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SQUENCE DU TOUR

JET DE SAUVEGARDE
1 - MOUVEMENT 4 - RSERVE Armure Sans Avec Mont sans Mont avec
2 - TIR 5 - MAGIE bouclier bouclier bouclier bouclier
3 - CORPS CORPS 6 - RALLIEMENT Aucune Aucun 6 6 5+
Lgre 6 5+ 5+ 4+
MOUVEMENT Lourde 5+ 4+ 4+ 3+
Un mouvement travers un terrain difficile seffectue demi-vitesse. Un
mouvement travers un obstacle prend la moiti du mouvement allou TIR DE CONTRE-CHARGE
pour le tour. Une unit quipe d'armes de tir peut tenter un tir de contre-charge contre
Une unit peut effectuer une manuvre simple gratuitement pendant sa une unit qui dbute sa charge plus de la moiti de sa distance de charge
phase de mouvement ou de rserve tant que celle-ci nest pas divise par normale. Un test de Cd est ncessaire pour raliser cette action.
un obstacle. Une unit ne peut pas changer la formation si elle est sur un
terrain difficile. N'importe quelle autre manuvre doit tre prcde par CORPS CORPS
un test de Cd. Un chec impose lunit une halte immdiate except
pendant une charge comme dcrit plus loin. Pendant le combat au corps corps une figurine peut faire autant
d'Attaques quindique son profil (si elle porte deux armes une main, elle
Manuvre simple : Manuvre complexe : peut frapper avec ses deux armes. Par exemple, si A=2 la figurine fait 4
- Changement de formation - Dplacement vers l'arrire Attaques s'il a une arme dans chaque main).
(4 figurines) demi-vitesse
Procdure :
- Tour de 90 ou 180 - Roue vers l'arrire demi-vitesse
1 - Toutes figurines en contact portent leurs Attaques par ordre
- Roue - Roue de centre demi-vitesse
dInitiative.
FORMATIONS EN FILE INDIENNE 2 - Jets pour toucher, les figurines en fuite sont automatiquement touches.
3 - Jets pour blesser.
Les formations en file indienne ignorent les terrains difficiles. Les 4 - Faire les sauvegardes appropries
obstacles appliquent une pnalit de mouvement de . Elles ne peuvent 5 - Infliger les blessures/dommages et retirez les pertes.
pas charger et doivent fuir en rponse une charge. Elles peuvent aussi 6 - tablir le rsultat de combat.
effectuer des mouvements en zigzag.
POUR TOUCHER
MOUVEMENT DE RSERVE
Jeter un D6 pour chaque attaque. Comparez la CC de l'attaquant la CC
Une unit peut ne pas effectuer de mouvement de rserve si elle est du dfenseur pour trouver le score de base ncessaire pour toucher. Un
moins de 4ps de troupes ennemies au dbut de la phase de rserve. Une rsultat de 1 est toujours un coup manqu indpendamment de tous les
unit ne peut pas s'approcher moins de 4 de l'ennemi pendant la phase modificateurs.
de rserve. Nimporte quelle unit peut effectuer un mouvement de rserve
except dans les cas dcrits ci-dessous. Une unit qui s'approche moins D6 CC Dfenseur
de 4ps de l'ennemi s'arrte immdiatement. CC Att. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Une unit ne peut pas effectuer de mouvement de rserve si : 1 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5 +6 +6
1 - L'unit est engage en combat. 2 4 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5 +6
2 - Lunit fuit ou poursuit. 3 4 4 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5
3 - L'unit est moins de 4 dune unit amie en fuite. 4 3 4 4 5 5 6 6 +4 +4 +5
4 - chec un test de manuvre complexe dans la phase de mouvement. 5 3 3 4 4 5 5 6 6 +4 +4
5 - Lunit est volante. 6 2 3 3 4 4 5 5 6 6 +4
6 - Lunit est un vhicule, un char lourd, un engin de guerre. 7 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6
7 - L'unit est sur un terrain difficile ou sa formation est divise par un 8 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6
obstacle. 9 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5
8 - Lunit a tir pendant la phase de tir. 10 2 2 2 2 2 3 3 4 4 5
+1 Charge. Ce bonus est perdu si lunit en charge a chang de formation
CHARGE pendant sa charge ou si l'unit tente une roue moins de 4 de la cible.
