Sie sind auf Seite 1von 419

ONLY WAR

Traduo de f por Machar Solarius


Contato: macharsolarius@gmail.com

Isto uma traduo feita por um f sem nenhum propsito de ganho monitrio.
Este manual no deve ser comercializado e nenhum lucro pode ser tido com ele.
Only War propriedade de Fantasy Flight Publishing, Inc. Warhammer 40K e
todos os personagens e termos relacionados so propriedade de Games
Workshop Group PLC. Apoie os criadores.
Prefcio 6 Carregando, Levantando, e

Introduo 8 Empurrando Objetos 35

Guerra Sem Fim 8 Iluminao 37

Estrelas Sangrentas e Mundos Quebrados 10 Voando 37

Mundos em Guerra 12 Os Efeitos da Gravidade 38

O Setor Calixis e a Frente Rotacionria 13 Captulo II: Criao de Regimento 39


Martelo do Imperador 14 Anatomia de um Regimento 39

Nascida em Batalha 15 Escolhendo um Regimento 41

Cadeia de Comando 15 Combatentes de Selva Catachanos 42

O Arsenal do Deus-Imperador 17 Corpo da Morte de Krieg 44

Mobilizao para Guerra 19 Guarda de Ferro Mordiana 46

Auxiliares e Foras de Apoio 21 Janzaros Maccabeanos 48

Anatomia de um Regimento 24 Primognitos Vostroyanos 50

Captulo I: Jogando o Jogo 26 Saqueadores do Deserto Tallarnos 52

Dado do Jogo 26 Tropas de Choque Cadianas 54

Caractersticas 27 Tropas de Salto Elysianas 56

Caractersticas e Bnus de Caracterstica 28 Regras de Criao de Regimento 58

Testes 28 Criando um Regimento 58

A Mecnica Chave 28 Escolhendo um Mundo Natal ou Origem 59

Testes de Percia 29 Oficial Comandante 64

Testes de Caracterstica 29 Treinamento e Doutrinas 65

Graus de Sucesso e Falha 29 Kit Padro Regimental de Guarda 70

Testes Estendidos 30 Toques Finais 72

Testes Opostos 30 Captulo III: Criao de Personagem 73


Dificuldade de Teste 30 Criando um Guarda 74

O Papel do Destino 31 Estgio 1: Gerar Caractersticas 75

Usando Pontos de Destino 31 Estgio 2: Escolher Especialidade 77

Queimando Destino 32 Artilheiro Pesado 79

Ganhando Pontos de Destino Adicionais 32 Especialista em Armas 81

Movimento 32 Mdico 83

Tempo Estruturado e Tempo Narrativo 32 Operador 85

Escalando 33 Sargento 87

Pulando e Saltando 34 Comissrio 89

Nadando 35 Homem-Rato 91

2
Ogryn 93 Armas 178

Padre do Ministorum 95 Qualidades Especiais de Armas 179

Psyker Sancionado 97 Armas Laser 187

Soldado de Assalto 99 Armas de Projtil Slido 188

Tecnopadre Engenheiro 101 Armas Bolt 190

Estgio 3: Ferimentos, Destino, e Gastando Armas de Plasma 191


Experincia 103
Armas Incendirias 191
Ferimentos 103
Armas de Baixa Tecnologia 192
Pontos de Destino 103
Lanadores 193
Experincia Inicial 103
Granadas, Msseis, e Projteis 193
Aptides 103
Armas Exticas 195
Avanos de Caracterstica 105
Armas Corporais 196
Avanos de Percia 106
Armas Serra 196
Avanos de Talento 106
Armas Energticas 197
Estgio 4: Dando Vida aos Personagens 108
Armas de Fora 198
Estgio 5: Gerando Camaradas 114
Armas de Baixa Tecnologia 198
Captulo IV: Percias 115
Melhorias de Arma 199
Testes de Percia 115
Personalizao de Arma 202
Uso de Percia sem Treinamento 116
Munio 204
Percias Especialistas 116
Munio Incomum 206
Descritores de Percia 116
Projteis de Artilharia 207
Ganhando Percias 117
Armadura 208
Descries de Percias 119
Campos de Fora 210
Captulo V: Talentos e Traos 139 Equipamento 211
Usando Talentos 139
Roupas e Equipamentos de Vestir 211
Ganhando Talentos 139
Drogas e Consumveis 212
Talentos 144
Ferramentas 214
Traos 163
Cibernticos 219
Descries de Traos 164
Substitutos Binicos de Membros e Partes do
Corpo 219
Captulo VI: Arsenal 170
Sistemas Implantados 220
Logstica Regimental 170
Veculos da Guarda Imperial 225
Logstica 171
Tipos de Veculo 225
Kit Padro Regimental de Guarda 173
Velocidades de Veculo 226
Equipamento Designado de Misso 175
Traos de Veculo 228
Qualidade de Equipamento 177
3
Veculos da Guarda Imperial 231 Coeso 289

Captulo VII: Poderes Psquicos 239 Cumprindo Ordens 289

Psykers na Guarda Imperial 239 Camaradas Sendo Atacados 291

Poderes Psquicos em Only War 240 Veculos 292

Classificao Psy 240 Pilotando um Veculo 292

Usando Poderes Psquicos 240 Combate de Veculo 294

Fora Psquica 240 Dano & Reparo 303

Teste de Focar Poder 241 Reparando Veculos 303

Rajadas Psquicas 243 Captulo IX: O Mestre do Jogo 309


Fenmenos Psquicos 244 O Papel do Mestre 309
Poderes Psquicos 246 Os Bsicos 310
Formato de Poder 247 Narrando um Jogo de Only War 310
Adivinhao 247 Temas em Only War 311
Biomancia 249 Estilos de Jogo 311
Piromancia 251 Personagens No-Jogadores 312
Telepatia 253 Recompensas 313
Telequinesia 255 Pontos de Experincia 313

Captulo VIII: Combate 258 Pontos de Destino 314

Tempo Narrativo VS Tempo Estruturado 258 Medalhas e Honras 314

Tempo Narrativo 258 Misses 317

Tempo Estruturado 258 Instrues 317

Viso Geral do Combate 258 Objetivos 317

Usando Aes 260 Arqutipos de Misso 318

O Ataque 269 Complicaes de Misso 319

Combate Desarmado 271 Encerramento 319

Lutando com Duas Armas 272 Campanhas 320

Circunstncias de Combate 273 Projetando uma Campanha 320

Feridas 276 Narrando Grandes Batalhas 323

Ferimentos 276 Interao 325

Fatiga 277 Percias de Interao 325

Dano de Caracterstica 277 Interao e Grupos 326

Condies e Dano Especial 286 Medo e Danao 326

Cura 288 Insanidade e Pontos de Corrupo 326

Camaradas em Combate 289 Medo 326

4
Insanidade 327 WAAAGH! Grimtoof 362

Corrupo 330 Avitohol 363

Usando Only War com Outros Jogos 333 O Domnio Severano 365

Regras de Converso 335 Captulo XI: Adversrios & PNJs 369


Captulo X: Uma Galxia em Guerra 337 Caos 370

O Imperium do Homem 338 Veculos do Caos 374

Os Mestres da Humanidade 339 Eldar Negros 376

As Guerras do Imperador 341 Veculos dos Eldar Negros 382

O Setor Calixis 343 Orks 384

A Expanso Koronus 345 Veculos dos Orks 391

O Alcance Jericho 347 PNJs 393

O Vrtice Gritante 349 Captulo XII: Contra os Selvagens 397


A Frente Rotacionria 351 Pano de Fundo da Aventura 397
Pecados dos Pais 351 Resumo da Aventura 398
A Mar Verde Sobe 354 Gazeta de Skrynne 399
Guerra Total 354 Chegada 403
Mundos da Frente Rotacionria 355 Encontros e Misso 405
O Subsetor Periferia 355 Pela Selva 408
Kulth 355 Na Refinaria 410
Ganf Magna 359 Defendendo a Instalao 413
Sisk 360 Concluso 414
Sinophia 361 Apndice de PNJs 416
Cyclopea 361 Ficha de Personagem 417
Kalf 362

5
Prefcio
Em 1987 Games Workshop lanou um livro de regras de miniaturas chamado Rogue Trader, e capturou a imaginao de
jogadores ao redor do mundo com sua representao de um futuro negro e sombrio entre as estrelas. Por duas dcadas, fs de
Warhammer 40,000 clamaram por uma experincia de RPG neste profundo e intrigante cenrio. Ento, cinco anos atrs, Games
Workshop lanou Dark Heresy, o primeiro do que seria a linha completa de jogos de RPG se passando no universo de
Warhammer 40,000.

Dark Heresy permitia aos jogadores assumir os papeis de Aclitos ao servio de poderosos Inquisidores. Com autoridade
ilimitada, Aclitos exploraram os mais profundos e escuros cantos do Imperium do Homem, arrancando heresias das entranhas de
monumentais cidades colmeia aos pinculos de gloriosos mundos santurio.

Aps o lanamento de Dark Heresy e seus primeiros suplementos, a linha Warhammer 40K Roleplay foi licenciada pela Fantasy
Flight Games. Ns assumimos de onde parou, e tomamos o prximo grande passo com o lanamento de um novo livro de regras
para a linha Rogue Trader. Este jogo deu aos jogadores completa liberdade para explorar o universo 40K como bem
entendessem. Em posse de sua Licena de Comrcio, os jogadores se lanavam ao vcuo para explorar, lutar, e at roubar em seu
caminho rumo ao grande sucesso e lucro.

A terceira linha de jogo lanada para Warhammer 40K Roleplay assumiu o desafio de encapsular um dos aspectos mais icnicos
de Warhammer: os Adeptus Astartes. Em Deathwatch, os jogadores embarcam em perigosas misses como membros de um
grupo de elite de Fuzileiros Espaciais caadores de xenos. Possuindo implantes genticos, treinamento de elite, e o melhor
equipamento que o Imperium tem para oferecer, os jogadores combatiam inimigos terrveis para decidir o destino de no somente
mundos inteiros, mas de setores inteiros do espao.

Depois de Deathwatch, ns decidimos levar Warhammer 40K Roleplay em uma nova ousada direo, permitindo aos jogadores
assumir os papeis dos mesmos hereges que eles estiveram se esforando tanto para combater. Em Black Crusade, jogadores se
livravam dos grilhes do Imperium, e buscavam por um glorioso destino entre as estrelas partidas do Vrtice Gritante. Pela
primeira vez, Black Crusade permitiu aos jogadores assumir papel de personagens de diferentes nveis de poder. Hereges e
feiticeiros lutaram ao lado de poderosos Fuzileiros Espaciais do Caos, tudo pelo mesmo objetivo de lanar uma devastadora
Cruzada Negra contra o Imperium do Homem.

Cada um deste jogos por sua vez aumentou o limite para as possibilidades dos jogadores no universo de Warhammer 40K, os
levando de aclitos inquisitoriais super soldados em armaduras mecnicas abenoados pelos Deuses Sombrios. Foi neste ponto
em que decidimos dar um passo atrs. Muitas das linhas de jogos deram aos jogadores poderes muito alm de homens mortais;
seja influncia, tecnologia, ou habilidades psquicas inimaginveis, jogadores tinham o poder de fazer o universo se ajoelhar sua
vontade. Ao invs disso, ns queramos que os jogadores experimentassem o que ser um humano normal no universo de
Warhammer 40K, lanados contra os mesmos horrores que Fuzileiros Espaciais enfrentam todos os dias, mas com nada alm de
sua sagacidade, seus rifles laser, e seus compatriotas para sobreviver e ver o prximo dia. Para este fim comeamos o
desenvolvimento de Only War, um livro inteiramente devotado Guarda Imperial.

Only War originalmente comeou como um suplemento de Dark Heresy. Como o mais realista, brutal, e menor nvel de poder
das nossas linhas de jogo, parecia o lugar perfeito para integrar a Guarda Imperial. Contudo, quanto mais trabalhvamos no livro,
mais ns percebamos que eram elementos incrveis de mais para se explorar em um nico suplemento. Enquanto Only War
cresceu para ser o livro de regras que hoje, nos trabalhamos em criar sistemas para capturar o sentimento de ser um mero mortal,
forado a enfrentar as maiores ameaas do 41 milnio, mas ainda mantendo esperana e camaradagem, mesmo em frente
desafios aparentemente insuperveis.

Ento coloque seu capacete e pegue seu rifle laser, soldado. hora de levar a luta aos inimigos do Imperium!

Bons jogos.

O Time de Warhammer 40.000 Roleplay.

6
o 41 Milnio...
Por mais de uma centena de sculos, o Imperador se sentou imvel no Trono Dourado da
Terra. Ele o mestre da humanidade pela vontade dos deuses, e o mestre de milhes de
mundos pela fora de seus exrcitos infindveis. Ele uma carcaa apodrecida se
remexendo invisivelmente com o poder da Era Negra da Tecnologia. Ele o Lorde da
Carnia do Imperium para quem milhares de almas so sacrificadas todos os dias, para que
ele nunca verdadeiramente morra.

Ainda em seu estado de no-morte, o Imperador continua sua vigilncia eterna. Poderosas
frotas cruzam o miasma infestado de Daemnios da distoro, a nica rota entre estrelas
distantes, seu caminho iluminado pelo Astronomicon, a manifestao psquica da vontade do
Imperador. Vastos exrcitos batalham em seu nome em incontveis mundos. Maiores entre
seus soldados so os Adpetus Astartes, os Fuzileiros Espaciais, super guerreiros
geneticamente modificados. Seus companheiros de armas so uma legio: a Guarda
Imperial e incontveis foras planetrias de defesa, a sempre vigilante Inquisio e os
Tecnopadres do Adeptus Mechanicus, para nomear alguns. Mas mesmo com sua multido,
eles ainda mal bastam para resistir constante ameaa dos aliengenas, hereges, mutantes
e pior.

Ser um homem em tais tempos ser um entre bilhes. viver no mais cruel e sangrento
regime imaginvel. Estes so os contos destes tempos. Esquea o poder da tecnologia e
cincia, pois muito fora esquecido, para jamais ser reaprendido. Esquea a promessa de
progresso e entendimento, pois no terrvel, escuro futuro h apenas guerra. No h paz
entre as estrelas, apenas uma eternidade de massacre e matana, e a risada de deuses
sedentos.

7
espao guerrearam um contra o outro, ao seu terrvel e
Introduo sombrio presente, o Imperium esteve em chamas de conflito.
Enquanto mundos e sistemas individuais podem
frequentemente conhecer tempos de relativa segurana e
estabilidade, isto apenas ao custo de mais milhares

Guerra Sem cambaleando beira da aniquilao, sua populao


sacrificada para preservar o resto do domnio da humanidade
e o reino do Deus-Imperador. Com tal perigo e tantos

Fim terrveis inimigos rodeando a humanidade, s o mais brutal e


disciplinado dos imprios poderia sobreviver. O Deus-
Imperador se senta ao pice de tal imprio, Suas incontveis
hordas de servos e Seus vastos exrcitos executando Sua
Guerra o fogo sob o qual o Imperium do Homem queima e vontade sobre os habitantes do Imperium, garantindo sua
a loucura de que ele nasceu. obedincia e sua lealdade. Isto o que mantm o Imperium
unido e o mantm vivo quando uma mente aberta e alma
Em um milho de mundos espalhados ao longo de milhares
fraca iriam convidar a destruio por inimigos que vivem
de anos luz de espao, o homem luta incansavelmente por
apenas para devorar os ossos dos homens. Apenas seu
sua sobrevivncia contra aliengenas, hereges, e daemnios
tamanho e antigo poder previnem a destruio completa do
para que a humanidade possa continuar a existir. Da lama
Imperium; que ele pode perder uma centena de sistemas ou
ensanguentada dos mundos fronteirios s frias profundezas
um mundo de bilhes de fiis cidados e continuar a lutar.
do espao, humanos esto em guerra constante com a
Mesmo assim, ele est morrendo lentamente os exrcitos
galxia, lutando com ameaas de dentro, de fora, e do alm.
do Deus-Imperador se agarrando desesperadamente ao que
Numerando incontveis bilhes de bilhes de almas, o
restou, enquanto sistemas ruem em seus limites e o lento
Imperium do Homem se espalha ao longo das estrelas sob o
apodrecimento da sedio e heresia devora seu interior.
vigilante olhar de seu Deus-Imperador, seus mundos
Mesmo que ainda sejam mais dez mil anos antes de sua
instveis e sua glria muito perdida. Ele afundou em um
morte, o Imperium est em declnio e cada batalha que seus
longo crepsculo do qual nunca emerge. Poderosos imprios
exrcitos vencem, cada inimigo que ele derrota ou
aliengenas atacam o Imperium de todos os lados, aqueles
eliminado da existncia nada mais que um nico saco de
que desejam reclamar a galxia para eles mesmos, ou esto
areia colocado em frente a uma crescente onda de morte e
meramente buscando a aniquilao da humanidade. O
podrido.
homem no tem lugar em seu domnio para tais raas, e ser
um aliengena ser visto como um inimigo da humanidade e Os que vivem nestes tempos vivem apenas com o
outro adversrio a ser destrudo. Dentro do Imperium, conhecimento de que a galxia um lugar perigoso e no
homem trai homem e milhares de guerras civis estouram amigvel. Eles olham para as estrelas e vm apenas a
constantemente, enquanto os exrcitos do Deus-Imperador escurido entre elas que escondem bandos de aliengenas
trabalham incansavelmente para arrancar sedio e heresia famintos e monstros distorcidos sedentos pelas almas dos
de seus prprios mundos. Ainda assim, homens e mulheres homens. Para muitos, isso significa manter seus olhos
traem o Imperium, seja por descontentamento e rebelio fixados firmemente na terra sob seus ps e seguindo com
contra os opressivos soberanos ou por que foram suas vivas no ousando pensar sobre mais nada alm de sua
corrompidos por ideias impuras e vis filosofias aliengenas. devoo ao Deus-Imperador e o infindvel fardo de suas
vidas, contentes na f de que orao e trabalho duro ir
Alm do Imperium ronda a Distoro, o domnio
mant-los seguros. Para outros, contudo, a defesa do
sobrenatural da loucura e Caos que naves precisam usar para
Imperium se torna seu dever pessoal. Por escolha ou destino,
cruzar as vastas distncias do espao e que psykers usam
estes homens e mulheres so trazidos aos exrcitos do Deus-
para tirar poder para os seus dons profanos. Deste domnio
Imperador, treinados para lutar e mandados para estrelas e
infernal, monstros e Daemnios emergem, abrindo um
sistemas distantes para segurar a linha contra a escurido
caminho em rasgos na fibra da realidade para trazer
que se aproxima. Apesar de que eles vm de milhes de
destruio e morte aos habitantes de mundos inteiros.
mundos diferentes, cada um com suas prprias supersties,
Apenas atravs de conflito interminvel, sofrimento brutal, e
crenas, e culturas, eles esto unidos contra os inimigos da
as vidas de incontveis soldados o Imperium do Homem
humanidade pelo Deus-Imperador; uma devoo um
resiste. o preo de sangue por um imprio que tem dez
monarca distante que eles nunca conheceram dever a um
milnios de idade, criado em um tempo em que a luz do
Imperium cuja apenas uma pequena frao eles podero ver
homem estava se apagando, colocado na beira do abismo e
em suas vidas. Ainda assim eles lutam; eles lutam para
da escurido eterna do vazio.
honrar seu mundo, eles lutam pelo senso de dever causa ou
Nunca em sua existncia o Imperium conheceu paz. Dos prpria humanidade, eles lutam simplesmente por que eles
dias negros de sua concepo, quando setores inteiros do gostam, ou eles lutam por que eles no tm escolha e matar

8
os inimigos dos homens significa outro dia de vida para eles. um membro da Guarda Imperial ser arrancado de seu
Seja qual for sua origem, qual for as razes ou treinamento, mundo natal, frequentemente mal sendo um adulto, e ser
eles so a fina linha que protege o Imperium da completa e lanado em uma vida de disciplina rgida, treinamento
total destruio; eles so a Guarda Imperial. infindvel, e constante mobilizao para guerra. Guardas
sortudos podem ter a chance de lutar em seus prprios
O que um RPG? mundos ou sistemas estelares se estiverem em guerra;
Em um jogo de interpretao de papeis (tambm conhecido provavelmente criados com o espectro da destruio
pela sigla em ingls, RPG), voc cria um alter ego, um balanando sobre suas cabeas desce o nascimento e o
personagem fictcio que seu avatar dentro do mundo do conhecimento de que logo ser sua vez de marchar para lutar
jogo. Talvez voc cria um honrado guerreiro, um sagaz como seus pais e irmos antes deles. Mais frequentemente,
feiticeiro, ou um lder que inspira lealdade atravs de sua um Guarda ir deixar seu mundo para trs, para jamais v-lo
magnificncia sombria. Em seguida, voc e seus amigos
novamente, e far a aterrorizante jornada atravs do vazio
dirigem seus personagens atravs de uma srie de aventuras.
Imagine ler um livro de fantasia, ver um filme de ao, ou para um campo de batalha distante onde ele ir lutar em
acompanhar uma srie de televiso exceto que ao invs de nome do Deus-Imperador. A Guarda Imperial uma vasta
passivamente assistir o ler a histria se desenrolar, voc mquina logstica e burocrtica com Guardas sendo
controla um dos personagens, tomando as decises dele, infindavelmente recrutados em praticamente todo planeta
selecionando as aes dele, e at falando por ele. Ao invs dentro do Imperium e afunilados em zonas de guerra,
de esperar para ver a histria se desenrolar, voc diretamente
algumas perto, outras longe, em uma escala que mal pode
afeta e at determina o destino da histria.
Como voc pode afetar este eventos? Como voc decide o ser compreendida pela mente humana. uma verdade
que acontece? Este o papel do jogo em si. Jogos de RPG inegvel que um indivduo na Guarda Imperial nada mais
como Only War oferecem uma estrutura de regras que que um gro de areia em uma praia sangrenta quando ele
descreve como criar seu personagem e faz-lo interagir com inevitavelmente morre, ao lado de milhares de seus irmos
o mundo dentro do jogo. Regras cobrem situaes como de armas em um campo de batalha desconhecido, ningum
tiroteios, negociaes delicadas, ou infiltrar em uma notar sua falta. Mesmo assim, em sua morte, o Imperium
fortaleza inimiga para destru-la. Frequentemente, as regras
continuar a existir, mesmo que por apenas alguns segundos
exigem que voc role um dado quando realiza uma ao,
com alguns resultados indicando sucesso e outros indicando a mais, tornando seu sacrifcio necessrio nas mentes de
falha. Enquanto as regras provm estruturas e diretrizes para seus comandantes e glorioso aos olhos do Deus-Imperador.
o jogo, o jogo adiciona o elemento de acaso. Afinal, o
sucesso no seria to doce se voc no tivesse a chance de Carta
falhar!
Eu ainda no posso acreditar na minha sorte, que meu
Olhando pela primeira vez, RPGs como Only War parecem
nmero seria o sorteado de todos os membros de minha casa
ter muitas regras. Contudo, conforme voc l o livro voc ir
mostra que o Deus-Imperador deve estar olhando por ns
logo ver que as regras so na verdade bem simples, fceis de
como dizem. Eu estava prestes me juntar Guilda de
lembrar, e at mesmo intuitivas. Only War construdo
Fabricadores da nossa camada da colmeia quando recebi as
sobre um conjunto simples de mecnicas bsicas. Assim que
novas: eu sou parte da fundaes. Eu serei um dos
voc compreende as mecnicas bsicas, o resto pode ser
escolhidos para servir o Imperador e nossos senhores de
facilmente entendido.
alm dos cus de ao. Ainda parece estranho de mais para
Para aplicar estas regras, cada jogo tem um Mestre de Jogo
ser verdade, um rapaz de origem humilde como eu escolhido
(ou Mestre). O Mestre voc, ou um de seus amigos,
para tal tarefa, apesar que eu ouvi que eles pegam tantos
escolhido por consenso pelo seu grupo. Ao contrrio de todo
quanto de outras colmeias, especialmente perto dos mares
mundo, o Mestre no controla um nico personagem. Ele
qumicos; algo haver com toda a gente que eles tem l e o
administra o jogo, apresentando a estria e a mirade de
treinamento que eles recebem trabalhando no lugar. Eu
situaes que vm com ela. Ele controla as pessoas que seu
tambm sei que no estou sozinho: Drayn, Helson, e at
personagem encontra no jogo, controla os encontros e
mesmo Torsh foram chamados tambm, ns garotos
estranhas ocorrncias que moldam suas decises como suas
fabricadores todos desistindo do trabalho de nossos pais e
aes, e basicamente o narrador do jogo e o juiz.
irmos para pegar o rifle. Eles me disseram que nenhum de
Todos os outros jogadores controlam personagens o mundo,
nossa casa serviu a Guarda desde o meu velho tio av Nors,
ao redor dos quais a histria revolve. Este personagens so
trs ou quatro geraes atrs. Eu apenas espero que eu possa
conhecidos como Personagens Jogadores (tambm referidos
fazer ao menos metade do que ele fez e deixar minha famlia
como PJs). Durante o jogo, os jogadores descrevem as
e mestres de hab orgulhosos!
intenes e aes de seus personagens para o Mestre, que
ento decide (na base das regras) se estas aes sucedem ou
falham, e como suas palavras e feitos afetam a estria.

dever de cada mundo no Imperium prover homens e


mulheres para a Guarda Imperial, em essncia recrutar os
exrcitos que protegem no somente seus prprios planetas,
mas o vasto imprio galctico de que eles fazem parte. Ser

9
Contra este pano de fundo de carnificina e caos, o dever da
Estrelas Guarda Imperial proteger e defender o Imperium. Mesmo
em sua glria esvaecida, o Imperium ainda cobre a maioria
da galxia, sendo composto de milhes de mundos e
Sangrentas e incontveis bilhes de humanos. Seu colossal tamanho
tanto fonte de sua maior fora e maior fraqueza: seu
tamanho significa que ele pode sofrer perdas de mundos e
Mundos vidas com pouco efeito imediato no resto do Imperium, mas
tambm torna extremamente difcil defende-lo. A logstica
de um exrcito que precisa cobrir a inteira galxia e proteger
Quebrados um imprio sem fronteiras distintas contra dzias de
inimigos ao mesmo tempo quase incompreensvel para a
mente de um homem. Mesmo o Administratum, a vasta rede
Nada de qualquer valor fora ganho sem pagar um preo burocrtica do Imperium com o dever de registrar e manter
em sangue. uma contagem dos exrcitos do Deus-Imperador, no tem
ideia real do exato nmero de homens e mulheres servindo
- Comandante Tyras Cor, 73 Infantaria Leve Scintiliana
na Guarda Imperial em dado momento. Quase todo planeta
o 41 milnio e a galxia est beira da aniquilao. A dentro do Imperium mantm sua prpria fora de defesa
humanidade se espalhou ao longo das estrelas e por milhares planetria, apesar de que contra uma invaso ou insurreio
de anos, habitou mundos e espalhou seu domnio nas determinada, estas foras limitadas frequentemente se
profundezas do vcuo. Eras de Homens se passaram desde mostram inadequadas. Ento cabe regimentos prximos da
que as primeiras naves colnia deixaram a antiga Terra e as Guarda Imperial, feitos de soldados recrutados de dzias de
fortunas da humanidade cresceram e minguaram enquanto mundos, tanto perto quanto longe, responder. Encontrar
uma galxia indiferente e raas aliengenas hostis lutaram tais regimentos e ento mov-los para uma zona de guerra
contra eles. Dez mil anos atrs, aps um tempo de escurido pode levar muitos meses ou mesmo anos para executar, e
e runa sem igual, o Deus-Imperador se ergueu e uniu a regimentos podem chegar em uma zona de guerra para
humanidade mais uma vez. Em uma grande cruzada que descobrir que o mundo para o qual foram mandados resgatar
durou muitos anos, os exrcitos Dele reuniram juntos as muito fora derrotado por seus inimigos. Como um
tribos espalhadas de homens e criaram o que iria se tornar o resultado, os regimentos da Guarda Imperial esto
Imperium do Homem. Tragicamente, antes de terminar o constantemente lutando ou em trnsito para frentes de
grande trabalho Dele, ele fora trado por Seu mais leal servo, guerra, seus soldados abaixados em trincheiras em planetas
Horus, e lanado em uma guerra civil que quase destruiu desfigurados pela guerra ou esperando seus destinos no
tudo que ele tinha trabalhado para alcanar. Em uma batalha interior de naves de transporte enquanto elas submergem na
contra Horus, o Imperador fora mortalmente ferido e agora Distoro. o nico jeito que a Guarda Imperial pode
est sepultado no Trono Dourado; onde tecnologias antigas existir; sempre mobilizada para a guerra, sempre pronta para
o mantm vivo at hoje. Contudo, apesar de Seus a ao.
ferimentos, Seus exrcitos triunfaram contra os traidores e
No lado oposto do Imperium e de sua Guarda Imperial esto
Seu sonho de unificao e domnio resistiu. Ao longo de
os incontveis inimigos. muito atrs, a humanidade
milhares de anos luz, o Imperium mantem um domnio tnue
percebeu que no haveria santurio para ela entre as estrelas
sobre milhares de mundos e conta cada domnio dos homens
e paz com os outros com que dividia esta galxia. Toda
como seu, tanto se ajoelham diante do Deus-Imperador na
forma de vida aliengenagena considerada hostil para a
distante Terra ou no. Vastos exrcitos de homens e naves
humanidade e toda raa, no importa o quo vasta ou
de guerra lutam todos os dias para manter o reino do Deus-
simples, vista como uma ameaa para a estabilidade e
Imperador vivo e manter a mirade de inimigos da
dominncia contnua do Imperium. Em muitos casos,
humanidade afastados. Contudo, dez mil anos de guerra
imprios aliengenas se restringem a alguns mundos ou a um
um tempo muito longo, e conforme os sculos se passaram,
sistema e facilmente contidos ou exterminados pela
as fronteiras do Imperium continuaram a ruir muitos de
humanidade, pouca ameaa para seus vastos exrcitos e
seus mundos desertaram ou foram destrudos, e poderosos
potentes naves de guerra. Algumas raas de xenos so mais
imprios aliengenas comearam a ruir suas entranhas.
problemticas e no pode ser to facilmente esmagadas pela
Talvez se o Deus-Imperador tivesse tido mais tempo para
fora bruta dos exrcitos do Deus Imperador. Vrias destas
terminar Seu grande trabalho em unir a galxia, ou se talvez
raas tem um lugar proeminente entre os inimigos dos
a natureza do homem no caminhasse to facilmente para a
homens; os selvagens Orks, os enigmticos e distantes
destruio, o Imperium no seria to praguejado por
Eldar, os completamente aliengenagena Tyrandeos, os
conflito; ou talvez depois de dez mil anos, seja apenas a hora
tecnologicamente avanados Tau, todos formando os
do Imperium cair no abismo.
principais inimigos da Guarda Imperial.

10
Orks esto por toda a parte: aliengenas brutos de pele verde Os Tau so uma raa idealstica de humanoides de pele azul,
com tribos em incontveis mundos e uma populao com apenas um pequeno imprio sob seu controle, mas com
galctica coletiva que pode se aproximar (ou at exceder) a o comando de avanada e inovadora tecnologia. Contra a
prpria humanidade. Musculosos e sempre sedentos por histria do Imperium, que medida em milnios, os Tau
violncia, Orks vivem apenas para a guerra. Seja contra o apenas recentemente subiram ao poder, sua raa removida
Imperium, outros xenos, ou outros Orks, eles simplesmente por apenas alguns milhares de anos de seus ancestrais
no se importam. Apenas este fato impede os Orks de primitivos. Ainda assim eles fizeram um impacto em sua
sobrepujarem o Imperium, e apesar de sua ferocidade e regio do espao, se espalhando rapidamente e forjando
rudimentar, mas efetiva, tecnologia, uma raridade para eles alianas com numerosas raas aliengenas menores para
se unirem, preferindo ao invs disso lutarem entre si criar um potente imprio que aperta as fronteiras Imperiais.
mesmos em infindveis guerras por dominncia. Quando se Por to perigosas que suas armas avanadas e naves
renem em uma fora de batalha com um nico propsito, espaciais so, suas filosofias de unidade e dever coletivo
uma coisa terrvel de se ver e sistemas inteiros so com outras raas so ainda mais. Centrado em torno da
frequentemente consumidos em chamas e morte. Conhecida crena de um Bem Maior e um objetivo comum de
como uma Waaagh!, estas invases aliengenagena foram equilbrio e igualdade, muitos humanos foram seduzidos por
capazes de aniquilar regimentos inteiros em seu avano, estas mentiras aliengenas. Enquanto o imprio Tau continua
homens e mulheres jogados fera para retardar ou parar seu a atacar o espao do Imperium, eles representam uma perda
ataque. Tal o dever da Guarda Imperial. crescente dos j escassos recursos do Imperium e se
tornaram uma ameaa crescente.
Os Eldar so uma raa antiga, antes mestres da galxia antes
dos homens e agora condenados decadncia e declnio. Xenos no so os nicos inimigos que a Guarda Imperial
Sagazes e tecnologicamente avanados, estes esbeltos devem afastar para preservar o abenoado Imperium do
aliengenas consideram a humanidade nefitos arrogantes, Homem e defender seu mais sagrado Deus-Imperador. De
pouco mais que animais que se soltaram de seu mundo para igual perigo aos Orks, Eldar, Tyrandeos e Tau so os
se rastejar entre as estrelas. Os motivos dos Eldar so renegados humanos, traidores e hereges que abandonam o
frequentemente difceis para a humanidade discernir e, ao Imperium e buscam subverte-lo com sua traio. Em sua
contrrio dos mais numerosos e brutos dos inimigos do forma mais simples isso pode significar mundos tirados do
Imperium, os Eldar usam a furtividade e subverso para caminho por governadores planetrios buscando secesso,
vencer suas guerras tanto quanto conflito aberto. Quando os decidindo partir os laos com o Imperium e declarar
Eldar decidem atacar, eles o fazem com propsito e independncia. Com tantos mundos e to vasta distncia
frequentemente usando a surpresa, se movendo rapidamente entre eles, um planeta e sua gente pode se esquecer de que o
para atingir seus objetivos antes de desaparecer to Imperium existe ou vir a acreditar que seu alcance no pode
rapidamente quanto chegaram. Mais de um regimento da toc-los de to longe que esto da antiga Terra e do Deus-
Guarda Imperial sofreu tal destino, emboscados a partir das Imperador. Estas so crenas falsas, claro, e em tempo a
sombras e eliminados antes que soubessem que estavam em fria do Imperium ir cair sobre qualquer mundo humano
guerra contra estes traioeiros aliengenas. que rejeitar o domnio do Deus-Imperador e decide se
recusar a pagar seus dzimos ou se proclamar independente.
Tyrandeos so aterrorizantes, aliengenas monstruosos de Portanto a Guarda Imperial frequentemente tem a misso de
alm dos limites da prpria galxia, pretendendo consumir lidar com tais rebeis, esmagando qualquer resistncia e
toda a vida para alimentar suas vastas bio-frotas e naves destruindo a liderana que os trouxe a tal lugar, deixando
colmeia. Enquanto os infindveis avanos dos Tyrandeos para trs um mundo ferido e desfigurado pela guerra com
derramam na galxia a partir da borda leste, a Guarda uma pesada dvida para ser paga ao Administratum e a
Imperial deve formar uma barreira contra a onda ameaa de completa aniquilao caso eles transgridam
aliengenagena. Como dois grandes martelos batendo um novamente.
contra o outro, os Tyrandeos e seus enxames de horrores
aliengenas e monstruosidades bizarras atingem as fileiras da Nem todos os rebeldes so tratados com tal misericrdia
Guarda Imperial e seus milhes de homens. O resultado quanto aqueles que meramente tentam ser independentes. s
uma horrvel e sangrenta guerra de atrito, na qual cada vezes humanos sero seduzidos pelas promessas de imprios
Guarda que partido ainda gritando para alimentar a mente aliengenas ou, pior ainda, os poderes negros da Distoro.
do enxame torna os Tyrandeos mais fortes e o Imperium Nenhuma misericrdia pode ser mostrada a tais traidores e a
mais fraco. Ainda assim no h escolha para a Guarda recompensa para aqueles que se entregam a mestres to vis
Imperial, a menos que os Tyrandeos esmaguem suas pode ser apenas a morte. A influncia da Distoro de
defesas e penetrem mais fundo no Imperium; e ento mais e perigo especialmente maior para o Imperium e a
mais regimentos alimentaro o moedor de carne humanidade, suas entidades malignas e deuses escuros
aliengenagena. sempre procurando por uma forma de se libertar de seu
plano de existncia alternativo e trazer loucura e caos sobre

11
o mundo. Tal fora o terrvel destino de Horus a tanto atrs e Sua luz brilhe em todos os cantos escuros do vazio.
quando ele abandonou o Imperador e , desde este tempo, Permanece nas mos de cada Guarda individual como esta
incontveis outros foram distorcidos por daemnios e vida usada e se ele morrer com dever e honra, ou
Deuses Sombrios do Caos. Para a Guarda Imperial, lutar simplesmente morrer.
contra tais inimigos talvez o tipo mais perigoso de guerra,
uma guerra em que mesmo os vitoriosos podem encontrar Guardas tm derramado suas vidas para proteger o
derrota se for manchados enquanto enfrentam seus inimigos. Imperium por milhares de anos em milhes de conflitos ao
Muitas vezes este fora o destino de regimentos, tendo longo da galxia. Alguns destes conflitos se tornaram
grandes vitrias contra a Distoro e seus lacaios, apenas famosos e as palavras de suas heroicas lutas chegaram aos
para serem postos morte eles mesmos por medo de que ouvidos de mundos milhares de anos luz de distncia e
agora eles estejam corrompidos e se deixados vivos iro se vivem muito depois que suas armas se calaram e os campos
virar contra o Imperium que antes juraram proteger. de batalha ficaram frios conflitos como a Cruzada dos
Mundos Sabbat para purificar um setor inteiro das garras de
hereges e adoradores do Caos, que durou dcadas e
Carta consumiu regimentos inteiros em suas muitas batalhas
Eu nunca imaginei uma coisa to imensa quanto uma nave
espacial. Eles continuam me dizendo que estamos no sangrentas. To importante quanto estes conflitos maiores
interior de um mas eu no notei a diferena. muito como a so aqueles que no so registrados e acabam esquecidos;
camada de uma colmeia, apenas portas e paredes diferentes, combates desesperados em mundos na maior parte alm da
mas o cheiro o mesmo. A nica diferena real o nmero ateno do resto do Imperium, mas de importncia no
de servitores, dezenas das coisas se arrastando como ratos menos vital para sua sobrevivncia. Cada mundo perdido
por todo o lugar, algo haver com cuidar da manuteno para uma ambio aliengenagena, rebeldes traioeiros, ou
disso ou daquilo, mas eu nunca realmente vejo o que eles
os Deuses Sombrios outro segundo no relgio do fim do
esto fazendo. Eu estou no mesmo quarto que meus colegas
da Guilda dos Fabricadores: Drayn, Helson, e Torsh, e em mundo do Imperium, e cada perda pode ser a ltima palha
torno de outros mil rapazes, todos ns neste enorme salo que far o Imperium cair de joelhos.
que parecemos usar para tudo, para marchar em volta,
comer, e dormir. Ontem o oficial veio e nos deu um Para mais informaes sobre o Imperium, suas
discurso, ele tinha trs estripes no colar dele, que ouvi dizer organizaes, e seu vasto domnio veja Captulo X: Uma
que torna ele importante, mas na maior parte ele s falou de Galxia em Guerra.
dever e honra e etc., e nos disse que agora somos a 565 e
devemos sempre nos lembrar disso. Eu s quero lutar. Eles
ficam nos dizendo que vamos para algum mundo que se
revoltou contra o Imperador, mas eles no dizem onde ou
quanto tempo vai levar para chegar l. Eu acho que isso o
Mundos em
que significa estar na Guarda Imperial.
Guerra
Juntos, os inimigos da Guarda Imperial e os esforos do
Imperium para opor eles cria um vasto conflito galctico, o Desde o tempo da ascenso do Imperador em Terra e a
qual tem existido desde o dia que o Imperador tomou Seu Grande Cruzada para limpar as estrelas e firmar o domnio
lugar frente da humanidade e o Imperium fora criado. imperial ao longo da galxia, os exrcitos do Imperium tm
Cercados em todas as frentes ao longo de incontveis pressionar seus limites e expandido suas fronteiras. To vital
mundos, Guardas lutam valentemente, corajosamente, e quanto continuada existncia da humanidade quanto
desesperadamente para impedir a chegada da noite, manter o proteger o que j fora ganho o dever de conquistar mais
Imperium vivo, e manter o lugar da humanidade entre as mundos no nome do Deus-Imperador. Esta contnua guerra
estrelas. Para servir em suas fileiras ser incumbido com de expanso cabe principalmente Guarda Imperial e a
um dever sagrado para com toda a humanidade, e ser um multido de regimentos em suas fileiras. Periodicamente, os
daqueles que ir derramar seu sangue e sacrificar suas vidas Altos Lordes da Terra e os Lordes do Segmentum da Guarda
para que bilhes possam dormir tranquilamente em suas Imperial visaro um novo setor de espao ou uma fronteira
camas sabendo que os exrcitos do Deus-Imperador esto sem lei dentro do Imperium, seja uma que caiu na influncia
vigiando sobre eles. Cada Guarda sabe seu dever e o aceita de xenos ou Caos ou perderam contato, ou um que tenha
seu fardo. Do dia em que fazem seus juramentos ao Deus- sido recentemente revelado pelas alternantes tempestades de
Imperador ao dia que caem em batalha, eles so parte da distoro. Frequentemente recheados de mundos humanos
guerra infindvel da humanidade, e se encaram seu destino perdidos, remanescentes da primeira grande leva s estrelas
com vontade de ferro e determinao inabalvel ou corao da humanidade a tantos milnios atrs, estas regies so
fraco e espirito covarde, suas mortes iro servir ao Imperium ricas com recursos e civilizaes para o Imperium absorver
de um jeito ou de outro. Este o destino de todos os e somar s suas foras. Assim que um setor assim tenha sido
Guardas, dar suas vidas em batalha, vender sua existncia identificado, os Altos Lordes iro sancionar uma cruzada
em nome do Imperador para que Sua glria possa continuar para clam-lo, s vezes formando regimentos de mundos
12
prximos unicamente para esta tarefa. Cruzadas so enormes perigosas Estrelas Halo, a regio do vazio onde sistemas e
empreendimentos consistindo de nmeros enormes de estrelas abrem espao para o vazio turvo como piche entre
regimentos da Guarda Imperial apoiados por naves da as galxias, ele tem lutado para sobreviver desde o primeiro
Marinha Imperial, toda sorte de unidades auxiliares de passo de sua existncia. um testamento da estoica fora do
apoio, e at Captulos de Fuzileiros Espaciais. Uma cruzada Imperium e dos infindveis esforos da Guarda Imperial que
pode durar anos, dcadas, ou at sculos. o setor sequer exista em primeiro lugar, to longe da luz da
Terra e do grosso dos recursos e fora do Deus-Imperador.
A maior parte do Imperium fora forjada por tais cruzadas, O Lorde do Setor Hax, o comandante e autoridade Imperial
novas e velhas regies do espao arrancadas da escurido do Setor Calixis, tem uma tarefa monumental em seus
pelo sangue e coragem dos exrcitos da Guarda Imperial e ombros ele deve lidar com disputas de nobres,
seus aliados, e tomadas das garras vis dos imprios xenos e governadores planetrios revoltosos, saqueadores Ork,
da decadncia lenta dos Poderes Ruinosos. Entre estes est Eldar, e humanos, como tambm a sempre presente sombra
contado o Setor Calixis, residindo no limite da regio do de hereges e rebeldes e a Inquisio que os caa. Em adio
espao controlado pelo Imperium conhecido como a estas ameaas internas e externas seu prprio setor, o
Segmentum Obscura, distante da luz da Terra, mas ainda Lorde de Calixis deve manter olhos abertos para setores e
tocado pelo Imperador. Sculos atrs um grande heri do regies vizinhas, a menos que os fogos da guerra e rebelio
Imperium conhecido como Praetor Golgenna Argevin vazem para seu prprio domnio ou a lenta chaga da sedio
liderou uma gloriosa cruzada no que era antes da Expanso e heresia infectem seus planetas distantes. A Frente
Calyx, uma regio de mundos perdidos e aliengenas hostis. Rotacionria tal lugar, um fogo queimando perto do peito
Com os exrcitos da Guarda Imperial s suas costas, do Setor Calixis, perigosamente fora de controle e
Argevin cortou um caminho atravs da expanso do vazio e espalhando-se de setor para setor.
colonizou os mundos que iriam em tempo se tornar
conhecidos como o Setor Calixis, incorporando-os ao A Frente Rotacionria uma zona de guerra, uma regio do
Imperium e somando-os fora e glria do Deus-Imperador. espao Imperial onde ordem colapsou sob o peso da
Conhecida como a Cruzada Argevin, por seu progenitor, ela agresso aliengena e a traio humana, e apenas a aplicao
durou muitos anos sangrentos e custou milhes de vidas pesada de fora pode esperar cont-lo. Apesar de removido
enquanto se jogara contra os numerosos inimigos do do Setor Calixis por uma vasta distncia e muitos sistemas
Imperium tais como prolferos imprios Ork e os adoradores vazios, seu destino no menos vital para o Lorde do Setor
da Distoro, YuVath. do que um de seus planetas e povos. Caso a Frente
Rotacionria caia, seja pela expanso brutal dos Orks ou o
O Setor Calixis e a Frente subterfgio de seus traioeiros lordes planetrios e nobres,
ele iria pressionar sobre a Periferia e ameaar os limites do
Rotacionria Setor Calixis. Esta a natureza do Imperium, que nenhuma
parte pode completamente resistir sozinha para sempre, e a
podrido de um vizinho pode facilmente se espalhar sem
Only War toma lugar na maior parte em uma rea
interveno rpida e agressiva. Com esta sombra sobre sua
conhecida como a Frente Rotacionria, que jaz nas bordas
mente, Lorde Hax manda regimentos de Guardas Imperiais
do Setor Calixis ajuntando-se uma de suas regies
para a Frente Rotacionria, lanando estes homens e
conhecidas como a Periferia. Por que a Frente Rotacionria
mulheres contra as infindveis ondas de guerreiros Peles-
to prxima do Setor Calixis, pesadamente influenciada
Verdes uivantes ou para enfrentar suas prprias guerras de
por este setor do espao e por suas polticas e comandantes.
ftil e fadada rebelio. Outros aliengenas tambm rodeiam
Muitos regimentos recrutados para lutar nas guerras da
a luta saqueadores Eldar, oportunistas Stryxis, e foras
Frente Rotacionria vm de mundos do Setor Calixis, e seu
mais sombrias, ocultas, todos explorando o caos da guerra e
destino fortemente ligado aos interesses de poderosas
a fraqueza de mundos que caram do favor do Imperium. A
organizaes tais como o Adeptus Ministorum e o Adeptus
Guarda Imperial sozinho enfrenta esta matana e runa,
Mechanicus e suas posses no setor. A Sagrada Ordos da
manifestando a vontade do Deus-Imperador e os lordes do
Inquisio tambm tem um interesse maior no setor e seus
Setor Calixis e uma luta pela sobrevivncia da Frente
habitantes o Setor Calixis e suas imediaes so cheios de
Rotacionria, seus mundos, e sua gente.
intrigas e conspiraes, muitas das quais levam diretamente
aos ps da Ordos e seus agentes. No surpresa ento que, Para mais detalhes sobre a Frente Rotacionria e o Setor
dado o nvel de desconfiana e a sombra de poderes vindo Calixis veja Captulo X: Uma Galaxia em Guerra.
da Distoro e saqueadores aliengena famintos, a Guarda
Imperial vital para a sobrevivncia do setor.

Centrado em torno do mundo colmeia de Scintilla, o Setor


Calixis a muito tem sido um lugar perigoso. Dado sua
posio no limite do Imperium, prximo das selvagens e
13
homens e material necessrio para guerrear de um mundo
Martelo do para outro uma tarefa enorme. Enquanto a Marinha
Imperial prov naves para os regimentos da Guarda Imperial
chegar ao seu destino, o Imperium no pode sempre prov-
Imperador los com tudo o que precisam ou o pessoal necessrio para
completar o frequentemente rduo trabalho para o qual
foram enviados, tal como liberar mundos inteiros que caram
Homens, ns somos a primeira, ltima, e frequentemente para rebelio ou invaso aliengena. Nestes casos, a
nica linha de defesa que o Imperium tem contra o que est verdadeira genialidade da Guarda Imperial toma a frente e a
l fora. Voc e este maravilhoso exemplar do arsenal natureza de sua organizao militar testada enquanto
imperial que voc carrega em suas mos so tudo o que est recursos devem ser coletados de mundos e sistemas locais.
mantendo a humanidade viva. A maior parte de vocs Por causa das vastas distncias dentro do Imperium,
provavelmente no vai viver para ver seu segundo ano na frequentemente centenas ou milhares de anos luz separam
Guarda Imperial e a maioria de vocs provavelmente nunca conflitos de reforos, e a natureza instvel da viagem por
mais vai ver seus mundos natais de novo, mas eu posso Distoro, onde navios podem se perder ou chegar anos
garantir a vocs que quando vocs carem, com uma orao depois de partir, a Guarda Imperial ir tomar seja l o que
ao grande e poderoso Deus-Imperador em seus lbios, voc puder, quando puder, para lutar suas guerras. Isto significa
ter ganho o direito de chamar a si mesmo de homem! que todos os mundos no alcance da zona de guerra so
frequentemente chamados para a luta, oferecendo homens
- Sargento Vermak, 12 Regimento de Choque Cadiano
adicionais e materiais ou seja l o que puderem, a menos que
Imagine um exrcito to gigante que no exista nenhum seus prprios mundos sofram o mesmo destino de seus
registro exato de seu tamanho, um exrcito de tal tamanho fadados vizinhos. Tambm significa que a qualidade e tipo
que os recursos de milhes de mundos devem de regimentos e equipamento da Guarda Imperial ir variar
constantemente aliment-lo com novos recrutas e novas grandemente em um nico frente de operao. Guardas
armas, um exrcito que deve defender um imprio que podem se encontrar lutando lado a lado com camaradas
constitudo pela galxia inteira. Esta a Guarda Imperial, os adornando uniformes completamente diferentes, cujos
exrcitos humanos do Deus Imperador e a instituio militar oficiais tem ttulos diferentes ou nem mesmo partilham uma
primria do Imperium, atravs do qual exerce seu poder linguagem comum. Apesar destas grandes diferenas,
sobre as estrelas. difcil compreender o tamanho da contudo, uma parte do equipamento permanece quase
Guarda Imperial e o escopo de suas operaes, j que nada universalmente consistente em todos os regimentos o rifle
em toda a histria humana registrada chegou perto de laser. Simples de produzir em massa, incrivelmente
replic-la, mas tambm nenhuma guerra j conseguiu igualar confivel, e fcil de manter, o rifle laser se mantem a
o conflito que em que ela deve lutar. Por geraes, mundos principal arma de regimentos da Guarda Imperial de toda a
inteiros mandaram seus jovens homens e mulheres para as galxia enquanto eles constantemente lutam nas guerras do
estrelas lutar na Guarda Imperial, raramente, se ao menos Imperador ao longo das estrelas.
uma vez, v-los de novo, ou sequer ouvindo de seus feitos,
Esta a natureza da Guarda Imperial, que ela ir guerrear
sabendo apenas que eles lutam pelo Deus-Imperador contra
pelo Deus-Imperador, sempre que puder, onde precisar. Em
os inimigos de toda a humanidade. Planetas inteiros tambm
uma galxia de mais de um milho de mundos habitados, a
so dados constante produo de armas e material para a
Guarda Imperial deve lidar com toda a sorte de ambientes e
Guarda Imperial; mundos forja infindavelmente produzindo
condies de campo de batalha. Ela deve se adaptar,
tanques e armas, enquanto agri-mundos cultivam fazendas
sobrepujar, e triunfar no importa o preo; com apenas o
de tamanho continental para alimentar suas tropas. Tal a
vcuo frio do vazio em suas costas quando os regimentos
escala da Guarda Imperial que cada mundo no Imperium
pousam em um mundo, eles sabem que devem lutar e vencer
contribui de alguma forma, no importando quo remoto ou
ou morrer na tentativa. A grande guerra que a Guarda
pequeno, sejam mundos penais solitrios oferecendo
Imperial luta no pode ser lutada de nenhuma outra forma,
criminosos condenados, colnias mineradores de asteroides
pois ceder um passo ou abandonar um setor convidar a
dizimando minrio para fazer munio, ou mundos
destruio pelos inimigos da humanidade. Apenas atravs de
selvagens primitivos onde tribos lutam para que um dos seus
presso constante e incessante resistncia, e a ao
tenha a chance de se juntar aos homens do cu.
continuada de incontveis milhes de Guardas o Imperium
Dado o enorme tamanho da Guarda Imperial e a natureza de continua a existir, seus inimigos afastados, e suas fronteiras
seu estado perptuo de guerra, ela est constantemente protegidas. Este o dever da Guarda Imperial, que ir
rangendo sob o peso de problemas logsticos. At mesmo terminar apenas quando a humanidade for mestre sobre cada
para engajamentos relativamente prximos, onde um grupo mundo na galxia ou o Imperium do Homem no ser mais
de planetas ameaado e a Guarda Imperial tem regimentos que cinzas.
mo para responder ameaa, mover os milhes de
14
impostas pelo Adeptus Administratum para limitar seu
Nascida em Batalha poder e uso por comandantes no confiveis. Que nenhum
homem pode saber a extenso da fora total da Guarda
A Guarda Imperial tem existido pela maior parte de dez mil Imperial parte de seu poder, pois desta forma
anos, desde o tempo da grande Heresia Horus e a rebelio verdadeiramente um exrcito de tamanho ilimitado e
contra o Imperador. Durante aquele tempo de guerra civil, o recursos que pode responder s exigncias da guerra, mas
Imperium fora partido ao meio e a humanidade se virou ainda responder somente ao Deus-Imperador em si.
contra si mesmo em uma guerra sangrenta que quase levou
sua completa destruio. Horus, antes um dos filhos mais
confiados do Imperador, liderou metade das lendrias Cadeia de Comando
Legies de Fuzileiros Espaciais em revolta aberta contra o
Imperium que os criara e o mestre a quem eles juraram Comando e controle da Guarda Imperial so realizados por
proteger. Ao longo destas legies de soldados geneticamente uma complexa e bizantina rede de conselheiros, oficiais, e
modificados marcharam milhes de soldados Imperiais, lordes, todos trabalhando tanto juntos quanto um contra o
homens e mulheres tirados de colnias humanas e reunidos outro para determinar o destino de um regimento.
sob a bandeira do Imperador. Nesta poca, estas tropas Internamente, um regimento da Guarda Imperial tem seu
mortais eram conhecidas simplesmente como Exrcito prprio conjunto de oficiais, do simples ONC (oficial no
Imperial e consistia de vastas frotas de naves de guerra e comissionado) a seu comandante pessoal, todos vindo do
milhares de regimentos combinando blindados, infantaria, e mesmo mundo e preparados ao mesmo tempo com controle
armas de apoio em formaes singulares poderosas. Quando direto sobre estes sob seu comando. raro, contudo, que um
Horus se virou, ele tomou incontveis soldados e naves do regimento lute sozinho quando mobilizado para a guerra,
Exrcito Imperial. Estes homens que antes lutaram pela um regimento ser um de muitos, s vezes do mesmo
humanidade durante a Grande Cruzada do Imperador mundo, mas frequentemente de vrios mundos todos
reunindo o Imperium foram, ao invs disso, postos um agrupados juntos para um nico propsito. Adicionados a
contra o outro em uma luta sangrenta enquanto a Heresia se isto so as vrias formaes de suporte que acompanham
desenrolava e guerra civil cobriu a galxia. regimentos da Guarda Imperial, algumas de outros ramos da
Guarda Imperial, outras de poderosas organizaes
Depois que Horus fora derrotado e seus exrcitos fugiram, o Imperiais como o Adeptus Mechanicus ou o Ministorum,
Imperium estava em caos, enfraquecido e partido depois de cada uma com um interesse particular na empreitada.
longos anos de guerra. Apesar de que a necessidade pelo Finalmente, nenhuma mobilizao da Guarda Imperial
Exrcito Imperial era maior do que nunca, estes que ocorreria sem a Marinha Imperial e suas frotas.
permaneceram estavam temerosos de uma repetio da Combinados, isto significa que cada engajamento em que a
rebelio que havia lhes custado to caro. Portanto, enquanto Guarda Imperial participa, haver dzias de comandantes
o Imperador estava sendo sepultado no Trono Dourado, potenciais, com controle direto sobre seus regimentos ou a
mantido entre a vida e a morte aps Sua batalha mortal influncia para mudar suas ordens.
contra Horus, planos foram postos em lugar para proteger a
segurana do Imperium, mesmo contra si mesmo. As Em princpio, os exrcitos da Guarda Imperial esto sob o
Legies dos Fuzileiros Espaciais foram partidas e controle direto dos Lordes do Segmentum, cada um
organizadas em pequenos Captulos, para que eles nunca controlando a chamada e disposio da Guarda Imperial ao
mais tenham o terrvel poder que antes tiveram, enquanto o longo de uma vasta seo da galxia e respondendo somente
Exrcito Imperial fora dividido em diferentes instituies aos Altos Lordes da Terra. Quando conflito surge no
para que nenhum comandante pudesse reunir exrcitos e domnio de um Lorde do Segmentum, ele deve considerar
frotas com a mesma facilidade que os traidores da Heresia sua importncia na defesa geral de sua regio e ditar a
tiveram. Primariamente entre estas mudanas foi a diviso resposta da Guarda Imperial de acordo. Na prtica, contudo,
entre Marinha Imperial e Guarda Imperial, onde as frotas do Lordes do Segmentum tm pouco tempo para cada guerrinha
vazio iriam permanecer separadas da infantaria em solo. Em praguejando seu comando e em muitos casos apenas
adio, os regimentos da Guarda Imperial foram divididos, descobrem sobre a existncia de conflitos muito depois de
para que nenhuma nica fora de combate incorporaria terem sido resolvidos, de um jeito ou de outro, assim so as
blindados, infantaria, e elementos de apoio, dificultando longas e frgeis linhas de comunicao envolvidas. Ao invs
mais ainda tornar um exrcito inteiro traidor. disso, enquanto os Lordes do Segmentum se focam em
cruzadas maiores e conflitos prolongados presentes em suas
Este fora o nascimento da Guarda Imperial como existe regies, cabem ao setor e cada comandante de sistema fazer
hoje. Dividida por logstica e separada por mundos, ela as decises de linha de frente sobre a chamada e
permanece unida pelo dever comum ao Deus-Imperador e a mobilizao de regimentos da Guarda Imperial sob seu
humanidade. Praguejada por ineficincia e burocracia, comando. Um Lorde de Setor pode sempre chamar por ajuda
frequentemente lenta para responder e resistente a externa de seu Lorde de Segmentum caso a necessidade seja
mudanas, mas continua a funcionar apesar das regras grande, ou ele se depare com uma ameaa maior do que suas
15
foras possam lidar, mas a realidade do Imperium e de este clima poltico que o fim da independncia e
muito da Guarda Imperial se deparam eu enquanto iniciativa entre muitos oficiais da Guarda Imperial. Longe
reforos sempre esto chegando, pode levar meses ou at das maquinaes de Lordes de Sistema, Setor, e
anos antes de eles verem as linhas de frente, levados por Segmentum, comandantes regimentais trilham com cuidado,
vastas distncias do espao, e apenas quando as ordens mantendo um olho nos homens sob seu comando e o sucesso
certas foram assinadas e o Lorde de Segmentum est de suas campanhas, e o outro em seus superiores e o favor
convicto de que so necessrios. que suas aes podem angariar, a menos que queiram ser
mandado para as linhas de frente ou seu regimento enviado
Como resultado da natureza disparata da estrutura de para um mundo remoto e sem valor. Alguns oficiais,
comando da Guarda Imperial, uma grande responsabilidade frequentemente jovens e idealistas, iro mostrar iniciativa no
e peso caem sobre os Governadores Planetrios e Lordes de campo de batalha, assumindo os assuntos em suas mos para
Setor e seu grupo local de oficiais Imperiais. Tais homens assegurar a vitria e agindo sobre a inteno de suas ordens
nunca podem ter certeza de que seus pedidos pro ajuda, ou do que simplesmente segui-las cegamente letra. Se isto
seus pedidos pela aprovao de um curso de ao, sero recompensado ou punido por estes acima destes jovens
respondidos antes de ser tarde de mais, mas eles podem ter oficiais idealistas varia muito pelo Imperium. Em algumas
certeza de que caso eles percam mundos ou sacrifiquem seus reas, este tipo de ao rapidamente rechaado, o oficial
regimentos descuidadamente, eles sero punidos de acordo. sendo mandado para misses suicidas antes que cause
Afortunadamente para tais homens, os Altos Lordes da problemas de mais para aqueles acima dele na cadeia de
Terra e seus Lordes de Segmentum tm o direito de intervir comando. Contudo, em outras reas do Imperium,
pessoalmente nas aes da Guarda Imperial, mas raramente comportamento to bravo e espontneo pode ser
o fazem, apenas fazendo sua vontade ser ouvida quando recompensado, o jovem oficial subindo no comando e talvez
eventos ameaam significantes pores do Imperium ou eventualmente ascendendo alto o bastante para liderar uma
esto prestes a entrar em espiral alm de controle por um cruzada nas estrelas no nome do Imperador.
nico mundo ou sistema. Nestes casos, quando um conflito
de escala de setor chama a ateno das autoridades Em adio a cadeia de comando direta descendo dos Lordes
imperiais, o resultado pode ser imprevisvel. Exatamente do Segmentum, h numerosos indivduos e organizaes que
como um Lorde de Sistema pode se encontrar marginalizado exercem considervel influncia nos oficiais da Guarda
quando a mo de um Lorde de Setor intervm, tambm Imperial. Em cada nvel, de companhias at grupos de
setores inteiros podem perder qualquer pretenso de controle exrcito inteiros, a Guarda Imperial est recheada de
independente por seus nobres e lordes caso exrcitos conselheiros de todos os tipos: de tticos versados nos
convocados pelo Lorde do Segmentum chegam para lidar segredos da Tactica Imperialis e clrigos do Ministorum
com um problema. mandados para manter a f no Deus-Imperador forte,
Tecnopadres do Adeptus Mechanicus supervisando o uso de
Tudo isso resulta em uma estrutura de comando que tanto antigas mquinas de guerras e psykers da Scholastica
sobre as polticas do Imperium quanto sobre o comando Psykana para ajuda-los em assuntos da Distoro. Quando
militar da Guarda Imperial. No solo, oficiais de linha de um oficial de alta patente da Guarda Imperial adentra uma
fronteira podem se queixar da falta de apoio e ordens que sala de reunio, geralmente ser liderando tal comitiva,
exigem que eles fortifiquem quando eles sabem que dzias de conselheiros o rodeando e sussurrando em sua
deveriam manobrar ou chamam por uma retirada quando orelha a cada vez que ele deve tomar uma deciso ou enviar
eles sabem que deveriam atacar, mas para seus superiores, e uma ordem. Em alguns casos, estes conselheiros existem
para os lordes e governadores acima deles, realizar uma para o benefcio da Guarda Imperial, e seu concelho apenas
guerra bem sucedida significa tanto combater o inimigo oferecido quando pedido e puramente sob o critrio do
quanto parecer estar combatendo o inimigo, que podem ao oficial. Em outros, tal como ao lidar com poderosas
mesmo tempo serem coisas iguais ou diferentes. No instituies como o Ministorum ou o Adeptus Mechanicus,
importa simplesmente do que muitos oficiais de alta patente tal concelho vir caso seja querido ou no e um oficial deve
da Guarda Imperial so vindos da nobreza local e nascidos considerar cuidadosamente se ir ou no agir sobre ele, a
de classes mais altas do que os prprios homens e mulheres menos que queira atrair desaprovao de poderosos.
que iro responder a eles na cadeia de comando. Para sequer
chegar a um ranque alto na Guarda Imperial, o comandante Esta capacidade conselheira tambm se aplica na relao
geralmente precisa ter um entendimento poltico sagaz, entre a Guarda Imperial e a Marinha Imperial, e a Guarda
sendo ciente do favor de seu Lorde de Setor e as Imperial frequentemente tem oficiais de ligao navais e
necessidades dos governadores planetrios e de sistemas. conselheiros de frota como parte de seu pessoal. Em teoria, a
Muitos destes homens e mulheres so tambm sbios tticos presena de tais intermedirios para ajudar a coordenar
e estrategistas, bem estudados nas artes de fazer guerra, as operaes entre regimentos no solo e naves prximas em
ordens que do e recebem, e como agem sobre elas. orbita ou, em caso de regimentos em trnsito, assegurar de
que eles no so uma ameaa para a nave. Na prtica,

16
contudo, a presena de tais homens e mulheres pode ser to (que no parece ter ajudado muito seu ltimo dono tambm).
poltica quanto a presena de outros conselheiros. Um Alguns regimentos so enfiados em suas naves de
oficial de ligao naval pode agir como um forte fator de transporte, geralmente mal compreendendo que agora esto
influncia quando a presena naval sobrepe a da Guarda viajando entre as estrelas, ainda vestindo peles tribais e
Imperial (garantindo que os objetivos dos comandantes de carregando lanas e espadas. Estes pobres desafortunados
frota sejam atingidos primeiro), ou como espies para devem sucatear o que podem das sobras de outros
manter os olhos na Guarda Imperial a menos que um oficial regimentos, at a hora em que eles ganharem glria para si
oportunista clame glria ou favor que deveria por direito mesmos e poderem tomar os esplios do campo de batalha.
pertencer Marinha Imperial.
Carta
Carta Eu ainda no posso acreditar no que aconteceu. Prator
Ns comeamos nosso treino com armas hoje e eu disparei chamou de um exerccio de treinamento mas eu nunca estive
um rifle laser pela primeira vez. Eles nos levaram para to assustado em toda minha vida, nem mesmo aquela fez
baixo, nas profundezas da nave, onde o barulho dos motores que eu me perdi nos tneis de vcuo da camada depois do
ficou mais alto e o ar tem um cheiro ruim. Parecia que o toque de recolher. Foram pelo menos doze ou mais ciclos
salo tinha sido usado para treinamento antes j que tinha desde que comeamos o treinamento com armas e a maioria
marcas de queimaduras nas paredes e o que parecia sangue de ns parecia estar ficando boa em atingir os alvos. Eles at
velho seco no cho. Nosso sargento, Prator, estava l comearam a nos agrupar em esquadres dependendo das
tambm. Eu acho que eu me lembro dele da estao de nossas habilidades e eu acabei em um dos melhores
policiamento de nossa camada, apesar de que se ele fosse de (designado B14 j que somos partes da Companhia B, eles
l ele no parecia se lembrar de mim ou dos outros. Teve um dizem). Hoje, contudo, Prator nos disse que teramos
monte de gritos e barulho e parecia que eu no podia fazer aprender como atirar sob presso se fosse para nos tornar
nada certo. Ento quando Drayn derrubou sua bateria de soldados reais, e atirar em um alvo que no atira de volta
recarga, Prator deu uma pancada forte atrs da cabea dele e no bastaria. Ento fomos levados em times para outra parte
disse para ele que um Ork no iria esperar para ele pegar ela, da nave onde eles nos trancaram em tneis. Primeiro eu no
seja l o que um Ork . De qualquer forma parece ser bem sabia o que eles estavam fazendo e achamos que talvez
importante que todos ns possamos atirar rpido e em tempo teramos que encontrar nosso caminho de volta ou
um com o outro. Rifles laser no parecem ter muita pancada, sobreviver at eles nos soltarem. Foi apenas quando o
o que bom, j que fcil continuar atirando um aps o primeiro servitor se ligou e comeou a atirar em ns que
outro e continuar perto do alvo. Eu me sa bem, mas Prator ficou claro o que estava acontecendo. Os servitores foram
parece achar que todos ns podemos fazer melhor e disse equipados com placas de blindagem pesadas e lanadores de
que ele tem outros mtodos de treino mais motivacionais, balas de baixo impacto, para manter as perdas baixas (eles
seja l o que isso significa. nos disseram depois). Na hora, contudo, ns tivemos que
lutar por nossas vida e eu fui atingido mais de uma vez
enquanto atirvamos para escapar. Depois, eu ouvi que uns
caras da Companhia D foram mortos quando deixaram os
O Arsenal do Deus- servitores chegarem perto de mais e tomaram tiros queima
roupa.
Imperador
Suplementando o frequentemente anmico conjunto de
Manter a Guarda Imperial equipada e pronta para batalha
equipamento que o mundo natal de um Guarda lhe prov, o
uma tarefa monstruosa, e o Imperium est infindavelmente
Departamento Munitorum, o brao militar do
armando regimentos recm-formados para alimentar as
Administratum, pode prover recursos e suprimentos
chamas da guerra. Em parte, o armamento e equipamento de
adicionais. Muita da papelada burocrtica que retarda a
um regimento cabem ao seu mundo fundador ao menos
Guarda Imperial vem diretamente do Departamento
inicialmente, muitas das posses de um Guarda viro de seu
Munitorum e seus infindveis registros e contagens do
mundo natal, ou mundos prximos em uma aliana
exrcito Imperial. Quando um regimento montado, o
comercial prxima com eles. Uniformes, armas pessoais, e
Administratum registra sua existncia e ele se junta a
armadura geralmente carregam selos locais e so de design
milhes de outros na lista de chamada de exrcitos que
local. Portanto mundos forja e mundos colmeia, com sua
podem ser convocados para defender o Imperium de seus
capacidade manufatureira enorme, podem equipar seus
inimigos. Milhares de milhares de escribas e adeptos
regimentos de forma mais completa, tais como a famosa
trabalham infindavelmente nos sales profundos e escuros
Legio de Ao de Armageddon, onde cada peloto
do Administratum para manter seus registros os mais
equipado com transportes blindados e suporte
atualizados possveis, afunilando suas listas de volta para
completamente mvel, vindo destes tipos de mundos.
Terra onde o Departamento Munitorum pode armazenar e
Mundos mais rsticos, ou planetas selvagens isolados, tm
us-los. Infelizmente, as vagarias da viagem por Distoro e
que se virar com o que tm, Guardas saindo de seus mundos
as distncias verdadeiramente vastas entre os mundos do
com um rifle laser desgastada (ainda manchada com o
Imperium, a maioria tomando anos para uma mensagem ser
sangue de seu ltimo dono) e uma armadura flak rasgada
mandada e mais anos para as respostas chegarem, os
17
arquivos do Departamento Munitorum so frequentemente vencida e perdida antes de sequer ser recordada ou a tinta
desatualizadas e a qualquer momento pode conter milhares das ordens autorizando seu apoio secar.
de regimentos que no existem mais ou falhar em conter
milhares de outros regimentos que foram recm-formados. Com to vasta organizao trabalhando por trs do apoio
Muitos regimentos so formados e destrudos anos antes do logstico da Guarda Imperial, a falta de informao
Administratum sequer registr-los. atualizada no o nico perigo que pode influenciar o
reabastecimento e armamento dos regimentos. Com tantos
escribas e adeptos incansavelmente trabalhando, no
Comissrios Imperiais surpreendente que erros sejam cometidos. Quando lidando
Com tantos mundos e culturas alimentando os exrcitos da
Guarda Imperial, pode ser uma tarefa assustadora para com tantos bilhes de soldados e materiais, um nico
comandantes unir e controlar os soldados em seus exrcitos. nmero no lugar errado ou um regimento registrado no
Frequentemente brbaros de mundos selvagens tero que papel errado podem ter consequncias gigantescas. Na maior
lutar ao lado de regimentos nobres refinados de poderosos parte, a Guarda Imperial to grande que ela absorve tais
mundos colmeia ou soldados penais tendo que servir erros: um regimento mandado anos luz de seu Segmentum
mesma autoridade que os sentenciou. Divididos por para lutar no lado oposto da galxia nunca far menos do
linguagens e costumes, isto pode levar m coordenao
seu dever, enquanto um regimento com rifles laser suficiente
entre os regimentos e mais importante, baixo moral,
enquanto Guardas se esquecem do por que eles foram para apenas um entre dois dos seus os mandar para guerra
arrancados de seus mundos natais e carregados pelo vazio. O em pares, at tais escassezes no mais existirem. s vezes,
Comissariado Imperial existe para garantir controle sobre os contudo, as consequncias podem ser mais graves.
regimentos da Guarda Imperial e lembrar cada Guarda de possvel regimentos inteiros serem esquecidos, sua
seu dever tanto com o Imperium e o Deus-Imperador. existncia apagada pela mo descuidada de um escriba do
Praticamente cada companhia na Guarda Imperial,
Administratum, abandonados por conta prpria, sem apoio,
independente do mundo de que vieram, ter ao menos um
Comissrio acoplado como um conselheiro do grupo de em mundos remotos. Contudo, por causa de, ao invs de
comando. o trabalho dos comissrios manter os apesar disso, a Guarda Imperial na maior parte uma fora
comandantes e seus homens firmados na causa do Deus- sagaz e resistente, capaz e sempre disposta a cumprir suas
Imperador e se assegurar de que seu dever ao Imperium seja ordens com quaisquer recursos sua disposio.
cumprido. Como Comissrios existem fora da estrutura de
comando em nvel regimental, respondendo somente ao
Derpartamento Munitorum, eles tm poder para remover Carta
comandantes se no estiverem realizando seu dever (s Ns finalmente chegamos e eu nunca me senti to enjoado
vezes violentamente atravs do uso da pistola bolt. Contudo, na minha vida. Depois de me acostumar ao barulho e cheiro
um bom comissrio sabe quando usar medo e quando usar da nave (eles nunca nos disseram o nome), eles nos enfiaram
inspirao para motivar os homens, e juntamente com os em transportes atmosfricos para nos levar superfcie do
muitos cruis e brutais Comissrios existem aqueles que planeta. Eu no podia ver nada por que no tinham janelas
lideram pelo exemplo, ficando no topo das trincheiras diante ou escotilhas, mas todo o tremor e balanar me deixaram
do fogo inimigo para fomentar a coragem em sua companhia muito enjoado, especialmente quando Helson vomitou nas
e mostrar desprezo por seus inimigos. minhas botas e eu tive que lutar para no vomitar. Depois do
que pareceu uma eternidade, nosso transporte finalmente
bateu em alguma superfcie dura e eles abriram as portas
Tudo isso influencia a habilidade da Guarda Imperial de para nos deixar sair. Eu ainda no sei o que pior: o tempo
na nave, a viagem de transporte, ou o que eu vi quando pisei
equipar suas tropas e mover material blico para onde
fora dele. Les me disseram que este mundo chamado de
necessrio. No campo, especialmente alm do apoio Kulth, apesar de que no era como nenhum mundo que eu j
imediato de seus mundos fundadores, um regimento deve vi. Para comear, no tem teto e onde o cu de ao deveria
frequentemente aceitar qualquer ajuda que recebe. Em casos estar, estava... bom, nada, apenas um espao vazio com s
menores, isso pode significar um esquadro areo de vezes cinza ou azul e ento preto quando ciclo de dormir.
Valqurias recebendo caixas de baionetas ou um peloto de A terra parece se esticar em todas as direes sem fim, cho
infantaria que recebe munio de tanque para suas armas de desigual e paisagem quebrada, com pouco parecendo ter
sido feito por homens. Eles nos deixaram perto de uma
apoio. Em casos mais extremos, companhias blindadas
cidade chamada Rans Bluff, apesar de que era minscula na
podem ficar sem combustvel ou receberem o tipo errado verdade, ns poderamos colocar nossa camada inteira l
(carvo mineral para motores movidos a promethium) ou de facilmente. Tambm estava em runas. No tinha gente l, s
baixa qualidade (tal como promethium no refinado) ou o nosso regimento (at eu sair do transporte eu no tinha
carregamentos de munio para regimentos inteiros que so ideia do quo grande era). Ento aqui estamos, como um
inutilizveis (munio slida para rifles laser ou bolts para enxame de piolhos-de-ralo, nos arrastando por todo o lugar,
esperando para ver o que acontece depois.
autorifles). Isto pode ser por que dez milhes de cartuchos
de autorifle eram para um regimento que no existe mais ou
nunca foi formado em primeiro lugar, mas de alguma forma
acabou nas infindveis listas do Departamento Munitorum.
Tal a natureza da Guarda Imperial e s vezes uma guerra
18
Mobilizao para Guerra Foras Planetrias de Defesa
De cada planeta no Imperium exigido no somente um
dzimo de homens e materiais para a defesa do Imperium,
A Guarda Imperial responsvel pela devesa de
mas tambm garantir a defesa de seus prprios mundos. Em
aproximadamente dois teros da galxia controlada pela um imprio to espalhado ao longo das estrelas quanto o
humanidade. Enquanto os poderosos Captulos dos Imperium, reforos da Guarda Imperial so lentos para
Fuzileiros Espaciais e a Marinha Imperial fazem sua parte, responder aos gritos de ajuda de governadores planetrios;
a Guarda Imperial que suporta o maior peso do combate e com milhes de milhes de mundos para proteger, o
frequentemente a primeira e ltima linha de defesa de sofrimento de um mundo pode nem mesmo ter a resposta da
Guarda Imperial. Para proteger seus mundos natais,
milhares de mundos que no podem esperar ajuda de
governadores e lordes devem organizar e manter suas
nenhum outro lugar. Por causa desta tarefa colossal, h prprias defesas planetrias. Frequentemente referidas como
quase tantos adeptos, escribas, cifradores, contadores, e foras de defesa planetria, estas foras variam grandemente
escrives quanto h Guardas, todos registrando seu de sistema para sistema. Alguns governadores mantm
movimento, fora de combate, e a moral dos regimentos da soldados fortemente disciplinados para sua prpria defesa,
Guarda Imperial. um trabalho sem fim j que a Guarda enquanto outros simplesmente confiam nas massas
Imperial est sempre em movimento, suas tropas sempre selvagens de seus planetas para combater quaisquer ameaas
que surgirem. Governadores confiam nestas foras locais
indo de um mundo para o outro, regimentos novos para
como sua primeira linha de defesa, esmagando rebelies,
repor regimentos enfraquecidos ou destrudos, e novas protegendo contra saqueadores orbitais e infiltrao xenos,
guerras e cruzadas sempre chamando por mais carne para ou caando heresia e sedio contra seus lderes apontados
seu moedor. Supervisando a mobilizao, movimento, e pelo Imperium. Muitos mundos existem apenas por causa da
coordenao da Guarda Imperial est o Departamento presena de uma guarnio forte, a constante presena
Munitorum dentro do Administratum. Os adeptos do militar uma lembrana da mo do Deus-Imperador sobre o
Departamento Munitorum processam todos os assuntos mundo e o poder do lorde que o governa.
Guardas Imperiais geralmente desprezam tais foras, as
relacionados Guarda Imperial e agem sobre a vontade dos
vendo como faltando em treino, experincia, e moral,
Lordes de Segmentum e os Altos Lordes da Terra. inapropriadas para servio alm-mundo e resignados a
bancar bab da populao local. Na maior parte isto
Todos os pedidos por ajuda para a Guarda Imperial devem verdade, apesar de que algumas foras de defesa planetrias
passar pelo Departamento Munitorum, j que eles presidem so iguais a alguns Regimentos da Guarda Imperial em
sobre a formao de regimentos e o uso de homens habilidade e experincia, tanto por causa dos rigorosos
conseguidos por dzimos planetrios para uso militar. Antes regimes de treinamento local ou as sociedades instveis que
que um mundo possa receber assistncia, seu pedido deve eles protegem. Quando um governador deve dizimar seus
homens Guarda Imperial, ele pode mandar uma poro de
ser processado e considerado, sua necessidade pesada contra
suas foras para atingir a quota, apesar de que
a necessidade de outros sistemas e outros pedidos por ajuda. frequentemente detestam faz-lo se suas foras so
Por maior que a Guarda Imperial seja, no ilimitada, e o particularmente competentes e portanto valiosas para a
Departamento Munitorum deve frequentemente escolher posio continuada do lorde no poder. Na maior parte,
entre mundos sob ataque, s vezes mesmo que isso membros de tais foras aspiram se juntar Guarda Imperial,
signifique sacrificar um para que outro possa ser salvo. especialmente os jovens e idealistas que sonham em navegar
Lordes e oficiais da Guarda Imperial no esto alm do pelo vazio para realizar seu glorioso dever em campos de
batalha aliengena. um sonho que pode rapidamente se
poder do Departamento Munitorum tambm, e suas ordens
amargar assim que tiverem seu primeiro gosto de combate
para mobilizar tropas ou movimentar para uma certa zona de real. Contudo, tais recrutas raramente retornam, se que
guerra devem geralmente ser autorizadas pelo um j retornou, para seus mundos natais para contar de seus
Departamento, registros mantidos e cpias feitas antes de feitos e ento a iluso da aventura nunca manchada.
soldados serem liberados para cumprir seu dever. No cho
ou no calor da batalha, um comandante pode geralmente se
considerar no controle dos eventos, ao menos no sentido que prximos, mobilizando e treinando grandes pores da
ele pode dar ordens aos seus homens e v-las serem populao local para auxiliar unidades Imperiais existentes.
realizadas sem depender desnecessariamente do Isto ir alm de sequestras foras protegendo mundos locais
Departamento Munitorum, apesar de que pedidos para e, em casos extremos, pode significar que populaes
reabastecimento e reforos podem ser tediosamente lentos se inteiras sero conscritas para agir como tropas de linha de
o conflito recebeu uma prioridade baixa ou, como frente. Isso pode ser traumtico para alguns mundos, como
frequentemente acontece na batalha galctica da Guarda os que ainda esto para ser tocados pela presena de conflito
Imperial, uma nova zona de guerra surgiu e tropas foram local, onde homem e mulheres devem dar a vida para lutar
desviadas para lidar com ela. por estranhos contra inimigos que eles talvez nem
soubessem que existiam. Um governador pode enviar
Para aliviar este problema, quando uma guerra parece exigir homens de confiana para assentamentos e subitamente
esforo suficiente para vencer ou conter, o Departamento arrancar todos adultos saudveis dele, deixando apenas os
Munitorum autoriza a convocao de tropas de sistemas muito jovens e velhos se perguntando onde suas mes, pais,
19
irms e irmos foram. Alguns governadores podem ir contra Tempo sempre uma presso na Guarda Imperial e com o
a conscrio total de grande parte de sua populao, mas nmero de guerras que ela deve lutar e as enormes reas que
sabem que est nos direitos do Departamento Munitorum e deve defender os comandantes geralmente no podem
preferem manter suas posies de poder (mesmo com menos esperar anos para novos recrutas serem treinados, por mais
sditos) do que recusar. que quisessem. Por causa desta necessidade e as constantes
exigncias do Departamento Munitorum por mais homens,
Carta uma grande parte do treinamento de um Guarda ir
Foram sete ciclos aqui em Kulth e no vimos ou ouvimos geralmente acontecer em trnsito dentro de uma nave de
nada do inimigo com que devemos lutar. Eles estiveram nos transporte da Marinha Imperial. Nos pores fundos destas
treinando sem parar, nos fazendo correr em volta nesta rea naves, os homens iro incansavelmente treinar e praticar
aberta e praticar nossos treinos com armas. Nos tambm tticas de esquadra e unidade, seus comandantes e
comeamos a cavar em volta de Rans Bluff, colocando Comissrios buscando desesperadamente deix-los em
muros de saco de areia e trincheiras, o que o trabalho mais
algum semblante de preparao para combate antes deles se
duro que eu j tive. Eles tambm estiveram nos informando
sobre nossos inimigos, uma espcie vil de aliengena depararem com o inimigo pela primeira vez e eles ter que
conhecida como Orks. Aparentemente eles so brutos e lutar por suas vidas. Dependendo dos oficiais
selvagens com pouca inteligncia e habilidade em guerra, e supervisionando o treinamento, acidentes e perdas podem
nos disseram que se prepararmos nossas defesas ser comuns, homens mortos em exerccios de tiro ou
corretamente no h chance de que eles passaro por elas. sacrificados por inaptido. O pensamento que um pouco
Mais dos regimentos aparecem o tempo inteiro, e eu
de sangue no treinamento pode salvar muito sangue no
imagino que tenha pelo menos dez mil de ns agora junto
com tanques e artilharias de alguma diviso Scintilliana. campo de batalha, e a perda de alguns dos membros mais
Drayn, Helson, e Torsh esto todos apostando em jogos para fracos da companhia, os demais ficaro mais fortes. Isto no
passar o tempo entre treinar e cavar (e tirar nossas mentes do para dizer que o Departamento Munitorum aprova o
nada em cima das nossas cabeas). Alguns jogos de Baralho desperdcio de seus recursos humanos, mas muitos
do Imperador que estivemos jogando foram com os comandantes preferem organizar destes soldados que se
Scintillianos, apesar de que na maior parte de tempo so um provavam incompetentes ou covardes e us-los como
bando severo. Parece que vieram de outra parte de Kulth
escudos humanos em campo de batalha, onde suas mortes
onde a Guarda Imperial no est se saindo muito bem e
perdeu muitos de seus regimentos. Eu queria que eles se podero dar aos verdadeiros soldados uma vantagem ttica
alegrassem um pouco, seus olhares vagos e rostos vazios me momentnea.
do medo.
Alguns recrutas para a Guarda Imperial vm para seus
regimentos j com algum grau de experincia de combate.
Parte da tarefa do Departamento Munitorum alm de suprir Gangsteres das profundezas aterrorizantes da sub-colmeia de
e suplementar as armas e equipamentos usados por mundos colmeias superpopulosos e guerreiros selvagens
regimentos garantir que regimentos da Guarda Imperial primitivos de mundos feudais indomveis so os dois tipos
recebam ao menos um mnimo de treinamento. Apesar de mais comuns. Ambos podem se tornar excelentes guardas
que isso nem sempre possvel, e muitos regimentos novos com o treinamento e liderana certos, sua percia natural
j foram lanados em batalha sem jamais terem disparado para luta e sua natureza agressiva traduzindo bem no campo
suas armas, desejvel deixar os regimentos em condio de de batalha. Contudo, tal gente pode ter dificuldade em se
combate mesmo que para apenas estender levemente sua integrar na estrutura disciplinaria e eles iro frequentemente
expectativa de vida. Apesar de que no h especificaes do se queixar de receber ordens. Este problema no pode ser
que constitui um regimento treinado, incontveis textos evitado pelo fato de que as autoridades que provm estes
existem sobre o assunto. O primeiro e mais importante nvel homens e mulheres preferem envi-los para a Guarda
de treinamento acontece quando um regimento formado Imperial como tribos e gangues inteiras, vendo isto como
em um mundo e passa pela transformao de ral civil em uma chance para se livrar de um problema. Isto significa que
pessoal militar. Quanto tempo este processo leva e quais os laos da gangue e tribo so trazidos ao regimento, e um
habilidades so ensinadas (e com que nvel de sucesso) varia regimento feito de muitas tribos ou gangues do mesmo
imensamente de mundo para mundo. Alguns, como o mundo podem no se esquecer muito cedo das rivalidades que antes
colmeia de Scintilla no corao do setor Calixis, tm a tiveram; brigas so comuns de mais. Comandantes sbios e
riqueza e poder como tambm a tradio militar para gastar comissrios experientes aprenderam truques para tornar
meses ou at anos transformando um homem em soldado e estas rivalidades em uma vantagem e formar companhias
preparando-o para seu servio. Outros, especialmente que consistem inteiramente de membros de uma gangue ou
mundos selvagens ou remotos, no tem o mesmo luxo, e tribo, e ento explorar a competio entre as companhias
recrutas podem nem mesmo saber que sero soldados at as para leva-los a feitos maiores em batalha. Falhando isto,
rifles laser serem postas em suas mos e serem empurrados alguns comandantes iro simplesmente arrancar a identidade
na direo do inimigo. de gangue ou tribo de seus recrutas atravs de punies e
medidas disciplinares constantes, apesar de que isso menos

20
desejvel j que rouba dos recrutas seu espirito de luta e os pode convocar; treinados pela Scholastica Psykana, eles so
benefcios que uma vida de conflito e sobrevivncia diria frequentemente a nica proteo de um regimento contra
brutal lhes presentou. ataques psquicos e seus nicos meios de manda-los de volta
ao inimigo.
A Primeira Prova de Combate
Nenhum comandante pode dizer exatamente como tropas Carta
novas iro reagir quando forem postas em combate pela Eles vieram noite passada, quando o no-cu ficou escuro e
primeira vez. Todo o treino da galxia no pode realmente a maioria de ns estava dormindo. O primeiro momento que
predizer se um Guarda vai correr ou lutar diante dos percebi que algo estava errado foi quando um dos
horrores da guerra. Isto pode ser ainda mais pronunciado em iluminadores do permetro foi esbarrado em algum lugar na
formaes da Guarda Imperial que no esto somente escurido. E ento, algo caiu na trincheira ao meu lado que
experimentando combate pela primeira vez, mas tambm parecia com um basto com uma bola de metal em uma
monstros xenos horrveis ou daemnios vindo da Distoro ponta, e ento tudo ficou branco por um segundo e eu fui
que o Guarda nem imaginava que existiam antes de aparecer jogado no cho. Apenas quando eu estava me levantando
na mira de seu rifle laser. Comandantes sempre mantm os que eu percebi Torsh ficou entre eu e a bomba e tomou o
olhos em regimentos em combate pela primeira vez e iro grosso da exploso, rasgando sua carne e quebrando seus
tentar aliviar quaisquer problemas que a coragem no ossos. Pulando para o primeiro degrau da trincheira eu pude
provada possa criar. Isto pode significar a instalao de ver uma dzia de figuras enormes correndo fora das
comandantes veteranos ou a presena de unidades veteranas fortificaes para mim. Foi quando eu me lembrei de Prator
na mesma frente de combate, ou, especialmente com e os servitores e comecei a atirar. Muitos outros Guardas
comandantes cautelosos, o posicionamento de tais tomaram posio ao meu lado, e assim como fomos
regimentos reas de conflito menor ou segunda e terceira ensinados, lanamos rajadas depois de rajadas nas figuras
linhas de defesa. Muitas vezes, contudo, um comandante que avanavam. Mas ainda continuavam andando. Quando
no ter escolha a no ser mandar as tropas inexperientes chegaram perto eu percebi que cada um devia ter mais de
para o grosso da batalha, certamente se ele estiver dois metros de altura, cobertos em msculos e uivando por
desesperado por pessoal ou no tiver nada sob seu comando sangue em meio a dentes pontudos. A alguns passos de onde
a no ser unidades inexperientes. Em qualquer caso, cada eu estava eu vi uma das criaturas se abaixar na nossa
regimento deve eventualmente lutar pela primeira vez e trincheira e levantar um Guarda antes de arrancar seu brao
ento, e somente ento, seus lideres sabero que tipo de fora e jog-lo como um brinquedo. Foi ento que nossas
Guardas eles fizeram. linhas pareciam abaladas e pensamentos de fugir estavam
correndo na minha mente. Nosso capito, Favan, que tinha
se juntado a ns na trincheira, no parecia saber o que fazer,
e eu vi ele se arrastar de volta para o centro de Rans Bluff
Auxiliares e Foras de com medo em seus olhos. Por todos os lados, homens
estavam caindo, seguindo o capito. Ento eu ouvi um tiro,
Apoio distinto, grave, e baixo. Em p sobre o corpo de Farvan
estava o Comissrio Kurtz, um homem que eu s tinha visto
Quando a Guarda Imperial marcha para a guerra, ela o faz de longe e ouvi rumores terrveis a respeito. Eu ainda me
lembro do que ele disse. Lute com eles ou lute comigo!
com a fora do Imperium s suas costas e os servos do
Faam sua escolha, mas lembre-se que o Deus-Imperador
Imperador a apoiando. Os honestos Guardas de um est assistindo e vocs sero julgados! Ento eu lutei com
regimento podem lutar nas guerras do Imperium e enfrentar eles, e lutei at no ter mais nada com que lutar.
inimigos ao longo do campo de batalha, mas eles iriam
sofrer sem a abundncia de formaes de apoio atrs deles,
os suprindo com materiais blicos, mantendo seus veculos F em Guerra
funcionando, e protegendo sua f e almas de coisas contra as
quais no podem lutar com seus rifles laser. Cada A Ecclesiocracia tem uma mo ativa na fora espiritual da
organizao maior do Imperium tem uma presena ao lado Guarda Imperial e, como o Comissariado, tem agentes entre
dos regimentos da Guarda Imperial, como eles tm seu suas fileiras para garantir que cada homen realize seu dever
prprio interesse na continuada existncia do Imperium e em nome do Deus-Imperador. O grau com que o Adeptus
sua proteo. A Ecclesiocracia, tambm conhecida como Ministorum tem envolvimento com um regimento
dependende grandemente do grau de f do regimento e do
Adeptus Ministorum ou Igreja do Deus-Imperador, manda
mundo de que veio. Alguns regimentos, como os Janzaros
padres para manter o Credo Imperial forte nos coraes de Macabbeanos, so homens e mulheres profundamente
Guardas Imperiais, enquanto o Adeptus Mechanicus manda devotos, e trazem muitos padres com eles quando marcham
Tecnopadres, mestres da antiga e misteriosa tecnologia da para a guerra, enquanto outros como os selvagens de Dust
humanidade para manter e reparar veculos de combate e ou Iocanthos, tm apenas estes bravos e ousados o bastante
mquinas de guerra complexas. A Guarda Imperial tambm entre o clero para agir como concelheiros para seus oficiais.
Apesar desta grande variedade, contudo, quase sempre h ao
faz uso de abhumanos por suas habilidades nicas, como os
menos um membro do Adeptus Ministorum entre os ranques
enormes guerreiros Ogryn ou os pequenos Homens-Rato. de cava Regimento da Guarda Imperial de acordo com um
Psykers tambm so parte do apoio que um comandante antigo decrto Eclesistico.

21
Confessores e outros servos independentes da Ecclesiocracia antigos segredos dos espritos mecnicos e os ritos que iro
tambm podem ser encontrados viajando com a Guarda despertar uma mquina e fazer com que ela execute a
Imperial e se juntado a eles no campo de batalha. Estes vontade do homem. Toda a tecnologia usada pela Guarda
poderosos e carismticos homens e mulheres so muito mais
Imperial produzida com antigos projetos, criados muito
difceis para um comandante controlar ou, falhando isto,
ignorar. Ao invs disso, um comandante deve se contentar atrs pela humanidade, e o entendimento do funcionamento
com uma aliana com o Confessor, seja abraando o zelo desta tecnologia foi na maior parte perdido. Engenheiros
religioso do padre ou tentando manobr-lo para os objetivos esto entre os poucos que ainda compreendem uma frao
do regimento. Isto pode causar tenso adicional se o destes mistrios e por isso sua presena em regimentos da
regimento vem de um mundo onde o Credo Imperial no Guarda Imperial necessria para mesmo uma fora
to forte quanto o Ministorum gostaria que fosse, e seus levemente mecanizada funcionar. Quando uma mquina
Guardas so mais leais a seus prprios oficiais do que o
falha em batalha ou um tanque precisa de reparos, so os
ideal do Deus-Imperador. Nestes casos, o prprio regimento
pode ser percebido como um inimigo do Adeptus Tecnopadres que so chamados, cantando lentas oraes
Ministorum, e pode se encontrar com mais padres se para o Deus Mquina sobre a carcaa e realizando os ritos
juntando s suas fileiras em um esforo para garantir que ele que iro novamente despert-la para a guerra.
demonstre o nvel correto de fanatismo. Para a sorte da
maioria dos Guardas Imperiais, isto nunca se torna um Como convm a membros de uma das organizaes mais
problema e a presena de um Confessor inflamado em poderosas do Imperium, Tecnopadres vm para a Guarda
batalha bem vinda enquanto ele brada oraes ao Deus- Imperial bem equipados, protegidos por raras e potentes
Imperador e pessoalmente lidera homens gritando para a armaduras, com armas antigas e artefatos arcanos de usos
batalha.
desconhecidos pelo homem comum. Trajados em robes
Mo do Deus Mquina vermelhos, um Tecnopadre tambm geralmente melhorado
mecanicamente, rgos e membros substitudos com
Tecnopadres ministram para as mquinas de guerra da mquinas, o deixando mais prximo do Deus Mquina que
Guarda Imperial, um vasto conjunto de tanques de batalha, ele adora. Engenheiros tambm so acompanhados por
armas de apoio, e incontveis blindados de transporte de servitores para ajuda-los em suas tarefas; humanos
pessoal, e veculos de transporte. Parte do sagrado lobotomizados melhorados e alterados para um nico
Sacerdcio de Marte, os Tecnopadres Engenheiros so os propsito, agindo como ferramentas vivas com as quais os
guardies da tecnologia da humanidade, ensinados os Engenheiros realizam suas tarefas. Servidores, e os

Dzimos e Fundaes
De cada mundo no Imperium exigido prover homens para a Guarda Imperial como parte de seu dzimo ao Adeptus Terra.
Dzimos se deve tudo que os mundos devem ao Deus-Imperador, e a taxao padronizada galctica dos recursos do Imperium
que ao mesmo tempo o une e lhe permite funcionar. H, contudo, nenhum nmero exato ou mtodo para um dzimo imperial,
nenhuma quota universal que deve ser batida ou um exato nmero comum todos os planetas. Ao invs disso, o Administratum,
com incontveis departamentos e divises, institui e monitora dzimos baseados na natureza do mundo em questo. Enquanto
verdade que cada mundo deve prover para o Imperium, nem todos o fazem com a mesma quantidade ou mesmo sorte de homens e
materiais. Portanto espera-se de mundos grandes e populosos grandes contribuio, enquanto mundos pequenos dar
proporcionalmente menos. Por exemplo, os numerosos regimentos de Scintilla e sua variedade e riqueza de material blico excede
de longe os regimentos feudais providos pelos Altos Reis de Acreage, mas ambos so iguais aos olhos do Administratum como
nos contratos de seus dzimos.
Exatamente como um governador planetrio, seja ele um rei tirnico, um oficial burocrtico, ou um ministro eleito justamente,
domina seu mundo est na maior parte alm da ateno do Adeptus Terra e do Administratum, contanto que ele cumpra com suas
obrigaes e produza seu dzimo. Portanto a natureza da fundao e formao de um regimento para servio na Guarda Imperial
varia muito entre mundos, tal como a composio do regimento quando oferecido para servio imperial ir variar. Em alguns
mundos uma grande honra se juntar Guarda Imperial, e homens e mulheres devem se provar, s vezes em testes sangrentos,
pela chance, enquanto em outros o governador ir tomar apenas aqueles que se voluntariarem e fizerem a escolha de deixar seus
mundos para trs para servir ao Deus-Imperador. Muitos mundos simplesmente alistam conscritos em suas fundaes, seja com
alguma aparncia de justia usando luterias ou sistemas imparciais ou mais frequentemente simplesmente para se livrar do
excesso de populao ou elementos indesejveis dentro de sua sociedade. Este ltimo mtodo responsvel por muitos gngsteres
de mundos colmeia ou bandidos selvagens que acabam indo parar na Guarda Imperial criminosos ajuntados e dados a chance
entre morte ou servio alm-mundo.
Seja l de onde os homens vm, contanto que o Administratum veja que um mundo est honrando seu dzimo, ele no se importa
com os mtodos envolvidos. Se um planeta falhar em produzir seu dzimo, oferece-lo tarde, ou apresentar homens e material
blico de qualidade inferior esperada, o Administratum rpido em agir. H poucos pecados maiores contra o Administratum, e
o Imperium, do que a falha de pagar o dzimo ao Deus-Imperador, e enquanto os mais brutais regimes ou os mais sanguinrios
senhores da guerra podem ser tolerados apesar da falta de humanidade sua gente, o Imperium no ir aturar evaso da taxa do
Imperador. Cometer tal rime ir quase sempre custar a vida do governador planetrio, s vezes incluindo toda a casta dominante
do mundo, como uma lio para aqueles que os substituir sobre o que acontece ao no tomar as exigncias do Adeptus Terra
seriamente. O Administratum ir ento tomar sua paga, s vezes com juros para punir o mundo transgressor e garantir que no se
esquea do preo de tal traio.

22
Tecnopadres que os cria e controla, podem ser encontrados batalha, e geralmente caber a um Guarda azarado atrair os
em cada faceta do Imperium, consistindo enormes nmeros Ogryns em um transporte ou poro de nave (frequentemente
de trabalhadores em naves espaciais e planetas com a promessa de comida) e ento bancar a bab para eles
desenvolvidos como mundos colmeia. A Guarda Imperial ao longo da longa e miservel jornada.
no diferente, e para cada Engenheiro haver numerosos
servitores mancando em volta fazendo sua vontade, sua pele Homens-Rato so uma raa completamente diferente, e
cinza fina e olhos mortos um leve lembrete de sua enquanto os Ogryn so grandes e de msculos poderosos, os
humanidade perdida e o poder do Adeptus Mechanicus Homens-Rato so pequenos e rpidos. Alcanando apenas as
sobre a humanidade. medianias de um metro de altura, Homens-Rato fazem
excelentes atiradores e infiltradores, seus sentidos aguados
e tamanho pequeno lhes permitindo passar por inimigos
Abhumanos maiores. Homens-Rato tem seus prprios mundos natais,
O Imperium tanto um lugar diverso quanto perigoso, descendentes de antigas colnias humanas de onde eles
entupido com mundos cobertos por bilhes de humanos. recrutam tropas para a Guarda Imperial, e, portanto, sentem
Entre toda esta humanidade prolfera, e ao longo do curso de que seu lugar de direito entre a Guarda Imperial como
muitos milnios desde o primeiro passo da humanidade qualquer outro mundo teria. Ao contrrio de outros mundos,
entre as estrelas, no surpreendente que a raa humana contudo, Homens-Rato no so grandes ou fortes o bastante
regrediu e divergiu muitas vezes em mutao. Muitos para fazer tropas de linha de frente aceitveis e, portanto,
mundos colmeia e planetas similarmente desenvolvidos tm no criam regimentos completos da mesma fora que o resto
populaes mutantes significantes, os rejeitos desfigurados da Guarda Imperial. Ao invs disso, Homens-Rato so
da humanidade distorcidos por qumicos, radiao, ou usados como tropas especialistas, sejam como atiradores ou
infiltradores (onde sua mira natural e percia com furtividade
geraes sucessivas de incesto e impuridade gentica. supera de qualquer Guarda comum) ou na sua maior
Condenados a uma existncia miservel de trabalho forado vocao: cozinheiros.
ou abatidos a nveis aceitveis, populaes mutantes so
geralmente consideradas um problema desagradvel por Psykers Sancionados
governadores planetrios e mantidos longe dos olhos e vidas
dos seus cidados. Mutantes so frequentemente vistos A Guarda Imperial faz grande uso de psykers quando em
como tocados pela Distoro, ou de alguma forma em liga guerra. Astropatas permitem s foras da Guarda Imperial se
com os Poderes Ruinosos, e, portanto, sempre considerados comunicar com o Departamento Munitorum e seus Oficiais
perigosos e suspeitos pela autoridade Imperial, e entre os Comandantes ao longo de vastas distncias do espao, um
primeiros a sofrer a ateno da Inquisio. recurso sem o qual a Guarda Imperial no seria mais do que
incontveis exrcitos descoordenados. Astropatas tambm
Nem todos os mutantes so desprezados e oprimidos pelo so vitais para passar mensagens telepticas em longas
Imperium, e alguns tipos at atingiram um ponto de distncias no campo de batalha, especialmente quando
sancionamento e induo na Guarda Imperial. Estas so as devem ser mantidas secretas ou sinais vox esto fora de
raas estveis de mutantes conhecidas como abhumanos, e alcance. Eles frequentemente possuem outros poderes
primariamente constitudos de Ogryns e Homens-Rato. tambm, como premunio e vrios outros tipos de
Ogryns so humanoides grandes e volumosos, entre dois adivinhao que podem ser teis para comandantes
dois metros e meio de altura e cobertos de enormes imperiais, desesperados pro qualquer coisa que os ajude a
msculos. Apesar da imaginao limitada, eles fazem vislumbrar a bruma da guerra, no importa quo
excelentes tropas de choque, onde seu tamanho e a questionveis suas origens sejam. Em adio Astropatas, a
habilidade de ignorar todos a no ser os mais graves dos Guarda Imperial tambm faz uso de interveno psquica
ferimentos os permitem penetrar as linhas inimigas, abrindo mais direta na forma de Primaris Psykers e grupos de
caminho para seus camaradas. Ogryns tambm so Psykers Sancionados. Estes so indivduos dotados que
fanaticamente leais e so timos guarda-costas, lutando at a foram treinados pela Scholastica Psykana para o uso da
morte ou ficando resolutamente sobre o corpo de seu mestre Guarda Imperial e foram considerados seguros o bastante
morto como um co fiel ( claro, um co de mais de dois para uso nas linhas de frente. Mesmo assim, Psykers
metros de altura armado com uma escopetacanho). Por suas Sancionados podem ser imprevisveis e, at se provarem e
foras, contudo, Ogryns tem suas fraquezas. Em adio a subir patente de Primus Psyker, eles so sempre agrupados
sua inteligncia limitada, que, sem a liderana adequada, juntos e mantidos sob o olhar vigilante de um supervisor
pode deix-los confusos ou perdidos em meio batalha, especialmente treinado. Estes corais psquicos so
eles tambm so adversos a lugares confinados, constitudos de psykers individualmente fracos, novios na
especialmente os escuros. Uma caracterstica compreensvel arte de controlar as energias da Distoro mas
em criaturas to grandes, a Guarda Imperial de qualquer psiquicamente fortes quando agrupados juntos e focados em
forma tem que transportar os abhumanos ao campo de um nico objetivo. Em batalha, isto pode ser enviar rajadas
23
de energia nas fileiras do inimigo, escudar soldados de e mais equipamento com que arm-los. Mundos pequenos
rajadas de laser e bolt, ou prover algum semblante de ou menos desenvolvidos (ou os com menores populaes)
proteo contra os horrores da Distoro contra as quais tero fundaes menores e menos homens para alocar em
armas mundanas no so defesa. um nico regimento. Portanto, comandantes sagazes sero
capazes de julgar o potencial de um regimento baseado em
Psykers da Guarda Imperial, apesar de seus usos ou o valor seu mundo natal e planejar de acordo. No Setor Calixis,
que um comandante pode por sobre eles, so geralmente regimentos dos mundos principais de Scintilla, Sepheris
desprezados e temidos em igual medida. Nenhum Guarda Secundus, e Luggnum, todos produzem regimentos
quer dividir uma trincheira com algum que pode poderosos preparados para combate, enquanto regimentos
subitamente explodir em chamas ou se transformar em um dos Mundos Lathes so alguns dos melhores equipados no
hospedeiro daemonaco enlouquecido. Mesmo Primaris setor. Comandantes tambm sabem valorizar tropas de
Psykers que mostraram um grande nvel de controle e mundos selvagens ou santurio, onde a selvageria e o
sobreviveram para se tornar veteranos em um regimento no fanatismo podem contar mais do que os nmeros indicam.
so geralmente bem recebidos. Seus novos camaradas e Os mundos de Marcas Drusus cai nesta categoria, tais como
comandantes de longa data mantm sua distncia por causa Maccabeus Quintus onde regimentos de os Janzaros
da inexplicvel perturbao que parece pairar sobre todos os Macabbeanos tm uma reputao por seu zelo e devoo
que so tocados pela Distoro. O nico conforto para um causa Imperial. Por outro lado, regimentos de certos mundos
Guarda que presencia um psyker em combate, uma iro se tornar apelidos para baixa qualidade e treino, seja por
experincia s menos traumtica do que se deparar com um conta das escrias que seus governadores decidem dzimar
psyker inimigo, o Comissrio ou supervisor s costas do Guarda Imperial ou simplesmente por que no h homens
psyker, olhos vigilantes procurando cautelosamente por combatentes dignos em sua populao. Dentro do Setor
sinais de possesso ou perda de controle, e sua pistola bolt Calixis h muitos mundos assim, seus dzzimos miserveis
engatilhada e pronta. de homens quase no valendo o esforo da Guarda Imperial
em treinar e equipar. Dois destes mundos residem Marcas
Anatomia de um Regimento Markayanas: Dreah, um mundo de um povo to mediocre e
deprimente que seus soldados no so bons para mais do que
Um regimento a formao militar padro da Guarda buxas de canho, e Prol IX, um mundo de escribas e
Imperial e o mtodo chave que o Departamento Munitorum estudiosos, to desfamiliarizados com armas e armadura
usa para agrupar tropas e veculos de combate em sesses quanto so com a guerra.
administrveis. Apesar de ser um termo de comando, e cada
Aps mundo natal, a disposio de um regimento ser na
fundao tipicamente dada uma designao usando o ttulo
maior parte resultado de seu histrico de combate. Por que
de regimento, no h padro para seu tamanho ou
no h tamanho exato para um regimento, tambm pode ser
disposio. Um regimento pode ser composto de centenas de
difcil para comandantes da Guarda Imperial e o
milhares de homens ou centenas de tanques, ou pode ser
Departamento Munitorum medirem sua fora de combate
apenas um punhado de homens, uma nica companhia de
exata. Assim que um regimento esteve em combate por um
uma dzia de veculos ou uma fora similar. Igualmente,
tempo, ser quase certo de que ter sofrido baixas e sua
regimentos no so sempre compostos de tropas de linha de
fora original ter sido diminuda. Contudo, isto significa
frente um regimento pode ser um batalho mdico de
menos para um regimento de centenas de milhares do que
doutores e servitores ou uma diviso logstica com nada
para um de algumas centenas. A menos que um oficial possa
mais do que transportes no blindados e motoristas. Aos
certamente julgar a fora de um regimento (presumindo que
olhos do Departamento Munitorum, todos os regimentos
ele se importe em preserv-la) a resposta do Departamento
representam uma poro da fora da Guarda Imperial,
Munitorum e comando de geralmente mand-lo para
independente de sua composio exata e no incomum
batalha para ver como ele se sai. Eventualmente, ou ele ir
para a fora terica da Guarda Imperial ser
falhar, e portanto levar ao convocamento de outro
significativamente diferente da sua fora em cho. Em
regimento, ou suceder, provando que capaz da terafe de
muitos relatos do Administratum, dzias de regimentos
combater e ser imediatamente mandando para outro
enviados a uma zona de guerra pode parecer uma
combate. Frequentemente, quando um regimento se torna
movimentao gigante de recursos e pessoal, mas se a
pequeno de mais para qualquer uso operacional, absorvido
maioria destes regimentos for composta de formaes de
ou transformado em outro regimento. Esta uma alternativa
segundo escalo e companhias de apoio, a verdade ser bem
de batalha comum reforar, que pode levar anos ou meses
diferente.
dada a distncia do regimento de seu mundo natal. Quase
O fator mais determinante no tamanho e composio de um sempre, regimentos do mesmo mundo natal ou ao menos
regimento ser seu mundo natal. Regimentos formados em do mesmo sistema so fundidos desta forma. Em raras
mundos colmeia ou mundos forja prsperos iro ocasies, regimentos de planetas diferentes podem ser
frequentemente ter mais homens para alistar em suas fileiras amalgamados, contudo, isto pode levar a problemas na

24
moral e liderana. Mesmo quando dois regimentos do uma fora de combate nica unida sob o olhar do Deus-
mesmo mundo so unidos pode haver problemas, Imperador. Sua resposta quebrar esquadres que serviram
especialmente quando um deles j conquistou uma juntos por tempo de mais ou rotacionar homens de uma
reputao para si mesmo. esquadra para outro em uma base regular, para no arriscar
que fiquem familiares de mais e comecem a se achar que so
Dentro de um regimento, comandantes iro dividir seus de alguma forma especiais. Um comandante experiente,
homense veculos em unidades de combate mais fceis de contudo, reconhece o valor de uma esquadra veterana, e
administrar dependendo dos costumes e prticas do seu mais de um oficial regimental est disposto a fazer vista
mundo natal. Enquanto nomes, tamanhos, e papeis destas grossa lapsos de disciplina ou uniforme correto se
unidades de combate variam grandemente, h trs formaes significar que uma esquadra se sai melhor em combate.
razoavelmente frequentes que podem ser encontradas na
maioria dos regimentos da Guarda Imperial. Estas so a
Companhia, Peloto, e Esquadra.
Armas Combinadas
Quando um regimento criado, ele geralmente composto
de um nico tipo de formao de combate, i.e., infantaria,
Carta blindados, tropas de salto, etc. Mesmo se um mundo prover
Faz meses desde que vim este mundo amaldioado para considerveis nmeros de infantaria ao lado de tanques e
cumprir meu dever com o Deus-Imperador. Eu sou tudo o veculos de artilharia, estes sero divididos em regimentos
que restou dos rapazes da Guilda de Fabricadores, e o ltimo diferentes dependendo do tipo de formao em que eles
da minha camada at onde eu sei. No h paz aqui e nenhum esto. As razes para isto datam do tempo da Heresia Horus
sentido no que fazemos. Eu combati os Orks vez aps vez e e grande rebelio contra o Deus-Imperador. Durante aquele
vi do que so capazes. Eu combati os rebeldes aqui, perodo, mesmo comandantes de nvel relativamente baixo
traidores para quem eu cuspo a cada vez que coloco uma do Exrcito Imperial tinha controle sobre companhias e
rajada de laser em seus peitos covardes. No h razo para divises de homens que incorporavam tanques, artilharia, e
registrar o que eu fao, por que no h razo ou descanso. apoio naval orbital. Um nico regimento no Exrcito
Mas eu sou um Guarda, este meu dever e honra, e eu Imperial poderia, sozinho, devastar um mundo inteiro.
servirei ao Imperador e trarei glria ao meu regimento Quando vastas pores do Exrcito Imperial se juntaram
enquanto ao menos um flego preencher meus pulmes. Horus, eles levaram com eles estes regimentos de armas
combinadas junto com suas legies de veculos blindados e
naves espaciais. Nos dias negros depois da derrota de Horus,
os sobreviventes se certificaram de que nenhum nico
Esquadras homem jamais poderia comandar tal poder, e caso qualquer
fora se torne traidora seria apenas com armamentos e
A menor unidade na Guarda Imperial geralmente pessoal limitados. Ento, em adio s novas divises do
conhecida como uma esquadra e , em mdia, composta de Exrcito Imperial, que criaram a Guarda Imperial e a
dez homens. Comandantes ao longo das eras descobriram Marinha Imperial, regimentos foram limitados aos tipos de
que esquadras so o bloco de construo bsico de seus informao que eles podem incluir. Por milhares de anos
esta prtica tornou mais fcil para a Guarda Imperial lidar
exrcitos e so vitais para o sucesso em campo de batalha.
com traidores. Um regimento de infantaria ou blindados que
Uma boa esquadra pode sobrepujar um inimigo de nmeros decida mudar de lados, ou corrompido pelos Poderes
muitas vezes maiores que os seus usando tticas sagazes e Sombrios, ir se encontrar enfrentando combinaes de
ataques ou defesas coordenadas, flanqueando seus infantaria, tanques, artilharia e apoio naval, e estar a uma
oponentes, os prendendo em tiroteios, ou armando significante desvantagem tanto taticamente e
emboscadas fatais. Enquanto uma esquadra ir operar como estrategicamente.
parte de uma formao maior de muitos homens, em
unidades mais elite frequentemente tero seus prprios
objetivos como parte do todo, e comandantes habilidosos Pelotes
iro usar vrios esquadroes em conjunto para atingir seus
objetivos. Igualmente em exrcitos conscritos, esquadres Pelotes so unidades compostas de aproximadamente meia
podem ser meras designaes, onde uma parte da fileira dzia de esquadres sob um nico comandante. Em um
comea e outra termina, seus membros utilizados apenas peloto de infantaria, isto pode incluir a adio de
como parte de uma massa de homens em ataques brutos ou esquadres de armamentos pesados ou tropas de
aes defensivas rudes. armamentos especiais para suplementar o poder de fogo
individual de cada esquadra, enquanto um peloto blindado
Esquadres que lutam juntos e sobrevivem por qualquer pode ser composto de vrios tanques ou artilharias
perido de tempo iro formar laos fortes de camaradagem, autopropagandas, talvez com a adio de veculo de
j que h poucas coisas que une os homens como o combate, recuperao ou comando. Enquanto a uma esquadra pode
especialmente quando eles devem continuamente proteger ser dado um papel especfico em um combate, um peloto
uns aos outros do perigo. Alguns comandantes, e certos uma fora taticamente significada e ser dado um papel
Comissrios, vm este lao como um cncer para o moral, e especfico em um ataque ou defesa, frequentemente
cria distines entre membros de um exrcito que deve ser dependendo de somente seus prprios homens e armas para
25
realizar o servio. Comandantes regimentais consideram
pelotes capazes de se virar no campo de batalha e, portanto,
pelotes podem ser mandados para longe do resto do
regimento para segurar uma colina, explorar um bloco hab
Captulo I:
destrudo, ou atacar uma fortificao inimiga sozinhos.

Pelotes, tal como esquadres, podem formar laos fortes ao


longo do tempo, apesar de que isto menos provvel dada
Jogando o Jogo
que a disposio de esquadres pode mudar dramaticamente O captulo seguinte esboa as mecnicas chave do jogo e
de engajamento para engajamento. Isto em parte por que o como us-las para jogar Only War. Ele cobre os dados
comandante pode querer formar pelotes de times de armas usados em jogo, como fazer Testes, e como ajustar a
diferentes e tropas especialistas, mas tambm por que baixas dificuldade de tarefas. Este captulo tambm cobre regras
e atritos so comuns para formaes da Guarda Imperial e especiais para movimento, gravidade, e muitas outras
so agudamente sentidos no nvel de peloto. Ao longo do condies ambientais que tem um efeito direto nos
curso de sua vida, um peloto pode passar por muitos Personagens Jogadores.
esquadres e reforos, grupos de recrutas novos sendo
afunilados para repor as baixas. Esquadres veteranos em
tais pelotes raramente se importam em aprender muito Dado do Jogo
sobre seus camaradas, sabendo bem que logo muitos dos
novatos se juntando eles sero cadveres. Para facilidade de jogo, Only War usa apenas dados de dez
lados em suas mecnicas chave de jogo. Dados de dez lados
podem ser adquiridos online ou em qualquer outro lugar
Companhias onde RPGs so vendidos, incluindo lojas de jogos ou
grandes franquias de livrarias. Na verdade, o dado
Companhias so tipicamente unidades formadas por trs
necessrio para jogar Only War est provavelmente
seis pelotes com a adio de formaes de apoio. E um
disponvel na mesma loja onde este livro foi comprado. O
peloto de infantaria, isto pode significar at mais de
Mestre e cada jogador iro precisar de ao menos um par de
duzentos homens de linha de frente arranjados em pelotes e
dados de dez lados. Estes dados devem ser
esquadres, aos quais so adicionados esquadres e pelotes
preferencialmente de cores diferentes para ajudar a
de armas pesadas, pessoal mdico, e oficiais de
diferenciar entre rolagens de dez e rolagens de um. H
comunicaes dedicados. Enquanto, em uma companhia
tambm pares especiais de dados de dez lados que
blindada, isto pode significar vrias dzias de tanques ou
frequentemente vm em conjuntos chamados de dados
veculos de combate com apoio mecanizado dedicado como
percentuais. Um par numerado de 1 10 como um dado
pelotes de infantaria em Quimeras. O nvel de companhia
normal e o outro numerado de 10 00. Estes dados so
tambm onde membros dos aliados da Guarda Imperial
projetados para permitir ao jogador facilmente gerar um
tipicamente decidem aparecer, acoplando clrigos do
nmero aleatrio entre 1 e 100.
Ministorum, Engenheiros Tecnopadres, ou onde psykers da
Scholastica Psykana costumam ser achados. Only War usa, principalmente, dois tipos de rolagens de
dado bsicas, a rolagem d10 e a rolagem percentual. D10
Tal como regimentos, companhias podem conseguir muito
(dado de dez lados) acontecem quando o jogador ou o
prestgio e honra para elas mesmas se lutarem bem.
Mestre precisam gerar um nmero de um a dez (ou um
Enquanto o renome de um regimento pode ser sabido alm
nmero maior de mltiplos d10 so jogados e os resultados
de seu mundo natal, o renome de uma companhia
somados), talvez quando rolar o Dano de uma arma. Ao
geralmente limitado aos confins de seu regimento. Mesmo
fazer uma rolagem d10, o jogador ou o Mestre joga o
assim, uma companhia famosa pode viver por sculos na
nmero de dados necessrios, trs dados para uma rolagem
histria de um mundo e cada Guarda recrutado para tal
3d10 por exemplo, e ento adiciona os resultados juntos
regimento ter ouvido de seus feitos. Para honrar estas
(significando que os resultados podem ser entre 3 e 30).
companhias, um regimento ir frequentemente lhe dar um
status especial dentro do regimento e manter seu nome nas
listas de chamada mesmo muito depois de seus membros Exemplo
originais terem morrido. Um exemplo disso so os Lixeiros Darius, um Guarda Cadiano, atingido por uma rajada de
de Ambulon, uma companhia originalmente composta de um rifle melta que causa 2d10+2 de Dano de Energia. O
Mestre rola dois dados de dez lados e consegue um 4 e um
conscritos sucateiros da colmeia Scintilliana de Ambulon.
9. Ele soma os resultados dos dois dados, chegando a um
Mesmo que os Lixeiros originais partiram a muito tempo, total de 13, e ento soma mais dois pontos para um total de
regimentos erguidos em Scintilla com nmeros significantes 15 pontos de Dano.
de Ambulon ir formar uma companhia honorria Lixeiros
de seus recrutas mais dignos.

26
Jogadas percentuais acontecem quando um jogador ou Habilidade com Arma (HA)
Mestre precisam gerar um nmero aleatrio entre 1 a 100, e
talvez a rolagem mais comum feita no jogo. Testes de Habilidade com Arma media a competncia do personagem
Caracterstica e Percia so dois dos muitos jeitos que em combate corporal, seja usando punhos, facas, ou espadas
rolagens percentuais so usadas no jogo. Ao fazer rolagens serra.
percentuais, comumente abreviadas como d% ou d100,
o jogador ou Mestre usa pares de dados de dez lados, um Habilidade Balstica (HB)
para os dgitos unidade e outro para os dgitos dezena, e
gera seu nmero. Ao contrrio das rolagens d10, os Habilidade Balstica reflete a preciso de um personagem
resultados da rolagem percentual no so somados. Veja com armas de alcance, sejam rifles laser, lanadores de
Tabela 1-1: Exemplos de Jogadas Percentuais para uma msseis, ou at facas de arremesso.
explicao rpida de como interpretar uma rolagem
percentual.
Fora (F)
Fora representa o quo fisicamente forte o personagem .
Tabela 1-1: Exemplos de Jogadas
Percentuais Dureza (D)
Dados Dezena Dados Unidade Resultado
Dureza define quo facilmente um personagem pode ignorar
7 3 73
4 2 42 ferimentos como tambm quo facilmente ele pode resistir
0 1 1 toxinas, ambientes envenenados, doenas, e outras molstias
0 0 100 fsicas.

Agilidade (Ag)
Exemplo Agilidade mede a rapidez, reflexos e equilbrio de um
Darius ataco por um oponente com um lanador de
personagem.
granadas e atingido por uma granada krak. O Mestre
consegue um acerto direto que causa tanto Dano Explosivo
Darius que atravessa direto sua armadura flak e causa um Inteligncia (Int)
ponto de Dano Crtico. Consultando a tabela apropriada de
Dano Crtico, o Mestre descobre que, junto com o dano Inteligncia a medida da sagacidade, razo e conhecimento
causado pela Granada, Darius tambm lanado para trs geral de um personagem.
1d5 metros. O Mestre joga um dado de dez lados e tira um
7, que tratado como um resultado de 4 (7/2=3,5 Percepo (Per)
arredondado para cima, chegando a 4). Darius lanado
quatro metros e cai de costas. Percepo descreve o quo alerta um personagem de seus
arredores e o quo aguados so seus sentidos.
Sempre que fraes so geradas, como quando dividindo o
Vontade (Von)
resultado na metade em uma rolagem, os resultados devem
ser arredondados para cima. Vontade demonstra a fora e resistncia mental de
personagem; o quo forte e dura sua mente. sua
Caractersticas habilidade de suportar os horrores da guerra, os terrores do
desconhecido, e em casos de indivduos raros a potncia
Caractersticas representam o potencial bruto e dons fsicos de seus poderes psquicos.
e mentais naturais de um personagem, como sua fora,
agilidade, inteligncia e Habilidade com Armas corporais e Camaradagem (Cam)
de alcance. Caractersticas operam em uma escala de 1 a 100
Camaradagem a habilidade de um personagem em
e quanto maior a Caracterstica for mais talento bruto o
interagir com outros, e representa sua habilidade de cativar,
personagem tem naquela rea particular. H nove
comandar, e enganar.
Caractersticas em Only War e cada uma representa uma
rea diferente de atributos fsicos ou mentais. Cada uma
listada brevemente aqui, assim como sua abreviao comum
(Vontade, por exemplo, ser frequentemente abreviada com
Von no texto do jogo).

27
um inimigo que est fugindo, persuadir um oficial
Caractersticas e Bnus de comandante, curar um camarada, ou negociar com um
Caracterstica inimigo o personagem pode ser convocado para fazer o
Teste para determinar se a sua ao sucedeu ou falhou.
Cada caracterstica um nmero entre 1 a 100, com
nmeros maiores sendo melhores que nmeros menores. Em
adio, cada Caracterstica tem um Bnus de Caracterstica,
A Mecnica Chave
um nmero igual ao dgito de dezena da caracterstica. Por
Para fazer um Teste, siga estes passos.
exemplo, um personagem com Fora 42 teria um Bnus de
Fora 4. Bnus de Caracterstica so usados em uma grande Determine a Percia ou Caracterstica sendo
variedade de situaes. Testada. Cada Teste identifica uma Caracterstica
ou uma Percia (que uma Caracterstica
Quando um Bnus de Caracterstica abreviado em texto,
modificada por certo treino) que deve ser Testada.
ele ir usar a abreviao da Caracterstica listada acima com
um B adicional no final (Bnus de Vontade, por exemplo, Assim que a Percia ou Caracterstica
seria abreviado como VonB no texto do jogo). identificada, tome o valor da Percia ou
Caracterstica. Isto ser um nmero entre 1 e 100.
Caractersticas so importantes para um Guarda por um Assim que o Jogador tiver este nmero, ele deve
nmero de razes, dentre elas reflete a habilidade de um identificar quaisquer modificadores que possam
personagem de ser bem sucedido em aes particulares. afetar o Teste, sejam positivos ou negativos. Testes
Caractersticas so modificadas por fatores externos como mais fceis podem receber bnus (tais como +10 ou
Percias, e podem ser melhoradas em nmero de formas +2) para a Percia ou Caracterstica sendo testada
temporrias e permanentes. J que Caractersticas formam o pela durao do Teste, enquanto Testes mais
nmero alvo base de todos os Testes em Only War, difceis podem impor penalidades (tais como -10
Caractersticas altas so sempre mais favorveis que ou -20). Alm disso, aes e condies ambientais
Caractersticas baixas. Para mais informao em como gerar podem impor mais modificadores. Mirar uma arma
Caractersticas e como elas se relacionam criao de antes de dispar-la pode dar um bnus ao Teste de
personagens, veja Captulo III: Criao de Personagem. Habilidade Balstica, enquanto correr atravs de
neve funda pode impor uma penalidade a um Teste
Percias, Talentos, e Traos de Atletismo.
Se o potencial bruto e talentos naturais de um personagem Adicione todos os modificadores. Modificadores
so descritos por suas Caractersticas, sua competncia, positivos e negativos podem negar um ao outro.
destreza, e habilidades inatas so definidas por suas Percias, Assim que todos os modificadores forem
Talentos e Traos. Percias so habilidades aprendidas, combinados, o jogador deve ter um nmero final.
como falar uma lngua ou pilotar um veculo, que refletem o Este nmero pode ser maior que 100, ou menos que
treinamento de um personagem e sua experincia de vida.
zero, mas ser tipicamente um nmero entre 1 e
Talentos so habilidades nicas e conhecimentos que um
personagem possui devida sua natureza intrnseca ou de 100.
muitos anos de experincia duramente ganha. Ambidestria, a Faa uma rolagem percentual (veja pgina 26).
habilidade de usar ambas as mos igualmente bem, um Se o resultado da rolagem percentual menor que
Talento. Finalmente, Traos so habilidades que um ou igual Percia ou Caracterstica sendo Testada,
personagem possui por virtude de nascimento, mutao, ou depois de todos os modificadores serem aplicados,
circunstncia racial. Viso Noturna, a habilidade de ver na
ento o Teste bem sucedido.
escurido completa, um Trao, e no algo que humanos
podem normalmente fazer. Mais informaes sobre Percias Se o resultado da rolagem percentual maior do
podem ser encontradas no Captulo IV: Percias na pgina que a Percia ou Caracterstica sendo Testada,
115, e informaes sobre Talentos e Traos podem ser depois de todos os modificadores serem aplicados,
encontradas no Captulo V: Talentos e Traos na pgina ento o Teste falha.
139. Note que se o resultado da rolagem percentual for
um 1 natural, o teste bem sucedido, mesmo que o
total dos modificadores tornem a Percia ou

Testes Caracterstica menos que 1. Da mesma forma, se o


resultado um 100 natural, ento o teste falha,
mesmo que o total dos modificadores tornem a
O Teste uma mecnica bsica sobre a qual sucesso e falha Percia ou Habilidade maior que 100.
so determinados em Only War. Sempre que um
personagem realizar uma tarefa ou ao que tem um efeito
direto ou dramtico no jogo seja disparar um rifle laser em

28
Sucessos e Falhas Automticas Testes de Caracterstica
Apesar de que todas as aes tecnicamente exigem testes, na
prtica, isto iria deixar o jogo muito mais lento e tornaria
H vezes ao longo de um jogo de Only War quando
uma experincia desagradvel e repetitiva. Portanto, testes
particularmente simples como pilotar um carro terrestre ao nenhuma quantidade de educao ou treinamento
longo de uma estrada aberta, subir uma escada, ou escrever suficiente, e um jogador deve confiar apenas em seu poder
relatrios de rotina podem ser passados automaticamente, fsico bruto e acuidade mental. Arrombar uma porta
sem testes necessrios. Uma boa diretriz que se o Teste reforada ou resistir tortura so duas tarefas que requerem
no tiver nenhuma consequncia por falhar, nenhum teste Testes de Caracterstica. Novamente, a Mecnica Chave
deve ser exigido pelo Mestre. Por outro lado, o Mestre pode
usada. Primeiro o Mestre determina a Caracterstica mais
determinar que algumas tarefas so to difceis que o
personagem no tem chance de sucesso e falha automtica. apropriada para o Teste, ento o jogador fazem uma rolagem
Isto serve para evitar estes personagens que no tem chance percentual. Se o resultado da rolagem menos que ou igual
de realizar a tarefa de tentarem pescar por um 1 natural. Caracterstica depois que quaisquer modificadores sejam
aplicados, ento o Teste bem sucedido. Se o resultado da
rolagem mais alto que a Caracterstica depois de quaisquer
Testes de Percia modificadores sejam aplicados, ento o teste falha.

O Teste de Percia o Teste mais comum realizado em Only Tabela 1-2: Testes de
War. Cada Percia governada por uma Caracterstica Caracterstica
correspondente, que coloca o nvel base da percia em uma Caracterstica Exemplo de Teste
escala de 1-100. Por exemplo, Esquiva governada pela Habilidade com Fazer um ataque com uma arma
Caracterstica Agilidade e Escrutnio governado pela Arma corporal.
Caracterstica Percepo. Para fazer um Teste de Percia, a Habilidade Fazer um ataque com uma arma de
Mecnica Chave usada. O Jogador adiciona todos os Balstica alcance.
Quebrar uma porta, segurar um
modificadores positivos e negativos determinados pelo Fora
prisioneiro, empurrar um grox.
Mestre Caracterstica governante. Assim que o resultado Resistir veneno ou doena, tolerar
final calculador, o jogador faz uma rolagem percentual. Dureza extremos de temperatura, resistir
Um Teste de Percia bem sucedido se o resultado da mutao, resistir fome.
rolagem percentual igual ou menor que o nmero alvo Determina iniciativa, manter balano em
final depois de todos os modificadores serem aplicados. Um Agilidade uma superfcie estreita, navegar terreno
Teste de Percia falha se o resultado da rolagem percentual traioeiro.
Se lembrar de um detalhe importante,
maior do que o nmero alvo final depois de todos os
Inteligncia identificar um rosto familiar, resolver
modificadores serem aplicados. um enigma.
Perceber um inimigo escondido,
Ser bem sucedido em um Teste de Percia sempre mais Percepo localizar uma porta secreta, discernir a
fcil se o personagem tem treinamento na Percia sendo atitude de outra pessoa.
Testada. Um personagem pode tentar usar qualquer Percia Resistir tortura ou Poderes Psquicos,
Vontade
sem treinamento, mas o faz com uma desvantagem pesada. manifestar Poderes Psquicos.
Qualquer tentativa em um Teste de uma Percia sem Fazer uma boa impresso ou inspirar
Camaradagem
treinamento sofre de uma penalidade -20 em adio a outras confiana.
penalidades. Para mais sobre Testes de Percia e suas
penalidades e benefcios veja a pgina 115.
Graus de Sucesso e Falha
Exemplo
Guarda Darius est tentando fazer alguns conscritos novatos Durante um jogo de Only War, saber se um Teste sucedeu
se juntarem a ele em um ataque a um posto inimigo. Devido ou falhou tipicamente suficiente. H vezes, contudo, em
natureza arriscada da exigncia, o Mestre decide que isto que bom saber o quo bem um personagem se saiu em
requer um Teste de Comando. Se ele tivesse sido treinado
determinada tarefa, ou quo mal ele falhou. Isto de
nos meios de comandar homens, Darius faria este Teste
contra sua Camaradagem de 33. Contudo, como ele no importncia particular com percias sociais, tal como Cativar
treinado nesta Percia particular, ele sofre um -20 em sua ou Questionar, como tambm durante algumas situaes de
Caracterstica e deve conseguir menos de 13 na rolagem combate como ao disparar uma arma automtica.
para ser bem sucedido.
Medir os Graus de Sucesso ou Falha de um personagem
um processo bem simples. Assim que a rolagem percentual
para o Teste for feita, compare o resultado da rolagem com a
pontuao modificada da Caracterstica. Se a rolagem for
29
igual ou menor que a Caracterstica, o personagem ganhou
um Grau de Sucesso. Alm disso, cada 10 pontos pelo qual
Exemplo
Darius est na linha de frente de uma batalha contra ferozes
o Teste sucedeu garante ainda outro Grau de Sucesso. Por Orks da Orda de Ferro. Enquanto eles colidem em batalha,
outro lado, se a rolagem maior que a Caracterstica, o um Ork Boy tenta tirar a rifle laser das mos de Darius e o
personagem ganhou um Grau de Falha, e ganha um Grau de Mestre exige um Teste de Fora oposto. O jogador de
Falha adicional para cada 10 pontos conseguidos acima da Darius joga o dado contra a Fora de 36 de seu personagem
Caracterstica. enquanto o Mestre joga contra a Fora de 45 do Ork Boy. O
Jogador consegue um 34, sucesso mas por muito pouco. O
Mestre consegue um 13 e sucede com quatro Graus de
Exemplo Sucesso, uma rolagem muito melhor que a de Darius. O Ork
Darius est armando uma emboscada com um Autocanho Boy arranca a rifle laser das mos de Darius, deixando o
M34 para um grupo de Orks de um bando da Orda de Guarda indefeso no calor da batalha.
Ferro. O Trukk deles aparece sobre uma colina, se
mostrando um alvo bem fcil. De sua posio, Darius
dispara nos Orks distrados, lanando rajadas de balas
gritando em seu veculo. O jogador de Darius faz uma Dificuldade de Teste
rolagem contra a Habilidade Balstica de 55 de seu
personagem, conseguindo um 13 na rolagem e rolando Dois Testes no so criados iguais. Pilotar um flutuador
abaixo de seu nmero alvo por nada menos que 43 pontos.
sobre um terreno aberto uma coisa, enquanto pilot-lo
Darius consegue um Grau de Sucesso por suceder no Teste,
e ainda mais quatro Graus de Sucesso por sua rolagem de rapidamente por uma cidade arruinada e cheia de detritos
sorte. A maioria dos tiros acerta o alvo, aleijando o Trukk e sob fogo peado outra coisa. Ambos requerem Testes de
talvez ferindo alguns dos Orks dentro. Operar (Superfcie), mas o ltimo demonstravelmente
mais difcil que o primeiro. A questo , contudo, o quo
mais difcil pilotar um flutuador por uma cidade arruinada
Testes Estendidos pela guerra? a que a dificuldade do Teste e o julgamento
do Mestre entram em jogo.
Ocasionalmente, um personagem ir tentar realizar uma Enquanto a dificuldade de determinado Teste as vezes
tarefa to complicada que ela ir exigir uma poro de claramente ditada pelas regras, frequentemente cabe ao
tempo para completar. Em casos como este, o Mestre pode Mestre determinar o quo difcil uma ao. Assim que a
exigir mltiplos Testes de Percia para completar a tarefa. dificuldade da tarefa for determinada, o Mestre consulta a
Isto conhecido como um Teste Estendido. Em geral, cada Tabela 1-3: Dificuldade de Teste abaixo para encontrar o
Percia exige em sua descrio se ela requer um Teste modificador apropriado. O modificador de dificuldade
Estendido. Contudo, o Mestre pode ajustar o tempo ento aplicado Caracterstica governante associada ao
representado por cada Teste para se adequar s necessidades Teste antes da rolagem percentual ser feita.
de sua campanha.
Exemplo
Testes Opostos Darius est tentando descobrir a localizao da esquadra em
um planeta aliengena usando apenas mapas antigos e
H momentos em que um personagem precisa se Testar desatualizados providos pelo Departamento Munitorum.
Devido idade dos mapas, o Mestre decide que isto ser um
contra um oponente, e momentos como este exigem um
Teste Difcil (-20) de Navegao (Superfcie).
Teste Oposto. Em um Teste Oposto, cada participante faz Normalmente Darius iria testar contra sua Inteligncia 38.
seu Teste apropriado normalmente e quem for bem sucedido Neste caso, contudo (como isto um Teste Difcil), ele sofre
passa no Teste. Se ambos os lados forem bem sucedidos, o uma penalidade de -20 em sua caracterstica e deve
lado com o maior Grau de Sucesso passa no Teste. Se os conseguir uma rolagem de 18 ou menos para passar.
nmeros de sucessos forem iguais, ento o lado com o
Bnus de Caracterstica mais alto ganha. Se o resultado
ainda for um empate, ento a rolagem com os dados mais Assistncia
baixos ganha.
Guardas Imperiais raramente esto sozinhos, frequentemente
Se ambos os lados falharem, ento uma de duas coisas dependendo do trabalho em equipe de sua esquadra para
acontece: ou o Teste termina em um empate e nada sarem de situaes difceis. Comumente h momentos em
acontece, ou ambos os lados jogam novamente at ter um um jogo de Only War quando uma tarefa grande de mais,
vencedor claro. Qual resultado apropriado e fica sob o um obstculo difcil de mais, ou um inimigo implacvel
critrio do Mestre. de mais, para um Guarda sozinho suceder. O nico jeito para
os jogadores sucederem em tais tarefas reunir suas
habilidades e recursos e trabalharem juntos.

30
Durante um Teste Difcil ou delicado (e com a permisso do
Mestre), o personagem realizando o teste pode pedir a ajuda
de outros personagens no grupo. Quando a rolagem
O Papel do
percentual feita, apenas o personagem que est fazendo o
Teste rola o dado, mas cada outro personagem dando
assistncia reduz a dificuldade do Teste em um grau (veja
Destino
Tabela 1-3: Dificuldade de Teste). Se o Teste for bem
sucedido, o personagem realizando o Teste ganha um Grau Todos os Personagens Jogadores comeam com ao menos
de Sucesso extra. um Ponto de Destino. O nmero de Pontos de Destino que

Limites de Assistncia Tabela 1-3: Dificuldade de Teste


Dificuldade Modificador de Teste
Enquanto personagens podem ajudar uns aos outros na Trivial +60
maior parte das tarefas, h algumas restries e condies Elementar +50
Simples +40
para isso:
Fcil +30
Rotina +20
Para prestar assistncia em um Teste de Percia, o
Ordinrio +10
personagem deve ter treinamento nesta Percia.
Desafiador +0
O personagem assistente deve estar adjacente ao Dificultoso -10
personagem realizando o Teste. Difcil -20
Assistncia no pode ser dada para Reaes ou Muito Difcil -30
Aes Livres. rduo -40
Assistncia no pode ser dada em Testes para Terrvel -50
resistir doena, veneno, Medo, ou qualquer outra Infernal -60
coisa que o Mestre achar inapropriada.
No mais que dois personagens podem ajudar outro um personagem recebe decidido durante a criao do
em um nico Teste, a menos que o Mestre decida personagem. Pontos de Destino so o que separam os
que apropriado, como por exemplo uma Esquadra personagens dos incontveis milhes de Guardas que
inteira tentando empurrar sua Quimera para fora de morrem pelo Imperium cada dia. Os Personagens Jogadores
uma vala. tem destinos e o Imperador os marcou para grandes coisas.
Enquanto que isto no garantia que eles iro viver para ver
a vitria, eles esto um pouco acima do resto.

Exemplo
Darius est tentando ativar uma tecnologia antiga para trazer Usando Pontos de Destino
energia aos sistemas do forte que seu regimento recebeu a
tarefa de defender. Isto requer um Teste de Uso de Pontos de Destino permitem Personagens Jogadores
Tecnologia, uma Percia que Darius tem. Contudo, ele manipular situaes mitigando resultados ruins ou
rapidamente percebe que estes sistemas antigos esto muito
transformando um tropeo em sorte. Entre outras coisas, isto
alm de seus entendimento precrio de tecnologia, ento ele
convoca Ignacio, o Engenheiro trabalhando com seu permite aos jogadores tomarem mais riscos, o que torna o
peloto, para ajuda-lo. Ignacio, um Tecnopadre antigo e jogo mais rpido e muito mais excitante. Um personagem
estudado, tambm tem Uso de Tecnologia e capaz tem uma reserva limitada de Pontos de Destino, e quando
unicamente de ajudar, permitindo a ele adicionar seu um Ponto de Destino gasto, esta reserva reduzida em um.
conhecimento ao de Darius e melhorar suas chances de Pontos de Destino so restaurados de volta ao mximo do
sucesso. Devido antiguidade e complexidade dos sistemas, personagem no comeo da prxima seo de jogo, ou,
o Mestre declara que ser um Teste rduo (-40). Com a
possivelmente, sob circunstncias especiais, no meio da
ajuda de Ignacio, contudo, isto ser torna um Teste Muito
Difcil (-30). Alm disso, se Darius for bem sucedido em seu sesso de jogo se o Mestre achar apropriado. Um Ponto de
Teste, ele ganha um Grau de Sucesso adicional graas Destino pode ser usado a qualquer momento, seja no Turno
assistncia de Ignacio. do prprio personagem ou em reao ao de outro
personagem, Gastar um Ponto de Destino uma Ao Livre.

Gastar um Ponto de Destino permite ao personagem a fazer


um dos seguintes:

Jogar novamente um Teste que falhou uma vez. Os


resultados da nova rolagem so finais.

31
Ganhar um bnus de +10 para um Teste. Isto deve
ser escolhido antes do dado ser jogado. Tempo Estruturado e
Adicionar um Grau de Sucesso a um Teste. Isto
pode ser escolhido depois do dado ser jogado.
Tempo Narrativo
Contar como se tivesse jogado 10 para Iniciativa.
Durante o Tempo Estruturado, que tipicamente envolve
Instantaneamente remover 1d5 Dano (isto no pode
combate, um personagem pode tomar uma ao especifica
afetar Dano Crtico).
durante uma rodada para se mover em uma das quatro
Instantaneamente se recuperar de ser Atordoado.
velocidades: Meio Movimento, Movimento Completo,
Remover todos os nveis de Fatiga.
Investida, e Correr. O nmero de metros que um
personagem se move nestas varias velocidades ditado por
Queimando Destino seu Bnus de Agilidade e pode ser ainda modificado por
alguns Talentos ou Traos. Tabela 1-4: Movimento de
s vezes uma nova rolagem ou um Grau de Sucesso extra
no sero o bastante para salvar a vida de um Guarda. Tabela 1-4: Movimento em Tempo
Nestes casos, o personagem pode escolher queimar um
Ponto de Destino, permanentemente reduzindo seus Pontos
Estruturado (Metros/Rodada)
Meio Movimento
de Destino mximos por um. O resultado que o AB Investida Corrida
Movimento Completo
personagem sobrevive a seja l o que o teria matado, mas 0 1 2 3
por muito pouco. Por exemplo, se o personagem recebeu o 1 1 2 3 6
disparo de um canho laser e sofreu um Acerto Crtico que o 2 2 4 6 12
teria matado, ao invs disso apenas horrivelmente 3 3 6 9 18
queimado e deixado inconsciente com zero Ferimentos. Em 4 4 8 12 24
circunstncias mais extremas, como estar preso em uma 5 5 10 15 30
nave espacial durante a imploso de um motor de Distoro, 6 6 12 18 36
cabe ao jogador e ao Mestre decidir como o Guarda 7 7 14 21 42
8 8 16 24 48
escapou. O Ponto de Destino pode ser queimado mesmo se
9 9 18 27 54
j tiver sido usado naquela sesso de jogo. 10 10 20 30 60

Ganhando Pontos de Tempo Estruturado d mais detalhes sobre as vrias


Destino Adicionais velocidades.

Frequentemente durante Tempo Narrativo, quando um


Personagens Jogadores podem receber Pontos de Destino personagem no est ativamente envolvido em combate ou
adicionais (ou repor aqueles que foram queimados) critrio alguma outra tarefa que requer toda sua ateno ou em que
do Mestre. Tais recompensas podem ser dadas quando a tempo essencial, saber o quo longe o personagem pode
aventura principal chega a certos pontos chave, ou para atos ser mover em uma poro de tempo, enquanto que no
particulares de herosmo, sagacidade, ou boa interpretao. crtico, ainda importante para a estria. Movimento de
Tempo Narrativo descreve as velocidades padres que um

Movimento personagem pode se mover andando tranquilamente em


circunstncias ideais. Ambiente e terreno, discutidos mais
abaixo, podem afetar estas velocidades, ajudando ou
Na maioria dos jogos de Only War, na maior parte do atrapalhando personagens enquanto caminham. Tabela 1-5:
tempo desnecessrio se preocupar com quo rpido um Movimento em Tempo Narrativo d mais detalhes sobre
personagem pode correr ou quanto tempo leva para ele as vrias velocidades.
caminhar do alojamento at o arsenal. H, contudo, um
nmero de situaes em um jogo, mais notavelmente Movimento Narrativo e Terreno
durante combate, em que saber o quo rpido um
personagem pode ser mover muito importante. Como Condies de terreno afetam o quo rpido um personagem
discutido no Captulo VIII: Combate, h dois mtodos pode cobrir distncias durante o Tempo Narrativo. Se
diferentes de registrar o tempo em um jogo de Only War arrastar por um campo de neve at a cintura muito mais
Tempo Narrativo e Tempo Estruturado e cada um tem suas fcil do que cruzar um largo ptio pavimentado. Ao se
prprias regras a respeito de movimento. mover por folhagem densa, multides apertadas, areia fofa,
lama funda, e outros terrenos similarmente difceis, o
movimento de um personagem diminudo pela metade.

32
Alm disso, o Mestre determina quais, se algum,
modificadores se aplicam ao Tempo Narrativo devido ao
Tabela 1-5: Movimento em Tempo
ambiente. Narrativo
AB Por Minuto Por Hora Por Dia
0 12 m 0,75 km 7 km
Se Apressar 1 24 m 1,5 km 15 km
2 48 m 3 km 30 km
Um personagem pode, quando necessrio, apertar o passo se 3 72 m 4 km 40 km
movendo at o dobro do seu Movimento de Tempo 4 96 m 6 km 60 km
Narrativo por um mero de horas igual ao seu Bnus de 5 120 m 7 km 70 km
Dureza. Ao fim desta tarefa exaustiva, o personagem deve 6 144 m 9 km 90 km
fazer um Teste de Dureza Desafiante (+0) ou ganhar 1 7 168 m 10 km 100 km
nvel de Fatiga. Em adio Fatiga, um personagem 8 192 m 12 km 120 km
apressado distrado e tende a no perceber pequenos 9 216 m 13 km 130 km
detalhes em seus arredores. Graas a isso, ele sofre uma 10 240 m 14 km 140 km
penalidade -10 em todos os Testes baseados em Percepo.

Em circunstncias realmente terrveis, um personagem pode Movimento e Ambiente


se forar ao limite e continuar apesar de sua crescente Fatiga
e penalidades. Neste caso, o personagem deve continuar a Velocidades de Movimento em Tempo Estruturado como
fazer testes de Dureza progressivamente mais difceis para listados na Tabela 1-4 presumem um campo de batalha
evitar ganhar mais nveis de fatiga. Por exemplo, o relativamente aberto e no apertado. Isto raramente o aso,
personagem sofre uma penalidade -10 em seu Teste de contudo, como poucas batalhas acontecem em um dia aberto
Dureza depois do segundo perodo de tempo, uma de -20 nas ruas vazias de uma colmeia ou em terrenos abertos, e h
depois do terceiro, e assim em diante. um nmero de obstculos presentes para dificultar o
movimento de um personagem. Corredores cheios de
Correr e Tempo Narrativo entulho, neve funda, neblina densa, areia fofa profunda,
grama densa estes so apenas alguns poucos exemplos das
Enquanto personagens podem, e frequentemente, correm condies que podem dificultar navegao. Em tais
durante o Tempo Narrativo, o ato de o fazer extremamente condies, a Velocidade de Movimento de Tempo
cansativo. Ao correr, um personagem triplica sua velocidade Estruturado de um personagem diminuda pela metade. E
de movimento. Cada hora de corrida contnua requer que o um personagem correr ou fazer uma investida ele deve ser
personagem faa um Teste de Dureza com uma penalidade - bem sucedido em um Teste de Agilidade Desafiador (+0)
10 cumulativa para cada hora que passa depois da primeira ou cair deitado. claro, a dificuldade deste Teste pode
para manter seu passo. Personagens correndo esto ainda ainda ser modificada a critrio do Mestre, baseado em um
mais focados na tarefa do que aqueles simplesmente nmero de fatores. Veja Tabela 1-6: Modificadores de
andando mais rpido, sofrendo uma penalidade -20 para Agilidade de Ambiente Traioeiro para sugestes.
todos os Testes baseados em Percepo. Assim como se
apressando, personagens podem continuar se forando
depois de um Teste falho, mas todas as penalidades so
Escalando
cumulativas.
H muitas vezes na experincia de um personagem em que o
melhor jeito de chegar a um destino ou atravessar um
Marcha Forada obstculo escalando. Pular uma cerca, subir a parede de
uma cidade, descer por uma fenda, ou escalar para uma
Enquanto o tempo padro de marcha dez horas em um dia, posio ideal de tiro em um telhado so todas situaes em
nada impede os personagens de continuar depois deste que escalar necessrio. Tipicamente, escalar dividido em
tempo. Personagens podem seguramente continuar em um duas categorias: escaladas simples e superfcies lisas.
nmero igual a seu Bnus de Dureza. Aps isso, o
personagem deve fazer um Teste de Dureza com uma
penalidade -10 cumulativa para cada hora marchando depois
Escaladas Simples
de seu Bnus de Dureza. bem possvel para um
Escaladas simples incluem paredes baixas, colinas altas,
personagem marchar at perder a conscincia. Fatiga ganha
pilhas altas de detritos, rvores ou qualquer coisa que exige
em marcha forada removida na frequncia de um nvel
esforo e concentrao, mas nenhuma habilidade real para
por duas horas de descanso.
se conseguir. Qualquer personagem com suas mos libres
pode automaticamente realizar uma escalada simples

33
contanto que ele no se apresse ou no seja distrado (sob Desafiador (+0) de Agilidade. Com um Grau de Sucesso, o
fogo inimigo, por exemplo). personagem desce na velocidade de 10 metros por Rodada,
alm de um metro adicional para cada Grau de Sucesso.
Se um personagem est se apressando, sendo perseguido, Com um grau de falha, a velocidade de descida reduzida
sob fogo inimigo, ou de outra forma distrado, ele precisa para 5 metros por Rodada. Falha por dois ou mais graus
fazer um Teste Desafiador (+) de Fora ou Atletismo para exige que o personagem faa um Teste Desafiador (+0) de
realizar a escalada. Com um Grau de Sucesso, o personagem Fora ou ir se soltar e se no estiver usando um cinto de
completa sua escalada na velocidade de metade de seu Meio segurana ou similarmente protegido, ele ir cair.
Movimento. Para cada Grau de Sucesso adicional, o
personagem escala mais um metro. Se o Teste falhar, o
personagem cai de sua posio inicial de escalada. Usando Pulando e Saltando
seu julgamento, o Mestre pode ajustar a dificuldade da
escalada para levar em conta outros fatores que ele Um pulo considerado uma subido ou descida vertical
considerar apropriados. Alguns tipos de escalada, como controlada onde um personagem tenta pular o mais que ele
subir uma escada firme ou uma escadaria alta, so to pode, ou pular seguramente para baixo de uma superfcie
simples que nenhum Teste deve ser necessrio. elevada sem tomar dano. Se o personagem for empurrado de
uma beirada, ou de outra forma no est sob controle de sua
descida, ele no est pulando, mas caindo (veja pgina 287).
Tabela 1-6: Modificadores de Um salto um pulo horizontal pelo qual o personagem tenta
Agilidade de Ambiente Traioeiro cobrir o mximo de cho possvel. Tanto saltar e pular
Condio Dificuldade podem ter o benefcio de uma breve corrida inicial, e ambos
Fumaa ou Nvoa Ordinrio (+10) requerem uma Ao Completa.
Lama Desafiador (+0)
gua Rasa Desafiador (+0)
Escurido Complicado (-10) Salto Vertical Parado
Neve Profunda Complicado (-10)
Grama Densa Complicado (-10) Um personagem mediano pode pular, de uma posio
Multides Densas Difcil (-20) parada, aproximadamente meio metro para cima medido do
Gravidade Zero Difcil (-20) cho sola de seus ps. Distncias de pulo dependem tanto
Entulho Difcil (-20) da massa corporal de um personagem quanto de sua
Tremores Difcil (-20) Agilidade ou Fora, ento esta distncia tende a variar
apenas levemente entre personagens. Um personagem pode
pular para alcanar um item acima de sua cabea como uma
Superfcies Lisas salincia ou outros lugares para se segurar que est to alto
quanto sua altura mais um metro para o comprimento
Muitas superfcies esto alm dos meios de personagens mediano de braos mais meio metro para a distncia
normais de escalar, e frequentemente requerem treinamento mediana de pulo. Um teste no geralmente necessrio para
especializado e equipamento. Um despenhadeiro ngreme este pulo, apesar de que se puxar para cima depois de
com pequenas salincias, uma fenda congelada, as paredes segurar na salincia requer um Teste Desafiador (+0) de
de construes, ou os enormes contrafortes de uma cidade Fora.
colmeia so exemplos de escaladas to tcnicas, e tentar
escalar algo assim exige um Teste Difcil (-10) de Um personagem pode tentar seguramente pular para baixo
Atletismo. Com um Grau de Sucesso, o personagem um nmero de metros igual ao seu Bnus de Agilidade
completa sua escalada na velocidade de metade de seu Meio fazendo um Teste Desafiador (+0) de Agilidade. Com um
Movimento. Para cada Grau de Sucesso adicional, o Grau de Sucesso, ele cai de p e no toma dano. Se ele
personagem escala mais um metro. Se o Teste falhar, o consegue um Grau de Sucesso mas a queda maior que seu
personagem cai de sua posio inicial de escalada. Bnus de Agilidade, ele toma Dano de queda (veja pagina
Ferramentas especializadas como ganchos e cintos de 287) igual distncia saltada em metros alm de seu Bnus
alpinismo adicionam bnus a Testes de Atletismo e so de Agilidade e termina o Turno deitado. Se ele conseguir um
discutidos mais a frente no Captulo VI: Arsenal. Grau de Falha no Teste ele toma Dano de queda pela
distncia inteira da queda e termina o Turno deitado.
Rapel Contudo, se ele conseguir Graus de Sucesso adicionais igual
aos metros adicional alm de seu Bnus de Agilidade, ele
Se um personagem precisa descer de uma superfcie lisa no toma Dano de queda e no fica deitado.
rapidamente, ele pode tentar usar rapel ao invs de descer
escalando. Rapel exige equipamento de escalada, cinto de
segurana, e uma linha forte e grossa, e requer um Teste

34
Salto Vertical Corrido Nadando
Com uma corrida de ao menos quatro metros em linha reta
Em circunstncias ideais o personagem no precisa fazer
antes do salto, o personagem pode aumentar a altura do salto
Testes para nadar, mas circunstncias ideais so raras em
em questo. Ao final de seu salto corrido, o personagem
Only War. Mares ondulados, mos amarradas, fardos
deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade. Se ele
pesados, lutando enquanto nada entre outros so
conseguir um Grau de Sucesso no Teste, ele pode adicionar
consideradas condies perigosas e exigem que o
Metade de seu Bnus de Fora, arredondado para cima, para
personagem faa um Teste de Nado para se mover. Para
sua distncia de pulo vertical normal mais meio metro
nadar em circunstncias perigosas, o personagem deve fazer
adicional para cada Grau de Sucesso. Se o personagem
um Teste Desafiador (+0) de Atletismo como uma Ao
ganhar um Grau de Falha no Teste, ele tropea e deve
Completa. Com um Grau de Sucesso, o personagem se
realizar um Teste Desafiador (+0) de Agilidade adicional
move a um nmero de metros igual metade de seu Bnus
ou cair deitado. Qualquer resultado finaliza o Turno do
de Fora em qualquer direo. Ele tambm pode, a seu
personagem. Para cada 4 metros adicionais alm dos quatro
prprio critrio, simplesmente se manter parado com a
primeiros que o personagem corre antes de fazer o pulo, ele
cabea acima da gua. Um Grau de Falha em um Teste de
recebe um bnus +10 em sua Agilidade, at um mximo de
Nado indica que o personagem no fez progresso e no pode
+30.
se mover. Um personagem pode tambm nadar submerso,
mas precisa segurar o flego para o fazer. Um personagem
Salto Horizontal Parado que incapaz de nadar (inconsciente, paralisado, amarrado,
etc) automaticamente falha. Enquanto submerso, o
Para fazer um Salto Horizontal Parado o personagem deve personagem corre risco de Sufocao por afogamento. Veja
fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade. Com um pgina 287 para mais informaes a respeito de Sufocao.
Grau de Sucesso, o personagem salta um nmero de metros
igual seu Bnus de Fora, mais outro meio metro para Equipamento pesado, especialmente armaduras, torna nadar
cada Grau de Sucesso adicional. Com um Grau de Falha, um incrivelmente difcil. Se um personagem est vestindo
personagem s salta um nmero de metros igual seu Bnus armadura, ou est de outra forma coberto de peso, todos os
de Fora arredondado para cima; cada Grau de Falha Testes de Atletismo so Muito Difceis (-30) e um Grau de
adicional reduz esta distncia por outro meio metro Falha em um Teste de Atletismo para nadar
adicional (at um mnimo de um metro e meio). Se for automaticamente impe um nvel de Fatiga.
importante, a altura obtida durante o salto igual um
quarto da distncia saltada em metros arredondado para Nadando e Tempo Narrativo
cima.
Natao prolongada, no importa as circunstncias,
Salto Horizontal Corrido exaustivo e potencialmente perigoso. Um personagem pode
nadar por um nmero de horas igual a seu Bnus de Dureza.
Como com um Pulo Vertical Corrido, para fazer um Salto Passando deste ponto, ele deve fazer Testes de Dureza
Horizontal Corrido um jogador deve correr ao menos quatro adicionais para cada hora com uma penalidade -10
metros em linha reta. Ao final do movimento, o personagem cumulativa por hora. Se o personagem falhar em seu Teste
faz um Teste Desafiador (+0) de Agilidade. Com um Grau de Dureza, ele ganha um nvel de Fatiga. Se um personagem
de Sucesso, o personagem salta um nmero de metros igual ficar inconsciente devido Fatiga, ele imediatamente afunda
ao seu Bnus de Fora, mais outro meio metro para cada e comea a Sufocar (veja pgina 287). Para determinar a
Grau de Sucesso adicional. Com um Grau de Falha, o distncia de natao, use a Tabela 1-5: Movimento em
personagem apenas salta um nmero de metros igual Tempo Narrativo e troque o Bnus de Agilidade do
metade do seu Bnus de Fora arredondado para cima, e personagem por seu Bnus de Fora.
cada Grau de Falha adicional reduz a distncia saltada por
outro meio metro at o mnimo de um metro e meio. Para
cada quatro metros adicionais alm do primeiro que o
Carregando, Levantando, e
personagem correr para fazer o salto, ele recebe um bnus
+10 para seu Teste de Agilidade, at um mximo de +30. Se
Empurrando Objetos
for importante, a altura conseguida durante o salto igual
Em circunstncias normais, no necessrio saber
um quarto da distncia saltada em metros arredondada para
exatamente quanto um personagem pode carregar, e senso
cima.
comum pode servir como um guia na maioria dos casos. Em
mdia, um personagem mediano pode razoavelmente
carregar uma arma principal, como um rifle laser, autorifle,
ou flamador, mais uma ou duas armas secundrias como
35
uma pistola ou arma corporal, junto com alguns
carregadores de munio extra e muitos outros
Personagens Sobrecarregados
equipamentos variados em uma mochila, sacola, ou Um personagem que tenta carregar mais que seus limites
container similar. No razovel, contudo, para um normais de carregamento, mas menos que seu limite de
personagem, mesmo um muito forte, estar andando por a levantar, considerado Sobrecarregado. Um personagem
com trs armas pesadas e vrias centenas de cartuchos de Sobrecarregado sofre uma penalidade -10 para todos os
munio para cada, ou para o personagem ter uma mochila Testes baseados em movimento e tem seu Bnus de
com um de cada da seo de equipamentos do Captulo VI:
Arsenal. H, contudo, momentos em que o quanto o
personagem pode levantar ou carregar uma informao
Tabela 1-7: Carregando,
crucial. A quantidade de peso que um personagem pode Levantando & Empurrando
mover depende da soma de seus Bnus de Fora e Dureza. Soma Peso Peso
Peso Mximo
Compare o total Tabela 1-7: Carregando, Levantando, de FB e Mximo de Mximo de
de Empurrar
& Empurrando para descobrir os limites da fora de um DB Carregar Levantar
0 0,9 kg 2,25 kg 4,5 kg
personagem. importante notar que certos Traos e
1 2,25 kg 4,5 kg 9 kg
Talentos podem aumentar estes valores.
2 4,5 kg 9 kg 18 kg
3 9 kg 18 kg 36 kg
Peso de Carregar 4 18 kg 36 kg 72 kg
5 27 kg 54 kg 108 kg
O Peso de Carregar de um personagem quanto ele pode 6 36 kg 72 kg 144 kg
carregar confortavelmente sem sofrer Fatiga e penalidades 7 45 kg 90 kg 180 kg
ao seu movimento. Se um personagem carrega mais que seu 8 56 kg 112 kg 224 kg
peso ele est Sobrecarregado. 9 67 kg 134 kg 268 kg
10 78 kg 156 kg 312 kg
11 90 kg 180 kg 360 kg
Peso de Levantar 12 112 kg 224 kg 448 kg
13 225 kg 450 kg 900 kg
O Peso de Levantar de um personagem representa a 14 337 kg 674 kg 1.348 kg
quantidade mxima de peso que ele pode levantar do cho. 15 450 kg 900 kg 1.800 kg
Um personagem pode tentar se mover enquanto carrega uma 16 675 kg 1.350 kg 2.700 kg
carga pesada, mas se esta carga excede seu Peso de Carregar 17 900 kg 1.800 kg 3.600 kg
ele est Sobrecarregado. Levantar uma carga pesada requer 18 1.350 kg 2.700 kg 5.400kg
19 1.800 kg 3.600 kg 7.200 kg
uma Ao de Rodada Completa. Um personagem pode
20 2.250 kg 4.500 kg 9.000 kg
tentar levantar mais que seu limite fazendo um Teste
Desafiador (+0) de Fora. Para cada Grau de Sucesso
conseguido em um Teste bem sucedido, o personagem Agilidade reduzido por um para propsitos de determinar
ganha +1 soma de seu Bnus de Foa e Bnus de Dureza velocidades de movimento e Iniciativa. Adicionalmente,
para o propsito de determinar limites. Se o personagem depois de um nmero de horas iguais seu Bnus de Dureza
ganhar dois o mais Graus de Falha, ele imediatamente ganha tiverem passado enquanto ele continua Sobrecarregado, o
um grau de Fatiga. personagem deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
Dureza ou ganhar um nvel de Fatiga.
Peso de Empurrar
Arremessando Objetos
Peso de Empurrar a quantidade mxima de peso que um
personagem pode empurrar ao longo de uma superfcie lisa H muitas armas, como granadas e facas, que so projetadas
como o corredor de uma nave ou o cho de pedra polida de para serem arremessadas, mas um personagem pode tentar
um templo negro. Terreno difcil pode tornar empurrar jogar quase qualquer objeto que pese at metade do seu Peso
objetos algo difcil ou at impossvel. Empurrar um objeto de Levantar como indicado pela Tabela 1-7: Carregando,
tratado como uma Ao de Rodada Completa. Empurrar Levantando & Empurrando. Para arremessar um objeto, o
peso que excede a soma de seu Bnus de Dureza e Bnus de personagem faz um Teste Desafiador (+0) de Fora. O
Fora requer um Teste Desafiador (+0) de Fora. Cada Grau de Sucesso indica que o objeto voa um nmero de
Grau de Sucesso adiciona +1 soma do Bnus de Fora e metros igual ao seu Bnus de Fora. Para cada Grau de
Bnus de Dureza do personagem para o propsito de Sucesso adicional esta distncia aumentada por um fator
determinar seus limites. Se o personagem ganhar dois ou de um, ento dois Graus de Sucesso significam que o
mais Graus de Falha, ele imediatamente ganha um nvel de personagem lanou o objeto a uma distncia igual ao dobro
Fatiga. do seu Bnus de Fora, trs Graus de Sucesso significam

36
que ele viaja trs vezes o seu Bnus de Fora, e assim por
diante. Com um Grau de Falha, o objeto cai antes, voando Voando
um nmero de metros igual ao seu Bnus de Fora
arredondado para baixo. Um resultado de 0 significa que o A seguinte seo descreve as regras que ligam tudo em Only
personagem simplesmente derrubou o objeto e ele caiu War dotado com o poder do voo, de criaturas voadoras a
prximo de seus ps. Se o objeto arremessado atinge personagens e NPcs com tecnologia especfica capaz de voo.
superfcies duras como uma parede ou veculo, ele toma
1d10+FB Dano mais um para cada Grau de Sucesso depois Altitude
do primeiro. Estas regras no se aplicam a objetos
aerodinmicos de arremesso como armas de arremesso e Em um tpico planeta similar Terra, h trs grupos
granadas. Estas armas tem um alcance determinado na generalizados de Altitudes: Pairando, Baixa Atitude, e Alta
tabela de armas e tem limites de alcance como quaisquer Atitude. Para aumentar ou diminuir altitude requer uma
outras armas. Se o objeto arremessado em direo a um Ao de Movimento, e Altitude s pode ser mudada um
alvo especfico, tratado como uma arma improvisada e o nvel com uma ao de movimento padro. Para se mover
personagem deve fazer um Teste de Habilidade Balstica ao mais de um nvel de Altitude requer uma ao de Investida
invs de um Teste de Fora. Um personagem pode tentar ou Corrida.
arremessar um objeto que pese mais que metade do seu Peso
de Levantar, mas requer um Teste Difcil (-10) de Fora Altitude Pairando
para faz-lo.
Um personagem ou criatura pairando est apenas flutuando
Iluminao acima do cho, tipicamente em uma altitude no maior que
dois metros, e pode se mover sobre obstculos pequenos
com facilidade. Uma criatura pairando pode tanto atacar e
Personagens em um jogo de Only War podem se encontrar
ser atacada por criaturas e personagens terrestres.
participando de ataques noturnos, sob cus escuros e sem
Frequentemente, uma criatura que pode pairar no pode voar
lua, ou se infiltrando atravs de um ftido e hmido sistema
em outras atitudes, como o caso de quando a criatura
de esgoto. Como resultado, a escurido opressiva se torna
possui o Trao Pairador (veja pgina 167) A criatura com o
uma inimiga por si s, escondendo incontveis ameaas e
Trao Pairador sempre fica aproximadamente na mesma
terrores inominveis em suas profundezas turvas. Um
altitude, dando ou tirando dois metros, mesmo que desa em
personagem experiente sabe que uma fonte de luz portvel e
terreno baixo como uma cratera ou vale. Tais criaturas no
confivel como uma carga luminen ou globo brilhante to
iro por vontade prpria descer em um lugar de que no
importante quanto sua arma. Para facilitar o jogo, Only War
podem escapar, como qualquer outra criatura no entraria
usa trs nveis de luz: Brilhante, Sombra, e Escurido. Luz
em uma rea de que no pode escapar.
Brilhante qualquer que permita viso normal, como luz
solar, um salo bem iluminado ou a luz de uma lanterna.
Condies de Sombra acontecem durante as horas antes do Baixa Altitude
amanhecer e do crepsculo em mundos parecidos com a
Um personagem ou criatura voando a uma Baixa Altitude
Terra, quando um personagem acabou de sair do alcance de
est alm do alcance corporal de ameaas terrestres, mas
uma fonte de luz, ou quando uma fonte de luz obscurecida
ainda est no alcance da maioria dos ataques de alcance de
por um efeito ambiental como fumaa ou nvoa. Escurido,
tais personagens ou criaturas. Uma criatura voando em uma
claro, a total ausncia de luz. Alm de obscurecer a
Baixa Altitude no sofre nenhuma penalidade por atacar o
viso, condies de Sombra e Escurido tambm tm efeitos
nvel do cho, mas qualquer um ou qualquer coisa a
negativos nas capacidades de movimento e combate de um
atacando sofre uma penalidade -10 em seus Testes de
personagem. Personagens podem se mover sob Sombra sem
Habilidade Balstica em adio penalidades normais por
nenhuma penalidade, mas s podem se mover meia
alcance.
velocidade ou menos em Escurido. Um personagem se
movendo mais rpido que meia velocidade na escurido
tende a se perder, e pode ficar desorientado e se mover em Alta Atitude
direes aleatrias a menos que suceda em um Teste Difcil
(-20) de Percepo. Para os efeitos de iluminao em Um personagem ou criatura voando em uma Alta Atitude
combate, veja pgina 275. est bem alm do alcance de quaisquer ataques vindos do
cho ou de uma Baixa Altitude. Personagens ou criaturas em
Alta Altitude s podem atacar ou ser atacados por outros na
mesma altitude.

