Sie sind auf Seite 1von 20

Die Dienerschaft

der Seuche

von N. Wright

Übersetzung von F. Findeiss und S. Costantini

Ein ortsbasiertes Abenteuer für 2-4 Spieler der Stufen 1-3


Entworfen für die Regeln des Labyrinth Lord – Der Herr der Labyrinthe™ Rollenspiels, aber eigentlich
kompatibel mit jedem klassischen Regelwerk.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung für den Spielleiter.........................3 Der Weinkeller:.............................................9
Einleitung für die Spieler..................................3 Der Planungsraum:.....................................9
Wichtige Charaktere............................................4 Die Türme................................................................9
Herzog Branal:.....................................................4 Der eingestürzte Turm:...........................9
Magister Harman:............................................4 Der Wachturm:.............................................9
Felmarn, Hauptmann der Der Gefängnisturm:..................................10
Waldläufer:.............................................................4 Gnarlstaffs Turm:.....................................10
Phugnararhl:..........................................................4 Die unteren Ebenen........................................10
“Faule Brut”:...........................................................4 Die Zellen:........................................................10
Gnarlstaff:.................................................................5 Der Wachraum:..........................................10
Orkischer Wächter:.........................................5 Der merkwürdige Zellenblock:..........11
Neue Magische Gegenstände..........................5 Neue Monster............................................................11
Der knorrige Stab:.............................................5 Seuchenorks...........................................................11
Schwert der Abscheu:.....................................5 Gibberling.................................................................11
Die Bereiche des Tempels................................6 Kotzender Zombie...........................................12
Die äußeren Gebiete..........................................6 Wüstender Zombie.........................................12
Der Burggraben:............................................6 Neue Krankheiten..................................................13
Der Galgen:........................................................6 Kieferfäule.............................................................13
Die Eisentür:....................................................6 Blutiges Fieber...................................................13
Das Burgtor:.....................................................6 Kotzseuche.............................................................13
Die Bereiche des Vorplatzes....................6 Eiterpocken.....................................................14
Der Vorplatz:...................................................7 Zehrendes Zittern............................................14
Die Befestigungsmauern:.......................7 Tipps für den Spielleiter.................................14
Die Waffenkammer:..................................7 Weiter-führende Infor-mationen:..............15
Die Kaserne:......................................................7 Zufällige Begeg-nungen.....................................16
Die Stallungen:................................................7 Über den Autor.......................................................16
Die Bereiche des zentralen Über den Übersetzer...........................................16
Wohngebäudes......................................................8 F. Findeiss..............................................................16
Der Altar Phugnararhls, Kartenwerk.................................................................17
Dämonengott der Seuche:.......................8 Übersichtskarte..................................................17
Die Esshalle:.....................................................8 Räume.......................................................................18
Die Küche:..........................................................9
Einleitung für Einleitung für
den Spielleiter die Spieler
Tief im Wald wurde eine zerstörte und verlassene
Die Dienerschaft der Plage wurde sehr freie Festung, die einst Heim des stolzen und mächtigen
geschrieben. So sollte es möglich sein daran Lord Gelens war, von einem Kult
herumzubasteln, es umzustellen und anzupassen. Ganz dämonenverehrenden Orks in Beschlag genommen.
nach den Wünschen des Spielleiters und seinen Durch den Kult wurden sie zu fettleibigen,
Spielern. Zwei verschiedene Gruppen sind niemals verrottenden Monstern, denen die Kraft gegeben
gleich und deshalb ist das flexibelste Modul das wurde eine ansteckende Krankheit auszubreiten, gegen
nützlichste. Die Dienerschaft der Plage ist in der Tat die sie jedoch selbst immun sind. Der Herzog hat
sehr flexibel! Jedes Gebiet besitzt eine grobe heimlich ein Kopfgeld auf ihren Anführer, einen
Beschreibung und erwähnt, welche Einwohner sich enorm großen, grauhäutigen Ork, bekannt als “Faule
dort befinden, genauso wie mögliche Schätze und Brut”, angesetzt. Währenddessen überfallen die Orks
andere Erwägungen. Fühl dich frei zu improvisieren relativ häufig die nahen Siedlungen. Das eigentliche
und zu modifizieren wo immer du es passend findest - Problem aber ist, dass sich der Festungstempel
schließlich macht das den halben Spaß aus! flussaufwärts des Dorfes Helmsford befindet. Die
Anwesenheit der verseuchten Orks macht das ganze
Die einzigen Anforderungen sind, dass es irgendwo Dorf krank, beginnend mit den Kindern und den
ein Dorf an einem Fluss und eine Wildnis für die zu Älteren. Langsam aber breitet sich die Seuche auch
einem Tempel umgewandelte Festung geben muss. auf die gesündesten Dorfbewohner aus.

Die Dienerschaft der Plage kann auch als Drei der Waldläufer des Herzogs, angeführt von
Einführungsabenteuer für der Labyrinth Lord™ - Herr einem Mann Namens Felmarn, geben den Spielern
der Labyrinthe™ funktionieren, da es hauptsächlich Pferde und Rationen und zeigen ihnen den Weg zur
als ein einfach zu spielendes, thematisches “one-shot”- Festung. Sie halten am Waldrand, zeigen den Weg
Abenteuer konzipiert wurde. Es ist für einige und bleiben dort um ein Zeltlager zu errichten. Sie
niedrigstufige Söldner/Helden gedacht, die aufbrechen, ermutigen die Spieler zur Festung weiter zugehen -
um zu helfen die Welt ein bisschen besser zu machen. die Waldläufer werden “hier sein, wenn die
Abenteurer Hilfe benötigen, jedoch nicht vorher,”
Doch genug geredet - Viel Glück und habt Spaß! erklären sie den Spielern widerwillig.

Die Spieler befinden sich nun vor einem riesigen


Eisentor und das Abenteuer beginnt...

