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1.

Las escaleras en Revit

Las escaleras son elementos en Revit que no necesariamente deben estar ancladas o
alojadas a un objeto determinado. Este permite diferentes combinaciones para obtener
cualquier tipo de escalera, combinando diferentes formas, acabados y barandillas.

En este captulo se hace una introduccin a escalera creando una por tramo y que en
planta tiene forma de "U" a la
misma vez que se comentan
curiosidades que pueden surgir a la
hora de disear un espacio de este
tipo. La ventaja de Revit
Architecture es que calcula
automticamente la huella o
contrahuella segn la altura a salvar
entre dos niveles.

Las escaleras pueden


crearse en una vista de plano
definiendo el tramo o dibujando un
boceto de lneas de contrahuella y
de contorno. Se pueden definir
direcciones rectas, direcciones en L
con plataforma, escaleras en U y escaleras en espiral. Tambin se puede modificar el
contorno exterior de las escaleras si se modifica el boceto. Las contrahuellas y las direcciones
se actualizan en consecuencia. Revit tambin genera barandillas automticamente para las
escaleras.

En edificios de varias plantas se puede disear un conjunto de escaleras y extender


conjuntos idnticos hasta el nivel ms alto que defina en las propiedades de escalera.

Hecha esta introduccin comenzamos con el trabajo, para dibujar


una escalera nos tenemos que ir a la pestaa inicio a la zona de circulacin
y ah cogemos la orden Escaleras. Esta orden al igual que la orden suelo nos
va a llevar a un nivel de boceto en donde haremos la forma de la escalera
en 2d. Por lo tanto para dibujar la escalera nos vamos al plano de planta.

En el nivel de boceto nos encontramos las herramientas de arriba en donde


escogeremos si queremos dibujar la escalera por tramo, por contorno o por contrahuellas y
al lado si la queremos hacer por tramos rectos o arcos.

Antes de empezar a dibujar una escalera nos


debemos de fijar en las propiedades y ah veremos que la
escalera empezar en planta base y alcanzar la planta
primera, calculando de esta manera el programa
automticamente las huellas y las contrahuellas.

Vamos a hacer una prueba de una escalera con


tramos para ello hacemos clic en cualquier lugar y tiramos recto. Si nos fijamos vemos las
huellas que va dejando el programa y las que quedan para acabar y adems nos dice la
longitud que abarco la escalera.

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Vemos en la figura de la izquierda
las indicaciones que comentbamos
al ver ya que no hay contrahuellas
restantes se acaba la escalera con
otro clic y cerramos el boceto. Si la
vemos en 3D ya encontramos
formada la escalera.

Ya probada la orden vamos a dibujar la escalera que tiene el proyecto para ello nos
vamos a la zona de abajo en el dibujo, en donde dibujaremos una escalera en U. La zona
est al lado del garaje. La vamos a hacer ah porque en un principio no entra y as nos obliga
a adecuar los muros y la escalera alinendolos.

Vamos a hacer esta escalera por tramos, en


Revit los tramos estn indicados por dos puntos
el punto inicial y el final del tramo. El espacio
entre dos tramos consecutivos lo rellenar
Revit con un descansillo.

Si nos fijamos en cotas vemos la anchura del


escaln y que sabiendo la altura tenemos el
nmero de escalones y la huella y la
contrahuella que el calcul para salvar esa
altura.

La iniciamos en donde indica la figura


derecha y hacemos tres contrahuellas y
veremos que el programa nos dice que
faltan 13 para el final.

Rastreando desde el borde izquierdo


inferior inicio el siguiente tramo hacia
arriba para ello tengo que hacer clic
cuando el programa me indique
interseccin ya que se basa en el ancho del escaln. Tiramos hasta arriba hasta que queden
tres huellas y ahora rastreamos desde la esquina inferior derecha hacia abajo.

La escalera nos queda como en la figura de la izquierda pero


vemos que como anticipbamos no nos entra en ese hueco con
lo cual vamos a mover los muros para que la escalera entre
correctamente. Para ello ya aceptamos el boceto.

Para trabajar ms cmodo vamos a seleccionar la barandilla y la


vamos a ocultar para no tener problemas al alinear. Separamos
la escalera y vamos a empezar a alinear.

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Para alinearla vamos a la pestaa modificar y
escogemos la orden Alinear (AL), y tocamos
primero el muro y despus la escalera, esta
ltima hay que tocarla por la parte de dentro
con lo cual las barandillas se meten en el muro
pero eso despus se corrige.

La orden de alineacin la hacemos con el muro


de arriba y el de la izquierda hasta que nos
quede la escalera como abajo.

En una tercera alineacin hacemos que el inicio de la


escalera comience en la lnea de eje 3 y la escalera ya
est en su sitio. Ahora queda desplazar los muros para
que entre la escalera. Con lo cual ahora toco primero
los muros al alinear para que sean estos los que se
muevan.