37
de Fora e Bnus de Dureza diminudos por quatro pontos
Movimento Voador para o propsito de determinar limites dos pesos de carregar,
Personagens ou criaturas voadores so divididos em duas levantar, e empurrar. Ao tentar arremessar um objeto, um
categorias gerais definidas por Traos: Pairadores e personagem em um mundo de Alta Gravidade tem seu
Voadores (veja Captulo V: Talentos e Traos para Bnus de Fora diminudo por dois, at um mnimo de zero.
informaes a respeito destes traos). Pairadores se movem Finalmente, todas as distncias de pular e saltar so
atravs do ar, mas so limitados a uma altitude de diminudas pela metade em um mundo de Alta Gravidade.
aproximadamente dois metros. Um voador no limitado ao
nvel do cho, e pode subir ou descer para qualquer altitude. Gravidade Zero
Cada Trao tem um nmero associado na descrio da
criatura que descreve o Movimento Voador da criatura. Personagens em Only War mais provavelmente iro
Movimento Voador funciona exatamente como Movimento encontrar Gravidade Zero no espao quando h uma falha
Regular, mas apenas quando a criatura est em voo. tecnolgica grave. Gravidade Zero considerada Terreno
Enquanto voando, a criatura deve usar uma Ao de Difcil para determinar movimento, e fazer uma ao de
Movimento a cada Turno para manter seu voo ou cai. Meio Investida ou Corrida requer um Teste Difcil (-20) de
Movimento, Movimento Completo, Investida e Corrida so Agilidade para evitar flutuar em uma direo aleatria.
todas Aes vlidas para manter o voo. Se uma criatura Personagens que falham o Teste de Agilidade so
pairando subitamente para de voar, seja por estar Atordoada considerados deitados. Adicionalmente, um personagem
ou no ter usado uma Ao de Movimento, por exemplo, ela comeando uma Ao de Movimento em gravidade zero
simplesmente pousa seguramente no cho. Se estiver em deve estar adjacente a um cho, parede, teto, deque, ou outro
Baixa Altitude, contudo, cai no cho e sofre Dano de Queda objeto seguro para que ele tenha algo de que se empurrar.
(veja pgina 287) como se tivesse cado de 15 metros. Uma
criatura que cai de uma Alta Altitude sofre dano de queda
como se tivesse cado de 25 ou mais metros, a critrio do
Mestre.

Os Efeitos da Gravidade
Enquanto os mundos habitados do Imperium podem variar
levemente em gravidade, os efeitos de gravidade no jogo so
geralmente mnimos. Apenas quando personagens visitam
em mundos de Alta Gravidade ou Baixa Gravidade, ou so
pegos em Gravidade Zero, fatores como movimento,
levantar e outros so afetados.

Mundos de Baixa Gravidade


Em mundos com Baixa Gravidade, todos os personagens
tm seu Bnus de Agilidade aumentado por dois pontos para
os propsitos de movimento e determinar iniciativa.
Personagens tambm tm seu Bnus de Fora e Bnus de
Dureza aumentados em quatro pontos para o propsito de
determinar limites dos pesos de carregar, levantar, e
empurrar. Quando tentar arremessar um objeto, um
personagem em um mundo de Baixa Gravidade tem seu
Bnus de Fora aumentado por dois. Todas as distncias de
pular e saltar so dobradas quando estiver em um mundo de
Baixa Gravidade.

Mundos de Alta Gravidade


Em mundos com Alta Gravidade, todos os personagens tm
seu Bnus de Agilidade reduzido por dois pontos, at um
mnimo de um, para os propsitos de movimento e
determinar iniciativa. Personagens tambm tm seu Bnus
38
Guarda Imperial, com a vasta maioria destes sendo mundos

Captulo II: forja isentos de dzimo e planetas natais dos Adeptus


Astartes, ambos dos quais produzem suas prprias foras de
combate particulares.

Criao de Este captulo serve para definir o regimento em termos de


jogo, e um componente importante na criao de
personagens. Um Guarda definido em grande parte pelo
regimento a que ele pertence sua viso de mundo, seu
Regimento treinamento, seu equipamento so moldados primariamente
pelo mundo e o regimento de onde ele vem, e estes fatores
iro defini-lo por sua carreira inteira. Para ajudar nisto, um
Esta bandeira viajou para mundos sob estrelas distantes, e nmero de regimentos atualmente combatendo no Frente
voltou todas as vezes para ver novos regimentos serem Rotacionria foram providos, com as regras completas de
formados embaixo dela. Vocs juraram honrar o legado seu uso, das disciplinadas Tropas de Choque Cadianas ao
desta bandeira, e agora vocs adentraro o Imperium Dele sombrio Corpo da Morte de Krieg, e muitos outros. Alm
como Facas-Longas Brontianas 32. disso, por causa de que da diversidade de regimentos
encontrados dentro de qualquer zona de guerra
- Aegir Cullough, Fora de Defesa Brontiana
considervel, um conjunto de regras para gerar regimentos
A Guarda Imperial uma organizao colossal, muito maior nicos fora provido, permitindo tanto jogadores quanto
que qualquer outra fora militar no Imperium em nmeros, e Mestres criar a fora que desejarem, e os deixa produzir as
empatada somente com a Marinha Imperial em estrias de guerra que quiserem.
complexidade logstica e significncia universal. Tem sido
Ao comear uma campanha de Only War, primeiramente o
dito que para cada estrela visvel da superfcie da Sagrada
grupo deve decidir de que regimento eles querem que sua
Terra, h centenas de milhes de Guardas Imperiais fazendo
Esquadra faa parte (veja pgina 41). Assim que tiverem
guerra em algum mundo distante no nome do Imperador,
tomado esta deciso, eles podem proceder para o Captulo
apesar de que ningum poderia possivelmente saber quantos
III: Criao de Personagem, e montar seus personagens
Guardas Imperiais existem em determinado momento, de to
individuais.
vastos que so seus nmeros e quo rpido estes nmeros
mudam. Contudo, o que certo que exigido de cada uma
destas bravas almas, e muitas mais, lutar e morrer pelo Anatomia de um Regimento
Imperium para preserv-lo.
Apesar de ser tratado como tal por muitos dentro do
O assunto que diz respeito a reunir e armar incontveis Departamento Munitorum, um regimento no uma massa
massas de Guardas a responsabilidade do Departamento uniforme de guerreiros, iguais em poder e utilidade a
Munitorum, um departamento dentro do Adeptus qualquer outro regimento. Pelo contrrio, regimentos variam
Administratum responsvel pela logstica militar em todo o imensamente em tamanho, estrutura, e propsito, de
Imperium. Alguns dizem que os nmeros da Guarda pequenos regimentos blindados mortais, regimentos
Imperial so igualados ou at ultrapassados pelo nmero de insanamente grandes de infantaria de cerco. Na verdade, o
escribas, adeptos, prefeitos, e um conjunto enlouquecedor de regimento uma coisa difcil de definir, mas alguns podem
outros oficiais administrativos, cujo trabalho garantir que a classifica-lo da seguinte maneira: um regimento a unidade
Guarda Imperial capaz de lutar suas incontveis guerras. operacional da Guarda Imperial, uma formao discreta de
Em suas mos est a tarefa impossivelmente complexa de Guardas Imperiais, todos treinados e equipados para operar
convocar exrcitos de milhes de mundos, equip-los de uma nica forma, todos vindos de um nico mundo.
adequadamente, e garantir que cada homem e mulher Todos os outros fatores esto sujeitos variao e doutrina
tenham comida, gua, e munio. logstica prevalecente s vezes, todos os homens em idade
de combate foram tirados de um nico mundo uma nica
E tudo isso se resume ao regimento. O regimento o bloco
vez e classificados como um nico regimento, criando
de construo da Guarda Imperial, e a natureza de cada
unidades de milhes de homens, enquanto outros lugares
regimento define como ele luta, como ele equipado, e a
tentaram definir um nmero determinado de guerreiros ou
maneira na qual mais bem usado. Regimentos so
uma fora de combate arbitrariamente calculada para
formados ou como parte do dzimo com o qual todos os
determinar um regimento.
mundos contribuem ao Imperium, ou como uma necessidade
de mundos uma distncia particular de uma recm- De qualquer forma, alguns elementos permanecem
inaugurada zona de guerra. raro para um mundo no constantes. Ao topo de cada regimento na Guarda Imperial
Imperium no ter formado ao menos um regimento de est um nico oficial, comumente dado a patente de

39
Coronel, que serve como comandante de linha de frente. Modificadores de Caracterstica: Estas so
Expectativas tradicionais so de que um Coronel vai ao modificaes permanentes s Caractersticas base
campo com seus homens, liderando em pessoa, e de um personagem. Estes modificadores so
frequentemente acompanhado por conselheiros como aplicados depois de gerar as Caractersticas no
intermedirios da Marinha Imperial, pregadores, psykers, Captulo III: Criao de Personagem.
Tecnopadres, e os temidos Comissrios. Aptides Iniciais: Algumas poucas doutrinas
seletas oferecem uma Aptido adicional ao Guarda
Cada regimento tipicamente dividido em vrias naquele regimento. Para mais informaes sobre
companhias, cujas cada comandada por um Capito ou Aptides, e como elas afetam personagens, veja
Major. Uma companhia normalmente consiste de vrias pgina 103 do Captulo III: Criao de
centenas de guerreiros, e pode muito bem servir como uma Personagem. possvel que um personagem
unidade de combate sozinha, com companhias individuais ganhe uma Aptido duas vezes uma vez de seu
comumente se dividindo para atingir objetivos distintos regimento, e uma vez de sua Especialidade se isto
relacionados misso geral do regimento. Dentro de cada acontecer, ele seleciona uma Aptido adicional que
companhia, a unidade ainda mais dividida. O termo exato partilha seu nome com uma Caracterstica.
varia pelo tipo de companhia, com companhias de veculos
Percias Iniciais: Personagens de um regimento
divididos em esquadres, infantaria operando em pelotes, e
comeam o jogo com estas Percias Conhecidas. Se
artilharia operando em baterias. Cada peloto, esquadro ou
o personagem receber uma Percia especifica duas
bateria tipicamente comandada por um Tenente, o menor
vezes, da Criao de Regimento ou sua
dos oficiais, novo ao servio da Guarda Imperial.
Especialidade, ele ganha um Avano extra naquela
O bloco de construo mais bsico do regimento a Percia, e comea o jogo Treinado naquela Percia
esquadra. Em um regimento de infantaria, a esquadra a (veja pgina 117).
menor unidade operacional, supervisionada por um sargento. Talentos Iniciais: Todos os personagens do
Em um regimento blindado ou de artilharia, a cada esquadra regimento recebem estes Talentos, independente
dado um nico veculo ou pea de artilharia, com soldados dos pr-requisitos dos Talentos. Se um personagem
diferentes servindo como artilheiros, carregadores, pilotos, iria receber um Talento especfico duas vezes, da
observadores, e uma variedade de outros papeis, como for Criao de Regimento ou sua Especialidade, ele ao
necessrio para seus deveres. invs disso recebe 100 pe extra para gastar na sua
criao de personagem.
Habilidades Iniciais: Cada mundo natal prov um
Regimentos em Only War nmero de habilidades especiais que influenciam as
O regimento define a origem e treinamento de um habilidades de um personagem. Estas so listadas
personagem em Only War, provendo a ele com um separadamente e em detalhes.
conjunto de Percias, Talentos, e outras habilidades Kit Padro Regimental: Cada regimento tem uma
especiais, como tambm uma seleo de equipamento. Um lista estabelecida de equipamento, seu Kit Padro
membro de um regimento blindado vindo de um mundo Regimental, com o qual todo personagem do
colmeia superpopuloso ir ter um conjunto diferente de regimento est equipado no comeo do jogo. Certos
habilidades e avanos do que um soldado de infantaria leve itens so listados como por Guarda, significando
que cresceu em um mundo mortal. que cada personagem recebe estes itens. Outros
como veculos so listados como por esquadra,
Todos os regimentos neste captulo foram criados usando as significando que cada esquadra de Guardas recebe
Regras de Criao de Regimentos que podem ser estes itens para us-los coletivamente.
encontradas depois. Eles so apresentados tanto como um Armas Favoritas: Certos regimentos tm uma
exemplo do que pode ser feito usando estas regras, como preferncia para armas pesadas ou especiais
tambm uma forma rpida e fcil de comear a jogar com particulares, seja por disponibilidade, devido a um
um destes regimentos icnicos e estabelecidos. Em alguns estilo particular de combate, ou simplesmente
casos, estes regimentos pr-gerados podem diferir um pouco devido natureza do inimigo mais comum. As
das regras depois; onde estas diferenas existem, elas sero armas favoritas de um regimento so mais fceis de
apontadas claramente, para permitir jogadores e Mestres se obter, dando todos os personagens do
criar outros regimentos daquele mundo ou cultura com regimento um bnus +10 em todos os Testes de
dificuldade mnima. Logstica para obter estas armas e munio para
elas.
Cada regimento prov um nmero de habilidades e
vantagens, que so dividas nas seguintes categorias.

40
uma campanha baseada nas foras e fraquezas do regimento
Escolhendo um Regimento selecionado.

Ao comear uma campanha em Only War, o grupo deve


primeiro decidir um nico regimento de onde sua Esquadra
Decises Vitais
Muitas das opes ao longo da Criao de Regimento
de Guardas vir. Isto determina em que mundo os incluem escolhas designadas por um ou em texto. Nestes
personagens nasceram, como seu oficial comandante , e casos, cada personagem individual faz a escolha de com
que tipo de misses eles recebem, como tambm muitos quais destas opes ele pessoalmente quer comear.
outros elementos de sua campanha. Aps decidir sobre um
regimento, os jogadores registram todas as informaes
importantes a respeito do regimento em sua ficha de
esquadra (um exemplo de ficha de esquadra provido no
final deste livro), e jogadores individuais podem criar seus
personagens individuais como descrito no Captulo III:
Criao de Personagem.

Por que decidir em um regimento pode ter um impacto to


grande sobre a Esquadra, e a campanha como um todo, h
algumas abordagens que o grupo pode usar ao decidir sobre
um regimento:

Soldados Renomados
Este captulo apresenta informao sobre planetas ao longo
do Imperium que tenham produzido alguns dos regimentos
da Guarda Imperial mais reverenciados, como tambm
informaes sobre regimentos especficos destes planetas
que esto atualmente operando na Frente Rotacionria. Cada
um destes regimentos foram criados usando as Regras de
Criao de Regimento, e esto prontos para jogo.

Selecionar um destes regimentos reverenciados perfeito


para grupos que querem mergulhar no jogo e no gastar
tempo deliberando sobre pequenos detalhes. Tambm prov
a oportunidade para jogadores criarem personagens de
alguns dos regimentos mais famosos no Imperium inteiro.

Forje Seu Prprio Destino


Todos os regimentos pr-gerados foram criados usando o
Sistema de Criao de Regimentos apresentado na pgina
58. Usando este sistema, grupos podem criar seus prprios
regimentos nicos no universo Warhammer 40.000, e criar
seu legado entre as estrelas.

O Mestre Sempre Sabe o Melhor


De que regimento a Esquadra parte pode dramaticamente
alterar como sua campanha em Only War rolagem. Um
Batalho Blindado ter uma experincia completamente
diferente em uma misso do que um grupo especializado de
infantaria de salto. Ocasionalmente, isto pode conflitar com
a estria que o Mestre quer contar.

Nestes casos, frequentemente funciona melhor para o Mestre


determinar em que regimento os jogadores estaro fazendo
personagens. Isto permite ao Mestre planejar a frente, e criar
41
catachano, a ameaa de morte uma coisa constante, e eles
Combatentes de no entendem o conceito de segurana ou paz.

Regimentos catachanos so mais comumente de infantaria

Selva Catachanos leve, se aproveitando ao mximo de seus talentos lendrios


como exploradores e emboscadores. Contudo, sua agresso
desafiante foi empregada de outras formas, com regimentos
Ns esbarramos em escorpies do tamanho de tanques de blindados vindos de Catachan no passado. Os Combatentes
batalha, trs homens morreram por olho podre semana de Selva Catachanos se orgulham em especial de seus
passada, minhas botas foram sugadas num pntano oficiais, que lutaram lado-a-lado com os soldados de linha,
movedio, e as rvore so to grossas que em alguns partilhando de seu sofrimento no campo de batalha. Como
lugares voc no pode passar entre elas. Imperador me resultado, disciplina dentro de regimentos catachanos
ajude, eu amo este lugar! exatamente como minha casa! mantida atravs de confiana e respeito ganhos ao longo de
muitos anos, ao invs de puramente atravs de estruturas
- Capito Rock da III Diabos Verdes Catachanos, formais de patente de que tantos outros regimentos
comentando sobre Varestus Prime dependem. Isto, contudo, resultou em uma reputao de
obstinao entre outros regimentos e com estranhos,
Catachan um dos mundos mais mortais conhecidos pelo
particularmente figuras de autoridade como Comissrios,
homem, e seus habitantes esto entre os humanos mais
que tm dificuldade em ganhar a confiana e respeito dos
perigosos e resistentes do Imperium. Quase qualquer
Guardas catachanos.
criatura e planta em Catachan fatal para vida humana de
alguma forma, do monstruoso Diabo Catachano folha- Similarmente, os guerreiros de Catachan no se importam
cerebral destruidora de mentes e a vnus homofoga muito com medalhas, preferindo seu prprio sistema de
carnvora. A verdadeira diversidade de vida em Catachan honras de batalha: marcando sua carne com tatuagens.
nunca foi catalogada, apesar de que muitas expedies do Emblemas de caveira so comuns entre estes que serviram
Adeptus Mechanicus tentaram e falharam. Por causa destas por mais de cinco anos, enquanto smbolos de adaga so
criaturas e inumerveis outras, a vida em Catachan usados por aqueles que sobreviveram uma dcada ou mais
inimaginavelmente difcil, com poucas chances de de guerra. Enquanto tais marcaes so nicas a regimentos
sobreviver infncia. Aqueles que chegam a maioridade, individuais, campanhas, e soldados, alguns elementos de
contudo, so dures, irresistentes, e sagazes, mestres em uniforme permanecem comuns a virtualmente todos os
sobreviver em um dos ambientes mais inspitos no catachanos, tais como bandanas vermelhas que evocam aos
Imperium. Com pouco a oferecer ao Imperium alm de suas juramentos de sangue feitos por cada soldado se juntando ao
vidas, muitos catachanos so recrutados na Guarda Imperial, regimento, e uma grande variedade de facas de liga de ao
suas habilidades tais que cada um deles vale uma dzia de que so marcas de status tanto quanto so armas e
outros Guardas ao lutar em uma selva densa. ferramentas. Tal o pragmatismo dos catachanos que eles
cobrem suas facas, insgnias regimentais, e qualquer outro
Catachan tem pouca necessidade para uma fora de defesa,
metal que trazem consigo com sujeira e terra para evitar
com a fauna e flora do mundo sendo suficientemente fatais
revelar sua presena ao inimigo com reflexes errantes.
para invasores desaviados sem a necessidade de interveno
humana, ento a maior parte dos Guardas catachanos so
recrutados dentre a populao de caadores, rastreadores Combatentes de Selva Catachanos
habilidosos, e combatentes, acostumados a conter a floresta na Frente Rotacionria
invasora e expulsar bestas matadoras que iriam ameaar a
vida dos pequenos e efmeros assentamentos. Sua percia H comparativamente poucos regimentos catachanos dentro
necessria com uma variedade de armas, e os perigos que da Frente Rotacionria. Contudo, por razes que
eles enfrentam mantendo seus lares seguros de predadores, permanecem embaralhadas na burocracia do Departamento
significa que eles so bem preparados para os perigos do Munitorum, um pequeno nmero de regimentos de Catachan
campo de batalha. Certamente, um estado de perigo mortal foi parar na regio, provavelmente para um posicionamento
quase constante resultou na mentalidade catachana sendo de planejado que nunca aconteceu, talvez por que a campanha
aparente descuido e bravata, paradoxalmente misturada com j tinha sido concluda quando os catachanos chegaram. Seja
vigilncia constante e cautela quase paranoica. Esta aparente l qual for a razo, um nmero destes lendrios habitantes
contradio pode ser explicada como uma simples questo de mundo mortal se encontraram reposicionados novamente
de familiaridade nativos de Catachan esto to para servir na Frente Rotacionria.
acostumados ao perigo que suas respostas, apesar de
parecerem tolas, so treinadas por prtica e perptua ateno Na maior parte, estes regimentos servem em uma variedade
cuidadosa aos seus arredores. Isto resulta em um desprezo de papeis em uma variedade de mundos; h poucos mundos
pela ameaa de morte, nascida desta familiaridade. Para um na Periferia requerendo os talentos particulares destes
42
veteranos de mundo mortal, mas suas habilidades so de
qualquer forma valiosas, particularmente como exploradores
e tropas de assalto. As atitudes audazes e briguentas dos Regras de Regimento
catachans os colocaram na lista negra de certos elementos Personagens pertencentes ao 18 Catachano recebem as
do comando da Frente Rotacionria, e por consentimento seguintes vantagens:
tcito mtuo, regimentos catachan tendem a ser colocados Modificadores de Caracterstica: +3 Agilidade, +3 Fora.
em grupos de batalha isolados convocados para zonas de Aptides Iniciais: Agilidade.
guerra brutais, onde sua desconfiana de figuras de Percias Iniciais: Navegar (Superfcie), Sobrevivncia.
Talentos Iniciais: Arrancada, Reflexos Rpidos ou
autoridade e sua tendncia independncia so menos
Resistncia (Veneno) ou Sono Leve, Resistncia (Medo).
problemticas. Fluncia: Enquanto catachanos aprenderam a falar Baixo
Gtico, eles no tm tempo em suas violentas vidas para
Os 18 Dracomorcegos aprender como ler ou escrever na linguagem oficial do
Imperium. Por causa disso, catachanos no comeam com a
Catachanos Percia Lingustica (Baixo Gtico) na criao, apesar de que
ainda so capazes de engajar em comunicao verbal em
O dracomorcego um pseudo-rptil alado do tamanho de Baixo Gtico que no requer um Teste de Percia.
um Ogryn que habita o topo da folhagem das rvores em Sobreviventes (Selva): Catachanos cresceram lutando nas
selvas letais de seu mundo natal, e se sentem em casa em
florestas equatoriais de Catachan, descendo do topo para qualquer planeta com um ambiente similar. Quando
emboscar e devorar presas desatentas. A 18 Infantaria Leve operando em terreno de selva, eles podem refazer rolagens
Catachana, famosa por suas emboscadas rpidas e assaltos falidas de Teste de Percia de Sobrevivncia e Navegar
surpresa, assumiram o nome destas feras, como a tradio (Superfcie).
comum entre regimentos catachanos. A velocidade com a Desconfiado de Estranhos: Catachanos tendem a ser lentos
qual o dracomorcego realiza seus ataques voadores ecoa na para por sua f em qualquer outro que no seja eles mesmos
e seus camaradas, e eles no do a mnima para expectativas
habilidade da 18 Catachana de se posicionar e executar uma
e regras da sociedade mais civilizada. Eles forem uma
emboscada com mnimo tempo para se preparar. penalidade -10 em todos os Testes de Percia de Interao
feitos em ambientes formais, e similarmente impe uma
Um regimento excepcionalmente grande, os Dracomorcegos penalidade -10 em qualquer Teste de Percia de Interao
foram divididos em um nmero de grupos de fora de feito neles por um no-catachano. Estas penalidades podem
companhia e espalhados ao longo da zona de guerra da ser ignoradas a critrio do Mestre, se os habitantes de
Frente Rotacionria, emprestando suas percias s reas mundo mortal estiverem lidando com aqueles que ganharam
selvagens hostis em vrios mundos. Mais recentemente, os sua confiana.
Orks nas florestas de fugo em Thrax foram a preocupao Ferimentos: Personagens deste regimento comeam o jogo
com +2 Ferimentos iniciais.
primria dos Dracomorcego, com os catachanos formando
Kit Padro Regimental: 1 Carabina Laser e 4 baterias, 1
parte de uma fora tarefa encarregada com retomar o mundo espada de Qualidade Excelente, 1 faca, colete flak e
e expulsar os Orks dele. Antes disto, eles guerrearam ao capacete flak, 3 granadas de fragmentao, 2 granadas de
longo das plancies empoeiradas e cidades de fronteira de fumaa, uniforme, equipamento para tempo ruim, mochila,
Ganf Magna, purgando Orks Selvagens com faca, rifle laser, kit de ferramentas bsico, kit de refeio e cantil de gua,
e flamador. cobertor e saco de dormir, lmpada recarregvel, placas de
identificao, Cartilha Inspiradora do Soldado Imperial, 2
O oficial comandante do regimento um soldado de carreira semanas de raes, abafador, gancho de escalada.
Armas Favoritas: Flamador, bolter pesado.
no comeo de seus sessenta anos, excepcionalmente velho
para um catachano, e carregando uma riqueza de experincia
que poderia ser somente ganha ao longo de quarenta anos
nas linhas de frente. Coronel Tiho Anders, referido como O Criando os Combatentes de Selva
Velho por seus homens, um lder sagaz e inventivo, ainda Catachanos
incomfortvel com autoridades de fora e justificadamente As regras listadas acima para o 18 Dracomorcegos
orgulhoso das conquistas de seus guerreiros. Ele desconfia Catachanos foram criadas usando as Regras de Criao de
de seus superiores, e tm muito sido vocal de seu desgosto Regimento que aparecem depois neste captulo. As seguintes
pelo o que ele chama de interferncia descerebrada do doutrinas foram usadas:
Planeta Natal: Mundo Mortal
Comissariado. Esta viso de mundo no agradou seus
Oficial Comandante: Dissidente
comandantes superiores, que apenas toleram Anders por Tipo de Regimento: Infantaria Leve
causa da habilidade de seu regimento. Doutrinas: Sobreviventes (Selva)
Custo Total: 11 pontos

43
zelo, como o caso normalmente, mas ao invs disso,
Corpo da Morte facilitar interao entre regimentos krieger e no-krieger e
combater a tendncia de auto sacrifcio em suas investidas.

de Krieg Dada a populao reduzida de Krieg, um milagre como


tantos Guardas podem ser produzidos, mesmo com os
esforos restantes do mundo sendo devotados a este fim.
Em vida, guerra. Em morte, paz. Em vida, vergonha. Em Rumores maliciosos continuam a circular em torno dos
morte, redeno. regimentos do mundo, de mtodos no naturais usados para
aumentar os nmeros de nascimento e recrutamentos,
- Linha final da Litania do Sacrifcio, recitado por soldados produzindo crianas artificialmente para garantir que sempre
de Krieg ao entrar em batalha. haver soldados para dar suas vidas pelas guerras do
Imperador. At o momento, nenhuma investigao pelo
Em 433.M39, o antes leal mundo de Krieg declarou
Adeptus Mechanicus apresentou evidncia disto, mas a
independncia e renunciou a glria do Imperador. Naquele
especulao continua mesmo assim.
momento, o mundo foi mudado para sempre. Coronel
Jurten, comandante do regimento da 83 Defesa Planetria
de Krieg, reuniu com eles todos ainda leais ao Imperium, e O Corpo da Morte de Krieg na
revidou a rebelio, decidindo lanar o horror de bombardeio Frente Rotacionria
atmico sobre estes que haviam abandonado o Imperador.
Depois de cinco anos de fogo atmico, guerra de trincheiras Nunca fora originalmente planejado para regimentos do
de propores continentais, e barragens de artilharia Corpo da Morte servir na Frente Rotacionria, e eles s
ensurdecedoras, a tentativa de secesso de Krieg fora chegaram muito recentemente. Ao invs disso, incontveis
impedida, mas a um grande preo: Krieg se tornara um regimentos do Corpo da Morte, compostos de infantaria de
deserto radioativo devastado, quase inabitvel por humanos. cerco, blindados, e artilharia, estavam sendo enviados de seu
O resto da populao fora forada a existir em bunkers mundo natal de Krieg para Vraks Prime no setor Scarus, um
subterrneos e tneis que se espalharam pelo planeta durante mundo dominado pelas foras do Cardial Apostata Xaphan.
a guerra, e descobriram que no podiam andar na superfcie Incontveis milhes de soldados krieger j foram enviados
sem equipamento de proteo. para Vraks para combater nos primeiros anos de uma
campanha de cerco planejada para durar uma dcada.
Buscando perdo pela traio que o governo de seu mundo
havia cometido, e com nenhum outro recurso para oferecer Contudo, devido a razes sabidas somente pelos escrivas do
em dzimo, o povo de Krieg comeou a prover a nica coisa Departamento Munitorum, muitos destes regimentos de
que lhe restou pessoal. Endurecidos por geraes de guerra Krieg foram desviados. Sendo localizado apenas a uma
em um deserto atmico, o povo de Krieg j era bem distncia relativamente curta de Vraks, a Frente
preparado para ser mandado ao Imperium como Guardas Rotacionria recebeu estes regimentos desviados, e em
Imperiais. Treinados entre as ruinas irradiadas das cidades 816.M41, trinta regimentos krieger chegaram em Kalf para
muito mortas, equipados para os ambientes mais hostis, e receber ordens. A maioria fora posicionada em Kulth,
crescendo ouvindo sermes de auto sacrifcio e penitncia, enquanto outros foram despachados para os basties em
os regimentos de Krieg foram frequentemente posicionados Ashen, as fbricas dominadas por Orks de Asterion, as
geralmente a seu prprio pedido em algumas das zonas minas subterrneas de Virbius, e a hostil dualidade de Janus,
de guerra mais mortais, de desertos de cinzas txicos que onde as noites congelam e os dias queimam, para reforar
rodeiam muitas cidades colmeia, brutais guerras de atrito e conflitos nestes mundos.
cercos que duram anos.

Os kriegers ganharam uma reputao por sua atitude severa O 616 Regimento de Cerco
e natureza intransigente. Desprezando retirada ou rendio, Krieger
e lutando sem medo da morte, os soldados de Krieg parecem
no valorizar suas prprias vidas. Na verdade, a atitude Originalmente consistindo de mais de trinta mil guerreiros, o
prevalecente entre os kriegers que eles so pouco mais do 616 Regimento de Cerco recm-formado do inferno auto
que armas para a vontade do Imperador, sem rosto e infligido que seu mundo natal, como parte da primeira
infinitamente substituveis atrs de suas mscaras onda de foras de Krieg redirecionada de Vraks. Desde sua
respiradoras annimas, e eles colocam auto sacrifcio como chegada na Frente Rotacionria, estes regimentos se
o maior dos ideais. Poucos outros regimentos se sentem encontraram emaranhados em algumas das batalhas mais
inteiramente confortveis ao lado dos kriegers, com brutais, como sitiando as manufaturas de Stompa do Mek-
problemas de moral frequentemente surgindo por resultado. Boss Dregukk em Asterion, ou as batalhas entre os
Comissrios entre os kriegers no precisam manter ordem e defensores em Kulth.
44
Como muitos outros regimentos de Krieg, soldados pares em outros regimentos pouco mais do que um bocal
individuais tendem a ter muito pouco no que se refere a para as ordens mandadas por comandantes superiores,
identidade pessoal, frequentemente despidos do seu senso de Coronel Seis-Dezesseis uma figura quieta e modesta,
eu durante o treinamento, at removendo seus nomes em raramente visto sem seu sobretudo e mscara respiradora,
favor de uma simples designao. Esta atitude se espalha at cujas habilidades de liderana so efetivas, apesar de no
os oficiais, com muitos conhecidos simplesmente pela imaginativas. A natureza dos regimentos kriegers tal que
designao de seu peloto, companhia ou regimento. Este pouco mais necessrio. Para a maior parte, comunicaes
o caso no 616, com seu comandante oficial conhecido inter-regimentais so feitas pelo Comissrio snior atual do
apenas como Coronel Seis-Dezesseis. Considerado por seus 616, Anton Kraevan.

Regras de Regimento
Personagens pertencentes ao 616 Regimento de Cerco Krieger recebem as seguintes vantagens:
Modificadores de Caracterstica: +6 Dureza, -3 Inteligncia, +3 Vontade.
Aptides Iniciais: Dureza, Vontade.
Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Credo Imperial), Conhecimento Comum (Ecclesiocracia), Conhecimento Comum
(Guarda Imperial), Conhecimento Comum (Guerra), Intimidar, Lingustica (Baixo Gtico), Uso de Tecnologia.
Talentos Iniciais: F Inabalvel ou Ortodoproxia, Nervos de Ao.
Apenas Uma Vida Para Dar: To impulsionados por martrio so os kriegers, que faz com que eles tomem riscos
desnecessrios, lamentando que eles s possam se sacrificar uma fez. Personagens krieger deve passar um Teste Ordinrio (+10)
de Vontade para se retirar de combate ou de outra forma agir em interesse de autopreservao.
Sem Rosto, Sem Nome, Sem Hesitao: Soldados de Krieg so ensinados a considerar a si mesmos sem identidade, escondidos
atrs de mscaras de gs e desprovidos de seus nomes. Esta falta de eu os ajuda a continuar lutando contra desafios impossveis,
sem medo ou dvida. Quando necessrio fazer um Teste de Medo ou Supresso, ignore todas as penalidades aplicadas ao Teste, e
simplesmente trate-o como um Teste Desafiador (+0) de Vontade.
Ferimentos: Personagens deste regimento comeam o jogo com +2 Ferimentos iniciais.
Kit Padro Regimental: 1 rifle laser M36 e 6 baterias, 1 mono-faca, armadura flak, 1 respirador, 4 sacos de areia vazios, 1 p de
trincheiras, 4 granadas de fragmentao, 2 granadas de claro de fton, 2 granadas de fumaa, uniforme, equipamento para tempo
ruim, mochila, kit de ferramentas bsico, kit de refeio e cantil de gua, cobertor e saco de dormir, lmpada recarregvel, kit de
higiene pessoal, placas de identificao, Cartilha Inspiradora do Soldado Imperial, 2 semanas de raes, 1 caixa de 6 gritadores
por esquadra.
Armas Favoritas: Bolter Pesado, rifle melta.

Criando o Corpo da Morte de Krieg


As regras listadas acima para o 616 Infantaria de Cerco de Krieg foram criadas usando as Regras de Criao de Regimento que
aparecem depois neste captulo. As seguintes doutrinas foram usadas:
Planeta Natal: Penitente, mas o Trao Zelo No Temperado foi substitudo pelo Trao nico Sem Rosto, Sem Nome, Sem
Hesitao listado nas Regras de Regimento.
Oficial Comandante: Fleumtico
Tipo de Regimento: Infantaria de Cerco
Doutrinas: Disciplina de Ferro, Duros de Matar
Custo Total: 12 pontos

45
flak, de cores brilhantes e condies perfeitas. Isto leva
Guarda de Ferro muitos a subestimarem os mordianos em batalha, achando
que eles so tropas cerimoniais vangloriosos, ingnuas, ou
inexperientes. Nenhum que fez guerra contra os mordianos
Mordiana com uma opinio to enganosa a fez durar por muito tempo,
frequentemente sendo explodidos pedao a pedao por
rajadas de disparos precisamente sincronizados de linhas
Nenhum remorso, nenhuma piedade, nenhum perdo. Nem compactas de infantaria destemida.
um passo para trs, nem um nico momento de hesitao.
Voc no ir sucumbir ao medo ou dvida, e voc ir
vacilar somente depois que tiver dado seu ltimo momento
Guarda de Ferro Mordiana na
para o Imperador. Nada menos que isso ser tolerado. Frente Rotacionria
- Coronel Kostan Drescher, 18 Guarda de Ferro Mordiana, Localizada dentro do Segmentum Obscurus, regimentos de
se pronunciando ao regimento recm-formado. Guarda de Ferro Mordiana so comumente convocados ao
Setor Calixis e regies vizinhas, e como resultado, h um
Um mundo minsculo de cidades colmeia superpopulosas e
contingente significante de Guarda de Ferro dentro da Frente
recursos escassos, a rea superficial de Mordian reduzida
Rotacionria. Na maior parte, a experincia destes
ainda mais pelas bizarrices de rotao e orbita. A velocidade
regimentos como mantenedores da lei e disciplina tem sido
rotacional e de orbita de Mordian esto perfeitamente
inestimvel para mundos de retaguarda e em confrontos
sincronizadas, resultando em um dia local e um ano local
multi regimentais tambm, com mordianos frequentemente
sendo de duraes idnticas, e causando um lado do mundo
recebendo a tarefa de servirem como reitores para os
sendo banhando em perptua luz quente, e o outro
Comissrios, um dever que os mordianos aceitam com o
mergulhado em trevas eternas. A populao inteira de
mesmo estoicismo com que aceitam qualquer outro de seus
Mordian habita em condies apertadas sobre uma regio
deveres. Isto resultou em algum ressentimento,
mal chegando a um dcimo do tamanho da Sagrada Terra,
particularmente contra regimentos mais independentes como
forados a viver em cidades torre de muitos nveis.
os de Catachan, Elysia, e Tallam, que consideram a
Juntamente escassez de recursos entre a vsata populao,
interferncia dos estrangeiros plidos bem vestidos nada
que so estritamente racionados entre a vasta populao, e a
bem vinda. De qualquer forma, a disciplina e habilidade da
luz tipicamente opaca, lanando distritos de tamanhos de
Guarda de Ferro se provou inestimvel no mundo noturno
cidades inteiras em uma escurido opressiva, as condies
de Nox, os ptios de reunio de Kalf, e as linhas de defesa
apertadas deram origem a descontentamento e pensamentos
continuamente mutantes de Kulth.
de rebelio.
Contudo, a inabalvel resoluo dos mordianos
Em p diante a esta ameaa ficou a Guarda de Ferro. A
frequentemente se mostrou custosa Frente Rotacionria,
Guarda de Ferro serve tanto como fora militar e
com o nmero de regimentos da Guarda de Ferro
mantenedores da ordem, e eles buscam rapidamente esmagar
diminuindo. Numerosos regimentos foram parar na linha de
qualquer rebelio ainda em seu estgio inicial, enquanto
frente, isolados da cadeia de comando, e sem uma ordem
protegem o mundo de ameaas externas. Guerras de fila e
explcita para se retirar e reagrupar. Em tal situao, a
rebelies de hospcio so uma ocorrncia comum em
Guarda de Ferro continua atirando e recarregando, com
Mordian, e a Guarda de Ferro portanto nunca tem falta de
preciso e eficincia mecnica, e ento lutando com
ameaas para esmagar, seja de dentro ou de fora. Assim
baionetas quando a munio acaba, morrendo onde esto ao
nomeados por sua inabalvel disciplina e sua atitude rgida,
invs de se retirarem. Com o nmero de regimentos
a Guarda de Ferro um forte contraste com a populao
disponvel a qualquer momento limitado por circunstncias
desordeira em volta deles, que os supera em nmeros de
e logstica, a Frente Rotacionria no pode desperdiar vidas
centenas para um, e suas doutrinas de combate precisa e
sem necessidade, e cada ato de sacrifcio deve ser
rigorosamente treinadas tem permitido a eles manter a
acompanhado por um ganho comensurado se para o
ordem em nome dos governantes de Mordian, os Tetrarcas.
Imperium trunfar.
Com recursos to escassos, uma poro do dzimo mordiano
dado ao Imperium na forma de regimentos da Guarda O 12 Regimento Blindado
Imperial retirados das fileiras disciplinadas da Guarda de
Ferro. Estes regimentos servem uma variedade de papeis na
Mordiano
Guarda de Ferro, mas mais comumente como infantaria de
A costumeira disciplina e rigores dos treinos da Guarda de
linha. Eles so incomuns em sem desdm por doutrinas
Ferro Mordiana serve s tripulaes do 12 Regimento
tradicionais como camuflagem, ao invs disso preferindo
Blindado Mordiano to bem quanto servem s linhas de
entrar em campo usando uniformes de gala reforados por
infantaria lutando ombro a ombro. As tripulaes fortemente
46
unidas dos Leman Russ foram transformadas de grupos
individuais em uma nica entidade letal, com muitos olhos e
muitos braos, mas apenas uma vontade. Regras de Regimento
Personagens pertencentes ao 12 Regimento Blindado
O 12 Blindado Mordiano um timo exemplo disso, um Mordiano recebem as seguintes vantagens:
regimento de umas quinze companhias, cada uma Modificadores de Caracterstica: +3 Agilidade, -3
consistindo de treze tanques de batalha Leman Russ, com o Habilidade com Arma, +3 Inteligncia, +3 Percepo
tanque de comando de cada companhia sendo uma variante Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Guarda Imperial),
rara do poderoso veculo, tal como um Conquistador ou Conhecimento Comum (Guerra), Conhecimento Comum
Executor. As tripulaes do 12 so treinadas em um padro (Imperium), Enganar, Lingustica (Baixo Gtico), Operar
(Superfcie).
exato, e entendem seus papeis e deveres bem o bastante para
Talentos Iniciais: Formao de Combate ou Trabalho em
exigir apenas a mais leve superviso de seus comandantes Equipe, Indiferente ou Paranoia ou Sentidos Aguados
de tanque. Isto, ao menos, em teoria. O 12 Mordiano no (Audio), Pancada Tcnica.
foi tentado ou testado a menos em batalhas simuladas para Acostumado a Multides: Mordianos crescem rodeados
seu treinamento, lutando nos pores cavernosos de por multides, e eles esto acostumados a passar por mesmo
transportes de tropas Libertao durante o trnsito do os mais densos grupos com facilidade. Multides no
contam como Terreno Difcil para mordianos, e ao Correr ou
regimento ao Setor Calixis. Recentemente movidos das
Investir atravs de uma multido densa, estes habitantes de
foras reservas em Kalf para os campos de batalha colmeia no recebem penalidade no Teste de Agilidade para
eternamente escuros de Nox, o 12 tem ainda que enfrentar se manterem em p.
mais do que uma breve escaramua, contra inimigos sbios Nascidos em Colmeias : Mordianos raramente suportam os
o bastante para se retirar diante da fora brutal de um horrores do cu aberto ou sofrem as indignidades de grandes
regimento blindado. Enquanto cada um um veterano dos espaos abertos. Enquanto fora de um ambiente fechado ou
conflitos de seu mundo natal, suas habilidades como artificial (como uma cidade colmeia, nave espacial ou
similar) eles sofrem uma penalidade -10 todos os Testes de
tripulao de veculo acabaram de ser adquiridas em
Sobrevivncia por sua falta de familiaridade contnua com
treinamento, e ainda no foram temperadas pelas realidades tais lugares.
da batalha. Ferimentos: Personagens deste regimento comeam o jogo
com -1 Ferimentos iniciais.
Seu oficial comandante, Coronel Halon Tanz, um veterano Kit Padro Regimental: 1 pistola laser e 2 baterias, 1 faca,
de dcadas de supresso de revoltas e aes defensivas 1 colete flak, 1 injetor, 5 doses de estimm, 1 kit de
contra saqueadores do Caos um lder calmo e confiante, ferramentas de manuteno ungido, uniforme, equipamento
bem versado nas doutrinas da Tactica Imperialis. Seus para tempo ruim, mochila, kit de ferramentas bsico, kit de
guerreiros, verdadeiros tradio da Guarda de Ferro, refeio e cantil de gua, cobertor e saco de dormir, lmpada
recarregvel, kit de higiene pessoal, placas de identificao,
obedecem cada um de seus comandos sem questo e sem Cartilha Inspiradora do Soldado Imperial, 2 semanas de
hesitao, e confiam completamente na cadeia de comando raes, e um nico tanque de batalha Leman Russ por
que une ele a cada outro homem no regimento, do artilheiro esquadra.
de olhos afiados do prprio Leman Russ Conquistador de Armas Favoritas: Lana-granadas, canho laser.
Tanz, Lana de Ferro, ou mais humilde servil responsvel
por limpar, reabastecer e manutenes simples do veculo
entre batalhas. Criando a Guarda de Ferro
Mordiana
As regras listadas acima para o 12 Regimento Blindado
Mordiano foram criadas usando as Regras de Criao de
Regimento que aparecem depois neste captulo. As seguintes
doutrinas foram usadas:
Planeta Natal: Mundo Colmeia
Oficial Comandante: Fleumtico
Tipo de Regimento: Regimento Blindado
Doutrinas: Drogas de Combate, Treinamento de Combate
Serrado
Custo Total: 12 pontos

47
passam o resto de suas vidas ali, se entregando devoo do
Janzaros Imperador.

Ao contrrio de muitos Mundos Santurio, Maccabeus

Macabbeanos Quintus tem uma tradio militar significante prpria.


Seguindo seu padroeiro, disciplina e resistncia so
consideradas as maiores virtudes, e defender ou expandir o
Em todas as coisas que fazemos tomamos o exemplo de Imperium em batalha tratado como a maios piedosa forma
So Drusus, que o Imperador considerou digno para voltar de adorao. Com o nmero absurdo de peregrinos
da morte e continuar a servir Seu nome. Ns suportamos chegando ao mundo a cada ano, uma considervel
dificuldades, como Drusus fez. Ns no mostramos piedade, populao de devotos existe em Macabeus Quintus, que pro
como Drusus fez. Ns expulsamos a escurido de Seu reino, sua vez prov uma ampla e diversa fonte de candidatos
como Drusus fez. potenciais para as milicia maccabeanas, dos quais os
melhores so escolhidos para se juntar aos Janzaros
- Verso III do Juramento do Janzaro Maccabeanos. At agora, nenhum recusou esta honra, pois
todos so movidos pela f e o espirito de peregrinao, e se
Um mundo de vastas plancies secas de sal, ventos
tornar um Janzaro embarcar em uma peregrinao de
carregando poeira, e um severo sol frio; o quinto planeta do
outro tipo, carregando a Fria do Imperador lugares
imperdovel sistema Maccabeus mesmo assim um lugar
escuros e distantes. Enquanto raro para um Guarda
abenoado. Abenoado no pelos recursos de que fora
Imperial retornar ao seu mundo natal, Janzaros nunca o
dotado (pois estes so poucos), ou por causa de seu clima
fazem eles persistem em zonas de guerra cada vez mais
(que severo), mas por causa da f, pois este o lugar onde
distantes e morrem lutando incontveis mundos de
um grande homem caiu e fora erguido como um santo pela
distncia. Mesmo aqueles que so demobilizados ao final da
glria do Imperador.
campanha iro frequentemente se encontrar nas trilhas de
As crnicas da Cruzada Angevin contam que General outros peregrinos em outras partes do Imperium, guardando
Drusus, comandando o Saliente Trilhatrio da Cruzada, os fiis das predaes do hertico e do aliengena.
tinha feito seu caminho em direo s Estrelas Corona, Regimentos Janzaros so extraordinariamente bem
esperando cravar um domnio estvel no que fora uma equipados, trajando armaduras finamente forjadas adornadas
dcada amarga e tensa de guerra, quando uma sbita e com mscaras prateadas na imagem de So Drusus, e so
perversa ressurgncia de hostilidades na regio em torno de atiradores capazes, bem treinados em lutar em formaes
Spectoris, sua retaguarda, causou a parada total de seu cuidadosamente orquestradas, frequentemente batalhando
avano. A ordem de se organizar e reagrupar fora dada. O literalmente ombro a ombro em linhas compactas, lanando
planeta escolhido para esta reunio era um mundo inabitado rajadas de fogo preciso nas unidades inimigas. Unidades dos
no obscuro sistema Maccabeus, e enquanto as foras de Janzaros Maccabeanos comumente ficam no corao da
Drusus se reuniam, o General orava por orientao, sabendo linha de batalha, sua f e equipamento permitindo a eles
que a escolha errada poderia sabotar o destino da cruzada resistir ao ataque inimigo quando outros podem falhar.
inteira. Sendo unidos pela f, ao invs de descendncia comum, os
Janzaros Maccabeanos tem poucos laos com o mundo de
O desastre veio quando seus inimigos, usando mtodos onde vm seus nomes, e tendem a se voluntariar para ser
profanos, descobriram a localizao de Drusus e enviaram posicionados na frente, penetrando fundo em territrio
um assassino mortal contra ele. Drusus caiu, mas enquanto o inimigo, vendo cada engajamento como outro passo ao
golpe fatal atingia o poder do Imperador partiu o assassino e longo de sua peregrinao militante.
popou o grande homem. Depois de dez dias e noites nas
sombras Drusus retornou, e a luz do Imperador estava dentro Janzaros Maccabeanos na Frente
dele. Nos anos que seguiram, Drusus no conheceu derrota;
um por um seus inimigos caram, e das cinzas de sua Rotacionria
conquista, o Setor Calixis nascera. Nos sculos seguindo a
Cruzada, Drusus foi declarado um Santo, por seu retorno Durante os primeiros dias de conflito dentro da Periferia,
milagroso e subsequente triumfo, eo lugar de seu milagre foi doze regimentos de Janzaros Maccabeanos tinham o dever
declarado um Mundo Santurio. de acompanhar Missionrios viajando ali, para garantir que
a populao permanecesse leal e fiel. Estacionados no que
At hoje, Maccabeus Quintus um destino de peregrinao iria se tornar a Frente Rotacionria, quando a invaso Ork
para fieis em todo o Setor Calixis, e o corao do Culto veio, os Janzaros Maccabeanos j estavam nas linhas de
Drusiano dentro da Ecclesiocracia do setor. A paisagem frente, combatendo a numerosos saques de Eldars Negros ao
severa e imperdovel do mundo atravessada por longo da Periferia, e ento iriam formar o ncleo da fora da
incontveis peregrinos todos os anos, muitos dos quais Guarda Imperial que seria reunida para defender a regio.

48
A traio subsequente de Duque Severus XIII foi tomada
pelos regimentos Janzaros como uma afronta particular
contra seu santo padroeiro, inspirando maiores nveis de Regras de Regimento
fervor entre os Maccabeanos. Quase imediatamente, Personagens pertencentes ao 1322 Janzaros Maccabeanos
Cardiais Hestor e Fortis comearam a clamar por uma recebem as seguintes vantagens:
Guerra de F para limpar a Periferia do apstata e o hertico, Modificadores de Caracterstica: +3 Camaradagem, +3
para que ela pudesse ser repopulada pelo verdadeiro e o Fora, +2 Habilidade com Arma, -3 Inteligncia, +3
puro. Enquanto seu zelo era louvvel, mentes mais prticas Vontade.
Percias Iniciais: Atletismo, Conhecimento Comum (Credo
venceram; entre as demandas crescentes da Cruzada da
Imperial), Conhecimento Comum (Ecclesiocracia),
Margem e o esforo de guerra j presente na Periferia, as Intimidar, Lingustica (Baixo Gtico).
capacidades do Setor Calixis j estavam esticadas no limite, Talentos Iniciais: Combate de Rua, F Inabalvel ou
e pouco mais poderia ser retirado das reservas do Nervos de Ao ou Ortoproxia, Formao de Combate ou
Segmentum ou setores vizinhos. Trabalho em Equipe, Paranoia, Recarga Rpida.
Apenas Uma Vida Para Dar: To impulsionados por
De qualquer forma, Maccabeus Quintus continuou a recrutar martrio so os Janzaros, que faz com que eles tomem
soldados e formar regimentos, instigando peregrinos um riscos desnecessrios, lamentando que eles s possam se
sacrificar uma fez. Personagens Janzaros deve passar um
frenesi de devoo e purgao e dobrando seu nmero de
Teste Ordinrio (+10) de Vontade para se retirar de
regimentos convocados, jurando cada novo regimento combate ou de outra forma agir em interesse de
Frente Rotacionria. No momento, Janzaros Maccabeanos autopreservao.
formam o quarto maior contingente de Guardas Imperiais Zelo No Temperado: O esprito pio dos Janzaros quase
nascidos em Calixis na Periferia, superados apenas pelos inigualvel em sua ferocidade, e enquanto que sua f mais
enormes recrutamentos dos populosos Mundos Colmeia de prxima do ardor violento do fantico do que a iluminao
Scintilla, Malfi, e Bront, e dado a perptua chegada de divina da Adepta Sororitas, ainda assim inspirador de se
observar. Personagens Janzaros podem jogar novamente
novos peregrinos, parece improvvel que este ritmo de
qualquer Teste de Cativar para inspirar fervor religioso ou
recrutamento ir diminuir. dio justiceiro nos outros.
Ferimentos: Personagens deste regimento comeam o jogo
O 1322 Janzaros Maccabeanos com +2 Ferimentos iniciais.
Kit Padro Regimental: 1 rifle laser M36 de Qualidade
O 1322 Maccabeano est em suas ltimas pernas, tendo Boa e 4 baterias, 1 faca, armadura flak, 2 granadas de
fragmentao, 2 granadas krak, uniforme, equipamento para
lutado nas linhas de frente por mais de uma dcada. Como
tempo ruim, mochila, kit de ferramentas bsico, kit de
aqueles que vieram, e aqueles que viro depois, o 1322 no refeio e cantil de gua, cobertor e saco de dormir, lmpada
tem iluso de retornar Maccabeus Quintus, e sem o peso recarregvel, kit de higiene pessoal, placas de identificao,
de pensamentos do lar, eles se comprometeram a estar na Cartilha Inspiradora do Soldado Imperial, 2 semanas de
frente de batalha sempre que a oportunidade surgia. raes, foto-visor, respirador, selos de pureza.
Particularmente motivados a enfrentar traidores e hereges, o Armas Favoritas: Canho laser, rifle de plasma.
1322 veio a apreciar batalhar contra as foras do Domnio e
do Caos, e est atualmente embrulhada em batalhas de
frentes mltiplas que engolfaram o sistema rico em recursos Criando os Janzaros Maccabeanos
de Karacallia. As regras listadas acima para a 1322 Janzaros
Maccabeanos foram criadas usando as Regras de Criao de
O 1322 atualmente liderado pelo Major Gwendolin Regimento que aparecem depois neste captulo. As seguintes
Tsavice, que tem comandando o regimento pelos ltimos doutrinas foram usadas:
Planeta Natal: Penitente
dois anos, desde o assassinato do Coronel Richter Kamask
Oficial Comandante: Bilioso
por uma esquadra da morte do Domnio. No inteiramente Tipo de Regimento: Infantaria de Linha
preparado para o comando, e assombrado pelo sbito e cruel Doutrinas: Lutadores Endurecidos, Treinamento de
fim de seu comandante anterior, Tservice se tornou Combate Serrado
profundamente paranoica, sua f alimentando sua cautela a Custo Total: 11 pontos
fazendo duvidar do zelo dos que esto ao seu redor. Seu
conselheiro chefe, Comissrio Kristoffer Novek, tem
encorajado este escrutnio justo, e eles tem trabalhado duro
para instigar um senso adequado de circunspeco nos
homens e mulheres restantes do 1322.

49
experincia de veteranos endurecidos para lhes ajudar, e
Primognitos significa que cada regimento Primognito vostroyano possa
traar sua existncia desde sua formao original, dez mil
anos antes. Sendo exigido de cada famlia dos mais altos
Vostroyanos Techtriarcas ao mais baixo servil mandar seus filhos
primognitos para servir, laos familiares dentro dos
regimentos no so incomuns, com muitos jovens
Quietos, seus ces! Vocs so caipiras de vontade fraca, vostroyanos tendo lutados sob a guarda de tios distantes e
ou vocs so filhos primognitos de Vostroya? Se voc primos mais velhos, algo que encoraja um forte lao de
receber uma ordem, voc age como se o prprio Imperador irmandade. Dentro de cada regimento, o corpo de oficias
a tivesse dado! composto por aqueles de nascimento nobre, enquanto que os
soldados comuns so vindos das famlias trabalhadoras que
- Sargento Teodor Arinkev, dando broncas em novos
constituem a maioria da populao de Vostroya.
recrutas vindos recentemente de Vostroya
Com tanto a capacidade industrial de Vostroya e sua
Durante os dias negros da Heresia Horus, Vostroya falhou
incomum tradio de reforar, os vostroyanos so
em seu dever ao Imperador. Quando toda a galxia estava
particularmente bem equipados, trajados em durvel
em guerra e anarquia, o Imperador ordenou aos mundos
armadura carapaa de liga-plastao e rifles cuidadosamente
ainda leais ao Imperium para mandar homens de guerra para
produzidos. Ambos so frequentemente passados pelas
ajudar a defend-lo. Vostroya recusou, argumentando que
geraes, dando aos Primognitos uma aparncia barroca,
poderia servir melhor ao Imperium continuando a devotar
ainda mais embelecida pelo seu uso tradicional de tintas
todos os seus esforos na Qualidade de armas para os
vermelhas e detalhes de bronze em seus uniformes e
exrcitos do Imperador, e que abrir mo de tanto da sua
armamentos.
populao para se tornarem guerreiros do Exrcito Imperial
os tornaria incapazes de produzir estas armas em Regimentos vostroyanos so mais comumente infantaria de
quantidades suficientes. A recusa dos vostroyanos de prover linha, e se sentem particularmente em casa em ambientes
soldados fora recompensada com misericrdia incomum frios e reas urbanas, j que estas condies se aproximam
assim que a Heresia acabara, e eles buscaram reparar seu mais das de seu treinamento em Vostroya. Contudo,
erro, prometendo prover o primognito de cada famlia para regimentos blindados Primognitos no so incomuns,
o servio da Guarda Imperial. usando os laos tradicionais dos vostroyanos com o Adeptus
Mechanicus na operao de poderosos tanques de batalha.
Um mundo industrializado que tem mantido laos com o
Adeptus Mechanicus desde a Era do Conflito, Vostroya
coberta de manufaturas e cidades, e enquanto no um Primognitos Vostroyanos na
mundo colmeia, ainda assim densamente populoso. Seus Frente Rotacionria
lderes so conhecidos coletivamente como Techtriarcas, um
concelho de nobreza nativa e Archmagi do Adeptus Vrios regimentos dos Primognitos atualmente servem
Mechanicus. A maior parte da populao trabalha nas dentro da Cruzada da Margem, emprestando seu apoio
manufaturas, sujeitas a condies ruins e longas horas para durante a escalao recente do conflito que viu incontveis
garantir que armas e outros bens sejam produzidos nas regimentos passarem do Setor Calixis s Estrelas Corona.
grandes quantidades exigidas pelo Imperium. Para as Foi com pouca surpresa que entre os reigmentos trazidos de
famlias mais pobres, seus primognitos so providos com fora do Setor Calixis para defender a Periferia estava um
uma oportunidade para alcanar algo alm da labuta e nmero de regimentos vostroyanos, ou que eles estavam
imundice congelada de suas casas, e para todos em entre os primeiros a chegar.
Vostroya, a oferenda do primognito tratado tanto como
um dever e uma honra sua cultura coloca enorme Ao lado de uma variedade de regimentos calixianos e
importncia no pagamento de sua dvida ancestral com o cadianos, os vostroyanos tm servido o maior tempo dentro
Imperium. da Frente Rotacionria, ganhando numerosas vitrias e
afastando derrotas desastrosas. Ainda assim, graas suas
Regimentos primognitos so treinados nas ruinas de antigas prprias tradies de reforos, eles tm permanecido perto
cidades congeladas cobertas em neve e cinzas, em pores da fora total pelo conflito inteiro at agora.
no mais habitveis ou funcionais de seu mundo natal, antes Consequentemente, Lorde Militante Ghanzzorik tem sido
de serem mandados para fora, uma vez a cada gerao para sbio em garantir que os regimentos Primognitos fiquem ao
servir o Imperium, para nunca retornar. Raramente, os lado de seus prprios Janzaros Maccabeanos como o ncleo
Primognitos reforam seus regimentos, mandando novos de muitas linhas defensivas, particularmente em Kulth, onde
soldados para cada um, no importa o quo longe estejam. as linhas de batalha mudam diariamente.
Isto garante que os mais jovens Primognitos tenham a

50
O 55 Primognitos Vostroyanos
Como todos os regimentos de Primognitos vostroyanos, o Regras de Regimento
55 pode traar sua histria at os dias da reconstruo do Personagens pertencentes ao 55 Primognitos Vostroyanos
Imperium depois da Heresia Horus. Geraes de homens recebem as seguintes vantagens:
Modificadores de Caracterstica: +3 Dureza, +3 Fora, +2
vostroyanos lutaram, sangraram e morreram em incontveis
Habilidade com Arma, -3 Inteligncia, +3 Vontade.
mundos ao longo da galxia. um velho ditado entre seu Aptides Iniciais: Habilidade Balstica.
nmero que sangue vostroyanos fora derramado em cada Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Credo Imperial),
mundo do Imperium, e dado a ilustre histria de mesmo um Conhecimento Comum (Imperium), Lingustica (Baixo
regimento Primognito, isto pode no estar muito longe da Gtico).
verdade. Talentos Iniciais: Combate de Rua, dio (Mutantes),
Reao Rpida, Recarga Rpida, Tiro Preciso.
O 55 Primognitos fora posicionado no Forte Drusus em Bendita Ignorncia: Vostroyanos sabem que o jeito certo
Kulth aproximadamente quatro meses depois dos Orks de se fazer as coisas o que foi testado e provado pelas
geraes de antes. Horror, dor e morte so recompensas da
clamarem Avitohol, tendo j lutado com distino em curiosidade, e aqueles que olham fundo de mais nos
Ashen, Oriad, e Manus Genita durante os anos iniciais da mistrios do universo provavelmente vo encontrar seres
campanha da Frente Rotacionria. Desde aquele tempo, o malignos olhando de volta para eles. Sua sbia cegueira
55 tem sido relocado para outro canto de Kulth quase toda impe uma penalidade -5 a todos os Testes de
semana, contendo incurses Orks e do Domnio antes de Conhecimento Proibido (Int).
empurrar para reclamar alguma migalha de territrio deles. Ferimentos: Personagens deste regimento geram ferimentos
iniciais normalmente.
Esta dana constante de defesa e ataque tem se tornado uma
Kit Padro Regimental: 1 rifle laser M36 de Qualidade
rotina para o 55, e considerveis quantidades de dinheiro e Boa e 4 baterias, 1 espada, armadura flak, peitoral carapaa
raes de luxo, como cigarrolhos e lcool, tm sido ganhos e de Qualidade Boa, 2 granadas de fragmentao, 2 granadas
perdidos pelos soldados rasos no sorteio semanal, com krak, uniforme, equipamento para tempo ruim, mochila, kit
esquadres individuais apostando em qual zona de guerra do de ferramentas bsico, kit de refeio e cantil de gua,
planeta eles sero posicionados da prxima vez. Os oficiais cobertor e saco de dormir, lmpada recarregvel, kit de
do regimento tm feito pouco para impedir isto, vendo como higiene pessoal, placas de identificao, Cartilha Inspiradora
do Soldado Imperial, 2 semanas de raes, micro-
nada mais do que um meio para os homens aliviarem a
comunicador, vestimenta de sobrevivncia.
presso e aumentar o moral entre as cruis batalhas sangue Armas Favoritas: Bolter Pesado, rifle de plasma.
ruim entre vencedores e perdedores improvvel, devido ao
forte senso de irmandade dentro do regimento.

O comandante do regimento, Nikolai Aleksandrov, tido Criando os Primognitos


em boa estima por outros oficiais de seu regimento, no Vostroyanos
puramente por sua patente, mas por causa de que ele um As regras listadas acima para o 55 Primognitos
primo distante de um dos Techtriarcas reinantes em Vostroyanos foram criadas usando as Regras de Criao de
Vostroya, e , portanto, um membro extremamente Regimento que aparecem depois neste captulo. As seguintes
doutrinas foram usadas:
importante da nobreza. Os soldados rasos no tm interesse
Planeta Natal: Mundo Imperial
nisso, e a maioria simplesmente no sabe de seu status Oficial Comandante: Colrico
elevado, mas respeita a liderana e capacidade do homem Tipo de Regimento: Infantaria de Linha
h pouco que Coronel Aleksandrov ir pedir de seus homens Doutrinas: Franco-Atiradores, Lutadores Endurecidos
em batalha que no faria ele mesmo, e ele est sempre na Custo Total: 11 pontos
frente, liderando investidas ou exortando seus homens com
gritos de guerra berrados.

51
expandindo suas casas subterrneas com tneis, cavernas, e
Saqueadores do domos na superfcie, a populao estava protegida das
tempestades de areia mortais e as condies extremas.
Tallarn permanecera deste jeito por milnios.
Deserto Tallarnos Com to pouco para oferecer aos coletores de dzimo do
Imperium, os tallarnos s podiam razoavelmente dar
O deserto, de uma distncia, pode parecer pouco mais do soldados, e eles o fazem com orgulho. Devido aos tneis
que uma vastido vazia, sem forma ou variao. Ns que subterrneos em que eles crescem, e os desertos estreis da
conhecemos o deserto podemos ver alm dessa faixada, e as superfcie de seu mundo natal, o povo tallarno perito em
dunas podem esconder muitas coisas significantes. Como a lutar tanto em cho aberto quanto em tneis apertados, e
tempestade de areia, ns nos erguemos rapidamente para regimentos tallarnos ainda favorecem as tticas de bater e
destruir nossos inimigos, e desaparecemos to rapidamente correr aperfeioadas por seus ancestrais durante a Heresia
quanto, deixando nenhum trao de nossa presena alm do Horus, se movendo rapidamente e atacando com surpresa e
estrago que causamos. Como o sol queimante e o cu preciso antes de retirar para reagrupar e preparar o prximo
aberto, caminhar diante de ns despreparado convidar a ataque. Por esta razo, os regimentos mais comuns tallarnos
runa. Ns somos o deserto, e o deserto impiedoso. so infantaria, cavalaria Hussarda montada em cavalos ou
repitilianos Mukaalt, ou regimentos blindados, dos quais
- Coronel Aram Shayan, filsofo militar tallarno todos so focados em algum elemento particular das
estratgias favoritas dos tallarnos furtividade, rapidez, e o
Outrora um frtil agri-mundo verde, Tallarn fora devastado
golpe fatal. Muitas foras tallarnas tambm apreciam a
no incio da histria pelo Imperium. Durante os dias negros
utilidade do caminhante Sentinela, e sua efetividade como
da Heresia Horus, soldados da Legio dos Guerreiros de
meios para cruzar terreno acidentado facilmente, sem
Ferro lanou poderosas bombas vrus sobre a superfcie do
sacrificar poder de fogo.
mundo, devastando quase toda a vida, e deixando apenas
pequenos bolses de sobreviventes em abrigos subterrneos. Foras tallarnas so um tanto desobedientes e
Quando os Guerreiros de Ferro desceram da rbita para independentes, suas percias tradicionais inapropriadas para
reclamar e fortificar este mundo envenenado como uma de aguentar em linhas de batalha estticas ou proteger
suas incontveis cidadelas, eles se depararam com imediata fortificaes, quando eles poderiam estar se esgueirando at
e selvagem resistncia daqueles que haviam sobrevivido, um inimigo e o executando com a ponta de uma faca ou um
desbravando a superfcie em veculos blindados que iriam tiro cuidadosamente colocado. Por resultado, eles so
protege-los do ar infestado pelo vrus. O que seguiu, frequentemente empregados como vanguarda ou foras de
simplesmente nomeada a Batalha de Tallarn, permanece at reconhecimento, ou como a ponta de lana de um ataque
este dia o maior combate de tanques na histria do planejado, onde sua velocidade e furtividade so de grande
Imperium, com centenas de milhes de veculos combatendo utilidade.
e se retirando em conflitos brutais ao longo de meses.
Apesar do tamanho colossal do conflito, o povo tallarno no
tinha chance de enfrentar os Astartes Traidores em campo
Saqueadores do Deserto Tallarnos
aberto, e ao invs disso, rapidamente aperfeioaram na Frente Rotacionria
estratgias de guerra de guerrilha que permitiu a eles evitar
melhor a retaliao das foras dos Guerreiros de Ferro, Como muitos outros regimentos lutando na Periferia, as
desaparecendo embaixo das areias depois de cada misso, foras tallarnas presentes so na maior parte tiradas de
apenas para realizar outra em outro lugar. Na poca, os foras ociosas. Um considervel nmero de regimentos
Guerreiros de Ferro se retiraram do mundo que tinha sido tallarnos de todos os tipos foram entregues ao Segmentum
to custoso para eles, e o povo de Tallarn recebeu a Obscurus, e quando o chamado por reforos veio do Setor
oportunidade de reconstruir. At este dia, os tallarnos tem Calixis, eles estavam os que foram mandados para lutar na
uma reputao particularmente aterrorizante por combate Frente Rotacionria.
blindado, e suas tripulaes de tanques so temidas.
At ento, os tallarnos haviam mais que demonstrado seu
Nos sculos seguindo a Heresia Horus, os venenos da valor ao Imperium, com suas habilidades particulares
atmosfera diminuram inteiramente, mas o mundo fora ajudando a combater saqueadores Eldar Negros atacando
mudado para sempre. No lugar de colinas verdes, campos Kalf, participando em terrveis combates de tneis em
frteis, e largos mares, estavam dunas de areia sulfrica, Virbius, e sabotando indstria Ork durante a Queima de
plancies queimadas de sol, e montanhas de rochas aoitadas Maesa.
pelo vento, com o pouco de gua que restara pairando como
vapor nos cus acima. Construindo elevadas armadilhas de Contudo, por causa do lento progresso das foras na Frente
vapor que poderiam coletar esta humidade vital, e Rotacionria, e os recursos limitados disponveis, os

52
tallarnos tem frequentemente se encontrado em conflitos
moedor de carne de longo termo contra oponentes
numerosos. No tendo as foras para realmente conter o Regras de Regimento
avano Ork ou o esmagamento do Domnio Severano, a Personagens pertencentes ao 11 Saqueadores do Deserto
guerra se tornou um brutal conflito defensivo, com pouco a Tallarnos recebem as seguintes vantagens:
ganhar e tudo a perder. Mesmo assim, a tenacidade e Modificadores de Caracterstica: +3 Agilidade, +3
efetividade implacvel das foras tallarnas lhes rendeu uma Percepo.
reputao temvel. Aptides Iniciais: Habilidade Balstica.
Percias Iniciais: Navegar (Superfcie), Sobrevivncia.
Talentos Iniciais: Arrancada, Prescincia, Tiro Mortal.
O 11 Saqueadores do Deserto Fluncia: Enquanto tallarnos aprenderam a falar Baixo
Gtico, eles no tm tempo em suas violentas vidas para
Tallarnos aprender como ler ou escrever na linguagem oficial do
Imperium. Por causa disso, tallarnos no comeam com a
O 11 Tallarno, junto com o 220 Blindado Tallarno e o 31 Percia Lingustica (Baixo Gtico) na criao, apesar de que
Hussardos Tallarnos, foram despachados ao Setor Calixis ao ainda so capazes de engajar em comunicao verbal em
lado de muitos outros regimentos tallarnos, apenas meses Baixo Gtico que no requer um Teste de Percia.
depois do primeiro chamado por reforos. Contudo, devido Tticas de Guerrilha: O povo de Tallarn muito atrs se
tornaram mestres de estratgias de bater e correr. Depois de
os caprichos da viagem por Distoro, estes trs regimentos atacar com sucesso e acertar um inimigo que est Surpreso,
apenas chegaram nos ltimos poucos meses, seu trnsito ou de outra forma Desatento ao personagem tallarno antes
atrasado por atividade de Distoro que os fez se separarem do ataque, o personagem tallarno ganha um bnus imediato
de seu grupo de transporte e se atrasarem por muitos anos. de Meia Ao, que pode ser usado apenas em uma Ao
Considerados perdidos na Distoro, quando os trs com o subtipo Movimento.
regimentos tallarnos emergiram dos limites do sistema Kalf, Desconfiado de Estranhos: Tallarnos tendem a ser lentos
para por sua f em qualquer outro que no seja eles mesmos
havia mais do que pouca surpresa, particularmente j que os
e seus camaradas, e eles no do a mnima para expectativas
prprios tallarnos haviam experimentado uma jornada de e regras da sociedade mais civilizada. Eles forem uma
apenas oito dias a mais do que o esperado. penalidade -10 em todos os Testes de Percia de Interao
feitos em ambientes formais, e similarmente impe uma
Com reforos desesperadamente necessrios, estes penalidade -10 em qualquer Teste de Percia de Interao
regimentos foram imediatamente postos nas linhas de frente, feito neles por um no-tallarno. Estas penalidades podem ser
e o 11 Saqueadores do Deserto, conhecidos coloquialmente ignoradas a critrio do Mestre, se os habitantes de mundo
como Escorpies da Duna, tm desde ento combatido em mortal estiverem lidando com aqueles que ganharam sua
uma srie de zonas de guerra, mais recentemente servindo confiana.
Ferimentos: Personagens deste regimento comeam o jogo
como parte de uma misso de infiltrao realizada em
com +2 Ferimentos iniciais.
Maesa. Particularmente conhecidos por sua habilidade em Kit Padro Regimental: 1 rifle laser M36 e 4 baterias, 1
tticas de emboscada, os Escorpies da Duna conseguiram mono-faca, colete flak e capacete flak, uniforme,
muitas mortes com suas afiadas adagas curvas como equipamento para tempo ruim, mochila, kit de ferramentas
tambm com tiros precisos de seus rifles laser, raramente bsico, kit de refeio e cantil de gua, cobertor e saco de
deixando os inimigos verem que os est atacando. dormir, lmpada recarregvel, kit de higiene pessoal, placas
de identificao, Cartilha Inspiradora do Soldado Imperial, 4
Seu comandante, Coronel Fiora Javed, uma mulher calma semanas de raes, magnculos, micro comunicador.
Armas Favoritas: Lana-msseis, rifle de plasma.
e cuidadosa, indisposta a agir precipitadamente ou atacar
sem considerar o terreno, o inimigo, e uma variedade de
outros fatores. A cautela dela no por conta de medo,
como seus homens rapidamente fazem questo de apontar Criando o 11 Saqueadores do
para quem ousar implicar covardia, mas resultado de uma Deserto Tallarnos
mente ttica afiada, desanuviada de vanglria ou orgulho, e As regras listadas acima para o 11 Saqueadores do Deserto
suas vitrias so um testamento do valor dessa abordagem. Tallarnos foram criadas usando as Regras de Criao de
Regimento que aparecem depois neste captulo. As seguintes
doutrinas foram usadas:
Planeta Natal: Mundo Mortal, mas com o Trao
Endurecido substitudo com o Trao nico Tticas de
Guerrilha descritas nas Regras de Regimento.
Oficial Comandante: Circunspecto
Tipo de Regimento: Infantaria Leve
Doutrinas: Franco-Atiradores
Custo Total: 11 pontos

53
Cadianos pode ser sentidas em mundos em cada
Tropas de Choque Segmentum, influenciando doutrinas de combate e logstica.

A Guarda Interior Cadiana utiliza equipamento e veculos

Cadianas padronizados do Departamento Munitorum, permitindo a


eles facilmente serem transferidos ao servio da Guarda
Imperial, e apenas alguns poucos tipos de regimento que no
Qualquer Cadiano que no pode desmontar seu prprio podem ser formados de foras Cadianas.
rifle laser em campo aos dez anos de idade nasceu no
planeta errado. Cadianos acreditam que disciplina o fator mais importante
na operao de um exrcito. Enquanto h aqueles que
- Aforismo cadiano comum justificadamente discordam nesta posio, de qualquer
forma ela serviu os Cadianos bem por milnios, e
Cadia um sinnimo para defesa incansvel e desprezo incontveis vitrias podem ser atribudas ao esforo e
justo em incontveis mundos, e por uma boa razo. determinao dos filhos e filhas de Cadia.
Posicionado em uma passagem estvel estreita para o
corao do Olho do Terror, o Setor Cadiano permanece
como uma fortaleza contra as foras do Caos, suportando
Tropas de Choque Cadianas na
por milnios as investidas de traidores, hereges, e Frente Rotacionria
daemnios. Cadia est entre os mais importantes mundos
fortaleza do Imperium, com cada alma treinada desde a Por causa da quantidade de regimentos Cadianos
infncia para defender seu mundo, e todos os mundos alm, produzidos, milhares deles so mandados para zonas de
contra as abominaes que habitam a Tempestade de guerra ao longo do Imperium a qualquer momento, com
Distoro colossal que domina seus cus. generais supervisionando zonas de guerra ao longo do
Segmentum constantemente requisitando foras adicionais
Com exceo da pequena minoria composta por aqueles que da reserva, para lutar ao lado das foras locais. Contudo, a
no tem condies de servir como soldados, espera-se de burocracia do Departamento Munitorum, e a enorme
cada criana em Cadia servir no Exrcito da Juventude quantidade de zonas de guerra que existem em uma regio
Cadiana, melhor conhecidos como Escudos Brancos, aos to grande quanto o Segmentum Obscurus, significa que tais
catorze anos de idade at a maioridade, aprendendo pedidos raramente so aprovados.
habilidades de combate e disciplina consideradas essenciais.
Dentre estes, muitos iro continuar seu servio se juntando Ainda assim, os pedidos feitos pelo Lorde do Setor Hax
Guarda Interior como adultos, jurando suas vidas defesa de foram aceitos. Com os setores Calixis, Scarus e Ixaniad j
Cadia, uma fora de centenas, at milhares de unidades de sobrecarregados apoiando conflitos distantes, notavelmente
fora regimental, e iguais qualquer fora comparvel da a grande e custosa Cruzada da Margem (que rumores
Guarda Imperial. Mesmo estes que no permanecem em traioeiros sugerem que foi mandada para outra regio da
servio militar preenchendo algum papel essencial de galxia), a necessidade de foras para tratar da guerra perto
natureza administrativa ou logstica para a manuteno de de casa era aguda. Devido escassez de foras disponveis
um exrcito defensivo imenso espera-se que treinem suas localmente, e em parte desconfiana de foras locais pela
habilidades e mantenham-se vigilantes, indo para o combate corte de Lorde Hax, a maioria das foras da Frente
caso a Guarda Interior seja sobrepujada. De fato, este o Rotacionria so vindas da reserva do Segmentum e outras
nmero de soldados capazes jovens, Guardas Interiores, fontes locais. Com um nmero significante de regimentos
reservistas, e a pura quantidade de recrutas novos todos os Cadianos entre eles, e uma lenta vinda de reforos de Cadia
anos em Cadia, que muitas invases falharam apenas por para repor alguns dos que foram perdidos cada ano.
atrito, os exrcitos invasores incapazes de combater as
centenas de milhes de Cadianos. Regimentos Cadianos de todos os tipos serviram no Setor
Giratrio, com Lorde Marechal Ghanzorik empregando uma
Em adio a defender o Imperium dos horrores do Olho do dzia de regimentos de infantaria Cadiana como parte da
Terror, Cadia tambm prov um grande dzimo de tropas fora de defesa permanente do Forte Drusus Dzias, talvez
para o Departamento Munitorum, e alguns dos mais at centenas mais servindo em mundos ao longo da
lendrios regimentos no Imperium vieram do mundo Periferia, segurando a linha contra Orks, saqueadores do
fortaleza. Estes soldados so selecionados aleatoriamente, Caos, incurses de Eldar Negros, e rebeldes do Domnio
sem medo de que possam ser rejeitados pelo Departamento Severano.
Munitorum um testamento da qualidade da Guarda
Interior. O status lendrio destas tropas garante que
regimentos Cadianos sirvam em zonas de guerra grandes
distncias de Cadia. Assim, a influncia de regimentos

54
a inexperincia dos Guardas, eles so ainda assim Cadianos,
O 99 Infantaria Mecanizada e eles tm treinado desde que eram crianas para lutar pelo
Cadiana Imperium.

Ningum est inteiramente certo de quantas encarnaes Coronel Dero Arkat, um veterano trinta anos da Guarda
diferentes do 99 Tropa de Choque Cadiana existiu ao longo Interior posto para liderar o regimento recm-formado, tem
dos milnios. A encarnao mais recente foi formada trabalho incansavelmente para preparar seus homens para
apenas um ano atrs, inicialmente com a inteno de se guerra, e aparenta ter sucedido at ento, operando como
juntarem Cruzada da Margem, mas receberam ordens para parte de uma srie de assaltos rpidos contra foras do Caos
ir reforar a Frente Rotacionria ao invs disso. Mesmo com infestando a Periferia e mundos alm.

Regras de Regimento
Personagens pertencentes ao 99 Infantaria Mecanizada recebem as seguintes vantagens:
Modificadores de Caracterstica: +3 Agilidade, +3 Habilidade Balstica, -3 Percepo, +3 Vontade.
Aptides Iniciais: Vontade.
Percias Iniciais: Comando, Conhecimento Comum (Imperium), Conhecimento Comum (Guarda Imperial), Conhecimento
Comum (Guerra), Lingustica (Baixo Gtico), Operar (Superfcie).
Talentos Iniciais: Arrancada ou Nervos de Ao, Formao de Combate ou Trabalho em Equipe, dio (Servos do Caos), Recarga
Rpida.
Nascido Para Guerra: Cadianos possuem uma mentalidade de cerco inteiramente justificada. Isto um resultando natural de
suas vidas dirias moldadas pela necessidade perptua de vigilncia contra um inimigo que pode atacar a qualquer momento, e a
disciplina para responder esta ameaa rpida e efetivamente. Cadianos so quase excessivamente leais, e relutantes a desobedecer
ordens , mesmo com boas razes, no tendo iniciativa pessoal, e se tornando inflexveis como resultado. Um Cadiano deve passar
um Teste Desafiador (+0) de Vontade para ir contra as regras e regulaes da Guarda Imperial.
Inimigo Odiado: Cadia est na beirada do Olho do Terror, dentro da nica passagem massiva para a enorme Tempestade de
Distoro, e os cadianos foram ensinados a odiar as foras dos Perdidos o os Condenados que frequentemente se aventuram para
fora dos mundos demonacos dentro do Olho. Todos os Cadianos tm dio (Servos do Caos). Contudo, este dio
frequentemente to forte a ponto de sobrepujar a razo e julgamento, e Cadianos podem, a critrio do mestre, ter de fazer um
Teste Ordinrio (+10) de Vontade para se conterem de atacar sem piedade quando confrontados com as foras do Caos.
Ferimentos: Personagens deste regimento geram Ferimentos iniciais normalmente.
Kit Padro Regimental: 1 rifle laser M36 de Qualidade Boa e 4 baterias, autopistola e 2 clips, faca, armadura flak, 2 granadas de
fragmentao, 2 granadas krak, uniforme, equipamento de tempo ruim, mochila, kit de ferramentas bsico, kit de refeio e cantil
de gua, saco de dormir e cobertor, lmpada recarregvel, kit de higiene pessoal, placas de identificao, Cartilha Inspiradora do
Soldado Imperial, raes para 2 semanas, mscara de gs, micro comunicador, e um nico Transporte Blindado Quimera por
esquadra.
Armas Favoritas: Autocanho, lana-granada.

Criando as Tropas de Choque Cadianas


As regras listadas acima para o 99 Infantaria Mecanizada Cadiana foram criadas usando as Regras de Criao de Regimento que
aparecem depois neste captulo. As seguintes doutrinas foram usadas:
Planeta Natal: Mundo Fortaleza
Oficial Comandante: Fixado
Tipo de Regimento: Infantaria Mecanizada
Doutrinas: Disciplina de Ferro, Treinamento de Combate Serrado
Custo Total: 12 pontos

55
Consequentemente, os elysianos no se do bem em
Tropas de Salto batalhas prolongadas, no tendo a resistncia e poder de
fogo necessrio para manter sua rea por um perodo
prolongado. Ao invs disso, regimentos de Tropas de Salto
Elysianas Elysianas so mais apropriados para ataques surpresa,
emboscadas, e operaes de guerrilha assim que tiverem
pousado, dependendo da mobilidade para continuar sua luta.
O comandante inimiga acha que esto seguros da Fria do Por razes similares, elysianos carregam o mximo de
Imperador atrs de quilmetros de fortificaes e legies de suprimentos que podem para prolongar sua habilidade de
guerreiros. Eles no contaram com a gente. Faam as pazes operar atrs das linhas inimigas, e seu treinamento intenso
com o Imperador, homens ns saltamos em dois minutos. garante que estes suprimentos durem o mximo possvel,
com a disponibilidade de munio sendo um problema
- Coronel Johanna van Meer, 13 Mergulhadores
particular, aliviado somente garantindo que o mnimo de
Infernais Tropas de Salto Elysianas.
tiros seja desperdiado.
Elysia um mundo civilizado nos ermos, existindo na ponta
de um pico colonizado dentro do Segmentum Solar. Tropas de Salto Elysianas na
Rodeado por mundos indomados, luas vazias, e uma
variedade de nuvens de gs e campos de asteroides, a regio
Frente Rotacionria
um santurio para piratas e renegados, que deve
Atravs de politicagem e negociao cuidadosa nos nveis
constantemente ser protegida da anarquia proeminente no
mais altos, um contingente de regimentos elysianos foi
sistema. Muito da fora de defesa planetria elysiana,
conseguido para operaes no e ao redor do Setor Calixis.
portanto, precisa realizar o papel duplo de proteger seu
Enquanto a maioria fora rapidamente clamada pela Cruzada
planeta natal e suprimir a atividade pirata na rea ao redor.
da Margem, algumas foram desviadas para apoiar a Frente
Devido a esta necessidade, soldados elysianos so bem
Rotacionria. Estes regimentos so mantidos como uma
versados em aes de abordagem nave-para-nave e
reserva estratgica pelo Lorde Marechal Ghanzorik, que
estratgias similares, ataques rpidos em concerto com apoio
cuidadoso em empregar um recurso to limitado apenas
areo e orbital sendo a nica forma de combater inimigos
quando necessrio, indisposto a lanar os regimentos
elusivos, como estes que os elysianos enfrentam
valiosos no moedor.
rotineiramente.
Isto no limitou a ao que regimentos elysianos viram
Como um resultado disso, regimentos da Guarda Imperial
dentro da Frente Rotacionria, contudo. Tantas zonas de
vindos de Elysia so considerados pouco ortodoxos.
guerra individuais e objetivos existem ao longo de tantos
Formaes convencionais de infantaria, blindados, e
mundos que h amplas oportunidades e conflitos vitais
artilharia so raros, com a maioria dos elysianos se tornando
abundantes que so dignos dos raros talentos dos elysianos,
as famosas Tropas de Salto. Raros dentro da Guarda
de contra-ataques contra saqueadores Eldar Negros em Kalf,
Imperial como um todo, Infantaria de Salto uma potente
guerra de guerrilha intensa em Horizonte e sabotar os
vantagem estratgia a qual muitos Generais esto ansiosos
estaleiros dominados por Orks acima de Foice. Contudo, o
para obter, e Elysia produz um considervel nmero de tais
contingente elysiano sofreu perdas grandes durante um
regimentos, cujas habilidades so empregadas em toda a
assalto fracassado em Thrax, que teve nove regimentos
galxia.
perdidos e os sobreviventes presos em um mundo contestado
Cada elysiano deve gastar um nico tour de servio com as por tanto Orks quanto foras do Domnio Severano.
foras guardando Elysia antes de serem considerados para
servio dentro da Guarda Imperial. Depois deste tempo, com O 13 Mergulhadores Infernais
cada soldado se tornando veteranos de uma dzia ou mais
batalhas, recrutas potenciais so treinados por meses na arte
Elysianos
de assalto areo por para-grav e rapel de Transportes de
O 13 Tropas de Salto Elysiano ganhou algo como uma
Assalto Valquria, suportado por similarmente
reputao heroica entre os regimentos da Frente
aerotransportados caminhantes Sentinela e veculos de
Rotacionria, tendo emergido de desafios aparentemente
patrulha Tauros.
impossveis em mltiplas ocasies. Apelidados de
Contudo, suas estratgias favoritas tambm vm com seus Mergulhadores Infernais por sua tendncia de descer sobre
prprios problemas. Regimentos de Tropas de Salto no os inimigos por cima e deixar destruio ao seu rastro, o 13
podem ser apoiados por nada mais pesado que este veculos Elysiano so alvos de contos exagerados e fantasias entre as
leves, negando a eles o apoio do poderoso tanque de batalha massas. O Departamento Munitorum tem apenas encorajado
Leman Russ ou mesmo a humilde Quimera. isto, relatando, sempre que possvel, as vitorias do 13,

56
juntamente com estes outros regimentos cujos feitos iro Mergulhadores Infernais sofreram grandes perdas ao longo
melhorar o moral. dos anos, e apenas um punhado de companhias dos seus dez
mil guerreiros originais permanecem, apesar de cada um
A verdade, como sempre, tanto mais ou menos que as um veterano de muitas batalhas. Apenas em uma ocasio os
fices que vm dela. Coronel Johanna van Meer, a Mergulhadores Infernais foram reforados com o
comandante do regimento, ousada, otimista, corajosa, e remanescentes de outro regimento. Aps a invaso
mais do que um pouco vangloriosa. O fervor dela pela glria fracassada Avitohol, eles ampliaram seus nmeros
em batalha fez com que o 13 Elysiano fosse enviada para os minguantes com os remanescentes do 227 Tropas de Salto
conflitos mais mortais e misses mais desafiantes, Elysiana, apesar de que campanhas subsequentes
sucedendo a qualquer custo, e por grande aclamo. Os diminuram seus nmeros ainda mais.

Regras de Regimento
Personagens pertencentes ao 13 Tropas de Salto recebem as seguintes vantagens:
Modificadores de Caracterstica: +3 Agilidade, -3 Camaradagem, +3 Habilidade Balstica, +3 Vontade.
Aptides Iniciais: Vontade.
Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Credo Imperial), Conhecimento Comum (Imperium), Lingustica (Baixo Gtico),
Operar (Aeronutica).
Talentos Iniciais: Duros de Matar, dio (Mutantes), Queda de Gato.
Bendita Ignorncia: Elysianos sabem que o jeito certo de se fazer as coisas o que foi testado e provado pelas geraes de antes.
Horror, dor e morte so recompensas da curiosidade, e aqueles que olham fundo de mais nos mistrios do universo provavelmente
vo encontrar seres malignos olhando de volta para eles. Sua sbia cegueira impe uma penalidade -5 a todos os Testes de
Conhecimento Proibido (Int).
Doutrina de Demolio: Elysianos comeam com um bnus +10 em todos os Testes de Logstica feitos para obter granadas,
msseis, explosivos e munio especial de tanque.
Ferimentos: Personagens deste regimento comeam o jogo com +2 Ferimentos iniciais.
Kit Padro Regimental: 1 escopeta de combate e 4 carregadores, 1 faca, armadura flak, 1 respirador, 1 para-grav, 3 granadas de
fragmentao, 3 granadas de fumaa, uniforme, equipamento para tempo ruim, mochila, kit de ferramentas bsico, kit de refeio
e cantil de gua, cobertor e saco de dormir, lmpada recarregvel, kit de higiene pessoal, placas de identificao, Cartilha
Inspiradora do Soldado Imperial, 4 semanas de raes, vestimenta de sobrevivncia, micro-comunicador, foto-visor.
Armas Favoritas: Bolter Pesado, rifle de plasma.

Criando as Tropas de Salto Elysianas


As regras listadas acima para o 13 Mergulhadores do Inferno Elysiano foram criadas usando as Regras de Criao de
Regimento que aparecem depois neste captulo. As seguintes doutrinas foram usadas:
Planeta Natal: Mundo Imperial
Oficial Comandante: Sanguneo
Tipo de Regimento: Infantaria de Salto
Doutrinas: Demolies, Disciplina de Ferro
Custo Total: 12 pontos

57
significa que novos regimentos devem ser constantemente
Regras de Criao formados.

Assim continua o ciclo; regimentos caem em batalha, e

de Regimento novos so criados para rep-los, ou para comear novas


campanhas sob a luz de uma estrela distante. Por resultado,
importante abrir espao no apenas para regimentos cujas
Em qualquer exrcito, equilbrio a chave para um histrias so longas e sangrentas, mas tambm para aqueles
sucesso. Um comandante que coloca sua f somente em que foram recm-formados, e ainda tm que ganhar glria
armamentos pesados ser flanqueado. Um comandante que no nome do Imperador ou desaparecer em infame derrota.
depende combate prximo sem apoio ir perder sua fora
para o fogo inimigo. Cada elemento deve trabalhar em Esta seo permite a um grupo de jogadores definir seu
harmonia, para que a efetividade de um exrcito seja maior prprio regimento durante a criao de personagens,
que a soma de suas partes. moldando a natureza de sua unidade antes de criar os
soldados individuais que iro fazer o grupo. Os regimentos
- Extrado da Tactica Imperialis j descritos neste captulo foram todos construdos usando as
regras descritas nesta seo, e devem servir tanto como
Milhes de Mundos, Incontveis regimentos pr-montados para comear o jogo rapidamente
ou arqutipos de foras da Guarda Imperial, e como
Regimentos exemplos do que pode ser feito com estas regras.
Estas regras permitem um considervel nmero de
possibilidades de regimentos para serem criados, mas a
colossal variedade de regimentos da guarda imperial na
galxia desafia mesmo o mais completo e verstil sistema.
Criando um Regimento
Mestres devem sentir-se livres para fazer mudanas aos
Com cada regimento formado, muitos milhes de
regimentos que este sistema gera para melhor se enquadras
s necessidades de suas campanhas. As mudanas mais toneladas de material devem ser coletados. Milhares de
fceis de se fazer so aumentar ou reduzir o nmero de homens devem ser adequadamente treinados e preparados
pontos providos nas opes de compra, para aumentar ou para servir ao Trono de maneira apropriada. Naves devem
diminuir o nmero de Doutrinas que um regimento pode ter, ser conseguidas para transportar estes recursos e estes
ou ambos. Um regimento com um nmero maior de guerreiros. no melhor interesse do Imperium que
Doutrinas, ou Doutrinas mais poderosas, pode facilmente
enquanto vastos nmeros de regimentos so formados todo
representar um regimento de elite ou veterano, enquanto um
regimento com menos Doutrinas ou mais baratas ir mais ano, eles s devem ser formados quando necessrio, e
provavelmente representar conscritos, uma formao de um sempre tendo em mente a velocidade em que isto possa ser
mundo inexplicavelmente intocado pela guerra, ou outras feito pois mesmo o mais poderoso exrcito ftil, se sua
unidades menos capazes. fora no pode ser usada rapidamente o bastante.
Uma alternativa alterar os Mundos Natais substituindo
Percias ou Talentos Iniciais individuais, ou mesmo - Extrato da Tactica Imperialis
mudando modificadores de Caractersticas ou os Traos de
um Mundo Natal para criar um Mundo Natal nico para o Ao criar um novo regimento, o grupo deve passar por uma
regimento de seu grupo (alguns exemplos menores podem srie de estgios, que so descritos em mais detalhes abaixo.
ser vistos com regimentos pr-gerados anteriormente no Primeiramente, o regimento tem um oramento de 12 pontos
captulo). Igualmente, novas Doutrinas podem ser criadas
para comprar opes individuais, que vm de em um
Doutrinas individuais so compostas de relativamente
poucos elementos, normalmente quatro Percias e Talentos nmero de categorias. Primeiro o mundo natal ou origem,
em alguma combinao. que define de onde os recrutas vm antes de serem
Em geral, as regras apresentadas aqui devem ser escolhidos para servir na Guarda Imperial. Aps isso, a
consideradas um ponto inicial para grupos individuais e unidade deve selecionar a personalidade para seu oficial
Mestres criarem seus prprios regimentos nicos. comandante, que define como a unidade se adaptou s
realidades da guerra sob a autoridade de seu comandante.
Finalmente, h um conjunto de doutrinas, que representa a
Enquanto muitos regimentos tm reputaes de longa data,
forma como uma unidade treinada e equipada.
forjadas por geraes de predecessores ao longo de
incontveis mundos, outros podem no ser to renomados. Em todos os estgios, a aprovao do Mestre necessria
H incontveis milhes de regimentos da Guarda Imperial quando uma escolha feita o Mestre deve estar envolvido
em servio no Imperium a qualquer momento, espalhados no processo inteiro, do incio ao fim. Isto permite a ele
por dezenas de milhares de zonas de guerra. Nenhum construir uma misso ou campanha em torno do regimento,
homem pode ter certeza de quantas almas do suas vidas a e garante que os desafios e encontros so apropriados
servio do Imperador em um ano, mas a verdade dura que capacidade do regimento dos jogadores.
mais devem servir para repor os que foram perdidos, o que
58
Mundos Natais e Especialistas de Tabela 2-1: Mundos Natais e
Apoio Origens
Muitos Especialistas do Captulo III: Criao de Mundo Natal ou Origem Custo
Personagem so Especialistas de Apoio, personagens Mundo Mortal 3
auxiliares que so acoplados ao Regimento para lhe prover Mundo Fortaleza 3
seu conjunto de habilidades especial. Estes personagens Nobre 3
podem ser de mundos meia galxia de distante do Mundo Mundo Colmeia 3
Natal do Regimento, ou mesmo no ter um Mundo Natal. Mundo Imperial 1
Apesar destas vastas diferenas, tropas de apoio Colnia Penal 2
frequentemente comeam a se adaptar aos maneirismos, Penitente 3
percias, e hbitos dos Guardas com quem esto servindo. Schola Progenium 3
Por causa disso, em Only War todos os Especialistas de
Apoio se beneficiam das habilidades do Mundo Natal do
Regimento com quem esto servindo, mesmo se no forem
nascidos l. Mundo Mortal
Poucos nascidos em mundos to inspitos iro
Escolhendo um Mundo prontamente confiar naqueles que no suportaram o que
eles tiveram que suportar. Instigar disciplina apropriada
Natal ou Origem uma dificuldade enfrentada por muitos Comissrios, mas as
dificuldades so consideradas aceitveis, dado os instintos
de sobrevivncia e resilincia natural inigualvel de tais
Os mundos do Imperium so deveras diversos, e enquanto
povos.
categorias gerais existem, dois planetas no so mais do
que superficialmente similares. Isto pode se mostrar um - Extrado da Tactica Imperialis
desafio ao formar regimentos. Cada mundo tem tradies e
culturas nicas que podem fortemente influenciar suas Personagens de regimentos de mundos mortais deixaram
gentes, e por consequncia influenciar ainda mais para trs o perigo e ferocidade de seus mundos natais. Eles
fortemente o carter das foras de combate daquele mundo. so indivduos speros e descomplicados na maior parte,
A natureza de um mundo um assunto importante a se confortveis com os riscos do campo de batalha e perigos
considerar ao formar regimentos, pois ir permitir s foras impostos por monstruosidades aliengenas. Contudo,
deste mundo serem empregadas mais efetivamente. habitantes de mundos mortais so lentos para confiar em
estrangeiros, que no podem compreender as dificuldades
- Extrado da Tactica Imperialis pelas quais passaram, e eles frequentemente so
indisciplinados, o que lhes d uma reputao de no serem
O mundo natal de um regimento talvez um dos fatores
confiveis aos olhos de regimentos mais estritamente
mais determinantes de sua estrutura e propsito, com
treinados. Habitantes de mundos mortais so renomados por
diferentes mundos produzindo homens com diferentes foras
sua habilidade de suportar o pior que a galxia tem para
e fraquezas. E diferindo em tendncias naturais. Mesmo que
jogar a eles, e exemplificam o conceito de sobrevivncia do
alguns Especialistas acoplados a regimentos no venham do
mais forte.
mesmo mundo com que esto servindo, o Departamento
Munitorum tenta designar Especialistas a regimentos com Custo: 3 pontos.
quem eles iro se integrar o melhor possvel. Por causa desta
similaridade, todos os Especialistas ainda ganham os Modificadores de Caracterstica: +3 para quaisquer duas
benefcios do mundo natal. das seguintes Caractersticas Dureza, Fora, Percepo.

Cada mundo natal prov dois modificadores s Percias: Todos os personagens de mundos mortais so
Caractersticas de cada personagem vindo dele, Treinados em Sobrevivncia.
normalmente escolhidas de uma lista de trs opes. Cada
um tambm prov um nmero de Percias Iniciais, e um Fluncia: Enquanto habitantes de mundos mortais
nmero de Talentos Iniciais, como tambm vrias aprenderam a falar Baixo Gtico, eles no tm tempo em
habilidades especiais que se aplicam a todos os personagens suas violentas vidas para aprender como ler ou escrever na
daquele regimento. Finalmente, alguns dos mundos natais linguagem oficial do Imperium. Por causa disso, habitantes
modificam o nmero de Ferimentos iniciais que um de mundos mortais no comeam com a Percia Lingustica
personagem de tal regimento tem. Cada mundo natal tem um (Baixo Gtico) na criao, apesar de que ainda so capazes
custo em pontos, que tirado do oramento no comeo da de engajar em comunicao verbal em Baixo Gtico que no
criao de regimento. requer um Teste de Percia.

59
Endurecido: Habitantes de mundo mortal so acostumados Percias: Todos os personagens de mundos fortaleza
violncia, e muitos mundos mortais contm uma variedade comeam com Conhecimento Comum (Guarda Imperial),
de criaturas enormes mortais. Eles devem estar Conhecimento Comum (Guerra), Conhecimento Comum
continuamente preparados e alertas ao perigo desde a (Imperium), e Lingustica (Baixo Gtico).
juventude se forem sobreviver, e estes instintos no
desaparecem facilmente. Habitantes de mundo mortal Inimigo Odiado: Um mundo fortaleza frequentemente se
comeam com um dos seguintes Talentos: Reflexos torna um para se opor a uma nica ameaa, e eles foram
Rpidos, Resistncia (Venenos), Sono Leve. ensinados a odiar aquele oponente em particular e elimin-lo
assim que o achar. Todos os personagens de um mundo
Desconfiado de Estranhos: Habitantes de mundos mortais fortaleza ganham um nico Talento dio, onde o grupo
tendem a ser lentos para por sua f em qualquer outro que escolhido o inimigo que o mundo fortaleza foi
no seja eles mesmos e seus camaradas, e eles no do a estabelecido para defender contra. Contudo, este dio
mnima para expectativas e regras da sociedade mais frequentemente to forte a ponto de sobrepujar a razo e
civilizada. Eles forem uma penalidade -10 em todos os julgamento, e todos os personagens do mundo fortaleza
Testes de Percia de Interao feitos em ambientes formais, podem, a critrio do mestre, ter de fazer um Teste
e similarmente impe uma penalidade -10 em qualquer Ordinrio (+10) de Vontade para se conterem de atacar
Teste de Percia de Interao feito neles por um no- sem piedade quando aquele inimigo visto.
habitante de mundo mortal. Estas penalidades podem ser
ignoradas a critrio do Mestre, se os habitantes de mundo Nascido Para Guerra: Habitantes de mundos fortaleza
mortal estiverem lidando com aqueles que ganharam sua possuem uma mentalidade de cerco inteiramente justificada.
confiana. Isto um resultando natural de suas vidas dirias moldadas
pela necessidade perptua de vigilncia contra um inimigo
Ferimentos Iniciais: Personagens de mundos mortais que pode atacar a qualquer momento, e a disciplina para
comeam o jogo com +2 Ferimentos iniciais. responder esta ameaa rpida e efetivamente. Habitantes de
mundo fortaleza so quase excessivamente leais, e relutantes
Mundo Fortaleza a desobedecer a ordens , mesmo com boas razes, no tendo
iniciativa pessoal, e se tornando inflexveis como resultado.
Mundos fortaleza so uma boa fonte de soldados, devido Um habitante de mundo fortaleza deve passar um Teste
foras de defesa necessariamente grandes, que so Desafiador (+0) de Vontade para ir contra as regras e
tipicamente treinadas e equipadas aos elevados padres da regulaes da Guarda Imperial.
Guarda Imperial. Mundos Fortaleza so um bem valioso
no apenas por sua significncia estratgica como basties, Ferimentos Iniciais: Personagens de mundos fortaleza
mas tambm por que podem servir como uma fonte geram Ferimentos iniciais normalmente.
prontamente disponvel de homens de combate habilidosos e
disciplinados, e seria um raro mundo fortaleza que no Nobres
monta seus exrcitos com a expectativa de que eles possam
ser chamados para servir a Guarda Imperial Estes nascidos na riqueza e poder so nascidos para
liderar, e no incomum para os oficiais de um regimento
- Extrado da Tactica Imperialis serem oriundos das classes nobres de um mundo, onde sua
autoridade natural pode ser melhor utilizada. Em outros
Personagens de mundos fortaleza foram criados para servir mundos, as artes militares so reservadas s classes
em guerra, e pelo tempo em que chegam maioridade, eles superiores apenas; isto produz regimentos nobres, cuja
so bem versados nas artes da guerra e as doutrinas da riqueza e prestgio garante que estejam bem equipados, e
Tactica Imperialis. Cada um foi longamente treinado para colocados nas linhas de frente de muitos campos de
destruir os inimigos do Imperium, particularmente estes cuja batalha.
ameaa forou seu mundo a ser fortificado em primeiro
lugar. Habitantes de mundo fortaleza so disciplinados, - Extrado da Tactica Imperialis
honrveis, leais, e dando a maior importncia integridade,
e cada um j um combatente capaz muito antes de serem Personagens nobres foram nascidos em riqueza e privilgio,
tomados para o servio da Guarda Imperial. moldados por tutores e os pesados fardos de tradio de
dever e obrigao dinstica. Muitas linhas nobres tm longas
Custo: 3 pontos. e orgulhosas tradies de servio militar, vendo as artes da
guerra como uma obrigao e honra para os abastados, os
Modificadores de Caracterstica: +3 para quaisquer duas poderosos, e os influentes. Eles so nascidos para reinar, e a
das seguintes Caractersticas Dureza, Habilidade Balstica, maioria dos nobres que servem na Guarda Imperial aspiram
Vontade. comandar e o alto ofcio, vendo tal autoridade como seu
direito.
60
Custo: 3 pontos. Um personagem de um regimento de um mundo colmeia
um entre muitos. Devido s populaes colossais de mundos
Modificadores de Caracterstica: +3 para quaisquer duas colmeia, convocaes deles tendem a ser grandes, s vezes
das seguintes Caractersticas Camaradagem, Inteligncia, numerando mais de cem regimentos de uma vez, cada um
Habilidade com Arma. com nmeros de at dez mil homens. Em muitas reas de
um mundo colmeia no somente as profundezas vis da
Percias: Todos os personagens nobres comeam o jogo
sub-colmeia assassinato, rebelio e guerras de gangue so
com Conhecimento Comum (Administratum),
frequentes. Constantemente tendo que evitar (ou participar)
Conhecimento Comum (Guarda Imperial), Questionar.
de tais perigos torna as pessoas em guerreiros capazes e
Fluncia: Enquanto personagens Nobres aprenderam a falar sobreviventes, tornados geis pelo emaranhado de podrido
Baixo Gtico, eles no tm razo para aprender a ler e urbana, cautelosos dos perigos na escurido, e gregrios pela
escrever na linguagem das massas. Por causa disso, massa de humanidade que sempre os rodeia. Devido a
personagens Nobres no comeam com a Percia Lingustica aptido de habitantes de mundo colmeia como Guardas
(Baixo Gtico) na criao, apesar de que eles ainda so Imperais, e a grande quantidades de pessoas em cada mundo
capazes de engajar em qualquer comunicao verbal em colmeia, h vastos nmeros de regimentos de mundo
Baixo Gtico que no exija um Teste de Percia. colmeia na Guarda Imperial a qualquer momento.

Dever e Honra: Os nobres tm expectativas para si mesmos Custo: 3 pontos.


de padres de comportamento e etiqueta, sua criao os
Modificadores de Caracterstica: +3 para quaisquer duas
distinguindo dos soldados comuns que fazem o grosso da
das seguintes Caractersticas Agilidade, Camaradagem, e
Guarda Imperial. Personagens nobres sofrem uma
Percepo.
penalidade -10 em todos os Testes de Cativar, Questionar, e
Enganar feitos para interagir com personagens que no so Percias: Todos os personagens de mundos colmeia
nobres. Contudo, eles ganham um bnus +10 em todos os comeam o jogo com Enganar, Conhecimento Comum
mesmos Testes de Percia ao lidar com a nobreza e outras (Imperium), e Lingustica (Baixo Gtico).
autoridades elevadas em situaes formais.
Acostumado a Multides: Habitantes de mundos colmeia
Recursos Abundantes: Nobres so quase universalmente crescem rodeados por multides, e eles esto acostumados a
ricos e bem conectados, capazes de fazer uso de recursos passar por mesmo os mais densos grupos com facilidade.
considerveis ao procurar novo equipamento. Uma esquadra Multides no contam como Terreno Difcil para habitantes
de um regimento nobre comea com mais 10 na de mundo colmeia, e ao Correr ou Investir atravs de uma
Classificao Logstica. multido densa, estes habitantes de colmeia no recebem
penalidade no Teste de Agilidade para se manterem em p.
Os Melhores Tutores: Anos de estudo sob uma grande
variedade de instrutores militares, e conexes tradicionais Nascidos em Colmeias : Habitantes de mundo colmeia
outras dinastias militares, prepararam cada um dos nobres raramente suportam os horrores do cu aberto ou sofrem as
para a vida na Guarda Imperial. Personagens nobres indignidades de grandes espaos abertos. Enquanto fora de
comeam com um dos seguintes talentos: Ar de Autoridade um ambiente fechado ou artificial (como uma cidade
ou Conexo (Nobreza). colmeia, nave espacial ou similar) eles sofrem uma
penalidade -10 todos os Testes de Sobrevivncia por sua
Ferimentos Iniciais: Personagens nobres comeam o jogo
falta de familiaridade contnua com tais lugares.
com -1 Ferimento inicial.
Violncia Urbana: Habitantes de mundo colmeia esto
Mundo Colmeia constantemente alertas para o primeiro sinal de problema,
seja um terremoto, tiroteio de gangue, ou uma revolta de
As populaes imensas de mundos colmeias, e hab, permitindo a eles rapidamente detectar perigo e evita-
frequentemente as condies severas encontradas neles, os lo, se necessrio. Habitantes de mundo colmeia comeam
torna bons centros de recrutamento para novos regimentos, com um dos seguintes Talentos: Indiferente, Sentidos
e muitos mundos colmeia servem para manufaturar vastas Aguados (Audio), ou Paranoia.
quantidades de material blico comumente usado, tornando
muito mais simples equipar regimentos. Como resultado, Ferimentos Iniciais: Personagens de mundos colmeia
uma nica convocao de um mundo colmeia pode produzir comeam o jogo com -1 Ferimento inicial.
potencialmente milhes de Guardas, formando milhares ou
at dezenas de milhares de regimentos em um perodo de
tempo relativamente curto.

- Extrado da Tactica Imperialis


61
que no requerem nada menos que a mais cruel disciplina
Mundo Imperial para funcionar em batalha. Contudo, estas almas
Enquanto muitos mundos podem ser necessrios para escurecidas podem ser consideradas mais facilmente
produzir recursos, materiais, e outros bens similares como descartveis que a maioria das unidades, pois como
parte de seu dzimo, sua obrigao primria ao Imperium pecadores, suas vidas j esto acabadas.
na forma de pessoal. somente com a rara exceo que no
- Extrado da Tactica Imperialis
exigido de um planeta prover homens para a Guarda
Imperial, e se um mundo for descoberto negligenciando esta Personagens de colnias penais tendem a ser indivduos
poro de seu dzimo, ele ser sujeito a punies extremas. impiedosos e oportunistas, as condies desesperadas de sua
origem os tornando ansiosos por qualquer oportunidade de
- Extrado da Tactica Imperialis
sobreviver mais um pouco, ou lucrar mais um pouco da
Personagens de regimentos de mundos imperiais situao. Enquanto mal disciplinados e comumente mpios,
representam melhor a maior massa da humanidade. Suas a natureza descartvel e cruel dos condenados os faz muito
mentes so moldadas pela f e dever humilde, seus corpos teis nas guerras do Imperador. As Legies Penais
fortalecidos pelo labor. Enquanto no tendo a tenacidade dos resultantes podem ser encontradas nas zonas de guerra mais
mundos mortais, a indisciplina inflexvel de mundos severas, realizando as misses mais perigosas, com a
fortaleza, ou o zelo impensvel do penitente, habitantes de promessa de salvao na morte, depois das quais os
mundos imperiais so fiis, leais, e adaptveis, sem serem sobreviventes so aprisionados mais uma vez at a prxima
limitados pelo foco da especializao. batalha. Em tempo, os poucos veteranos endurecidos,
sobreviventes de uma dzia ou mais misses supostamente
Custo: 1 pontos. suicidas, se tornam as unidades mais perigosas e menos
ortodoxas na Guarda Imperial, convocados para realizar o
Modificadores de Caracterstica: +3 Vontade e +3 para impossvel ou morrer tentando.
qualquer outra Caracterstica.
Custo: 2 pontos.
Percias: Todos os personagens de mundos imperiais
comeam o jogo com Conhecimento Comum (Credo Modificadores de Caracterstica: +3 para qualquer uma
Imperial), Conhecimento Comum (Imperium), e Lingustica das seguintes Caractersticas Agilidade, Dureza, Fora.
(Baixo Gtico).
Percias: Todos os personagens de colnias penais
Bendita Ignorncia: Cidados imperiais sabem que o jeito comeam o jogo com Intimidar e Lingustica (Baixo
certo de se fazer as coisas o que foi testado e provado Gtico).
pelas geraes de antes. Horror, dor e morte so
recompensas da curiosidade, e aqueles que olham fundo de Honra Entre Ladres: Colonos penais, sejam criminosos,
mais nos mistrios do universo provavelmente vo encontrar sejam descendentes da escria das geraes anteriores,
seres malignos olhando de volta para eles. Sua sbia sabem bem o jeito que sociedades criminosas operam,
cegueira impe uma penalidade -5 a todos os Testes de entendendo as nuanas de enganao, lealdade, intimidao,
Conhecimento Proibido (Int). e violncia que caracterizam as classes criminosas.
Personagens colonos penais comeam com um dos seguintes
Mate o Mutante: Os cidados do Imperium em geral so Talentos: Combate de Rua ou Conexo (Submundo).
treinados desde o nascimento a temer mutao, pois ela
anuncia a mancha do Caos. Todos os personagens de Larcenoso: Vindo de mundos onde o mercado negro o
mundos imperial comeam com dio (Mutantes). nico mercado, colonos penais so hbeis em obter itens
ilcitos, seja para vender, ou para seus prprios propsitos.
Ferimentos Iniciais: Personagens de mundos imperiais Personagens colonos penais adicionam um +10 em todos os
geram seus ferimentos iniciais normalmente. Testes de Logstica feitos para adquirir itens ilegais ou
contrabandeados.
Colnia Penal Escria e Vilania: Colonos penais so tidos em m estima
por praticamente todo o resto da Guarda Imperial, e tendem
Enquanto que retribuio rpida e impiedosa o destino
a ser vistos como buchas de canho descartveis do que
justo e correto de todos os pecadores e criminosos, pode ser
soldados de verdade. Como resultado, eles raramente
efetivo determinar outras punies para eles. Trnsito para
recebem mais do que o equipamento mais bsico.
mundos distantes pelo propsito de mo de obra servil, ou
Regimentos de colonos penais tm apenas 15 pontos ao
voluntariar-se para absolvio militar so das de tais
determinar o Kit Padro Regimental.
alternativas. Colnias penais isoladas habitadas por estes
condenados produzem indivduos cruis e duros, apesar de

62
Ferimentos Iniciais: Personagens colonos penais comeam Zelo No Temperado: O esprito pio dos penitentes quase
o jogo com +1 Ferimento inicial. inigualvel em sua ferocidade, e enquanto que sua f mais
prxima do ardor violento do fantico do que a iluminao
Penitente divina da Adepta Sororitas, ainda assim inspirador de se
observar. Personagens penitentes podem jogar novamente
Muitos mundos so dominados por zelo e piedade qualquer Teste de Cativar para inspirar fervor religioso ou
singulares, alm mesmo das devoes esperadas pelo dio justo nos outros.
Adeptus Ministorum. Tais mundos podem produzir soldados
excepcionais, que esto dispostos a sacrificar tudo o que Ferimentos Iniciais: Personagens penitentes comeam o
tm pelo Imperador, particularmente onde os recrutas so jogo com +2 Ferimentos iniciais.
os que aspiram ao martrio, para provar sua f ou absolver
seu mundo de algum pecado ancestral. Por mais valiosa que Schola Progenium
devoo possa ser em um soldados, disciplina rigorosa
necessria para garantir que seu zelo no se torne um Os regimentos de Soldados de Assalto e o Comissariado
frenesi descontrolado. so todos criados sob a tutela de abades de treino na Schola
Progenium. Progena esto entre os mais sinceros servos do
- Extrado da Tactica Imperialis Imperium que voc ir provavelmente encontrar, e Progena
de uma inclinao militar so soldados de lealdade e
Os penitentes no so aqueles nascidos de um nico tipo de disciplina inabalveis, criados para defender o domnio do
mundo, mas aqueles de uma viso de mundo particular. Imperador desde a tenra idade. Enquanto seus nmeros so
Enquanto todos no Imperium vivem a servio do Imperador, poucos e em alta demanda, os rfos da Schola Progenium
os penitentes so aqueles que entusiasmadamente do suas fazem Guardas excepcionais.
mortes tambm. Todos sendo mrtires voluntrios, os
penitentes lutam para demonstrar seu zelo ou mostrar sua - Extrado da Tactica Imperialis
contrio por pecados do passado. Os penitentes podem ser
de Mundos Santurio, ou das massas de peregrinos que As criaes da Schola Progenium so treinadas para ter uma
cruzam o Imperium, enquanto outros vm de mundos onde vontade inquebrvel, serem de ao decisiva, e de mente
algum crime antigo exige incontveis geraes de rpida. Servio no Imperium tem uma expectativa, uma que
absolvio. Em todos os casos, os penitentes so suas vidas foram direcionadas para por anos de sua tutela. A
selvagemente pios, buscando trazer a morte no nome do disciplina severa mental e fsica da Schola Progenium
Imperador, ou morrer tentando. produz bons oficiais e soldados, nenhum melhor que o
regimento de Soldados de Assalto, que recruta somente os
Custo: 3 pontos. melhores graduados da Schola Progenium.

Modificadores de Caracterstica: +3 para qualquer uma Custo: 3 pontos.


das seguintes Caractersticas Camaradagem, Dureza,
Vontade. Modificadores de Caracterstica: +3 Vontade, e +3 para
Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica.
Percias: Todos os personagens penitentes comeam o jogo
com Conhecimento Comum (Credo Imperial), Percias: Todos os personagens Progena so Treinados em
Conhecimento Comum (Ecclesiocracia), Intimidar, e Conhecimento Comum (Guarda Imperial), Conhecimento
Lingustica (Baixo Gtico). Comum (Guerra), Conhecimento Comum (Imperium),
Intimidar, e Lingustica (Alto Gtico, Baixo Gtico).
O Sangue de Mrtires: Os penitentes no consideram a
morte a servio do Imperador como algo a se temer, e S na Morte o Dever Termina: Aqueles que passam pela
encaram o prospecto de sacrifcio justo com gratido. Schola Progenium so treinados cada dia pelos endurecidos
Personagens penitentes comeam com um dos seguintes abades de treinamento, e espera-se de todos defender o
Talentos: F Inabalvel, Nervos de Ao, ou Ortoproxia,. domnio do Imperador com suas vidas se necessrio. Todos
os personagens Progena comeam com um dos seguintes
Apenas Uma Vida Para Dar: To impulsionados por Talentos: Ar de Autoridade ou F Inabalvel.
martrio so os penitentes, que faz com que eles tomem
riscos desnecessrios, lamentando que eles s possam se Ferimentos Iniciais: Personagens Progena comeam o jogo
sacrificar uma fez. Personagens penitentes deve passar um com +1 Ferimento inicial.
Teste Ordinrio (+10) de Vontade para se retirar de
combate ou de outra forma agir em interesse de
autopreservao.

63
sempre prontos para ao, e familiarizados com os rigores
Oficial Comandante da batalha.

A f de um guerreiro em seu comandante sua melhor Custo: 2 pontos


armadura e sua mais forte arma.
Talentos Iniciais: Reao Rpida
- Extrado da Tactica Imperialis
Dissidente
Depois de selecionar um mundo natal, os jogadores devem
selecionar uma nica personalidade da seguinte lista, das O comandante do regimento algo como um rebelde,
quais cada uma define a natureza do oficial comandante do considerado indisciplinado e imprevisvel por seus pares,
regimento e a influncia que ele tem sobre os homens sob mas sua atitude e ousadia fazem ele ser amado por seus
seu comando. homens, que veem seu lder como um deles, ao invs de um
dos oficiais. Contanto que ele lidere, eles o seguiro para
Tabela 2-2 Oficiais Comandantes qualquer lugar.
Personalidade Custo
Custo: 2 pontos
Bilioso 2
Circunspecto 2
Talentos Iniciais: Resistncia (Medo)
Colrico 2
Dissidente 2
Fixado 1 Fixado
Fleumtico 1
O comandante do regimento decisivo e inflexvel, e assim
Inerte 1
Melanclico 2 que se colocar em um curso de ao ele raramente muda de
Sanguneo 2 ideia. Enquanto isto inestimvel durante muitas aes que
seu regimento realiza, isto deixa suas foras inflexveis
diante de campos de batalha mutantes.
Bilioso
Custo: 1 ponto
O comandante do regimento tem temperamento ruim e
paranoico, eternamente suspeito de traio, e vigilante com Percias Iniciais: Comando
inimigos e aliados tambm. Ele considera vigilncia uma
das maiores virtudes, e encoraja suspeita e cautela entre seus
Fleumtico
homens.
O comandante do regimento quieto e contemplador, um
Custo: 2 pontos homem de poucas palavras. Quando ele fala, com grande e
solene propsito, para dar comandos que tm sido
Talentos Iniciais: Paranoia considerados em detalhes exatos. Ele no comanda lealdade
atravs de retrica ou herosmo, mas atravs de competncia
Circunspecto silenciosa, e seus homens aprenderam a confiar em sua
habilidade e depender da cadeia de comando.
O comandante do regimento equilibrado em suas atitudes e
cuidadoso em sua tomada de deciso, ainda assim s vezes Custo: 1 ponto
excessivamente cauteloso. Seu comportamento encoraja
seus homens a similarmente considerarem as aes antes de Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Guarda Imperial),
atacarem, observando o campo de batalha antes de agir. Conhecimento Comum (Guerra)

Custo: 2 pontos Inerte

Talentos Iniciais: Prescincia O comandante do regimento um homem devoto,


absolutamente leal ao Imperium, mas com pouca iniciativa
Colrico prpria. Incapaz de imaginao e ousadia que faz um oficial
ser notado por seus superiores, ele serve como pouco mais
O comandante do regimento decisivo e lidera pela frente, do que um porta-voz, aceitando seus comandos e os
tomando controle das situaes pessoalmente, e nunca tem passando perfeitamente para seus prprios homens. Sem
medo de fazer o que ele ordena a seus homens fazerem. nenhum comando verdadeiro, os homens devem ter f se for
Contudo, ele rpido me se enfurecer, e frequentemente para sobreviverem fria da guerra.
pode ser induzido a cometer aes tolas. Seus homens esto

64
Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Credo Imperial),
Conhecimento Comum (Ecclesiocracia)
Tipo de Regimento
a diversidade da Guarda Imperial que talvez sua maior
Melanclico fora, pois com esta diversidade, h poucas ameaas que
O comandante do regimento cuidadoso e introspectivo, no podem ser desafiadas e vencidas. Nem um elemento da
mas ele no o que um dia j foi, tendo sofrido Guarda Imperial pode triunfar sozinho, seja artilharia
grandemente na guerra. Enquanto leal, sua liderana mortal, poderosos tanques, ou brava infantaria, mas na
sabotada por hesitao e pessimismo, e seus guerreiros so combinao correta, no h nada que no possa ser
frequentemente forados a depender mais de sua prpria esmagado pelo Martelo do Imperador.
iniciativa em batalha, tomando liderana eles mesmos
- Extrado da Tactica Imperialis
quando seus superiores falham.

Custo: 2 pontos Tabela 2-3: Tipo de Regimento


Tipo de Regimento Custo
Talentos Iniciais: Ar de Autoridade Caadores 3
Infantaria de Linha 2
Sanguneo Infantaria de Cerco 2
Infantaria Leve 2
O comandante do regimento confiante e otimista, apesar Infantaria Mecanizada 3
de que as vezes se prende de mais a sonhos de glria e Regimento Blindado 4
triunfo. Enquanto inspira seus homens com discursos Regimento de Reconhecimento 3
grandiosos e herosmo, suas ambies tm frequentemente Tropas de Salto 3
os colocado contra obstculos impossveis, pegos na busca
por glria de seu comandante, e eles devem lutar duro para
Caadores
sobreviver.
Sendo usados como unidades vitais em muitas grandes
Custo: 2 pontos
estratgias, unidades caadoras usam veculos leves com
Talentos Iniciais: Duros de Matar poder de fogo surpreendentemente pesado para aguardar
atrs das linhas de frente at serem convocadas, e ento
avanando rapidamente para destruir alvos de prioridade em
Treinamento e Doutrinas apoio aos soldados rasos. Muitas unidades caadoras
desenvolvem uma mentalidade de heri por seus feitos,
Um mundo natal e um comandante provm o corao de um dando o golpe fatal em um inimigo aps o outro, e por isso
regimento, mas no treinamento que eles so providos dos quem de fora tende a considera-los dissidentes sedentos
armamentos que recebem que transforma aquele regimento por glria.
em uma arma contra os inimigos do Imperium. Depois de
selecionar um mundo natal e um comandante das sees Custo: 3 Pontos
anteriores, os jogadores podem selecionar um nmero de
doutrinas das seguintes trs listas (Tipo de Regimento, Caracterstica: +3 Habilidade Balstica, -3 Fora
Doutrinas de Treinamento, e Doutrinas de Equipamento
Percias Iniciais: Operar (Superfcie)
Especial). Uma dessas doutrinas selecionadas, e apenas uma,
deve ser selecionada da seo do Tipo de Regimento, e o Talentos Iniciais: Resistncia (Medo)
regimento no pode ter mais que trs doutrinas no total. Em
adio, cada uma das doutrinas listadas tem um custo em Kit Padro: Um Caminhante Sentinela de Reconhecimento
pontos, que deduzido do oramento posto no comeo da ou um Tanque de Apoio Co Infernal (ou variante) por
criao do regimento. Esquadra.

Cada doutrina prov alguns ou todos dos seguintes Infantaria de Linha


benefcios: modificadores aplicados Caractersticas de
personagens do regimento, um nmero de Percias Iniciais, A coluna da Guarda Imperial, infantaria de linha forma o
um nmero de Talentos Iniciais adicionais, uma regra ou grosso de toda linha de batalha, o ncleo de cada assalto, e o
vantagem adicional especial, e/ou alguns itens extras para o corao de cada defesa. Os humildes, valentes, e leais
Kit Padro Regimental. infantes so alvos de incontveis pictos de propaganda e
murais inspiracionais ao longo do Imperium. Eles formam a
icnica imagem da Guarda Imperial para a maioria dos
cidados imperiais, e por uma boa razo. raro um campo

65
de batalha no ser agraciado pela presena da infantaria de Caracterstica: +3 Agilidade, -3 Dureza
linha.
Percias Iniciais: Navegar (Superfcie)
Custo: 2 Pontos
Talentos Iniciais: Arrancada
Caracterstica: +3 Fora, -3 Inteligncia
Kit Padro: Uma carabina laser e quatro baterias por
Percias Iniciais: Atletismo Personagem Jogador (Arma Principal), um colete flak e
capacete flak por Personagem Jogador, duas granadas de
Talentos Iniciais: Recarga Rpida fragmentao e duas granadas de fumaa por Personagem
Jogador.
Kit Padro: Um rifle laser M36 e quatro baterias por
Personagem Jogador (Arma Principal), um conjunto de
Infantaria Mecanizada
armadura flak da Guarda Imperial por Personagem Jogador,
duas granadas de fragmentao e duas granadas krak por Menos comum que infantaria de linha, infantaria
Personagem Jogador. mecanizada serve como uma fora de alta mobilidade e
ataques fortes, unindo a utilidade da infantaria com a
Infantaria de Cerco velocidade e poder de fogo de veculos blindados. A
disponibilidade de transportes Quimera o maior limitador
Similar infantaria de linha, infantaria de cerco forma uma
do nmero de unidades de infantaria mecanizada em uma
massa slida de tropas, especificamente treinada para servir
determinada zona de guerra, e esta raridade significa so
em cercos prolongados. Um regimento de cerco deve ser
divididos em um nmero de grupos menores de Punho
convocado para uma nica localizao por at anos de cada
Blindado esquadres ou pelotes individuais acoplados a
vez, movendo-se apenas infrequentemente a uma nova linha
regimentos blindados (para prover apoio de infantaria) ou
de frente, e geralmente apenas a algumas centenas de metros
regimentos de infantaria de linha (para prover uma reserva
da ltima. Cada linha geralmente consiste de trincheiras e
rpida ou vanguarda blindada).
terraplanagens recm-cavadas, rpida e precisamente
escavadas por milhares de soldados. dito que os melhores Custo: 3 Pontos
regimentos de cerco estabelecem uma linha de defesa slida
com nada alm de ps, placas de flak, e sacos de areia, Caracterstica: +3 Agilidade, -3 Percepo
dentro de meia hora depois de chegarem suas posies.
Percias Iniciais: Operar (Superfcie)
Custo: 2 Pontos
Talentos Iniciais: Recarga Rpida
Caracterstica: +3 Dureza, -3 Inteligncia
Kit Padro: Um rifle laser M36 e quatro baterias por
Percias Iniciais: Uso de Tecnologia Personagem Jogador (Arma Principal), um conjunto de
armadura flak da Guarda Imperial por Personagem Jogador,
Talentos Iniciais: Nervos de Ao duas granadas de fragmentao e duas granadas krak por
Personagem Jogador, um Transporte Blindado Quimera por
Kit Padro: Um rifle laser M36 e seis baterias por
Esquadra.
Personagem Jogador (Arma Principal), um conjunto de
armadura flak da Guarda Imperial por Personagem Jogador,
Regimento Blindado
um respirador por Personagem Jogador, quatro sacos de
areia vazios e uma ferramenta de trincheira por Personagem Ao lado de linhas compactas de infantaria e as humildes
Jogador, duas granadas de fragmentao e duas granadas de armas laser, pouco to emblemtico nas guerras da Guarda
claro de fton por Personagem Jogador. Imperial quanto a fora blindada de seus tanques. Duros,
resistentes, e capazes de lanar quantidades assustadoras de
Infantaria Leve poder de fogo, h pouco que possa ficar diante a fria de
companhias de tanques de batalha Leman Russ, muito
Unidades de infantaria levemente equipadas so chave para
menos o terrvel e espantoso poder dos Lminas da
manobras tticas complexas necessrias nos campos de
Perdio. As tripulaes destas poderosas feras so
batalha do 41 Milnio. No tendo o poder de fogo para
justificadamente orgulhosas de seu status, e dos feitos de
efetivamente lutar nas linhas de frente, seus talentos so
suas investidas de ao.
melhor empregados em terreno denso, onde eles podem
preparar emboscadas e engajar em escaramuas de curta Custo: 4 Pontos
durao.
Caracterstica: -3 Habilidade com Arma, +3 Inteligncia
Custo: 2 Pontos

66
Percias Iniciais: Operar (Superfcie) Talentos Iniciais: Queda de Gato

Talentos Iniciais: Pancada Tcnica Kit Padro: Uma carabina laser e quatro baterias por
Personagem Jogador (Arma Principal), um conjunto de
Kit Padro: Um tanque de batalha Leman Russ (ou armadura flak da Guarda Imperial por Personagem Jogador,
variante, a critrio do Mestre) por Esquadra, e um kit de um respirador por Personagem Jogador, um para-grav por
ferramentas de manuteno ungido por Personagem Personagem Jogador, duas granadas de fragmentao e duas
Jogador. granadas de fumaa por Personagem Jogador.

Regimento de Reconhecimento
Doutrinas de Treinamento
Uma parte chave de qualquer esforo de guerra, unidades de
reconhecimento permitem a um exrcito monitorar os Cada regimento essencialmente nico, e enquanto todos
movimentos e posies inimigas, e seus sentidos aguados e so cuidadosamente medidos em fora de combate e dado
treinamento os permite rapidamente emboscar patrulhas um grau de uniformidade pelo Departamento Munitorum,
inimigas tentando fazer o mesmo. Devido ao seu papel, no pode haver argumento contra avaliar a fora de cada
unidades de reconhecimento invariavelmente operam muito regimento sob seu prprio comando, identificando suas
a frente dos comandantes do exrcito, exigindo considervel percias particulares para melhor us-los em batalha. Com
autonomia e iniciativa pessoal, traos que frequentemente treinamento diligente, esta fora pode ser ampliada e
levam a um forte senso de ousadia e imprudncia. Mesmo focalizada, se tornando em um verdadeiro tesouro.
com toda sua tpica falta de disciplina, unidades de
reconhecimento so inestimveis para qualquer comandante - Extrado da Tactica Imperialis
de exrcito.
Tabela 2-4: Doutrinas de
Custo: 3 Pontos
Treinamento
Caracterstica: +3 Percepo, -3 Vontade Doutrina de Treinamento Custo
Disciplina de Ferro 3
Percias Iniciais: Ateno Duros de Matar 3
Franco-Atiradores 4
Talentos Iniciais: Sentido de Combate Inimigo Favorito 3
Lutadores Endurecidos 2
Kit Padro: Um Caminhante Sentinela de Reconhecimento Sobreviventes 4
ou um Transporte Blindado Quimera por Esquadra, e um Treinamento de Combate Serrado 2
conjunto de magnculos por Personagem Jogador.

Tropas de Salto Disciplina de Ferro

Um tipo de regimento raro, tropas de salto so infantaria O regimento bem conhecido por sua devoo inabalvel ao
extremamente especializada, treinadas para ataques rpidos dever e absoluta lealdade aos superiores. Nenhum home ir
de transportes areos. Empregando para-gravs e acoplados hesitar a agir quando ordenado, nem ir vacilar ao realizar
transportes de assalto Valquria da Marinha Imperial para estas ordens. As expectativas sobre soldados comuns,
realizar operaes profundamente atrs das linhas inimigas, contudo, so tantas que suportar o peso do comando
tropas de salto provm um recurso incomum mas potente assumir uma grande e solene responsabilidade, e somente os
generais. Na maior parte pelos outros Guardas Imperais mais humildes e srios dos oficiais podem ser confiados
como insanos por escolher pular de uma aeronave em com guerreiros to devotados.
perfeito estado em pleno voo, ainda assim necessrio para
eles serem ousados e corajosos para entrar em territrio Custo: 3 pontos
inimigo, e longe do conforto de linhas de suprimento e apoio
Aptido Iniciail: Vontade
pesado. Contudo, seu hbito de operar sozinhos sem apoio
tende a torna-los um tanto distantes e frios para com aqueles Duros de Matar
de fora de seu grupo.
O regimento inabalvel diante a adversidade, e no ir
Custo: 3 Pontos vacilar durante a fria da batalha, no importa os horrores
que se lancem contra eles.
Caracterstica: +3 Agilidade, -3 Camaradagem
Custo: 3 pontos
Percias Iniciais: Operar (Aeronutica)
Aptido Inicial: Dureza
67
Franco-Atiradores Sobreviventes
O regimento tem uma reputao bem ganha por produzir O regimento hbil em sobreviver nos ermos, e seus
atiradores mortais, e espera-se de cada soldado ser capaz de soldados so mestres em operar em um tipo particular de
demonstrar grande proficincia com o rifle laser, no mnimo. terreno, normalmente um em que eles cresceram e foram
Tais regimentos comumente produzem os melhores treinados extensivamente. Caadores e rastreadores quase
atiradores de elite da Guarda Imperial, e mesmo o soldado sem iguais, h poucos que possam escapar deles.
comum pode ser confiado para derrubar inimigo depois de
inimigo com uma tempestade de tiros precisos. Custo: 4 pontos

Custo: 4 pontos Aptido Inicial: Agilidade

Aptido Inicial: Habilidade Balstica Especial: Ao selecionar esta doutrina, nomeie um nico tipo
de terreno Deserto, Selva, Tundra, Deserto de Cinzas,
Talentos Iniciais: Tiro Preciso Runas Urbanas, etc. Ao operar neste tipo de terreno,
personagens de um regimento com esta Doutrina podem
Inimigo Favorito jogar novamente Testes de Percia falidos de Sobrevivncia
e Navegar (Superfcie).
O mundo natal do regimento muito tm sido atacado por
um das mirades de inimigos da Humanidade, e suas tropas Treinamento de Combate Serrado
aprenderam do jeito difcil as formas mais efetivas de matar
aquele inimigo. Sem piedade e sem medo, eles se alegram O regimento foi treinado em formaes prximas longas e
por oportunidades de trazer morte ao seu inimigo difceis de operar, lutando ombro a ombro com seus
tradicional. camaradas. Estas formaes prximas podem responder
rapidamente com fora esmagadora, movendo-se como uma
Custo: 3 pontos nica entidade, ao invs de um grupo de indivduos.

Percias Iniciais: Conhecimento Proibido (escolha um*) Custo: 2 pontos

Talentos Iniciais: dio (escolha um*) Talentos: Formao de Combate ou Trabalho em Equipe

*Ao selecionar esta doutrina, um nico inimigo do


Imperium deve ser selecionado. A escolha especialmente de Doutrinas de Equipamento
Conhecimento Proibido e dio devem ambos refletir esta
escolha de inimigo. Especial
Lutadores Endurecidos O ato de armar um regimento um assunto de
complexidade considervel. Cada regimento ser equipado
Os guerreiros do regimento so assustadores de perto, de uma maneira de acordo com seu propsito, o mundo de
mortais em combate corporal como tambm distncia. sua origem, e a disponibilidade de recursos.
Armados com as ferramentas de seu ofcio austero, eles no
tem medo de enfrentar seus inimigos em combate - Extrado da Tactica Imperialis
individual, e a sensao do sangue quente dos inimigos
recm assassinados em sua pele. Tabela 2-5: Doutrinas de
Custo: 2 pontos Equipamento Especial
Doutrina de Equipamento Especial Custo
Caractersticas: +2 Habilidade com Arma Armas de Guerreiro 3
Bem Providos 3
Talentos Iniciais: Combate de Rua Camaleolina 3
Coletores 3
Kit Padro Regimental: O regimento pode ou substituir Demolies 3
sua arma corporal padro com uma Arma de Baixa Drogas de Combate 2
Tecnologia Comum (ou mais disponvel), ou aplicar a Melhorias 2
melhoria mono s sua arma corporal padro.

68
Armas de Guerreiro que roubam ou pilham equipamento adicional do campo de
batalha.
Guerreiros de mundos primitivos so frequentemente
inapropriados para servir nas linhas de fogo, seu Custo: 3 pontos
comportamento selvagem os tornando uma escolha ruim
Kit Padro Regimental: O regimento pode escolher ganhar
para segurar um rifle laser. Tais guerreiros frequentemente
um bnus +10 em qualquer Teste de Logstica. Contudo, em
servem Guarda Imperial de outras formas, armados com
qualquer teste onde este bnus for usado, se qualquer duplo
espadas, machados, e malhos, para destroar o inimigo em
for rolado (22, 33, 44, etc.) seja o teste um sucesso ou
combate corporal.
fracasso, ento a pilhagem e roubo atraem a ateno
Custo: 3 pontos indesejada das autoridades maiores dentro da Guarda
Imperial ou do Departamento Munitorum.
Percias Iniciais: Aparar
Demolies
Kit Padro Regimental: O regimento pode trocar sua Arma
Principal por uma arma de Baixa Tecnologia Comum (ou Destruio o chamado da unidade, e eles so equipados e
mais disponvel) e uma pistola laser com duas baterias. treinados para seguir este chamado, com acesso a uma
variedade de equipamentos explosivos.
Bem Providos
Custo: 3 pontos
O regimento foi marcado como uma prioridade de
suprimento pelo Munitorum, mantendo-o bem suprido com Kit Padro Regimental: O regimento recebe um bnus +10
munio, comida, equipamento mdico, e outros para todos os Testes de Logstica feitos para obter granadas,
consumveis. Regimentos bem providos so aqueles de que msseis, explosivos, e munio especial de tanque.
se espera enfrentar o pior no combate, com suprimento
regular para permiti-los se manter em fora de combate por Drogas de Combate
muito mais tempo.
Mais comumente dadas a Legies Penais e outras unidades
Custo: 3 pontos que podem precisar de encorajamento para lutar o melhor
que podem, drogas de combate podem prover o estmulo
Kit Padro Regimental: O regimento aumenta o nmero de psicolgico ou fsico necessrio para lanar uma unidade em
carregadores para sua arma principal de alcance e o nmero ao.
de semanas de raes que eles podem carregar como padro
por +2, e ganham uma granada adicional de cada tipo em Custo: 2 pontos
seu kit padro (se aplicvel). Se o regimento contem
Kit Padro Regimental: O regimento pode adicionar um
veculos, isto tambm d um bnus +10 em todos os Testes
injetor ou inalador e trs dozes de freneson ou cinco dozes
de Logstica para obter combustvel e partes para reparar e
de estimm. Dozes adicionais devem ser conseguidos atravs
manter estes veculos.
de requisio ou itens adicionais do kit padro.
Camaleolina
Melhorias
Os deveres do regimento exigem que eles se movam sem
O regimento tem longos laos com o Adeptus Mechanicus, e
serem vistos no campo de batalha, e por esta razo, eles tm
apesar de no saberem muitos dos segredos da organizao,
de ser bem equipados com camaleolina, que os ajuda a se
eles aceitam gratamente a sabedoria dos Sacerdotes de
misturar com seus arredores.
Marte. Como um testamento desta unidade, os guerreiros
Kit Padro Regimental: O regimento equipado com deste regimento podem ter muitos mais binicos e melhorias
capas de camaleolina ou armadura revestida de camaleolina. do que tipicamente o caso, com veteranos frequentemente
tendo binicos para substituir rgos e membros perdidos
Coletores para os horrores da guerra.

Alguns consideram o racionamento severo, regulaes Custo: 2 pontos


draconianas, e burocracia complexa do Departamento
Kit Padro Regimental: O regimento ganha um adicional
Munitorum como restries desnecessrias sobre a
+10 em todos os Testes de Logstica feitos para obter
capacidade da Guarda Imperial. Outros buscam ganho
prteses ou implantes binicos.
pessoal, ou simplesmente roubam por hbito ou necessidade.
Seja l qua for a razo, o regimento populado por aqueles

69
Um conjunto de placas de identificao ou similar
Kit Padro Regimental de Uma cartilha ou manual instrucional
Raes de combate, suprimento de duas semanas
Guarda
O rifle laser uma grande vantagem para a Guarda
Equipamento de Doutrinas
Imperial. Nenhuma outra arma entre todas as criaes do
Cada Doutrina de Tipo de Regimento, e vrias outras
Deus Mquina poderia servir seu propsito to
Doutrinas, provm equipamento adicional a um regimento,
perfeitamente.
itens que so essenciais para o funcionamento daquele
- Extrado da Tactica Imperialis regimento em seu papel. Estes itens so tipicamente listados
em termos bem gerais e genricos, sem detalhar as variantes
A ltima parte principal da criao de um regimento e padres especficos que podem existir.
determinar seu equipamento. Um regimento da Guarda
Imperial no nada sem as armas e equipamentos que Numerosas Doutrinas de Tipo de Regimento
possui. Uma poro significante do kit padro de um primariamente estas para regimentos de infantaria provm
regimento j ter sido determinado quando este tipo de um item listado como uma Arma Principal. Isto substitui
regimento fora selecionado, e pode ser ainda influenciado qualquer outra Arma Principal que ele tenha recebido
por outras doutrinas. (comumente a pistola laser padro listada acima), e o
mtodo primrio pelo qual aquele regimento traz morte aos
Deve, portanto, ser bem claro o que o grosso do inimigos do Imperador.
equipamento de uma unidade ser antes de chegar a este
ponto. Tudo o que resta, ento, adicionar estes itens Similarmente, numerosas doutrinas provm um regimento
especficos um punhado de itens universais que todos os com armadura. Em todos os casos, isto substitui o colete flak
Guardas recebem, e ento escolher alguns itens adicionais padro que todos os Guardas recebem unidades de
para personaliza-los ainda mais. combate de frente de linha invariavelmente recebem
armaduras mais pesadas que as de tripulaes de veculos
(que devem ser protegidas por seus veculos).
Kit Padro Universal
Finalmente, alguns itens so dados em uma base de esquadra
H uma seleo de partes comuns de equipamento que todos
por esquadra ao invs de individual. Isto primariamente o
os personagens so equipados de alguma forma ou outra.
caso para os veculos grandes, para os quais mltiplos
Enquanto os detalhes especficos de tais itens podem variar
Guardas so necessrios para operar o veculo efetivamente,
de mundo para mundo, e s vezes de personagem para
ou quando o veculo usado como transporte para uma
personagem (as raes de um Ogryn so muito diferentes s
esquadra inteira. Nestes casos, um nico deste item ser
dadas para Guardas humanos normais, e os oficiais de
dado esquadra por inteiro.
nascimento nobre podem esperar algo bem diferente dos
blocos de nutrio artificial que eles alimentam escria de
sub-colmeia que eles lideram), sua existncia raramente
Armas Favoritas
em dvida. Estes itens formam o ncleo da lista de
Cada regimento tem armas que seus membros preferem
equipamentos iniciais de um personagem, e so fceis de
usar, ou tem uma aptido natural para us-las. Cada
repor, reparar, e de outra forma reabastecer, e so
regimento pode escolher uma Arma Bsica e uma Arma
universalmente essenciais de possuir.
Pesada para serem suas Armas Favoritas, estas armas devem
Os itens de kit padro universal so os seguintes: ser Muito Raras ou mais disponveis. Membros deste
Regimento ganham um bnus +10 para todos os Testes de
Um uniforme. Logstica para obter estas armas e munio para elas.
Um conjunto de equipamento de tempo ruim
Uma pistola laser (Arma Principal), e duas baterias Equipamento Adicional
Uma faca
Um colete flack Recursos locais e as necessidades particulares de um
Uma mochila ou bolsa de ombro determinado regimento podem levar s alocaes dos kits
Um conjunto de ferramentas bsicas padres variarem imensamente. Enquanto numerosos itens
Um kit de refeio e um cantil de gua universais existem, eles esto longe de ser os nicos
Um cobertor e um saco de dormir equipamentos que um regimento pode (ou talvez precise)
conseguir. Consequentemente, cada regimento em Only
Uma lmpada recarregvel
War tem uma alocao de pontos para gastar
Um kit de higiene pessoal
personalizando seu Kit Padro Regimental, adicionando

70
Tabela 2-6: Itens Adicionais de Kit Padro
Item ou Melhoria Custo Limitaes
Melhorar a qualidade de um nico item de kit de equipamento padro de
5
Qualidade Comum para Qualidade Boa
Melhorar a qualidade de um nico item de kit de equipamento padro de
10
Qualidade Comum para Qualidade Excelente
Substituir pistola laser (Arma Principal) por carabina laser (Arma Principal) 5
Substituir carabina laser (Arma Principal) por rifle laser M36 (Arma
5
Principal)
Adicionar uma faca adicional 2
Adicionar uma pistola laser e 2 carregadores como uma arma secundria 5 S pode ser pego uma vez.
Adicionar uma autopistola e 2 carregadores como uma arma secundria 8 S pode ser pego uma vez
Adicionar uma automtica stub e 2 carregadores como uma arma secundria 8 S pode ser pego uma vez
Adicionar um revolver stub e 12 balas como uma arma secundria 3 S pode ser pego uma vez
Adicionar uma granada de fragmentao adicional ao kit padro 5 S pode ser pego uma vez
Adicionar uma granada de fumaa adicional ao kit padro 5 S pode ser pego uma vez
Adicionar uma granada krak adicional ao kit padro 15 S pode ser pego uma vez
Substituir uma rifle laser M36 (Arma Principal) ou carabina laser (Arma Infantaria de Linha, Infantaria Leve,
10
Principal) por uma escopeta de combate (Arma Principal) e 4 carregadores Infantaria de Cerco ou Infantaria de Salto
Adicionar um crono ao kit padro 2
Adicionar um cinto de escalada ao kit padro 5
Adicionar um uniforme adicional para uso em campo ao kit padro 2
Adicionar um uniforme para gala ou uso em parada ao kit padro 5
Adicionar plugues de filtragem ao kit padro 5
Adicionar o Manual Munitorum ao kit padro 3
Adicionar um foto-visor ou conjunto de foto-lentes ao kit padro 8
Adicionar culos de viso de calor ao kit padro 15
Adicionar selos de pureza ao kit padro 8 Regimentos Penitentes
Adicionar mscara respiradora ou de gs ao kit padro 8
Adicionar vestimenta de sobrevivncia ao kit padro 8
Adicionar 1 dose de de-tox e um injetor ao kit padro 15
Adicionar um nico kit mdico avanado para a esquadra como kit padro 15 S pode ser pego uma vez
Adicionar 2 semanas de raes adicionar ao kit padro 3
Adicionar 1 dose de massacre ao kit padro 10 Doutrina de Drogas de Combate
Adicionar 1 dose de freneson ao kit padro 20 Doutrina de Drogas de Combate
Adicionar 1 dose de estimm e um injetor ao kit padro 8
Adicionar um nico auspex ou escaneador ao kit padro 10 S pode ser pego uma vez
Adicionar um gancho de escalada ao kit padro 5
Adicionar um magnculos ao kit padro 8
Adicionar um micro-comunicador ao kit padro 8
Adicionar gritadores (uma caixa de 6) esquadra como kit padro 10
Adicionar um nico abafador ao kit padro 8
Adicionar um mirador ao kit padro 10 Doutrina de Franco-atiradores
Adicionar um item de disponibilidade Omnipresente ao Kit Padro 1 A Critrio do Mestre
Adicionar um item de disponibilidade Abundante ao Kit Padro 2 A Critrio do Mestre
Adicionar um item de disponibilidade Copiosa ao Kit Padro 3 A Critrio do Mestre
Adicionar um item de disponibilidade Comum ao Kit Padro 5 A Critrio do Mestre
Adicionar um item de disponibilidade Mediana ao Kit Padro 8 A Critrio do Mestre
Adicionar um item de disponibilidade Escassa ao Kit Padro 10 A Critrio do Mestre
Adicionar um item de disponibilidade Rara ao Kit Padro 15 A Critrio do Mestre
Adicionar um item de disponibilidade Muito Rara ao Kit Padro 20 A Critrio do Mestre
Adicionar uma Arma Bsica Favorita lista de Armas Favoritas do
10 S pode ser pego uma vez
Regimento
Adicionar uma Arma Pesada Favorita lista de Armas Favoritas do
15 S pode ser pego uma vez
Regimento

71
itens adicionais ou melhorando existentes. Esta alocao so descritos no livro de regras de Dark Heresy e seus
de 30 pontos, com um adicional de 2 pontos extras para cada suplementos, e quaisquer destes mundos pode
ponto no usado na Criao de Regimento que restou, e razoavelmente estar enviando tropas Frente Rotacionria.
pode ser ainda aumentado por certas doutrinas e outras
opes. Estes pontos podem ser gastos em um nmero de Por Que o Regimento Foi
jeitos diferentes, como descrito abaixo. Itens e melhorias
podem ser selecionados da Tabela 2-6: Itens Adicionais de Formado?
Kit Padro, usando os custos listados.
Particularmente ao lidar com regimentos que vieram de
A critrio do Mestre, outros itens podem ser selecionados do setores distantes do outro lado do Imperium, explicar o
Captulo V: Arsenal, determinando seu custo pela porqu do regimento ter vindo a existir pode ser til de se
disponibilidade do item, como descrito naquela tabela. saber eles so simples produtos dos dzimos de seu planeta
Alguns itens tm limitaes de quantas vezes podem ser natal, contribuindo para uma guerra distante, ou eles foram
pegos ou para quais regimentos esto disponveis, que formados para combater uma ameaa particular perto de se
podem ser ignorados a critrio do Mestre. Se o Regimento lar? Talvez eles sejam sobreviventes de uma campanha que
adicionar uma arma com munies seu Kit Padro desta devastou seu mundo natal, e agora esto indo de zona de
forma e a Tabela 2-6: Itens Adicionais de Kit Padro no guerra para zona de guerra, ou so cruzados retornando,
lista o nmero de carregadores de munio que o regimento ainda no recebendo a permisso para abaixar suas armas.
recebe com a arma, presumido que o regimento tem dois
carregadores de munio para aquela arma como parte de Com regimentos vindos do Setor Calixis e outras regies
seu Kit Padro. prximas da Frente Rotacionria, a guerra alm da Periferia
pode muito bem ser a razo inteira do regimento existir
uma ameaa to perto de casa que no pode ser facilmente
Toques Finais ignorada.

Qual a arma mais forte da Humanidade? As mquinas


Em Qu o Regimento Acredita?
do Adeptus Mechanicus? No! As Legies Astartes? No! O
tanque? O rifle laser? O punho? No! Coragem, e apenas Cada mundo no Imperium adora o Imperador isto tanto
coragem, est sobre todas as outras! verdade inescapvel e lei inviolvel. Contudo, as diferenas
entre sistemas de crena em planetas individuais podem ser
- Lorde Comandante Solar Macharius
considerveis. Cada setor e cada mundo tm diferentes
A este ponto, a Criao de Regimento est quase completa, formas de praticar estas crenas, diferentes festivais locais e
com apenas alguns detalhes faltando antes dos jogadores diferentes santos padroeiros.
poderem comear a construir personagens de seu regimento.
Dentro do Setor Calixis, So Drusus o mais reverenciado
Estes so elementos de plano de fundo para ajudar a
dos santos, tendo sido um dos generais que fundaram o
desenvolver o quem, como, e por que do regimento:
setor, e o primeiro regente depois do resultado da Cruzada
Angevin. Poucos so os regimentos calixianos que no
De Onde o Regimento Veio? prestam homenagem ou ao menos o mnimo de respeito a
Drusus, mas cada mundo tem seus prprios heris antigos e
Voc j deve ter determinado o tipo de mundo natal ou
figuras de venerao, cujos exemplos e lendas inspiram os
origem de onde o regimento veio, mas mundos so mais do
fiis.
que as simples classificaes que o Imperium d a eles.
Considerar a natureza do mundo de origem do regimento
pode ajudar a definir o jeito que o regimento se veste, o Em Que Estado se Encontra o
estilo de seu armamento, e suas tradies e peculiaridades, Regimento?
todas informaes teis de se saber para o Mestre e os
jogadores quando estiverem jogando o jogo. Sejam recm-formados para lutar as guerras do Imperador,
ou veteranos de muitas batalhas, regimentos vm em uma
Uma opo simples pode ser selecionar um mundo que j
variedade de formatos e tamanhos, com alguns dos mais
existe muitos mundos ao longo do Imperium j foram
perigosos consistindo de um punhado de companhias,
descritos em incontveis livros de regras e literaturas ao
enquanto que regimentos novos podem ter dezenas de
longo dos anos, e a maioria dos mundos no Imperium j
formaram regimentos da Guarda Imperial em algum ponto milhares de guerreiros. Alguns regimentos veteranos podem
(e se no tiverem, talvez o regimento que voc criou seja o ter sido to danificados por conflito que eles se fundiram
primeiro a vir de l). Alternativamente, numerosos mundos com outro regimento enfraquecido, para garantir que
para formar regimentos de soldados dentro do Setor Calixis nenhum se desperdice, e pelo fim da longa campanha,

72
regimentos nicos com composies ou histrias eclticas
podem ser tudo o que restou de uma dzia ou mais
regimentos que comearam a campanha. Captulo III:
Regimentos novos e veteranos podem produzir estilos
grandemente diferentes de campanha. Os inexperientes
ainda esto equipados com armamentos novos, e em
formaes completas e arrumadas, ainda confiantes em si
Criao de
mesmos com a retrica de pregadores e instrutores de treino,
mas abenoadamente ignorantes da realidade da guerra.
Personagem
Enquanto isso, veteranos existem em agrupamentos batidos
e quase informais, onde perdas destruram as fileiras Os homens e mulheres da Guarda Imperial sacrificam
ordenadas do passado, no mais ingnuos com a guerra, e mais e ganham menos que talvez qualquer outro ramo das
com cada soldado tendo suas prprias peculiaridades e Foras Armadas Imperiais.
desordens de anos de batalha.
- Comissrio Ibram Gaunt
Qual o Nome do Seu Regimento? Em Only War, cada jogador interpreta o papel de um
membro da Guarda Imperial, um de incontveis bilhes de
Como j visto, inicialmente este captulo, cada regimento
conscritos endurecidos e annimos mandados em uma
deve ser identificado unicamente. Para algumas foras mais
mirade de frentes aos caprichos do Adeptus Terra. Usando
formais, um simples nmero e uma designao factual so
este alter ego marcial, os jogadores seguem em frente por
inteiramente suficientes, e mesmo estes identificadores
ordens de seus oficiais para lutar os eternos e implacveis
simples podem ser carregados de legados e tradies
inimigos do Imperium o terrvel xenos, o mutante, o
antigas, com nmeros usando usados e reusados ao longo de
hertico, e as foras sombrias dos Poderes Ruinosos. Ao
milnios. Em outras vezes, um regimento pode receber um
longo do curso de seu servio, estes personagens podem
apelido nico, distinto da sua designao oficial.
lutar em uma centena de mundos sem nome, frequentemente
Comumente fonte de orgulho para os homens do regimento,
em menores nmeros e menos poder de fogo que seus
seu nome coletivo ajuda a distingui-los de todos os outros
oponentes, e lutando em algumas das piores condies que a
que vieram do seu mundo natal, e lhes d um senso de
histria j registrou. Guiados por seus oficiais, os temidos
identidade mais forte. Em particular, isto parece ser comum
Comissrios, e seu prprio senso de dever e lealdade ao
com regimentos de mundos que so naturalmente mortais,
Deus-Imperador, espera-se cada Guarda preservar e
com regimentos recebendo nomes de predadores mortais,
executor seu dever, mesmo at a morte.
carregando imagens estilizadas destas criaturas em bandeiras
e medalhas, ou pintadas na blindagem de tanques. A vida de um Guarda Imperial frequentemente
brutalmente curta, apesar de que muitos brincam dizendo
Quem o Comandante do que o tempo efetivamente para quando voc conscrito ao
servio, a passagem de meses e anos distorcida por seu
Regimento? constante movimento atravs da Distoro a bordo de
transportes de tropas da Marinha Imperial, e interrompidos
J tendo definido a personalidade do oficial comandante,
apenas pelos clares de descontrolado terror que pontuam a
vale a pena considera-lo com um pouco mais de
de outra forma excruciantemente tediosa existncia de um
profundidade. Particularmente enquanto a campanha
Guarda. A maioria dos Guardas aspiram por pouco mais do
continua, o comandante regimental ir provavelmente se
que a sobrevivncia diria, esperando apenas que consigam
tornar uma figura cada vez mais relevante nas vidas dos
chegar ao final do dia e talvez a algum ponto no futuro
Personagens Jogadores. Determinar seu nome, no mnimo,
distante, retornar ao j meio esquecido mundo natal. Outros
algo que vale a pena se pensar a respeito.
buscam glria, honra, ou aventura, ou at aspiram ao alto
Alm do comandante do regimento, h outras figuras dentro ofcio militar ou poltico, esperando vender suas honras e
de um regimento a se considerar, de Comissrios cujo sucessos militares por cargo de lorde de setor, cargo em
julgamento tudo o que fica entre um homem e execuo, algum ramo poderoso do Adeptus Terra, ou mesmo uma
pregadores acoplados, que guardam as almas dos soldados e Licena de Comerciante Independente. Sejam quais forem
os lidera em oraes at o Imperador. A estrutura de seus desejos no final, o fato que o caminho de um Guarda
comando do regimento contem muitas destas personalidades muito doloroso. Um caminho de dificuldades e fogo,
e responsabilidades iro traz-los em contato mesmo com o sangue e morte, e aqueles que o trilham esto plenamente
menor dos Guardas, e vale a pena colocar um pouco mais de cientes do custo de falhar. Ao longo da carreira de um
tempo e esforo em decidir que essas pessoas so. Guarda, honra, f, um desejo por glria e aventura, e
73
aspiraes maiores guerreiam dentro dele enquanto ele vai a Assim que o grupo do regimento tenha sido criado, h cinco
frente para proteger seus lares e outros humanos da sempre passos fceis a seguir ao criar um Personagem Jogador
presente ameaa dos xenos, hereges, e Caos. individual. Cada passo relativamente simples, e requer
pouco mais do que algumas tomadas de deciso, e registrar
Como um Guarda, esperado de cada personagem estas escolhas na ficha de personagem. Os estgios do
incorporar os melhores ideais da Guarda Imperial processo de criao de personagem so os seguintes:
obedincia aos seus oficiais, f imortal ao Deus-Imperador,
e um dio inquestionvel e insacivel por Seus inimigos.
Eles devem levar a gloriosa luta ao inimigo, e espalhar a luz
Estgio 1: Gerar Caractersticas
de Sua Palavra aos cantos mais escuros da galxia. No curso Um Personagem Jogador na maior parte definido por
de seu dever, eles iro encontrar inimigos conhecidos do nmero que determinam seus atributos fsicos, mentais, e
Imperium, como os selvagens Orks e os decadentes Eldar, sociais. Estes nmeros, que podem existir numa escala de 1-
como tambm incontveis horrores sem face, tanto deste 100, so chamados de Caractersticas e representam coisas
mundo quanto do alm Emprico. como a fora fsica do Personagem Jogador, o quo fsica e
espiritualmente resiliente ele , e o quo bem ele maneja
Criando um Guarda uma arma.