Die Dienerschaft der Seuche - 4


Wichtige Felmarn,
Hauptmann der
Charaktere Waldläufer:
Herzog Branal: Er zeigt den Abenteurern den Weg zur Festung. Er
und seine Waldläufer sind schroff und nicht sehr
Der Machthaber des Dorfes. Kann in seinem Rang
redselig - schließlich ist dies nicht die erste Gruppe,
herabgesetzt werden (z.B. Bürgermeister Branal,
die sie an die Türschwelle der Seuche bringt. Deshalb
Kanzler Branal, usw.), um die Situation zu verändern
sind sie mehr als zurückhaltend und eigentlich nicht
oder ihn in eine bereits existierende Kampagne
gewillt viel Ausrüstung bereitzustellen.
einzufügen. Herzog Branal ist ein Mann im besten
Alter mit einer großen Nase und einem strengen, aber
Phugnararhl:
gerechten Auftreten. Er trägt sein grau werdendes,
schwarzes Haar bis zu den Wangen. Er ist es gewöhnt
Dämonischer Gott der Seuche. Phugnararhl ist bei den
respektiert zu werden und ist ein ordentlicher
zivilisierten Leuten aus Helmsford und den
Schwertkämpfer.
umgebenden Ländern nicht bekannt. Wer außer einem
Verrückten würde auch ein Wesen verehren, das einen
Magister Harman:
langsamen, schmerzvollen Tod als Gegenleistung für
seine Dienste verspricht? Im Tempel befindet sich ein
Der hohe Verwalter des Dorfes von Herzog Branal. Er
Bildnis von ihm, das einem enormen, aufgedunsenen
ist der vertrauteste Offizielle des Herzogs und wurde
und buckeligen Ork mit verrottender Haut und einem
von der ansässigen Kaufmannsgilde gewählt, um als
klaffenden, geifernden Schlund mit Fangzähnen zeigt.
Handelsvertreter zu dienen. Da die Kaufleute ein
eigennütziges Interesse daran haben, dass die Stadt
wächst und ihren Wohlstand behält und der Herzog
“Faule Brut”:
ihnen alles erlaubt, so lange es rechtmäßig und
Ein riesiger, fettleibiger und grauhäutiger Ork. Er
friedvoll ist, gibt es keinerlei Probleme zwischen den
ähnelt einem aufgeblasenen Zombie, hat aber den
Kaufleuten und dem Herzog. Harman ist ein etwas
Verstand und die Reaktionen eines voll
beleibter Mann mit einem breiten Lächeln und
funktionstüchtigen Orkhäuptlings. Er ist der
kurzem, aber dichtem braunen Haar. Er trägt einen
tyrannische Muskel hinter Gnarlstaffs klugen
mittellangen Bart und bevorzugt eine dunkelrote
manipulatorischen Art. Er schwingt das Schwert der
Tunika mit grüner Bordüre.
Abscheu.
(RK 5, TW 2, TP 13, ETW0 17, S 1W8+2 RW F3,
M 11)

Die Dienerschaft der Seuche - 5


Gnarlstaff: Neue
Der Anführer der Kultisten und Hohepriester des Magische
Seuchengottes ist verantwortlich für die Verwandlung
der Orks in furchtbare Seuchenwesen. Gnarlstaff ist in
Gegenstände
einem fortgeschrittenen Stadium der Verwesung - sein
Fleisch ist bereits grau und verrottet, seine Augen
Der knorrige Stab:
erblindet und seine Hände nur noch knöcherne
Klauen. Er ist offensichtlich verrückt, jedoch nicht Der orkische Hohepriester schwingt einen knorrigen,

dumm. Falls es nach einer Niederlage für ihn aussieht, verfluchten Kampfstab, der ihm nicht nur seinen

hält er sich nicht zurück um zu fliehen. Gnarlstaff Namen, sondern auch jedem anderen Träger einen

kann 3 Zaubersprüche während der Begegnung Malus von -1 auf seine Angriffswürfe gibt. Zusätzlich

sprechen. Verkehrte Segnung, Schutz vor Gutem und sucht Phugnararhl für jeden Tag die Träume des

Leichte Wunden Verursachen verwendet er je nach aktuellen Trägers heim, entzieht ihm jeglichen

Situation. Er schwingt den Stab Gnarlstaff. erholsamen Schlaf und versucht sein Opfer zu

(RK 8, TW 2, TP 8, ETW0 18, S 1W6, RW C3, M beeinflussen, bis es entweder verrückt wird oder dem

10) Dämonengott der Seuche dient. Oder beides. Die


Verrücktheit und Alpträume können abgewandt
Orkischer werden, indem der Stab zerstört oder einfach
weggezaubert wird.
Wächter:
Mit leichter Rüstung und bewaffnet mit einer
Schwert der
Kriegsaxt ist der Wächter auch weniger verfault als Abscheu:
der Großteil der Brut. Er trägt einen verzierten
Bronzehelm zusammen mit seiner Rüstung und Ein rostiges Stück geschärftes Eisen, das dem Träger
schwingt einen großen Eisenspeer. Während der einen +1 Bonus auf Angriff und Schaden gibt. Es fügt
Schlacht wechselt er zwischen Kommandieren und jedem getroffenen Ziel das Blutende Fieber zu (siehe
tatsächlichem Kampf. Abschnitt zu Krankheiten für weitere Details).
(RK 6, TW 1, TP 9, ETW0 18, S 1W6+1, RW F2, M
9)

Die Dienerschaft der Seuche - 6


Die Eisentür:
Die Bereiche
des Tempels Eine riesige Eisentür versperrt den Eingang zur
Festung. Wie alles Eisen nahe des Tempels ist sie
Die äußeren aber rostig und schartig. Die Tür ist jedoch extrem

Gebiete wider ständig und schwer zu öffnen. Die Seuchenorks


haben sie höchstwahrscheinlich verschlossen und es
ist deshalb nicht einfach die Festung zu betreten.
Die Gebiete um die Festung sind der Seuche der Orks
Deshalb müssen die Abenteurer entweder die Mauer
komplett ausgeliefert. Es ist sogar sehr wahrscheinlich,
erklimmen, eine Schwachstelle finden oder irgendwie
einer Handvoll der umherirrenden, aufgedunsenen
anders in die Festung eindringen.
Kotzenden Zombies zu begegnen.