Con esto ya est preparada la escalera debemos de mostrar la barandilla que


recolocaremos en el siguiente apartado y comprobar que en 3D ya est bien.

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2. Ajuste de barandillas.

Al aadir escaleras, las barandillas de escalera se aaden automticamente.


Podemos modificar las barandillas de escaleras en cualquier momento posterior a su
creacin:

1. Seleccionamos una barandilla.

2. Si trabajamos en una vista de


planta, conviene utilizar la
tecla TAB para seleccionar la
barandilla.

3. Modificamos las propiedades


de la barandilla segn sea necesario
en la paleta Propiedades, o hacemos
clic en Editar tipo para acceder a
las propiedades de tipo.

Nota: La modificacin de barandillas en una vista 3D facilita la seleccin y mejora la


visualizacin de los cambios. Incluso es mejor que visualice en planta y 3d a la vez.

Vamos a comenzar el trabajo con las barandillas modificando la que hicimos


anteriormente. Para ello la seleccionamos en planta y vamos al botn Editar
Camino, el cual nos muestra los caminos que sigue la barandilla, lo que tendremos
que hacer es tirar de ellos 60 mm hacia adentro para que se separen de los muros.

Ya en la figura de abajo se muestra la barandilla separada si ahora vamos al 3D


veremos que ya no se ve pegada al muro, para eso debemos de confirmar estos cambios en
el camino que se comporta como si fuese un boceto.

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Nos vamos ahora al 3D y cambiamos los
tipos de barandilla para verlos vemos que
hay dos para madera y una para tubera, con
esta ltima nos vamos a quedar en ambos
casos. Vamos a Editar Tipo y vemos que
aunque si que se puede modificar no se
pueden cargar barandillas. Por qu? Porque
al igual que ocurre con muros, con suelos y
con otros objetos estas son familias del
sistema y dependen de la plantilla en la que
estn, si nosotros vamos haciendo ms
familias del sistema podemos borrar el
dibujo y guardarlas en plantilla de manera
que crecern los elementos disponibles al
principio.

Vamos a duplicar la barandilla de tubos y le llamamos Barandilla 1100 mm y le


vamos a hacer unos cambios.

Para ello entramos en estructura del barandal que nos dice los tubos que hay y
nos da sus propiedades.

El primer barandal es el que


est ms arriba y le
cambiaremos su altura a
1100 mm, los perfiles y
materiales los dejamos por
defecto, pero nos vamos a
cargar el barandal 2 y el 4 y
adems subiremos el de
abajo a 200 y el del medio a
550 mm.

Este tipo de barandilla se la


ponemos a los dos
elementos del dibujo.

Ya al visualizar en 3D la escalera ha cambiado bastante. Queda como prctica


eliminar las dos barandillas interiores del inicio y el fin para que queden como en la imagen
de abajo. La solucin es editar el camino y suprimirlas y estirar la larga.

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3. Nivel de corte

Al dibujar las carpinteras, hemos visto como las ventanas que aparecen en baos y
garaje no son vistas a nivel de Planta Baja. Cul es el motivo?

Simplemente por defecto la seccin que hace de la maqueta en ese nivel, Revit
Architecture, est a 120 cm. Como estas ventanas estn por encima de ese nivel no
aparecen en el dibujo.

Para corregir este problema existe un camino relativamente rpido y que en este
caso no afecta a ningn otro objeto por lo cual es vlido, ya que podemos hacer que en vez
de cortar a 120cm. lo haga en un nivel superior, por ejemplo a 160cm. Claro, si al hacer esto
algn otro elemento no se representara correctamente entonces habra que usar otra
solucin.

Teniendo seleccionada la planta baja en sus propiedades vamos a buscar Rango de


vista y nos aparecer la siguiente pantalla. Lo nico que hay que hacer es poner el plano de
corte a 1600 mm.

4. Cubiertas

Existen diferentes maneras de crear cubiertas en Revit Architecture. A diferencia de


otros programas, en Revit las cubiertas pueden tener las formas ms inverosmiles y lo
mejor, es que el muro siempre podr adquirir la forma de sta fcilmente.

Hasta el momento hemos utilizados elementos bsicos del trabajo con Revit
Architecture. Seguramente no nos hayamos dado cuenta que, con lo que hemos visto hasta
ahora somos capaces de crear muros, insertar carpinteras y crear suelos.

En la medida que profundicemos en este curso, iremos retomando estos temas con el
fin de afianzar conocimientos y agregar un nuevo escaln de complejidad.

Cabe destacar que muchos temas se relacionan directamente con otros, de manera
directa o indirecta. Por ejemplo; para crear la cubierta planteada en este captulo, tendremos
que ver temas relacionados con muros que, de manera directa, se ven afectados. A su vez, y
de manera indirecta, aprenderemos conceptos que nos sern tiles para el trabajo en nuevos
niveles.