Para se preparar para sua primeira experincia na Guarda Estgio 2: Escolher Especialidade
Imperial, o jogador precisa criar sue personagem. Um alter
ego, tambm conhecido como Personagem Jogador (PJ), Enquanto seu Regimento e Caractersticas escolhidas so a
como um ator ou um personagem em um filme, a proxy do fundao para seu personagem, sua Especialidade que
jogador no excitante e mortal mundo de Warhammer define seu personagem e determina seu papel na Guarda
40.000. Criar um Personagem Jogador em Only War um Imperial. Especialidades determinam o foco de seu
processo relativamente simples que bem agradvel por si personagem; que armas ele usa, que percias ele conhece, e
s. Este captulo expe as ferramentas que permitem ao em que reas ele realmente o melhor. A Guarda Imperial
jogador criar seu personagem com uma personalidade e incrivelmente diversa, e por causa disso, h doze
histria interessante, e para dar uma ideia clara de quem o Especialidades diferentes para jogadores escolherem em
personagem e quais so suas motivaes. Fique atento, Only War.
contudo, que este captulo pode conter muitos termos,
lugares, e conceitos que no so familiares. Enquanto pode Cada jogador seleciona uma e somente uma especialidade, e
ser um pouco intimidador e opressivo de primeira, tudo ser isto determina as Aptides, Percias, Talentos e Ferimentos
explicado quando chegar o momento, enquanto o jogador iniciais do personagem. Adicionalmente, cada Especialidade
explora o resto deste livro de regras, e toma seu lugar entre garante ao personagem uma curta lista de habilidades
as fileiras massivas da Guarda Imperial. especiais que ele pode comprar como Avanos por
experincia.
Para comear, cada jogador precisa ter algumas ferramentas
bsicas para criar seu personagem. Os essenciais que so Ao criar um personagem, recomendado que seu grupo
necessrios na criao de personagem so dados de dez discuta quais especialidades cada um pretende escolher para
lados, referidos como d10 nas regras, um ficha de seus personagens. Deste jeito, vocs podem criar uma
personagem, e um lpis com uma boa borracha. melhor Esquadra balanceada que melhor preparada para enfrentar
anotar tudo com um lpis, ao menos a princpio, enquanto uma variedade de desafios um grupo de quatro Ogryns
jogadores estaro fazendo muitas mudanas e correes ao poderia ter problemas ao realizar quaisquer tarefas
longo do processo de criao de personagem. Em adio aos complexas!
dados e ficha de personagem, algumas folhas de papel extras
so altamente recomendadas. Only War um jogo Pr-Requisitos de Talentos
altamente colaborativo, talvez mais do que qualquer outro, e Muitos Talentos dados aos personagens por sua
a personagem de criao deve ir lado a lado com a criao Especialidade tm pr-requisitos que os personagens pode
de um regimento pelos jogadores como um grupo, como no satisfazer. Para Talentos dados por sua especialidade,
personagens ignoram quaisquer pr-requisitos do Talento, e
esboado no Captulo II: Criao de Regimento. Assim ganham estes Talentos de qualquer forma.
como na criao de regimento, muito til ter o Mestre e os
jogadores na mesa quando os personagens so criados. No
apenas mais divertido, mas tambm permite aos jogadores
comparar seus personagens com os dos demais jogadores, e
ver como eles complementam uns aos outros.

74
jogador gera um Camarada que ir servir ao lado dele no
Estgio 3: Movimento, Ferimentos, campo de batalha.
Destino, e Gastando Experincia
Estgio 6: Jogue Only War
Este passo onde o jogador personaliza ainda mais seu
personagem. Cada Personagem Jogador em Only War Com seu Regimento, Esquadra, e Personagens Jogadores
comea com 600 pontos de experincia (ou 300 pontos para prontos, os jogadores agora esto prontos para jogar Only
Especialistas de Apoio) para comprar Percias e Talentos e War!
melhorar Caractersticas durante a Criao de Personagem.
Estes pontos refletem as experincias de vida dos Terminologia
personagens antes de serem conscritos. O jogador pode usar Os prprios personagens dos jogadores, seus alter egos
estes pontos para expandir o escopo da experincia do seu dentro do jogo, so simplesmente chamados de Personagens
Jogadores (ou PJs). Personagens Jogadores podem ser tanto
personagem, foc-lo estreitamente para papeis especficos
Guardas, soldados recrutados como parte de um regimento,
dentro de sua esquadra, ou preencher o conceito de ou Especialistas de Apoio, que so auxiliares de fora que
personagem do jogador. Atributos adicionais so tambm foram acoplados ao regimento, como Comissrios e
calculados nesta etapa. Este estgio tambm o ponto onde Tecnopadres. Jogadores tambm criam personagens aliados,
os personagens determinam o Movimento, nmero de os soldados e compatriotas com os quais eles marcham para
Pontos de Destino, e Ferimentos de seus personagens. a guerra, que so conhecidos como Camaradas. Os
Personagens Jogadores, juntos com seus Camaradas,
Os Ferimentos do Personagem Jogador so formam a Esquadra, e naturalmente, todos os membros da
Esquadra so chamados de parceiros de esquadra.
determinados por sua Especialidade. Cada uma tem
um nmero especfico de Ferimentos para comear,
determinando adicionando um nmero fixo a uma


rolagem 1d5.
Cada Guarda comea o jogo com um numero de
Estgio 1: Gerar
Pontos de Destino gerado aleatoriamente (veja


pgina 103).
Determine a velocidade de Movimento do
Caractersticas
Personagem Jogador consultando a Tabela 1-4 na
pgina 32. O valor de um Guarda pode ser apenas verdadeiramente
O jogador pode personalizar ainda mais seu medido por suas aes sob fogo. Nmeros em um livro
personagem gastando pe para comprar Avanos de nunca podem mostrar o que est escondido nos cantos
Caracterstica, Percias, e Talentos. escuros do corao de um homem.

- Sargento Yuri Alexeivich, 3 Strelets Volkovianos


Estgio 4: Dando Vida aos
Caractersticas representam a habilidade bruta de um
Personagens Personagem Jogador, em uma escala de 1 a 100, em uma
Assim que estiver terminado com os nmeros e todas as variedade de reas fsicas e mentais. Caratersticas so
penalidades e benefcios do personagem forem calculados, importantes por muitas razes, mas principalmente por que
hora de dar alguma vida ao novo personagem. Este estgio elas refletem a habilidade de suceder em certas aes. J que
ajuda a definir o nome, natureza, crenas, e mais outros um jogador precisa fazer rolagens abaixo das Caractersticas
detalhes sobre o personagem. Esta etapa importante, j que de seu Personagem Jogador quando fizer uma ao, quanto
ela ajuda os jogadores a representar seu personagem durante maior a Caracterstica for, melhor ser a posio do jogador
o jogo, e torna cada um deles um indivduo nico que se e seu personagem.
destaca da multido sem rosto da Guarda Imperial. Durante
esta etapa, os jogadores tambm escolhem o Habilidade com Arma (HA)
Comportamento do personagem um auxlio de
interpretao que ajuda a moldar a personalidade do Habilidade com Arma representa a competncia do
personagem. personagem em combate corporal, e cobre o uso de tudo a
partir de mos nuas at baionetas e espadas serra.
Estgio 5: Gerar Camarada
Habilidade Balstica (HB)
Personagens Jogadores estariam perdidos sem sua esquadra
para acompanha-los no calor da batalhar. Neste estgio, o Habilidade Balstica representa a preciso de um
personagem com numerosas armas de alcance providas pelo

75
Departamento Munitorum, de lana-granadas ao confivel
rifle laser ao enorme canho do tanque super pesado Lmina
Camaradagem (Cam)
da Perdio. Camaradagem representa a habilidade do personagem de
interagir com outros, e sua habilidade de enganar, encantar,
Fora (F) amigar, e lidera-los.

A Caracterstica Fora mede a fora fsica bruta do


personagem.
Bnus de Caracterstica
Cada Caracterstica tem um bnus correspondente que
Dureza (D) igual ao dgito de dezena da pontuao de Caracterstica. Por
exemplo, um personagem com uma Inteligncia de 41 tem
Dureza define quo facilmente um personagem ignora um Bnus de Inteligncia de 4. Bnus de Caracterstica so
ferimentos, como tambm quo facilmente ele resiste usados como modificadores em muitas regras diferentes,
toxinas, ambientes perigosos, doenas, e outros males para determinar coisas como por exemplo quanto Dano um
fsicos. personagem causa em combate.

Agilidade (Ag) Gerando Caractersticas


Agilidade mede a rapidez, reflexos, e equilbrio de um
Caractersticas so geradas uma de cada vez. Para cada
personagem.
Caracterstica, role 2d10, some os nmeros resultantes, e
ento adicione 20. O jogador deve seguir este procedimento
Inteligncia (Int) para cada uma das Caratersticas de seu personagem at ele
ter resultados para todas as nove, e ento as preenche na sua
Inteligncia a medida do intelecto de um personagem, ficha de personagem. Fichas de personagem oficiais de
como tambm sua perspiccia, racionalidade, e Only War so encontradas na parte de trs deste livro. Note
conhecimento geral. que uma ou mais Caractersticas podem ainda ser
modificadas por sua Especialidade ou Histrico, ento
Percepo (Per) escreva com lpis.

Percepo define o quo alerta o personagem . Ela reflete J que se espera dos homens e mulheres em Only War
como ele percebe seus arredores, e o quo aguados so seus sobreviver as zonas de guerra mais severas e mortais na
sentidos fsicos. galxia, Personagens Jogadores esto acima dos Guardas
medianos. Portanto, um personagem pode refazer a rolagem
Vontade (Von) de um de seus resultados, sua escolha. Se o jogador
escolher fazer isso, ele deve manter o novo resultado,
Vontade demonstra a fora de vontade de um personagem. mesmo se for inferior ao resultado original.
Ela o ajuda a suportar os horrores da guerra, e os terrveis
oponentes que ele ir encontrar nos incontveis campos de
batalha do Imperium do Homem.

Exemplo
Kaya est criando um novo personagem. Ela rola 2d10 para sua Habilidade com Arma e consegue um resultado de 19, ento
adiciona 20 para um total de Habilidade com Arma de 39. Ela repete o processo para o resto de suas Caractersticas e consegue o
seguinte:
Caracterstica Rolagem 2d10 Total Bnus de Caracterstica
Habilidade com Arma 19 (+20) 39 3
Habilidade Balstica 13 (+20) 33 3
Fora 16 (+20) 36 3
Dureza 6 (+20) 26 2
Agilidade 14 (+20) 34 3
Inteligncia 12 (+20) 32 3
Percepo 15 (+20) 35 3
Vontade 7 (+20) 27 2
Camaradagem 13 (+20) 33 3

Ela ento decide refazer a rolagem da sua pontuao de Dureza, esperando por um resultado melhor. Infelizmente, desta vez o
dado veio com um total de 3, para uma Dureza ainda pior, de 23. M sorte!
76
imperial mediano como a Guarda Imperial, quando sequer
Alocando Pontos so pensados. Eles formam o grosso da enorme Guarda
Um mtodo alternativo para gerar pontuaes de Imperial. Guardas cavam trincheiras, pilotam tanques,
caracterstica dar a cada jogador um nmero de pontos de
Caracterstica que ele pode alocar como quiser. Neste caso, operam rdios, manejam explosivos, vencem batalhas, e
o jogador comea com uma pontuao de 20 em Cada morrem aos incontveis milhares para a glria Dele na
Caracterstica, e pode alocar um total de 100 pontos Terra.
adicionais em suas Caractersticas como ele quiser.
importante notar que o jogador no pode adicionar mais que Aos olhos do Departamento Munitorum, estes Guardas so
20 pontos a uma caracterstica ao gerar um Personagem todos simplesmente Guardas, independente de histria,
Jogador com este mtodo. O mtodo de alocao de pontos especialidade, ou personalidade. Um Guarda pode ser duro e
gera Personagens Jogadores com pontuaes de forte, capaz de portar armamento pesado e grande, ou ter
Caracterstica levemente acima da mdia de pontuaes de
reflexos como o raio e pilotar um Sentinela como nenhum
Caracterstica, e permite ao jogador controle mais exato
sobre a criao de seu personagem. outro, ou ser o forte lder de homens, inabalvel diante os
inimigos do Imperador, mas ainda no ser nada mais que
uma estatstica nas tabelas do Departamento Munitorum. Por
causa disto, no nvel individual, no h patentes ou ttulos
Munio e Equipamento para membros de uma Esquadra da Guarda Imperial. Como
Especialista um regimento divide sua Esquadra, ou titula suas
Armas includas como parte do Equipamento Especialista de especialidades ou decide se eles sequer tm especialidades
uma Especializao vem com 3 carregadores de munio a deixado inteiramente nas mos do regimento, e pode
menos que outro valor especifico esteja listado.
variar grandemente ao longo do Imperium.

Apesar da falta de definies slidas e rpidas dos diferentes

Estgio 2: papeis que um Guarda pode ter em uma Esquadra pelo


Departamento Munitorum, ainda h uma grande diversidade.
Em Only War, Especialidades de Guarda so divididas em

Escolher cinco arqutipos gerais, que cobrem o tpico conjunto de


habilidades que um Guarda comum pode ter. Guardas que
preenchem estas especialidades tm ttulos completamente

Especialidade diferentes de regimento para regimento, mas todos ainda


servem ao mesmo propsito geral.

Artilheiro Pesado: Fortes, grandes, e duros, estes


Especialidades so papeis nicos que cada personagem
Guardas portam quaisquer armas pesadas que so
preenche dentro de sua Esquadra. Enquanto pode parecer ao
dadas Esquadra.
observador casual que a Guarda Imperial composta
inteiramente por infantaria sem rosto, h, na verdade, um Especialista em armas: O Guarda mediano,
atordoante conjunto de especialidades e sub-especialidades estes homens e mulheres se aperfeioaram no uso
encontradas dentro desta diversa fora de combate. Apesar de seu rifle laser ou outras armas, para trazer morte
das numerosas especialidades, sub-especialidades, posies aos inimigos do Imperium.
de apoio e concelho que existem dentro de diferentes Mdico: Se esquivando de disparos mortais e
regimentos da Guarda Imperial, os arqutipos mais comuns exploses, estes Guardas arriscam tudo para manter
a serem encontrados podem ser separados em dois grupos seus colegas de esquadra vivos.
bsicos: Guardas e Especialistas de Apoio. Operador: Um pouco menos temerosos da
estranha tecnologia que a Guarda Imperial
frequentemente emprega que seus compatriotas,
Guardas estes Guardas so frequentemente confiados com a
pilotagem dos transportes da Esquadra ou outros
No importa sua especialidade primria, do mais baixo veculos.
cozinheiro ao prprio Mestre de Guerra, a ocupao militar Sargento: Cada Esquadra precisa de um
secundria de cada Guarda infantaria. comandante forte para liderar a investida em
combate. O Sargento mantem seus homens
- Capito Jorge Melial, 874 Granadeiros Holusianos
motivados e coordenados nas batalhas mais
Guardas so os lacaios bsicos da Guarda Imperial. Dos difceis.
estlidos cadianos aos brilhantes mordianos s fileiras
mascaradas do Corpo da Morte de Krieg, estes homens e
mulheres so o que tipicamente pensado pelo cidado

77
Especialistas de Apoio
Especialistas de Apoio so membros de elite da Guarda
Imperial, que possuem treinamento avanado ou talentos
naturais nicos. Alguns, como o Comissrio, possuem
posies de grande respeito na Guarda, enquanto outros,
como o Psyker Sancionado, so temidos ou desprezados.
No importa sua patente ou posio na Guarda Imperial, a
primeira prioridade destes Especialistas a mesma dos
Guardas rasos com quem eles servem: servir ao Deus-
Imperador, trazer sua luz aos cantos escuros da galxia, e
punir seus inimigos sem piedade.

Em Only War, h sete tipos diferentes de Especialistas de


Apoio que podem ser parte de um esquadro da Guarda
Imperial.

Comissrio: Grandes lderes educados na lendria


Schola Progenium, estes homens e mulheres
mantm a moral nas tropas rasas com um punho de
ferro.
Homem-Rato: Baixos e rotundos, estes pequenos
abhumanos so usados como infiltradores e
atiradores de elite. Eles tambm podem cozinhar
muito bem!
Ogryn: Estes imensos abhumanos tendem a no
ser muito brilhantes, mas agem como algumas das
mais efetivas tropas de choque da Guarda Imperial.
Padre do Ministorum: Trazendo a luz do Deus-
Imperador ao campo de batalha, Padres do
Ministorum inspiram as tropas ao seu redor, no
somente com sua pregao, mas combatendo seus
inimigos com suas enormes espadas serra
Evisceradoras.
Psyker Sancionado: Temidos por tanto seus
inimigos quanto aliados, os Psykers do Imperium
so capazes de dobrar o variante poder da
Distoro com sua vontade.
Soldado de Assalto: Estes soldados de elite so
treinados ao lado dos Comissrios na Schola
Progenium. Equipados com algumas das melhores
armaduras e armas no Imperium, eles so soldados
mortais.
Tecnopadre Engenheiro: Emissrios do Adpetus
Mmechanicus, Engenheiros caminham no campo
de batalha trajando armaduras grossas, atendendo
os espritos mecnicos das muitas mquinas de
guerra da Guarda Imperial.

78
mecanizada inimiga. Finalmente, Esquadras de Apoio de
Artilheiro Pesado Fogo Indireto operam vrias armas de fogo indireto no
arsenal da Guarda Imperial, como morteiros e lana-
granadas. Operando como artilharia leve, especialmente
Um bom Pesado pode dar apoio aos seus colegas de quando armados com morteiros altamente portveis, estes
esquadro, negar uma rea, ou colocar tiros nicos no alvo times esto tipicamente estacionados bem atrs das linhas de
o dia inteiro e nunca ficar sem munio. Um timo Pesado frente onde, usando informaes de direo supridas por
pode mandar um projtil de morteiro no bolso da camiseta seus colegas de esquadra, eles podem suprimir tropas
de um renegado a mil metros. inimigas e veculos, os prendendo no lugar e permitindo
foras aliadas avanarem e neutraliz-los.
- Soldado Blaise, 18 Infantaria Pesada Kasar esquadro
Anti-Blindados. Graas ao seu treinamento especializado e a habilidade de
trazer as armas mais pesadas portveis por homens a um
Artilheiros Pesados so aqueles Guardas que, durante seu
problema, Artilheiros Pesados so valiosos em quase toda
treinamento bsico, mostram uma grande quantidade de
esquadra na Guarda Imperial. Eles garantem uma incrvel
afinidade e competncia com vrias armas de apoio pesado
quantidade de flexibilidade ttica a uma esquadra que est
utilizadas pela Guarda Imperial. Adaptado para um nmero
avanando, e dependendo do seu equipamento, podem lidar
de papeis especiais como fogo de apoio e anti-blindagem,
com quase qualquer situao no campo de batalha.
armas pesadas tendem a ser altamente avanadas e requerem
no somente um brao firme e um corao forte para operar, Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
mas uma cabea fria e uma quantidade acima da mediana de experincia para avanar seu personagem so providos na
perspiccia tcnica para mant-las funcionando. Artilheiros pgina 103, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
Pesados tendem a serem bravos e corajosos, muito Tabela 3-1: Avanos Recomendados para Artilheiros
confiveis, e no perdem facilmente a calma sob fogo, boas Pesados oferece algumas sugestes de que avanos
qualidades para homens e mulheres que to frequentemente inicialmente funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de
se encontram alvos de armas pesadas inimigas e atiradores. dever no 41 Milnio.
Eles tipicamente operam em clulas de dois ou seis
dependendo das necessidades de tripulao da arma sob seu
cuidado, e so, necessariamente, mais lentos do que o
Aptides Iniciais, Talentos, e
soldado mediano, devido seus fardos pesados. Modificadores
Bnus de Caracterstica: +5 Dureza.
grosso modo, h trs tipos gerais de clulas de Artilheiros Aptides Iniciais: Camaradagem, Defesa, Dureza,
Pesados: Esquadras de Apoio de Fogo Direto, Esquadras Habilidade Balstica, Ofensa, Percepo.
Anti-Blindados, e Esquadras de Apoio de Fogo Indireto. Percias Iniciais: Atletismo ou Sobrevivncia,
Conhecimento Comum (Guarda Imperial, Guerra),
Esquadras de Apoio de Fogo Direto so tipicamente
Intimidar.
armadas com bolters pesados, autocanhes, e flamadores Talentos Iniciais: Queixo de Ferro, Treinamento com Arma
pesados, e tem o dever de negar reas, suprimir alvos, (Laser ou Projtil Slido, Baixa Tecnologia, Pesada, escolha
guardar pontos estratgicos, e at identificar e neutralizar 1 excluindo Extica).
veculos de reconhecimento leve inimigos. Carregando Equipamento Especialista: Lana-msseis de Qualidade
canhes laser, lana-msseis, e multi-meltas, esquadras Anti- Comum com 5 Msseis de Fragmentao ou stub pesado de
Blindados tornam a destruio de tanques uma arte fina. Qualidade Comum ou Arma Pesada Favorita Regimental de
Qualidade Comum.
Leves e relativamente mveis, estas esquadras so treinadas Ferimentos: 10+1d5
para montar e desmontar suas armas rapidamente e
silenciosamente acompanhar blindados e infantaria

79
Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Artilheiro Pesado para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Carregador
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: Enquanto seu Camarada estiver em Coeso, o Artilheiro Pesado pode usar as Aes de seu Camarada para recarregar sua
arma atualmente equipadas. Estas podem ser usadas em combinao com as Aes do Artilheiro Pesado. Por exemplo, para
recarregar uma arma que requer uma Ao Completa para recarregar, o Artilheiro Pesado usa uma Meia Ao de Recarregar, e
seu Camarada realiza uma Meia Ao de Recarregar, recarregando a arma e deixando os dois com Meia Ao restando.

Estabilizar
Tipo: Ordem (Ao Completa)
Custo: 300 pe
Efeito: O Camarada do Artilheiro Pesado ajuda a apoiar a arma para disparar, impedindo o recuo de afetar a mira do Artilheiro
Pesado. Qualquer Rajada Semiauto ou Rajada Auto usada pelo Artilheiro Pesado neste turno so feitas com um modificador +10
ao Teste de Habilidade Balstica ao invs do modificador normalmente dado pela Ao. Esta Ordem pode somente ser dada ao
Camarada se ele estiver em Coeso com o Personagem Jogador.

Tabela 3-1: Avanos Recomendados para Artilheiro Pesado


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Dureza Simples Caracterstica 102
Dureza Intermedirio Caracterstica 102 Dureza Simples
Habilidade Balstica Simples Caracterstica 102
Habilidade Balstica Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade Balstica Simples
Percepo Simples Caracterstica 102
Percepo Intermedirio Caracterstica 102 Percepo Simples
Ateno Percia XXX
Ateno +10 Percia XXX Ateno
Atletismo* Percia XXX
Atletismo +10 Percia XXX Atletismo
Esquiva Percia XXX
Esquiva +10 Percia XXX Esquiva
Intimidar Percia XXX
Intimidar +10 Percia XXX Intimidar
Sobrevivncia Percia XXX
Sobrevivncia +10 Percia XXX Intimidar
Bceps Grandes Talento XXX F 45
Boa Constituio Talento XXX
Duro Talento XXX D 40
Fibra Talento XXX D 40
Olho da Vingana Talento XXX HB 50
Seleo de Alvo Talento XXX HB 50
Sentido de Combate Talento XXX Per 30
HB 45, Treinamento com Arma (qualquer uma de
Tempestade de Ferro Talento XXX
alcance)
Tiro Fatal Talento XXX HB 50
Tiro Poderoso Talento XXX HB 40
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

80
Armas poderia ser um Guerreiro da Selva catachano usando
Especialista em sua escopeta e faca para seguir sua presa, um Primognito
vostroyano usando um rifle melta para destruir veculos, ou
um cadiano ousado o bastante para carregar uma arma de
Armas plasma no campo de batalha. Seja qual for sua arma de
escolha, estes Guardas formam a coluna do Martelo do
Imperador, e so uma fora a ser reconhecida.
No ataque at voc estar pronto para esmagar o inimigo
completamente, e ento ataque sem piedade, destrua cada Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
vestgio de resistncia, no deixe nenhum para trabalhar experincia para avanar seu personagem so providas na
contra voc. pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
Tabela 3-5: Avanos Recomendados para Especialistas
- Tactica Imperialis em Armas oferece algumas sugestes de que avanos
inicialmente funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de
Na Guarda Imperial, todos os especialistas tm um papel
dever no 41 Milnio.
importante, seja na liderana, para curar, pilotar variados
veculos e mquinas de guerra, ou lanar fogo supressivo
com enormes armas, vital para o sucesso da Guarda Aptides Iniciais, Talentos, e
Imperial. Mas apesar de seu papel importante, eles s Modificadores
existem para suplementar e apoiar o verdadeiro poder da Bnus de Caracterstica: +5 Habilidade Balstica ou +5
Guarda Imperial as fileiras interminveis de Guardas Habilidade com Arma.
disparando lasers. Aptides Iniciais: Agilidade, Camaradagem, Destreza,
Habilidade Balstica, Habilidade com Arma, Tcnicas de
Os homens e mulheres que formam estas fileiras de Guardas Campo.
no so distrados pelos fardos da liderana, ou as Percias Iniciais: Atletismo ou Sobrevivncia,
Conhecimento Comum (Guarda Imperial, Guerra), Navegar
dificuldades de lidar com tecnologia estranha. Ao invs
(Superfcie).
disso, eles so capazes de focar toda a sua ateno em serem Talentos Iniciais: Barragem de Laser ou Recarga Rpida,
os melhores soldados que podem, e lutar a justa guerra no Treinamento com Arma (escolha 3 excluindo Pesada e
nome do Deus-Imperador. Este foco singular permite a estes Extica).
indivduos rapidamente se tornarem mestres das armas laser, Equipamento Especialista: 4 granadas de fragmentao ou
focando toda sua ateno na tarefa de trazer morte aos krak, rifle laser M36 de Qualidade Boa ou flamador de
Qualidade Comum ou escopeta de Qualidade Comum ou
inimigos do Imperium.
Arma Bsica Favorita Regimental de Qualidade Comum.
Ferimentos: 8+1d5
Em Only War, estes Guardas que se focam em aperfeioar
suas habilidades de combate esto na alada da
Especialidade do Especialista em Armas. No somente
limitado ao onipresente rifle laser, um Especialista em

81
Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Especialista em Armas para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Homem de Armas
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: O Especialista em Armas mestre no uso de muitas armas, e frequentemente precisa de armas diferentes para trabalhos
diferentes. Seu Camarada carrega todas as armas necessrias com ele, as mantendo prontas para o Especialista em Armas para
quando a hora chegar. Contanto que seu Camarada esteja em Coeso, o Especialista em Armas pode trocar para qualquer uma de
suas armas como uma Ao Livre.

Chuva de Fogo
Tipo: Ordem (Meia Ao)
Custo: 200 pe
Efeito: Com apenas um olhar, o Especialista em Armas sinaliza para seu Camarada lanar uma chuva coordenada de fogo. Se o
Camarada do Especialista em Armas estiver em Coeso, todos os alvos dos ataques do Especialista em Armas neste Turno devem
fazer um Teste Desafiador (+0) de Supresso ou ficaro Suprimidos (veja Supresso na pgina XXX).

Tabela 3-5: Avanos Recomendados para Especialista em Armas


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Agilidade Simples Caracterstica 102
Agilidade Intermedirio Caracterstica 102 Agilidade Simples
Habilidade Balstica Simples Caracterstica 102
Habilidade Balstica Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade Balstica Simples
Habilidade com Arma - Simples Caracterstica 102
Habilidade com Arma - Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade com Arma - Simples
Atletismo* Percia XXX
Atletismo +10 Percia XXX Atletismo
Conhecimento Comum (Guarda
Percia XXX Conhecimento Comum (Guarda Imperial)
Imperial) +10
Conhecimento Comum (Guerra) +10 Percia XXX Conhecimento Comum (Guerra)
Esquiva Percia XXX
Esquiva +10 Percia XXX Esquiva
Navegar (Superfcie) + 10 Percia XXX Navegar (Superfcie)
Sobrevivncia* Percia XXX
Sobrevivncia +10 Percia XXX Sobrevivncia
Ataque Preciso Talento XXX HA 40, Golpe Certo
Atirar em Movimento Talento XXX HB 40, Ag 40
Barragem de Laser* Talento XXX Treinamento com Armas (Laser), HB 40
Franco-Atirador Talento XXX HB 40
Golpe Certo Talento XXX HA 30
HA 40, HB 40, Treinamento com Armas
Mestre de Armas Talento XXX
(quaisquer dois)
Tiro Fatal Talento XXX HB 50
Tiro Preciso Talento XXX HB 30
Saque Rpido Talento XXX
Seleo de Alvo Talento XXX HB 50
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

82
Mdicos so Guardas especialmente treinados, responsveis
Mdico por prover atendimento mdico de primeira resposta e linha
de frente outros Guardas no campo de batalha. Eles so
treinados como mdicos de combate, cirurgies combatentes
Eu oro para diminuir o sangue e curar a ferida. igualmente confortveis com um kit mdico quanto so com
um rifle laser. Em batalha, eles ficam ombro a ombro com
- Parte do Catecismo Imperial da Cura.
seus colegas de esquadra, lutando com igual percia e fervor,
Quando um regimento de Guardas dizimado de um tudo isso enquanto enfaixando, dosando, e administrando a
mundo, eles no tm ideia do que esperar. Eles podem viajar Misericrdia do Deus-Imperador a seus irmos em armas.
para qualquer um de milhes de planetas, ou enfrentar
Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
qualquer um de milhes de inimigos, mas a nica coisa de
experincia para avanar seu personagem so providas na
que todos podem ter certeza de que eles iro ver combate,
pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
e que muitos deles, se no todos, iro morrer para garantir
Tabela 3-2: Avanos Recomendados para Mdicos
que o Imperium dure. por esta razo que muitos Guardas
oferece algumas sugestes de que avanos inicialmente
so treinados em medicina de campo, no simplesmente
funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de dever no 41
para tratar feridas e salvar membros feridos da Esquadra,
Milnio.
mas para ajudar a aliviar as preocupaes de muitos novos
recrutas; com um Guarda treinado em medicina s suas
costas, eles se sentem seguros da morte inevitvel que os Aptides Iniciais, Talentos, e
espera no campo de batalha. Modificadores
Bnus de Caracterstica: +5 Inteligncia.
Indo por muitos nomes diferentes ao longo dos variados Aptides Iniciais: Conhecimento, Habilidade Balstica,
regimentos, Mdicos so responsveis por todo o Inteligncia, Percepo, Tcnicas de Campo, Vontade.
equipamento e suprimentos mdicos enviados Esquadra Percias Iniciais: Conhecimento Escolstico (Qumica),
pelo Departamento Munitorum. Se eles iro receber simples Escrutnio ou Ofcio (Qumico), Medicina.
bandagens para envolver ferimentos de laser, ou drogas de Talentos Iniciais: Calejado ou Corao Frio, Treinamento
com Arma (Laser ou Projtil, Baixa Tecnologia).
combate sofisticadas e kits de cirurgia, Mdicos so aqueles
Equipamento Especialista: Diagnostor, injetor, kit mdico.
que so confiados em usar este equipamento para manter sua Ferimentos: 8+1d5
Esquadra saudvel e preparada para combate. Muitas
patrulhas de combate, operando atrs das linhas inimigas por
meses, se mantiveram vivas somente pelo conhecimento
mdico de um dos seus colegas de esquadro.

83
Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Mdico para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Auxiliar Mdico
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: O Camarada ajuda ao mdico no tratamento de seus pacientes, rapidamente respondendo a qualquer situao que ajudar.
Para Testes de Medicina de Cuidado Estendido, o Camarada do Mdico conta como um assistente treinado em Medicina.
Adicionalmente, o Teste de Medicina do Mdico no sofre penalidade por pacientes adicionais.

Tratamento de Campo
Tipo: Ordem (Meia Ao)
Custo: 300 pe
Efeito: O Camarada age como uma extenso natural do Mdico no campo de batalha. O Mdico d a ele instrues mdicas
complexas, e o camarada obedece com preciso. Contanto que seu Camarada esteja em alcance de comunicaes, o Mdico pode
realizar Testes de Medicina em qualquer personagem prximo ao Camarada com uma penalidade -10.

Tabela 3-2: Avanos Recomendados para Mdico


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Inteligncia Simples Caracterstica 102
Inteligncia Intermedirio Caracterstica 102 Inteligncia Simples
Percepo Simples Caracterstica 102
Percepo Intermedirio Caracterstica 102 Percepo Simples
Vontade Simples Caracterstica 102
Vontade Intermedirio Caracterstica 102 Vontade Simples
Ateno Percia XXX
Ateno +10 Percia XXX Ateno
Ateno Percia XXX
Ateno +10 Percia XXX Ateno
Conhecimento Escolstico (Qumica) +10 Percia XXX Conhecimento Escolstico (Qumica)
Escrutnio* Percia XXX
Escrutnio +10 Percia XXX Escrutnio
Ofcio (Qumico)* Percia XXX
Ofcio (Qumico) +10 Percia XXX Ofcio (Qumico)
Calejado* Talento XXX Von 40
Corao Frio Talento XXX
Duro de Matar Talento XXX Von 40
F Inabalvel Talento XXX Von 35
Meditao Talento XXX
Memria Perfeita Talento XXX Int 30
Mestre Cirurgio Talento XXX Medicina +10
Paranoia Talento XXX
Prescincia Talento XXX Int 30
Sentido de Combate Talento XXX Per 30
Sono Leve Talento XXX Per 30
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

84
Operadores so inestimveis, e podem rapidamente subir nas
Operador patentes se sobreviverem brutalidade do combate. Alguns
eventualmente se tornam Mestres de Artilharia, convocando
bombardeios orbitais titnicos sobre seus inimigos. Outros
Infantaria vence tiroteios. so encarregados de vrias armas de guerra utilizadas,
comandando transportes Quimera, tanques de batalha
Tanques vencem batalhas.
Leman Russ, ou s vezes at mesmo as poderosas Lminas
Artilharia vence guerras. da Perdio.

- Velho ditado entre oficiais de artilharia da Guarda Seja qual for sua funo, certo de que o Operador ir trazer
Imperial a fria do Imperador sobre seus inimigos.

Tecnologia no 41 Milnio uma cincia arcana, explorada Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
por poucos, e verdadeiramente entendida por nenhum. experincia para avanar seu personagem so providas na
Contudo, estes grandes trabalhos de antiga cincia so o que pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
mantm o Martelo do Imperador indo em frente, esmagando Tabela 3-3: Avanos Recomendados para Operadores
os inimigos do Imperium. Estes raros Guardas que se sentem oferece algumas sugestes de que avanos inicialmente
confortveis perto dos espritos mecnicos destes funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de dever no 41
mecanismos antigos so altamente valorizados por seus Milnio.
comandantes. Apesar de que eles no possuem o
conhecimento do Engenheiro e outros membros do Adeptus Aptides Iniciais, Talentos, e
Mechanicus, eles so competentes o bastante para instigar os Modificadores
espritos mecnicos ao, e os usa efetivamente em Bnus de Caracterstica: +5 Agilidade.
batalha. Se estes homens esto pilotando um poderoso Aptides Iniciais: Agilidade, Camaradagem, Habilidade
Leman Russ no calor da batalha, operando um Vox para Balstica, Inteligncia, Tcnicas de Campo, Tecnologia.
repassar as ordens do comandante, ou realizando litanias Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Tecnologia) ou
para armas laser emperradas nas trincheiras, estes homens Navegar (Superfcie), Operar (Superfcie), Uso de
so indispensveis para a mquina de guerra imperial. Tecnologia.
Talentos Iniciais: Pancada Tcnica, Treinamento com
Em Only War, estes Personagens Jogadores que trabalham Arma (Laser ou Projtil Slido, Baixa Tecnologia).
Equipamento Especialista: Auspex/escaneador, unidade de
com os espritos mecnicos da Guarda Imperial se impulso metal de Qualidade Comum, combi-ferramenta,
enquadram na Especialidade de Operador. Como com outras placa de dados, laser cortador.
Especialidades de Guardas, Operador no um ttulo oficial, Ferimentos: 6+1d5
e estes homens so chamados por muitos nomes ao longo do
Imperium por exemplo, o 103 Lacustano afetivamente se
referem aos homens de suas Esquadras blindadas como
atletas de esteira.

85
Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Operador para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Artilheiro
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: Quando o Operador est pilotando um veculo de mltiplos passageiros, seu Camarada pode saltar e tripular uma das
armas, disparando ao comando do Operador. Se o Operador gastar seu Turno pilotando o veculo, ele tambm pode fazer uma
Ao Ataque de Alcance usando qualquer arma que seu Camarada estiver tripulando, como se ele mesmo estivesse a operando.
Isto usa a Ao Completa do Camarada no Turno.

Apaga Isso!
Tipo: Ordem (Ao Completa)
Custo: 300 pe
Efeito: Se o veculo do Operador pega fogo, o Camarada do Operador entra em ao. Se o Camarada est dentro do veculo
afetado, ele gasta uma Ao Completa para por um fim em qualquer efeito de Fogo atualmente afligindo o veculo.

Tabela 3-3: Avanos Recomendados para Operador


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Agilidade Simples Caracterstica 102
Agilidade Intermedirio Caracterstica 102 Agilidade Simples
Habilidade Balstica Simples Caracterstica 102
Habilidade Balstica Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade Balstica Simples
Inteligncia Simples Caracterstica 102
Inteligncia Intermedirio Caracterstica 102 Inteligncia Simples
Conhecimento Comum (Tecnologia)* Percia XXX
Conhecimento Comum (Tecnologia)
Percia XXX Conhecimento Comum (Tecnologia)
+10
Esquiva Percia XXX
Esquiva +10 Percia XXX Esquiva
Navegar (Superfcie)* Percia XXX
Navegar (Superfcie) +10 Percia XXX Navegar (Superfcie)
Operar (Superfcie) +10 Percia XXX Operar (Superfcie)
Segurana Percia XXX
Segurana +10 Percia XXX Segurana
Uso de Tecnologia +10 Percia XXX Uso de Tecnologia
Alvo Difcil Talento XXX Ag 50
Arrancada Talento XXX
Mestre de Armaduras Talento XXX Int 35, Uso de Tecnologia, Ofcio (Armeiro)
Piloto Craque Talento XXX Ag 40, Operar (qualquer)
Reao Rpida Talento XXX Ag 40
Recarga Rpida Talento XXX
Reflexos Rpidos Talento XXX
Seleo de Alvo Talento XXX HB 50
Tcnico de Arma Talento XXX Uso de Tecnologia +10, Int 40
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

86
competentes, que tm apenas os melhores interesses de seus
Sargento homens em primeiro lugar na mente. Em uma organizao
to vasta e extensa quanto a Guarda Imperial, o oposto pode
muito bem ser o caso. Sargentos tirnicos, corruptos, e
Um bom soldado obedece sem questionar. Um bom oficial incompetentes infestam o corpo de oficiais no
comanda sem duvidar. comissionados. Muitos acabam tendo o poder que receberem
subindo a sua cabea, e tomam gosto em brutalizar seus
- Tactica Imperialis
subordinados. Outros se sentem desqualificados, e seu medo
Sargentos so tipicamente oficiais no comissionados e inabilidade os tornam caprichosos e perigosos. Muitos
respeitados que realizam um nmero de papeis de liderana Sargentos incompetentes ou brutais encontram seu fim nas
dentro da Guarda Imperial. A forte coluna da Guarda mos de seus prprios subordinados, vitimas de acidentes
Imperial, sargentos se encarregam de esquadras individuais, ou incidentes de fogo amigo no campo de batalha. Em
e muito da operao diria das unidades recaem sobre seus geral, contudo, Sargentos so uma beno para uma
capazes ombros. Juntamente com seus papeis de liderana, esquadra. Sua experincia e conhecimento so inestimveis,
Sargentos so responsveis pelo treino e educao geral de e certamente, sem Sargentos, a Guarda Imperial iria sofrer
seus subordinados. Espera-se deles tomar novos conscritos e grandemente.
transform-los de civis inexperientes em Guardas
Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
profissionais prontos para batalha, tipicamente em um tempo
experincia para avanar seu personagem so providas na
ridiculamente curto. A memria institucional da Guarda
pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
Imperial tambm fica na maior parte com o Sargento e seus
Tabela 3-4: Avanos Recomendados para Sargentos
colegas entre os oficiais no comissionados. Estes homens e
oferece algumas sugestes de que avanos inicialmente
mulheres veteranos tipicamente tm anos de experincia de
funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de dever no 41
combate e liderana duramente ganhos, e tendem a ter uma
Milnio.
melhor compreenso de tticas e comando que muitos dos
seus oficiais superiores, especialmente aqueles que nunca
serviram em combate real. um oficial sbio que coloca sua Aptides Iniciais, Talentos, e
confiana em seus Sargentos, tipicamente quando novo em Modificadores
uma unidade, j que os Sargentos tipicamente tm a Bnus de Caracterstica: +5 Camaradagem.
confiana e respeito dos homens que j esto sob eles, e, em Aptides Iniciais: Defesa, Dureza, Camaradagem, Fora,
alguns regimentos, seu apoio, ou falta dele, pode fazer ou Habilidade com Arma, Liderana, Percepo.
quebrar um oficial. Percias Iniciais: Comando, Conhecimento Escolstico
(Tactica Imperialis) ou Navegar (Superfcie).
Devido ao seu papel tanto como lderes e instrutores, espera- Talentos Iniciais: Ar de Autoridade ou Disciplina de Ferro,
Treinamento com Arma (Serra, Laser ou Projtil Slido,
se de Sargentos na Guarda Imperial liderarem seus homens a
Baixa Tecnologia).
feitos de valor e glria, dando um forte exemplo a tanto Equipamento Especialista: Pistola laser de Qualidade
novos alistados e oficiais. Um bom Sargento pode manter Comum, espada serra de Qualidade Comum.
uma esquadra junta mesmo sob as piores circunstncias, Ferimentos: 10+1d5
usando suas percias de comando, gravitas natural, e a
confiana conquistada de seus homens, para eliminar o
medo e instigar os Guardas temerosos em seu comando.

Isto no sugere, contudo, que todos os Sargentos da Guarda


Imperial so figuras altamente respeitadas e lderes

87
Avanos de Camarada
Apesar de ele ter um camarada como quaisquer outros membros de sua esquadra, o tempo do Sargento dedicado a direcionar
todos os homens sob seu comando. O sargento pode comprar Ordens Globais, que afetam todos os Camaradas em alcance de
comunicaes com o Sargento. Contudo, o Sargento s pode dar uma nica Ordem Global por turno.

Tcnico de Vox
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: O sargento acompanhado por um Tcnico de Vox que pode repassar dele para seus homens em meio ao rudo da batalha.
Enquanto seu Camarada estiver em Coeso com ele, todas as ordens do Sargento afetam todos os Camaradas dentro do alcance de
vox.

Fogo de Cobertura
Tipo: Ordem Global (Ao Livre)
Custo: 200 pe
Efeito: Todos os Camaradas em alcance de comunicaes disparam selvagemente no inimigo, os mantendo abaixados e
protegendo seus aliados de retaliao. Na prxima Rodada, todos os Personagens Jogadores com seus Camaradas em Coeso
ganham um +10 para todos os Testes de Esquiva.

Peguem Eles!
Tipo: Ordem Global (Ao Livre)
Custo: 200 pe
Efeito: Como parte desta ordem, o Sargento deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Comando. Se ele for bem sucedido, todos
os Camaradas em alcance de comunicaes ficam inspirados pelo fervor do sargento, avanando em batalha com um zelo
renovado. Pela prxima Rodada, ao realizar Ordens de Rajada de Alcance ou Combate Corporal, os Camaradas do aos seus
Personagens Jogadores controladores um adicional de +4 Dano para o Ataque Corporal ou de Alcance afetado.

Sai Dessa!
Tipo: Ordem Global (Ao Livre)
Custo: 200 pe
Efeito: Como parte desta ordem, o Sargento deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Intimidar ou Comando. Se ele for bem
sucedido, todos os Camaradas em alcance de comunicaes terminam qualquer efeito atual de Medo ou Supresso. Eles podem
agir normalmente em Turnos subsequentes.

Tabela 3-4: Avanos Recomendados para Sargento


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Camaradagem Simples Caracterstica 102
Camaradagem Intermedirio Caracterstica 102 Camaradagem Simples
Habilidade com Arma Simples Caracterstica 102
Habilidade com Arma Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade com Arma Simples
Aparar Percia XXX
Aparar +10 Percia XXX Aparar
Comando +10 Percia XXX Comando
Conhecimento Escolstico (Tactica
Percia XXX
Imperialis)*
Conhecimento Escolstico (Tactica
Percia XXX Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis)
Imperialis) +10
Navegar (Superfcie)* Percia XXX
Navegar (Superfcie) +10 Percia XXX Navegar (Superfcie)
Ar de Autoridade* Talento XXX Cam 30
Ambidestro Talento XXX Ag 30
At os Portes do Inferno Talento XXX Disciplina de Ferro, Cam 50
Combate com Duas Armas Talento XXX
Disciplina de Ferro* Talento XXX
Formao de Combate Talento XXX Int 40
Pistola e Espada Talento XXX HA 40, HB 40, Combate com Duas Armas
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

88
Comissrio Graas a tanto seu treino e, tipicamente, inclinao natural,
Comissrios preferem realizar seu trabalho o mais prximos
Um lder um homem que possui a habilidade de fazer das linhas de frente que possvel. A maioria serve ao lado de
com que os outros faam o que eles no querem, e gostarem seus soldados, levando a luta aos inimigos do Deus-
enquanto o fazem. Imperador enquanto garantindo a pureza moral e lealdade
inquestionvel daqueles sob seu cuidado por meio do
- Comissrio Johann Holtzel, 81 Infantaria Falco exemplo, e, quando necessrio, entregando a justia severa
Dele na Terra aos covardes e traidores. Apesar de sua
Criados nos sales da Schola Progenium, Comissrios so,
constante, inimitvel presena e punies que eles realizam,
crianas rfs de oficiais altamente respeitados da Guarda
Comissrios so tipicamente vistos como uma beno pelos
Imperial. Desde a tenra idade, estes jovens potenciais
Guardas a quem so mandados vigiar, um presente do
Comissrios passam por uma rigorosa educao e processo
prprio Deus-Imperador e um pressgio da vitria certa.
de doutrinao que inclui estudos escolsticos e
eclesisticos, como tambm treinamento militar to exigente Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
quanto o que seus colegas Soldados de Assalto passam. experincia para avanar seu personagem so providas na
Atravs de seus estudos, eles so observados e avaliados, pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
examinados por fraquezas fsicas e espirituais que podem Tabela 3-6: Avanos Recomendados para Comissrios
desqualific-los desta valiosa posio. Assim que tiverem oferece algumas sugestes de que avanos inicialmente
terminado seu treinamento na Schola Progenium, muitos funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de dever no 41
comissrios servem entre as fileiras das companhias de elite Milnio.
dos Soldados de Assalto com quem treinaram. Isto permite
aos Comissrios experimentar combate e aprender tticas e
liderana em primeira mo, antes de seguir em frente para
Aptides Iniciais, Talentos, e
assumir seu verdadeiro papel como um Comissrio. Modificadores
Bnus de Caracterstica: +5 Camaradagem
Uma combinao de oficial de moral e agente poltico, Aptides Iniciais: Agilidade, Camaradagem, Destreza,
Comissrios tem o dever de se certificar que cada Guarda Habilidade com Arma, Liderana, Percepo, Vontade.
faa seu dever jurado ao Deus-Imperador e ao Imperium. Percias Iniciais: Comando ou Intimidar, Conhecimento
Comum (Guarda Imperial), Conhecimento Escolstico
Comissrios esto vigiando constantemente, sempre
(Tactica Imperialis).
procurando por fraqueza ou corrupo entre os homens. Eles Talentos Iniciais: Ar de Autoridade, Corao Frio ou F
espreitam entre as fileiras dos soldados e oficiais tambm, Inabalvel, Treinamento com Arma (Bolt, Serra, Laser ou
conspcuos em seus chapus pontados e casacos adornados. Projtil Slido).
Atravs de redes de informantes e o uso de propaganda, eles Equipamento Especialista: Espada serra de Qualidade
controlam os coraes e mentes da Guarda Imperial, Boa, pistola bolt de Qualidade Boa, uniforme de
Comissrio.
moldando tanto os Guardas rasos e oficiais em soldados
Ferimentos: 10+1d5
modelo, livres de dvida ou piedade por seus inimigos. Sua
posio nica os permite acesso irrestrito a qualquer
membro da Guarda Imperial ou suas instalaes, e eles
entregam sua punio brutal sem dvida, seguros no
conhecimento de que eles esto o fazendo para o bem do
Imperium como um todo.

89
Avanos de Camarada
O Comissrio no trabalha ao lado de um Camarada como outros Personagens Jogadores na esquadra. Para instigar a quantidade
adequada de medo e motivao em seus homens, ele deve agir sozinho, de acordo com seu treinamento na Schola Progenium.
Estes Avanos so ganhos pelo Comissrio e melhoram sua habilidade de liderar seus homens, adequadamente os motivando para
trazer a vontade do Imperador s estrelas.

Presena Galvanizante
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: Os membros da Esquadra sentem o olhar vigilante do Comissrio sobre eles, os mantendo em linha com sua justia severa.
Ao utilizar o uso especial Aterrorizar da Percia Comando, seus efeitos se aplicam a todos os membros de sua Esquadra, incluindo
os Personagens Jogadores. Adicionalmente, o Comissrio conta como tendo Medo (2) para os propsitos de todos os Testes de
Aterrorizar.

Execuo Sumria
Tipo: Meia Ao
Custo: 300 pe
Efeito: O Comissrio comea a ver seus homens vacilarem diante do inimigo, e deve usar sua Pistola Bolt para reforar a razo
pela qual eles lutam. Se um Personagem Jogador dentro do alcance do Comissrio cair a abaixo de 0 Ferimentos, o Comissrio
pode realizar uma Execuo Sumria do Camarada daquele personagem. O Comissrio faz um Teste Desafiador (+0) de
Habilidade Balstica para disparar no Camarada. Se ele for bem sucedido, ele mata o Camarada, e motiva adequadamente o
Personagem Jogador a continuar lutando. O Personagem Jogador ignora todos os Efeitos Crticos at o fim do combate, e recupera
1d5 Ferimentos j que recupera a vontade de lutar.

Tabela 3-6: Avanos Recomendados para Comissrios


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Agilidade Simples Caracterstica 102
Agilidade Intermedirio Caracterstica 102 Agilidade Simples
Habilidade com Arma Simples Caracterstica 102
Habilidade com Arma Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade com Arma Simples
Vontade Simples Caracterstica 102
Vontade Intermedirio Caracterstica 102 Vontade Simples
Comando* Percia XXX
Comando +10 Percia XXX Comando
Conhecimento Comum (Guarda
Percia XXX
Imperial)
Conhecimento Comum (Guarda
Percia XXX Conhecimento Comum (Guarda Imperial)
Imperial) +10
Navegar (Superfcie) + 10 Percia XXX Navegar (Superfcie)
Intimidar* Percia XXX
Intimidar +10 Percia XXX Intimidar
Aparar Percia XXX
Aparar +10 Percia XXX Aparar
Conhecimento Escolstico (Tactica
Percia XXX Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis)
Imperialis) +10
Ambidestro Talento XXX Ag 30
Corao Frio* Talento XXX
Inspirar Fria Talento XXX Ar de Autoridade
At os Portes do Inferno Talento XXX Disciplina de Ferro, Cam 50
Disciplina de Ferro Talento XXX Cam 30
Ataque Relmpago Talento XXX Ataque Rpido
Pistola e Espada Talento XXX HA 40, HB 40, Combate com Duas Armas
Ataque Rpido Talento XXX HA 30
Combate com Duas Armas Talento XXX
F Inabalvel* Talento XXX HA 35
Tornado da Morte Talento XXX HA 40
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

90
onde eles imediatamente vo ao cho, se escondendo,
Homem-Rato vivendo da terra, e esperando pacientemente como aranhas
por sua presa. Eles se deleitam em causar confuso e caos
entre seus inimigos, matando oficiais e pessoal de grande
O vermezinho sujo comeu todas as minhas raes e fugiu importncia distncias extremas, com quase impunidade.
dos seus deveres, mas caramba, ele um bom atirador. Suas habilidades e pontaria podem possivelmente ser as
nicas vantagens dos Homens-Rato, e apesar de serem alvos
- Capito Naia, 98 Alta Guarda Elolith
de numerosas piadas ao longo dos milnios, muitas Guardas
Como seus primos distantes, os Ogryn, Homens-Rato so devem suas vidas aos olhos afiados e mos firmes de um
abhumanos, humanos que seguiram um caminho Homem-Rato atirador de elite.
evolucionrio diferente, descendentes de antigos
Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
colonizadores que foram separados do resto da sociedade
experincia para avanar seu personagem so providas na
humana. a onde a similaridade com os Ogryns termina,
pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
contudo. Enquanto Ogryns so criaturas grandes e brutas,
Tabela 3-9: Avanos Recomendados para Homens-Rato
Homens-Rato so incrivelmente pequenos e rolios, e
oferece algumas sugestes de que avanos inicialmente
notavelmente sagazes.
funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de dever no 41
Apesar de sua bvia inadequao para a vida militar, Milnio.
Homens-Rato so ainda assim conscritos na Guarda
Imperial. Enquanto incapazes de preencher muitos dos Aptides Iniciais, Talentos, e
papeis humanos na Guarda Imperial, Homens-Ratos ainda se Modificadores
mostram muito teis. Seu pequeno tamanho os permite se Bnus de Caracterstica: +10 Camaradagem, -10 Dureza, e
infiltrar em territrio inimigo muito melhor que o humano +10 Percepo.
mediano, e, combinado com sua incrvel viso, os torna Aptides Iniciais: Agilidade, Camaradagem, Destreza,
excelentes atiradores de elite. Em adio, Homens-Rato tem Habilidade Balstica, Percepo, Social, Tcnicas de Campo.
uma reputao entre os Guardas por sua incrvel culinria, e Percias Iniciais: Ateno ou Furtividade, Enganar, Ofcio
frequentemente agem como o cozinheiro da unidade, em (Cozinheiro).
Talentos Iniciais: Tiro Preciso, Sentidos Aguados (Viso,
adio a seus deveres no campo de batalha. Apesar de que
Faro, Paladar) ou Sono Leve, Treinamento com Arma
seu amor por comida os pode levar a muitos problemas, j (Laser, Projtil Slido).
que muitos Homens-Rato so conhecidos por adquirir Traos Iniciais: Tamanho (Pequeno).
suprimentos extras para complementar suas dietas, pratica Equipamento Especialista: Laser longo de Qualidade Boa
que seus comandantes da Guarda Imperial no aprovam. ou rifle de preciso de Qualidade Boa com mira telescpica,
capa de camaleolina.
Em campo, Homens-Rato operam independentemente, com Ferimentos: 5+1d5
um segundo Homem-Rato para agir como observador e
atirador reserva, ou em pequenas esquadras. Eles so postos
atrs das linhas inimigas com o mnimo de suprimentos,

91
Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Homem-Rato para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Observador
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: O Camarada do Homem-Rato carrega magnculos e outras ferramentas para ajudar a alinhar o tiro perfeito. Se o Homem-
Rato est usando uma arma Precisa, e seu Camarada est em Coeso, o Homem-Rato pode usar seu Camarada para fazer uma
Ao Mirar, e ele ganha os benefcios.

Tiro Preparatrio
Tipo: Ordem (Meia Ao)
Custo: 300 pe
Efeito: O Camarada do Homem-Rato dispara um tiro que distrai o alvo do Homem-Rato da ameaa real. O prximo Ataque de
Alcance do Homem-Rato no pode ser Esquivado. O Camarada do Homem-Rato deve estar em Coeso para realizar esta Ordem.

Tabela 3-9: Avanos Recomendados para Homens-Rato


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Agilidade Simples Caracterstica 102
Agilidade Intermedirio Caracterstica 102 Agilidade Simples
Camaradagem - Simples Caracterstica 102
Camaradagem - Intermedirio Caracterstica 102 Camaradagem - Simples
Habilidade Balstica - Simples Caracterstica 102
Habilidade Balstica - Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade Balstica Simples
Percepo - Simples Caracterstica 102
Percepo - Intermedirio Caracterstica 102 Percepo - Simples
Acrobacia Percia XXX
Acrobacia +10 Percia XXX Acrobacia
Ateno* Percia XXX
Ateno +10 Percia XXX Ateno
Enganar +10 Percia XXX Enganar
Furtividade* Percia XXX
Furtividade +10 Percia XXX Furtividade
Mos Rpidas Percia XXX
Mos Rpidas +10 Percia XXX Mos Rpidas
Ofcio (Cozinheiro) +10 Percia XXX Ofcio (Cozinheiro)
Atirador Talento XXX HB 35
Franco-Atirador Talento XXX HB 40
Olho da Vingana Talento XXX HB 50
Paranoia Talento XXX
Recarga Rpida Talento XXX
Reflexos Rpidos Talento XXX Per 30
Tiro Fatal Talento XXX HB 50
Sentidos Aguados (Faro)* Talento XXX
Sentidos Aguados (Paladar)* Talento XXX
Sentidos Aguados (Viso)* Talento XXX
Seleo de Alvo Talento XXX HB 50
Sono Leve* Talento XXX
Tiro Poderoso Talento XXX HB 40
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

92
Convenientemente para a Guarda Imperial, Ogryns so
Ogryn incrivelmente leais assim que se consegue sua amizade, e
eles iro fazer qualquer coisa para realizar os comandos de
algum em quem eles confiam. Eles adoram o Deus-
Fora bruta no funcionar? por que voc no usar o Imperador com uma devoo infantil, e so mais do que
bastante dela! felizes em partir para a batalha para manter o Imperium
seguro.
- Krag, Cabea de Osso Ogryn
Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
Ogryns so enormes e poderosos abhumanos utilizados pela
experincia para avanar seu personagem so providas na
Guarda Imperial como tropas de choque. Sendo muito mais
pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
altos que um homem mediano, estas criaturas selvagens de
Tabela 3-8: Avanos Recomendados para Ogryns oferece
mente simples so grossas de gordura e msculo, e so
algumas sugestes de que avanos inicialmente funcionam
descendentes de humanos que naufragaram em mundos frios
para te ajudar a iniciar seu tour de dever no 41 Milnio.
de alta gravidade e foram a muito perdidos. Sua estrutura
grossa capaz de levantar imenso peso e os protege da
maior parte do fogo de armas pequenas, e sua grande fora Aptides Iniciais, Talentos, e
inestimvel para lutar nas linhas de frente. Modificadores
Bnus de Caracterstica: -10 Agilidade, +10 Dureza, +10
Assim que Ogryns foram redescobertos, a liderana do Fora, e -15 Inteligncia.
Departamento Munitorum foi rapaz de encontrar usos Aptides Iniciais: Defesa, Dureza, Fora, Habilidade
apropriados para os grandes e obtusos abhumanos. Balstica, Habilidade com Arma, Ofensa,.
Carregando especial equipamento especfico para Ogryns, Percias Iniciais: Intimidar ou Sobrevivncia.
construdo solidamente, como o canho estripador e a serra Talentos Iniciais: Duro de Matar ou Queixo de Ferro,
Treinamento com Arma (Pesada, Projtil Slido).
estripadora, eles so ainda utilizados como tropas de choque,
Traos Iniciais: Auto-Estabilizado, Desajeitado, Dureza
posicionados na linha de frente para esmagar unidades Sobrenatural (+2), Firme, Fora Sobrenatural (+2), Mas T
inimigas e causar o mximo de dano e confuso possvel no Escuro Ali!, Tamanho (Grande).
menor tempo que puderem. Enquanto no to comuns como Equipamento Especialista: Canho estripador de
j foram, h muitos regimentos que ainda utilizam Ogryns, Qualidade Comum, 1d5 granadas de fragmentao.
sejam como esquadras dedicadas de Ogryns, ou misturados Ferimentos: 25+1d5
com outros Guardas, que podem ajudar a guia-los e ficar de
olho neles, para evitar que eles machuquem a si mesmos ou
seus camaradas.

93
Mas T Escuro Ali!
Apesar de sua natureza assustadora e destemida, Ogryns so extremamente claustrofbicos. Eles no iro entrar em cavernas,
pores, ruinas, veculos de combate de infantaria como a Quimera, ou mesmo construes menores do que a mdia, por sua
prpria vontade. Oficiais e Comissrios podem orden-los a entrar em tais lugares, mas sofrem uma Penalidade -10 em quaisquer
Testes de Comando para faz-lo, e Ogryns sofrem uma penalidade -10 para quaisquer Testes de Percia quando esto confinados.

Desajeitado
As mos de um Ogryn no so somente muito maiores que a de um humano normal, mas tambm muito forte, e Ogryns tem
dificuldade ao us-las para realizar tarefas delicadas, ou mesmo normais. Por causa disso, Ogryns no podem usar a maioria das
armas feitas para humanos, j que eles tendem a quebra-las se tentarem. Qualquer arma que no tem o Trao Prova de Ogryns
no pode ser usada por um personagem com o Trao Desajeitado.

Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Ogryn para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Baixinho
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: Estes Guardas que escolhem tolerar a presena dos Ogryn tendem a ser aqueles de estrutura similar. Contudo, mesmo o
maior Guarda minsculo aos olhos de um Ogryn, e ganha o apelido afetuoso de baixinhos. O Camarada do Ogryn ganha um
Estado de Ferimento extra. Ele agora pode estar Saudvel, Levemente Ferido, Seriamente Ferido, ou Morto.

Lealdade Feroz
Tipo: Passivo
Custo: 300 pe
Efeito: Ogryns tendem a ser muito afetuosos com aqueles sua volta, e ganham fortes conexes a seus Camaradas. Se o
Camarada do Ogryn no estiver em Coeso, ou dentro de 10 metros de outro Personagem Jogador e engajado em combate
corporal com um inimigo, o Ogryn fica Enfurecido (veja pgina XXX) e ganha um adicional de +10 Fora e +10 Dureza at o
Camarada estar seguro ou morto. Se o Camarada morre, o Ogryn fica inconsolvel por horas.

Tabela 3-8: Avanos Recomendados para Ogryns


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Dureza - Simples Caracterstica 102
Dureza - Intermedirio Caracterstica 102 Dureza Simples
Fora Simples Caracterstica 102
Fora Intermedirio Caracterstica 102 Fora Simples
Atletismo Percia XXX
Atletismo +10 Percia XXX Atletismo
Intimidar* Percia XXX
Intimidar +10 Percia XXX Intimidar
Sobrevivncia* Percia XXX
Sobrevivncia +10 Percia XXX Sobrevivncia
Duro Talento XXX D 40
Duro de Matar* Talento XXX Von 40
Fibra Talento XXX D 40
Frenesi Talento XXX
Golpe Esmagador Talento XXX HA 40
Golpe de Martelo Talento XXX Golpe Esmagador
Investida Enfurecida Talento XXX HA 40
Investida Trovo Talento XXX F 50
Queixo de Ferro* Talento XXX D 40
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

94
e para aconselh-lo no curso de ao mais ortodoxo e
Padre do aprovado pela Ecclesiocracia.

Entre os soldados rasos, os Padres do Ministorum so vistos

Ministorum como emissrios do Deus-Imperador, trazendo sua palavra a


eles e o absolutismo moral do Credo Imperial aos pobres
soldados de infantaria. Suas palavras e aes so um to
No tenha medo, minha criana. Ele est com voc este necessrio blsamo contra os constantes horrores da guerra
dia. Ele ir guiar seu brao, e abenoar suas armas. Com as experimentados na vida diria de um Guarda. Eles
benes e orientao Dele, voc no pode falhar. encorajam seu rebanho, os instigam frenesis de fria
religiosa, e os manda para a guerra com uma orao em seus
- Confessor Markys lbios, e o fogo do Deus-Imperador em seus coraes. Por
isto, eles so idolatrados pelos soldados, e considerados
Como pastores atendendo aos seus rebanhos, Padres do
cruciais para a misso da Guarda Imperial no 41 Milnio.
Ministorum existem em cada nvel da Guarda, do pregador
de campo, salvando almas feridas em trincheiras sangrentas, Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
ou o conselheiro oficial da Ecclesiocracia, se sentando experincia para avanar seu personagem so providas na
direita do prprio Mestre de Guerra. Responsvel pelo bem pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
estar espiritual dos Guardas em cada uma de suas esquadras, Tabela 3-7: Avanos Recomendados para Padres do
estes padres trabalham incansavelmente para garantir que o Ministorum oferece algumas sugestes de que avanos
dogma da Ecclesiocracia seja seguido letra entre os inicialmente funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de
soldados. Atravs de sermes, bnos, e o simples exemplo dever no 41 Milnio.
da sua convivncia diria entre as tropas, os Padres do
Ministorum da Guarda Imperial guiam seu rebanho ao lado
do verdadeiro caminho do Deus-Imperador, e garantem sua
Aptides Iniciais, Talentos, e
aderncia ao Credo Imperial. Modificadores
Bnus de Caracterstica: +5 Camaradagem
Padres do Ministorum acoplados Guarda Imperial so Aptides Iniciais: Camaradagem, Fora, Habilidade com
combatentes finamente treinados, como tambm padres e Arma, Liderana, Percepo, Social, Vontade.
confessores. Com flamadores e espadas serra, eles entram Percias Iniciais: Cativar ou Questionar, Conhecimento
Comum (Ecclesiocracia), Conhecimento Escolstico (Credo
em combate ao lado de seu rebanho, queimando a heresia
Imperial), Conhecimento Proibido (Heresia).
dos xenos e a traio imunda dos Poderes Ruinosos. Talentos Iniciais: F Inabalvel, dio (qualquer),
Carregando com eles livros de escritura, eles caminham na Treinamento com Arma (Serra, Laser ou Projtil Slido,
batalha para entregar a justia Dele, seus mantos manchados Incendiria, Baixa Tecnologia)
pelo sangue de seus inimigos. Padres do Ministorum, como Equipamento Especialista: Manto da Ecclesiocracia,
Comissrios e Psykers Sancionados, formam uma grande flamador de Qualidade Comum, espada serra de Qualidade
Comum, livro de escritura.
parte da companhia do quartel general de um Regimento da
Ferimentos: 9+1d5
Guarda Imperial. Tipicamente bem instrudos tanto em
assuntos militares quanto religiosos, eles esto sempre
disponveis para guiar a mo de um comandante ou general,

95
Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Padre do Ministorum para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Aclito
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: Sempre que o Padre do Ministorum ativar Fria Justa em um Ataque Corporal, e seu camarada estiver em Coeso, seu
camarada pode temporariamente dar um Ponto de Destino para qualquer Personagem Jogador em alcance de comunicaes. Este
Ponto de Destino temporrio pode ser gasto normalmente (vide pgina XXX), mas no pode ser queimado. Se o Ponto de Destino
temporrio no for gasto at o final do encontro, ele ser perdido.

Orao Justa
Tipo: Ordem (Ao Completa)
Custo: 300 pe
Efeito: O camarada do Padre do Ministorum forosamente recita litanias, inspirando todos queles que podem ouvi-lo. Todos os
Personagens Jogadores em alcance de comunicaes podem refazer qualquer rolagem de Dano na prxima Rodada. O Camarada
coloca tanto fervor e energia em sua Orao que depois, ele est exausto, e no pode usar Orao Justa novamente pela durao do
encontro.

Tabela 3-7: Avanos Recomendados para Padres do Ministorum


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Camaradagem Simples Caracterstica 102
Camaradagem Intermedirio Caracterstica 102 Camaradagem Simples
Fora - Simples Caracterstica 102
Fora - Intermedirio Caracterstica 102 Fora Simples
Habilidade com Arma Simples Caracterstica 102
Habilidade com Arma Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade com Arma Simples
Aparar Percia XXX
Aparar +10 Percia XXX Aparar
Cativar* Percia XXX
Cativar +10 Percia XXX Cativar
Conhecimento Comum
Percia XXX Conhecimento Comum (Ecclesiocracia)
(Ecclesiocracia) +10
Conhecimento Proibido (Heresia) +10 Percia XXX Conhecimento Proibido (Heresia)
Questionar* Percia XXX
Questionar +10 Percia XXX Questionar
Ar de Autoridade Talento XXX Cam 30
Assalto Furioso Talento XXX HA 35
Contra-Ataque Talento XXX HA 40
Golpe Esmagador Talento XXX HA 40
Golpe de Martelo Talento XXX Golpe Esmagador
Golpe Matador Talento XXX HA 50
Inspirar Fria Talento XXX Ar de Autoridade
Mestre Orador Talento XXX Inspirar Fria
Mmico Talento XXX
Poliglota Talento XXX Int 40, Cam 30
Presena Radiante Talento XXX Cam 45
Voz Perturbadora Talento XXX
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

96
Astartes. Uso constante em batalha dos seus poderes os
Psyker exaure prximo ao limite, e o estresse da vida na Guarda
Imperial os torna talvez mais suscetveis possesso
daemonica do que outros em seu campo. Comissrios so
Sancionado treinados para identificar sinais de possesso, ou um psyker
fora de controle e consumido pela Distoro, e esto sempre
prontos para entregar a justia do Deus-Imperador a estas
Eles tem seus usos, com certeza, mas nunca se pode pobres almas.
confiar neles. Sua presena continuada uma ameaa para
nossas prprias almas, e no importa o quo teis eles A vida na Guarda Imperial pode ser solitria para o Psyker
sejam, eu temo que por apenas nos associarmos a eles, nos Sancionado. Eles nunca podem ser realmente parte de seu
j estamos condenados. regimento, tendo sido designados pela Scholastica Psykana e
mais provavelmente vindo da outra metade da galxia. O
- Oficial da Guarda Imperial no identificado medo de psykers universal em todos os nveis da Guarda
Imperial. Eles so vistos como indignos e perigosos, apenas
To temidos por seus aliados quanto so por seus inimigos,
a um passo da corrupo final.
Psykers tm um papel proeminente na Guarda Imperial.
Arrancados de seus mundos natais e levados pelas Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
misteriosas Naves Negras, eles so levados Scholastica experincia para avanar seu personagem so providas na
Psykana. L eles so testados e treinados. Alguns so unidos pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
em alma ao Imperador, e se tornam Astropatas, enquanto Tabela 3-10: Avanos Recomendados para Psykers
outros so treinados para servir o Imperium entre as fileiras Sancionados oferece algumas sugestes de que avanos
da Guarda Imperial, como Psykers Sancionados. Estes fortes inicialmente funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de
o bastante para sobreviver a estes testes saem do outro lado dever no 41 Milnio.
mais poderosos, e so instrudos em controlar seus poderes
caprichosos e a resistir o chamado tentador dos Poderes
Ruinosos, que so to atrados pelas mentes maleveis dos
Aptides Iniciais, Talentos, e
humanos psykers. Modificadores
Bnus de Caracterstica: +5 Vontade.
Psykers Sancionados so treinados tanto como guerreiros Aptides Iniciais: Conhecimento, Inteligncia, Fora,
quanto conselheiros. Com seus dons naturais, eles podem Percepo, Psyker, Vontade.
combater os inimigos da Humanidade por toda a galxia, Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Adeptus Astra
Telepathica), Conhecimento Proibido (Psykers),
sob a bandeira da Guarda Imperial. Nesta capacidade, eles
Conhecimento Escolstico (Criptologia), Psyniscincia.
adivinham o futuro a procura de movimentos de tropas Talentos Iniciais: Sentidos Aguados (Audio), At 400xp
inimigas e atacam o inimigo com poderes destruidores de em Poderes Psquicos (veja Captulo VII: Poderes
mente. Eles tambm servem como conselheiros para o corpo Psquicos), Treinamento com Arma (Laser ou Projtil
de oficiais da Guarda Imperial, lendo o Tar do Imperador e Slido, Baixa Tecnologia).
usando prognstico estratgico para ajudar a planejar Traos Iniciais: Psyker.
Equipamento Especialista: Placa de dados, foco psy,
batalhas e vencer guerras. Infelizmente, Psykers
cajado de Qualidade Excelente.
Sancionados no tem a mesma extenso de treinamento e Ferimentos: 8+1d5
condio dos poderosos Bibliotecrios dos Adeptus

97
Habilidade Especial: Psyker Sancionado
O personagem passou pelo Rito de Sancionamento, e detm os poderes da Distoro. Ele comea o jogo com o Trao
Classificao Psy, uma Classificao Psy de 2, e 1d5 Pontos de Corrupo. Adicionalmente, o Psyker Sancionado tem acesso a
um avano adicional, listado abaixo:

Classificao Psy
Custo: 200 pe x CP*
O personagem um psyker. Em termos de jogo, seu poder classificado numa escala de 1 a 10, onde Classificao Psy 1 o mais
baixo necessrio para ter contato com a Distoro, e uma Classificao de 10 representa um dos mais poderosos seres em
existncia. Veja Captulo VII: Poderes Psquicos para regras detalhadas nas mecnicas de jogo desta habilidade. Aumentar a
Classificao Psy de um personagem representa o personagem destravando mais do seu potencial psquico, e se tornando mais e
mais poderoso. Um personagem pode pegar este Avano mltiplas vezes. A cada vez que este avano tomado, a Classificao
Psy do personagem aumenta por 1, para um mximo de 10. Um aumento da Classificao Psy em Only War no d Poderes
Psquicos adicionais.
*Quanto mais um Psyker progride, mais difcil para ele forar seus limites e aumentar em poder. Cada vez que o Psyker
compra o avano Classificao Psy, o custo igual 200xp multiplicado pela Classificao Psy pela qual ele est avanando.
Ento, se um Psyker Sancionado com uma Classificao Psy de 2 deseja comprar o Avano Classificao Psy e aumentar sua
Classificao Psy para 3, ele deve pagar 3 x 200xp, um total de 600 Pontos de Experincia.

Avanos de Camarada
Estes Avanos podem ser comprados pelo Psyker Sancionado para melhorar as habilidades de seu Camarada.

Sano Final
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: O Camarada do Psyker cuidadosamente o observa a procura de quaisquer sinais de que ele possa estar perdendoo o
controle sobre seus poderes, pronto para intervir seja l como for necessrio. Contanto que seu Camarada esteja em Coeso, o
Psyker Sancionado pode tomar 1d5 Ferimentos, ignorando Armadura e Dureza, para jogar novamente qualquer resultado na
Tabela 7-2: Fenmenos Psquicos (veja pgina XXX).

Supervisor
Tipo: Ordem (Ao Completa)
Custo: 300 pe
Efeito: O Camarada do Psyker Sancionado o mantm na linha, mas tambm o protege. Se receber este Comando, o Camarada vai
frente, protegendo o Psyker Sancionado de qualquer ataque vindouro. Pela prxima Rodada, contanto que o Camarada esteja em
Coeso, ele atingido por quaisquer ataques que iriam normalmente atingir o Psyker. Contudo, se o resultado do Teste de
Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica foi um duplo, o Ataque atinge o Psyker, e resolvido como um ataque normal.

Tabela 3-10: Avanos Recomendados para Psykers Sancionados


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Percepo Simples Caracterstica 102
Percepo Intermedirio Caracterstica 102 Percepo Simples
Vontade - Simples Caracterstica 102
Vontade - Intermedirio Caracterstica 102 Vontade Simples
Conhecimento Comum (Adpetus Conhecimento Comum (Adpetus Astra
Percia XXX
Astra telepathica) +10 telepathica)
Conhecimento Proibido (Psykers) +10 Percia XXX Conhecimento Proibido (Psykers)
Psyniscincia +10 Percia XXX Psyniscincia
Bastio de Vontade de Ferro Talento XXX CP, Mente Forte, Von 40
Condute da Distoro Talento XXX CP, Mente Forte, Von 50
Favorecido pela Distoro Talento XXX Von 35
Mente Forte Talento XXX Von 30, Resistncia (Tcnicas Psquicas)
Resistncia (Tcnicas Psquicas) Talento XXX
Sentido da Distoro Talento XXX CP, Psyniscincia, Per 30
Tranca da Distoro Talento XXX CP, Mente Forte, Von 50
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

98
poderosa liga entre esses guerreiros de elite, e permite aos
Soldado de Assalto seus superiores torna-los mquinas de matar eficientes.

H frequentemente muita frico entre Guardas regulares e


Soldados de Assalto so melhores sob mxima presso, Soldados de Assalto. O tratamento especial e treinamento de
mxima intensidade, e mximo perigo. Quando estas coisas elite dado aos Soldados de Assalto criou muito
so partilhadas com outros, eles formam um lao mais forte ressentimento entre as tropas regulares. Muitos Guardas
que qualquer outro conhecido na galxia. ressentem as atitudes e equipamento melhor dos Soldados de
Assalto, os chamando de Garotos de Glria ou Soldados
- Atribudo a um oficial Soldado de Assalto no identificado de Brinquedo. Apesar desta histria de animosidade, a
efetividade dos Soldados de Assalto no pode ser disputada,
Treinados desde a juventude na Schola Progenium nas artes
e mesmo o mais amargo dos Guardas agradece ao Deus-
da guerra, Soldados de Assalto so, talvez, os melhores
Imperador quando uma esquadra de Soldados de Assalto
soldados que j serviram na Guarda Imperial. Equipados
aparece e vira a batalha e salva o dia.
com as melhores armas e equipamentos no arsenal do
Departamento Munitorum, Soldados de Assalto so Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
treinados para realizar misses alm das capacidades de experincia para avanar seu personagem so providas na
Guardas rasos. Assaltos de penetrao profunda, pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
reconhecimento, infiltrao, sabotagem, e insero area so Tabela 3-11: Avanos Recomendados para Soldados de
apenas algumas das misses especiais das quais Soldados de Assalto oferece algumas sugestes de que avanos
Assalto tm que realizar regularmente. Eles so o melhor inicialmente funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de
que a Guarda Imperial tem a oferecer, cada homem um dever no 41 Milnio.
espcimen perfeito de sade e pureza moral, forjado por
experincia e treino, no em um simples soldado, mas em
uma esquadra de assalto de um homem s.
Aptides Iniciais, Talentos, e
Modificadores
Ao contrrio dos Guardas regulares, Soldados de Assalto Bnus de Caracterstica: +5 Dureza.
so organizados em um nico regimento permanente, uma Aptides Iniciais: Agilidade, Destreza, Dureza, Habilidade
situao nica entre a Guarda Imperial. Este regimento toma Balstica, Ofensa, Tcnicas de Campo.
Soldados de Assalto recm-forjados das instalaes da Percias Iniciais: Ateno, Aparar ou Esquiva, Intimidar ou
Segurana, Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis),
Schola Progenium espalhadas pelo Imperium, d a eles mais
Furtividade.
treinamento para garantir a prontido, ento separa Soldados Talentos Iniciais: Derrubar, Recarga Rpida ou Saque
de Assalto individuais e Esquadras e os distribui entre outros Rpido, Treinamento com Arma (Laser ou Projtil Slido,
regimentos mais padres da Guarda Imperial. Graas ao Baixa Tecnologia).
constante fluxo de novos recrutas necessrios para manter o Equipamento Especialista: Rifle laser tiro-quente de
regimento em fora total, e o fato de que estes guerreiros so Qualidade Boa, armadura carapaa de soldado de assalto.
Ferimentos: 12+1d5
trazidos de incontveis mundos ao longo do Imperium, h
uma variedade muito rica de treinamento e experincia entre
os Soldados de Assalto. Esta diversidade forma uma

99
Avanos de Soldado de Assalto
Como o Comissrio, o treinamento da Schola Progenium do Soldado de Assalto o torna um lobo solitrio quando operando em
uma Esquadra de Guardas normais. Por causa disso, o Soldado de Assalto no ganha um Camarada, mas ao invs disso pode
ganhar estes Avanos para permitir a ele ajudar o resto da Esquadra com seu treinamento de elite.

Mentor
Tipo: Ao Completa
Custo: 300 pe
Efeito: O Soldado de Assalto passou por treinamento extensivo na Schola Progenium, e pode frequentemente passar alguns
truques para ajudar o resto da sua Esquadra a prosperar no campo de batalha. Uma vez por sesso de jogo, o Soldado de Assalto
pode transmitir seu treinamento sua Esquadra. Todos os membros da Esquadra em alcance de comunicaes (incluindo os
Personagens Jogadores) podem realizar todos os Testes de Percia em uma nica Percia da escolha do Soldado de Assalto como
se tivessem o Treinamento de Percia do Soldado de Assalto. Assim que ativado, esete efeito dura at o fim do encontro, ou dez
minutos em tempo narrativo.

Protetor
Tipo: Passivo
Custo: 300 pe
Efeito: O Soldado de Assalto mantm um olhar vigilante sobre os membros menos treinados de sua Esquadra, os mantendo
seguros com seu treinamento superior. Sempre que um Camarada dentro de 10 metros do Soldado de Assalto tomar um acerto que
iria mata-lo, o Soldado de Assalto pode tomar o acerto em seu lugar, jogando o Dano como normalmente.

Tabela 3-11: Avanos Recomendados para Soldados de Assalto


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Dureza - Simples Caracterstica 102
Dureza - Intermedirio Caracterstica 102 Dureza Simples
Habilidade Balstica Simples Caracterstica 102
Habilidade Balstica Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade Balstica Simples
Habilidade com Arma - Simples Caracterstica 102
Habilidade com Arma - Intermedirio Caracterstica 102 Habilidade com Arma Simples
Aparar* Percia XXX
Aparar +10 Percia XXX Aparar
Ateno +10 Percia XXX Ateno
Conhecimento Escolstico (Tactica
Percia XXX Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis)
Imperialis) +10
Esquiva* Percia XXX
Esquiva +10 Percia XXX Esquiva
Intimidar* Percia XXX
Intimidar +10 Percia XXX Intimidar
Segurana* Percia XXX
Segurana +10 Percia XXX Segurana
Arrancada Talento XXX
Olho da Vingana Talento XXX Treinamento com Arma (Laser), HB 50
Queda de Gato Talento XXX Ag 30
Recarga Rpida* Talento XXX
Reflexos Rpidos Talento XXX
Saque Rpido* Talento XXX
Sair do Caminho Talento XXX Ag 40, Esquiva, Aparar
HB 45, Treinamento com Arma (qualquer uma
Tempestade de Ferro Talento XXX
de alcance)
Tiro Poderoso Talento XXX HB 40
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

100
tambm tomar armas e, se convocados para tal, sacrificar
Tecnopadre suas vidas na defesa do Imperium. Eles esto
frequentemente na direo do perigo, correndo no meio da
batalha para salvar os espritos mecnicos de uma Quimera
Engenheiro ferida, por exemplo, ou trazendo seu copioso conhecimento
de engenharia para trazer ao cho fortificaes ou blindados
inimigos, para grande benefcio de seus colegas de esquadra.
O Tecnopadre atende a seu rebanho de Quimeras e armas
laser to certamente quanto seus irmos sacerdotais da Novos Jogadores: Regras sobre Aptides e o gasto de
Ecclesiocracia atende as almas dos Guardas, e seu experincia para avanar seu personagem so providas na
ministrio no menos importante para o sucesso pgina XXX, mais tarde neste captulo. Para ajuda-lo, a
continuado das numerosas campanhas da Guarda Tabela 3-12: Avanos Recomendados para Tecnopadres
Imperial. Engenheiros oferece algumas sugestes de que avanos
inicialmente funcionam para te ajudar a iniciar seu tour de
- Magos Aubrey Bessemer dever no 41 Milnio.

Conspcuos entre os regimentos da Guarda Imperial em seus


mantos vermelhos do Mechanicus, seus corpos distorcidos Aptides Iniciais, Talentos, e
pelas numerosas melhorias sagradas que os trazem mais Modificadores
prximos de seu Omnissias, os msticos tcnicos do Bnus de Caracterstica: +5 Inteligncia.
Sacerdcio de Marte mantm o vasto estoque de armas, Aptides Iniciais: Conhecimento, Dureza, Fora,
veculos de combate, e outros variados equipamentos de Habilidade Balstica, Habilidade com Arma, Inteligncia,
guerra da Guarda Imperial. Eles comandam exrcitos de Tecnologia, Vontade.
Percias Iniciais: Conhecimento Comum (Adeptus
servitores monotarefa, e carregam com eles ferramentas
Mechanicus, Tecnologia), Conhecimento Proibido (Adeptus
arcanas, e possuem uma abundancia de conhecimento da Mechanicus), Conhecimento Proibido (Arqueotecnologia)
mquina sagrada. Sempre, eles movem entre os arsenais dos ou Lgica, Uso de Tecnologia.
seus regimentos, acalmando os espritos mecnicos, e Talentos Iniciais: Corao Frio ou Pancada Tcnica,
garantindo que toda a obedincia adequada seja feita ao Treinamento com Arma (Laser ou Projtil Slido,
Omnissias. Energtica), Uso de Mecatetculo (Arma, Utilidade).
Traos Iniciais: Implantes Mechanicus
Muitos Tecnopadres carregam queimadores de incenso e Equipamento Especialista: Unguentos sagrados, placa de
dados, combi-ferramenta, uma escolha de mecatentculo de
leos cuidadosamente preparados que acalmam e preparam
utilidade ou balstico.
a mirade de armas, veculos, e outro maquinrio da Guarda Ferimentos: 8+1d5
Imperial. Eles servem por toda a galxia com a Guarda
Imperial ao nvel regimental, de companhia, e de esquadra, e
espera-se deles no somente cuidar do maquinrio, mas

101
Mechanicus
Tecnopadres Engenheiros ganham o Trao Implantes Mechanicus, que pode ser encontrado na pgina XXX. Adicionalmente, um
personagem Tecnopadre Engenheiro pode comear o jogo com uma unidade de impulso mental de Qualidade Boa e dois
implantes cibernticos de Qualidade Boa de sua escolha.

Avanos de Camarada
Depois de anos de treinamento com o Adeptus Mechanicus, e incontveis cirurgias e substituies binicas, o Tecnopadre
Engenheiro no se encaixa mais com o resto da humanidade. Ao invs ter um Camarada, o Engenheiro acompanhado por um
Servitor que trabalha com ele no campo de batalha. Se algo acontecer ao Servitor que requer informao de um perfil, refira-se ao
perfil de Servidor na pgina XXX do Captulo XI: PNJs e Adversrios

Servo-Brao
Tipo: Passivo
Custo: 250 pe
Efeito: O Servitor ajuda em todos os reparos que o Engenheiro realiza, agindo como uma extenso natural da sua vontade
enquanto ele comunga com os espritos mecnicos do veculo. Quando assistido por seu Servitor, o Engenheiro ganha um bnus
+10 em todos os Testes de Uso de Tecnologia para fazer reparos, e reduz pela metade o tempo que qualquer reparo exige.

Reparos de Campo
Tipo: Ordem (Ao Completa)
Custo: 300 pe
Efeito: No campo de batalha, o Engenheiro se conecta ao seu Servitor, repassando dados e instrues completos, e o Servitor age
sobre estes comandos com preciso. Contanto que seu Servitor esteja dentro do alcance de comunicao, o Engenheiro pode
realizar Testes de Uso de Tecnologia em qualquer coisa prxima ao Servitor com uma penalidade -10.

Tabela 3-12: Avanos Recomendados para Tecnopadres Engenheiros


Avano Tipo Pgina Pr-Requisitos
Dureza - Simples Caracterstica 102
Dureza - Intermedirio Caracterstica 102 Dureza Simples
Fora - Simples Caracterstica 102
Fora - Intermedirio Caracterstica 102 Fora - Simples
Inteligncia Simples Caracterstica 102
Inteligncia Intermedirio Caracterstica 102 Inteligncia Simples
Conhecimento Comum (Adeptus
Percia XXX Conhecimento Comum (Adeptus Mechanicus)
Mechanicus) +10
Conhecimento Comum (Tecnologia)
Percia XXX Conhecimento Comum (Tecnologia)
+10
Conhecimento Proibido (Adeptus
Percia XXX Conhecimento Proibido (Adeptus Mechanicus)
Mechanicus) +10
Conhecimento Proibido
Percia XXX
(Arqueotecnologia)*
Conhecimento Proibido
Percia XXX Conhecimento Proibido (Arqueotecnologia)
(Arqueotecnologia) +10
Lgica Percia XXX
Lgica +10 Percia XXX Lgica
Uso de Tecnologia +10 Percia XXX Uso de Tecnologia
Choque Luminen Talento XXX
Corao Frio* Talento XXX
Exploso Luminen Talento XXX
Invocaes Frricas Talento XXX
Mestre Engenheiro Talento XXX
Ortoproxia Talento XXX
Pancada Tcnica* Talento XXX
Prosanguneo Talento XXX
Tcnico de Arma Talento XXX Ag 40, Esquiva, Aparar
Transcendncia Maglev Talento XXX
*Estes avanos j podem ter sido ganhos por esta Especialidade durante a criao de personagem.

102
Destino Iniciais, e este personagem comea o jogo com o
Estgio 3: nmero correspondente de Pontos de Destino. Mais
informaes sobre Destino e seus muitos usos podem ser
encontradas na pgina XXX.
Ferimentos, Tabela 3-13: Pontos de Destino
Iniciais
Destino, e Resultado do Dado
1-7
Pontos de Destino
1

Gastando 8-9
10
2
3

Experincia Experincia Inicial


No h substituto para experincia real no campo. Todos os personagens de Only War comeam suas carreiras
Nenhuma quantidade de aprendizado em livros ou com um nmero fixo de Pontos de Experincia iniciais.
condicionamento na Schola Progenium chega perto da Estes Pontos de Experincia, juntamente com a escolha do
coisa real. jogador de Regimento e Especialidade, ajuda a definir um
Personagem Jogador, e garante que ele seja nico e pronto
- Sargento Philo Zane para encarar os desafios do campo de batalha.

Assim que o jogador escolhe a especialidade de seu A quantidade de Experincia inicial para um Personagem
personagem, ele agora pode verdadeiramente vestir a pele Jogador na maior parte baseada primariamente sobre se ele
do personagem, como se fosse ele, e comear o processo um Guarda ou um Especialista de Apoio. Especialistas de
final de personalizao. At o final deste estgio, cada Apoio como Comissrios e Tecnopadres Engenheiros tm
Personagem Jogador deve ficar bem distinto, graas a menos Pontos de Experincia inicias do que seus
mirade de formas de ajustar Caractersticas e o vasto contrapartes Guardas. Isto reflete ao fato de que enquanto
nmero de Percias e Talentos disponveis atravs de Especialistas de Apoio tm treinamento e educao
Aptides, Especialidades, e Regimentos. A informao estritamente regimentados, e portanto, mais conjuntos de
apresentada nesta seo garante aos jogadores a habilidade percias e habilidades dedicadas ao seu papel, seus colegas
de verdadeiramente criar Guardas e Especialistas nicos, de esquadra Guardas conscritos tem mais experincia de
prontos para assumir sua parte na gloriosa luta pela vida e uma variedade de habilidades de sua existncia
sobrevivncia do Imperium do Homem. anterior.


Ferimentos Personagens Guardas em Only War comeam suas
carreiras na Guarda Imperial com 600 Pontos de
Experincia iniciais para gastar.
Ferimentos so uma parte vital de qualquer personagem, e
Personagens Especialistas de Apoio em Only War
representam quanto o personagem pode suportar antes de
comeam suas carreiras na Guarda Imperial com
sofrer um ferimento grave. Para determinar os Ferimentos
300 Pontos de Experincia iniciais para gastar.
de um personagem, consulte a Especialidade do
personagem, e sita as instrues dadas ali. Pontos de Experincia iniciais podem ser gastos em
Avanos de Caracterstica, Percia, Talentos ou Avanos de
Pontos de Destino Camarada. No h limite para o quanto desta Experincia
inicial jogadores possam gastar em seus novos personagens,
Enquanto a Guarda geralmente vista, e com razo, como e eles podem gastar quanto achar adequado. Se quiserem
uma vasta organizao sem rosto de na maior parte guardar parte da sua Experincia inicial para mais tarde na
conscritos descartveis, os personagens em Only War se campanha, est tudo bem.
destacam de seus irmos, e so destinados glrias maiores.
Destino representa este destino especial, e torna incrveis
feitos de ousadia, herosmo, e valor no somente plausveis,
Aptides
mas eminentemente possveis. Quando um regimento fundado por um dzimo planetrio,
milhares de pessoas so organizadas em companhias,
Para determinar os Pontos de Destino iniciais, cada
pelotes, e esquadras, e recebem especialidades baseado em
personagem rola 1d10 e consulta a Tabela 3-13: Pontos de
103
suas foras e fraquezas. Muitos planetas so enormes, e batalha em um frenesi sangrento, ou ficam para trs e
estes Guardas recm-recrutados geralmente tm toda sorte descarregam quantidades enormes de poder de fogo sobre
de histrico pessoal. Uma pessoa pode aprender com seus inimigos.
facilidade, enquanto outra sofre por semanas para conseguir
entender. Contudo, com trabalho duro e treinamento Destreza
suficiente, quase qualquer tcnica pode ser aprendida.
Enquanto Percias e Talentos com a Aptido Ofensa se
Em Only War, a grande variedade de aptides dentro da focam em fora bruta por, aqueles com a Aptido Destreza
Guarda Imperial so refletidas pelas Aptides que so se focam em preciso e planejamento cuidadoso.
ganhas durante a criao de personagem. Aptides refletem Personagens com a Aptido Destreza rapidamente aprendem
aquelas tarefas que os personagens tem uma afinidade a disparar armas precisas em longas distncias, ou a usar
particular em realizar, e podem aprender com facilidade armas exticas com preciso fatal em combate corporal.
relativa. Cada Avano de Caracterstica, Percia, e Talento
em Only War tem duas Aptides listadas com ele. Estes
Avanos com que um personagem partilha Aptides so
Defesa
mais fceis para o personagem aprender, e portanto custam
Aqueles com a Aptido Defesa rapidamente aprendem como
menos Pontos de Experincia para comprar. Se o
se manter vivos entre o caos do combate. Seja com
personagem partilha uma Aptido com o Avano, ele ganha
dissuaso habilidosa ou simples resistncia fsica, eles
um pequeno desconto ao compra-la, e se ele partilha duas
podem suportar o campo de batalha do 41 Milnio, e viver
Aptides com o Avano ele ganha um grande desconto.
para contar a histria.
Personagens podem ainda comprar Avanos com os quais
eles no partilham nenhuma Aptido, mas eles tendem a ser
muito caros! Psyker
Se durante a criao um personagem ganha a mesma Representando qualquer afinidade com os poderes instveis
Aptido de diferentes fontes, ele no ganha ela duas vezes. da Distoro, apenas indivduos com a rara habilidade de
Ele ao invs disso escolhe uma Aptido que ele ainda no moldar poderes psquicos ganham a Aptido Psyker.
tem e que partilha o nome com uma Caracterstica. Ele
ganha a Aptido escolhida. Tecnologia
Geral Pouqussimos ousam se envolver com os mistrios da Idade
das Trevas da Tecnologia, e menos ainda se especializam
Estas Percias e Talentos com a Aptido Geral representam nisso. Estes personagens com a Aptido Tecnolgica podem
Avanos que so simples de se aprender, independente do no somente entender os funcionamentos internos das
histrico ou aptido do personagem os ganhando. Para mquinas, mas tambm podem facilmente comungar com os
representar isso, todos os personagens de Only War contam espritos mecnicos, e parecem confortveis ao lidar com
como se tivessem a Aptido Geral. aparelhos perplexos.

Aptides Baseadas em Conhecimento


Caractersticas Entre os incontveis mundos e organizaes labirnticas do
Imperium, h mais informao do que poderia ser reunida
H nove Aptides que partilham o mesmo nome com as em um milho de vidas. Enquanto a maioria dos cidados no
nove Caractersticas que todo personagem possui. Imperium permanece ignorante quanto ao grandioso e
Habilidade com Arma, Habilidade Balstica, Fora, Dureza, misterioso funcionamento do Imperium, personagens com a
Agilidade, Inteligncia, Percepo, Vontade, e Aptido Conhecimento podem considerar simples conseguir
Camaradagem. Estas representam a habilidade do esta informao.
personagem de aprender e melhorar a Caracterstica
correspondente, como tambm Percias e Talentos
relacionados a ela.
Liderana
A Guarda Imperial a maior fora de combate organizada
Ofensa na galxia, e para manter seus incontveis soldados na linha,
so necessrios os melhores lderes que o Imperium tem a
Personagens com a Aptido Ofensa so aqueles que oferecer. Estes personagens com a Aptido Liderana
preferem um assalto total de fora bruta a mtodos mais naturalmente se colocam no comando, destemidamente
cuidadosos e estratgicos. Estes personagens avanam para liderando suas tropas batalha.

104
Simples: Uma leve melhoria do potencial do
Tcnicas de Campo
personagem.
Manter-se vivo nos variados ambientes do 41 Milnio pode Intermedirio: Uma melhoria significante das
ser to difcil quanto sobreviver em batalha. Personagens capacidades do personagem.
com a Aptido Tcnicas de Campo podem facilmente se Treinado: Esforo focado ativo em melhorar as
ajustar, e prosperar, no campo de batalha. Seja se capacidades do personagem.
esgueirando em uma selva densa ou navegando por terreno Especialista: O limite das habilidades naturais do
constantemente mutvel, eles podem facilmente se ajustar a personagem.
qualquer condio.
Quando o personagem decide aumentar as Caractersticas de
seus personagens, eles devem progredir por cada nvel de
Social progresso por vez, comeando com Simples e terminando
em Especialista. Os preos dos Avanos de Caractersticas
To perigoso quanto qualquer campo de batalha, a paisagem
podem ser encontrados na Tabela 3-14: Avanos de
social do Imperium preenchida por sinistros habitantes de
Caracterstica.
colmeia, padres justiceiros, e nobres traioeiros.
Personagens com a Aptido Social podem facilmente se Como mostrado na Tabela 3-14: Avanos de
adaptar s estruturas sociais de qualquer planeta, usando Caracterstica, se o Personagem Jogador tiver uma Aptido
palavras adoadas e intimidao severa para conseguirem o correspondente, ento o primeiro +5 de sua Caracterstica
que querem. custa 250 pe; o prximo Avano +5 (o nvel de progresso
Intermedirio) custa 500 pe, outra melhoria +5 (o nvel de
Avanos de Caracterstica progresso Treinado) custa 750 pe, e a melhoria final (o
nvel de progresso Especialista) custa 1.000 pe.
Um Avano de Caracterstica aumenta as habilidades de um
O custo para Avanos de Caracterstica so cumulativos. Por
personagem. Quando jogadores compram Avanos de
exemplo, um personagem no pode simplesmente pagar 500
Caracterstica, eles adicionam +5 pontuao existente da
pe por um aumento de +10 para uma Caracterstica com a
Caracterstica na sua ficha de personagem. Avanos de
qual ele tem uma Aptido correspondente. Ao invs disso, o
Caracterstica so divididos em quatro nveis de progresso.
jogador precisa comprar o Avano Simples por 250 pe
primeiro, e ento pagar 500 pe pelo Avano Intermedirio

Tabela 3-14: Avanos de Caracterstica


Aptides Correspondentes Simples Intermedirio Treinado Especialista
Duas 100 pe 250 pe 500 pe 750 pe
Uma 250 pe 500 pe 750 pe 1.000 pe
Zero 500 pe 750 pe 1.000 pe 2.500 pe

Tabela 3-15: Aptides de Caracterstica


Caracterstica/Aptido 1 Aptido 2
Habilidade com Arma Ofensa
Habilidade Balstica Destreza
Fora Ofensa
Dureza Defesa
Agilidade Destreza
Inteligncia Conhecimento
Percepo Tcnicas de Campo
Vontade Psyker
Camaradagem Social

105
Exemplo Exemplo
Agora que Kaya escolheu a Especialidade de seu Depois de comprar seu Avano de Inteligncia, Kaya decide
personagem, um Tecnopadre Engenheiro, e deu a ela o que Levitica tambm deve ser um pouco melhor que o
nome de Levitica, hora de aprimorar o personagem. Por Personagem Jogador mediano no Uso de Tecnologia.
que Levitica uma Engenheira, e muitas de suas Percias Levitica j tem Uso de Tecnologia como uma Percia
exigem uma Caracterstica elevada de Inteligncia para Conhecida, graas a sua Especialidade, e ela tem as
serem usadas no potencial mximo, Kaya decide comprar Aptides de Inteligncia e Tecnologia tambm. Isto permite
um Avano de Caracterstica Simples para comear, por um a Kaya comprar Uso de Tecnologia no nvel Treinado, e
aumento de +5 sua Inteligncia. Como ela tem as duas faz-lo a um custo reduzido graas suas aptides. Se, por
Aptides relevantes, isto tem um preo de 100 pe. Depois exemplo, Kaya desejasse comprar Aparar ao invs disso,
que Levitica passou algum tempo em sua unidade, para dar uma vantagem a Levitica em combate, ela teria que
atendendo aos espritos mecnicos caprichosos das armas e comprar a Percia a Conhecido, e a um custo completo de
veculos de sua Esquadra, Kaya decide comprar um Avano pe, j que ela no tem as Aptides certas.
de Caracterstica Inteligncia Intermedirio. J que ela j
comprou o Avano Simples durante a criao de
personagem, ela tem acesso ao Avano Intermedirio. Veja o Captulo IV: Percias para mais informaes sobre a
seleo de Percias e Descries de Percias.

Avanos de Percia Avanos de Talento


Personagens Jogadores podem aprender novas Percias ou Talentos so melhorias que permitem a um personagem usar
melhorar Percias existentes selecionando Avanos de suas habilidades naturais de novas formas. Estes podem
Percia. O custo de pe dos Avanos de Percia depende de provr bnus situacionais para o uso de uma Percia ou
quantas Aptides o personagem tem em comum com aquela Caracterstica, ou prover meios especficos incomuns para
Percia. Avanos de Percia so divididos em quatro nveis um personagem utilizar seu equipamento. Refira-se ao
de progresso, que so os seguintes: Captulo V: Talentos e Traos para descries detalhadas
de todos os Talentos disponveis em Only War.
Conhecido: O personagem pode usar a Percia
sem a penalidade -20 por Percias sem Poderes Psquicos so tambm comprados usando avaos de
treinamento. talento. Por favor, refira-se ao Captulo VII: Poderes
Treinado: O personagem recebe um bnus Psquicos para mais informaes sobre Psykers e seus
+10 em todos os Testes de Percia quando usar poderes. Por favor note que o custo de pe para Poderes
esta Percia. Psquicos varivel, e o preo de cada poder expresso em
Experiente: O personagem recebe um bnus sua descrio.
+20 em todos os Testes de Percia quando usar
esta Percia. Este bnus substitui o bnus por Assim como Caractersticas e Percias, Talentos tm duas
ser Treinado. Aptides associadas com eles, e recebem discontos com
Veterano: O personagem recebe um bnus base de quantas um personagem tem em comum. Talentos
+30 em todos os Testes de Percia quando usar tambm so divididos em trs nveis. Estes nveis so
esta Percia. Este bnus substitui o bnus por simplesmente uma forma de representar que alguns Talentos
ser Experiente. so mais poderosos, e portanto custam mais Pontos de
Experincia do que outros.
Quando melhorar uma Percia, o personagem deve progredir
por cada nvel de progresso por vez, comeando com Talentos tambm geralmente tm pr-requisitos que devem
Conhecido e terminando em Veterano. Portanto, por ser preenchidos antes que possam ser comprados, no
exemplo, jogadores no podem escolher pagar pelo Avano importando a qual nvel eles pertencem. Por este motivo,
de Percia Treinado para seu personagem sem primeiro personagens em Only War podem acabar precisando
comprar o Avano de Percia Conhecido. Note que comprar Talentos de nveis baixos antes que possam
personagens podem ter recebido o Avano de Percia comprar o Talento que eles querem. Veja Tabela 3-18:
Conhecido ou Treinado atravs de seu Regimento ou Avaos de Talento para informaes no custo de
Especialidade. Tabela 3-16: Avanos de Percia indica o experincia de Talentos.
preo para Avanos de Percia, baseado no nvel de
progresso e o nmero de Aptides correspondentes. Talentos Especialistas
Alguns Talentos so designados Talentos Especialistas.
Estes Talentos podem ser selecionados mais de uma vez,
com uma especialidade diferente a cada vez. Por favor,

106
refira-se pgina XXX para mais informaes sobre Constituio, que aumenta os Ferimentos de um Personagem
Talentos Especialistas. Jogador cada vez que pego. Quando pegar estes Talentos
mltiplas vezes, o jogador simplesmente paga o custo de
Pegando Talentos Mltiplas Vezes experincia cada vez.

Alguns Talentos podem ser pegos mltiplas vezes, o que Deve ser notado, contudo, que a maioria dos Talentos que
ser mostrado na descrio do Talento. H apenas alguns podem ser pego mltiplas vezes tm um limite um nmero
poucos destes Talentos, o mais proeminente sendo Boa mximo de vezes que podem ser pegos.

Tabela 3-16: Avanos de Percia


Aptides Correspondentes Conhecido Treinado Experiente Veterano
Duas 100 pe 200 pe 300 pe 400 pe
Uma 200 pe 400 pe 600 pe 800 pe
Zero 300 pe 600 pe 900 pe 1.200 pe

Tabela 3-17: Aptides de Percia


Percia Aptido 1 Aptido 2 Pgina
Acrobacia Agilidade Geral XXX
Aparar Habilidade com Armas Defesa XXX
Ateno Percepo Tcnicas de Campo XXX
Atletismo Fora Geral XXX
Cativar Camaradagem Social XXX
Comando Camaradagem Liderana XXX
Comrcio Inteligncia Conhecimento XXX
Conhecimento Comum* Inteligncia Conhecimento XXX
Conhecimento Escolstico* Inteligncia Conhecimento XXX
Conhecimento Proibido* Inteligncia Conhecimento XXX
Enganar Camaradagem Social XXX
Escrutnio Percepo Geral XXX
Esquiva Agilidade Defesa XXX
Furtividade Agilidade Tcnicas de Campo XXX
Interrogao Vontade Social XXX
Intimidar Fora Social XXX
Lingustica* Inteligncia Geral XXX
Lgica Inteligncia Conhecimento XXX
Mos Rpidas Agilidade Conhecimento XXX
Medicina Inteligncia Tcnicas de Campo XXX
Navegar* Inteligncia Tcnicas de Campo XXX
Ofcio* Inteligncia Geral XXX
Operar* Agilidade Tcnicas de Campo XXX
Psynicincia Percepo Psyker XXX
Questionar Camaradagem Social XXX
Segurana Inteligncia Tecnologia XXX
Sobrevivncia Percepo Tcnicas de Campo XXX
Uso de Tecnologia Inteligncia Tecnologia XXX
*Percia Especialista

Tabela 3-18: Avanos de Talento


Aptides Correspondentes Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3
Duas 200 pe 300 pe 400 pe
Uma 300 pe 450 pe 600 pe
Zero 600 pe 900 pe 1.200 pe

107
Baixo Gtico: Formas degradas de nomes em Alto
Estgio 4: Dando Gtico, nomes em Baixo Gtico tendem a ser
encontrados na maioria dos regimentos,
tipicamente entre conscritos, oficiais no
Vida aos
comissionados, e oficiais de baixo status social.
Arcaico: Retirados de antigas lnguas humanas do
passado, estes nomes so bem auspiciosos, e
Personagens frequentemente carregados por personagens
particularmente sortudos ou condenados. Eles
podem ser os nomes de poderosos santos Imperiais
Sejamos claros sobre a Guarda Imperial. Primeiro, todas e heris das lendas do Ministorum. Alguns so to
as guerras e batalhas so ganhas, no final, pelo Guarda. antigos que todo os traos de sua antiga origem no
Segundo, o Guardas sempre leva a pior. Suas baixas so passado distante foram perdidos.
mais pesadas, ele sofre extremos maiores de desconforto e
Informal: Nomes informais no so nicos a um
fatiga que qualquer outro guerreiro. O Guarda mais do
tipo de regimento ou mundo imperial. Ao invs
que seu treinamento, mais que sua arma, e na Guarda
disso, eles refletem apelidos dados a personagens,
Imperial em que o prprio homem a arma.
tipicamente por seus colegas de esquadra, ganhos
- Atribudo a So Drusus por algum trao fsico ou de personalidade notvel,
ou um feito particular (bom ou ruim).
Os dados brutos registrados pelo jogador durante a criao
so apenas isso: dados. Meros nmeros e listas de Aptides Um jogador pode decidir que um ou mais dos nomes abaixo
em uma pgina no podem revelar a verdadeira alma de um se encaixam particularmente bem ao seu personagem,
personagem. Com os ossos do personagem montados e especialmente se ele j tiver um conceito forte em mente.
propriamente organizados, agora hora de enrol-los em Neste caso, o jogador deve simplesmente pegar os nomes
carne viva e dar-lhes uma alma e personalidade que tanto escolhidos das tabelas de nomes. Caso contrrio, ele pode
atraente quanto agradvel de jogar. A seguinte d algumas rolar aleatoriamente.
diretrizes bsicas para desenvolver um novo Personagem
Jogador. Gnero e Aparncia
Nome As fileiras da Guarda Imperial so to variadas quanto os
incontveis mundos de que elas vm por toda a galxia.
Nomes no 41 Milnio so to variados quanto os Todos os soldados so iguais aos olhos do Departamento
incontveis milhares de mundos que fazem o Imperium do Munitorum e do Imperador. Em Only War, jogadores so
Homem. Como a Humanidade uma criatura tanto livres para escolher o gnero e aparncia de seus
inventiva quanto contrria, no h padres ou convenes personagens como quiserem. recomendado, contudo, que
universais para governar quais nomes as pessoas se do. Em cada jogador considere o regimento do grupo ao criar a
alguns lugares, um nico nome pode indicar nascimento aparncia de seu personagem. O mundo de onde um Guarda
baixo ou ignomnia, enquanto em outros, ele possa agir vem pode ter grande influncia sobre sua aparncia fsica;
como uma marca de extremo poder, fama, e bom pedigree. por exemplo, um grupo de personagens de Catachan seriam
Quando estiver decidindo o nome para um personagem, o pessoas de ombros largos, cobertas de cicatrizes, e
jogador deve se sentir livre para misturar quaisquer nomes musculosas, acostumadas a empurrar as selvas de seu
exemplos nas tabelas de nomes abaixo. A ideia, claro, mundo natal, enquanto que um grupo de Vostroyanos seriam
criar um nome auspicioso e descritivo que combina com o mais formais e bem arrumados, provavelmente em trajes
personagem. chiques de seu mundo.

Tipos de Nomes Mo Dominante


Se o Personagem Jogador canhoto ou destro pode ter um
efeito no jogo, especialmente em casos de Ferimentos
H cinco tipos de nomes gerais encontrados no Imperium:
Crticos ou estar preso ou amarrado. Jogadores podem
escolher sua mo dominante, ou deixar que dado decida.
Primitivo: Cheios de consoantes duras e o
Jogadores escolhendo esta rota iro jogar 1d10, e em um
ocasional som gutural, personagens com nomes resultado de 10, o personagem canhoto. Caso contrrio,
primitivos tipicamente vm de mundos selvagens, destro. importante que a mo dominante um problema
mortais, ou feudais. Eles so, como seus donos, menor para personagens com o Talento Ambidestro.
frequentemente desagradveis, brutos, e curtos.

108
Tabela 3-19: Exemplos de Nomes Masculinos
Rolagem Primitivo Baixo Gtico Alto Gtico Arcaico Informal
01-06 Artho Aubray Aloysius Aleksandr Alt
07-12 Bron Crot Aphesius Casmirre Bane
13-18 Camo Emil Cornelius Gilliam Cutter
19-24 Hob Harmon Darrien Haddon Echo
25-30 Galt Jace Fortunus Johnstonne Gant
31-36 Jorn Lucien Godwinne Kennoch Hal
37-42 Keeghan Malakai Holt Mordecai Jak
43-48 Lok Nathin Ibram Ossian Mord
49-54 Mam Piotr Macharius Patronius Notch
55-60 Pak Roland Quinilli Ramirez Rook
61-66 Quin Solar Regiam Sebastion Sawyer
67-72 Stiehr Teodor Sarvus Sigismund Serge
73-78 Thale Vorgen Tristan Torian Stubbs
79-84 Vin Yuriy Victrus Veknironth Torque
85-90 Ziel Zacharias Xanatov Yorke Veche
91-00 Refaa a rolagem na Tabela 3-20: Exemplos de Nomes Femininos

Tabela 3-20: Exemplos de Nomes Femininos


Rolagem Primitivo Baixo Gtico Alto Gtico Arcaico Informal
01-06 Attie Barberella Arnette Anastasia Astra
07-12 Bess Cynthia Carnelia Boadicea Blanche
13-18 Flur Diane Dominique Cymbry Ceile
19-24 Halia Dorah Faydra Emilia Flora
25-30 Jessee Elisabeta Inessa Gillian Jet
31-36 Kal Faye Jessilea Loraynne Katya
37-42 Marra Genevie Lucretia Kaitlin Luna
43-48 Narine Isabella Marcella Miriam Mae
49-54 Ovina Jayne Janine Nyota Poise
55-60 Ralle Lidiah Noelle Pallas Rosa
61-66 Salia Natalia Regina Serafina Trenne
67-72 Tasso Odette Symonne Samara Trenne
73-78 Unna Shandra Ursulla Undynne Val
79-84 Vyn Tandy Wintre Victrix Xandra
85-90 Yasha Zora Yekaterina Zephyr Zel
91-00 Refaa a rolagem na Tabela 3-19: Exemplos de Nomes Masculinos

quilos. Do lado oposto, um indivduo muito alto pode


Altura e Peso marcar 100 quilos na balana sem parecer obeso.
A altura e peso de um Personagem Jogador determinado
claro, os estragos da guerra, doena, privao, ambiente,
pela escolha do jogador, ao invs de se referenciar a uma
ou simplesmente a vida dura do Guarda Imperial pode
tabela ou rolagens de dado. Guardas completamente
colocar o peso de um personagem bem alm do que
humanos, a maioria dos soldados na Guarda Imperial, so
considerado saudvel.
levemente restritos em tamanho por seu ambiente e
fisiolgica. Enquanto que a forma bsica sagrada da Os poucos abhumanos entre as fileiras da Guarda Imperial,
Humanidade certamente se tornou mais diversa, enquanto os minsculos Homens-Rato e os gigantescos Ogryn, tm
ela se espalhou entre as estrelas ao longo dos ltimos diferentes fisiologias e, portanto, diferentes mdias de altura
milnios, os bsicos da anatomia s podem ser estendidos e peso. Ogryns so abhumanos enormes e brutos, que tm
at certo ponto. Humanos adultos variam em altura de 1,2 em mdia entre 2,5 e 3 metros de altura e, em peso, em
metros 2,1 metros. Qualquer coisa fora desta variao seria mdia, 250 quilos. Homens-Rato so abhumanos pequenos
notvel, e bem raro. Um adulto humano saldvel tem peso de ps rpidos, geralmente entre 0.9 a 1.1 metros de altura, e
proporcional sua altura. No ponto mais baixo da escala, um peso nfimo entre 15 e 25 quilos.
uma pessoa muito baixa pode ter um peso saudvel de 30

109
Natureza O Que o Personagem Ir
Sacrificar?
O processo da criao de personagem prov ao jogador com
os bsicos de seu alter ego. Estes nmeros e variados Muitas pessoas se afastam de suas vitrias finais, com medo
Talentos e Percias no so a soma total do personagem, do que pode custar alcana-las. Quo profundos so os
contudo. O verdadeiro ncleo do personagem sua ferimentos que este personagem est disposto a sofrer em
personalidade, peculiaridades, ambies, medos, e toda a seu caminho para a glria? O quo longe ele ir, e quantos
sorte de detalhes minsculos que so o que separa um de suas amadas crenas ele ir trair no caminho? Ele est
indivduo nico de um simples arqutipo. Estes detalhes disposto a sacrificar sua sade, seus membros, ou sua
vm do prprio jogador, e formam o conceito sobre o qual o prpria vida, se o dever exigir? Ou ele ir usar seus colegas
Personagem Jogador baseado. de esquadra, seus subordinados, seus aliados e contatos
meramente como degraus, trocando suas vidas por uma
Criar a personalidade e conceito de um personagem bem
vitria militar ou poltica? Ele est disposto a se afastar do
pessoal, e h muitas formas diferentes de faz-lo quanto h
caminho justo e se envolver com xenos, renegados, ou
jogadores. Alguns j vm mesa com uma ideia firme em
poderes negros para atingir seus objetivos, mesmo ao custo
mente, um conceito de personagem que inclui todos os
de sua alma imortal? Estas escolhas no final esto nas mos
detalhes mnimos e importantes do personagem. Outros
dos jogadores, e ele deve decidir o que seu personagem est
preferem desenvolver seus personagens atravs do jogo,
disposto a sacrificar por glria, honra, ou vitria, e como ele
nutrindo a personalidade do personagem, e permitindo a ela
pode viver com as consequncias finais de suas aes.
florescer e se desenvolver conforme os eventos de sua vida
se desenrolam diante dele. Para jogadores assim, bastante
saber que seu personagem um jovem recruta em um Qual a Maior Ambio do
regimento recm-formado, mandado para o outro lado da Personagem?
galxia para lutar contra inimigos que ele no conhece, em
um planeta de que nunca ouviu falar. Cada pessoa, no importa seu histrico ou situao de seu
nascimento, tem algo que a move, alguma fora que faz
As quatro seguintes questo so providas como um guia
valer a pena sair de sua cama pela manh. Ambio, o
para jogadores. Elas so dadas para ajudar em aperfeioar os
simples desejo de poder sobre os outros, por riqueza, por
diferentes tipos de personagens disponveis para jogo em
glria, ou simples sobrevivncia, ou dar sua vida pelo Deus-
Only War. Respondendo estas questes o personagem foca
Imperador estas coisas movem todos os Guardas, em graus
seus pensamentos, e realmente chega ao ncleo de seu
maiores ou menores. De que forma o personagem ir deixar
personagem emergente.
sua marca, e ter seu nome ecoando ao longo das eras? Ele
ir liderar uma investida final desesperada contra um forte
O Que Comportamento de impenetrvel, perdendo sua vida, mas ganhando
imortalidade nos anais da histria do regimento, e seu lugar
Personagem?
justo ao lado do Deus-Imperador? Ele deseja pessoalmente
Talvez a primeira coisa a se considerar a personalidade do matar o maldito lder xenos que invadiu seu planeta, destruiu
novo Personagem Jogador. Como ele ? Ele veemente e sua famlia, e virou seu mundo inteiro de cabea para baixo?
inflamado, ou mundano e prtico? Ele um pessimista Ele deseja escalar ao topo da hierarquia imperial e se tornar
perptuo, um homem para quem o cantil est sempre vazio, um grande general, e liderar uma campanha para reclamar
ou ele acredita que no importa as chances, o melhor sempre alguma parte perdida do Imperium?
vai acontecer? Ele gosta da companhia de seus colegas de
Talvez as ambies do personagem sejam menos sublimes,
esquadra e as variadas multides do Imperium da
mas no menos nobres. Ele deseja o respeito de um oficial
Humanidade, ou ele um misantropo sardnico que prefere
ou padre honrado? Ele deseja manter seus colegas de
a prpria companhia? Qual a reao instintiva do
esquadra vivos, no importa o custo? Ou ele simplesmente
Personagem Jogador ameaas, surpresas, ou presses
deseja escapar a terrvel privao e violncia da escravido
sociais e profissionais? Os Comportamentos apresentados na
que a vida de um Guarda atravs de desero, ou mesmo
Tabela 3-21: Comportamentos oferecem algumas ideias
morte?
diferentes sobre as quais construrem a personalidade de um
Personagem Jogador.

Cada jogador deve escolher um Comportamento da Tabela


3-21: Comportamentos. Se ele preferir, ele pode rolar
aleatoriamente por um, mas isto no necessrio.

110
Tabela 3-21: Comportamentos
Rolagem Comportamento Descrio
Sejam estimulantes dados pelo Departamento Munitorum ou substncias contrabandeadas ilegais,
1-2 Viciado o personagem viciado. Se ele ficar muito tempo sem sua dose, ele se torna irritvel e irracional,
e far extremos para satisfazer seu vcio.
Sempre disposto a oferecer uma mo amiga para mesmo o mais amargo dos colegas de esquadra,
3-4 Afvel
este personagem faz questo de tentar entender e ajudar seus camaradas.
Enquanto que ele vem do mesmo planeta que seus colegas de esquadra, o personagem de uma
localizao relativamente separada da sociedade principal de seu mundo natal. Ele no realmente
5-6 Caipira
se encaixa com muitos de seus camaradas, frequentemente no entendendo expresses que os
outros compreendem imediatamente.
Este personagem conhecido por seus feitos de herosmo. Contos de seus feitos se espalharam
7-8 Heroico
por todo o regimento e mais alm, e sua reputao quase inevitavelmente o precede.
Caustico e rancoroso, este personagem reage maioria das coisas da mesma forma: com respostas
9-10 Bilioso cidas, e sem um trao de simpatia. Este personagem raramente gostado por seus colegas de
esquadra, mas poucos desejam incitar sua impressionante ira.
Alto e energtico, o personagem est sempre conversando e fazendo piadas com outros membros
11-12 Barulhento
de sua esquadra, mesmo quando no inteiramente apropriado.
Arrogante e alto-centrado, o personagem no resiste se gabar para seus colegas de esquadra. Ele
13-14 Fanfarro contou muitos contos grandiosos de seus prprios feitos, ningum pode ter certeza do que
verdade e o que puro exagero.
O personagem incrivelmente confiante em suas prprias habilidades, frequentemente para seu
15-16 Pretencioso detrimento. Ele rpido para se voluntariar para uma tarefa, e fica pessoalmente ofendido quando
pessoas no partilham da mesma confiana em suas habilidades.
Amado por todos em sua esquadra por seus talentos, o cozinheiro sempre est tentando criar
17-18 Cozinheiro comida nova e interessante, apesar das restries das raes distribudas pelo Departamento
Munitorum.
O personagem no foi feito para o campo de batalha, e incapaz de suportar as incrveis presses
19-20 Covarde
da guerra. Ele agitado, e se abaixa atrs de cobertura ao primeiro sinal de perigo.
Seja por causa de culpa, trauma, ou pelo constante e impiedoso desgaste emocional da na vida na
Guarda Imperial, este personagem desenvolveu um desejo por aniquilao pessoal. Isto no se
21-22 Desejo de Morte
estende at tendncias suicidas, e o personagem pode estar ciente ou no de seu desejo de morrer,
mas ele guia suas aes da mesma forma.
Contrrio e argumentativo, o personagem comumente discorda com as decises de seu
23-24 Dissidente comandante. Ele no bravo o bastante para falar diretamente, e frequentemente ouvido
resmungando para seus colegas de esquadra sobre seus problemas com o comandante.
A imaginao do personagem frequentemente se afasta dele, viajando em devaneios e longe da
25-26 Sonhador
realidade. Ele um idealista, e parece um tanto desconectado do horror da realidade que o rodeia.
Para encontrar este personagem no acampamento, meramente encontre o primeiro grupo de
27-28 Apostador Guardas jogando Tar. Este personagem viciado em jogos de azar, e seja um vencedor perene
ou um perdedor, ele raramente deixar passar uma chance de apostar.
O personagem jovem e otimista, no ainda preparado para os horrores que o aguardam no
29-30 Novato campo de batalha. Ele abenoadamente ingnuo, frequentemente fazendo perguntas bvias para
seus colegas de esquadra mais experientes.
31-32 Incompetente Inepto e trapalho, o personagem sempre parece estragar qualquer tarefa que recebe.
O personagem viu os horrores da guerra, e nunca mais ser o mesmo. Ele v a seus companheiros
33-34 Cansado como nada mais do que nmeros nas fichas do Departamento Munitorum, esperando para morrer
no campo de batalha.
Com uma piada pronta para cada situao, este personagem sempre est contando piadas, mesmo
35-36 Piadista nas piores situaes. Seus colegas esto to acostumados com suas piadas e trocadilhos que tudo
que ele ganha em resposta so suspiros.
Capaz de impressionantes feitos de genialidade, especialmente sob presso, este personagem
37-38 Pensador Lateral frequentemente oferece solues inesperadas para problemas da esquadra. claro, algumas de
suas ideias no ortodoxas so melhores do que outras.
39-40 Solitrio Quieto e introvertido, o personagem prefere sua prpria companhia de seus colegas de esquadra.
O personagem sempre parece estar beira de se comportar de formas que outros considerariam
41-42 Voltil precipitadas ou imprevisveis em nome do sucesso, e frequentemente ignora protocolo em
sua busca por resultados.

111
Tabela 3-21: Comportamentos (cont.)
Rolagem Comportamento Descrio
Dedicado as seus amigos, s vezes ao ponto de ser uma falha, o personagem coloca a maior
43-44 Leal confiana em um ou mais de seus colegas de esquadra, e gratamente arrisca sua vida por sua
causa ou bem-estar.
Este personagem tem sempre sido constantemente (e s vezes irritantemente) sortudo em ao
menos um aspecto da vida. Se sua sorte se manifesta no personagem miraculosamente se
45-46 Sortudo
esquivando de balas, ou meramente privando seus camaradas de seus cigarrolhos em jogos de
Tar, isso tem sido muito consistente ao menos at ento.
Este personagem considera um ou mais membros da esquadra seus protegidos, e geralmente toma
47-48 Mentor uma atitude parental, ou ao menos apoiadora, em prol aos menos experientes no campo de
batalha.
Primeiro a pedir por um cigarrolho, o ltimo a oferecer por um camarada beira da morte, este
49-50 Sanguessuga
personagem uma esponja, que suga do resto de sua esquadra por suas necessidades materiais.
Padres de limpeza podem variar de um contingente para outro, mas a higiene pessoal deste
Nunca Toma
51-52 personagem consistentemente abaixo do que estipulado pelas regulaes oficiais de qualquer
Banho
regimento conhecido da Guarda Imperial.
Este personagem abraa o vazio que a Guarda Imperial cravou em sua alma. Ele pouco se
53-54 Niilista importa se ele ou seus colegas de esquadra vivem ou morrem, encoberto por sua insignificncia
diante de um universo indiferente.
Sofrimento acumulado deixou este personagem incapaz ou relutante em sentir os intensos altos e
55-56 Entorpecido baixos da emoo e, ao invs disso, procura paz interna em aceitao calada da mo caprichosa
do destino.
Quanto mais bvio algo para o resto de sua esquadra, menores so as chances deste personagem
57-58 Desatento nota-lo. De normas sociais bsicas Orks atacando, este personagem tem um verdadeiro dom de
no perceber o que est bem na frente dele.
Este personagem possui uma ateno afiada para algum tipo de detalho, e frequentemente fica
fixado em coisas que outros acham trivial. Se isso se manifesta em manter seu kit brilhando,
59-60 Obsessivo limpando cada parte de seu rifle laser trs vezes extras por dia, ou constantemente dando uma
olhada no teto procura de Rouba-Genes, seus colegas de esquadra o conhecem por uma ou mais
de suas obsesses caractersticas.
Este personagem j este por aqui algumas vezes, e impressionantemente, sobreviveu viagem.
61-62 Velho Ele pode ser um veterano do regimento ou simplesmente um recruta atrasado, mas ele tem
experincias (e provavelmente queixas) no partilhadas pelos membros mais jovens da esquadra.
Este personagem tem uma viso positiva inabalvel sobre a vida. Ele rpido para reassegurar
63-64 Otimista aos seus colegas de esquadra que suas provaes no so to terrveis ou intransponveis (mesmo
se na verdade forem).
O frasco de amasec est sempre meio vazio para este personagem, por experincia amarga ele foi
65-66 Pessimista ensinado que o Imperador raramente tem tarefas agradveis para aqueles que fazem Seu trabalho
sagrado no campo de batalha.
O Imperador no uma divindade distinta para este personagem, mas uma luz guia cuja presena
67-68 Pio ele v em todo lugar que vai. Este personagem no faz distino entre seus deveres religiosos e
militares, e tem pouca tolerncia para os vcios de seus colegas de esquadra.
Este personagem , simplesmente, violentamente perturbado. Se ele passa suas horas de descanso
falando amavelmente com suas facas, ou conhecido pelo regimento por arrancar o brao de um
69-70 Psictico
Ork e espanar o xenos at a morte com o prprio membro, seus colegas de esquadra temem que
algum dia ele possa parar de distinguir entre aliados e inimigos...
Este personagem fala muito infrequentemente. Seja isto estoicismo ou timidez, ningum tem
71-72 Quieto
certeza, e ele se manteve calado sobre o assunto.
Nenhum risco grande de mais para este personagem. Ele pode ser guiado por seu amor ao
73-74 Ousado imperador, ou desejo por glria, ou a adrenalina correndo em suas veias, mas seja l qual for a
razo, este personagem frequentemente corre riscos desnecessrios.
Este personagem possuidor de uma sagacidade cida, e para o melhor ou o pior, ele faz pouco
75-76 Sarcstico esforo em cont-la. Ele raramente oferece uma resposta direta quando um comentrio irnico
seria suficiente.
Este personagem consistentemente toma decises diretas e sensatas, geralmente para seu
77-78 Sensato beneficio e o de seus colegas de esquadra. Seus colegas de esquadra frequentemente o procuram
por concelhos sobre seus problemas pessoais e prticos.
O trauma da guerra pesa sobre todos, mas alguns personagens so mais afetados do que outros.
Algum evento passado deixou este personagem emocionalmente destrudo, e enquanto ele pode
79-80 Traumatizado
manter uma faixada de normalidade, certas memrias ou gatilhos podem fazer sua instabilidade
voltar tona superfcie.

112
Tabela 3-21: Comportamentos (cont.)
Rolagem Comportamento Descrio
Trabalho duro antema a este personagem, e apesar de sua dificuldade em manter seu estilo de
vida ocioso no campo de batalha, este personagem est disposto a tentar. Enquanto ele geralmente
81-82 Preguioso no pode escapar de seus deveres por medo de reprimenda, este personagem est sempre ansioso
para passar tarefas difceis ou desagradveis para quaisquer colegas de esquadra dispostos a faz-
los em seu lugar.
Este personagem pode no tomar decises rapidamente, e frequentemente passa um longo tempo
processando problemas ou desafios antes de tomar qualquer ao. No final, suas decises podem
83-84 Lento
ser sbias ou podem ser tolas, mas seu passo arrastado pode fazer com que seus colegas de
esquadra desejassem que ele simplesmente tomasse suas decises mais rpido.
Este personagem mais refinado que muitos de seus colegas de esquadra. Alguns podem admirar
85-86 Suave
este trao, outros podem zomb-lo por ele.
Este personagem tem um olhar penetrante, e contente em deix-lo falar por si mesmo. Seus
87-88 Acerado colegas de esquadra so excepcionalmente cuidadosos em volta dele, por medo de seu olhar
afiado.
Este personagem ama regras: o esprito, a letra, e tudo no meio. Ele um defensor dos detalhes
89-90 Estrito
das regulaes militares, e rpido para criticar seus colegas de esquadra por qualquer lassido.
Este personagem tem um nmero de crenas pessoais estranhas sobre a natureza do universo que
divergem das de seus camaradas, e rpido para ver padres em momentos de m sorte, ou
91-92 Supersticioso
oferecer explicaes para estranhos fenmenos que seus colegas de esquadra podem achar
incompreensveis.
O personagem extremamente loquaz, e tem dificuldade em se manter calado. Ele expe suas
93-94 Falador
opinies e observaes para qualquer um disposto a ouvi-las.
De acordo com este personagem, ele simplesmente pega emprestado agressivamente, mas a
maioria das pessoas ou chamariam de ladro, ou qualquer nmero de outros nomes no
95-96 Ladro
apropriados para companhia polida. Qualquer item no vigiado pode acabar misteriosamente
aparecendo em sua mochila.
Por algum motivo, este personagem tem dificuldade em se manter parado por longos perodos de
97-98 Agitado
tempo, curtos perodos de tempo e, honestamente, qualquer perodo de tempo.
Este personagem tem uma histria de azar extremo, e ele e seus colegas de esquadra notaram esta
99-100 Azarado tendncia. Se ele aceita seu destino com resignao calada, reclama em voz alta, ou alegremente o
nega, ningum na esquadra acha que sua sorte provavelmente ir melhorar to cedo.

Qual o Maior dio do Combinando Personagens de Only


Personagem? War com os de Outras Linhas de
Jogos
A chama ardente do dio uma virtude imperial. Ela Jogadores que jogaram outros jogos de RPG de Warhammer
sustenta homens contra o terror inerente da vida no 41 40.000 como Rogue Trader e Black Crusade podem se
Milnio, e ajuda a aliviar os horrores da guerra, as traies e perguntar como um Personagem de Jogador se compara a
rivalidades constantes na Guarda Imperial, e mesmo a personagens de outras linhas de jogo. J que personagens de
derrota, quando ele queima lenta e friamente. Que dios Only War no usam Nveis de Carreira, e o custo de
Percias e Talentos varia significativamente entre as
sustentam o personagem em suas horas sombrias, que o
diferentes linhas de jogo, esta comparao pode ser um tanto
levam a atos de valor, destruio, ou penitncia? Ele difcil. Antes de gastar a Experincia Inicial, um
despreza o mutante ou o renegado, que virou suas costas aos Personagem Jogador de Only War aproximadamente
seus irmos e adora os Deuses Sombrios? Ele deseja equivalente a um personagem com 2.000 Experincia de
danao sobre seus oficiais e seu Comissrio, ou deseja Dark Heresy. Para mais informaes sobre usando Only
mandar os pagos imundos de mundos selvagens e mortais War com outros jogos de RPG de Warhammer 40.000, veja
para a morte, numa tentativa de limpar o Imperium de seu a pgina XXX do Captulo IX: O Mestre do Jogo.
fedor? Talvez ele guarde um dio inflamado pelos cruis
Orks ou os traioeiros Eldar, devido a algum encontro em
seu passado distante? Talvez ele tenha sofrido por culpa de
outro Guarda, esquadra, oficial, ou regimento? Ou ele
simplesmente detesta ser provado errado ou embaraado
publicamente, ou estar na presena de trapaceiros e
mentirosos?
113
Estgio 5: Perdendo e Repondo
Camaradas
Gerando Os campos de batalha do 41 Milnio so lugares perigosos,
e a maioria dos Guardas Imperiais sortuda se ver as

Camaradas prximas quinze horas, quem dir o fim da batalha.


provvel que mais cedo ou mais tarde, o Camarada de um
personagem ir dar sua vida pelo Deus-Imperador no campo
Guardas Imperiais no marcham sozinhos para a batalha de batalha. Quando isso acontece, o personagem risca o
para enfrentar os incontveis inimigos do Imperium. Eles nome do seu Camarada na Ficha de Esquadra, registra a
marcham em fora, ombro a ombro com seus camaradas em causa da morte, e no ganha mais nenhum benefcio de
armas. Ele lutam e morrem ao lado destes homens e nenhumas habilidades ou Ordens que requerem um
mulheres, confiando neles com suas vidas. Camarada. Para repor o Camarada perdido, a esquadra deve
requisitar novos recrutas ao Comando Regimental ou ao
Em Only War, os Guardas Imperiais Personagens No- Departamento Munitorum para repor seus membros de
Jogadores da Esquadra dos jogadores so conhecidos como Esquadra perdidos. Isto no um processo instantneo,
Camaradas. Cada Personagem Jogador com a exceo de contudo, e a menos que haja circunstncias excepcionais
vrios Especialistas acompanhado por um Camarada que determinadas pelo Mestre (como encontrando um membro
luta ao lado dele em combate, o ajuda em tarefas vitais, e o sozinho do seu regimento, e o trazendo Esquadra), a
protege do fogo inimigo. Cada Camarada tem seu prprio Esquadra ter que esperar at terem intervalo de repouso
nome e personalidade, mas so todos estritamente numa base da Guarda Imperial antes que possam repor seus
personagens de apoio. O seu papel apoiar os Personagens Camaradas perdidos.
Jogadores, desenvolver a Esquadra, e muito frequentemente,
morrerem para serem substitudos por recrutas novos. Assim que a Esquadra tem o tempo para requisitar novos
Camaradas, cada jogador que perdeu seu Camarada pode
Para mais informaes sobre o uso de Camaradas no jogo e gerar um novo usando as regras para Criar um Camarada
no combate, veja pgina XXX do Captulo VIII: Combate. acima.

Criando um Camarada
Gerar Camaradas ocorre durante a criao de personagem, e
sempre que a Esquadra precisa ser reabastecida depois de
uma batalha custosa. Cada personagem jogador que precisa
de um novo Camarada segue estes passos:

Role uma vez na Tabela 3-19: Exemplos de


Nomes Masculinos ou Tabela 3-20: Exemplos de
Nomes Femininos para gerar o nome do
Camarada. O gnero, idade, e outras caractersticas
fsicas do Camarada cabem ao jogador. Contudo, o
Mestre deve aprovar todos os Camaradas, e como
com qualquer outro PNJ, tem o direito de fazer
quaisquer mudanas a um Camarada que achar
necessrio.
Role uma vez na Tabela 3-21: Comportamentos
para gerar a personalidade do Camarada.

Assim que o Camarada tiver sido gerado, preencha o espao


apropriado na Ficha de Esquadra com a informao
relevante.

114
Exemplo
Captulo IV: O personagem de Jeff, Theleus, est tentando se infiltrar
num posto avanado do Domnio Severano e devem escalar
uma muralha externa. J que isto apresenta um desafio, e o
sucesso no pode ser concedido, o Mestre pede para Jeff
Percias fazer um Teste de Percia Atletismo para Theleus. Atletismo
baseado em Fora e ento Jeff nota que Theleus tem uma
Fora de 42. Jeff ento joga 1d100 e consegue um 27. Ele
jogou menos que a Fora do seu Personagem e, portanto,
Armas laser e tecnologia complicada so timos, mas eu
passou em seu Teste de Percia Atletismo. Theleus consegue
confio mais na habilidade dos meus homens do que do que escalar para dentro do posto avanado sem problemas.
nesses montes de metal qualquer dia.

- ltimas palavras de Sargento Wilkins do 19 Teravliano


Testes de Percia Opostos
Para sobreviver nos campos de batalha do 41 Milnio, um
Guarda deve ser sagaz, perspicaz, e habilidoso. A habilidade s vezes o resultado de um Teste de Percia depende das
de pensar rpido sob a presso do combate marca a aes de outros e o quo bem eles podem localizar,
diferena entre um Guarda destinado a subir pelas patentes, argumentar, ou se esconder do personagem. Nestes casos, o
e um que est fadado a morrer nas trincheiras. Um Mestre pode pedir um Teste de Percia Oposto. Em um
verdadeiro comandante lidera seus homens sem vacilar Teste de Percia Oposto, tanto o PJ quanto o PNJ, ou a fora
diante o fogo inimigo e friamente lida com quaisquer se opondo a ele, faz um Teste de Percia como detalhado
problemas que apaream, guiando suas tropas para a vitria acima. Ambos os lados ento decidem o quanto eles
independente dos obstculos. passaram (ou falharam) em seus Testes, com a maior
margem de sucesso indicando o vencedor. Mais detalhes
Em Only War, estas habilidades so presentadas pelas sobre Testes de Percia Opostos podem ser encontrados no
Percias e so as bases das capacidades de um personagem e Captulo I: Jogando o Jogo.
as formas com que ele pode interagir com o universo de
Warhammer 40.000. Percias formam uma parte integral de Exemplo
todos os personagens em medir sua habilidade e Tendo entrado com sucesso no posto avanado do Domnio
competncia e tarefas e permitindo a eles opes nicas Severano pelos muros, Theleus deve se esgueirar por baixo
durante o jogo. Geralmente, quando o Mestre pede para um do olhar vigilante de um dos guardas. Para ver se o guarda
jogador completar uma tarefa ou superar um desafio, o localiza Theleus enquanto ele tenta passar, o Mestre pede
personagem jogador ter que passar por um Teste de Percia um Teste Oposto entre a Percia Ateno do guarda e a
Percia Furtividade de Theleus. O guarda ento joga 1d100
para determinar o resultado.
contra sua Percepo (a caracterstica base para Ateno) de
34 e consegue um 11, enquanto Theleus joga 1d100 contra
Usando Percias sua agilidade (a caracterstica base para Furtividade) de 29 e
consegue um 28. Apesar de que tanto o Guarda e Theleus
passaram seus Testes, o guarda o fez por uma margem de
Percias podem ser usadas em uma variedade de situaes, sucesso maior que Theleus e portanto ganhou o Teste
de navegando na superfcie de um planeta mortal traioeiro Oposto. O guarda percebe Theleus e soa o alarme!
a comandar tropas no meio de uma feroz batalha. Quando
um Teste de Percia necessrio, ele ser pedido pelo
Mestre baseado nas aes de um PJ ou como a resposta Diretrizes sobre quais Percias requerem Testes Opostos e as
aes de PNJs e eventos do jogo. Os resultados de Testes de Percias que as ope podem ser encontradas nas descries
Percia bem sucedidos ou falhos podem variar grandemente individuais das Percias abaixo.
e so explorados em mais detalhes nas descries
individuais de cada Percia. Modificando Testes de Percias
Bem frequentemente as circunstncias tornam um Teste de
Testes de Percia Percia mais difcil ou mais fcil, aumentando ou
diminuindo as chances de um personagem suceder. Nestes
Todas as Percias so baseadas em uma Caracterstica e
casos, o Mestre aplica modificadores ao Teste de Percia
quando um personagem faz um Teste de Percia ele est
para representar a dificuldade ou facilidade de cada tarefa,
fazendo um Teste de Caracterstica. Se o resultado da
como um bnus ao tentar detectar uma ameaa grande e
rolagem igual ou menos que a Caracterstica em 1d100
bvia com Ateno ou uma penalidade ao tentar atravessar
ento ela foi bem sucedida, se a rolagem for maior, ela
um rio rpido nadando com Atletismo. Modificadores para
falhou. Mais detalhes sobre Caractersticas e Testes podem
Testes de Percia podem ter outras origens como Talentos,
ser encontradas no Captulo 1: Jogando o Jogo.
115
Traos, e Equipamento e podem ser encontrados no Percias Especialistas indicado tanto na lista de Percias
Captulo V: Talentos e Traos e Captulo VI: Arsenal. abaixo quanto nas descries individuais das Percias.
Personagens podem ganhar bnus seus Testes de Percia
por ter nveis elevados em Percias como detalhado em Usos Especiais
Ganhando Percias abaixo.
Vrias Percias tm subsees que detalham um uso
Observao: Independente da origem, nenhum bnus pode especfico focado fora de seu emprego usual. Estas sees
exceder +60 e nenhuma penalidade pode exceder -60. destacam usos particularmente interessantes ou criativos das
Percias, permitindo a elas uma variedade maior de
Exemplo aplicaes. Usos Especiais e seus efeitos podem ser
Tendo escapado do Posto Avanado do Domnio Severano encontrados no final de cada descrio de Percia relevante.
em um veculo roubado, Theleus dirige at uma selva
rodeando o posto avanado enquanto perseguido por
foras Severanoas. Para manter os perseguidores longes, o Percias Especialistas
Mestre faz Theleus realizar um Teste de Percia Operar
(Superfcie), impondo uma penalidade -10 por pilotar Algumas Percias no so apenas uma Percia mas muitas,
atravs do terreno difcil da selva. Theleus joga 1d100
representando uma especializao dentro da prpria Percia.
contra sua Agilidade de 29 e consegue um 25. Normalmente
isto seria um sucesso. Contudo, ele deve subtrair 10 da Estas so conhecidas como Percias Especialistas e sempre
Caracterstica devido a penalidade do terreno da selva, que um personagem aprende uma Percia Especialista, ele
reduzindo ela para 19 e resultando em falha. deve escolher uma especializao particular dentro dela.
Especializao representam coisas como conhecimento
especfico de lugares, pessoas, e eventos; a habilidade de
Modificadores Mltiplos controlar, dirigir, ou pilotar tipos particulares de veculos ou
equipamento; a habilidade de ler e entender mapas como
s vezes h mais de um fator em jogo ao fazer um Teste de tambm planejar um curso atravs de um mundo ou das
Percia e mltiplos modificadores (tanto bons quanto ruins) estrelas; e a habilidade de falar, ler, ou entender uma das
se aplicam. Neste caso, some estes modificadores para incontveis linguagens, cdigos e glifos usados pelas raas
encontrar a penalidade ou bnus final para o Teste de do 41 Milnio.
Percia, se lembrando que como com modificadores nicos,
o modificador total no pode jamais exceder +60 ou -60. Um personagem pode pegar uma Percia Especialista mais
de uma vez, pegando uma nova especialidade a cada vez que
Uma lista de modificadores para cada Percia pode ser ele pega a Percia. Se o personagem pegar uma Percia
encontrada nas descries individuais das Percias abaixo. Especialista mais de uma vez (cada uma com a sua prpria
especialidade), ento para todos os propsitos estas so
Uso de Percia sem tratadas como Percias separadas e devem ser avanadas em
Nvel individualmente.

Treinamento Uma lista de especialidades individuais em cada Percia


Especialista pode ser encontrada nas descries individuais
improvvel que um personagem ser treinado no uso de de cada Percia.
cada Percia, ao invs disso se focando em aperfeioar
algumas e tendo um conhecimento geral em algumas outras.
Um personagem pode, contudo, ainda usar Percias em que Descritores de Percia
ele no tem treinamento quando necessrio, como, por
exemplo, se esconder de um grupo de Brujas Eldar Negro ou Algumas percias caem em categorias gerais que usam
tentando escalar as paredes de um forte antes de ser regras comuns. Estes descritores permitem a tanto jogadores
consumido por uma horda de squigs de batalha famintos. quanto Mestres instantaneamente identificarem a seo
Nestes casos, o personagem faz um Teste de Percia apropriada de regras do Captulo 1: Jogando o Jogo para
normalmente, mas sofre uma penalidade -20 em adio a sua resoluo. Estas categorias incluem: Fabricao,
quaisquer outros modificadores. Interao, Investigao, e Movimento.

A nica exceo para esta regra so Percias Especialistas Percias de Fabricao


que requerem um nvel de habilidade que no pode ser
tentado por quem no foi trenado, como conhecimento de Percias com o descritor Fabricao permitem a personagens
antigos ritos do Adeptus Mechanicus, comandar um criarem coisas de partes ou materiais brutos. Estas criaes
Cruzador Classe Marte, ou falar fluentemente com um podem variar de drogas e armas personalizadas a trabalhos
Corsrio Eldar em sua prpria linguagem. Quais Percias so perturbadores de arte e armadilhas diablicas. O Mestre

116
decide um Teste Estendido apropriado para a tarefa, e a sua
resoluo segue as diretrizes da caixa Fabricao. Ganhando Percias
Enquanto personagens sobrevivem aventuras e se
Percias de Interao desenvolvem durante o jogo, eles naturalmente se tornam
Todas as Percias com o descritor Interao envolvem mais competentes e o alcance de suas habilidades cresce e se
interao com outros. A dificuldade destes Testes de Percia fortalece. Um Personagem Jogador aprende novas Percias e
dependem da disposio do individuo ao personagem, como melhora as existentes, ficando consideravelmente melhor e
definido pelo Mestre de acordo com a circunstncias do ganhando acesso novas opes durante o jogo e novas
encontro. Veja pgina XXX do Captulo IX: O Mestre do formas de superar desafios. Percias, como outros tipos de
Jogo para mais informaes sobre disposio de PNJs. Avanos, so ganhos durante a criao do personagem ou
compradas durante o jogo gastando Pontos de Experincia.
A quantidade de Pontos de Experincia que uma Percia
Percias de Interao e Multides custa depende do seu Nvel e quais Aptides o personagem
possvel para um comandante habilidoso ou um orador
tem, como detalhado no Captulo III: Criao de
capaz influenciar ou controlar grupos de pessoas ao mesmo
tempo. Quando o jogador usa uma Percia com o descritor Personagem.
Interao, ele pode escolher afetar um nmero de pessoas de
at dez vezes seu Bnus de Camaradagem, contanto que Nveis de Percia
todos possam claramente ouvi-lo e entende-lo. Se um
Teste Oposto, ento o personagem faz apenas uma rolagem Simplesmente conhecer uma Percia diferente de ter
e compara seu resultado s rolagens de cada uma das
pessoas que ele est tentando afetar para determinar sucesso. dominado seu uso, e personagens diferentes provavelmente
podero usar diferentes Percias em diferentes nveis. Para
representar isso, todas as Percias de personagens tm nveis
de 1-4, representando seu nvel de habilidade. Os benefcios
Percias de Investigao de ter uma Percia a um Nvel maior so detalhados na
Tabela 4-1: Nveis de Percia.
A maioria das Percias com o descritor Investigao permite
a personagens coletar informaes de variadas fontes, e
tambm requerem Testes Estendidos enquanto personagens Tabela 4-1: Nveis de Percia
tentam coletar inteligncia detalhada sobre seus inimigos ou Nvel Benefcios
sua misso. O Mestre decide o perodo de tempo adequado 1 Use a Percia sem a penalidade -20 por no
(Conhecido) ser treinado.
para o Teste, j que leva muito mais tempo para descobrir a
2 (Treinado) +10 em todos os teste com esta Percia*
base secreta de um culto rival do que leva para ver a
3 +20 em todos os teste com esta Percia*
localizao de uma coluna de tanques. (Experiente)
4 (veterano +30 em todos os teste com esta Percia*
Percias de Movimento *Personagens usam somente o maior bnus

Todas as percias com o descritor Movimento se relacionam


com a mobilidade de um personagem, qualquer coisa de
saltos ousados sobre abismos a escalar penhascos lisos. Eles
envolvem a habilidade de se mover sobre, atravs, ou em
cima, ou entre o ambiente de um personagem. Percias de
Movimento so todas adversamente afetadas por redues
mobilidade do personagem (como ferimentos incapacitantes
aos membros) ou fatores ambientais detalhados na pgina
34.

Usando Caractersticas
Alternativas
Cada Percia tem uma Caracterstica base indicada em sua
descrio que usada para se testar contra ao fazer um Teste
de Percia. A maioria do tempo esta a Caracterstica que
um personagem usa para determinar sucesso ou falha, apesar
de que em algumas circunstncias ao preparar um Teste de
Percia, o Mestre pode preferir substituir por uma
Caracterstica alternativa que melhor se enquadra situao.

117
Fabricao
possvel com as Percias certas e materiais para um personagem criar seus prprios itens, como fabricar equipamento bsico
como lanas e capas de chuva, preparar remdios de ervas ou mesmo drogas avanadas, ou construir equipamento avanado como
rifles automticos ou granadas. Para criar um item, o personagem precisa de trs coisas: a Percia certa, materiais, e tempo.

Percias de Fabricao
H trs tipos diferentes de Percias de fabricao, cada uma cobrindo a criao de diferentes itens.
Medicina: Esta Percia permite ao personagem criar toda sorte de drogas e venenos como detalhado na pgina XXX do Captulo
VI: Arsenal. Com a permisso do Mestre, jogadores podem at mesmo criar novas drogas e venenos baseados nos venenos de
criaturas mortas ou para imitar o efeito de certos mundos ou ambientes. Ao criar drogas ou venenos, um personagem sempre
precisa de ao menos uma pequena amostra da substncia que ele est tentando criar.
Sobrevivncia: Esta Percia permite ao personagem criar qualquer tipo de equipamento primitivo ou itens bsicos como roupas
ou comidas. Sobrevivncia pode ser usada para fabricar qualquer item com a Qualidade Especial Primitivo ou Arma de Baixa
Tecnologia (veja Captulo VI: Arsenal). Com a permisso do Mestre, jogadores tambm podem criar itens simples com esta
Percia que podem ser montados com materiais no processados e sem nenhuma parte mvel complexa (i.e. roupas, um carrinho,
uma cabana, etc.).
Uso de Tecnologia: Esta Percia permite ao personagem criar equipamentos complexos ou tcnicos como os comumente
encontrados nas forjas dos mundos imperiais. Com a permisso do Mestre, qualquer arma, armadura, explosivo, ou aparelho
tecnolgico pode ser criado usando esta Percia. Ao contrrio de Sobrevivncia e Medicina, contudo, muitos dos itens criados
usando esta Percia so diabolicamente complexos ou seu projeto um segredo cuidadosamente guardado e esto disponveis
apenas a personagens com o conhecimento certo e acesso a oficinas avanadas.

Materiais
Ao criar um item, um personagem deve ter acesso aos materiais certos, caso contrrio no pode faz-lo. Se estes materiais esto
disponveis ou no cabe ao Mestre decidir, apesar de que senso comum deve ter lugar (i.e. um personagem em um mundo
selvagem ir ter acesso a muitos materiais bsicos bons para a Percia Sobrevivncia, mas pode ter problemas encontrando partes
complexas ou a base de manufatura necessria para fazer um autorifle). Assim que foi determinado se os materiais esto
disponveis, o Mestre decide se o personagem precisa gastar quaisquer recursos para adquiri-los. Como regra geral ao criar itens
usando a Percia Uso de Tecnologia (ou a Percia Medicina ao criar drogas avanadas como as que no ocorrem naturalmente),
personagens sempre devem comprar materiais. Itens fabricados com Sobrevivncia, por outro lado, podem ser feitos de materiais
achados, como criar um arco em uma floresta, ou fazer uma lana de sucata de uma sub-colmeia.
Ao adquirir materiais para a fabricao, determine a Disponibilidade do item e a diminua em um grau (i.e. itens Medianos se
tornam Comuns, itens Comuns se tornam Copiosos, etc.). O personagem ento faz um Teste de Logstica para adquirir os
materiais exatamente como ele faria se estivesse adquirindo um item. Assim que ele tiver os materiais, ele pode tentar criar o item.

Tempo
Criar um Item leva tempo e sempre um Teste Estendido preparado pelo Mestre. A durao do Teste Estendido e o tempo que ele
leva depende da complexidade do item. Com ambos destes fatores em mos do Mestre, ele pode usar a Tabela 4-2: Fabricando
Itens como uma diretriz.
Tabela 4-2: Fabricando Itens
Tipo de Item Tempo Sucessos de Testes Estendidos
Itens de Uso de Qumica
Drogas/Venenos Naturais 1d5 horas 4
Drogas/Venenos Sintticos 2d10 horas 8
Itens de Sobrevivncia
Armas 1d5 horas 5
Armadura 1d10 horas 6
Equipamento 1d5 horas 3
Itens de Uso de Tecnologia*
Armas 1d5 dias 8
Armadura 1d10 dias 12
Equipamento 1d5 dias 8
*Note que no caso de Uso de Tecnologia, personagens no podem criar itens dos quais eles
no tem acesso aos projetos para faz-lo.

O Mestre pode tambm modificar Testes de Fabricao dependendo de fatores como a presena de assistentes, a oficina ou
laboratrio disponveis, ou um excesso de financiamento ou materiais.

118
Descries de Percias
A seguinte seo prov descries detalhadas das Percias em Only War, seus usos, e outras informaes valiosas.

Tabela 4-3: Lista de Percias


Nome Aptido 1 Aptido 2 Descritores
Acrobacia Agilidade Geral Movimento
Aparar Habilidade com Arma Defesa Combate
Ateno Percepo Tcnicas de Campo
Atletismo Fora Geral Movimento
Cativar Camaradagem Social Investigao, Interao
Comando Camaradagem Liderana Interao
Comrcio Inteligncia Conhecimento Investigao, Interao
Conhecimento Comum* Inteligncia Conhecimento Investigao, Interao
Conhecimento Escolstico* Inteligncia Conhecimento Investigao, Interao
Conhecimento Proibido* Inteligncia Conhecimento Investigao, Interao
Enganar Camaradagem Social Investigao, Interao
Escrutnio Inteligncia Tecnologia Investigao, Interao
Esquiva Agilidade Defesa Movimento, Combate
Furtividade Agilidade Tcnicas de Campo Movimento
Interrogao Vontade Social Investigao, Interao
Intimidar Fora Social Investigao, Interao
Lingustica* Inteligncia Geral
Lgica Inteligncia Conhecimento Investigao
Mos Rpidas Agilidade Conhecimento
Medicina Inteligncia Tcnicas de Campo
Navegar* Inteligncia Tcnicas de Campo
Ofcio* Inteligncia Geral Fabricao, Interao
Operar* Agilidade Tcnicas de Campo
Psyniscincia Percepo Psyker
Questionar Camaradagem Social Investigao, Interrogao
Segurana Agilidade Tcnicas de Campo
Sobrevivncia Percepo Tcnicas de Campo Fabricao, Movimento
Uso de Tecnologia Inteligncia Tecnologia Fabricao, Investigao
*Percias Especialistas

Ele deseja pular de uma altura e cair bem.


Acrobacia (Agilidade) Ele quer se mover sobre ou em volta de um inimigo
ou obstculo em seu caminho sem diminuir o
passo.
Aptides: Agilidade, Geral

Acrobacia cobre feitos de movimento gil, moo graciosa, Exemplos de Modificadores


e a maestria de equilbrio e forma. Com esta Percia, +30 Se movendo em um ambiente aberto com gravidade
personagens podem saltar ligeiramente sobre grandes similar a da Terra ou sem nenhuma armadura.
abismos, manter seu equilbrio em um deque de um navio +20 Se movendo em uma floresta aberta ou campo de
inclinando, ou cair graciosamente no cho sem quebrar seus grama alta, ou com as mos livres de armas ou outros
objetos.
membros. Em combate, um acrobata pode usar sua Percia
+10 Se movendo em um ambiente de baixa gravidade,
para dar cambalhotas, piruetas, ou rolamentos para escapar usando armadura somente no torso.
de oponentes, torcendo seu corpo alm do alcance de seu +0 Se movendo sobre entulho ou detritos, ou sobre areia
inimigo ou deslizando entre oponentes em um vulto de solta e movedia.
movimento. -10 Se movendo em terreno obstrudo ou em armadura
pesada.
O Mestre pode pedir para um jogador usar a Percia -20 Se movendo em gravidade zero ou com ambas as
Acrobacia quando: mos amarradas atrs das costas.
-30 Se movendo em um ambiente com gravidade trs
Ele deve manter seu equilbrio para evitar cair em vezes maior que a da Terra.
cho instvel.
119
Uso de Percia: Ao Completa a menos que outro esteja no forem descontados por Aparar so aplicados
descrito. normalmente ao personagem.

O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Aparar


Usos Especiais para Acrobacia quando:
A seguir esto usos especiais para a Percia Acrobacia.

Contorcionista Ele atacado em combate corporal.


Um personagem pode usar sua Percia Acrobacia para
escapar de prises ou das mos de um inimigo torcendo ou Exemplos de Modificadores
virando seu corpo. Como uma Ao Completa, o O personagem pode facilmente detectar o ataque e
personagem pode fazer um Teste de Percia Acrobtica para +30
tm ao menos uma Rodada para evita-lo.
se livrar de prises, como cordas, algemas, entre outros. Este O personagem tem uma grande obstruo entre ele e o
Teste pode apenas ser tentado uma vez para escapar do que +20
ataque.
lhe prende; se o personagem falhar em se libertar na O personagem tem cobertura parcial entre ele e o
primeira vez, ele simplesmente est preso de mais para +10
ataque.
poder se contorcionar e sair. O Mestre pode modificar este O personagem est evitando um ataque sem
Teste dependendo da qualidade das amarras ou algemas das +0 cobertura. Este o modificador padro para Aparar
quais o personagem est tentando escapar. em combate.
Personagens podem tambm usar Acrobacia para escapar de
O personagem est em cho solto, lama, ou gua at
um agarramento (veja pgina XXX) usando sua Percia -10
os calcanhares.
Acrobtica ao invs de sua Agilidade ou Fora ao ser
-20 O personagem est com gua at a cintura.
agarrado.
-30 O personagem no pode ver a fonte do ataque.
Manobrar
Em combate, um personagem capaz de acrobacias pode
facilmente evitar oponentes ou escapar do combate sem se Uso de Percia: Reao.
ferir. O personagem pode fazer uma Ao Desengajamento
(veja pgina XXX) como uma Meia Ao (ao invs de uma
Ao Completa) se ele passar em um Teste Desafiador (+0)
Ateno (Percepo)
de Acrobacia.
Aptides: Percepo, Tcnicas de Campo
Pular
Um acrobata bem treinado excelente em pular, saltar, e Ateno a habilidade de um personagem de compreender e
aliviar o efeito de quedas dobrando seu corpo enquanto estar alerta aos seus arredores, e vital para todos os
atingem o cho. Ao pular ou saltar (veja pgina XXX), um personagens que querem ver o perigo chegando. Um
personagem pode usar a Percia Acrobtica no lugar de personagem com a Percia Ateno capaz de notar
Testes de Agilidade e Fora. Ao determinar o Dano da
pequenos detalhes, sons, e cheiros antes de outros e
queda, um personagem pode fazer um Teste de Percia
Acrobacia para reduzir a distncia efetiva cada por um interpretar o que pode ser e de onde pode estar vindo.
nmero de metros igual ao seu Bnus de Agilidade. Ateno mais frequentemente usada para localizar
inimigos escondidos ou emboscadas, apesar de que tambm
pode ser usada para encontrar objetos escondidos.

Aparar (Habilidade com Um geral, Ateno usada ao tentar encontrar itens ou


indivduos que esto escondidos ou no so fceis de notar.
Arma) Escrutnio usado para interpretar emoes escondidas,
motivaes, e outras intenes ocultas. Ento enquanto que
Aptides: Habilidade com Arma, Defesa encontrar algum escondido seria Ateno, descobrir se
algum est mentindo seria Escrutnio (veja pgina XXX).
Aparar a habilidade de bloquear ataques em combate
corporal, os defletindo usando as mos ou armas. Um Quando Ateno usada contra um oponente (como para
personagem alvo de ataques corporais pode defletir estes localizar uma emboscada), um Teste Oposto (veja pgina
ataques usando a Percia Aparar. Aparar uma Reao (e XXX). Ateno ope, e oposta por, Furtividade.
portanto s pode ser tentado uma vez por turno) e s pode
ser usada contra ataques corporais de inimigos engajados em O Mestre pode pedir ao jogador para usar Percia Ateno
combate corporal com o personagem. Um sucesso indica quando:
que o ataque foi aparado e no atinge o personagem. Em
caso de ataques que causam mltiplos acertos (como os de Quando ele est andando para uma emboscada ou
um oponente como Talento Ataque Relmpago) cada Grau est sendo espionado por um inimigo escondido.
de Sucesso que o personagem consegue em seu Teste de Ele quer procurar uma rea por pistas ou encontrar
Aparar desconta um acerto do ataque. Quaisquer acertos que um item escondido.

120
Ele est tentando ouvir uma conversa e h a chance
de escutar alguma informao pertinente.
Usos Especiais para Atletismo
A seguir esto usos especiais para a Percia Atletismo.