Das Burgtor:
Der Burggraben:

Während die Mauern, die an die Eisentür anschließen


Der Burggraben ist schleimig und mit einer dicken
sehr stark sind, sind die inneren Mauern zerbröckelt
Schicht Abfall übersät. Große Flächen sind bereits
und instabil. Das Burgtor ist zwar nicht gerade am
ausgetrocknet und machen den einst nützlichen
Einstürzen, kann aber einem Stein aus einem Katapult
Burggraben zwar zu einem tiefen, jedoch nutzlosen
wohl nicht widerstehen. Es gibt auch eine kleine
Graben. Er ist abgestanden und dreckig. Die Körper
Chance (10%), dass 1W4 Seuchenorks in der Nähe
einiger Abenteurer sind unter die braune Oberfläche
oder sogar im Burgtor sind. Entweder laufen sie
des Wassers gesunken. Der Graben ist höchst giftig
herum, oder versuchen abseits ihrer Anführer etwas
und jeder Abenteurer, der es wagt seine
Schlaf zu bekommen.
unergründlichen Tiefen zu erkunden, wird sicher nicht
gesund bleiben...
Die Bereiche des
Der Galgen: Vorplatzes

Ganz in der Nähe des Eisentors befindet sich der Die inneren Mauern sind mit Moos bedeckt und es
Galgen. Höchstwahrscheinlich befindet sich darin ein liegen einige verschiedene Steine herum.
Skelett oder auch eine jüngere Leiche, falls einer der Wahrscheinlich in stiller Erinnerung an die lange
Anführer der Seuchenorks einen Anlass den Galgen vergessene Belagerung, die einst die starken Mauern
zu benutzen gefunden hat. Allerdings ist das Holz der Festung zum Einsturz brachten. Die
bereits alt und morsch, und das Metall ist bis zur herumliegenden Steine bedecken den gesamten Boden
Nutzlosigkeit verrostet. und können etwas Schutz vor Feinden bieten.

Die Dienerschaft der Seuche - 7


Der Vorplatz: Die Kaserne:

Hier findet man die meisten Seuchenorks. Ihr Die Kaserne der Festung wurde buchstäblich
Wachtmeister befindet sich ebenfalls hier mit 3 weggefegt. Die Schlafkojen sind seit Langem zu
Untergebenen. Sie werden die Abenteurer entdecken, Feuerholz verarbeitet und die Kissen liegen verstreut
falls diese sich zu lange auf dem Vorplatz aufhalten. auf dem Boden - schmutzig und voll mit Käfereien.
In vielen Ecken verstecken sich auch Riesenspinnen. Das Einzige, was überlebt hat, zumindest in großen
Nähert sich jemand, werden sie sofort angreifen. Teilen, ist ein zerrissenes und widerlich aussehendes
Tuch, das die Matratzen bedeckt und den
Die Befestigungsmauern: Gegenständen etwas Schutz vor den Orks bietet. Die
Matratzen selbst beinhalten wahrscheinlich eine kleine
Die Befestigungsmauern, die auch von Orkpatroullien Menge Geld, meistens 1-10 Silberstücke. Die
benützt werden, verbinden die Türme miteinander. Seuchenorks haben hier ihren Schlafplatz und die
Man kann nicht in die Türme gelangen ohne vorher Hälfte von ihnen ist wach und spielt, unterhält sich
auf die Befestigungsmauern zu gehen. Die Stufen sind oder isst unter einem kleinen Anbau. Die andere
bröckelig und versperren teilweise den Zugang. Die Hälfte schläft tief und fest. Falls der Alarm erklingt,
herumliegenden Steine im Vorplatz stammen von erreichen 1W4 wache Seuchenorks innerhalb einiger
diesen Mauern. Deshalb ist unvorsichtiges Runden die Stelle, an welcher der Alarm ertönte, falls
Herumlaufen lebensgefährlich. Nach starkem Regen ist denn noch einige Seuchenorks übrig geblieben sind.
es wahrscheinlicher herunter zufallen als oben zu Jede Kasernenzelle beinhaltet 1W6 Seuchenorks die
bleiben. jeweils zur Hälfte schlafen oder wachen.

Die Waffenkammer: Die Stallungen:

Lediglich von einem kleinen Pultdach bedeckt ist die Seuchenorks besitzen keine Pferde, deshalb werden
Waffenkammer mittlerweile fast gänzlich nutzlos. Das die Stallungen als Wohnquartiere für die etwas
Holz ist bereits seit Langem verrottet und das Metall stärkeren Orks verwendet. Logischerweise können
ist bis zur Nutzlosigkeit verrostet. Die Ausnahme ist aufgrund des größeren Platzes und der höheren
ein +1 Schild, das in einer verfallenen Kiste liegt. Privatsphäre hier in den Stallungen mehr Beute und
Diese Kiste ist hinter einem mottenzerfressenen und Schätze gefunden werden, als in der Kaserne. Es sind
wurmstichigen Vorhang verborgen. Hier befinden sich vier Orks hier, die besser bewaffnet und gerüstet sind
zwei Orks, die eher gelangweilt über die wenigen als der Rest. (RK 5 anstelle von 7.)
verbliebenen Waffen wachen.

Die Dienerschaft der Seuche - 8


Es befindet sich genau ein Ork am Altar - ein Magier
Die Bereiche des der Stufe 1. Er ist mit einem Dolch und mit dem

zentralen Zauberspruch Magisches Geschoss bewaffnet.