Les charges doivent tre dclares avant les autres mouvements. Seules les Les units dsorganises ne reoivent aucun bonus de charge.
figurines chargeant peuvent approcher moins de 1ps de troupes ennemies. +1 Avance. Si l'unit a gagn le round de combat prcdent.
Les troupes chargeant doublent leur mouvement. Les troupes dclarant une +1 Position surleve de l'attaquant (escalier, rempart, etc.).
charge et chouant une manuvre ne s'arrtent pas, mais continuent -1 Position dfendue : le dfenseur est derrire une haie, des dfenses
charger et deviennent dsorganises. Les troupes chargeant ne peuvent pas prpares, etc.
tenter de manuvrer moins de 4 de leur ennemi, seule une roue est -1 Attaque avec deux armes (main droite).
autorise afin damener lunit dans un angle de 22,5 par rapport sa -2 Attaque avec deux armes (main gauche).
cible (si cette manuvre est effectu, tous les bonus de charges sont
perdus). Note : Une fois la cible contacte, une roue gratuite de 22,5 est POUR BLESSER
permise pour fermer la porte.
Ce jet dtermine si des dommages sont infligs la cible. Comparez la
Force lattaquant (ou celle de son arme) lEndurance de la cible.
TIR
D6 Endurance de la cible
Pour toucher, lancez 1D6 : F Att. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 5 6 6 - - - - - -
D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 2 3 4 5 6 6 - - - - -
3 2 3 4 5 6 6 - - - -
+1 Grande cible (chariot, btiment ou autre de plus 3 m de hauteur).
4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
-1 Le tireur s'est dplac durant sa phase de mouvement.
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
-1 Cible rapide. La cible s'est dplace de plus de 6 dans sa phase de
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
rserve prcdente.
7 2 2 2 2 2 2 4 5 6 6
-1 Contre-charge : tir contre un ennemi qui vous charge.
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
-1 Longue porte : tir plus de la moiti de la porte maximale de larme.
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
-1 La cible est derrire un couvert lger (haie, bois, etc.).
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
-2 La cible est derrire un couvert lourd (mur, dans un btiment, etc.).

Traduction : Nico | Relecture & dition : Nico,Patatovitch et Dreadaxe | Source : Fiche du WD UK #144 + Mods | Version 1.4 (05/10/15) | ChangeLog & commentaires
RSULTAT DE COMBAT UNIT DSORGANISE
Chaque camp compte le nombre de blessures qui a inflig l'ennemi, les Une unit devient dsorganise si :
blessures qui ont t sauvegardes ne sont pas comptes, seulement celles 1 - Elle a charg et n'arrive pas atteindre l'ennemi (mauvaise estimation
rellement infliges. Ajoutez aux rsultats les bonus suivants : de la distance).
+1 Charge ce tour. 2 - Elle choue effectuer une manuvre pendant une charge (aucune
+1 Pour avoir remport le combat au round prcdent. autre manuvre ne peut tre tente mais l'unit finit sa charge mais
+1 Bannire dunit au premier rang. peut automatiquement effectuer une roue de 22,5 pour contacter le
+1 Grande Bannire au premier rang. front de lunit ennemie).
+1 Par rang en plus du premier (jusqu' +3, au moins 4 figurines doivent 3 - Elle charge et entre en contact avec une formation ennemie avec un
tre engags). angle de plus que 22,5.