Exemplos de Modificadores Resistncia


Detectar a aproximao de um tanque ou ver uma Atletas treinados tm forma extremamente boa e podem se
+30 clareira na selva contendo um bombardeio Saqueador forar muito alm da habilidade de pessoas normais. Como
pelo ar. uma Ao Livre, um personagem com a Percia Atletismo
Detectar a passagem de uma criatura Grande ou notar pode fazer um Teste Dificultoso (-10) de Percia Atletismo
+20 sempre que ele sofrer um nvel de Fatiga (veja pgina XXX)
um veculo atrs de entulho.
Detectar um pequeno objeto exposto ou espionar uma como um resultado de correr, nadar, ou escalar para ignorar
+10 seus efeitos. O personagem pode continuar pegando Testes e
pea de artilharia camuflada.
Encontrar algum em uma multido ou vasculhar uma ignorar Fatiga ganha desta forma indefinidamente; contudo,
+0 assim que ele falhar em um Teste, ele deve descansar por ao
sala.
menos 4 horas e no pode usar sua Percia Atletismo
Detectar uma emboscada bem preparada ou vasculhar
-10 novamente neste tempo.
uma construo por um documento especfico.
Encontrar um cartucho de bolt especfico em um
-20 Levantamento
campo de batalha.
Atletas so tambm conhecidos por sua fora e podem
Notar um assassino em uma sala escura ou vasculhar
levantar grandes pesos por curtos perodos de tempo. Como
-30 pelos registros planetrios a procura de um manifesto
uma Ao Livre um personagem pode fazer um Teste
de embarque.
Desafiador (+0) de Percia Atletismo para aumentar sua
capacidade de carregamento por um nico encontro. Para
cada Grau de Sucesso que o personagem conseguir, sua
Uso de Percia: Ao Livre feita em reao a algo. Fora aumentada por 10 para os propsitos de quanto peso
ele pode carregar, levantar, ou empurrar (veja pgina XXX),
Usos Especiais para Ateno para um mximo de Fora modificada de 100.
A seguir est o uso especial para a Percia Ateno. Levantamento s pode ser tentado uma vez, e se o
personagem falhar o Teste, ele no pode tentar novamente
Leitura Labial at o prximo encontro.
Leitura labial permite a um personagem efetivamente
entender uma conversa mesmo que ele no possa ouvi-la. O
personagem deve ter uma vista clara da boca do interlocutor O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia
e entender a linguagem usada pelo alvo. A dificuldade do Atletismo quando:
teste modificada -10 para cada 10 metros de distncia entre
o personagem e o interlocutor. O Mestre pode desugnar Ele deve nadar atravs de um corpo de gua ou
outras penalidades por escurido, neblina, ou outros fatores tentar manter-se boiando.
afetando a viso. Contudo, magnculos e outros aparelhos Ele deseja se forar alm dos seus limites e
de melhoria de viso podem aliviar a penalidade ou prover
continuar quando est exausto.
um bnus. Um Teste de Percia Ateno sucedido revela o
sentido geral da conversa, como uma conversa sobre Ele quer escalar um penhasco ou cruzar terreno
patrulhas ou insatisfao com o superior. Graus de Sucesso extremamente difcil.
Adicionais revelam correspondentemente mais informaes.
O personagem no precisa fazer um Teste de Percia a cada O histrico de um personagem pode inclin-lo mais a certos
Rodada, j que um Grau de Sucesso o bastante para seguir tipos de atletismo. Nem todos os escaladores habilidosos so
a conversa pela durao de aproximadamente um tpico. O timos nadadores, apesar de que ambos podem ter fora nos
Mestre determina quando um novo Teste necessrio. membros superiores similar. Um Mestre pode ter isto em
mente ao determinar a dificuldade para um Teste. Por
exemplo, um personagem de um mundo deserto ou um
Atletismo (Fora) Engenheiro com muitas partes melhoradas podem ter de
fazer Testes de Atletismo mais difceis para nadar por um
Aptides: Fora, Geral rio do que um personagem que cresceu em um mundo
colmeia aqutico.
Atletismo a habilidade de correr longas distncias, escalar
superfcies lisas, e nadar fortemente sem se cansar ou
Exemplos de Modificadores
vacilar. Ela consiste de toda sorte de tarefas baseadas em Escalando uma escada com pressa ou nadando em
fora e vigor que o personagem pode realizar; um atleta +30
gua perfeitamente calma.
habilidoso pode correr por milhas, carregar grandes pesos, Escalando um canteiro ou nadando com algum
+20
ou atravessar rios rpidos com relativa facilidade. Atletismo mtodo para se manter boiando.
tambm permite a um personagem se forar a maiores nveis Escalando o lado de fora de uma colmeia ou nadando
+10
de resistncia e ignorar efeitos de fatiga ao correr, nadar, ou com equipamento especializado (i.e. nadadeiras).
escalar.
121
Exemplos de Modificadores (cont.)
Escalando uma parede de rocha acidentada com Uso de Percia: 1 minuto.
+0 pedras salientes, ou nadando ao longo de um lago
profundo.
-10
Escalando uma parede de tijolos ou nadando em um
rio lento.
Comando (Camaradagem)
Escalando uma parede de ferrocreto sem auxlios de
-20 Aptides: Camaradagem, Liderana
escalada ou nadando contra uma corrente.
Escalando um anteparo de plastao liso ou nadando Comando a habilidade de efetivamente liderar homens em
-30
em uma tempestade.
combate e direcionar suas aes contra os inimigos. Esta
Percia permite a um personagem controlar as aes de seus
Uso de Percia: Ao Completa a menos que outro esteja seguidores ou mudar suas ordens atuais em uma situao de
descrito. combate de forma rpida e precisa sem a chance de m
interpretao ou erro. Comando tambm pode ser usado para
inspirar homens a maiores feitos de coragem como tambm
Cativar (Camaradagem) para combater efeitos de medo atravs da ameaa de
violncia.
Aptides: Camaradagem, Social

Cativar a habilidade de manipular as reaes de outros ou Usos Especiais para Comando


impressionar pessoas com um sorriso e uma palavra gentil. A seguir esto os usos especiais para a Percia Comando.
Um personagem com a Percia Cativar pode tornar uma
Inspirar
situao hostil em uma amigvel ou convencer guardas Um comandante carismtico pode tentar inspirar seus
suspeitos a lhe deixarem entrar em lugares proibidos. seguidores a maiores esforos atravs de elogios,
Cativar no precisa ser usado sempre que um personagem direcionamento cuidadoso, ou ameaa de violncia. Como
conversa com algum de maneira agradvel, mas deve ser uma Ao Completa, o personagem pode fazer um Teste
usado sempre que ele deseja modificar a disposio de um Desafiador (+0) de Comando para inspirar um ou mais de
personagem, opinies, ou convencer a outro personagem a seus seguidores. Seguidores inspirados recebem um +10 em
seu prximo Teste de Percia ou Caracterstica.
fazer algo que ele pode no ter interesse ou razo para fazer.
Aterrorizar
Quando Cativar usado contra um oponente (como para
Um comandante pode usar sua Percia Comandar para
mudar seu humor) um Teste Oposto (veja pgina XXX). aterrorizar seus seguidores em tem-lo mais do que um
Cativar oposto por Vontade. inimigo causador de Medo. Como uma Reao, o
personagem pode tentar conter os efeitos de Medo (veja
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Cativar pgina XXX) em suas tropas caso elas falhem seu Teste de
quando: Vontade contra um inimigo causador de Medo. Faa um
Teste de Percia Comando oposto pela Vontade da criatura
Ele quer que algum goste dele por qualquer razo. causadora de Medo. Tanto o personagem e a criatura podem
Ele quer distrair algum desviando sua ateno adicionar +10 s suas rolagens para cada nvel de Medo que
eles tm. Se o personagem sucedido, seus seguidores
para longe de outros.
ignoram os efeitos de Medo desta criatura pelo encontro.
Ele est coletando informao de habitantes locais
ou estranhos.
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia
Exemplos de Modificadores Comando quando:
O alvo j amigvel ou leal, ou o personagem
+30 Ele deseja mandar seu Camarada para uma situao
obviamente inofensivo.
O alvo amigvel ou o personagem adiciona um extremamente perigosa.
+20
incentivo como um suborno. Ele precisa reunir sua Esquadra ou organiz-la
O alvo naturalmente conversador ou o personagem diante um ataque surpresa.
+10
de um gnero ou classe social favorecida.
O alvo ambivalente ao personagem, ou no tem
+0
razo anterior para fazer o que o personagem sugere. Exemplos de Modificadores
O alvo no quer ser incomodado ou o personagem Os seguidores tem moral elevada ou os comandos so
-10 +30
rude ou agressivo. muito simples de se seguir.
O alvo suspeita do personagem ou o personagem est Os seguidores esto realizado tarefas bem conhecidas
-20 +20
pesadamente armado. ou os comandos podem ser seguidos rapidamente.
O alvo ativamente hostil ou o personagem
-30
prejudicou o alvo anteriormente.

122
Uso de Percia: Um minuto, ou mais para acordos
Exemplos de Modificadores (cont.) complexos.
Os seguidores so mais numerosos que seus
+10 oponentes ou os comandos so familiares para os
seguidores. Usos Especiais para Comrcio
Os comandos so complexos ou o comandante A seguir est um dos usos especiais para a Percia
+0
assumiu recentemente a liderana dos seguidores. Comrcio.
-10 Os seguidores tm nmeros menores que os inimigos.
Os seguidores esto realizando tarefas com as quais Avaliar
-20 no so familiarizados ou os comandos precisam ser Um personagem pode usar a percia Comrcio para
interpretados. determinar o valor de um item ou comodidade. O Mestre
Os seguidores tm moral muito baixa ou os comandos deve fazer esta rolagem em segredo, modificando o
-30
so muito complexos ou perigosos. resultado dependendo da Disponibilidade do item ou
comodidade em questo (veja abaixo para exemplos de
modificadores). Um sucesso diz ao personagem a
Uso de Percia: Meia Ao para comandos simples, Ao Disponibilidade do item que ele est avaliando, enquanto
Completa para direcionamentos mais detalhados. uma falha no diz nada. Se ele falhar por mais de 3 Graus de
Falha, o Mestre deve dar a ele uma Disponibilidade falsa.

Comrcio (Inteligncia)
Aptides: Inteligncia, Conhecimento
Conhecimento Comum
Comrcio uma compreenso de troca e valor entre as (Inteligncia)
variadas patentes da Guarda Imperial, como negociar pelo
melhor acordo possvel, ou mesmo como conseguir Aptides: Inteligncia, Geral
equipamento contrabandeado. Esta Percia consiste de tudo
Todas as Percias de Conhecimento Comum representam o
o que tem haver com acordos e troca, de raes extras por
conhecimento comum que um indivduo possa ter sobre a
uma caixa de cigarrolhos adquirir tecnologia xenos
informao geral, procedimentos, divises, tradies,
enquanto escapando do olhar vigilante do Comissariado.
indivduos famosos, e supersties de um mundo, grupo,
Comrcio tambm inclui um entendimento do valor das
organizao ou raa, em particular. Esta Percia difere de
coisas e pode ser usado para avaliar itens ou o valor
Conhecimento Escolstico, que representa o aprendizado
potencial de algo.
escolstico que algum pode conquistar atravs de estudo e
Quando Comrcio usado contra um oponente (como para pesquisa, e Conhecimento Proibido, que envolve
ganhar um bnus em um Teste de Logstica) sempre um conhecimento oculto ou restrito. Conhecimento Comum lida
Teste Oposto (veja pgina XXX). Comrcio ope, e com informao bsica ganha atravs de exposio
oposto, por tanto Comrcio ou Vontade. prolongada a uma cultura ou rea.

O mestre pode pedir para um jogador usar a Percia Ao contrrio de outras Percias, Conhecimento Comum tem
Comrcio quando: mltiplas Especializaes. Veja pgina XXX para mais
informaes de como estas Especializaes funcionam. As
Ele quer um bnus para um Teste de Logstica Especializaes para esta Percia so as seguintes:
(veja pgina xxx).
Ele quer rastrear um item raro no acampamento. Adeptus Arbites: Conhecimento dos variados ramos e sub-
Ele est tentando descobrir quanto um item ou faces do Arbites, incluindo detalhes de estrutura de
matria bruta pode valer. patente, procedimentos comuns, e os princpios bsicos da
Justia Imperial.

Exemplos de Modificadores Adeptus Astra Telepathica: Conhecimento de como os


Lidando com um oficial de requisio muito psykers so recrutados e treinados, incluindo como
+30
confivel. Astropatas so usados ao longo do Imperium, e os princpios
+20 Lidando com um oficial confivel.
bsicos da astro-telepatia.
Lidando com um oficial familiar ou um que deve um
+10
favor ao personagem. Adeptus Mechanicus: Um entendimento geral de smbolos
+0 Lidando com um indivduo desconhecido.
e prticas do Adeptus Mechanicus.
-10 Lidando com um oficial que suspeita do personagem.
Lidando com um mercador ou vendedor de uma
-20 Setor Calixis: Informaes a respeito da disposio bsica
cultura no-imperial.
-30 Lidando com um oficial abertamente hostil. do Setor Calixis, incluindo os trabalhos de Lorde de Setor
Hax e outros nobres em Scintila.

123
Ecclesiocracia: Entendimento da estrutura do Adeptus
Ministorum e seu papel na adorao do Imperador.
Exemplos de Modificadores (cont.)
Aprender informao sobre um pequeno
-20
assentamento.
Credo Imperial: Conhecimento dos ritos, prticas, e
Se lembrar de informao aprendida sobre um
personagens do Culto Imperial, as observncias, festivais, e -30 indivduo especfico relativamente desconhecido para
feriados mais comuns em honra ao Imperador. a maioria das pessoas.

Guarda Imperial: Informao bsica sobre o sistema de


patentes, logstica, estrutura, e prticas tticas e estratgicas Uso de Percia: Ao Livre.
bsicas da Guarda Imperial, como tambm regimentos
particularmente famosos.
Conhecimento Escolstico
Marinha Imperial: Informao bsica sobre as patentes,
costumes, uniformes, e tradies particulares da Marinha (Inteligncia)
Imperial, como tambm famosos almirantes e naves.
Aptides: Inteligncia, Conhecimento
Imperium: Conhecimento dos segmenta, setores, e mundos
mais conhecidos do Imperium. Todas as Percias de Conhecimento Escolstico representam
informaes que um Guarda iria aprender em ambientes
Extenso Jericho: Informao que concerne a disposio formais ou em uma instituio de aprendizado, seja de um
bsica da Extenso Jericho e os eventos acontecendo l. mentor sabido, uma organizao, ou mesmo o estudo
cuidadoso de tomos raros. Ao contrrio de Conhecimento
Expanso Koronus: Informaes a respeito da astrografia
Comum, esta informao no est prontamente disponvel
geral da Expanso, incluindo passagens de distoro
ao habitante mediano de um planeta, enquanto que ao
conhecidas, regies, e lendas do que pode ser encontrado l. contrrio de Conhecimento Proibido, no proibido ou
restrito.
Vrtice Gritante: Conhecimento sobre a mirade de
mundos, faces, e estrias do Vrtice Gritante.
Conhecimento Escolstico tem vrias Especializaes (veja
pgina XXX). Estas especializaes so as seguintes:
Frete Rotacionria: Informao a respeito do Domnio
Severano, Waaagh! Grimtoof, e as Crianas dos Espinhos,
Astromancia: Conhecimento de estrelas, singularidades, e
como tambm os movimentos das foras da Guarda Imperial
os mundos em torno delas, como tambm entendimento
na Frente.
terico do uso de telescpios, mapas estelares, e similares.
Tecnologia: Um entendimento de simples litanias e rituais
Bestas: Um entendimento do genus e famlias de animais e
para acalmar e apaziguar espritos mecnicos.
a familiaridade com as caractersticas e aparncia de muitas
criaturas semi-senscientes.
Guerra: Conhecimento de grandes batalhas, comandantes
notveis, heris, e famosos estratagemas empregados por
Burocracia: A familiaridade com as regras e regulaes
aqueles que por e contra o Imperium.
envolvidas com governos, particularmente o Adeptus
Administratum, e seus muitos e variados departamentos,
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia
escritrios, e polticas.
Conhecimento Comum quando:
Qumica: Um conhecimento de substncias, suas aplicaes
O Mestre sente que o Personagem Jogador possa
alqumicas em um nmero de usos, e sua abundncia ou
saber algo sobre a atual situao, localizao, ou
escassez pelo Imperium.
indivduo.
O personagen quer saber um detalhe especfico Criptologia: Um conhecimento de cdigos, cifras,
sobre um assunto comum. criptgrafos, linguagens secretas, e chaves numricas. Isto
pode ser usado para criar ou decifrar cdigos.
Exemplos de Modificadores
+30 Se lembrar o nome de uma grande regio. Herldica: A compreenso dos princpios e exemplares de
Se lembrar de fatos geralmente conhecidos sobre uma Herldica, como tambm o conhecimento dos selos mais
+20
regio. comuns e exemplares de herldica usada pelas casas e
Aprender informao geral sobre um planeta famlias mais nobres do Imperium.
+10
especfico.
Se lembrar de informao sobre um planeta especfico Licenas Imperiais: Informao a respeito do
+0
ou uma localizao bem conhecida em um planeta. estabelecimento, escopo legal, e uso das garantias dadas aos
-10 Aprender informao sobre uma grande cidade.

124
Comerciantes Independentes, como tambm as licenas
mais bem conhecidas ou dinsticas do Imperium.
Exemplos de Modificadores
Estudar a histria geral do Imperium, focando apenas
+30
em tpicos aprovados.
Credo Imperial: Um conhecimento dos rituais especficos e
+20 Conduzir pesquisa em uma biblioteca bem abastada.
prticas da Ecclesiocracia, da construo tradicional de seus
+10 Aprender os detalhes do Credo Imperial
templos pontos especficos de seus textos. Esta informao +0 Pesquisar um ponto filosfico especfico.
pode ser usada para a conduta de rituais para outros. -10 Estudar rituais ocultos.
-20 Desvendar uma frmula qumica particular.
Julgamento: Conhecimento das punies adequadas para a -30 Compilar a histria completa da Heresia Horus.
mirade de crimes e heresias punveis pela lei imperial.

Lenda: Indo alm de conhecimento arcaico, isto engloba Uso de Percia: Ao Livre.
propores monumentais da histria imperial, como a Idade
das Trevas da Tecnologia, a Idade do Conflito, a Grande
Cruzada, e a Heresia Horus, recontados na forma fbulas Conhecimento Proibido
apcrifas picas.
(Inteligncia)
Navis Nobilite: Conhecimento a respeito das rvores
genealgicas, contratos, e histrias das grandes casas dos Aptides: Inteligncia, Conhecimento
Navegadores.
Todas as Percias de Conhecimento Proibido representam
Numerologia: Uma compreenso sobre a misteriosa ligao conhecimento que proibido ou escondido do cidado
entre nmeros e o universo fsico, da teoria da catstrofe mediano do Imperium do Homem. Em muitos casos, um
litania sadleiriana. crime hediondo sequer possuir tal conhecimento e
frequentemente o bastante para garantir um extermnio nas
Oculto: Uma compreenso de rituais ocultos, teorias, e mos da Inquisio, ento um personagem deve ter muito
supersties, como tambm usos msticos bem conhecidos cuidado ao revelar o que ele sabe.
de itens do oculto.
Conhecimento Proibido tem vrias Especializaes
Filosofia: Conhecimento a respeito das teorias de diferentes. Especializaes so descritas em mais detalhes
pensamento, crena, existncia, e outros conceitos na pgina XXX. As especializaes so as seguintes:
intangveis. Tambm inclui lgica e debate, e pode ser usada
para argumentar ou criar trabalhos filosficos. Adeptus Mechanicus: Um entendimento profundo dos
seguidores do Deus Mquina, incluindo coisas como seus
Tactica Imperialis: As teorias da Tactica Imperialis, como rituais, observncias, credos, filosofias principais, e
tambm outros sistemas de emprego de tropas e tcnicas de conhecimento especifico das Leis Universais.
batalha usadas pelo Imperium. O conhecimento pode ser
usado para criar um plano de batalha ou deduzir o possvel Adeptus Astartes: Conhecimento das prticas, organizao,
rumo da guerra lutada pelas foras imperiais. e mundos natais dos Fuzileiros Espaciais Imperiais e seus
Captulos, incluindo conhecimento blasfemo de seus ritos,
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia rituais, e crenas.
Conhecimento Escolstico quando:
Codex Astartes: Compreenso e interpretao do Codex
Ele deseja recontar as lendas do passado da Astartes e como ele se relaciona organizao,
humanidade. movimentao, e tticas dos Captulos dos Fuzileiros
Ele deseja saber o que um Construto de Modelo Espaciais.
Padro .
Ele deseja entender um julgamento obscuro feito Arqueotecnologia: Conhecimento de grandiosos aparelhos
por um Juiz do Adeptus Arbites. de tecnologia perdida de tempos passados e pistas sobre suas
Decifrar a complexa relao legal entre um misteriosas funes e propsitos.
Governador imperial e o representante do
Daemonologia: Conhecimento sobre as mais infames
Administratum local.
entidades da Distoro e suas hediondas manifestaes
Ele deseja identificar uma besta rara.
fsicas.
Ele est fazendo um argumento filosfico.
Heresia: Sabedoria a respeito dos atos e prticas
consideradas herticas pelo Imperium, os mais desprezveis
hereges da histria, e seus atos.

125
A Heresia Horus e a Longa Guerra: A origem da histria
da guerra de 10.000 anos entre as foras dos Poderes
Exemplos de Modificadores
Aprender sobre a existncia de ralas xenos como os
Ruinosos e o Imperium do Homem. +30
Orks ou Tyranids.
+20 Aprender sobre a Distoro e o que ela .
A Inquisio: Compreenso sobre esta organizao secreta
+10 Se lembrar da existncia de um texto hertico.
do Imperium, suas Ordos, diretrizes comuns, e Inquisidores +0 Aprender sobre a natureza e eventos da Heresia horus.
famosos. Se lembrar de raas xenos obscuras em regies locais
-10
do espao como os RakGol.
Mutantes: O estudo de mutaes estveis e instveis dentro Entender detalhes da natureza e motivos dos
da humanidade, sua influncia cancerosa e o -20
Daemnios e entidades da Distoro.
desenvolvimento mutagnico ao longo do tempo, e alguns -30 Aprender o Nome Verdadeiro de um Daemnio.
estudos e livros sobre o assunto.

Navegadores: Conhecimento secreto sobra as famlias da Uso de Percia: Ao Livre.


Navis Nobilite, seus programas de procriao, mutaes
comuns, e patriarcas proeminentes.
Enganar (Camaradagem)
Piratas: Conhecimento do flagelo sobre as linhas de
distoro, suas tticas, naves infames, e capites notrios. Aptides: Camaradagem, Social

Psykers: Habilidade em identificar psykers, os efeitos A Percia Enganar a arte de mentir ou fazer outros
fsicos de seus poderes, o perigo que eles causam, e o limite acreditarem em algo que no verdade. Um personagem
geral de suas capacidades. com esta Percia hbil em convencer os outros de
falsidades, escondendo suas verdadeiras intenes dos que
A Distoro: Uma compreenso sobre a energia da esto sua volta, ou escondendo parte da verdade. A Percia
distoro, sua interao e inter-relao com o espao real, e Enganar pode ser tambm usada para criar um disfarce,
como suas mars e turbilhes afetam a viagem entre as tendo o tempo e materiais adequados, que pode ser usado ou
estrelas. para esconder sua prpria aparncia, ou at mesmo
personificar a aparncia de outro.
Xenos: Conhecimento sobre espcies aliengena
minoritrias e majoritrias conhecidas ao Imperium, a Quando Enganar usado contra um oponente (como para
ameaa que elas so, e sua aparncia geral. convencer a algum de uma mentira ou engan-lo com um
disfarce) sempre um Teste Oposto (veja pgina XXX).
Um Teste de Conhecimento Proibido sucedido libera Enganar ope, e oposto por, Escrutnio.
informaes do Mestre aos jogadores. O Mestre pode dar
mais informaes se o Teste conseguir mais Graus de
Exemplos de Modificadores
Sucesso. Contar uma mentira que apoiada pelo o que uma
+30 pessoa pode ver, criar um disfarce simples feito para
O Mestre pode pedir a um jogador para fazer um Teste de enganar um estranho.
Conhecimento Proibido quando: Contar uma mentira que parcialmente verdadeira ou
+20
apenas levemente falsa.
Ele procura informaes sobre cultos potenciais Contar uma mentira para algum que quer acreditar
ativos em um mundo imperial. +10
nela.
Ele quer aprender os perigos que a Inquisio pode Contar uma mentira para algum desconhecido ao
impor a uma potencial tarefa. +0 personagem ou criar um disfarce complexo com a
Ele quer aprender mais sobre os misteriosos ajuda de kits.
Contar uma mentira para algum que j suspeita do
monlitos em um mundo desrtico. -10
personagem.
Ele busca informao sobre as operaes dos Contar uma mentira para algum que j foi enganado
temidos Eldar. -20
pelo personagem antes.
Ele deseja aprender o Verdadeiro Nome de um Contar uma mentira que contradiz o que o
poderoso Daemnio. -30 personagem pode ver ou se disfarar como um amigo
Ele procura pelo procedimento correto para invocar prximo ou pessoa amada.
uma cria distorcida.
Ele deseja saber mais sobre psykers e habilidades Uso de Percia: 1 minuto, ou mais para artimanhas
psquicas. complexas.
Ele deve se lembrar de informaes sobre Legies
Traidores e sua atual guerra contra o Imperium.

126
Usos Especiais para Enganar Exemplos de Modificadores (cont.)
A seguir est um dos usos especiais para a Percia Enganar. -10 Determinar o humor de um aliengenagena.
-20 Determinar o humor de um Tecnopadre.
Disfarce
-30 Determinar o humor de um servitor.
Um personagem com a Percia Enganar pode criar um
disfarce para eles dado o tempo e materiais necessrios. O
tempo que leva depende muito da complexidade do disfarce;
Uso de Percia: Meia Ao.
simplesmente vestir o uniforme de um inimigo ou cobrir o
rosto do personagem com sujeira pode levar minutos,
enquanto disfarar gnero, raa, ou imitar um indivduo
especfico pode levar horas, dias, ou mais. O Mestre decide
Esquiva (Agilidade)
quanto tempo formular um disfarce leva e se o personagem
tem os materiais mo. Assim que o disfarce est em uso, o Aptides: Agilidade, Defesa
Mestre ento secretamente Testa para o jogador (usando a
Percia Enganar dele e modificadores apropriados) se o Esquiva a habilidade de evitar golpes em combate
disfarce foi descoberto (um teste oposto contra Escrutnio de corporal, se esquivar de tiros, ou saltar para fora do caminho
quem quer que esteja tentando ver pelo disfarce). Se o de destroos caindo. Ela combina a rapidez de movimento
disfarce passar seu primeiro Teste, ento o jogador no com reflexos treinados e ateno a toda sorte de perigo. Um
precisa Testar de novo a menos que algo mude (suspeitas personagem pode usar sua Percia Esquiva para se esquivar
so lanadas sobre o personagem ou um PNJ mais
de ataques corporais ou distncia. Esquivar ataques feito
observante aparece).
como uma Reao a um ataque bem sucedido de um
inimigo. Um sucesso indica que o ataque foi evitado e no
atinge o personagem. Em caso de ataques com mltiplos
Escrutnio (Percepo) acertos (como fogo automtico), cada Grau de Sucesso que
um personagem conseguir em seu Teste de Esquiva cancela
Aptides: Percepo, Geral um dos acertos do ataque. Quaisquer acertos em excesso que
no foram cancelados pela Esquiva so ento aplicados ao
A Percia Escrutnio ajuda a analisar pessoas e objetos que o personagem normalmente.
Guarda encontra. O Guarda usa Escrutnio para determinar a
honestidade de um indivduo, seus motivos, e avaliar sua O Mestre pode pedir ao jogador para usar sua Percia
personalidade e temperamento. Tambm pode ser usado Esquiva quando:
para analisar um objeto ou viso em detalhes, determinando
informaes que podem estar escondidas ou simplesmente Ele atacado em combate corporal.
no so prontamente aparentes. Ele atacado com uma arma de alcance.
Ele precisa evitar perigos como destroos caindo
Em geral, Escrutnio usado para interpretar emoes ou saltar de uma ponte que est desmoronando.
escondidas, motivaes, ou detalhes impossveis de se notar
a menos que sejam alvos de uma anlise cuidadosa. Ateno
usada para encontrar itens ou indivduos. Por tanto, para
Exemplos de Modificadores
O personagem pode facilmente detectar o ataque e
encontrar algum escondido seria Ateno (veja pgina +30
tm ao menos uma Rodada para evita-lo.
XXX), enquanto que descobrir se algum est mentindo O personagem tem cobertura total entre ele e o
seria Escrutnio. +20
ataque.
O personagem tem cobertura parcial entre ele e o
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia +10
ataque.
Escrutnio quando: O personagem est evitando um ataque sem
+0 cobertura. Este o modificador padro para Esquiva
Ele quer descobrir se algum est mentindo. em combate.
Ele quer discernir informaes e concluses de um -10
O personagem est em cho solto, lama, ou gua at
relatrio complexo. os joelhos.
-20 O personagem est com gua at a cintura.
Ele est interpretando leituras de auguro ou aspex e
-30 O personagem no pode ver a fonte do ataque.
determinando o que elas significam.

Exemplos de Modificadores Uso de Percia: Reao.


+30 Determinar o humor de um amigo prximo.
+20 Determinar o humor de um camarada.
Determinar o humor de algum que voc conheceu
+10
antes.
Determinar o humor de algum que voc nunca
+0
conheceu.
127
Furtividade (Agilidade) Interrogao (Vontade)
Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo Aptides: Vontade, Social

Furtividade a habilidade no ser visto, enquanto se Interrogao permite ao personagem extrair informao de
movendo por uma multido, uma fazenda aberta de um agri um alvo que no colabora. A aplicao difere de tortura,
mundo, ou crateras de exploso numa terra de ningum. Um onde o alvo ir dizer qualquer coisa para parar o tormento.
personagem com a Percia Furtividade pode se mover Ao invs disso, representa a aplicao habilidosa de
silenciosamente ou se esconder de outros, escapar de seus psicologia, variados aparelhos, soros, e outras tcnicas. O
inimigos ou peg-los de surpresa. Furtividade tambm Mestre pode modificar a dificuldade do Teste de acordo com
permite a um personagem ocultar suas aes em plena vista, a disponibilidade de armas, instalaes, e outras condies.
como esconder armas de algum que est te revistando. Interrogao sempre um Teste Oposto, colocando a Percia
Intimidao do personagem contra a Vontade do oponente.
Quando Furtividade usado contra um oponente (como se Se o personagem vence o Teste Oposto, ele consegue uma
esconder de um inimigo ou seguir discretamente um alvo) resposta para cada grau de sucesso. Se seu oponente vence o
um Teste Oposto (veja pgina XXX). Furtividade ope e Teste Oposto, ele no consegue nada de valor. Dois ou mais
oposta por Ateno. Graus de Falha causam 1d10 mais o Bnus de Vontade do
personagem em Dano ao alvo, e prev outras tentativas
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia
futuras de interrogao por 1d5 dias. Se o personagem sofrer
Furtividade quando:
quatro ou mais Graus de Falha, ele causa o mesmo Dano e o
Ele quer fazer reconhecimento de uma fora alvo ganha um bnus +30 para Testes de Vontade feitos para
inimiga sem ser detectado. resistir Interrogao nas mos do personagem ou de seus
Ele deseja se esgueirar at um inimigo e mata-lo aliados. Cada Teste de Interrogao inflige um nvel de
fatiga ao alvo.
quietamente.
Ele deseja seguir algum ser chamar ateno. O Mestre pode pedir para o jogador fazer um Teste de
Interrogao quando:
Exemplos de Modificadores
Se esgueirar por um inimigo que est dormindo sem Ele est tentando forar um Adepto imperial a
+30
acord-lo. revelar informaes sobre seus superiores.
+20
Se esgueirar por um inimigo com a ajuda da Ele est tentando aprender sobre planos de batalha
escurido. de um capito da Guarda Imperial.
+10 Se esgueirar por um inimigo cansado ou distrado.
Se esgueirar por um guarda que no tem razo para
+0
suspeitar. Exemplos de Modificadores
-10 Se esgueirar por um inimigo suspeito ou alerta. O alvo no tem razo para resistir ao interrogador e
+30
Se esgueirando por um inimigo sem nenhuma ativamente coopera.
-20
cobertura. +20 O alvo est aterrorizado pelo interrogador.
Se esgueirar por um inimigo suspeito sem cobertura +10 O alvo est com medo do interrogador.
-30
em plena luz do dia. O alvo tem razo para resistir ou se v numa posio
+0
igual a do interrogador.
O alvo se sente numa posio melhor que a do
-10
Uso de Percia: Ao Livre como parte de Movimento. interrogador.
-20 O alvo est certo de um resgate iminente.
O alvo sofreria um destino muito pior do que o que o
Usos Especiais para Furtividade -30 interrogador poderia fazer se ele respondesse as
Este um dos usos especiais para a Percia Furtividade. questes.
Seguir
Furtividade pode ser usada para seguir outros sem ser visto,
Uso de Percia: Uma hora ou mais, dependendo do quo
seja a p, em veculos, ou at em transportes e espaonaves.
A p pode envolver o uso de cobertura fsica ou se misturar invasiva a interrogao e o alvo.
a multides; em um veculo as tcnicas podem incluir curvas
falsas ou usar um Cargo-8 como cobertura; a bordo de naves
pode incluir o uso de asteroides ou outros objetos ou linhas
espaciais movimentadas em torno de sistemas maiores.
Testes de Percia Furtividade para seguir so sempre Testes
Opostos contra a Ateno do oponente. Um pnico Teste de
Percia Furtividade o bastante para seguir um oponente
sem ser visto por 5 minutos para cada Grau de Sucesso.
128
Intimidar (Fora) Lingustica (Inteligncia)
Aptides: Fora, Social Aptides: Inteligncia, Geral

Intimidar a habilidade de um personagem de aterrorizar Lingustica engloba toda sorte de linguagens faladas e
outros em fazerem o que ele est mandando ou dar escritas. Um personagem com a Percia Lingustica pode
informaes. Um personagem habilidoso em Intimidao aprender a falar, ler, e escrever (se tiver uma forma escrita)
pode ameaar guardas para lhe deixarem passar, aterrorizar em uma lngua, cdigo, ou cifra em particular. Nenhum teste
habitantes locais at lhes contarem seus segredos, ou mesmo normalmente necessrio para o uso de Lingustica no que
forar oponentes a recuarem de uma luta por medo de se refere fala, leitura e escrita normais.
consequncias.
Qualquer personagem que tem Lingustica como uma
Quando Intimidao usada contra um oponente (como para Percia sabe como ler e escrever em sua lngua primria (que
assust-los para fazerem a vontade do personagem ou faz- para a maior parte dos Guardas Baixo Gtico).
los recuar de uma luta), um Teste Oposto (veja pgina
XXX). Intimidao oposta por Vontade. Lingustica uma Percia Especialista (veja pgina XXX) e
requer que o jogador escolha uma especialidade ao peg-la
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia pela primeira vez. A Percia Lingustica pode ser pega mais
Intimidao quando: de uma vez, cada vez com uma nova especialidade.

Ele quer que algum saia do seu caminho. O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia
Ele deseja extrair informao de um PNJ hostil ou Lingustica quando:
que est resistindo.
Ele est tentando fazer um oponente recuar de uma Ele deve decifrar uma verso arcaica de sua
luta. linguagem.
Ele deseja escrever uma pea comovente de prosa.
Ele est tentando passar uma mensagem usando um
Exemplos de Modificadores subtexto ou um vocabulrio limitado.
O oponente obviamente inferior ao personagem (i.e.
+30
um grote, um escravo, etc).
+20
O oponente est em desvantagem quanto ao Exemplos de Modificadores
personagem, como em menos nmeros ou ferido. +30 Decifrar uma linguagem com a ajuda de um lxicon.
O oponente mais fraco que o personagem (tanto em Decifrar uma linguagem primitiva baseada em uma
+10 +20
estatura fsica ou status social). linguagem conhecida.
O oponente fsica ou socialmente igual ao +10 Decifrar um cdigo em Baixo Gtico.
+0
personagem. +0 Decifrar um cdigo em Alto Gtico.
O oponente mais forte que o personagem (tanto em -10 Decifrar um cdigo em uma linguagem local.
-10
estatura fsica ou status social). Decifrar uma linguagem antiga ou esquecida (i.e.
O oponente est em bvia vantagem sobre o Terrqueo antigo)/Entender uma linguagem
-20 -20
personagem, como armas melhores ou mais homens. desconhecida ao personagem, mas baseada em
O oponente consideravelmente mais poderoso que o linguagem humana.
-30 personagem, como um governador planetrio ou lorde Decifrar uma linguagem completamente aliengena
da guerra. (i.e. Eldar)/Entender uma linguagem tanto
-30
desconhecida ao personagem e sem qualquer relao
nenhuma lngua conhecida.
Uso de Percia: Ao Completa.

Uso de Percia: Ao Livre.

129
Lnguas Diferentes
H muitas linguagens diferentes na galxia, e Lingustica no automaticamente permite ao Guarda conhecer todas elas (apesar de
que a Percia pode tornar mais fcil entender um pouco delas). Que lnguas um Guarda conhece inteiramente baseado em seu
histrico. Todos os Guardas conhecem Baixo Gtico e Cdigos Imperiais, enquanto alguns membros da Schola Progenium tais
como Comissrios e Soldados de Assalto podem saber Alto Gtico.
Se um personagem no sabe uma certa lngua, Testes de Lingustica relacionado aquela linguagem devem ser mais difceis (ou
mesmo impossveis) do que seriam se ele conhecesse a linguagem. Contudo, Guardas podem usar Lingustica para aprender novas
linguagens. Fazer isto requer um Teste Estendido de Lingustica, com uma dificuldade baseada na dificuldade da Lngua. O tempo
necessrio podem ser semanas ou meses, dependendo da inteligncia e diligncia do Guarda.
A seguir esto alguns exemplos de lnguas.
Runas Capitulares: Cada Captulo dos Adeptus Astartes tem sua prpria forma de cifras usadas para se comunicar entre
guerreiros. Estes so segredos cuidadosamente guardados, e eles quase nunca so ensinados para estes fora do Captulo ou Legio;
e assim uma forma confivel para estes dentro do Captulo ou Legio de rapidamente se identificarem.
Marcas do Caos: H incontveis smbolos e signos usados pelos seguidores dos variados Poderes Sombrios, cada um com seu
prprio significado sutil ou propsito especfico.
Eldar: Apesar de que nenhum humano pode sequer esperar capturar as sutis nuances e sub-tons desta linguagem extremamente
antiga e complexa, o bastante para fazer os significados claros.
Alto Gtico: A lngua oficial do Imperium, usada por oficiais imperiais, nobreza, membros da Ecclesiocracia, e aqueles
envolvidos em negociaes de alto nvel.
Cdigos Imperiais: Tanto a Marinha Imperial e a Guarda Imperial empregam uma linguagem de batalha que consiste na maior
parte de nmeros e acrnimos. Incompreensvel para aqueles que no sabem seu significado, ela permite a eles rapidamente
sinalizar por reforos, identificar inimigos, ou pedir fogo de apoio ou barragens de artilharia.
Kroot: A nativa linguagem chilreada dos Kroot quase impossvel para um humano emular, contudo, com treinamento e um bom
ouvido pode ser entendida.
Baixo Gtico: A lngua comum do Imperium, usada por incontveis bilhes de cidados comuns.
Canto Mercenrio: Muitas companhias mercenrias operam ao longo da Frente Rotacionria, e cada uma tem uma linguagem de
batalha abreviada e curta para ordens e comandos. Apesar de que h alguns elementos em comum, cada uma essencialmente
nica.
Ork: Mais grunhidos e violncia fsica do que uma lngua real, possvel para humanos fala-la e entende-la, apesar de que
duvidoso se eles seriam capaz de sobreviver a uma conversa.
Techna-Lingua: A linguagem do Adeptus Mechanicus (e sua contraparte sombria), esta linguagem binria foi otimizada para a
comunicao rpida de dados tcnicos e comandos de servitor.
Tau: A linguagem do Imprio Tau, falada pelos prprios Tau e entendida por sua multido de servos aliengenas.
Submundo: Lordes do crime tm usado cifras por incontveis milnios, e sua sofisticao s aumentou com o tempo. Cada
organizao tem sua prpria para dificultar para a competio.
Marcas Xenos: Muitos aliengenas fazem uso extensivo de smbolos e cones. Entender estar marcas permitem uma viso geral
de seu significado como onde uma tribo marcou suas fronteiras ou reas que eles marcaram como perigosas.

Lgica (Inteligncia) Exemplos de Modificadores


Enigma ou charada muito bsico com poucas
+30
solues possveis.
Aptides: Inteligncia, Conhecimento
Enigma ou charada que j est parcialmente
+20
completo.
Lgica a habilidade de pensar logicamente, resolver
Enigma ou charada similar a um que o personagem
enigmas, e dissecar informao racionalmente e +10
resolveu antes.
rapidamente. Um personagem habilidoso em Lgica pode +0 Enigma novo mas direto.
detectar padres onde outros no podem, ver como cada Enigma ou charada que longo ou enterrado sob
-10
pea se encaixa como um todo, e coletar significado do caos. muita informao insignificante.
Em adio a encontrar pistas, resolver charadas, ou Enigma ou charada que incompleto e requer que o
-20
completar quebra cabeas, lgica tambm pode ser usada personagem preencha os espaos.
para ajudar o personagem em jogos e tarefas onde chances Enigma ou charada de origem aliengenagena criado
-30
por uma mente completamente no-humana.
so o principal componente, como apostar.

O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Lgica


Uso de Percia: 1 minuto, ou mais para problemas
quando:
particularmente complexos.
Ele deve resolver um enigma.
Ele est procurando por uma pista em uma grande
quantidade de informaes no relacionadas
Ele est tentando ganhar em um jogo de azar.

130
Usos Especiais para Lgica Exemplos de Modificadores (cont.)
Estes so alguns dos usos especiais para a Percia Lgica. -10 Pegar uma placa de dados enquanto fala com algum.
-20 Roubar de uma estao do Departamento Munitorum.
Apostar -30 Pegar uma faca do cinto de um Kroot.
Um personagem pode usar Lgica ao participar de jogos de
azar ao invs de simplesmente depender de pura sorte. Cada
participante aposta uma quantidade, apesar de que estas so Uso de Percia: Meia Ao, ou Ao Livre com uma
tipicamente a mesma, e faz um Teste Oposto com a Percia penalidade -10 adicional.
Lgica. O personagem com mais Graus de Sucesso ou
menos Graus de Falha ganha o jogo.
Contudo, isto apenas cobre Apostar se o personagem est
tentando ganhar jogando o jogo corretamente analisando
Medicina (Inteligncia)
as chances e jogando inteligentemente. Apostadores
Aptides: Inteligncia, Tcnicas de Campo
frequentemente usam blefes, enganao, ou at mesmo a
trapaas para vencer. Neste caso, Enganar pode ser usado
Medicina o conhecimento de cincias biolgicas e como
para blefar ou enganar um oponente, enquanto Mos
Rpidas pode ser usado para esconder cartas ou alterar concertar ossos quebrados, curar ferimentos, ou mesmo
resultados. Estes devem ser opostos por Escrutnio e realizar cirurgia complicada como acoplar membros
Ateno, respectivamente. binicos. Um personagem com a Percia Medicina pode
fazer primeiros socorros em seus camaradas, diagnosticar
Cifras e Decodificao uma doena, e remover um rgo (e manter o paciente vivo
Um personagem pode usar a Percia Lgica para decodificar
se tiver o equipamento certo). A Percia Medicina depende
cifras e cdigos. Isto geralmente requer muito tempo (dias
ou semanas de trabalho prolongado) e a dificuldade depende muito de certas ferramentas (veja Captulo V: Arsenal)
grandemente se o personagem tem a chave ou um nmero de para procedimentos mais complexos e mesmo um simples
exemplos da cifra disponveis. Em geral, os mais fceis kit mdico pode fazer uma diferena significante aos efeitos
destes Testes devem ser Dificultosos (-10), a menos que a desta Percia.
cifra j esteja parcialmente decodificada ou o personagem te
uma chave em mos. O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Medicina
quando:


Mos Rpidas (Agilidade) Ele quer fazer primeiros socorros em um camarada
ferido.
Ele deseja diagnosticar uma doena e planejar um
Aptides: Agilidade, Conhecimento
tratamento adequado.
Guardas usam a Percia Mos Rpidas em qualquer tarefa Ele est tentando realizar um procedimento
que requer uma combinao de enganao e destreza. cirrgico como a remoo de um membro ou
Exemplos incluem implantar pequenos objetos, bater rgo.
carteiras, ou realizar truques. O Mestre ajusta a dificuldade
do Teste baseado no tamanho do objeto e intensidade da
observao. Isto sempre um Teste Oposto contra a
Ateno ou Escrutnio do oponente. Exemplos de Modificadores
Curar um ferimento crtico em um Surginarium bem
+30
O Mestre pode pedir ao jogador para usar Mos Rpidas equipado com a ajuda de servitores mdicos.
quando: Curar um ferimento crtico em um laboratrio mdico
+20
de colmeia com assistentes bem treinados.
Ele est tentando roubar algo do bolso do alvo. +10
Curar um ferimento crtico em um hospital de campo
com assistentes treinados.
Ele deve roubar uma evidncia em uma cena de
+0 Curar um ferimento no-crtico em campo.
crime.
-10 Curar um ferimento crtico sem assistncia.
-20 Curar um ferimento crtico exposto aos elementos.
Exemplos de Modificadores -30
Curar um ferimento crtico no meio de combate ou
+30 Roubar de um Ogryn que est dormindo. uma batalha.
+20 Roubar do bolso de um Ork.
+10 Pegar uma chave de uma mesa enquanto outros no
esto prestando ateno em voc. Uso de Percia: Ao Completa.
+0 Roubar do bolso de um humano.

131
Usos Especiais para Medicina
Estes so alguns dos usos especiais para a Percia Medicina.

Primeiros Socorros
Um personagem treinado em Medicina pode usar sua Percia para realizar primeiros socorros, tratando ferimentos menores
sofridos em campo ou em operaes suturando laceraes, enfaixando abrases, e tampando perfuraes.
Para realizar primeiros socorros, o personagem deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Medicina, com uma penalidade -10 se
seu paciente est Seriamente Danificado ou uma penalidade -10 para cada ponto de Dano Crtico de que seu paciente est
sofrendo se ele est Criticamente Danificado. Se ele suceder, ele remove uma quantidade de Dano do seu paciente igual ao seu
Bnus de Inteligncia mais um ponto de Dano adicional por cada Grau de Sucesso que o administrador dos primeiros socorros
conseguir no Teste (removendo Dano Crtico antes de Dano normal).

Um determinado indivduo s pode ser tratado com primeiros socorros uma vez a cada 24 horas, e somente enquanto ele tambm
no estiver passando por cuidado estendido.

Cuidado Estendido
Um personagem treinado na Percia Medicina tambm pode realizar cuidado estendido, tratando um nmero de pacientes igual ao
seu Bnus de Inteligncia, mais um paciente por assistente (Treinado ou no treinado) que ele tiver disponvel. Para cada paciente
alm deste nmero, ele sofre uma penalidade -10 em seus Testes de Medicina para cuidado estendido. Para cada assistente
treinado na Percia Meidicina ajudando no processo, ele ganha um bnus +10 nestes Testes.
Ao final de cada perodo de 24 horas de cuidado estendido, o mdico primrio deve realizar um Teste Ordinrio (+10) de
Medicina. Se ele for sucedido, seus pacientes removem o dobro da quantidade normal de Dano que recuperariam em sua
velocidade de cura natural (removendo Dano Crtico primeiro). Alm disso, cada paciente remove um ponto de Dano para cada
Grau de Sucesso que o mdico conseguiu em seu Teste, e um ponto adicional de Dano para cada dia consecutivo de cuidado
estendido que eles receberam alm do primeiro.
Se ele falhar, nenhum de seus pacientes melhora alm de sua velocidade de cura natural. Alm disso, ele deve escolher um
nmero de pacientes sob seu cuidado igual aos seus Graus de Falha, comeando pelos mais seriamente feridos (primeiro entre os
que esto Criticamente Danificados, ento os que esto Seriamente Danificados, e ento entre os que esto apenas Levemente
Danificados). Cada um destes pacientes deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer um ponto de Dano por grau de
falha, no reduzido por Armadura ou Dureza. Se isso resultar em qualquer Dano Crtico, o paciente morre.
Para mais informaes sobre Cura, veja Captulo VIII: Combate.

Diagnstico
A Percia Medicina tambm pode ser usada para diagnosticar doenas e outros males, tanto em outros personagens como tambm
em grandes grupos. Em indivduos, um Teste de Percia sucedido d o nome do mal e tratamentos bsicos. Ao ser usado em
grupos, um Teste de Percia sucedido pode ser usado para prevenir o contgio da doena ou mitigar os efeitos de desnutrio
como for determinado pelo Mestre e dependendo da natureza (e virulncia) da doena.

Uso de Qumica
A Percia Medicina pode ser usada para representar o conhecimento do personagem sobre drogas, venenos, qumicos, e toxinas.
Um personagem com a Percia Medicina pode criar e identificar tais misturas, como tambm sabe o melhor uso para elas seja por
efeitos medicinas ou em combate contra seus inimigos. Uso de Qumica tambm til em diagnosticar aqueles sofrendo de
toxinas e venenos ou encontrar antdotos para trata-los.
Aplicando Venenos e Substncias: Substncias particularmente virulentas ou perigosas podem exigir um Teste de Medicina para
serem administradas ou aplicadas a uma arma. Este teste geralmente desafiador, e uma falha por quatro ou mais Graus pode
indicar que algo deu seriamente errado com a dosagem e o aplicador sofre os efeitos adversos da substncia ou veneno.
Fabricao: Medicina pode ser usada para fazer todas as sortes de drogas e venenos, de veneno animal e pomadas curativas
Estimm e Susto. O tempo, dificuldade, e materiais que leva para criar estes itens dependem muito de sua complexidade, o tipo de
laboratrio que o personagem tem, e seu acesso a receitas ou assistentes. Veja o quadrado Fabricao na pgina XXX para os
tipos de coisas que podem ser criadas usando Medicina.
Antdotos: Um qumico pode fabricar um antdoto se ele puder identificar o veneno ou toxina e tiver os materiais certos
disposio. Para criar um antdoto, o personagem precisa ter uma amostra do veneno em questo ou uma amostra de sangue da
pessoa que ele est tentando tratar. O personagem tambm deve ter ao menos um kit mdico bsico. Ele ento faz um Teste
Estendido requerendo um nmero de Graus de Sucesso definidos pelo Mestre dependendo da fora do veneno; como uma diretriz
isto pode ser 4 para venenos fracos, 7 para venenos medianos e 10 para venenos fortes. Um sucesso resulta em 2d10 doses de
antdoto para este veneno especfico. Criar um antdoto leva 1d10 horas. O Mestre pode modificar estes Testes dependendo dos
materiais disponveis (garantindo bnus para laboratrios e assistentes).

132
Ele quer fazer uma jornada por um sistema solar.
Navegar (Inteligncia) Ele se depara com sua nave deriva em uma regio
desconhecida do espao.
Aptides: Inteligncia, Tcnicas de Campo
Ele deseja encontrar a rota mais rpida de um ponto
Navegar a habilidade de planejar um curso de um ponto para outro.
para outro, seja na superfcie de um planeta ou entre as
estrelas. Um personagem com a Percia Navegar capaz de Exemplos de Modificadores
encontrar seu caminho rpida e eficientemente mesmo longe Navegar por rotas familiares ou bem usadas em um
+30
de pontos de referncia familiares; isto pode significar sistema solar.
navegar com sucesso por uma selva densa ou uma cidade Navegar entre sistemas solares com a ajuda de mapas
+20
completos ou um guia.
colmeia populosa. Navegar tambm pode ser usado para
Navegar entre dois planetas em um sistema solar
guiar uma nave de um mundo para o outro atravs do +10
aberto.
redemoinho da Distoro. +0 Navegar entre sistemas solares sem um guia.
Navegar em torno de anomalias estelares como uma
-10
Superfcie pulsar.
-20 Navegar por um campo de asteroides ou de gelo.
Navegar (Superfcie) cobre a superfcie de Navegar por Navegar por um ambiente perigoso, como um sistema
-30 solar binrio com um buraco negro e planetas
ambientes terrestres de tundras congeladas a selvas
fraturados.
sufocantes como tambm navegar por ambientes artificiais
como cidades colmeia e complexos subterrneos.
Uso de Percia: 1 minuto para um local simples; 1d5 horas
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Navegar
para planejar cursos ou rotas.
quando:

Ele quer fazer uma jornada por terreno no Distoro


familiar.
Ele se perde ou acorda em um lugar estranho e Navegar (Distoro) a rara habilidade de navegar no a
precisa descobrir sua localizao. realidade, mas a eternamente mutante paisagem da
Ele deseja encontrar a rota mais rpida de um ponto Distoro. Isto mais comumente utilizado por aqueles que
para outro. guiam navios siderais com um motor de distoro pelo
immaterium.

Exemplos de Modificadores O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Navegar
+30 Navegar por rotas familiares ou bem usadas. (Distoro) quando:
Navegar com a ajuda de mapas completos ou um
+20
guia. Ele deve guiar uma espaonave pela Distoro.
Navegar por terreno aberto (i.e. desertos lunares ou
+10
plancies de cinzas) com pontos de referncia claros.
+0 Navegar por uma floresta durante o dia. Exemplos de Modificadores
-10 Navegar durante a noite ou tempo ruim. +30 Navegar por rotas familiares ou bem usadas.
Navegar sem a ajuda de qualquer equipamento ou Navegar com a ajuda de mapas completos ou o
-20 +20
mapa. Astronomicon.
Navegar por um ambiente que muda constantemente, +10 Navegar por rotas estabelecidas na Distoro.
-30 Navegar entre sistemas solares prximos na
como dunas de areia. +0
Distoro.
-10 Navegar fora de rotas estabelecidas na Distoro.
Uso de Percia: 1 minuto para um local simples; 1d5 horas Navegar sem a ajuda de qualquer equipamento ou
-20
para planejar cursos ou rotas. mapa.
-30 Navegar em uma tempestade de Distoro.
Estelar
Uso de Percia: 1 minuto para um local simples; 1d5 horas
Navegar (Estelar) a habilidade de planejar um curso para planejar cursos ou rotas.
atravs de espao real usando estrelas, planetas, e outros
fenmenos celestiais. Esta habilidade primariamente a
bordo de navios siderais.

O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Navegar


(Estelar) quando:
133
Ofcio (Inteligncia) Exemplos de Modificadores
Fazer um produto simples com abundncia de
+30
ferramentas.
Aptides: Inteligncia, Geral
Fazer um produto mais complexo, como um desenho
+20 inscrito, mas com boas ferramentas e abundncia de
Percias de Ofcio permitem aos Guardas criar coisas, de
tempo.
contratos espaonaves. Eles podem identificar o trabalho +10 Fazer um trabalho medocre rapidamente.
de artesos particularmente famosos ou infames, ou se Preparar um veneno um tanto complexo com
lembrar de informao respeito dos itens de seu ofcio. +0
suprimentos bsicos em um limite de tempo.
-10 Construir uma armadura carapaa de Qualidade Boa.
Testes de Ofcio podem representar o trabalho de horas, Construir uma Armadura Energtica de Qualidade
semanas, ou meses dependendo da complexidade da tarefa -20
Boa.
em questo. Contudo, Testes que envolvem o exame de um Construir ou trabalhar em antigas relquias
-30
item para se lembrar de informaes requere uma Ao tecnolgicas, como uma armadura Exterminador.
Completa.

Archaeologista: Usado para localizar, examinar, e analisar Uso de Percia: Varivel dependendo da tarefa e
runas e artefatos antigos. complexidade.

Armeiro: Usado para projetar, melhorar, e forjar armas, de


armas pessoais baterias de espaonave.
Operar (Agilidade)
Astrgrafo: Usado para criar representaes bidimensionais Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo
e tridimensionais de localizaes estelares e rotas de
Operar consiste da habilidade de controlar e direcionar toda
distoro.
sorte de veculos e equipamento pesado. Isto inclui de
Qumico: Usado para criar venenos, drogas, e uma grande navios siderais do tamanho de cidades ou macro baterias
variedade de outras substncias. Interceptadores Land e mochilas de salto. Um personagem
com esta Percia hbil em pilotar, dirigir, ou operar um
Criptgrafo: Usado para criar ou decodificar cifras, tipo particular de veculo ou mquina. Nenhum Teste
cdigos, e outros enigmas. normalmente necessrio para pilotar ou dirigir um veculo a
menos que seja uma situao de combate ou outras
Cozinheiro: Usado para cozinhar refeies e determinar se circunstncias incomuns (i.e. terreno extremamente difcil,
comida coletada comestvel. alta velocidade, etc).
Explorador: Usado na explorao de regies estelares
desconhecidas. Superfcie
Linguista: Usado para aprender ou decifrar de novas Operar (Superfcie) consiste da habilidade de pilotar
lnguas, tanto faladas quanto escritas. qualquer veculo que primariamente opera na superfcie de
um planeta. Carros terrestres, caminhantes, veculos com
Lembrador: Usado para recontar eventos em uma esteiras, barcos, ou flutuadores (veculos flutuadores ou
variedade de formas de arte, de escultura poesia. voadores que devem se manter muito muito baixo no cho)
podem todos serem pilotados usando Operar (Superfcie).
Gravurador: Usado para inscrever padres, textos, e arte
em materiais. O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Pilotar
(Superfcie) quando:
Construtor Naval: Usado para projetar, melhorar, e criar
naves capazes de suportar o vcuo. Ele est pilotando ou dirigindo um veculo em uma
situao de combate.
Adivinho: Usado para prever o futuro atravs de um
Ele quer forar seu veculo ou mquina alm de
nmero de artes interpretativas, apesar que sua efetividade
seus limites normais.
suspeita.
Ele est supervisionando o uso de uma arma
Tecnomecnico: Usado para manter e reparar aparelhos gigantesca como uma macro bateria ou laser
tcnicos, mas atravs de memorizao rota ao invs de orbital.
entendimento verdadeiro.

Espaoeiro: Usado par a operao diria, logstica, e defesa


de espaonaves.
134
Exemplos de Modificadores Exemplos de Modificadores
+30 Pilotando um carro terrestre civil padro. Voando em uma situao fora de combate e sem risco
+30
Operando um navio superficial com a ajuda de um de cair.
+20
cogitador/esprito mecnico. Voando com a ajuda de um cogitador/esprito
+20
Dirigindo com a ajuda de nativos familiarizados ao mecnico.
+10
terreno. +10 Voando com a ajuda de um navegador ou copiloto.
Operando um tanque em combate mas longe de fogo +0 Voando em combate mas em cu aberto.
+0
inimigo. Voando em altas velocidades, realizando manobras
-10
Manobrando um tanque atravs de fortificaes rpidas.
-10
inimigas. Voando em tempo ruim como tempestades e ventos
-20
-20 Dirigindo um tanque em meio a fogo inimigo pesado. altos.
Dirigindo um tanque danificado por reas cheias de Voando em uma aeronave danificada em combate,
-30
minas enquanto sob constante fogo inimigo. -30 realizando manobras de fora G elevada enquanto
voando dentro de um desfiladeiro.

Uso de Percia: Meia Ao.


Uso de Percia: Meia Ao.
Especializaes
Estes so alguns dos veculos que podem ser pilotados por Especializaes
Operar (Superfcie). Estes so alguns dos veculos que podem ser pilotados por
Moto: Motos como as usadas pelos Adeptus Astartes ou Operar (Aeronutica).
Adeptus Arbites como tambm qualquer veculo de duas Voadores: Aeronaves atmosfricas como Bombardeios
rodas motorizado. Saqueadores ou caas Relmpago, tambm incluindo toda
Flutuador: Interceptadores Land, plataformas suspensoras, sorte de voadores no padronizados sejam eles
e veculos que se mantm flutuando com a ajuda de impulsionados por hlices, bales de ar quente, ou alguns
foguetes, jatos, ou motores anti-gravitacionais, mas que no outros mtodos mais exticos.
so aeronaves verdadeiras. Mochila de Salto/Para-Grav: O uso e operao de
Esteiras: Veculos com esteiras da humilde Quimera ao equipamento pessoal como Mochilas de Salto ou Para-Gravs
poderoso Saqueador Land; inclui a maioria dos tipos de quando ativ-los, como decolar e pousar com eles, e como
tanques usados pelo Imperium. lutar enquanto us-los.
Caminhante: Veculos que usam pernas ao invs de rodas Espaonaves: Pequenas naves espaciais como caas ou
ou jatos para se mover como os sentinelas da Guarda transportes (frequentemente tambm capazes de entrar na
Imperial e Caminhantes de Guerra Eldar. atmosfera de um planeta). Tambm inclui naves de
abordagem e torpedos guiados por pilotos.

Aeronutica
Navio Sideral
Operar (Aeronutica) consiste da habilidade de pilotar
qualquer veculo que opere em duas dimenses. Isto Operar (Navio Sideral) consiste da habilidade de pilotar
primariamente consiste de voadores atmosfricos como grandes naves siderais, frequentemente com quilmetros de
Relmpago da Marinha Imperial ou Lmina Infernal e Garra comprimento. Qualquer nave espacial que requer um capito
Infernal do Caos, mas tambm inclui pequenas espaonaves e uma grande tripulao e no pode ser possivelmente
manobrveis como transportes, caas espaciais, e pilotada por um nico indivduo operada por Operar
bombardeios. Pilotar mochilas de salto tambm realizado (Navio Sideral).
usando esta habilidade.
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Operar
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Operar (Navio Sideral) quando:
(Aeronutica) quando:
Ele est manobrando um navio sideral.
Ele est pilotando ou dirigindo um veculo em uma Ele est supervisionando o uso de uma arma
situao de combate. gigantesca como uma macro bateria ou laser
Ele quer forar seu veculo ou mquina alm de orbital.
seus limites normais.
Ele est supervisionando o uso de uma arma Exemplos de Modificadores
gigantesca como uma macro bateria ou laser +30 Pilotando um navio sideral em espao limpo.
orbital. Pilotando um navio sideral em rbita aberta em torno
+20
de uma lua.
Pilotando um navio sideral em uma rbita cheia em
+10
torno de um planeta grande.

135
Exemplos de Modificadores (cont.) Exemplos de Modificadores
Pilotando um navio sideral em formao com outras +30 Detectando a presena de um Grande Daemnio.
+0
naves. +20 Detectando a presena de incurses Daemonacas
-10 Realizando manobres de combate estressantes. maiores.
Pilotando um navio sideral atravs de um cinturo de +10 Detectando a presena de incurses Daemonacas
-20
asteroides. menores.
-30 Evitar ser pego por uma fenda de Distoro. +0 Detectando a presena de uma entidade da Distoro
prxima
-10 Detectando a presena de um Daemnio entre um
Uso de Percia: Meia Ao. grande grupo de psykers.
-20 Detectando a presena de um Daemnio vrios
quilmetros de distncia.
O que um Navio Sideral? -30 Detectando a presena de um Daemnio em algum
Um navio sideral uma grande (geralmente centenas de lugar no meio de uma cidade colmeia.
metros ou mesmo vrios quilmetros de comprimento)
espaonave, uma nave projetada para viajar no espao
profundo. Alguns so capazes de viajar atravs da Distoro, Uso de Percia: Ao Completa.
e mesmo os que no so ainda assim so naves enormes.
Pilotar tais naves menos sobre agilidade e reflexos, e mais
sobre inteligncia para tomar as decises certas e selecionar Tabela 4-4: Psyniscincia
as manobras corretas. Graus de Resultado
Sucesso
Um Descobrir interrupo no Immaterium ou
nmero de entidades presentes.
Psyniscincia (Percepo) Dois Direo aproximada do fenmeno ou
criaturas.
Aptides: Percepo, Psyker Trs Localizao aproximada das criaturas da
Distoro ou seres afetando o Immaterium.
Estes com a Percia Psyniscincia podem ver as correntes e Quatro Posio exata das criaturas ou psykers
turbilhes de distoro e Immaterium. Personagens podem presentes.
usar a Percia para detectar a presena ou ausncia de
Daemnios e o uso de poderes psquicos. A Percia tambm
permite a deteco de fenmenos psquicos, perturbaes,
vcuos, ou outras reas onde o fluxo do Immaterium Questionar (Camaradagem)
perturbado ou impedido. A menos que esteja escrito algo
diferente, um personagem pode usar a Percia Psyniscincia Aptides: Camaradagem, Social
para detectar entidades, locais e eventos at um nmero de
quilmetros de distncia igual ao seu Bnus de Percepo. Questionar usado para ganhar informaes fazendo
Um Mestre pode aumentar este alcance para eventos ou perguntas, estimulando conversa, ou simplesmente ouvindo
criaturas particularmente poderosos. Os resultados gerais conversas de outros. Ao contrrio de Cativar ou Intimidar,
dos Testes de Psyniscincia so resumidos na Tabela 4-4: que foca na disposio ou influenciar indivduos especficos,
Psyniscincia. Questionar se foca em ganhar informaes de grandes
grupos, e pode requerer muito tempo e esforo. Um oi dois
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Graus de Sucesso revela informao bsica sobre uma rea,
Psyniscincia quando: grupo populacional, ou indivduos, enquanto Graus de
Sucesso adicionais em um Teste de Questionar permite ao
Ele est procurando a localizao de um Daemnio. Mestre passar informaes mais valiosas e secretas aos seus
Ele deseja determinar se um psyker usou seus jogadores.
poderes recentemente na rea.
Ele est tentando encontrar um ponto fraco entre o O Mestre pode pedir a um jogador para fazer um Teste de
Materium e o Immaterium. Questionar quando:

Ele est tentando localizar um lorde do crime local


em uma colmeia.
Ele est tentando descobrir a atitude da populao
local quanto a seus lderes.
Ele procura um tipo especfico de local como uma
loja ou taverna.

136
Uso de Percia: 1 minuto, reduzido por 10 segundos para
Exemplos de Modificadores cada Grau de Sucesso.
O alvo j muito amigvel e leal, ou responder as
+30
perguntas estaria nos melhores interesses do alvo.
+20
O alvo amigvel ou o personagem adiciona um Usos Especiais para Segurana
incentivo como um suborno. Este um dos usos especiais para a Percia Segurana.
O alvo naturalmente conversador ou o personagem
+10
de um gnero ou classe social favorecida. Armadilhas
O alvo ambivalente ao personagem ou no tem Um personagem com a Percia Segurana pode preparar e
+0
razo anterior para interagir com o personagem. armar armadilhas, dado tempo e recursos necessrios.
O alvo no quer ser incomodado ou o personagem Armadilhas podem ir de esconder uma granada pronta para
-10
rude ou agressivo. explodir debaixo de um corpo (feita para explodir assim que
O alvo suspeita do personagem ou o personagem est o corpo for rolado) a elaborados poos de espinhos, quedas
-20 perguntando sobre informaes que o alvo quer mortais, ou escopetas engatilhadas. O tempo, recursos, e
manter em segredo. dano causado por estes tipos de armadilhas dependem do
O alvo ativamente hostil ou responder questes critrio do Mestre e materiais envolvidos (veja Captulo VI:
-30 Arsenal e Captulo VIII: Combate para diretrizes a
pode resultar em srios problemas para o alvo.
respeito de dano de armas e perigos). A de que a armadilha
ir funcionar como o planejado ou evitar deteco por suas
Uso de Percia: Uma hora ou mais, dependendo da natureza vtimas depende da Percia Segurana do personagem. Isto
das perguntas, o tamanho do grupo alvo, e a informao ser um Teste de Percia (modificado dependendo das
circunstncias ou complexidade da armadilha) feito
procurada.
secretamente pelo Mestre para ver se funciona, ou um Teste
Oposto contra a Ateno das vtimas para perceberem a
Segurana (Inteligncia) armadilha antes dela funcionar.

Aptides: Inteligncia, Tecnologia

A Percia Segurana lida com sobrepujar trancas ou


Sobrevivncia (Percepo)
salvaguardas, entrar em lugares seguros ou protege-los de Aptides: Percepo, Tcnicas de Campo
intruses. Um personagem com a Percia Segurana
treinado para transpassar trancas ou hackear cdigos, seja Sobrevivncia o domnio do ambiente longe da proteo
usando cogitadores e tecnologia ou simples equipamentos de assentamentos, vilas, ou cidades. Um personagem com a
mecnicos. Personagens com Segurana tambm pode Percia Sobrevivncia pode viver da terra, montar bestas, e
salvaguardar sistemas e locais tornando suas defesas predizer o tempo com apenas o mnimo de equipamento e
passivas mais seguras, ou preparando armadilhas para sem a necessidade de reabastecimento e apoio.
intrusos desatentos e ladres. Sobrevivncia pode ser usada para criar itens primitivos
como arcos ou lminas como tambm roupas bsicas.
O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Sobrevivncia tambm usada para rastrear presas
Segurana quando: (humanas ou no) por toda sorte de terreno seguindo sinais
que eles deixam no ambiente sua volta.
Ele quer abrir uma porta trancada.
Ele deseja hackear um cogitador e descobrir seus O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia
segredos. Sobrevivncia quando:
Ele est tentando preparar armadilhas para uma
emboscada ou para proteger um acampamento. Ele quer encontrar comida ou gua em um
ambiente hostil.
Exemplos de Modificadores Ele quer criar fogo sem usar ferramentas.
+30 A tranca muito rstica ou simples. Ele est tentando rastrear um inimigo nas
Hackear um sistema de segurana de cogitador profundezas de uma sub-colmeia.
+20
simples com um poderoso esprito mecnico.
A tranca no foi bem cuidada ou partes no esto
+10
funcionando.
Exemplos de Modificadores
Desativar um sistema de segurana padro com Rastrear um inimigo que est sangrando ou um
+0 +30
inimigo Enorme.
ferramentas bsicas mas necessrias.
Rastrear um inimigo ao longo de terra macia, cinzas,
-10 A tranca bem feita e cuidada. +20
ou lama.
A tranca bem feita e complexa com mltiplas
-20 Rastrear um inimigo minutos apenas depois de sua
partes. +10
passagem.
A tranca foi feita por aliengenas ou diabolicamente
-30 +0 Rastrear um inimigo em uma floresta.
complexa.

137
Exemplos de Modificadores (cont.) Uso de Tecnologia
Rastrear um inimigo enquanto se move rapidamente
-10
(i.e. correndo ou em marcha forada).
Rastrear um inimigo noite ou durante uma
(Inteligncia)
-20
tempestade.
Rastrear um inimigo dias depois de sua passagem Aptides: Inteligncia, Tecnologia
-30
sobre rocha dura ou crregos rasos.
Uso de Tecnologia a habilidade de usar e interagir com
toda sorte de aparelhos tecnolgicos misteriosos como
Uso de Percia: Ao Completa. tambm cria-los. Um personagem com Uso de Tecnologia
pode habilmente operar equipamentos comuns como Vox ou
Usos Especiais para Sobrevivncia Picto-Projetores mesmo que eles no entendam o
A seguir esto usos especiais para a Percia Furtividade. funcionamento interno destas coisas. Uso de Tecnologia
pode ser usado para construir aparelhos tcnicos bsicos ou
Fabricao complexos com a quantidade certa de tempo e material. Uso
Sobrevivncia pode ser usada para fazer toda sorte de de Tecnologia mais uma compreenso da Beno do
objetos primitivos de capas e construes de pedras lanas Omnissias e os ritos do Culto Mquina do que verdadeiro
e armadilhas. O tempo, dificuldade, e materiais que levam
conhecimento da cincia por trs da tecnologia no 41
para criar estes itens dependem muito de sua complexidade,
o tipo de oficina que o personagem tem e seu acesso a Milnio, contudo, basicamente a mesma coisa.
projetos ou assistncia. Veja o quadrado Fabricao na
pgina XXX para os tipos de coisas que podem ser O Mestre pode pedir ao jogador para usar a Percia Uso de
fabricadas usando Sobrevivncia. Tecnologia quando:

Rastrear Ele quer reparar uma arma ou veculo quebrado.


Um personagem pode usar a Percia Sobrevivncia para Ele deseja forar um aparelho tecnolgico alm de
seguir os sinais deixados por sua presa, permitindo a ele os suas capacidades normais.
caar. Seguir rastros bvios no exige um Teste de Percia, e
Ele est tentando descobrir como um aparelho de
considerado parte do movimento de um personagem. Em
casos em que tempo ou elementos erodiram os sinais ou tecnologia desconhecida funciona.
onde o ambiente torna v-los difcil, como escurido ou
nvoa, Testes de Percia Sobrevivncia so necessrios. Os Exemplos de Modificadores
modificadores para estes Teste depende da condio dos Reparar um aparelho comum com muitas partes
traos e dos arredores do rastreador. Uma presa sagaz ou +30
disponveis (i.e. trocar o barril de um rifle laser).
diablica pode tentar esconder ou apagar quaisquer rastros. Reparar um aparelho com poucas partes mveis (i.e.
Em qualquer caso onde um oponente tentou faze isto, faa +20
armadura carapaa).
um Teste Oposto contra a Furtividade da presa. Reparar um aparelho com a ajuda de um Tecnopadre
+10
ou Servitor Mecnico.
Domar +0 Trabalhar em aparelhos complicados.
Personagens podem domar, treinar, e potencialmente
Reparar um aparelho gravemente danificado com
cavalgar animais que encontram em suas viagens, de Ces-
-10 partes complexas (i.e. uma placa de dados com um
Espinho nobres raas de cavalos de guerra. Tanto domar e
buraco de bala).
treinar bestas so Testes Estendidos, cuja durao
Reparar um aparelho antigo ou concertar um aparelho
determinada pela natureza e temperamento da criatura -20
sem todas as peas disponveis.
envolvida. Assim que um animal fora dominado pela
vontade de seu mestre ou ao menos formou uma parceria Reparar um aparelho aliengena ou um com um
-30
para bestas de vontade particularmente forte direcion-la esprito mecnico (i.e. cogitador).
ou dar comandos uma Meia Ao. Animais selvagens, ou
aqueles treinados para hostilidade e agresso, pode ter sua
Disposio mudada por um nvel para cada dois Graus de Uso de Percia: Ao Completa.
Sucesso, at um mximo de trs nveis por um uso de Ao
Completa desta Percia. Mestres podem impor penalidades
para animais que foram particularmente bem treinados ou
aqueles de Vontade ou Inteligncia incomuns. Domar
intil contra animais cibernticos ou ligados psiquicamente,
como tambm contra quaisquer xenos de verdadeira
sencincia.

138
Usos Especiais para Uso de Tecnologia
A seguir esto usos especiais para a Uso de Tecnologia.

Fabricao
Uso de Tecnologia pode ser usado para fazer toda sorte de objetos tecnolgicos de simples motores mecnicos ou vapor
armamentos e armaduras avanadas. O tempo, dificuldade, e materiais que levam para criar estes itens dependem muito de sua
complexidade, o tipo de oficina que o personagem tem e seu acesso a projetos ou conhecimento do Adeptus Mechanicus. Veja o
quadrado Fabricao na pgina XXX para os tipos de coisas que podem ser fabricadas usando Uso de Tecnologia.

Demolies
Uso de Tecnologia pode ser usado para determinar a efetividade de aparelhos explosivos, o que depende muito da Percia com que
eles so posicionados. Sucesso em um Teste de Uso de Tecnologia indica que um personagem plantou com sucesso uma carga
explosiva, ativada por um gatilho de sua escolha. Possveis gatilhos so limitados apenas pela imaginao de um personagem, e
pode incluir fios de disparo, temporizadores, sensores de proximidade, ou ativadores remotos. Falha indica que os explosivos iro
falhar ao serem ativados, apesar de que o personagem no sabe disso at a hora da ativao. Quatro ou mais Graus de Falha indica
que o personagem armou o aparelho prematuramente e ele explode enquanto est sendo posto! Algumas tarefas, como posicionar
explosivos em uma construo para demolio ou destruir uma enorme ponte de suspenso, requer um Teste Estendido. O Mestre
ir ajustar a dificuldade e durao dependendo da escala da tarefa. Ao posicionar explosivos, certifique-se de anotar o total de
Graus de Sucesso e resultado dos dados, j que podem ser usados em um Teste Oposto caso algum tente desativar o trabalho do
personagem.
Desativar explosivos tambm englobado pela Percia Uso de Tecnologia. Faa um Teste Oposto contra o Teste de Percia Uso
de Tecnologia do indivduo que posicionou os explosivos. Vencer o teste indica que as bombas foram desarmadas. Falha simples
indica que enquanto que o explosivo no foi desarmado, ele tambm no detonou. Quatro ou mais Graus de Falha indica que o
personagem ativou o aparelho, sofrendo as consequncias da exploso. Desativar mltiplos explosivos ou mecanismos de ativao
complexos pode exigir Testes Estendidos, a critrio do Mestre.

Captulo V: altura extrema sem se ferir, ou prediz o futuro usando pura e


fria lgica ele est usando Talentos. Nos campos de batalha
cruis do 41 Milnio, os Talentos certos podem fazer a

Talentos e diferena entre uma gloriosa vitria para o Imperium ou


uma derrota esmagadora nas mos dos inimigos do homem.

Usando Talentos
Traos Talentos diferem de Percias em que um jogador geralmente
Sobreviver e triunfar nos campos de batalha do Imperium no precisa usar uma Ao ou Teste para usar a habilidade.
exige indivduos verdadeiramente excepcionais; homens e Elas esto sempre em efeito, e muitos Talentos do bnus a
mulheres que esto acima de seus pares para liderar os Testes ou permitem Aes que no esto disponveis aos
exrcitos do Imperador na gloriosa batalha. No o bastante homens comuns. Em essncia, assim que um personagem
meramente saber como disparar um rifle laser ou ordenar tem um Talento, seus benefcios sero sempre aplicados s
uma esquadra a investir na batalha; um verdadeiro suas aes a menos que diga o contrrio.
comandante deve estar acima dos soldados rasos, se
mostrando ser nico e excepcional. Este o papel que Ganhando Talentos
Talentos tm em Only War, fazendo os personagens
jogadores serem indivduos nas fileiras interminveis da Talentos representam uma mirade de habilidades especiais
Guarda Imperial. para personagens, refletindo sua habilidade om armas,
relaes especficas e reputaes que podem ter, ou qualquer
Talentos so habilidades especiais e proficincias que um
outro nmero de coisas que os torna melhor que o habitante
personagem possui atravs de sua natureza intrnseca ou
mediano do 41 Milnio. Como Percias, um personagem
atravs da aplicao de uso constante ou experincia. Isto
comea o jogo com um nmero de Talentos dependendo do
um contrates com as Percias que representam habilidades
seu regimento e especialidade (veja Captulo III: Criao
ganhas por aprendizado ou treinamento. Um Talento uma
de Personagem), e pode conseguir mais conforme ele
habilidade que um personagem ou no capaz de fazer,
melhora ao longo do jogo gastando Pontos de Experincia.
enquanto Percia algo que eles podem ficar
A quantidade de Pontos de Experincia necessrios para
progressivamente melhores. Quando um personagem deflete
comprar um Talento depende de seu nvel e quais Aptides
um golpe impossvel com sua espada energtica, cai de uma
o personagem tem, como detalhado na pgina XXX do
Captulo III: Criao de Personagem.
139
Tabela 5-1: Talentos Nvel 1
Talento Pr-Requisitos Aptido 1 Aptido 2 Benefcio
Habilidade com Habilidade Usa ambas mos igualmente bem
Ambidestro Ag 30
Arma Balstica reduz penalidades por usar duas armas.
Ar de
Cam 30 Camaradagem Liderana Afeta mais alvos com Comando.
Autoridade
Boa
Dureza Geral Ganha um Ferimento adicional.
Constituio
Calejado Von 40 Vontade Defesa Ignora horrores mundanos.
Cambalhota Ag 30 Agilidade Geral Levantar como uma Ao Livre.
Habilidade com Adiciona metade de HA Dano
Combate de Rua HA 30 Ofensa
Arma Crtico.
Personagem tem uma boa reputao em
Conexo Cam 30 Camaradagem Social
um grupo escolhido.
Corao Frio Vontade Defesa Imune Seduo, resistente Cativar.
Habilidade com Faz ataque especial para atordoar
Derrubar Ofensa
Arma oponente.
Habilidade com
Desarmar Ag 30 Defesa Fora o oponente a derrubar a arma.
Arma
Melhora as chances de sobreviver
Duro de Matar Von 40 Vontade Defesa
Perda de Sangue.
Formao de Tcnicas de Usa Bnus de Inteligncia para
Int 40 Liderana
Combate Campo Iniciativa.
Entra em fria psictica para ganhar
Frenesi Fora Ofensa
bnus de combate.
Habilidade com Reduz penalidade para ataques
Golpe Certo HA 30 Destreza
Arma nomeados corporais.
Guerreiro
HA 35, AG 35 Fora Ofensa Melhora ataques desarmados.
Desarmado
Imitar Camaradagem Social Personagem pode copiar vozes.
Indiferente Geral Social fcil se esquecer do personagem.
Uma organizao ou grupo detesta o
Inimigo Geral Social
personagem em particular.
Investida Ganha um bnus extra para acerto ao
Fora Ofensa
Enfurecida investir.
Invocaes Implantes de Iscas Frricas, Pode invocar grandes objetos
Vontade Tecnologia
Frricas Implantes Mechanicus metlicos.
Lutando s Tcnicas de Sofre metade das penalidades normais
Per 30 Percepo
Cegas Campo por viso obscurecida.
Personagem pode entrar em um transe
Meditao Vontade Conhecimento
para ignorar Fatiga.
Memria Personagem pode se lembrar de fatos
Int 30 Inteligncia Conhecimento
Perfeita triviais e detalhes menores.
Bnus +20 para resistir controle mental
Ortoproxia Vontade Tecnologia
ou interrogaes.
Pancada
Int 30 Inteligncia Tecnologia Desemperra arma como Meia Ao.
Tcnica
Poder Psquico* Psyker Vontade Psyker Pode pegar um poder psquico.
Personagem tem compreenso inata de
Poliglota Int 40, Cam 30 Inteligncia Social
linguagens.
Presena
Cam 40 Camaradagem Liderana Personagem tem uma aura inspiradora.
Radiante
Tcnicas de
Queda de Gato Ag 30 Agilidade Reduz dano de queda.
Campo
Testa Dureza para resistir
Queixo de Ferro D 40 Dureza Defesa
Atordoamento.
Tcnicas de
Recarga Rpida Agilidade Reduz tempo de recarga.
Campo
Reflexos Tcnicas de Rola duas vezes e toma o maior
Agilidade
Rpidos Campo resultado para rolagens de Iniciativa.
*Denota Talento Especialista

140
Tabela 5-1: Talentos Nvel 1 (cont.)
Talento Pr-Requisitos Aptido 1 Aptido 2 Benefcio
Ganha bnus +10 para Teste de
Resistncia* Dureza Defesa
Resistncia em particular.
Saque Rpido Agilidade Destreza Saca arma como Ao Livre.
Sentido da Classificao Psy, Permite Teste de Psyniscincia como
Percepo Psyker
Distoro Psyniscincia, Per 30 Ao Livre.
Sentido de Tcnicas de Usa Bnus de Percepo ao invs de
Per 30 Percepo
Combate Campo Bnus de Agilidade para Iniciativa.
Sentidos Tcnicas de Ganha bnus +10 para sentido em
Percepo
Aguados* Campo particular.
Tcnicas de
Sono Leve Per 30 Percepo Conta como acordado mesmo ao dormir.
Campo
Tcnico de Uso de Tecnologia +10, Int Aumenta potncia de armamento
Inteligncia Tecnologia
Arma 40 avanado.
Habilidade Reduz penalidade para ataques
Tiro Preciso HB 30 Destreza
Balstica nomeados de alcance.
Trabalho em Ganha +10 adicional por ter mais
Geral Ofensa
Equipe nmeros que o inimigo.
Treinamento
Geral Destreza Usa Grupo de Arma sem penalidade.
com Arma*
Voz
Camaradagem Social +10 para Intimidar, -10 para Cativar.
Perturbadora
*Denota Talento Especialista

Tabela 5-2: Talentos Nvel 2


Talento Pr-Requisitos Aptido 1 Aptido 2 Benefcio
-20 para acertar personagem quando ele
Alvo Difcil Ag 40 Agilidade Defesa
faz Investida ou Corrida.
Habilidade com Em um Teste de HA bem sucedido,
Assalto Furioso HA 35 Ofensa
Arma ganha segundo ataque livre.
Habilidade com Reduz penalidade para ataques
Ataque Preciso HA 40, Golpe Certo Destreza
Arma nomeados corporais.
Habilidade com
Ataque Rpido HA 30 Destreza Pode fazer mltiplos ataques corporais.
Arma
Habilidade Nenhuma penalidade por disparar
Atirador HB 35 Destreza
Balstica longo ou extremo alcance.
Atirar em Habilidade
HB 40, Ag 40 Social Personagens podem atirar ao se mover.
Movimento Balstica
Remove exigncia de fixao para
Bceps Grandes F 45 Fora Ofensa
certas armas.
Capacitores Luminen, Habilidade com Personagem pode descarregar energia
Choque Luminen Tecnologia
Implantes Mechanicus Arma em ataque corporal.
Habilidade com
Combate com Arma/
Destreza Pode lutar com duas armas.
Duas Armas Habilidade
Balstica
Condute da Classificao Psy, Mente Gaste Ponto de Destino para ganhar
Vontade Psyker
Distoro Forte, Von 50 +1d5 para Classificao Psy.
Habilidade com Tcnicas de Pode atacar depois de ser sucedido em
Contra-Ataque HA 40
Arma Defesa Aparar.
Habilidade com Soma Bnus de HA PA contra ataques
Defletir Disparo AG 50 Defesa
Arma de alcance Primitivos.
Disciplina de
Cam 30 Camaradagem Liderana Camaradas resistem Supresso e Medo.
Ferro
*Denota Talento Especialista

141
Tabela 5-2: Talentos Nvel 2 (cont.)
Talento Pr-Requisitos Aptido 1 Aptido 2 Benefcio
Personagem sempre se recupera como
Duro D 40 Dureza Defesa
se estivesse levemente ferido.
F Inabalvel Von 35 Vontade Defesa Pode refazer Testes de Medo falidos.
Habilidade Reduz penalidade para ataques
Franco-Atirador HB 40, Tiro Preciso Destreza
Balstica nomeados de alcance.
Fria de Batalha Frenesi Fora Defesa Apara enquanto em frenesi.
Golpe Habilidade com
HA 50 Destreza Adiciona +2 Dano Crtico corporal.
Incapacitante Arma
Habilidade com Gaste Ponto de Destino para tornar
Golpe Matador HA 50 Ofensa
Arma golpes corporais inevitveis.
Influncia no Bnus +5 para a Classificao Logstica
Camaradagem Social
Munitorum da Esquadra.
Inspirar Fria Ar de Autoridade Camaradagem Liderana Inspira multides a dio e raiva.
Von 30, Resistncia Pode refazer Testes de Von falhos para
Mente Forte Vontade Defesa
(Poderes Psquicos) resistir Poderes Psquicos.
Mestre de Int 35, Uso de Tecnologia,
Inteligncia Tecnologia Aumenta eficcia de armadura fsica.
Armaduras Ofcio (Armeiro)
Mestre de Habilidade com Oponentes no ganham bnus por terem
HA 30 Defesa
Combate Arma mais nmeros que o personagem.
Mestre HA 45, Ag 40, Guerreiro
Fora Ofensa Lutador letal enquanto desarmado.
Desarmado Desarmado
Mira Habilidade Pode atirar em mltiplos alvos
HB 40 Destreza
Independente Balstica separados por mais que 10 metros.
Nervos de Ao Vontade Defesa Refaz Testes de Supresso.
Habilidade com Ganha bnus +10 para atacar criaturas
dio* Social
Arma odiadas.
Tcnicas de Personagem est sempre alerta para o
Paranoia Percepo
Campo perigo.
Tcnicas de Personagem pode dirigir ou pilotar
Piloto Craque Ag 40, Operar (qualquer) Agilidade
Campo qualquer coisa.
Contempla para ganhar bnus +10 no
Prescincia Int 30 Inteligncia Conhecimento
prximo Teste.
Implante Autosanguneo,
Prosanguneo Dureza Tecnologia Tese para recuperar 1d5 Dano.
Implantes Mechanicus
Tcnicas de
Reao Rpida Ag 40 Agilidade Testa Ag para ignorar surpresa.
Campo
HB 45, Treinamento com Aloca acertos de tiro automtico e
Tempestade de Habilidade
Arma (qualquer de Ofensa semiautomtico para alvos adicionais
Ferro Balstica
alcance) dentro de cinco metros.
Habilidade
Tiro Fatal HB 50 Destreza Adiciona +2 Dano Crtico de alcance.
Balstica
Tornado da Habilidade com Faz um ataque para cada oponente
HA 40 Destreza
Morte Arma corporal.
Transcendncia Bobinas Maglev/ Personagem pode pairar por mais
Inteligncia Tecnologia
Maglev Implantes Mechanicus tempo.
Treinamento com Ganha proficincia com uma arma
Inteligncia Destreza
Arma Extica extica.
Uso de Ganha a habilidade de usar certos
Implantes Mechanicus Inteligncia Tecnologia
Mecatentculo Mecatentculos.
*Denota Talento Especialista

142
Tabela 5-3: Talentos Nvel 3
Talento Pr-Requisitos Aptido 1 Aptido 2 Benefcio
Tcnicas de
Arrancada Agilidade Se move mais rapidamente em combate.
Campo
Ataque Habilidade com Personagem pode fazer muitos ataques
Ataque Rpido Destreza
Relmpago Arma corporais com uma nica rolagem.
At os Portes do Disciplina de Ferro, Cam
Camaradagem Liderana Camaradas ignoram Medo e Supresso.
Inferno 50
Barragem de Treinamento com Arma Habilidade
Ofensa GdS adicionais ao disparar armas Laser.
Laser (Laser), HB 40 Balstica
Bastio de Classificao Psy, Mente Ganha bnus em Testes Oposto ao se
Vontade Psyker
Vontade de Ferro Forte, Von 40 defender contra poderes psquicos.
Conhecimento Int 40, Conhecimento
Inteligncia Conhecimento Sabe um pouco sobre tudo.
Infundido (qualquer)
Danarino da HA 40, Combate com Habilidade com Penalidades reduzidas por lutar com duas
Destreza
Espada Duas Armas (Corporal) Arma armas corporais.
Destemido Nervos de Ao Vontade Defesa Imune Medo e Supresso.
Choque Luminen,
Exploso Habilidade Pode descarregar energia armazenada
Capacitores Luminen, Tecnologia
Luminen Balstica como um ataque de alcance.
Implantes Mechanicus
Favorecido pela Jogue duas vezes para Fenmenos
Von 35 Vontade Psyker
Distoro Psquicos e escolha.
Fibra D 40 Dureza Defesa Reduz Dano Crtico tomado.
Habilidade com Tcnicas de Aps fazer um ataque corporal, teste
Golpe Assassino Ag 40, Acrobacia
Arma Campo Acrobacia para se mover.
Realiza um golpe devastador com uma
Golpe de Martelo Golpe Esmagador Fora Ofensa
arma corporal.
Habilidade com Adiciona metade do Bnus de HA ao Dano
Golpe Esmagador HA 40 Ofensa
Arma causado em combate corporal.

Investida Trovo F 50 Fora Ofensa Quebra inimigos com investida blindada.

Nvel 4 na Percia Pode gastar Ponto de Destino para suceder


Maestria* Inteligncia Conhecimento
Selecionada automaticamente em Teste.
Tcnicas de
Mestre Cirurgio Medicina +10 Inteligncia Realiza procedimentos mdicos avanados.
Campo
Mestre das HA 30, Treinamento com Habilidade com Refaa ataque perdido, uma vez por
Destreza
Lminas Arma (qualquer corporal) Arma Rodada.
HA 40, HB 40,
Habilidade com Habilidade Menor penalidade por usar armas sem
Mestre de Armas Treinamento com Arma
Arma Balstica treinamento.
(quaisquer duas)
Ganha +10 em Testes de Uso de
Mestre Uso de Tecnologia +20, Tecnologia, e gasta Ponto de Destino para
Inteligncia Tencologia
Engenheiro Implantes Mechanicus automaticamente suceder em Testes de Uso
de Tecnologia.
Afeta grupos maiores com Cativar e
Mestre Orador Inspirar Fria Camaradagem Liderana
Intimidar.
Ignora penalidades de Dano Crtico
Nunca Morre Von 50, D 50 Dureza Defesa
gastando Ponto de Destino.
Olho da Habilidade
HB 50 Ofensa Adiciona Dano e Pen a ataque de alcance.
Vingana Balstica
HA 40, HB 40, Combate
Habilidade com Habilidade Reduz penalidades por lutar com pistola e
Pistola e Espada com Duas Armas
Arma Balstica arma corporal.
(Balstica, Corporal)
HB 40, Combate com Habilidade Reduz penalidades por lutar com duas
Pistoleiro Destreza
Duas Armas (Balstica) Balstica pistolas.
Agilidade 40, Esquiva ou Faz tentativa adicional de Esquiva ou
Sair do Caminho Agilidade Defesa
Aparar Aparar.
*Denota Talento Especialista

143
Tabela 5-3: Talentos Nvel 3 (cont.)
Talento Pr-Requisitos Aptido 1 Aptido 2 Benefcio
Habilidade Pode disparar em combate corporal sem
Seleo de Alvo HB 50 Destreza
Balstica penalidades.
Habilidade Adiciona metade do Bnus de HB
Tiro Poderoso HB 40 Ofensa
Balstica rolagens de Dano de alcance.
Tranca da Classificao Psy, Mente Ignora Fenmeno Psquico uma vez por
Vontade Psyker
Distoro Forte, Von 50 Sesso.
Velocidade
HA 40, Ag 50 Agilidade Ofensa Dobra velocidade ao realizar investida.
Sobrenatural
*Denota Talento Especialista

pr-requisitos tomam a forma de Percias, Talentos,


Nveis de Talentos e Categorias Aptides, pontuaes de Caracterstica, ou mesmo
Nem todos os Talentos so criados iguais, e alguns so habilidades especiais.
inegavelmente melhores do que outros. Por esta razo todos
os Talentos so divididos em trs nveis, ou ranques, de um
a trs, com um sendo o mais fraco e trs sendo o mais Talentos
poderoso. Nveis primariamente existem para dar preo aos
Talentos, assim Talentos de nveis mais altos tem custo Abaixo est a lista de Talentos disponveis para
maior. Alm disso, Talentos de nveis mais altos tm mais personagens, representados nas trs tabelas anteriores
chances de ter pr-requisitos do que Talentos de nveis mais (divididas por nvel) juntamente com uma breve descrio.
baixos. A explicao completa de cada Talento ento listada
depois destas tabelas alfabeticamente.
Ao selecionar Talentos, um personagem pode escolher um
talento de qualquer nvel. Contudo, ele deve ter em mente
que alguns Talentos tem pr-requisitos. Um personagem
Alvo Difcil
deve preencher os pr-requisitos antes de pegar o Talento.
Nvel: 2

Talentos Especialistas Pr-Requisitos: Agilidade 40

Vrios Talentos no so um Talento mas muitos, e requerem Aptides: Agilidade, Defesa


que um personagem selecione uma especializao especfica
ao pegar o Talento. Portanto, ao selecionar o Talento Ligeiro, o personagem se esquiva e dribla quando move,
Conexo, um personagem iria selecionar um grupo habilidades aprendidas de longos anos na linha de fogo.
especfico ou organizao das listadas na descrio, como Enquanto o personagem realiza uma ao de Investida ou
Conexo (Schola Progenium). Cada vez que um personagem Corrida, oponentes sofrem uma penalidade -20 para Testes
ganha o Talento, eles esto efetivamente pegando um novo Balsticos feitos para atingir o personagem com uma arma
Talento, e devem escolher uma especializao diferente, de alcance. Esta penalidade continua at o comeo do
ento a prxima vez que um personagem selecionar prximo Turno do personagem.
Conexo ele pode optar por Conexo (Adeptus
Mechanicus). Em muitos casos, os grupos listados so Ambidestro
apenas representativos ao invs de definitivos, ento mesmo
que grupos como Guerreiros do Gelo Valhalanos no esto Nvel: 1
especificamente listados nas especializaes de Conexo,
Pr-Requisitos: Agilidade 30
um personagem pode ainda escolh-los com a aprovao do
Mestre. Aptides: Habilidade com Arma, Habilidade Balstica

Pr-Requisitos de Talento O Talento no representa verdadeira ambidestria, mas


treinamento suficiente com as duas mos para tornar a
Vrios Talentos requerem que o Personagem Jogador possua distino insignificante. O personagem pode usar qualquer
um pr-requisito antes de sua seleo. Isto representa um mo igualmente bem para qualquer tarefa, e no sofre a
certo nvel inato de habilidade necessrio para empregar penalidade -20 por aes usando sua mo ruim.
Talentos especficos, ou uma Percia ou outro Talento
necessrio para acessar capacidades mais avanadas. Estes

144
Especial: Ao ser combinado com o Talento Combate com
Duas Armas, a penalidade por fazer ataques com ambas as
Ataque Preciso
armas no mesmo Turno diminui para -10. Nvel: 2

Ar de Autoridade Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 40, Golpe Certo

Nvel: 1 Aptides: Habilidade com Arma, Destreza

Pr-Requisitos: Camaradagem 30 O olho, mo, e arma do personagem agem juntos sem falha,
acertando onde ele quer. Ao fazer um Ataque Nomeado
Aptides: Camaradagem, Liderana (veja pgina XXX) corporal, o personagem reduz a
penalidade por 10 (ento um -20 se torna um -10). Se
O personagem nasceu para comandar, seja motivando ou combinado com Golpe Certo, isto reduz a penalidade para 0.
aterrorizando os que esto abaixo dele. Ao fazer Testes de
Percia Comando, o personagem pode afetar um nmero de
alvos at 100 vezes maior que seu Bnus de Camaradagem
Ataque Rpido
ao invs de apenas 10. Se o personagem est dando uma Nvel: 2
Ordem para sua Esquadra, o alcance da ordem aumentado
por 100 metros. Este talento no tem efeito em alvos hostis e Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 30
afeta somente PNJs.
Aptides: Habilidade com Arma, Destreza
Arrancada A habilidade com armas do personagem lendria,
permitindo a ele atacar com uma velocidade incrvel em
Nvel: 3
combate corporal. Um Personagem Jogador com este
Pr-Requisitos: Nenhum Talento pode fazer a Ao de Combate Ataque Rpido (veja
pgina XXX).
Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo

O personagem pode ser mover a velocidades maiores. Ao


Ataque Relmpago
fazer uma Ao Movimento Completo, o personagem pode Nvel: 3
se mover um nmero de metros extras iguais a seu Bnus de
Agilidade. Ao pegar a Ao Corrida, o personagem pode Pr-Requisitos: Ataque Rpido
dobrar seu movimento por uma Rodada. O personagem
ganha um nvel de Fatiga se ele usar este Talento dois Aptides: Habilidade com Arma, Destreza
Turnos seguidos.
A velocidade do personagem com armas inigualvel,
permitindo a ele lanar rajadas de ataques em combate
Assalto Furioso corporal. Um Personagem Jogador com este Talento pode
realizar a Ao de Combate Ataque Relmpago (veja pgina
Nvel: 2
XXX).
Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 35
At os Portes do Inferno
Aptides: Habilidade com Arma, Ofensa
Nvel: 3
A velocidade e habilidade marcial do personagem o permite
dar vrios golpes onde combatentes inferiores s dariam um. Pr-Requisitos: Disciplina de Ferro, Camaradagem 50
Se o personagem atingir com sucesso seu alvo usando a
Ao Ataque Total, ele pode gastar sua Reao (e portanto Aptides: Camaradagem, Liderana
no pode Aparar ou Esquivar at o prximo Turno) para
fazer um Ataque adicional usando os mesmos bnus e O comportamento frio e f no Imperador do personagem
inspiram os que esto sua volta a grandes feitos.
penalidades do ataque original.
Camaradas se tornam imunes aos efeitos de Medo e
Supresso contanto que fiquem a at 10 metros dele.

145
Atirador Bastio de Vontade de Ferro
Nvel: 2 Nvel: 3

Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 35 Pr-Requisitos: Classificao Psy, Mente Forte, Vontade


40
Aptides: Habilidade Balstica, Destreza
Aptides: Vontade, Psyker
A mo firme do personagem e olho de gua o permite
manter sua mira em qualquer alvo, independente da A pura fora de vontade e foco psquico do personagem
distncia. Distncia no proteo contra a pontaria do tornou-se um e o mesmo ao longo dos anos de prtica e
personagem e ele no sofre penalidades por Testes de treinamento, de forma que seu uso combinado uma
Habilidade Balstica distncia longa ou extrema. segunda natureza. O personagem adiciona 5 x sua
Classificao Psy qualquer Teste Oposto envolvendo
Atirar em Movimento defender-se contra Poderes Psquicos.

Nvel: 2 Bceps Grandes


Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 40, Agilidade 40 Nvel: 2
Aptides: Habilidade Balstica, Destreza Pr-Requisitos: Fora 45

A habilidade do personagem com armas de alcance tanta Aptides: Fora, Ofensa


que ele ainda pode atirar com preciso sem ter seu olho atrs
da mira. Como uma Ao Completa, o personagem pode se Enquanto um homem mais fraco poderia ser jogado longe
mover at sua velocidade de Movimento Completo e fazer pelo recuo de uma arma pesada, o fsico forte deste
um nico ataque com uma arma de alcance. Este ataque s personagem permite ele se manter em p. O personagem
pode ser um nico tiro e no pode ser um ataque de alcance pode disparar armas pesadas usando Rajada Semiauto ou
semiautomtico ou automtico. Personagens com Combate Rajada Auto sem apoi-la, e no sofre a penalidade -30 por
com Duas Armas podem usar este Talento com Atirar em no apoiar. Em adio, sempre que o personagem usar o Uso
Movimento para fazer dois tiros singulares, se estiverem Especial Levantar da Percia Atletismo (veja pgina XXX)
armados com armas de alcance em cada mo. ele pode adicionar +20 ao seu Teste de Percia Atletismo
para refletir seus msculos enormes.
Barragem de Laser
Boa Constituio
Nvel: 3
Nvel: 1
Pr-Requisitos: Treinamento com Armas (Laser), HB 40
Pr-Requisitos: Nenhum
Aptides: Habilidade Balstica, Ofensa
Aptides: Dureza, Geral
Atravs de anos de prtica e experincia em combate, o
personagem se tornou um mestre do rifle laser. O O personagem ganha um Ferimento adicional. O
personagem pode usar armas laser de todos os tipos para personagem pode comprar este Talento mltiplas vezes at o
lanar rajadas devastadoras de fogo disciplinado que pode dobro do seu Bnus de Dureza. Quando o personagem tiver
cortar seus inimigos como o movimento de uma foice. Ao ganho este Talento mltiplas vezes, anote o nmero de vezes
disparar qualquer classe de arma Laser em rajadas que ele foi pego depois do Talento, como por exemplo, Boa
automticas ou semiautomticas, o personagem pode Constituio (3).
conseguir um Grau de Sucesso adicional (se o Teste for
sucedido) se ele no tiver feito uma Ao de Movimento em
seu Turno.

146
Treinamento intensivo permite ao personagem usar uma
Calejado arma em cada mo quando necessrio. Quando armado com
Nvel: 1 duas armas de uma mo (sejam armas corporais ou de
alcance), depois de fazer um Ataque de Meia Ao (isto
Pr-Requisitos: Vontade 40 pode ser um Ataque nico, um Ataque Rpido, ou um
Ataque Relmpago com a arma corporal, ou um nico tiro,
Aptides: Vontade, Defesa rajada semiautomtica, ou rajada automtica com uma arma
de alcance), ele pode fazer um nico Ataque de Meia Ao
As muitas viagens do personagem o mostraram tanto
seguindo as mesmas restries com a outra arma. (Em
maravilhas e horrores alm da imaginao de muitos. A
efeito, isto permite ao personagem atacar duas vezes em
galxia jogou seu pior no personagem e ele ainda est para uma Rodada; uma vez com cada uma de suas armas).
piscar. Eventos mundanos, de horrveis vises de morte Ambos estes ataques contam como sendo parte da mesma
abominaes xenos, no foram o personagem a ganhar Meia Ao, e ambos os Testes feitos para atacar com as
Pontos de Insanidade ou a fazer Testes de Medo. Terrores da
armas sofre uma penalidade -20.
Distoro ainda afetam o personagem normalmente.
Este talento pode ser pego duas vezes, cada vez com um
Cambalhota foco diferente (corporal ou alcance). Se o personagem
possuir ambos os talentos, ele pode lutar com uma arma
Nvel: 1 corporal e uma arma de alcance. Quando este talento pego
com o foco corporal ele conta como tendo as Aptides
Pr-Requisitos: Agilidade 30 Habilidade com Arma e Destreza, e quando pego com o
foco de alcance ele conta como tendo as Aptides
Aptides: Agilidade, Geral
Habilidade Balstica e Destreza.
A combinao de habilidade atltica e velocidade permite o
Este talento pode ser melhorado pelos Talentos Danarino
personagem saltar para se levantar em virtualmente qualquer
da Espada, Pistoleiro, e Pistola e Espada.
circunstncia. O personagem pode se levantar como uma
Ao Livre.
Combate de Rua
Choque Luminen Nvel: 1
Nvel: 2 Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 30
Pr-Requisitos: Capacitores Luminen, Implantes Aptides: Habilidade com Arma, Ofensa
Mechanicus
O personagem habilidoso em combate prximo e suo,
Aptides: Habilidade com Arma, Tecnologia favorecendo armas pequenas ou at suas mos nuas para
derrotar seus inimigos. Quando armado com uma faca
As energias armazenadas nos Capacitores Luminen do
(energtica, serra ou qualquer outro tipo), armas
personagem pode ser expelidas enquanto ele segura um
similarmente pequenas, ou simplesmente com as mos nuas,
oponente. Fazendo um ataque corporal bem sucedido (sem
ele adiciona metade do seu Bnus de Habilidade com Arma
penalidades por estar desarmado) ou ao invs disso causar
a qualquer Dano Crtico que ele causa.
Dano durante um agarramento, o personagem pode causar
1d10 mais o Bnus de Vontade do personagem em Dano de
Energia, com a Qualidade Choque. Depois do uso, o Condute da Distoro
personagem deve passar um Teste de Dureza quando usa
Nvel: 2
esta habilidade ou ir ganhar um nvel de Fatiga.
Pr-Requisitos: Classificao Psy, Mente Forte, Vontade
Combate com Duas Armas 50

Nvel: 2 Aptides: Vontade, Psyker

Categoria: Corporal, Alcance O puro poder da mente do personagem permite a ele


canalizar vastas quantidades de Energia de Distoro
Aptides: Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica, quando ele quer. Ao Forar (veja pgina XXX), o
Destreza personagem pode gastar um Ponto de Destino para adicionar
1d5 sua Classificao Psy quando determinar os efeitos
finais do poder psquico que ele est manifestando.
147
Canalizar quantidades to grandes de poder, contudo, dele tanta que tambm adiciona um Grau de Sucesso a
perigoso e ele deve adicionar +30 a qualquer rolagem qualquer Teste de Conhecimento Comum ou Conhecimento
resultante de Fenmeno Psquico. Escolstico bem sucedido.

Poderes de Dentro e de Fora


Conexo A Frente Rotacionria uma frente de guerra complexa,
onde muitas faces multifacetadas competem por poder. O
Nvel: 1 Imperium sozinho uma vasta mquina composta de muitas
divises e subdivises de autoridade, poder, e
Pr-Requisitos: Camaradagem 30 responsabilidade. Em adio s muitas camadas de
organizao dentro do Imperium h incontveis mais que
Especializaes: Adeptus Arbites, Adeptus Astra existem fora da arquitetura oficial de poder, ou somente em
Telepathica, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Adepta locais especficos.
Sororitas, Adeptus Titanicus, Administratum, Astropatas, Administratum: A vasta burocracia do Imperium que
Ecclesiocracia, Capites Cartistas, Guarda Imperial, administra seus domnios.
Marinha Imperial, Inquisio, Navegadores, Officio Adeptus Arbites: Os executores da lei imperial e
mantenedores da lealdade ao Trono Dourado.
Assassinorum, Fora de Defesa Planetria, Governadores
Adeptus Astartes: Os anjos da morte geneticamente
Planetrios ou Lordes da Guerra, Comerciantes modificados e trajando armaduras energticas.
Independentes, Schola Progenium, Scholastica Psykana, Astra Telepathica: A organizao que treina e sanciona
Legies Traidoras Psykers imperiais.
Adeptus Mechanicus: Os Tecnopadres so os
Aptides: Camaradagem, Social preservadores e fabricadores da tecnologia.
Adepta Sororitas: As ordens sagradas femininas que
O personagem sabe como lidar com um grupo especfico ou incluem as Irms de Batalha.
organizao. O personagem ganha um bnus +10 para todos Adeptus Titanicus: As Legies Titan cujas grandes
os Testes de Camaradagem ao interagir com este grupo mquinas de guerra fazem planetas tremerem quando
escolhido e critrio do Mestre pode pedir favores a eles de andam.
Astropatas: Os telepatas que unem o Imperium por meio de
tempos em tempos. O Mestre e o jogador podem concordar
comunicao teleptica.
em conceber este Talento quando apropriado na aventura ou Capites Cartistas: Os mestres do espao que viajam
campanha, apesar de que o personagem ainda deve pagar o dentro dos limites do Imperium.
custo de experincia pelo Talento normalmente. Ecclesiocracia: Os guardies da f na divindade do
Imperador.
Este Talento pode ser dado mltiplas vezes para o mesmo Cultos Herticos: Os muitos cultos herticos operando na
grupo, e neste caso deve ser listado como Conexo (X), com Frente Rotacionria e Setor Calixis.
X igualando-se ao nmero de vezes que o talento foi dado. Guarda Imperial: Os vastos exrcitos de homens e
mulheres do Imperium.
Isto pode ser usado para representar grupos que gostam em
Marinha Imperial: As foras de naves de guerra que
particular do personagem e podem at serem firmes aliados. defendem os mundos do Imperium.
Em termos de jogo, o bnus para Testes de Camaradagem Inquisio: Os protetores secretos do domnio do
aumenta para +10 vezes X, com X sendo o nmero de vezes Imperador.
que o Talento foi recebido. Navegadores: Os mutantes cujas habilidades permitem
espaonaves passarem pela distoro.
Officio Assassinorum: Os arautos secretos da morte.
Conhecimento Infundido Fora de Defesa Planetria: As foras militares recrutadas
em planetas para defender contra invasores.
Nvel: 3 Comerciante Independente: Um dos que viajam alm dos
limites do Imperium.
Pr-Requisitos: Inteligncia 40, Conhecimento (qualquer) Schola Progenium: As escolas que ensinam rfos de
oficiais imperiais.
Aptides: Inteligncia, Conhecimento Scholastica Psykana: A organizao que treina e sanciona
Psykers imperiais.
O personagem foi infundido com uma grande riqueza de Legies Traidoras: Os irmos cados dos Adeptus Astartes,
saber e conhecimento, seja atravs de excruciantes tcnicas cheios de dio e propsitos sombrios.
noeticas ou por mtodos arcanos mantidos em segredo pelos Lordes da Guerra: Lderes que caram da luz do Imperium,
guardies da tecnologia e aprendizado. O personagem conta de mestres planetrios a chefes menores.
como tendo todas as Percias de Conhecimento Comum e
Conhecimento Escolstico no Nivel 1 (Conhecido)
(basicamente ele sabe algo sobre qualquer coisa). Se ele
quiser depois melhorar suas Percias Conhecimento, estes
Avanos devem ser comprados usando Pontos de
Experincia (a partir do Nvel 1) normalmente. A habilidade
148
Contra-Ataque Defletir Disparo
Nvel: 2 Nvel: 2

Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 40 Pr-Requisitos: Agilidade 50

Aptides: Habilidade com Arma, Defesa Aptides: Habilidade com Arma, Defesa

As ripostas velozes do personagem so coisas de beleza As armas do personagem movem com tamanha velocidade
fatal; rpidas e invisveis como o vento. Depois de Aparar que elas podem defletir armas arremessadas e disparos de
com sucesso um ataque inimigo, o personagem pode armas primitivas. Quando o personagem est armado e
imediatamente fazer um ataque contra o oponente usando a preparado com armas corporais, eles adicionam metade do
arma que usou para aparar como uma Ao Livre, mesmo seu Bnus de Habilidade com Arma seus Pontos de
que no seja seu turno. Este ataque sofre uma penalidade -20 Armadura em todos os locais (mesmo locais sem armadura)
e no pode ser combinado com nenhuma habilidade que ao calcular Dano de acertos de armas de alcance com a
permita mais de um acerto ou ataque como Ataque Qualidade Especial Primitiva ou Arremessadas.
Relmpago ou Combate com Duas Armas. Esta habilidade
s pode ser usada uma vez por Turno, mesmo se o Derrubar
personagem fizer mais de uma tentativa de Aparar.
Nvel: 1
Corao Frio
Pr-Requisitos: Nenhum
Nvel: 1
Aptides: Habilidade com Arma, Ofensa
Pr-Requisitos: Nenhum
Como uma Meia Ao, ou ao fazer uma Ao Investida, o
Aptides: Vontade, Defesa personagem pode declarar que ele est tentando derrubar um
oponente em combate corporal. Ele ento joga para acertar
Tratamentos cirrgicos ou qumicos ou simples fora de (usando sua Habilidade com Arma) normalmente, usando
vontade tornaram o personagem imune s mais mundanas quaisquer modificadores para armas e Talentos (ou o bnus
tentaes. Tentativas de seduo contra ele falham +20 de Investida). Se o personagem acertar e teria feito ao
automaticamente e Testes de Cativar aumentam sua menos 1 ponto de Dano (depois da reduo por Armadura e
Dificuldade por um nvel. Pegar este Talento causa um Dureza), nenhum Ferimento causado, mas o oponente do
Ponto de Insanidade. personagem deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
Dureza ou ser atordoado por 1 rodada e cair deitado. Em
Danarino da Espada adio, ao realizar uma Ao Atordoar, o personagem no
sofre a penalidade -20 em sua Habilidade com Arma.
Nvel: 3
Desarmar
Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 40, Combate com
Duas Armas (Corporal) Nvel: 1

Aptides: Habilidade com Arma, Destreza Pr-Requisitos: Agilidade 40

O personagem aperfeioou a difcil habilidade de lutar com Aptides: Habilidade com Arma, Defesa
uma espada ou qualquer outra arma corporal em cada mo,
fazendo hbeis ataques simultneos enquanto eles fazem um O personagem pode arrancar armas das mos de seu
desenho mortal de ao. Quando armado com duas armas oponente atravs de tcnicas praticada ou fora bruta. Se
corporais de uma mo com a Qualidade Balanceada, o estiver em combate corporal, o personagem pode usar uma
personagem reduz as penalidades por Lutar com Duas Ao Completa para desarmar seu inimigo fazendo um
Armas (veja pgina XXX) por 10 (ento -20 diminui para - Teste Oposto de Habilidade com Arma. Se o personagem
10). Se pego com o Talento Ambidestro, esta penalidade cai vencer o Teste, o inimigo derruba sua arma perto de seus
para +0. ps. Se o personagem obtiver trs ou mais Graus de Sucesso,
ele pode pegar a arma do inimigo para ele.

149
Destemido Exploso Luminen
Nvel: 3 Nvel: 3

Pr-Requisitos: Nervos de Ao Pr-Requisitos: Choque Luminen, Capacitores Luminen,


Implantes Mechanicus
Aptides: Vontade, Defesa
Aptides: Habilidade Balstica, Tecnologia
Atravs de experincia dura com situaes aterrorizantes, o
medo no comanda mais as aes do personagem. O As energias armazenadas nos Capacitores Luminen do
personagem imune efeitos de Medo e Supresso, mas personagem pode ser expelidas em um ataque de alcance
desengajar do combate ou recuar de uma luta difcil para com um Teste de Habilidade Balstica, direcionando sua
ele suportar, e portanto exige um Teste de Vontade energia contra um nico alvo dentro de 10 metros, infligindo
sucedido. 1d10 mais o dobro do Bnus de Vontade do personagem em
Dano de Energia, com a Qualidade Choque. O ataque uma
Disciplina de Ferro Meia Ao para ser realizado (Contando como uma nica
Ao Ataque) e o personagem deve passar um Teste de
Nvel: 2 Dureza quando usa esta habilidade ou ir ganhar um nvel de
Fatiga.
Pr-Requisitos: Camaradagem 30

Aptides: Camaradagem, Liderana


Favorecido pela Distoro
Ferro afia ferro. O personagem no acaricia seus colegas de Nvel: 3
esquadra ou os motiva atravs de gentileza. O exemplo
Pr-Requisitos: Vontade 35
inabalvel e liderana severa do personagem os exorta com
ao ao invs de elogio. Se o Personagem Jogador falhar em Aptides: Vontade, Psyker
um teste de Medo ou Supresso, seu Camarada s falha se o
resultado da rolagem era um duplo. Sempre que uma Rolagem de Poder resulta em Fenmenos
Psquicos, o personagem pode jogar mais uma vez na tabela
Duro e pegar o resultado mais favorvel. Perigos da Distoro
ainda o afetam normalmente.
Nvel: 2
F Inabalvel
Pr-Requisitos: Dureza 40
Nvel: 2
Aptides: Dureza, Defesa
Pr-Requisitos: Vontade 35
A constituio do personagem se recupera rapidamente de
choque ou ferimento. Ao receber tratamento mdico ou se Aptides: Vontade, Defesa
curar de ferimentos, o personagem sempre recupera Dano
como se ele estivesse levemente ferido independente do A f do Guarda no Imperador e suas habilidades so to
nvel de Dano que ele sofreu. fortes que ele pode encarar qualquer perigo. O personagem
pode refazer qualquer Teste de Vontade falido para evitar os
Duro de Matar efeitos de Medo.

Nvel: 1 Fibra
Pr-Requisitos: Vontade 40 Nvel: 3

Aptides: Vontade, Defesa Pr-Requisitos: Dureza 40


Atravs de vontade ou simples teimosia o personagem se Aptides: Dureza, Defesa
recusa a morrer. Quando ele sofre de perda de sangue, ele
pode jogar duas vezes para evitar morte. O personagem capaz de ignorar ferimentos que
derrubariam homens mais fracos. Sempre que o personagem
sofrer Dano Crtico (depois da reduo por Armadura e

150
Dureza), reduza a quantidade por seu Bnus de Dureza (para mover em direo a este inimigo e engaj-lo se possvel. O
um mnimo de 1). personagem no ir realizar aes obviamente suicidas
como pular de uma ponte para engajar algum no cho, mas
Formao de Combate ele ir fazer quaisquer aes que tenham uma oportunidade
razovel de engajar em combate corporal com o inimigo
Nvel: 1 mais prximo.

Pr-Requisitos: Inteligncia 40 Enquanto Enfurecido, ele imune a Medo, Supresso,


efeitos atordoantes, os efeitos de Fatiga, e no pode Aparar,
Aptides: Liderana, Tcnicas de Campo recuar, ou fugir. Ele continua Enfurecido pela durao do
combate. Personagem no podem usar poderes psquicos
O personagem se certifica de que a Esquadra est enquanto Enfurecido. Depois que o combate acabar, ou no
constantemente alerta e preparada para perigo, planejando
houverem mais inimigos elegveis para o personagem atacar,
suas aes para muitas contingncias se atacados. Todos os
ele deve fazer um Teste de Vontade para sair de sua Fria.
membros da Esquadra (incluindo o personagem) adicional Se ele falhar, ele continua a atacar, favorecendo PNJs a PJs.
+1 suas rolagens de Iniciativa. Quaisquer membros da Cada Rodada sucessiva, contudo, ele pode fazer outro Teste
Esquadra tambm podem escolher usar o Bnus de de Vontade, com um bnus +10 cumulativo para retornar a
Inteligncia deste personagem na sua rolagem de Iniciativa
um estado estvel de mente e sair da Fria. Depois de ficar
ao invs de seus prprios Bnus de Agilidade.
Enfurecido, o personagem no pode Enfurecer de novo por
ao menos uma hora enquanto ele recobra suas foras
Franco-Atirador mentais e fsicas.

Nvel: 2
Fria de Batalha
Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 40, Tiro Preciso
Nvel: 2
Aptides: Habilidade Balstica, Destreza
Pr-Requisitos: Frenesi
As mos firmes do personagem e viso de guia o permitem
Aptides: Fora, Defesa
acertar seus tiros ou golpes exatamente onde ele quiser. Ao
fazer um Ataque Nomeado (veja pgina XXX) de alcance, o Longa experincia e vontade indomvel permitiram ao
personagem reduz a penalidade por 10 (ento um -20 se personagem dominar a besta interior, direcionando sua fria
torna um -10). Ao ser combinado com Tiro Preciso, isto enquanto mantendo sua cabea, apesar da sede de sangue
reduz a penalidade para 0. uivando em sua mente. O personagem pode Aparar
enquanto Enfurecido. Em adio, tamanho o controle do
Frenesi personagem, que ele pode refazer uma rolagem falida para
sair da Fria ou resistir entrar em Fria se ele assim
Nvel: 1 escolher.
Pr-Requisitos: Nenhum
Golpe Assassino
Aptides: Fora, Ofensa
Nvel: 3
O temperamento e paixo do personagem fervilham abaixo
da superfcie de sua psique, mantidos na maior parte Pr-Requisitos: Agilidade 40, Acrobacia
controlados por sua razo, mas facilmente libertados quando
Aptides: Habilidade com Arma, Tcnicas de Campo
necessrio. Se o personagem passar uma Rodada
alimentando sua raiva por flagelao, drogas, ou outros A agilidade natural do personagem e forma marcial graciosa
meios 0 na prxima rodada ele entra em uma fria o torna em um dervixe da morte no campo de batalha. Aps
descontrolada, ganhando um bnus +10 para Habilidade fazer um ataque corporal, um Teste de Percia Acrobacia
com Arma, Fora, Dureza, e Vontade, mas sofrendo uma
permite ao personagem se mover metade da velocidade
penalidade -20 para Habilidade Balstica, Inteligncia, e como uma Ao Livre. O oponente do personagem no
Camaradagem note que as penalidades de Caractersticas ganha um ataque livre resultante deste movimento. O
so diferentes de Dano de Caracterstica (veja pgina XXX), personagem s pode fazer este movimento uma vez por
e no podem reduzir uma Caracterstica a menos que 1. Rodada.
Enquanto Enfurecido, o personagem deve atacar o inimigo
mais prximo em combate corporal se possvel. Se ele no
estiver engajado com o inimigo mais prximo, ele deve se
151
Golpe Certo Golpe Matador
Nvel: 1 Nvel: 2

Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 30 Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 50

Aptides: Habilidade com Arma, Destreza Aptides: Habilidade com Arma, Ofensa

O olho, mo, e arma do personagem agem juntos sem falha, Com preciso especialista, o personagem pode dar golpes
acertando onde ele quer. Ao fazer um Ataque Nomeado que desafiam a habilidade do oponente de revidar, cortando
(veja pgina XXX) corporal, o personagem reduz a por suas defesas com a mesma certeza que uma lmina
penalidade por 10 (ento um -20 se torna um -10). energtica corta carne. No comeo de qualquer combate
dele, o personagem pode gastar um Ponto de Destino e
Golpe de Martelo escolher tornar todos os seus ataques corporais naquela
Rodada impossveis de se evitar com as Percias Aparar e
Nvel: 3 Esquiva. Estes efeitos duram apenas a Rodada, apesar de
que se aplicam a todos os ataques do personagem (i.e. como
Pr-Requisitos: Golpe Esmagador ataques extras ganhos com talentos como Combate com
Duas Armas ou Assalto Furioso), e param somente o uso de
Aptides: Fora, Ofensa evaso (i.e. Aparadas e Esquivas) para det-los. Outros
meios de para ataques (como Campos de Sombra e Campos
O personagem ataca com um nico golpe com tamanho foco
de Deslocao) no so afetados.
e fora que ele quebra armadura e esmaga carne quando
acerta. Quando o personagem usa uma manobra de Ataque
Total para fazer um nico ataque corporal, ele adiciona Guerreiro Desarmado
metade do seu Bnus de Fora para a Penetrao de
Armadura da arma. O ataque tambm conta como se tivesse Nvel: 1
a Qualidade Especial Concussivo (2) para representa a fora
Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 35, Agilidade 35
chocante do impacto do golpe.
Aptides: Fora, Ofensa
Golpe Esmagador
Depois de treinamento extenso, o personagem ganhou o
Nvel: 3 Trao Arma Natural (veja pgina XXX), melhorando todos
os seus ataques desarmados de 1d5-3 para 1d10,
Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 40 significando que ele conta como armado mesmo ao enfrentar
oponentes com armas enquanto est desarmado.
Aptides: Habilidade com Arma, Ofensa

O personagem tem a habilidade de focar seu corpo inteiro Imitar


em ataques corporais. O personagem adiciona metade de seu
Bnus de Habilidade com Arma arredondado para baixo ao Nvel: 1
Dano que infligem em combate corporal.
Pr-Requisitos: Nenhum

Golpe Incapacitante Aptides: Camaradagem, Social

Nvel: 2 Sintetizadores Vox, treinamento, ou habilidades inatas


permitem ao personagem imitar com preciso a voz de
Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 30 outro. Para uma imitao adequada, o personagem deve
estudar os padres de voz de seu alvo por ao menos uma
Aptides: Habilidade com Arma, Destreza hora e falar a mesma lngua. O personagem no pode copiar
com preciso a voz de um xenos devido a diferena em
O personagem pode acertar seus ataques precisamente onde
fisiologia e as sutis complexidades da maioria das lnguas
eles causaram o mximo de estrago, cortando em junes ou
xenos. Ouvintes devem suceder em um Teste de Percia
martelando em pontos fracos. Quando o ataque corporal do
Escrutnio com uma penalidade -10 para descobrir a
personagem causa Dano Crtico, adicione +2 ao Dano
enganao. Se o estudo do personagem usou gravaes vox
resultante.
ou conversas de comunicador ao invs de observao em
pessoa, no h penalidade ao Teste de Percia Escrutnio

152
para descobrir. A tentativa de enganar do personagem Aptides: Geral, Social
automaticamente falha se o ouvinte pode v-lo claramente.
O oposto de Conexo, o personagem particularmente
odiado e possivelmente caado por um grupo social
Indiferente especfico ou organizao. O personagem sofre uma
Nvel: 1 penalidade -10 adicional para Testes de Camaradagem ao
lidar com este grupo, e o Mestre pode us-los para
Pr-Requisitos: Nenhum complicar sua vida de tempos em tempos.

Aptides: Geral, Social Ao contrrio de outros Talentos, Este talento no custa


nenhum ponto de experincia para comprar e no pode ser
Algo sobre o rosto do personagem simplesmente no se pego como um avano. Ao invs disso, o Mestre e o jogador
prende na memria das pessoas. O personagem pode mais devem concordar em receber este Talento quando
facilmente se misturar em multides ou se passar por um apropriado na aventura ou campanha. Este Talento pode ser
ningum. Quaisquer tentativas de se lembrar do rosto do removido com um Avano Elite e a aprovao do Mestre, se
personagem ou encontra-lo em uma multido sofrem uma o personagem tiver se redimido com o grupo em questo.
penalidade -20. Alm disso, o personagem ganha um +20 ao
usar a Percia Enganar para convencer algum de que nunca Este Talento pode ser dado mltiplas vezes para o mesmo
se viram ou que no conheceu ele antes ou se ele est grupo, e neste caso deve ser listado como Inimigo (X), com
tentando parecer inofensivo e ordinrio. Naturalmente, este X igualando-se ao nmero de vezes que o talento foi dado.
Talento no funciona se o personagem veste roupas Isto pode ser usado para representar grupos que odeiam em
distintivas, armadura, ou carrega armas nicas. particular o personagem ou o querem morto. Em termos de
jogo, a penalidade para Testes de Camaradagem aumenta
Influncia no Munitorum para -10 vezes X, com X sendo o nmero de vezes que o
Talento foi recebido.
Nvel: 2
Inspirar Fria
Pr-Requisitos: Nenhum
Nvel: 2
Aptides: Camaradagem, Social
Pr-Requisitos: Ar de Autoridade
Seja atravs de contatos no Departamento Munitorum ou
simples fama entre as fileiras da Guarda Imperial, o Aptides: Camaradagem, Liderana
personagem tem mais facilidade em adquirir equipamento
para sua Esquadra. A Classificao Logstica da Esquadra O vitrolo pessoal do personagem e dio amargo to
aumenta por +5. Este bnus permanente e no pode ser impregnado no seu ser que ele pode inspirar o mesmo dio
removido mesmo se o personagem que comprou o Talento em outros. Como uma Ao Completa, o personagem faz
morto ou removido da Esquadra. um Teste de Cativar para garantir os efeitos do Talento dio
sua Esquadra, ou quaisquer outras pessoas nas suas
Comprar este Talento custa uma quantidade adicional de PE redondezas imediatas. Sucesso no Teste garante o Talento
igual 5 vezes a Classificao Logstica atual da Esquadra. dio para os ouvintes (o alvo do dio sendo escolhido pelo
personagem) pela durao do encontro. Ouvintes podem
Inimigo resistir aos efeitos do discurso do personagem (e portanto
no terem que suportar o fardo de seu dio) passando um
Nvel: 1 Teste Oposto de Vontade contra o Teste de Percia Cativar
do personagem. Inspirar Fria afeta um nmero de pessoas
Pr-Requisitos: Nenhum at 10 vezes a Camaradagem do personagem, que pode ser
aumentado com o uso do Talento Mestre Orador como
Especializaes: Adeptus Arbites, Adeptus Astra
normalmente. Tanto os jogadores quanto os Mestres devem
Telepathica, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Adepta
ter em mente, contudo, que assim que uma multido foi
Sororitas, Adeptus Titanicus, Administratum, Astropatas,
inspirada dio e raiva descabeada, os efeitos podem ser
Mechanicus Sombrio, Prncipe Daemnio, Ecclesiocracia,
imprevisveis e raramente o que os personagens tinham
Capites Cartistas, Culto Hertico, Marinha Imperial,
exatamente em mente.
Inquisio, Navegadores, Officio Assassinorum, Fora de
Defesa Planetria, Governadores Planetrios ou Lordes da
Guerra, Comerciantes Independentes, Schola Progenium,
Scholastica Psykana, Legies Traidoras

153
Anos de prtica e desenvolvimento de outros sentidos
Investida Enfurecida permitiu ao personagem lutar em combate corporal sem o
Nvel: 1 benefcio da viso. Este Talento reduz todas as penalidades
por lutar com uma arma corporal enquanto sofrendo de
Pr-Requisitos: Nenhum viso obscurecida pela metade (arredondado para cima),
permitindo ao personagem lutar em nvoa, fumaa, ou
Aptides: Fora, Ofensa escurido mais efetivamente (veja pgina XXX por uma
lista completa de penalidades de ataque baseadas em
O personagem aprendeu a colocar toda a fora de seu
iluminao e viso). Note que este Talento apenas melhora
momentum atrs de seus golpes e quando o personagem faz
as chances do personagem de acerto com armas corporais e
uma investida em combate, poucos podem ficar diante dele. no tem efeito em armas de alcance.
Se o personagem usar a Ao Investida, seu Teste de
Habilidade com Arma Fcil (+30) ou invs de Rotina
(+20).
Maestria
Nvel: 3
Investida Trovo
Pr-Requisitos: Nvel 4 na Percia Selecionada
Nvel: 3
Especializaes: Qualquer Percia
Pr-Requisitos: Fora 50
Aptides: Inteligncia, Conhecimento
Aptides: Fora, Ofensa
O personagem se tornou um mestre consumado em uma
O personagem faz investidas em combate usando seu corpo nica Percia e pode realizar feitos com ela que espantariam
como uma arma adicional para empurrar inimigos para outros homens. O personagem pode gastar um Ponto de
longe ou para o cho. Guiado por sua fria e momentum, o Destino para automaticamente passar um Teste de Percia
impacto de tal investida pode lanar um inimigo longe ou com sua Percia escolhida, contanto que o modificador final
faz-lo cair de joelhos. Quando o personagem faz uma Ao de seu Teste de Percia seja 0 ou melhor. Em adio
Investida, ele pode derrubar inimigos para chegar ao seu simplesmente passar o Teste, o personagem pode passar por
alvo. Faa um Teste Oposto de Fora entre o personagem e um nmero de Graus de Sucesso igual seu Bnus de
cada inimigo no seu caminho (i.e. cada inimigo que ele tem Caracterstica da sua Caracterstica associada. Este talento
que passar com a investida). Os que falham so derrubados pode ser pego mais de uma vez, cada vez para uma Percia
ao cho. Assim que o personagem Testou para derrubar os diferente.
que esto em seu caminho, ele pode completar sua Investida
e fazer seus ataques contra seu alvo inicial. Meditao
Invocaes Frricas Nvel: 1

Nvel: 1 Pr-Requisitos: Nenhum

Pr-Requisitos: Implantes de Iscas Frricas, Implantes Aptides: Vontade, Conhecimento


Mechanicus
O personagem dominou seu corpo e suas reaes pela
Aptides: Vontade, Tecnologia prtica de tcnicas meditativas, desativando funes
desnecessrias e os permitindo recarregar o corpo e a mente.
O personagem pode convocar objetos de metal no presos Sucesso em um Teste de Vontade e dez minutos sem
para suas mos com os Implantes de Iscas Frricas (veja interrupes removem um nvel de Fatiga.
pgina XXX). Ele pode invocar objetos de at 2 quilos por
ponto de seu Bnus de Vontade e pode invocar objetos que Memria Perfeita
esto at 40 metros de distncia.
Nvel: 1
Lutando s Cegas
Pr-Requisitos: Inteligncia 30
Nvel: 1
Aptides: Inteligncia, Conhecimento
Pr-Requisitos: Percepo 30
Condicionamento mental ou melhoras cranianas permitem
Aptides: Percepo, Tcnicas de Campo ao personagem memorizar e se lembrar de grandes
154
quantidades de informao, efetivamente dando a ele arma com lmina, incluindo espadas serra, machados, e
memria perfeita. O personagem pode automaticamente se espadas energticas, o personagem pode refazer um ataque
lembrar de fatos triviais ou pedaos de informao que o perdido por Rodada.
personagem pode ter razoavelmente aprendido no passado.
Quando o personagem est lidando com fatos mais Mestre de Armaduras
detalhados, complexos, ou obscuros, como o mapa exato de
uma rede de defesa, o Mestre pode exigir um Teste de Nvel: 2
Inteligncia sucedido para se lembrar da informao.
Pr-Requisitos: Inteligncia 35, Uso de Tecnologia, Ofcio
Mente Forte (Armeiro)

Aptides: Inteligncia, Tecnologia


Nvel: 2
O personagem um armeiro habilidoso e constantemente
Pr-Requisitos: Vontade 30, Resistncia (Poderes
melhora sua armadura ou a mantem em condies perfeitas
Psquicos)
reparando mesmo o menor dano que ela recebe. Com anos
Aptides: Vontade, Defesa de treinamento, o personagem at aprendeu a melhorar a
proteo dada por sua armadura e como aperfeioar seu uso.
A mente do personagem age como um forte contra ataques O personagem aumenta os Pontos de Armadura de qualquer
psquicos. Ele pode refazer Testes de Vontade falidos para armadura que ele veste por 1 em todos os locais que ela
resistir a quaisquer Poderes Psquicos que afetem sua mente. normalmente cobre, contanto que ele dedique ao menos uma
Poderes Psquicos que tm um efeito fsico, como Engolfar, hora por dia a limp-la e repar-la ou fazer modificaes
no so afetados por este talento. menores. Este bnus se aplica somente a armaduras vestidas
pelo personagem, j que combina tanto treinamento quanto
Mestre Cirurgio Habilidade com Armaduras.

Nvel: 3 Mestre de Armas


Pr-Requisitos: Medicina +10 Nvel: 3

Aptides: Inteligncia, Tcnicas de Campo Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 40, Habilidade
Balstica 40, Treinamento com Arma (quaisquer duas)
As habilidades mdicas avanadas do personagem o
permitem costurar carne com maestria. A educao Aptides: Habilidade com Arma, Habilidade Balstica
excepcional do personagem no uso de Narthecium, Placa
Mdica, e drogas suplementarem d aos seus pacientes uma O personagem um verdadeiro mestre de armas e h
enorme vantagem. O personagem ganha um bnus +10 em praticamente nada que ele no possa pegar e usar com
Todos os Testes de Percia Medicina. Se o personagem facilidade, de autorifles pistolas de plasma ou espadas
falhar o Teste de Medicina enquanto est realizando serra malhos eltricos. Quando o personagem usa uma
Cuidado Estendido, ele reduz a quantidade de Dano sofrido arma com que no tem treino, ele sofre apenas uma
por seu paciente por conta de sua falha por uma quantidade penalidade -10, ao invs de -20. A nica exceo para
igual a seu bnus de Inteligncia. Se seu paciente est sob Mestre de Armas so armas exticas, que so to diferentes
risco de perder um membro por um Acerto Crtico (veja ou raras que elas requerem seus prprios Talentos de
Captulo VIII: Combate), o personagem d ao paciente um treinamento com arma para serem usadas sem penalidade, e
bnus +20 para o Teste de Dureza para evitar a perca do no ganham nenhum bnus ao serem combinadas com este
membro. Talento.

Mestre das Lminas Mestre de Combate


Nvel: 3 Nvel: 2

Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 30, Treinamento Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 30
com Arma (qualquer corporal)
Aptides: Habilidade com Arma, Defesa
Aptides: Habilidade com Arma, Destreza
A arma do personagem parece estar em todo lugar ao
A maestria com armas laminadas do personagem e sua mesmo tempo, mantendo muitos mais oponentes afastados
disciplina marcial no tm iguais. Ao atacar com qualquer em combate corporal do que parece possvel. Oponentes
155
lutando contra o personagem em combate corporal no
ganham bnus por Cercar (veja pgina XXX).
Mira Independente
Nvel: 2
Mestre Desarmado
Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 40
Nvel: 2
Aptides: Habilidade Balstica, Destreza
Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 45, Agilidade 40,
Guerreiro Desarmado O personagem desenvolveu sua ateno situacional a um
ponto em que ele pode atirar em duas direes em uma
Aptides: Fora, Ofensa frao de segundo. Ao disparar duas armas como parte de
uma nica ao (usando o Talento Combate com Duas
O personagem possui maestria inigualvel em combate Armas, por exemplo), os alvos no tm que estar a 10
desarmado. Ele conta como se tivesse o Trao Arma Natural metros um do outro.
Mortal (veja pgina XXX).
Nervos de Ao
Mestre Engenheiro
Nvel: 2
Nvel: 3
Pr-Requisitos: Nenhum
Pr-Requisitos: Uso de Tecnologia +20, Implantes
Mechanicus Aptides: Vontade, Defesa

Aptides: Inteligncia, Tecnologia Longos anos no campo de batalha permitiram ao


personagem se manter calmo enquanto tiros impactam sua
O conhecimento do personagem de equipamentos e seus volta. O personagem pode refazer Testes falidos de Vontade
espritos mecnicos ultrapassa o de todos menos os mais para evitar ou se recuperar de Supresso. Em adio, ele
venerveis servos do Deus Mquina. O personagem pode raramente impressionado por demonstraes agressivas de
sentir o plasma pulsando pelos condutes do reator como se seus inimigos e ganha um +10 para Testes de Vontade ao
fosse nas suas prprias veias. O personagem ganha um resistir tentativas inimigas da Percia Intimidao.
bnus +10 para Testes de Uso de Tecnologia. O personagem
pode gastar um Ponto de Destino para automaticamente ser
sucedido em um Teste de Uso de Tecnologia para melhoria
Nunca Morre
ou reparo do sistema de uma mquina, levando o mnimo de Nvel: 3
tempo possvel na tarefa. Em adio, a critrio do Mestre, o
personagem pode reparar objetos sem todas as partes Pr-Requisitos: Vontade 50, Dureza 50
disponveis, improvisando com sucata de forma que fica to
boa quanto a original. Aptides: Dureza, Defesa

A vontade ou devoo deste personagem ao Imperador pode


Mestre Orador sustenta-lo quando seu corpo mortal lhe falhar. O
personagem pode gastar um Ponto de Destino para ignorar
Nvel: 3
os efeitos de ferimentos, Fatiga, e Atordoamento por um
Pr-Requisitos: Inspirar Fria nico combate. Este Talento no previne Dano, mas permite
ao personagem temporariamente ignorar seus efeitos pela
Aptides: Camaradagem, Liderana durao do combate. Morte ainda o afeta normalmente.

O personagem aprendeu as tcnicas necessrias para


influencias grandes audincias. Quando o personagem usa a
dio
Percia Cativar ou Intimidar para afetar mais de uma pessoa, Nvel: 2
eles podem afetar um nmero de pessoas at 100 vezes seu
Bnus de Camaradagem ao invs de apenas 10. Pr-Requisitos: Nenhum

Especializaes: Fuzileiros Espaciais do Caos, Daemnios,


Mutantes, Psykers, Xenos (especfico), outros

Aptides: Habilidade com Arma, Social

156
Um grupo, organizao, ou raa atentou contra o personagem deve tocar a arma (frequentemente rpida e
personagem no passado, alimentando sua animosidade. Ao violentamente) para fazer este Talento funcionar.
lutar contra oponentes daquele grupo em combate corporal,
o personagem ganha um bnus +10 para todos os Testes de Paranoia
Habilidade com Arma feitos contra eles. O personagem
tambm tem dificuldade em recuar de uma luta contra seu Nvel: 2
inimigo odiado e deve fazer um Teste de Vontade para se
retirar ou render ao lutar contra eles, a menos que esteja com Pr-Requisitos: Nenhum
enorme desvantagem numrica ou enfrentando um oponente
Aptides: Percepo, Tcnicas de Campo
obviamente muito mais forte.
O personagem sabe que perigo se esconde em cada canto e
Olho da Vingana que a galxia ir acertar ele assim que ele abaixar sua
guarda. O personagem ganha um bnus +2 em rolagens de
Nvel: 3 Iniciativa e o Mestre pode secretamente Testar a Percepo
deste personagem para perceber ameaas escondidas. O
Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 50
preo desta eterna vigilncia uma disposio agitada e a
Aptides: Habilidade Balstica, Ofensa incapacidade de relaxar.

O personagem pode focar sua ateno onde ir Piloto Craque


provavelmente causar o mximo de dano ao inimigo e o
matar com um nico tiro. Antes de fazer uma Ao Ataque Nvel: 2
Padro, o personagem pode gastar um Ponto de Destino. Se
ele o fizer, seu ataque causa +X Dano e ganha +X Pen, onde Pr-Requisitos: Agilidade 40, Operar (qualquer)
X igual ao nmero de Graus de Sucesso conseguidos na
Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo
rolagem de ataque.
O personagem pode pilotar ou dirigir veculos como se
Ortoproxia fossem extenses de seu prprio corpo e tem um
entendimento natural de qualquer coisa que possa ser
Nvel: 1 pilotada. O personagem conta como se tivesse todas as
Percias Operar no Nvel 1 (Conhecido) (basicamente ele
Pr-Requisitos: Nenhum
pode dirigir ou pilotar qualquer coisa). Se ele quiser depois
Aptides: Vontade, Tecnologia melhorar suas Percias Operar, estes Avanos devem ser
comprados usando Pontos de Experincia (a partir do Nvel
Parte do crebro do personagem foi removida ou um 1) normalmente. A habilidade dele tanta que tambm
inibidor como um circuito inibidor de razo foi implantado adiciona um Grau de Sucesso a qualquer Teste de Operar
dentro do crnio do personagem, o permitindo a ele ignorar bem sucedido.
estresse mental que iria afetar uma pessoa mais completa.
O personagem recebe um bnus +20 para Testes de Vontade Pistola e Espada
feitos para resistir controle mental ou interrogao. Contudo,
ele geralmente no entende piadas. Nvel: 3

Pancada Tcnica Pr-Requisitos: HA 40, HB 40, Combate com Duas Armas


(Alcance e Corporal)
Nvel: 1
Aptides: Habilidade com Arma, Habilidade Balstica
Pr-Requisitos: Inteligncia 30
Muitos Sargentos entre as fileiras da Guarda Imperial
Aptides: Inteligncia, Tecnologia preferem lutar tanto com espada e pistola. Quando armado
com uma pistola em uma mo e uma arma corporal na outra
Seja pela facilidade de longa prtica, ou o ritual adequado (o personagem deve ser capaz de usar ambas normalmente
para apaziguar o esprito mecnico da arma, o personagem com uma mo), o personagem reduz a penalidade por Lutar
pode acabar com emperramentos com uma simples batida ou com Duas Armas por 10 (ento -20 cai para -10). Se pego
uma pancada de sua mo na arma. O personagem pode com o Talento Ambidestro, isso reduz a penalidade para 0.
desemperrar qualquer arma como uma Meia Ao, mas s
pode usar este Talento em uma arma por Rodada. O

157
Pistoleiro Prescincia
Nvel: 3 Nvel: 2

Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 40, Combate com Pr-Requisitos: Inteligncia 30


Duas Armas (Alcance)
Aptides: Inteligncia, Conhecimento
Aptides: Habilidade Balstica, Destreza
Lgica e anlise fazem para o personagem o que dizem que
O personagem tem treinado com pistolas por tanto tempo entranhas e ossos de animais fazem para as massas
que elas so como extenses do seu prprio corpo, mal supersticiosas. Por meio de considerao cuidadosa de todas
requerendo pensamento consciente para mirar e atirar. as consequncias possveis e exame de todas as evidncias e
Quando armado com duas armas de lasse pistola que ele informaes, o personagem pode identificar o melhor
pode usar com uma mo, o personagem reduz sua caminho para sucesso. Gastando dez minutos estudando ou
penalidade por Lutar com Duas Armas por 10 (ento um -20 analisando um problema, o personagem ganha um bnus
se torna um -10). Se pego com o Talento Ambidestro, esta +10 para seu prximo Teste de Inteligncia ou Teste de
penalidade cai para +0. Percia baseada em Inteligncia.

Poder Psquico Presena Radiante


Nvel: 1 Nvel: 1

Pr-Requisitos: Psyker Pr-Requisitos: Camaradagem 40

Especializaes: Veja Captulo VII: Poderes Psquicos Aptides: Camaradagem, Liderana

Aptides: Vontade, Psyker H algo forte e inspirador sobre o personagem, a forma com
que ele se comporta e o olhar em seus olhos, que deixa as
Atravs de treinamento ou desenvolvimento natural, o pessoas seguras, as enchendo de confiana. Tudos dentro de
personagem aprendeu um Poder Psquico adicional. Este 20 metros que possam ver o personagem se sentem
poder deve ser selecionado de um dos poderes apresentados inspiradas apenas por estar perto dele e sofrem efeitos
no Captulo VII: Poderes Psquicos. O custo de reduzidos de coisas que iriam aborrec-las ou preocupa-las.
Experincia e requisitos para Poderes Psquicos no so os Estes afetados ganham um +10 para Testes de Vontade para
mesmos que de outros Talentos, e podem ser encontrados resistir Medo ou contra tentativas de Intimidao. Esta
nas entradas individuais de Poderes Psquicos no Captulo habilidade afeta todos os aliados perto do personagem,
VII: Poderes Psquicos. apesar de que no o prprio personagem.

Poliglota Prosanguneo
Nvel: 1 Nvel: 2

Pr-Requisitos: Inteligncia 40, Camaradagem 30 Pr-Requisitos: Implantes Autosanguneos, Implantes


Mechanicus
Aptides: Inteligncia, Social
Aptides: Dureza, Tecnologia
O personagem tem uma habilidade inata de extrair
significado de linguagens desconhecidas e pode se fazer ser Atravs da vontade de ferro do personagem, ele capaz de
entendido usando esta compreenso intuitiva. O personagem acelerar a funo de seu Autosanguinador. Ele deve passar
pode fazer Testes de Percia no treinados com a Percia 10 minutos em meditao e fazer um Teste de Uso de
Lingustica mesmo que seja uma Percia Especialista. Ser Tecnologia. Se ele for sucedido, ele regenera 1d5 pontos de
um Poliglota no o mesmo que ter um verdadeiro Dano. Se ele rolar um 96 ou mais, ele perde a habilidade de
conhecimento da linguagem, e o personagem deve fazer um usar seu Autosanguinador por uma semana.
Teste de Percia Lingustica (com o -20 por no ser treinado)
para ter mesmo a mais bsica conversao ou troca de
ideias.

158
uma Ao Livre, e uma recarga de Ao Completa se torna
Queda de Gato uma Meia Ao, e assim em diante.
Nvel: 1
Reflexos Rpidos
Pr-Requisitos: Agilidade 30
Nvel: 1
Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo
Pr-Requisitos: Nenhum
Habilidade ginstica e equilbrio natural permitem ao
personagem cair grandes distncias sem se ferir. O Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo
personagem automaticamente reduz a distncia de todas as
quedas por um nmero de metros igual ao seu Bnus de O personagem sempre espera problema, mesmo nas mais
Agilidade, ignorando esta distncia como se ela no improvveis situaes, permitindo a ele agir rapidamente
existisse. Em adio, o personagem adiciona +20 a seus quando necessrio. Ao fazer uma rolagem de Iniciativa, o
Testes de Percia Acrobacia ao usar o Uso Especial Pulo j personagem pode jogar duas vezes e adicionar o maior dos
que se relaciona a reduzir Dano de queda. dois resultados de dado seu Bnus de Agilidade.

Queixo de Ferro Resistncia


Nvel: 1 Nvel: 1

Pr-Requisitos: Dureza 40 Pr-Requisitos: Nenhum

Aptides: Dureza, Defesa Especializaes: Frio, Medo, Calor, Venenos, Poderes


Psquicos, Outros
O personagem tomou pancadas de Ork e as devolveu to
bem quanto as tomou. O personagem pode suportar a maior Aptides: Dureza, Defesa
parte dos golpes sem qualquer efeito. Se for Atordoado, um
O histrico, experincia, treinamento, exposio ou simples
Teste de Dureza bem sucedido permite ao personagem
teimosia do personagem desenvolveram uma resistncia
ignorar os efeitos.
dentro dele. Cada vez que o personagem seleciona este
Talento, escolha uma rea de resistncia. O personagem
Reao Rpida ganha um bnus +10 ao fazer Testes para resistir efeitos
deste tipo. O Mestre pode querer aprovar certas escolhas ou
Nvel: 2
t-las justificadas pelo passado do personagem.
Pr-Requisitos: Agilidade 40
Sair do Caminho
Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo
Nvel: 3
O personagem aperfeioou suas reaes, o permitindo agir
enquanto a maioria estaria confusa. Ao ser surpreendido ou Pr-Requisitos: Agilidade 40, Esquiva ou Aparar
emboscado, um Teste de Agilidade sucedido permite ao
personagem agir normalmente. Aptides: Agilidade, Defesa

O personagem pode mover seu corpo para fora do caminho


Recarga Rpida de um ataque, fazendo com que ele passe por puro ar ou
virar sua lmina em meio a um golpe para defleti-lo. O
Nvel: 1
personagem pode fazer uma tentativa adicional de Evaso
Pr-Requisitos: Nenhum (seja uma Esquiva ou uma Aparada) uma vez por Rodada.
Em efeito, isto d ao personagem uma segunda Reao que
Aptides: Agilidade, Tcnicas de Campo s pode ser usada para tentativas de Esquiva ou Aparar,
permitindo duas Esquivas, duas Aparadas, ou uma Esquiva e
Os campos de tiro e sales de treinamento com armas so a uma Aparada em cada Turno. Contudo, o personagem pode
habitao constante do personagem, e horas recarregando ainda tentar apenas uma nica Esquiva ou Aparada contra
incontveis cartuchos ou clulas de energia significam que cada ataque individual.
ele pode substitu-las sem olhar ou pensar. O personagem
reduz metade todos os tempos de recarga, arredondado
para baixo. Portanto, uma recarga de Meia Ao se torna

159
Saque Rpido Sentido de Combate
Nvel: 1 Nvel: 1

Pr-Requisitos: Nenhum Pr-Requisitos: Percepo 30

Aptides: Agilidade, Destreza Aptides: Percepo, Tcnicas de Campo

O personagem praticou to frequentemente com suas armas O personagem tem a habilidade de conscientemente
que elas praticamente saltam em suas mos em resposta a reconhecer os avisos de seu subconsciente e reage a seus
um simples pensamento. O personagem pode sacar e sentidos sobrenaturalmente aguados, dando a ele uma
preparar uma arma como uma Ao Livre quando o vantagem que no pode ser equiparada por simples
personagem estiver armado com uma Pistola ou arma de velocidade. O personagem pode usar seu Bnus de
alcance de classe Bsica, ou uma arma corporal que possa Percepo ao invs de seu Bnus de Agilidade ao jogar
ser segurada com uma mo. Iniciativa.

Seleo de Alvo Sentidos Aguados


Nvel: 3 Nvel: 1

Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 50 Pr-Requisitos: Nenhum

Aptides: Habilidade Balstica, Destreza Especializaes: Viso, Audio, Faro, Paladar, Toque

O olhar terrvel do personagem marca sua vtima escolhida e Aptides: Percepo, Tcnicas de Campo
nem mesmo a confuso do combate corporal interfere. O
personagem pode atirar em combate corporal sem Gentica ou melhorias tornaram os sentidos do personagem
penalidade. Se ele mirar antes, ele pode evitar qualquer superiores aos de outros. Quando o personagem ganha este
chance de atingir personagens aliados. Talento, selecione um dos cinco sentidos: O personagem
ganha um bnus +10 para qualquer Teste especificamente
envolvendo este sentido. Portanto, Sentidos Aguados
Sentido da Distoro (Viso) iria se aplicar a um Teste de Ateno para ver um
Nvel: 1 bando distante de Corvos de Xisto, mas no a um Teste de
Habilidade Balstica ou um Teste de Percia de Armas por
Pr-Requisitos: Classificao Psy, Psyniscincia, que o personagem no est usando somente seus olhos.
Percepo 30
Este Talento pode ser pego mais de uma vez, cada vez com
Aptides: Percepo, Psyker uma especializao diferente.

Os sentidos do personagem evoluram para perceber a Sono Leve


distoro em paralelo com o mundo fsico. Depois de ganhar
este Talento, usar a Percia Psyniscincia requer uma Ao Nvel: 1
Livre ao invs de uma Meia Ao. Alm disso, o
personagem pode passivamente detectar efeitos e entidades Pr-Requisitos: Percepo 30
psquicas sem a necessidade de ativamente procura-los.
Sempre que o personagem pode detectar tal assinatura ou Aptides: Percepo, Tcnicas de Campo
criatura da Distoro, o Mestre pode permitir a ele fazer um
A menor mudana nas condies ou perturbao traz o
Teste de Percia Psyniscincia para detect-la, da mesma
personagem de sono ateno total, permanecendo alerta
forma que ele pode usar Ateno para descobrir uma
mesmo ao dormir. O personagem sempre considerado
emboscada sem saber que ela est l.
acordado, mesmo quando est dormindo, para propsitos de
Testes de Ateno ou surpresa. Infelizmente, o sono do
personagem no profundo e pode ser frequentemente
interrompido, resultando numa disposio no muito alegre
quando acordado.

160
acertem exatamente onde iro causar mais dano. O
Tcnico de Arma personagem adiciona metade do seu Bnus de Habilidade
Nvel: 1 Balstica ao Dano infligido por uma arma de alcance.

Pr-Requisitos: Uso de Tecnologia +10, Inteligncia 40 Tiro Preciso


Aptides: Inteligncia, Tecnologia Nvel: 1
O personagem desenvolveu um entendimento extenso de Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 30
armas tecnolgicas avanadas e suas funes, as abrindo e
aprendendo o que faz o que. Uma vez por combate, o Aptides: Habilidade Balstica, Destreza
personagem pode melhorar sua arma, aumentando seu poder
de fogo ou letalidade. Por uma Rodada por encontro de As mos firmes do personagem e viso de guia o tornam
combate, uma arma portada pessoalmente pelo personagem um atirador temido. Nenhum alvo, no importa o quo gil
das categorias Metal, Plasma, Energia, ou Extica aumenta ou pequeno, pode escapar de sua mira. Ao fazer um Ataque
seu Dano e Penetrao por uma quantidade igual seu Nomeado (veja pgina XXX) de alcance, o personagem
Bnus de Inteligncia. reduz a penalidade por 10 (ento um -20 se torna um -10).

Tempestade de Ferro Tornado da Morte


Nvel: 2 Nvel: 2

Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 45, Treinamento com Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 40
Arma (qualquer de alcance)
Aptides: Habilidade com Arma, Destreza
Aptides: Habilidade Balstica, Ofensa
Ao se deparar com oponentes amontoados em combate, o
Ao se deparar com inimigos amontoados no campo de personagem se torna um tornado da morte, se movendo,
batalha, o personagem lana uma tempestade de poder de decepando, esquartejando, e decapitando em uma fria
fogo que mesmo o mais ousado no pode resistir. Quando o incessante. Ao atacar mais de um inimigo em combate
personagem causa Dano a um alvo com uma rajada corporal, o personagem pode fazer um ataque corporal para
semiautomtica ou rajada automtica, o personagem pode cada inimigo que ele est enfrentando, at um mximo igual
alocar seus acertos extras outros alvos dentro de cinco ao seu Bnus de Habilidade com Arma. Cada ataque
metros, ao invs dos dois metros usuais. adicional alm do primeiro conta como uma Ao Livre, e
no pode ser combinado com outros Talentos ou habilidades
que garantem ataques extras ou acertos (i.e. Ataque Rpido,
Tiro Fatal Investida Furiosa, etc.). O personagem pode escolher em
Nvel: 2 que ordem ele ataca seus oponentes.

Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 30 Trabalho em Equipe


Aptides: Habilidade Balstica, Destreza Nvel: 1

O personagem pode colocar seus tiros onde iro causar mais Pr-Requisitos: Nenhum
estrago, como dobras, fendas, ou juntas na armadura.
Quando o ataque de alcance do personagem causa Dano Aptides: Geral, Ofensa
Crtico, adicione +2 ao Dano resultante.
O personagem tem experincia ao lutar em times de pares
que trabalham juntos para vencer seus inimigos. Ao cercar
Tiro Poderoso um oponente, o personagem ganha um bnus +10 adicional
Nvel: 3 para Testes de Habilidade com Arma. Se ambos os
personagens que superam os nmeros do inimigo tem estes
Pr-Requisitos: Habilidade Balstica 40 Talento ento ambos ganham um bnus +10 adicional, para
um total de +20. Este bnus em adio ao bnus normal
Aptides: Habilidade Balstica, Ofensa ganho por Cercar um oponente (veja pgina XXX).

O personagem sabe os pontos fracos em cada armadura e


material, e tem a habilidade para garantir que seus tiros

161
O personagem s pode usar armas com a Classe: Pesada sem
Tranca da Distoro sofrer a penalidade -20 se ele tiver tanto Treinamento com
Nvel: 3 Arma no grupo apropriado e Treinamento com Arma
(Pesada).
Pr-Requisitos: Classificao Psy, Mente Forte, Vontade
50 Este Talento pode ser pego mais de uma vez, cada vez com
uma especializao diferente.
Aptides: Vontade, Psyker
Treinamento com Arma Extica
O personagem aprendeu a rapidamente se desligar da
Distoro para se proteger do perigo. Uma vez por seo de Nvel: 2
jogo, o personagem pode ignorar um resultado de Fenmeno
Psquico que ele rolou (incluindo um resultado que iria Pr-Requisitos: Nenhum
indicar jogar para a tabela Perigos da Distoro)
completamente negando seus efeitos. Uma deslocao to Especializaes: (toda arma extica)
rpida da Distoro, contudo, estressante e traumtica para
Aptides: Inteligncia, Destreza
a mente do personagem e ele ir sofrer 1d5 Dano de Energia
na localizao Cabea (no reduzido por Armadura ou O personagem treinado no uso de um tipo de arma
Dureza) como resultado, e no pode fazer Testes de Focar particularmente obscuro, permitindo a eles usar armamentos
Poder ou sustentar outros Poderes Psquicos at o comeo que poucos outros j viram. Armas requerendo este Talento
do seu prximo Turno. nico o dizem em suas descries no arsenal. Quando um
personagem tenta usar uma arma para a qual ele no tem o
Transcendncia Maglev Treinamento com Arma correto, ele sofre uma penalidade -
20 para quaisquer Testes relevantes de Habilidade com
Nvel: 2 Arma ou Habilidade Balstica. Ao contrrio de outros tipos
de treinamento com armas, este Talento se aplica somente a
Pr-Requisitos: Bobinas Maglev/Implantes Mechanicus
uma nica arma e no a uma classe de armas.
Aptides: Inteligncia, Tecnologia
Uso de Mecatentculo
O personagem aprendeu como usar melhor suas bobinas
maglev. Ele pode pairar por um nmero de minutos igual Nvel: 2
1d10 mais o dobro do seu Bnus de Dureza. Ele pode se
mover em sua velocidade de Corrida ao fazer uma Ao Pr-Requisitos: Implantes Mechanicus
Meio Movimento e no sofre Dano por cair se as bobinas
Especializaes: Arma, Utilidade
estiverem ativas. Cada uso drena metade da energia
armazenada nas bobinas (portanto ele s pode usar a bobinas Aptides: Inteligncia, Tecnologia
duas vezes antes de recarrega-las).
O personagem treinado no uso de um tipo especfico de
Treinamento com Arma Mecatentculo (braos mecnicos extras frequentemente
saindo do cyber-manto montados nas costas do personagem)
Nvel: 1 na mesma forma que Treinamento com Arma permite o uso
de armas. Apesar de que h muitos tipos diferentes de
Pr-Requisitos: Nenhum Mecatentculos, este Talento os divide em duas categorias.

Especializaes: Bolt, Serra, Chama, Incendiria, Pesada, Arma: Mecatentculos deste tipo terminam em
Laser, Lanador, Melta, Plasma, Energia, Baixa Tecnologia, armas de alcance ou corporais, e tem o apoio
Choque, e Projtil Slido. suplementar e fora necessria para o combate.
Utilidade: Incluindo variados tipos como Interface
Aptides: Geral, Destreza
de Esprito Mecnico, Manipulador, Mdico,
O personagem pode usar todas as armas com a Classe: Utilidade, tico, e incontveis outros, estes
Pistola, Bsica, Corporal, Arremesso e Veculo dentro do Mecatentculos geralmente exigem estruturas
grupo que ele selecionou com este Talento. Quando um menos slidas, mas todos se conectam ao Cyber-
personagem usa uma arma com a qual ele no tem o Talento manto em uma forma similar.
de Treinamento com Arma correto, ele sofre uma penalidade
-20 para qualquer Teste de Habilidade com Arma ou
Habilidade Balstica relevante.
162
A voz do personagem tem qualidades particularmente
Velocidade Sobrenatural assustadoras ou ameaadoras, fazendo com que outros
Nvel: 3 vacilem diante dele. O personagem ganha um bnus +10
para todos os Testes de Percia Intimidar, mas sofre uma
Pr-Requisitos: Habilidade com Arma 40, Agilidade 50 penalidade -10 para Testes de Camaradagem ao lidar com
outros de uma forma no ameaadora, como animais,
Aptides: Agilidade, Ofensa crianas, ou os que se assustam facilmente. Em adio, o
personagem mais hbil ao instigar medo em seus
O personagem um arauto da morte rpido como o vento;
seguidores e ao usar o Uso Especial Aterrorizar da Percia
uma foice sangrenta viva diante de quem os inimigos
Comando (veja pgina XXX), e adiciona +10 a seu Teste de
morrem como milho diante o ceifeiro. Ao fazer um Percia Comando para conter os efeitos de medo.
Movimento de Investida, o personagem dobra seu
movimento de investida normal (i.e. um personagem com
AB de 3 tem um movimento de investida de 9 metros, que
dobrado para 18 metros pelo Talento Velocidade
Traos
Sobrenatural).
Percias e Talentos representam habilidades e
Voz Perturbadora conhecimentos ganhos ao longo da vida do personagem.
Traos, por outro lado, so habilidades inatas ganhas por
Nvel: 1 virtude de nascimento ou circunstncia. Podem ser ganhos
de outra forma ao longo da vida, mas quase nunca so
Pr-Requisitos: Nenhum ganhos por escolha.

Aptides: Camaradagem, Social

Tabela 5-4: Traos


Trao Descrio
Alternante Alterna entre incorpreo e corpreo como uma Meia Ao.
Amorfo A criatura uma geleia, e lenta.
Anfbio A criatura pode respirar na gua.
Armadura Natural Ganha Pontos de Armadura adicionais em todas as localizaes.
Armas da Distoro Ataques da criatura ignoram armadura.
Armas Naturais Ataques desarmados causam 1d10+FB dano.
Armas Naturais Mortais Armas naturais no so mais primitivas.
Auto-Estabilizado Sempre conta como apoiado.
Bestial Automaticamente passa Testes de Sobrevivncia, Testa Vontade para evitar fugir.
Caracterstica Sobrenatural Aumenta um Bnus de Caracterstica
Cego No pode ver.
Daemonaco Dobra DB contra armas normais, imune doena e veneno.
Debandada Teste de Vontade falho faz a criatura fugir, atropelando tudo em seu caminho.
Do Alm Imune Medo, Supresso, Pontos de Insanidade, e poderes que afetam a mente.
Escavador Se move cavando.
Firme Bnus +20 para resistir agarramentos e Derrubadas.
Imortal A criatura imune a muitos perigos ambientais e naturais.
Implantes Mechanicus O personagem tem melhorias mecnicas.
Incorpreo Insubstancial e sem peso, no pode ser afetado por armas mundanas.
Instabilidade da Distoro A criatura deve causar dano ou ser danificada, ou ser mandada de volta para a Distoro.
Investida Brutal Causa dano adicional em uma Investida.
Ligao de Alma Ligada a um grupo ou criaturas especficas em troca de certos benefcios.
Mquina A criatura ganha imunidades e resistncias.
Medo Fora outros a fazerem Testes de Medo para evitar Choque e Loucora.
Membros Mltiplos A criatura ganha ataques extras.
Pairador Voa e entra na altitude pairando.
Possesso Toma controle de outra criatura.
Psyker Criatura tem uma Classificao Psy de 1 ou mais.
Quadrupede Movimento igual a ABx2.
Regenerao Teste Dureza para remover 1 ou mais Dano.
Rastejante Nenhuma penalidade por ser mover sobre terreno difcil.
Sentidos Sobrenaturais Percebe os arredores de formas bizarras.

163
Tabela 5-4: Traos (cont.)
Trao Descrio
Sonar Percebe os arredores perfeitamente dentro de 30 metros.
Tamanho Determina o tamanho da criatura e seus benefcios.
Tocado pelos Destinos Tem Pontos de Destino.
Txico Ganha ataque venenoso.
Vindo dos Pesadelos Ganha uma lista aterradora de imunidades.
Viso Noturna Enxerga na escurido.
Voador Voa e entra em qualquer altitude.

Descries de Traos Anfbio


A criatura pode respirar gua to bem quanto ar e pode ficar
As regras para cada Trao podem ser encontradas nas
submersa indefinidamente sem a necessidade ir superfcie.
descries abaixo. Em alguns casos, um Trao tem um nvel
Se este Trao pego por uma criatura com a habilidade de
varivel, indicando um nmero de Pontos de Armadura,
respirar outra substncia predominante que no seja ar (i.e.
braos, ou algum outro fator. Nestes casos, o Trao tem um
gua, amnia, dixido de carbono, etc) ento ela pode
(X) depois do seu ttulo, onde X indica o nvel em que a
respirar ar to bem quanto sua atmosfera nativa.
criatura tem o Trao.