Zusätzlich kann Gnarlstaff zusammen mit seinen drei
Wohngebäudes
Altardienern hier aufgefunden werden
(Wahrscheinlichkeit 50%).
Das zentrale Wohngebäude ist ein rechteckiger Turm
Phugnararhl ein Opfer zu erbringen ist ein wahrlich
mit einigen Zinnen auf der obersten Ebene. Das
chaotischer Akt. Falls ein Opfer erbracht wird, wirf
rostige Fallgitter steht offen und zeigt weg vom
einen 1W6. Bei einem Wurf von 1-3 wird die
Haupteingang, so dass die Spieler um den Vorhof
Konstitution des Charakters um zwei Punkte erhöht
herumlaufen müssen, um Eintritt zu erlangen.
und sein Charisma wird um 2 Punkte erniedrigt.
Alternativ könnten die Abenteurer die Falltür an der
Dieser Effekt ist permanent. Bei einem Wurf von 4-6
unteren Ebene des Turmes entdecken und durch das
fängt sich der Charakter das Blutende Fieber ein und
Labyrinth eindringen.
verliert automatisch einen Weisheitspunkt. Ein
Charakter kann ein Opfer nur ein einziges Mal
Der Altar Phugnararhls,
erbringen.
Dämonengott der Seuche:
Typische Opfer sind Blut, Menschen oder ein
Körperteil des Charakters.
Der Altar befindet sich auf der dritten Ebene des
zentralen Wohngebäudes. Eine grob gehauene, Die Esshalle:
schielende Dämonenstatue aus seltsamem grünem
Stein scheint den gesamten Raum einzunehmen. Die
Die ehemalige persönliche Ess- und
Lichtquellen scheinen alles in eine widerliche grüne
Besprechungshalle des Befehlshabers der Festung ist
Färbung zu tauchen. Die Augen bestehen aus roten
zu einer einzigen Müllhalde verkommen. Alle
Edelsteinen, die in die Sockel gesetzt wurden. Die
möglichen Arten von Dreck und Müll stapeln sich in
Statue hält eine Schale aus purem Gold, die bis zum
den Ecken, in der Mitte und überall sonst. Hier kann
Rand mit getrocknetem Blut gefüllt ist. Der Boden in
der Schatz der Seuchenorks gefunden werden, falls
der Nähe der Statue ist mit Blut befleckt. Gründliche
die Spieler bereit sind, den Dreckhaufen zu
Beobachter erkennen, dass der Stein nicht natürlich
durchsuchen.
grün, sondern mit einem dünnen, glänzenden Schleim
Der Raum beinhaltet 1W6 Seuchenorks, die entweder
bedeckt ist und dass die Statue nicht grob behauen,
den Müll durchsuchen oder noch mehr Dreck
sondern eigentlich eine Götze eines anderen Gottes
hinzufügen.
war, die zur Form des Dämonengottes gehauen wurde.
Die ursprüngliche Götze ist aber mittlerweile nicht
mehr erkennbar, sogar mit Hilfe von Magie - der
Altar gehört jetzt voll und ganz zu Phugnararhl.

Die Dienerschaft der Seuche - 9


umgebenen Ländereien zu planen. Deshalb wurden
Die Küche: Markierungen für vergangene und zukünftige Ziele
darauf eingezeichnet. Auch eine verschlossene
Die Küche ist immer noch in Gebrauch, obwohl sie Schatztruhe mit 2W6x5 Goldstücken und 1W10x10
jetzt eher als Schlachthaus verwendet wird. Hier Silbermünzen befindet sich hier.
befinden sich mehrere Knochenhaufen mit einer
Auswahl an grausigen Schweinereien auf den Tischen Die Türme
und auf dem Boden. Die willkürlich gestapelten
Die Türme selbst sind sehr bröckelig, wackelig und
Knochen sind sowohl von Menschen als auch von
moosbedeckt. In der Nähe der Bereiche, die die Orks
Tieren. Der Boden ist mit trockenem Blut bedeckt,
frequentieren, fließen ekelhafte Streifen aus nicht
genauso wie die Tische und ein Großteil der Wände.
näher benannten Körperflüssigkeiten an den Seiten der
In diesem Raum befinden sich 1W4 Orks, die
Türme hinab. Es ist nicht selten, dass sich Haufen von
wahrscheinlich gerade Fleisch schlachten oder etwas
toten Körpern am Fuß der Türme befinden. Auch
Ekelhaftes verschlingen.
Zombies, die sich an den Toten erfreuen werden oft
gesichtet.
Der Weinkeller:
Der eingestürzte Turm:
Da all der gute Wein bereits getrunken wurde, ist der
Weinkeller nun größtenteils leer. Die ebenfalls leeren,
Dieser Turm ist genau wie viele der
verrottenden Fässer liegen zertrümmert auf dem
Befestigungsmauern und Wände seit Langem in sich
feuchten Boden. Es gibt hier eine Falltür, die zum
zusammengefallen. Der eingestürzte Turm ist ein
einen Ende des Labyrinths führt. Sie ist von einigen
Durcheinander von Felsen und Steinen und ist fast
zerbrochenen Weinfässern und einer schweren Schicht
nutzlos für die Abenteurer, außer sie wollen
aus Staub verdeckt, denn dieser Ort wird nicht oft
herausfinden, warum eine vierseitige Festung nur drei
betreten.
Türme besitzt. In vergangenen Tagen war er nur ein
anderer Wachturm.
Der Planungsraum:
Der Wachturm:
Auf dem obersten Stockwerk des Turmes befand sich
der private Planungsraum des Befehlshabers. Nun
Der äußere Turm ist ein guter Stützpunkt - oder
wird er von “Faule Brut” und seinem Gefolge aus
zumindest war er es einst. Er besitzt viele
zwei Orks benutzt. Der Planungsraum enthält immer
Pfeilschlitze, die groß genug für orkische Armbrüste
noch den Tisch und die Landkarten, die zwar
sind. Falls die Abenteurer nicht vorsichtig genug sind,
mittlerweile von Blut und Erbrochenem befleckt,
könnten die Orks sie aus einiger Entfernung entdecken
jedoch immer noch zu gebrauchen sind. Die Orks
und den Alarm auslösen.
haben die Karten dazu benutzt, Überfälle auf die