Lunit avec le plus haut score remporte le combat. Les units perdantes 4 - Elle arrte de poursuivre une unit ennemie en fuite, ou parce que
doivent passer un test de droute, si elles ont subi 25% de pertes ou plus lunit ennemie en fuite est dtruite, quitte le bord de table ou est hors
par rapport leurs forces initiales en dbut de bataille. Le perdant recule de porte.
de 2, ceci est appele la pousse. Lunit gagnante est mise au contact Une unit dsorganise doit passer la phase de mouvement suivante
de lunit repousse. Le gagnant peut largir sa formation de 4 figurines ou entirement stationnaire aprs quoi elle sera reforme (le joueur peut
dborder lunit repousse. rorganiser l'unit comme il le souhaite) sinon elle reste dsorganise. Une
unit dsorganise :
DROUTE 1 - Doit maintenir leur position en rponse une dclaration de charge
Une unit doit effectuer un test de droute si : (pas de fuite ou tir de contre-charge possible).
2 - Subit une pnalit de -1 en Cd, Int, Cl et FM.
1 - Lunit a perdu 25% de sa force originale ET est battue en combat 3 - Est automatiquement mise en droute si elle perd un round de combat.
au corps corps. Tester avant de faire la pousse.
Une unit dsorganise qui gagne (ou mme en cas d'galit) un round de
2 - Lunit a souffert de 25% ou plus de pertes durant une phase, combat est automatiquement rorganise.
suite des tirs ou des projectiles magiques.
Test de Cd 2D6. Si le score est gal ou infrieur au Cd de l'unit le test
FRNSIE
est russi sans autre effet. Autrement l'unit est en droute. Ds qu'une Les troupes qui sont sujettes la frnsie doivent passer un test de Cl
unit est en droute, elle est tourne dans la direction oppose son lorsqu'elles chargent. Le chef de l'unit peut appliquer son bonus de Cl
ennemi et est dplace immdiatement du double de son mouvement. Les pour augmenter ou diminuer la possibilit de rendre lunit frntique. Si
vainqueurs du combat au corps corps peuvent tailler en pices librement le test de Cl choue, l'unit devient frntique, tant quelle reste contact
les fuyards en droute. Ces attaques touchent automatiquement et les jets socle socle avec l'ennemi. Les rgles suivantes s'appliquent aux troupes
de sauvegarde ne prennent pas en compte les boucliers car l'ennemi est frntiques :
dans le dos des fuyards. - Les troupes frntiques ajoutent +1 sur tous leurs jets pour toucher, pour
Si le chemin des fuyards est bloqu par un terrain infranchissable ou par blesser et leurs jets de sauvegarde d'armure.
des units allies, ils contourneront l'obstacle dans la mesure du possible. - Les troupes frntiques doivent toujours poursuivre les troupes ennemies.
Si des units allies bloquent la route, il doit y avoir au moins 2 entre - Les troupes frntiques sont immunises contre les tests de psychologie
elles pour permettre aux fuyards de passer. Cet espace doit se trouver sur tant qu'elles le restent.
la trajectoire de l'unit en droute. Sinon cette dernire s'incruste dans
l'unit allie. L'unit allie doit alors immdiatement effectuer un test de PEUR
panique : Si le test est un chec, elle entre en droute. Si le test est une Test de Cl dans les cas suivant :
russite, elle doit rester stationnaire jusqu la prochaine phase de 1 - Lunit souhaite charger un ennemi dont elle a peur. Si lunit choue
mouvement, elle peut uniquement tenir en rponse une charge elle reste stationnaire durant ce tour.
Aprs le mouvement initial de droute, les units en fuite sont dplacs 2 - Lunit est charge par un ennemi dont elle a peur, si lunit choue
leur propre phase de mouvement du double de leur mouvement vers le elle est mise en droute.
bord de table le plus proche et ne peuvent rien faire d'autre. Aucune 3 - Si lunit souhaite tirer sur un ennemi dont elle a peur et qui se trouve
pnalit n'est applique pour les manuvres. Les fuyards ne peuvent pas distance de charge, si elle choue, elle ne peut pas tirer ce tour.
se rallier s'ils sont plus prs dune unit ennemie que dune unit amie ou Une unit qui perd un combat en corps corps contre un ennemi dont elle
s'ils sont porte dun monstre provoquant la peur ( distance). a peur est automatiquement mise en droute.