Alternante Armadura Natural (X)


A criatura tem um couro naturalmente duro ou um
Uma criatura com este Trao pode transformar seu corpo em
exoesqueleto, lhe dando alguma proteo contra ataques. O
um estado insubstancial, passando como um fantasma por
nmero em parnteses (X) indica quantos Pontos de
objetos slidos ou barreiras de qualquer sorte. Gastando uma
Armadura a criatura ganha em todos os locais. Armadura
Meia Ao, a criatura pode se tornar insubstancial ou
natural acumula com armadura vestida, mas no com o
retornar de insubstancial para solidez.
Trao Mquina.
Enquanto incorprea, a criatura ganha um bnus +30 para
Testes de Furtividade para se manter visivelmente oculta e Armas da Distoro
no faz som algum. Enquanto insubstancial, a criatura
tambm imune a armas normais elas simplesmente Criaturas com este Trao tem armas que so parcialmente
passam por seu corpo como se no estivesse ali. Daemnios, insubstanciais, capazes de ignorar coisas mundanas como
poderes psquicos, criaturas da distoro, outras criaturas armadura ou cobertura. Armas naturais e ataques feitos pela
incorpreas, e oponentes equipados com armas de fora criatura com este Trao ignoram armadura fsica a menos
podem ferir uma criatura insubstancial normalmente. Uma que ela seja criada de materiais psicoativos ou de alguma
criatura insubstancial no pode normalmente afetar o mundo forma protegida contra a distoro. Campos de fora ainda
normal, e portanto no pode danificar oponentes no- funcionam normalmente contra estes ataques.
incorpreos a menos que esteja escrito o contrrio.
Armas Naturais
Uma criatura insubstancial no pode atravessar barreiras
psiquicamente carregadas, protees sagradas, ou campos de Esta criatura tem garras afiadas, dentes, espinhos ou alguma
energia projetados para fluir espao ou manipular a outra arma natural com a qual ela pode cortar e picar seus
distoro, como um Campo Gellar ou um Escudo Vazio. inimigos. Ela conta como estando armada mesmo se no
estiver portando armas. Seus ataques causam 1d10 pontos de
Amorfo Dano mais seu Bnus de Fora. A criatura pode fazer
ataques com suas Armas Naturais usando sua Habilidade
Uma criatura amorfa tem forma malevel, capaz de com Arma, apesar de que no pode Aparar com suas armas
espremer seu corpo ou expandi-lo. Ela pode mudar de naturais, nem pode ser desarmada, a menos que seus
tamanho por um passo em qualquer direo, apesar de que membros sejam arrancados! (Em geral, criaturas com Armas
faz-lo no muda sua velocidade. Criaturas com este Trao Naturais so imunes Qualidade Campo de Energia, j que
determinam velocidades de movimento usando metade de presumido que elas tem dentes, garras, ou espinhos o
seu Bnus de Agilidade arredondado para cima. Criaturas bastante para ignorar alguns sendo removidos.) Armas
amorfas frequentemente no tm certos sentidos e portanto naturais tem a Qualidade Especial Primitiva (7) a menos que
dependem do Trao Sentidos Sobrenaturais para perceber seja dito o contrrio no perfil.
seus arredores.
164
Testes de Habilidade com Arma normalmente para criaturas
Armas Naturais Mortais Cegas, de -30 para -15.
Os ataques naturais da criatura so poderosos o bastante
para esmagar plastao ou atravessar armaduras. A criatura Daemonaco (X)
ganha todos os benefcios do Trao Armas Naturais (veja
pgina XXX), exceto que seus ataques no tem mais a Criaturas daemonacas so habitantes da distoro, mas
Qualidade Especial Primitivo. podem se manifestar no espao real atravs da fora de
vontade, fome, ou rituais ocultos. Criaturas com este Trao
aumentam seu Bnus de Dureza contra todo o Dano pelo
Auto-Estabilizado nmero indicado em parnteses (X) da mesma forma que
A criatura sempre conta como fixada ao disparar armas uma Caracterstica Sobrenatural (veja o Trao Caracterstica
pesadas e portanto pode disparar a arma em modo Sobrenatural na pgina XXX). Os efeitos deste Trao se
semiautomtico ou automtico sem fazer a Ao Apoiar acumulam com os efeitos do Trao Caracterstica
primeiro, e no sofre nenhuma penalidade para acerto. Sobrenatural. Este aumento negado por Dano infligido por
armas de fora, poderes psquicos, ataques sagrados, ou
outras criaturas com este Trao. Criaturas daemonacas
Bestial tambm so imunes veneno e doenas. Criaturas com o
Trao Daemonacas tambm ganham benefcios ao usar
A criatura com este Trao animalesca, tendendo a se
Poderes Psquicos como detalhados no Captulo VII:
comportar instintivamente ao invs de racionalmente. No
Poderes Psquicos.
importa o quo alto sua pontuao de Inteligncia seja, ela
ainda bestial. A criatura com este Trao nunca precisa
fazer um Teste de Sobrevivncia em seu habitat natural. A Debandada
menos que esteja faminta ou desesperada, uma criatura
Bestial deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Vontade Sempre que a criatura com este Trao falha um Teste de
ao ser intimidada, assustada, ou ferida. Se o Teste falhar, a Vontade, ela automaticamente debanda, correndo em linha
criatura foge. reta para o mais longe possvel, atropelando qualquer coisa
em seu caminho at a fonte do perigo estar longe ou
esmagada sob seus cascos. Qualquer um no caminho toma
Caracterstica Sobrenatural (X) Dano igual ao Dano da Arma Natural da criatura (ou
1d5+FB se no tiver uma). Uma criatura debandando
Uma ou mais das Caractersticas da criatura melhorada
automaticamente causa outras criaturas com o mesmo Trao
sobrenaturalmente. Isto indicado pelo nmero e ento
em alcance de viso debandar tambm. A debandada dura
adicionado diretamente ao Bnus de Caracterstica. Por
at a fonte do perigo no estar mais visvel ou por 1d10
exemplo, uma criatura com uma Fora de 51 normalmente
minutos, o que acontecer por ltimo.
tem um Bnus de Fora 4. Se a criatura tivesse
Caracterstica Sobrenatural Fora (3) ento seu Bnus de
fora aumenta para 7 (4+3). Uma criatura pode ter este Do Alm
Trao mais de uma vez. Cada vez, aplicado uma nova
Caracterstica. Alm disso, sempre que algum com uma A mente da criatura com este Trao alm das fragilidades
Caracterstica Sobrenatural passa em um Teste utilizando patticas e sanidade precria da mente mortal. Ela imune
aquela Caracterstica, ele ganha um nmero de Graus de Medo, Supresso, Pontos de Insanidade, e poderes psquicos
Sucesso bnus igual metade de sua Caracterstica usados para nublar, controlar, ou iludir sua mente.
Sobrenatural.
Escavador (X)
Cego Uma criatura com este Trao pode se mover por objetos
Criaturas Cegas automaticamente falham em todos os Testes slidos escavando atravs dele. O nmero em parnteses (X)
baseados em viso e automaticamente falham em todos os indica sua velocidade ao cavar. Tais criaturas podem cavar
Testes de Habilidade Balstica. Tais criaturas recebem uma por solo, rocha, areia, e etc, apesar de que algumas (indicado
penalidade -30 em Testes de Habilidade com Arma e na na descrio da criatura) podem cavar atravs de metal.
maioria dos outros Testes que normalmente envolvem ou Quando uma criatura cava, ela deixa para trs um tnel.
so beneficiados por viso. Note que este Trao no indica Criaturas de um tamanho menor que a criatura que criou o
apenas que a criatura no pode ver, mas tambm que no tnel podem entrar estas reas sem impedimentos. H uma
tem outros sentidos que proveriam o mesmo benefcio que chance de 50% a cada Rodada que o tnel desmorona atrs
olhos. O Talento Lutando s Cegas reduz a penalidade para da criatura.

165
Firme Imortal
Criaturas Firmes so difceis de mover e ganham um bnus Esta criatura tem uma fisiologia estranha e quase
+20 para Testes feitos para resistir agarramentos e usos do incompreensvel. Ela no pode ser ferida por doenas,
Talento Derrubar. venenos, ou efeitos txicos. Ela no precisa respirar e pode
sobreviver sem ajuda no vcuo.

Trao: Implantes Mechanicus


O personagem um servo do Deus Mquina, e tem acesso a implantes alm do alcance de outros personagens.

Eletro-enxerto
O Eletro-enxerto uma pequena porta enxertada no sistema nervoso. Assim que o recipiente fora propriamente treinado, isto
permite a ele se conectar com portas de dados de mquinas e certos tipos de redes de dados. Eletro-enxertos podem ter muitas
formas, como contatos de crnio, sondas de dedo, ou entradas espinhais.

Eletruagens Indutoras
Electruagens Indutoras so enxertos metlicos de pele do tamanho de uma palma que se parece muito com tatuagens aos no
iniciados. As eletruagens so conectadas ao sistema nervoso, onde elas derivam energia de emanaes bio-eltricas da carne e dos
sagrados mistrios da Bobina Potenia. Eles podem usar para emitir ou drenar energia de muitas formas.

Unidade Respiradora
Um implante de Unidade Respiradora envolve tubos, fios, guelras vox, ou outras partes cibernticas substituindo o pescoo e torso
superior. A unidade purifica o ar, dando um bnus +20 para resistir toxinas areas ou armas gasosas. A unidade respiradora
tambm contem um sintetizador vox capaz de transmitir a voz em uma variedade de formas.

Cyber-Manto
O Cyber-manto uma estrutura de metal, fios, e transmissores de impulso parafusada na espinha e costelas inferiores. Enquanto o
iniciado ganha mais implantes, este manto age como um ponto de ancoragem subdermal. Entre alguns servos do Omnissias, este
cyber-manto referido como a verdadeira carne.

Bobina Potentia
Comportada dentro do cyber-manto est uma unidade energtica conhecida como a Bobina Potentia. Esta massa pode armazenar
energia e produzir vrios tipos de campos. As bobinas vem em muitos tipos, de pequenas pilhas cristalinas grandes
galvanizadores eltricos.

Circuito Craniano
Circuito craniano uma srie de processadores conectados, implantes, e circuitos corticais que aumentam as capacidades mentais.
A maioria se situa em uma compartimento parafusado ao crnio, enquanto outros dentro do prprio crebro.

Certos equipamentos podem manter uma criatura incorprea


Incorpreo afastada, mais notavelmente o Campo Gellar de uma nave
Criaturas incorpreas so insubstanciais e sem peso, capazes espacial. Criaturas com este Trao no podem passar por tal
de passar por objetos slidos como armas e paredes. Uma campo.
criatura incorprea ganha um bnus +30 para Testes de
furtividade devido sua habilidade de se fundir com objetos Instabilidade da Distoro
e o fato de que elas fazem praticamente som nenhum ao se
mover. Criaturas incorpreas ganham o Trao Pairador (6). A maioria das entidades da distoro tem uma continuidade
Uma criatura incorprea tambm imune a armas normais tnue em nossa realidade, frequentemente mantida apenas
elas simplesmente passam por seu corpo como se no por horror e derramamento de sangue, e pode ser desfeita se
estivesse ali. Daemnios, poderes psquicos, criaturas da estrago suficiente puder ser feito suas formas mantidas. Se
distoro, outras criaturas incorpreas, e oponentes uma criatura com este Talento recebe Dano e no causa
equipados com armas de fora podem ferir uma criatura nenhum Dano ou Pontos de Insanidade outra criatura at o
incorprea normalmente. Uma criatura incorprea no pode final de seu prximo Turno, ela deve fazer um Teste de
normalmente afetar o mundo normal, e portanto no pode Vontade. A criatura toma 1 ponto de Dano por falhar, mais 1
danificar oponentes no-incorpreos a menos que tenha uma ponto adicional de Dano para cada Grau de Falha. Se isto
habilidade especial ou Talento para isto. Criaturas com o causasse Dano igual, ou em excesso, aos Ferimentos da
Trao Incorpreo podem danificar outras criaturas com o Criatura, ela mandada de volta distoro.
Trao Incorpreo normalmente.

166
rolagem para cada Grau de Falha pelos quais o Teste de
Investida Brutal (X) Vontade falhou.
A criatura com este Trao causa (X) pontos extras de Dano
por ataque, durante um turno em que ela j tenha feito uma Tabela 5-5: Classificao de Medo
investida. Classificao de Medo Penalidade
Perturbador (1) 0
Assustador (2) -10
Ligao de Alma Horrvel (3) -20
Aterrorizante (4) -30
A alma desta criatura ligada um poder maior ou ser, em
troca de alguma medida de proteo. Quando este Trao
ganho pela primeira vez, a entidade qual a alma da criatura
ligada deve ser decidida. Muitos psykers imperiais,
Membros Mltiplos (X)
especialmente Astropatas, so ligados em alma ao
Esta criatura tem mais de um par de braos. O exato nmero
Imperador, por exemplo, enquanto Feiticeiros do Caos
de braos indicado em parnteses (X), ento um Rouba-
podem ser ligados a um dos Poderes Ruinosos. Um psyker
genes com Membros Mltiplos (X) tem quatro braos no
ligado por alma rola um dado adicional quando forado a
total. Ele ganha um bnus +10 em Testes de Atletismo
rolar na tabela de Perigos da Distoro, descartando
envolvendo escalada e se pendurar. Alm disso, para cada
qualquer um que ele escolher para conseguir um resultado
par de braos que tem o valor de Membros Mltiplos
mais favorvel (Essencialmente, ele pode substituir o dado
dividido por 2 pode fazer um ataque adicional como se
de unidade ou o dado de dezena com um dado adicional que
estivesse portando mltiplas armas corporais (a criatura
ele rola.) Ao se tornar ligado por alma, o personagem deve
deve ter armas naturais ou estar usando armas corporais para
escolher um dos seguintes efeitos: 3d10 Pontos de
usar este efeito). Note que uma criatura ainda precisa de
Insanidade, a perda permanente de sua viso, perda
Combate com Duas Armas (Corporal) para fazer ataques
permanente de 1d10 de uma Caracterstica, ou uma mutao
mltiplos no mesmo Turno.
aleatria. Alm disso, um personagem ligado por alma tem
um dbito permanente com a entidade, que sem dvida
resulta em toda sorte de outros deveres e consequncias.
Pairador (X)
Criaturas com este Trao tem a capacidade para voo
Mquina (X) limitado, no voando mais alto que dois metros. O nmero
em parnteses (X) indica sua velocidade ao pairar. Este
Uma criatura com o Trao Mquina feita de materiais no
nmero substitui o Bnus de Agilidade da criatura para
orgnicos e geralmente mais rigorosa que seres de carne e
Aes de movimento. Para mais informaes sobre voar,
osso. Mquinas no respiram, so imunes aos efeitos do
veja Captulo I: Jogando o Jogo.
vcuo, frios extremos, quaisquer efeitos psquicos que
influenciam a mente, e seus Pontos de Armadura se aplicam
Dano de fogo. Mquinas tem um certo nmero de Pontos
Possesso
de Armadura (indicado pelo nmero em parnteses). Esta
Certos seres espirituais e habitantes da distoro tem a
armadura se acumula com armadura vestida, mas no com o
habilidade de possuir corpos mortais. Isto um processo
Trao Armadura Natural.
mais penetrante e danificador que a maioria das formas de
controle mental, ou mesmo o poder dos mais fortes psykers
Medo (X) de vestir o corpo dos outros, pois a prpria substncia da
criatura da distoro atacante combinada com o corpo
A criatura com este Trao tem uma aparncia assustadora. O
vivente da vtima em um nvel fundamental, para que ela
Trao Medo sempre tem uma classificao associada (1-4)
permanea em nossa realidade. Os mecanismos pelos quais
para refletir o quo terrvel olhar para a criatura e
estas possesses ocorrem em jogo so detalhados abaixo,
indicado pelo nmero em parnteses (X). Quanto maior a
apesar de que circunstncias e a natureza da prpria entidade
Classificao de Medo, mais difcil para os outros
pode variar. Note que hospedeiros daemonacos, sendo
resistirem perder o juzo com o encontro, como mostrado
exemplos extraordinariamente poderosos de possesso
na Tabela 5-5: Classificao de Medo. Quando o
ritualstica e deliberada, projetados para prender e controlar
personagem encontra uma criatura com este Trao, ele deve
daemnios em um recipiente vivo, so um caso especial e
fazer um Teste de Vontade, modificado pela potncia do
lidados separadamente.
Trao da criatura. Em um sucesso, o personagem pode agir
normalmente. Em uma falha, o personagem deve rolar na
Tabela 9-5: Choque (veja pgina XXX), adicionando +10

167
O Ataque de Possesso criaturas com pernas trazzeiras e patas dianteiras. Criaturas
com mais de quatro pernas ganham este Talento tambm,
A entidade deve estar a poucos metros de sua vtima aumentando seu movimento como indicado acima mas
pretendida e usar uma Ao Completa. A criatura e alvo adicionando 2 (depois de dobrar) sua velocidade de
fazem Testes de Vontade Opostos a cada Rodada at a movimento final, para cada par de pernas alm dos dois
entidade ou a vtima conseguirem um total de cinco Graus primeiros (i.e. +2 para 6 pernas, +4 para 8 pernas, etc).
de Sucesso sobre a outra isto cumulativo ao longo de
vrias Rodadas. Se a entidade vencer, ela possui sua vtima.
Se a vtima vencer, ela repeliu a entidade, que no pode
Regenerao (X)
tentar possu-la de novo por 24 horas. Uma entidade repelida Criaturas com este Trao se curam muito rapidamente. Cada
tambm recebe 1d10 pontos de Dano de Energia que no Rodada, no comeo de seu Turno, a criatura faz um Teste de
reduzido por Armadura ou Dureza. Dureza para remover uma quantidade de Dano indicada em
parnteses depois do Trao. Ela perde este Trao ao morrer.
Os Efeitos da Possesso

Uma entidade possuidora assume controle completamente, Rastejante


se unindo a sua vtima, e capaz de comandar o corpo a
funcionar independente de dor ou ferimentos (e pode at se Vermes, serpentes, e criaturas similares se rastejam e
deleitar em danificar ou alter-lo a seu gosto). A vtima deslizam ao invs de andar. A base de movimento para uma
aumenta suas Caractersticas Fora e Dureza por 10 e ganha criatura com este Trao metade da sua velocidade de
1d10+3 Ferimentos. A vtima usa a Inteligncia, Percepo, movimento normal (arredondada para cima) como
Vontade, e Camaradagem da entidade possuidora, e usa a determinado por seu Bnus de agilidade, mas elas no
Classificao Psy da entidade e poderes no lugar dos seus ganham penalidades por ser mover sobre terreno difcil.
(se tiver). Igualmente, a vitima usa quaisquer Talentos e
Percias relacionados a mente da entidade e perde os seus. Sentidos Sobrenaturais (X)
A entidade tambm pode tentar se lembrar das memrias e A criatura pode perceber seus arredores usando outros
habilidades da vtima com um Teste de Inteligncia sentidos alm de viso ou audio, como rgos, pelos finos,
sucedido. Em caso de possesso por um daemnio, a vtima ou alguma outra habilidade perturbadora. Este Trao sempre
tem uma boa chance de imediatamente receber mutaes, e inclui um alcance em metros indicado pelo nmero em
provavelmente receber mais enquanto a possesso durar parnteses (X).
(veja Captulo IX: O Mestre do Jogo para mais detalhes
sobre mutao).
Sonar
Sobrevivendo Possesses
A criatura com este Trao percebe seus arredores emitindo
Caso a vtima sobreviva e a entidade arrancada do corpo um rudo de frequncia, permitindo criatura localizar a
por exorcismo ou outros meios, a provao causa 2d10 posio de qualquer objeto slido em 30 metros. Outras
pontos de Dano permanente s Caractersticas Dureza e criaturas dentro deste alcance de 40 metros, com um sucesso
Vontade do personagem. Em adio, a vtima ganha 1d10 em um Teste de Ateno -10, pode detectar o curioso rudo.
Pontos de Insanidade e Corrupo.
Tamanho (X)
Psyker
Criaturas vm em um de dez categorias diferentes de
Seja por influncias no naturais, o estudo de conhecimento tamanho, como mostrado na Tabela 5-6: Tamanho.
proibido, ou simples fora de vontade, este indivduo um Tamanho afeta movimento, o quo bem uma criatura pode
Psyker, e pode dobrar o Immaterium sua vontade. Apesar se esconder ou se mover sem ser notada, e quo fcil ou
de que este Trao no tem benefcios por si s, ele permite difcil atingi-la em combate. Ao calcular o movimento,
aos personagens comprarem a Percia Psyniscincia e os aplique o modificador de tamanho primeiro, e ento outros
Talentos Classificao Psy e Poderes Psquicos. modificadores de outros Traos ou Talentos (como
Quadrupede). Para o propsito de comparao, um humano
Quadrpede uma criatura Tamanho (4). Note que o movimento de uma
criatura no pode ser reduzido a menos que 1.
Quadrupedes so muito mais rpidos em cruzar uma
distncia que suas contrapartes bpedes. Seu movimento o
dobro do que normalmente seria indicado por seu Bnus de
Agilidade (veja pgina XXX). Este Trao feito para incluir

168
Tabela 5-6: Tamanho Txico (X)
Modificador Movimento
Tamanho Furtividade
Para Acerto Base A criatura com este Talento venenosa. Qualquer um que
Minsculo (1) causar Dano com sucesso a uma criatura Toxica deve fazer
(Autopena, -30 +30 AB-3 um Teste de Dureza com uma penalidade igual 10 vezes o
Faca)
nmero em parnteses (X) ou sofre 1d10 pontos de Dano
nfimo (2)
(do mesmo tipo que a arma que causou o acerto) no
(Pistola bolt, -20 +20 AB-2
servo-crnio) reduzido por Armadura ou Dureza. Por exemplo, uma
Pequeno (3) criatura com Txico (4) iria impor um -40 em Testes de
(Gretchin, Dureza. Algumas criaturas podem ter efeitos adicionais em
-10 +10 AB-1
Criana suas toxinas ou causar mais Dano como indicado em suas
Humana) descries individuais.
Mediano (4)
(Humano, 0 0 AB
Eldar) Viso Noturna
Grande (Nob
Ork, Fuzileiro A criatura com este Trao pode ver normalmente mesmo em
+10 -10 AB+1
Espacial com reas de escurido total, e nunca ganham penalidades por
armadura) lutar em reas de luz fraca ou sem luz.
Enorme (6)
(Caminhante
Sentinela,
+20 -20 AB+2 Vindo dos Pesadelos
Krootox)
Gigante (7) Algumas entidades da distoro so to terrivelmente
(Tanque de poderosas que a vontade perpetuando seus corpos em nossa
Batalha, +30 -30 AB+3 realidade quase impossvel de se quebrar ou perturbar.
Demnio Tais entidades so completamente imunes aos efeitos de
Maior)
venenos, doenas, a necessidade de respirar, a maioria dos
Imenso (8)
perigos ambientais, sangramento, e atordoamento. Elas
(Saqueador
+40 -40 AB+4 tambm ignoram qualquer resultado crtico alm de um que
Land, Grande
Knarloc) iria destru-las imediatamente, a menos que tenha sido
Monumental causado por um poder psquico, arma de fora, ou ataque
(9) divino.
(Squiggoth, +50 -50 AB+5
Lmina da
Perdio) Voador (X)
Titnico (10)
(Titan de A criatura com este Trao tem a habilidade natural de voar,
Batalha seja por grandes asas de couro, estranhas energias de
Ceifador, +60 -60 AB+6 distoro, ou sacos de gs inflveis. O nmero em
Mquina de parnteses (X) indica a velocidade ao voar. Este nmero
Guerra substitui o Bnus de Agilidade da criatura para Aes de
Ordinatus)
movimento. Para mais informaes sobre voar, veja
Captulo I: Jogando o Jogo.

Tocado pelos Destinos (X)


A criatura ou PNJ tem o nmero de Pontos de Destino
mostrados em parnteses (X). Ela pode usar estes Pontos de
Destino exatamente do mesmo jeito que Personagens
Jogadores e pode at queimar um Ponto de Destino para
sobreviver morte e destruio critrio do Mestre. As
regras para Fria Justa tambm se aplicam esta criatura ou
PNJ.

169
equipamento que eles sentem ser necessrio para suas

Captulo VI: misses em batalha.

Logstica
Arsenal
O Deus-Imperador nos prov com as ferramentas de que
Regimental
precisamos para aniquilar o inimigo. Contudo, um
Cada regimento da Guarda Imperial inclui um nmero
comandante responsvel deve sempre se lembrar de cuidar
substancial de soldados equipados com uma grande
destas ferramentas. Uso imprudente de recursos pode
variedade de equipamentos. A simples questo de abrigar,
vencer uma batalha, mas tal estratgia pode facilmente
alimentar, e prover as necessidades bsicas destas tropas
perder uma guerra.
exige recursos substanciais. claro, prover a eles com o
- Lorde Solar Macharius equipamento adequado para engajar em conflitos estendidos
apenas complica mais a situao. Ostensivamente, o
O Departamento Munitorum garante a cada membro da Departamento Munitorum assume toda a responsabilidade
Guarda Imperial um kit padro. Isto prov cada soldado com final por suprimentos. Os escribas e adeptos sobrecarregados
o necessrio para funcionar como um membro efetivo de devem constantemente verificar que o equipamento
uma vasta fora de combate. claro, este equipamento apropriado mandado para cada regimento para que eles
bsico prov exatamente o que necessrio e mais nada. funcionem em nveis aceitveis de eficincia.
Muitos Guardas se acham procurando desesperadamente
equipamento e suprimentos extras para tornar sua vida nos Quando um regimento formado, espera-se de seu planeta
mundos hostis da galxia mais fcil. Muitos fazem coisas prover amplos suprimentos como parte de seu dzimo
extraordinrias para conseguir equipamento adicional. Para militar. Consequentemente, o suprimento inicial de
alguns, isto conseguido atravs de mritos de campo de alimentos, uniformes, e kit padres dados a cada soldado so
batalha e evidncia de extrema competncia durante o geralmente consistentes com os usado como parte das foras
treinamento, que pode fazer com que eles sejam escolhidos militares do planeta. As armas laser so a nica exceo a
para realizar um papel especial dentro de sua unidade ou esta regra. Mesmo em mundos onde a arma no
agrupados em uma unidade especfica com outros Guardas comumente usada, unidades da Guarda Imperial recebem
que demonstram os mesmos talentos. Para outros, eles alguma variante da rifle laser como sua arma padro.
podem depender de mtodos menos honrados para se Apenas depois que o regimento recebeu estes suprimentos e
garantir que eles tenham o equipamento que sentem ser passou por ao menos um treinamento rudimentar o dzimo
necessrio para funcionar em uma zona de guerra. claro, planetrio pode ser considerado completo. A variao entre
qualquer equipamento sujeito inspeo por oficiais e as tradies militares e peculiaridades culturais de diferentes
Comissrios, que podem se desagradar e punir mundos natais leva a variaes substanciais que so
excentricidades individuais, e poucos Guardas querem observadas entre regimentos da Guarda Imperial de
acabar do lado errado da pistola bolt do Comissrio. diferentes sistemas.
Tambm espera-se de soldados manter seu equipamento em
Infelizmente, estes suprimentos iniciais raramente so
padres rigorosos e todo o equipamento padro pode ser
suficientes para manter um regimento por uma campanha
sujeito inspees frequentes.
estendida. Veculos, armas, e equipamento rapidamente
Esta seo apresenta uma vasta gama de equipamento que degradam sob as condies do campo de batalha. Alimentos
pode se tornar disponvel a membros da Guarda Imperial. rapidamente se esgotam enquanto milhares de soldados
Personagens iniciais comeam com o kit regimental padro, tentam manter-se em condio efetiva de combate. Como
como descrito na pgina XXX. Os contedos deste kit uma consequncia, o Departamento Munitorum deve
podem varear baseado na natureza de seu mundo natal, as continuar a mandar suprimentos, com a ajuda da Marinha
condies de sua operao, de que tipo de unidade eles Imperial, para zonas de guerra que necessitam. Para mundos
fazem parte, e qual papel de batalha especfico eles foram que regularmente provm regimentos como o dzimo,
treinados para realizar. O processo de adquirir mais suprimentos adicionais podem exceder sua capacidade. Ao
equipamento depende de condies de campo de batalha, invs disso, a comida deve vir de mundos agrcolas com
planeta de origem, parmetros de misso, e propenses produo disponvel, enquanto que outros equipamentos
regimentais. claro, conforme os personagens ganham fama vm de manufaturas. Por conta disso, ao longo do tempo,
e se acostumam aos seus arredores, eles podem desenvolver enquanto um regimento repetidamente reabastecido, suas
novas formas para garantir de que eles tero acesso ao armas e equipamento pode comear a mostrar alguma
variao.
170
Na prtica, as vastas reservas de comida, combustvel, e
munies necessrias representam um problema substancial
Manipulando o Sistema
Um jogador pode decidir que seria melhor para o seu
para qualquer regimento da Guarda Imperial. Para prolonga- personagem focar suas Percias para que ele esteja em
los, racionamento um fator crucial. Oficiais responsveis melhor posio de adquirir equipamento. Desta forma, um
por suprimento e inventrio devem ter cuidado constante personagem pode ser o negociador focal para obter itens
para se certificar de que tudo alocado de uma forma incomuns para a esquadra ou negociar por qualquer
responsvel. De outra forma, estas reservas podem equipamento extra. Um personagem que decide abraar esta
rapidamente se esgotar, deixando um regimento incapaz de filosofia estaria melhor equipado aumentando sua Percia
Comrcio e Caracterstica Camaradagem. Desta forma, a
operar em seus nveis de eficincia esperados. Diferentes esquadra pode melhorar suas chances de ter acesso ao
regimentos empregam uma variedade de polticas para equipamento mais apropriado para sua situao, e pode at
garantir que estas alocaes sejam realizadas conseguir alguns luxos no caminho.
confiavelmente. No final, contudo, tudo se resume a um Qualquer momento que um personagem procura obter um
sistema logstico que garante que os suprimentos necessrios item, ele comea identificando a pessoa que ir mais
estejam disponveis quando necessrios, mas no podero provavelmente prov-lo. Assim que o tiver feito, ele pode
realizar um Teste Oposto Desafiador (+0) de Comrcio.
ser desperdiados.
Para cada Grau de sucesso no Teste, o personagem recebe
um bnus +10 para seu Teste de Logstica para obter um
Logstica item.
Frequentemente, um personagem pode ter um equipamento
extra que ele pode estar disposto a trocar para obter um item
Um Guarda Imperial um servo jurado do Deus-Imperador. em particular. Neste caso, a disponibilidade daquele item
Sua vida do Imperium para gastar de qualquer forma que deve ser calculada (veja Tabela 6-2: Disponibilidade por
seus comandantes acharem apropriada. Similarmente, um Condies da Frente na pgina XXX). A dificuldade do
Guarda no dono de nenhum de seus equipamentos. Ao Teste de Logstica para o item trocado pode ser adicionada
invs disso, tudo confiado ao seu cuidado pelo como um bnus no Teste de Comrcio do personagem ou
Departamento Munitorum. Por causa disso, no se pode uma penalidade no Teste de Comrcio do personagem
oposto.
esperar de um soldado na Guarda Imperial comprar novo
O problema que, estritamente falando, trocas uma
equipamento ou receber compensao especial em troca de violao da Doutrina Imperial. O Deus-Imperador e seus
seu servio. Ao menos, assim que o sistema deve servos por mandato divino iro certamente prover todo o
funcionar. equipamento necessrio para uma misso. Qualquer um que
duvidar disto claramente culpado de heresia. Alm disso,
Em termos prticos, coisas funcionam um tanto diferentes. muito dos itens em maior demanda so coisa que so calaras
Cada soldado recebe um kit padro que consistente com o violaes da lei imperial. Isto inclui substncias ilcitas,
equipamento provido a todos os membros de seu regimento. tecnologia xenos, ou mesmo informao confidencial.
Qualquer que esteja negociando tal contrabando poderia
Em adio, equipamento especialista provido a soldados
potencialmente troc-lo por itens de grande valor, mas
que tm responsabilidades particulares. Isso pode incluir sempre deve considerar o risco de que seu parceiro de troca
uma arma especial ou pesada, ferramentas necessrias para pode entrega-lo ao Comissariado.
uma responsabilidade especfica, ou mesmo equipamento
que apropriado para uma misso ou ambiente especfico.
Assim que o equipamento entregue, soldados so so entregues sem papelada, os personagens podem talvez
completamente responsveis por mant-lo e devolv-lo, explorar isto para seus prprios propsitos.
quando ordenado, em condies plenamente operacionais.
Para propsitos de jogo, qualquer equipamento seja
Qualquer equipamento perdido ou danificado ao longo de
adquirido por meios legtimos ou ilegais fora do kit padro
treinamento ou conflito deve ser plenamente justificado ao
cai na alada do sistema Logstico. Isto inclui equipamento
comando regimental. As consequncias por perdas
inaceitveis podem ser desagradveis. dado a especialistas como tambm equipamento especfico
para uma misso incluindo equipamento no padro que
Frequentemente, personagens podem desejar adquirir um Personagem Jogador pode requisitar, mesmo se o alto
equipamento fora das especificaes normais da misso. s comando acredita que ele fica fora dos requisitos da misso.
vezes isso pode simplesmente ser ter o melhor equipamento As vezes personagens podem escolher trabalhar com o
possvel para a situao. Outras vezes, algo pode cair nos sistema, mas outras vezes um artigo de equipamento
seus colos sem explicaes. A galxia enorme, e h inesperado pode chegar at eles por sorte. Em qualquer
incontveis frentes de batalhas com nomes similares ou causo, sua recompensa pode ser usada para seus prprios
mesmo idnticos. Os adeptos do Departamento Munitorum propsitos ou usada para barganhar por outra coisa que eles
podem cometer erros e entregar algo completamente possam precisar.
inapropriado. Se o equipamento mandado atravs de
canais oficiais para uma unidade, ento aquele grupo deve Uma esquadra de Guardas comea o jogo com uma
Classificao Logstica de 10. Esta classificao pode ser
assumir responsabilidade total por ele. Contudo, se os bens
171
aumentada de duas formas. Jogadores podem comprar o
Talento Influncia no Munitorum que aumenta sua
Disponibilidade
Classificao Logstica por +5 cada vez (veja pgina XXX). Infelizmente, nem todo equipamento est prontamente
Em adio, Logstica pode ser recompensada como um disponvel aos personagens a todos os momentos. Em alguns
modificador adicional por completar objetivos no campo de casos, tipos particulares de itens nunca foram projetados
batalha. Essencialmente, enquanto a fama da esquadra para serem usados em uma determinada zona de batalha. Em
aumenta, sua reputao melhora e outros dentro do outros, o Departamento Munitorum pode ter entregado
acampamento podem se tornar mais dispostos a acomodar vastas reservas de um equipamento incomum, por razes
seus pedidos incomuns. Igualmente, misses que somente os seus adeptos poderiam entender. Mestres e
particularmente desastrosas podem causar uma queda na jogadores devem usar o sistema de Disponibilidade em
Classificao Logstica de uma esquadra. Tais recompensas conjunto com o sistema de Logstica para determinar que
ou penalizaes Logstica so sujeitas aos critrios do equipamento os personagens possam obter e o status
Mestre, mas devem raramente exceder um ganho ou perda associado ao equipamento em questo.
de mais que 5 pontos.
Todo equipamento, incluindo armadura e armas, tem um
O Teste de Logstica ranque de Disponibilidade. Quando um personagem tenta
adquirir um objeto, este ranque um fator chave se ele pode
Quando um Guarda individual, ou a esquadra inteira, quer ou no obt-lo. A Disponibilidade listada para qualquer item
adquirir um item ou recurso fora do padro, ele deve fazer baseada em condies normais. Note que h uma
um Teste de Logstica. Isto uma rolagem 1d100 contra a variedade de modificadores situacionais que podem afetar a
Classificao Logstica da Esquadra feita da mesma forma Disponibilidade de determinado equipamento. Como uma
que um Teste de Caracterstica. Este Teste modificado consequncia, um item que comumente disponvel em uma
baseado na Disponibilidade do item, Fabricao, e zona de batalha pode ser substancialmente mais raro em
condies do campo de batalha em que a esquadra est outra.
operando no momento. Sucesso significa que o item fora
obtido, enquanto falha significa que os Guardas no Note que a Disponibilidade irrelevante para o kit padro
conseguiram localizar ou obter o item. Quando um do Guarda e equipamento que especificamente dado para
personagem adquire uma arma que usa munio por meio de uma misso. O Kit Regimental de Guarda Padro (veja a
um Teste de Logstica bem sucedido, ele recebe um pgina XXX) deve sempre estar disponvel, j que manter
carregador de munio para aquela arma, com mais um este equipamento uma das maiores prioridades do
carregador de munio adicional por Grau de Sucesso que regimento. Equipamento Designado de Misso sujeito a
ele conseguiu no Teste alm do primeiro. Quando um Testes situacionais como descrito na pgina XXX.
personagem adquire munio por um Teste de Logstica Disponibilidade se torna um problema para equipamento
bem sucedido, ele adquire 2 carregadores de munio para que os personagens tentam adquirir, incluindo duplicadas
aquela arma, mais um carregador de munio adicional por dos itens presentes em seu kit padro ou especfico para
Grau de Sucesso que ele conseguiu no Teste alm do misso.
primeiro.
Ao calcular a dificuldade do Teste de Logstica para adquirir
um item, personagens devem consultar a Tabela 6-2:
Tabela 6-1: Classificao Logstica Disponibilidade por Condies da Frente. H bnus
Classificao Exemplos cumulativos para considerar. Inicialmente, a dificuldade
5 Recruta Novo
baseada sobre o nmero de tropas postas na frente.
10 Soldado Alistado
Personagens devem considerar o nmero de unidades
15 Oficial No-Comissionado de Baixo
Ranque Designado rea e referenciar com a Disponibilidade do
20 Oficial No-Comissionado de Ranque de item para determinar uma dificuldade inicial. Em seguida, a
Esquadra quantidade de tempo que a frente tem sido ativa, como
25 Oficial No-Comissionado de Ranque de tambm a quantidade de tempo que a unidade esteve na
Esquadra Snior frente deve ser considerada. Algumas zonas de guerra
30 Oficial de Peloto imperial tm visto combate por sculos, ou mesmo milnios,
40 Oficial de Comando de Companhia enquanto outras so recm-formadas. Enquanto as tropas
50 Oficial Snior ou Comissariado
passam tempo adicional em uma determinada zona de
70 Oficial Regimental
guerra, elas aprendem mais sobre suas complexidades como
90 Comando de Zona de Batalha
100 Comando de Saliente tambm a quem contatar por equipamento incomum. A
120+ Comando de Cruzada seguir, as condies atuais devem ser consideradas. Se o
Imperium no est se saindo bem em uma zona de guerra,
carregamentos podem ser perdidos e equipamento pode ser

172
imediatamente utilizado. Alternativamente, se as coisas No final de tudo, o kit padro deve ser visto como um
estiverem melhores, itens de luxo se tornam mais recurso ao invs de uma penalidade. A qualquer momento
prontamente disponveis. Finalmente, se um equipamento que um soldado capaz de acessar um acampamento militar
parte do kit regimental padro de qualquer regimento fortificado, aquele personagem pode reabastecer
engajado na zona de guerra, os personagens recebem um completamente seu kit nos armazns do regimento. claro,
bnus +20 para o Teste de Logstica. isto sujeito ao critrio do Mestre de Jogo. Se um

Exemplo Tabela 6-2: Disponibilidade por


Andrew decide que seu Guarda de Ferro Mordiano precisa
de um rifle de plasma. Consultando a lista de armas, ele
Condies da Frente
descobre que ele tem uma Disponibilidade Muito Rara. Dificuldade por Numero de Tropas
Como h poucos regimentos posicionados na sua frente de Companhia nico Mltiplos
Disponibilidade
batalha, ele comea com uma dificuldade Difcil (-20). Sua ou Menos Regimento Regimentos
unidade acabou de chegar na frente (-10), mas ele tem sido Omnipresente Fcil (+30) Auto Auto
ativo por mais de um sculo (+30). O mundo ainda Rotina
Abundante Fcil (+30) Auto
contestado e a frente considerada permanecendo em um (+20)
Impasse Violento (-10). Por sorte, um dos outros regimentos Ordinrio Rotina
Copiosa Fcil (+30)
favorece Rifles de Plasma, ento eles so razoavelmente (+10) (+20)
numerosos (+20). Somando os modificadores, a dificuldade Desafiador Ordinrio Rotina
Comum
final para o Teste de Logstica -20 + -10 + 30 + -10 + 20 = (+0) (+10) (+20)
Ordinrio (+10). Dificultoso Desafiador Ordinrio
Mediana
(-10) (+0) (+10)
Dificultoso Desafiador
Escassa Difcil (-20)
(-10) (+0)
Kit Padro Regimental de Rara
Muito Difcil Dificultoso
Difcil (-30) (-20) (-10)
Guarda Muito Rara
Muito
rduo (-40) Difcil Difcil (-20)
(-30)
Esta armadura um presente do Omnissias. Se voc no
Extremamente Terrvel rduo Muito
cuidar dela da maneira que ele instruiu, ele saber que voc Rara (-50) (-40) Difcil (-30)
falhou com ele e ela no te proteger. Preste ateno aos Infernal Terrvel
ritos, pois sua vida depende disso. Quase nica rduo (-40)
(-60) (-50)
Critrio do Infernal Terrvel
- Tecnopadre Obediah Arcseeker nica
Mestre (-60) (-50)

Durante os estgios finais de seu treinamento como um Tempo Gasto


Guarda Imperial, cada soldado recebe seu Kit Padro Modificador
na Frente
Regimental de Guarda. O contedo deste kit pode variar Menos que 3
Dificultoso (-10)
substancialmente entre diferentes regimentos baseado em Meses
seus equipamentos favoritos e protocolos padres. O 3-6 Meses Desafiador (+0)
contedo preciso do equipamento inicial de cada Guarda 6-12 Meses Ordinrio (+10)
1-5 Anos Rotina (+20)
determinado baseado em seu regimento inicial, seja pela
5+ Anos Fcil (+30)
escolha de um dos regimentos pr-definidos ou pelo
Frente Ativa Modificador
processo de criao de regimento (veja Captulo II: Menos que 3
Criao de Regimento). Dificultoso (-10)
Meses
3-6 Meses Desafiador (+0)
Por causa que este equipamento determinado por seu 6-12 Meses Ordinrio (+10)
regimento, personagens individuais no tem a oportunidade 1-5 Anos Rotina (+20)
de personaliza-lo. A menos que o soldado seja transferido de 5+ Anos Fcil (+30)
outro regimento, o contedo deste kit permanece na maior Condies da
Modificador
parte fixo pelo resto de sua carreira. Alguns personagens Guerra
podem ver isto como um detrimento substancial. Eles Perdendo
Muito Difcil (-30)
Gravemente
podem preferir adaptar suas tcnicas de combate baseadas
Vacilando Difcil (-20)
em circunstncias ou sua prpria misso, os fazendo se
Impasse
sentir bem limitados pelas restries do kit padro. De Dificultoso (-10)
Violento
qualquer forma, esta a natureza do servio na Guarda Cessar Fogo Fcil (+30)
Imperial. claro, h coisas que um Guarda pode fazer sobre Quase
Ordinrio (+10)
esta situao. Vitoriosa
Dominante Rotina (+20)
173
personagem pegar trs armas laser ao longo de vrios dias, Similarmente, isto significa que munio para tal
provavelmente havero algumas perguntas de seu oficial equipamento padro deve raramente ser um problema. A
comandante, do quartel-mestre da base, e dos Tecnopadres menos que os personagens recebam uma misso longe do
locais. Enquanto uma explicao razovel pode resolver o apoio imperial, eles devem ser capazes de rapidamente se
problema, as consequncias podem ser graves se uma no abastecer a qualquer momento. Uma visita ao armazm deve
estiver disponvel. ser parte do procedimento padro de cada soldado ao
retornar de uma misso e antes de embarcar em outra. Desta
Da mesma forma, isto pode oferecer a um soldado mais forma, cada soldado deve estar pronto para embarcar em
pragmtico uma oportunidade para conseguir equipamento uma misso com poucos problemas.
alternativo especialmente se ele estiver em uma base onde
h membros de outros regimentos estacionados. Quando Por causa que este kit padro oferece tanto um recurso
membros destes outros regimentos reabastecerem seu kit quanto uma responsabilidade, crucial que o Mestre e os
padro, h certamente amplas oportunidades de realizar jogadores seriamente considerem todos os componentes ao
trocas com eles. Desta forma, um personagem pode obter comeo da campanha. Ao selecionar ou criar um regimento,
um modelo alternativo de armas, equipamento variante, ou exagerar nos contedos do kit podem criar um cenrio onde
mesmo raoes de campo que so diferentes o bastante para os personagens raramente so desafiados por objetivos j
ser considerada uma iguaria. Um bom estoque de tais bens que eles sempre tem amplos suprimentos para cada conflito
poderia ser ainda mais til quando o personagem realizar imaginvel. Um kit excessivamente grande tambm pode
trocas com outros regimentos em uma data futura. exigir que os personagens passem muito do seu tempo livre
realizando as sries rotineiras de rituais necessrios para
Ao mesmo tempo, personagens jogadores so no final de manter seu equipamento funcionando.
tudo responsveis pela manuteno e cuidado de todos os
itens que so parte do seu kit padro. A qualquer momento Em contraste, um kit que inclua pouco equipamento
que eles precisarem requisitar um item substituto, ele deve digamos, apenas uma pederlaser, uma faca de combate, e
preencher a papelada necessria. Como com toda papelada uma armadura primitiva pode deixar os personagens
deste tipo, o fazer carrega o risco de escrutnio excessivo de focados inteiramente em constantemente adquirir e substituir
um oficial superior, com todas as possveis consequncias seu equipamento. Ao invs de se preparar para misses e
que isto tem. Perder ou danificar equipamento ou t-lo massacrar os inimigos do Imperium, os soldados podem ser
roubado pode ter consequncias desagradveis. forados a gastar seu tempo tentando saquear equipamento
de camaradas cados ou inimigos e barganhar pelo essencial
Alm disso, alguns personagens podem receber kit padro necessrio para sobreviver em condies de combate.
que eles podem nunca sequer usar. Por exemplo, cada Enquanto isto pode fazer uma campanha interessante
personagem recebe o modelo padro de rifle laser do apesar de excepcionalmente sombria isto dramaticamente
regimento. Isto inclui especialistas que podem sempre usar muda o foco de cada aventura. Personagens nesta situao
outra arma, como um rifle melta ou lana-granadas. podem achar encontros aparentemente rotineiros muito mais
Enquanto improvvel que eles algum tirem a rifle laser do desafiadores do que seria de outra forma esperado.
seu paiol de munies, eles ainda devem manter a arma e t-
la preparada para inspeo a qualquer momento. Isto parte No final de tudo, o Kit Padro Regimental de Guarda deve
da Doutrina Imperial padro. Os personagens devem estar ser mais um recurso bsico do que um bem tremendo ou um
preparados para todas as circunstncias. Como fardo problemtico. Personagens devem considera-lo como
consequncia, se eles negligenciarem realizar os rituais de uma reserva para mant-los longe de situaes desesperadas
manuteno nestes equipamentos secundrios ou tercirios, ao invs de um recurso crtico. Ao mesmo tempo, se ele se
isto poderia atrair a ateno de seus oficiais superiores. torna algo completamente vital, Mestres so encorajados a
aumentar a frequncia de inspees rotineiras, para se
Contudo, para propsitos prticos, isto significa que certificar que os Personagens Jogadores esto cumprindo
qualquer equipamento que parte do seu Kit Padro suas responsabilidades de cuidado por seu equipamento
Regimental sempre uma opo para qualquer personagem. essencial.
Mesmo se um equipamento especializado, amado, e provado
em combate for destrudo, o personagem pode recorrer
confivel rifle laser ou armadura flak que serviu a ele
fielmente ao longo de seus primeiros anos. Desta forma, um
membro da Guarda Imperial deve sempre ter o mais bsico
equipamento necessrio para ser efetivo em combate.
Enquanto estas escolhas podem no ser sua primeira opo,
elas so sempre uma escolha disponvel que deve permiti-los
continuar seu servio ao Deus-Imperador.

174
Assim que os personagens receberem uma lista do seu
Equipamento Designado de Equipamento Designado de Misso do seu comandante, eles
podem realizar o processo de adquiri-lo. Em cada regimento,
Misso e em cada frente de batalha, o processo de distribuio de
equipamento diferente. Alguns regimentos usam escribas
Pela graa do Omnissias, voc recebeu sua sagrada que meticulosamente registram cada item enviado a eles
ferramenta. Ela tem sido usada em seu nome por 1.500 pelo Departamento Munitorum, e os Guardas devem ficar
anos. Guarde-a bem para que ela continue a servir no em uma fila monoltica, esperando por sua vez de pedir
futuro. Ela vale muito mais que a sua vida. Certifique-se que equipamento; enquanto em outros regimentos, equipamento
seus camaradas saibam que a sobrevivncia dela o no mandado pelo Departamento Munitorum pode ser
mnimo to importante quanto sua misso. simplesmente jogado em uma imensa pilha a qual soldados
gananciosos iro revirar procura dos melhores itens.
- Cyber-Vidente Kierkegaard Phi IX
Para representar a requisio do Equipamento Designado de
No comeo de cada misso, comandantes do a cada
Misso em qualquer uma da mirade de situaes que os
esquadra um conjunto de equipamento que a Esquadra
Guardas podem se encontrar, um dos membros da esquadra
recebe em adio ao seu Equipamento Padro que serve para
deve fazer um teste de Logstica. Isto tipicamente um
ajuda-los a completar seus parmetros de misso. No
Teste Ordinrio (+10) de Logstica. Contudo,
mnimo, isto deve incluir qualquer equipamento ambiental
circunstncias extenuantes podem modificar esta
necessrio para a sobrevivncia dentro do campo de
dificuldade. Veja a Tabela 6-3: Modificadores de
operao da misso. Frequentemente, objetivos de misso
Logstica de Misso para mudanas situacionais. Note que
podem exigir equipamento adicional que no parte do kit
a Disponibilidade de qualquer equipamento incluindo no
padro. Nestas situaes, os personagens tambm devem
Equipamento Designado de Misso no afeta a dificuldade
receber o equipamento apropriado para permitir a realizao
deste Teste. O oficial comandante presumidamente
da tarefa. Contudo, no incomum devido erro
familiarizado com os recursos da base e, portanto, est
administrativo, equvoco do comando, ou um simples erro
deliberadamente designando o equipamento relevante
de comunicao resultar no Equipamento Designado de
esquadra. Alguns Mestres de Jogo podem decidir
Misso no ser consistente com as expectativas da esquadra.
desenvolver a personalidade dos PNJs que trabalham no
armazm da base. Neste caso, eles podem aplicar
Tabela 6-3: Modificadores de modificadores discricionrios como for apropriado
Logstica de Misso personalidade do personagem e interaes passadas com os
Condies da Guerra Modificador Personagens Jogadores.
Perdendo Gravemente Muito Difcil (-30)
Vacilando Difcil (-20) Assim que todos os modificadores tiverem sido aplicados, o
Impasse Violento Dificultoso (-10) personagem deve comparar o resultado do seu Teste de
Cessar Fogo Fcil (+30) Logstica com a Tabela 6-4: Resultados de Logstica de
Quase Vitoriosa Ordinrio (+10) Misso. Se for apropriado, eles devem fazer qualquer
Dominante Rotina (+20) rolagem indicada sobre a Tabela 6-5: Equipamento
Importncia da Misso Modificador Aleatrio. Tanto falha ou sucesso excepcional no Teste de
Rotina Dificultoso (-10)
Logstica pode resultar em suprimentos inesperados para os
Menor Desafiador (+0)
personagens em seu Equipamento Designado de Misso. Em
Importante Ordinrio (+10)
Vital Rotina (+20) qualquer caso, este equipamento no foi devidamente
rastreado e os personagens no so responsveis por
devolver qualquer equipamento adquirido desta maneira.
Quando os personagens so informados de sua misso, seu Personagens sagazes podem querer trocar qualquer coisa
comandante oficial deve indicar qualquer Equipamento conseguida desta maneira com outras unidades estacionadas
Designado de Misso como parte das instrues. Ao jogar na base, antes de embarcar em sua misso. Desta forma, eles
em um cenrio publicado, uma lista do equipamento podem conseguir equipamento adicional apropriado ou criar
apropriado includa como parte da cena relevante. Caso um estoque de reservas contra um Teste de Logstica
contrrio, Mestres de Jogo devem planejar uma lista do desastroso futuro.
equipamento especfico entregue. Sugestes esto
demarcadas abaixo, mas no final de tudo, a distino do que
deve ser includo nesta lista critrio do Mestre. Para mais
informaes a respeito dos variados tipos de misso, veja o
Captulo IX: O Mestre de Jogo, pgina XXX.

175
Tabela 6-4: Resultados de Logstica de Misso
Grau de Sucesso ou Falha Resultado
4+ Graus de Falha Nenhum Equipamento Designado de Misso est disponvel. O armazm exige que cada
personagem devolva um artigo do seu Kit Padro Regimental.
3 Graus de Falha Nenhum Equipamento Designado de Misso est disponvel. Role trs vezes na Tabela 6-5:
Equipamento Aleatrio (com uma penalidade -20) para determinar que equipamento reserva
recebem.
2 Graus de Falha Dois artigos importantes, critrio do Mestre de Jogo, do Equipamento Designado de Misso
no esto disponveis. Role duas vezes na Tabela 6-5: Equipamento Aleatrio (com uma
penalidade -10) para determinar que equipamento reserva recebem.
1 Grau de Falha Um artigo importante, critrio do Mestre de Jogo, do Equipamento Designado de Misso no
est disponvel. Role uma veze na Tabela 6-5: Equipamento Aleatrio para determinar que
equipamento reserva recebem.
1 Grau de Sucesso Todo o Equipamento Designado de Misso est disponvel.
2 Graus de Sucesso Em adio ao Equipamento Designado de Misso listado, os personagens recebem um item
duplicata, a critrio do Mestre.
3 Graus de Sucesso Em adio ao Equipamento Designado de Misso listado, os personagens recebem dois itens
adicionais. Role duas vezes na Tabela 6-5: Equipamento Aleatrio (com um bnus +10) para
determinar que equipamento adicional recebem.
4+ Graus de Sucesso Em adio ao Equipamento Designado de Misso listado, os personagens recebem dois itens
adicionais. Role duas vezes na Tabela 6-5: Equipamento Aleatrio (com um bnus +20) para
determinar que equipamento adicional recebem.
Exemplo
O oficial comandante do personagem de Andrew expede para sua esquadra uma caixa com dez cargas de demolio, uma caixa
com dez mscaras de gs, e dez conjuntos de culos infravermelhos. A guerra atual tem sido um Impasse Violento (Dificultoso (-
10)), mas esta uma Misso Importante (Ordinrio (+10)). Andrew faz um Teste Ordinrio (+10) de Logstica (somando o
outro modificador) mas sofre dois Graus de Falha. Consultando a Tabela 6-4: Resultados de Logstica de Misso, o Mestre
decide que as mscaras de gs e culos infravermelhos esto indisponveis. Andrew ento rola duas vezes na tabela de
Equipamento Aleatrio, com uma penalidade -10. Ele rola um 56 e um 84. Depois de aplicar as penalidades, ele consulta a tabela
e descobre que o armazm deu esquadra um arquivo de mapas de satlite e uma caixa de baterias.

Depois de vrias misses, rolagens na tabela de sua prpria campanha. Alternativamente, Mestres de Jogo
Equipamento Aleatrio podem comear a ficar repetitivas. podem substituir itens alternativos de disponibilidade
Isto nunca deve ser o caso. Para evitar isto, Mestres de Jogo comparvel para qualquer item que seja aleatoriamente
so encorajados a criar tabelas variantes apropriadas para rolado, seu prprio critrio.

Tabela 6-5: Equipamento Aleatrio


Rolagem 1d100 Equipamento Aleatrio
<0 Um saco cheio de uniformes desesperadamente precisando ser lavados.
0-5 Uma caixa de uniformes de gala finamente costurados, tamanho Ogryn.
6-10 Um barril de 200 litros cheio de cido concentrado.
11-15 Uma caixa com 20 conjuntos de roupas de sobrevivncia apropriadas para o clima que no presente em
seu campo de operaes.
16-20 Uma caixa de 20 carregadores de munio para uma arma especial que nem a esquadra ou seu regimento
normalmente utiliza.
21-25 Uma caixa de 12 componentes sobressalentes para manuteno rotineira de servitor.
26-30 Uma caixa com 10 ps de trincheira padro.
31-35 Uma caixa com 100 cpias do Manifesto Inspiracional do Soldado Imperial.
36-40 Uma caixa com 10 armas laser idnticas s do Kit Padro Regimental.
41-45 Um barril de combustvel de 200 litros cheio de promethium.
46-50 Uma caixa de 40 baterias do tamanho para se encaixar s armas laser do Kit Padro Regimental.
51-55 Uma caixa com 50 Conjuntos de Raes.
56-60 Uma caixa com 100 doses de Recaf.
61-65 Uma caixa com 4 para-gravs.
66-70 Uma caixa com 20 granadas (o Mestre de Jogo escolhe o tipo).

176
Tabela 6-5: Equipamento Aleatrio (cont.)
Rolagem 1d100 Equipamento Aleatrio
71-75 Uma pasta de arquivos marcada Somente Alto Comando contendo imagens orbitais de alta resoluo
completas da frente de batalha.
76-80 Dentro de uma caixa de madeira reside uma caixa ornamentada em joias que porta o selo da Inquisio. (O
contedo da caixa sujeito ao critrio do Mestre de Jogo.)
81-85 Uma caixa contendo uma nica Arma Pesada (escolha do Mestre de Jogo) e 6 carregadores/msseis/projteis
padres de munio para ela.
86-90 Uma caixa contendo 2 conjuntos de Armadura Carapaa de Soldado de Assalto.
91-95 Uma caixa com 24 Cargas de Demolio.
96-100 Uma caixa com 24 refeies de Alto Alimento.
101-105 Uma caixa com 48 doses de Estimm.
106-110 Uma caixa com 144 maos de 20 cigarrolhos.
111-115 Uma caixa com 12 garrafas de amasec.
116-120 Qualquer 1 item at Disponibilidade Muito Rara escolha do jogador.
121+ Qualquer 1 item at Disponibilidade Extremamente Rara escolha do jogador.
Note que os personagens no so oficialmente responsveis por qualquer item recebido atravs desta tabela. Por causa da falha
no processo de requisio, o Departamento Munitorum no sabe que este equipamento fora entregue.

jogabilidade, os efeitos precisos so sujeitos ao julgamento


Qualidade de Equipamento do Mestre de Jogo. Como uma regra geral, um item Ruim
pode falhar em um momento importuno enquanto um
Sua vida no depende se sua faca tem um fio ou no. Ela servio Ruim pode demorar mais para ser completo e falhar
depende se voc atingir sua quota ou no. Volte ao em atingir as expectativas do personagem. Em contrate,
trabalho! servios Bons ou timos so completados em seus prazos
esperados e devem incluir luxos que excedem as
- Supervisor Jorgensen
expectativas dos personagens. Similarmente, itens de
Ao longo da extenso da galxia, h uma grande variedade Qualidade Boa ou Excelente podem ter funes inesperadas
de diferentes bens produzidos em manufactorums ou se mostrarem confiveis sob as mais extremas
dequalidades disparatas. Alguns so equipados somente com circunstncias.
os materiais e tcnicas de projeto mais brutas, enquanto
Qualidade de Equipamento tambm pode ser considerado ao
outros so supridos com as matrias prima de maior
adquirir um item atravs de Logstica (veja pgina XXX). O
qualidade e tcnicos que passaram pelo mais estrnuo
clculo da Disponibilidade do item presume que ele seja de
treinamento. Por causa desta disparidade, importante
Qualidade Comum. Se o personagem est disposto a se
considerar as ramificaes destes mtodos de produo
contentar com Qualidade Ruim ou deseja um item de melhor
quando tal equipamento usado. Esta questo se torna ainda
qualidade, o Teste de Logstica deve refletir esta variao.
mais vital quando a vida do usurio depende da
Consulte a Tabela 6-6: Qualidade e Logstica e adicione o
confiabilidade de um artigo de equipamento.
modificador apropriado. Disponibilidade de produtos de
A qualidade geral de um item expressa nos termos de sua Qualidade alternativa sempre sujeita ao critrio do Mestre.
Qualidade. Todo equipamento dentro do jogo tem um valor Pode ser que em uma frente de batalha particular, os nicos
de Qualidade, que considerado Comum a menos que algo itens disponveis se enquadram em uma categoria particular.
diferente esteja indicado. Itens so classificados coma Personagens devem clarificar antes de fazer um Teste de
Qualidade Ruim, Comum, Boa, ou Excelente. Este valor Logstica se eles esto tentando obter um item de qualquer
expressa o cuidado tomado quando o artigo de equipamento Qualidade que no seja Comum.
fora criado, mas tambm o quo bem ele foi mantido. Um
equipamento que pode ter sido de Qualidade Boa quando Qualidade de Armas de Alcance
fora criado pode ter degradado para Ruim depois de anos de
abuso e negligncia nos campos de batalha da galxia. Ruim: Mal feita e perigosa de usar, esta arma tem a
Qualidade No Confivel. Se a arma j tiver esta Qualidade,
Armas e armaduras oferecem regras especficas para sua ento ela emperra em qualquer rolagem de acerto falida.
Qualidade como detalhado abaixo. Para outros bens e
servios, sua efetividade e Disponibilidade so ambos Boa: Esta arma bem construda e perde a Qualidade No
modificados baseados em sua Fabricao. Por que tais bens Confivel. Se ela no tiver a Qualidade No Confivel, ela
provavelmente no iro ter um impacto frequente na ganha a Qualidade Confivel. Se ela j tiver esta Qualidade,
no h efeito nenhum alm do trabalho obviamente bom na
arma.
177
Excelente: To boa quanto pode ser encontrada, esta arma vm com os coldres ou correias apropriadas como parte de
nunca emperra ou superaquece, tratando tais resultados seu custo.
como um erro.
Todas as armas tem um perfil que apresentado com as
seguintes estatsticas, provendo aos jogadores e Mestres com
Qualidade de Armas Corporais toda a informao relevante para us-las.
Ruim: Fabricao relaxada ou balanceamento ruim significa
Nome: Como a arma chamada.
que esta arma inflige um -10 em todos os Testes de
Habilidade com Arma feitos com ela. Classe: Descreve qual classe a arma , seja Corporal,
Arremesso, Pistola, Bsica, Pesada, ou arma de Veculo.
Boa: Com ateno ao balanceamento e design, esta arma
garante um bnus +5 para todos os Testes com Percia de Armas Corporais podem ser usadas em combate corporal.
Armas feitos com ela. Ao usar uma arma Corporal, voc adiciona seu FB ao Dano
que voc inflige.
Excelente: Materiais superiores e design excelente
significam que esta arma garante um bnus +10 para todos Armas de Arremesso incluem tudo que lanado por apenas
os Testes de Habilidade com Arma feitos com ela, e poder muscular como facas, machados, lanas e etc. A
aumenta o Dano que ela causa em +1. menos que tambm sejam classificadas como Corporais,
armas de Arremesso no podem ser usadas em combate
Qualidade de Armaduras corporal (ou se forem, elas contam como armas
Improvisadas). Ao usar uma arma de Arremesso, voc
Ruim: Medidas erradas, mal projetada ou danificada, adiciona seu BF ao Dano que voc causa (com a exceo de
armadura Ruim difcil de vestir. Personagens usando explosivos como granadas).
armadura Ruim tomam uma penalidade -10 para todos os
Testes de Agilidade. Pistolas so disparadas com uma mo e podem ser usadas
em combate prximo. Contudo, quando uma Pistola usada
Boa: Bem construda e se encaixando melhor, esta armadura em combate prximo, o atirador no ganha nenhum bnus
mais fcil de vestir. Contra o primeiro ataque em qualquer ou penalidade por alcance ou equipamento de mira. Pistolas
Rodada, a armadura aumenta sua PA em 1. com a Qualidade Disperso disparadas em combate corporal
so consideradas como atirando no alcance Queima Roupa.
Excelente: Finamente forjada e encaixando perfeitamente, Contudo, elas no ganham um bnus +30 por estar no
armadura Excelente como uma segunda pela. Armadura alcance Queima Roupa.
Excelente pesa metade da quantidade normal e aumenta a
PA por 1. Armas Bsicas normalmente exigem duas mos, mas podem
ser usadas com uma mo com uma penalidade -20 para
Tabela 6-6: Qualidade e Logstica acerto.
Qualidade Modificador de Logstica
Ruim Rotina (+20) Armas Pesadas sempre exigem duas mos e devem ser
Comum Ordinrio (+0) apoiadas de alguma forma, geralmente em um bip ou trip
Boa Muito Difcil (-30) mas tambm poderia ser uma janela ou saco de areia (ou o
Excelente Terrvel (-50) ombro do atirador para o caso de lana-msseis) para serem
disparadas sem penalidades. Disparar uma arma Pesada sem
apoi-la causa uma penalidade -30 para acerto e restringe o
uso de fogo Semiauto e Auto.
Armas Armas de Veculo devem ser montadas em um veculo ou
como parte de uma fortificao permanente. Estas armas so
O Demolidor, o Conquistador, at mesmo o Lanador de grandes de mais para serem portadas pessoalmente. Seu
Msseis Golpe Mortal no se comparam ao poder de fogo carregamento complexo de munio, enorme escala, e
bruto de trilhes de armas laser disparando em conjunto. poderoso recuo exigem elementos grandes de apoio, apesar
de que elas frequentemente podem ser montadas em uma
- Capito Garius Septus do 263 Janzaros Maccabeanos
torre.
Armas so divididas em vrios grupos que consistem de
Alcance: Este nmero usado para determinar o quo longe
uma poro de armas de alcance, lidando com tudo de bestas
a arma pode atirar com preciso em metros. O Alcance
canhes de plasma, e armas corporais que consistem de
Curto da arma metade deste nmero, enquanto seu
todas as sortes de armamento para combate corporal. A
Alcance Longo o dobro deste nmero (para bnus e
menos que elas sejam de Qualidade Ruim, todas as armas
178
penalidades de armas de alcance, veja Captulo VIII: Disponibilidade: Isto identifica a disponibilidade da arma, e
Combate, pgina XXX). Armas no podem ser disparadas usado ao fazer Testes de Logstica para adquirir a arma
contra alvos a mais que quatro vezes seu alcance de (veja pgina XXX).
distncia.

CdD (Cadncia de Disparo): Isto te diz se a arma pode ser Qualidades Especiais de
disparada em Semiauto ou Auto e quantos projteis ou
cargas ela gasta ao faz-lo. A CdD de uma arma tem trs Armas
entradas que indicam os modos em que uma arma podem ser
disparados. A primeira entrada indica se a arma pode fazer Algumas armas possuem qualidades especiais que
disparos nicos (indicada por um U). A segunda entrada representam coisas como dano especial ou efeitos incomuns.
indica se a arma pode ou no ser disparada em modo A seguir est uma lista das qualidades de armas mais usadas:
semiautomtico, e o nmero listado descreve o nmero de
tiros disparados quando a arma usada desta maneira. Prova de Ogryn
Finalmente, a terceira entrada indica se a arma pode ser
disparada em modo automtico, e quantos tiros so Os bestiais Ogryns que servem entre as fileiras da Guarda
disparados quando isto acontece. Qualquer modo em que a Imperial tm mos que no so somente muito maiores que
arma no pode ser disparada indicado com um . as de um humano normal, mas tambm muito mais fortes. A
maioria dos Ogryns tem dificuldades em us-las para
Algumas armas podem ser disparadas em mais de um modo. realizar tarefas delicadas, ou mesmo normais. H muitas
Se este o caso, cada uma das suas Frequncias de Disparo armas, contudo, que so perfeitas para o uso por estas
listada em seu perfil. Personagens devem escolher em qual criaturas desajeitadas. Personagens com o Trao Desajeitado
modo eles iro disparar sua arma antes de fazer seu ataque. pode usar qualquer arma com a Qualidade Prova de
Ogryn sem penalidade alguma.
Dan (Dano): O Dano que a arma causa e o tipo de Dano que
ela inflige para o propsito de Crticos (como mostrado em
parnteses): (E) Energia, (X) Exploso, (L) Lacerao, (I)
Afiada
Impacto.
Certas armas ou munies tem a habilidade de cortar atravs
Pen (Penetrao): Reflete o quo boa a arma em de armadura se acertar do jeito certo. Se o portador
atravessar armadura. Quando um disparo ou golpe desta consegue trs ou mais Graus de Sucesso ao rolar para acertar
arma atinge um alvo, reduza os Pontos de Armadura do alvo com esta arma, dobre a Pen desta arma ao resolver o acerto.
pela Penetrao da arma, com resultados de menos que 0
contando como 0 (i.e. a armadura no oferece proteo Alucingena (X)
alguma). Ento calcule o Dano normalmente. Por exemplo,
se uma arma com a Penetrao de 3 atinge um alvo com 5 Armas Alucingenas usam drogas ou energias exticas
Pontos de Armadura, o alvo conta como tendo apenas 2 alteradoras de mente para desorientar ou desabilitar seus
Pontos de Armadura contra qualquer Dano que o acerto alvos, frequentemente induzindo uma variedade de estados
causar. Note que a Penetrao no tem efeito em campos, psicolgicos e iluses de curta durao. Quando uma
mas afeta cobertura. criatura toma um acerto de uma arma Alucingena, ela deve
fazer um Teste de Dureza com a penalidade igual 10 vezes
Cap (Capacidade): Quantos cartuchos/cargas a arma o nmero em parnteses (X) ou sofrer uma iluso temporria
suporta quando est totalmente carregada. e rolar 1d100 na Tabela 6-7: Efeitos Alucingenos.
Respiradores e armadura selada provm um bnus +20 para
Rec (Recarga): Quantas Aes a arma exige para teste Teste. Os efeitos duram por 1 Rodada, mais uma
recarregar. Isto geralmente Meia (para uma Meia Ao) ou Rodada adicional para cada Grau de Falha.
Completa (para uma Ao Completa). Algumas armas
podem exigir um nmero de Aes ao longo de vrias
Rodadas. O nmero de Rodadas dado como um nmero,
Assalto
por exemplo 2 Completa significa que recarregar exige 2
Uma arma com a Qualidade Assalto dispara em alta
Rodadas Completas.
velocidade, frequentemente por meio dos dois barris com
Especial: Isto te diz se a arma tem alguma qualidade que foi projetada. Esta Qualidade dobra a quantidade de
especial, como criar uma exploso ao disparar ou precisar acertos infligidos no alvo e a quantidade de munio gasta.
recarregar entre tiros. Por exemplo, ao disparar uma arma com a Qualidade
Assalto em modo automtico, cada Grau de Sucesso d dois
Ps (Peso): Representa quanto a arma pesa, normalmente em acertos adicionais (at a Cadncia de Disparo da arma, como
kg (quilogramas). normalmente).
179
Tabela 6-7: Efeitos Alucingenos
Rolagem Efeito
Insetosinsetosinsetosinsetosinsetos! O personagem cai no cho, se debatendo e gritando enquanto tenta arrancar
1
insetos imaginrios devorando sua pele e carne. Em termos de jogo, o personagem est Atordoado.
Minhas mos...! O personagem acredita que suas mos se transforaram em tentculos escorregadios, ou talvez que a
carne comeou a se soltar dos ossos em pedaos sangrentos. Independente dos detalhes, o personagem derruba tudo o
2
que est carregando e passa a durao olhando para suas mos e gritando. Em termos de jogo, o personagem est
Atordoado.
Eles esto vindo das paredes! O personagem v aliengenas aterrorizantes saindo das paredes/teto/cho/arbustos e abre
fogo. O personagem deve passa cada Turno disparando em pedaos de terreno aleatrios em sua linha de viso.
3 Qualquer criatura pega na linha de fogo sujeita aos ataques como normalmente. Cada Rodada, ele escolhe um alvo
aleatrio (use o Diagrama de Disperso na pgina XXX para determinar qual direo , com um 7 significando que
ele atira no cho, e um 0 significando que ele atira loucamente no ar).
Ningum pode me ver! O personagem acredita que ele est invisvel e perambula sem rumo, fazendo caretas para os
4 que esto em volta dele. Ele caminha para direes aleatrias a cada Rodada (use o Diagrama de Disperso na pgina
XXX), usando uma Ao Completa para se mover. O personagem retm suas Reaes.
Eu posso voar! O cu parece to grande, o personagem bate seus braos tentando imitar um pterasquilo. Ele no pode
fazer nada alm de pular para cima e para baixo onde est. Se ele est acima do nvel do cho, ele pode tentar se jogar
5
em uma direo aleatria com as consequncias comuns por queda ferimentos terrveis ou morte sendo os resultados
usuais.
Ele esto armando pra mim... O personagem sobrepujado por paranoia, acreditando que mesmo seus prprios
6 camaradas esto contra ele. No Turno do personagem, ele deve se mover uma posio de cobertura, saindo da linha
de viso de qualquer outro personagem. Ele permanece escondido at o efeito terminar.
Eles me pegaram, me... O personagem acredita que o gs txico e cai no cho como se tivesse morrido ele conta
7 como sendo Indefeso. Qualquer outro personagem que v ele morrer deve passar um Teste de Inteligncia ou
acharo que o personagem est morto tambm.
Eu vou pegar todos vocs! O personagem se enche de uma raiva flamejante e desejo por violncia. O personagem
8
entra em Fria (veja pgina XXX) e ataca o oponente mais prximo.
Eu sou pequeno! O personagem acredita que ele encolheu para metade do seu tamanho normal e tudo mais grande e
9
assustador agora. Todas as criaturas contam como tendo a Classificao de Medo 3 para o personagem.
Os vermes! O personagem desesperadamente tenta remover enormes vermes dentuos que ele acha que esto
lentamente subindo sua perna. Se ele estiver com uma arma, ele atira em si mesmo ou, se no, ele ir se acertar na
0 perna com qualquer arma corporal que tiver usando. Se o personagem no est segurando arma alguma, ele saca uma
arma aleatria dentre as que ele carrega e se ataca com ela. Determine aleatoriamente qual perna o personagem
acredita que est coberta de vermes. O ataque acerta automaticamente e causa Dano normal.

Balanceada Confivel
Algumas armas como espadas e facas, so projetadas para Baseada em tecnologia testada e aprovada. Armas
que o peso da empunhadura balanceie o peso da lmina, Confiveis raramente falham. Armas Confiveis s
tornando a arma mais fcil de manejar. Armas balanceadas emperram em uma rolagem no modificada de 00. Armas
do um bnus +10 para Testes de Habilidade com Arma confiveis com a Qualidade Rajada , ou que no fazem
feitos para Aparar. Mesmo se o usurio estiver usando rolagens de acerto, nunca emperram.
mltiplas armas Balanceadas, ele ganha o bnus apenas uma
vez. Concussiva (X)
Campo Energtico Algumas armas criam uma exploso ensurdecedora ou onda
de choque ao atingirem. Quando o alvo atingido por uma
Um campo de energia cobre a arma com esta Qualidade, arma Concussiva, ele deve fazer um Teste de Dureza com a
aumentando seu Dano e Penetrao. Tais modificadores j penalidade igual 10 vezes o nmero em parnteses (X).
so includos no perfil da arma. Quando um personagem usa Por exemplo, uma arma com Concussiva (2) pode impor um
esta arma com sucesso para Aparar um ataque feito por uma -20 em Testes de Dureza e Concussiva (0) iria ser um Teste
arma que no tem esta qualidade, ele tem uma chance de sem penalidade. Se ele falhar, o alvo Atordoado por 1
75% de destruir a arma de seu atacante. Armas com a Rodada por Grau de Falha. Adicionalmente, se o alvo toma
Qualidade Arma da Distoro e Armas Naturais so imunes Dano maior que seu Bnus de Fora, ele cai Deitado.
a este efeito.

180
Corrosiva Debilitante (X)
Algumas armas utilizam cidos altamente custicos que Armas particularmente cruis ou mortais, geralmente
causam dano tanto ao portador e seu equipamento. Se o alvo empregadas pelos inimigos xenos do Imperium, s vezes
atingido por um ataque de uma arma Corrosiva, os Pontos incluem coisas como espinhos viventes ou fragmentos que
de Armadura de qualquer armadura vestida pelo usurio permanecem nos ferimentos de suas vtimas, causando a elas
naquela localizao so reduzidos por 1d10 pontos. Se os imensa dor ou mesmo as matando lentamente. Quando um
Pontos de Armadura da armadura so reduzidos para abaixo alvo sofre ao menos um Ferimento desta arma, ele conta
de 0 ou o alvo no est usando armadura alguma naquela como estando debilitado pelo resto do encontro ou at ser
localizao, a quantidade excedente de Dano de Pontos de curado de todo o Dano. Se um personagem debilitado
Armadura (a quantidade total se o alvo no estiver usando realizar mais que uma Meia Ao em seu Turno, ele sofre
armadura naquela localizao) dada ao alvo. Este excesso Dano de Lacerao igual ao nmero em parnteses (X) para
de Dano no pode ser reduzido por dureza. A armadura de seja l qual for a localizao do Dano original. Este Dano
um alvo pode ser reduzida mltiplas vezes pelos efeitos de no reduzido por Armadura ou Dureza.
uma arma Corrosiva. O Dano de Pontos de Armadura
cumulativo. Uma armadura pode ser reparada com um Teste Defensiva
Desafiador (+0) de Uso de Tecnologia sucedido. Um
Personagem que possui o talento Mestre de Armaduras pode Uma arma Defensiva, como um escudo, feita para
reparar a armadura enquanto fazendo uso do Talento. bloquear ataques e desajeitada ao ser usada para fazer
ataques. Armas defensivas garantem um bnus +15 para
Curto (X) Testes feitos ao ser usada para Aparar, mas impe uma
penalidade -10 ao ser usada para fazer ataques.
Armas de Curto usam micro-ondas ou radiao
eletromagntica para destruir os componentes internos de Desbalanceada
mquinas e tecnologia. Tudo dentro do alcance do campo,
indicado pelo nmero em parnteses, afetado: Curto (3) Pesada e difcil de usar depois de um ataque, este tipos de
iria afetar uma rea com um raio de trs metros. Role 1d10 armas no podem ser usadas para fazer Aes de Ataque
na Tabela 6-8: Efeitos de Campo de Curto (adicionando Relmpago, e impe uma penalidade -10 ao ser usada para
quaisquer modificadores da arma) para determinar a fora Aparar.
do efeito. Como o campo se dissipa lentamente, a fora
diminui uma categoria de severidade a cada Rodada at se Dilacerante
tornar Insignificante (i.e., um resultado de Interrupo Maior
ir se tornar Interrupo Menor na Rodada seguinte e ento Armas Dilacerantes so artefatos diablicos, frequentemente
ir parar de ter um efeito na Rodada depois desta). Ataques usando mltiplos dentes afiados se movendo rapidamente
de Curto adicionais na mesma rea no acumulam mas ao para arrancar carne e osso. Estas armas rolam um dado extra
invs disso criam um novo efeito que ignorado se for para Dano, e o menor resultado descartado.
menor que o atual ou substitui o velho se for maior.

Tabela 6-8: Efeitos de Campo de Curto


Rolagem Fora de Campo
1-2 Insignificante: No h efeito notvel em tecnologia prxima.
Interrupo Menor: Todas as aes usando tecnologia incluindo disparar armas de Alcance sem a Qualidade
Primitiva, Testes de Uso de Tecnologia, e quaisquer aes fsicas tentadas usando armadura energtica ou
3-4
empregando partes cibernticas, sofrem uma penalidade -10. O Movimento Base de qualquer um em armadura
energtica reduzido por 1.
Interrupo Maior: Todas as aes usando tecnologia incluindo disparar armas de Alcance sem a Qualidade Primitiva,
Testes de Uso de Tecnologia, e quaisquer aes fsicas tentadas usando armadura energtica ou empregando partes
5-6
cibernticas, sofrem uma penalidade -20. O Movimento Base de qualquer um em armadura energtica reduzido por
3. Armas Corporais com componentes tecnolgicos funcionam como uma arma Primitiva de tipo anlogo.
Zona Morta: Tecnologia na rea afetada para completamente de funcionar. Armadura energtica se desliga reduzindo
o movimento do usurio para 1. Personagens com substitutos cibernticos para qualquer rgo interno sofrem um
7-8
nvel de Fatiga para cada Rodada que permanecerem na Zona Morta. Armas Corporais com componentes
tecnolgicos (i.e. espadas energticas) funcionam como uma arma Primitiva de seu tipo.
9-0 Zona Morta Prolongada: Como Zona Morta.

181
com um bnus igual o valor de Armadura do Veculo no
Disperso lado que foi atingido pelo ataque de Fogo. Se o piloto falhar,
Em alcance Queima Roupa, esta arma ganha +10 para o Veculo imediatamente pega fogo (veja o quadrado Em
acertar e causa +3 Dano. Em Alcance Curto, esta arma Chamas! na pgina XXX).
ganha +10 para acertar. Em qualquer alcance maior, esta
arma sofre -3 Dano. Fora
Armas de Fora so nicas por que elas s funcionam
Dupla corretamente quando portadas por um verdadeiro psyker,
Uma arma Dupla representa duas armas idnticas cujas energias mentais transformam estas armas
conectadas juntas e projetadas para disparar ao mesmo aparentemente ordinrias em artefatos de poder
tempo, frequentemente no puxar de um gatilho ou apertar de aterrorizante. Eles tomam a forma de quase qualquer arma
um boto. Armas Duplas so feitas desta forma para de mo normal como uma espada, machado, albarda, ou
aumentar as chances de conseguir um acerto atravs da crua martelo, e nas mos de um no-psyker funcionam como tal.
expedincia de disparar mais tiros em um alvo. Uma arma Quando um psyker direciona seus poderes atravs delas,
com a Qualidade Dupla ganha +20 para acetar e usa o dobro contudo, tal arma pode multiplicar sua fora para nveis
de munio. Em adio, a arma consegue um acerto super-humanos.
adicional se a rolagem de ataque suceder por dois ou mais
Armas de Fora tm regras especiais quando usadas por um
Graus de Sucesso. Finalmente, o tempo de recarga da arma
psyker e caso contrrio contam como variantes Mono de
dobrado.
Qualidade Excelente de armas de Baixa Tecnologia padro.
Nas mos de um psyker, a arma causa Dano bnus e ganha
Eletrizante Penetrao bnus igual Classificao Psy do psyker (ento
uma Classificao Psy de 3 garante +3 Dano e +3
Armas Eletrizantes podem Atordoar seus oponentes com Penetrao) e o tipo de Dano muda para Energia. Em adio,
poderosas descargas de energia. Um alvo que recebe ao sempre que um psyker Danifica um oponente, ele pode fazer
menos 1 ponto de Dano de uma Eletrizante, depois de bnus uma Ao Focar Poder (Oposto Vontade) como uma Meia
de Armadura e Dureza, faz um Teste Desafiador (+0) de Ao. Se ele vencer o Teste, para cada Grau de Sucesso, o
Dureza. Se ele falhar, ele Atordoado por um nmero de portador da arma de Fora causa um 1d10 E de Dano
Rodadas igual ao seus Graus de Falha. adicional, ignorando Armadura e Bnus de Dureza. Armas
de Fora no podem ser destrudas pelo campo de uma arma
Explosiva (X) energtica.

Muitos msseis, granadas e algumas armas criam uma Fumaa (X)


exploso ao atingir seu alvo. Ao decidir o acerto de uma
arma Explosiva, qualquer o no alcance de exploso da arma Ao invs de causar Dano, estas armas lanam densas nuvens
em metros, indicado pelo nmero em parnteses, tambm de fumaa para criar cobertura. Quando um acerto
atingido. Role Dano uma vez e aplique-o para cada pessoa conseguido de uma arma com a Qualidade Fumaa, ela cria
afetada pela exploso. uma cortina fumaa com um nmero de metros de dimetro
a partir do ponto de impacto igual ao nmero em parnteses
Flexvel (X). Esta cortina dura por 1d10+10 Rodada, ou menos em
condies temporais adversas (veja os efeitos de Fumaa na
Algumas armas, como chicotes, so compostas de muitos pgina XXX).
segmentos pouco conectados, como correntes ou couros
entrelaados. Estas armas aoitam ao atacar e no podem se Imprecisa
Aparadas.
Armas Imprecisas so muito desajeitadas para mirar ou no
Fogo tem nenhuma forma confivel de mira. Nenhum bnus
ganho por usar a Ao Mirar com estas armas.
Algumas armas lanam rajadas de fogo, queimando tudo o
que atingem. Se o alvo de um ataque de Fogo atingido Indireta (X)
(mesmo que no sofra Dano), ele deve ser sucedido em um
Teste de Agilidade ou pegar fogo (veja pgina XXX). Morteiros e armas Lanadoras similares frequentemente so
disparadas em um modo supressor, onde o verdadeiro
Se o alvo do ataque de Fogo um Veculo, o piloto do
inimigo no pode ser visto e apenas sua localizao
veculo deve fazer um Teste da Percia Operar apropriado
aproximada sabida. Nestes casos, projteis de morteiro e
182
similares podem ser disparados sem que nenhuma linha de Negra de 5 mais 15, 5 para cada um dos trs Graus de
viso real seja necessria. Frequentemente tais armas so Sucesso para aquele disparo. Note que isto significa que
usadas em conjuno com um observador que pode uma arma com a Qualidade Lana sempre tem ao menos um
direcionar o fogo da arma. Qualquer aliado com um auspex valor de Penetrao de 5 se o seu portador atingir o alvo, j
ou que possa ver o alvo pode ajudar o fogo indireto. que um acerto representa um nico Grau de Sucesso.

Ao fazer uma Ao ataque de alcance (Ataque Padro,


Rajada Semiauto, ou Rajada Auto) com uma arma indireta,
Maximal
o ataque no precisa ter o alvo em uma localizao dentro da Armas Maximais tem dois modos de disparos que permitem
linha de viso do jogador ativo, mas feito com uma ao portador usar a arma no seu modo mais baixo para
penalidade -10 e requer uma Ao Completa ao invs da conservar munio e ter maior Cadncia de Disparo ou fazer
Meia Ao normal. O personagem ativo, contudo, deve estar disparos nicos poderosos que exigem que a arma
ciente do alvo pretendido, tanto usando a ltima posio recarregue entre tiros. Antes de fazer um ataque, o usurio
conhecida do alvo, atravs do uso de um observador, ou por pode escolher atirar a arma naturalmente, e neste caso ela
outros meios. O Mestre faz a deciso final se o personagem usa o perfil detalhado na Tabela 6-9: Armas de Alcance,
est ciente da localizao do seu alvo ou no e pode ou dispar-la em Maximal. Quando a arma disparada em
adicionar penalidade ao seu ataque de alcance baseado no Maximal adicione 10 metros ao seu Alcance, adicione 1d10
quo ciente o personagem est do seu alvo. ao seu Dano, e +2 sua Penetrao. Se ela tiver a Qualidade
Explosiva, ento ela melhorada por +2; i.e., uma arma com
Para cada acerto no ataque de alcance, role uma vez no
Explosiva (3) se torna Explosiva (5). A arma usa trs vezes a
Diagrama de Disperso (veja pgina XXX). O tiro ento
quantidade normal de munio por tiro e ganha a Qualidade
atinge o cho numa localizao a um nmero de metros do
Recarga.
alvo pretendido, na direo rolada no Diagrama de
Disperso, igual a 1d10 menos o Bnus de Habilidade
Balstica do atirador at um mnimo de zero. Melta
Se o ataque de alcance errar, ou se a Rajada Semiauto ou a Usando rajadas intensas de calor para excitar partculas e
Rajada Auto falha em conseguir o mximo de acertos derreter armadura, estas armas podem vaporizar mesmo os
potenciais, os disparos restantes perdidos at o mximo de materiais mais duros se disparada de perto o bastante. Esta
acertos potenciais para a Cadncia de Disparo usada no arma dobra sua Penetrao quando disparada em Alcance
ataque ainda so disparados, mas erram o alvo. Para cada Curto.
tiro perdido, role uma vez no Diagrama de Disperso
(pgina XXX). O tiro ento atinge o cho numa localizao No Confivel
Xd10 metros de distncia do alvo pretendido na direo
rolada no Diagrama de Disperso (onde X igual ao Certas armas falham em disparar mais que o normal por que
nmero entre parnteses [X]). elas so mal mantidas ou construdas. Uma arma No
Confivel sofre um emperramento em uma rolagem de 91
Se o personagem ativo tem um Camarada em coeso, este ou maior, mesmo se disparada em Semi ou Auto.
Camarada pode gastar uma Ao Completa para ajudar o
personagem a mirar e firmar a arma. Se ele o fizer, ento o
ataque com a arma Indireta no sofre a penalidade -10
Perfurante (X)
normal e todos os ataques perdidos apenas se dispersam Xd5
Matar inimigos poderosos frequentemente exige armas
metros.
aterrorizantes ou munies especiais com a habilidade de
perfurar mesmo os mais duros couros. Ao calcular o Dano
Lana de uma arma Perfurante, reduza o Bnus de Dureza
Sobrenatural pelo nmero em Parnteses (X). Perfurante s
Armas Lana disparam raios focados de energia reduz Dureza Sobrenatural, no o Bnus de Dureza base do
devastadores, penetrando armadura com facilidade. Armas personagem. A reduo ocorre somente para calcular o
com a Qualidade Lana tem um valor de Penetrao varivel Dano e no persiste.
que dependente da preciso de cada tiro. Quando o alvo
atingido por uma arma com a Qualidade Lana, aumente a
Penetrao da arma por seu valor base para cada Grau de
Pesada
Sucesso conseguido pelo ataque. Por exemplo, se um
Enorme e frequentemente pesada na ponta, armas Pesadas
Guerreiro Kabalista Eldar Negro atinge um Tanque de
so muito difceis de usar com destreza. Armas Pesadas no
Batalha Leman Russ com uma Lana Negra e conseguiu 3
podem ser usadas para Aparar ou fazer Aes de Ataque
Graus de Sucesso, a Lana Negra teria um valor de
Relmpago.
Penetrao de 20 o valor de Penetrao base da Lana
183
alcance da arma, deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
Precisa Agilidade ou ser atingido pelo ataque e tomar Dano
A arma projetada com preciso em mente e responde normalmente. Cobertura no protege personagens de ataques
muito bem mos habilidosas. Elas garantem um bnus +10 feitos por armas de Rajada a menos que ela os cubra
para a Habilidade Balstica do atirador quando usada com completamente. Por que armas de Rajada no fazem
uma Ao Mirar, em adio aos bnus normais dados por rolagens para acertar, sempre considerado que elas
Mirar. Ao disparar um tiro nico de uma nica arma Bsica acertam alvos no corpo, e emperra se o atirador rolar um 9
com a Qualidade Precisa e se beneficiando da Ao Mirar, o em qualquer um de seus dados de Dano (antes de somar
ataque causa um 1d10 extra de Dano para cada dois Graus qualquer bnus). Devido sua natureza imprecisa, Armas de
de Sucesso, at um mximo de 2d10 extra. Estes d10s extras Rajada no podem ser usadas para fazer Aes de Ataque
no podem gerar Fria Justa. Nomeado.

Prender (X) Recarga


Armas com esta Qualidade so projetadas para prender Por causa da natureza voltil da munio desta arma ou do
inimigos. Em um acerto sucedido, o alvo faz um Teste de jeito que ela atira, esta arma precisa de tempo entre disparos
Agilidade com a penalidade igual a 10 vezes o nmero em para Recarregar. A arma deve passar uma Rodada depois de
parnteses (X) ou ser imobilizado. Por exemplo, uma arma atirar para se carregar e no pode ser disparada em efeito,
com Prender (1) pode impor um -10 em Testes de Agilidade. o personagem s pode atirar esta arma Rodada sim, Rodada
Um alvo imobilizado pode tentar nenhuma outra Ao no.
exceto tentar escapar. Ele pode tentar rasgar a rede (um
Teste de Fora) ou se contorcer at sair (um Teste de Santificada
Agilidade) em seu Turno. Ambos estes Testes de escapar
tambm tem uma penalidade igual 10 vezes o nmero em Estas armas so abenoadas contra as foras do Caos.
parnteses. O alvo considerado indefeso at escapar. Qualquer Dano infligido por uma arma Santificada conta
como Dano Sagrado. Dano Sagrado no tem nenhum efeito
integral, mas funciona diferentemente contra algumas
Primitiva (X) criaturas Daemonacas ou da Distoro (veja pgina XXX).
Rudimentares e projetadas de forma bsica, estes tipos de
armas, apesar de ainda serem mortais, so menos efetivas Superaquecimento
contra armadura moderna. Ao rolar o Dano destas armas,
qualquer rolagem maior que o nmero em parnteses (X), Certas armas so pr-dispostas a superaquecer, seja por
conta como este nmero. Por exemplo, uma arma com serem mal projetadas ou por que disparam munio
Primitiva (7) iria contar todas as rolagens de Dano de 8, 9, superaquecida instvel. Uma arma com a Qualidade
ou 0 como 7. Estas armas podem ainda gerar Fria Justa Superaquecimento superaquece em uma rolagem de ataque
normalmente, em uma rolagem de Dano de 0. de 91 ou mais. Quando uma arma superaquece, o portador
sofre Dano de Energia igual ao Dano da arma com uma
Penetrao de 0 em uma localizao de brao (o brao que
Provada (X) estava se ela estava disparando com uma mo s, ou um
Armas com a Qualidade Provada sempre causam enorme brao aleatrio se a arma foi disparada com duas mos). O
trauma e tratam qualquer rolagem de Dano menor que a portador pode escolher evitar receber Dano largando a arma.
classificao Provada (indicada pelo nmero em parnteses) Largar a arma uma Ao Livre. Uma arma que
como se fosse a classificao Provada. Portanto, uma arma superaquece deve passar a Rodada seguinte esfriando e no
Provada (3) iria tratar qualquer rolagem de 1 ou 2 como um pode disparar de novo at a segunda Rodada depois do
3 para propsitos de calcular Dano. superaquecimento. Uma arma com esta Qualidade no
emperra e qualquer efeito que iria causar um emperramento
na arma ao invs disso faz a arma superaquecer.
Rajada
Armas de Rajada projetam cones de msseis, lquido, ou Txica (X)
fogo. Ao contrrio de outras armas, armas de Rajada tem
apenas um alcance e, ao disparada, acerta todos em sua rea Algumas armas dependem de toxinas e venenos para causar
de efeito. O portador no precisa Testar a Habilidade seu dano. Qualquer um que receber Dano de uma arma
Balstica; ele simplesmente dispara a arma. Todas as Txica, depois de reduo por Armadura e Bnus de
criaturas no caminho da arma, uma rea em formato de cone Dureza, deve fazer um Teste de Dureza com uma penalidade
estendendo em um arco de 30 graus a partir do atirador at o igual 10 vezes o nmero em parnteses (X) ou sofrer 1d10

184
pontos de Dano adicionais (do mesmo tipo que o da arma em Testes de Dureza. Algumas armas ou criaturas podem ter
que infligiu o acerto) no reduzido por Armadura ou Dureza. efeitos adicionais em suas toxinas ou causar mais Dano
Por exemplo, uma arma com Txica (4) iria impor um -40 como indicado em suas descries individuais.

Tabela 6-9: Armas de Alcance


Armas Laser
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Pistola Laser Pistola 30m U/2/ 1d10+2 E 0 30 Meia Confivel 1,5kg Comum
Carabina
Bsica 75m U/2/ 1d10+3 E 0 60 Meia Confivel 2,5kg Comum
Laser
Rifle Laser
Bsica 100m U/3/ 1d10+4 E 0 60 Completa Confivel 4kg Comum
M36
Pederlaser Bsica 70m U// 1d10+3 E 0 1 Meia No Confivel 4kg Copiosa
Precisa,
Laser Longo Bsica 150m U// 1d10+4 E 1 40 Completa Confivel, 4,5kg Escassa
Perfurante (4)
Rifle Laser
Padro Bsica 100m U/3/ 1d10+3 E 0 30 Completa 4,5kg Rara
Triplex
Rifle Laser
Bsica 90m U/2/ 1d10+3 E 0 60 Completa Confivel 3,5kg Mediana
Bullpup
Pistola Laser
Pistola 20m U/2/ 1d10+4 E 7 40 2 Completas 4kg Rara
Tiro-Quente
Rifle Laser
Bsica 60m U/3/ 1d10+4 E 7 30 2 Completas 6kg Rara
Tiro-Quente
Canho Laser
Pesada 300m U// 5d10+10 E 10 5 2 Completas Provada (3) 55kg Muito Rara
Porttil
Multi-laser
Pesada 150m //5 2d10+10 E 2 100 2 Completas Confivel 35kg Muito Rara
M41
Armas de Projtil Slido
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Autopistola Pistola 30m U//6 1d10+2 I 0 18 Completa 1,5kg Mediana
Auto stub Pistola 30m U/3/ 1d10+3 I 0 9 Completa 1,5kg Mediana
Revolver stub Pistola 30m U// 1d10+3 I 0 6 2 Completas Confivel 1,5kg Copiosa
Canho de
Pistola 35m U// 1d10+4 I 2 5 2 Completas 3kg Escassa
Mo
Rifle de
Bsica 200m U// 1d10+4 I 3 20 Completa Precisa, Confivel 5kg Escassa
Preciso
Autorifle Bsica 100m U/3/10 1d10+3 I 0 30 Completa 5kg Mediana
Escopeta
(Ao Bsica 30m U// 1d10+3 I 0 12 Completa Disperso 5kg Mediana
Bomba)
Escopeta Bsica 30m U// 1d10+4 I 0 8 Completa Disperso 5kg Mediana
Escopeta de
Bsica 30m U/3/ 1d10+4 I 0 18 Completa Disperso 6,5kg Escassa
Combate
Canho Prova de
Pesada 30m U//6 1d10+8 I 0 48 2 Completa 35kg Comum
Estripador Ogryns, Disperso
Prova de
Stub Pesado Pesada 100m //8 1d10+4 I 3 75 2 Completa 30kg Rara
Ogryns
Autocanho Prova de
Pesada 300m U/3/ 3d10+8 I 6 20 2 Completa 40kg Muito Rara
M34 Ogryns, Confivel
Explosiva (10),
Canho de
Veculo 750m U// 3d10+10 X 8 12 3 Completas Concussiva (3), 350kg Mediana
Batalha
Confivel
Canho Explosiva (10),
Veculo 50m U// 4d10+20 X 10 2 Completa 400kg Rara
Demolidor Concussiva (3)
Canho de
Batalha Veculo 900m U// 3d10+10 X 16 6 2 Completas Precisa 400kg Muito Rara
Conquistador
Explosiva
Canho (10+1d10),
Veculo 3.500m U// 4d10+10 X 8 1 Completa 800kg Muito Rara
Tremor Concussiva (5),
Indireta (5)

185
Tabela 6-9: Armas de Alcance (cont.)
Armas Bolt
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Pistola Bolt Pistola 30m U/2/ 1d10+5 X 4 8 Completa Dilacerante 3,5kg Muito Rara
Rifle Bolt Bsica 100m U/3/ 1d10+5 X 4 24 Completa Dilacerante 7kg Muito Rara
Bolt de Assalto, Extremamente
Bsica 90m U/2/4 1d10+5 X 4 60 Completa 9kg
Assalto Dilacerante Rara
Bolter pesado Pesada 150m //6 1d10+8 X 5 60 Completa Dilacerante 40kg Muito Rara
Armas Melta
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Pistola
Pistola 10m U// 2d10+10 E 12 3 Completa Melta 3kg Quase nica
Inferno
Rifle melta Bsica 20m U// 2d10+10 E 12 5 Completa Melta 15kg Muito Rara
Melta, Explosiva Extremamente
Multi-melta Pesada 60m U// 2d10+16 E 12 12 Completa 40kg
(1) Rara
Armas de Plasma
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Pistola de Maximal,
Pistola 30m U/2/ 1d10+6 E 6 10 3 Completas 4kg Muito Rara
Plasma Superaquecimento
Rifle de Maximal,
Bsica 90m U/2/ 1d10+7 E 6 40 5 Completas 18kg Muito Rara
Plasma Superaquecimento
Explosiva (1),
Canho de
Pesada 120m U// 2d10+10 E 8 16 5 Completas Maximal, 40kg Muito Rara
Plasma
Superaquecimento
Armas Incendirias
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Flamador de
Pistola 10m U// 1d10+4 E 2 2 2 Completas Fogo, Rajada 3,5kg Rara
Mo
Flamador Bsica 20m U// 1d10+4 E 2 6 2 Completas Fogo, Rajada 6kg Escassa
Flamador
Pesada 30m U// 1d10+5 E 4 10 2 Completas Fogo, Rajada 45kg Rara
Pesado
Canho
Veculo 50m U// 2d10+15 E 8 50 Fogo, Rajada 600kg Rara
Inferno
Armas de Baixa Tecnologia
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Primitiva (1),
Arre-
Boleadeiras 10m U// 0 1 Prender (1), 1,5kg Mediana
messo
Imprecisa
Arco de Mo Pistola 15m U// 1d10 L 0 1 Completa Primitiva (5) 1kg Rara
Primitiva (8),
Pistola de
Pistola 15m U// 1d10+2 I 0 1 3 Completas Imprecisa, No 3kg Comum
Pederneira
Confivel
Primitiva (8),
Mosquete de
Bsica 30m U// 1d10+3 I 0 1 5 Completas Imprecisa, No 7kg Comum
Pederneira
Confivel
Primitiva (6),
Arco Bsica 30m U// 1d10 L 0 1 Meia 2kg Comum
Confivel
Funda Bsica 15m U// 1d10-2 I 0 1 Completa Primitiva (5) 0,5kg Copiosa
Besta Bsica 30m U// 1d10 L 0 1 2 Completas Primitiva (7) 3kg Comum
Armas Lanadoras
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Lana-
Bsica 60m U// * * 6 2 Completas * 12kg Mediana
granadas
Misseis
Ataque Veculo 300m U// 3d10+7 X 7 1 N/A Explosiva (5) 85kg Muito Rara
Infernal
Mssil
Veculo 350m U// 3d10+6 X 6 1 N/A 64kg Muito Rara
Caador
Lana-
Pesada 300m U// * * 1 Completa * 35kg Rara
msseis
50- Imprecisa,
Morteiro Pesada U// * * 1 Completa 41kg Rara
300m Indireta (2) *
*O Dano, Penetrao, e Qualidades Especiais de armas Lanadoras com munies variveis dependem da granada ou mssil usado.

186
rifle laser usa quatro cargas de munio por disparo, perde
Armas Laser Confivel, e ganha No Confivel.

Armas laser ou las so as armas mais numerosas


encontradas no Imperium. Baseadas em tecnologia
Pederlaser
confivel, elas so baratas de produzir e fceis de manter. Em mundos onde o padro de bateria foi perdido, pederlaser
Armas laser funcionam emitindo pulsos curtos e agudos de so comumente usadas no lugar de armas laser. Tambm
energia laser de capacitores de alta capacidade e descarga conhecidas como armas de queima ou mosquetes laser
rpida com um claro de luz e um rudo distintivo como um entre os mundos mais sofisticados, estas podem ao invs
chicote batendo. Para usar as vrias classes de armas laser, disso serem armas sucateadas mal feitas. Frequentemente
um personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma encontradas nas mos de insurgentes ou renegados
(Laser). desesperados e mal equipados, pederlasers podem
construdas de sucata ou modificaes de rifles laser antigos
Em quase todos os casos, uma rifle laser includa como
ou danificados trazidos em servio por oficinas de sucata ou
parte do Kit Padro Regimental. Virtualmente todos os
forjas heretek. As clulas improvisadas das pederlaser so
membros da Guarda Imperial so bem versados na operao
no melhor caso coisas temperamentais, mas ainda potentes,
destes armamentos. Muitos soldados desenvolvem uma
disparando uma descarga mais poderosa que a de um rifle
relao pessoal com suas armas, e passam cada momento do
laser padro.
seu dia a dia com seu confivel rifle ao alcance da mo.

Pistola Laser Laser Longo


Favorito de franco-atiradores, o rifle laser uma verso
A pistola laser uma arma leve, compacta, e confivel,
especialmente modificada da rifle laser construda com
comum por todo o Imperium. Estilos variam muito, de
alcance e preciso adicionais. Como o nome implica, um
elaborados artefatos de herana com gravuras ornadas e
laser longo tem um barril muito mais longo que de um rifle
filigranas de ouro armas simplistas mas brutalmente
laser padro, s vezes at o dobro do comprimento, que a
robustas usadas por gangues e criminosos. Pistolas laser se
torna desajeitada em combate prximo. O laser longo se
beneficiam da regra de configurao varivel da rifle laser
beneficia da regra de configurao varivel do rifle laser
(veja rifle laser M36).
(veja rifle laser M36).

Carabina Laser Padro Triplex


Uma verso mais leve e reduzida do rifle laser, a carabina
Uma variao altamente refinada do rifle laser padro, a
laser tem uma cadncia de disparo e alcance menor mas
trplex oferece trs modos de disparo alternativos que
mais fcil de carregar e mirar, frequentemente vindo com
tornam a arma mais verstil no campo de batalha. Ao ser
uma coronha dobrvel. Carabinas laser podem ser
disparado no modo padro, a arma usa a Cadncia de
disparadas em uma mo com apenas uma penalidade -10 ao
Disparo, Alcance, e Dano listados. Ao ser disparado no
invs dos -20 normais para armas Bsicas. Carabinas laser
modo preciso, a Frequncia de Disparo mudada para U//
se beneficiam da regra de configurao varivel do rifle
, o Alcance mudado para 150m, e a arma ganha a
laser (veja rifle laser M36).
Qualidade Precisa. Ao ser disparado no modo incinerao, a
Frequncia de Disparo mudada para mudada para U//,
Rifle laser M36 o Alcance mudado para 50m, e a arma ganha Provada (5) e
Perfurante (4).
Produzida em uma multido de padres e estilos diferentes,
a rifle laser pode ser encontradas em quase qualquer mundo
do Imperium. O padro M36 um dos padres mais Bullpup
onipresentes.
Unidades focadas em misses areas ou veiculares
Configurao Varivel de Rifle laser: O Rifle laser M36 frequentemente utilizam variaes de rifle laser que so
tem uma opo de configurao varivel, permitindo a ela projetadas para aumentar portabilidade e minimizar
disparar rajadas de alta energia. Ela pode mudar para tamanho. Enquanto muitos utilizam carabinas laser, muitas
configurao carga mxima, causando +1 Dano, mas usando destas unidades no esto dispostas a sacrificar o alcance
duas cargas de munio para cada disparo. Alm disso, a efetivo do rifle laser. O estilo bullpup lida com isto
arma pode ser mudada para a configurao sobrecarga, estendendo o barril na coronha da arma, como tambm
causando +2 Dano e ganhando +2 Penetrao. Neste caso, a montando a bateria dentro da base da coronha atrs da
empunhadura. Desta forma, o rifle consegue um equilbrio

187
entre o modelo compacto de uma carabina enquanto retm a personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma
maior parte da capacidade total de um rifle laser padro. (Projtil Slido).
Armas laser bullpup se beneficiam da regra de configurao
varivel do rifle laser (veja rifle laser M36). Autopistola
Pistola Laser & Rifle Laser Tiro- Pequena mas efetiva, a autopistola uma favorita entrem
muitos veteranos militares como um suplemento para seu
Quente (Padro-Lucius) rifle laser padro. Elas tm uma cadncia de disparo mais
rpida que a maioria das pistolas e podem derrubar a maioria
s vezes conhecidas como rifles infernais e pistolas
dos alvos com uma nica rajada de balas.
infernais, armas tiro-quente so quase exclusivamente
usadas por oficiais imperiais de alta patente e foras de elite
que favorecem o maior poder sobre armas laser regulares.
Auto stub
Enquanto que armas infernais so raramente vistas fora de
Ao contrrio do revolver stub, esta pistola pode disparar em
unidades de Soldados de Assalto, pistolas infernais podem
modo semi automtico como tambm tiros nicos. Como a
ser vistas entre o corpo de oficiais e agncias inquisitoriais
autopistola, tambm fcil de produzir e manter, mas menos
onde o poder de fogo extra que elas provm sobre uma
preciso em distncias mais longas.
pistola laser regular frequentemente significa a diferena
entre sua vida e falhar com o Imperador.
Revolver stub
Armas padro Lucius usam uma bateria de 10kg montada
como mochila ao invs da bateria acoplvel, mesmo para a Talvez o estilo mais antigo de pistola, o revolver stub
pistola infernal menor. Baterias maiores significam mais carrega menos cartuchos que a maioria das pistolas mas
poder entre cada tiro, mas tornam recarregar menos prtico, muito confivel e fcil de operar. Como as balas podem ser
que uma troca que a maioria est mais que disposta a inseridas individualmente, relativamente fcil carregar
fazer. Armas infernais tambm podem ser conectadas a cartuchos especiais quando necessrio.
baterias mochila maiores (veja pgina XXX).
Canho de Mo
Canho Laser Porttil
Uma variante do stub o enorme canho de mo, mais
Construdos para guerra, canhes laser usam enormes frequentemente usada por policiais ou caadores de
baterias que provm energia o bastante para atravessar a recompensa que no so exigentes quanto ao estado de sua
mais grossa armadura mesmo distncias muito longas. presa. Estas armas tm um coice forte e, a menos que sejam
Canhes laser tambm exigem baterias separadas, que a usadas com duas mos ou uma Luva de Recuo, impe uma
razo pela qual so frequentemente operados por duas ou penalidade -10 em Testes de Habilidade Balstica.
mais pessoas.
Rifle de Preciso
Multi-laser M41
Menos avanados que os rifles de agulha visados pelos
Frequentemente montados em veculos para combater Homens-Rato, o rifle de preciso ainda assim efetivo
infantaria e veculos leves, o multi laser uma metralhadora contra oponentes de armadura leve. Completo com um apoio
laser de mltiplos barris com uma cadncia de disparo trip, silenciador, e mira telescpica, nas mos de um
impressionante. Contudo, seus disparos no tem a atirador habilidoso ele pode facilmente mudar o rumo de
penetrao de um canho laser, tornando-o menos efetivo uma batalha.
contra blindagem pesada.
Os abafadores de rudo integrais dentro do rifle o tornam
muito quieto. Quaisquer tentativas de detectar o som de um
Armas de Projtil Slido tiro disparado por esta arma exigem um Teste Difcil (-20)
de Ateno). Rifles de preciso podem ser carregados com
Comumente conhecidas como lanadoras de balas, estas munio incomum.
armas so excessivamente abundantes no Imperium. A
maioria das raas aliengenas tem suas prprias verses Autorifle
tambm, pois tanto a tecnologia e a manufatura so
relativamente simples. Cidados de todos os tipos carregam Baratas e fceis de produzir, autorifles so armas comuns na
um tipo ou outro para sua proteo bsica ou ocupao. Para galxia j que mesmo raas aliengenas as adquire e usa ou
usar as variadas classes de armas de projtil slido, um s vezes fazem seus prprios equivalentes. Estas armas

188
automticas de disparo rpido usam balas de baixo calibre quanto veculos. Como com todas as demais armas stub,
comuns alimentadas usando carregadores padronizados. munio barata e abundante.
Confiveis, resistentes, e com facilidade de conseguir
munio, elas so estrelas em muitos planetas. Mais leve que a maioria das outras armas pesadas, o stub
pesado pode ser usado s com as mos, mas uma estrutura
bip pode ser empregada por aqueles que preferem evitar o
Escopeta (Ao Bomba) recuo, e frequentemente utilizado como uma arma
Comum entre policiais, mercenrios, e saqueadores, estas defensiva anti-infantaria montada em veculos. O padro
armas so robustas e prticas, contendo mais balas que uma Orthlack, manufaturado pelos arsenais das foras defensivas
escopeta regular. O som distinto de um cartucho novo planetrias no Setor Calixis e amplamente exportado, usa
entrando no barril da escopeta levou a muitas escrias um cinto de munio que permite disparar por longos
fugirem e colonos se renderem antes do tiro ser disparado. perodos, enquanto oque o localmente copiado padro
(Ursid), supostamente originando do mundo de guerra de
Zayth, mais compacto e usa um tambor de munio menor
Escopeta que a maioria dos usurios considera mais fcil portar e
carregar.
Mesmo manufactorums de baixa tecnologia podem produzir
estas armas bsicas em grandes quantidades, e sua
habilidade de atingir vrios alvos com um nico tiro tornam Autocanho M34
escopetas interessantes para aqueles com pouca habilidade
de atirar. Seu alcance relativamente curto e velocidade baixa Um autocanho uma arma pesada operada por grupos, uma
de disparo as tornam interessantes dentro de naves tambm, arma auto-recarregante de alto calibre que usa balas slidas
j que ela tem pouco risco de abrir fendas nos cascos. e densas para atravessar blindagem. Apesar das chances de
penetrar completamente a ceramita de armaduras energticas
de Fuzileiros Espaciais, eles dizimam veculos leves
Escopeta de Combate pesados e tem grande uso na Guarda Imperial e muitos
exrcitos renegados.
Estas escopetas automticas, frequentemente alimentadas
por um carregador tambor, so projetadas puramente para O autocanho M34 uma verso mais velha de um padro
guerra e ainda mais mortais que a escopeta normal. Em comum da Guarda Imperial usado pelo Setor Calixis e
adio ao seu poder destrutivo de curto alcance, elas fazem utiliza um trip. Ele pode ser operado por uma pessoa,
uma barulheira intimidadora quando atiram. apesar de que idealmente emprega uma tripulao de dois
para mover e montar.
Canho Estripador
Canho de Batalha
Projetado para acomodar a natureza primitiva e vasta fora
de um Ogryn, o canho estripador uma enorme escopeta Uma verso enorme do autocanho, o canho de batalha
de combate. O mecanismo de alimentao tambor dispara um enorme projtil explosivo que
substancial destas escopetas totalmente automticas prov proporcionalmente mais perigoso. Uma das maiores e mais
munio o bastante para entreter os Ogryns enquanto eles destrutivas armas que v uso comum no campo de batalha,
correm em direo aos seus inimigos. O mecanismo de estes canhes, sua munio, e o equipamento de apoio so
disparo limitado para que o usurio no dispare o grandes de mais para unidades de infantaria carregar e usar.
carregador inteiro em uma nica rajada algo que os Por isto, as armas so geralmente montadas em veculos ou
Ogryns poderiam correr o risco de fazer de outra forma. fortificaes. O tanque de batalha principal Leman Russ
Canhes estripadores tambm so projetados para funcionar frequentemente emprega um canho de batalha em sua torre
efetivamente como armas corporais Ogryn. Em combate principal.
corporal, um canho estripador conta como um martelo de
guerra (veja pgina XXX).
Canho Demolidor
Stub Pesado Uma variante do canho de batalha, o canho demolidor
especialmente projetado como uma arma de cerco. Enquanto
Stubs pesados to populares entre foras militares quanto que sofre de um alcance reduzido, seus projteis carregados
gangsteres, j que so algumas das armas pesadas mais de plasma so capazes de explodir atravs de camadas de
fceis de manter disponveis. Apesar de no to poderoso plastao ou ceramita com cada rajada devastadora. Seu
quanto um autocanho, stubs pesados podem lanar uma enorme projtil tem uma camada exterior de explosivos e
cortina de fogo supressivo e devastar tanto infantaria leve estilhaos em torno de um ncleo qumico instvel. Quando
o explosivo externo detona, enfraquecendo seu alvo, eles
189
tambm ativam os reagente qumicos para liberar um
potente jato de plasma que focado diretamente para suas
Pistola Bolt
vtimas. A combinao de estilhaos e metal flamejante Carregar uma pistola bolt um sinal de status elevado no
pode eliminar mesmo as mais robustas defesas. Imperium, um que apenas uma minoria pode ter devido ao
alto custo de manuteno e munio. Contudo, poucos
Canho de Batalha Conquistador podem argumentar contra seu poder destrutivo em combate
e, depois de experimentar sua capacidade potente, um
Comandantes de tanque veteranos respeitam muito este homem pode at implorar para ter uma.
padro raro de canho de batalha por sua eficcia nica em
batalhas contra oponentes pesadamente blindados. Enquanto
poucos mundos forja retm a capacidade de produzi-lo, as
Rifle Bolt
lendas de sua habilidade de penetrar qualquer blindagem O rifle bolt conhecido por seu rugido nico quando
conhecida tornam seu perfil estendido imediatamente disparado, quando o propelente de suas projteis acende,
reconhecvel. seguido rapidamente pela detonao explosiva quando
atinge seu alvo. Ouvir um uma experincia cuja satisfao
O canho de batalha conquistador ganha Dano extra
s perde para ver os resultados de tal arma em ao.
concedido pela Qualidade Precisa como se fosse uma arma
Bsica.
Bolt de Assalto
Canho Tremor Bolts de assalto surgiram de experimentos em combinar
duas armas juntas para alcanar maiores cadncias de
Esta enorme arma de artilharia projetada para bombardeios
disparo. Aqui, duas armas bolt formam uma nica arma que
de longa distncia, mas tambm pode ser usado como uma
pode estraalhar a maioria dos inimigos com uma nica
arma de fogo direto quando necessrio. Em qualquer uma
rajada. Raramente visto fora da elite Astartes, a maioria dos
das situaes, ideal para derrubar fortificaes, destruir
Bolts de Assalto so armas relquias cobertas em glifos e
enormes armas de guerra, e obliterar qualquer infantaria
selos de pureza que falam de sua antiga origem.
desavisada. Canhes tremor so muito maiores que as armas
indiretas carregadas por infantaria, e disparam em uma
distncia muito maior. Bolter pesado
Uma verso maior de apoio do rifle bolt, o bolter pesado
Armas Bolt raramente visto fora de organizaes militares. Ele usa uma
verso muito maior do projtil bolt padro, com muito mais
Se h uma arma que define o Imperium, so as armas bolt. propelente para maior distncia e poder de fogo, que
Nenhuma outra arma combina nveis de tecnologia altos tambm o torna mais mortal para veculos e infantaria.
com brutalidade deliberada, e nenhuma outra raa iria
considerar faz-la a no ser a Humanidade. Armas bolt
disparam munies auto-propagadas reativas chamadas Armas Melta
bolts, que explodem logo depois da penetrao.
Armas metal emitem rajadas devastadoramente intensas de
Em geral so artefatos incrveis, apesar de temperamentais, calor que podem derreter atravs de quase qualquer material,
requerendo manuteno habilidosa usando os rituais e mas de curto alcance. Tambm conhecidos como
bnos corretos. Alm disso, so todas armas muito raras, cozinhadores e derretedores, a maioria dos tipos de melta
disponveis somente aos poucos sortudos ou bem induzem gases altamente pressurizados de um tanque de
conectados. Muitas tem sculos de idade, passada de munio em um estado sub-molecular instvel e direciona as
veterano sucessor, e algumas tem lendas quanto sua energias resultantes pelo barril. O uso de melta
linhagem. Os Adeptus Astartes tambm fazem uso extensivo acompanhado por um sibilar distintivo enquanto o jato ferve
de armas bolt, apesar de serem de diferente padro e grande a gua no ar, ento uma exploso ensurdecedora enquanto
antiguidade. reduz o alvo a trapos queimados ou escria derretida. Meltas
so armas anti-blindados de primeira, e poucos veculos
Munio bolt cara e difcil de manufaturar e apenas a elite podem suportar seu poder. Para usar as varias classes de
do Imperium tem acesso pronto a ela. O cartucho bolt armas melta, o personagem deve ter o Talento Treinamento
padro calibre .75 e tem um ncleo metlico super denso com Arma (Melta).
com uma ponta diamantina. Para usar as vrias classes de
armas bolt, o personagem deve ter o Talento Treinamento
com Arma (Bolt).

190
Pistola Inferno Pistola de Plasma
A pistola inferno, uma arma melta de uma mo, representa Poucas pistolas so mais mortais que a pistola de plasma, e
tecnologia muito especializada e antiga, quase impossvel de aqueles dispostos a correr o risco de utilizar uma possuem
recriar. Apenas alguns punhados existem em qualquer setor, uma arma capaz de derrubar quase qualquer oponente em
cada invejosamente guardada. curto alcance. Pistolas de plasma so as armas favoritas de
oficiais imperiais, que v como um smbolo de status serem
Rifle Melta confiados com armas to valiosas e venerveis. A variante
pistola pode apenas comportar frascos menores de
Rifles Melta so a forma mais comum de arma melta, hidrognio (ou as vezes apenas um nico flasco (e portanto
desejados por soldados do Imperium por seu enorme poder s pode disparar um punhado de tiros. Elas so perigosas a
destrutivo de curta distncia. H poucas coisas to boas em bordo de uma nave, j que um nico disparo pode penetrar
atravessar armaduras que um rifle melta e eles so vrias divisrias.
frequentemente empregados em servio para fender a
blindagem pesada de veculos opositores ou rapidamente Rifle de Plasma
cortar um caminho por anteparos durante batalhas de
colmeia. Como uma alternativa a usar um rifle melta com Esta uma arma de apoio esquadra projetada para uso pela
tanque acoplado, um personagem pode ao invs disso usar Guarda Imperial. A maioria dos rifles de plasma existentes
uma mochila com vlvula de alimentao, que dobra a tm centenas se no milhares de anos de idade. Contudo,
Capacidade e adiciona 6 kg ao peso. como um testamento de seu projeto, elas continuam to
mortais hoje quanto foi no dia de sua fabricao. Atravs de
Multi-Melta sua construo resistente, mesmo que por um acaso
superaquea, a arma ir provavelmente sobreviver, apesar de
O multi-melta um tipo maior de arma melta, tipicamente que o portador frequentemente menos sortudo.
empregado apenas pelo Adeptus Astartes ou montada sobre
veculos imperiais. Esta enorme arma carrega mais Canho de Plasma
combustvel, dispara em alcances muito maiores, e criar uma
rea de exploso maior, cozinhando vrios metros quadrados A maior arma de plasma porttil o canho de plasma ou
de cada vez. Ela tambm gera muito mais calor que seus rifle de plasma pesado, que tambm vista em servio em
primos menores e a maioria dos usurios devem se insular algumas mquinas de guerra imperial. Ao invs de utilizar
com roupas ou armaduras protetoras. fracos acoplados, o portador carrega uma grande mochila
contendo o reservatrio de combustvel de hidrognio da
Armas de Plasma arma. Esta arma tem alcance e suprimento de munio muito
maior, e suas discaras violentas, lanadas como mini sis do
barril, tm uma grande rea de impacto. Ela tambm pode
Armas de plasma representam uma arte quase perdida para o
ser disparada em modo Maximal especial que exaure mais
Imperium, e seus segredos so conhecidos apenas por um
combustvel, mas prov uma exploso ainda maior de calor
punhado do crculo interno do Adeptus Mechanicus e seus
no impacto, criando uma bola de fogo capaz de destruir
artesos tecnoadeptos. Armas existentes devem ser
alvos pesadamente blindados.
cuidadosamente mantidas e passadas de gerao em gerao
com cada operador garantindo que todas as bnos corretas
do Deus Mquina sejam dadas antes do uso. Armas Incendirias
Armas de plasma funcionam utilizando combustvel de Armas de fogo projetam fogo sobre seus inimigos e
hidrognio suspenso em um estado fotonico em frascos de geralmente usam um combustvel referido como
combustvel ou tanques mochilas. Enquanto o combustvel promethium, apesar de que tambm pode ser uma mistura
alimentado no ncleo de fuso miniatura dentro da arma, o feita em casa ou outro qumico dependendo do nvel de
hidrognio energiza em um estado de plasma, mantido no tecnologia local. A maioria um combustvel mono-
ncleo por poderosos campos magnticos de confinamento. propelente que se inflama atravs de uma chama piloto na
Quando disparada, o campo se dilata e abre e o plasma ponta do barril, apesar de que alguns flamadores usam
ejetado via um acelerador magntico lienar em uma rajada combustveis hiperglicos binrios. Assim que formato, o
de matria superaquecida similar a uma erupo solar em jato intenso que salta do barril cria uma torrente de fogo
aparncia e temperatura. Por esta razo, armas de plasma lquido, que se espalha como um inferno que queima at
tambm so conhecidas como armas sol. Para usar as submerso, forando inimigos a apagar o fogo. Para usar as
vrias classes de armas de plasma, um personagem deve ter vrias classes de armas de fogo, um personagem deve ter o
o Talento Treinamento com Arma (Plasma). Talento Treinamento com Arma (Incendiria).
191
campo de batalha. Recarregar um exige ao menos trinta
Flamador de Mo minutos em um instalao propriamente equipada.
Pistolas de fogo ou flamadores de mo so verses
miniaturizadas do flamador maior. Pequenos o bastante para Armas de Baixa Tecnologia
se carregar em uma mo, estas armas so favorecidas por
tropas de assalto que as pode disparar uma ou duas vezes Mesmo no 41 Milnio h um chamado para armas de baixa
enquanto se aproximam do inimigo. tecnologia, encontradas em planetas selvagens mal
desenvolvidos ou ambientes ps-apocalpticos onde a
Flamador tecnologia entrou em colapso, ou em mundos colmeia
ferozes que veem combate tomar todas as formas. Apesar de
O flamador, ou rifle de fogo, vm em uma variedade de que estas armas esto definitivamente ultrapassadas por
modelos e padres, mas todos so ideais para afugentar armas de fogo avanadas, nas mos de um usurio
inimigos de cobertura ou incendiar grupos de oponentes. As habilidoso podem ser to mortais quanto. Para usar as varias
duas variantes mais comuns de flamadores tm um tanque classes de armas de baixa tecnologia um personagem deve
de combustvel destacvel embaixo do barril ou uma ter o Talento Treinamento com Arma (Baixa Tecnologia).
mangueira conectando a um tanque mochila.

Um flamador pode ter um tanque mochila ao invs de um


Boleadeiras
carregador destacvel. O tanque mochila deve ser usado nas
Boleadeiras so normalmente no-letais e portanto podem
costas do usurio, dobra a Capacidade do flamador, e
ser vistas nas mos de caadores de recompensas ou
adiciona 10 kg ao peso. A Disponibilidade permanece
membros das foras da lei, onde as bolas girantes (alguns
inalterada.
estilos usam at oito destes objetos densos) podem
entrelaar e prender o alvo com cordas pesadas ou cabos.
Flamador Pesado
O flamador pesado uma verso maior e mais desajeitada
Arco de Mo
do flamador. Ele frequentemente montado em veculos,
Esta arma oferece o poder de uma besta, mas numa
apesar de que razovel o bastante em tamanho para ser
empunhadura de pistola, adequada para operao em uma
carregado por um time de dois soldados. Qualquer falta de
mo, mas em distncias mais curtas. A facilidade com que
preciso mais do que compensada pelo largo jato de
ele pode ser desmontado e escondido, como tambm sua
promethium flamejante que quase impossvel de esquivar.
operao quase silenciosa, o torna uma arma favorita de
Flamadores pesados so alimentados por tanques de
assassinos.
combustvel mochila o peso j parte do perfil da arma,
mas novamente, o tanque deve ser carregado nas costas de
um dos dois portadores.
Pistola de Pederneira
Estas armas primitivas de plvora negra tomam muitas
Canho Inferno formas, de pistolas de manufatura refinada para nobres de
muitos de baixa tecnologia ou simples improvisos de cano e
Especialmente projetado como parte do Tanque de Fogo
plvora usados pela escria da sub-colmeia.
Co Infernal, o canho inferno tem um nmero limitado de
outros usos dentro da Tactica Imperialis. Estes enormes
flamadores lanam rajadas gigantes de chamas brancas
Mosquete de Pederneira
sobre pores extensas do campo de batalha. Seu
Estes artefatos rudimentares s podem disparar uma vez
mecanismo de bombeamento acelerado garante arma de
antes de recarregar, so propensos a falhas, e apenas o
torre as habilidades de lanar enormes jatos de destruio a
selvagem mais retrgrado ou renegado mais desesperado iria
uma distncia que excede drasticamente do flamador
geralmente lutar com um. Quando eles acertam, contudo,
tradicional. Por causa disto, ao calcular a rea de rajada da
eles so mortais contra inimigos sem armadura.
arma, o operador do canho pode escolher comear a rajada
em um ponto at metade do alcance da arma de distncia do
ponto de fogo. Devido ao poder do canho inferno, outros Arco
veculos no adicionam seu valor de Armadura ao fazer o
Arcos mudaram pouco ao longo de seus muitos incontveis
Teste de Operar para evitar pegar fogo pela Qualidade Fogo.
sculos de uso e podem ser encontrados por toda a galxia
O canho inferno tira combustvel de um grande tanque de em uma variedade de estilos e construes. Mesmo em
armazenagem, e no pode ser facilmente recarregado no mundos de alta tecnologia, estas armas, como arcos de mo,

192
so favorecidas entre assassinos e gangsteres por seu
silncio e confiabilidade.
Lana-Msseis Caador
Este lana-msseis frequentemente montado em veculos e
Funda dispara um mssil krak especializado. Equipado com
sistemas de orientao e combustvel, ele tem maior alcance
Fundas so armas difceis de dominar, mas podem ser e preciso que msseis padro, j que o conjunto de
usadas para lanar tudo de pedras pegas do cho, bolas sensorum internos do cogitador o guiam ao alvo. Cada um
metlicas especializadas, ou mesmo granadas. Ao usar uma vem com um pacote completo de lanamento, para apenas
funda para lanar granadas, substitua o Dano da funda com um disparo.
os efeitos da granada, mas retenha o Alcance da arma.
Um mssil caador garante um +20 a Testes de Habilidade
Besta Balstica para dispar-lo. Lana-Msseis Caadores no
podem ser carregados com munio incomum.
Bestas so menos comuns que arcos j que exigem peas
mecnicas mais avanadas, mas so igualmente mortais. Lana-Msseis
Lanadores Como o lana-granadas, o lana-msseis dispara uma
variedade de projteis explosivos em longas distncias. Um
mssil equipado com sistemas de orientao para ajudar na
Em uma galxia revirada por guerra e desordem h uma
aquisio de alvo, que excelente em longas distncias. A
demanda por armamento extremamente destrutivo. Para este
maioria dos lanadores, como o padro Locke, so armas de
fim, os mundos forja do Imperium liberam um fluxo
tubo apoiadas no ombro que disparam um nico projtil com
contnuo de explosivos, granadas, e armamento similar, dos
grande preciso, enquanto o antigo modelo Retobi comporta
quais alguns podem ir parar nas mos dos Guardas e seus
um carregador vertical de 5 projteis que muito mais
oponentes. Para usar as vrias classes de lanadores, um
desajeitado para disparar e tem menos preciso.
personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma
(Lanador). Armar explosivos requer o uso especial
Demolio da Percia Uso de Tecnologia (veja Captulo IV: Morteiro
Percias, pgina XXX).
Enquanto de construo relativamente simples, esta arma
prov uma capacidade de ataque de mdio alcance,
Lana-Granadas particularmente contra alvos atrs de cobertura ou fora de
vista, j que dispara munies explosivas em um arco alto
O lana-granadas padro usa cargas de gs comprimido para
indireto. Projteis de morteiro explodem em uma poderosa
lanar uma variedade de tipos de granadas no inimigo. Estes
rea de efeito e tambm suprime fogo inimigo j que alvos
disparos podem ser arqueados no ar como fogo supressivo
so forados a saltar para atrs de cobertura protetora.
em alvos no vistos como tambm usados diretamente
Muitos so operados em times, com um manejando a arma
contra oponentes.
enquanto o outro age como um observador e prov
informao de pontaria e frequentemente comunica
Msseis Ataque Infernal informaes via vox.

O mssil ataque infernal um mssil ar-terra comumente


montado em aeronaves de ataque e assalto imperiais usados Granadas, Msseis, e
em apoio operaes terrestres. Estas armas usam um
ncleo propelente slido para propagar uma carga altamente Projteis
explosiva, projetada para penetrar efetivamente mesmo
alvos bem blindados. Por que eles so geralmente Os explosivos listados aqui podem ser jogados por mo ou
disparados de aeronaves com assas fixas, estes msseis carregados em um lana-granadas como granadas, usados
frequentemente atingem seu alvo com uma velocidade que em lana-msseis como msseis, ou disparados de morteiros
excede substancialmente a de foguetes disparados por como projteis.
plataformas baseadas em solo. Msseis ataque infernal no
podem ser carregados com munio incomum.

193
Tabela 6-10: Granadas, Msseis, e Projteis
Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Especial Peso Disponibilidade
Granada Anti-
Arremesso FBx3 U// 3d10 E* 0 1 Explosiva (3) 0,5kg Escassa
Planta
Granada Cegante Arremesso FBx3 U// 2d10 E 0 1 Fumaa (3) 0,5kg Escassa
Granada
Arremesso FBx3 U// 1d10+3 E 6 1 Explosiva (3), Fogo 0,5kg Copiosa
Incendiria
Granada de Explosiva (3),
Arremesso FBx3 U// 2d10 X 0 1 0,5kg Comum
Fragmentao Prova de Ogryns
Granada Alucingena (2),
Arremesso FBx3 U// 0 1 0,5kg Escassa
Alucingena Explosiva (6)
2d10+4
Granada Krak Arremesso FBx3 U// 6 1 Concussiva (0) 0,5kg Rara
X
Granada de Claro
Arremesso FBx3 U// 0 1 Explosiva (10) 0,5kg Rara
Fton
Granada de Fumaa Arremesso FBx3 U// 0 1 Fumaa (6)** 0,5kg Comum
Granada de Explosiva (3),
Arremesso FBx3 U// 0 1 0,5kg Comum
Atordoamento Concussiva (2)
Granada de Vrus Arremesso FBx3 U// 3d10 I 0 1 Txica*** 0,5kg Extremamente Rara
Mssil de 2d10+2
2 Explosiva (5) 0,5kg Mediana
Fragmentao X
3d10+8 Concussiva (3),
Mssil Krak 8 0,5kg Escassa
X Provada (2)
Mssil de Campo
2d10 X 1 Explosiva (1) 0,5kg Rara
Minado
Mssil Dispersivo 2d10 X 0 Explosiva (10) 0,5kg Rara
Projtil Anti-Planta 3d10 E* 0 Explosiva (5) 1kg Rara
Projtil Cegante 2d10 E 0 Fumaa (6) 1kg Rara
Projtil de
2d10 X 3 Explosiva (5) 1kg Comum
Fragmentao
Projtil de Campo
2d10 X 1 Explosiva (1) 1kg Rara
Minado
Projtil de Claro
0 Explosiva (12) 1kg Rara
Fton
1d10+3
Projtil Dispersivo 0 Explosiva (7) 1kg Muito Rara
X
Projtil de Fumaa 0 Fumaa (9)** 1kg Escassa
Projtil Luminoso 0 1kg Escassa
*O Dano afeta somente flora e no tem outro efeito.
**Ao contrrio de cegante, este interfere apenas com viso.
***Se a arma causar qualquer Dano ento, depois de cada Rodada depois da primeira, confira para outro alvo aleatrio (aliado
ou inimigo) dentro de 5 metros para ver se algum Dano causado a eles (role para um novo Dano para representar o vrus
mutante). Continue at Dano no ser tomado ou depois que d10 Rodadas tiverem passado.

Anti-Planta Incendirio
Estes explosivos liberam uma vasta gama de agentes txicos
Um explosivo relativamente primitivo, a bomba incendiria
e virais que rapidamente reduzem quase qualquer tipo de
normalmente um recipiente quebrvel de lquido
flora uma gosma malcheirosa, privando o inimigo de
inflamvel com um pavio feito de pano ou outro material
cobertura enquanto no danificando seriamente outros
que possa absorver o lquido. Assim que o pavio aceso, a
materiais. Verses maiores tambm podem ser usadas para
criar zonas de aterrisagem improvisadas ou limpar folhagem bomba rolagem no inimigo; o recipiente se quebra com o
para acampamentos rpidos ou locais de construo, impacto e libera o lquido agora inflamado.

Cegante Fragmentao
Explosivos cegantes detonam com uma rajada de fumaa Estes explosivos usam uma carga combustvel e filtros
intensa, abafadores IV, e rudo banda larga no espectro EM, especiais de fragmentos de estilhaos. Granadas de
todos projetados para bloquear deteco atravs da fumaa. fragmentao so aproximadamente do tamanho de um
Sensores e viso que iria atravessar fumaa normal no punho fechado e cobertas por uma casca entalhada pesada,
podem enxergar pela nvoa criada por explosivos cegantes. tanto para aumentar a fragmentao produzida e prover um
agarramento mais seguro para arremesso.
194
bloqueiam sistemas de deteco que usam calor ou outras
Alucingena bandas espectrais foram da viso humana normal, mas so
Estes tipos de explosivos induzem uma variedade de estados muito mais disponveis e fceis de construir.
psicolgicos e iluses.
Luminoso
Krak Estes so disparados para o alto via morteiro, onde eles
Explosivos krak so explosivos concentrados poderosos explodem em uma multido de pequenos sinalizadores.
projetados para fazer buracos em alvos blindados como Enquanto os sinalizadores queimam e caem lentamente no
cho, eles iluminam completamente a rea abaixo por quase
veculos ou bunkers. Enquanto mais fortes que que um minuto. Eles tambm podem atordoar a viso de
explosivos de fragmentao, explosivos krak no produzem qualquer um no usando culos protetores. Estes projteis s
uma Exploso to grande e sua descarga mais focada os podem ser usados em morteiros (no lana-granadas ou
torna menos prticos para o uso contra pessoas. Explosivos lana-msseis) e no podem ser arremessados.
krak ativam Fria Justa contra veculos em uma rolagem de
um 9 ou um 10. Arremessando Granadas
Arremessar granadas no requer treinamento especial ou
Campo Minado Talentos e resolkvido usando um Testes de Habilidade
Balstica incluindo quaisquer modificadores (como alcance).
Em um erro, a granada arremessada vai em uma direo
Estes projteis so projetados para se abrir no maior arco de
aleatria veja o Diagrama de Disperso na pgina XXX.
sua trajetria, lanando uma grande quantidade de sub-
munies com dois gatilhos de impacto. Assim primeiro Acidentes com Granadas e Defeitos
ativado no impacto com o solo, o segundo ativa esperando Sempre que um emperramento resulta do arremesso de uma
apenas um nico passo azarado para liberar seus poderosos granada ou de disparar um lana-granadas ou arma similar
explosivos. Fcil de usar e segura de uma distncia, projteis (veja Emperramento de Armas, pgina XXX), algo ruim
de campo minado so uma forma efetiva de criar um cordo aconteceu. Em qualquer resultado que no seja um 10, o
explosivo simplesmente defeituoso e nada acontece. Em
protetor em torno de um bunker ou outra localizao
um 10, o explosivo detona imediatamente com o efeito
defensiva. Estes projteis s podem ser usados em morteiros centrado no atacante. Se o explosivo foi disparado de um
ou lana-msseis (no lana-granadas) e no podem ser lanador, ele detona no barril, reduzindo seu efeito pela
arremessados. metade como tambm destruindo a arma.

Claro Fton
Atordoamento
Explosivos de claro fton detonam como uma pequena
estrela, cegando qualquer um perto e brilhantes o bastante Explosivos de atordoamento usam uma combinao de uma
para sobrecarregar sistemas primitivos de proteo de viso. detonao barulhenta e um claro de luz para
Qualquer personagem no raio de exploso de uma granada momentaneamente incapacitar alvos antes que um ataque
de claro fton quando detona deve suceder em um Teste seja realizado. Eles so projetados para usos no-letais e
Ordinrio (+10) de Agilidade ou ser cegado por um geralmente no causam ferimentos permanentes.
nmero de Rodadas igual aos seus Graus de Falha.
Vrus
Disperso
Granadas de vrus contm poderosas toxinas biolgicas que
Projteis dispersos combinam granadas de fragmentao podem decompor sistemas biolgicos em momentos antes
menores e menos poderosos em um nico lana-msseis ou de saltar para uma criatura prxima para infect-la. Elas
projtil. Estes so geralmente disparados em um arco podem rapidamente matar muitas pessoas antes de evoluir
elevado e se separam em micro-explosivos, espalhando o para uma variao no letal ou ficar sem vtimas prximas o
efeito explosivo em um enorme raio. Estes projteis s bastante para serem atacadas.
podem ser usados em morteiros ou lana-msseis (no lana-
granadas) e no podem ser arremessados.
Armas Exticas
Fumaa Muitas armas no so apenas incomuns no Imperium, mas
tambm inimaginveis para a maioria de seus cidados.
Estes explosivos liberam uma densa fumaa que apenas Estas armas so sempre caras e alm do alcance de todos
obscura viso bsica e sistemas baseados em tica. Eles no menos a elite ou os mais conectados. Por causa destas armas
195
serem to especializadas, um personagem deve ter um Morteiros toupeira disparam munio especialmente
Talento para cada arma extica individual que ele deseja projetada e no podem disparar nenhuma munio incomum
usar. Por exemplo, para usar a pistola agulha, o personagem que no seja especificamente projetada para ser usada com
precisa do Talento Treinamento com Arma Extica (Pistola um Morteiro Toupeira.
Agulha).
Pistola Agulha
Morteiro Toupeira
Pistolas agulha usam um raio laser de baixa potncia para
Morteiros Toupeiras so artefatos estranhos que parecem propagar pequenos cristais cobertos em toxinas virais.
muito com Morteiros imperiais regulares, mas eles disparam Inimigos feridos por elas so quase instantaneamente
seus projteis por baixo da terra ao invs do ar atravs de paralisados ou mortos em momentos. Como elas so
torpedos escavadores especiais. Estes projteis penetram a virtualmente silenciosas e no tem claro de disparo, armas
terra e ento arqueiam para cima quase como o reverso de agulha so ideais para assassinos.
um projtil de morteiro normal, temporizado para explodir
quando estiver quase na superfcie. Enquanto no Rifle Agulha
particularmente preciso, eles podem frequentemente pegar o
inimigo despreparado, e a exploso subterrnea resultante Visados por atiradores de elite, o rifle agulha oferece uma
pode ser devastadores, j que os inimigos que no so combinao perfeita de alcance, furtividade, e letalidade. O
mortos ou feridos instantaneamente so tipicamente nico argumento contra estas armas refinadas que elas so
derrubados. quase inteis contra alvos fortemente blindados.

Tabela 6-9: Armas de Alcance


Nome Classe Alcance CdD Dan Pen Cap Rec Especial Peso Disponibilidade
Imprecisa, Indireta
Morteiro 2d10+2 Extremamente
Pesada 50-200m U// 2 1 Completa (2), Eletrizante, 50kg
Toupeira X Rara
Explosiva (4)
Pistola Precisa, Txica
Pistola 30m U// 1d10 L 0 6 Completa 1,5kg Muito Rara
Agulha (5), Perfurante (1)
2 Precisa, Txica
Rifle Agulha Bsica 180m U// 1d10 L 0 6 2kg Muito Rara
Completas (5), Perfurante (1)

impacto mais leve pode rasgar carne e um golpe slido pode


Armas Corporais atravessar a maioria das armaduras. Para usar armas serra,
um personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma
(Serra).
Apesar da vasta gama de formas disponveis de se matar o
inimigo distncia, h sempre uma demanda para armas
projetadas para combate direto e pessoal. Para alguns, uma
Espada Serra
Espadas serra geralmente tem uma grande carapaa
questo de honra olhar seu oponente no olho, para outros,
contendo a corrente, com apenas a seo curvada frontal
simplesmente uma forma de garantir sua segurana em uma
aberta onde os dentes rotatrios da corrente podem morder
galxia perigosa. Estes tipos de armas variam de pedaos de
em carne e osso, apesar de que verses com dois fios podem
metal brutos artefatos refinadamente construdos de eras
ser encontradas. Dentro das foras do Caos e dos Orks elas
passadas, aparelhos que no podem ser criados novamente
so geralmente preferidas sobre armas energticas por causa
neste milnio negro.
das mortes terrveis que podem trazer, ainda melhores para
intimidar tanto inimigos quanto rivais. Esta uma arma
Armas Serra corporal de uma mo.

Armas serra so populares j que a maioria das raas e


planetas tem a tecnologia bsica para produzir estes artefatos Evisceradora
de guerra brutais. Elas vm em uma variedade de estilos,
Geralmente trazidas em batalha por Padres do Adeptus
mas todas tm correntes se movendo rapidamente com
Ministorum, a evisceradora uma arma serra obscenamente
dentes metlicos serrados correndo pelo o que normalmente
grande equipada com uma verso rudimentar do gerador de
seria o fio da lmina da arma. Assim que ligada, a serra
campo interruptor encontrado em armas energticas. Apesar
ruge, agindo como um aviso claro para todos. Mesmo o
196
Tabela 6-12: Armas Corporais
Armas Serra
Nome Classe Alcance Dan Pen Especial Peso Disponibilidade
Espada Serra Corporal 1d10+2 L 2 Dilacerante, Balanceada 6kg Mediana
Evisceradora Corporal 2d10 L 9 Afiada, Dilacerante, Pesada 15kg Muito Rara
Armas Energticas
Nome Classe Alcance Dan Pen Especial Peso Disponibilidade
Punho Energtico Corporal 2d10* E 9 Campo Energtico, Pesada 13kg Muito Rara
Espada Energtica Corporal 1d10+5 E 5 Campo Energtico, Balanceada 3kg Muito Rara
Machado Energtico Corporal 1d10+7 E 7 Campo Energtico, Desbalanceada 6kg Muito Rara
Malho Energtico
Corporal 1d10+5 E 4 Campo Energtico, Eletrizante 3,5kg Muito Rara
(Alto)
Malho Energtico
Corporal 1d10+1 E 2 Eletrizante
(Baixo)
Machado Extremamente
Corporal 1d10+4 E 6 Campo Energtico, Desbalanceada 8kg
Omnissiano Rara
*Punho Energtico adiciona FB do usurio x2 ao Dano.
Armas de Fora
Nome Classe Alcance Dan Pen Especial Peso Disponibilidade
Espada de Fora Corporal 1d10+1 L 2 Balanceada, Fora 5kg Quase nica
Extremamente
Cajado de Fora Corporal 1d10 I 2 Fora 2kg
Rara
Armas de Baixa Tecnologia
Nome Classe Alcance Dan Pen Especial Peso Disponibilidade
Arma Grande Corporal 2d10 L 0 Prova de Ogryns, Desbalanceada 7kg Escassa
Chicote Grox Corporal 3m 1d10+3 L 0 Flexvel, Dilacerante, Primitiva (6) 4kg Escassa
Lana de Caa Corporal 2d10+3 X 7 Concussiva (3) 4kg Escassa
Prova de Ogryns, Primitiva (7),
Improvisada Corporal 1d10-2 I 0
Desbalanceada
Corporal /
Faca 5m 1d5 L 0 1kg Copiosa
Arremesso
Escudos ** Corporal 1d5 I 0 Defensiva, Primitiva (6) 3kg Comum
Lana Corporal 1d10 L 0 Primitiva (8) 3kg Comum
Cajado Corporal 1d10 I 0 Balanceada, Primitiva (7) 3kg Copiosa
Espada Corporal 1d10 L 0 Balanceada 3kg Comum
Cassetete Corporal 1d10 I 0 Prova de Ogryns, Primitiva (7) 2kg Copiosa
Martelo de Guerra Corporal 1d10+2I 1 Prova de Ogryns, Primitiva (8) 4,5kg Escassa
** Prov Armadura 2 ao Corpo e Brao segurando o Escudo.

de serem muito pesadas e cansativas de se usar, a


evisceradora plenamente capaz de partir um homem com
Punho Energtico
armadura ao meio. Esta uma arma corporal de duas mos. Ao invs de cobrir uma arma afiada com um campo
energtico, o punho energtico usa energia para interromper
Se um ataque com uma evisceradora ativar Fria Justa (veja
material de uma forma mais violenta. Vestido como uma
pgina XXX), o portador adiciona +1 rolagem resultante
enorme luva, quando o punho melhorado mecanicamente
na Tabela de Acerto Crtico apropriada.
golpeia seu alvo ele pode abrir mesmo a mais pesada
Armas Energticas armadura e estourar carne em uma chuva de sangue e tecido.
A menos que seja usado como parte de uma armadura
Armas energticas projetam um campo de energia energtica, ele normalmente exige uma fonte de energia
interruptora ao longo da lmina ou cabea da arma, pesada montada nas costas conectadas ao punho atravs de
permitindo a ela cortar atravs de armadura ou golpear com cabos pesados. Algumas variantes so projetadas para
impacto explosivo. Muitas destas armas usam mecanismos maximizar a lacerao e poder esmagador, enquanto outras
sutis e podem parecer normais at serem ativadas, quando so mais apropriadas para exercer um mximo de fora ao
relmpagos comeam a correr ao longo da lmina. Uma socar. Um usurio adequadamente apoiado pode atravessar
arma energtica pode ainda ser usada como uma arma as mais fortes divisrias ou rasgar mesmo armadura
ordinria se sua fonte de energia se esgotar ou for reforada. A maioria antigas relquias, com o manto
danificada. Para usar as vrias classes de armas Energticas, inscrito com herldica de famlia ou iconografia indicando
um personagem deve ter o Talento Treinamento com Armas vitrias impressionantes. Esta uma arma corporal de uma
(Energticas). mo.

197
Espada Energtica Armas de Fora
Espadas energticas so armas de elite e sinal claro de status
Feitas dos materiais mais raros e interlaadas com circuitos
elevado no Imperium, muitos oficiais as favorecem como
psico-reativos e focalizadores de um estilo que dito ter se
itens de prestgio para impressionar tanto Guardas quanto
originado do prprio Imperador quando ele andava entre os
inimigos. Como uma espada comum, elas permitem ao
homens mortais, armas de fora so capazes de direcionar o
usurio maiores opes de ataque e respostas defensivas que
poder mental e agresso de um psyker em fora mortal
muitas armas. Estilos de combate especializados inteiros
capaz de dilacerar a realidade. teoricamente possvel criar
foram projetados em torno do grande nmero de variantes
armas de fora em quase qualquer forma e muitas variantes
encontradas na galxia e alm. Esta uma arma corporal de
nicas e potentes, como as armas Nmese dos Cavaleiros
uma mo.
Cinzentos e os miticamente destrutivos Martelos
Daemnios, existem. Os tipos mais comuns de armas de
Machado Energtico fora usados pelos associados da Guarda Imperial esto
apresentados aqui: a espada de fora e o cajado de fora.
Machados energticos permitem maior impacto ao golpear
que uma espada energtica, mas so mais desajeitados de se
usar. Eles so vistos como uma arma brutal e nada sutil,
Espada de Fora
mais apropriado para assaltos contra escria rebelde de sub-
Na superfcie, espadas de fora podem se parecer apenas
colmeia ou raas xenos malditas. O enorme arco necessrio
com qualquer espada regular, apesar de colorao incomum.
para atacar adequadamente com um torna difcil ao lutar em
apenas sob inspeo cuidadosa que as runas minsculas
espaos fechados. Para compensar por isto, alguns tm
mas elaboradas aparecem, indicando sua natureza arcana. A
cabos mais curtos, enquanto outros ignoram este detrimento
maioria dos psykers no so combatentes habilidosos, mas
para maximizar o alcance do golpe. Esta uma arma
para aqueles que so, a espada de fora a arma perfeita j
corporal de uma mo.
que permite a eles usarem tanto suas habilidades psquicas
quanto marciais. Esta uma arma corporal de uma mo.
Malho Energtico
Malhos Energticos so bastes slidos parecidos com Armas de Baixa Tecnologia
cassetetes com uma cabea em uma ponta, e uma
empunhadura na outra. Controles ao longo do cabo Armas de mo bsicas so uma vista comum pelo Imperium,
permitem ao usurio ajustar a fora do campo energtico de e em muitos lugares pode ser impensvel sair sem ao menos
uma leve descarga atordoante fora pesada adequada para uma destas armas visvel em sua pessoa. Dependendo do
quebrar foras reforadas. Eles so populares com o nvel de tecnologia do planeta e riqueza do usurio estas
Adeptus Arbites, como tambm agentes Inquisitoriais, j podem variar de simples espadas de metais lminas de alta
que podem ser usados em uma capacidade no-letal quando tecnologia feitas de materiais exticos.
quiser. Esta arma tem duas entradas na tabela de armas,
representando seus dois modos de energia: baixo e alto. Arma Grande
Mudar o modo de energia do Malho Energtico uma Ao
Livre. Esta uma arma corporal de uma mo. Contudo, ao A maioria das armas corporais pode tambm ser encontradas
usada com duas mos, ela ganha a Qualidade Concussiva em verses maiores e mais pesadas, utilizveis apenas com
(0). duas mos. Armas grandes como enormes machados,
martelos gigantes, espadas de duas mos, e etc., incluindo
Machado Omnissiano enormes clavas so armas grandes e brutais que podem
causar dano srio com cada pancada. Esta uma arma
Dado a seguidores adequadamente devotados do Omnissias, corporal de duas mos.
esta arma tem um longo corpo de cajado terminando com
metade do cone circular de caveira e engrenagem do Chicote Grox
Adeptus Mechanicus. O smbolo forma uma lmina e
coberta em um campo energtico. Coberto com entalhes de Chicote Grox pode ser um nome apcrifo, j que no h
circuito indicando a natureza sagrada esta arma, muitos evidncia forte de que foram desenvolvidos para ajudar a
inimigos perceberam tarde de mais que o que parecia um guiar estas enormes bestas. mais provvel que a maioria
cajado de apoio religioso era na verdade uma arma mortal. dos observadores pensaram que o chicote de ao farpado
O machado Omnissiano tambm funciona como uma combi- coberto em lminas serradas no poderia ser usado para
ferramenta. Esta uma arma corporal de duas mos. outra coisa. Ao contrrio da maioria dos chicotes, estes so
deliberadamente projetados para uso letal, j que golpes iro

198
arrancar pedaos de carne com cada ataque. Esta uma
arma corporal de uma mo.
Espada
Espadas podem variar de pequenos modelos parecidos com
Lana de Caa adagas longas e elaboradas lminas de duelo. A natureza
da lmina (um fio ou dois, curva ou reta, flexvel ou dura,
A lana, mais comumente utilizada por Hussardos imperiais, cortar ou estocar, e assim em diante) varia de acordo com a
tem uma ponta com uma carga explosiva que explode em inteno da espada e o gosto de seu usurio. Esta uma
impacto, estilhaando armadura e carne. Enquanto arma corporal de uma mo.
comumente utilizada para caar grandes criaturas em seus
mundos nativos, estas armas de um uso so
espetacularmente efetivas mesmo contra a infantaria mais
Cassetete
bem protegida especialmente quando portada por um Pequeno e facilmente ocultado, estes curtos e pesados
soldado montado em uma besta de guerra enfurecida. Esta bastes de madeira densa ou metal so frequentemente
uma arma corporal de uma mo e uso nico. usados por recrutadores para alistar novos Guardas com
uma pancada rpida na nuca. Esta uma arma corporal de
Improvisada uma mo.

Armas improvisadas so geralmente qualquer objeto peso


fcil de segurar, como pernas de mesa, membros decepados,
Martelo de Guerra
ou capsulas de munio de artilharia. Acertar algum com a Montado em uma empunhadura mais longa que de um
coronha de uma arma de alcance (como um rifle laser ou martelo regular, martelos de guerra geralmente tem uma
rifle bolt) tambm conta como uma arma improvisada. cabea de pancada mais fina com o outro lado levemente
pontudo. Ambos so ideais para penetrar armadura leve e
Faca causar ferimentos mais profundos concentrando a fora da
pancada numa rea menor. Esta uma arma corporal de
A faca uma arma reserva onipresente para guerreiros em duas mos.
todo o Imperium, sejam eles a escria de colmeia ou
soldados de elite de um governador planetrio. Algumas,
como as facas de combate catachan, so projetadas para um Melhorias de Arma
propsito especfico, enquanto outras so mais genricas em
natureza. Esta uma arma corporal de uma mo. Armas podem receber melhorias que incrementam seu
desempenho. As descries de melhorias abaixo listam quais
armas so elegveis, como tambm quantas melhorias
Escudos podem ser aplicadas. Se uma melhoria adquirida, um
Escudos so um equipamento protetor uso, tanto em personagem com a Percia Ofcio (Armeiro) pode integr-la
conjuno com armadura como sozinhos. Tamanho varia de em uma arma apropriada com um Teste sucedido. Melhorias
broqueis leves ou enormes escudos que protegem o corpo modificam o peso da arma como descrito.
inteiro. Ataques feitos com escudo sofrem um -20 ao invs
da penalidade normal da Qualidade Defensiva. Esta uma Tabela 6-13: Melhorias de Arma
arma corporal de uma mo. Nome Peso Disponibilidade
Acessrio de Combate
+2kg Copiosa
Corporal
Lana Bateria de Sobrecarga +0,5kg Comum
Compacta x1/2 Mediana
Comum em mundos selvagens e feudais, lanas podem ser Dispensador Tox +0,75kg Rara
encontradas nas mos de caadores e guerreiros. Esta uma Empunhadura Extra x1/3 Comum
arma corporal de duas mos. Exterminador +1kg Comum
Lana-Granadas Auxiliar +2,5kg Rara
Cajado Mira de Viso de Calor +0,5kg Muito Rara
Mira Foto +0,5kg Muito Rara
Mira Laser Ponto
Armas bsicas mais longas usam um cajado de madeira ou +0,5kg Escassa
Vermelho
outro material, com o alcance extra sendo til para atingir Mira Telescpica +1kg Mediana
um inimigo antes que ele possa atacar. O cajado apenas Mono +0kg Escassa
isto, e uma vista comum, especialmente entre peregrinos Montagem de Antebrao +1kg Escassa
atravessando a galxia para refazer os passos dos santos. Omni-Escopo +2kg Quase nica
Esta uma arma corporal de duas mos. Operada por Vox +0,5kg Rara

199
dispensador tox pode fazer sua arma ganhar a Qualidade
Tabela 6-13: Melhorias de Arma Txica (2) por uma Rodada. A maioria dos Dispensadores
(cont.) Tox podem ser usados 10 vezes antes de precisarem ser
Nome Peso Disponibilidade recarregados.
Previsor de Movimento +0,5kg Muito Rara
Selecionador de Alvo +1,5kg Rara Melhorias: Qualquer arma Corporal de Baixa Tecnologia
Silenciador +0,5kg Copiosa ou Serra.
Extremamente
Suspensores x1/2
Rara
Trip e Bip +2kg Mediana Empunhadura Extra
Tambm conhecida como empunhadura de pistola, isto
permite a arma ser usada com uma mo sem a penalidade -
Acessrio de Combate Corporal 20 normal. Contudo, se torna mais difcil mirar com
preciso e portanto seu Alcance diminudo pela metade.
Baionetas, lminas serra, e outas armas corporais de lmina
longa podem ser acopladas na maioria das armas de alcance, Melhorias: Qualquer arma de alcance Bsica.
as tornando mais teis em assaltos. Uma arma com um
acessrio de combate corporal conta como uma lana em
combate corporal.
Exterminador
Melhorias: Qualquer arma Bsica de alcance pode ter Muitos dos guerreiros religiosos mais zelosos do Imperium
acessrio de combate corporal. usam um cartucho exterminador em suas armas regulares.
Este pequeno aparelho contem uma arma flamadora de
disparo nico que lana uma cortina de fogo. Ao invs de
Bateria de Sobrecarga usar a arma como normal, o atirador pode usar o cartucho
exterminador, calculando os efeitos como se estivesse
Esta uma bateria melhorada para uma arma laser que
armado com um flamador. Exterminadores so armas de
aumenta a fora de seu disparo. Uma bateria de sobrecarga
disparo nico e devem ser substitudos depois de usados.
adiciona +1 ao Dano da arma. Infelizmente, o aumento de
Dano reduz o nmero de tiros e portanto a Capacidade Melhorias: Qualquer arma que no seja Baixa Tecnologia.
diminuda pela metade.

Melhorias: Qualquer Pistola ou Bsica Laser. Lana-Granadas Auxiliar


Uma verso menor de disparo nico do lana granadas
Compacta regular acoplada a outra arma de alcance como um rifle
laser, permitindo ao usurio disparar uma nica granada ao
Armas compactas so verses menores de Pistolas e armas
invs de atirar normalmente. O peso adicional e natureza
Bsicas favorecidas por aqueles que preferem ocultao a
desajeitada significa que a maioria dos usurios raramente se
poder de fogo. Esta melhoria reduz pela metade o peso da
preocupa em recarregar o lana-granadas assim que gasto.
arma, mas tambm sua Capacidade e Alcance alm de
Um lana-granadas auxiliar adiciona 2,5kg ao peso da arma
reduzir seu Dano por 1. Qualquer um tentando encontrar
em que acoplado. Um personagem usando uma arma com
uma arma escondida com a melhoria Compacta sofre uma
um lana-granadas auxiliar pode escolher disparar o
penalidade =20 para qualquer Teste de Percia relacionado
lanador ou a arma em que ele est acoplado em seu Turno
(e.g., Ateno, Escrutnio).
mas no ambos ao mesmo tempo. (Bsica; 45m; U//;
Melhorias: Qualquer arma Pistola ou Bsica Laser, Projtil Dano Da Granada; Pen Da Granada; Cap 1; Recarga
Slido, Incendiria, Bolt, ou Plasma. Completa)

Melhorias: Qualquer arma Bsica Laser, Projtil Slido, ou


Dispensador Tox Bolt.

O costume de cobrir uma lmina com toxinas mortais existe


na humanidade desde os primrdios da histria registrada. Mira de Viso de Calor
Apesar de que esfregar um veneno na lmina tem a
Esta uma mira que mostra imagens trmicas e revela
vantagem da simplicidade, tecnologia proveu uma soluo
esconderijos de inimigos que se esgueiram na escurido. Um
melhor desde ento. Uma srie de micro-dispensadores
personagem usando uma mira de viso de calor no sofre
permitem ao portador cobrir sua arma com veneno
penalidades por escurido e ganha um bnus +20 para
simplesmente apertando um boto. Como uma Ao Livre,
Testes de Percepo baseados em viso no escuro.
um personagem com uma arma equipada com um
200
Melhorias: Qualquer arma de alcance Bsica Laser, Projtil tendo um mecanismo de melhoria pneumo-choque. Os
Slido, Bolt, Baixa Tecnologia, ou Plasma. Uma arma s efeitos em jogo permanecem os mesmos.
pode ter uma mira.
Melhorias: Qualquer arma Corporal de Baixa Tecnologia.
Mira Foto
Montagem de Antebrao
Esta uma mira que melhora os nveis de luz ambiente,
melhorando a viso do usurio e a habilidade de ver no Essa estrutura de apoio pesada permite a uma nica arma de
escuro. Um personagem usando uma mira foto no sofre alcance ser montada no brao, com movimentos de mo
penalidades por escurido. especficos ativando a arma. Isto permite ao usurio manter
ambas as mos livres e pode ter uma impresso visual forte
Melhorias: Qualquer arma de alcance Bsica Laser, Projtil em seus inimigos j que fogo parece sair dos braos
Slido, Bolt, Baixa Tecnologia, ou Plasma. Uma arma s esticados do usurio. Esta melhoria diminui o Alcance da
pode ter uma mira. arma por um tero.

Melhorias: Qualquer Pistola Laser, Baixa Tecnologia,


Mira Laser Ponto Vermelho Projtil Slido, Bolt, ou Melta.
Esta uma mira laser que d um +10 para Testes de
Habilidade Balstica quando a arma dispara em tiros Omni-Escopo
nicos.
Um aparelho muito caro e raro normalmente encontrado
Melhorias: Qualquer arma de alcance Pistolas ou Bsicas apenas nas mos de assassinos e caadores de recompensa
Laser, Projtil Slido, Bolt, Baixa Tecnologia, ou Plasma. lendrios, o omni-escopo um conjunto de sensores
Uma arma s pode ter uma mira. cuidadosamente ajustados conectados a uma lente de
preciso. Alguns destes escopos se conectam diretamente
Mira Telescpica uma entrada binica craniana, permitindo ao usurio
disparar de cantos sem se expor o escopo se torna um
Miras telescpicas aumentam a imagem do alvo, tornando terceiro olho.
mais fcil ver. Isto especialmente til para tiros de longo
alcance que precisam atingir um local muito especfico no O omni-escopo combina os benefcios de Mira de Viso de
alvo. Uma arma com uma mira telescpica ignora Calor, Mira Laser Ponto Vermelho, e Mira Telescpica.
penalidades por alcance longo e extremo, contanto que o
Melhorias: Qualquer Bsica Laser, Projtil Slido, Bolt,
atirador use uma Ao Completa para Mirar.
Baixa Tecnologia ou Plasma. Um omni-escopo conta como
Melhorias: Qualquer arma Bsica Laser, Projtil Slido, uma mira e uma arma s pode ter uma mira.
Bolt, Baixa Tecnologia ou Plasma. Uma arma s pode ter
uma mira. Operada por Vox
Receptores vox especialmente codificados so integrados no
Mono mecanismo de disparo interno da arma, e o usurio pode
Armas mono tem lminas especialmente moldadas com fios oper-lo por voz se necessrio. Usurios podem tambm
super finos que podem facilmente atravessar armadura e mudar o modo de disparo onde for aplicvel simplesmente
nunca ficam cegos. Armas mono no contam mais como falando o comando apropriado. Por razes de segurana,
Primitivas e adicionam um bnus +2 sua Penetrao. A cada receptor geralmente ajustado para um padro de voz.
melhoria mono pode ser aplicada armas energticas, mas Adicionalmente, se a arma equipada com um seletor de
no tem efeito enquanto o campo energtico est ativo. Se o fogo, a operao desta melhoria tambm pode ser controlada
campo energtico for perdido ou danificado, ento os bnus simplesmente falando.
da melhoria mono so aplicados.
Melhoria: Qualquer arma Pistola, Bsica, Lanador, ou
Observao: A melhoria mono pode ser aplicada a qualquer Pesada que no seja Baixa Tecnologia.
arma de Baixa Tecnologia, mas quando aplicada armas
de combate corporal que no tem um fio (e.g., martelos, Previsor de Movimento
malhos, etc) tratada diferentemente. Mestres de Jogo so
encorajados a inventarem definies interessantes para Um cogitador complexo de rastreamento de alvo neste
armas no cortantes com a melhoria mono. Por exemplo, um aparelho ativado assim que o usurio avista o alvo
martelo com a melhoria mono poderia ser definido como desejado. O previsor ento rastreia o alvo e, quando o
gatilho puxado, persegue o alvo com todos os cartuchos no
201
carregador em uma longa rajada. Um previsor de ser apoiada em qualquer lugar com uma superfcie
movimento adiciona +10 Testes de Habilidade Balstica, razoavelmente plana. Uma arma apoiada em um bip tem
mas funciona somente quando a arma disparada como um arco de fogo de 90 graus, enquanto uma em um trip tem
parte de uma Ao Rajada Semiauto ou de Rajada Auto. um arco de fogo de 180 graus.

Melhorias: Qualquer arma de alcance no Baixa Tecnologia Melhorias: Qualquer arma Bsica ou Pesada.
capaz de disparar em Semiauto ou Auto.

Selecionador de Alvo
Personalizao de Arma
Em treinamento ou operao, um soldado da Guarda
Caro, pesado, e raramente usado exceto por foras de elite,
Imperial passa virtualmente cada momento com suas
um selecionador de alvo usa uma variedade de cogitadores
confiadas armas a seu alcance. Ao longo do tempo, sua
de orientao e omni-miras para melhorar a preciso. Estas
arma primria se torna uma extenso de seu corpo. Enquanto
melhorias so geralmente personalizadas para uma arma
cada soldado fica cada vez mais familiarizado aos seus
especfica para eficincia mxima. Comumente visto como
armamentos, ele pode optar por fazer mudanas menores na
adicionar ao esprito mecnico da arma, ele cria um lao
arma. Mudanas significantes iriam inevitavelmente violar a
ainda mais forte entre o atirador e a arma. Um selecionador
doutrina padro e atrair a ira de oficiais superiores. Contudo,
de alvo reduz todas as penalidades de Testes de Habilidade
a maioria dos oficiais tende a fazer vista grossa para ajustes
Balstica por dez. Portanto, uma penalidade Muito Difcil (-
menores da arma. Deta forma, um personagem pode
30) para acertar se torna Difcil (-20).
encontrar solues para balancear maus hbitos na forma
Melhoria: Qualquer arma Laser, Projtil Slido, Bolt, ou com que eles carregam ou portam a arma, mas tambm
Pesada. ajust-la para que operem em eficincia mxima.