Die Dienerschaft der Seuche - 10


Der Gefängnisturm: Die unteren Ebenen
Dieser Turm wurde zu einer Folterkammer umgebaut. Die unteren Ebenen sind überall komplett dunkel. Das
Die Seuchenorks bringen alle wichtigen Gefangenen einzige Licht kommt von den Fackeln der Wächter
hierher, um sie zu quälen. Falls die Folterung oder dieser Räumlichkeiten. In den Ecken krabbeln Spinnen
Folterkammern zu anstößig für dich und deine Gruppe und der Boden ist mit Blut und Körperflüssigkeiten
sind, lass diesen Turm einfach heraus. Er könnte leer, verkrustet. Die unteren Ebenen sind mit dem
unzugänglich oder verfallen sein. Ganz wie der äußere Gefängnisturm verbunden und enden an einer Falltür
Turm. im Weinkeller. Sowohl Wüstende Zombies als auch
Der Gefängnisturm bietet auch Zugang zu den unteren Kotzende Zombies streifen in den unteren Ebenen
Ebenen. Eine Falltür führt zu dem Gang zur herum.
Wachhütte und den Zellen.
Die Zellen:
Gnarlstaffs Turm:
Die Käfige sind eine Reihe mittelgroßer Zellen, die
Dieser Turm gehört Gnarlstaff dem Anführer des mindestens 20 Personen aufnehmen können. Eine der
Okkultes. Er ist ziemlich unbewacht und die Treppen Zellentüren ist offen. In jeder Zelle befindet sich
sehen sehr stabil und funktionstüchtig aus. Oben im nichts weiter als die zerfallenen Knochen der lange
Turm befindet sich ein eher spärlich eingerichteter Verstorbenen, obwohl es nicht unmöglich erscheint
Raum mit einer Vielzahl geheimnisvoll aussehender einen lebenden Menschen aus einem der letzten
Instrumente, wie modrige Folianten, Kerzen aus Überfälle auf Helmsford hier zu finden.
seltsamen Substanzen, alchemistische Pulver und so
weiter. Ein Stab der Verursachung leichter Wunden Der Wachraum:
mit vier Ladungen, der einer aus Holz geschnitzten
Adlerklaue ähnelt, befindet sich ebenfalls in diesem Gnarlstaff hat den alten Wachraum in einen Raum für
Raum. Opferungen und die Entfernung von Körperteilen der
Zusätzlich befinden sich einige (1W4) Tränke auf Gefangenen verwandelt.
einer Werkbank in nicht gekennzeichneten Fläschchen. In diesem Raum befinden sich ein silbernes
Was sich in diesen Fläschchen befindet ist dem Ritualmesser und ein rasierklingenscharfes Schwert,
Spielleiter überlassen, aber Menschenkontrolle, das +1 Schaden verursacht. Zusätzlich findet man ein
Feuerresistenz und Unsichtbarkeit wären in diesem gutes Angebot an Sägen, Hämmern, Beilen und
Fall angebracht. Schlegeln. Auch eine Feuerstelle, die seit Langem
Gnarlstaff ist zu 50% mit seinen drei Altardienern ungenutzt zu sein scheint, befindet sich in einer Ecke
hier oder am Altar auf Ebene 3 des zentralen des Raumes.
Wohngebäudes.

Die Dienerschaft der Seuche - 11


Klauen und versuchen Fleisch und Rüstung mit ihren
Der merkwürdige knochigen Fingern zu zerkratzen. Es kommt nicht
Zellenblock: selten vor, dass Seuchenorks anstatt anzugreifen sich
übergeben. Ihr Erbrochenes ist ein schneller Weg
Dieser Abschnitt des Labyrinths enthält die andere mit der ekelhaften und schwächenden
Zellenblöcke für diejenigen Gefangenen, die am Kotzseuche abzustecken. Orks, die außergewöhnlich
nächsten Tag exekutiert werden sollen. In diesen von ihrem dämonischen Schutzherren gesegnet sind,
Zellen befindet sich nichts außer Leichen. tragen keine Rüstung, besitzen aber dennoch eine RK
Einer der Männer in einer verschlossenen Zelle ist ein von 7, wegen ihrer außergewöhnlich harten Haut.
Geist. Er ist vor langer Zeit unschuldig gefangen Diejenigen Orks, die einen noch relativ unversehrten
genommen worden und gestorben. Während der Körper besitzen, tragen eine besetzte Lederrüstung
Zerstörung der Festung wurde er vor hundert Jahren und haben ebenfalls eine RK von 7. Unbeachtet des
in seiner Zelle gelassen und aufgrund seines Verfallsstatus tragen die Orks nichts von persönlichem
brennenden Hasses wurde er wiederbelebt. Falls die Wert bei sich. All der Wert, den die Orks
Abenteurer mit ihm sprechen, teilt er ihnen seinen zusammengetragen haben, befindet sich in ihren
Namen, Jechon, mit und verspricht ihnen einen großen beiden Horten.
versteckten Schatz. Er lügt.

Neue Monster Gibberling

Seuchenorks Anzahl: 1W4


Gesinnung: Neutral
Bewegung: 90'
Anzahl: 1W6
Rüstungsklasse: 6
Gesinnung: Chaotisch
Trefferwürfel: 1-1
Bewegung: 120'
Angriffe: 1
Rüstungsklasse: 7
Schaden: 1W4-1, und eine zufällige Krankheit (am
Trefferwürfel: 1
ehesten Eiterpocken, aber möglicherweise auch
Angriffe: 2 (Klaue/Klaue) oder Waffe
Kieferfäule)
Schaden: 1W4 oder Waffe
Rettungswurf: F1
Rettungswurf: C1
Moral: 8
Moral: 9
Hortklasse: Keine
Hortklasse: XIX
Gibberlinge sind kurze, gedrungene Humanoide mit
Falls die Seuchenorks bewaffnet sind, tragen sie meist
matter grauer Haut.
Kriegsäxte, Speere oder Armbrüste. Die weiter
Sie sind etwa so groß wie Halblinge, aber viel runder
heruntergekommenen Orks benutzen ihre Hände wie
und haben kurze, gedrungene Krallen an den Enden