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a) Aadir una cubierta por permetro

Boceto de bucle cerrado 2D de la cubierta del permetro.

Se crea al seleccionar muros o dibujar lneas en la vista en planta.

Se crea en el nivel de la vista en que se realiza el boceto.

La altura se controla mediante la propiedad de desfase de altura base.

Los huecos se definen mediante bucles cerrados adicionales.

Las pendientes se definen al aplicar un parmetro de pendiente al crear lneas.

b) Aadir una cubierta por extrusin

Boceto de bucle cerrado del perfil de la cubierta.

Se crea al usar lneas y arcos en un boceto del perfil en una vista de alzado.

La altura se controla mediante la ubicacin del boceto en vista de alzado.

Revit calcula la profundidad basndose en el tamao del boceto, a menos que se


especifiquen los puntos inicial y final.

Es til usar planos de referencia al realizar el boceto del perfil de una cubierta
extruida. Por ejemplo, dibujamos el boceto de tres planos de referencia verticales paralelos
entre s y, a continuacin, de un plano de referencia horizontal que interseque los tres planos
verticales.

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En Revit para crear una cubierta podemos ir al men
Inicio>Cubierta y ah tendremos distintas herramientas para
crear cubiertas de las maneras ms inverosmiles posibles.

En este ejercicio usaremos la cubierta por extrusin


pero antes de eso vamos a hacer un ejemplo con la cubierta
por permetro que posteriormente borraremos.

La cubierta por permetro al igual que muchas otras


herramientas nos entra en nivel boceto y como siempre
podemos hacerla tocando muros, con una polilnea con un
rectngulo y algunas herramientas ms. En este caso la
dibujaremos con lneas para ello bordearemos el edificio con
esa herramienta y aceptamos el boceto.

Vemos que aparece la cubierta pero si vamos a la vista 3D al hacerla en planta baja
la tenemos en el suelo , para remediarlo en sus
propiedades en nivel base podremos escoger planta
primera o bajo cubierta y vemos que se elevara.

Despus en propiedades podremos editar esta


cubierta a nuestro antojo para cambiarle algunos
parmetros y quede como nosotros deseamos.

Como esta no ser la definitiva nos la podemos


cargar y hacer otra prueba haciendo un rectngulo
en el boceto de la cubierta en planta primera viendo
que nos sale fcilmente una cubierta a cuatro aguas
y probar en propiedades como le podemos cambiar por ejemplo la pendiente. Ojo en planta
primera veremos la cubierta seccionada pero eso se debe al nivel de corte que explicamos en
este captulo. Borramos tambin la cubierta rectangular.

Ahora si vamos a iniciar la cubierta de nuestro proyecto que ser una cubierta por
extrusin para ello vamos a usar dos vistas a la vez que sern Planta y Alzado Norte y las
dejamos en mosaico con la Vista 3D para entender mejor lo que hacemos. La cubierta que
queremos es como la de la figura inferior.

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La cubierta en planta como vemos en la figura cubrir la zona del saln comedor y la
caja de escaleras y alcanzar hacia arriba hasta la rejilla M donde estar el primer
dormitorio, la parte de atrs en planta primera ser una terraza y la zona de garaje la
cubriremos con una cubierta plana que nos servir tambin de terraza y a ella subiremos por
una pasarela. Adems en el otro sentido vemos que la cubierta va en cada y tendr el punto
ms alto sobre el eje 1 y el ms bajo en el otro extremo en el eje 10, eso s volar 1 m por
cada lado tato en los perfiles como en los alzados.

Como ya sabemos cmo va a ser la cubierta vamos a crear cuatro rejillas nuevas en
planta para marcar donde acaba la terraza, para ello vamos a Inicio>Rejilla y vamos a
empezar a hacer dos rejillas la primera a 1000 mm del muro izquierdo y la otra a 1000 del
muro derecho y las arreglamos en Planta y tambin en el alzado Norte. Tendrn las letras R
y S que nos servirn para identificarlas.

Ahora hacemos las otras dos rejillas que estarn a 1000 mm del saln y otra a 1000
mm del muro que est al lado de la letra M estas tendrn las letras T y U. (Esta se solapa
con la J). A estas nos llegar de momento con arreglarlas en planta y se vern por ejemplo
en el alzado Oeste.

En el siguiente paso vamos a dibujar la inclinacin de


nuestra cubierta, para ello nos vamos al alzado Norte y escogemos
la herramienta Inicio>Lnea de modelo.

Esta herramienta nos va a decir que usemos un plano de trabajo es decir yo voy a
pintar en alzado pero en planta A qu altura? Elegimos el plano que pasa por la rejilla T as
la lnea se har encima de ella.