Deve-se ter em mente que as mudanas associadas com


Silenciador personalizao so inevitavelmente ajustes menores. Ao
observador casual, a maioria destas mudanas mal
Silenciador reduz o rudo da descarga de uma arma, perceptvel. a prpria sutileza destas personalizaes que
evitando a deteco do disparo. Testes de Ateno para permite aos oficiais imperiais fazerem vista grossa aos
ouvir disparos feitos por uma arma silenciada sofrem uma ajustes. Contudo, uma ou mais destas mudanas menores
penalidade -20 adicional e s podem ser tentados em metade pode no final instigar confiana em um soldado e aumentar
da distncia normal. seu desempenho geral de combate.
Melhorias: Autopistola, stub automtica, canho de mo, Personalizaes de armas se aplicam somente artigos de
autorifle, pistola agulha, e rifle agulha. equipamento que so parte do Kit Padro Regimental ou
uma arma favorita do Regimento do soldado. Guardas nunca
Suspensores tem exposio ou treinamento suficiente para personalizar
seguramente armas mais especializadas. Similarmente,
Estas placas anti-grav e vigas se acoplam arma ou oficiais regimentais so bem versados nas variadas
equipamento, tornando o uso de armamentos pesados ou personalizaes que seus homens fazem. Quando eles verem
desajeitados muito mais fcil diminuindo parte do seu peso. um soldado portando uma arma com a qual eles so menos
Eles so frequentemente usados por tropas de elite em suas familiarizados, eles so muito mais inclinados a punir por
armas pesadas. Suspensores reduzem o peso da arma pela personalizaes no autorizadas de tais armamentos.
metade. Ao disparar uma arma com suspensores, o operador
conta como tendo o Trao Auto-estabilizado ele sempre Cada personagem pode instalar at quatro personalizaes
conta como Apoiado. para qualquer uma de suas armas do Kit Padro Regimental.
Todas as personalizaes requerem um Teste Rotina (+20)
Melhoria: Qualquer arma Pesada. 6

de Ofcio (Armeiro) que leva quinze minutos (ou mais, a


critrio do Mestre de Jogo) para completar.. Sucesso no
Trip e Bip Teste implementa a modificao. Personagens que sofrerem
dois ou mais Graus de Falha danificam suas armas,
Estes acessrios so para armas mais pesadas ou aquelas necessitando que sejam devolvidas ao armazm para
usando recipientes integrais de munio ao invs de uma substituio. Se as personalizaes so tentadas em campo
fonte montada nas costas (como rifles de plasma e rifles quando um armazm est indisponvel, tais fazem a arma se
melta). Repousar a arma no cho aumenta preciso mas tornar No Confivel. Se a arma era previamente Confivel,
sacrifica mobilidade, portanto aos tornando mais comuns em ao invs disso, ela perde esta Qualidade. Naturalmente, se o
linhas defensivas estticas. Bips e trips permitem arma personagem perder ou substituir uma arma personalizada,

202
ele perde todas as suas personalizaes. Uma arma que como uma extenso natural de seu corpo. Quando um
acabou de vir do armazm entregada em condies de personagem faz uma Ao Mirar com armas modificadas
manufatura. desta forma, ele ganha um bnus +2 adicional em uma Meia
Ao ou um bnus +4 adicional em uma Ao Completa.
Personagens no precisam realizar personalizaes para eles Esta personalizao compatvel com quaisquer outros
mesmos. Ao invs disso, outro personagem mais habilidoso aparelhos que modifiquem Aes de Mira. Esta
pode fazer estas mudanas para eles. Contudo, o personalizao mais comumente aplicada coronha de
personagem que realizar o procedimento pode querer armas de alcance Bsica, mas mudanas comparveis podem
alguma forma de pagamento por seus servios. Tal ser feitas virtualmente qualquer arma.
compensao inteiramente sujeita ao desejo do jogador
atuante ou Mestre de Jogo. Aplica-se para: Qualquer arma.

Ao Fluda Desativar Elementos de Segurana


Os mecanismos internos da arma foram plenamente A arma foi modificada para que sua natureza voltil esteja
lubrificados e cuidadosamente mantidos at o menor sempre frente. Uma arma com esta modificao est
detalhe. Quando o personagem usa a arma como parte de sempre pronta para ser dispara ou portada em um instante.
uma Ao Rajada Semiauto, ele conta como conseguindo Ao usar a Ao Preparar para preparar uma arma com esta
um Grau de Sucesso adicionado do que o que foi rolado para modificao, o personagem pode Preparar outra arma ou
propsitos de determinar o nmero de disparos que acertam sacar outro item como parte da mesma ao. Contudo, a
o alvo. Note que este modificador no altera se o ataque qualquer que o personagem que carrega esta sofrer quatro ou
inicial acerta o alvo, apenas se ataques adicionais acertam. mais Graus de Falha em um Teste de Percia de Movimento,
Armas com esta personalizao so mais difceis para esta arma dispara, ativa, ou corta sua bainha como resultado
recarregar j que o carregador deve ser posto com mais de ser balanada.
cuidado. Tempo de recarga aumentando por uma Meia
Ao adicional. Aplica-se para: Qualquer arma.

Aplica-se para: Qualquer arma de alcance capaz de fogo Empunhadura Personalizada


Semiauto.
O cabo da arma, apoio do barril, ou empunhadura
Ajuste de Gatilho modificada para se encaixar melhor nas mos do
personagem. A empunhadura pode ser texturizada, mudada
Por meio de ajustes precisos, a arma modificada para que a em tamanho, ou ter sulcos adicionados para se alinhar
puxada do gatilho se encaixe melhor com o comprimento perfeitamente com os dedos do personagem. Como
dos dedos do personagem e a forma com que eles seguram a consequncia destas mudanas, o personagem para quem
arma. Isto um ajuste muito preciso que requer trabalho esta personalizao foi realizada recebe um +5 para
cuidadoso para no alterar o mecanismo de disparo, Habilidade Balstica ou Habilidade com Arma ao empunhar
elementos de segurana, ou distncia de movimento do a arma. Qualquer outro personagem portando a arma recebe
gatilho. Ao portar uma arma com um gatilho uma penalidade -5, como se a arma estivesse levemente fora
cuidadosamente ajustado, o personagem capaz de mirar a de alinhamento quando eles tentam us-la.
arma e lanar o primeiro tiro muito mais rapidamente.
Durante a primeira Rodada de combate, um personagem Aplica-se para: Qualquer arma.
portando uma arma com esta modificao recebe um bnus
+1 para Iniciativa. Contudo, devido variao, se qualquer Ejeo Rpida
outro indivduo usar a arma, ele sofre uma penalidade -5
para Testes de Habilidade Balstica feitos com ela. O mecanismo para remover o cartucho cuidadosamente
para ser ejetado forada e rapidamente, reduzindo a
Aplica-se para: Qualquer arma de alcance. quantidade de tempo necessrio para inserir munio nova.
O mecanismo pode ser meramente mais bem lubrificado,
Coronha Modificada mas tambm pode ter molas ou ims instalados, ou mesmo
ser algum sistema mais sofisticado. Como consequncia
Quando o personagem segura uma arma com uma coronha destas mudanas, o tempo de Recarga da arma reduzido
modificada para mirar, ela se alinha perfeitamente com os por uma Meia Ao, at o mnimo de uma Meia Ao. Por
contornos de seu ombro e bochecha. A arma se encaixa em exemplo, uma arma que normalmente leva 2 Aes
seu corpo perfeitamente e no h momento de hesitao. Completas para recarregar pode ser recarregada com uma
Enquanto o personagem mira com a arma, ela se parece Ao Completa e uma Meia Ao.

203
Aplica-se para: Qualquer arma de alcance.
Reforada
Inscrio Sagrada Braadeiras de apoio so afixadas arma para que ela possa
suportar melhor o estresse dos abusos do campo de batalha.
O personagem inscreve um trecho sagrado do Credo Estas braadeiras podem ter sido sucateadas de outro
Imperial sobre a arma. Estas inscries so geralmente equipamento, fabricadas de forma personalizada de
gravadas na superfcie da arma e podem ser vistosamente componentes alternativos, ou simplesmente serem de
iluminadas com metais valiosos, joias, e relquias imbudas, padres alternativos de armas comparveis. Com os reforos
medalhas, ou talisms de membros da Ecclesiocracia. adicionais, a arma mais adequada para combate corporal.
Personagens que portam estas armas so tidos em alta Se a arma personalizada uma arma de alcance, ela recebe
estima por quaisquer sacerdotes ou missionrios com os um bnus +1 adicional para Dano quando usada como uma
quais trabalham, mas tambm tidos nas maiores expectativas arma improvisada. Se o item base uma arma Corporal,
por estes mesmos indivduos. O lembrete constante de sua f quando aparada por uma arma com um campo energtico,
serve para instigar coragem adicional ao portador da arma sua chance de destruio reduzida para 60%. Em qualquer
quando sua f testada. A arma prov um bnus +10 para caso, o peso da arma aumentado em 20%.
qualquer Teste de Supresso.
Aplica-se para: Qualquer arma.
Aplica-se para: Qualquer arma.

Materiais de Casa Munio


Alguns dos componentes da arma tipicamente a coronha, Sem munio, uma arma apenas uma clava glorificada.
empunhadura, ou cabo construdo de materiais Apresentada aqui est uma seleo de munio, incluindo
manufaturados ou cultivados no planeta natal do regimento. uma variedade de tipos especiais. Cada tipo de munio
Isto serve como um lembrete poderoso do lar do Guarda e pode apenas ser usado com certas armas como detalhado em
um lembrete constante de seu dever em servir e proteger o sua descrio. Peso da munio no listado, contudo, se
Imperium do Homem. Personagens que portarem uma arma for importante saber o quanto a munio pesa, considere que
que contm esta modificao recebe um bnus +5 para um carregador cheio pesa at 10% do peso da prpria arma.
qualquer Teste de Medo.
Flechas/Setas
Aplica-se para: Qualquer arma.
Flechas e setas vm em uma variedade de formas, tamanhos,
Peso Reduzido e materiais variando de cabos rudes de madeira com pontas
de pedra a dardos de ao com pontas laminadas.
Esta personalizao envolve remover partes excessivas,
furar buracos em elementos slidos no estruturais, e Usado Com: Arcos, bestas, e arcos de mo.
geralmente substituir o mximo de partes da arma possvel
com componentes alternativos feitos de materiais mais Disparo
leves. Em alguns casos, estes materiais podem ser obtidos de
depsitos de outros regimentos, enquanto em outros, eles Uma bola de chumbo slido ou pedra usada com uma carga
devem ser fabricados de quaisquer materiais que esto de plvora em armas de plvora negra primitivas.
disponveis na base. Independente de como as mudanas so
Usado Com: Pistola e mosquete de pederneira.
implementadas, as armas que passam por esta
personalizao diminuem seu peso por 20%, ou uma perda
de no mnimo de 0,5kg. Contudo, a arma resultante Tabela 6-14: Munio
substancialmente mais frgil. Se usada em combate corporal Nome Disponibilidade
seja projetada para tal ou como uma arma improvisada Flechas/Setas Comum
Disparo Comum
ela pode se desmanchar com um impacto. Qualquer rolagem
Balas Copiosa
no modificada de 90-100 resulta na arma se despedaando Cartucho Comum
irreparavelmente. Bateria Mochila Rara
Clula de Energia Comum
Aplica-se para: Qualquer arma. Bateria (pistola) Comum
Bateria (bsica) Comum
Bateria (pesada) Rara
Combustvel (pistola) Escassa
Combustvel (bsica) Escassa

204
Usado Com: Qualquer arma de alcance.
Tabela 6-14: Munio (cont.)
Nome Disponibilidade
Combustvel (pesada) Escassa Clula de Energia
Bolts Rara
Tanque Melta (pistola) Muito Rara Nem todo mundo no Imperium mantm a capacidade de
Tanque Melta (bsica) Muito Rara produzir baterias capazes de liberar uma carga limitada de
Tanque Melta (pesada) Muito Rara cada vez. Alguns simplesmente se viram com clulas
Frasco de Plasma (pistola) Rara individuais que gastam sua capacidade inteira em uma nica
Frasco de Plasma (bsica) Rara rajada rpida. Estas tm energia o bastante para um nico
Frasco de Plasma (pesada) Muito Rara
tiro laser e devem ser trocadas depois de cada tiro.
Extica Muito Rara
Artilharia Muito Rara Usado Com: Pederlasers.

Balas Baterias
Baterias poderosas usadas quase exclusivamente por armas
Projteis slidos so comuns para muitas armas dentro do
laser. O custo de uma bateria varia dependendo da classe da
Imperium e variam grandemente em calibre e estilo. Balas
arma. Em todos os casos, ela prov disparos iguais ao valor
de um tipo de arma no podem ser usadas em outra a menos
de capacidade da arma.
que elas sejam muito parecidas. Ento, por exemplo, voc
poderia usar balas compradas para um revolver stub em um Usado Com: Todas armas laser.
automtica stub, mas no em um autorifle.

Usado Com: Autopistolas, revolveres stub, automticas Recarregando Baterias


Uma razo para o grande nmero de armas laser no
stub, canhes de mo, autorifle, rifles de preciso, e stubs
Imperium a relativa abundncia de munio. Baterias laser
pesados. podem ser recarregadas em campo da maioria das fontes de
energia. Personagens podem fazer um Teste de Uso de
Cartucho Tecnologia para recarregar com sucesso qualquer bateria se
houver uma fonte de energia adequada disponvel. O tempo
Cartuchos contm dzias de pequenas bolas e so projetados que a bateria leva para recarregar determinado pela sada
de energia da fonte e cabe ao Mestre decidir, mas
para se espalhar ao longo de uma grande rea ao serem
tipicamente leva vrias horas. Alternativamente, baterias
disparados, os tornando ideais para trabalhos de curta podem ser carregadas as colocando em um fogo aberto. Isto,
distncia onde preciso menos importante. contudo, leva ao menos um dia e reduz permanentemente a
Capacidade pela metade (isto ocorre apenas na primeira vez
Usado Com: Qualquer escopeta. que recarregada assim) como tambm removendo a
Qualidade Especial Confivel da arma laser, ou lhe dando a
Bateria Mochila/Mochila de Qualidade Especial No Confivel se ela no era Confivel
a princpio. Cada vez que uma bateria recarregada desta
Munio forma h uma chance de 30% dela se tornar
permanentemente intil.
Muitas armas exigem fontes maiores de munio para
funcionar durante grandes batalhas ou quando o usurio est
longe de uma linha de suprimento estendido. Uma bateria Combustvel
mochila carregada como uma mochila normal. Para armas
de energia, uma fonte porttil de energia na forma de uma Armas incendirias usam combustvel lquido, que pode
enorme bateria ou unidade de carga. Para armas variar grandemente em composio e qualidade do mais
incendirias, composto de tanques de promethium voltil. puro promethium lcoois crus inflamveis. O custo de
combustvel varia dependendo da classe da arma. Em todos
Outras mochilas de munio so simplesmente pilhas de os casos, ele prov disparos igual ao valor de capacidade da
projteis regulares de stub ou bolts com uma linha arma.
alimentadora que conecta com a prpria arma. Estes itens
comportam 80 disparos para armas de Plasma, Melta e Usado Com: Flamadores de mo, flamadores, e flamadores
Laser, 200 para armas de Projtil Slido ou Bolt, e 60 para pesados.
armas Incendirias. Uma arma conectada a bateria mochila
usa a bateria mochila para sua munio e ignora sua
capacidade normal. Mochilas de munio ou baterias
mochila pesam 25 kg.

205
tipo de munio incomum pode apenas ser usada com certas
Bolts armas como detalhadas em sua descrio, e apenas um tipo
O projtil explosivo reativo de massa bolt um dos projteis de munio pode ser usado de cada vez (i.e. seus efeitos no
mais mortais no arsenal imperial. Contudo, a dificuldade e podem ser combinados). Peso da munio no listado; se
custo de manufaturar restringe seu uso todos menos os for importante saber o quanto a munio pesa, considere que
mais ricos ou bem conectados. um carregador cheio pesa at 10% do peso da prpria arma.

Usado Com: Pistolas bolt, rifles bolt, e bolts pesados. Tabela 6-15: Munio Incomum
Nome Disponibilidade
Tanque Melta Bala Dumdum Escassa
Bala Mata-Homem Escassa
Armas melta usam misturas qumicas especialmente Bateria Tiro-Quente Escassa
Flechas/Setas Explosivas Escassa
refinadas em tanques altamente pressurizados. O custo de
Projtil Amputador Extremamente Rara
um tanque melta varia dependendo da classe da arma. Em
Projtil Bolt Tempestade Quase nica
todos os casos, ele prov disparos igual ao valor de Projtil Expansor Escassa
capacidade da arma. Projtil Inferno Rara
Projtil Sangrador Rara
Usado Com: Pistolas inferno, rifles melta, e multi meltas.

Frasco de Plasma Bala Dumdum


Combustvel de armas de plasma bruto consiste de Estas balas pesadas e obtusas so projetadas para causar o
hidrognio fotonico altamente perigoso e voltil, mximo de estrago no tecido corporal e podem estroar
comprimido e contido em frascos reforados. Em todos os alvos macios, apesar de serem menos efetivas contra
casos, ele prov disparos igual ao valor de capacidade da armadura.
arma.
Efeito: Balas dumdum adicionam +2 ao Dano da arma, mas
Usado Com: Pistolas de plasma, rifles de plasma, e canhes Pontos de Armadura contam como o dobro contra elas.
de plasma.
Usado Com: Revolveres stub, automticas stub, rifles de
Extica preciso, e canhes de mo.

H muitos tipos de armas no Imperium que usam tipos Bala Mata-Homem


incomuns de munio, de gel viscoso de uma teiadeira a
dardos cuidadosamente manufaturados de uma pistola Estas balas de ponta densa so projetadas para atravessar
agulha. muitas formas de armadura pessoal.

Usado Com: Pistolas agulha, rifles agulha, e qualquer outra Efeitos: Uma arma usando projteis matadores de homem
arma de alcance extica. aumenta sua Penetrao por 3.

Artilharia Usado Com: Revolveres stub, automticas stub, rifles de


preciso, canhes de mo, autopistolas, e autorifles.
Estes enormes projteis so proprietrios armas com as
quais eles so associados. Projteis individuais pesam no Bateria Tiro-Quente
mnimo vinte quilogramas e frequentemente
substancialmente mais do que isto. Estes projteis volteis Esta uma poderosa bateria para armas laser, favorecidas
podem ser extremamente instveis e exigem manuseio por franco-atiradores em alguns regimentos da Guarda
cuidadoso e treinado ao carregar e transportar. Imperial. Cada bateria tiro-quente boa para apenas um
nico tiro.
Usado Com: Qualquer canho de classe Veculo.
Efeitos: Uma arma usando uma bateria tiro-quente adiciona
1 ao seu Dano, ganha a Qualidade Dilacerante, e ganha uma
Munio Incomum Penetrao de 4. Contudo, a arma perde sua Qualidade
Confivel, e sua Capacidade reduzida para 1.
Nem todas as munies so feitas iguais e h muitas
escolhas melhoradas ou incomuns alm do padro dado aos Usado Com: Pistolas laser, carabinas laser, rifles laser, e
Guardas uma variedade modesta apresentada aqui. Cada lasers longos.
206
Efeitos: Uma arma usando projteis ganha a Qualidade
Flecha/Seta Explosiva Fogo.
Flechas e setas explosivas podem rusticamente usar balas
Usado Com: Escopetas, escopetas de ao de bomba,
como ponta ou serem tratadas com uma variedade de
escopetas de combate, e todas as armas bolt.
componentes qumicos instveis.

Efeitos: Ataques so feitos com uma penalidade -10, o Dano Projtil Sangrador
da arma se torna Exploso, e a arma perde a qualidade
Primitiva. Esta munio tratada com toxinas que evitam coagulao e
mantm ferimentos sangrando livremente. Estes projteis
Usado Com: arcos, bestas, e arcos de mo. so projetados para estourar em penetrao e espalhar o
anticoagulante rapidamente.
Projtil Amputador Efeito: Se um alvo toma Dano de Projteis Sangradores, ele
Preenchido com micro-estilhaos explosivos, estas balas so comea a esguichar sangue. Todos os ataques subsequentes
projetadas para rasgar carne e estraalhar ossos, arrancando contra o alvo causam +2 Dano at o fim do combate. Este
membros. efeito no se acumula com outros Projteis Sangradores, e
no afeta alvos com os Traos Daemonaco ou Mquina.
Efeitos: Projteis Amputadores adiciona 2 ao Dano da arma.
Usado Com: Revolveres stub, automticas stub, canhes de
Usado Com: Revolveres stub, automticas stub, escopetas mo, autopistolas, e autorifles.
(todos os tipos), rifles de preciso, canhes de mo,
autopistolas, e autorifles. Projteis de Artilharia
Projtil Bolt Tempestade Unidades com acesso a recursos extraordinrios de dentro
do Adeptus Mechanicus s vezes so capazes de requisitar
Projteis bolt tempestade so talvez a variedade mais rara, tipos menos comuns de projteis de artilharia. Todos estes
manufaturados apenas nos templos de Marte. Eles contm projteis so compatveis com o canho de batalha, canho
poderosos geradores de choque de plasma miniaturizados Demolidor, canho de batalha Conquistador, e canho
que liberam um pulso de energia eletromagntica e trmica Tremor. Efeitos de cada variao de artilharia so
quando o projtil detona. Eles so particularmente efetivos detalhados na descrio. Note que, apesar de ser incomum,
contra alvos mecnicos, mas obt-los do Culto Mecnico um nico tanque pode ser suprido com mltiplos tipos de
uma tarefa quase impossvel. projteis.
Efeito: Muda a classe do Dano da arma para Energia e a
arma ganha a Qualidade Eletrizante. A arma adiciona 3 Tabela 6-16: Projteis de Artilharia
Dano quando usada contra alvos com o Trao Mquina. Nome Disponibilidade
Projtil Alto Explosivo Raro
Usado Com: Pistolas bolt, rifles bolt, bolts pesados. Projtil Antitanque Extremamente Rara
Projtil de Fumaa Raro
Projtil Infernus Extremamente Raro
Projtil Expansor Projtil Luminoso Muito Raro

Cruis e proibidos em alguns mundos, estes projteis densos


so projetados para se abrir depois do impacto, causando
enormes ferimentos de sada.
Projtil Alto Explosivo
Efeitos: Disparos feitos com estes projteis adicionam 1 Estes projteis so mais comumente disponveis que
Dano e Penetrao. projteis usados em algumas armas de artilharia e so a
munio padro para um canho de batalha Leman Russ.
Usado Com: Revolveres stub, automticas stub, rifles de Eles usam um ncleo explosivo generalizado que manda
preciso, autopistolas, e autorifles. uma exploso de estilhaos e uma onda potente de fora
Concussiva pela rea alvo.
Projtil Inferno Efeitos: Quando disparado, o perfil da arma muda (Dano:
3d10+10 X; Pen 8; Explosiva (10), Concussiva (3)).
Estes projteis contm um gel voltil grudento que ascende
Quaisquer outras Qualidades intrnsecas da arma
em contato com o alvo.
permanecem inalteradas.

207
comumente usado em morteiros, o Projtil Iluminador
Projtil Antitanque tipicamente empregado apenas para unidades blindadas
Estes projteis tipicamente sacrificam capacidade explosiva operando sem acesso a tal apoio.
por um ncleo endurecido e aumenta em propelente para
Efeitos: Assim que disparado, a regio abaixo do
acelerar a velocidade de sada. O aumento proporo em
sinalizador descente considerada completamente
energia cintica adiciona chance destes projteis
iluminada.
atravessarem mesmo as blindagens mais fortes.

Efeitos: Um projtil Antitanque tem uma Penetrao de 12.


Note que estes projteis no podem ser disparados Armadura
Indiretamente.
Aperta esse capacete, soldado! Voc no vai querer ficar
Projtil de Fumaa sem proteo com o ar cheio de chumbo e fogo!

Enquanto que a maioria dos veculos imperiais equipada - Sargento Hestus do 12 Infantaria de Linha Teliana
com lanadores de fumaa de curto alcance, s vezes um
O 41 Milnio no somente cheio de inimigos perigosos,
comandante de tanque deseja eliminar a visibilidade a
mas tambm armas perigosas, das quais qualquer uma pode
alguma distncia do veculo. Para tais circunstncias, estes
aleijar ou matar em um piscar de olhos. Quase cada raa na
projteis, carregados com fumaa trmica e rudo
galxia desenvolveu medidas protetoras, variando de
eletromagntico, so ideais para eliminar a visibilidade
simples peles animais a cascas energizadas altamente
dentro de uma regio por vrios minutos.
sofisticadas e campos de energia protetores. Dependendo da
Efeitos: Projteis de fumaa no causam Dano. Ao invs sociedade, mesmo civis podem usar armadura em sua rotina
disso, sua fumaa densa bloqueia todos os aparelhos visuais diria. Quando algum rotineiramente opera nas zonas de
naturais, termogrficos, e eletrnicos em um hemisfrio de guerra do Imperium, isto ainda mais essencial.
raio de 10 metros por at 10 Rodadas. A durao sujeita ao
Armadura prov Pontos de Armadura (PA) variadas
julgamento do Mestre de Jogo baseado nas condies
localizaes no corpo do personagem. Em adio, alguns
climticas.
tipos de armadura tem propriedades especiais anotadas em
suas descries.
Projtil Infernus
Tipo de Armadura: O tipo de armadura que ela .
Estes projteis substituem o contedo alto explosivo padro
de um projtil de artilharia normal com material incendirio, Locais Cobertos: Quais localis a armadura cobre, uma
comumente fosporina ou trmite. Enquanto que a exploso combinao de braos, pernas, corpo, e cabea. Algumas
inicial substancialmente menos poderosa que a de um armaduras cobrem todas os quatro locais e anotado que
projtil artilharia normal, suas vtimas so quase elas cobrem Todas.
invariavelmente incendiadas.
PA (Pontos de Armadura): Quantos Pontos de Armadura a
Efeitos: A linha de atributos da arma muda da seguinte armadura prov para as localizaes cobertas. Qualquer
forma: Dano 2d10+10 E, Pen 6. Ela perde a Qualidade armadura que prov 7 PA ou mais inflige uma penalidade -
Concussiva mas ganha a Qualidade Fogo. 30 aos Testes de Furtividade do usurio.

Peso: Representa quanto a armadura pesa. Para informaes


Projtil Luminoso de quanto um personagem pode carregar, refira-se ao
Captulo I: Jogando o Jogo (veja pgina XXX).
Essencialmente um sinalizador enorme, estes projteis so
disparados para iluminar campos de batalha mesmo sob as Disponibilidade: Isto identifica a disponibilidade da
condies mais escuras. No znite de seu arco final, o armadura, e usada ao fazer Testes de Logstica para
projtil lana um enorme paraquedas e ascende um grande adquirir a armadura (veja pgina XXX).
sinalizador. A menos que seja destrudo, estes projteis
podem iluminar mais de um quilmetro quadrado por at
dez minutos. Muito mais raro que projtil Luminoso

208
Tabela 6-17: Armadura
Armadura Primitiva
Nome Locais Cobertos PA Peso Disponibilidade
Couros Pesados Braos, Corpo 1 5 Comum
Cota de Malha Braos, Corpo, Pernas 3 15 Comum
Placa de Mundo Feudal Todas 5 30 Escassa
Colete de Couro de Besta de Mundo Mortal Corpo 6 20 Muito Rara
Armadura Flak
Nome Locais Cobertos PA Peso Disponibilidade
Capacete Flak Cabea 2 2 Mediana
Manoplas Flak Braos 2 1 Mediana
Capa Flak Leve Braos, Corpo, Pernas 2 4 Escassa
Colete Flak Corpo 3 5 Mediana
Capa Flak Braos, Corpo, Pernas 3 8 Escassa
Casaco Flak Braos, Corpo 3 5 Mediana
Armadura Flak da Guarda Imperial Todas 4 11 Escassa
Armadura Carapaa
Nome Locais Cobertos PA Peso Disponibilidade
Capacete Carapaa Cabea 4 2 Rara
Manoplas Carapaa Braos 5 2 Rara
Grevas Carapaa Pernas 5 3 Rara
Carapaa Leve Todas 5 15 Rara
Peitoral Carapaa Corpo 6 7 Rara
Carapaa de Soldado de Assalto Todas 6 15 Muito Rara

baixo nvel como armas pessoais, estilhaos, e exploses


Misturando Armadura prximas. Acertos slidos de armas de alto impacto pode
Voc pode misturar partes de armadura. Contudo, suas geralmente neg-la, mas levando em conta que
qualidades protetoras no se acumulam. Quando uma rea relativamente leve, barata de produzir, e confivel na
coberta por mltiplas partes de armadura atingida, use maioria das situaes de combate, muitos veteranos
somente o maior valor de PA. Por exemplo, se um Guarda continuam a usando mesmo quando oferecido algo melhor.
catachano que est vestindo armadura flak debaixo de um Contanto que o usurio no seja o ponto alvo da exploso,
couro pesado atingido no corpo, o valor menor dos couros Armadura Flak conta como 1 PA maior contra Dano de
pesados (PA 2) ignorado e os Pontos de Armadura da armas com a Qualidade Explosiva.
Armadura Flak (PA 4) so usados para os propsitos de
calcular Dano. Armadura Carapaa
Armadura Carapaa geralmente um sinal de status e na
Armadura Primitiva maior parte vestida por oficiais e agentes imperiais. Feitas
Armadura primitiva so a norma e muitos mundos feudais e de placas moldadas de armaplas, ceramita, ou outros
ferozes, os nveis mais baixos de colmeias onde tecnologia materiais fortes, ela pode cobrir o corpo inteiro ou apenas
no confivel ou cara de mais, e muitos mundos sees dependendo do nvel de proteo desejado. Soldados
aliengenas. Proteo neste nvel geralmente consiste de de Assalto, por exemplo, usam conjuntos de corpo inteiro
couros animais reforados, placas de metal usadas sobre o incluindo um elmo, enquanto a maioria dos soldados
torso, cota de malhas, ou uma combinao destes e outros sortuda se conseguir acesso a um simples peitoral para usar
mtodos rudimentares. Armadura primitiva ir raramente sobre uma malha confortvel ou vestimentas de tecido flak.
parar completamente o ataque de um rifle laser, mas pode
Algumas segundas peles tm encaixes projetados para
desviar uma lmina e melhor que proteo nenhuma.
placas de carapaa simples serem inseridas, para que as
vestimentas possam ser rapidamente configuradas para
Armadura Flak quanta proteo for desejada. Placas danificadas podem ser
mais facilmente substitudas sem ter de comprar um
O tipo mais comum de armadura na galxia a Armadura conjunto inteiro novo.
Flak, j que o padro de incontveis milhes de Guardas
Imperiais. Muitas camadas de material ablativo e absorvente
de impacto so usadas na fabricao de cada pea, o
bastante para defletir ou negar a maioria dos ataques de
209
ornamentao. Quando ativos, eles dispersam um ataque
Campos de Fora atravs da grande rea do campo, efetivamente o negando.
Quando ativos, contudo, eles rodeiam o usurio com um
H muitas situaes em que vestir uma armadura bvia no brilho suave, os tornando facilmente notveis em baixa
prtico ou impossvel e meios mais sutis de proteo iluminao ou escurido. Eles impem uma penalidade -10
necessrio. Campos de fora defensivos so uma soluo, j para todos os Testes de Furtividade.
que eles so facilmente ocultveis e muito efetivos. Cada um
frequentemente uma antiguidade rara que pode datar
Grande Cruzada, e nenhum Guarda raso seria confiado uma
Campo de Converso
relquia to inestimvel. Na Guarda imperial, Campos de Tambm conhecidos como Campo de Claro, estes
Fora so reservados para os que se provaram em muitas funcionam convertendo a energia de um ataque em uma luz
campanhas. cegante, permitindo a eles negar foras muito maiores e
lanar um claro visual desorientador tambm.
Um personagem pode se beneficiar de somente um campo
de cada vez, independente de quantos campos diferentes ele Se o campo bloquear mais que 12 pontos de Dano de um
pode ter equipado. Quando um personagem usando um nico ataque, a descarga de luz forte o bastante para agir
campo ativo atacado, role 1d100. Se o resultado for maior como a exploso de uma granada de claro fton centrada
ou igual que o valor de proteo do campo, o ataque no usurio (veja pgina XXX). O personagem usando o
anulado e no tem efeito no personagem protegido (apesar campo de converso no afetado por esta exploso.
de que o ataque pode ter um impacto nos arredores do
personagem ou personagens prximos, como com armas
com a Qualidade Explosiva).
Campo Deslocador
Campos podem ser sobrecarregados. Compare a rolagem Campos deslocadores so muito mais poderosos mas
1d100 para evitar Dano Tabela 6-18: Chance de tambm mais arriscados que outros campos. Ao invs de
Sobrecarga de Campo. Se o resultado menor ou igual ao absorver ou desviar a energia de um ataque, eles afastam o
nmero listado, o campo sobrecarrega e para de funcionar usurio do ataque usando tecnologias miniatura de salto de
at ser recarregado ou reparado (exigindo uma melhoria de Distoro. Esta ao automaticamente ativada pelo ataque
Mecanismo de Reabastecimento ou um Teste Muito Difcil atravs de sensores incompreensveis, apesar de que o
(-30) de Uso de Tecnologia sucedido). usurio pode ativar manualmente o aparelho se desejar. Este
desaparecimento e reaparecimento dos perigos do Empreo
podem ser to perigosos quanto o ataque, contudo.
Tabela 6-19: Campos de Fora
Nome Valor de Peso Disponibilidade Role 3d10 para o nmero de metros viajados o usurio
Proteo kg sempre emerge de p em um lugar vazio adequado. Se todos
Campo Refrator 30 2 Muito Rara
os trs dados tiverem os mesmos nmeros (e.g. trs setes),
Campo de 50 1 Extremamente
Converso Rara ento o usurio no reemerge por 1d5 Rodadas e ganha 1
Campo Deslocador 55 2 Quase nica Ponto de Corrupo pela exposio energias estranhas. Se
Campo Energtico 80 50 Quase nica a ativao fopr inesperada, o usurio no pode agir por uma
(Pessoal) Rodada enquanto ele se reorienta.
Campo Energtico 80 500 Muito Rara
(Veculo/Estrutura)
Campo Energtico
Enquanto a maioria dos aparelhos de campo so pequenos o
Tabela 6-18: Chance de Sobrecarga bastante para serem facilmente disfarados ou escondidos,
de Campo campos energticos, apesar de altamente efetivos, so
Qualidade do Campo Rolagem de Sobrecarga tambm os mais obstrutivos e bvios. Os menores so
Ruim 01-15 pesados e do tamanho de mochilas, enquanto modelos
Comum 01-10 maiores so do tamanho de armas automatizadas. A parede
Boa 01-05 de fora que eles projetam pode defletir os mais fortes
Excelente 1 ataques, mas uso sustentado drena energia muito
rapidamente. Unidades pessoais s podem ficar ativas por
uma hora antes de se exaurirem e so to grandes que os
Campo Refrator usurios ficam automaticamente Sobrecarregados. Unidades
maiores podem proteger veculos ou estruturas inteiras, mas
Campos refratores so geralmente do tamanho de um so grandes demais para serem carregados.
monculo e podem ser facilmente disfarados como

210
Um campo energtico faz o ar se carregar e estourar
visivelmente com descargas estticas, impondo uma
Tabela 6-20: Roupas e
penalidade -20 para todos os Testes de Furtividade. Ele Equipamentos Vestidos
tambm no pode defender contra ataques de alcance feitos Nome Peso Disponibilidade
dentro de 1 metro ou ataques corporais. Capa de Camaleolina 0,5kg Rara
Cinto de Escalada 2kg Comum
Fone de Estrondo Muito Rara

Equipamento Foto-Visores/Lentes
Luvas de Recuo
Mscara Respiradora/de
0,5kg
0,5kg
Escassa
Comum
0,5kg Mediana
Sempre se prepare para o pior. Estes Orks fedorentos com Gs
culos de Viso de Calor 0,5kg Muito Rara
quem lutamos? Eles so selvagens e tremendamente mal
Plugues de Filtrao Comum
preparados. O Imperador tem piedade de ns pois somos Re-Respirador 1kg Escasso
suas crianas. Use o que ele nos deu para sucedermos! Roupa de Sobrevivncia Mediana
Roupa de Vcuo 8kg Escassa
- Sargento Jordan Nabuu do planeta Kulth Sinpele 2kg Muito Rara
preciso mais do que o onipresente rifle laser para proteger
o Imperium das ameaas que o cercam por todos os lados.
Durante seu tempo no campo, um Guarda e sua esquadra Cinto de Escalada
podem se deparar com uma mirade de desafios em suas
Estes so teis para se operar em telhados ou fazer rapel em
misses e necessitam de uma grande variedade de
construes e consiste de uma linha de segurana enrolada
equipamento especializado para cumpri-las.
com um im forte ou gancho, tudo acoplado na cintura ou
Devido restries do Departamento Munitorum e a falta de torso. Um personagem usando um cinto de segurana para
espao para um Guarda individual abordo de uma nave da descer de uma superfcie vertical ganha um bnus +30 para
Marinha Imperial, poucos itens pessoais alm do kit padro Testes de Escalada e no pode cair se ele falhar. Cintos de
so permitidos. Qualquer equipamento especializado segurana de qualidade Comum podem suportar 150kg,
necessrio para uma misso particular provido pelo enquanto cintos de segurana de qualidade Boa podem
Departamento Munitorum e (com sorte) entregue frente de suportar 200kg.
batalha em que o regimento est operando.
Fone de Estrondo
Roupas e Equipamentos de Cada um destes aparelhos pode limitar perturbaes snicas

Vestir de alto volume como exploses automaticamente detectando


e abafando o som excessivo a um nvel tolervel. Usurios
fazem quaisquer Testes de Dureza contra efeitos snicos ou
Das camisetas sem manga surradas dos Guerreiros da Selva
os efeitos auditrios de uma arma Concussiva com um
Catachanos aos uniformes perfeitamente engomados da
bnus +20.
Guarda de Ferro Mordiana, os uniformes da Guarda
Imperial so to variados quanto os milhares de planetas de
onde ela vem. Itens pequenos e genricos (melhor que Foto-Visores/Lentes
Disponibilidade Comum) presume-se que estejam
Estas lentes avanadas so projetadas para melhorar luz de
facilmente disponveis seja por meio de troca com um
baixo nvel para que mesmo nas noites mais escurar usurios
Homem Rato sagaz ou obtido de construes abandonadas
possam ver quase to bem quanto na luz do dia. Personagens
no campo de batalha. Para equipamento e roupas mais raras,
usando estes ganham o Trao Viso Noturna (veja pgina
consulte as seguintes entradas.
XXX). Visores de Qualidade Boa tambm abafam os efeitos
de granadas de claro fton, tornando o usurio imune aos
Capa de Camaleolina seus efeitos.

Camaleolina um material feito de fibras mmicas que


misturam a colorao do portador com seus arredores e so a Luvas de Recuo
vestimenta de escolha para franco-atiradores. Um
Estas manoplas especializadas usam placas interligadas
personagem usando uma capa de camaleolina ganha um
conectadas com um cabo de memria para que quando o
bnus +20 para Testes de Furtividade. Se o portador
usurio segurar uma arma, elas se travam em uma estrutura
permanecer estacionrio, qualquer Teste de Habilidade
rgida em torno da mo e pulso para evitar dano do pulso ou
Balstica para mirar nele sofre uma penalidade -30.
brao quando a arma descarrega. Um personagem com uma
211
luva de recuo pode disparar uma Arma Bsica com uma mo
sem a penalidade -20 normal e pistolas que exigem duas
Roupa de Sobrevivncia
mos podem ser usadas com uma mo sem penalidade. Note Ao trabalhar em condies severas e extremas
que treinamento especializado ainda exigido para usar a (especialmente quando no se sabe previamente quais elas
arma corretamente, sem o qual a penalidade de no ter sero), roupas de sobrevivncia so uma necessidade. No
treinamento de -20 ainda se aplica. importa se quente de mais ou frio demais, a roupa pode
manter temperatura e hidratao adequada por meio de
Mscara Respiradora/de Gs isolao excelente. Usando o diferencial entre a temperatura
corporal e ambiente para alimentar clulas termoeltricas,
Uma simples mscara respiratria que cobre o nariz e boca ele tambm tem sistemas de reclamao para transformar
ou rosto inteiro, estas oferecem melhor proteo que plugues suor em gua potvel. A maioria das roupas incluem
de filtrao. Um personagem vestindo uma mscara tambm um capuz, como tambm culos para proteger a
respiradora ganha um bnus +30 para Testes de Dureza cabea e rosto. Enquanto no protege para sempre, para
feitos para resistir aos efeitos de gs e pode rolar novamente duraes de mdia emergncia ela pode sustentar a vida at
se falhar. Modelos de Qualidade Boa adicionam outro bnus um resgate.
+10, enquanto modelos Ruins devem ser substitudos depois
de 10 horas uso quando seu filtro fica entupido e inutilizado. A roupa garante um bnus +20 para quaisquer Testes contra
os efeitos de ambientes extremos. Roupas de Qualidade Boa
culos de Viso de Calor e Excelente do bnus de +25 e +30 respectivamente,
enquanto roupas Ruins duram apenas trs dias antes de seus
culos de viso de calor permitem ao usurio ver imagens mecanismos internos falharem e precisarem ser removidos
trmicas em baixa iluminao, revelando corpos escondidos das temperaturas extremas para recarregar.
(e outras fontes de calor) contra o frio que os rodeia.
Modelos de Qualidade Ruim no podem esconder sua Roupa de Vcuo
natureza e so culos grandes com lentes brilhantes;
modelos de Qualidade Boa e Excelente podem ser Roupas de vcuo so desajeitadas e projetadas para proteger
disfarados como culos normais (apesar de elaborados). o usurio contra um vcuo. Uma roupa de vcuo de
Um personagem usando estes culos no sofre penalidades Qualidade Comum tem 12 horas de ar e impe uma
por escurido e ganha um bnus +20 para Testes de penalidade -10 para Testes de Agilidade. Verses de
Percepo baseados em viso durante a noite. Qualidade Ruim tm seis horas de ar, enquanto verses de
Qualidade Boa e Excelente eliminam a penalidade de
Plugues de Filtrao Agilidade.

Estes plugues simples de fibras porosas so colocados em Sinpele


cada narina para filtrar a maioria dos poluentes e gases
danosos. Um personagem usando plugues de filtrao ganha Sinpele uma segunda pele reativa com uma superfcie no
um bnus +20 para qualquer Teste de Dureza feito para refletiva que se modula forma do usurio. Ela d 2 Pontos
resistir os efeitos de gases danosos. Modelos de Qualidade de Armadura em todas as localizaes que j no estiverem
Boa adicionam outro bnus +10, enquanto modelos Ruins protegidas e o usurio ganha um bnus +10 para Testes de
devem ser substitudos depois de cinco horas de uso quando Furtividade. Ela tambm torna o usurio invisvel ao uso de
seu filtro fica entupido e inutilizado. culos infravermelhos e Viso Noturna.

Re-Respirador Drogas e Consumveis


Re-respiradores so projetados para manter o usurio vivo
Ingerir substncias alteradoras de mente, humor, ou
mesmo nas atmosferas mais txicas. Consistindo de uma
constituio tem sido um hbito da humanidade desde
mscara ou capacete, cada um contem um suprimento de ar
tempos imemoriais. Agora, no 41 Milnio, h uma galxia
e o personagem usando um re-respirador imune aos efeitos
inteira de drogas para se escolher. A Guarda Imperial regula
de gases e pode at mesmo sobreviver submersos em gua
pesadamente tais substncias e, com a exceo de alguns
em profundidades limitadas. Os tanques de ar duram apenas
consumveis sancionados pelo Departamento Munitorum,
em torno de uma hora e devem ser trocados, o que leva uma
um Guarda pode acabar parando na frente de uma esquadra
ao completa. Modelos de Qualidade Boa duram duas
de fuzilamento se pego com posse de tais drogas.
horas, enquanto Ruins precisam de duas Aes Completas
para substituir o tanque. Tanques reserva so Escassos.

212
guerra qumica, esta droga pode negar os feitos dos gases e
Uso Excessivo de Drogas e Vcio toxinas mais perigosos se for administrada rpido o bastante.
Quando a mesma droga usada com frequncia de mais por
um curto perodo de tempo, h a chance de que ela tenha um Uma dose de de-tox imediatamente acaba com efeitos
efeito diminudo enquanto o usurio comea a ganhar duradouros, tanto positivos quanto negativos, de drogas,
imunidade ou tolerncia. Um personagem usando mais de toxinas, ou gases afetando o personagem (a menos que a
uma dose de uma droga em um perodo de 24 horas deve descrio diga que de-tox no efetivo contra ela).
fazer um Teste de Dureza para cada uso depois do primeiro,
com uma penalidade -10 cumulativa. Se o Teste falhar a Usar de-tox, contudo, tanto doloroso e debilitante, e pode
droga no tem nenhum efeito til e doses posteriores no causar muitos efeitos colaterais como vmito, sangramento
tero efeitos teis por 24 horas completas.
nasal, e esvaziamento catastrfico dos intestinos. Ao tomar
Uso excessivo de drogas tambm pode levar a Vcio. Cada
vez que o efeito de uma das drogas indicadas abaixo passa, o esta droga, um personagem Atordoado por um nmero de
usurio deve fazer um Teste Rotina (+20) de Vontade com Rodadas igual 1d10 menos seu Bnus de Dureza. Um
um modificador -5 para cada dose tomada na ltima semana. resultado de 0 ou menos significa que o personagem no
Falha significa que o usurio est Viciado e ir sofrer um sofre nenhum efeito adverso.
nvel de Fatiga a menos que ele consiga outra dose (se esta
dose ativar o Teste de Uso Excessivo de Droga acima, ele
deve ser passado com sucesso para superar a perda de
Estimm
Fatiga). O personagem (se quiser) pode superar o Vcio
passando um Teste Muito Difcil (-30) para tanto Vontade e Estimm uma poderosa droga que pode mascarar dor e
Dureza. ajudar a lutadores seguirem quando seus corpos teriam de
outra forma desistido. Uma dose de estimm funciona por
3d10 Rodadas. Durante este tempo, um personagem pode
Tabela 6-21: Drogas ignorar quaisquer efeitos suas Caractersticas de Dano ou
Nome Peso Disponibilidade Dano crtico e no podem ser Atordoados. Quando estimm
Amasec Escassa perde o efeito, o personagem sofre uma penalidade -20 para
Cigarrolhos Comum Testes de Fora, Dureza, e Agilidade por uma hora.
De-Tox Rara
Estimm Mediana Freneson
Freneson Muito Rara
Massacre Escassa
Um nome genrico para uma variedade de drogas de
Obscura Rara
Recaf Abundante combate frequentemente usadas com Legies Penais. Assim
Susto Rara que administrada, a cobaia fica fantica e destemida. Um
Tranq Abundante personagem usando Freneson ganha o Talento Frenesi e se
Unguentos Sagrados Muito Rara torna imune aos efeitos de Medo pela durao da droga.
Uma nica dose de Freneson dura por 1d10 minutos.

Amasec Massacre
Amasac uma bebida alcolica popular que destilada do Esta droga aumenta a ateno e tempo de reao,
vinho. Ela pode variar de fermentaes de baixa qualidade literalmente acelerando o usurio, mas causando Fatiga e
que mal servem para bombas de fogo bem envelhecidas e dano neural com uso prologando. Tomar uma dose aumenta
saborosas que tem a tendncia de serem confiscadas por o Bnus de Agilidade e Percepo por 3 por 2d10 minutos.
oficiais de alta patente pelo fato de que elas so adequadas Quando o efeito passa, o usurio deve passar um Teste
somente para os melhores servos do Imperador. Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer uma penalidade -20
para Testes de Agilidade e Testes de Percepo por 1d5
Cigarrolhos horas.

Cigarrolhos so comuns entre soldados da Guarda Imperial e Obscura


muitos trabalhadores braais. Cada tubo de papel enrolado
contm uma substncia derivada de planta aromtica Apesar de que esta droga proibida e sujeita a investigaes
levemente narctica (e viciante), que ento acesa, e a contnuas nas fileiras da Guarda Imperial, obscura
fumaa resultante inalada pelo tubo. permanece um narctico amplamente utilizado entre sditos
imperiais. Contrabandistas podem fazer uma boa fortuna
De-Tox importando e vendendo a droga todas as classes de civis e
pessoal militar. Usurios de obscura entram em um estado
Uma droga comum distribuda pelo Departamento similar a sonho por 1d5 horas (se necessrio engajar em
Munitorum esquadras que tem altas chances de enfrentar combate, considere-o sob o efeito de uma granada
213
alucingena). Por 1d10 horas depois do efeito passar, ele
entra em um estado de depresso profunda, a menos que
Tabela 6-22: Efeitos de Susto
Rolagem
outra dose de obscura seja tomada. Poder Ganho
1d100
1-4 Assaltar
Recaf 5-8 Esmagar
9-12 Dominar
Recaf uma bebida quente popular e feita de folhas 13-16 Vigor
esmagadas e cozidas. Sua composio pode variar de 17-20 Enfraquecer
planeta para planeta, mas a maioria das variaes incorpora 21-24 Escudo de Fogo
25-28 Sopro de Fogo
alguma forma de estimulante como cafena ou composies
29-32 Pressgio
desintoxicadas de procana. O companheiro perfeito para a
33-36 Alucinao
longa guarda noturna de um vigia. 37-40 Fortaleza Mental
41-44 Infortnio
Susto 45-48 Objurao Mechanicum
49-52 Bem Na Hora
Esta droga pode melhorar ou at mesmo produzir 53-56 Prescincia
habilidades psquicas de curto termo no usurio. Se um 57-60 Grito Psquico
61-64 Olhar do Vidente
personagem tomar uma dose de susto, ele deve fazer com
65-68 Onda de Choque
sucesso um Teste Desafiador (+0) de Vontade ou ganhar
69-72 Castigo
1d5 Pontos de Insanidade por sua mente ser preenchida com 73-76 Combusto Expontnea
vises aterrorizantes da Distoro. Se ele suceder, o usurio 77-80 Domo Telequino
ganha um Poder Psquico da Tabela 6-22: Efeitos de Susto 81-84 Vrtice da Condenao
(veja descries no captulo sobre Poderes Psquicos). O 85-88 Role duas vezes, ganhando ambos poderes.
poder dura por 1d5 horas e o usurio faz todos os Testes de 89-92 Escolha qualquer um dos poderes.
Focar Poder como se ele tivesse uma Classificao Psy de 1. Ganhe 1 Ponto de Insanidade e role
93-96
novamente.
Se um personagem com uma Classificao Psy de 1 ou mais 97-100 Ganhe 3 Pontos de Insanidade.
usa susto, ele deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
Vontade. Se ele falhar, ele ganha 1 Ponto de Insanidade e a
droga no tem efeitos adicionais. Se ele passar, adicione 1 Unguentos Sagrados
sua Classificao Psy pela prxima hora. Contudo, adicione
+25 para qualquer rolagem feita na Tabela 7-2: Fenmenos Unguentos sagrados abenoados pelo Omnissias so muito
Psquicos. procurados por suas propriedades msticas quando aplicados
a mquinas. Se aplicado a uma arma o que requer uma
Dizer que drogas estrangeiras como susto no so bem Ao Completa a arma se torna imune emperramento
vistas seria dizer pouco. Qualquer um pego com esta droga (veja pgina XXX) por um nmero de disparos igual sua
pode se encontrar do lado errado da pistola bolt de um Capacidade. Se o unguento for aplicado uma arma j
Comissrio, mas viciados sero viciados e no incomum emperrada, ela imediatamente desemperra, mas no h
ouvir contos de Guardas lutando sob a influncia de susto. A efeitos adicionais.
nica questo que ele deve se perguntar se o risco de ser
pego vale os benefcios?
Ferramentas
Tranq A burocracia labirntica do Departamento Munitorum est
constantemente processando e transportando uma
O termo tranq cobre uma gama de destilados qumicos
quantidade atordoante de armas, ferramentas, e equipamento
artificiais alcolicos feitos pelas massas da colmeia baixa da
para zonas de guerra por todo o Imperium. O alcance de sua
Extenso Golgenna. As tcnicas para a produo de tranq
influncia to grande que qualquer ferramenta
tm sido passadas pelo Setor Calixis por escria de poro,
especializada que uma esquadra de Guardas possa precisar
criminosos, e mais importantemente Guardas. Beber tranq
para uma misso, o Departamento pode adquirir.
amortece o corpo e a mente, que prov um efeito muito
diferente de ficar bbado com amsec, estraga-barriga, ou
outras bebidas. Apesar de ter um resultado final similar, os Abafador
efeitos de tranq so desagradveis, depressivos, e exigem
um gosto adquirido. O inverso de um gritador, abafadores geram ondas de som
para cancelar sons ambientes e sons feitos por pessoal se
movendo em uma pequena rea. Um personagem

214
20) de Acrobacia ou sofrer 1d5 de Dano de Lacerao mais
Tabela 6-23: Ferramentas 1 extra de Dano para cada Grau de Falha no Teste.
Nome Peso Disponibilidade
Abafador 2kg Mediana
Algemas 1kg Copiosa Armadilha de Homem
Arame Acordeo 0,5kg Comum
Armadilha de Homem 2kg Copiosa Um mecanismo porttil com mandbulas que se tornou
Auspex/Escaneador 0,5kg Escassa popular na Frente Rotacionria, sendo usada contra Orks da
Auto Pena Escassa Waaagh! Grimtoof. Ela foi projetada como uma ferramenta
Bomba Melta 12kg Muito Rara leve que Guardas poderiam colocar como armadilhas ou
Carga de Demolio 1 kg Escassa
para proteger uma rea de inimigos externos. A maioria dos
Cartilha Inspiradora Copiosa
Orks, no tendo o maior nvel de inteligncia, tende a no
Combi-ferramenta 1kg Rara
Cortador Laser 4kg Mediana nota-las. Ela foi desenvolvida primariamente para lutar em
Diagnostor 4 kg Rara cidades como Kulth, para retardar o avano Ork sem
EPTC do Soldado Calixiano Copiosa sacrificar as construes da cidade. Se um personagem pisar
Foco Psy Mediana no gatilho dentro da armadilha, ela se fecha em sua perna
Gancho de Escalada & Linha 2kg Comum causando 1d10 Dano de Lacerao, e o deixando
Gerador de Esttica 3kg Muito Rara Imobilizado. O indivduo deve passar um Teste Dificultoso
Globo Brilhante/Lanterna 0,5kg Abundante (-10) de Fora para se livrar dos dentes da armadilha.
Gravador Picto 1kg Mediana
Gritador 2kg Escassa
Injetor 0,5kg Comum Auspex/Escaneador
Interruptor de Sinal 2kg Rara
Kit Mdico 2kg Comum O aparelho de deteco padro imperial, estes so usados
Magbotas 2kg Rara para detectar emisses de energia, movimento, sinais de vida
Magnculos 0,5kg Mediana biolgica, e outras informaes. Um personagem usando um
Manual Munitorum 0,5kg Copiosa auspex ganha um bnus +20 para Testes de Ateno e pode
Mega Anunciador 4kg Escassa fazer um Teste de Uso de Tecnologia para perceber coisas
Micro-Comunicador Mediana que no so possveis com sentidos humanos, como gases
Mirador Porttil 0,5kg Escassa invisveis, sinais vitais prximos, radiao no visvel, ou
Multichave Escassa
outras coisas que forem apropriadas. O alcance comum de
Multiocmpasso 4kg Quase nica
Para-Grav 15kg Rara um Auspex 50m, apesar de que paredes com mais de 50cm
Placa de Dados 0,5kg Comum de espessura e certos materiais podem bloquear o
Projetor Vox 4kg Escassa escaneador. Modelos de Qualidade Boa aumenta o bnus
Sutura de Campo 0,5kg Mediana para +30, mas modelos de Qualidade Ruim podem apenas
penetrar at 20cm de material.

carregando um abafador ativo ganha um bnus +30 para


Testes de Furtividade. Um abafador tipicamente tem energia
Auto Pena
para 20 minutos de uso contnuo antes de precisar ser Estes aparelhos escritores parecem arcanos em aparncia,
recarregado um processo que pode levar at uma hora. mas permitem ao usurio copiar texto em uma velocidade
incrvel com grande preciso. Um personagem com a Percia
Algemas Ofcio (Lembrador) pode usar a auto pena para ganhar um
bnus +10 para seus Testes envolvendo esta Percia.
Estes algemas slidas so frequentemente usadas por
caadores de recompensas e policiais e tambm podem ser
encontradas nas mos de indivduos menos respeitveis para
Bomba Melta
propsitos mais sombrios. Um Guarda imperial pode receber Talvez o explosivo porttil mais poderoso existente, bombas
estas para capturar um civil hostil ou prender um alvo muito metal usam magnadesivos para se aderir a superfcies
valioso para questionamento. metlicas onde elas detonam com uma carga moldada de
calor intenso, similar em efeito a uma arma melta. Elas so
Arame Acordeo ideais para destruir anteparos, cascos de veculos, e outros
alvos fortemente blindados. A variedade imperial comum
Uma marca da guerra de trincheira, o arame acordeo um tem um formato vagamente de domo mas pesada e
arame laminado que pode ser rapidamente esticado e desajeitada. Alas no exterior permitem ao usurio levantar
posicionado para defender trincheiras ou construes de um a bomba e coloca-la na superfcie do alvo, mas no prtico
assalto de infantaria. Qualquer personagem tentando cruzar jog-la (especialmente se o lado explosivo acabar apontando
arame acordeo posicionado deve fazer um Teste Difcil (-
215
para o usurio quando ela detonar). Uma bomba melta qualquer male conhecido no Imperium, e pode ser
explode com 6d10 E Dano, Penetrao 12, e um alcance de incorporado a kits mdicos, servo-crnios, e outros
dois metros e as Qualidades Fogo e Melta. servitores dedicados. Qualquer indivduo treinado em
conhecimento mdico na Guarda Imperial entende seu uso.
Carga de Demolio Um diagnostor prov um +20 para Testes de Medicina ou
Uma carga de demolio um explosivo simples, Percepo para determinar um male. Um sucesso indica o
comumente usado para explodir portas, abrir brechas em tratamento apropriado.
divisrias, e destruir infraestrutura. O peso listado para uma
carga de demolio representa 1kg de explosivos, apesar de Equipamento Porttil de
que possvel juntar cargas, aumentando seu potencial
destrutivo. Quando uma carga de demolio explode, tudo
Transcrio de Comunicaes do
pego na exploso sofre 3d10 de Dano de Exploso mais 2 Soldado Calixiano
Dano para cada kilograma usado. Para armar e desativar
explosivos, veja a Percia de Uso de Tecnologia (na pgina Enquanto que a construo do Equipamento Porttil de
XXX). Transcrio do Soldado Calixiano varia grandemente de
planeta para planeta, sua funo vital. Espera-se de cada
Cartilha Inspiradora Guardas dizimado de um mundo dentro do Setor Calixis um
entendimento rudimentar de seus procedimentos de
Um artigo de equipamento que os Guardas tm a obrigao operao para que ele possa se comunicar quando
de terem em sua pessoa a todos os momentos este artigo operadores de Vox no estiverem disponveis.
do kit nunca deve cair nas mos dos inimigos do Imperium.
Tipicamente um cilindro segurvel com um reservatrio de
Ele detalha tudo que um Guarda precisa saber: princpios e
lquido manchador, o equipamento tambm tem sido
regulaes da Guarda Imperial, armas, uniformes, aparatos,
manufaturado com sucesso em mundos primitivos como
e equipamento padro, poltica de campo de batalha bsica e
Iocanthos usando metal quebrvel macio ou resduo
organizao e estrutura da Guarda Imperial, instrues
fissionvel contido em uma substncia resistente manchas,
mdicas elementares de campo de batalha, e um guia
geralmente produzido no local. Quando o lquido manchador
detalhado dos inimigos do Imperium. Nenhum Guarda deve
usado, ele pode ser manufaturado de uma variedade de
jamais ser encontrado sem a posse de uma cpia da Cartilha
substncias encontradas pelo Setor Calixis, incluindo, mas
Inspiradora a punio severa.
no limitado , compresso de flora/fauna, coleta de
excrees animais, ou meios sintticos. Esta fonte pode
Combi-Ferramenta frequentemente afetar a colorao do lquido manchador.

Comumente encontradas nas mos de membros do Adeptus O por-com, como muitos regimentos Scintillanos o
Mechanicus, combi-ferramentas so versteis equipamentos chamam, tipicamente dado juntamente com Equipamentos
mecnicos, apesar de um tanto bizarros. Um personagem Portteis de Anotao de Comunicao do Soldado
usando uma combi-ferramenta ganha um bnus +10 para Calixiano. Estes podem ser coletados atravs de
Testes de Uso de Tecnologia. processamento de fauna ou criados sinteticamente.

Cortador Laser Um Equipamento Porttil de Transcrio de Comunicao


do Soldado Calixiano de Qualidade Ruim no confivel.
Ideal para cortar portas e divisrias, cortadores laser foram Sempre que um Guarda desejar utilizar um, ele deve rolar
originalmente projetados para minerao onde seu raio 1d10; em um 1 ou 2, o equipamento falha em funcionar. Um
cortante intenso de curta distncia poderia cortar mesmo a Teste Ordinrio (+10) de Uso de Tecnologia ir permitir
rocha mais forte. A maioria dos modelos pode cortar ou ao Guarda realizar a Litania Drusiana da Gesticulao,
soldar atravs de 10cm de metal dependendo da espessura convocando o poder de So Drusus para restaurar o
envolvida. Eles so grandes e desajeitados de usar, contudo, funcionamento do equipamento.
limitando sua efetividade em combate. Ele pode ser usado
como uma arma (Pesada; 2m; 2d10+6 E; Pen 10; Cap 5; Rec Um Equipamento Porttil de Transcrio de Comunicao
2 Completas) mas apenas em alvos estacionrios. do Soldado Calixiano de Qualidade Excelente funciona
mesmo em locais sem gravidade e tm mltiplos
reservatrios que podem comportar diferentes pigmentos de
Diagnostor lquido manchador.
O diagnostor um equipamento mdico sofisticado usado
por toda a galxia. Ele pode detectar e diagnosticar quase

216
Foco Psy Gritador
Psykers geralmente usam itens para ajuda-los a focar seus Estes alarmes de proximidade alertam seus usurios de
poderes. Um foco psy pode ser um osso sagrado, uma perigos prximos soltando um som horrendo. Para ativar, o
varinha cravada de bruxa, ou uma corrente de cristais. jogador deve suceder em um Teste Desafiador (+0) de Uso
Quando um psyker com um foco osy faz um Teste de Focar de Tecnologia, mas o Mestre pode rolar este Teste em
Poder (veja Captulo VII: Poderes Psquicos) ele ganha segredo; jogadores no iro saber o quo bem o aparelho
um bnus +10. est funcionando at depois. Assim que ativado, o gritador
tem uma Percepo de 75 para propsitos de detectar sons e
Ganho de Escalada & Linha movimentos. Se ele detectar um intruso, ele soa um alarme,
que pode ser ouvido em qualquer em at um quilmetro.
Ganchos de escalada so pequenos lanadores ou armas de Portas, paredes, e outras barreiras podem reduzir o alcance
gs que disparam um gancho de escalada, conectado ao do alarme. Modelos simples (Qualidade Ruim) podem
lanador com uma linha enrolada de 100m, fina, mas forte. apenas detectar sons altos e movimentos rpidos prximos
Assim que o gancho se prende ao ponto desejado como um enquanto modelos mais avanados (Qualidade Boa) podem
telhado, um Guarda pode subir a linha manualmente ou detectar sons especficos, movimentos, o mesmo variaes
ativar um motor. Conjuntos Comuns podem suportar 150kg, de odor e podem ter mtodos de alerta mais sutis (como
enquanto Bons e Excelentes podem suportar 200kg. gritar somente em canais vox).

Gerador de Esttica Injetor


Simples mas no bvio, isto emite uma poderosa esfera de A maioria das drogas especializadas requerem injetores.
rudo branco ao longo de frequncias de transmisso dentro Estes podem ter muitas formas, de seringas descartveis de
de 30 metros. Equipamentos de comunicao no baixa tecnologia hipo-sprays sofisticados. Um injetor pode
funcionam, mas tambm claro para todos os usurios que comportar uma dose de qualquer droga, que um personagem
eles esto sendo interrompidos e o aparelho pode ser pode administrar como uma Meia Ao.
facilmente localizado. Ainda assim, quando colocado em um
temporizador e colocado a lado de uma torre de transmisso, Interruptor de Sinal
eles podem ser teis para sabotagem de curta durao.
Como o nome sugere, este aparelho serve para sobrepujar
Globo Brilhante/Lanterna transmisses locais de vox, dados, entre outas. Modelos
bsicos so grandes e bvios, de forma que as agencias
Resistentes e confiveis, globos brilhantes iluminam muitos transmissoras sabem que esto sendo interrompidas. Verses
pavimentos e catedrais imperiais. A maioria dos portteis sofisticadas emitem frequncias especficas para abafar
tem aproximadamente o tamanho de um punho fechado e transmisses sem que ningum detecte a ao.
podem lanar uma forte luz amarelada de aproximadamente
12 metros de dimetro, durando aproximadamente cinco Kit Mdico
horas antes de sua bateria precisar ser substituda ou
recarregado. Pequenos, compactos, e confiveis, kits mdicos so
equipamento essencial para cada Esquadra da Guarda
Gravador Picto Imperial. Cada um tem um cogitador diagnstico completo
com bio escaneadores e sondas, juntamente com qumicos,
Gravadores picto (ou s vezes referidos como pictores) so drogas, e outros meios de tratar uma variedade de fermentos
equipamentos de gravao de mdia real relativamente e males e garante um +20 para estes o usando em conjuno
simples, e alguns tem capacidades hoilogrficas. A maioria com a Percia Medicina. Modelos avanados incluem itens
tambm permite assistir como tambm gravar, e alguns at como bastes tox, aplicadores de pele sinttica, e outros
so acoplados em picto servitores para que eles possam auxlios geralmente disponveis somente elite imperial
capturar buscas arqueolgicas importantes, testes de armas, mais rica. Estes garantem um bnus +20 para Testes de
interrogaes aliengenas, e outros eventos perigosos. Medicina mesmo se o usurio no possuir a Percia
Medicina, mas pesam 3kg adicionais e so Raros ao invs de
Comuns.

217
diante. comumente utilizado por observadores auxiliado
Magbotas com fogo de artilharia. Um Guarda com um mirador porttil
Pesadas e volumosas, estas enormes botas contm pode gastar Meia Ao para dar a outro personagem +20
eletroms que permitem ao usurio aderir em superfcies para seu prximo Teste de Habilidade Balstica quando
metlicas como placas exteriores de cascos e so disparar uma arma com a Qualidade Indireta.
frequentemente encontradas em armrios de emergncia de
navios siderais. Magbotas reduzem o Bnus de Agilidade do Multichave
personagem por 2 quando usadas, mas de outra forma
permite movimento normal em reas de gravidade baixa ou J que ela pode abrir a maioria das trancas imperiais padro,
zero, contanto que tenha uma superfcie adequada para uma multichave no um item padro para os cidados
andar em cima. imperiais mais honestos. Por alguma razo, contudo, eles
so muito procurados por criminosos e outros elementos de
baixa reputao. Um personagem com uma multichave
Magnculos ganha um bnus +30 para qualquer Teste de Segurana ao
Estes poderosos aparatos de auxlio viso aumentam tentar abrir trancas.
objetos distantes. Magnculos mais avanados, de alta
qualidade, tambm podem fazer coisas como dar leituras de Multicompasso
distncia, detectar fontes de calor, calcular o posicionamento
da localizao do alvo, e tirar picto-capturas de uma viso Ao explorar novos mundos, um equipamento deste padro
para anlise posterior. tecnolgico antigo indispensvel e poucos tem os meios
ou influncia para adquirir um. Depois de alguns segundos
analisando os dados planetrios, um multicompasso pode
Manual Munitorum detectar direes para mostrar mapas topogrficos, pontos
Um item mandatrio que exigido aos Guardas ter com eles cardeais, indicar altitude, e muito mais. Mesmo o
em todo o tempo. Este item detalha informao sobre Mechanicus Calixis no compreende inteiramente as
armamentos, suprimentos, e kits que a Guarda e o Imperium capacidades totais de um aparelho to antigo e sagrado.
utilizam. Escrito pelo Departamento Munitorum, item Possuir um multicompasso adiciona um bnus +20 para
chave em todo equipamento de Guarda. Se este item for todos os Testes de Sobrevivncia e Navegao (Superfcie).
perdido ou no estiver em pessoa, havero consequncias
severas. Para-Grav
Uma verso menor da mochila de salto, estes dependem de
Mega Anunciador campos suspensores para combater a gravidade e desacelerar
Seja berrando ordens sobre o rugido feroz do combate ou decidas. Dois pequenos jatos em cada lado acima dos
falando com uma multido de milhares de homens, ombros oferecem ajuda estra na frenagem. Ao contrrio de
Comandantes Imperiais frequentemente precisam de grande uma mochila jato, Para-Gravs so projetados apenas para
volume, e um mega anunciador a ferramenta perfeita. Um permitir ao usurio pousar seguramente depois de uma longa
anunciador alto pode amplificar fala normal nveis em que queda como um salto de combate de um transporte ao
uma multido inteira pode ouvi-la claramente. invs de saltar no ar.

Se o personagem passar um Teste Desafiador (+0) de


Micro-Comunicador Agilidade ou Teste Rotina (+20) de Operar
(Aeronutica), o para-grav permite uma descida segura e
Um micro-comunicador um equipamento de comunicao guiada de qualquer altura, caso contrrio o personagem
de curta distncia usado na orelha, podendo comunicar em conta como se tivesse cado dois metros para cada Grau de
aproximadamente um quilmetro (dependendo das Falha (veja Caindo na pgina XXX no Captulo VIII:
condies climticas e terreno). Cada um se encaixa Combate).
discretamente na orelha, com modelos de melhor Qualidade
sendo quase indetectveis em inspeo casual.
Placa de Dados
Mirador Porttil Placas de dados so comuns no Imperium e o meio primrio
de armazenar e ler texto impresso e outras mdias como
Um mirador porttil um pequeno aparelho porttil que vdeos e gravaes de udio. Elas so baratas e fceis de
usado pela maioria das foras do Imperium. Ele capaz de fazer, e muitas contm uma nica gravao de mdia, como
detectar alcances at os alvos usando miras ticas para um texto, e s podem mostrar este nico arquivo. Outros
amplificar, sistemas de predio para disparo, e assim em
218
podem re-gravar informao nova ou transmitir e receber
dados de outros aparelhos.
Tabela 6-24: Cibernticos
Nome Disponibilidade
Armadura Craniana Escassa
Projetor Vox Armadura Subpele Muito Rara
Autosanguneo Muito Rara
Um vox um aparelho de comunicao padro e confivel Bobinas Maglev Muito Rara
usado para transmitir longas distncias, incluindo de e para Brao Binico Escassa
naves orbitais. Isto permite comunicao com outros que Capacitores Luminen Muito Rara
tem projetores vox. Alcance padro 100 quilmetros, Conjunto Augrio Rara
Corao Binico Muito Rara
apesar de que verses de Qualidade melhor tm alcances
Entrada de Interface Rara
maiores.
Implante de Filtro Respiratrio Rara
Implante de Memorizao Rara
Sutura de Campo Implante Vocal Escassa
Implante Volitor Rara
Implementos comuns encontrados em campos de batalha ao Implantes Cerebrais Muito Rara
longo do Imperium, suturas de campo so usadas para Implantes de Isca Frrica Muito Rara
rapidamente fechar ferimentos e prevenir perda de sangue. Interface UIM de Arma Rara
Elas podem variar em forma, de uma simples agulha e linha Matriz Localizadora Rara
Mecatentculo Balstico Muito Rara*
aparelhos arcaicos que grampeiam o ferimento para fech-
Mecatentculo Manipulador Muito Rara*
lo. Suturas de campo provm +30 para Testes de Medicina Mecatentculo Mdico Muito Rara*
para parar Perda de Sangue. Mecatentculo tico Muito Rara*
Mecatentculo Utilitrio Muito Rara*
Melhoria Calculus Logi Muito Rara
Cibernticos Olho Maligno
Pernas Binicas
Quase nica
Escassa
Reservatrio Interno Rara
Implantes binicos e melhorias cibernticas um fato da Sentidos Cibernticos Rara
vida no Imperium. Eles so abenoados pelo Deus Mquina, Sintmsculo Rara
permitindo partes danificadas ou doentes do corpo ser Sistema Respiratrio Binico Rara
substitudas, melhorando as habilidades e poderes do corpo Unidade de Impulso Mental Rara
humano e, em certos casos, estendendo a vida. H um preo *Alguns sistemas cibernticos so providos somente
a ser pago por tais melhorias, contudo, e o custo no tecnoadeptos do Adeptus Mechanicus, apesar de que
possvel para hereteks habilidosos arriscar a fria do Culto
medido simplesmente em carne, mas, pode ser argumentado,
Mecnico implantando verses rudes deste sistema em
em humanidade. qualquer um disposto a pagar seu preo.
Enquanto esperado de todos os membros do Adeptus
Mechanicus substiturem sua carne impura com tecnologia impressionantes em sua construo e estilo. A
sagrada, para a maioria dos outros, substituies ou disponibilidade abaixa representa cibernticos Comuns.
melhorias binicas mais frequentemente uma necessidade Todos cibernticos mecatentculos so considerados de
por ferimento ou ocupao. Guardas frequentemente veem Qualidade Boa a menos que algo diferente esteja escrito.
isto como uma oportunidade, contudo, j que alguns
substitutos mecnicos so muito superiores ao membro ou
rgo natural que eles substituem. Enquanto poucos Substitutos Binicos de
binicos so to avanados quanto os dados ao Sacerdcio
de Marte, as formas mais comuns raramente exigem Membros e Partes do Corpo
modificaes corporais extensivas esposadas pelos adeptos
do Culto Mecnico. Presume-se de substitutos binicos de membros operar no
mesmo nvel de fora e destreza quanto o resto do corpo em
Por supersties e a disponibilidade dspar de tecnologia ao que esto acoplados para no arriscar se arrancar de seus
longo do Imperium, a sofisticao e uso de binicos varia hospedeiros por presso excessiva apesar de que sua
grandemente, como tambm a reao aos que mostram construo robusta adiciona 2 ao Bnus de Dureza do dono
melhorias. Cada tipo diferente de ciberntico da ao usurio contra acertos naquela localizao particular. Dano tomada
benefcios diferentes (e s vezes penalidades) dependendo nestas localizaes contam no Dano do personagem, e Dano
da Qualidade (veja pgina XXX). A exceo para Critico causado estas localizaes funciona normalmente.
cibernticos de Qualidade Excelente, que raramente provm Qualquer resultado que cause sangramento ou outro
benefcios alm dos de Qualidade Boa, mas so muito mais resultado inapropriado torna o membro binico intil. Dano
crtico a um membro que resulta em morte tem efeito total,
219
apesar de que se presume que o membro se explode em
estilhaos, incinera, ou descarrega energia acumulada em
Pernas Binicas
seu dono com efeito letal. Na verso bsica Comum, binicos de locomoo so
completamente integrados plvis com uma ligao
Substitutos e membros adicionais como mecatentculos
espinhal e permitem ao Guarda caminhar, correr, e escalar
podem apenas ser usados para realizar tarefas que o dono j
em nveis humanos normais.
saiba como fazer. Ento, por exemplo, um personagem com
um mecatentculo mdico deve ter a Percia Medicina para
Modelos de Qualidade Ruim, contudo, so lentos e
poder tomar vantagem das habilidades extras dadas pelo
reduz a velocidade do personagem por um, e ao
membro.
correr o usurio deve suceder em um Teste
Note que bnus e penalidades se relacionam somente a Ordinrio (+0) de Agilidade ou cai no final de seu
Testes feitos usando o membro binico, e personagens que movimento.
possuem dois membros binicos no ganham o dobro do Pernas artificiais de Qualidade Boa garantem ao
bnus, mas podem aplicar o bnus independente de qual dono o Talento Corrida e adicionam um bnus +20
membro binico estiver usando. para Testes de Atletismo feitos para saltar ou pular.

Brao Binico Sistema Respiratrio Binico


Um dos membros substitutos mais comuns a serem Pulmes binicos comuns e sistemas respiratrios
encontrados, verses de Qualidade Comum imitam uma mo implantados imitam a ao de pulmes humanos e mantem o
e brao normais exatamente, retendo fora, destreza, e senso corpo suprido com oxignio. Tais personagens ganham um
de toque. bnus +20 em Testes de Dureza feitos para resistir toxinas
areas e armas de gs.
Verses de Qualidade Ruim so mais desajeitadas e
visivelmente artificiais; diminua pela metade o Pulmes binicos Ruins oferecem os mesmos
valor de Agilidade do dono em assuntos onde benefcios do sistema Comum. Contudo, eles so
destreza fina est envolvida. Alm disso, Testes de absurdamente barulhentos e o personagem sofre
Habilidade com Arma e Habilidade Balstica feitos uma penalidade -20 para Testes de Furtividade. O
usando o membro ganham uma penalidade -5. suprimento de oxignio geralmente ruim significa
Braos mecnicos de Qualidade Boa melhoram no que o personagem sofre uma penalidade -10 em
projeto natural e provm um bnus +10 em Testes todos os Testes envolvendo atividade fsica
de Agilidade necessrios para manipulao extenuante.
delicada. Pulmes binicos Bons contam como sistemas de
Braos de Qualidade Excelente adicionam um +10 suporte vital completos portanto, se por alguma
para Testes de Fora usando o brao e podem razo o prprio sistema respiratrio do usurio
guardar pequenos itens como munio de pistola e falhar, seus pulmes binicos mantm seu sangue
cartuchos dentro de compartimentos interiores oxigenado e sua presena pode ser impossvel de
ocultos. notar se forem projetados com isto em mente.

Corao Binico Sistemas Implantados


Os paranoicos (ou preparados) sempre esto dispostos a O que segue so os implantes binicos e cibernticos mais
substituir carne crua com materiais blindados mais durveis amplamente usados para melhorar ou salvar o corpo
a camada de armadura leve protegendo o corao binico humano. Implantes geralmente servem para dar ao corpo
prov uma ltima linha de defesa. Modelos superiores humano alguma habilidade que ele no possua
podem ser ativados para bombear mais rapidamente para anteriormente, ou integrar aparelhos externos em seu corpo.
aumentar capacidade fsica, apesar de que isto arrisca
derrames ou outras catstrofes enquanto o resto do sistema Observao: Mecatentculos so membros cibernticos que
circulatrio posto em maior presso. Um personagem com so geralmente montados nas costas ou ombro. O nmero
este implante ganha +1 Armadura na localizao do Corpo mximo de mecatentculos que um personagem pode ter
este bnus se acumula com qualquer armadura vestida e montado em seu corpo igual ao seu Bnus de Dureza.
ganha o Talento Arrancada.

220
foco mental e meditao. A dificuldade dos Testes de
Armadura Craniana Dureza variam dependendo da natureza do sistema ativo.
Esta melhoria cobre ou substitui a maior parte do crnio com
Ordinrio (+10): Clula Energtica Simples,
camadas de plastao e acolchoamento de gel para prevenir
Iluminador
melhor concusses e outros ferimentos cerebrais. Este
Desafiador (+0): Bateria de Arma, Placa de Dados,
implante adiciona +1 Armadura localizao Cabea este
Terminal de Ponte
bnus se acumula com qualquer Armadura vestida.
Dificultoso (-10): Eletrnicos de Transporte,
Servo-Crnio
Armadura Subpele Difcil (-20): Bateria de Canho Laser, Servitor,
Hololuz de Ponte
Placas de carapaa finas so inseridas sob a pele vrias
Muito Difcil (-30): Ncleo de Cogitador, Esprito
localizaes, dando ao usurio proteo adicional contra
Mecnico de Reator, Tecnologia Xenos
dano. Enquanto no to impressionante quanto a maioria
das melhorias e s vezes inconfortvel, armadura subpele O aparelho tambm pode ser usado ofensivamente, contudo
muito confivel. Este implante adiciona +2 Pontos de ele exige Testes para ser usado corretamente (veja pgina
Armadura s localizaes Braos, Corpo, e Pernas. Estes XXX). Apenas um Personagem Jogador com o Trao
bnus so somados a quaisquer outros Pontos de Armadura Implantes Mechanicus (veja pgina XXX) pode usar este
para estas localizaes. aparelho.

Autosanguneo Variantes de Qualidade Ruim impe uma penalidade -10


para todos os Testes de Dureza feito para us-los. Variantes
Esta antiga e abenoada tecnologia do Mechanicus flui pelo de Qualidade Boa garantem um bnus +10 para todos os
sangue do personagem. Estas mquinas minsculas reparam Testes de Dureza feitos para us-los.
ferimentos menores e aceleram cura. Quando aplicar cura, o
personagem sempre considerado Levemente Danificado, e Conjunto Augrio
cura a uma velocidade acelerada, removendo 2 pontos de
Dano por dia. Estes aparelhos implantados duplicam o efeito de sistemas
sensoriais alm dos sentidos humanos normais. Em todos os
Bobinas Maglev casos, seu uso requer concentrao e uma Meia Ao.

Sistemas arqueotecnolgicos de poderosas bobinas Sistemas Comuns funcionam de forma idntica ao aparelho
gravimtricas so implantadas no corpo, permitindo ao porttil auspex (veja pgina XXX).
usurio se libertar das garras da gravidade por perodos
Sistemas Ruins possuem apenas uma nica habilidade de
curtos. Usando uma Meia Ao, o usurio pode pairar 20-30
deteco (seja calor, radiao, eletromagnetismo, ou muito
centmetros do cho por um nmero de minutos igual 1d10
raramente corrupo Daemonaca) e tem um alcance
mais o Bnus de Dureza do personagem. O personagem
limitado de 20 metros. Se o augrio colocado para detectar
deve empregar uma Meia Ao em cada Rodada para
corrupo Daemonaca, ele tem a possibilidade de ser
concentrar em operar este implante e pode usar outras Aes
sobrecarregado e dar defeito se um Daemnio chegar muito
para se mover normalmente. O personagem pode desacelerar
perto.
sua velocidade de descida ao cair contanto que este implante
esteja ativo quando o personagem chegar ao cho, reduzindo Sistemas Bons funcionam como auspex completos, mas
todo o Dano de queda para 1d10+3 Dano de Impacto. Cada tambm permitem refazer rolagens em todos os Testes
vez que o personagem ativa as bobinas, elas drenam a baseados em Percepo ao usar suas funes. Quanto
energia depositada e no pode ser usada novamente at ser deteco de corrupo Daemonaca, ao contrrio de um
recarregada (o que leva 24 horas). sistema augrio Ruim, um sistema Bom no pode ser
sobrecarregado e quase filtra qualquer corrupo que ele
Capacitores Luminen detecta ao invs de ser sobrepujado por ela.

As energias internas do Guarda, seja por fontes biolgicas Entrada de Interface


ou naturais, so direcionadas em capacitores construdos na
dentro da carne, onde elas podem ser utilizadas para O Guarda agora tem uma entrada mecnica implantada em
recarregar itens ou lanar ataques devastadores. seu corpo, comumente na parte de trs do pescoo, que pode
ser conectadas a mquinas via cabos de dados. Isto permite
Com um Teste de Dureza sucedido, o personagem pode
ao usurio acesso mais rpido e suave informaes
recarregar ou energizas mquinas. Isto requer um minuto de
valiosas e garante um bnus +10 para Testes de
221
Conhecimento Comum, Questionar, e Uso de Tecnologia
enquanto conectado um mecanismo relevante ou armazm
Implantes Cerebrais
de dados. Comumente utilizado para reparar um crebro gravemente
danificado ou com sorte melhorar suas habilidades, estes
Implante de Filtro Respiratrio sistemas implantados frequentemente arriscados
representam um passo maior de repor um membro, de alterar
Estes so implantados dentro dos pulmes e podem drenar a um personagem de humano para mecanismo.
maioria dos gases txicos. Matria particulada inalada
tambm filtrada, tornando respirar mais fcil em Implantes de nvel Comum podem restaurar usurios
atmosferas muito poludas. Este implante permite ao usurio paralisados ou com dano cerebral a um semblante de
ignorar quaisquer gases txicos ou contaminantes normalidade, mas com perda permanente de 1d10 pontos
atmosfricos inalados. das Caractersticas Habilidade com Arma, Habilidade
Balstica, Agilidade, Inteligncia e Camaradagem do
Implante de Memorizao personagem.

Um armazm de dados e conjunto de picto-captura Verses Ruins restauram funo cerebral, mas destroem a
conectados neurologicamente, frequentemente incorporando personalidade e memrias da cobaia, a tornando no melhor
um substituto melhorado para um ou ambos os olhos, pode do que um servitor, e portanto no so adequadas para
gravar informaes sobre pessoas e cenas vistas. Ele pode Personagens Jogadores.
ento depois revisar esta informao, ou sobrepor a vista
Implantes cerebrais Bons so muito raros mesmo entre
presente com dados adicionais sobre pessoas e objetos
oficiais de alta patente da guarda, e so excessivamente
vistos. Isto uma ferramenta de cronistas, lembradores, e
difceis de se arranjar, se tornando Quase nicos em
mestres de cerimnias, como tambm nobres que gostam de
disponibilidade. Estes garante ao usurio o Trao
ver os segredos de seus rivais sobrepostos sobre sua vista na
Inteligncia Sobrenatural (2) (veja pgina XXX) e um bnus
mesa de negociaes. Ele pode prover um bnus +10 para
+20 para Testes de Logstica e Conhecimento, graas s
Testes de Ofcio (Lembrador) ou outros Testes em situaes
capacidades mentais superiores que ele agora tem.
sociais onde informao registrada prov vantagem ou valor.
O implante tambm garante ao usurio o Talento Memria
Perfeita se ele no o tiver.
Implantes de Isca Frrica
Poderosos eletroms so implantados no Guard, permitindo
Implante Vocal a ele lanar uma rede de energia invisvel como uma Ao
Completa (exigindo um Teste Desafiador (+0) de Vontade
Este implante geralmente reservado para Comissrios ou
sucedido), para convocar um objeto de metal no fixado
soldados que usam sua voz para projetar comandos ou
sua mo. O objeto no pode ter uma massa maior que 1kg
declaraes. Este implante amplifica as cordas vocais para
por ponto de Bnus de Vontade e deve estar dentro de 20
um alcance sobre humano para conseguir gritar comandos
metros, e o usurio j deve ter o Trao Implantes
sobre o rudo de uma batalha em andamento.
Mechanicus (veja pgina XXX) para este sistema funcionar..
Este implante pode ser melhorado por certos Talentos (veja
Implante Volitor pgina XXX).

A cobaia faz uma cirurgia craniana para implantar


receptores neurais e roteamento artificial de nervos, e pode
Interface UIM de Arma
ser compelido a no revelar um determinado item de
Ao contrrio das verses mais avanadas geralmente
informao, permanecer em uma rea determinada, ou
concedidas somente o sacerdotes do Adeptus Mechanicus,
realizar uma tarefa especfica. Se a cobaia tentar ou for
esta verso mais simples, permitindo ao usurio operar
forada a combater esta compulso, seu crebro fica
remotamente uma nica arma enquanto ela normalmente
inconsciente ou mesmo morte para alguns padres volitor
acoplada ao ombro. Enquanto no to elaborada, mais fcil
severos. Tipicamente, Guardas no so confiados
de usar e um favorito de muitas profisses militantes.
informao valiosa o bastante para receberem um implante
to extremo. Contudo, sabido que Departamento Este sistema permite ao usurio disparar a arma conectada
Munitorum usa implantes volitor em esquadras de Guardas como uma Ao Livre durante seu Turno. Note que ele
que so ditos segredos valiosos para operar atrs das linhas ainda pode tomar apenas uma nica Ao com o Subtipo
inimigas no Domnio Severano. Ataque durante seu Turno. Esta arma adicional deve ser
conectada ao usurio via interface UIM de arma, e
frequentemente equipada em uma estrutura de ombro.

222
uma Ao Ataque Padro com ele. O mecatentculo
Acoplando Binicos e Implantes manipulador conta como uma arma com o seguinte perfil:
Implantes e binicos so apenas disponveis se o
personagem tiver acesso aos recursos e o trabalho Corporal; 1d10+2 I; Pen 0.
especializado para t-los instalados; comumente isto
apenas disponvel em instalaes mdicas substanciais e Apesar de poderoso, o manipulador no sutil, e tentativas
mundos com uma base tecnolgica muito alta. de us-lo para tarefas como digitao em placa de dados,
Se o personagem puder encontrar um cirurgio disposto a inscrever gravuras sacrificais, manipular objetos delicados,
instalar um binico ou implante ento o processo no leva ou similares termina com o equipamento sendo derrubado,
menos que 2d10 dias, menos um dia para cada ponto de seu esmagado, ou de outra forma arruinado. Um personagem
Bnus de Dureza at um mnimo de um dia. Quo difcil
deve ter o Talento de Uso de Mecatentculo apropriado para
acoplar o binico ou implante depende do Mestre. Ele pode
decidir que dado tempo suficiente, e em uma instalao operar este implante.
avanada o bastante, automtico, ou ele pode fazer o
cirurgio realizar uma srie de Testes de Medicina ou at Mecatentculo Mdico
Testes de Uso de Tecnologia que pode levar coisas com
aleijamento permanente ou Perda de Sangue (veja pgina Este membro flexvel de 2 metros de comprimento
XXX).
projetado para prover auxlio mdico e cirrgico no campo
de batalha. Ele garante um bnus +10 para Testes de
Medicina. O mecatentculo comporta seis pistes injetores,
Matriz Localizadora e cada um pode ser preenchido por uma doze de uma droga.
Estes podem ser abastecidos separadamente. Em adio a
Micro-cogitadores implantados na base do crnio permitem
prover primeiro socorro, os grampeadores de carne do
ao usurio estar ciente da direo dos polos planetrios,
mecatentculos podem ser usados para estancar Perda de
localizao presente em alguns metros, velocidade relativa,
Sangue como uma Meia Ao. Um pequeno bisturi serra
altitude, tempo do dia, e outra informao valiosa. O usurio acoplado reduz a dificuldade de amputao de membro para
ainda deve ter acesso a mapas e outros dados planetrios Desafiador (+0). Uma vez por Rodada, o personagem pode
para se beneficiar desta informao, contudo saber que utilizar este mecatentculo como uma arma gastando uma
voc est em uma localizao especfica da superfcie tem
Meia Ao ou reao para fazer uma Ao Ataque Padro
pouco significado se voc no tem ideia do que est depois
com ele. Um mecatentculo mdico conta como uma arma
da prxima colina, ou que direo voc deve seguir para com o seguinte perfil: Corporal; 1d5 L; Pen 0; Balanceada.
chegar a um certo destino. Finalmente, o mecatentculo garante um bnus +10 para
Testes de Interrogao. Este mecatentculo pode ser
Mecatentculo Balstico montado no ombro ou esterno. Um personagem deve ter o
Talento Uso de Mecatentculo apropriado para operar este
Este mecatentculo slido montado no ombro projetado implante.
para auto defesa. Este membro de dois metros de
comprimento pode ser armado com qualquer arma de classe
Pistola com a Melhoria Compacta. O personagem pode
Mecatentculo tico
atacar com esta arma como sua Reao. O personagem deve Este mecatentculo altamente flexvel, equipado com
ter o Talento Uso de Mecatentculo apropriado para operar aparelhos de picto-captura e sensores, projetado para
este implante.
auxiliar em inspeo e deteco. Este mecatentculo estende
uma distncia de 3 metros e pode reduzir sua espessura
Mecatentculo Manipulador de um lpis. Ele garante um bnus +10 para todos os Testes
baseados em Percepo. Os picto-aparelhos montados no
Possivelmente a forma mais comum de mecatentculo, este mecatentculo permitem ao usurio examinar superfcie a
membro artificial uma grande ajuda para Engenheiros um nvel microscpico ou podem ser usadas como viso
trabalhando em reparar veculos no calor da batalha, telescpica. Este mecatentculo tambm tem uma lanterna
permitindo a eles levantar maiores pesos e operar mais infravermelha e sensores. Um personagem usando este
facilmente equipamento industrial. Ele pode se estender mecatentculo no sofre penalidades por escurido e ganha
1,5m e garante ao usurio +20 para Testes baseados em um bnus +20 para Testes de Percepo baseados em Viso
Fora; as poderosas pinas cortantes e esmagadoras tambm noite. Finalmente, o mecatentculo equipado com uma
podem suspender o usurio em estruturas ou objetos luz que pode alternar entre uma grande variedade de
adequadamente pesados como uma Ao Livre. As pinas coloraes baseadas na vontade do controlador. Este
metlicas pesadas tambm podem ser usadas em combate mecatentculo pode ser montado no ombro ou esterno. Um
para fazer ataques corporais. Uma vez por Rodada, o personagem deve ter o Talento de Uso de Mecatentculo
personagem pode utilizar este mecatentculo como uma apropriado para operar este implante.
arma gastando uma Meia Ao ou uma Reao para fazer

223
Emperramento faz o personagem perder a viso no olho por
Mecatentculo Utilitrio um nmero de Rodadas igual aos graus de Falha no ataque.
Este membro de dois metros de comprimento comporta uma
variedade de ferramentas e acoplamentos designados para Sentidos Cibernticos
ajudar um Tecnopadre no curso de seus deveres sagrados. O
mecatentculo conta como uma combi-ferramenta, Viso, audio, olfato, tato, e paladar podem ser duplicados
garantindo um bnus +10 para todos os Testes de Uso de artificialmente, e sentidos mais esotricos podem ser
Tecnologia. O membro tambm comporta seis pistes adicionados.
injetores, cada um pode ser preenchido com uma dose de
Sistemas comuns, apesar de serem muito obviamente
unguento sagrado. Estes podem ser abastecidos
artificiais e frequentemente grandes, consegue duplicar mais
separadamente. Em adio isso, o membro contm um
ou menos a gama humana de sentidos adequadamente e no
incensrio movido eletricidade, que pode lanar fumaa de
tem mais efeitos em jogo.
incenso sobre defeitos particularmente problemticos. O
incensrio gera uma exploso de fumaa a cada quinze Sentidos cibernticos Ruins so imitaes cheias de
minutos. Isto pode ser empregado em combate corporal para problemas da coisa real (audio pode ser atrapalhada por
distrair e sufocar, impondo uma penalidade -5 para Testes de esttica, viso processada em monocromo de baixa
Habilidade com Arma feitos por todas as criaturas vivas resoluo, e etc). Um personagem com este sistema sofre
dentro de um raio de dois metros por uma Rodada. A menos uma penalidade -20 para Testes feitos envolvendo o sentido
que incenso seja desativado, todos os Testes de Percepo ciberntico.
feitos para detectar o Tecnopadre que dependem do senso de
faro ganham um bnus +10. Uma vez por Rodada, o Sentidos cibernticos Bons garantem o Talento Sentidos
personagem pode usar este mecatentculo como uma arma Aguados para aquele sentido particular e um bnus +20
gastando uma Meia Ao ou uma Reao para fazer uma para Testes feitos para resistir ataques ao prprio sentido,
Ao Ataque Padro com ele. Um mecatentculo utilitrio como sons ensurdecedores e clares cegantes. Olhos
conta como uma arma com o seguinte perfil: Corporal. 1d5 cibernticos bsicos e avanados tambm podem incorporar
L; Pen 2; Defensiva. Um personagem deve ter o Talento lentes amplificadoras, foto-visor completo, e/ou um sistema
Uso de Mecatentculo apropriado para usar este implante. garantindo o Talento Viso Noturna (veja pgina XXX).
Audio ciberntica bsica ou avanada tambm pode
Melhoria Calculus Logi incluir um sistema de micro-comunicador interno.

Este binicos so implantes cogitadores internos que ajudam Sintmsculo


com reteno de dados e processamento. O usurio pode
rapidamente atravessar pilhas de placas de dados e Cordas de tecido muscular cultivado in vitro, grossos com
pergaminhos, aplicando intuio vastas resmas de dados nutrientes processados e fundidos com tecido flak, so
muito alm das capacidades de um homem normal. Este entrelaados grupos musculares existentes, garantindo
implante garante ao usurio um bnus +10 para Testes de fora aumentada de nveis variados. Personagens ganham
Literatura, Lgica, ou Conhecimento Escolstico. Fora Sobrenatural (1); enxertos de Qualidade Excelente
garantem Fora Sobrenatural (4), mas tambm impe um -
Olho Maligno 10 para quaisquer Testes de Agilidade devido ao novo
formato disforme e no natural do corpo.
Um olho maligno um padro arqueotecnolgico lendrio
de olho binico que incorpora uma arma laser minscula, Reservatrio Interno
que sacrifica algumas das habilidades normais de um
implante ciberntico de viso normal para que este aparelho Este implante age como uma poderosa bateria, armazenando
pudesse ser includo. Cada olho maligno tem sido passado energia para variados implantes e especialmente para
de recipiente a recipiente por sculos ou milnios, funes que requerem que energia seja expelida de maneira
reclamado pelo Culto Mecnico sempre que seu dono morre. rpida ou violenta. Quando completamente carregado, o
Como pode ser imaginado, muito intimidador quando usurio no ir mais ganhar Fatiga por usar Capacitores
usado como parte de negociaes com sociedades Luminem para recarregar algo ou ofensivamente, mas cada
primitivas. Um personagem com este implante tem uma uso destes implantes drena o reservatrio pela metade. A
arma igual pistola tiro-quente em seu olho com um bateria recarrega completamente depois de um dia de
Alcance de 10m. O olho maligno pode ser disparado mesmo descanso.
que as mos do personagem estiverem cheias e pode ser
usado como uma Pistola em combate corporal. Ele tambm
no tem Capacidade, contudo um resultado de

224
apenas os mais comuns ou famosos os tipos de veculos
Unidade de Impulso Mental que trouxeram glria ao Imperium por milhares de anos!
Estes aparelhos, comumente conhecidos como conectores de
sentidos, permitem ao usurio fazer interface diretamente Tipos de Veculo
com uma mquina ou aparelho tecnolgico. UIMs so
amplamente utilizados entre o Adeptus Mechanicus que os Em Only War, h seis diferentes tipos de veculos:
considera objetos de comunho divina. Um implante UIM
bsico envolve um nico conector espinhal ou de crtice, Veculos de Esteira: Mais comumente se referidos
enquanto variaes avanadas incluem sondas conectoras de como tanques, veculos de esteira constituem a
pulso e possivelmente mecatentculos conectores em vasta maioria das formaes blindadas da Guarda
adio ao plugue espinhal. Imperial. Mais lentos que a maioria das outras
formas de transporte terrestre, veculos de esteira
Modelos Comuns no impe modificadores comunicao compensa por isto com uma armadura mais
com esprito mecnico e adiciona um bnus +10 para Testes expressa e sua habilidade de atravessar mais tipos
de Uso de Tecnologia ou Operar usado em conjuno com de terreno que veculos de rodas.
aparelhos capazes de conexo UIM. Veculos de Rodas: Mais comumente usando em
papeis de reconhecimento dentro da Guarda
Sistemas UIM Ruins requerem um Teste de Vontade para
Imperial, veculos de rodas abrem mo da
usar e impe uma penalidade -10 ao tentar fazer interface
capacidade de navegar terrenos irregulares por
com um aparelho.
maior velocidade capacidade de manobra.
Modelos Bons garantem um bnus +10 para se comunicar Numerosas outras raas, especialmente os Orks,
com espritos mecnicos e para Testes de Uso de fazem uso extenso de veculos de rodas, preferindo
Tecnologia, Operar, Lgica, Questionar, e Habilidade seu movimento rpido e destro a veculos de esteira
Balstica feitos como parte de fazer interface com sistemas mais pesados e lentos.
UIM. Flutuadores: Antigos, arcanos, e quase impossvel
de reproduzir em larga escala, veculos flutuadores
so capazes de pairar sobre o cho, ignorando todos
Binicos e Qualidade e quaisquer obstculos. Flutuadores so
A Qualidade de uma parte binica individual deve ter um
impacto em interpretao como tambm em mecnicas de frequentemente mais rpidos e com melhor
jogo. Por exemplo, binicos de Qualidade Ruim devem ser capacidade de manobra que outros veculos, mas
rsticos, melhorias bvias que estalam, rangem, arranham, geralmente ao custo de blindagem e durabilidade.
ou constantemente vazam fludos. Por outro lado, binicos Virtualmente desconhecidos dentro da Guarda
de Qualidade Boa devem ser to discretos que eles so na Imperial, flutuadores so mais frequentemente
maior parte invisveis ao olho nu. Binicos de Qualidade
vistos entre as fileiras dos Tau como tambm entre
Excelente devem ser trabalhos de arte cobertos em ouro e
bronze para refletir o estilo avanado e refinado. os Eldar e seus parentes sombrios.
Caminhantes: Geralmente na forma bpede,
caminhantes geralmente agem como unidades de
reconhecimento e apoio de infantaria onde eles
Veculos da usam suas estruturas pesadas para trazer o que
seriam de outra forma armas pesadas imveis ao
centro do combate. No muito mais rpido que um
Guarda Imperial homem a p, caminhantes sacrificam velocidade
pela habilidade de atravessar terreno que seria
perigoso mesmo para veculos de esteira.
No h situao que no possa ser resolvida com a Aeronaves: Aeronaves so princpios
aplicao liberal de artilharia. aerodinmicos de elevao e motores poderosos
para permanecerem no ar. Sua aplicao vasta e
- Capito Albrecht do 8 Batalho de Artilharia Mordiano
variada, de caas de superioridade area como o
A mirade de veculos e seus padres variantes disponveis Relmpago, a caas de apoio terrestre como o
Guarda Imperial poderia preencher volumes, e desde os Abutre e mesmo as aeronaves de ataque sucateadas
tempos da Grande Cruzada, veculos para quase cada Deffkopta favorecidas pelos Orks. Aeronaves
situao foram descobertos e redescobertos. Do gil carro de esto mais na alada da Marinha Imperial que na da
reconhecimento Tauros ao poderoso Transporte Blindado de Guarda Imperial, e, portanto, suas regras no sero
Assalto Crassus, h um veculo para quase cada trabalho na detalhadas neste Livro de Regras.
Guarda Imperial. Os veculos includos nesta sesso so

225
Espaonaves: O termo espaonave cobre uma maior parte de sua estrutura espaos abertos para
grande variedade de tipos de veculos que operam esquadras de Guardas (ou s vezes pelotes inteiros!). At
fora da atmosfera de um planeta. Na maior parte, mesmo veculos que no so de transporte podem ter
eles esto alm do escopo das regras de Only War complementos de tripulao grandes, como o Leman Russ,
e no so detalhados neste Livros de Regras. um tanque de batalha que pode ter uma tripulao de at seis
em qualquer momento. Outros veculos, como o gil
caminhante de reconhecimento Sentinela, s tm espao
Velocidades de Veculo para um.

Em Only War, veculos tem dois modos diferentes de Todos os veculos tem um valor de tripulao que lista tanto
movimento: quanta tripulao um veculo pode ter no mximo, como
tambm quais posies esta tripulao preenche (e.g. piloto,
Velocidade de Cruzeiro: A Velocidade de
artilheiro, artilheiro superior, etc). Alguns veculos tm
Cruzeiro de um veculo representa o quo rpido o
tambm uma Capacidade de Transporte que representa sua
veculo quando est viajando em longas
habilidade de transportar pessoal adicional fora de seu
distncias e, portanto, mais relevante ao Tempo
complemento de tripulao. Capacidade de Transporte
Narrativo. Esta velocidade tambm usada para sempre vista nos termos de humanos de tamanho padro, e o
situaes de alta velocidade, como perseguies.
Mestre deve com certeza manter a Capacidade de Transporte
Velocidade Ttica: A Velocidade Ttica total do veculo em mente caso seres maiores (como
representa o quo rpido o veculo se move em Ogryns) ou construtos menores (como Servo-Crnios) se
situaes que exigem manobras cuidadosas, ou encontrarem precisando de transporte. O transporte blindado
quando o veculo est operando em uma rea Quimera, por exemplo, tem uma Capacidade de Transporte
limitada ou especfica como um desfiladeiro de 12, indicando que doze pessoas de tamanho humano
apertado ou campo pequeno. Esta no a padro podem ser transportadas dentro do veculo.
velocidade total do veculo, mas uma abstrao da
velocidade que ele pode se mover levando em
considerao curvas, acelerao, distraes do
Lados
motorista, e terreno. Velocidade Ttica o que um
Todos os veculos tm o que so chamadas de Lados e estes
veculo usa durante Tempo Estruturado.
so usados para determinar quanta Armadura um atacante
deve superar, como tambm os Arcos de Disparo de
Manobrabilidade algumas armas, especialmente armas Fixas e Montadas no
Chassi. H quatro Lados:
Um Saqueador Eldar Negro extremamente rpido e gil,
capaz de se esconder e ento saltar de entre blocos hab Frontal: Representada por um arco de 90 graus na
enquanto sua tripulao procura por vtimas, enquanto um frente do veculo, quaisquer ataques feitos dentro
Leman Russ Demolidor um leviat pesado de armas e deste arco atacam o Valor de Armadura Frontal do
blindagem, e mais provvel que ir abrir um caminho por veculo.
um bloco hab ao invs de passar em volta dele. Traseira: Representada por um arco de 90 graus na
Traseira do veculo, quaisquer ataques feitos dentro
Muito da manobrabilidade de um veculo depende da
deste arco atacam o Valor de Armadura Traseiro do
habilidade do piloto, mas alguns veculos so inatamente
veculo.
mais manobrveis do que outros. A Manobrabilidade de um
Esquerdo/Direito: Ambas estes lados so
veculo representa o quo bem o veculo responde aos
representados por arcos de 90 graus, e enquanto a
comandos de seu motorista ou tripulao. Isto
maioria dos veculos tem o mesmo valor de
representado pelo Valor de Manobrabilidade, que prov um
Armadura em seu lado esquerdo e direito,
modificador (seja positivo ou negativo) Percia Operar do
importante distinguir entre os dois. Um veculo que
piloto quando ele est operando tal veculo. O Tipo do
tem uma arma em seu Lado Direito, mas no no
veculo tambm tem seu papel no quo manobrvel o
seu Lado Esquerdo no pode sofrer dano a esta
veculo , como tambm alguns Traos de Veculo. Estes
arma se for atacado de um Lado oposto.
sero apontados onde for aplicvel.

Tripulao e Capacidade de Armas, Montagem de Arma, e


Transporte Arcos de Disparo
Muitos veculos no Imperium so armados, variando de
A Guarda Imperial faz uso extensivo de veculos de
flamadores pesados nos Tanques de Fogo Co Infernal aos
transporte, e, portanto, estes veculos geralmente dedicam a
226
enormes canhes vulco montados nas Espadas das arma Saliente tem um Arco de Disparo de 180
Sombras. Todas as entradas de armas dos veculos incluem graus a partir do Lado em que a arma montada
estatsticas para as armas, e tambm qual Montagem de (e.g. uma Arma Saliente no Lado Esquerdo de um
Arma a arma tem. A Montagem de uma arma determina seu veculo tem um Arco de Disparo de 180 graus na
arco de fogo. Cada tipo de Apoio de Arma pode tambm ter esquerda do veculo). Caminhantes, a menos que
regras adicionais. algo diferente esteja descrito, tratam todas suas
armas como Salientes, especificamente uma
Em Only War h seis tipos de Montagens de Arma. montagem Saliente que lhes d um Arco de
Disparo de 180 graus no Lado da Frente do
Fixa: Armas Fixas so embutidas no chassi do
Caminhante. Isto representa o fato de que a maioria
veculo e no tm a habilidade de virar. Elas podem
dos Caminhantes tm a habilidade de mover seus
ter uma mobilidade vertical limitada, mas de
torsos ou at seus braos independentemente do
qualquer forma disparam apenas em uma linha
corpo principal do Caminhante da mesma forma
direta do Lado em que a arma montada. Para virar
que um soldado comum. Os bolts pesados da
a arma da esquerda pra direita o veculo precisa se
direita e esquerda de um Leman Russ e o multi-
mover. O canho tremor do Basilisco um
laser de um Sentinela so exemplos de Armas de
exemplo de Montagem de Arma Fixa.
Montagem Saliente.
Chassi: Armas montadas no chassi so similares a
Coaxial: Armas Coaxiais so especificamente
armas Fixas em que elas tm movimento limitada,
projetadas para serem conectadas outras armas
mas se beneficiam de poderem se mover da direita
(geralmente maiores). Isto feito por uma
pra esquerda como tambm de cima a baixo. Uma
variedade de razes, mas mais frequentemente para
arma de Chassi tem um Arco de Disparo de 45
agir como um guia (por meio de munio
graus do Lado em que a arma est montada. O
traadora) para a outra arma. Uma arma Coaxial
canho demolidor de um Lmina da Perdio um
tem o mesmo Arco de Disparo que a arma que
exemplo de Montagem de Arma no Chassi no Lado
est acoplada e, com a exceo a regras padres
da Frente.
para fazer ataques, uma arma Coaxial pode ser
Torre: Armas montadas em torres so
disparada ao mesmo tempo em que a arma que
frequentemente colocadas no topo do chassi do est conectada como uma Ao Completa. O
veculo para lhe dar a maior linha de viso no
jogador primeiro calcula o disparo da arma
mximo de direes que for possvel. Elas do a
Coaxial, como tambm qualquer Dano. Se a arma
maior flexibilidade ttica na sua habilidade de
Coaxial errar, a outra arma simplesmente atira
apontar em quase qualquer direo. Armas de Torre
normalmente. Se a arma Coaxial atingir quaisquer
tm um Arco de Disparo de 360 graus, e apenas o tiros, a outra arma que conectada ganha +20
prprio veculo pode bloquear este arco (e.g. um
para o Teste de Habilidade Balstica (mas apenas
veculo com mltiplas torres iria descobrir que o
para aquele tiro, nenhum tiro subsequente a menos
Arco de Disparo de uma torre bloqueia a outra
que a arma Coaxial seja usada de novo). O
torre, ou o veculo em si, se a torre for montada
autocanho de uma Lmina da Runa um exemplo
baixo o bastante, como as torres de canho laser em de uma Montagem de Arma Coaxial.
um Lmina da Perdio). Torres no podem se
Externa: Armas Externas so geralmente armas
virar para direes determinadas instantaneamente,
adicionais ou opcionais parafusadas em anis de
e portanto leva uma Meia Ao para cada 180
torre ou colocadas em reas onde tripulao de
graus completos que a torre precisa virar. O Mestre
sobra ou mesmo passageiros podem us-las. Elas
e os jogadores devem sempre estar atentos
so normalmente armas comparativamente leve,
direo que suas torres esto apontando, j que isso
como stubs pesados, e so usadas para defender o
pode ser importante para Dano Crtico.
veculo da mesma forma que uma arma Saliente.
Adicionalmente, devido sua blindagem mais
Ao contrrio das outras armas montadas em um
pesada, torres tratam todos os acertos como Lado
veculo, armas Externas no tem automaticamente
da Frente, independente da direo de onde o
um membro da tripulao designada a elas. Ao
ataque veio (veja Tabela 8-24: Locais de Acerto
invs disso, elas podem ser disparadas por qualquer
em Veculo na pgina XXX). Um canho de
um que possa realisticamente alcanar uma durante
batalha Leman Russ um exemplo de Montagem
seu Turno, ou que alcanou uma no Turno anterior.
de Arma de Torre.
At mesmo passageiros podem disparar uma arma
Saliente: Armas Salientes so frequentemente Externa se eles puderem. Armas Externas
usadas defensivamente nos flancos e s vezes at
geralmente tm um Arco de Disparo de 360 graus,
na traseira do veculo, enquanto a arma principal do
j que geralmente so montadas no ponto mais alto
veculo continua seu assalto sobre o inimigo. Uma
de um veculo, mas h excees para isto e o
227
Mestre deve estar ciente do que pode bloquear o em combate corporal deve sempre estar claro para
Arco de Disparo de uma arma Externa. o Mestre e os jogadores que lado ele est
apontando para os propsitos de calcular qual valor
Traos de Veculo de armadura seu oponente deve penetrar, como
tambm a direo em que o caminhante pode fazer
seus ataques. Qualquer veculo com o Trao
Assim como Traos em pessoas e criaturas, Veculos tm
Caminhante pode se virar para seus oponentes de
seu conjunto especfico de habilidades inatas ou inerentes
combate corporal no final de se Turno como uma
que so na maior parte derivadas de tcnicas de construo
Ao Livre. Isto no conta como uma forma de
padronizadas. Todos os veculos tm traos para determinar
movimento e na verdade pode colocar outros
suas funes mais bsicas, como tambm quaisquer
atacantes numa posio melhor se o Caminhante
peculiaridades que os distinguem de outros veculos. A
estiver combatendo mltiplos oponentes em
maioria dos veculo tem uma quantidade determinada de
combate corporal.
Traos de Veculo, mas o Mestre pode sempre adicionar
Veculos com o Trao Caminhante podem se virar
mais se quiser.
quantas vezes eles quiserem ao se mover,
independente do quo longe eles se movem.
Anfbio
O veculo tem proteo adicional contra gua, linhas de
Comando e Controle
combustvel seladas, ou simplesmente resistente gua.
Veculos so geralmente projetados como um veculo de
Veculos anfbios tratam corpos de gua como terreno
comando para garantir que haja um ponto central para todas
aberto.
as ordens e instrues. Isto feito via sistemas de
comunicao melhorados, mas pode tambm ser to
Blindagem Reforada facilmente conseguido com bandeiras grandes, pilhas de
trofus e totens, ou smbolos flamejantes de devoo. O
A blindagem do veculo e localizaes vitais foram
comandante (ou piloto se no houver um comandante
internamente reforadas com camadas adicionais ou
designado) de um veculo com o Trao de Veculo Comando
ceramita e adamantina. Veculos com o Trao de Veculo
e Controle pode usar sua Percia Comanda para afetar um
Blindagem Reforada que recebe Dano Crtico reduz o total
nmero de esquadras ou unidades (tais como um Leman
pela metade (arredondado para cima) e ento aplica o
Russ ou Quimera), em qualquer combinao, igual ao seu
resultado. Esta habilidade no se aplica rolagens nas
bnus de Camaradagem. Este efeito se aplica Talentos
Tabelas de Acerto Crtico de Veculo causadas por Fria
baseados em Camaradagem como Disciplina de Ferro,
Justa.
Mestre Orador, entre outros. Qualquer personagem usando
este equipamento tambm ganha um bnus +10 para Testes
Caminhante de Percia Comando.

As seguintes regras se aplicam a um veculo com o Trao


Caminhante:
Comando e Controle Melhorado
Veculos que esto em formaes maiores frequentemente
Veculos com o Trao Caminhante so capazes de
tm sistemas ainda maiores de comando e controle do que
ignorar muitos tipos de Terreno Difcil por conta de
veculos de comando de baixo nvel. Sistemas de
seus grandes ps e pernas pesadas. Veculos com o
comunicao melhorados e equipamento de escaneamento
Trao de Veculo Caminhante tratam condies
so boas formas de conseguir isto, mas raas mais primitivas
como deslizamentos, armadilhas de tanque, rvores
como Orks podem conseguir isto via enormes Tubos de
cadas, e entulho bsico como Terreno Aberto.
Berro ou mesmo grupos de Grots balanando
Cabe ao Mestre determinar quais outros tipos de
entusiasticamente grandes bandeiras e glifos. O comandante
terreno um caminhante pode ignorar.
(ou piloto se no houver comandante designado) de um
Veculos com o Trao Caminhante no podem
veculo om o Trao de Veculo Comando e Controle
fazer uso da Ao Abalroar. Eles podem fazer a
Melhorado pode usar sua Percia de Comando para afetar
Ao Investida padro ao invs disso.
um nmero de esquadras ou unidades (como um Leman
Muito mais capazes de combate que outros
Russ ou Quimera), em qualquer combinao, igual ao seu
veculos, caminhantes (e seus pilotos) so mais
bnus de Camaradagem. Este efeito combina com Talentos
capazes de virar para encarar seus oponentes em
baseados em Camaradagem como Disciplina de Ferro,
combate corporal. Um veculo com o Trao
Mestre Orador, entre outros. Qualquer personagem usando
Caminhante tem Armadura e Lados exatamente
este equipamento ganha um bnus +20 para Testes de
como todos os demais veculos e ao ser engajado
Percia Comando e podem rolar novamente quaisquer Testes
228
de Percia Comando falidos. Este sistemas so
frequentemente usados para coordenar a ao de grandes
Fechado
foras, at o tamanho de uma Companhia da Guarda A grande maioria dos veculos so completamente fechados,
Imperial ou Regimento de Tanques Super Pesados. mantendo sua tripulao e passageiros seguros dos
elementos externos com grossas camadas de blindagem,
Controle de Dano escotilhas resistentes, e rampas pesadas. Tripulantes e
passageiros dentro de um veculo Fechado no podem atacar
O veculo possui alguma forma limitada de auto-reparo. Isto alvos com suas armas pessoais a menos que eles tenham
pode ser um antigo esprito mecnico, servitores dedicados, alguma forma de sair do veculo, seja atravs de uma
Marfim Espectral se regenerando rpido, ou mesmo times de escotilha, passagem, ou fenda de disparo. Dentro de um
Grots se pendurando ao longo do chassi e martelando placas veculo Fechado, tripulantes e passageiros no podem ser
de blindagem soltas e segurando cabos partidos. Wuando alvos especficos de quem estiver fora do veculo (a menos
um veculo com o Trao de Veculo Controle de Dano sofre que haja uma razo particularmente boa, como um Ataque
Dano Crtico por conta de Fria Justa, o comandante do Psquico mental).
veculo (ou piloto se no houver comandante designado)
pode forar o 1d5 a ser rolado novamente. O segundo
resultado deve ser aceito mesmo se for pior que o primeiro.
Flutuador
Adicionalmente, se um veculo com o Trao de Veculo As seguintes regras se aplicam Veculos Flutuadores:
Controle de dano pegar fogo, ento tentar apagar este fogo
uma Ao Livre para qualquer membro da tripulao ou Flutuadores se movem aproximadamente 2 metros
passageiro que fizer a tentativa. acima do cho a todos os momentos, da mesma
forma como pessoas e criaturas com o Trao
Descida Orbital Pairador, mas pode ajustar sua altura apenas
ligeiramente quando se move sobre obstculos
Alguns veculos tm a habilidade de serem lanados da terrenos. Flutuadores tambm podem se mover em
rbita, permitindo movimento rpido de tropas e materiais Baixa Altitude, como descrito nas regras para Voar
blicos vitais. O veculo mais famoso deste tipo a Cpsula no Captulo I: Jogando o Jogo (veja pgina
de Salto usada pelo Adeptus Astartes, mas h um nmero de XXX).
outros veculos de insero orbital, incluindo Roks Ork, que Flutuadores ignoram todas as foras de Terreno
so pouco mais do que asteroides ocos lanados em um Difcil (exceto as consideradas apropriadas pelo
planeta em vastos nmeros na esperana de alguns iro Mestre).
sobreviver ao impacto. Um veculo com o Trao de Veculo Flutuadores ganham um bnus +10 em todos os
Descida Orbital pode escolher a localizao no campo de Testes envolvendo manobrabilidade.
batalha em que iro pousar ao invs de se mover para aquela Flutuadores no so aeronaves reais e, portanto,
localizao como outros veculos. Depois de escolher a no podem voar em qualquer altitude significante.
localizao, o veculo se dispersa 2d10 metros em uma Mesmo assim, a perda sbita do sistema de
direo aleatria. Todos os disparos contra um veculo em mobilidade pode ser catastrfica para um flutuador
Descida Orbital sofrem uma penalidade -30 para acerto j que ele se lana ao cho, geralmente em grande
enquanto ele estiver em voo. Se o veculo capaz de se velocidade. Todos os Flutuadores so sujeitos s
mover depois disso, ele pode faz-lo na prxima Rodada. regras para Queda (veja pgina XXX).
Qualquer armas que o veculo possui e quaisquer Flutuadores podem fazer uso da Ao Abalroar
passageiros que so transportados pelo veculo devem (veja Movimento de Veculo, pgina XXX), mas se
esperar uma Rodada completa antes de disparar ou o Teste de Operar falha eles so tratados como se
desembarcar. tivessem Cado em seus alvos. Isto geralmente
uma coisa ruim. Veja a pgina XXX para as regras
Extremamente Voltil completas sobre Cair.
Flutuadores so geralmente muito mais difceis de
O veculo possui uma fonte de energia instvel, baas de atingir em combate corporal do que suas
munio grandes, ou enormes quantidades de combustvel contrapartes terrestres e, portanto, todos os Testes
explosivo. Veculos Extremamente Volteis dobram suas de Habilidade com Arma feitos para atacar um
chances de explodir sempre que pegam fogo. flutuador em Combate Corporal sofre uma
Adicionalmente, quando um veculo Extremamente Voltil penalidade -10.
explode, todos pegos dentro da exploso devem fazer um Veculos com o Trao de Veculo Flutuador podem
Teste Dificultoso (-10) de Agilidade ou pegar fogo. se virar quantas vezes quiserem ao se mover,
independente do quo longe eles se movem.

229
ignora estes efeitos. O veculo em si ainda pode sofrer
Imvel efeitos crticos destes resultados, mas o Dano que seria
Alguns veculos como capsulas de salto so empregados por infligido sobre a tripulao ignorado.
sistemas de mobilidade que no operam em solo. Um
veculo Imvel no pode se mover por conta prpria, tem Robusto
um Valor de Manobrabilidade padro de +0, e no pode usar
a Ao Virada Sbita. Veculos Imveis geralmente tem Sistemas de energia robustos, placas de blindagem
outro mtodo de movimento (como grandes motores para modulares, e sistemas de combustvel redundantes tornam o
traz-los via salto orbital), e Dano Crtico de Sistemas de veculo muito mais fcil de reparar, poupando tempo e
Mobilidade se aplica a estes mtodos. recursos e permitindo o veculo se posto de volta no campo
muito mais rpido que projetos mais especializados. Todos
os Testes de Reparo feitos para reparar um veculo com o
Lento Trao de Veculo Robusto ganham um bnus +20.
Alguns veculos so to grandes e volumosos que sua
habilidade de se mover em qualquer velocidade significante Selado
grandemente reduzida. Um veculo Lento no pode usar a
Ao P na Tbua! e mover em sua Velocidade Ttica exige O veculo selado do mundo exterior quase completamente,
uma Ao Completa (portanto ele nunca pode se mover a o permitindo a ele funcionar em quase qualquer ambiente. Ele
dobro de sua Velocidade ttica). Se um veculo tiver o Trao tambm tem seu prprio sistema de suporte de vida.
de Veculo Lento e o Trao de Veculo Sistemas de Veculos que ficam expostos devido Dano Crtico perdem
Mobilidade Melhorados, ento os dois Traos cancelam um esta habilidade at sua blindagem ser reparada. Passageiros
ao outro e ele pode se mover como um veculo regular. e tripulao no podem disparar suas armas pessoais de um
veculo com o Trao de Veculo Selado sem romper estes
selos.
Moto
O menor subtipo de veculo, motos geralmente tomam Sistemas de Mobilidade
muitas formas dos corcis de ferro pilotados pelo Adeptus
Astartes, aos dardos geis dos Eldar, e at mesmo as
Melhorados
mquinas arrotadoras de fumaa favorecidas pelos Orks. O veculo tem alguma forma de ganhar velocidade extra de
Motos seguem todas as regras padres para veculos e so seu motor, seja por uma forma melhorada de promethium,
tratadas como se tivessem o Trao de Veculo Topo Aberto. antiga tecnologia xeno, ou mesmo um squig injetor de
Contudo, devido ao seu tamanho e perfil mais baixo, em combustvel! Veculos com o Trao de Veculo Sistemas de
Combate Corporal aqueles atacando o veculo com o Trao Mobilidade Melhorados podem se mover ao dobro de sua
de Veculo Moto podem escolher entre o piloto e o veculo Velocidade Ttica como uma Meia Ao ao invs de uma
sem precisar fazer um Ataque Nomeado. Adicionalmente, Ao Completa, e podem se mover trs vezes sua
Motos podem fazer Aes Bater & Correr especialistas, Velocidade Ttica como uma Ao Completa. Isto se aplica
como descritas na pgina XXX, mas nunca podem fazer Ao P na Tbua! Tambm, onde veculos com o Trao
Aes Abalroar!. Motos so geralmente Veculos de Roda, de Veculo Sistemas de Mobilidade Melhorados se movem o
mas podem ser Flutuadores e, em algumas circunstncias triplo ao invs do dobro de sua Velocidade Ttica e Testes
raras, Veculos de Esteira. de Operar para esta Ao so tratados como Ordinrios
(+10) ao invs de Dificultosos (-10). Se um veculo tiver o
Possesso Daemonaca Trao de Veculo Sistemas de Mobilidade Melhorados e o
Trao de Veculo Lento, ento os dois Traos cancelam um
Graas essncia Daemonaca selada que o move, um ao outro e ele pode se mover como um veculo regular.
veculo com o Trao Possesso Daemonaca no precisa de
piloto ou artilheiros para funcionar. Ao invs disso, o
veculo usa seu prprio perfil de Caractersticas para todos
Sucateado
os testes necessrios. Essencialmente, um veculo com este Os mtodos de construo deste veculo so to
Trao seu prprio piloto e artilheiro. Este Trao permite ao desorganizados que tanto mais frgil que veculos
veculo dispara todas as suas em uma nica Ao Ataque regulares, e ao mesmo tempo tem muitos mais sistemas
como se cada arma tivesse seu prprio artilheiro. Um redundantes e improvisados, tornando o veculo mais fcil
veculo com este Trao pode fazer ataques corporais se de reparar. Ao rolar Fria Justa contra um veculo com o
estiver armado com uma arma corporal e adjacente a um Trao de Veculo Sucateado, o personagem rola 1d10 ao
alvo vivel. Alm disso, um veculo Possudo que sofre invs de 1d5. O veculo toma o dobro do Dano rolado contra
qualquer Dano Crtico que resulta em Dano para a tripulao si mesmo ao tentar uma Ao Abalroar contra outro veculo,
230
construo, ou algo igualmente slido. Reparar um veculo lento, o resultado da rolagem para determinar
com o Trao de Veculo Sucateado toma metade do tempo quanta Velocidade Ttica perdida diminudo
listado, e Testes feitos para implementar estes reparos pela metade (arredondado para baixo).
ganham um bnus +20. Veculos Danificados com o Trao Os sistemas de mobilidade de veculos com o Trao
de Veculo Sucateado so sempre tratados como Levemente de Veculo de Esteira so muito mais complexos
Danificados a menos que tenham tomado Dano Crtico. que simples mecanismos de roda, e, portanto,
reparar Dano Crtico aos sistemas de Mobilidade
Super Pesado do veculo, como tambm qualquer dano duradouro
ao Sistema de Mobilidade (como Sistemas de
Enormes leviats que dominam o campo de batalha, Mobilidade Danificados, Sistemas de Mobilidade
veculos super pesados so geralmente usados para combater Debilitados, etc) leva o dobro do normal (veja
formaes inteiras de tropas e tanques sozinhos, ou para Reparando Veculos na pgina XXX).
atacar enormes alvos como Titans e Gargants Ork.
Pesadamente armados e blindados, veculos super pesados Veculo de Roda
sofrem de poucos dos problemas triviais que importunam
seus primos menores. Um veculo com o Trao de Super As seguintes regras de aplicam a Veculos de Roda.
Pesado capaz de ignorar penalidades por se mover por
terreno difcil e pode negar obstculos como avalanches de Veculos com o Trao de Veculo de Roda sofrem
pedras, armadilhas de tanque, rvores cadas, e construes uma penalidade -20 para todos os Testes
despedaadas sem penalidade. Caminhantes com o Trao de envolvendo Terreno Difcil.
Veculo Super Pesado podem caminhar por cima de Veculos com o Trao de Veculo de Roda ganham
obstculos de 5 metros de altura, ou simplesmente atravessar um bnus +10 para todos os Testes envolvendo
paredes, florestas, ou construes de tamanho mdio sem Manobrabilidade.
sofrer efeitos negativos. Veculos com o Trao Super Pesado Veculos de Roda se tornam extremamente difceis
automaticamente ganham o Trao de Veculo Lento. de controlar assim que comeam a sofrer dano aos
sistemas de mobilidade, e a perda de mesmo uma
Topo Aberto roda pode fazer mesmo o mais experiente dos
motoristas sofrer para manter o veculo se movendo
Os compartimentos de passageiros e tripulao do veculo em uma linha reta, especialmente no calor do
no so selados e por conta disso so expostos ao ar aberto combate. Veculos com o trao de Veculo de Roda
em torno deles. Isto limita sua proteo, mas permite s sofrem Dano Crtico de sistemas de Mobilidade
tropas transportadas disparar suas prprias armas enquanto o normalmente, mas assim que o Dano for tomado,
veculo se move. Tripulao e passageiros montado em um todas as formas de movimento requerem Testes de
Veculo de Topo Aberto podem ser alvos especficos pelos Operar, e todos os Testes relacionados
os que esto fora do veculo pelo uso da Ao Ataque Manobrabilidade do veculo so feitos com uma
Nomeado. Adicionalmente, passageiros montados em penalidade -10.
veculos de Topo Aberto so atingidos por ataques com a Mecanismos de roda so muito menos complexos
Qualidade Explosiva ou Rajada dos quais eles estiverem no que os pertencentes a veculos de esteira, e,
alcance. Tripulao e passageiros dentro de um veculo de portanto, reparar qualquer Dano Crtico aos
Topo Aberto podem atacar alvos com suas prprias armas Sistemas de Mobilidade do veculo, como tambm
pessoais. qualquer dano duradouro ao Sistema de Mobilidade
(como Sistemas de Mobilidade Danificados,
Veculo de Esteira Sistemas de Mobilidade Debilitados, etc) leva
metade do normal (veja pgina XXX).
As seguintes regras se aplicam Veculos de Esteira:

Veculos com o Trao de Veculo de Esteira sofrem


Veculos da Guarda
uma penalidade -10 para todos os Testes
envolvendo Manobrabilidade.
Imperial
Veculos com o Trao de Veculo de Esteira
Enquanto longe de exaustiva, a seguir representa uma
ganham um bnus +10 para todos os Testes
amostra dos veculos mais comuns encontrados entre as
envolvendo Terreno Difcil.
fileiras da Guarda Imperial. Muitos destes veculos no so
Para representar sua natureza mais robusta, sempre
apenas mortais, mas relativamente fceis de produzir, j que
que um veculo com o Trao de Veculo de Esteira
o Departamento Munitorum devem transportar incontveis
sofre Dano Crtico aos seus Sistemas de
Mobilidade que resulta no veculo ficando mais
231
nmeros destas mquinas para cada canto da galxia para Bolter pesado (Frontal; 150m; //6; 1d10+8 X;
combater nas guerras do Imperium. Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante)
Canho Laser (Frontal; 300m; U//; 5d10+10 E;
Tanque de Batalha Leman Russ Pen 10; Cap 30; Recarga 2 Completas; Provada [3])
Flamador Pesado (Frontal; 30m; U//; 1d10+5 E;
O Leman Russ a espinha das companhias blindadas da Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo,
Guarda Imperial. Empregado em virtualmente toda zona de Rajada)
guerra pela galxia por milhares de nos, no h outro tipo
de tanque que v mais combate que o Leman Russ. Opes

Um design robusto e bruto, o Leman Russ na verdade se O Leman Russ pode pegar duas armas Salientes (escolha
beneficia de suas tcnicas de construo nada sofisticadas uma das seguintes):
que permitem a ele atravessar todos os tipos de terreno e
2 Bolts Pesados (Esquerda/Direita; 150m; //6;
garantir que ele possa operar em quase quaisquer condies
1d10+8 X; Pen 5; Cap 60; Recarga Completa;
locais. Sua blindagem pesada, na maior parte concentrada na
Dilacerante)
frente, prov um nvel de proteo que supera todos menos
os maiores tanques do Adeptus Astartes, e sua configurao 2 Flamadores Pesados (Esquerda/Direita; 30m; U/
de armas permite a ele combater uma variedade de alvos. /; 1d10+5 E; Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas;
Fogo, Rajada)
O Leman Russ pesado e volumoso, mas ainda assim 2 Canhes de Plasma (Esquerda/Direita; 120m; U/
durvel, formando a base para muitas variantes como o /; 2d10+10 E; Pen 8; Cap 32; Recarga 5
Executor e o Aniquilador. Este uma das silhuetas mais Completas; Explosiva [1], Maximal,
reconhecveis no campo de batalha e o som que o canho de Superaquecimento)
batalha Leman Russ faz ao atirar altos explosivos em
direo aos inimigos do Imperium pode ser to inspirador O Leman Russ pode pegar uma arma Externa montada no
quanto o hino de batalha de um Padre do Ministorum ou os topo da torre (escolha uma das seguintes):
gritos de um Comissrio.
Stub Pesado (100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap
Tipo: Veculo de Esteira 80; Recarga 2 Completas)
Bolt de Assalto (90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4;
Velocidade Ttica: 12 m Cap 60; Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)

Velocidade de Cruzeiro: 35 kph


Leman Russ Demolidor
Manobrabilidade: -10
O Demolidor recebe seu nome por conta de seu enorme
Integridade Estrutural: 55 canho de cerco que senta em sua torre. Este canho
demolidor dispara enormes projteis que podem derrubar
Tamanho: Gigante construes, aniquilar infantaria com armaduras pesadas, e
obliterar veculos em um nico acerto. Contudo, o canho
Blindagem: Frontal 40, Lateral 32, Traseira 20
principal no a nica coisa que torna o Demolidor to
Traos de Veculo: Fechado, Blindagem Reforada, popular entre a infantaria da Guarda Imperial.
Robusto, Veculo de Esteira
Baseado no chassi venervel e tcnicas de construo do
Tripulao: 1 Comandante (Torre), 1 Piloto, 1 Artilheiro Leman Russ, o Demolidor fora seu motor adicionando
(Torre), 1 Carregador/Artilheiro (Torre/Arma de Chassi), 2 ainda mais blindagem sua traseira e engrossa a blindagem
Artilheiros adicionais (Salientes, se pegas) em outras localizaes. Isto o torna um dos veculos mais
lentos do arsenal da Guarda Imperial, to lento quanto um
Capacidade de Transporte: Nenhuma dos colossais tanques super pesados, mas tambm um dos
mais resistentes. Demolidores podem formar os baluartes de
Armas aes defensivas, e uma linha destes tanques podem conter
um atacante determinado por horas, se no dias, quando
Canho de Batalha de Torre (750m; U//; 3d10+10 X; Pen
adequadamente supridos com munio.
8; Cap 12; Recarga 3 Completas; Explosiva [10],
Concussiva [3], Confivel) Na ofensiva, o Demolidor age como um tanque de cerco,
liderando ataques contra os pontos mais endurecidos da
Arma de chassi (escolha uma das seguintes):
resistncia inimiga. Frequentemente equipado com canhes
laser de chassi e armas Salientes excepcionalmente
232
perigosas como canhes de plasma e multi-meltas, estes 2 Multi Meltas (Esquerda/Direita; 60m; U//;
tanques de cerco podem abrir buracos em fortificaes 2d10+16 E; Pen 12; Cap 24; Recarga Completa;
inimigas, permitindo elementos mais rpidos se moverem e Explosiva [1], Melta)
calmar seus objetivos. O Demolidor um elemento vital e
poderoso de qualquer Companhia Blindada. O Demolidor pode pegar uma arma Externa montada no
topo da torre (escolha uma das seguintes):
Tipo: Veculo de Esteira
Stub Pesado (100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap
Velocidade Ttica: 10 m 80; Recarga 2 Completas)
Bolt de Assalto (90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4;
Velocidade de Cruzeiro: 28 kph
Cap 60; Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)
Manobrabilidade: -16
Leman Russ Conquistador
Integridade Estrutural: 60
Uma variante extremamente sofisticada e rara do Leman
Tamanho: Gigante Russ bsico, o Conquistador um destruidor de tanques
dedicado e veculo de comando. Equipado com o
Blindagem: Frontal 40, Lateral 35, Traseira 22
excepcionalmente longo canho conquistador, o
Traos de Veculo: Fechado, Blindagem Reforada, Conquistador capaz de lanar projteis antitanque
Robusto, Lento, Veculo de Esteira especialistas que superam muito munies antitanque
padro. Seus sistemas integrais de comando e controle
Tripulao: 1 Comandante (Torre), 1 Piloto, 1 Artilheiro tambm os tornam escolhas naturais para veculos de
(Torre), 1 Carregador/Artilheiro (Torre/Arma de Chassi), 2 comando de esquadro e companhia, e tripulaes de
Artilheiros adicionais (Salientes, se pegas) Conquistadores so geralmente escolhidas a dedo dos
melhores dentro de cada regimento.
Capacidade de Transporte: Nenhuma
A infeliz realidade quando se trata do Conquistador que
Armas eles esto em baixo suprimento. Pouqussimos Mundos
Forja possuem atualmente a habilidade de fazer canhes
Canho Demolidor de Torre (50m; U//; 4d10+20 X; Pen
conquistadores e a munio especialista que eles usam, e
10; Cap 2; Recarga Completa; Explosiva [10], Concussiva
muitos Conquistadores tiveram que se virar com tipos
[3])
padres de munio quando seus projteis de mesmo nome
Arma de chassi (escolha uma das seguintes): esto indisponveis.

Bolter pesado (Frontal; 150m; //6; 1d10+8 X; Conquistadores so geralmente mantidos no meio de um
Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante) avano blindado para no se expor fogo inimigo cedo de
mais em um confronto e garantir que eles possam manter um
Canho Laser (Frontal; 300m; U//; 5d10+10 E;
olho na batalha sua volta, colocando em melhor uso seus
Pen 10; Cap 30; Recarga 2 Completas; Provada [3])
sistemas de comando e controle. O alcance extra conseguido
Flamador Pesado (Frontal; 30m; U//; 1d10+5 E;
por seus canhes conquistadores significa que eles podem
Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo,
disparar em veculos inimigos de longe antes de se
Rajada)
aproximar para fazer uso de suas armas secundrias.
Opes Comandantes de tanque privilegiados o bastante para se
encontrarem liderando a tripulao de um Conquistador
O Demolidor pode pegar duas armas Salientes (escolha uma frequentemente tm bons prospectos de avano de patente, e
das seguintes): seus tanques recebem muita glria no nome do Deus-
Imperador.
2 Bolts Pesados (Esquerda/Direita; 150m; //6;
1d10+8 X; Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Tipo: Veculo de Esteira
Dilacerante)
2 Flamadores Pesados (Esquerda/Direita; 30m; U/ Velocidade Ttica: 12 m
/; 1d10+5 E; Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas;
Velocidade de Cruzeiro: 35 kph
Fogo, Rajada)
2 Canhes de Plasma (Esquerda/Direita; 120m; U/ Manobrabilidade: -10
/; 2d10+10 E; Pen 8; Cap 32; Recarga 5
Completas; Explosiva [1], Maximal, Integridade Estrutural: 55
Superaquecimento)
233
Tamanho: Gigante diferentes da norma. critrio do Mestre, um
Conquistador pode ser mudado para um
Blindagem: Frontal 40, Lateral 32, Traseira 20 Conquistador padro Gryphonne ou Conquistador
padro Stygies. Estes tipos de Conquistadores so
Traos de Veculo: Comando e Controle, Fechado,
funcionalmente os mesmos, mas suas torres
Blindagem Reforada, Robusto, Veculo de Esteira
tambm incluem um bolt de assalto Coaxial
Tripulao: 1 Comandante (Torre), 1 Piloto, 1 Artilheiro (Coaxial; 90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4; Cap 60;
(Torre), 1 Carregador/Artilheiro (Torre/Arma de Chassi), 2 Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)
Artilheiros adicionais (Salientes, se pegas)
Transporte Blindado Quimera
Capacidade de Transporte: Nenhuma
Mais do que um simples veculo blindado de transporte de
Armas pessoal, o Quimera tanto um veculo de transporte e um
tanque leve, e sua estrutura confivel e estilo universal
Canho Conquistador de Torre (900m; U//; 3d10+5 X;
formam a coluna da fora blindada da Guarda Imperial.
Pen 16; Cap 6; Recarga 2 Completas; Precisa)
O Quimera projetado para transportar uma esquadra
Arma de chassi (escolha uma das seguintes):
completa de Guardas para o centro da luta, enquanto ainda
Bolter pesado (Frontal; 150m; //6; 1d10+8 X; provendo apoio na forma de poder de fogo pesado. A frente
Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante) pesadamente blindada do Quimera o torna ideal para
Canho Laser (Frontal; 300m; U//; 5d10+10 E; assaltos frontais onde as linhas de Quimeras podem formar
Pen 10; Cap 30; Recarga 2 Completas; Provada [3]) pontas de lana excepcionalmente efetivas, apoiadas por
Flamador Pesado (Frontal; 30m; U//; 1d10+5 E; infantaria dentro delas.
Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo,
O sucesso do Quimera tambm por conta de sua
Rajada)
versatilidade. Mais veculos so baseados no projeto da
Opes Quimera que qualquer outro, de tanques de comando como a
Salamandra artilharia auto propelida Medusa. Mesmo o
O Leman Russ Conquistador pode pegar duas armas prprio Quimera bsico tem muitas variantes, e suas
Salientes (escolha uma das seguintes): montagens de torre e chassi modulares podem ser adaptadas
para um nmero de configuraes de armas diferentes para
2 Bolts Pesados (Esquerda/Direita; 150m; //6; garantir um nvel de flexibilidade ttica que no
1d10+8 X; Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; normalmente possvel com outros veculos da Guarda. A
Dilacerante) adaptabilidade do Quimera tamanha que muitas
2 Flamadores Pesados (Esquerda/Direita; 30m; U/ organizaes, como a Inquisio e o Adeptus Arbites,
/; 1d10+5 E; Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas; tambm empregam o veculo, tornando um dos projetos
Fogo, Rajada) mais comuns da galxia.
2 Canhes de Plasma (Esquerda/Direita; 120m; U/
/; 2d10+10 E; Pen 8; Cap 32; Recarga 5 Tipo: Veculo de Esteira
Completas; Explosiva [1], Maximal,
Velocidade Ttica: 15 m
Superaquecimento)
Velocidade de Cruzeiro: 70 kph
O Leman Russ Conquistador pode pegar uma arma Externa
montada no topo da torre (escolha uma das seguintes): Manobrabilidade: +0

Stub Pesado (100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap Integridade Estrutural: 35


80; Recarga 2 Completas)
Bolt de Assalto (90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4; Tamanho: Gigante
Cap 60; Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)
Blindagem: Frontal 30, Lateral 22, Traseira 16
Regras Especiais
Traos de Veculo: Anfbio, Fechado, Robusto, Veculo de
H pouqussimos mundos que ainda produzem Esteira
Leman Russ Conquistadores. Por resultado, cada
Tripulao: 1 Comandante (Torre), 1 Piloto, 1 Artilheiro
Conquistador tende a ser identificvel da
(Arma de Chassi)
perspectiva de que Mundo Forja ele originou,
incluindo os que produzem verses levemente
234
Capacidade de Transporte: 12 Guardas Imperiais mais artilharia mais versteis disponveis comandantes da
equipamento Guarda.

Armas Baterias de Basilisco so capazes de aplainar cidades


inteiras, decimando formaes de tanques e rasgando
Arma de Torre (escolha uma das seguintes): caminhos entre fileiras apertadas de infantaria no avano.
Esta habilidade vem do projtil de artilharia tremor, um tipo
Multi-laser (150m; //5; 2d10+10 E; Pen 2; Cap
de projtil to potente e to poderoso que ele tende a
100; Recarga 2 Completas; Confivel)
literalmente rasgar seus alvos os fazendo tremer. Destruir os
Bolter pesado (150m; //6; 1d10+8 X; Pen 5; Cap
inimigos do Deus-Imperador no a nica coisa que um
60; Recarga Completa; Dilacerante)
Basilisco pode fazer, j que sua arma principal pode disparar
Flamador Pesado (30m; U//; 1d10+5 E; Pen 4; uma variedade de projteis para apoiar seus camaradas da
Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo, Rajada) infantaria. Projteis de iluminao podem cobrir campos de
Autocanho (300m; U/3/; 3d10+8 I; Pen 6; Cap batalha em luz diurna, forando tanto hereges quanto xenos
40; Recarga 2 Completas; Confivel) abandonar a escurido, e projteis de fumaa podem
mantar a infantaria e tanques da Guarda Imperial seguros
Arma de Chassi (escolha uma das seguintes):
enquanto avanam rumo aos seus alvos. Com habilidades
Bolter pesado (Frontal; 150m; //6; 1d10+8 X; como estas, o Basilisco se torna mais do que outra pea de
Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante) artilharia ele se torna uma parte vital da mquina de guerra
Flamador Pesado (Frontal; 30m; U//; 1d10+5 E; da Guarda Imperial.
Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo,
Tipo: Veculo de Esteira
Rajada)
Velocidade Ttica: 12 m
Opes
Velocidade de Cruzeiro: 35 kph
A Quimera pode pegar uma arma Externa montada no topo
da torre (escolha uma das seguintes): Manobrabilidade: -5

Stub Pesado (100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap Integridade Estrutural: 40


80; Recarga 2 Completas)
Bolt de Assalto (90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4; Tamanho: Gigante
Cap 60; Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)
Blindagem: Frontal 30, Lateral 18, Traseira 16
Regras Especiais
Traos de Veculo: Topo Aberto, Veculo de Esteira
H vasta variedade de configuraes de Quimera e
Tripulao: 1 Comandante (Torre), 1 Piloto, 1 Artilheiro
relativamente comum ver Quimeras de comando
(Arma de Chassi), 1 Carregador (arma principal)
especialistas liderando pelotes de infantaria mecanizada.
critrio do Mestre, o Quimera pode receber o Trao de Capacidade de Transporte: Nenhuma
Veculo Comando e Controle. Adicionalmente, a maioria
dos Quimeras tem vrias fendas de disparo ao longo de seus Armas
flancos (3 por lado). As vez estas so preenchidas por rifles
lasers montados no chassi para serem controlados pelas Canho Tremor Fixo (3.500m; U//; 4d10+10 X; Pen 8;
tropas transportadas, mas se no, elas podem ser usadas Cap 1; Recarga Completa; Explosiva [20], Concussiva [3],
como fendas de disparo pelos passageiros. O Quimera Indireta [5])
tambm tem uma escotilha no topo do casco que pode ser
Arma de Chassi (escolha uma das seguintes):
usada por passageiros como um mtodo de
embarcao/desembarcao como tambm ponto de disparo.
Bolter pesado (Frontal; 150m; //6; 1d10+8 X;
Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante)
Basilisco Flamador Pesado (Frontal; 30m; U//; 1d10+5 E;
Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo,
Mostrando o quo multi-propsito o chassi bsico Quimera Rajada)
, o Basilisco no um veculo de transporte mas ao invs
disso a unidade primaria de artilharia da Guarda Imperial. Opes
Setores inteiros tiveram seus destinos decididos pelo poder e
rugido do poderoso canho tremor do Basilisco, e, graas O Basilisco pode pegar uma arma Externa montada no topo
sua construo bsica, ele permanece uma das unidades de da torre (escolha uma das seguintes):
235
Stub Pesado (100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap Integridade Estrutural: 30
80; Recarga 2 Completas)
Bolt de Assalto (90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4; Tamanho: Gigante
Cap 60; Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)
Blindagem: Frontal 30, Lateral 28, Traseira 18
Regras Especiais
Traos de Veculo: Fechado, Sistemas de Mobilidade
Um nmero de variantes do Basilisco existe, incluindo Melhorados, Extremamente Voltil, Blinadgem Reforada,
vrias que fecham por completo a arma principal e os Veculo de Esteira
operadores da arma. critrio do Mestre, o Basilisco pode
Tripulao: 1 Comandante (Torre), 1 Piloto, 1 Artilheiro
receber o Trao de Veculo Fechado, perdendo o Trao de
(Arma de Chassi)
Veculo Topo Aberto. Adicionalmente, ao contrrio de
muitas plataformas de artilharia, o Basilisco capaz de ser Capacidade de Transporte: Nenhuma
usado como uma arma de cerco de disparo direto. Gastando
uma Ao Completa, a tripulao do Basilisco pode remover Armas
(ou adicionar) a Qualidade Indireta ao Canho Tremor
montado em seu veculo. Todos os requisitos usuais para Canho Inferno de Torre (50m; U//; 2d10+15 E; Pen 8;
Aes de Ataque Padro se aplicam, como Linha de Viso, Cap 100; Recarga ; Fogo, Rajada)
ao disparar o canho tremor sem esta Qualidade.
Arma de Chassi (escolha uma das seguintes):

Tanque de Fogo Co Infernal Bolter pesado (Frontal; 150m; //6; 1d10+8 X;


Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante)
Uma das variantes mais especializadas do chassi Quimera, o Flamador Pesado (Frontal; 30m; U//; 1d10+5 E;
Tanque de fogo Co Infernal um tanque anti-infantaria Pen 4; Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo,
dedicado a aniquilar massas de tropas com seu temvel Rajada)
canho inferno. Ver um Co Infernal em ao um
prospecto assustador, enquanto grandes doses de Opes
promethium flamejante so lanadas em um grande arco. O
efeito de curta durao, mas o rugido de sua carga O Co Infernal pode pegar uma arma Externa montada no
flamejante logo substitudo pelos gritos torturados dos topo da torre (escolha uma das seguintes):
azarados o bastante por serem pegos na onda de fogo.
Stub Pesado (100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap
Ces Infernais so adequados para as tripulaes de veculo 80; Recarga 2 Completas)
mais ousadas e indiferentes, pois enquanto eles tm Bolt de Assalto (90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4;
blindagem aumentada ao longo de seus flancos, eles ainda Cap 60; Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)
carregam grandes quantidades de combustvel promethium
Regras Especiais
altamente explosivo. Cada acerto pode pressagiar desastre
para o Co Infernal e sua tripulao, e infantaria explosiva A grande quantidade de combustvel promethium carregado
tende a dar ao tanque uma grande oportunidade em caso um por um Co Infernal lhe d uma quantidade considervel de
disparo bem mirado pode transformar o tanque em uma bola estamina em engajamentos prolongados. O canho inferno
de fogo de propores titnicas. carregado pelo Co Infernal dobra sua Capacidade para 100
ao invs de 50 (isto foi includo no perfil acima).
Apesar destas desvantagens bvias, o Co Infernal em si tem
Adicionalmente, uma vez que o Co Infernal tiver usado
uma boa reputao como um veculo de ataque rpido, se
toda a munio para seu canho inferno, ele perde o Trao
movendo frente da linha principal para incendiar posies
de Veculo Extremamente Voltil at o combustvel ser
fortificadas inimigos e queimar obstrues para os veculos
reabastecido.
mais lentos e pesados que o seguem. Os inimigos da
Humanidade fazem bem ao Co Infernal e suas tripulaes
exploram este temor bem merecido a cada oportunidade. Caminhante de Reconhecimento
Tipo: Veculo de Esteira
Sentinela
Velocidade Ttica: 18 m Pequeno e de construo leve, o Sentinela na maior parte
do tempo empregado como um caminhante de
Velocidade de Cruzeiro: 70 kph reconhecimento, indo bem frente do avano para encontrar
reas onde o inimigo est mais concentrado ou para lanar
Manobrabilidade: +10 emboscadas sobre os prprios elementos frontais do veculo.

236
Eles tambm fazem excelentes plataformas de arma de apoio Flamador Pesado (30m; U//; 1d10+5 E; Pen 4;
prximo, especialmente em locais apertados onde sua Cap 20; Recarga 2 Completas; Fogo, Rajada)
mobilidade excepcional e capacidade de mover e disparar Autocanho (300m; U/3/; 3d10+8 I; Pen 6; Cap
armas pesadas brilha. 40; Recarga 2 Completas; Confivel)
Canho Laser (300m; U//; 5d10+10 E; Pen 10;
Sentinelas tm pouca blindagem, e a maioria das variantes
Cap 30; Recarga 2 Completas; Provada [3])
deixa seu nico piloto exposto aos elementos. Isto os torna
inadequados para conflitos prolongados ou ao nas linhas Regras Especiais
de frente. Pilotos de Sentinela tendem a ser muito
cuidadosos sobre os alvos que eles escolhem, e aprendem a Alguns Sentinelas so usados para limpar grandes reas de
valorizar a velocidade de solo rpida de seu pequeno floresta e selva usando uma lmina serra especialmente
caminhante. Variantes com cabines fechadas e at adaptada. Ostensivamente, estas lminas serra no so
blindagem pesada existem, mas estas so raramente usadas projetadas para combate corporal, mas isto no impede
para papeis de reconhecimento. pilotos de Sentinela de us-las contra o inimigo caso ele
chegue perto de mais. critrio do Mestre, um Sentinela
Sentinelas podem ser equipados com uma grande variedade pode ter uma grande lmina serra (Corporal; 2d10+4; Pen 4;
de sistemas de armas que d aos comandantes da Guarda Dilacerante, Pesada) que pode ser usada como qualquer
uma quantidade decente de opes sobre quais tipos de outra arma Corporal. A lmina serra no ganha nenhum
alvos eles querem que seus esquadres de Sentinela Bnus de Fora do piloto e ela no substitui a arma de
ataquem. O multi-laser mais frequentemente usado, mas disparo padro. Alternativamente, o Mestre pode desejar
autocanhes de longo alcance e poderosos canhes laser substituir o Trao de Veculo Sistemas de Mobilidade
tambm so bem comuns. H alguns projetos mais Melhorados do Sentinela com os Traos de Veculo
especializados, como o Sentinela de Salto Elysiano, que faz Blindagem Reforada e/ou Fechado. Se for dado o Trao de
uso de armas muito poderosas como o multi-melta, uma Veculo Fechado, o Sentinela perde seu Trao de Veculo
arma que no geralmente vista fora das Companhias Topo Aberto. Finalmente, em circunstncias muito raras, o
Blindadas mais pesadas da Guarda Imperial. Este nvel de Mestre pode concordar em dar a um Sentinela o Trao de
habilidade ttica, juntamente com sua capacidade de Veculo Descida orbital como uma forma de representar o
atravessar mais tipos de terreno que veculos pesados, Sentinela sendo mandado ao campo via para-grav. Contudo,
tornam o Sentinela um recurso til para a Guarda Imperial e este mtodo de entrada deve ser consideravelmente
d a comandantes da Guarda um maior nvel de flexibilidade incomum fora de unidades Elysianas.
estratgica.

Tipo: Caminhante
Lmina da Perdio
Velocidade Ttica: 10 m O Lmina da Perdio facilmente um dos veculos mais
perigosos nos campos de batalha do 41 Milnio. Veculos
Velocidade de Cruzeiro: 45 kph colossais, Lminas da Perdio fazem tanques de batalha
Leman Russ parecerem minsculos e patticos em
Manobrabilidade: +10 comparao, e o aumento de moral de ver um destes leviats
de metal nunca pode ser subestimado. Lminas da Perdio
Integridade Estrutural: 20
esto cobertos com armas e podem engajar mais alvos
Tamanho: Enorme sozinhos do que a maioria de esquadres de veculos. Sua
blindagem quase impenetrvel para fogo de armas pessoais
Blindagem: Frontal 25, Lateral 15, Traseira 15 e eles podem ignorar acertos que iriam atravessar at mesmo
um Leman Russ Demolidor.
Traos de Veculo: Sistemas de Mobilidade Melhorados,
Topo Aberto, Caminhante A arma principal de um Lmina da Perdio seu enorme
canho lmina da perdio. Disparando um projtil
Tripulao: 1 Piloto especialmente projetado propelido por foguete, ele pode
remover pedaos inteiros do campo de batalha em plumas
Capacidade de Transporte: Nenhuma
flamejantes de morte e destruio. Um autocanho serve ao
Armas canho principal em uma montagem coaxial, usado
primariamente para guiar os tiros da arma maior. Contudo,
Uma arma escolha das seguintes: ao contrrio de alguns veculos superpesados, o arsenal do
Lmina da Perdio no termina com sua arma primria.
Multi-laser (150m; //5; 2d10+10 E; Pen 2; Cap Um canho demolidor montado no chassi d ao Lmina da
100; Recarga 2 Completas; Confivel) Perdio poder adicional em distncias curtas e um trio de

237
bolts pesados duplos d a ele o poder de fogo defensivo de 2 Bolts Pesados Duplos Salientes (150m; //6; 1d10+8 X;
um esquadro inteiro de Leman Russ. Finalmente, duas Pen 5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante, Dupla)
torres de canho laser estrategicamente posicionadas do ao
Lmina da Perdio proteo contra veculos flanqueando, 2 Canhes Laser de Torre (300m; U//; 5d10+10 E; Pen
especialmente caminhantes, que podem frequentemente 10; Cap 30; Recarga 2 Completas; Provada [3])
colocar a velocidade terrivelmente lenta do Lmina da
Opes
Perdio contra ele.
O Lmina da Perdio pode pegar uma arma Externa
Ser o comandante de um Lmina da Perdio ser um deus
montada no topo da torre (escolha uma das seguintes):
entre as outras tripulaes de tanque. Lminas da Perdio
esto sempre em alta demanda e a maioria dos exrcitos da Stub Pesado (100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap
Guarda Imperial sero sortudos de ter um em seu servio, 80; Recarga 2 Completas)
quem dir um esquadro inteiro. Contudo, mesmo um Bolt de Assalto (90m; U/2/4; 1d10+5 X; Pen 4;
Lmina da Perdio pode virar uma batalha fadada, ou fazer Cap 60; Recarga Completa; Assalto, Dilacerante)
a abertura em um cerco vital h quase nada que possa ficar
no caminho de uma Lmina da Perdio. Regras Especiais

Tipo: Veculo de Esteira Lminas da Perdio tm montagens de arma ao longo do


seu chassi inteiro. Para clarificar as armas listadas acima,
Velocidade Ttica: 8 m
cada um dos canhes laser de Torre so localizados no topo
dos bolts pesados duplos Salientes, e o bolter pesado duplo
Velocidade de Cruzeiro: 25 kph
de Torre montado na extremidade frontal do chassi do
Manobrabilidade: -30 Lmina da Perdio, direita do canho demolidor. Lembre-
se que enquanto torres tm um Arco de Disparo de 360
Integridade Estrutural: 120 graus, o prprio veculo bloqueia isto e limita as torres
Arcos de Disparo menores (especialmente a torre do bolter
Tamanho: Monumental pesado duplo). Adicionalmente, espritos mecnicos
sofisticados escravizados aos canhes laser do Lmina da
Blindagem: Frontal 45, Lateral 38, Traseira 30
Perdio significam que eles podem ser atirados ao mesmo
Traos de Veculo: Comando e Controle, Controle de tempo e em alvos diferentes, assim como os bolts pesados
Dano, Fechado, Lento, Blindagem Reforada, Super Pesado, duplos Salientes pelo mesmo artilheiro como uma Ao
Veculo de Esteira Completa.

Tripulao: 1 Comandante (Torre), 1 Piloto, 5 Artilheiros Lminas da Perdio so mais frequentemente usados como
(Torre/canho Demolidor/Chassi bolter pesado torre/ambas mais do que apenas tanques de comando, mas fortalezas de
Salientes), 2 Carregadores (Torre/canho Demolidor). comando e controle que podem coordenar ataques de
Lminas da Perdio geralmente tem um operador de mltiplos esquadres de veculos ao mesmo tempo.
comunicaes dedicado e s vezes tem um Engenheiro como critrio do Mestre, um Lmina da Perdio pode receber o
parte de sua tripulao. Trao de Veculo Comando e Controle Melhorado no lugar
de seu Trao de Veculo Comando e Controle padro.
Capacidade de Transporte: Nenhuma Adicionalmente, o Lmina da Perdio pode receber o Trao
de Veculo Selado. Se um Engenheiro parte da tripulao
Armas do Lmina da Perdio, seus prprios sistemas de Controle
de Dano so melhorados. Nestes casos, o Trao de Veculo
Canho Lmina da Perdio de Torre (750m; U//;
Blindagem Reforada do veculo conta contra rolagens de
3d10+15 X; Pen 8; Cap 12; Recarga 3 Completas; Explosiva
Fria Justa e todos os Testes para apagar fogos ganham um
[12], Concussiva [3], Confivel) com um Autocanho M34
bnus +20.
Coaxial (300m; U/3/; 3d10+8 I; Pen 6; Cap 40; Recarga 2
Completas; Confivel)

Canho Demolidor de Chassi (Frontal; 50m; U//;


4d10+20 X; Pen 10; Cap 2; Recarga Completa; Explosiva
[10], Concussiva [3])

Bolter pesado Duplo de Torre (150m; //6; 1d10+8 X; Pen


5; Cap 60; Recarga Completa; Dilacerante, Dupla)

238
os que esto volta dele. Cada psyker um portal pelo qual

Captulo VII: os daemnios da Distoro podem entrar no mundo material


e trazer destruio Humanidade. Portanto, uma coleo de
treinamento daqueles mostram sinais uma tarefa sria e
frequentemente brutal. Aqueles que portam o poder da
Poderes Distoro com esperanas de construir um poder de culto
frequentemente encontram fins rpidos nas mos dos
temidos Inquisidores.