Die Dienerschaft der Seuche - 12


der auseinander hängenden Arme, die auf dem Boden
schleifen. Sie sind nicht besonders stark oder schnell, Wüstender Zombie
aber sie verbreiten Krankheiten wie ein Lauffeuer. Sie
bevorzugen Hinterhalte, versteckt in Müllhaufen oder Anzahl: 1W4
um Ecken. Sie sind nur von triebhafter Intelligenz und Gesinnung: Chaotisch
es ist unwahrscheinlich, dass Sie einen verfolgen, Bewegung: 90'
solange der Charakter nicht Essen oder andere Dinge Trefferwürfel: 1
bei sich trägt, die dem Gibberling einen Vorteil Rüstungsklasse: 5
bieten. Angriffe: 1
Schaden: 1W4+1
Kotzender Zombie Rettungswurf: F1
Moral: Keine
Anzahl: 1W4 Hortklasse: Keine
Gesinnung: Chaotisch Dünner und agiler als die korpulenten Leichname des
Bewegung: 60' Kotzenden Zombies ist der Wüstende Zombie
Trefferwürfel: 1 aggressiv und wild. Oftmals greift er seine potentielle
Rüstungsklasse: 8 Beute wie ein Ghoul aus dem Hinterhalt an. Wüstende
Angriffe: 1 (Klaue oder Kotze) Zombies haben eine hohe Chance nach einem Kampf
Schaden: 1W6 oder Krankheit (Kotzseuche) Zehrendes Zittern zu verursachen. Alle Spieler, die
Rettungswurf: F1 mit dem Wüstenden Zombie in Kontakt gekommen
Moral: Keine sind, müssen einen Rettungswurf gegen die Krankheit
Hortklasse: Keine ablegen oder sie erkranken an dem Zehrenden Zittern.
Alle die an der Kotzseuche sterben, erheben sich
wider als fettleibige Leichnams, voll von infizierter
Galle und Körperflüssigkeiten. Sie sind nicht wirklich
tot, ihr Leichnam wird vom Geist eines wütenden
Dämons bewohnt, der mit dem langsamen, plumpen
Körper zuschlägt. Immer wenn sich die Gelegenheit
für einen Angriff bietet, wird sich der Kotzende
Zombie übergeben. Diejenigen, die den Schwall Eiter
abkriegen, müssen einen Rettungswurf gegen die
Krankheit ablegen oder erkranken an der Kotzseuche.
Wenn er erschlagen wird, spritzt Flüssigkeit aus all
seinen Körperöffnungen, wodurch wieder
Rettungswürfe abgelegt werden müssen.

Die Dienerschaft der Seuche - 13


Neue Blutiges Fieber
Eine der weitaus abscheulicheren Krankheiten, die
Krankheiten durch engen Kontakt mit den Seuchenorks
(Hinweis: Die Krankheiten, die hier dargestellt eingefangen werden kann. Das Blutige Fieber ist eine
werden, verwenden die Krankheitsregeln von Mutant Krankheit, die hohes Fieber und Blutverlust durch die
Future.) Tränendrüsen verursacht. Wenn die Krankheit lange
Es ist einfach sich eine Krankheit einzufangen genug andauert, werden die Augen nutzlose blutige
während man den Tempel der Seuchenorks erkundet. Kugeln. Es ist glücklicherweise selten und
Die meisten Metalle sind verrostet, viele Oberflächen einigermaßen schwierig einzufangen, weil es sich nur
sind mit dünnem, glatten Schleim überzogen und die bei Kontakt mit der Körperflüssigkeit der Infizierten
Orks neigen dazu, sich ohne Rücksicht zu übergeben ausbreitet.
und ihre Notdurft zu verrichten. Man kann es auch Rettungswurf Modifikator: +2
übertreiben und die Spieler jedes Mal Rettungswürfe Infektionsdauer: 5 Tage
machen lassen, wenn sie nur die Tür öffnen. Daher ist Betroffene Werte: -1 WE, -1 IN, -1 KO
es am Besten, wenn man sich die Rettungswürfe für Schaden pro Tag: 1W6
folgende Gelegenheiten aufbewahrt: Symptome: Blutige Augen, hohes Fieber, Blutverlust,
- Von einem Monster gebissen oder gekratzt. möglicherweise Erblindung
- Trinken des örtlichen Wassers.
- Etwas essen, das gefunden wurde. Kotzseuche
- Trinken eines von Gnarlstaffs Tränken. Verursacht massives, unkontrolliertes Übergeben, das
möglicherweise auch zu Blutverlust führen kann. Eine
Kieferfäule Infektion erfolgt durch Kontakt mit
Sie wird so genannt, weil sie den Unterkiefer des Körperflüssigkeiten der Infizierten, obwohl das Virus
Opfers angreift. Die Kieferfäule wird in der Regel nur eine kurze Zeit außerhalb des Körpers überleben
durch die Einnahme von zweifelhaften Substanzen, kann. Diese Krankheit dauert typischerweise lediglich
wie jede Art von Flüssigkeit in der Nähe Siedlungen ein paar Tage, obwohl eine Erholung ohne fremde
der Seuchenorks verursacht. Hilfe unwahrscheinlich ist.
Rettungswurf Modifikator: -1 Rettungswurf Modifikator: 0
Infektionsdauer: 1 Woche Infektionsdauer: 2 Tage
Betroffene Werte: -1 KO, -1 GE Betroffene Werte:: -2 ST, -1 GE
Schaden pro Tag: 1W4-1 Symptome: Schwere Magenkrämpfe, Wasserentzug,
Symptome: Schmerzende Kiefer, Muskelschwäche, Muskelkrämpfe, unkontrolliertes Erbrechen, das auf
Müdigkeit, verlangsamte Reaktionszeit, geschwächtes einen möglichen Blutverlust hinauslaufen kann.
Immunsystem