Este plano se estar mostrando en


las ventanas de color azul.

Nos vamos al alzado Norte y vemos


que entramos en boceto, ah
escogemos la herramienta lnea, y
vamos a dibujar una lnea que va a
pasar por la esquina del muro
izquierdo y por la interseccin del
muro derecho y bajo cubierta y
despus la ampliaremos a las lneas
Ry S para darle los voladizos.

Para ello slo tiramos de los


extremos y vemos que el programa
nos permite extenderlos con la
misma pendiente.

Ya podemos hacer la cubierta nos vamos a alzado y vamos a escoger la orden


Cubierta por extrusin y ah con una lnea marcamos los dos extremos de la lnea de
referencia, hacindolo todo en bajocubierta. Con esto se puede cerrar el boceto.

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Una vez cerrado el boceto ya la tenemos hecha pero vemos que hay un fallo y este
es que se puso a pao por la parte de atrs y nosotros no queremos que llegue tan lejos por
ello en la planta bajo cubierta la retrasamos hasta la rejilla U. Comprobarla en los alzados
por si tenemos algn error ms.

Ya tenemos en principio el
dibujo de la cubierta que
queramos vamos ahora a
adaptar los muros para que
lleguen hasta ella.

Para ello nos quedamos slo


con la Vista 3D y tocamos un
muro y vemos que arriba nos
aparecen dos botones al final
con lo cuales podemos hacer
llegar los muros hasta la
cubierta tocndola.

El proceso ser seleccionar muro darle al botn y tocar la


cubierta, aunque podemos seleccionar con CTRL varios
muros a la vez.

Con esto vamos cerrando los exteriores que llegan a la


cubierta por la parte de la cocina y con los restantes
exteriores y los interiores haremos otra cosa.

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5. Resolucin total de cubiertas y muros, agujeros.

En este captulo continuaremos con las modificaciones planteadas en el captulo


anterior corrigiendo, principalmente la cubierta y los muros de la envolvente exterior.

La intencin de este captulo es familiarizarnos con la maqueta 3D, y la importancia


de poder "modelar" el edificio para resolver problemas constructivos que se van a presentar,
no slo por la manera de trabajo de Revit Architecture sino por resolver espacios propios del
diseo.

Lo primero es levantar el muro del lateral para que llegue a la cubierta en su punto
ms alto y el del interior del comedor que tambin llegue a la cubierta. (El nico que es
completo)

En un segundo ejercicio vamos a


hacer un hueco en la cubierta
para ello nos vamos a la planta
del modelo 3D y vamos a la orden
Inicio>Agujero y hacemos uno
que nos corte la cubierta y las
nicas cotas que nos interesan es
que vuele 1000 de los muros de la
casa como vemos en la imagen.

Con esto si vamos a la vista 3D ya


nos aparece el agujero, eso s lo
que dibujamos es un slido que se
puede seleccionar y editar para
que haga cosas distintas pero
cmo nos qued bien lo dejamos.

El siguiente trabajo va a ser cerrar los muros sobre esta cubierta pero ahora tenemos
un problema los exteriores ya est todos pero queremos cerrar la casa sin que nos afecte a
la planta baja o sea slo en esos tramos de la planta primera.

Para ello vamos a la planta primera y ocultamos la cubierta para ver slo los muros
con los que tenemos que trabajar. Para que no afecte a planta baja no podemos extender los
muros, entonces la solucin es construir un nuevo muro, y lo hacemos con un genrico de
300 mm de altura 50 por el eje. Tambin hacemos el muro que viene del comedor pero con
un genrico de 150 mm. Ya en la vista 3D los alargamos hasta la cubierta.

Si vamos a la vista 3D parece que son dos


muros distintos entonces elegimos uno de los
muros (el original mejor) y con la herramienta
de Unir geometra tocamos el muro a unir.

Para unir el interior ocultar la cubierta.

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Vemos que al unir todo nos queda una lnea
mal acabada eso es por el muro que viene de
fuera a la escalera con lo cual vamos a tener
que recolocarlo en planta baja para ello lo
cortaremos y hacemos dos.

Esta operacin tiene su lgica porque en la parte de abajo querremos por fuera un
material y por dentro en el saln otro y si todo es el mismo muro no se podr hacer.

Para cortarlo lo seleccionamos y vamos a la herramienta Dividir elemento (SL) y lo


cortamos como en la figura inferior.

Ahora en 3D ya podemos unir de manera adecuada.

Ya slo nos queda arreglar la esquina de encima del garaje con muros de 30
siguiendo los mismos pasos que arriba. No es mala idea unir los muros en la vista de planta
o planta primera.

Como ejercicio final en el alzado Norte vamos a extender la cubierta del lado derecho
para que quede a pao con el muro inferior de fuera.

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