Psquicos Contudo, os que se provam teis podem ser postos para


trabalhar pelo benefcio do Homem. Psykers sagazes e
competentes podem ser postos em uso pela Guarda Imperial,
Nos disseram para no falar com eles. A verdade , esta ou encontrar um lugar na Marinha Imperial, dando
a ordem mais fcil que poderamos esperar seguir. Eu nem conselhos vindos do ter a Comandantes. Psykers
acho que eles podem falar. O nico que eu j vi, eles particularmente astutos e talentosos podem ser convocados
mantinham atrs com o Capito e sua unidade; todo dopado para servir em um brao da Inquisio. Muitos psykers so
e guardado. Eles chamavam aquilo de nossa Arma marcados, garantindo que eles possam ser facilmente
Secreta. Nunca vi aquilo fazer algo, contudo. Eles identificados e punidos por qualquer atividade incomum,
disseram que foi usado em Kryos, mas, se aquilo foi, eu no onde quer que estejam.
vi. Pode ter feito algo durante aquela tempestade de fogo
bizarra que arrasou o inimigo. O que? Causou a
tempestade? Cala a boca! Nada pode fazer isso. Psykers na Guarda Imperial
- Scuttlebutt a bordo do Ferimentos da Redeno Psykers tm um papel importante entre as fileiras da Guarda
Imperial. Reunidos em grandes coros psquicos, um grupo
Poder ruinoso. Capacidades altamente destrutivas. Um de psykers pode entrelaar seu poder para realizar feitos
coringa, capaz de virar o rumo da guerra. Estes so os extraordinrios. Conforme ganham experincia, psykers
pensamentos de muitos no Departamento Munitorum podem at ascender patente de Primaris Psyker,
quando a ideia de psykers vem s suas mentes. Para as acompanhando comandantes imperiais na batalha e
tropas que devem servir ao lado destes seres, eles so invocando poderes incrivelmente destrutivos para virar o
monstros enigmticos manipulando foras sobrenaturais, rumo da batalha. Estes indivduos potentes so vistos com
mantidos sob controle apenas pelo disparo certeiro da pistola uma mistura de medo e espanto pelas fileiras gerais dos
bolt de um Comissrio. Psykers so temidos pelo Imperium Guardas, e ter um psyker acoplado uma esquadra da
por um bom motivo. Em mundos Selvagens, bruxas Guarda Imperial pode aumentar tenses consideravelmente.
conjuram poder demonaco e quebram todas as leis da
natureza. Em mundos mais civilizados, estes que se mostram
Scholastica Psykana
serem psiquicamente ativos raramente tm tempo para
sequer perceber o poder que eles detm antes de serem O Imperium precisa de psykers, mas apenas os que podem
capturados e levados aos temidos Navios Negros. De l, eles usar os poderes instveis da Distoro so bons para a
se provam teis o bastante para servir onde necessrios, ou Humanidade. Quando a semente de poder encontrada em
se provam selvagens e perigosos demais para serem qualquer mundo imperial, eles so reunidos, sedados e
permitidos viver; estes que desapontam so levados para a transportados a bordo dos temidos Navios Negros. Eles so
Sagrada Terra. Ali, eles iro se juntar dezenas de milhares testados, e os que forem considerados dignos so
de mais psykers em dar suas almas para sustentar o selecionados para atender reverenciada Scholastica
Imperador por outro dia. Psykana, onde eles podem aprender a controlar seus
poderes. Dentre estes incontveis psykers, apenas uma
Enquanto psykers so temidos e desconfiados pelo
porcentagem muito pequena sair viva. A maioria encontra
Imperium, o Imprio do Homem no poderia funcionar sem
seu fim no treinamento mortal, ou so executados pelos
eles. Psykers so os elos que unem a Humanidade
supervisores quando seu poder excede seu controle. Se eles
comunicaes psquicas so os nicos meios que o
iro controlar as energias da Distoro, eles devem primeiro
Imperium tem de se comunicar pelas grandes distncias do
aprender sua verdadeira natureza. Muitos so levados
espao. Astropatas transmitem ordens, permitindo a fora
loucura quando eles olham pela primeira vez as energias
devastadora dos exrcitos imperiais se espalhar ao longo da
mveis da Distoro, e ela os encara de volta. Estes que
galxia. Sem psykers, o Imperium iria se despedaar, com
sobrevivem seus desafios podem se tornar Psykers
muitos dos muitos mundos que o Homem conquistou sendo
Sancionados. Uma vez sancionado, um psyker pode ser
incapazes de se comunicar mesmo com os lordes de seu
procurado por certos indivduos poderosos, se eles tiverem
setor. Contudo, cada psyker tambm um perigo grave para
239
mostrado poder e controle excepcionais. Para a maioria dos
Psykers Sancionados, eles tero sua chance de servir o Usando Poderes Psquicos
Imperium e provar sua lealdade ao Imperador entre as
fileiras da Guarda Imperial. Quando um psyker, como um Psyker Sancionado, deseja
usar um poder psquico, ele primeiro deve escolher quanto
poder eles est colocando na habilidade, e quaisquer outros
O Inimigo mtodos que ele est usando para dernar e focar poder da
Infelizmente para os Guardas lutando nas guerras do Distoro. Ento ele deve fazer um Teste de Focar Poder
Imperium, os psykers do Imperium no so os nicos seres (tipicamente, mas no sempre, um Teste de Vontade,
na galxia que podem dobrar os poderes malignos da modificado pela dificuldade do poder e a Classificao Psy
Distoro. Dos misteriosos Videntes Eldar e cruis efetiva do personagem), para ver se ele se manifesta.
Feiticeiros do Caos, imprevisveis Weirdboyz Orks e os Finalmente, se o Teste sucedido, o poder ir tomar efeito.
bizarros Zoanthropes das Frotas Enxames dos Tyrandeos,
Dependendo de quanta energia o psyker usou e quais
indivduos psquicos poderosos ficam entre as fileiras de
mtodos ele usou para ampliar seus esforos, pode haver
quase todos os inimigos do homem. Simplesmente ver a
consequncias adicionais. O processo passo passo para
destruio que pode ser trazida por estes indivduos pode
usar um poder psquico descrito abaixo:
levar um Guarda loucura.
Escolha o nvel de poder (Restrito, Irrestrito,

Poderes Psquicos Forar): O nvel de poder no qual o psyker usa seu


poder (refletindo quo profundamente ele est
drenando da Distoro) influncia a chance do

em Only War psyker manifestar com sucesso o poder, e tambm


determina se h quaisquer efeitos colaterais
indesejados como Fenmenos Psquicos.
Poderes psquicos so a manifestao fsica das habilidades Faa um Teste de Focar Poder: Na maioria dos
de um psyker, e marca ele como um distinto de qualquer casos, isto um Teste de Vontade (apesar de que
outro tipo de personagem. Em Only War, poderes psquicos h algumas excees), a dificuldade do qual
so apenas disponveis aos Personagens Jogadores que so depende do poder, e que modificada ainda mais
Psykers Sancionados. Ao longo de suas aventuras, tropas baseada no nvel de poder escolhido. Em alguns
podem encontrar outros seres que manifestam poderes casos, determinado pelo poder especfico, o alvo
usando energias da Distoro. Em todos estes casos, o pode Opor este Teste (veja pgina XXX para
Mestre e jogadores devem usar as regras apresentadas aqui Testes Opostos).
para representar os dons mortais de um psyker. Aplicar os Efeitos: Dependendo da Classificao
Psy final do psyker (como determinada pelo nvel
de poder que ele escolheu), o poder ir ter efeitos
Classificao Psy variveis, como aumento de alcance, rea de efeito,
ou Dano. Dependendo dos fatores descritos acima,
Classificao Psy (CP) uma medida bruta do poder de um o poder tambm pode gerar Fenmenos Psquicos
psyker e sua habilidade de drenar energia da distoro. ou mesmo Perigos da Distoro.
Quanto maior a CP de um psyker, o mais poderoso ele ser.
CP geralmente varia de 1 (um psyker imperial novio ou
uma bruxa da Distoro menor) 10 (um Daemnio Maior Fora Psquica
monstruoso ou um mestre Vidente Eldar), apesar de que em
alguns casos extremamente especiais ele pode ser ainda mais Sempre que um psyker usa um puder, ele est drenando
alto. CP usado para determinar a potncia de todos os energia da Distoro e a canalizando em efeitos fsicos.
poderes psquicos, como alcance, rea de efeito, ou Dano. Contudo, abrir tal condute Distoro sempre perigoso, e
Para ter acesso poderes psquicos, um personagem precisa o psyker incorre uma chance de causar distrbios na
ter uma CP de ao menos 1. Distoro que tm efeitos colaterais indesejados. Em casos
extremos, estas perturbaes podem levar abertura de uma
Um Psyker Sancionado inicial tem uma Classificao Psy de fenda incontrolada entre a realidade e a Distoro, com
2. Ao contrrio de outras caractersticas, contudo, consequncias potencialmente fatais. Minimizando a
Classificao Psy aumentada gastando Pontos de quantidade de energia que ele drena, um psyker pode reduzir
Experincia em uma maneira similar a ganhar Talentos. Isto ou eliminar as chances de efeitos colaterais como
representa o potencial natural do personagem, seu Fenmenos Psquicos ou Perigos da Distoro (veja pgina
treinamento, e sua conexo crescente Distoro (veja XXX).
Captulo III: Criao de Personagem).
240
Alternativamente, ele pode drenar ainda mais fundo do poo efeitos verdadeiramente fantsticos e aterrorizantes.
da Distoro para ampliar seus poderes alm de suas Ao usar um poder no nvel Forar, ele deve fazer
habilidades normais. claro, tal poder sempre vem com um um Teste de Focar Poder (veja abaixo) para
risco maior de lanar efeitos no intencionais ou mesmo manifestar o poder. Como o psyker est drenando
invocar visitantes indesejados do alm. Os efeitos precisos profunda e descuidadamente da Distoro, ele pode
dos Fenmenos Psquicos dependem baseados na natureza adicionar +1 at +3 (ou mais, dependendo do tipo
do psyker: Os Psykers Sancionados do Imperium, os de psyker; isto detalhado na Tabela 7-1: Fora
Bibliotecrios dos Fuzileiros Especiais, e os traioeiros Psquica) para sua Classificao Psy ao determinar
Feiticeiros dos Fuzileiros Espaciais do Caos drenam menos o bnus aplicado ao seu Teste de Focar Poder e
poder, mas o usam mais seguramente, enquanto bruxas no quaisquer efeitos que o poder tiver. Contudo,
sancionadas e wyrds mortais so sujeitos efeitos mais independente do resultado do Teste, o psyker ir
cruis, mas podem drenar mais profundamente em retorno, e automaticamente gerar uma perturbao
que aqueles que no so mortais (isto , os com o Trao significante na Distoro e deve rolar na Tabela 7-
Daemonaco) permanecem na maior parte ilesos por tais 2: Fenmenos Psquicos e modificar seu resultado
flutuaes triviais na Distoro, e sofrem efeitos muito dependendo da natureza do psyker como descrita
menos severos. Estes efeitos variantes so descritos na na Tabela 7-1: Fora Psquica. Adicionalmente,
Tabela 7-1: Fora Psquica. Forar um poder exaustivo se o psyker usando
este nvel de poder rolar um duplo em seus Testes
Quando um psyker usa um poder, ele tem uma escolha de de Focar Poder, ele sofre um nvel de Fatiga do
us-lo em um de trs nveis diferentes: esforo.

Restrito: O psyker segura seu poder total e


cuidadosamente canaliza energia da Distoro, Teste de Focar Poder
esperando usar apenas o bastante para manifestar o
poder, mas no o bastante para ativar efeitos Qualquer uso de um poder psquico comea com uma Ao
sobrenaturais ou perigosos. Quando um psyker usa Focar Poder (veja pgina XXX), que exige um Teste de
um poder no nvel Restrito, ele deve fazer um Teste Focar Poder para determinar se o poder se manifesta ou no,
de Focar Poder (veja abaixo) para manifestar o e quo potente seus efeitos so. A quantidade de tempo que
poder. O poder limitado envolvido significa que o esta ao leva determinada pelo poder sendo usado, e pode
psyker deve diminuir pela metade sua CP ser uma Ao Livre, Meia Ao, Ao Completa, ou
(arredondada para cima) ao determinar o bnus Reao. Na maioria dos casos, um Teste de Focar Poder
aplicado ao seu Teste de Focar Poder e quaisquer um Teste de Vontade, modificado pela dificuldade do poder
efeitos que o poder tem. Contudo, independente sendo usado, e a Classificao Psy do psyker, que garante
dos resultados do Teste de Focar Poder, no h um bnus +5 para o Teste para cada ponto de Classificao
risco de causar Fenmenos Psquicos. PSy que o psyker usa para aquele poder. Se este Teste
Irrestrito: O psyker coloca o peso total de sua passado, o poder se manifestou, enquanto falhar o Teste
habilidade no poder e abraa os poderes significa que o poder no se manifesta e nada acontece,
enfurecidos da Distoro. Quando um psyker usa apesar de que a Ao ainda ser usada independentemente
um poder no nvel Irrestrito, ele deve fazer um se o poder tiver efeito. Um resultado de 91 ou mais sempre
Teste de Focar Poder (veja abaixo) para manifestar indica falha, independente de quaisquer outros fatores. Em
o poder. Como ele est usando sua habilidade muitos casos, o nmero de Graus de Sucesso conseguidos ao
natural total, ele utiliza sua CP total ao determinar passar o Teste de Focar Poder determina alguns dos efeitos
o bnus aplicado ao seu Teste de Focar Poder e do poder quando este o caso, ser notado na descrio do
quaisquer efeitos que o poder tem. Contudo, se ele poder.
rolar um duplo (isto , ambos os dados de dezena e
unidade vm com o mesmo exato nmero), ele ir Muitos poderes tambm indicam um Teste Oposto,
sofrer de uma descarga inesperada na Distoro e especialmente quando usado contra um oponente no
deve rolar na Tabela 7-2: Fenmenos Psquicos. voluntrio. Se o Teste de Focar Poder um Teste Oposto, o
Note que possvel para um psyker passar com psyker deve passar com sucesso o Teste e ganhar mais
sucesso em seu Teste de Focar Poder (portanto Graus de Sucesso que ao menos um de seus oponentes para
ativando com sucesso o poder) e ainda sofrer ativar o poder. Note que mesmo se o psyker perder o Teste
Fenmenos Psquicos. Oposto e no ativar o poder, ele ainda pode gerar uma
perturbao na Distoro se usar o poder no nvel Irrestrito
Forar: O psyker drena profundamente e
ou Forar.
gananciosamente da Distoro, e lana o mximo
de poder que ele pode na tentativa de manifestar

241
Tabela 7-1: Fora Psquica
Classe de Restrito (Classificao Irrestrito (Classificao Forar (Classificao Sustentando
Psyker Psy /2) Psy) Psy +1 +3/+4/+5) Poderes
Limitada:
Psyker Faz um Teste de Focar
Pode adicionar at +3 +10 em todas as
Sancionados e Poder, contando a Se o psyker rolar duplo
Classificao Psy ao rolagens na Tabela
Astropatas, Classificao Psy como durante o Teste de Focar
Forar. Role na Tabela de Fenmenos
feiticeiros, metade do normal. Poder, role na Tabela de
de Fenmenos Psquicos, reduz a
Bibliotecrios, e Nenhuma chance de Fenmenos Psquicos (veja
Psquicos, adicionando Classificao Psy
Fuzileiros manifestar Fenmenos pgina XXX).
+10 ao Total. por 1 por poder.
Especiais do Psquicos.
Caos
Pode adicionar at +5
Faz um Teste de Focar
Se o psyker rolar duplo Classificao Psy ao +10 em todas as
Ilimitada: Poder, contando a
durante o Teste de Focar Forar. Role na Tabela rolagens na Tabela
Wyrds, psykers Classificao Psy como
Poder, role na Tabela de de Fenmenos de Fenmenos
renegados e metade do normal.
Fenmenos Psquicos (veja Psquicos com +5 para Psquicos, reduz a
feiticeiros Nenhuma chance de
pgina XXX), adicionando cada +1 CP Classificao Psy
mortais manifestar Fenmenos
+10 ao total. adicionada, at um por 1 por poder.
Psquicos.
mximo de +25.
Pode adicionar at +4 +10 em todas as
Classificao Psy. rolagens na Tabela
Se o psyker rolar duplo
Role na Tabela de de Fenmenos
durante o Teste de Focar
Fenmenos Psquicos Psquicos, reduz a
Daemonaca: Poder, role na Tabela de
com +10 por +1 CP Classificao Psy
daemnios Fenmenos Psquicos (veja
adicionada, at um por 1 por poder. O
psquicos, pgina XXX), adicionando
No pode usar poderes no mximo de +40. O psyker no afetado
Hospedeiros +10 ao total. O psyker no
nvel Restrito. psyker no afetado pelo resultado a
Daemonacos, e afetado pelo resultado a
pelo resultado a menos menos que o
prncipes menos que o resultado cause
que o resultado cause resultado cause
daemnio Perigos da Distoro, apesar
Perigos da Distoro, Perigos da
de que os que esto sua
apesar de que os que Distoro, apesar de
volta podem ser.
esto sua volta que os que esto
podem ser. sua volta podem ser.

Exemplo Classificao Psy em Poderes


Chalse Bishopstead um Psyker Sancionado nefito com
uma Vontade de 32 e uma Classificao Psy de 2. Ao usar
Psquicos
seus poderes psquicos no nvel de poder Forar, os Testes A menos que seja especificamente dito o contrrio, todos os
de Focar Poder de Chalse (antes de serem modificados pelo modificadores em um poder igual Classificao Psy so
poder) que usam Vontade iro suceder em 47, 52, 57 ou baseados na Classificao Psy ao manifestar o poder. Isto
menos (Vontade 32, + Classificao Psy 3, 4, ou 5 x 5), significa que se o psyker manifestar um poder no Nvel
Restrito, um poder que tiver efeitos baseados em
Classificao Psy ir fazer menos do que faria se ele Forar.

Resistindo Poderes Psquicos


Sustentando Poderes Psquicos
Inimigos
Alguns poderes psquicos podem ser sustentados por
Se eles so atacados por poderes psquicos inimigos, psykers perodos prolongados de tempo, como notado em suas
tm defesas mentais muito melhores que as de pessoas descries. Um psyker pode sustentar tais poderes sem a
normais, usando o poder da Distoro para resistir. Ao necessidade de fazer rolagens adicionais, fazendo apenas
fazer um Teste Oposto de Focar Poder para resistir a um uma pequena quantidade de esforo para sustentar um nico
ataque psquico, um psyker pode escolher um nvel de poder poder. Contudo, tentar manter mltiplos poderes ao mesmo
(Restrito, Irrestrito ou Forar), e adicionar a Classificao tempo se torna progressivamente mais exaustivo, dividindo
Psy resultante ao seu Teste de Vontade para resistir ao poder a ateno do psyker entre vrios efeitos simultneos e
inimigo. Contudo, se resistir a um nvel Irrestrito ou Forar e exigindo quantidades ainda maiores de concentrao.
sua rolagem for um duplo, isto gera Fenmenos Psquicos,
da mesma forma como para o atacante.

242
Qualquer poder que possa ser sustentado tem uma Ao mesmas regras bsicas. O psyker deve nomear um alvo
listada que define quanto esforo o poder exige para dentro de alcance e linha de viso; se o Teste de Focar Poder
sustentar por exemplo, um poder com um Requisito de sucedido, ento o alvo foi atingido com sucesso. H trs
Sustentao de Meia Ao exige uma Meia Ao cada variaes adicionais para isto: Barragens Psquicas,
Turno para sustentar seus efeitos. Se o psyker est apenas Tempestades Psquicas, e Exploses Psquicas.
tentando sustentar um nico poder, isto o bastante para
manter os efeitos. Qualquer poder que no tem uma Ao Rajadas Psquicas de todos os tipos podem ser esquivadas
gasta exigida para sustenta-lo termina no final do Turno do como se fosse qualquer outra forma de ataque de alcance.
psyker. Um Teste de Esquiva sucedido o bastante para evitar uma
Rajada Psquica normal. Esquivar uma Tempestade Psquica
Sustentar mltiplos poderes mais difcil e mais cansativo. ou Exploso Psquica resolvido da mesma forma como
Qualquer personagem tentando sustentar dois ou mais esquivar de Ataques de Fogo Automtico ou rea de Efeito
poderes ao mesmo tempo deve gastar a Ao mais longa dos (veja pgina XXX).
Requisitos de Sustentao de todos os poderes sendo
sustentadas, e reduz a Classificao Psy efetiva para cada Barragem Psquica
poder pelo nmero de poderes sendo sustentadas. Ainda
mais perigosa, a quantidade de energia que o psyker est Uma Barragem Psquica um grupo de rajadas de energia,
tentando manipular se torna instvel, rapidamente escapando similar a uma arma semiautomtica. Se o Teste de Focar
do seu controle ao menor lapso de concentrao. Caso o Poder sucede, ento o psyker produz uma rajada psquica
Psyker cause Fenmenos Psquicos enquanto sustenta mais para o Grau de Sucesso inicial, mais uma para cada dois
de um poder, ele deve adicionar +10 ao resultado rolado na Graus de Sucesso adicionais. O nmero de acertos
Tabela 7-2: Fenmenos Psquicos para cada poder depois conseguido desta forma no pode exceder a Classificao
do primeiro sendo sustentado. Psy efetiva do psyker ao usar este poder. O primeiro acerto
deve atingir o alvo escolhido, enquanto outros acertos
Efeitos Cumulativos subsequentes devem atingir o alvo inicial ou quaisquer
outros alvos dentro de dois metros, provendo que todos os
Modificadores, aumentos de Caracterstica, e outros alvos estejam dentro do alcance e linha de viso.
benefcios gerados por poderes psquicos no se acumulam
um com o outro apenas o maior se aplica. Eles se Tempestade Psquica
acumulam com bnus no psquicos, como os concedidos
por equipamento e ambiente. Uma Tempestade Psquica muitas rajadas de energia,
similar a uma arma automtica. Se o Teste de Focar Poder
Alcance e Linha de Viso sucede, ento o psyker produz um nmero de rajadas
psquicas igual ao nmero de Graus de Sucesso. O nmero
Ao menos que seja notado em sua descrio, um poder de acertos conseguido desta forma no pode exceder a
psquico que diretamente seleciona como alvo um indivduo Classificao Psy efetiva do psyker ao usar este poder. O
ou coisa exige que o psyker tenha linha de viso em direo primeiro acerto deve atingir o alvo escolhido, enquanto
ao alvo (ou ao menos esteja ciente dele). O alvo deve outros acertos subsequentes devem atingir o alvo inicial ou
tambm estar dentro do alcance descrito do poder. quaisquer outros alvos dentro de dois metros, provendo que
todos os alvos estejam dentro do alcance e linha de viso.
Detectando Poderes Psquicos
Exploso Psquica
Psykers esto sintonizados Distoro sua volta, capazes
de sentir as correntes e turbilhes causados por outros Uma Exploso Psquica detona para cobrir uma grande rea,
psykers mergulhando no fluxo do Immaterium. Quando afetando mltiplos alvos simultaneamente. O psyker deve
poderes psquicos esto em efeito na presena de um psyker, nomear um nico ponto no espao em qualquer local dentro
ele pode fazer um Teste de Psyniscincia para determinar do alcance e linha de viso. Se o Teste de Focar Poder
sua fonte (veja pgina XXX para detalhes sobre a Percia sucedido, cada alvo dentro do raio da Exploso Psquica
Psyniscincia e seus usos). acertado pelo poder.

Rajadas Psquicas
Um nmero de poderes produz exploses ou rajadas de
energia que infligem estrago direto em uma maneira no
diferente de uma arma. Poderes deste tipo seguem as

243
fantasmagricas, sentimentos de desconforto, ou vegetao
Fenmenos prxima secando e morrendo. Em raros casos, brechas de
Distoro completas podem ocorrer com as piores das
consequncias.
Psquicos Quando um psyker usa seu poder no nvel Irrestrito ou nvel
Forar, ele risca gerar tal perturbao na Distoro.
Quando um psyker alcana mais fundo na Distoro para Qualquer Teste de Focar Poder Irrestrito que resulta em um
alimentar suas habilidades, h sempre a chance do Empreo duplo no dado, ou qualquer poder usado no nvel Forar,
sangrar na realidade, um fator que no mnimo perturbador significa que o psyker deve rolar na Tabela 7-2:
e desconcertante, e que pode ser destrutivo ou disruptivo ao Fenmenos Psquicos. Jogadas particularmente altas nesta
prprio tecido da realidade. s vezes esta manifestao da tabela podem resultar no psyker tendo que rolar na Tabela
Distoro nica ao Psyker, mas em geral to 7-3: Perigos da Distoro. Alguns poderes, como notado
imprevisvel quanto a prpria Distoro. Alguns efeitos em suas descries, causam outros efeitos sobre o mundo
podem incluir quedas dramticas em temperatura, vozes material quando eles manifestam.

Tabela 7-2: Fenmenos Psquicos


Rolagem Efeito
Pressgio Sombrio: Uma leve brisa sopra pelo psyker e os que esto prximos dele, e todos tem a sensao de que
01-03
em algum lugar na galxia algo ruim acabou de acontecer.
04-05 Eco da Distoro: Por alguns momentos, todos os sons causam ecos, independente dos arredores.
06-08 Fedor Profano: O ar em torno do psyker se torna permeado com um cheiro bizarro e ptrido.
Distoro Mental: O psyker sofre uma penalidade -5 para Testes de Vontade at o comeo de seu prximo turno
09-11 enquanto suas prprias fobias, suspeitas, e dios inerentes escapam para a superfcie de sua mente em uma onda de
emoo descontrolada.
12-14 Geada: A temperatura cai por um instante, e uma fina camada de gelo se forma para cobrir tudo em 3d10 metros.
Aura de Mcula: Todos os animais em 1d100 metros ficam assustados e agitados, personagens com Psyniscincia
15-17
podem apontar o psyker como a causa.
18-20 Verme de Memria: Todas as pessoas dentro da linha de viso do psyker se esquecem de algo trivial.
21-23 Podrido: Comida e bebidas estragam em um raio de 5d10 metros.
Brisa Assombrada: Ventos correm em torno do psyker por alguns momentos, lanando objetos leves em volta e
24-26
apagando fogos dentro de 3d10 metros.
Vu da Escurido: Por um breve momento (efetivamente o resto da Rodada), a rea dentro de 3d10 metros lanada
27-29
em escurido imediata.
30-32 Reflexo Distorcida: Espelhos e outras superfcies em um raio de 5d10 metros distorcem ou estilhaam.
Perda de Flego: Todos (incluindo o psyker) em um raio de 3d10 metros ficam sem flego por uma rodada e no
33-35
podem fazer quaisquer Aes de Corrida ou Investida.
Mscara Daemonaca: Por um breve momento, o psyker assume uma aparncia daemonaca e ganha um valor de
36-38
Medo de 1 at o comeo do prximo turno. Contudo, ele tambm ganha um Ponto de Corrupo.
39-41 Apodrecimento Sobrenatural: Toda a vida vegetal em 3d10 metros do psyker seca e morre.
Ventania Espectral: Ventos uivantes voam em torno do psyker, exigindo a ele e todos em 4d10 metros fazer um
42-44
Teste Fcil (+30) de Agilidade ou Fora para evitar serem derrubados no cho.
Lgrimas Sangrentas: Sangue escorre de pedras e madeira dentro de 4d10 metros do psyker. Se houver quaisquer
45-47
retratos ou esttuas de pessoas nesta rea, eles parecem estar chorando sangue.
A Terra Protesta: O cho subitamente treme, e todos (incluindo o psyker) em um raio de 5d10 metros deve fazer um
48-50
Teste Rotina (+10) de Agilidade para no serem derrubados.
Descarga Actnica: Eletricidade esttica preenche o ar em 5d10 metros fazendo cabelos saltarem e eletrnicos
51-53
desprotegidos entrarem em curto, enquanto o psyker coberto em relmpagos sobrenaturais.
Fantasmas da Distoro: Aparies fantasmagricas enchem o ar em 3d10 metros em torno do psyker, voando e
54-56 uivando em dor por alguns breves momentos. Todos no raio (exceto o prprio psyker) devem testar contra um valor
de Medo de 1.
Caindo Para Cima: Tudo em 3d20 metros do psyker (incluindo o prprio psyker) sobe 1d10 metros no ar enquanto a
57-59 gravidade brevemente cessa. Quase imediatamente, tudo cai de volta na terra, sofrendo Dano de queda como
apropriado para as distncias cadas.
Uivo Banshee: Um grito ressoa pela rea imediata, destrudo vidro e forando cada criatura mortal capaz de ouvi-lo
60-62
(incluindo o psyker) a passar um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar surdos por 1d10 rodadas.
As Frias: O Psyker atacado por horrores invisveis. Ele lanado no cho e sofre 1d5 Dano (ignorando Armadura,
63-65
mas no o Bnus de Dureza) e deve testar contra Medo (2).

244
Tabela 7-2: Fenmenos Psquicos (cont.)
Rolagem Efeito
Sombra da Distoro: Por um breve segundo, o mundo muda em aparncia e todos em 1d100 metros tem um relance
66-68 breve, mas horrvel da sombra da Distoro. Todos nesta rea (incluindo o psyker) devem fazer um Teste Dificultoso
(-10) de Vontade para no ganhar 1d5 Pontos de Corrupo.
Desprezo Tecnolgico: Os espritos mecnicos rejeitam seus trejeitos sobrenaturais. Toda tecnologia no protegida
contra o sobrenatural dentro de 5d10 metros para de funcionar momentaneamente, todas as armas de alcance
69-71
Emperram (veja pgina XXX), enquanto personagens com implantes cibernticos devem passar um Teste Rotina
(+10) de Dureza ou sofrer 1d5 Dano, ignorando Bnus de Dureza e Armadura.
Loucura da Distoro: Uma onda violenta de discrdia maculada causa todas as criaturas em 2d10 metros (com a
72-74 exceo do psyker) se tornarem Enfurecidas por uma Rodada e sofrer 1d5 Pontos de Corrupo a menos que passem
um Teste Dificultoso (-10) de Vontade.
Perigos da Distoro: A Distoro abre em um redemoinho de energia. Role na Tabela 7-3: Perigos da Distoro
75+
(veja pgina XXX).

Tabela 7-3: Perigos da Distoro


Rolagem Efeito
Os Resmungos: O psyker grita em dor enquanto energias de Distoro descontroladas atravessam sua mente
01-05
despreparada. Ele deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Vontade ou ser atordoado por 1d5 Rodadas.
Queimadura de Distoro: Uma rajada violenta de energia da Distoro esmaga a mente do psyker, o lanando ao
06-09
cho. Ele sofre 2d5 Dano, ignorando Bnus de Dureza e Armadura, e atordoado por 1d5 Rodadas.
Concusso Psquica: Com uma exploso de energia, o psyker fica inconsciente por 1d5 Rodadas, e todos em 3d10
10-13
metros devem fazer um Teste Rotina (+10) de Vontade ou ficar Atordoados por uma Rodada.
Exploso Psy: H uma exploso de energia e o psyker lanado 3d10 metros para o alto, caindo no cho momentos
14-18
depois (veja pgina XXX para Dano de Queda).
Cauterizao de Alma: Energia da Distoro atravessa o corpo do psyker, cauterizando sua alma. O psyker no pode
19-24
usar poder algum pela prxima hora e ganha 2d5 Pontos de Corrupo.
Trancafiado: O poder tranca a mente do psyker em uma priso etrea, atormentado por vises da Distoro. O psyker
cai no cho em um estado catatnico. Para cada Rodada em seguida, ele deve gastar uma Ao Completa e fazer um
25-30
Teste Dificultoso (-10) de Vontade. Em um sucesso, ele liberto e restaurado ao seu corpo, assombrado por suas
experincias, mas de outra forma ileso.
Incontinncia Cronolgica: O tempo se distorce em torno do psyker. Ele desaparece da existncia e reaparece 1d10
31-38 Rodadas (ou um minuto em tempo narrativo) exatamente no mesmo local. Ele sofre um ponto permanente de dano de
Dureza e Inteligncia enquanto seu corpo e mente se rebelam contra a experincia, e ganha 1d5 Pontos de Corrupo.
Espelho Psquico: O poder do psyker se torna contra ele. Resolva os efeitos do poder, mas o alvo do poder agora o
39-46 psyker. Se o poder beneficial, ele causa 1d10 + 5 Dano de Energia (ignorando Armadura) ao psyker ao invs de seu
efeito normal.
Sussurros da Distoro: As vozes de daemnios enchem o ar em 4d10 metros do psyker, sussurrando segredos
terrveis e verdades chocantes. Todos na rea (incluindo o psyker) devem fazer um Teste Difcil (-20) de Vontade ou
47-55
sofrer 1d5 Pontos de Corrupo e uma quantidade igual de dano de Vontade. Alm disso, se o psyker passar ou no o
Teste de Vontade, ele sofre um adicional 1d5+5 dano de Vontade.
Vice Versa: A mente do psyker lanada para fora de seu corpo em outra criatura ou pessoa prxima. O psyker e um
ser aleatrio (note, isto no pode ser um daemnio, xenos sem mente, ou outra criatura sem alma) em 50 metros
trocam de conscincia por 1d10 Rodadas. Isto pode ser um aliado ou um inimigo. Cada criatura retm sua Habilidade
com Arma, Habilidade Balstica, Inteligncia, Percepo, Vontade, e Camaradagem durante a troca, mas todas as
56-68 outras Caractersticas so do novo corpo hospedeiro. Se qualquer um dos corpos morto, o efeito termina
imediatamente e ambos os lados retornam aos seus corpos originais. Ambos forem 1d5 dano de Inteligncia da
experincia. Se no houver criaturas no alcance, o psyker se torna catatnico por 1d5 rodadas enquanto sua mente
vaga pela Distoro. Esta jornada causa 1d10 Dano de Vontade, 1d10 Dano de Inteligncia e 1d10 Pontos de
Corrupo.
Invocao Negra: O Empreo se deforma e rasga com a arrogncia do psyker, e um Sanguinrio rasga seu caminho
para a existncia. (veja Captulo XI: Adversrios). O diabo aparece em 3d10 metros do psyker, por um nmero de
59-67 Rodadas igual a 1d5 mais o Bnus de Dureza do jogador. O turno do psyker termina imediatamente, e o Daemnio
pode pegar seu turno imediatamente. Ele detesta o psyker e foca todos os seus ataques ao tolo que estupidamente o
invocou. Ele no ir atacar mais ningum, mesmo que outros o ataquem.
Rasgando o Vu: O ar vibra com imagens de daemnios risonhos e a mcula caleidoscpica da Distoro se torna
68-72 visvel. Todas as criaturas senciente (qualquer criatura com uma caracterstica Inteligncia) dentro de 1d100 metros
devem testar contra Medo (2). O psyker deve Testar contra Medo (4) ao invs disso. O efeito dura por 1d5 rodadas.

245
Tabela 7-3: Perigos da Distoro (cont.)
Rolagem Efeito
Chuva de Sangue: Uma tempestade psquica surge, cobrindo uma rea de 5d10 metros na qual todos devem passar
um Teste Desafiador (+0) de Fora ou ser lanados no cho. Em adio aos ventos uivantes e cus derramando
73-78 sangue, quaisquer poderes psquicos usados na rea por 1d5 Rodadas automaticamente invoca Perigos da Distoro
em adio a quaisquer outros Fenmenos Psquicos que estes poderes causam. O psyker ganha 1d5+1 Pontos de
Corrupo.
Exploso Cataclsmica: O poder do psyker sobrecarrega, lanando grandes rajadas de energia da Distoro.
Qualquer um em 1d10 metros (incluindo o psyker) toma 1d10 Dano de Energia com uma Pen de 5. O psyker no pode
79-82 Esquivar isto, ou parar o ataque com um Salvamento de Campo (veja pgina XXX). Em adio, todas as roupas e
equipamento do psyker so destrudos, o deixando nu e fumegante no cho. O psyker no pode usar mais poderes por
1d5 horas depois do evento.
Possesso em Massa: Daemnios assaltam a mente de cada coisa viva em 1d100 metros. Cada personagem na rea
deve resistir a um ataque de possesso (veja o Trao Possesso no Captulo V: Talentos e Traos; o atacante um
83-86
Daemnio Menor aleatrio). Esta possesso no ir durar mais do que 2d10 rodadas, depois disso os daemnios so
lanados de volta na Distoro.
Tremor de Realidade: A realidade se distorce em torno do psyker, e uma rea radiando 3d10 metros dele destruda:
objetos slidos alternativamente apodrecem, queimam, e congelam, e tudo e todos na rea recebe 2d10 Dano de
87-90
Lacerao, ignorando Armadura (e incapaz de ser esquivado). Objetos protegidos, daemnios, e intocveis diminuem
pela metade o Dano rolado.
Grande Possesso: Uma grande e terrvel entidade da Distoro se interessa na alma do psyker, descendo da
Distoro para tomar o corpo do mortal para seus prprios propsitos. Um Daemnio poderoso tenta possuir o psyker
(veja o Trao Possesso no Captulo IV: Traos e Talentos). Use o Sanguinrio da pgina XXX, mas aumente todas
as suas Caractersticas por +20 e lhe d Medo 4. Mesmo se o daemnio falhar, o psyker ainda sofre 2d10 Dano de
91-99
Dureza, e ir para sempre adicionar +10 todas as rolagens nas tabelas de Fenmenos Psquicos e Perigos da
Distoro agora que seu corpo serve como um condute para o poder da Distoro. Se o personagem morrer enquanto
estiver possudo, o daemnio se manifesta no mundo real por um nmero de dias igual ao seu Bnus de Dureza ou at
ser destrudo.
Aniquilao: O psyker imediatamente e irrevogavelmente destrudo, queimado at no restar nada pelos fogos
gritantes do Immaterium ou arrastado at turbilho mais profundo da Distoro. O psyker no pode gastar Destino
para se recuperar desta morte, ele est irrevogavelmente destrudo. H uma chance de que uma entidade daemonaca
00 de algum tipo aparea no lugar do psyker o tipo de daemnio que aparece determinado pelo Mestre, baseado no
quo poderoso o psyker era psykers mais poderosos atraem daemnios mais poderosos. A chance percentual de que
o daemnio aparea igual caracterstica Vontade do psyker (role um d100, se o resultado for igual ou abaixo da
caracterstica, o daemnio aparece).

Astropatas. Apesar de que eles so importantes alm da


Poderes Psquicos imaginao para o esforo de guerra, como tambm para a
civilizao imperial, estes psykers nunca veem combate.

Logo depois de assegurarmos a estrutura, foi a que ele Psykers Sancionados, por outro lado, recebem treinamento
entrou em pnico e nos disse que era uma armadilha. Os de combate especializado, feito para enfatizar trabalho em
xenos que no queria ser sitiados, eles queriam sitiar a equipe e adaptao, apesar de que sacrifcio e devastao
ns! tambm so pontos chave de sua educao. Eles aprendem a
se integrar em qualquer unidade de qualquer exrcito em
- Do dirio de Capito Karsgard, Vostroyano XXI qualquer mundo em qualquer setor em qualquer rea da
galxia que o Navio Negro pode solt-los. Eles so
Poderes psquicos funcionam da mesma forma que Percias
ensinados alguns poderes sancionados, apesar de que podem
e permitem um personagem psyker manifestar efeitos e
desenvolver mais, conforme ganham mais experincia.
habilidades. Psykers podem acessar seu poder profundo (e
alguns diriam blasfemo) da Distoro, usando sua conexo A seo seguinte contm vrias disciplinas de poderes
inata esta fonte de energia para criar efeitos capazes de psquicos. O treinamento rgido de Psykers Sancionados ao
grandeza incrvel e destruio ruinosa. longo de vrios milnios categorizou estes poderes e, apesar
de que psykers geralmente se especializam em uma
Psykers Sancionados recebem seu treinamento da
disciplina, eles so livres para escolher quaisquer poderes,
Scholastica Psykana bordo dos temidos Navios Negros.
presumindo que eles tenham o nvel necessrio de poder e
Ali, os que so julgados no serem insanos de mais so
treinamento. Psykers podem apenas ganhar poderes entre
examinados e testados para ver que uso eles podem ter ao
misses, j que eles devem ser treinados por um psyker mais
Imperador. Estes com grande habilidade teleptica so pegos
poderoso, por enquanto. Um psyker pode, a critrio do
pelo Adeptus Astra Telepathica para serem treinados como
246
Mestre, comprar poderes enquanto estiver em uma misso na qual ele manifesta o poder, modificada pelo nvel de
estendida (recebendo a tutela da Distoro), mas este psyker poder (Restrito, Irrestrito, ou Forar) escolhido.
vai ter uma grande quantidade de explicao rpida a dar
assim que a esquadra retornar ao QG. A importncia da Fenmenos Psquicos: Alguns poderes causam Fenmenos
misso ir dedicar o nvel de punio por clamar aos Psquicos alternativos ou adicionais. Se o poder pode usar
Poderes Ruinosos por mais habilidades, mas negociar com apenas as regras normais de Fenmenos Psquicos, esta
os poderes do Caos raramente uma ofensa facilmente seo estar ausente.
esquecvel.
Manifestaes Menores
Os poderes psquicos apresentados neste captulo
Formato de Poder representam algumas das habilidades mais poderosas que
psykers na Guarda Imperial podem invocar no campo de
Cada poder psquico apresentado usando o seguinte batalha. Contudo, enquanto psykers so treinados nas
formato: barrigas dos Navios Negros, eles aprendem a usar o poder
da Distoro em maneiras muito mais sutis. Em Only War,
Nome: O nome do poder. estes usos pequenos de poder psquicos so representados
como Manifestaes Menores, e so divididas em quatro
Valor: Este nmero representa a quantidade de Experincia disciplinas diferentes.
necessria para aprender o poder. Poderes psquicos podem Personagens com a Aptido Psyker pode comprar
Manifestaes Menores de qualquer disciplina na qual eles
ser comprados com Pontos de Experincia.
j conheam um poder psquico, e cada Manifestao Menor
individual custa 50 Pontos de Experincia. O que uma
Pr-requisitos: Alguns poderes requerem que o psyker
Manifestao Menor individual faz cabe ao mestre e o
primeiro aprenda outras formas para usar sua habilidade. O jogador fazendo a compra, contudo estes poderes devem ser
psyker deve possuir o poder (ou outros pr-requisitos) manifestaes simples e pequenas de poder, e no podem ter
listado para poder aprender o poder. quaisquer efeitos concretos em jogo (como causar Dano
significante ou remover um efeito de status). Exemplos de
Ao: A Ao Focar Poder (veja pgina XXX) necessria Manifestaes Menores apropriados so listadas no comeo
para ativar o poder. Isto geralmente uma Ao Livre, Meia de cada disciplina.
Ao, Ao Completa, Reao ou uma Ao Estendida. Para usar uma Manifestao Menor, o psyker deve gastar
uma Meia Ao e fazer um Teste Fcil (+30). Este Teste
Foco de Poder: Isto descreve a Caracterstica usada no no tem chance de causar uma rolagem na Tabela de
Teste de Focar Poder para ativar este poder (normalmente Fenmenos Psquicos.
Vontade, mas ocasionalmente outras caractersticas so
usadas), e se o Teste de Focar Poder Oposto. A dificuldade
do poder tambm descrita aqui. Adivinhao
Alcance: O alcance no qual o poder pode ser usado Adivinhos procuram discernir o passado escondido e saber o
geralmente expresso em metros ou quilmetros curso de eventos futuros. Suas habilidades permitem a eles
multiplicados pela CP no qual o poder foi usado. O alcance olhar no Immaterium e encontrar as respostas que procuram.
um raio, e sempre medido com o psyker no seu centro. O Contudo, olhar para a Distoro cansativo e at perigoso,
raio tambm se aplica uma esfera em torno do psyker e frequentemente levando insanidade para os que no esto
portanto ir se estender para cima, baixo e em qualquer totalmente preparados para abraar a glria do aethyr.
outra direo.
Exemplo de Manifestaes Menores: Ganhar um
Sustentado: Isto diz se o poder pode ser sustentado (veja pressentimento vago de eventos futuros. Causar um pequeno
pgina XXX), e qual Ao necessria para sustentar o evento de sorte ou azar acontecer a um personagem prximo
poder. Esta entrada sempre ter um dos seguintes: No, (encontrar um cigarrolho no cho, tropear em uma raiz).
Ao Livre, Meia Ao, ou Ao Completa.

Subtipo: Isto detona os Subtipos de Ao especficos para o Prescincia


Teste de Focar Poder para cada poder individual. Par amais
informaes sobre Subtipos de Aes veja pgina XXX. Valor: 200pe

Descrio: Isto detalha os efeitos do poder, incluindo Pr-requisitos: Classificao Psy 1


efeitos variveis que a Classificao Psy do psyker, ou
Ao: Meia Ao
Graus de Sucesso do Teste de Focar Poder, tm na fora
final do poder. Sempre que a descrio de um poder se Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Psyniscincia
refere Classificao Psy de um psyker, ele quer dizer a CP
Alcance: 3 metros x Classificao Psy raio
247
Sustentado: Meia Ao Descrio: A mente do psyker paira sobre a Distoro por
vislumbres do futuro imediato, buscando preparar a si e seus
Subtipo: Concentrao aliados para ameaas vindouras. Seu conhecimento o
mantm frente da batalha, o tornando ciente de ataques
Descrio: O psyker toca o immaterium, usando suas
vindouros antes mesmo que inimigos disparem um tiro.
energias para espalhar seus sentidos sobre a batalha, vendo o
que , o que foi, e o que ser. Focando esta viso da Pela durao do seu poder, um nmero de aliados em um
Distoro ao fio de uma navalha ele pode guiar a mira de alcance igual Classificao Psy do psyker, mais o prprio
seus aliados, direcionando seus ataques para que atinjam o psyker, ganham um bnus para todos os Testes de Evaso
alvo. igual ao dobro da Classificao Psy do psyker. Aliados
afetados por este poder perdem o benefcio assim que se
Pela durao do seu poder, um nmero de aliados em um
movem para fora do alcance.
alcance igual Classificao Psy do psyker, mais o prprio
psyker, ganham um bnus para sua Habilidade com Arma e
Habilidade Balstica igual ao dobro da Classificao Psy do Infortnio
psyker. Aliados afetados por este poder perdem o benefcio
Valor: 300pe
assim que se movem para fora do alcance.
Pr-requisitos:
Pressgio
Ao: Meia Ao
Valor: 200pe
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Vontade
Pr-requisitos: Psyniscincia Nvel 1
Alcance: 20 metros x Classificao Psy
Ao: Reao
Sustentado: Ao Livre
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Percepo
Subtipo: Ataque, Concentrao
Alcance: Conjurador
Descrio: Encarando sua vtima desafortunada, o psyker
Sustentado: No simplesmente estala seus dedos, torcendo os fios do destino
de seu alvo. Subitamente, tudo em torno do alvo do psyker
Subtipo: Concentrao comea a falhar. Sua viso borra, sua arma emperra, e cada
bala voando na sua direo facilmente encontra o caminho
Descrio: A percepo do psyker da Distoro lhe d os
para os pontos mais fracos de sua armadura.
meios de evitar os ataques do oponente sem depender de
reflexos mortais. Ele caminha pelo campo de batalha O psyker nomeia um nico alvo no alcance e linha de viso
intocado, evitando disparos com uma facilidade simples. que ope este poder com um Teste de Vontade. Se o alvo
falhar em resistir o poder, infortnio o segue para onde quer
Em qualquer situao onde o psyker poderia ser convocado
que v. Pela durao deste poder, os Pontos de Armadura do
para fazer um Teste de Evaso, ele pode ao invs disso
alvo so reduzidos em todas as localizaes pela metade da
tentar usar este poder. Se o poder sucedido, o psyker evita
Classificao Psy do psyker arredondada para cima.
o ataque exatamente como ele faria se tivesse passado em
Adicionalmente, as armas do alvo emperram em qualquer
um Teste de Evaso.
Ataque em que elas falham em acertar o alvo.

Aviso Prvio Bem Na Hora


Valor: 300pe
Valor: 300pe
Pr-requisitos: Pressgio
Pr-requisitos: Prescincia
Ao: Meia Ao
Ao: Meia Ao
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Psyniscincia
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Psyniscincia
Alcance: 3 metros x Classificao Psy raio
Alcance: 3 metros x Classificao Psy Raio
Sustentado: Ao Livre
Sustentado: Meia Ao
Subtipo: Concentrao
248
Subtipo: Concentrao Alcance: Conjurador

Descrio: Rasgando a barreira para a Distoro com sua Sustentado: No


conscincia, o psyker comea a ver imagens vvidas das
aes futuras de seus inimigos com uma preciso Subtipo: Concentrao
sobrenatural. Com o poder desta informao, o psyker e seus
Descrio: O olhar do psyker lanado nas ondas infinitas
aliados podem predizer exatamente onde seus ataques iro
da Distoro, vendo o campo de batalha inteiro com seu
olhar por cima da cobertura, permitindo a eles colocar seus
olho da mente. Este fluxo de informao de mais para
tiros perfeitamente.
psykers mais fracos suportarem, frequentemente os lanando
Pela durao do seu poder, um nmero de aliados em um na loucura. Mas aqueles que podem focar so capazes de
alcance igual Classificao Psy do psyker, mais o prprio adivinhar informao a respeito da batalha com preciso
psyker, ignoram os efeitos de cobertura ao disparar em um incrvel, capturando cada movimento de tropas e mquinas
alvo. Se seu ataque iria atingir uma localizao no inimigo de guerra sob seu olhar omnisciente.
que iria se beneficiar de cobertura, este benefcio ignorado.
Para comear o ritual, o psyker deve gastar ao menos trinta
Aliados afetados por este poder perdem o benefcio assim
minutos usando focos psquicos variados para concentrar
que se movem para fora do alcance.
sua viso sacando cartas de Tar, lanando runas,
observando o fogo, os mtodos para isto so to variados
Precognio quanto as estrelas do Imperium. Ao final de trinta minutos, o
psyker faz seu Teste de Focar Poder para projetar sua viso
Valor: 400pe
sobre o campo de batalha. Cada Grau de Sucesso revela
Pr-requisitos: Bem Na Hora mais informaes, como explicado na Tabela 7-4:
Resultados do Olhar do Vidente.
Ao: Ao Completa
Tabela 7-4: Resultados do Olhar do
Foco de Poder: Teste Difcil (-20) de Psyniscincia
Vidente
Alcance: 5 metros x Classificao Psy Raio GdS Resultado
nica Ameaa: O psyker consegue focar sua viso
Sustentado: No em uma nica manobra chave que o inimigo est
planejando, ou executando no momento. Isto pode
Subtipo: Concentrao 1 ser uma emboscada, um assalto total, ou uma
manobra de flanco, mas independente de sua
Descrio: Tal o poder do psyker que ele presenciou cada natureza, ela uma manobra chave para os planos
ao, cada deciso, que ir trazer sua Esquadra vitria. inimigos.
Com tremendo foco ele usa seu poder para partilhar este Movimentos de Tropas: As vises do psyker se
estendem ao campo de batalha inteiro, capaz de ver
incrvel conhecimento com seus aliados, os guiando pelo
os movimentos de todas as tropas aliadas e inimigas.
verdadeiro caminho para a vitria. 2
Contudo, ele incapaz de focar sua viso o bastante
para ver o nmero exato e composio de cada
O psyker ganha um nmero de re-rolagens igual sua unidade.
classificao Psy que dura at o comeo de seu prximo Nmeros de Tropas: O psyker controla o foco de
turno. Pela durao desta Rodada, sempre que um aliado em sua viso, e ele est ciente de todos os efeitos
3
alcance, ou o prprio psyker, rola um Teste ou Rolagem de anteriores e tambm capaz de discernir o nmero e
Dano, o psyker pode gastar uma destas re-rolagens para composio de cada unidade individual.
permitir ao aliado rolar novamente todos os dados Planos do Comandante: O psyker atravessa o vu
envolvidos naquele Teste ou Rolagem de Dano. Se o psyker do tempo, vendo a batalha e seus incontveis
4+ resultados diferentes. Ele est ciente de todos os
morto ou fica inconsciente antes de comear seu prximo efeitos anteriores, e tambm sabe detalhes dos planos
Turno, todas as re-rolagens remanescentes so perdidas. de batalha do comandante inimigo.

Olhar do Vidente
Valor: 200pe
Biomancia
Pr-requisitos: Psyniscincia Nvel 2 Estes psykers que se especializam em influenciar energias
biolgicas de criaturas viventes. Eles aprenderam a
Ao: Especial manipular no somente a sua prpria carne, mas tambm a
de seus aliados e inimigos.
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Psyniscincia
249
Exemplo de Manifestaes Menores: Levemente alterar a
aparncia fsica do psyker por um curto perodo de tempo.
Enfraquecer
Sentir a frequncia cardaca de outro personagem prximo. Valor: 100pe

Castigo Pr-requisitos: Dureza 35+

Valor: 200pe Ao: Meia Ao

Pr-requisitos: Nenhum Foco de Poder: Teste Oposto Desafiador (+0) de Vontade

Ao: Meia Ao Alcance: 20 metros x Classificao Psy

Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade Sustentado: Meia Ao

Alcance: 20 metros x Classificao Psy Subtipo: Ataque, Concentrao

Sustentado: No Descrio: O psyker chicoteia seu alvo com tentculos de


energia da Distoro. O poder vil rapidamente arranca a
Subtipo: Ataque, Concentrao vitalidade da vitima, drenando seu esprito com cada carcia.

Descrio: Chamado por muitos nomes, Castigar um O psyker nomeia um nico alvo em alcance e linha de viso
poder destrutivo comum usando ao longo da galxia por que ope seu poder com um Teste de Dureza. Se o alvo
muitos psykers diferentes. O psyker conjura bio-energia de falhar em resistir o poder, Atordoado por uma Rodada.
dentro de si mesmo, invocando rajadas letais de relmpagos Adicionalmente, enquanto este poder permanecer em efeito,
que saltam das pontas de seus dedos para queimar seus se o alvo rolar duplos em qualquer Teste que fizer, ele ganha
inimigos at se tornarem cinzas. um nmero de nveis de Fatiga igual Classificao Psy do
psyker arredondada para baixo. Um nico alvo s pode ser
Castigo uma Barragem Psquica que causa 1d10 + afetado por uma instncia do poder Enfraquecer de cada vez.
Classificao Psy Dano de Energia com uma Pen de 4.
Vigor
Brao de Ferro
Valor: 300pe
Valor: 400pe
Pr-requisitos: Dureza 30+
Pr-requisitos: Vigor, Fora 35+, Dureza 35+
Ao: Meia Ao
Ao: Meia Ao
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Vontade
Foco de Poder: Teste Difcil (-20) de Vontade
Alcance: 3 metros x Classificao Psy raio
Alcance: Conjurador
Sustentado: No
Sustentado: Ao Livre
Subtipo: Concentrao
Subtipo: Concentrao
Descrio: Estendendo sua vontade sobre seus aliados, o
Descrio: A carne do psyker se transforma, endurecendo psyker alcana as profundezas de seus corpos e une sua
em um metal vivente liso, aumentando seu peso, mas carne para revigorar sua vontade de lutar e livrar seus corpos
tambm o tornando incrivelmente resistente. Sua nova forma de fatiga. sabido de psykers treinados neste poder ter
lhe permite ignorar disparos de armas pessoais e esmagar virado o rumo de batalhas inteiras.
inimigos com suas prprias mos.
Um nmero de aliados no alcance igual Classificao Psy
Enquanto este poder estiver em efeito, o psyker ganha os do psyker, mais o prprio psyker, recuperam Ferimentos
Traos Dureza Sobrenatural e Fora Sobrenatural com igual metade da Classificao Psy do Psyker, arredondada
valores iguais metade da sua Classificao Psy, para cima. Eles tambm podem imediatamente superar os
arredondado para cima. Contudo, a forma mais resistente da efeitos de Supresso.
sua carne pesa sobre o psyker, lhe fazendo sofrer uma
penalidade -10 para sua caracterstica Agilidade enquanto o Este poder extremamente exaustivo e exige ao menos 12
poder estiver em efeito. horas de recuperao antes de poder ser usado novamente.

250
Drenagem de Vida Hemorragia
Valor: 400pe Valor: 400pe

Pr-requisitos: Enfraquecer, Dureza 40+ Pr-requisitos: Classificao Psy 4, Castigo

Ao: Ao Completa Ao: Meia Ao

Foco de Poder: Teste Oposto Dificultoso (-10) de Vontade Foco de Poder: Teste Oposto Dificultoso (-10) de Vontade

Alcance: 10 metros x Classificao Psy Alcance: 10 metros x Classificao Psy

Sustentado: Ao Livre Sustentado: No

Subtipo: Ataque, Concentrao Subtipo: Ataque, Concentrao

Descrio: O psyker se agarra na fora vital de seu alvo e a Descrio: Ignorando defesas exteriores, o psyker leva sua
arranca do corpo de sua pobre vtima. O psyker absorve esta mente ao corpo do seu adversrio, usando o poder
essncia roubada, usando-a para revigorar e fortalecer sua contorcido da Distoro para causar um incndio dentro da
prpria carne. carne da sua vtima. Sangue fervente comea a vazar de
cada poro enquanto o corpo do alvo se rasga de dentro para
O psyker nomeia um nico alvo no alcance e linha de viso fora.
que ope este poder com um Teste de Dureza. Se o alvo
falhar em resistir o poder, ele sofre 1d10 + Classificao Psy O psyker nomeia um nico alvo no alcance e linha de viso
de Dano de Dureza, e o psyker ganha Dureza Sobrenatural que ope este poder com um Teste de Dureza. Se o alvo
(1), +1 para cada 5 pontos completos da Dano de Dureza falhar em resistir o poder, ele sofre Dano de Energia igual
que o poder causa. Esta Dureza Sobrenatural permanece Classificao Psy do psyker mais um Dano adicional para
enquanto o efeito do poder persistir. cada Grau de Falha no seu Teste de Dureza; este Dano
ignora Bnus de Dureza e Armadura. Se este Dano mata
Velocidade da Distoro com sucesso o alvo, o psyker pode imediatamente conjurar
novamente este Poder Psquico como uma Ao Livre em
Valor: 500pe qualquer alvo legal dentro de 5 metros do alvo original.

Pr-requisitos: Classificao Psy 5

Ao: Meia Ao
Piromancia
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Vontade
As chamas justas iro queimar a vilania, tanto de fora
Alcance: Conjurador quanto de dentro. Piromantes so temidos por todos os que
servem com eles. Eles so exatamente o que os Generais
Sustentado: Ao Livre querem de seus psykers: destruio completa da maneira
mais visualmente potente.
Subtipo: Concentrao
Exemplo de Manifestaes Menores: Criar uma pequena
Descrio: O immaterium flui atravs do psyker, dando a
chama na palma da mo do psyker. Causar todas as velas em
ele os meios de desafiar o tempo, acelerando seus
uma sala se apagarem simultaneamente.
movimentos e reflexos muito alm do alcance de qualquer
humano. Ele se torna um vulto para seus inimigos, atacando
com a velocidade de um raio. Sopro de Fogo
O psyker ganha os Traos Habilidade com Arma Valor: 300pe
Sobrenatural, Habilidade Balstica Sobrenatural, e Agilidade
Sobrenatural, todos os valores iguais sua Classificao Pr-requisitos: Classificao Psy 3, Combusto Espontnea
Psy.
Ao: Meia Ao

Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade

Alcance: 20 metros x Classificao Psy

251
Sustentado: No Subtipo: Concentrao

Subtipo: Ataque Descrio: Com um movimento de sua mo, o psyker se


rodeia com uma parede de fogo contorcido. O fogo vivo
Descrio: Uma viso verdadeiramente aterrorizante, o chicoteia seus atacantes, lanando tentculos de fogo
psyker encara seus inimigos, e abre seus olhos e boca golpeando qualquer um tolo o bastante para enfrenta-lo.
enquanto torrentes de fogo psquico saltam deles para seu
alvo. Enquanto este poder est em efeito, quaisquer criaturas em
alcance e linha de viso que acertam com sucesso o Psyker
Este poder uma Barragem Psquica que causa 1d10 + 2 com um Ataque imediatamente sofrem Dano de Energia
Dano de Energia, +2 por ponto de Classificao Psy, com igual Classificao Psy do psyker, este Dano no
uma Pen de 0 e a Qualidade Fogo. reduzido por Armadura ou Dureza.

Tempestade Flamejante Inferno


Valor: 400pe Valor: 500pe
Pr-requisitos: Escudo de Fogo, Classificao Psy 4 Pr-requisitos: Raio Derretido, Classificao Psy 5,
Exploso Solar
Ao: Meia Ao
Ao: Meia Ao
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Vontade
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Vontade
Alcance: Conjurador
Alcance: 10 metros x Classificao Psy
Sustentado: Meia Ao
Sustentado: No
Subtipo: Concentrao
Subtipo: Ataque, Concentrao
Descrio: O psyker engolfa seu prprio corpo no fogo da
Distoro. Ele se espalha por cada centmetro de sua pele, Descrio: Canalizando sua fria nas chamas da Distoro,
transformando sua prpria carne em Fogo Distorcido. o psyker convoca um pilar de fogo sobre seus inimigos. O
Renascido em um ser de chama viva, o psyker queima tudo tornado incendeia o prprio ar em chamas enquanto colide
que ele toca, transformando seus arredores em uma em seus inimigos.
paisagem infernal com cada passo que d.
Este poder uma Exploso Psquica com um raio igual
Enquanto este poder est em efeito, todos os taques Classificao Psy do psyker. Todas as criaturas pegas no
corporais do psyker causam Dano de Energia adicional igual raio sofrem 2d10 Dano de Energia, +3 por Classificao
sua Classificao Psy e ganham a Qualidade Fogo. Em Psy, com uma Pen de 0 e a Qualidade Fogo.
adio, ao final de cada um dos Turnos do psyker em que
ele sustenta este poder ele emite uma Exploso Psquica
centrada nele mesmo com um raio igual sua Classificao
Combusto Espontnea
Psy. Todas as criaturas dentro da rea de efeito, com a Valor: 200pe
exceo do psyker, sofrem 1d10 + Classificao Psy Dano
de Energia com uma Pen de 0 e a Qualidade Fogo. Pr-requisitos: Nenhum

Escudo de Fogo Ao: Meia Ao

Foco de Poder: Teste Ordinrio (+10) de Vontade


Valor: 300pe
Alcance: 20 metros x Classificao Psy
Pr-requisitos: Nenhum
Sustentado: No
Ao: Meia Ao
Subtipo: Ataque
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade
Descrio: O psyker se concentra no corpo de seu inimigo,
Alcance: 20 metros x Classificao Psy
acumulando sua fria na sua vtima e ascendendo sua raiva
Sustentado: Ao Livre com os poderes da Distoro. O sangue do alvo ferve e a
carne queima, e enquanto a fria do psyker chega a seu
252
pinculo, o corpo do alvo comea a explodir em rajadas de Pen igual ao dobro da Classificao Psy do psyker, e a
cinzas e fogo. qualidade Melta.

Este poder uma Rajada Psquica que causa 1d10 + 2 Dano


de Energia, +2 por Ponto de Classificao Psy, com uma Telepatia
Pen de 0 e a Qualidade Fogo.
Telepatia uma das disciplinas psquicas mais importantes
no Imperium. Ela permite milhes de milhes de mundos
Exploso Solar permanecerem conectados. Em adio seus poderes sem
Valor: 400pe iguais de comunicao, telepatas possuem a capacidade de
manipular as mentes de outros. Eles podem rasgar a
Pr-requisitos: Sopro de Fogo, Classificao Psy 4 sanidade de seus alvos, moldar seus pensamentos como
lama e dobrar sua vontade.
Ao: Meia Ao
Exemplo de Efeitos Menores: Ganhar vislumbres rpidos
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade dos pensamentos de um personagem prximo. Fazer um
personagem prximo ouvir vozes sussurrando.
Alcance: 20 metros x Classificao Psy

Sustentado: No Grito Psquico


Subtipo: Ataque Valor: 300pe

Descrio: O psyker acumula seu dio dentro de si, o Pr-requisitos: Classificao Psy 3
canalizando em poder da Distoro. Enquanto ele coleta sua
raiva ele comea a brilhar com a energia at ele estar Ao: Meia Ao
rodeado por um globo cegante de luz que ofusca at a
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade
prpria luz do sol. Enquanto ele abre seus olhos ele libera
esta energia acumulada em seu alvo desafortunado, o Alcance: 10 metros x Classificao Psy
assaltando com uma barragem interminvel de fogo.
Sustentado: No
Este poder uma Tempestade Psquica que causa 1d10 + 2
Dano de Energia, +2 por Ponto de Classificao Psy, com Subtipo: Ataque
uma Pen de 0 e a Qualidade Fogo.
Descrio: O psyker respira fundo, puxando a energia da
Distoro para dentro do seu corpo. Ele libera a energia com
Raio Derretedor um uivo sobrenatural focado com preciso absoluta em um
Valor: 400pe inimigo. O grito do psyker de energia psquica esfrangalha a
mente e o corpo de sua vtima, o rasgando com barragens de
Pr-requisitos: Sopro de Fogo, Classificao Psy 4 ressonncia perversa.

Ao: Meia Ao Este poder uma Rajada Psquica que causa 1d10 + 2 Dano
de Exploso +2 por ponto de Classificao Psy, com uma
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade Pen de 0 e a Qualidade Concussiva (1).

Alcance: 5 metros x Classificao Psy


Dominar
Sustentado: No
Valor: 200pe
Subtipo: Ataque
Pr-requisitos: Vontade 40+
Descrio: O psyker estende sua palma em direo ao
inimigo e libera um raio branco de energia concentrada. Tal Ao: Ao Completa
o calor deste raio focado de Fogo Distorcido que armadura
Foco de Poder: Teste Oposto Desafiador (+0) de Vontade
derrete e carne simplesmente vaporiza enquanto ele
atravessa sem esforo. Alcance: 5 metros x Classificao Psy
Este poder uma Rajada Psquica que causa 1d10 + 5 Dano Sustentado: No
de Energia, +3 por Ponto de Classificao Psy, com uma
Subtipo: Concentrao
253
Descrio: O psyker estende sua vontade ao corpo de seus Descrio: Focando sua habilidade teleptica, o psyker
inimigos, torcendo seus pensamentos e esmagando suas capaz de estender sua mente inteiramente na vontade de
defesas mentais. Com sua proteo abaixada, o psyker pode outro. Ele enrola sua influncia em torno de sua mente,
plantar ideias em suas cabeas, os fazendo realizar sua controlando no apenas seus pensamentos, mas suas aes
vontade como se fosse sua prpria ideia. fsicas tambm. Ele ganha comando completo sobre o corpo
de sua vtima, controlando-a como uma marionete sob seus
Psyker nomeia um nmero de alvos no alcance e linha de dedos.
viso at metade de sua Classificao Psy (arredondada para
cima) que ope este poder com um Teste de Vontade. Os O psyker nomeia um nico alvo em alcance e linha de viso
alvos que falharem em resistir o poder devem obedecer a um com um total de Ferimentos no maior que 3 vezes a
comando simples dado pelo psyker. Alguns exemplos de Classificao Psy do psyker, que ope este poder com um
ordens incluem Fuja, Caia, ou Ataque seu amigo. Se o Teste de Vontade. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele
comando um ato potencialmente suicida, os alvos recebem controlado pelo psyker como uma marionete. Pela durao
um +20 para seu Teste de Vontade. Em todos os casos os do poder, o psyker pode dividir suas aes entre ele o alvo.
comandos devem ser realizveis em uma nica Rodada. O alvo dominado usa suas prprias caractersticas, mas -10
devido crueza do controle. Se em qualquer ponto o psyker
Fortaleza Mental iria fazer o alvo realizar uma ao potencialmente suicida, o
alvo pode tentar um Teste Oposto Desafiador (+0) de
Valor: 300pe Vontade para tentar se libertar do poder. Adicionalmente, o
poder se rompe assim que o alvo se move para fora do
Pr-requisitos: Destemido alcance.

Ao: Meia Ao
Aterrorizar
Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Vontade
Valor: 400pe
Alcance: 3 metros x Classificao Psy raio
Pr-requisitos: Alucinao
Sustentado: Ao Livre
Ao: Meia Ao
Subtipo: Concentrao
Foco de Poder: Teste Oposto Dificultoso (-10) de Vontade
Descrio: O psyker usa sua maestria da mente humana
para fortalecer seus aliados em batalha. Ele estende seu Alcance: 10 metros x Classificao Psy
poder sobre eles, projetando pensamentos inspiradores em
Sustentado: No
suas mentes e expulsando medo, movendo mesmo os
maiores covardes a atos de herosmo. Subtipo: Concentrao

Pela durao deste poder, um nmero de aliados em um Descrio: Se esgueirando profundamente na mente de sua
alcance igual Classificao Psy do psyker, mais o prprio vtima, o psyker descobre suas maiores falhas, maiores
psyker, contam como tendo o Talento Destemido. Aliados fraquezas, e maiores medos. Usando estas ferramentas
afetados por este poder perdem o benefcio assim que se contra seu oponente, o psyker pode transformar mesmo os
movem para fora do alcance. mais corajosos guerreiros em covardes patticos chores
diante dele.
Mestre de Marionetes
O psyker nomeia um nico alvo em alcance e linha de viso
Valor: 400pe que ope este poder com um Teste de Vontade. Se o alvo
falhar em resistir o poder, ele deve rolar na Tabela 9-5:
Pr-requisitos: Dominar Choque na pgina XXX, adicionando +10 vezes a
Classificao Psy do psyker na rolagem em vez da adio
Ao: Ao Completa
normal para Graus de Falha, e aplicar imediatamente os
efeitos.
Foco de Poder: Teste Oposto Dificultoso (-10) de Vontade

Alcance: 10 metros x Classificao Psy Invisibilidade


Sustentado: Especial Valor: 400pe

Subtipo: Concentrao Pr-requisitos: Agilidade 30, Classificao Psy 4

254
Ao: Meia Ao
Telequinesia
Foco de Poder: Teste Oposto Dificultoso (-10) de Vontade
Estes psykers que se focam em telequinesia usam energia
Alcance: 10 metros x Classificao Psy mental para influenciar diretamente o mundo material sua
volta. Estes Telequines so capazes de usar a fora bruta de
Sustentado: Ao Livre
sua mente para se proteger de ataques, golpear seus inimigos
Subtipo: Concentrao com energia invisvel, e at despedaar a blindagem grossa
de veculos inimigos.
Descrio: O psyker se arrasta para os sentidos dos seus
oponentes, fazendo at mesmo sua viso os trair. Usando Exemplo de Manifestaes Menores: Fazer pequenos
este controle ele pode torcer sua viso em torno de um alvo, objetos flutuar ou se mover por uma sala. Bater no ombro de
tornando ele praticamente invisvel aos seus olhos. um colega de esquadra do outro lado da sala.

O psyker nomeia um nico alvo em alcance e linha de viso, Assaltar


que pode ser o prprio psyker. Pela durao do poder, o alvo
conta como sendo Treinado na Percia Furtividade, e ganha Valor: 200pe
um bnus para Testes de Furtividade igual +5 vezes a
Classificao Psy do psyker. Adicionalmente, todos os Pr-requisitos: Nenhum
ataques de alcance feitos contra o alvo sofrem uma
Ao: Meia Ao
penalidade igual a -5 vezes a Classificao Psy do psyker. O
alvo perde os benefcios deste poder assim que se move para Foco de Poder: Teste Ordinrio (+10) de Vontade
fora do alcance.
Alcance: 20 metros x Classificao Psy
Alucinao
Sustentado: No
Valor: 200pe
Subtipo: Ataque, Concentrao
Pr-requisitos: Nenhum
Descrio: Com nada alm do poder de sua mente, o psyker
Ao: Meia Ao pega um objeto prximo; levantando um barril de plastao,
tirando um cano de metal da parede, ou mesmo arrancando
Foco de Poder: Teste Oposto Desafiador (+0) de Vontade uma rocha da terra. Ele ento empurra o objeto pelo ar, o
lanando em seu oponente com uma velocidade assustadora.
Alcance: 10 metros x Classificao Psy
Este poder uma Rajada Psquica que causa 1d10 +
Sustentado: No Classificao Psy em Dano de Impacto com uma Pen de 2.
Se o psyker conseguir ao menos trs Graus de Sucesso em
Subtipo: Concentrao
seu Teste de Focar Poder, o alvo tambm lanado 1d5
Descrio: Assim como com muitas coisas, a mente muito metros de distncia e cai deitado (certos alvos especialmente
mais fcil de quebrar do que controlar. O psyker se estende grandes como tanques de batalhas, Daemnios Maiores, e
mente de sua vtima, quebrando os frgeis controles sobre Titans so imunes a isto critrio do Mestre).
sua prpria paranoia, confuso, e pnico que fervem abaixo
da superfcie. Assim que libertas, estas energias mentais Esmagar
violentas fazem o trabalho do psyker para ele, rasgando a
mente de seu oponente, torcendo a prpria percepo da Valor: 300pe
realidade de sua pobre vtima.
Pr-requisitos: Assaltar
O psyker nomeia um nico alvo em alcance e linha de viso
Ao: Meia Ao
que ope este poder com um Teste de Vontade. Se o alvo
falhar em resistir o poder, ele deve rolar na Tabela 6-7: Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade
Efeitos Alucingenos na pgina XXX, e aplicar
imediatamente os efeitos. O efeito rolado na tabela dura por Alcance: 10 metros x Classificao Psy
um nmero de Rodadas igual metade da Classificao Psy
do psyker arredondada para cima. Sustentado: No

Subtipo: Ataque, Concentrao

255
Descrio: O psyker estende suas mos em direo ao seu Ao: Meia Ao
inimigo e fecha seus punhos. Enquanto ele aperta seus dedos
cada vez mais forte, foras invisveis empurram seu alvo de Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade
todos os lados, esmagando carne, armadura, e osso.
Alcance: 10 metros x Classificao Psy
O psyker nomeia um nico alvo no alcance e linha de viso
Sustentado: No
que ope este poder com um Teste de Dureza. Se o alvo
falhar em resistir o poder, ele sofre 1d10 + Classificao Psy Subtipo: Concentrao
em Dano de Impacto com uma Pen 2 ao Local Corpo e conta
como estando afetado pela Qualidade Prender com um valor Descrio: O psyker lana a confuso da Distoro nos
igual metade da Classificao Psy do psyker arredondada mecanismos internos ordenados de mquinas prximas. A
para baixo. energia desalinhada distorce e deforma os espritos
mecnicos, levando armas a emperram e motores a
Porto da Infinidade morrerem.

Valor: 400pe O psyker escolhe um ponto em qualquer local dentro do


alcance e linha de viso. Este poder cria um Campo de Curto
Pr-requisitos: Classificao Psy 5 (veja pgina XXX) centrado neste ponto com um raio em
metros igual a Classificao Psy do psyker.
Ao: Ao Estendida (3)

Foco de Poder: Teste Difcil (-20) de Vontade


Onda de Choque
Alcance: 1 quilmetro x Classificao Psy Valor: 300pe

Sustentado: No Pr-requisitos: Assaltar

Subtipo: Concentrao Ao: Meia Ao

Descrio: Controlando a natureza fluente do tempo e Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade
espao na Distoro, o psyker pode abrir um buraco atravs
Alcance: Conjurador
do immaterium, moldando o tecido da realidade sua
vontade. Usando este portal, o psyker e seus aliados podem Sustentado: No
cruzar grandes distncias no piscar de um olho, atravessando
milhas em nada mais do que alguns passos. Subtipo: Ataque, Concentrao

O psyker escolhe um ponto em qualquer lugar dentro de 5 Descrio: O psyker bate suas palmas e usa seu
metros vezes sua Classificao Psy, e abre um porto ao considervel poder para amplificar o rudo
immaterium naquele ponto. Ele ento escolhe um ponto no exponencialmente, criando uma onda de choque torrencial.
alcance do poder, e abre um porto de sada naquele local. O A energia esmaga qualquer um infeliz o bastante por estar
psyker deve estar ciente da localizao na qual ele est perto, os lanando para longe do psyker em uma barragem
abrindo a sada para o porto, tendo visitado ele antes, o de fora.
visto de longe, ou simplesmente o estudado em um mapa.
Este poder uma Exploso Psquica centrada no psyker com
O porto dura por um nmero de Rodadas igual um raio igual Classificao Psy do psyker. Qualquer
Classificao Psy do psyker, e tem um raio de metros igual criatura na rea de efeito, com a exceo do psyker, sofre
Classificao Psy do Psyker tambm. Pela durao do poder, 1d10 + Classificao Psy em Dano Explosivo com Pen 0 e
os dois lados do porto so conectados, e qualquer pessoa ou empurrada diretamente para longe do psyker um nmero de
objetos podem passar contanto que caibam no porto. metros igual Classificao Psy do psyker.

Este poder incrivelmente exaustivo e exige ao menos 12


horas de recuperao antes de poder ser usado novamente.
Domo Telequino
Valor: 300pe
Objurao Mechanicum
Pr-requisitos: Classificao Psy 4
Valor: 300pe
Ao: Meia Ao
Pr-requisitos: Assaltar
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade
256
Alcance: 5 metros x Classificao Psy com uma penalidade -5 para cada metro do raio atual do
vrtice. Se ele passar o Teste ele pode realizar uma das
Sustentado: Ao Livre seguintes aes.

Subtipo: Concentrao Aumenta o raio do vrtice por um metro.


Diminui o raio do vrtice por um metro.
Descrio: Estendendo seu poder sobre seus aliados, o
psyker cria um domo cintilante de energia em torno deles Move o vrtice em qualquer direo um nmero de
que deflete fogo inimigo to efetivamente quanto qualquer metros igual Classificao Psy do psyker.
bunker. Apesar de sua proteo slida, o domo no tem uma
Se o psyker falhar no Teste de Vontade para sustentar o
sensao diferente de puro ar, e aliados e inimigos podem
vrtice, ou ele incapaz de fazer o teste por outras
passar por ele sem problemas.
circunstncias, seu raio aumenta por um metro e se move
O psyker escolhe um ponto em alcance e linha de viso, e um nmero de metros igual Classificao Psy do psyker
cria um domo de energia invisvel centrado naquele ponto em uma direo aleatria (veja o Diagrama de Disperso
com um raio igual metade da Classificao Psy do psyker, na pgina XX).
arredondada para cima. Todos os aliados dentro do domo
Se o raio do vrtice em algum momento diminuir para zero
ganham um nmero de Pontos de Armadura igual
metros, o poder termina e o vrtice desaparece. Se o raio do
Classificao Psy do psyker em todas os Locais contra
vrtice em algum momento ficar maior que a Classificao
qualquer ataque originado de fora do raio do domo.
Psy do psyker, ele explode, terminando o poder, destruindo
Contudo, inimigos podem ainda atravessa fisicamente o
o vrtice, e causando 2d10 Dano de Energia, +4 por ponto
domo sem penalidade.
de Classificao Psy, com uma Pen igual ao raio atual do
vrtice em metros, a qualquer um um nmero de metros do
Vrtice da Condenao centro do vrtice igual ao dobro da Classificao Psy do
psyker. O psyker atingido pelo Dano independente de sua
Valor: 400pe proximidade do vrtice explodindo j que as energias da
Distoro que ele estava canalizando voltam para ele.
Pr-requisitos: Esmagar, Objurao Mechanicum,
Classificao Psy 5, Onda de Choque

Ao: Meia Ao

Foco de Poder: Teste Dificultoso (-10) de Vontade

Alcance: 5 metros x Classificao Psy

Sustentado: Meia Ao

Subtipo: Ataque, Concentrao

Descrio: Manipulando as energias impossveis do


immaterium, o psyker usa seu poder para rasgar um buraco
na realidade, abrindo uma fenda para a Distoro. Energias
rolantes vasam na realidade, rasgando tudo que
desafortunado o bastante para estar perto da fenda instvel.
O psyker luta para manter a torrente voltil de energia
controlada, focando toda sua energia em conter o vrtice, ou
ele escapar de seu controle e causar destruio
inimaginvel.

O psyker escolhe um ponto no alcance e linha de viso, e


cria um vrtice de energia centrado naquele ponto que
comea com um raio de 2 metros. Qualquer um tocando o
vrtice ao final do Turno do psyker deve tomar 2d10 Dano
de Energia, +2 por ponto de Classificao Psy, com uma Pen
igual ao raio atual do vrtice em metros. O psyker no pode
parar involuntariamente de sustentar este poder. Ao invs
disso, no comeo de cada Turno o psyker sustentando o
vrtice deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Vontade
257
Rodadas
Captulo VIII: Uma Rodada consiste de cada personagem participando no
encontro tomando um Turno cada. assumindo que

Combate personagens agem mais ou menos simultaneamente em um


encontro, ento uma Rodada aproximadamente cinco
segundos, independente de quantos personagens esto
envolvidos.
Colocar baionetas, rapazes isso est prestes a ficar
interessante...
Turnos
- Major Lucios Sharpe do 444 Mecanizado Cadiano
Cada personagem em um encontro tem um Turno cada
Guerra vida para os homens e mulheres da Guarda Rodada. Durante o Turno de um personagem, ele pode
Imperial. Trilhes de Guardas ao longo de incontveis realizar uma ou mais Aes. Enquanto Turnos de
campos de batalha lutam contra os inimigos do Deus- personagens sobrepem um ao outro levemente, Turnos so
Imperador em uma base diria, e todos eles devem saber resolvidos em uma ordem especfica conhecida como
como lutar a menos que sejam levados runa pelos Ordem de Iniciativa (veja pgina XXX).
oponentes blasfemos e herticos que lutam contra eles. Sem
surpresa alguma, combate um componente essencial de um Aes
jogo de Only War, e todos os personagens devem estar
prontos para repelir qualquer mal que a galxia jogue em Um personagem pode realizar uma ou mais Aes durante
seus caminhos. seu Turno. Se um personagem est realizando mltiplas
aes durante seu Turno, a ordem em que elas so resolvidas
Tempo Narrativo VS pode ou no importar. Por exemplo, um personagem pode
sacar sua pistola e ento se mover alguns metros, ou ele
Tempo Estruturado pode se mover primeiro e ento sacar sua pistola, mas em
qualquer caso o resultado final o mesmo. Contudo, se o
mesmo personagem quer disparar sua pistola, ele
A passagem de tempo flexvel em um jogo de Only War e
obviamente precisa sac-la primeiro! Aes so descritas em
sujeita ao critrio do Mestre, baseado nas necessidades da
detalhe na pgina XXX.
estria e escolhas que os personagens fazem. s vezes o
Mestre apenas precisa passar um sentido muito vago de
tempo, que conhecido como Tempo Narrativo. Em outras Viso Geral do Combate
situaes, especialmente combates, controle preciso do
tempo necessrio, e o Mestre deve adotar o que Combate geralmente resolvido usando Tempo Estruturado
conhecido como Tempo Estruturado. dividido em Rodadas, Turnos, e Aes. Cada personagem,
incluindo os PNJs, recebe um Turno cada Rodada. A ordem
Tempo Narrativo em que os Turnos so resolvidos depende da Ordem de
Iniciativa. Quando um novo combate comea, siga estes
passos para determinar o que acontece.
Muitas situaes em um jogo de Only War no exigem
controle exato do tempo. geralmente o bastante saber que
uma certa ao toma alguns minutos, quase uma hora, vrias Passo 1: Surpresa
semanas, ou qualquer coisa entre. Tempo Narrativo mais
frequentemente usado fora de combate e outras situaes No comeo de um combate, o Mestre determina se
onde a ordem precisa das aes no importante. quaisquer personagens esto Surpresos. Isto s pode
acontecer uma vez no comeo do combate, e haver
combates em que ningum est Surpreso. Durante a primeira
Tempo Estruturado Rodada de combate, um personagem Surpreso perde seu
Turno e no pode usar Reaes por que ele foi pego
Em contraste abordagem abstrata do Tempo Narrativo, desatento por seus inimigos. Se ningum est Surpreso, v
Tempo Estruturado importante para resolver encontrso imediatamente para o Passo Dois.
complexos, como combate, quando cada segundo conta e a
ordem em que as coisas acontecem crucial. Tempo
estruturado dividido em Rodadas, Turnos, e Aes.

258
Surpresa Passo 3: Determine a Ordem de
Surpresa afeta somente o comeo de um novo combate.
Cabe ao Mestre decidir se quaisquer dos combatentes esto Iniciativa
Surpresos. No final, isto cabe a um julgamento da parte do
Mestre, baseado nas circunstncias e Aes dos variados O Mestre ordena todas as rolagens de Iniciativa, incluindo as
combatentes levando ao encontro. O Mestre deve tomar o de PNJs, da maior menor. Esta a ordem em que
seguinte em considerao ao determinar Surpresa: personagens iro tomar seus Turnos durante cada Rodada de
Algum est se escondendo? Uso sucedido da combate.
Percia Esconder antes do combate pode significar
que alguns dos combatentes esto escondidos.
Personagens extremamente atenciosos podem opor Passo 4: Combatentes Tomam
isto com um Teste de Ateno.
Algum est sendo furtivo? Uso sucedido da Turnos
Percia Movimento Silencioso pode ter posicionado
alguns personagens para emboscada. Novamente, Comeando com o personagem ao topo da Ordem de
oponentes atenciosos podem opor isto com um Iniciativa, cada personagem toma um Turno. O personagem
Teste de Ateno. atualmente tomando seu Turno conhecido como o
H vrias circunstncias incomuns que iriam personagem ativo. Durante seu Turno, o personagem ativo
mascarar a chegada de atacantes? Isto pode incluir pode realizar uma ou mais Aes. Assim que suas Aes
quase qualquer coisa, de chuva a motores rangendo
tiverem sido resolvidas, o prximo personagem da Ordem
a exploses.
H quaisquer distraes? possvel que algo bem de Iniciativa se torna o personagem ativo e toma seu Turno,
distrativo esteja acontecendo. Um grupo de Orks e assim em diante.
pode estar to fixado em lutar entre si que eles
podem falhar em ouvir um grupo de Guardas se Passo 5: Rodada Termina
aproximando.
Tendo tudo isto em mente, o Mestre deve decidir quais
Assim que cada personagem tomou um Turno, a Rodada
combatentes esto Surpresos. Enquanto geralmente o caso
que um lado inteiro ou o outro est Surpreso, pode haver termina. Quaisquer efeitos que especifiquem uma durao
excees individuais. Se ningum est surpreso, proceda de at o fim da Rodada terminam agora.
com o combate como normalmente.
Se h um ou mais combatentes Surpresos, a primeira Passo 6: Repita Passos 4-5 Como
Rodada do combate referida como uma Rodada Surpresa.
Durante uma Rodada Surpreendida, todos os combatentes Necessrio
rolam por iniciativa como detalhado pelas regras padres
[acima], mas qualquer combatente Surpreso perde seu Turno Continue a jogar Rodadas sucessivas at o combate estar
durante a Rodada Surpresa. Todos os combatentes no-
completo ou at o evento que causou a mudana de Tempo
Surpresos tomam Aes usando a Ordem de Iniciativa
padro. O combatente Surpreso (ou grupo de combatentes) Narrativo para Tempo Estruturado estar resolvido.
no pode fazer nada exceto permanecer em qualquer estado
em que eles estavam quando o combate comeou (que na Iniciativa
maior parte dos casos significa que eles simplesmente iro
ficar parados) seja por causa do choque ou por que eles Iniciativa determina a ordem em que participantes agem
simplesmente no sabem que esto sob ataque. Combatentes
durante cada Rodada. Para determinar iniciativa, role 1d10 e
surpresos no podem usar Reaes durante uma Rodada
Surpresa. Alm disso, um atacante no-Surpreso recebe um adicione o resultado ao Bnus de Agilidade do personagem
bnus +30 para Testes de Habilidade com Arma e ou PNJ. O Mestre rola a iniciativa para quaisquer PNJs e
Habilidade Balstica feitos para atacar um alvo Surpreso. criaturas presentes. Para manter as coisas mais simples,
Depois que a Rodada Surpresa completamente resolvida, recomendado que o Mestre faa uma rolagem de Iniciativa
todos os personagens Surpresos se recompem e podem agir para um grupo inteiro de inimigos similares. Depois cada
normalmente, se juntando Ordem de Iniciativa em seja l combatente (ou grupo de combatentes) tiver determinado
qual for o lugar que eles rolaram no comeo da Rodada
Surpresa. sua Iniciativa, o Mestre pode fazer uma lista e coloca-las em
ordem, da maior para a menor. Isto conhecido como a
Ordem de Iniciativa, que a ordem que os combatentes
agem em cada Rodada, at o combate estar terminado.
Passo 2: Role Iniciativa
Se mais de um personagem tem a mesma Iniciativa, eles
No comeo da primeira Rodada, cada personagem rola para agem na ordem da maior Agilidade para a menor. Se eles
Iniciativa. Cada personagem rola 1d10 e adiciona seu Bnus tambm tiverem a mesma Agilidade, ento cada um deve
de Agilidade (o dgito dezena de sua caracterstica rolar um dado, com o maior indo primeiro. A maioria dos
Agilidade). A rolagem resultante aplica a todas as Rodadas combates dura por mltiplas Rodadas, mas a Iniciativa de
sucessivas em combate. cada combatente apenas determinada uma vez no comeo
259
do combate. Assim que a Ordem de Iniciativa tiver sido Aes Estendidas
estabelecida, ela geralmente permanece a mesma de Rodada
para Rodada. Se novos combatentes se juntarem no meio da Aes Estendidas levam mais de uma nica Rodada para
luta, simplesmente determine suas Iniciativas normalmente e completar. Assim que o personagem comea a realizar uma
as insira na Ordem de Iniciativa. O Mestre pode escolher Ao Estendida, considerado que ele est trabalhando para
refazer a Ordem de Iniciativa durante um Encontro se os completa-la pelo tempo que for necessrio. Se o personagem
eventos da estria o exigir, apesar de que isto pode envolver abandonar a Ao Estendida, ou interrompido, todo o
Rodadas Surpresas adicionais. Geralmente falando, contudo, progresso para completar a Ao Estendida perdido.
eventos como estes devem ser raros, e devem ser usados
Subtipos de Aes
para aumentar a teno ou introduzir novos elementos
nicos ou interessantes ao combate ao invs de Em adio ao seu tipo, cada Ao tambm categorizada
simplesmente quando novas foras inimigas aparecerem. em um ou mais subtipos. Subtipos de aes no fazem nada
por si s, mas so usadas para clarificar o que um
Aes personagem pode no fazer em uma variedade de
circunstncias especiais. Por exemplo, um personagem que
Durante cada Rodada normal, cada personagem ganha um est Imobilizado no pode realizar quaisquer aes do
Turno para agir. Em seu Turno, um personagem pode subtipo Movimento.
realizar uma ou mais Aes. H cinco tipos de aes em
Only War, e cada ao tambm tem um ou mais subtipos.
Usando Aes
Aes Completas
Durante seu Turno, um personagem pode realizar uma Ao
Uma Ao Completa exige a ateno completa do Completa ou duas Meias Aes diferentes. Um personagem
personagem para ser realizada. Personagens podem realizar pode, por exemplo, fazer uma Ao Investida (Ao
apenas uma Ao Completa em seu Turno e no podem Completa) ou fazer uma Ao Mirar e uma Ao Ataque
realizar quaisquer Meias Aes. Agarrar um oponente um Padro, como disparar (duas Meias Aes). importante
exemplo de uma Ao Completa. lembrar que uma Rodada dura apenas alguns segundos,
ento o Turno do personagem dentro da Rodada apenas
Meias Aes
alguns momentos.
Uma Meia Ao relativamente simples; ela exige algum
Qualquer ao pode ser combinada com falar, zombaria,
esforo ou concentrao, mas no tanto que consuma o
gritos de guerra, e expresses verbais curtas estas so
Turno inteiro de um personagem. Um personagem pode
consideradas Aes Livres mas cabe ao Mestre decidir o
realizar duas Meias Aes diferentes em seu Turno ao invs
que um jogador pode ser capaz de dizer nesta quantidade de
de realizar uma Ao Completa. Preparar um arma ou fazer
tempo. Uma frase irnica para um companheiro ou um
um Ataque Padro so ambos exemplos de Meias Aes.
insulto terso para um inimigo sempre razovel, mas
Reaes recontar os detalhes ntimos dos sete duelos at a morte
entre golpes de uma espada energtica deve provavelmente
Uma Reao uma Ao especial feita em resposta a algum contar como algo mais do que apenas uma Ao Livre.
evento, como um ataque. O personagem recebe uma Reao
cada Rodada, que pode ser apenas usada quando no seu A maioria das Aes iniciada e terminada dentro do
Turno. Exemplos incluem fazer um Teste de Evaso para mesmo Turno do personagem ativo. Por exemplo, um
evitar um ataque. personagem no comea uma Investida em um Turno e a
termina em um Turno ou Rodada posterior; ele realiza a
Aes Livres Investida inteira (que uma Ao Completa) de uma vez em
seu Turno. Contudo, h duas grandes excees: Reaes so
Uma Ao Livre requer apenas um momento e nenhum sempre realizadas quando no o Turno do personagem
esforo real pelo personagem. Aes livrem pode ser reagindo, e Aes Estendidas sempre levam mais de uma
realizadas em adio quaisquer outras Aes no Turno de Rodada para completar.
um personagem, e no h limite formal para o nmero de
Aes Livres que um personagem pode realizar. O Mestre Em adio, personagens em Only War podem apenas
deve usar o senso comum para colocar limites razoveis ao realizar uma Ao com o subtipo Ataque e uma ao com o
que pode ser feito em poucos segundos. Exemplos de Aes subtipo Concentrao durante seu Turno. Eles podem ainda
Livres incluem largar um item ou falar algumas palavras. realizar Reaes com o subtipo Concentrao ou Ataque
durante a mesma Rodada, mas isto no acontece durante seu
Turno. Note que sustentar poderes psquicos (a maioria dos

260
Tabela 8-1: Aes de Combate
Ao Tipo Subtipo(s) Descrio
Ao -10 para HA ou HB, +10 para todos os Testes de
Meia Concentrao, Corporal/Alcance
Guardada Evaso at o comeo do prximo Turno.
Pode realizar qualquer Meia Ao antes do
Adiar Meia Diverso
prximo turno do personagem.
Afeta um oponente Agarrado ou escapa de um
Agarrar Meia/Completa Ataque, Corporal
Agarramento.
Apoiar Arma
Meia Diverso Prepara uma arma Pesada para disparar.
Pesada
Ataque Ataque, Concentrao, Corporal ou Ataca uma localizao especfica em um alvo com
Completo
Nomeado Alcance um -20 para HA ou HB.
+10 para HA ou HB, faz um ataque corporal ou de
Ataque Padro Meia Ataque, Corporal ou Alcance
alcance.
+0 HA, acerto adicional para cada dois Graus de
Ataque Rpido Meia Ataque, Corporal
Sucesso adicionais.
Ataque
Meia Ataque, Corporal -10 HA, um acerto para cada Grau de Sucesso
Relmpago
Abre mo da Reao de Evaso de uma Rodada
Ataque Total Completa Ataque, Corporal
para ganhar +30 HA.
Atordoar Completa Ataque, Corporal Tenta Atordoar um oponente.
Avano Ttico Completa Concentrao, Movimento Move de cobertura para cobertura.
Move seis vezes Bnus Ag, inimigos recebem -20
Correr Completa Movimento HB e +20 HA para acertar um personagem
correndo.
Derrubar Meia Ataque, Corporal Tenta derrubar um oponente no cho.
Se afasta de combate corporal sem sofrer um
Desengajar Completa Movimento
ataque livre.
Usada com a Percia Esquiva (Movimento) ou
Evaso Reao Movimento/Corporal
Aparar (Corporal) para evitar ataques vindouros.
Teste Oposto de HA, se o personagem ganha seu
Finta Meia Corporal prximo ataque no pode ser Esquivado ou
Aparado.
Focar Poder Varia Varia Use um Poder Psquico.
Fogo
Completa Ataque, Alcance Fora o oponente a entrar em cobertura, -20 HB.
Supressor
Investida Completa Ataque, Corporal, Movimento Deve se mover ao menos 4 metros, +20 para HA.
Levantar Meia Movimento Para se levantar depois de ser derrubado/se deitar.
Teste Oposto, se o personagem vencer move o
Manobrar Meia Corporal, Movimento
inimigo 1 metro.
+10 (Meia) ou +20 (Completa) para o prximo
Mirar Meia/Completa Concentrao
ataque do personagem.
Move at metade do Bnus Ag como Meia Ao
Mover Meia/Completa Movimento
ou dobro do Bnus Ag como uma Ao Completa.
Posio Ganha uma Reao Adicional. Oponente sofre -20
Completa Concentrao, Corporal
Defensiva HA.
Preparar Meia Diverso Prepara uma arma ou item.
Pular ou Saltar Completa Movimento Pula verticalmente ou salta horizontalmente.
Rajada Auto Meia Ataque, Alcance -10 HB, um disparo para cada Grau de Sucesso.
Rajada +0 HB, acerto adicional para cada dois Graus de
Meia Ataque, Alcance
Semiauto Sucesso adicionais.
Recarregar Varia Diverso Recarrega uma arma de alcance.
Sentinela Completa Ataque, Concentrao, Alcance Dispara em um alvo entrando na zona designada.
Usar uma
Varia Diverso Personagem pode usar uma percia.
Percia

261
quais tem o subtipo Concentrao) no conta como realizar Opes de Controlador de Agarramento
Aes.
Danificar Oponente: O controlador do
Agarramento pode tentar Danificar seu oponente
Descries de Aes
com fora bruta fazendo um Teste Oposto de
Estas Aes do opes aos jogadores em combate. Fora com o oponente Agarrado. Se o personagem
ativo ganhar, ele causa Dano desarmado (1d5-
Ao Guardada 3+FB) localizao Corpo de seu oponente e um
nvel de Fatiga. Se o personagem agarrado ganhar o
Tipo: Meia Ao Teste Oposto de Fora, nenhum Dano causado,
mas ele continua Agarrado. Esta Ao pode se
Subtipo: Concentrao, Corporal (Aparar), Alcance beneficiar de Assistncia. H certos Talentos e
(Esquivar) Traos que podem modificar estes nmeros.
Derrubar Oponente: O controlador do
As prximas aes do personagem so cuidadosas e
Agarramento pode tentar forar seu oponente
guardadas, certificando de que ele permanea bem
Agarrado ao cho fazendo um Teste Oposto de
posicionado para se defender. O personagem sofre uma
Fora. Este Teste pode se beneficiar de
penalidade -10 para quaisquer Testes de Habilidade com
Assistncia. Se o personagem ativo ganhar, o
Arma ou Testes de Habilidade Balstica realizados neste
oponente Agarrado fica Deitado. O personagem
Turno, mas ele ganha um bnus +10 para todos os Testes de
controlando o Agarramento pode escolher encerrar
Evaso at o comeo do seu prximo Turno.
o Agarramento neste ponto como uma Ao Livre,
ou continuar a Agarrar o oponente Deitado,
Adiar
ganhando um +10 para todos os Testes Opostos
Tipo: Ao Completa posteriores feitos durante este Agarramento at o
oponente Deitado conseguir se levantar (supondo
Subtipo: Diverso que seja capaz de faz-lo). Este bnus em adio
ao +10 padro ganho ao atacar oponentes Deitados.
Ao invs de agir imediatamente, o personagem espera por
uma oportunidade. Quando um personagem escolhe Adiar, Empurrar Oponente: O controlador do
seu Turno termina imediatamente. A qualquer momento Agarramento pode forar seu oponente Agarrado a
antes do comeo do seu prximo Turno, o personagem pode se mover. Isto resolvido com um Teste Oposto
realizar uma Meia Ao sua escolha mesmo que no seja de Fora, que pode se beneficiar de Assistncia. Se
atualmente seu Turno. Se esta Meia Ao no usada antes o personagem ativo suceder, ele empurra seu
do prximo Turno do personagem, ela perdida. Se dois ou oponente um metro em uma direo de sua escolha,
mais personagens ambos tentarem realizar uma Meia Ao mais um metro adicional para cada Grau de
ganhada por Atrasar ao mesmo tempo, eles devem fazer um Sucesso. A distncia empurrada no pode exceder a
Teste Oposto de Agilidade para ver quem age primeiro. velocidade de Meio Movimento do personagem
ativo. O personagem ativo deve se mover com o
Agarrar oponente Agarrado para manter o Agarramento, ou
Tipo: Meia Ao ou Ao Completa ele pode escolher soltar seu oponente como uma
Ao Livre, que termina o Agarramento, mas
Subtipo: Ataque, Corporal permite ao personagem ativo ficar parado.
Preparar: O controlador do Agarramento pode
Esta Ao apenas usada quando um personagem j estiver preparar um de seus prprios itens ou, se o Mestre
engajado em um Agarramento. Veja Agarramento, pgina permitir, ele pode usar a Ao Preparar para pegar
XXX, para todas as regras sobre comear um Agarramento. um item pertencente ao seu oponente Agarrado.
Se o personagem ativo estiver controlando o Agarramento, a Levantar: Se ambos os participantes do
primeira coisa que ele deve fazer em seu Turno declarar Agarramento esto no cho, o controlador do
Agarramento como uma Ao Completa para manter o Agarramento pode se levantar com esta Ao. Ele
Agarramento; se ele no declarar Agarramento como sua tambm pode tentar forar seu oponente Agarrado
Ao Completa, o agarramento termina imediatamente. a se levantar com ele fazendo um Teste Oposto de
Depois disso, ele pode escolher as seguintes Opes de Fora. Este Teste pode se beneficiar de
Controlador de Agarramento: Assistncia. Se o controlador do Agarramento
ganha, ambos os participantes se levantam.
Usar Item: O controlador do Agarramento pode
usar um item preparado.
262
Opes de Alvo de Agarramento

Se o personagem ativo alvo de um Agarramento, a sua arma 45 graus (ou s vezes mais) dependendo do tipo de
primeira coisa que ele deve fazer em seu turno declarar apoio. Por exemplo, uma arma apoiada em uma fenda de
Agarramento como uma Meia Ao isto parte da uma parede quebrada vai ter um arco transversal limitado,
penalidade por estar Agarrado. Depois disso, ele pode enquanto uma arma em um trip completo pode
escolher uma das seguintes Opes de Alvo de potencialmente ser guiada at 180 graus. Note que o
Agarramento: personagem pode deixar uma arma apoiada para trs,
presumindo que o personagem estava apoiando a arma
Forar: O alvo Agarrado pode tentar forar sua contra alguma coisa que no fosse ele mesmo a irm ir
escapada do Agarramento fazendo um Teste apenas deixar de estar apoiada assim que a arma for movida
Oposto de Fora contra o controlador do de sua localizao atual.
Agarramento. Este Teste pode se beneficiar de
Assistncia. Se o personagem ativo ganhar, ele Ataque Nomeado
escapa do agarramento e pode realizar qualquer
Meia Ao. Tipo: Ao Completa
Escorregar: O alvo Agarrado pode tentar se
Subtipos: Ataque, Concentrao, Corporal ou Alcance
contorcer para fora do Agarramento fazendo um
Teste Desafiador (+0) de Acrobacia. Se ele for O personagem ativo tenta atacar uma rea especfica ou
sucedido, ele escapa e pode realizar qualquer Meia vulnervel em seu alvo. O atacante declara a localizao em
Ao. seu alvo (e.g. Cabea, Corpo, Brao Esquerdo, Brao
Assumir Controle: O alvo Agarrado pode tentar Direito, Perna Esquerda, ou Perna Direita) e faz um ataque
assumir controle do Agarramento fazendo um seguindo todas as regras para Ataques Padro, exceto que o
Teste Oposto de Fora contra seu oponente de teste um Teste Difcil (-20) de Habilidade com Arma ou
Agarramento. Este Teste pode se beneficiar de de Habilidade Balstica (dependendo se o ataque for
Assistncia. Se o personagem ativo vencer, ele se corporal ou de alcance). Se ele suceder, ele pula a etapa de
torna o controlador do Agarramento e seu oponente Determinar Local do Acerto e, ao invs disso, acerta o local
se torna o alvo do Agarramento. O personagem declarado. critrio do Mestre, este ataque pode ser usado
ativo pode imediatamente realizar uma das Opes para mirar em locais especficos em monstros ou ambiente,
de Controlador de Agarramento, mas ele no pode como atirar na tranca de uma porta do outro lado da sala ou
realizar outras Meias Aes. desativar um grava-vid montado na parede. Este ataque no
recebe o bnus +10 usual para Ataques Padro.
Diferenas de Tamanho em Agarramento

Se um dos Agarradores participantes maior do que o outro Ataque Padro


(veja Tamanho, pgina XXX), o Agarrador maior conta um
Tipo: Meia ao
Grau de Sucesso extra por diferena de categoria de
tamanho em todos os Testes Opostos sucedidos realizados Subtipo: Ataque, Corporal ou Alcance
no Agarramento.
O personagem ativo faz um ataque corporal fazendo um
Apoiar Arma Pesada Teste Ordinrio (+10) de Habilidade com Arma ou um
ataque de alcance fazendo um Teste Ordinrio (+10) de
Tipo: Meia Ao Habilidade Balstica. Sucesso inflige um acerto ao alvo.
Para mais informao sobre fazer um Ataque Padro, veja
Subtipo: Diverso
pgina XXX. Se o personagem atacante est desarmado e
Armas pesadas devem ser apoiadas antes que possam ser engajado em combate corporal, ele pode tentar Agarrar seu
disparadas com preciso. Apoiar uma arma pesada envolve oponente ao invs de infligir Dano. Veja Agarrar, Pgina
usar um bip ou trip, posicionar a arma em uma janela ou XXX.
sacos de areia, ou simplesmente assumir uma posio larga
Se o personagem est armado com duas armas, e ele tiver os
ou se ajoelhar. Quando uma arma pesada disparada sem
Talentos apropriados, ele pode fazer um ataque secundrio
estar apoiada, o atacante sofre um -30 para seu Teste de
com sua outra arma como parte desta Ao. Veja Lutando
Habilidade Balstica (em adio a outras penalidades).
com Duas Armas na pgina XXX.
Assim que esta ao feita, a arma est apoiada, e
permanece apoiada at ser movida. Uma vez que uma arma
pesada foi apoiada, o atirador no pode se mover sem perder
os benefcios de apoiar. Contudo, o usurio ainda pode guiar

263
Tabela 8-2: Acertos Mltiplos
Primeiro Acerto Segundo Acerto Terceiro Acerto Quarto Acerto Quinto Acerto Cada Acerto Adicional
Cabea Cabea Brao Corpo Brao Corpo
Brao Brao Corpo Cabea Corpo Brao
Corpo Corpo Brao Cabea Brao Corpo
Perna Perna Perna Brao Cabea Corpo

Ataque Rpido podem ser usadas para fazer ataques relmpago. O atacante
faz um Teste Dificultoso (-10) de Habilidade com Arma.
Tipo: Meia Ao Sucesso indica que ele atingiu seu alvo com sua arma
corporal ume vez para cada Grau de Sucesso. O nmero de
Subtipo: Ataque, Corporal acertos conseguidos no pode exceder o Bnus de
Habilidade com Arma do atacante. Cada acerto extra pode
Esta Ao s pode ser realizada se o atacante tem o Talento ser alocado ao alvo original ou quaisquer outros alvos com
Ataque Rpido. Com fria e preciso o atacante golpeia seu que o personagem esteja engajado, contanto que nenhum
alvo mltiplas vezes em combate corporal. O atacante deve dos novos alvos sejam mais difceis de acertar que o alvo
estar armado com uma arma corporal ou ser capaz de fazer original. Se acertos mltiplos so alocados ao mesmo alvo,
ataques desarmados para realizar esta Ao. Se ele estiver use a Tabela 8-2: Acertos Mltiplos para definir os Locais
armado com duas armas corporais, ele pode usar ambas de de Acerto extras. Lembre-se, o primeiro acerto sempre
acordo com as regras de Luta com Duas Armas. Armas determinado invertendo os nmeros do resultado dado feito
corporais Desbalanceadas ou Pesadas no podem ser usadas para realizar o Teste (veja O Ataque, pgina XXX).
para fazer ataques rpido.
Se o personagem est armado com duas armas, e ele tiver os
O atacante faz um Teste Desafiador (+0) de Habilidade Talentos apropriados, ele pode fazer um ataque secundrio
com Arma. Se ele suceder, ele consegue um acerto pelo com sua outra arma como parte desta Ao. Veja Lutando
Grau de Sucesso inicial mais um acerto adicional para cada com Duas Armas na pgina XXX.
dois Graus de Sucesso adicionais. O nmero de acertos
conseguidos no pode exceder o Bnus de Habilidade com Ataque Total
Arma do atacante. Cada acerto extra pode ser alocado ao
alvo original ou quaisquer outros alvos com que o Tipo: Ao Completa
personagem esteja engajado, contanto que nenhum dos
novos alvos sejam mais difceis de acertar que o alvo Subtipos: Ataque, Corporal.
original. Se acertos mltiplos so alocados ao mesmo alvo,
O personagem faz um ataque corporal furioso custo de sua
use a Tabela 8-2: Acertos Mltiplos para definir os Locais
segurana pessoal. Ele faz um ataque corporal com um +30
de Acerto extras. Lembre-se, o primeiro acerto sempre
para sua Habilidade com Arma, mas no pode tentar
determinado invertendo os nmeros do resultado dado feito
Esquivar ou Aparar at o comeo do seu prximo Turno.
para realizar o Teste (veja O Ataque, pgina XXX).
Um personagem no pode combinar a Ao Mirar com um
Se o personagem est armado com duas armas, e ele tiver os Ataque Total.
Talentos apropriados, ele pode fazer um ataque secundrio
com sua outra arma como parte desta Ao. Veja Lutando Atordoar
com Duas Armas na pgina XXX.
Tipo: Ao Completa
Ataque Relmpago Subtipo: Ataque, Corporal
Tipo: Meia Ao Se o personagem ativo est desarmado ou armado com uma
arma corporal, ele pode golpear para Atordoar ao invs de
Subtipo: Ataque, Corporal
tentar dar um golpe mortal. O atacante faz um Teste Difcil
Esta Ao s pode ser realizada se o atacante tiver o (-20) de Habilidade com Arma. Se o ataque suceder, role
Talento Ataque Relmpago. Com fria e preciso, o atacante 1d10 e adicione o Bnus de Fora do personagem. O
golpeia seu alvo mltiplas vezes em combate corporal. O resultado comparado ao total do Bnus de Dureza do alvo
atacante deve estar armado com uma arma corporal ou ser +1 por Pontos de Armadura protegendo sua cabea. Se a
capaz de fazer ataques desarmados para realizar esta Ao. rolagem do atacante igual ou maior que este valor, o alvo
Se ele estiver armado com duas armas corporais, ele pode Atordoado por um nmero de Rodadas igual diferena
usar ambas de acordo com as regras de Luta com Duas entre as Rolagens, e ganha um nvel de Fatiga.
Armas. Armas corporais Desbalanceadas ou Pesadas no
264
Avano Ttico Fugindo e Abandonando Combate
Tipo: Ao Completa Corporal
s vezes o melhor curso de ao em combate se afastar do
Subtipo: Concentrao, Movimento perigo por quaisquer meios necessrios. Um personagem
pode voluntariamente fugir de um oponente ou ser forado a
O personagem ativo se move de uma posio de cobertura fugir por Medo, um poder psquico, ou algum outro efeito.
para outra posio de cobertura. Ao faz-lo, ele pode se Quando um personagem foge sob seu controle, ele pode
mover uma distncia de at seu Movimento Completo. Pela realizar qualquer uma das seguintes aes: Desengajar,
Mover, ou Correr. Quando um personagem foge contra sua
durao do movimento, ele considerado estar se
vontade, ele deve Correr.
beneficiando da cobertura de onde saiu, mesmo que ele
esteja se movendo em espao aberto por um breve perodo Abandonando Combate Corporal
de tempo. Se um personagem est engajado em combate corporal com
um ou mais oponentes e abandona o combate com eles
Correr (como fugindo ou se movendo para outro alvo) sem usar a
Ao Desengajar, cada um de seus oponentes ganham um
Tipo: Ao Completa Ataque Padro livre contra o personagem fugindo. Tal
ataque livre feito em adio quaisquer outros ataques que
Subtipo: Movimento o combatente receber durante seu Turno.

O personagem ativo corre, cobrindo uma distncia igual ao


seu Movimento de Corrida (veja Tabela 1-4: Movimento Evaso
em Tempo Estruturado). Isto torna o personagem mais
difcil de atingir com armas de alcance, mas uma presa mais Tipo: Reao
fcil para ataques corporais. At o comeo do prximo
Subtipo: Movimento (Esquiva) ou Corporal (Aparar)
Turno do personagem, ataques de alcance feitos contra ele
sofrem uma penalidade -20 para Testes de Habilidade Depois que um personagem atingido, mas antes do Dano
Balstica, mas ataques corporais ganham um bnus +20 para ser rolado, o personagem pode tentar evitar o ataque fazendo
Testes de Habilidade com Arma. um Teste de Esquiva ou Aparar. Um personagem deve estar
ciente do ataque para poder fazer o Teste (e no pode estar
Derrubar Surpreso). Se o Teste suceder, o personagem sai do caminho
no ultimo momento e considera-se que o ataque errou (e,
Tipo: Meia ao
portanto, nenhum Dano rolado). Se o teste de evaso
Subtipo: Ataque, Corporal falhar, o ataque conecta e causa Dano normalmente. Se o
ataque um Ataque de Alcance, o personagem deve Testar
O atacante esmaga seu oponente na esperana de derrub-lo. sua Percia Esquiva. Se o ataque um Ataque Corporal, ele
Faa um Teste Oposto de Fora. Se o atacante ganhar, seu pode testar sua Percia Esquiva ou Aparar. A dificuldade
alvo fica Deitado e deve fazer uma Ao Levantar em seu padro para este Teste Desafiador (+0) antes de quaisquer
Turno para voltar a ficar de p. Se o atacante suceder por modificadores aplicveis. Tenha em mente que Reaes no
dois ou mais Graus de Sucesso, ele pode escolher infligir podem ser usadas durante o prprio turno do personagem,
1d5-3 + FB Dano e um Nvel de Fatiga ao alvo. Se o alvo portanto um personagem no pode Esquivar/Aparar ataques
ganhar o Teste, ele se mantm de p. Se o alvo ganhar por feitos por Sentinela, quando eles fogem de combate durante
dois ou mais Graus de Sucesso, o atacante fica Deitado no seu prprio Turno, e assim em diante
lugar dele. Se o atacante gastou uma Meia Ao para se
mover antes de realizar o Ataque de Derrubar ou combinou Evadindo Fogo Automtico, Ataques Mltiplos, e
a Ao Derrubar com uma Ao Investida, ele ganha um Ataques de rea de Efeito
bnus +10 para o Teste.
Alguns ataques como os feitos com granadas, flamadores,
ou armas disparando em semiautomticas ou automticas
Desengajar
so especialmente difceis de evitar. Ao Esquivar de uma
Tipo: Ao Completa arma com rea de efeito (como uma arma com as
Qualidades Explosiva ou Rajada), um Teste de Esquiva
Subtipo: Movimento sucedido move o personagem para o limite da rea de efeito,
contanto que no seja mais distante que o Bnus de
O personagem se desvincula do combate corporal e pode Agilidade do personagem em metros. Se o personagem iria
realizar um meio movimento. Oponentes que estavam precisar se mover mais que isso para evitar o ataque, ou
engajados com o personagem no podem realizar nenhum incapaz de sair do caminho por uma obstruo de algum tipo
ataque livre. Veja o quadro Fugindo para mais detalhes.
265
(como por exemplo quando esto nos confins de um O personagem no rola para acertar seguindo as regras
corredor apertado), ento o Teste de Esquiva usuais ou bnus para Aes de Rajada Auto ou Semiauto.
automaticamente falha. Ao esquivar Ataques Rpidos, Ao invs disso, o personagem faz um Teste Difcil (-20) de
Ataques Relmpago, Rajadas Auto, Rajadas Semiauto, ou Habilidade Balstica para ver se os seus disparos acertaram
qualquer arma com a Qualidade Dupla, cada Grau de alguma coisa. Uma rolagem de 94-100 no teste indica que a
Sucesso no Teste de Esquiva nega um acerto adicional. Ao arma Travou (veja Emperramentos de Arma, pgina
Evadir armas com a Qualidade Assalto, cada Grau de XXX). Se o Teste de Balstica Sucede, o Mestre designa o
Sucesso no Teste de Esquiva nega dois acertos. acerto a um alvo aleatrio dentro da zona de controle.
Adicionalmente, cada dois Graus de Sucesso conseguem um
Finta acerto extra contra outra vtima aleatria. Uso da Ao Fogo
Supressor no afeta os benefcios defensivos de Armadura
Tipo: Meia ao ou Cobertura. O nmero de acertos extra conseguidos desta
maneira no podem exceder a cadncia de disparo
Subtipo: Corporal
semiautomtico ou automtico da arma. Use a Tabela 8-2:
O personagem tenta usar astcia e treinamento de combate Acertos Mltiplos para definir os Locais de Acerto extras
para forar seu oponente a cometer um erro. O personagem contra o mesmo alvo. O personagem ativo no pode escolher
e seu alvo fazem um Teste Oposto de Habilidade com falhar este Teste de Habilidade Balstica.
Arma. Se o personagem ativo ganhar, sua prxima Ao
Ataque Padro contra o mesmo alvo durante este Turno no Investida
pode ser Evadida. Se a prxima ao do personagem ativo
Tipo: Ao Completa
qualquer coisa que no seja uma Ao Ataque Corporal
Padro, a vantagem de Finta perdida. Subtipos: Ataque, Corporal, Movimento

Focar Poder O personagem avana para seu alvo e realiza um nico


ataque corporal. O alvo deve estar ao menos quatro metros
Tipo: Varia por Poder de distncia, mas ainda dentro do Movimento de Investida
do atacante (veja Tabela 1-4: Movimento em Tempo
Subtipo: Varia por Poder
Estruturado). Os ltimos quatro metros da Investida devem
Esta Ao usada para manifestar poderes psquicos em ser em linha reta para que o atacante possa acumular
combate. Cada poder psquico especifica um tipo e um ou velocidade e se alinhar com seu alvo. Assim que o atacante
mais subtipos de Ao. Para mais informao, veja Captulo alcance seu alvo, ele faz um nico ataque corporal usando
VII: Poderes Psquicos. um Teste Rotina (+20) de Habilidade com Arma. Sucesso
inflige um acerto no alvo. Para mais informaes sobre fazer
Fogo Supressor um Ataque, veja pgina XXX. Se o personagem fazendo a
Investida no tiver armas ou outros itens preparados, ele
Tipo: Ao Completa pode tentar Agarrar seu oponente ao invs de causar Dano.
Veja Agarrar, na pgina XXX.
Subtipo: Ataque, Alcance
Levantar/Montar/Desmontar
O personagem ativo libera uma rajada devastador de poder
de fogo para forar seus oponentes procurarem cobertura. Tipo: Meia Ao
Esta Ao exige uma arma capaz de fogo semiautomtico ou
automtico (veja Cadncia de Disparo, pgina XXX). Subtipo: Movimento
Quando Fogo Supressor declarado, o personagem ativo
estabelece uma zona de controle, que qualquer rea geral, Se o personagem ativo est deitado ou sentado no cho, ele
como um corredor ou linha de rvores, que engloba um arco pode se levantar. Se ele j est em p, ele pode montar em
de 45 graus na direo em que o personagem ativo est uma besta cavalgante ou entrar em um veculo. Se ele j est
apontado. Ento, como parte da Ao o personagem dispara em ima de uma besta cavalgante ou j dentro de um veculo,
uma Rajada Auto ou Semiauto (de acordo com as Aes de ele pode desmontar da besta cavalgante e abandonar o
Rajada Auto e Semiauto) e gasta a quantidade apropriada de veculo ao final Ao Desmontar.
munio. Todos os alvos dentro da zona de controle fazem
um Teste Dificultoso (-10) de Supresso ou ficam
Suprimidos (veja pgina XXX). Se o atacante disparou uma
Rajada Auto, o Teste de Supresso Difcil (-20) ao invs
disso.

266
Manobrar Reaes para fazer a Reao de Evaso, mas ganha uma
Reao adicional, e todos os oponentes sofrem uma
Tipo: Meia Ao penalidade -20 para Testes de Habilidade com Arma feitos
para ataca-lo.
Subtipo: Corporal, Movimento
Preparar
Usando fluidez e agresso, o atacante pode forar seu
oponente a se mover fazendo um Teste Oposto de Tipo: Meia Ao
Habilidade com Arma com seu oponente. Se ele suceder, o
oponente deve se mover um metro na direo da escolha do Subtipo: Diverso
atacante. Se desejado, o atacante pode avanar um metro
tambm. O oponente no pode ser forado em outro O personagem ativo saca uma arma ou pega um objeto
personagem ou algum obstculo (como uma parede), mas guardado em um saco ou bolso. Uma arma ou item tambm
pode ser empurrado de precipcios. pode ser adequadamente guardado com esta Ao (mas note
que simplesmente largar um item considerado uma Ao
Mirar Livre). Esta Ao tambm pode ser usada para fazer coisas
como aplicar um medi-curativo, injetar estimm ou outro tipo
Tipo: Meia Ao ou Ao Completa de droga, cobrir uma lmina com veneno, e assim em diante.
Preparar pode ser declarado duas vezes no mesmo Turno se
Subtipo: Concentrao usado em duas armas diferentes ou itens.
O personagem ativo emprega mais tempo em realizar um
Pular ou Saltar
ataque mais preciso. Mirar como uma Meia Ao garante
um bnus +10 para o prximo ataque do personagem, Tipo: Movimento Completo
enquanto mirar como uma Ao Completa garante um bnus
de +20 para o prximo ataque do personagem. A prxima Subtipo: Movimento
Ao que o personagem Mirando realiza deve ser um ataque
(Padro, Semiauto, Ataque Relmpago, e assim em diante) O personagem pode Pular verticalmente, ou Saltar
ou os benefcios de Mirar so perdidos. Benefcios de Mirar horizontalmente. Se o personagem est engajado em
tambm so perdidos se o personagem realizar uma Reao combate corporal, cada oponente com quem ele est
antes de fazer seu ataque. Mirar pode ser usado tanto com engajado pode fazer um Ataque Padro livre contra o
ataques corporais e de alcance. personagem. Veja Movimento, pgina XX, para detalhes
sobre Pular e Saltar.
Mover
Rajada Auto
Tipo: Meia Ao ou Ao Completa
Tipo: Meia Ao
Subtipo: Movimento
Subtipo: Ataque, Alcance
O personagem ativo pode gastar uma Meia Ao para se
mover um nmero de metros igual ao seu Bnus de O personagem segura firmemente sua arma e lana uma
Agilidade. Como uma Ao Completa, ele pode se mover o rajada de fogo automtico em seus inimigos. O atacante
dobro desta distncia, veja Tabela 1-4: Movimento em deve estar portando uma arma de alcance capaz de fogo
Tempo Estruturado na pgina XXX. Se o personagem automtico para realizar esta Ao. Se o personagem tem
ativo terminar seu movimento adjacente a um oponente, ele uma pistola em cada mo, ambas capazes de fogo
pode engajar este oponente em combate corporal. Se o automtico, ele pode disparar ambas com esta Ao (veja
personagem ativo se mover de um oponente com quem est Lutando com Duas Armas, pgina XXX).
engajado, o oponente pode fazer um Ataque Padro livre
O atacante faz um Teste de Habilidade Balstica com uma
contra o personagem ativo.
penalidade -10 para seu ataque. Um resultado de dado de 94
ou 00 indica que a arma Travou (veja Emperramento de
Posio Defensiva
Arma, pgina XXX). Se ele suceder, ele consegue um
Tipo: Ao Completa acerto com sua arma por Grau de Sucesso. O nmero de
acertos extra conseguidos desta maneira no podem exceder
Subtipo: Concentrao, Corporal a cadncia de disparo automtico da arma. Acertos extras
podem ser alocados ao alvo original ou quaisquer outros
O personagem no realiza ataques e ao invs disso se alvos em dois metros, contanto que nenhum dos novos alvos
concentra inteiramente em autodefesa. At o comeo do seu seriam mais difceis de atingir que o alvo original. Se
prximo turno, o personagem pode apenas usar suas
267
acertos mltiplos so alocados ao mesmo alvo, use a Tabela Sentinela
8-2: Acertos Mltiplos para definir os Locais de Acerto
extras. Lembre-se, o primeiro acerto sempre determinado Tipo: Ao Completa
invertendo os nmeros do resultado dado feito para realizar
o Teste (veja O Ataque, pgina XXX). Subtipo: Ataque, Concentrao, Alcance

Se o personagem est armado com duas armas, e ele tiver os O personagem guarda uma rea especfica ou alvo,
Talentos apropriados, ele pode fazer um ataque secundrio posicionado para disparar em um momento oportuno.
com sua outra arma como parte desta Ao. Veja Lutando Quando Sentinela declarada, o personagem ativo
com Duas Armas na pgina XXX. estabelece uma zona de controle de qualquer rea geral,
como um corredor ou linha de rvores, que engloba um arco
Rajada Semiauto de 45 graus na direo para onde o personagem ativo est
apontado. O personagem ativo ento especifica Ataque
Tipo: Meia Ao Padro, Rajada Auto, ou Rajada Semiauto, juntamente com
as condies nas quais ele ir realizar o ataque escolhido.
Subtipo: Ataque, Alcance Em qualquer momento que as condies so preenchidas
antes do comeo do prximo Turno do personagem, ele
Com preciso e disciplina, o personagem ativo dispara uma
pode realizar o ataque. Este ataque ocorre ao mesmo tempo
rajada curta controlada de fogo semiautomtico em seus
em que a Ao do outro personagem, e o personagem com a
inimigos. O atacante deve estar portando uma arma de
maior Agilidade age primeiro. Se ambos os personagens tm
alcance capaz de fogo semiautomtico para realizar esta
a mesma Agilidade, eles fazem um Teste Oposto de
Ao. Se o personagem tem uma pistola em cada mo,
Agilidade para vir quem age primeiro. Adicionalmente,
ambas capazes de fogo semiautomtico, ele pode disparar
alvos pegos na zona de controle devem fazer um Teste
ambas com esta Ao (veja Lutando com Duas Armas,
Desafiador (+0) de Supresso ou ficarem Suprimidos (veja
pgina XXX).
Supresso na pgina XXX). Se um personagem em
O atacante faz um Teste Desafiador (+0) de Habilidade Sentinela realiza quaisquer outras Aes ou Reaes, como
Balstica. Um resultado de dado de 94 ou 00 indica que a Evaso, sua Sentinela termina imediatamente. Note que isto
arma Travou (veja Emperramento de Arma, pgina XXX). no inclui Aes Livres, como falar.
Se ele suceder, ele consegue um acerto pelo Grau de
Sucesso inicial mais um acerto adicional para cada dois Usar uma Percia
Graus de Sucesso adicionais. O nmero de acertos extra
Tipo: Meia, Completa, ou Ao Estendida (Varia por
conseguidos desta maneira no podem exceder a cadncia de
circunstncia)
disparo semiautomtico da arma. Acertos extras podem ser
alocados ao alvo original ou quaisquer outros alvos em dois Subtipos: Concentrao, Diversa
metros, contanto que nenhum dos novos alvos seriam mais
difceis de atingir que o alvo original. Se acertos mltiplos O personagem ativo pode usar uma Percia. Isto geralmente
so alocados ao mesmo alvo, use a Tabela 8-2: Acertos envolve fazer um Teste de Percia. Isto pode ser uma Ao
Mltiplos para definir os Locais de Acerto extras. Lembre- Estendida, dependendo da Percia e circunstncias.
se, o primeiro acerto sempre determinado invertendo os
nmeros do resultado dado feito para realizar o Teste (veja Outras Aes
O Ataque, pgina XXX).
Se um jogador quer fazer algo que no est detalhado nas
Se o personagem est armado com duas armas, e ele tiver os regras descritas aqui, o Mestre deve fazer o julgamento de
Talentos apropriados, ele pode fazer um ataque secundrio quanto tempo algo pode levar para ser feito e que tipo de
com sua outra arma como parte desta Ao. Veja Lutando Ao seria. Geralmente, a maioria das Aes deve ser
com Duas Armas na pgina XXX. resolvida com algum tipo de Teste: um Teste de
Caraterstica, Teste de Percia, ou Teste Oposto. Tenha em
Recarregar mente que uma Rodada de apenas aproximadamente cinco
segundos.
Tipo: Meia, completa, ou Ao Estendida (Varia por Arma)

O personagem ativo pode recarregar uma arma de alcance.


A quantidade de tempo que a Ao de Recarregar toma
depende da arma. Veja Captulo VI: Arsenal para detalhes.
Note que qualquer Ao de Recarregar que se espalha por
mais de uma Rodada uma Ao Estendida.

268
O Ataque Exemplo
Sargento Johansson quer usar uma Ao de Ataque Padro
para disparar seu rifle laser contra vis Cultistas do Caos. A
A Ao mais comum combate o ataque s os
Habilidade Balstica de Johansson 45 e ele est em
personagens esto lutando, afinal. Sejam armados com Alcance Curto, que garante a ele um bnus +10. Johansson
armas corporais ou de alcance, o processo o mesmo. Antes gasta uma Meia Ao para Mirar, garantindo a ele outro
de um ataque ser feito, o Mestre deve verificar se o ataque bnus +10. Em adio a isso, o Ataque Padro d um bnus
possvel checando os requisitos bsicos para o ataque. +10 para a rolagem de ataque tambm. Contudo, h muita
Ataques corporais exigem que o personagem esteja engajado nvoa pesada na rea ento Johansson sofre uma penalidade
-20 enquanto tenta encontrar seu alvo entre a neblina.
em combate corporal com seu alvo. Ataques de alcance no
Depois de todos os bnus e penalidades serem combinados,
podem ser feitos se o atacante est engajado em combate Sargento Johansson precisa rolar 55 ou menos no Teste de
corporal, a menos que ele esteja disparando uma arma de Habilidade Balstica para atingir os Cultistas (45 + 10 + 10 +
classe pistola. Em qualquer caso, o atacante deve estar 10 20 = 55).
ciente do seu alvo. Veja os quadro Atirar e Rezar para
informao adicional. Presumindo que o ataque possvel,
siga estas etapas: Etapa 2: Atacante Faz um Teste
Etapa Um: Aplique Modificadores Caracterstica Depois que as Caractersticas modificadas foram
do Atacante determinadas, o atacante faz um Teste de Habilidade com
Etapa Dois: Atacante Faz um Teste Arma se estiver realizando um ataque corporal ou Teste de
Etapa Trs: Atacante Determina Local de Acerto Habilidade Balstica se estiver realizando um ataque de
Etapa Quatro: Atacante Determina Dano alcance. Se a rolagem igual ou menos que a Caracterstica
Etapa Cinco: Alvo Aplica Dano modificada, o ataque acerta. Se a rolagem de ataque um
duplo (tanto o dado de dezena e o de unidade tm o mesmo
Etapa Um: Aplique Modificadores nmero), e o alvo do ataque tem um Camarada em Coeso,
o ataque atinge o Camarada ao invs dele (veja pgina
Caracterstica do Atacante XXX).

Um ataque corporal exige que o personagem faa


Exemplo
um Teste de Habilidade com Arma. Um ataque de Sargento Johansson faz um Teste de Habilidade Balstica
alcance exige que o atacante faa um teste de rolando o dado percentual e consegue 14, que menos que
sua Habilidade Balstica modificada de 55. Seu ataque
Habilidade Balstica. H muitos casos onde um ou atinge os Cultistas desprezveis!
mais fatores tornam realizar um ataque mais fcil
ou difcil que o normal. Por exemplo, usar uma
Reaes Evaso
Ao de Ataque Rajada Auto impe uma
penalidade -10 ao Teste de Habilidade Balstica Quando um alvo atingido por um ataque, ele pode ter a
do atacante, enquanto um Ataque Padro garante chance de negar o acerto com uma Reao Evaso. Veja
um bnus +10 seja o ataque corporal ou de Descries de Aes, pgina XXX, para detalhes sobre
como resolver cada uma destas Reaes. Se uma Reao
alcance. O Mestre tambm pode impor
Evaso bem sucedida, o ataque negado e nenhum Dano
penalidades ou bnus adicionais ao Teste se a causado.
situao exigir. Se a situao pede por dois ou
mais bnus ou penalidades, simplesmente Exemplo
combine todos os modificadores juntos e aplique o Depois que o tiro de laser do Sargento Johansson atinge o
Cultista, o Mestre decide que o traidor ir tentar Esquivar do
total Caracterstica apropriada. O bnus total ataque. A Agilidade do Cultista 30, e ele tem a Percia
mximo que pode ser aplicado a um Teste +60. Esquiva no nvel Treinada, ento ele deve rolar abaixo de 30
Igualmente, a penalidade total mxima que pode para evitar o tiro de laser. O Mestre rola para o Cultista e
consegue um 56. Os Deuses do Caos no esto com ele, e o
ser aplicada a um teste -60. Ao julgar a Cultista falha em evadir o ataque!
dificuldade, senso comum deve prevalecer.
Independente dos limites usuais em penalidades
de Testes, algumas aes so simplesmente
impossveis.

269
Etapa Trs: Atacante Determina Atirar e Rezar
Um dos requerimentos bsicos para fazer um ataque que o
Local de Acerto atacante precisa estar ciente do seu alvo. Mas por que
algum no pode simplesmente atirar na escurido na
Em um certo sucedido, o atacante precisa determinar onde o esperana de acertar algo que possa estar se escondendo l?
acerto atingiu. Usando o resultado percentual do Teste de Isto uma possibilidade claro, mas no deve ser tratada
Habilidade com Arma ou Teste de Habilidade Balstica, como um ataque normal. AO invs disso, o Mestre deve
reverta a ordem dos dgitos (e.g. uma rolagem de 32 se torna simplesmente decidir o resultado provvel de tal ao,
levando em conta todos os fatores apropriados. Por exemplo,
23, uma rolagem de 20 se torna 02, e assim em diante) e
se o Mestre sabe que h uma monstruosidade xenos enorme
compare o nmero Tabela 8-3: Locais de Acerto. se esgueirando nas trevas, faz sentido que ela deve ser
atingida por uma rajada aleatria de disparos em sua direo
Exemplo geral.
O Teste de Habilidade Balstica do Sargento Johansson para
atingir o Cultista resultou em uma rolagem de dado
percentual de 14. Ele reverte este dgitos e consegue 41. Fria Justa
Consultando a Tabela 8-3: Locais de Acerto, ele v que
atingiu o corpo do Cultista.
Ao rolar dano depois de um ataque sucedido, se qualquer
dado rolado resulta em um 10 natural (rolar o resultado 10 e
um dado de 10 lados), um acerto particularmente sangrento
Tabela 8-3: Locais de Acerto e espetacular pode ser infligido (isto tambm inclui
Rolagem Local resultados de 10 ao rolar 1d5 para dano). Depois de resolver
01-10 Cabea os efeitos do acerto, uma de duas coisas pode acontecer.
11-20 Brao Direito
21-30 Brao Esquerdo Se o ataque causou Dano depois de ser reduzido por
31-70 Corpo Armadura e Bnus de Dureza (veja Etapa Cinco, abaixo),
71-85 Perna direita ento o ataque se torna mais severo. O atacante ento rola
86-00 Perna Esquerda
1d5 e consulta a Tabela de Acerto Crtico para o tipo
apropriado de dano e local do ataque original. O ataque
sofre todos os efeitos listados. Contudo, o alvo no conta
Etapa Quatro: Atacante Determina como sofrendo um Acerto Crtico. Em outras palavras, se
tomar Dano durante turnos posteriores isto ir afetar seus
Dano Ferimentos, mas no diretamente acumula em efeitos
crticos piores. Talentos que modificam Dano Crtico (como
Depois que o local de acerto foi determinado, o atacante
Tiro Fatal e Fibra) no modificam os efeitos crticos gerados
determina o Dano causado por seu ataque. Cada arma tem
por Fria Justa, e estes efeitos no se acumulam se o alvo
uma listagem de Dano, que geralmente uma rolagem de
sofrer Fria Justa mltiplas vezes. Cada rolagem aplicada
dado, mais ou menos um nmero. Role o dado apropriado e
como um efeito separado.
aplique quaisquer modificadores indicados. Finalmente, se o
ataque envolveu uma arma corporal, adicione o Bnus de Alternativamente, se o ataque no causar nenhum Dano
Fora do atacante. O resultado o Dano total. assim que for reduzido por Armadura e Bnus de Dureza,
ento o ataque causa 1 ponto de Dano, no reduzi por
Para todas as rolagens de ataque, conte os Graus de Sucesso.
Armadura ou Dureza. Isto todo o efeito de Fria Justa para
O atacante pode escolher substituir o resultado de um nico
este ataque; a vtima no sofre uma rolagem na Tabela de
dado de Dano com o nmero de Graus de Sucesso de sua
Acerto Crtico. Isto representa algumas armas simplesmente
rolagem de ataque. Se o ataque causar mais de um dado de
no sendo potentes o bastante para causar Dano significante,
Dano, o atacante pode substituir o resultado de um dado de
mas ainda podendo causar algum estrago por um golpe de
sua escolha com os Graus de Sucesso da rolagem de ataque.
sorte.
Se um 10 natural rolado em qualquer dado de Dano, h a
chance de Fria Justa. Fria Justa para Personagens Jogadores e PNJs

Em Only War, Fria Justa algo que tanto Personagens


Jogadores e PNJs podem infligir e sofrer. Isto significa que
se um Cultista do Caos atira em um Personagem Jogador e
rola um 10 para Dano, o Personagem Jogador sofre um
resultado Crtico 1d5. Isto torna combate srio, perigoso, e
mais dinmico, j que os personagens podem sofrer de
efeitos Crticos interessantes (e frequentemente terrveis), e
270
podem sair do combate com cicatrizes interessantes novas. acerto pelo ataque. Se isto reduz o Dano a zero ou menos, o
Contudo, para se certificar de que o combate no se arraste alvo simplesmente ignora o ataque. O alvo registra qualquer
muito, quando um PNJ de baixo nvel (um soldado sem Dano remanescente, adicionando a qualquer previamente
rosto ou lacaio, geralmente um PNJ desarmado e que no sofrido, e ento compara este total sua quantidade total de
central ao enredo) sofre Fria Justa, ele simplesmente Ferimentos. Se o Dano do alvo iguala ou excede seus
morto. Isto permite combate mais rpido, e tambm tiros de Ferimentos, ele anota o Dano excessivo como Dano Crtico
sorte da parte dos PNJs. e o Mestre consulta a tabela apropriada ao tipo de Dano,
local do acerto, e quantidade de Dano Crtico acumulada.
Finalmente, se o Mestre desejar, ele pode reservar Fria Veja Dano Crtico na pgina XXX para mais informao.
Justa para apenas Personagens Jogadores e PNJs de alto
nvel (s PNJs nomeados importantes podem infligir nos
personagens). Isto torna um jogo de ritmo veloz e pico
Exemplo
O tiro de rifle laser de Sargento Johansson atinge o corpo do
onde os PJs podem facilmente ignorar a maioria dos ataques. Cultista para um total de 11 Dano. O Mestre percebe que o
Tambm garante que o combate se mova mais rapidamente. Bnus de Dureza do alvo 3 e ele est vestindo uma Capa
Contudo, o Mestre deve evitar fazer isto a menos que ele de Malha de Combate, que prov 4 Pontos de Armadura. O
ache que o combate est se rastejando excessivamente. rifle laser no tem Pen, ento o Cultista pode aplicar reduo
Afinal, no Warhammer 40.000 Roleplay se os de Dano total 7 ao ataque. Isto significa que ele sofre apenas
personagens jogadores no sofrerem algumas cicatrizes ao 4 Dano, e j que ele tem 10 Ferimentos, ele pode sofrer mais
6 Dano antes de estar em apuros. O Cultista recita uma
longo do caminho. maldio catica e mira em Johansson, que melhor estar
pronto para esquivar!
Exemplo
Sargento Johansson atingiu o Cultista com seu rifle laser e
procede em fazer sua rolagem de Dano. O rifle laser causa
1d10+3 Pontos de Dano. Johansson rola 1d10 e consegue Combate Desarmado
um 8, um bom acerto! Ele ento soma isto a 3 para um total
de Dano 11 ao cultista azarado. Se Johansson tivesse sido Nem toda luta em Only War exige rifles laser e espadas
sortudo o bastante para rolar um 1 ao invs de 8, ele tambm serra. Alguns conflitos podem ser resolvidos velha moda
poderia rolar 1d5 na Tabela 8-8: Efeitos Crticos de com punhos (sem mencionar ps e, se voc for um Homem-
Energia: Corpo, e aplicado estes efeitos ao pobre Cultista
Rato malandro, dentes). Para fazer um ataque desarmado, o
tambm.
atacante deve estar engajado em combate corporal com seu
oponente. O atacante ento faz um Teste Desafiador (+0)
de Habilidade com Arma, ou se seu oponente est armado
Mapas de Combate Ttico com uma arma corporal ou pistola, um Teste Difcil (-20) de
(Opcional) Habilidade com Arma. Se o ataque desarmado acertar, ele
Durante combates grandes, alguns jogadores podem desejar causa 1d5-3 Dano de Impacto, mais o Bnus de Fora do
referncias visuais para as posies inimigas, como tambm personagem. Adicionalmente, um acerto sucedido que
as deles prprios. O Mestre pode conseguir isto rascunhando inflige Dano igual ou maior que o Bnus de Dureza do alvo
simples mapas de viso superior em papel. Muitas lojas de
tambm inflige um nvel de Fatiga. Durante combate
jogos tambm vendem tapetes de jogo em que voc pode
desenhar com marcadores. Estes tapetes geralmente so desarmado, se um 10 rolado em um dado para Dano, as
impresso com grades quadradas ou hexagonais para tornar a regras para Fria Justa se aplicam com 10s contando como
medida de distncias rpida e simples. Mapas de combate 5s em termos de Dano causado. Como com a maioria dos
tticos podem ser desenhados em qualquer escala, e alguns ataques corporais, um ataque Desarmado pode ser Aparado.
jogadores gostam de combinar mapas de grande escala com
miniaturas onde um quadrado de uma polegada representa
um metro quadrado. Enquanto mapas de combate ttico Agarramento
podem ser muito teis, eles no so necessrios para jogar
Only War. Muitos jogadores preferem usar descries Ao invs de infligir Dano com um ataque desarmado, um
narrativas ricas para permitir ao outros jogadores personagem pode tentar Agarrar seu oponente. Tentar um
simplesmente imaginar toda a ao. Isto exige que jogadores Agarramento um ataque corporal que usa a Ao Investida
tenham uma ideia concreta da posio de todos os ou a Ao Ataque Padro. O atacante faz um Teste de
combatentes em sua cabea, mas tambm permite maior
Habilidade com Arma como normalmente. O alvo de um
liberdade para detalhar os eventos de um combate.
Agarramento pode usar uma Reao, se capaz, para evitar o
ataque. Se o ataque sucedido, o atacante e o alvo comeam
a se Agarrar, com o atacante controlando o Agarramento. O
Etapa Cinco: Alvo Aplica Dano controlador do Agarramento pode termin-lo a qualquer
como uma Ao Livre.
Do Dano total, o alvo subtrai seu Bnus de Dureza e
quaisquer Pontos de Armadura que protegem o local de Em um Agarramento, o seguinte se aplica:
271
Participantes em um Agarramento no podem usar Se o personagem tiver o Talento Ambidestro, a
Reaes. penalidade ao ataque feito pro sua mo secundria
Participantes em um Agarramento so considerados desaparece completamente, e a penalidade por lutar
engajados em combate corporal. com duas armas diminui para 10 (note que outros
Participantes em um Agarramento podem apenas Talentos ou modificadores situacionais podem
usar a Ao Agarrar. afetar ainda mais estes modificadores).
O controlador de um Agarramento pode Se o personagem est portando ao menos uma arma
voluntariamente terminar o Agarramento a corporal, ele pode usar a Percia Aparar para
qualquer momento durante seu Turno como uma realizar uma Reao Evaso uma vez por Rodada
Ao Livre. como normalmente com esta arma, apesar de que
Outros atacantes ganham um bnus +20 para ele ainda no pode Evadir mais de uma vez por
Testes de Habilidade com Arma para acertar Rodada. Este Teste de Habilidade com Arma no
qualquer alvo engajado em um Agarramento. um ataque, e portanto no sofre a penalidade
Apenas dois personagens podem estar engajados no padro por ataques feitos usando a mo secundria.
mesmo agarramento, mas at outros dois Se um personagem com o Talento Combate com
personagens podem prestar Assistncia a cada Duas Armas (Corporal) est armado com duas
Agarrador em certas situaes. Veja a Ao armas corporais, ele pode realizar uma Ao
Agarrar na pgina XXX para detalhes. Ataque (seja um Ataque Padro, Ataque Rpido, ou
Ataque Relmpago) com uma destas armas. Ele
ento pode realizar uma Ao Ataque (seja um
Lutando com Duas Armas Ataque Padro, Ataque Rpido, ou Ataque
Relmpago) com a outra arma, com quaisquer
Muitos guerreiros lutam com uma arma em cada mo, e h modificadores aplicveis ao Teste. Estes ataques
vantagens e desvantagens para este estilo de combate. podem ser contra qualquer alvo em combate
Enquanto ele oferece oportunidades melhoradas para fazer corporal.
ataques ele tambm diminui as chances de golpear com
Se um personagem com o Talento Combate com
sucesso um alvo. A menos que o lutador de duas armas
Duas Armas (Alcance) est armado com duas
tenha o Talento Ambidestro, importante considerar qual pistolas (ou duas outras armas de alcance que
sua mo primria e qual sua mo secundria; jogadores possam ser razoavelmente portadas em uma mo),
devem ter estes detalhes anotados em suas fichas de
ele pode realizar uma Ao Ataque (seja um
personagem. Lutar com duas armas pode ser bem complexo,
Ataque Padro, Rajada Semiauto, ou Rajada Auto)
portanto as seguintes regras se aplicam ao lutar com duas
com uma destas armas. Se ele o fizer, ele pode
armas: realizar outra Ao Ataque (seja um Ataque
Padro, Rajada Semiauto, ou Rajada Auto) com sua
O personagem pode usar quaisquer armas corporais
segunda arma.
ou armas de alcance que possam ser razoavelmente
usadas em uma mo. Estas so geralmente armas Ao disparar uma arma de alcance em cada mo, o
personagem pode disparar cada arma em um modo
de classe pistola (apesar de que algumas armas de
diferente, por exemplo, uma em modo automtico e
classe Bsica podem ter modificaes que
a outra em semiautomtico. Ao disparar uma arma
permitem a elas serem usadas com uma mo), e
armas corporais que esteja anotado em suas automtica em cada mo, o personagem pode
descries que so armas de uma mo. cobrir uma rea de supresso.
Se um personagem com os Talentos Combate com
O personagem pode usar qualquer mo para fazer
Duas Armas (Corporal) e Combate com Duas
um ataque. Ataques feitos com a mo secundria
Armas (Alcance) est armado com uma arma
do personagem sofrem uma penalidade -20 para
Testes de Habilidade com Arma ou Habilidade corporal em uma mo e uma pistola na outra, ele
Balstica. pode realizar uma Ao Ataque corporal (seja um
Ataque Padro, Ataque Rpido, ou Ataque
Se o personagem tem o Talento Combate com Duas
Relmpago) ou Ataque de alcance (seja um Ataque
Armas, ele pode atacar com ambas as armas, mas
Padro, Rajada Semiauto, ou Rajada Auto) com
cada ataque sofre uma penalidade -20 para o Teste
uma arma. Ele ento pode fazer uma segunda Ao
de Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica,
Ataque corporal ou Ao Ataque de alcance com
mais uma penalidade -20 adicional para ataques
sua arma secundria. Quaisquer acertos de pistola
feitos com a mo secundria (isto significa que a
devem ser contra alvos em combate corporal.
mo primria ir sofrer uma penalidade -20, e a
Resolva cada ataque separadamente Testando
mo secundria ir sofrer uma penalidade -40).
Habilidade com Arma para a arma corporal e
Habilidade Balstica para a pistola.
272
O personagem pode disparar duas armas contra
dois lavos diferentes, apesar de que os alvos devem
Tabela 8-5: Resumo de Dificuldade
estar a at 10 metros um do outro. de Combate
Modificador de
Exemplo
Dificuldade
Circunstncias de Combate Atacar um alvo Surpreso ou
Desatento.
Fcil +30
Only War oferece um potencial sem fim para ao Disparar em um alvo Gigante.
dramtica e cativante. Combate um elemento essencial Disparar em Alcance Queima Roupa.
para tal ao, e cada combate, de simples tiroteios de Ataques corporais contra um oponente
que est em desvantagem de dois para
corredor batalhas titnicas esmagadoras de civilizao,
Rotina +20 um.
deve oferecer experincias nicas. As circunstncias de Atacar um oponente Atordoado.
combate descritas nesta seo oferecem muitas formas para Disparar em um alvo Enorme.
ajudar tornar cada combate excitante, variado, e perigoso. Um Ataque Padro.
Circunstncias de combate podem ser usadas para refletir Atacar um oponente Deitado com uma
efeitos de terreno, o clima, situaes tticas, e uma arma corporal.
variedade de outros fatores. Muitas circunstncias alteram a Ordinrio +10 Atacar de terreno elevado.
dificuldade de tarefas provendo bnus ou penalidades para Disparar em um alvo Grande.
Disparar em um alvo em Alcance
Testes, enquanto outras provm oportunidades para
Curto.
personagens se aproveitarem da sorte, ou explorar o azar que
Fazer uma Ao Ataque Rpido em
decaiu sobre seus inimigos. Personagens Jogadores devem Desafiador +0 combate corporal.
fazer o mximo de uso de circunstncias beneficiais que Fazer uma Ao Semiauto em alcance.
possvel. Um bom plano, equipamento adequado e uso Qualquer Teste enquanto Fatigado.
habilidoso de tticas podem frequentemente fazer a Disparar em um alvo em Longo
diferena entre vida e morte para um Guarda Imperial. As Alcance.
seguintes circunstncias so algumas das mais comuns Disparar em um alvo Deitado.
Dificultoso -10
encontradas em combate. Para situaes no descritas aqui, Disparar em um alvo Baixo.
Fazer uma Ao Ataque Relmpago
use estas como um guia. Lembre-se, o Mestre tem a palavra
em combate corporal.
final sobre a Dificuldade de qualquer Teste particular, ou o Fazer uma Ao Auto em alcance.
resultado de qualquer situao incomum. Disparar em combate corporal
Esquivar enquanto Deitado.
Alcance Curto Fazer um ataque desarmado contra um
oponente armado.
Alvos que esto em uma distncia de menos de metade do Ataques corporais no escuro.
Difcil -20
Alcance da arma do personagem esto em Alcance Curto. Disparar em um alvo em nvoa,
neblina ou sombra.
Testes de Habilidade Balstica feitos para atacar alvos em
Disparar em um alvo nfimo.
Alcance Curto so Ordinrios (+10). Usar uma arma sem o Talento
Treinamento com Arma correto.
Alcance Extremo Atacar ou Esquivar em neve funda.
Disparar uma arma pesada que no foi
Alvos que estejam uma distncia de mais de trs vezes o Apoiada.
alcance da arma do personagem esto em Alcance Extremo. Disparar em um alvo Minsculo.
Muito Difcil -30
Disparar em Alcance Extremo.
Testes de Habilidade Balstica feitos para atingir alvos
Disparar em um alvo completamente
Alcance Extremo so Muito Difceis (-30). oculto.
Disparar em um alvo no escuro.
Alcance Longo
Alvos que esto a uma distncia de mais do dobro do Alcance Queima Roupa
Alcance da arma do personagem esto em Alcance Longo.
Testes de Habilidade Balstica feitos para atingir alvos em Quando um personagem faz um ataque de alcance contra um
Alcance Longo so Difceis (-10). alvo que est dois metros ou menos, o alvo est em
Alcance Queima Roupa. Testes de Habilidade Balsticos
feitos para atacar um alvo em Alcance Queima Roupa so
Fceis (+30). Este bnus no se aplica quando o atacante e o
alvo so engajados em combate corporal um com o outro.
Para armas com alcance curto de menos de trs metros,
273
Alcance Queima Roupa um metro a menos que o alcance Contudo, h uma chance de que o tiro atinja a cobertura ao
curto da arma. invs do alvo. Cabe ao Guarda decidir quais partes de seu
corpo est expondo quando atrs de cobertura, mas como
Alvos Atordoados uma regra geral, um personagem disparando de cobertura ir
ter seu corpo e pernas ocultos. Se o disparo iria atingir um
Testes de Habilidade com Arma e Habilidade Balstica para local corpo que est protegido por cobertura, calcule o Dano
atacar alvos Atordoados so Rotina (+20). contra os Pontos de Armadura da cobertura, com qualquer
excesso sendo aplicado ao alvo como normal (veja Tabela
Alvos Desatentos 8-4: Exemplos de Cobertura para um guia aos Pontos de
Armadura de diferentes tipos de cobertura).
Quando um personagem no tem ideia de que est prestes a
Danificando Cobertura
ser atacado, ele considerado um Alvo Desatento.
Geralmente, isto acontece no comeo de um combate Cobertura no invulnervel. Ataques podem Danificar ou
quando um ou mais personagens esto Surpresos (veja destru proteo dada por cobertura. Qualquer acesso
pgina XXX). Testes de Habilidade com Arma e Habilidade sucedido contra cobertura que cause uma quantidade de
Balstica feitos para atacar Alvos Desatentos so Fceis Dano em excesso aos Pontos de Armadura que ela prov
(+30). reduz os Pontos de Armadura da cobertura por 1.

Alvos Indefesos Tabela 8-4: Exemplos de


Testes de Habilidade com Arma feitos para atingir um alvo Cobertura
dormindo, inconsciente, ou de outra forma indefeso Pontos de
Tipo de Cobertura
automaticamente sucedem com um nmero de Graus de Armadura
Vidro blindado, canos de genatorium,
Sucesso igual ao Bnus de Habilidade com Arma do 4
metal fino, placas de madeira
atacante. Ao rolar Dano para tal alvo, role o dobro e Placas de flak, caixas de armazm, sacos
adicione os resultados (note que alvos Deitados e 8
de areia, gelo, rvores
Atordoados no so automaticamente considerados Alvos Bancos cogitadores, capsulas de estase,
12
Indefesos). barricadas padro
Rocreto, escotilhas, ao grosso, pedra 16
Armaplas, anteparos, plastao 32
Cercar
Um personagem tem uma vantagem quando ele e seus
colegas engajam o mesmo oponente em combate corporal. Deitado
Se um grupo de personagens supera seu oponente de dois
para um, seus Testes de Habilidade com Arma so Um personagem considerado Deitado em qualquer
Ordinrios (+10). Se um grupo de personagens supera seu momento em que ele est no cho. Testes de Habilidade
oponente de trs para um ou mais, seus Testes de Habilidade com Arma feitos para atacar alvos Deitados so Ordinrios
com Arma so Rotina (+20). (+10), mas Testes de Habilidade Balstica feitos para atingir
alvos Deitados so Dificultosos (-10) a menos que o
atacante esteja em Alcance Queima Roupa. Um personagem
Clima e Condies No-Naturais que est Deitado sofre uma penalidade -10 para Testes de
Habilidade com Arma e uma penalidade -20 para Testes de
Testes de Habilidade com Arma e Habilidade Balstica
Evaso.
feitos para atacar enquanto suportando clima difcil ou
condies no-naturais, como chuva pesada, uma
tempestade de cinzas, ou ficar at os joelhos em ondas de Emperramento de Arma
fungo, so considerados Difceis (-20), a menos que outra
coisa esteja descrita (veja Captulo I: Jogando o Jogo). Armas podem emperrar por conta de idade extrema, maus-
tratos ao seu esprito mecnico, ou simplesmente por projeto
ruim. Um resultado no modificado de 96 a 00 em um
Cobertura Ataque de alcance, em adio ser um erro automtico,
tambm indica que a arma emperrou. Uma arma emperrada
Cobertura uma parte vital de sobreviver a um tiroteio e um
no pode ser disparada at desemperrada. Desemperrar um
bom Guarda sabe que melhor encontrar cobertura primeiro
emperramento uma Ao Completa que exige um Teste de
e ento sacar sua arma (no importa o que o Comissrio
Habilidade Balstica. Se o Teste sucedido ento o
possa dizer!). No h penalidades para Testes de Habilidade
emperramento foi eliminado, apesar de que a arma precisa
Balstica feitos para atacar alvos atrs de cobertura parcial.
ser recarregada e qualquer munio nela foi perdida. Se o
274
Teste falho, a arma ainda est emperrada, apesar de que o
personagem pode tentar desemperrar ela novamente na
prxima Rodada.

Observao: Algumas armas como rifles de plasma,


granadas, e msseis so particularmente perigosas para usar.
Para estas armas, refira-se suas descries e Qualidades
Especiais de Arma (veja Captulo VI: Arsenal). Fogo
semiautomtico e automtico tambm aumenta a chance de
emperramento. Isto descrito dentro das Aes Rajada
Semiauto, Rajada Auto e Fogo Supressor.

Engajado em Combate Corporal


Se um personagem atacante est adjacente ao seu alvo, tanto
ele e o seu alvo so considerados engajados em combate Tiros Perdidos (Regra Opcional)
corporal. Mestres que querem reforar a natureza impiedosa do 41
Milnio podem decidir que se um personagem airando em
Atirando em Combate Corporal combate corporal erra seu alvo por uma pequena margem
(um grau de Falha), o ataque ao invs disso atinge outro alvo
Testes de Habilidade Balstica feitos para atingir um alvo engajado no mesmo combate corporal. O Mestre pode
engajado em combate corporal so Difceis (-20). Se um ou tambm decidir que qualquer um atirando em combate
corporal com uma Rajada Semiauto ou Rajada Auto deve
mais alvos engajados em combate corporal esto
alocar acertos mltiplos diferentes alvos engajados no
Atordoados, Indefesos, ou Desatentos, esta penalidade combate corporal.
ignorada.

Errando e Disperso Fatigado


s vezes, ao lanar armas de arremesso, importante saber Quando um personagem est Fatigado, todos os seus Testes,
onde a arma cai caso o atacante falhe seu Teste de incluindo quaisquer Testes de Habilidade com Arma ou
Habilidade Balstica. Em uma rolagem falha, o Mestre gola Habilidade Balstica, sofrem uma penalidade -10.
1d10 e consulta o Diagrama de Disperso na pgina XXX.
Role 1d5 para determinar o nmero de metros que a arma Fumaa, Neblina, Nvoa, ou
viaja na direo indicada. Isto tambm usado com armas
com a Qualidade Explosiva. Elas afetam uma rea grande o Sombra.
bastante para mesmo que se o disparo erro, ele ainda pode
Danificar algo, mesmo que no seja o alvo original. Testes de Habilidade Balstica feitos para atacar alvos
ocultados por nvoa, neblina, sombra, ou fumaa so
Disperso em Gravidade Zero Difceis (-20). Enquanto o personagem est ocultado por
nvoa, neblina, ou sombra, Testes de Esconder so
As consequncias de arremessar objetos perigosos em um Ordinrios (+10).
ambiente de gravidade zero podem ser tanto engraadas e
mortais. Uma forma de determinar exatamente para onde a Supresso
granada krak errante flutua depois de rebater no anteparo
rolar duas vezes no Diagrama de Disperso, uma para o Receber tiros uma experincia aterrorizante nos melhores
eixo X e outra para o eixo Y. momentos, e mesmo os Guardas mais experientes preferem
manter as cabeas abaixadas quando balas e bolts comeam
Escurido a voar. Supresso representa os instintos de sobrevivncia
do personagem o mandando ficar em cobertura. Certas aes
Teste de Habilidade com Arma feitos na escurido so de combate ou outras circunstncias exigem que seus alvos
tratados como Difceis (-20), enquanto Testes de Habilidade faam um Teste de Supresso (Teste Desafiador [+0] de
Balstica so tratados como Muito Difceis (-30). Quando Vontade). Em um sucesso, o personagem pode agir
um personagem est escondido pela escurido, Testes de normalmente. Em uma falha, o personagem fica Suprimido.
Percia Esconder so Rotina (+20).

275
Ficando Suprimido Feridas fsicas comuns em personagens de Only War so
representadas por Dano e Fatiga. Adicionalmente,
Um personagem Suprimido est ocupando tentando evitar personagens tambm pode experimentar vrios tipos de
tomar um tiro, portanto ele s pode fazer uma Meia Ao Condies e Dano Especial como fogo, sufocao, e perda
cada Turno, apesar de que ele pode fazer Aes Livres e de membros. importante saber quanto abuso fsico um
Reaes como normalmente. Adicionalmente, ele sofre uma personagem pode suportar e uma medida chave para isto
penalidade -20 para todos os Testes de Habilidade Balstica. quantos Ferimentos ele possui.
Se um personagem Suprimido est em cobertura relativa ao
atacante que o Suprimiu, ele no pode deix-la exceto para
se retirar (contanto que ele possa permanecer em cobertura Ferimentos
ao faz-lo). Se ele no est em cobertura ao ser Suprimido,
ele deve usar seu prximo Turno para alcanar cobertura. Se Ferimentos a medida de quanto castigo um personagem
no houver cobertura por perto, ele deve se afastar do pode suportar antes de sofrer efeitos debilitantes e
atacante que o Suprimiu. Um personagem pode fazer um finalmente, morte. Cada personagem em Only War tem um
Teste Desafiador (+0) de Vontade ao final de seu Turno nmero de Ferimentos. Ferimentos no se esvaziam
para escapar Supresso, e se passar ele pode agir normalmente. Mesmo quando o personagem est ferido,
normalmente no seu prximo Turno. Este Teste Fcil estas feridas no diminuem seus Ferimentos. Ao invs disso,
(+30) se o personagem no foi alvo de tiros desde seu ltimo os Ferimentos de um personagem servem como um limite, e
Turno ou est sob cobertura. Um personagem engajado em as feridas so registradas em sua ficha de personagem como
combate corporal automaticamente escapa Supresso. Dano. Quando o Dano de um personagem excede seus
Personagens no podem iniciar combate corporal em uma Ferimentos, ele est em apuros.
tentativa de escapar Supresso.
Dano
Tamanho
Dano o trauma fsico causado a um personagem.
Tamanho um fator importante ao disparar armas de Personagem podem sofrer de Dano em uma variedade de
alcance por que geralmente mais fcil atingir um alvo formas, incluindo receber tiros de um rifle laser, ser cortado
maior. Todos os personagem e criaturas em Only War tm por um choppa Ork, ser atropelado por um tanque,
uma categoria de tamanho definida, e deve ser relativamente exposio ao vcuo do espao, e assim em diante. Quando
fcil para o Mestre designar categorias de tamanho um Personagem Jogador sofre Dano, registre a quantidade
apropriadas para objetos como necessrio. Use a Tabela 5- em sua ficha de personagem. O Dano permanece com o
6: Tamanho (veja pgina XXX) para determinar os bnus e personagem at ser removido por cura natural, ou o
penalidades baseados no tamanho de um alvo. personagem receber ateno mdica (veja pgina XXX).
Dano cumulativo; cada vez que o personagem sofre dano,
a quantidade somada a qualquer Dano anterior que ele
Terreno Difcil tinha. Cada vez que o personagem sofre Dano, h uma
Testes de Habilidade com Arma e Evaso feitos enquanto oportunidade para ele reduzi-lo antes de ser aplicado ao seu
em terreno difcil, tal como lama, so Dificultosos (-10). total. Normalmente, um personagem reduz Dano vindouro
Testes feitos enquanto em terreno rduo, como neve funda por uma quantidade igual ao seu Bnus de Dureza.
ou gelo escorregadio, so Muito Difceis (-30). Armadura pode tambm ajudar a reduzir mais Dano. Se a
fonte do Dano atingiu um local no corpo protegido por
armadura, o Dano vindouro reduzido por uma quantidade
Terreno Elevado igual aos Pontos de Armadura providos pela armadura.
importante notar que algumas fontes de Dano ignoram
Personagens em terreno elevado, como uma mesa, colina, ou
armadura e/ou Dureza; tais casos so detalhados na
topo de um monte de colegas de esquadra mortos, tm uma
descrio da fonte de Dano. Contanto que o Dano total de
vantagem em combate corporal. Testes de Habilidade com
um personagem igual ou menos que seus Ferimentos, seu
Arma feitos por estes personagens so Ordinrios (+10).
corpo ainda funciona normalmente. Se o Dano de um
personagem exceder seus Ferimentos, ele comea a tomar

Feridas Dano Crtico.

Tipos de Dano
Pare de reclamar soldado; voc ainda tem um olho
perfeitamente funcional! Todo Dano dividido em quatro tipos:

- Mdico Yammer, 63 Batalho de Infantaria Catachano, Energia (lasers, fogo, plasma)


As Cobras das Sombras
276
Exploso (granadas, munio bolt) por 10-DB minutos; depois que o personagem desperta, seus
Impacto (clavas, balas, queda) nveis de Fatiga revertem para um nmero igual ao seu
Lacerao (espadas, lminas, garras) Bnus de Dureza. Personagens sofrendo de qualquer nvel
de Fatiga sofrem uma penalidade -10 para todos os Testes.
Se a fonte do Dano no especifica um tipo, trate como se
fosse Impacto. O tipo de Dano infligido geralmente Removendo Fatiga
importante apenas para determinar Efeitos Crticos
resultantes de Dano Crtico. Fatiga desaparece com tempo. Cada hora de descanso
normal (no contando estados de inconscincia) que no
Dano Crtico incluem combate, Poderes Psquicos, ou qualquer outra
atividade extenuante, remove um nvel de Fatiga. Seis horas
Sempre que o Dano total de um personagem excede seus consecutivas de descanso removem toda Fatiga.
Ferimentos, ele comea a tomar Dano Crtico. Cada vez que
um personagem sofre Dano Crtico, ele tambm sofre um ou
mais Efeitos Crticos. Estes so determinados consultando a
Dano de Caracterstica
Tabela de Efeitos Crticos baseada no local do corpo (Brao,
Alguns Poderes Psquicos, venenos, doenas e outros males
Corpo, Cabea, ou Perna) e o tipo de Dano (Energia,
ignoram os Ferimentos do personagem e causam Dano
Exploso, Impacto, Lacerao). Como com Dano Normal,
diretamente a uma Caracterstica. Dano de Caracterstica
Dano Crtico cumulativo e permanece at se curar
pode tambm afetar o Bnus de Caracterstica
naturalmente ao longo do tempo ou receber ateno mdica
correspondente. Tabela 8-6: Efeitos de Caracterstica
(veja pgina XXX). Cada Efeito Crtico tambm tem sua
Zero resume o que acontece quando uma Caracterstica
prpria durao (incluindo permanente). Se um personagem
particular reduzida a zero.
Criticamente Danificado sofrer mais Dano, a quantidade
somada ao seu Dano Crtico existente e um novo conjunto
de efeitos so aplicados sobre seu novo Dano Crtico total Removendo Dano de Caracterstica
(presumindo que ele ainda esteja vivo). Note que este novo
Dano Crtico no sobrepe ou nega os Efeitos de Dano Ao menos que seja especificado o contrrio, Dano de
Crtico anteriores a menos que dois Efeitos sejam Caracterstica nunca permanente. Dano nunca
mutualmente exclusivos. Neste caso, use o Efeito de Dano permanente. Um personagem automaticamente recupera um
Crtico mais recente. ponto de Dano de Caracterstica cada hora, independente do
seu nvel de atividade. O Mestre pode permitir a certos tipos
de ateno mdica remover Dano de Caracterstica uma
Removendo Dano velocidade maior.
Personagens automaticamente removem Dano (tanto comum
quanto Dano Crtico) ao longo do tempo atravs de cura
natural. Ateno mdica e alguns poderes psquicos tambm
podem remover Dano. A velocidade de remoo de Dano
Tabela 8-6: Efeitos de
depende de vrios fatores como explicado em Cura, na Caracterstica Zero
pgina XXX. Caracterstica Efeito
Habilidade com O personagem no pode fazer Testes
Arma Zero baseados nesta Caracterstica.
Fatiga Habilidade O personagem no pode fazer Testes
Balstica Zero baseados nesta Caracterstica.
Nem todos os ferimentos em Only War so letais. Fora Zero O personagem desmaia.
Exausto, trauma de combate, e trocas de punhos podem Dureza Zero O personagem morre.
deixar um personagem abatido mas mais ou menos intacto. O personagem paralisado, indefeso, e
Agilidade Zero
no pode realizar Aes.
Fatiga significa a quantidade de ferimento no letal que um
O personagem cai em um coma sem
personagem pode sustentar ao longo do curso do jogo. Inteligncia Zero
sonhos e tratado como indefesos.
Personagens ganham Fatiga de certos tipos de ataque, O personagem privado de seus
Agarramentos, alguns Efeitos Crticos, ou outras Aes que Percepo Zero sentidos e sofre uma penalidade -30
os foram alm de limites seguros. Fatiga medida em para todos os Testes (exceto Dureza).
nveis. Um personagem pode tomar um nmero de nveis de O personagem desmaia em um sono
Vontade Zero
Fatiga igual ao seu Bnus de Dureza e ainda funcionar, cheio de pesadelos.
apesar de que com alguns efeitos colaterais. Se um O personagem cai em um estado
Camaradagem
catatnico. Ele no pode falar ou fazer
personagem tomar um nmero de nveis de Fatiga em Zero
Testes baseados nesta Caracterstica.
excesso ao seu Bnus de Dureza, ele desmaia, inconsciente

277
Tabela 8-7: Efeitos Crticos de Energia Brao
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
O ataque pega o brao do alvo de raspo, o fazendo ter espasmos incontrolveis. Todos os Testes envolvendo este
1
brao sofrem uma penalidade -30 por 1d5 Rodadas.
O ataque impacta o brao, lanando correntes de Energia faiscando dos dedos at o ombro. O brao fica intil por 1d5
2
Rodadas e o alvo recebe 1 nvel de Fatiga.
O brao sofre queimaduras superficiais causando uma quantidade nada pequena de dor ao alvo. O alvo pode apenas
3 realizar uma Meia Ao em sua prxima Rodada e sofre 1d5 nveis de Fatiga.