GNRAL ET GRANDE BANNIRE HAINE
Une unit dont le chef est moins de 12 du Gnral peut utiliser sa Une unit qui hait un ennemi et dont la distance de charge en dbut de la
caractristique de Cd pour nimporte quel test de droute ou de ralliement. phase de mouvement est suffisante pour engager lennemi, doit charger
moins qu'elle passe avec succs un test de Cl.
Une unit moins de 12 de la Grande Bannire peut relancer un test de
droute rat. Une unit en droute moins de 12 de la Grande Bannire Une unit qui hait un ennemi et dont la porte de tir est suffisante pour
peut ajouter +1 son test de ralliement. Une Grande Bannire ajoute +1 toucher lennemi, doit tirer moins qu'elle passe avec succs un test de Cl.
un rsultat de combat si elle est engage au premier rang, +2 si lunit a Une unit qui combat un ennemi ha, ajoute +1 tous ses jets pour toucher
aussi sa propre bannire. et +1 son Cd pour ses tests de droute.
Si une unit hae est mise en droute, les poursuivants doivent toujours les
POURSUITE poursuivre et continuer poursuivre jusqu' ce qu'elle soit dtruite ou
Tout adversaire mis en droute en combat au corps corps peut tre quitte la table. Les poursuivants s'arrtent cependant s'ils sont chargs une
poursuivi. Si les vainqueurs poursuivent leur adversaire pendant le autre unit ennemie.
mouvement initial de droute et le rattrape (si leur mouvement est PANIQUE
suprieur ou gal, une seconde attaque gratuite (touche automatique) est
effectue. Les poursuivants ne sont pas obligs de poursuivre mais il leur Une unit doit passer un test de panique (Cl) dans les cas suivants :
faut russir un test de Cd, pour se retenir. 1 - Lunit est moins de 4 dune unit amie en droute au dbut de son
Durant la poursuite, les poursuivants se dplacent dans la direction des tour.
fuyards et pendant la phase de mouvement des fuyards. Les poursuivants 2 - Lunit est moins de 12 d'une unit amie mise en droute en corps
en contact avec les fuyards pendant la phase de corps corps effectuent corps (+1 au Cl de l'unit si les fuyards sont quatre fois moins
une attaque gratuite (touche automatique). Les poursuivants qui le nombreux).
souhaitent peuvent faire un test de Cd pour mettre fin la poursuite 3 - Lunit est charge de ct ou par larrire, moins que l'unit ait des
pendant la phase de mouvement des fuyards. Si le test est russi la Attaques possibles dans la direction (attaques d'crasement et/ou
poursuite est termine et l'unit sarrte immdiatement et devient caudale).
dsorganise. 4 - Un personnage quitte l'unit pendant un combat.
5 - Lunit est charge lorsquelle traverse un obstacle (mur, haie, etc.).
Des poursuivants incapables de se dplacer assez rapidement pour
rattraper leur ennemi en droute, se dplacent du double de leur STUPIDIT
mouvement aprs la droute initiale puis s'arrtent jusqu' la fin de leur
phase de mouvement suivante pour se rorganiser. Les troupes stupides doivent passer un test de Cl au dbut de chacun de
leurs tours. Si ce test choue alors l'unit frappe seulement avec la moiti
Si les poursuivants chassent les fuyards de la table, ils s'arrtent alors au de ses Attaques en corps corps. Si elle n'est pas engage, lunit ne peut
bord de table. L'unit est dsorganiss jusqu' la fin de sa phase de pas tirer ou lancer de sort et bouge dans une direction alatoire comme
mouvement suivante. dcrit sur page 74 de WFB3.
Traduction : Nico | Relecture & dition : Nico,Patatovitch et Dreadaxe | Source : Fiche du WD UK #144 + Mods | Version 1.4 (05/10/15) | ChangeLog & commentaires

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