Die Dienerschaft der Seuche - 14


Eiterpocken Tipps für den
Ein widerlicher Ausschlag, der in eitrigen Pocken
über den gesamten Körper endet. Es ist die häufigste
Spielleiter
Krankheit, die man von den Seuchenorks erleidet, da Da die Dienerschaft der Seuche zumeist humanoide
die meisten von ihnen bereits vor der Verwandlung in Monster enthält, sind hier ein paar Vorschläge, wie
einen Seuchendämon, nicht gerade hygienisch waren. man die Begegnungen interessanter gestalten kann,
Eine Ansteckung ist nahezu sicher, da der größte Teil zusammen-gefasst.
der Oberflächen im Inneren der verlassenen Festung Wo normalerweise ein Seuchenork auftauchen würde,
kürzlich mit dem infizierten Eiter der meisten Orks in tauscht man die Begeg-nung einfach gegen großes
Kontakt gekommen ist. Ungeziefer, wie Riesenratten oder
Rettungsswurf Modifikator: -2 Riesentausendfüßler, aus. Die Seuchenorks säubern
Infektionsdauer: 8 Tage selten ihre Häuser, also ist Ungeziefer recht weit
Betroffene Werte: -2 CH, -1 KO verbreitet.
Symptome: Ausschlag von eitrigen, platzanfälligen Wechsle die Bewaffnung und die Taktik der
Pocken, die sich schnell über den ganzen Körper Seuchenorks. Manche Orks sollten mit Schusswaffen
ausbreiten; geschwächtes Immunsystem und manche mit Nahkampf-waffen bewaffnet sein.
Manche sollten feige davon rennen und auf gut Glück
Zehrendes Zittern Schüsse auf die Abenteurer abfeuern und manche

Einer eher seltene Krankheit. Das Zehrende Zittern ist sollten Alarm schlagen und mehr Orks herbeirufen.

einer Lungenentzündung mit höherem Fieber ähnlich. Sie sind eine wild zusammengewürfelte Ban-de und

Man kann es sich einfangen, wenn man sich in der haben jedwede Waffe oder Rüstung, die sie von

Nähe von Infizierten aufhält, was nahezu jeder im Anderen ergattern können und was auch immer für

Tempel sein kann. ihre aufgedunsene und ekelerregende Erscheinung

Rettungswurf Modifikator: +1 passend ist.

Infektionsdauer: 1 Monat Nutze den Kotzenden Zombie und den Wüstenden

Betroffene Werte:: -1 ST, -1 KO, -1 GE Zombie als Wandelnde Monster. Begegnungen mit

Symptome: Unkontrolliertes Zittern, allgemeine diesen Wesen werden dir die Möglichkeit geben deine

Kraftlosigkeit, Husten, laufende Nase, Muskelkater. Spieler in die Vielfalt der abscheulichen Krankheiten
einzuführen.
Beachte, dass die Festung recht offen ist. Sie wurde
als militärischer Stützpunkt entworfen, ist deshalb also
leicht zu verteidigen, was die Schlüsselstelle des
Abenteuers sein kann.

Die Dienerschaft der Seuche - 15


Die Mauern und Türme sind nur durch das Die zweite Ebene des Labyrinths könnte von der
Erklimmen der steilen und unebenen Stufen zu den gewaltigen Erscheinung des Seuchengottes (mit den
Mauern zu erreichen, welche auf beiden Seiten mit Werten eines Ogers und den Zauberfertigkeiten eines
Zinnen versehen wurden, um den Verteidigern mehr Klerikers der 3. Stufe!) bewacht werden.
Deckung zu verleihen. Es ist unwahrscheinlich, dass Gnarlstaffs Turm könnte ein magisches Portal in einer
die Abenteurer in der Lage sein werden, ein Raum der Wände eingemeißelt haben, das zu einem anderen
nach dem anderen zu leeren. Die Orks werden Ort führt. Vielleicht einem abscheulichen Sumpf, aus
wahrscheinlich in der Lage sein den Tumult zu hören dem die Seuchenorks stammen. Die Abenteurer
und recht schnell nach schauen kommen. Die können herausfinden, dass sich immer mehr
Abenteurer werden sich deshalb eher tot wiederfinden, Seuchenorks darauf vorbereiten die Gegend zu
wenn sie nicht vorsichtig sind. verstärken, welche die Abenteurer gerade gesäubert
Vergiss nicht die Krankheiten! Wenn deine Spieler haben. Oder vielleicht begegnen die Abenteurer dem
aus dem Tempel entkommen ohne ein einziges Mal Anführer der Seuchenorks, der gerade von einem
von Blutigem Fieber, Eiterpocken oder Zehrendem erfolgreichen Raubzug zurückgekehrt ist - ein Trupp
Zittern befallen gewesen zu sein, lässt du den Oger die mit einer Heerschar ihrer Seuchenork-
wichtigsten Grund aus, warum der Herzog die Untertanen geritten kommen, die Säcke mit
Seuchenorks erschlagen haben möchte. versklavten Menschen tragen, in welche diese wie
Pass auf, dass deine Spieler vorsichtig sind und bringe Kartoffeln hineingeworfen wurden.
sie ein wenig in Schwitzen. Der Tempel ist ein Vielleicht sind die Helden zu spät und das Dorf ist
ekelerregender und von Krankheiten heimgesuchter bereits dem Untergang geweiht! Überlebende
Ort und lass sie das nicht so schnell vergessen! bekämpfen die aus der Asche des Dorfes
auferstehenden Leichen ihrer Freunde, versuchen sich

Weiterführende wacker zu schlagen und ihr Dorf wieder zurück zu


erobern. Die Charaktere können gerade rechtzeitig
Informationen: ankommen, als die Entschlossenheit der Dorfbewohner
Wenn dir oder deinen Spielern der Tempel der zu wanken beginnt.
Seuchenorks besonders gefallen hat, könnt ihr das
Abenteuer am aktuellen Standort ein wenig
verlängern.
Es könnte zum Beispiel eine zweite Ebene des
Labyrinths geben, immer teuflischer je tiefer die
Spieler in den Schlund des Reiches vom Seuchengott
hinabsteigen. Vielleicht ist das Labyrinth voll von
Gibberlings, die dann ihren großen Brüdern Platz
machen, den Kreischenden Bestien und Abscheulichen
Hunden.

Die Dienerschaft der Seuche - 16


Zufällige Über den
Begegnungen Übersetzer
Würfle 1W12 wann immer die Spieler anhalten, um
im Tempel zu rasten, wenn Sie herumtrödeln oder
F. Findeiss
wenn sie ihn verlassen wollen. Im Grunde immer Leider nur ehemaliger AD&D-Spieler (Zeit- und
wenn die Spieler aufhören voranzuschreiten und du Spielermangel in ländlichen Gebieten),
das Gefühl hast, dass die Charaktere über jemand Freizeitübersetzer für Labyrinth-Lord Produkte und
interessanten stolpern könnten. Verfechter von Print-Publikationen. Leider findet er
auch kaum Zeit für die Homepage http://www.herr-
W12 Ergebnis Wanderndes Monster der-labyrinthe.de, weshalb diese auch kaum geupdated
1 Riesenspinne und gepflegt wird. Auf diese Weise sucht der
2-3 Gibberling Übersetzer Mithelfer für die Homepage. Fühl' dich
4-7 1W4 Seuchenorks deshalb angesprochen eine E-Mail an droddl@gmx.de
8-9 Kotzender Zombie zu senden, oder im deutschen LabLord-Forum mit
10-11 Wüstender Zombie dem user droddl Kontakt aufzunehmen.
12 Riesenratte

Über den
Autor
Hobby-Spieler, Spielleiter, BeerAdvocate und
zeitweilig Amateur Spiel-Designer.
Dein Autor hat etwas zu sagen - gelegentlich.
Du kannst mehr Werke von ihm unter
http://lawfulindifferent.blogspot.com finden. Tu Dir
keinen Zwang an dort zu kritisieren, zu höhnen, zu
verachten und zu spotten. Wenn du das Gefühl hast,
dass diese Maßnahmen noch nicht genug sind, dann
zögere nicht ihm eine E-Mail an
lawfulindifferent@gmail.com zu senden, wo er dann
die E-Mail erhält und dann seinen Kopf in völliger
Schande hängen lassen wird.

Die Dienerschaft der Seuche - 17


Kartenwerk
Auf den folgenden Seiten sind die Karten der Gebiete abgedruckt. Es sind nur grobe Skizzen ohne Maßstab.
Sollte es irgendwann im Abenteuer doch einmal nötig sein, die genauen Maße zu kennen, so muss sich der
Spielleiter etwas ausdenken.

Übersichtskarte
Räume
Labyrinth Lord Trademark License copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
Herr der Labyrinthe™, Labyrinth Lord™ are copyright 2007-2009, copyright date, and the copyright holder's name to the
Daniel Proctor. Herr der Labyrinthe™, Labyrinth Lord™ and COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Advanced Labyrinth Lord™ are trademarks of Daniel Proctor. Distribute.
These trademarks are used under the Labyrinth Lord™ Trademark 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
License 1.1, September 2009, available at Identity, including as an indication as to compatibility, except as
www.goblinoidgames.com. expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not to
Open Game License indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
This game product is published under the Open Game License Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Game Content except as expressly licensed in another,
Designation of Product Identity independent Agreement with the owner of such Trademark or
The following items are hereby identified as Product Identity, as Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and Game Content does not constitute a challenge to the ownership of
are not Open Game Content: All artwork, logos and presentation that Product Identity. The owner of any Product Identity used in
are product identity. Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and
Designation of Open Game Content to that Product Identity.
Except for material designated as Product Identity, all text and 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
tables of this game product are Open Game Content, as defined in clearly indicate which portions of the work that you are distributing
the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). are Open Game Content.
Open Game License Version 1.0a 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and publish updated versions of this License. You may use any
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights authorized version of this License to copy, modify and distribute
Reserved. any Open Game Content originally distributed under any version of
1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/or this License.
trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
"Derivative Material" means copyrighted material including with every copy of the Open Game Content You Distribute.
derivative works and translations (including into other computer 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
languages), potation, modification, correction, addition, extension, the Open Game Content using the name of any Contributor unless
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in You have written permission from the Contributor to do so.
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any
"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, of the terms of this License with respect to some or all of the Open
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Game Content due to statute, judicial order, or governmental
"Open Game Content" means the game mechanic and includes regulation then You may not Use any Open Game Material so
the methods, procedures, processes and routines to the extent affected.
such content does not embody the Product Identity and is an 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail
enhancement over the prior art and any additional content clearly to comply with all terms herein and fail to cure such breach within
identified as Open Game Content by the Contributor, and means 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
any work covered by this License, including translations and survive the termination of this License.
derivative works under copyright law, but specifically excludes 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
line names, logos and identifying marks including trade dress; necessary to make it enforceable.
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic 15. COPYRIGHT NOTICE
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes Inc.
and graphic, photographic and other visual or audio System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the
representations; names and descriptions of characters, spells, Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R.
special abilities; places, locations, environments, creatures, Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered Modern System Reference Document Copyright 2002-2004,
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!,
Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
products or the associated products contributed to the Open Game Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins,
License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to and JD Wiker.
use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer
create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on
"Your" means the licensee in terms of this agreement. original material by Gary Gygax
2. The License: This License applies to any Open Game Content Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author
that contains a notice indicating that the Open Game Content may Daniel Proctor.
only be Used under and in terms of this License. You must affix Labyrinth Lord™ German Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten
may be added to or subtracted from this License except as Gresser, Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder,
described by the License itself. No other terms or conditions may Marcus Sollmann, and Jörg Theobald.
be applied to any Open Game Content distributed using this Servants of Plague Copyright 2010, N. Wright.
License. Servants of Plague German Version Copyright 2010, N. Wright.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You Translated into German by F. Findeiss and Stefan Costantini.
indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this
License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of the
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are

Das könnte Ihnen auch gefallen