O choque do ataque faz o personagem perder temporariamente controle de suas funes autnomas. Ele fica
4
atordoado por 1 Rodada e cai Deitado. O brao fica intil por 1d10 Rodadas.
O ataque faz energia atravessar o brao do alvo o deixando Atordoado por 1 Rodada, e o brao intil at o alvo
5
receber tratamento mdico.
O ataque cobre o brao em fogo, queimando roupas e armadura, e temporariamente fundindo os dedos do alvo. O alvo
6 sofre 1d5 Dano de Habilidade com Arma e Habilidade Balstica, sofre 1d5 nveis de Fatiga, e deve fazer um Teste
Desafiador (+0) de Dureza ou perder o uso da mo permanentemente.
Com um terrvel som de estralo, o calor do ataque ferve a medula do brao do alvo, o fazendo rachar ou at estilhaar.
7 O brao do alvo est quebrado e, at ser reparado, o alvo conta como tendo apenas um brao. O alvo fica Atordoado
por 1 Rodada e sofre 1d5 nveis de Fatiga.
Energia corre pelo brao do armo, fazendo pele e msculo derreter nojentamente do membro do alvo, revelando uma
8 meleca vermelha nojenta de tendes e osso. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar
Atordoado por 1d5 rodadas. Em adio, o alvo sofre 1d10 nveis de Fatiga. O alvo agora tem apenas um brao.
Fogo consome o brao do alvo, queimando a carne at as cinzas, chegando ao osso. O alvo deve fazer um Teste
9 Desafiador (+0) de Dureza imediato ou morrer de choque. Se ele sobreviver, contudo, o alvo sofre 1d10 nveis de
Fatiga e fica Atordoado por 1 rodada. O alvo agora tem apenas um brao.
O ataque reduz o brao uma nuvem de cinzas e faz o alvo cair ao cho onde ele imediatamente morre de choque,
10+
agarrando o toco fumegante do que era seu brao.

Tabela 8-8: Efeitos Crticos de Energia Corpo


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
Um golpe no torso do alvo rouba ar de seus pulmes. O alvo pode realizar apenas uma Meia Ao em seu prximo
1
turno.
2 A exploso arranca o ar do corpo do alvo. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou cair Deitado.
3 O ataque cozinha a carne do peito e abdmen, infligindo 2 nveis de Fatiga e 1d5 Dano de Dureza.
A energia corre pelo personagem inteiro, marcando seu corpo com horrveis queimaduras de terceiro grau e infligindo
4
1d10 nveis de Fatiga. O alvo pode apenas realizar uma Meia Ao em sua prxima Rodada.
A fria do ataque fora o alvo ao cho, indefesamente cobrindo sua face e gritando em agonia. O alvo cai Deitado e
5 deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou pegar fogo (veja Dano Especial). O alvo tambm deve fazer
um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar Atordoado por 1 Rodada.
Atingido pela fora total do ataque, o alvo jogado ao cho; fumaa espiralando para fora do ferimento. O alvo cai
6 Deitado, atordoado por 1d10 Rodadas, e sofre 1d5 Nveis de Fatiga. Em adio, ele deve fazer um Teste Desafiador
(+0) de Agilidade ou pegar fogo (veja Dano Especial na pgina XXX).
O poder intenso do ataque de energia cozinha os rgos do alvo, queimando seus pulmes e corao com o calor
7
intenso. O alvo atordoado por 2d10 Rodadas e sofre 1d10 Dano de Dureza permanente.
O ataque varre o alvo, sua pele fica preta e se descasca enquanto gordura derretida escorre de suas roupas e armadura.
8 O alvo fica Atordoado por 2d10 Rodadas e o ataque reduz pela metade sua Fora, Dureza e Agilidade at ele receber
tratamento mdico. As cicatrizes extensas causam 2d5 Dano de Camaradagem permanente.
O alvo coberto inteiramente em fogo, derretendo sua pele e fazendo seus olhos saltarem como ovos superaquecidos.
9
Ele cai no cho como um cadver enegrecido.
Como acima, exceto que em adio, se o alvo estiver carregando qualquer munio, h uma chance de 50% dela
explodir. A menos que eles possam fazer um Teste de Evaso sucedido, quaisquer criaturas dentro de 1d5 Metros
10+
tomam 1d10+5 Dano de Exploso. Se o alvo carregava quaisquer granadas ou msseis, uma Rodada depois do Dano
ter sido causado, eles detonam onde o corpo do alvo est com efeitos normais.

278
Tabela 8-9: Efeitos Crticos de Energia Cabea
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
Um acerto de raspo na cabea desorienta o alvo, impondo uma penalidade -10 para todos os Testes (exceto de
1
Dureza) por 1 Rodada.
2 A rajada de energia atordoa o alvo, o deixando Cego por 1 Rodada.
O ataque cozinha a orelha do alvo, lhe deixando com um pedao parcialmente queimado de cartilagem e ensurdecido
3
at receber primeiro socorro ou esperar por 1d5 horas.
O ataque de energia queima todos os cabelos da cabea do alvo e tambm o faz se contorcer pelo ferimento. O ataque
4
causa 2 nveis de Fatiga e o alvo fica cego por 1d5 Rodadas.
A rajada de energia cobre a cabea do alvo, queimando seu rosto e cabelo, assando sua pele, e o fazendo gritar como
um Grox atolado. Em adio perder seu cabelo, ele fica cego por 1d10 Rodadas, Atordoado por 1 Rodada, e toma 1
5
Dano de Camaradagem permanente.

O ataque cozinha o rosto do alvo, derretendo seus contornos e danificando seus olhos. O alvo fica cego pelas prximas
6 1d10 horas e sofre 1d5 Dano de Camaradagem permanente e 1d5 Dano de Percepo permanente. O alvo tambm
sofre 1d5 nveis de Fatiga.
Em um espetculo aterrorizante, a carne queimada at cair da cabea, expondo osso e msculo cauterizado embaixo.
O alvo fica cego permanentemente e sofre 1d10 nveis de Fatiga. Alm disso, role 1d10. Esta a nova Camaradagem
7
do alvo, a menos que sua Camaradagem j fosse 10 ou menos. Neste caso, no se incomode em rolar, ningum vai
realmente notar a diferena.
8 A cabea do alvo destruda em uma conflagrao de morte flamejante. Ele no sobrevive.
Superaquecida pelo ataque, a cabea do alvo explode, espedaando seu crnio e mantando pedaos flamejantes de
9
carne voando sobre quem estiver perto. O alvo est muito morto!
Como acima, exceto que o corpo inteiro do alvo pega fogo e sai correndo sem cabea ou rumo 2d10 metros em uma
direo aleatria (use o Diagrama de Disperso na pgina XXX). Qualquer coisa inflamvel pela qual ele passa,
10+
incluindo personagens, deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou pegar fogo (veja Dano Especial, pgina
XXX).

Tabela 8-10: Efeitos Crticos de Energia Perna


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
A rajada de energia queima a carne e osso da perna do alvo, deixando uma cicatriz feia. O alvo no pode Correr ou
1
fazer Investidas por 2 Rodadas.
O ataque frita a perna do alvo, cozinhando pedaos de carne em cinzas. O alvo deve passar um Teste Desafiador (+0)
2
de Dureza ou sofrer 1 nvel de Fatiga.
Um golpe slido na perna lana correntes de agonia correndo pelo alvo. O alvo sofre 1 nvel de Fatiga e reduz seu
3
Movimento pela metade (arredondado para cima) por 1d10 R0dadas. O alvo cai Deitado.
A rajada causa uma terrvel fratura composta na perna do alvo. O alvo reduz seu Movimento pela metade
4 (arredondado para cima), e o alvo no pode Correr ou fazer Investidas. O efeito ao Movimento do alvo persiste at o
alvo receber ateno mdica.
A perna do alvo suporta terrvel dano de queimadura, fundindo roupa e armadura com carne e osso. O alvo sofre 1
5
nvel de Fatiga e reduz seus movimentos pela metade (arredondado para cima) por 2d10 Rodadas. O alvo cai Deitado.
O ataque queima o p do alvo, queimando a carne e emitindo um aroma horrvel. O alvo deve fazer um Teste
6 Desafiador (+0) de Dureza ou perder um p. EM um sucesso, o alvo reduz seu movimento pela metade (arredondado
para cima) at ele receber ateno mdica. Em adio, o alvo sofre 2 nveis de Fatiga.
O ataque de energia frita a perna, deixando uma baguna de carne escurecida. A perna est quebrada e, at ser
reparada, o alvo conta como tendo perdido a perna. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar
7
Atordoado por 1 Rodada. Em adio, o alvo sofre 1d10 nveis de Fatiga e est sofrendo Perda de Sangue. O alvo
agora tem apenas uma perna.
Energia queima atravs do osso, fazendo uma perna ser arrancada. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
8 Dureza ou ficar Atordoado por 1 Rodada. Em adio, o alvo sofre 1d10 Nveis de Fatiga e est sofrendo Perda de
Sangue. O alvo agora tem apenas uma perna.
A fora do ataque reduz a perna a pouco mais que um pedao cartilagem fumegante. O alvo deve fazer um Teste
9
Desafiador (+0) de Dureza ou morrer do choque. A perna est completamente perdida.
Em uma demonstrao aterrorizante de poder, a perna imolada e fogo consome o alvo completamente. O alvo morre
10+
em uma questo de agonizantes segundos.

279
Tabela 8-11: Efeitos Crticos de Exploso Brao
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
1 O ataque joga o membro para trs, dolorosamente o torcendo para longe do corpo, infligindo 1 nvel de Fatiga.
A fora da exploso parte o osso do brao ao meio. O alvo larga tudo o que ele segurava na mo e deve passar um
2
Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar Atordoado por 1 Rodada.
A exploso remove 1 dedo (ou as pontas de at 1d5 outros) da mo do alvo. O alvo sofre 1d10 Dano de HA e 1d10
3 Dano de HB, e qualquer coisa carregada na mo destruda. Se isto um explosivo como uma granada de mo, a
exploso feia (use um resultado 9 ao invs de rolar).
A exploso arranca cartilagem direto do osso. O alvo fica Atordoado por 1 Rodada, e o membro fica intil at ateno
4
mdica ser recebida. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer Perda de Sangue.
Fragmentos da exploso furam a mo do alvo, arrancando carne e msculo. Ele deve imediatamente fazer um Teste
5 Ordinrio (+10) de Dureza ou perder sua mo. Se ele sucede, ele sofre 1 Dano de Habilidade com Arma permanente
e 1 Dano de Habilidade Balstica permanente por conta do estrago aos nervos.
O ataque explosivo estilhaa o osso e flagela a carne, transformando o brao do alvo em uma runa vermelha,
6 infligindo 1d5 nveis de Fatiga. O brao do alvo est quebrado e, at ser reparado, o alvo conta como tendo um nico
brao. Em adio, a natureza horrenda do ferimento significa que ele agora sofre Perda de Sangue.
Em uma violenta chuva de carne, o brao explodido. O alvo deve imediatamente fazer um Teste Desafiador (+0) de
7 Dureza ou morrer do choque. Em um sucesso, o alvo Atordoado por 1d10 Rodadas, sofre 1d10 nveis de Fatiga, e
sofre Perda de Sangue. Ele agora tem apenas um brao.
O brao se desintegra sob a fora da exploso levando uma boa poro do ombro e trax com ele. O alvo cai ao cho
8
gritando, onde ele morre em uma possa de seu prprio sangue e rgos.
Com um estouro poderoso o brao arrancado do corpo do alvo, matando o alvo instantaneamente. Em adio, se o
9 alvo estivesse carregando uma arma com uma fonte de energia em sua mo (como uma espada energtica ou espada
serra), ela explode, causando 1d10+5 Dano de Impacto a qualquer um dentro de dois metros.
Como acima, exceto se o alvo estivesse carregando qualquer munio ela explode causando 1d10+5 Dano de Impacto
10+ a qualquer um dentro de 1d10 metros (isto em adio ao Dano causado pelas armas energticas descrito acima). Se o
alvo estivesse carregando quaisquer granadas ou msseis, estes detonam imediatamente.

Tabela 8-12: Efeitos Crticos de Exploso Corpo


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
1 A exploso arremessa o alvo 1d5 metros para trs. O alvo cai Deitado.
O alvo lanado para trs 1d5 metros por uma terrvel exploso, ganhando 1 nvel de Fatiga por metro viajado. O
2
alvo cai Deitado.
A fora da exploso manda o alvo esticado para o cho. O alvo lanado 1d5 metros para trs, Atordoado por 1
3
Rodada, e cai Deitado.
O poder da exploso moi carne e osso com resultados aterrorizantes. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
4
Dureza ou sofrer Perda de Sangue e ficar Atordoado por 1 Rodada.
Concusso da exploso derruba o alvo no cho e transforma suas entranhas em um monte de carne moda. O alvo
5 deve imediatamente fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer Perda de Sangue e 1 Dano de Dureza
permanente. O alvo ento sofre 1d5 nveis de Fatiga e cai deitado.
Pedaos da carne do alvo so arrancados pela fora do ataque deixando grandes ferimentos sangrentos. O alvo fica
6 Atordoado por 1 Rodada, pode apenas realizar uma Meia ao em sua prxima Rodada, e agora est sofrendo Perda
de Sangue.
A fora explosiva do ataque rompe a carne do alvo e baguna seu sistema nervoso, o derrubando ao cho. O alvo sofre
7 Perda de Sangue, cai Deitado, e fica Atordoado por 1d10 Rodadas, e deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza
ou perder a conscincia.
8 O trax do alvo explode, derramando um rio de rgos parcialmente cozidos no cho, o matando instantaneamente.
Pedaos do corpo do alvo voam em todas as direes enquanto ele despedaado pelo ataque. Em adio, se o alvo
9 estivesse carregando qualquer munio, ela explode causando 1d10+5 Dano de Impacto qualquer um dentro de 1d10
Metros. Se o alvo est carregando quaisquer granadas ou msseis, estes tambm detonam imediatamente.
Como acima, exceto que qualquer um dentro de 1d10 metros do alvo coberto em sangue e deve fazer um Teste
10+ Desafiador (+0) de Agilidade ou sofrer uma penalidade -10 para Testes de Habilidade com Arma e Habilidade
Balstica por 1 Rodada enquanto o sangue cobre seus olhos.

280
Tabela 8-: Efeitos Crticos de Exploso Cabea
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
1 A exploso deixa o alvo confuso. Ele s pode realizar uma Meia Ao no seu prximo Turno.
2 O claro e rudo deixam o alvo Cego e Surdo por 1 Rodada.
A detonao tornam o rosto do alvo uma runa sangrenta das dezenas de pequenos cortes. Cicatrizes permanentes so
3 muito provveis. O alvo sofre 2 nveis de Fatiga e deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer 1d10
pontos de Dano de Percepo e Camaradagem.
A fora da exploso lana o alvo ao cho e lhe deixa sem sentidos. O alvo sofre 1d10 Dano de Inteligncia e cai
4 Deitado. Ele deve tambm passar um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer 1 Dano de Inteligncia permanente
e ficar Atordoado por 2 Rodadas.
A exploso flagela a carne do rosto do alvo e estoura seus ouvidos com sua fora. O alvo fica Atordoado por 1d10
5 Rodadas e fica surdo permanentemente. Por fim, o alvo tambm ganha terrveis cicatrizes ele sofre 1d5 pontos de
Dano de Camaradagem permanente.
A cabea do alvo explode com a fora do ataque, deixando seu cadver decapitado jorrando sangue pelo pescoo
6
pelos prximos minutos. No necessrio dizer que isto instantaneamente fatal.
Tanto a cabea e o corpo do alvo explodem em uma baguna sangrenta, instantaneamente matando o alvo. Em adio,
se o alvo estivesse carregando qualquer munio, ela explode causando 1d10+5 Dano de Impacto qualquer um
7
dentro de 1d10 Metros. Se o alvo est carregando quaisquer granadas ou msseis, estes tambm detonam
imediatamente
Em uma srie de exploses desagradveis a cabea e torso do alvo se despedaam, deixando uma baguna de
8 entranhas no cho. Para o resto da luta, qualquer um se movendo sobre este lugar deve fazer um Teste Desafiador
(+0) de Agilidade ou cair Deitado.
O alvo deixa de existir em qualquer forma tangvel, se transformando inteiramente em um tipo de nvoa escarlate.
9
Voc no pode ficar mais morto do que isso, exceto...
Como acima, exceto que a maneira em que o alvo foi morto foi to absolutamente aterradora, que quaisquer aliados
10+ do alvo dentro de dois metros de onde o alvo estava, devem fazer um Teste Desafiador (+0) de Vontade imediato ou
gastar seu prximo Turno fugindo do atacante.

Tabela 8-14: Efeitos Crticos de Exploso Perna


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
Um acerto de raspo lana o personagem para trs um metro. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza
1
ou cair Deitado.
A fora da exploso tira o cho debaixo dos ps do personagem. Ele cai Deitado e poder escolher apenas Aes de
2
Meio Movimento por 1d5 Rodadas.
3 A concusso faz a perna do alvo fraturar, infligindo 2d10 Dano de Agilidade.
A exploso lana o alvo girando no ar. O alvo arremessado 1d5 metros para longe da exploso. Leva uma Ao
4
Completa para se levantar, e seu Movimento diminudo pela metade (arredondado para cima) por 1d10 Rodadas.
A fora explosiva remove o p do alvo e lana os restos rasgados por uma grande rea. O alvo sofre 1d5 Dano de
5
Agilidade permanente. O alvo deve fazer um Teste Dificultoso (-10) de Dureza ou sofrer 1d5 nveis de Fatiga.
A fora Concussiva da exploso estilhaa os ossos da perna do alvo e abre sua carne, infligindo 1d10 nveis de Fatiga.
6 A perna quebrada e, at ser reparada, o alvo conta como tendo apenas uma perna. O alvo deve tambm fazer um
Teste Desafiador (+0) de Dureza imediato ou perder permanentemente seu p.
A exploso reduz a perna do alvo a um pedao de carne fumegante. O alvo deve imediatamente fazer um Teste
7 Desafiador (+0) de Dureza ou morrer pelo choque. Em um Teste sucedido, o alvo ainda fica Atordoado por 1d10
Rodadas, sofre 1d10 nveis de Fatiga, e sofre Perda de Sangue. Ele agora tem apenas uma perna.
A exploso arranca a perna do corpo em um giser de sangue, o lanando ao cho, sangue bombeando do toco
8
rasgado: instantaneamente fatal.
A perna explode em uma erupo de sangue, matando imediatamente o alvo e lanando fragmentos minsculos de
9
osso, roupa, e armadura em todas as direes. Qualquer um dentro de dois metros sofre 1d10+2 Dano de Impacto.
Como acima, exceto que em adio, se o alvo estivesse carregando qualquer munio, ela explode causando 1d10+5
10+ Dano de Impacto qualquer um dentro de 1d10 Metros. Se o alvo est carregando quaisquer granadas ou msseis,
estes tambm detonam imediatamente

281
Tabela 8-15: Efeitos Crticos de Impacto Brao
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
O ataque atinge o membro com alvo, com uma pancada poderosa, fazendo ele derrubar qualquer coisa que esteja
1
segurando naquela mo.
O ataque deixa um hematoma profundo, possivelmente causando fraturas menores no brao, O alvo sofre 1 nvel de
2
Fatiga.
O impacto atinge fortemente o brao ou seja l o que o alvo estiver segurando, arrancando fora e deixando o alvo se
contorcendo de dor. O alvo fica Atordoado por 1 Rodada e derruba seja l o que estiver segurando em seu brao. H
3
uma chance de 10% de que qualquer coisa que o alvo estivesse segurando naquela mo Danificado e inutilizado at
ser reparado.
O impacto esmaga carne e osso. O alvo derruba tudo o que estava segurando naquela mo, e deve fazer um Teste
4
Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer 1d10 de Dano de HA e 1d10 de Dano de HB .
Msculo e osso tomam uma pancada enquanto o ataque atravessa o brao. O membro intil at o alvo receber
5
ateno mdica.
O ataque pulveriza a mo do alvo, esmagando e quebrando 1d5 dados. O alvo sofre 1 nvel de Fatiga e deve
6
imediatamente fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer 2 Dano permanente de HA e HB.
Com um estralo alto, o osso do brao estilhaado e fica balanando mole ao lado do alvo, gotejando sangue no cho.
7 O brao est quebrado e, at ser reparado, o alvo conta como tendo apenas um brao. O alvo sofre de Perda de
Sangue.
A fora arranca o brao logo abaixo do ombro, derramando sangue e carne no cho. O alvo deve imediatamente fazer
8 um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou morrer de choque. Se ele passar o Teste, ele ainda est Atordoado por 1d10
Rodadas, sofre 1d5 nveis de Fatiga, e sofre de Perda de Sangue. Ele agora tem apenas um brao.
Em uma chuva de sangue e garne, o brao do alvo removido do seu corpo. Gritando incoerentemente, ele se distorce
9
em agonia por alguns segundos antes de cair no cho e morrer.
Como acima, exceto que o brao removido pela fora do ataque, e fragmentos de osso, roupa, e armadura voam
10+ como estilhaos. Qualquer um dentro de 2 metros do alvo sofre 1d5-3 Dano de Impacto em um local aleatrio (veja
Tabela 8-3: Locais de Acerto na pgina XXX).

Tabela 8-16: Efeitos Crticos de Impacto Corpo


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
Um golpe no torso do alvo rouba ar de seus pulmes. O alvo pode realizar apenas uma Meia Ao em seu prximo
1
turno.
2 O impacto arranca o ar do corpo do alvo, infligindo 1 nvel de Fatiga e o fazendo cair Deitado.
3 O ataque quebra uma costela e o alvo cai Deitado. O alvo tambm fica Atordoado por 1 Rodada.
O golpe atinge o alvo, estilhaando uma costela. O alvo sofre 1d10 Dano de Dureza e deve fazer um Teste Desafiante
4
(+0) de Agilidade ou cair Deitado.
Uma pancada slida no trax pulveriza as entranhas do alvo, e ele momentaneamente se curva de dor, se agarrando e
5 chorando em agonia. O alvo fica Atordoado por 2 Rodadas e deve fazer m Teste Desafiador (+0) de Dureza ou
sofrer 1d5 nveis de Fatiga.
A fora da exploso manda o alvo esticado para o cho. O alvo lanado 1d5 metros para longe do atacante e cai
6 Deitado (se o alvo atingir uma parede ou outro objeto slido, ele para). O alvo sofre 1d5 nveis de Fatiga e fica
Atordoado por 2 Rodadas.
Com um estralo audvel, 1d5 das costelas do alvo quebram. O alvo pode ficar deitado e parado esperando por ateno
mdica (um Teste de Medicina sucedido coloca as costelas no lugar) ou continuar a realizar Aes, apesar de que a
7
cada Rodada h uma chance de 20% que uma costela quebrada atravesse um rgo vital e mate o personagem
instantaneamente. O alvo sofre 1d5 Dano de Dureza permanente.
A fora do ataque rompe vrios dos rgos do alvo, o derrubando, engolindo ar em dor insuportvel. O alvo sofre
8
Perda de Sangue e sofre 1d10 Dano de Dureza permanente.
O alvo se curva para trs com a fora do ataque, lanando sua cabea para trs e cuspindo um jato de sangue antes de
9
cair morto no cho.
Como acima, mas o alvo arremessado 1d10 metros longe do ataque. Qualquer um no caminho do alvo deve fazer um
10+
Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou cair Deitado.

282
Tabela 8-17: Efeitos Crticos de Impacto Cabea
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
O impacto enche a cabea do alvo com um terrvel rudo agudo. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
1
Dureza ou sofrer 1 nvel de Fatiga.
O ataque faz o alvo ver estrelas. O alvo sofre uma penalidade -10 para quaisquer Testes de Percepo ou Inteligncia
2
por 1d5 Rodadas.
O nariz do alvo quebra em uma torrente de sangue, o cegando por 1 Rodada. O alvo deve fazer um Teste Desafiador
3
(+0) de Dureza ou ficar Atordoado por 1 Rodada.
A pancada Concussiva faz o alvo vacilar. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar Atordoado
4
por 1 Rodada e cair Deitado.
A fora do golpe faz o alvo rolar de dor. O alvo fica Atordoado por 1 Rodada, ganha 1 nvel de Fatiga, e tropea para
5
trs 1d5 metros. Ele sofre 1 Dano de Inteligncia permanente.
A cabea do alvo jogada para trs com o ataque o deixando se contorcendo tentando controlar a dor adormecedora
6 de mente. O alvo fica Atordoado pro 1d5 Rodadas, lanado 1d5 metros para trs, deve fazer um Teste Desafiador
(+0) de Agilidade ou cair Deitado.
O ataque bate na cabea do alvo, fraturando seu crnio e abrindo um grande rasgo no seu escalpo. O alvo fica
7
Atordoado por 1d10 Rodadas e tem todo o movimento diminudo pela metade por 1d10 horas.
Com um rudo de virar o estmago a cabea do alvo se torce para apontar para a direo oposta. As vertebras torcidas
8
imediatamente rompem cada conexo dentro do pescoo do alvo. Morte instantnea.
A cabea do alvo explode como uma fruta podre e lana sangue, ossos, e miolos em todas as direes. Qualquer um
9 dentro de 4 metros do alvo deve fazer um Teste de Agilidade ou sofrer uma penalidade -10 para sua HA e HB em seu
prximo Turno enquanto sangue entra em seus olhos ou visores.
Como acima, exceto que o ataque foi to poderoso que ele passa atravs do alvo e pode atingir ainda outro alvo
prximo. Se o ataque foi com uma arma corporal, o atacante pode imediatamente fazer outro ataque (om a mesma
10+ arma) contra qualquer outro alvo que ele possa alcanar sem se mover. Se o acerto foi de uma arma de alcance ele
imediatamente pode fazer outro ataque de alcance (com a mesma arma) contra qualquer alvo ficando diretamente atrs
do alvo original e ainda no alcance de sua arma.

Tabela 8-18: Efeitos Crticos de Impacto Perna


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
1 A pancada na perna resulta em hematomas fundos e dor de ranger os dentes. O alvo sofre 1 nvel de Fatiga.
Um golpe de raspo acerta a perna do alvo. O Movimento do alvo reduzido pela metade (arredondado para cima)
2
por 1 Rodada, e ele deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar Atordoado por 1 Rodada e cair Deitado.
Uma pancada slida perna lana um relmpago de agonia pelo alvo. O alvo sofre 1d10 Dano de Agilidade e cai
3
Deitado.
Um impacto poderoso causa miro-fraturas aos ossos do alvo, infligindo agonia considervel. O alvo sofre 2d10 Dano
4
de Agilidade, e cai Deitado.
A pancada quebra a perna do alvo, lhe deixando Atordoado por 1 Rodada e reduzindo seu movimento para 1 metro at
5
ele receber ateno mdica. O alvo tambm cai Deitado.
Com um rudo agudo de estralo, vrios pequenos ossos no p do alvo se partem como galhos. O alvo deve fazer
6 imediatamente um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou permanentemente perder o uso de seu p. O Movimento do
alvo reduzido por (arredondado para cima) at ele receber ateno mdica. O alvo sofre 2 nveis de Fatiga.
Com um rudo terrvel, a perna quebrada e o alvo fica chorando de dor. O alvo cai Deitado com uma perna quebrada
7
e, at ela ser reparada, ele conta como tendo uma perna. O alvo fica Atordoado por 2 Rodadas.
A fora do impacto arranca a metade inferior da perna em um rio de sangue. O alvo deve imediatamente fazer um
8 Teste Desafiador (+0) de Dureza ou morrer de choque. O alvo sofre de Perda de Sangue e sofre 1d5 Dano de
Agilidade permanente. Ele agora tem apenas uma perna.
O acerto arranca a carne da perna, fazendo sangue jorrar em todas as direes. Mesmo enquanto o alvo tenta
9
futilmente parar a enchente sbita de fludo vital, ele cai ao cho e morre em uma poa crescente de sangue.
Como acima, mas tamanha a agonia do alvo que seus gritos agonizantes abafam toda converso dentro de 2d10
10+
metros pelo resto da Rodada.

283
Tabela 8-19: Efeitos Crticos Lacerao Brao
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
1 O ataque cortante arranca qualquer coisa que estava sendo segurada neste brao.
2 O corte fundo faz o alvo largar o que quer que estivesse segurando e inflige 1 nvel de Fatiga.
O ataque dilacera o brao, fazendo o alvo gritar em dor. O alvo larga o que quer que estivesse segurando naquela mo
3
e deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer Perda de Sangue.
O ataque flagela a pele do membro, enchendo o ar com sangue e os sons de gritos. O alvo cai Deitado pela agonia e
4
ganha 2 nveis de Fatiga. O membro intil por 1d10 Rodadas.
Um rasgo fundo e de aparncia muito dolorosa se abre no brao do alvo. O alvo sofre de Perda de Sangue e vomita de
5
agonia. Ele larga qualquer coisa que estiver segurando e o membro intil sem ateno mdia.
O golpe dilacera carne e msculo enquanto entra na mo, liberando 1d5 dedos no processo (uma rolagem de um 5
6 significa que o polegar foi arrancado tambm). O alvo fica Atordoado por 1 Rodada e deve imediatamente fazer um
Teste Desafiador (+0) de Dureza ou perder o uso de sua mo.
O ataque rasga pele, msculo, osso, e cartilagem com facilidade, transformando o brao do alvo em uma runa
7 pendurada. O alvo sofre 1d10 Dano de Fora. O brao est quebrado e, at ser reparado, o alvo conta como tendo
apenas um brao. Em adio, numerosas veias foram rompidas e agora o alvo est sofrendo de Perda de Sangue.
Com uma combinao de sons molhados e nada naturais de lago rasgando, o brao voa para longe do corpo lanando
sangue para trs em um arco rubro. O alvo deve imediatamente fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou morrer
8
pelo choque. Se ele passar o Teste, ele fica Atordoado por 1d10 Rodadas e sofre Perda de Sangue. Ele agora tem
apenas um brao.
9 O ataque corta o brao e atravessa o torso, banhando sangue em cho e vsceras e matando o alvo imediatamente.
Como acima. Contudo, quando o brao cai no cho, os dedos tem espasmos incontrolveis, apertando o gatilho de
qualquer arma segurada. Se o alvo estava carregando uma arma de alcance h uma chance de 5% de que um nico
10+
alvo aleatoriamente determinado dentro de 2d10 metros seja atingido por estes tiros, que sero resolvidos como um
nico acerto da arma do alvo.

Tabela 8-20: Efeitos Crticos Lacerao Corpo


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
Se o alvo no estiver usando armadura neste local, ele ganha 1 nvel de Fatiga pelas laceraes dolorosas. Se ele
1
estiver usando armadura, no h efeito. Ufa!
Um corte poderoso abre uma fenda dolorida no corpo do alvo. Ele sofre 1 nvel de Fatiga e deve fazer um Teste
2
Desafiador (+0) de Dureza ou ficar Atordoado por 1 Rodada.
O ataque arranca um grande pedao de pele do torso do alvo, o deixando engolindo ar de dor. O alvo fica Atordoado
3
por 1 Rodada e deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer de Perda de Sangue.
O golpe abre um longo ferimento no torso do alvo, fazendo ele se curvar pela dor terrvel. O alvo sofre de Perda de
4
Sangue e fica Atordoado por 1 Rodada.
Uma torrente de sangue derrama dos cortes fundos, fazendo o cho ficar molhado. Todos os personagens tentando se
5 mover sobre esta poa de sangue devem fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou cair Deitados. O alvo sofre
1d10 Dano de Dureza e tambm sofre Perda de Sangue.
O poderoso ataque arranca um pedao significante do alvo e o derruba no cho enquanto ele agarra o ferimento,
6
gritando em dor. O alvo cai Deitado e sofre 1d10 Dano de Dureza e Perda de Sangue.
O ataque abre o abdmen do alvo. O alvo pode escolher usar um brao para segurar suas tripas (at um mdico
colocar elas de volta no lugar com um Teste de Medicina sucedido), ou continuar lutando com um risco de 20% em
7
cada Rodada de que seu meio se abra, derramando seus intestinos no cho, causando 2d10 adicional de Dano. Em
qualquer caso, o alvo sofre 1d5 Dano de Dureza permanente e agora est sofrendo Perda de Sangue.
Com um horrvel som de algo rasgando, a pele do torso do alvo sai revelando uma runa vermelha de msculo. O alvo
8 deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou morrer. Se ele passar, ele sofre 1d10 Dano de Dureza
permanente, fica Atordoado por 1 Rodada, e sofre Perda de Sangue.
O golpe poderoso abre o alvo do pescoo virilha, revelando seus rgos internos e os derramando no cho diante
9
dele. O alvo agora est bem morto.
Como acima, exceto que a rea e o alvo so cobertos de vsceras. Pelo resto da luta, qualquer um se movendo dentro
10+
de quatro metros do corpo do alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou cair Deitado.

284
Tabela 8-21: Efeitos Crticos Lacerao Cabea
Dano
Efeitos Crticos
Crtico
O ataque rasga uma fenda dolorosa no rosto do alvo. Ele sofre 1 nvel de Fatiga. Se o alvo est usando um capacete,
1
no h efeito. Sorte!
O ataque rasga o escalpo do alvo, que imediatamente comea a sangrar profusamente. Devido ao sangue escorrendo
2 nos olhos do alvo, ele sofre uma penalidade -10 para Habilidade com Arma e Habilidade Balstica pelos prximos
1d10 Turnos. O alvo deve passar um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer de Perda de Sangue.
O ataque rasga o rosto do alvo, deixando ele Atordoado por 1d5 Rodadas. Se o alvo estiver usando um capacete, o
3
capacete arrancado. O alvo sofre Perda de Sangue.
O ataque rasga uma das rbitas do alvo, possivelmente arrancando o olho. Ele deve fazer um Teste Rotina (+20) de
4
Dureza ou perder o olho (melhorias podem reparar isto). Ele tambm sofre 1d10 Dano de Percepo.
O ataque arranca o capacete do alvo de sua cabea. Se ele no estivesse usando um capacete, ele perde uma orelha ao
invs disso, ficando Surdo at receber ateno mdica. Se ele perder uma orelha, ele tambm deve passar um Teste
5
Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer 1 ponto de Dano de Camaradagem permanente. O alvo fica Atordoado por 1d5
Rodadas.
O golpe atinge violentamente a face do alvo e arranca um detalhe importante. Role 1d10 e veja o que o alvo perder. !-
3: Olho (veja Condies e Dano Especial na pgina XXX), 4-7: Nariz (o alvo sobre 1d10 Dano de Camaradagem
6
permanente), 8-10: Orelha (o alvo fica Surdo at receber ateno mdica). Em adio, o alvo est agora sofrendo
Perda de Sangue e sofre 1d5 nveis de Fatiga.
Em uma rajada de pele e dentes, o ataque remove a maior parte do rosto do alvo. Ele est permanentemente cego e
7 tem sua Camaradagem permanentemente reduzida 1d10, e agora tem dificuldade em falar tropear nas palavras. Em
adio, o alvo est sofrendo de Perda de Sangue e atordoado por 1 Rodada.
O golpe corta o lado da cabea do alvo fazendo seus olhos saltarem e seu crebro escorrer pela sua bochecha como
8
gelatina derramada. Ele morre antes de acertar o cho.
Com um som no diferente de uma esponja molhada sendo rasgada, a cabea do alvo voa pelo ar, caindo 2d10 metros
9
de distncia com um barulho molhado. O alvo instantaneamente morto.
Como acima, exceto que o pescoo do alvo derrama uma torrente, ensopando todos os que esto perto e os forando a
10+ fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade. Qualquer um que falhar o Teste sofre uma penalidade -10 para sua
Habilidade com Arma e Habilidade Balstica por 1 Rodada enquanto sangue entra em seus olhos ou suja seu visor.

Tabela 8-22: Efeitos Crticos de Lacerao Perna


Dano
Efeitos Crticos
Crtico
1 O ataque lana o membro para trs, o torcendo dolorosamente para trs. O alvo sofre 1 nvel de Fatiga.
O joelho do alvo aberto. Ele deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou cair Deitado e sofrer de Perda
2
de Sangue enquanto a extremidade j danificada acerta o cho.
3 O ataque arranca uma poro de carne da perna. O alvo sofre 1d5 Dano de Agilidade e sofre Perda de Sangue.
O ataque arranca o joelho da perna do alvo, fazendo-a fraquejar embaixo dele. O Movimento do alvo reduzido por
4 (arredondado para cima) at ateno mdica ser recebida. Em adio, ele cai Deitado e sofre 1d10 Dano de
Agilidade.
Em uma rajada de sangue, a perna do alvo profundamente cortada, expondo osso, cartilagem, e msculo. O alvo
5 sofre Perda de Sangue, e deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou sofrer 1 ponto de Dano de Agilidade
permanente.
O golpe arranca fora alguns centmetros do final do p do alvo. O alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
6 Dureza imediatamente ou permanentemente perder uso deste p. Em um sucesso o Movimento do alvo reduzido
pela metade (arredondado para cima). Em qualquer caso, o alvo sofre Perda de Sangue.
A fora do golpe corta fundo na lega, arranhando ossos e rasgando ligamentos. A perna quebrada e, at ser reparada,
7 o alvo conta como tendo apenas uma perna. Em adio, o nvel do estrago tanto que o alvo agora est sofrendo de
Perda de Sangue. Ele tambm fica Atordoado por 1 Rodada e cai Deitado.
Em um nico corte sangrento a perna do alvo decepada, lanando seus fludos vitais pelo cho. O alvo deve
8 imediatamente fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou morrer pelo choque. Em um sucesso, o alvo fica
Atordoado por 1d10 Rodadas, e sofre Perda de Sangue. Ele agora tem apenas uma perna.
9 Com um corte barulhento, a perna sai na altura da bacia. O alvo cai no cho uivando de agonia antes de morrer.
Como acima, exceto que a onda de sangue to intensa que pelo resto da batalha, qualquer um fazendo uma Ao de
10+
Correr ou Investida dentro de seis metros do alvo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou cair Deitado.

285
Caracterstica que dependem de viso. Caso um personagem
Condies e Dano Especial tenha o azar de perder ambos os olhos, ele fica Cego.

Ferimentos comuns esto longe de ser as nicas formas de P Perdido


ferimento corporal enfrentando os que desbravam os campos
de batalha da galxia. Soldados podem se encontrar em O personagem permanentemente reduz todo seu movimento
chamas, sofrendo de enorme perda de sangue, ossos pela metade (arredondado para cima) e sofre uma penalidade
quebrados, ou se deparando com uma amputao -20 para todas as Aes de movimento como tambm Testes
permanente. Todos estes, e mais, so coletivamente de Percia e caracterstica que dependem de mobilidade,
conhecidos como Condies e Dano Especial. como Furtividade. Perder ambos os ps torna difcil andar,
mas se o Guarda pode aprender a andar em suas mos isto
pode no ser um problema...
Membros Amputados
Perna Perdida
Um personagem que perde partes do corpo (exceto por sua
cabea, o que quase certamente significa morte) tambm Trate isto como um p perdido, mas o personagem no pode
afetado por Perda de Sangue e deve ser tratado rapidamente. usar a Percia Esquiva. Perder ambas as pernas pode
Se o personagem sobrevive, algum com a Percia Medicina significar que o personagem no pode andar, mas se ele for
deve ser encontrado para tratar adequadamente o toco e sortudo ele pode conseguir um substituto que feito de algo
garantir que ele se cure bem. Se nenhum mdico est que no seja madeira.
disponvel, h apenas uma chance de 20% de que o toco ir
se curar. Se ele no se curar, o amputado tem uma morte Cego
horrvel de infeo depois de 1d10 dias. Se ele se cura
naturalmente ou um mdico trata, o personagem no comea Um personagem cego automaticamente falha todos os
a remover Dano por 1d10+2 dias. Presumindo que o Testes baseados em viso e automaticamente falha todos os
personagem sobreviva ao que j foi descrito, ele ter que Testes de Habilidade Balstica (e quando voc pensa sobre
lidar com os efeitos colaterais desagradveis do membro isso, eles nem deveriam estar com armas pra comeo de
perdido, que so explicados abaixo. conversa!). Ele tambm sofre uma penalidade -30 para
Testes de Habilidade com Arma e na maioria de outros
Mo Perdida
Testes que geralmente se beneficiam de viso. No preciso
O personagem sofre uma penalidade -20 para todos os dizer que cegueira uma coisa ruim na Guarda Imperial,
Testes de Percia e Caracterstica que dependem do uso de mas a maioria dos Comissrios no liga contanto que voc
possa ser empurrado na direo do inimigo.

duas mos e no pode portar armas de duas mos. Um


Perda de Sangue
escudo pode ser amarrado ao brao ferido, contudo. Caso Perda de Sangue um Efeito Crtico que pode resultar de
esta seja a mo primria do personagem, ele deve lidar com Dano Crtico. Personagens sofrendo de Perda de Sangue tm
a penalidade -20 usual para Testes de Habilidade com Arma uma chance de 10% de morrer a cada Rodada a menos que
feitos com armas usando sua mo secundria. Para cada 100 sejam tratados de alguma forma. Se o personagem est
pe que ele gastar, ele pode reduzir esta penalidade por 10. Se consciente, ele pode tentar um Teste Dificultoso (-10) de
um personagem perder ambas as mos, ele deve assegurar Medicina cada Rodada para estancar o ferimento. Se o
ao menos um substituto mecnico ou aprender como personagem tambm est tentando simultaneamente realizar
disparar um rifle laser com os ps. atividades estrnuas, como correr de seja l o que for que
causou a perda de sangue, tentativas de estancar o
Brao Perdido
sangramento vo exigir um Teste Muito Difcil (-30) de
Como com uma mo perdida, mas o personagem no pode Medicina. Se o personagem sangrando no est consciente,
amarrar um escudo ao brao j que ele no tem mais um. ou est apavorado pela vista do seu prprio sangue, outro
Perder ambos os braos pior. Voc no pode nem cavar personagem pode tentar o Teste.
trincheiras, ento pra que voc serve?
Surdo
Olho Perdido
O personagem no pode ouvir nada, ou ao menos no o
Perder um olho reduz permanentemente a Habilidade
bastante para se comunicar com outros. At o personagem se
Balstica de um personagem por -10. Alm disso, ele sofre
recuperar ou o Dano ser reparado, ele automaticamente falha
uma penalidade -20 a todos os Testes de Percia e
qualquer Teste de Percia ou Caracterstica que depende de
audio. Alm de ter problemas se comunicando com os
286
demais Guardas, o Mestre est livre para decidir quais velocidade de sufocao depende do nvel de atividade do
efeitos um personagem surdo tem em jogo. personagem. Se um personagem est ativamente tentando
conservar oxignio, ele pode segurar seu flego por um
Fogo nmero de minutos igual ao seu Bnus de Dureza. Se um
personagem estiver ao invs disso engajado em uma
Um personagem sofre Dano do fogo a cada Rodada em que atividade extenuante (combate, nadando, e assim em diante)
ele est exposto a ele. Ao comeo de cada Rodada depois da ele pode segurar seu flego por um nmero de Rodadas
primeira em que o personagem est exposto mesma fonte igual ao dobro do seu Bnus de Dureza. Enquanto segura
de chamas (ou se atingido por uma arma com a Qualidade seu flego, um personagem deve fazer um Teste Desafiador
Fogo ou sofre certos Efeitos Crticos de Energia), ele deve (+0) de Dureza cada minuto (se conservando oxignio) ou
fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou pegar cada Rodada (se engajado em atividade extenuante). Se ele
fogo. Assim que o personagem est em chamas, ele sofre falhar, ele sofre um nvel de Fatiga. Lembre-se, qualquer
1d10 Dano (ignorando Armadura) e recebe 1 nvel de Fatiga quantidade de Fatiga impe uma penalidade -10 para todos
a cada Rodada at o fogo ser extinguido. Todo Dano do fogo os Testes, e se um personagem tiver qualquer nmero de
Dano de Energia e se o local no for especificado, use o nveis de Fatiga acima do seu Bnus de Dureza, ele
local corpo. Enquanto em chamas, o personagem deve fazer imediatamente perde a conscincia por 10 minutos. Se o
um Teste Desafiador (+0) de Vontade ao comeo de cada personagem no ganhou uma fonte de oxignio novo at o
um dos seus Turnos para poder realizar Aes normalmente; final deste tempo, ele automaticamente perde a conscincia
caso contrrio, ele s pode correr em crculos e gritar, o que independente do seu nvel de Fatiga. Se um personagem est
conta como uma Ao Completa. Um personagem que est inconsciente e privado de oxignio fresco, ele morre depois
pegando fogo pode tentar extinguir as chames se jogando no de um nmero de Rodadas igual ao seu Bnus de Dureza.
cho e fazendo um Teste Difcil (-10) de Agilidade como
uma Ao Completa. O Mestre pode tornar este Teste mais Inconscincia
fcil ou mais difcil dependendo de condies ambientais e
se o personagem em chamas pode receber qualquer ajuda de Inconscincia geralmente um estado temporrio
aliados prximos. tipicamente resultante de nveis excessivos de Fatiga ou
Dano Crtico. A durao de um estado de inconscincia
Caindo geralmente includa na descrio do efeito que a causou,
mas se nenhuma durao dada, a inconscincia dura por 10
Personagens podem cair de coisas por toda sorte de motivos, minutos. Um personagem inconsciente no sabe de nada em
apesar de que os resultados so geralmente os mesmos. Para seus arredores e no pode realizar quaisquer aes. Ele
calcular o Dano de cair, simplesmente role 1d10 e adicione tambm tratado como um Alvo Indefeso (veja pgina
+1 por metro que o personagem caiu. Use a Tabela 8-3: XXX). Se um personagem fica inconsciente devido a nveis
Locais de Acerto na pgina XXX para determinar qual excessivos de Fatiga, ele recupera alguma desta Fatiga
parte do corpo acerta o cho primeiro. Armadura no quando ele desperta. Veja Fatiga, pgina XXX.
oferece proteo contra quedas. Dano de queda Dano de
Impacto. O Mestre pode ajustar o Dano dependendo do tipo Membros Inteis
de superfcie em que caiu como tambm condies anormais
de gravidade, e assim em diante. Certos Efeitos Crticos indicam um risco de
permanentemente perder o uso de um membro a menos que
Atordoado o personagem suceda em um Teste Desafiador (+0) de
Dureza. Caso um personagem com a Percia Medicina ajude
Alm do Dano e Fatiga, personagens tambm podem ficar o personagem, a vtima ganha um bnus +20 para tal Teste.
Atordoados por certos ataques ou efeitos. Testes de Mesmo se o Teste for sucedido, o membro deve ser mantido
Habilidade com Arma e Habilidade Balstica para acertar em uma tala ou apoio por 1d5+1 semanas e intil durante
personagens Atordoados so considerados Rotina (+20). este tempo. Caso o Teste de Dureza falhe, o membro deve
Alm disso, personagens Atordoados no podem realizar ser removido, exigindo que um personagem com a Percia
Aes ou Reaes como Evaso. Um personagem Medicina suceda em um Teste Dificultoso (-1) de
Atordoado no considerado um Alvo Indefeso ou Medicina. Caso isto falhe, o membro ainda sai, mas a
Desatento. cirurgia inflige 1d10 Dano ao local do membro quase
sempre Dano Crtico. Caso o amputado sobreviva, o
Sufocao membro sai, mas ele sofre de Perda de Sangue e deve ser
tratado por ela. Assim que isto tiver sido resolvido, o
H muitas formas de sufocar, incluindo afogamento, cirurgio deve tratar o ferimento como se fosse um membro
inalao de fumaa, e exposio certas toxinas. A amputado.

287
ao receber Cuidado Estendido, de acordo com a Percia
Vcuo Medicina na pgina XXX). Se ele o fizer, o personagem
No h nada de bom em ser exposto um vcuo. H duas remove 1 ponto de Dano ao final de cada perodo de 24
formas principais deste evento desafortunado acontecer: horas. Assim que o Dano de um personagem Seriamente
Danificado igual ou menos que seu Bnus de Dureza, ele
O personagem pode ser subitamente lanado em se torna Levemente Danificado.
um ambiente sem ar e presso (como ser expelido
de uma escotilha). Criticamente Danificado
O personagem pode ser lentamente afetado (como
estar em uma espaonave enquanto a atmosfera Um personagem est Criticamente Danificado sempre que
lanada no espao). ele tiver tomado mais Dano que seus Ferimentos. Um
personagem Criticamente Danificado no remove Dano a
Ao ser exposto ao vcuo, um personagem pode sobreviver menos que ele se devote descanso completo (como ao
sem efeitos negativos por um nmero de Rodadas igual ao receber Cuidado Estendido, de acordo com a Percia
seu Bnus de Dureza. A menos que ele tenha uma fonte de Medicina na pgina XXX). Se ele o fizer, o personagem faz
oxignio, ele ir comear a sofrer os efeitos de Sufocao. um Teste Desafiador (+0) de Dureza ao final de cada
Ao final de cada Rodada depois disto, ele sofre 1d10 Dano perodo de 24 horas. Se ele suceder, ele remove 1 ponto de
de Exploso, pela despressurizao. Se ele est no vcuo do Dano Crtico. Assim que todo o Dano Crtico tiver sido
espao, ao final de cada Rodada faa um Teste Desafiador removido, o personagem se torna Seriamente Danificado ao
(+0) de Dureza ou sofra 1d10 Dano de Energia pelo frio invs disso.
extremo. Ambos ignoram Armadura e Bnus de Dureza. Se
um personagem morre no espao, leva cinco Rodadas para Ateno Mdica
seu corpo congelar. Se um cadver congelado sofre qualquer
Dano, ele estilhaa em milhares de fragmentos de gelo Ateno mdica pode variar de aplicao de drogas de cura
vermelho. Se um personagem est preso em uma atmosfera a um Teste de Medicina sucedido. Ateno mdica pode
gradualmente pior, ele pode sobreviver por um nmero de prover recuperao imediata ou acelerar o processo de cura
Rodadas igual ao dobro do seu Bnus de Dureza. Ao final natural. Para mais informao, veja a Percia Medicina na
deste tempo, ele comea a sofrer sufocao e pgina XXX> Ateno mdica tambm algo concedido
despressurizao como detalhado previamente. Contudo, o entre sesses de jogo pelo Mestre, e no deve ser
Dano apenas 1d5 ao invs de 1d10. necessariamente ligada a Testes de Medicina ou outras
Percias que qualquer personagem possa ter. Isto cabe ao
Cura Mestre estabelecer, e usualmente envolve a passagem de
tempo via Tempo Narrativo (veja o comeo deste captulo),
Um personagem ir inevitavelmente sofrer Dano durante apesar de que isto deve ser feito para ajudar na velocidade
suas guerras no nome do Deus-Imperador. Enquanto um do jogo. Tente no deixar jogadores em uma situao em
personagem acumula Dano, ele progride ao longo de trs que eles tenham um personagem Seriamente ou
estados diferentes: Levemente Danificado, Seriamente Criticamente Danificado e por conta disso so incapazes de
Danificado, e Criticamente Danificado. participar no jogo.

Levemente Danificado Substitutos Binicos e Cibernticos


Um personagem considerado Levemente Danificado se ele possvel e geralmente uma boa ideia tentar restaurar
tomou dano igual ou menos que o dobro do seu Bnus de membros perdidos com substitutos binicos. Na verdade,
Dureza. Um personagem Levemente Danificado remove um algumas vezes um personagem pode preferir cortar um
Dano por dia atravs de cura natural. Se um personagem brao perfeitamente bom para ganhar os benefcios de ter
Levemente Danificado devota um dia inteiro a descanso em um substituto binico. claro, vida na Guarda Imperial no
ama, ele recupera uma quantidade de Dano igual ao seu fcil, e acesso a tais maravilhas tecnologias pode no ser
Bnus de Dureza. to simples quanto o personagem deseja. Veja Captulo VI:
Arsenal para como substitutos cibernticos e binicos
funcionam como tambm o processo para obt-los.
Seriamente Danificado
Um personagem est Seriamente Danificado sempre que ele
estiver com mais Dano que o dobro do seu Bnus de
Dureza. Um personagem Seriamente Danificado no remove
Dano a menos que ele se devote descanso completo (como

288
Atacados), e capaz de realizar tarefas de apoio. A menos
Camaradas em que esteja descrito o contrrio, Personagens Jogadores s
recebem os benefcios de uma Ordem se seu Camarada
estiver em Coeso com ele.
Combate Mantendo Coeso
Uma das maiores vantagens dos Personagens Jogadores Assim que o Personagem Jogador e seu Camarada estiverem
quando eles partem para o combate seus Camaradas. Com juntos muito mais fcil para eles se coordenarem e se
poucas excees, cada Personagem Jogador acompanhado manterem juntos no meio do caos do combate. Sempre que
por um nico Camarada sobre o qual ele tem direto controle um Personagem Jogador usa uma Ao para se mover, seu
atravs do uso de uma srie de Ordens. Estas variam de Camarada pode gastar uma Meia Ao para manter-se em
simples aes de combate a habilidades especiais dadas pela Coeso. Isto representa o Camarada indo atrs do
Especialidade do personagem. Para mais informao sobre Personagem Jogador e seguindo suas solas. Gastando esta
camaradas veja pgina XXX do Captulo III: Criao de Meia Ao, o Camarada realiza o mesmo movimento que o
Personagem. Personagem Jogador independente do quo grande a Ao
que o jogador gastou e deve terminar seu movimento
Em combate, um Camarada tratado diferentemente de um
dentro de 5 do Personagem Jogador.
PNJ usual. Ele no realiza aes independentes no campo de
batalha ou faz ataques, ao invs disso ele recebe Ordens e Desta forma, a menos que eles se dividam ou sejam
age como uma extenso de seu Personagem Jogador separados por outros eventos, o Personagem Jogador e seu
parceiro. Por causa disso, nem o Camarada ou seu jogador camarada agem como uma nica entitade, se movendo como
controlador fazem Testes quando ele realiza uma ao. Ao um par pelo campo de batalha.
invs disso, ele realiza aes que beneficiam seu
Personagem Jogador controlador passivamente.
Quebrando Coeso
Um camarada age durante o mesmo Turno que seu
Personagem Jogador controlador cada Rodada, seja antes ou Ocasionalmente, um Personagem Jogador e seu Camarada
depois do personagem realizar suas Aes a critrio do se separam, seja por uma chuva de fogo de artilharia
jogador. Durante este Turno, o Camarada, como qualquer desorientador ou simplesmente a necessidade da misso.
outro PNJ, limitado duas Meias Aes ou uma Ao Quando isto acontece, o Personagem Jogador no se
Completa por turno (contudo, um Camarada nunca pode beneficia mais de quaisquer Ordens ou Habilidades
realizar uma Reao). Ele usa estas aes para realizar Especiais que exigem que seu Camarada esteja em Coeso.
Ordens dadas por seu Personagem Jogador controlador. Se Adicionalmente, o Camarada se torna mais vulnervel a
ele em algum momento estiver fora do alcance de fogo inimigo (veja Camaradas Sendo Atacados).
comunicao com seu personagem jogador suas aes so
Assim que estiver fora de Coeso, o Camarada no pode
ditadas de forma narrativa pelo Mestre at o Camarada
mais gastar uma Meia Ao para duplicar o movimento do
estiver de volta em contato com sua Esquadra.
seu Personagem Jogador, e deve se mover
independentemente do Personagem Jogador. O camarada
Coeso pode usar qualquer uma das seguintes aes de movimento
como Ordenado por seu Personagem Jogador:
Campos de batalha no 41 Milnio so lugares perigosos, e
um Guarda solitrio ir ter pouqussimas chances de Desengajar: Meia Ao (pgina XXX)
sobreviver sozinho. Para evitar este perigo, Camaradas
Mover: Meia/Ao Completa (pgina XXX)
ficam prximos de seu Personagem Jogador controlador. Os
dois Guardas trabalham juntos no campo de batalha, Correr: Ao Completa (pgina XXX)
coordenando suas aes com grandes consequncias e
mantendo um ao outro seguro. Levantar/Montar: Meia Ao (pgina XXX)

Um Camarada considerado em Coeso contanto que ele Avano Ttico: Ao Completa (pgina XXX)
esteja dentro de 5 metros de seu Personagem Jogador, e eles
no estejam separados por uma barreira slida, como por
exemplo o Personagem Jogador est dentro de um bunker
Cumprindo Ordens
selado e o Camarada est preso do lado de fora. Enquanto
O papel primrio do Camarada apoiar as aes de seu
em Coeso, o Camarada est consideravelmente mais seguro
Personagem Jogador controlador em combate. Em qualquer
dos perigos do campo de batalha (veja Camaradas Sendo
momento durante o Turno de um Personagem Jogador, ele
289
pode dar uma Ordem a seu Camarada. Para dar esta Ordem, Levantar/Montar: Meia Ao (pgina XXX)
o Guarda precisa ter alguma forma de comunicao com seu
Camarada. Em geral, isto significa que seu Camarada deve Avano Ttico: Ao Completa (pgina XXX)
estar perto o bastante para ouvir do Guarda. Contudo, o
Guarda tambm pode se comunicar com sinais de mo ou Situaes Especiais
com um micro-comunicador. Isto primariamente um As seguintes so situaes especiais que podem afetar
requisito de narrativa, e o Mestre o rbitro final sobre se Camaradas, e como resolv-las.
um Guarda pode se comunicar com seu Camarada.
Testes de Medo
A menos que diga outra coisa na descrio da Ordem, dar Camaradas no fazem Testes de Medo. Se o seu Personagem
Jogador controlador passar seu Teste de Medo, ele passa
uma Ordem uma Ao Livre que no exige um Teste do
tambm. Se o seu Personagem Jogador controlador falhar
Personagem Jogador. Assim que a Ordem foi dada, o em seu Teste de Medo, ele falha tambm. Camaradas
Camarada a executa imediatamente, realizando uma Ao sempre contam como rolando um resultado 81-100 na
baseada em que Ordem foi usada. Cada Ordem tem um tipo Tabela 9-5: Choque na pgina XXX (o que significa que
de ao listado com ela, o Camarada executando a Ordem eles sempre fogem da fonte de seu medo o mais rpido
gasta a Ao para realizar a ordem (Ao Completa ou Meia possvel). Eles permanecem afetados at o final do combate,
ou at receberem uma ordem que permita a eles se recuperar
Ao). Assim que o Camarada tiver usado todas as suas
do Medo.
Aes para o Turno, todas Ordens adicionais dadas a ele no Se o Camarada est se beneficiando de uma habilidade que o
tero efeito j que ele est ocupado de mais realizando torna imune Medo, ele no falha em Testes de Medo, e
outras tarefas. pode at agir se o Personagem Jogador controlador est sob
os efeitos de Medo (apesar de que suas opes podem ser
Certas Especialidades como o Sargento tm a habilidade bem limitadas).
de dar Ordens Globais, que afetam todos os Camaradas na
Esquadra. Estas ordens funcionam diferentemente de Ordens Testes de Supresso
individuais dadas por Personagens Jogadores e no exigem Camaradas no fazem Testes de Supresso. Se o seu
Personagem Jogador controlador passar seu Teste de
que o Camarada gaste Aes. Ao invs disso, Ordens
Supresso, ele passa tambm. Se o seu Personagem Jogador
Globais agem como bnus passivos que afetam o Camarada controlador falhar seu Teste de Supresso, ele falha tambm.
por uma Rodada de Combate inteira. Veja a Especialidade Ele deve se mover para cobertura, e no pode realizar Aes
Sargento na pgina XXX para mais detalhes. at receberem uma ordem que permite a eles se recuperar da
Supresso.
Se o Camarada est se beneficiando de uma habilidade que o
Ordens torna imune Supresso, ele no falha em Testes de
Supresso, e pode at agir se o Personagem Jogador
H dois tipos bsicos de Ordens. O primeiro so ordens controlador est sob os efeitos de Supresso (apesar de que
genricas que todos os Guardas podem dar aos seus suas opes podem ser bem limitadas).
Camaradas. O segundo so Ordens nicas para cada
Especialidade, e estas podem ser compradas como avanos Insanidade e Corrupo
usando PE e so encontradas no Captulo III: Criao de Camaradas no mantm registro de Insanidade ou
Corrupo. Se eles receberem qualquer um dos dois por
Personagem.
alguma razo, eles no registram at que iriam sofrer 10
Insanidade ou 10 Corrupo em uma nica Rodada. Se isto
Ordens Genricas ocorrer, o Camarada morre.

A seguir esto ordens genricas que qualquer Personagem Outras Circunstncias


Jogador pode dar ao seu Camarada. A menos que outra coisa Muitas circunstancias concernentes a um Camarada podem
seja dita por uma Ordem, o Camarada deve estar em Coeso surgir que no esto descritas nestas regras. Nestes casos
com o Personagem Jogador para que ele ganhe os benefcios recomendado que o Mestre use seu julgamento para resolver
a situao. Se algo acontece a um Camarada que exige
de uma Ordem.
informao de um perfil, refira-se ao perfil do Guarda
Imperial na pgina XXX do Captulo XI: Adversrios &
Aes de Movimento PNJs.
Em adio sua habilidade de mantar Coeso, Camaradas
tem acesso maioria das Aes de Movimento normais
disponveis a personagens jogadores: Rajada de Alcance (Meia Ao do Camarada)

Desengajar: Meia Ao (pgina XXX) O Camarada se alinha com o Personagem Jogador e dispara
em seu alvo. O Personagem Jogador ganha um +5 adicional
Mover: Meia/Ao Completa (pgina XXX)
para todos os Testes de Habilidade Balstica neste Turno.
Correr: Ao Completa (pgina XXX)
290
Combate Corporal (Meia Ao do Camarada) Contudo, sempre possvel que um Camarada possa atrair a
ira de um inimigo, ou simplesmente seja atingido por um
O Camarada se junta ao Personagem Jogador em combate disparo laser errante. Para representar isso, contanto que seu
corporal, golpeando com baioneta, coronha do rifle laser, ou Camarada esteja em coeso, ataques contra um Personagem
sua P de Trincheira M9. O Camarada se move para Jogador tm chance de acertar seu Camarada ao invs dele.
flanquear um dos oponentes com quem o Personagem Se uma rolagem de acerto sucedida contra um Personagem
Jogador est engajado, garantindo ao Personagem Jogador o Jogador tambm resulta em duplos, (digamos, uma rolagem
benefcio de Cercar (veja pgina XXX) mesmo se os dois de 33 ou 11), o acerto atinge o Camarada ao invs dele. Se a
no tiverem vantagem numrica sobre seus oponentes. rolagem de ataque est sendo feito para uma arma que pode
gerar mltiplos acertos (como um Ataque Auto ou Ataque
Tome Cobertura! (Ao Completa do Camarada)
Relmpago), apenas um dos acertos atinge o Camarada, o
Se o Camarada tiver cobertura adequada em suas cercanias resto vai para seu alvo inicial. O jogador ainda pode usar sua
imediatas, ele imediatamente se abaixa, tentando evitar os Reao como normal para tentar Esquivar ou Aparar um
disparos vindouros. Pela prxima Rodada, todos os ataques ataque que iria acertar seu Camarada, isto representa o
que iriam acertar o Camarada devem rolar Dano. Se o Dano Personagem Jogador rapidamente puxando seu Camarada
para o ataque no exceder 3 + os PA da cobertura do para fora do caminho do disparo, ou saltando no caminho de
Camarada (veja pgina XXX para PAs de cobertura), o um golpe corporal, habilmente o defletindo.
Camarada no Ferido pelo ataque.
Armas Explosivas e de Rajada, devido aos seus meios
nicos de ataque, automaticamente atinge quaisquer alvos
Outras Aes em sua rea de efeito. Isto inclui Camaradas, e torna estas
armas particularmente perigosas para uma Esquadra.
Em certos casos, Personagens Jogadores podem querer que
seus Camaradas realizem aes que no esto nesta lista, Estes so os nicos meios que um ataque pode atingir um
como ajudar a limpar uma sesso de arame farpado Camarada enquanto ele est em coeso. Caso contrrio, o
enquanto os Jogadores suprimem o inimigo, ou usar um jogo presume que ele est fazendo seu melhor para evitar ser
guincho para tirar uma Quimera da lama enquanto os morto, e que quaisquer inimigos esto mais preocupados
Jogadores combatem ondas de atacantes. Em casos como com o que os Personagens Jogadores esto fazendo do que
estes, o Mestre deve determinar o nmero de Rodadas que com as aes de alguns PNJs.
iria levar para realizar esta tarefa (considerando como se um
personagem a esteja fazendo). Um Camarada pode ser claro, se um acerto potencial pode ser transferido para um
designado para realizar esta tarefa, e automaticamente a Camarada depende um pouco de senso comum. Se, por
completa depois do nmero predeterminado de Rodadas exemplo, o Camarada est em p atrs de uma parede de
tiver passado. rocreto de um metro de espessura enquanto o Guarda est
exposto do outro lado, ento quaisquer ataques ao Guarda
Outros Guardas podem designar seus Camaradas para devem atingir o Guarda, no importa quantas vezes duplos
ajudar. Cada Camarada adicional reduz o nmero total de so rolados.
Rodadas que leva para realizar a tarefa por um, at o mnimo
de uma. Se um Camarada estiver fora de Coeso com seu
Personagem Jogador controlador, ele pode ser alvo de
Estas tarefas devem ser trabalhos relativamente simples que inimigos como normalmente.
qualquer um pode realizar com tempo o bastante. Qualquer
tarefa que exige um Teste de Percia Desafiador (+0) ou Camaradas e Cobertura
mais difcil no deve ser designada a um Camarada. Camaradas no tm o conhecimento de campo de batalha,
treinamento, ou instintos de sobrevivncia de Personagens
Jogadores, e no tomam vantagem completa de cobertura a
Camaradas Sendo Atacados menos que sejam especificamente ordenados a faz-lo. Se
um personagem quer que seu Camarada use cobertura para
evitar o fogo inimigo, ele deve usar a Ordem Tome
Como escrito previamente nesta seo, Camaradas no tm
Cobertura! na pgina XXX.
a opo de realizar Reaes. Isto para simplificar o Turno
de um Camarada; j que o jogador controlador tambm tem
seu prprio personagem para controlar, manejar um
Camarada no deve exigir Testes excessivos. O jogo
Camaradas Tomando Dano
presume que o Camarada faz o seu melhor para se manter
Camaradas no registram ferimentos como PNJs normais
vivo e fora de problemas, deixando que o Guarda
fazem. Ao invs disso, Camaradas tm trs estados: ileso,
Personagem Jogador faa o herosmo.
ferido, e morto.

291
Ileso o estado padro de um Camarada. Se um Camarada do caos. Esta seo prov regras para usar os muitos
sofre um acerto de uma arma, ele se torna ferido. Se um diferentes tipos de veculos que habitam os campos de
camarada est ferido ele no pode Correr, mas de resto est batalha do milnio negro, de movimento combate, como
bem. Se um Camarada ferido sofre outro acerto de uma tambm regras completas para concertar e reparar Dano.
arma, ele morre. Jogadores devem registrar a causa de morte
na Ficha de Esquadra e riscar seu nome. Na prxima
oportunidade disponvel (como quando a Esquadra retorna
Pilotando um Veculo
ao acampamento para repousar e reabastecer) eles podem
Para pilotar um veculo, um jogador deve ter a Percia
requisitar e receber um substituto.
Operar relevante. Jogadores podem ser capazes de pilotar
A critrio do Mestre, algumas armas particularmente um simples veculo terrestre sem treinamento a critrio do
potentes (como disparos queima roupa de artilharia pesada, Mestre (com uma penalidade adequada aos seus Testes de
armas de Titan, ou bombardeios orbitais) podem matar Percia, claro!), mas pilotar um caminhante ou pilotar um
Camaradas imediatamente, ao invs de feri-los. Contudo, o flutuador estaria alm deles.
Mestre no deve exercer esta opo com frequncia. A ideia
Ao pilotar um veculo, um jogador com as Percias corretas
dar ao Mestre liberdade para poder representar melhor
no ter que fazer Testes de Percia para fazer pilotagem
eventos particularmente catastrficos, e no matar de forma
rotineira. Presume-se do jogador saber como ligar um
punitiva Camaradas.
veculo, esterar, e obedecer as regras da estrada.

Curando Camaradas Testes de Percia vm quando o jogador est tentando algo


particularmente desafiante, ou est tentando operar o veculo
Se um Camarada fica ferido, pode levar um longo tempo durante combate ou situaes de estresse elevado. Abalroar
para ele se recuperar completamente de seus ferimentos. Um seu veculo em outro durante uma perseguio de alta
Camarada ferido ir retornar ao estado ileso sete dias depois velocidade iria exigir um Teste de Percia, por exemplo.
de receber o ferimento original. Um Personagem Jogador Habilmente pilotar um Veneno Eldar Negro entre as espirais
pode acelerar este processo fazendo um nico Teste caindo de uma Colmeia desmoronando enquanto ele est
Dificultoso (-10) de Medicina a qualquer ponto durante a sofrendo um bombardeio orbital pode exigir vrios.
recuperao. Se ele suceder, reduza o tempo de recuperao
do Camarada por um nmero de dias igual aos Graus de Estes Testes de Percia podem ser padro ou Testes Opostos,
Sucesso no Teste de Medicina. dependendo da situao. Por exemplo, o exemplo da
abalroada acima iria exigir um Teste Oposto contra os
outros pilotos envolvidos enquanto o exemplo seguido iria
Veculos apenas exigir Testes de Percia padro. Exatamente como
outras formas de Testes de Percia, Testes de Operar podem
ser modificados devido s circunstncias.
Carreguem suas armas e preparem-se para sair! hora de
trazer o martelo do Deus-Imperador sobre nossos inimigos! Tabela 8-23: Terreno Difcil & Outros Perigos resume
alguns dos tipos de condies diferentes em que um veculo
- Coronel Hashim Abraham do 47 Blindado Tallarno
pode pilotar, e as penalidades que estas condies impem
H uma vasta gama de veculos no 41 Milnio, do carro em qualquer Teste de Operar. Estas penalidades so
terrestre do cidado mediano e interceptor do nobre, aos cumulativas com quaisquer outras penalidades ou bnus que
avanados tanques do Adeptus Astartes e voadores e o veculo ou piloto podem estar sujeitos , como o Tipo de
espaonaves da grande Marinha Imperial. Veculos so uma Veculo ou quaisquer Traos de Veculo aplicveis.
parte absolutamente vital de Only War; tanques de batalha
Leman Russ, veculos de combate de infantaria Quimera, e
peas de artilharia auto propelida Basilisco so o martelo
Movimento de Veculo
para a bigorna da infantaria da Guarda Imperial. A p, os As seguintes Aes esto disponveis tripulao de um
soldados da Guarda Imperial so uma fora de combate veculo. Estas Aes apenas se aplicam Veculos de
impressionante, mas quando so apoiados por legies de Esteira, Veculos de Roda, Flutuadores e Caminhantes (mais
tanques e baterias de artilharia, eles so quase invencveis. Aeronaves e Espaonaves operando como Flutuadores).
Os inimigos do Deus-Imperador tambm possuem suas
prprias mquinas de combate, antigas maravilhas flutuantes
de criao xenos blasfema, construtos Orks frgeis que
frequentemente so to perigosos para sua tripulao quanto
so para qualquer outro, e mesmo veculos que uma vez
serviram o Imperium, agora corrompidos pelos poderes vis

292
podem fazer a Ao Bater & Correr da mesma forma que
Tabela 8-23: Terreno Difcil & algum a p faria uma Ao de Investida.
Outros Perigos
Modificador Tipos de Terreno O operador do veculo pode mover o veculo at sua
+0 Limpo, terreno aberto, estrada pavimentada. Velocidade Ttica e fazer um Teste Dificultoso (-10) de
Estrada de granito desigual, campo seco Habilidade com Arma. Se o Teste sucedido, o piloto
-5
limpo. consegue um nico acerto com uma arma corporal
Lama funda ou gua parada com menos de apropriada. Assim que o ataque tiver sido resolvido, o
-10 20 centmetros de profundidade, areia solta,
operador do veculo pode escolher continuar em combate ou
vegetao densa, e arbustos.
Agua corrente de aproximadamente 1 metro fazer um segundo movimento de at sua Velocidade Ttica
de profundidade, terreno rochoso e instvel, diretamente para longe do alvo de sua Ao de Bater &
florestas grossas ou reas urbanas arruinadas Correr. Se o Teste de Habilidade com Arma falha por trs ou
-15 (em adio, falhar um Teste de Operar por mais Graus o veculo perde o controle (Veculos de Esteira
quatro ou mais graus resulta no veculo ou Roda apenas) ou cai (Flutuadores apenas). Caminhantes
ficando atolado e preso, e ele deve ser no podem tentar Aes de Bater & Correr. Nenhumas
desatolado antes de continuar).
outras aes de combate (como Ataque Relmpago) podem
ser combinadas com esta ao, e a vtima do ataque no
Abalroar! ganha um ataque livre contra o motorista ou o veculo
enquanto eles saem do combate corporal simplesmente
Tipo: Ao Completa no h tempo.

Subtipo: Ataque, Corporal, Movimento Manobra Evasiva

O veculo tenta colidir com uma pessoa ou outro veculo. O Tipo: Ao Completa
veculo deve ter ao menos sua Velocidade Ttica em uma
linha reta, e o piloto deve fazer um Teste Desafiador (+0) Subtipo: Concentrao, Movimento
de Operar. Se ele suceder, seu veculo atinge o alvo,
O veculo faz ziguezagues e esquivas, se mostrando um alvo
causando Dano igual ao PA no lado do veculo que acertou
difcil. O veculo deve se mover em sua Velocidade Ttica
mais 1d10. Se o veculo se moveu o dobro de sua
(seguindo as limitaes dadas para Manobra Ttica abaixo,
Velocidade Ttica, ele ganha um 1d10 Dano extra para cada
contudo presumido que o veculo est se movendo de
10 metros adicionais movidos. Se o veculo est abalroando
forma mais errtica para chegar ao mesmo local. Enquanto o
outro veculo (ou algo igualmente grande e slido, como
faz, o piloto realiza um Teste Desafiador (+0) de Operar.
uma parede de plascreto ou um tanque de armazenagem de
Em um sucesso, para cada Grau de Sucesso adicional, o
promethium), ele tambm recebe ano igual ao AP do veculo
veculo impe uma penalidade -10 para todos os ataques
que atingiu mais 1d5. Para cada ponto de Dano na abalroada
contra ele at o comeo do seu prximo turno. Quaisquer
que o veculo inflige, ele move seu alvo 1 metro. Este ataque
disparos que o veculo realizar durante o Turno sofrem a
pode ser Esquivado, mas no pode ser Aparado. Campos de
mesma penalidade, em adio s penalidades padro por
Fora podem proteger o usurio de qualquer Dano causado,
movimento de veculo. Se o piloto falhar o Teste por cinco
mas ele ainda pode ser empurrado pelo ataque.
ou mais Graus de Falha, o veculo perde o controle (para
Bater & Correr Veculos de Esteira e de Roda apenas), ou cai (Flutuadores
apenas), ou tomba (Caminhantes apenas).
Tipo: Ao Completa
Manobra Ttica
Subtipo: Ataque, Corporal, Movimento
Tipo: Meia/Ao Completa (veja abaixo)
Alguns veculos so pequenos o bastante para agirem mais
como transportes pessoais do que Veculos Blindados de Subtipo: Movimento
Transporte de Pessoal e Tanques Bikers Ork e Ceifadores
Esta a ao bsica de movimento do veculo. O veculo se
Eldar Negro so bons exemplos disso. Os pilotos destes
move em sua Velocidade Ttica (Meia Ao) ou o dobro de
veculos especialmente adaptados geralmente passam ao
sua Velocidade Ttica (Ao Completa). Um veculo deve
lado de seus inimigos em altas velocidades, lhes cortando
se mover diretamente para frente ou para trs seu
com quaisquer armas que tiverem disponveis. O ataque
comprimento completo antes de poder virar 90 graus em
rpido e brutal, com o piloto frequentemente deixando seu
qualquer direo (se ele puder se virar mais de uma vez,
oponente uma runa sangrenta para trs. Personagens
provido que ele faa o movimento a cada vez).
operando veculos de Topo Aberto que podem carregar
apenas eles mesmos e at 1 outro passageiro ou tripulante

293
P na Tbua! Operar). Para cada Grau de Sucesso, ele evita um disparo de
uma nica fonte, como com uma Reao de Evaso. Se o
Tipo: Ao Completa piloto falhar o Teste por cinco ou mais Graus de Falha, o
veculo perde o controle (para Veculos de Esteira e de Roda
Subtipo: Concentrao, Movimento
apenas), ou cai (Flutuadores apenas), ou tomba
O veculo se move ao dobro de sua Velocidade Ttica, e s (Caminhantes apenas).
pode virar uma vez. O piloto faz um Teste Dificultoso (-10)
de Operar. Se ele suceder, ao final de seu movimento ele Combate de Veculo
pode se mover cinco metros adicionais, mais cinco metros
para cada Grau de Sucesso adicional. Se ele falhar, o veculo Jogadores operando veculos podem realizar Aes como
no ganha nenhum movimento. Em qualquer caso, normalmente durante o Tempo Estruturado. Estas Aes
quaisquer disparos feitos para ou vindos do veculo sofrem diferem das disponveis aos jogadores no operando
uma penalidade -20 at o comeo de seu prximo Turno. Se veculos, mas caem nas mesmas categorias bsicas: Meias
o piloto falhar o Teste por cinco ou mais Graus de Falha, o Aes, Aes Completas, Reaes, Aes Livres, e Aes
veculo perde o controle (para Veculos de Esteira e de Roda
apenas), ou cai (Flutuadores apenas), ou tomba Estendidas, e tm os mesmos subtipos de ao (Movimento,
(Caminhantes apenas). Concentrao, etc).

Virada Sbita Alguns veculos tm tripulantes mltiplos. Neste caso, a


rolagem de Iniciativa do comandante do veculo determina a
Tipo: Reao Iniciativa do resto da tripulao (se no houver comandante,
use a Iniciativa do piloto). A ordem de Iniciativa deve ser
Subtipo: Movimento
arranjada de forma que o tripulante que rolou a maior
O motorista v uma ameaa e faz uma curva sbita, com Iniciativa tome seu Turno imediatamente depois do
sorte arrancando seu veculo da linha de fogo. Esta ao comandante (ou piloto), ento o tripulante com a prxima
pode ser feita apenas se o veculo se o veculo moveu ao maior Iniciativa, e assim por diante. Cada tripulante pode
menos sua Velocidade Ttica durante seu Turno anterior fazer uma Ao diferente. Por exemplo, um piloto pode
(Caminhantes podem tentar isto independente de mover o veculo, enquanto artilheiros cobrem seus alvos
velocidade). O piloto deve estar ciente do ataque para fazer com tiros. Cada tripulante pode apenas realizar at uma
o Teste (e no pode estar Surpreso). O piloto faz um Teste Ao Completa, contudo, algumas Aes podem ser impedir
de Operar, com uma penalidade igual ao modificador de outras. Se duas Aes potenciais conflitam, a Ao do
tamanho do veculo (algum tentando fazer uma curva comandante (ou piloto) tem prioridade. Tripulantes
sbita com um Demolidor, que garante +30 para acerto mudando de posio dentro de um veculo (e.g. se movendo
devido ao seu tamanho, iria sofrer um -30 para seu Teste de da posio do piloto posio do artilheiro Saliente)
tratado como uma Meia Ao com o subtipo Movimento.
Perseguies em Alta Velocidade
Apesar de que as regras de Combate podem ser usadas para representar perseguies de alta velocidade, elas no retratam com
preciso a tenso e excitao de dirigir por uma estrada traioeira de montanha ou interceptar uma patrulha inimiga em retirada,
ou tentar abater um Rok Ork antes que ele caia numa instalao vital de energia abaixo.
Ao invs disso, perseguies de alta velocidade podem ser representadas por uma srie de Testes Opostos de Operar. Quando a
perseguio comea, o Mestre determina quantos alvos separam o perseguidor do perseguido. Ento os dois jogadores rolam
Testes Opostos de Operar (dependendo dos veculos envolvidos). Se o perseguidor ganha, ele reduz a distncia entre os veculos
por 10 metros para cada sucesso. Se o perseguido ganha, ele aumenta a distncia pela mesma quantidade (10 metros para cada
sucesso). Isto continua uma vez por Rodada at a distncia entre os veculos diminuir para zero ou aumentar para 300 metros.
Neste ponto, os dois lados fazem outro Teste Oposto de Operar. Se o perseguidor ganha, ele fora o perseguido a parar e encostar.
Se o perseguido ganha, ele aumenta a distncia como definido acima.
Veculos mais rpidos adicionam um bnus a este Teste. Compare as Velocidades de Cruzeiro dos veculos e para cada 10 kph
completos que o veculo mais rpido tem acima do veculo mais lento, este veculo ganha +10 para seu Teste de Operar.
claro, perseguies de lata velocidade so tudo menos seguras. Alm de trocas de disparos (que iriam ocorrer seguindo as regras
de combate normal e de veculo), h o constante risco de perder o controle, ou mesmo colidir com outro trfego. AO fazer Testes
de Operar durante uma perseguio de alta velocidade, quaisquer rolagens de 99-100 significam que o veculo perde o controle ou
colide com um obstculo e explode (veja o resultado +10 na Tabela 8-28: Acerto Crtico no Chassi, pgina XXX). A zona de
perigo pode ser aumentada dependendo das circunstncias da perseguio. Perseguies em estradas movimentadas podem
significar que impactos ocorrem em uma rolagem de 97-100, enquanto perseguies indo contra o fluxo do trfego pode modificar
isto para 92-100 Como sempre, o Mestre deve ser o rbitro final.

294
Ataques de Veculo Presume-se de todas as armas montadas em um
veculo, incluindo armas de Montagem Externa,
Quaisquer Aes de Ataque que um artilheiro ou passageiro estarem automaticamente apoiadas. Armas
de veculo pode realizar so as mesmas que as listadas na disparadas por passageiros exigem apoio e devem
Tabela 8-1: Aes de Combate (veja pgina XXX), com as ser apoiadas normalmente antes de serem usadas.
seguintes observaes:

Quaisquer disparos vindo do veculo sofrem uma Atacando Veculos


penalidade -10 para acertar se o veculo moveu sua
Velocidade Ttica no Turno anterior. Atacar um veculo segue um processo muito similar de
Quaisquer disparos vindo do veculo sofrem uma ataques padro, e segue muitos dos procedimentos e regras
penalidade -20 para acertar se o veculo moveu o que governam ataques (veja pgina XXX). H algumas
dobro sua Velocidade Ttica no Turno anterior. diferenas chave, como Lados e Locais de Acerto diferentes,
Artilheiros e passageiros podem realizar Aes e estes so descritos abaixo. Como com ataques padro,
Completas mesmo se o veculo se moveu. nenhum pode atacar o veculo at o Mestre ter verificado
Passageiros s podem disparar de um veculo se que o ataque ao menos possvel checando os requisitos do
eles esto em posio para faz-lo (e.g. o veculo ataque. Ataques corporais contra veculos exigem que o
tem Topo Aberto, ou tem escotilhas e fendas de
atacante esteja engajado em combate corporal com seu alvo.
viso que possam ser usadas como pontos de
Ataques de alcance no podem ser feitos se o atacante est
disparo). O tipo de veculo de que eles esto
engajado em combate corporal a menos que ele esteja
disparando ir determinar o Lado para qual os
disparando uma arma de classe pistola. Em qualquer caso, o
passageiros esto apontados quando disparam suas
atacante deve estar ciente de seu alvo (o quadro Atirar &
prprias armas.
Rezar na pgina XXX aplica para ataques feitos contra
Efeitos Crticos que reduzem a habilidade da
veculos tambm).
tripulao de fazer ataques diminui a dos
passageiros da mesma forma. Presumindo que o ataque possvel, siga estas etapas:
Um piloto pode fazer uma Ao de Ataque somente
se ele no usou sua Ao inteira para mover o Etapa Um: Aplique Modificadores ao Ataque
veculo. Etapa Dois: Atacante Determina Lado
Um personagem com a Percia Operar apropriada Etapa Trs: Atacante Faz um Teste
para um veculo no precisa de nenhuma Etapa Quatro: Atacante Determina Local de Acerto
especialidade de arma para disparar quaisquer Etapa Cinco: Atacante Determina Dano
armas montadas neste tipo de veculo sem Etapa Seis: Atacante Aplica Dano
penalidade. presumido que seu conhecimento
englobe o uso de armas tambm.
Tabela 8-24: Locais de Acerto em Veculo
Rolagem Local Descrio
Estes podem ser esteiras, rodas, atuadores de pernas, placas grav, motores, transmissores de
Sistemas de eletricidade e assim em diante. Estes sistemas so frequentemente muito frgeis, independente do
01-20
Mobilidade tipo de veculo, e, portanto, a maioria dos veculos acabam imobilizados ao invs de sofrer destruio
imediata.
O ataque atingiu o chassi principal do veculo. Acertos poderosos aqui podem matar tripulantes ou
21-60 Chassi
detonar combustvel e armazns de munio.
O ataque atinge uma das armas montadas no chassi do veculo. Pode ser uma Saliente, ou arma fixa
saindo da blindagem frontal do veculo. Se h armas mltiplas neste local, o Mestre deve determinar
61-80 Arma aleatoriamente qual foi atingida. Se o veculo no tem Arma neste Lado particular, trate como um
acerto ao Chassi. Estes ataques frequentemente destroem sistemas de armas, mas alguns ataques
podem afetar o chassi principal do veculo, causando dano secundrio.
O ataque atingiu a torre do veculo. Se o veculo tem mais de uma torre ento a torre mais prxima
do atacante a torre afetada pelo ataque. Se h mltiplas armas neste local, o Mestre deve determinar
aleatoriamente qual foi atingida. Se o veculo no tem Torre, trate como um acerto ao Chassi.
81-00 Torre
Destruio de torre to perigosa quanto acertos que penetram o chassi, j que munio voltil
frequentemente armazenada dentro da torre, e muitos comandantes de tanque ficam dentro da torre
tambm.

295
com os quais Aparar). Veja a Ao Virada Sbita na
Etapa Um: Aplique Modificadores pgina XXX para mais detalhes de como esta Reao opera.
ao Ataque
Etapa Quatro: Atacante Determina
Ataques Corporais e de Alcance feitos contra veculos
seguem os mesmos mtodos para determinar modificadores Local de Acerto
como ataques regulares (veja pgina XXX). O que jogadores
devem sempre se lembrar, contudo, que quase todo veculo O atacante j ir saber qual Lado ele acertou determinando a
tem um modificador de tamanho que ir provavelmente direo de onde seu ataque est vindo em relao
prover um bnus para acerto. orientao atual do veculo, mas em um acerto sucedido ele
deve agora determinar onde seu ataque acertou exatamente.
Usando o resultado percentual do dado do Teste de
Etapa Dois: Atacante Determina Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica, reverta a
Lado ordem dos dgitos (e.g. uma rolagem de 32 de se torna 23,
uma rolagem de 20 se torna 02, e assim em diante) e
Ao contrrio da maioria dos personagens, criaturas e PNJs compare este nmero Tabela 8-24: Locais de Acerto em
padro, a direo da qual um veculo atacado importa Veculos.
bastante. Veculos so protegidos por blindagem grossa, mas
esta blindagem tende a ser mais grossa ou fina dependendo Como mencionado previamente sempre que o local de
de onde no veculo ela est. Geralmente falando, a acerto a Torre o ataque tratado como se tivesse acertado
blindagem mais grossa posta na frente e, se houver uma, o Lado Frontal do veculo, mesmo se o disparo originou do
torre. A blindagem mais fraca geralmente posta na parte Lado Traseiro.
anterior do veculo. Estas reas diferentes de um veculo so
referidas como Lados. Etapa Cinco: Atacante Determina
Ao fazer qualquer tipo de ataque contra um veculo o Dano
atacante deve saber qual Lado seu ataque ir acertar. Um
veculo dividido em aproximadamente quatro partes, cada Este processo funciona exatamente como com outros
uma de um ngulo de 90 graus. O ngulo da frente do ataques regulares com a exceo de como Fria Justa
veculo o do Lado da Frente. Os dois ngulos para a funciona contra veculos. Veja pgina XXX para regras
esquerda e direita do veculo so os Lados da Esquerda e completas para determinar Dano.
direita. O ngulo da traseira do veculo o Lado da Traseira
Fria Justa vs. Veculos
(veja Diagrama 8-1).
Ataques contra veculos tambm se beneficiam das regras de
O Lado que o ataque acerta determina quanta blindagem o
Fria Justa. Fria Justa contra veculos gerada da mesma
ataque ter que vencer para causar Dano Integridade
maneira como contra indivduos se um personagem rolar
Estrutural do veculo, como tambm quais Armas e sistemas
um dez em um dado de Dano contra o veculo, ento ele
importantes podem ser danificados e podem ser destrudos
gera Fria Justa ( importante notar que este ataque deve
atravs de Dano Crtico. Qualquer ataque acerta a parte
Danificar o veculo Fria Justa no ganha se o ataque
superior ou inferior do veculo conta como tendo acertado o
inicial foi incapaz de causar qualquer Dano ao veculo).
lado da traseira.
O jogador ento rola 1d5 na Tabela de Acerto Crtico em
Etapa Trs: Atacante Faz um Teste Veculo apropriada, dependendo de onde o personagem
certar o veculo, e aplica o resultado ao veculo. Observe
Depois que a Caracterstica modificada e o Lado foram que, apesar de que o veculo sofre os resultados da jogada,
determinados, o atacante faz um Teste de Habilidade com ele no conta como tendo sustentado um Acerto Crtico.
Arma se estiver realizando um ataque corporal ou um Teste Dano futuro ainda aplicado Integridade Estrutural
de Habilidade Balstica se estiver realizando um ataque de remanescente do veculo, e rolagens nas Tabelas de Acerto
alcance. Se a rolagem igual ou menos que a Caracterstica, Crtico em Veculo geradas por Fria Justa no so
o ataque acerta. cumulativas com Acertos Crticos verdadeiros.

Reaes de Evaso

Como descrito na seo anterior, veculos tem acesso Ao


Virada Sbita que pode ser usada como uma Reao
Evasiva. Veculos no podem Esquivar, e apenas
Caminhantes podem Aparar (e apenas se eles tiverem braos

296
Diagrama 8-1 Diagrama 8-2 Diagrama 8-3

Etapa Seis: Alvo Aplica Dano Dano Crtico em Veculo


Veculos tem duas caractersticas defensivas primrias: Quando um veculo sustentou uma quantidade de Dano igual
Blindagem (tambm referida como PA ou Pontos de sua Integridade Estrutural, todo Dano adicional tratado
Armadura) e Integridade Estrutural (tambm referida como como Dano Crtico da mesma forma que Dano Crtico
IE ou Integridade). aplicado pessoas e criaturas. Consulte a tabela de Acerto
Crtico em Veculo apropriada (depende de onde o veculo
Blindagem representa tanto a dureza inata dos materiais
foi atingido pelo ataque que causou o Dano Crtico) e
usados para construir o veculo, como tambm a proteo
aplique o resultado. Como Tabelas de Acerto Crtico padro
fsica construda no veculo para defender contra ataques. O
para indivduos, resultados nas Tabelas de Acerto Crtico em
chassi grosso de ceramita de um Leman Russ Demolidor, Veculos so cumulativos. Por exemplo, se um veculo toma
por exemplo, tem Blindagem extremamente boa, enquanto o dois Dano depois de j ter sustentado Dano igual sua
chassi sucateado de um Trukk Ork tem Blindagem Integridade Estrutural e foi atingido no Chassi, ele sofre o
extremamente ruim. Veculos tambm podem ter Pontos de resultado 2 na Tabela de Acerto Crtico em Chassi. Em
Armadura diferentes dependendo do Lado. A frente de um um Turno posterior, o veculo toma mais quatro Dano e foi
tanque de batalha Leman Russ quase invulnervel, por atingido nos Sistemas de Mobilidade, ele sofre um resultado
exemplo, mas um disparo blindagem traseira mais fraca 6 na Tabela de Acerto Crtico em Sistemas de Mobilidade.
pode ter um efeito devastador. Blindagem funciona da
mesma forma que a armadura de uma pessoa ou criatura. Ao Acertos Mltiplos e Veculos
disparar em um veculo, role Dano e ento subtraia o Quando um personagem atinge um veculo com um ataque
nmero de Pontos de Armadura (PA). Certifique-se de que o que inflige mltiplos acertos (como uma Ao de Ataque
Rpido ou uma Ao de Ataque Auto), ele espalha cada
valor de Penetrao da arma tambm esteja includo.
acerto depois do primeiro como ele faria contra qualquer
Integridade Estrutural uma representao de quanto Dano outro alvo, na maneira descrita abaixo.
um veculo pode sustentar antes de explodir em uma bola de Acertos extra alm do primeiro podem ser alocados ao alvo
fogo. A Integridade Estrutural de um veculo pode ser original ou quaisquer outros alvos dentro do alcance,
afetada por qualquer nmero de coisas, da solidez dos contanto que nenhum dos novos alvos seria mais difcil de
materiais usados para construir veculo quantidade de atingir que o alvo original. Se os acertos extras so alocados
redundncia construda nos sistemas crticos. Depois que ao mesmo alvo, role na tabela 8-24: Locais de Acerto em
Veculos para determinar os locais que estes ataques
Dano foi reduzido via a Blindagem do Veculo, o Dano
adicionais atingem. Lembre-se que o local que o primeiro
remanescente aplicado Integridade Estrutural do veculo. ataque atinge feito revertendo o resultado do dado feito
Integridade Estrutural funciona da mesma forma que para realizar o teste (veja Atacando Veculos na pgina
Ferimentos funcionam para uma pessoa ou criatura. XXX do Livro de Regras de Only War).

297
Tabela 8-25: Acerto Crtico em Arma
Dano Efeito Crtico
Crtico
Um acerto concussivo forte deixa a arma intacta, mas derruba o artilheiro de sua estao. O artilheiro fica Atordoado
1
por 1 Rodada.
Um golpe de raspo abala a arma, bagunando o sistema de recarga, amaando uma porta de descarga ou causando
2 um curto em um sistema de energia. um problema menor, mas ir levar tempo para concertar. A arma
imediatamente Emperra. O Emperramento pode ser eliminado pelo mtodo normal.
O acerto danifica os sistemas de mira da arma, bloqueia uma fenda de viso ou faz blindagem interna se soltar e
3
acertar o artilheiro nos olhos. Todos os disparos feitos com a arma sofrem uma penalidade -10 por 1d5 Rodadas.
Com o som de metal rangendo, a arma fica presa. A arma ganha a Condio de Dano Arma/Torre Presa (veja pgina
XXX). A arma agora capaz de apenas atirar em uma linha reta de qualquer direo ela atirou pela ltima vez (ou
4
diretamente para frente se no tiver disparado ainda). Se a arma era uma Arma Fixa, trate isto como um resultado 5
nesta tabela.
O sistema de carregamento ou energia da arma destruda, deixando a arma incapaz de recarregar. A arma em si est
5 intacta enquanto seu sistema de energia ou carregamento destrudo, mas para representar este resultado a arma ainda
ganha Condio de Dano Arma Desativada (veja pgina XXX) at ela ser reparada.
Os sistemas de mira da arma so aniquilados pela exploso. A arma ganha a Condio de Dano Sistemas de Mira
6
Destrudos (veja pgina XXX).
O sistema de carregamento ou controle de energia da arma so danificados gravemente, ou talvez o barril da arma
rache pelo impacto pesado. A arma ainda pode disparar, mas com o risco de causar uma exploso de munio. A arma
pode continuar a ser usada como normalmente, mas cada vez que a arma usada h uma chance de 30% da munio
7
carregada atualmente explodir. Se o fizer, role Dano contra o veculo e quaisquer artilheiros operando a arma como se
a arma destruda os tivesse acertado, diminuindo pela metade todo Dano rolado. Se isto acontece a arma ganha a
Condio de Dano Arma Destruda (veja pgina XXX), e toda a munio remanescente no carregador destruda.
A arma explode e arrancada da estrutura. Dano da exploso penetra no chassi da arma, possivelmente ferindo o
8 artilheiro da arma. Qualquer artilheiro desta arma tem uma chance de 20% de ser atingido pelo mesmo disparo e
receber um quarto (arredondado para cima) do Dano rolado.
Como acima, exceto que a exploso penetra o compartimento de tripulao inteiro. Cada membro da tripulao sofre
1d10+6 Dano de exploso no corpo, sofre um nvel de Fatiga e deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou
9
pegar fogo. Se isto acontecer, refira-se ao quadro Em Chamas! na pgina XXX. Qualquer um que pegar fogo pode
tentar se apagar como descrito nas regras para Fogo na pgina XXX.
A fora do ataque destri a arma e continua pelo chassi do veculo, detonando o depsito de munio ou fonte de
energia pra a arma. O veculo explode imediatamente. Ele no pode ser reparado e nenhum equipamento de dentro do
10+ veculo pode ser reaproveitado. Qualquer um dentro recebe 2d10+18 Dano de Exploso. Qualquer um dentro de 2d10
metros do veculo sofre 1d10+6 Dano de Exploso da exploso do veculo. Observao: Dependendo do contedo do
veculo, o Mestre pode aumentar o raio e/ou Dano da exploso como achar adequado.

298
Tabela 8-26: Acerto Crtico em Sistemas de Mobilidade
Dano Efeito Crtico
Crtico
Um golpe selvagem ao mecanismo de direo ou entrada do motor do veculo fora ao operador a lutar com os
controles para mant-lo apontado na direo certa. O operador do veculo deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
1
Operar imediato. Se o Teste falhar use o Diagrama de Disperso para determinar a nova direo do veculo. O
operador recebe um nvel de Fatiga pelo esforo.
O veculo arrancado violentamente de sua posio atual, mas fora isso nenhum dano maior causado. O veculo s
2
pode se mover at sua Velocidade Ttica no prximo Turno.
Uma das esteiras, eixo traseiro ou junta de calcanhar, ou talvez uma conexo de combustvel vital do veculo recebeu
3 um acerto maior, e agora um lado do mecanismo de direo do veculo est respondendo mais devagar que o outro. O
veculo ganha a Condio de Dano Sistemas de Mobilidade Prejudicados (veja pgina XXX).
O sistema de combustvel ou energia do veculo sofreu um acerto de raspo. O veculo no corre risco de explodir,
mas forar o motor muito mais difcil agora. Se o operador do veculo quiser se mover mais rpido que a Velocidade
4
Ttica ele deve primeiro passar um Teste Dificultoso (-10) de Operar. Se o Teste falhar por trs ou mais graus o
motor do veculo morre e ele no pode se mover neste Turno. Flutuadores que sofrem deste resultado caem.
O piloto se depara com os sistemas de controle do veculo totalmente sem resposta... mas o veculo ainda est se
movendo! Veculos de Esteira e Roda perdem o controle, Flutuadores caem e Caminhantes se movem para frente
5
metade da sua Velocidade Ttica antes de tombar. Se o veculo no se moveu ultimo Turno, ento este resultado no
tem efeito (exceto para Flutuadores, que ainda caem).
O acerto arranca uma esteira, danifica uma junta de joelho, ou arranca um compartimento de gerador grav causando
dano grave. O veculo ganha a Condio de Dano Sistemas de Mobilidade Danificados (veja pgina XXX). Se isto
6 trouxer a velocidade ttica para 0, o veculo tratado como tendo sofrido a Condio de Dano Sistemas de Mobilidade
Destrudos ao invs disso. Se isto ocorre Veculos de Esteira e Roda rapidamente param, Caminhantes ficam parados
onde esto, e Flutuadores caem no cho.
Uma pequena exploso interna faz parafusos soltos ricochetearem em torno dos controles do piloto numa velocidade
inacreditvel, ou talvez um painel de controle exploda no rosto do piloto. O operador do veculo imediatamente sofre
1d10 Dano de Impacto na cabea, sofre um nvel de Fatiga, e deve fazer um Teste Dificultoso (-10) de Operar para
7 poder mover o veculo no prximo Turno. Se o veculo j estava se movendo quando este resultado ocorreu e o
operador do veculo incapaz de recuperar o controle quando ento o veculo perde o controle se um Veculo de
Esteira ou Roda, cai se um Flutuador, ou se move para frente metade de sua Velocidade Ttica antes de tombar para
frente se um Caminhante.
Os sistemas de movimento do veculo so arrancados em uma exploso que imediatamente para o veculo de se
8 mover. O veculo ganha a Condio de Dano Sistemas de Mobilidade Destrudos (veja pgina XXX). Flutuadores que
sofrem este resultado caem no cho.
Os sistemas de energia ou tanques de combustvel do veculo so penetrados. O veculo para e imediatamente pega
9 fogo. O veculo ganha a Condio de Dano Sistemas de Mobilidade Destrudos (veja pgina XXX) e agora est Em
Chamas (veja o quadro Em Chamas! na pgina XXX). Flutuadores que sofrem este resultado caem no cho.
O golpe esmaga a marcha do veculo ou manda uma descarga por seus sistemas de energia. O veculo imediatamente
se lana para frente antes de capotar completamente! Veculos de Esteira, Veculos de Roda e Flutuadores
imediatamente se movem para frente metade de sua Velocidade Ttica e ento capotam. Isto tratado como uma
queda em todos os aspectos. Caminhantes se movem para frente metade de sua Velocidade Ttica antes de tombar.
Qualquer coisa montada no topo do veculo (torres, equipamentos de armas especialistas, especialmente armas de
10+
montagem externa) destruda. Tripulao exposta e passageiros podem ser lanados ou esmagados. Outras armas
montadas no chassi do veculo ainda podem ser usadas presumindo que h alguma tripulao sobrando para us-las. O
veculo est completamente imobilizado (e de cabea pra baixo), e no poder se mover por conta prpria at ser
recuperado e reparado (trate isto como uma Condio de Dano Sistemas de Mobilidade Destrudos (veja pgina XXX)
que no pode ser reparada at o veculo se virado para a orientao normal de novo).

299
Tabela 8-27: Acerto Crtico em Torre
Dano Efeito Crtico
Crtico
Um acerto concussivo deixa a arma intacta, mas joga para os lados quem quer que estiver dentro da torre. Qualquer
1
um dentro da torre do veculo fica Atordoado pro 1 Rodada.
Uma pancada pesada abala a torre, mas no imediatamente aparente quanto dano ela recebeu. A tripulao no pode
2 arriscar disparar a arma at se certificarem de que o projtil no vai explodir no barril ou que os sistemas de energia da
arma no vo sobrecarregar. Trate a arma como se tivesse emperrado.
O acerto danifica os sistemas de mira da arma, bloqueia uma fenda de viso ou faz blindagem interna se soltar e
3
acertar o artilheiro nos olhos. Todos os disparos feitos com a arma sofrem uma penalidade -10 por 1d5 Rodadas.
Com o som de metal rangendo, a torre fica presa. A arma ganha a Condio de Dano Arma/Torre Presa (veja pgina
XXX). A arma agora capaz de apenas atirar em uma linha reta de qualquer direo ela atirou pela ltima vez (ou
4
diretamente para frente se no tiver disparado ainda). possvel para Armas Externas manterem seus Arcos de
Disparo mesmo se a torre estiver presa.
A torre perde a energia, e tudo para de funcionar. A torre e as armas contidas dentro dela esto intactas, mas nada tem
energia e portanto nenhuma arma alm de armas externas podem ser disparadas, e a torre no pode girar at os
sistemas de energia serem reparados. Se a torre tinha outro equipamento conectado a ela (como faris adicionais,
5
equipamento de comunicao e assim em diante) eles param de operar. Para o propsito de reparar dano, trate isto
como uma Condio de Dano Arma Destruda, mas a arma dentro da torre no precisa ser substituda antes do Teste
de Reparo ser feito (a menos claro que a arma j tenha sido destruda por efeitos crticos anteriores).
Os sistemas de mira da arma so aniquilados pela exploso. Qualquer arma dentro da torre que no seja uma Arma
6
Externa montada no topo da torre ganha a Condio de Dano Sistemas de Mira Destrudos (veja pgina XXX).
O acerto rasga a blindagem da torre, deixando apenas estilhaos inteis de metal. Todos os acertos subsequentes
contra a torre do veculo agora rolam contra o Valor de Blindagem do Lado Traseiro ao invs do Valor de Blindagem
do Frontal independente da direo de onde o tiro que acertar a torre vier. Trate o veculo como tendo perdido 2d10
PA para os propsitos de reparar a blindagem (veja Blindagem Reduzida, pgina XXX). Se o ataque era de uma
7
arma de alcance, o disparo atravessa o interior da torre tambm. Cada tripulante dentro da torre tem uma chance de
20% de ser atingido pelo mesmo tiro e receber um quarto (arredondado para cima) do Dano rolado. Alm disso, o
veculo ganha o Trao de Veculo Topo Aberto, que pode ser um problema se o veculo est em uma atmosfera
venenosa, submerso, ou em um vcuo.
Vrias reas da torre so arrancadas e a torre inteira pega fogo. Quaisquer armas montadas na torre ganham a
8 Condio de Dano Arma Destruda. Qualquer equipamento na torre destrudo e a torre em si ganha a Condio de
Dano Arma/Torre Presa. Adicionalmente a torre pega fogo. Refira-se ao quadro Em Chamas! na pgina XXX.
Como acima, exceto que o fogo invade o chassi principal do veculo, incendiando tudo. Cada membro da tripulao.
Cada membro da tripulao, mais qualquer passageiro se eles no estiverem separados do compartimento de
9
tripulao devem fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade ou pegar fogo. Refira-se ao quadro Em Chamas! na
pgina XXX. Qualquer um que pegar fogo pode tentar apagar como descrito nas regras para Fogo na pgina XXX.
Uma exploso colossal arranca a torre do veculo, os destroos distorcidos voando no ar enquanto o prprio veculo
rasgado ao meio por exploses secundrias. O veculo destrudo. Ele no pode ser reparado e nenhum equipamento
de dentro do veculo pode ser reaproveitado. Qualquer um dentro recebe 2d10+18 Dano de Exploso. Qualquer um
dentro de 2d10 metros do veculo sofre 1d10+6 Dano de Exploso da exploso do veculo. Se o veculo tinha o Trao
de Veculo Topo Aberto ou Moto, passageiros ou tripulao podem fazer um teste de Evaso usando a Percia Esquiva
10+
para escapar no ltimo segundo. Qualquer um que sucede no Teste de Evaso sofre 1d10+6 Dano de Exploso.
Adicionalmente a torre voa 3d10 metros em uma direo aleatria, e qualquer diretamente abaixo da torre quando ela
cai sofre Dano como se tivessem sido Abalroados pelo veculo se movendo em sua Velocidade Ttica. Qualquer
tripulante que estava estacionado dentro da torre morre automaticamente no h tempo para escapar! Observao:
Dependendo do contedo do veculo, o Mestre pode aumentar o raio e/ou Dano da exploso como achar adequado.

300
Tabela 8-28: Acerto Crtico em Chassi
Dano Efeito Crtico
Crtico
O veculo inclina para um lado com a fora de um acerto forte, forando todos a bordo a se segurarem em algo para
1 continuarem em seus assentos. Qualquer tripulante no firmado ou no se segurando em algo deve fazer um Teste
Ordinrio (+10) de Dureza ou ficar Atordoado por uma Rodada.
Uma linha de gs interna estoura, lanando uma nuvem opaca no letal dentro do compartimento de tripulao. Um
membro da tripulao (ou um passageiro) deve dedicar sua prxima Rodada inteira a fechar o vazamento (nenhum
2
Teste exigido, ele apenas gasta uma Ao Completa para fazer isto). Todas as Aes feitas dentro do veculo por
qualquer tripulante sofrem uma penalidade -20 at o Vazamento ser selado.
Um golpe terrvel lana o veculo, fazendo coisas voarem no interior. Qualquer tripulante ou passageiro no firmado
ou no se segurando em algo deve fazer um Teste Ordinrio (+10) de Dureza ou ficar Atordoado por 1d5 Rodadas.
3
Todos os disparos feitos a partir do veculo durante a prxima Rodada sofrem -10 para acertar por conta da pontaria
estar fora de lugar e tiros vo pra todo lado.
Alguns cabos eltricos ou conexes se soltam pelo impacto, lanando uma chuva sbita de fascas sobre um membro
4 da tripulao. O Mestre aleatoriamente seleciona um membro da tripulao do veculo. Este tripulante imediatamente
sofre 1d10+6 Dano de Impacto no corpo e sofre um nvel de Fatiga.
Vrias placas do chassi se soltam e caem, enfraquecendo o veculo. O Lado onde o ataque acerta reduz seus PA por
5 1d10 (e.g. se o ataque acertou o veculo no Lado Traseiro a Armadura traseira seria reduzida por 1d10 e todos os
ataques subsequentes que atingirem o Lado Traseiro iriam apenas precisar penetrar este valor de Armadura reduzido).
Uma pequena exploso penetra o compartimento de tripulao, danificando sistemas internos e ferindo a tripulao.
Se a tripulao do veculo est abrigada separadamente dos passageiros, o Mestre deve determinar aleatoriamente se
isto afeta a tripulao ou os passageiros. Em qualquer caso um destes a sofrer deste resultado recebem 1d10+6 Dano
6
de Exploso ao corpo, sofre um nvel de Fatiga e deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Agilidade para no pegar
fogo. Se isto ocorrer, refira-se ao quadro Em Chamas! na pgina XXX. Qualquer um que pegar fogo pode tentar
apagar como descrito nas regras para Fogo na pgina XXX.
O acerto rasga a blindagem do veculo, deixando apenas estilhaos inteis de metal. O Lado onde o ataque acertar
reduz seus PA do Lado pela metade (e.g. se o ataque acertar o Lado Traseiro do veculo a Blindagem traseira do
veculo seria reduzida pela metade e todos os ataques subsequentes que acertarem o Lado Traseiro s precisariam
7 penetrar este valor de Blindagem reduzido). Se o ataque era de uma arma de alcance, o disparo atravessa o interior do
veculo tambm. Cada tripulante tem uma chance de 20% de ser atingido pelo mesmo tiro e receber um quarto
(arredondado para cima) do Dano rolado. Alm disso, o veculo ganha o Trao de Veculo Topo Aberto, que pode ser
um problema se o veculo est em uma atmosfera venenosa, submerso, ou em um vcuo.
8 Como acima, mas o veculo tambm pega fogo! Refira-se ao quadro Em Chamas! na pgina XXX.
Uma exploso curta e aguda brilha fora a partir do veculo. Painis de blindagem came, armas so arrancadas, e os
mecanismos de direo do veculo so arruinados forando ele a parar. O veculo agora um destroo estilhaado e
ganha a Condio de Dano Veculo Destrudo (veja pgina XXX). Se o veculo tinha quaisquer armas remanescentes
9
cada uma tem uma chance de 50% de ganhar a Condio de Dano Arma Destruda. Qualquer um dentro do veculo
recebe 1d10+6 Dano de exploso, e deve fazer um Teste Dificultoso (-10) de Dureza ou ficar Atordoado por 1d10
Rodadas. Flutuadores automaticamente caem.
O suprimento de munio, reator ou suprimento de combustvel do veculo recebem um acerto direto e o veculo
explode de dentro. Estilhaos de metal derretido saem voando em toda direo enquanto o veculo reduzido a uma
cratera fumegante. P veculo destrudo e no pode ser reparado. Nenhum equipamento de dentro do veculo pode ser
reaproveitado. Qualquer um dentro recebe 2d10+18 Dano de Exploso. Qualquer um dentro de 2d10 metros do
10+
veculo sofre 1d10+6 Dano de Exploso da exploso do veculo. Se o veculo tinha o Trao de Veculo Topo Aberto
ou Moto, passageiros ou tripulao podem fazer um teste de Evaso usando a Percia Esquiva para escapar no ltimo
segundo. Qualquer um que sucede no Teste de Evaso sofre 1d10+6 Dano de Exploso. Observao: Dependendo do
contedo do veculo, o Mestre pode aumentar o raio e/ou Dano da exploso como achar adequado.

301
Fora de Controle, Caindo e Tombando
H muitas situaes em que o movimento do veculo estar alm da habilidade do piloto de controlar. Dano Crtico pode fazer um
veculo virar para fora do curso, a perda sbita de propulso anti-grav pode fazer um flutuador cair no cho em alta velocidade, ou
um acerto particularmente forte pode fazer um caminhante tombar para trs.

Fora de Controle (Veculos de Roda & Esteira)


Sempre que um veculo fica Fora de Controle, devido circunstncia ou Dano Crtico, o veculo deve se mover durante sua
prxima Rodada (o operador no tem escolha nisto). Para determinar a direo o operador rola um 1d5 na Tabela 8-29: Direo
Fora de Controle

Tabela 8-29: Direo Fora de Controle


Rolagem Direo
1-2 45 graus para a esquerda do veculo.
3 Para frente.
4-5 45 graus para a direita do veculo

Assim que a direo foi determinada o veculo move sua Velocidade Ttica +d10 metros naquela direo. Qualquer coisa atingida
pelo veculo Fora de Controle conta como sendo atingida por uma Ao Abalroar. Se o veculo atingir qualquer coisa slida o
bastante para faz-lo para de se mover (outro veculo, uma construo) ele para imediatamente e sofre o Dano usual por conduzir
uma Ao Abalroar contra este tipo de alvo, mas toma o Dano total ao invs de metade do Dano. Os tripulantes/passageiros
devem fazer um Teste Desafiante (+0) de Dureza ou ficar Atordoados pro uma Rodada se o veculo atingir algo desta maneira.

Caindo (Flutuadores)
Uma das maiores desvantagens de flutuadores o quo frgeis seus sistemas de propulso tendem a ser. Quando um tanque fica
imobilizado ele usualmente para ou no pior caso bate em alguma coisa. Um flutuador por outro lado pode acabar caindo
diretamente no cho e explodindo em uma bola de fogo que mata todos a bordo.
Um flutuador se movendo 10 metros ou mais baixo sobre o cho que cai sofre os seguintes efeitos:
Se a distncia que o veculo moveu (ou estava tentando mover) durante o Turno que ele caiu era igual sua Velocidade
Ttica ou menos, o veculo move metade da distncia que estava tentando viajar na direo que est atualmente apontado
(o Mestre pode escolher uma direo se quiser, baseado em momentum ou aes do veculo). O veculo ento para
completamente. Role 1d5 na Tabela de Acerto Crtico em Chassi o veculo sofre aquele Acerto Crtico. Se o veculo
atinge um objeto com PA, como uma parede, rvore ou outro veculo, o veculo se comporta como se tivesse o abalroado
enquanto se movendo na sua Velocidade Ttica (isto pode causar um Acerto Crtico adicional). A critrio do Mestre, o
objeto pode impedir o movimento frontal do veculo.
Se a distncia que o veculo moveu (ou estava tentando mover) mais que sua Velocidade Ttica, o Mestre determina a
direo que o veculo estava movendo, mede a distncia naquela direo igual sua Velocidade Ttica ento disperda
1d10 metros em uma direo aleatria (veja o Diagrama de Disperso na pgina XXX). Este o local onde o veculo
vai parar depois que cai. O veculo para completamente. Role 1d10 na Tabela 8-25: Acerto Crtico em Chassi na
pgina XXX o veculo sofre aquele Dano Crtico. Se o veculo atinge um objeto com PA, como uma parede, rvore ou
outro veculo, o veculo se comporta como se tivesse o abalroado enquanto se movendo no dobro da sua Velocidade
Ttica (isto pode causar um Acerto Crtico adicional). A critrio do Mestre, o objeto pode impedir o movimento frontal
do veculo.
Se o veculo cai enquanto se movia na sua Velocidade Ttica ou mais rpido, h uma chance do veculo rolar. Neste caso,
role 1d10. Em um 5 ou mais, o veculo rola e cai sobre seu topo (ou se estivesse se movendo rpido o bastante, d
piruetas at cair sobre o topo). Ao rolar pelo Acerto Crtico, adicione +4 rolagem. Se o veculo sobreviver, ele perde
metade de sua Integridade Estrutural, e deve ser reparado antes que possa ser usado novamente. A critrio do Mestre, ele
pode ser completamente destroado e inutilizado ao invs disso.
Se um Flutuando se movendo acima de 10 metros sobre o cho cai, os resultados so muito piores. O piloto tem tempo de fazer
um nico Teste Muito Difcil (-30) de Operar. Se sucedido, o veculo pousa, formando uma vala no cho. O veculo destrudo,
e qualquer um dentro recebe 2d10 I Dano ignorando Armadura, e fica Atordoado por um nmero de Rodadas igual ao Dano
sustentado. Se o operador falhar o Teste, o veculo despenca no cho e explode, de acordo com o resultado 10+ na Tabela de
Acerto Crtico em Chassi. Indivduos podem sair no ltimo segundo de acordo com as regras, apesar de que ir contar como
caindo de qualquer altitude em que o veculo estava no Turno antes de cair.

Tombando (Caminhantes)
Sempre que um caminhante Tomba, devido circunstncias ou Dano Crtico, o piloto rola no Diagrama de Disperso para
determinar para qual direo ele cai (isto tambm determina em qual Lado ele cai). O caminhante toma 1d10 Dano naquele Lado.
Se o caminhante cair de algo ele toma 1d10 Dano adicional mais quantos metros ele caiu. Em ambos os casos este Dano ignora
Blindagem. A tripulao deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Dureza ou ficar Atordoada por uma Rodada. Presumindo que o
caminhante esteja capaz de se mover, ele pode se levantar como uma Ao Completa.

302
O Teste de Reparo conduzido desta forma para dar a
Dano & Reparo maioria dos jogadores terem a chance de reparar dano
menor, e ainda ao mesmo tempo dano mais grave exige
percias tcnicas significantes (como Conhecimento
Tudo est bem, nada est quebrado! Proibido (Adeptus Mechanicus) e Uso de Tecnologia).
- Tecnoadepto Arturo Deytowa Qualquer personagem tentando realizar um Teste de Reparo
deve ter ao menos uma das seguintes Percias:
Assim como feridas levam tempo para curar, veculos levam
tempo para reparar. Uma conexo de esteira solta ou um Conhecimento Comum (Adeptus Mechanicus)
sistema de alimentao de munio quebrado pode no levar Conhecimento Comum (Tecnologia)
mais do que algumas horas para substituir, enquanto uma
Conhecimento Proibido (Adeptus Mechanicus)
torre quebrada ou um interior queimado pode levar o veculo
a agonizar na oficina por semanas. Enquanto jogadores Coletivamente estas trs percias so referidas como Percias
cuidam de seus prprios personagens, eles tambm precisam Essenciais de Reparo, e elas so o mnimo necessrio para
registrar o quo danificado seus veculos esto para mant- mesmo o mais simples Teste de Reparo. Um personagem
los funcionando nas melhores condies. no precisa possuir todas as trs percias para tentar um
Teste de Reparo, mas deve ter ao menos uma. Devido sua
Reparando Veculos complexidade um nmero de Testes de Reparo iro exigir
Percias adicionais antes que eles possam ser tentados e
Ao contrrio de seres vivos, veculos no se curam quaisquer pr-requisitos adicionais de Percia sero listados
naturalmente ao longo do tempo e devem ser reparados por em cada Condio de Dano individual.
jogadores manualmente. Alguns reparos so mais fceis do
Um Teste de Reparo sucedido reverte a Condio de Dano
que outros, alguns reparos exigem mais tempo, e s vezes
ou repara a Integridade Estrutural ou Dano Crtico que o
condies de campo de batalha podem tornar reparos quase
personagem tentou negar.
impossveis. As regras abaixo englobam os tipos de dano
que um veculo pode sofrer, quais Percias so necessrias Alguns Testes de Reparo tm Percias pr-requisitos, mas o
para reparar um veculo, quo difcil os reparos so e quanto personagem no precisa fazer o Teste de Reparo usando
tempo leva para reparar um veculo. aquela percia Particular. Por exemplo, para reparar um
veculo Criticamente Danificado exige que o personagem
O Teste de Reparo possua Uso de Tecnologia ou Ofcio (Armeiro) como uma
Percia Treinada, mas se o personagem tiver Conhecimento
Para reparar qualquer um dos tipos diferentes de dano que Proibido (Adeptus Mechanicus) +20 e esta Percia prov
um veculo pode sustentar (veja Condies de Dano depois melhores chances de suceder o Teste de Reparo, ento o
nesta seo) os personagens devem fazer um Teste de personagem pode fazer o Teste de Reparo usando esta
Reparo. Um Teste de Reparo um Teste de Percia padro Percia. Isto representa o personagem utilizando suas
(veja Captulo I: Jogando o Jogo na pgina XXX) com a melhores cartas e usando seu conhecimento acumulado para
exceo de que os jogadores tentando um Teste de Reparo fazer as escolhas mais eficientes durante os reparos.
podem usar um nmero diferente de Percias para o Teste ao
invs de uma Percia especfica (como Uso de Tecnologia).

Tabela 8-30: Local de Reparo & Condies


Dificuldade de Teste de
Exemplo
Reparo
Mundo Forja Adeptus Mechanicus em condies perfeitas.
Fcil +30
Instalao de reparo bem equipada de fortaleza ou navio sideral.
Base de campo ou acampamento com suprimentos abundantes.
Rotina +20
Mundo Colmeia com capacidade manufatureira significante.
Bem atrs das linhas de frente e sem preocupao com artilharia/ataques areos.
Ordinrio +10 Base de campo ou acampamento com suprimentos de reparo bsicos.
Mundo Colmeia com capacidade manufatureira padro.
Ferramentas e suprimentos necessrios (mas no excessivos).
Desafiador +0
Condies calmas longe do inimigo ou tempo adverso.
Equipamentos/ferramentas rudimentares ou em falta.
Perto das linhas de frente/em perigo constante de fogo inimigo.
Dificultoso -10 Mundo Forja Adpetus Mechanicus abandonado e dilapidado.
Em terreno aberto sem acesso estruturas de reparo adequadas ou uma base de campo.
Tempo ruim contnuo.
303
Tabela 8-30: Local de Reparo & Condies (cont.)
Dificuldade de Teste de
Exemplo
Reparo
Mundo Forja Adpetus Mechanicus em runas.
Tempestades inundantes, nevascas e tempestades de areia.
Enxames de insetos constantes.
Difcil -20
Sob artilharia ou bombardeio areo.
rea local contm culturas primitivas incapazes de suprir os materiais necessrios para
reparos.
Um deserto queimado por sol/geleira at onde os olhos alcanam.
Floresta densa (e possivelmente carnvora).
Base de campo ou acampamento mal suprido.
Muito Difcil -30
No meio de uma batalha.
Sob bombardeio orbital.
Atrs das linhas inimigas.

que mltiplos Graus de Falham resultem em um Teste de


Tabela 8-31: Sucesso de Reparo & Reparo falido, que pode significar que o Teste de Reparo
Modificadores de Tempo de Falha deve ser tentado novamente (e o tempo j usado foi
Tempo de Graus de Sucesso Graus de Falha desperdiado) ou, em alguns casos, dano adicional pode ser
Reparo Exigido (cada adicional) (cada adicional) causado aos componentes que o personagem tentou reparar.
At 4 horas. -10 minutos. +10 minutos. Cada Condio de Dano ir listar quaisquer regras
Mais de 4 horas e -20 minutos. +20 minutos.
especficas adicionais, mas a Tabela 8-31: Sucesso de
at 8 horas.
Mais de 8 horas e -30 minutos. +30 minutos. Reparo & Modificadores de Tempo de Falha lista as
at 16 horas. formas bsicas que Graus de Sucesso e Graus de Falha
Mais de 16 horas -1 hora. +1 hora. adicionais podem reduzir ou estender o Tempo de Reparo
e at 48 horas. para qualquer Teste de Reparo.
Mais de 2 dias e -4 horas. +4 horas.
at 7 dias. Servios Rpidos
Mais de 1 semana -12 horas. +12 horas.
e at 2 semanas. Os jogadores podem escolher acelerar seu Tempo de Reparo
Mais de 2 -1 dia. +1 dia. declarando que seu reparo ser um Servio Rpido. Um
semanas e at 4 Servio Rpido diminui pela metade o tempo necessrio
semanas. para fazer o reparo (e.g. um reparo que normalmente levaria
Mais de quatro -4 dias. +4 dias.
12 horas ir levar 6 horas), mas o Teste de Reparo sofre uma
semanas e at 2
meses. penalidade -30.
Mais de 2 meses e -12 dias. +12 dias.
at 4 meses. Reparos Cuidadosos

Os jogadores podem escolher gastar mais tempo realizando


seus reparos do que normalmente exigido declarando que
Tempo de Reparo esto fazendo Reparos Cuidadosos Reparados Cuidadosos
aumenta o tempo necessrio de reparo por 50% (e.g. um
Outro elemento importante para um Teste de Reparo
reparo que normalmente levaria 12 horas ir levar 18 horas),
quanto tempo leva para os jogadores repararem o dano.
mas o Teste de Reparo ganha um bnus +30.
Reparar uma conexo de esteira sola, martelar amaados nas
placas de blindagem ou concertar uma arma que foi presa Tempos de Reparo Muito Longos
em uma posio geralmente leva muito menos tempo que
substituir o sistema de mira da arma ou instalar um novo Pode haver vezes em que jogadores precisam completar
motor grav. Cada Condio de Dano tem um Tempo de reparos extremamente complexos ou longos, tarefas que
Reparo associado em horas, dias, semanas, ou mesmo podem levar seus personagens a gastar meses (em Tempo
meses, e jogadores iro precisar determinar se eles tm Narrativo) conduzindo uma srie de reparos. Nestas
tempo o bastante para fazer os reparos necessrios antes de situaes o Mestre e os jogadores podem decidir quantos
tentar seu Teste de Reparo. Testes de Reparo eles iro precisar fazer ao longo deste
tempo, ou simplificar os vrios Testes de Reparo necessrios
Ganhar Graus de Sucesso adicionais em Testes de Reparo em uma srie de Testes de Reparo ou mesmo um nico
pode reduzir o Tempo de Reparo, mas Graus de Falha Teste de Reparo feito ao final do Tempo de Reparo. Para
adicionais podem adicionar ao Tempo de Reparo. possvel Tempos de Reparo estendidos o Mestre ir precisar
304
determinar os benefcios e penalidades por Graus de Sucesso Seriamente Danificado
adicionais e Graus de Falha, talvez extrapolando a tabela
acima e escalas de tempo usadas l. Percias Necessrias: Percia Essencial de Reparo.

Dificuldade de Reparo: rduo (-40). Difcil (-20) se o


Condies de Dano personagem tiver o Ofcio (Tecnomecnico). Desafiador
(+0) se o personagem tiver uso de Tecnologia ou Ofcio
Painis queimados e amaados na blindagem so problemas (Armeiro).
relativamente menores que podem ser concertados em
pouqussimo tempo. Dano mais substancial pode ter efeitos Tempo de Reparo: Varia/4 hora por ponto de Integridade
muito especficos sobre um veculo, e estes so referidos Estrutural reparado.
como Condies de Dano. Em todos os casos o equipamento
adequado e partes sobressalentes so necessrios para estes Veculos seriamente danificados exigem uma quantidade
tipos de reparos. Os jogadores no podem concertar substancial de tempo e esforo para reparar, e apenas
blindagem faltando ou armas destrudas se eles no tiverem aqueles que conhecem os caminhos do Adeptus Mechanicus
substitutos. O Mestre tem a palavra final sobre quem pode esto qualificados para restaurar estes veculos sua antiga
tentar os reparos, se os jogadores esto em posio de fazer glria. Veculos Seriamente Danificados se tornam fardos
o reparo ou se o reparo sequer possvel. cada vez maiores conforme passam mais tempo sem reparos.
Se um veculo sofre mais Dano que metade de sua
Esta seo contm tanto regras para o que acontece quando Integridade Estrutural total (arredondada para cima), mas
o veculo sofre varias Condies de Dano duradouras como ainda no sofreu nenhum Dano Crtico (alm do que for
tambm como repar-las. Cada seo contm as Percias causado por Fria Justa), ele considerado Seriamente
Necessrias (i.e. acima e sobre as Percias de Reparo Danificado. Veculos Seriamente Danificados sofrem uma
Essenciais) mais a Dificuldade para o Teste de Reparo e o penalidade -10 para todos os Testes de Operar em adio a
Tempo de Reparo (ambos os quais podem variar quaisquer outras penalidades e bnus que j pode ter.
dependendo de quais Percias o personagem tentando
realizar o Teste de Reparo possui). Se houverem quaisquer Reparar toda a Integridade Estrutural em um veculo
bnus ou penalidades adicionais para Graus de Sucesso ou Seriamente Danificado exige um Teste de Reparo para cada
Graus de Falha adicionais no Teste de Reparo estaro 5 pontos de Dano de Integridade Estrutural (ou parte de).
includos aqui tambm. Assim que a Integridade Estrutural de um veculo
Seriamente Danificado reparada para metade do seu valor
Levemente Danificado inicial o veculo ento considerado Levemente Danificado.

Percias Necessrias: Percia Essencial de Reparo.. Criticamente Danificado

Dificuldade de Reparo: Desafiador (+0), Ordinrio (+10) Percias Necessrias: Uso de Tecnologia ou Ofcio
se o personagem tiver Uso de Tecnologia, Ofcio (Armeiro) (Armeiro).
ou Ofcio (Tecnomecnico).
Dificuldade de Reparo: Desafiador (+0). Ordinrio (+10)
Tempo de Reparo: Varia/1 hora por ponto de Integridade se o personagem tiver tanto Uso de Tecnologia e Ofcio
Estrutural reparado. (Armeiro).

Veculos levemente danificados so mais fceis de reparar, e Tempo de Reparo: Varia/1 hora por ponto de Dano Crtico
podem geralmente ser reparados por tripulaes de veculos reparado.
e operadores com um conhecimento bsico dos fundamentos
de tecnologia. Se um veculo sofreu Dano de at metade de Veculos criticamente danificados levam um tempo
sua Integridade Estrutural total (arredondado para cima), ele excepcionalmente longo para reparar, e apenas indivduos
considerado Levemente Danificado. Um veculo raros firmados no conhecimento proibido do Omnissias so
Levemente Danificado pode lutar sem quaisquer verdadeiramente capazes de acalmar o esprito ferido da
penalidades. mquina e coagir vida nela novamente. Se um veculo sofreu
qualquer Dano Crtico (no incluindo Dano Crtico causado
Reparar toda a Integridade Estrutural em um veculo por fria Justa) ele dito estar Criticamente Danificado.
Levemente Danificado exige apenas um nico Teste de raro para um comandante enviar um veculo to seriamente
Reparo e no um Teste para cada ponto de Integridade danificado para o combate, mas se um veculo Criticamente
Estrutural. Danificado for forado a lutar ele sofre uma penalidade -20
para todos os Testes de Operar em adio a quaisquer outras
penalidades e bnus que ele possa ter.

305
Dano Crtico deve ser reparado antes que quaisquer reparos Coaxial conectada a uma arma Montada em Torre ir levar
possam ser feitos Integridade Estrutural e cada ponto de 16 horas para substituir).
Dano Crtico em um veculo Criticamente Danificado deve
ser reparado individualmente. Assim que um veculo Armas que sofreram um resultado Arma Destruda no
Criticamente Danificado tiver cada ponto de Dano crtico podem ser reparadas e ao invs disso devem ser substitudas.
reparado ento o veculo considerado Seriamente Os jogadores primeiro devem obter uma nova arma para
Danificado. substituir a arma danificada (veja Logstica na pgina
XXX). Assim que a arma substituta foi adquirida o Teste de
Reparar Dano Crtico no reverte nenhuma Condio de Reparo feito para poder instalar a nova arma. Se o Teste de
Dano duradoura, como armas destrudas ou imobilizao de Reparo falha por dois ou mais Graus a arma foi instalada
veculo. incorretamente e deve ser tentado novamente.

Arma Desativada Arma/Torre Presa


Percias Necessrias: Percia Essencial de Reparo. Percias Necessrias: Ofcio (Tecnomecnico).

Dificuldade de Reparo: Ordinrio (+10) para armas de Dificuldade de Reparo: Desafiador (+0) para armas que
montagem Saliente/Externa. Difcil (-20) para armas de no-Montadas em Torre. Difcil (-20) para armas Montadas
montagem Fixa/chassi/Torre. Um bnus +10 se o em Torre. Um bnus +190 se o personagem tiver Uso de
personagem tiver Uso de Tecnologia ou Ofcio (Armeiro). A Tecnologia ou Ofcio (Armeiro).
Dificuldade de Reparo para Armas Coaxiais depende de a
que arma ela est conectada (e.g. uma arma Coaxial Tempo de Reparo: 16 horas para armas no-Montadas em
conectada a uma arma Montada em Torre ir ser Difcil (- Torre. 48 horas para armas Montadas em Torre.
20) de substituir).
As vezes a base da arma pode ser danificada mesmo se a
Tempo de Reparo: 4 horas para armas de montagem arma em si permanecer intocada. Armas que sofrem um
Saliente/Externa. 8 horas para armas de montagem resultado Arma/Torre Presa podem fazer Ataques de
Fixa/chassi/Torre. O Tempo de Reparo para Armas Coaxiais Alcance, mas perdem seus Arcos de Disparo e so tratadas
depende de a que arma ela est conectada (e.g. uma arma como Armas Fixas at esta Condio de Dano ter sido
Coaxial conectada a uma arma Montada em Torre ir levar 8 reparada. Se o Teste de Reparo falha por trs ou mais Graus
horas para substituir). ento a base da arma foi reparada incorretamente e o Teste
de Reparo deve ser tentado novamente.
Uma arma que sofre um resultado Arma Desativada nas
Tabelas de Acerto Crtico no pode fazer Ataques de Blindagem Reduzida
Alcance (ou em casos raros, Ataques Corporais) at ser
reparada por um Teste de Reparo. Se o Teste de Reparo Percias Necessrias: Percia Essencial de Reparo.
falhar por dois ou mais Graus algo deu errado e a arma
Dificuldade de Reparo: Difcil (-20). Desafiador (+0) se o
agora est danificada de mais para reparos e deve ser
personagem tiver Ofcio (Armeiro).
substituda (veja Arma Destruda acima).
Tempo de Reparo: Varia/4 horas para cada 5 pontos (ou
Arma Destruda parte de) de PA reparados.
Percias Necessrias: Percia Essencial de Reparo. Sempre que um veculo sofre uma reduo de Blindagem
por conta de Dano Crtico, isto de ser reparado dividindo a
Dificuldade de Reparo: Desafiador (+0) para armas de
armadura perdida em grupos de 5 PA e fazendo Testes de
montagem Saliente/Externa. Difcil (-20) para armas de
Reparo para cada grupo individual. Se o Testes de Reparo
montagem Fixa/chassi/Torre. Um bnus +10 se o
falha por trs ou mais Graus ento a blindagem foi instalada
personagem tiver Uso de Tecnologia ou Ofcio (Armeiro). A
incorretamente e o Testes de Reparo para aquele grupo
Dificuldade de Reparo para Armas Coaxiais depende de a
especfico de PA deve ser tentado novamente.
que arma ela est conectada (e.g. uma arma Coaxial
conectada a uma arma Montada em Torre ir ser Difcil (-
Danificado por Fogo
20) de substituir).
Percias Necessrias: Percia Essencial de Reparo.
Tempo de Reparo: 8 horas para armas de montagem
Saliente/Externa. 16 horas para armas de montagem Dificuldade de Reparo: Rotina (+20)
Fixa/chassi/Torre. O Tempo de Reparo para Armas Coaxiais
depende de a que arma ela est conectada (e.g. uma arma Tempo de Reparo: Varia/1 hora para cada 6 Rodadas/30
segundos (ou parte de) que o veculo ficou em chamas ou
306
Em Chamas!
Um veculo pegando fogo muito ruim para todos envolvidos. Ao contrrio de criaturas vivas que tendem a correr em crculos
gritando antes de carem mortas, veculos tem o hbito desagradvel de explodir se ficarem acesos por tempo de mais, j que
tanques de combustvel, ncleos reatores e baas de munio detonam. Quando isto acontece geralmente h pouco do veculo (ou
tripulao) para se aproveitar.

Veculos em Chamas
Cada segundo que um veculo permanece em chamas outro momento no tempo onde algo instvel pode ascender e explodir. Se
um veculo pegar fogo o Mestre deve rolar um nico d10 ao final de cada Rodada e consultar a seguinte tabela:

Tabela 8-32: Incndio em Veculo


Resultado d10 Efeito
1-9 Role novamente ao final da prxima Rodada.
10 Algo explosivo pega fogo e o veculo sofre 8 Dano Crtico (ignorando Armadura).

A chance de explodir aumenta a cada Rodada. Para cada Rodada depois do primeiro que o veculo permanece em chamas, o
Mestre deve adicionar +1 rolagem (e.g. ao final da quarta Rodada que o veculo esteve em chamas, o Mestre deve adicionar +3
Rolagem).

Tripulao Dentro de um Veculo em Chamas


Se estar perto de um veculo em chamas ruim, estar dentro de um veculo em chamas muito pior. Tripulaes e passageiros do
veculo tm tempo limitado para extinguir o fogo antes de que equipamento vital (e explosivo) seja destruda. Ao comeo do
Turno de cada tripulante ou passageiro eles podem tentar apagar o fogo usando qualquer sistema de supresso fogo interno,
extintores de incndio ou seja l o que tiverem disposio. Isto feito como uma Ao Completa por um Teste Difcil (-20) de
Agilidade. Se o Teste sucedido as chamas so apagadas e a tripulao pode respirar aliviada (apesar de que o veculo pode pegar
fogo de novo). Se o Teste falhar o veculo permanece em chamas, e ir permanecer em chamas at o fogo ser apagado ou veculo
explodir.
O Mestre pode aumentar o diminuir a Dificuldade destes Teste por condies especiais (apagar um fogo no meio da chuva mais
fcil do que no meio de um deserto quente). Tripulao dentro de um veculo em chamas sofre uma penalidade -20 para quaisquer
e todos Testes que eles fizerem (o -20 includo no Teste de Agilidade acima, e no adicionado a ele).
Se o fogo apagado com sucesso a tripulao e os passageiros podem agir normalmente daquele ponto em diante sem sofrer a
penalidade -20. O veculo ganha a Condio Danificado por Fogo (veja pgina XXX).

Tripulao em Chamas Dentro do Veculo


Como notado em nmero de resultados nas Tabelas de Acerto Crtico em Veculos, possvel para tripulantes e passageiros
tambm pegarem fogo mesmo se o veculo em si no estiver em chamas. Quando um tripulante ou passageiro pega fogo eles
seguem as regras padro por estarem em chamas (veja pgina XXX). Ao final de cada Rodada onde o veculo tem um ou mais
tripulantes ou passageiros em chamas dentro dele o Mestre deve rolar 1d10. Em um 10 o veculo tambm pega fogo. Em qualquer
outro resultado o veculo no pega fogo. O Mestre deve rolar para cada tripulante ou passageiro em chamas, e no apenas uma vez
para todos eles.

teve um tripulante ou passageiro dentro dele que estava em Sistemas de Mira Destrudos
chamas.
Percias Necessrias: Uso de Tecnologia ou Ofcio
Fogos so compreensivelmente to perigosos para veculos
(Armeiro) e Conhecimento Comum (Adeptos Mechanicus)
quanto so para pessoas. Fios expostos e cabeamento podem
ou Conhecimento Proibido (Adeptus Mechanicus)
derreter, sistemas de combustvel podem explodir, e mesmo
algo simples como um assento ou painel de controle pode Dificuldade de Reparo: Muito Difcil (-30)
ser destrudo por fogo, tornando operar o veculo difcil se
no impossvel. Veculos que passaram qualquer quantidade Tempo de Reparo: 1 semana (2 semanas se o veculo tiver
de tempo em chamas por conta de Dano Crtico ou o Trao de Veculo Super Pesado).
contiveram um tripulante ou passageiro que estava em
chamas, so considerados Danificados por Fogo. Todos os Sempre que uma arma sofre um resultado Sistemas de Mira
Testes feitos para Operar um veculo Danificado por Fogo Destrudos nas Tabelas de Acerto Crtico ele sofre uma
sofrem uma penalidade -10. Veja o quadro Em Chamas para penalidade -20 para todos os tiros feitos com aquela arma
detalhes do que acontece a um veculo que pegou fogo. (ou local, como uma torre, se os sistemas de mira do local
forem destrudos). Reparar os sistemas de mira de uma arma
geralmente um processo complexo e longo envolvendo
instalao de cogitadores de mira e apaziguamento de
espritos mecnicos sagrados e, portanto, apenas aqueles

307
bem versados nas leis e rituais do Deus Mquina possuem o
conhecimento necessrio para realizar tal tarefa to difcil.
Tcnicas de Construo
Cada raa constri suas armas de guerra de uma base
Falhar o Teste de Reparo para restaurar os sistemas de mira tecnolgica diferente, e h muitos tipos de veculo com
de um veculo resulta no espirito mecnico rejeitando seu tcnicas de construo extremamente simples ou
novo lar e o Testes de Reparo tendo que ser tentado altamente complexas. Carroas primitivas, carros
novamente. Adicionalmente, o personagem que tentou o terrestres civis e a maioria dos veculos Ork so
reparo deve passar um dia em meditao silenciosa e geralmente bem simples em comparao os veculos de
reflexo dos Grandes Trabalhos do Omnissias para cada combate da Guarda Imperial. Veculos deste tipos
geralmente tem miras de ferro rudimentares ao invs de
Grau de Falha no Testes de Reparo. Ele pode tentar sistemas de mira guiados por espritos mecnicos, eixos e
novamente o Teste de Reparo assim que tiverem terminado conexes de esteira com redundncia adicional e
de contemplar como podem ter ofendido o esprito mecnico blindagem que se resume a seja l o que for que o
que estava tentando instalar. construtor tivesse disponvel no tempo da construo ao
invs de placas de ceramita especialmente moldadas e
Sistemas de Mobilidade Danificados interlaadas. Adicionalmente, h alguns tipos de veculos,
especialmente a xenotecnologia hertica dos Eldar, que
Percias Necessrias: Ofcio (Tecnomecnico). so to avanados que fazem o veculo mais sofisticado
da Guarda Imperial parecer com um brinquedo de
Dificuldade de Reparo: Muito Difcil (-30). Difcil (-20) se criana. Nestes casos o Mestre deve modificar as Percias
Necessrias, Dificuldade de Reparo e Tempos de Reparo
o personagem tiver Uso de Tecnologia ou Ofcio (Armeiro).
para refletir melhor as tcnicas de construo alternativas
que so empregadas nestes tipos de veculos.
Tempo de Reparo: 16 horas (este tempo pode ser estendido
ou diminudo devido Traos de Veculo especficos, veja
pgina XXX). Dificuldade de Reparo: Desafiador (+0), Ordinrio (+10)
se o personagem tiver Uso de Tecnologia, Ofcio (Armeiro)
O veculo que sofrer de um resultado Sistemas de
ou Ofcio (Tecnomecnico).
Mobilidade Danificados reduz sua Velocidade Ttica por
2d10 e sua Velocidade de Cruzeiro pela metade. Se os Tempo de Reparo: 4 horas (este tempo pode ser estendido
Testes de Reparo falham por trs ou mais Graus ento algo ou diminudo devido Traos de Veculo especficos, veja
deu errado durante os reparos e agora o veculo tratado pgina XXX).
como se tivesse sofrendo um Resultado Sistemas de
Mobilidade Destrudos. Um veculo que sofre do resultado Sistemas de Mobilidade
Prejudicados reduz sua Velocidade Ttica por 1d10 e o
Sistemas de Mobilidade Destrudos piloto deve fazer um Teste Desafiador (+0) de Operar ao
comeo de sua Rodada se quiser fazer mais do que uma
Percias Necessrias: Uso de Tecnologia ou Ofcio nica curva quando estiver movendo o veculo. Se os Testes
(Armeiro). de Reparo falham por trs ou mais Graus ento algo deu
errado durante os reparos e agora o veculo tratado como
Dificuldade de Reparo: rduo (-40). Difcil (-20) se o
se tivesse sofrendo um Resultado Sistemas de Mobilidade
personagem tiver tanto Uso de Tecnologia e Ofcio
Danificados.
(Armeiro).

Tempo de Reparo: 2 dias (este tempo pode ser estendido Veculo Destrudo
ou diminudo devido Traos de Veculo especficos, veja
Percias Necessrias: N/A
pgina XXX).
Dificuldade de Reparo: N/A
Um veculo que sofre de um resultado Sistemas de
Mobilidade Destrudos nas Tabelas de Acerto Crtico no Tempo de Reparo: N/A
pode se mover por conta prpria. Se os Testes de Reparo
falham por trs ou mais Graus ento algo deu errado durante Um nmero de resultados nas Tabelas de Dano Crtico em
os reparos e eles devem ser tentados novamente do comeo, Veculos indicam que o veculo foi destrudo sem ter
e o tempo usado para reparar os sistemas de mobilidade do explodido de dentro. Esta condio no pode ser reparada,
veculo, incluindo qualquer tempo adicional devido aos mas itens de dentro do veculo ainda podem ser
Graus de Falha, desperdiado. reaproveitados. No caso de itens pessoais e itens que no so
parte do veculo, estes podem ser pegos por jogadores como
Sistemas de Mobilidade Prejudicados quiserem (isto inclui qualquer munio no usada e
quaisquer das armas do veculo). Armas montadas no
Percias Necessrias: Percia Essencial de Reparo. veculo que no foram destrudas podem ser removidas, mas
isto requer que os personagens faam um testes de Reparo
308
como se estivessem tentando reparar um resultado Arma O papel do Mestre vital, j que ele responsvel por criar,
Quebrada (veja acima). A diferena que ao invs de manter, e descrever o mundo no qual os Personagens
substituir a arma com um Teste de Reparo sucedido, eles Jogadores (PJs) vivem. o papel do Mestre preparar a cena,
removem com sucesso a arma do veculo destrudo e podem guiar a trama, e decidir o resultado das aes dos
fazer o que quiserem com ela. Jogadores sempre precisam personagens. Em muitas formas, o Mestre como o diretor
ter em mente o peso e tamanho da arma antes de tentar de um filme, descrevendo a cena e dizendo aos jogadores
reaproveita-la j que certas armas, como o canho tremor do (que so como atores principais) onde eles esto e o que
Basilisco, podem ser muito difceis de mover assim que esto fazendo. Ao contrrio de um filme, contudo, um jogo
removidas. Em todos os casos, o Mestre tem a palavra final de RPG um esforo colaborativo entre jogadores e o
sobre o que pode ser reaproveitado e qual, se algum, Mestre de Jogo, e enquanto o Mestre pode preparar a cena,
equipamento especial que os personagens precisam antes cabe aos jogadores decidir as aes de seus personagens.
que possam reaproveitar quaisquer armas
extraordinariamente pesadas ou desajeitadas. a que outro papel chave do Mestre vem em jogo. Em
adio a ser o diretor e contador de estria do jogo, ele
tambm seu rbitro. Como um jogo, Only War usa regras
para julgar as aes dos personagens e determinar seu
sucesso em muitas de suas tarefas. O Mestre decide a decidir
quando e onde estas regras so usadas, e tambm como elas
so interpretadas, se certificando de que o jogo prossiga da

Captulo IX: O forma mais suave possvel. trabalho do Mestre de Jogo ser
justo e imparcial, como qualquer rbitro, e garantir que
todos estejam tendo um bom jogo.

Mestre do Jogo Escolhendo o Mestre


Ao organizar um jogo de Only War, um jogador deve
assumir o papel de Mestre de Jogo. Enquanto esta pessoa
pode ser nomeada por seus amigos, melhor que o Mestre
O que eu mais gosto sobre eles que voc pode mantar
de Jogo assuma este dever por sua prpria vontade. Um jogo
tantos quanto quiser. Eles continuam mandando mais! administrado por um Mestre de Jogo voluntrio
geralmente melhor j que o Mestre mais entusiasmado
- Kretth Surath, Escolhido de Slaanesh sobre o dever. Tipicamente, o Mestre de Jogo escolhido
bem antes, e geralmente o Mestre de Jogo que dono do
Em Only War, jogadores assumem o papel dos soldados da Livro de Regras e organiza o jogo em primeiro lugar,
linha de frente do Imperium, homens e mulheres criando uma estria e atraindo seus jogadores. tambm
combatentes da Guarda Imperial. Eles so a primeira, e as comum que ao longo do tempo, outros jogadores possam
vezes nica, linha de defesa contra as hordas de inimigos querer tentar narrar, partilhando o trabalho e criando suas
postos contra a Humanidade, e ao contrrio dos outros prprias aventuras. Isto permite a jogadores mais controle
heris do Imperium, eles no esto armados com criativo sobre o jogo, e pode ser muito recompensador j
que aventuras de mltiplos Mestres podem levar a tramas e
conhecimento secretos, grandes espaonaves, ou vigor
campanhas com mais profundidade e detalhe.
super-humano, mas com fibra, determinao, um rifle laser,
e f no Imperador. Eles iro lutar ao longo das estrelas como
uma parte vital de uma fora militar gigante alm da Por que o Mestre cria a cena e descreve a ao, ele tambm
imaginao, contra exrcitos de incontveis inimigos que cria a estria ou trama que os personagens seguem. Em
buscam destruir tudo que eles amam. jogos de RPG estas tramas so comumente conhecidas como
aventuras ou cenrios. Tudo que jogadores sabem ou
Trazendo estas batalhas titnicas vida est o Mestre de querem saber sobre seu mundo descrito pelo Mestre, e ele
Jogo, que prepara o palco e guia os jogadores em suas tambm faz a parte dos outros habitantes do universo, do
misses, criando aventuras e pontos de trama e dando luz a mais baixo campons de agri-mundo ao mais poderoso
uma hoste de personagens para tanto apoi-los quanto se Lorde Comandante, decidindo como eles reagem aos
opor a eles. O Mestre de Jogo responsvel por retratar o personagens e as aes que eles realizam dentro da aventura.
tom do jogo, trazer o cenrio vida, e tecer as aventuras e
tramas nas quais os Personagens Jogadores se emaranham. Enquanto que olhando por cima, o Mestre tem muito mais
deveres que os jogadores, seu trabalho tambm pode ser um
O Papel do Mestre dos mais recompensadores, j que ele ganha a satisfao de
trazer entretenimento para os jogadores e ver suas estrias
virem vida.
Em Only War, como tambm em outros jogos de RPG, um
dos jogadores assume o papel do Mestre de Jogo (Mestre).
309
Ser Flexvel: um fato bem sabido que todo plano bom
Os Bsicos at o primeiro contato, e isto certamente se aplica a jogos de
RPG. No importa quanto tempo e esforo um Mestre de
Como responsabilidade do Mestre de Jogo moldar e guiar Jogo colocar em seu jogo, jogadores iro na maior parte
a estria para o entretenimento dos jogadores, ele precisa fazer o que quiserem. Isto geralmente significa ir atrs de
estar mais preparado que o resto do grupo. Antes de o rumores e pistas falsas, matar PNJs importantes em tempos
Mestre assumir a responsabilidade de administrar um jogo, inoportunos, ignorar a trama inteiramente, e geralmente
h algumas coisas principais que ele deve considerar. arruinar por completo o trabalho cuidadoso do Mestre.
Enquanto certamente seu direito faz-lo, e sempre
Saber as Regras: O Mestre deve saber ao menos tanto
divertido testar os limites da estria do Mestre de Jogo, pode
quanto os jogadores sobre as regras, se no mais. Isto
ser bem difcil de lidar para Mestres inexperientes ou
significa que o Mestre deve ter lido tanto deste livro quanto
inflexveis. Para lidar com os caprichos de jogadores
possvel antes de administrar seu primeiro jogo. Captulo 1:
temperamentais, Mestres de Jogo sempre devem ser
Jogando o Jogo particularmente relevante j que ele
flexveis quando se trata de suas estrias, prontos para
contm as mecnicas chaves do jogo, que so fundamentais
alterar ou mesmo descartar uma estria ou ponto de trama se
para seu funcionamento. Saber as regras tambm
os jogadores se mostrarem desinteressados.
importante para o Mestre em seu papel de rbitro final em
todas as questes sobre regras e mecnicas. Enquanto um Estar Preparado: Geralmente cabe ao Mestre de Jogo se
Mestre iniciante no precisa se preocupar com domnio certificar de que o grupo tem acesso aos variados materiais
completo das regras (este livro sempre est aqui como (em adio a este livro) necessrios para fazer uma tarde de
referncia, afinal), familiaridade com as regras permite ao jogo. Isto geralmente significa ter em mos um suprimento
Mestre falar com autoridade no assunto e pode reduzir de dados, lpis, papel, e talvez algumas miniaturas para
discusses fora de jogo sobre mincias das regras. ajudar a ilustrar posicionamentos durante combate. Alguns
Mestres tambm gostam de ficar com as fichas de
Saber a Trama: Em um jogo de Only War, jogadores e
personagem de cada jogador entre sesses, para que elas no
seus personagens so uma linha de defesa estoica contra a
sumam.
escurido que ameaa o Imperium do Homem. Eles so o
foco de contos de herosmo e sacrifcio, usando a fora total
do Imperium para manter seus sditos seguros por mais um Regra Zero
dia. Eles so os homens e mulheres da Guarda Imperial, e Uma das mais importantes regras para o Mestre a Regra
Zero. Em termos simples, a Regra Zero diz que espera-se do
eles iro dar seu ltimo suspiro pelo Deus-Imperador e o
Mestre exercer senso comum e bom julgamento em seu
Imperium. jogo. Ele autorizado a suplantar as regras de jogo no
interesse de garantir que o jogo prossiga suavemente, as
Como dito antes, o Mestre controla os inimigos e aliados do estrias sejam interessantes, e que todos estejam se
grupo, e registra todos os pequenos detalhes que imergem os divertindo.
jogadores na estria. Enquanto interpretao na maior O Mestre tambm deve lembrar que o uso excessivo ou
parte um processo colaborativo, o Mestre no tem obrigao arbitrrio da Regra Zero geralmente leva a uma mesa de
de contar aos jogadores tudo o que acontece. Ao invs disso, jogo vazia. Em termos simples, no abuse dela!
ele simplesmente prepara a cena e responde s aes dos
jogadores. Isto significa que o Mestre no precisa saber cada
detalhe do cenrio, mas ele deve saber ao menos onde ele
comea e para onde ele est indo. Narrando um Jogo
Uma trama mais detalhada tende a fazer a vida do Mestre
mais fcil. Se ele tiver feito seu trabalho bem de antemo,
criando PNJs, detalhando locais, preparando vrias
de Only War
recompensas dentro do jogo para jogadores, e planejando
Only War um jogo de herosmo, sacrifcio, sobrevivncia,
alguns cenrios de contingncia, ele no precisa criar coisas
e glria. Ele acontece no futuro sombrio do universo
a partir do nada no meio de uma sesso de jogo, portanto
Warhammer 40.000, um lugar cruel onde milhes de
mantendo o jogo funcionando suavemente e em um bom
planetas e trilhes de cidados do Imperium labutam na
ritmo. Se o cenrio complexo ou bsico, contudo,
obscuridade. A galxia inimaginavelmente grande, e cada
preparao feita por um Mestre de Jogo raramente
sistema no mais do que um farol no vazio negro, sitiado
desperdiada. Mestres de Jogo tambm podem usar
em todos os lados por horrendas foras dos pesadelos.
aventuras pr-projetadas e publicadas, como a que aparece
Muitas vezes, tudo o que fica entre estes planetas e sua
no Captulo XII deste livro. A vantagem destas aventuras
destruio final so os homens e mulheres da Guarda
pr-geradas que o trabalho do Mestre est na maior parte
Imperial.
j feito.

310
Como soldados da Guarda Imperial, os jogadores so equipe e camaradagem, que no tem um bom comando do
incumbidos com alguns dos mais perigosos e gloriosos campo de batalha e senso ttico, ser arrasado pelo inimigo.
trabalhos no Imperium: defender, conquistar, e retomar Atravs de tais provaes estes soldados iro aprender a
planetas inteiros das foras postas contra a Humanidade. o confiar uns nos outros. A camaradagem destes homens,
dever do Mestre de Jogo trazer este universo vida para cujos laos foram testados no calor da batalha, um dos
seus jogadores, e oferecer a eles uma chance de fazer um temas primrios de um jogo de Only War.
nome para eles mesmos em batalha e ganhar glria para seu
regimento e pelo Imperador. Parte de conquistar isto, e Herosmo
adicionando a fasca da vida a um jogo de Only War,
entender os temas e detalhes que tornam este cenrio nico. Os Guardas de Only War no tm nenhuma das protees
disponveis a muitos dos outros personagens no universo
Dominando em Jogo Esquadras da Warhammer 40.000. Eles no tm autoridade Inquisitorial;
nenhuma habilidade de batalha melhorada geneticamente ou
Guarda Imperial armaduras mecanizadas antigas quase impenetrveis;
A estria de Only War maior que qualquer um soldado.
Ela a estria de homens e mulheres da Guarda Imperial nenhuma nave colossal ou riqueza fantstica para tir-los de
lutando lado a lado, vivendo e morrendo na sua defesa e na uma situao difcil. Eles tm um conjunto de armadura flak
defesa de um ao outro. vital que o Mestre encoraje os e um rifle laser, e a eles dito que seu dever tomar uma
personagens a formar laos com os homens e mulheres com colina do inimigo ou morrer tentando. Eles podem fugir,
quem servem. Enquanto disparos constantes do inimigo eles podem ficar loucos, ou eles podem morrer, mas eles vo
chovem sobre sua Esquadra, os jogadores devem reconhecer tentar. Eles so simplesmente homens e mulheres, a quem
que eles esto ombro a ombro com camaradas em armas
pedido fazer o impossvel, por que eles do mais valor
leais, aqueles com quem eles dividem um lao de
irmandade. A Esquadra no somente uma extenso das vida de outros do que s deles mesmos. Os homens da
fichas dos personagens jogadores: os Camaradas dos Guarda Imperial so heris no maior senso da palavra.
personagens so uma hoste de personagens de apoio, cada
um com suas vidas, peculiaridades, esperanas, e estrias.
Alguns dos mais importantes PNJs em uma campanha de
Sacrifcio
Only War so irmos em armas dos personagens, os
Aos soldados da Guarda Imperial pedido fazer uma coisa
soldados que lutam juntamente em sua Esquadra.
Caracterizar PNJs dentro da unidade dos personagens, sobre todas as outras, e esta coisa sacrifcio. a sina na
mesmo aqueles que iro provavelmente morrer no conflito vida de um Guarda Imperial morrer, mas seu dever se
vindouro, vital, pois no universo de Warhammer 40.000 certificar de que sua vida seja comprada a um grande custo
no h herosmo sem sacrifcio. ao inimigo. Na vspera de cada grande batalha, um Guarda
Adicionalmente, retratar as tradies, carter, e cultura da olha em volta em seu acampamento e sabe que alguns dos
Esquadra e regimento to importante quanto retratar os
seus amigos prximos iro morrer. Quando um personagem
Camaradas dos personagens em si. Pode ser til imaginar o
regimento como seu prprio tipo de PNJ. Retratar o que o se torna um comandante, ele ter que mandar bons soldados
torna nico vital para trazer uma campanha de Only War para suas mortes, equilibrando as necessidades da misso e o
vida. bem maior do Imperium contra a cruel certeza de baixas. Ser
um Guarda Imperial difcil. Grandes coisas so pedidas a
um Guarda em uma base constante. s vezes uma deciso
Temas em Only War de comando feita no calor da batalha, com centenas ou
milhares de vida na balana. Outras vezes pode ser o
conflito entre continuar com seu dever e apenas tentar
Para evocar melhor como sentir ser membro da Guarda
sobreviver outro dia. Os prprios jogadores iro
Imperial, o Mestre deve manter os seguintes temas em
provavelmente ver alguns de seus personagens favoritos
mente.
morrer desta forma, j que Only War tem o maior ndice de
perda de Personagens Jogadores de qualquer outro jogo na
Irmandade linha Warhammer 40,000 Roleplay.

Em Only War, os Personagens Jogadores devem aprender a


agir como um time se for para que eles tenham qualquer Estilos de Jogo
chance de sobrevivncia. Eles devem aprender a proteger as
fraquezas um do outro e expor as foras um do outro. Eles O foco, em Only War, em combate e no campo de batalha
devem interagir e confiar em sua Esquadra como um todo podem parecer limitadores, mas uma das grandes foras de
para que possam ser sucedidos em combate, e devem Only War a diversidade encontrada dentro da Guarda
trabalhar juntos para formar planos de batalha criativos e Imperial A Guarda Imperial retira seus soldados de milhes
slidos para que ao menos possam ver o amanhecer do outro de milhes de mundos, para lutar por uma vasta galxia. Os
dia. Um grupo de personagens sem um senso de trabalho em Personagens Jogadores podem ser de um regimento de um

311
mundo com uma tradio de servio militar datando soldados da Guarda Imperial encontram seu verdadeiro
milhares de anos, marchando em formao perfeita, vestindo propsito, inabalveis diante a hoste de inimigos postos
uniformes sem uma nica medalha fora do lugar, ou eles contra a Humanidade. claro, os tipos de conflitos que um
podem ser um bando de habitantes de mundo selvagem, sua Guarda ir presenciar variam grandemente, mas uma coisa
armadura coberta em peles e macabros trofus de batalha, certa, ser pedido ao Guarda para lutar.
mal percebendo que eles deixaram seu planeta natal. Seus
campos de batalha so to variados quanto o universo O Peso do Comando
Warhammer 40.000 em si. Eles podem ser estacionados no
ar limpo de um agri-mundo intacto, ou eles podem estar se Conforme os jogadores sobem pelas patentes, mais e mais
arrastando na superfcie sombria e empoeirada de um mundo responsabilidade recair sobre seus ombros. OS personagens
colmeia. podem se encontrar gastando tanto do seu tempo em tramas
polticas quanto encontrando glria no campo de batalha.
A escala de um jogo de Only War, e os tipos de misses Manter a moral dos homens, negociar o apoio do
para quais personagens podem ser mandados, tambm Departamento Munitorum, manter seus comandantes felizes,
muito diversa. Um grupo de jogadores pode facilmente e lidar com a rivalidade de oficiais de patente equiparvel
representar uma esquadra taciturna e retrada de franco- (em seu regimento ou outro) ir comear a consumir mais e
atiradores, conhecidos por fazer o impossvel; uma unidade mais de seu tempo. A Guarda Imperial pode ser um pesadelo
de comando heroica coberta em medalhas liderando burocrtico labirntico de polticas, procedimentos, e
milhares na linha de frente, fazendo difceis decises de protocolo, e muitos de seus membros esto mais
batalha com milhes de vidas na balana; ou uma unidade preocupados com glria e poder pessoal do que esto com o
de tanque fiel em um planeta deserto sobrevivendo o melhor bem do Imperium como um todo. Um comandante que no
que podem enquanto operando atrs das linhas inimigas, tem o apoio de aliados corre o risco de ficar s quando
separados da fora principal e mal escapando de cada precisar de ajuda mais do que nunca.
encontro com suas vidas, uma orao ao Deus-Imperador
sempre em seus lbios. O foco de um jogo de Only War
pode ser em combate, interagindo com outras tropas, ou
Simples Sobrevivncia
simples sobrevivncia, apesar de que geralmente uma
Guardas devem frequentemente aplicar grande esforo em
combinao de todos os trs.
simplesmente sobreviver. Quando uma campanha no est
indo bem, ou quando a linha de suprimento de um exrcito
Delegando aos Jogadores foi interrompida, certificar-se de que a unidade ter sua
H pouca dvida de que a maioria do trabalho de prxima refeio geralmente uma preocupao significante
administrar um jogo de RPG cai sobre o Mestre de Jogo. Ele
para um oficial comandante. Se a campanha est indo bem
no precisa ir sozinho, contudo, quando se trata de organizar
a aventura e coletar os ingredientes para um jogo sucedido. para o Imperium, tais coisas so preocupaes triviais, mas
Isto onde jogadores podem ajudar, fazendo coisas como em tempos magros, adquirir suprimentos ou se certificar de
trazer miniaturas, dados, lpis e papel, petiscos, e cuidado de que o equipamento est em boa ordem com recursos
quaisquer outros pequenos detalhes que tornam uma noite de limitados podem ser tarefas significantes de importncia
jogo verdadeiramente divertida. vital para a sobrevivncia de uma esquadra. s vezes
Uma das contribuies mais importantes que um jogador administrao de recursos ser uma funo da prpria
pode fazer a um jogo ajudar o Mestre adicionar detalhe e
misso, como quando um objetivo leva os jogadores para
profundidade ao seu cenrio. Por exemplo, ao invs do
Mestre criar o histrico para o Cabo Elten, uma parte atrs das linhas inimigas com esperana alguma de apoio.
importante dos detalhes do PJ, o Mestre pode pedir ao
jogador para escrever uma breve descrio em seu histrico.
Isto significa que o jogador est adicionando ao mundo, e d
Personagens No-Jogadores
ao Mestre alguns detalhes extras que ele pode encontrar um
jeito de adicionar estria futuramente. Permitindo Como parte de seu papel em trazer o cenrio vida e julgar
jogadores criarem estes tipos de detalhes de histrico, eles as aes dos jogadores, o Mestre tambm tem a tarefa de
ficam mais investidos na estria enquanto tornam o trabalho controlar as aes de qualquer um com quem os PJs entrem
do Mestre mais fcil e a experincia de jogar em grupo mais em contato. Estes personagens no-jogadores (PNJs)
rica.
formam uma parte vital de qualquer jogo. PNJs podem
incluir aliados prximos e confiveis, como oficiais
comandantes dentro de seus regimentos ou Camaradas de
O Campo de Batalha PJs em sua Esquadra, como tambm inimigos bvios e
belicosos como as hordas Ork gritando sedentas de sangue
Muito de Only War centra em torno do conflito
ou adoradores corrompidos do Caos. Inimigos so bem
interminvel em uma galxia em guerra. Guerra sina do
diretos de se administrar, e eles so geralmente encontrados
Guarda Imperial, e muito de qualquer aventura ir tomar
em situaes de combate onde regras de combate
lugar no conflito de batalhas. O campo de batalha onde os
312
adequadamente englobam suas reaes. Detalhes sobre ocasionalmente agir como salvadores quando a situao
inimigos comuns e suas tticas e habilidades podem ser parece desesperadora, mas ter um PNJ poderoso
encontrados no Captulo XI: Adversrios. constantemente salvando o couro dos PJs geralmente leva a
problemas. Os jogadores podem comear a sentir que seus
Enquanto jogadores iro tipicamente encontrar mais do que esforos so insignificantes, eles podem comear a confiar
sua quota de inimigos durante um jogo de Only War, nem de mais em tais PNJs, chamando a cavalaria toda vez que as
todos que eles encontram estaro em oposio violenta coisas ficam difceis. Jogadores deve sentir que as
eles. Alguns iro ser amigos, outros simplesmente contatos conquistas de seus personagens so um resultado de suas
ou aliados de convenincia, e alguns cairo na perigosa rea prprias aes e escolhas. importante lembrar que
cinza entre amigo e inimigo. em situaes como estas que Personagens Jogadores so as estrelas da estria, no os
o Mestre de Jogo deve pensar mais cuidadosamente sobre PNjs.
como PNJs iro reagir aos jogadores, e como as aes dos
PJs podem afetar as reaes dos PNJs positivamente ou O que h em um nome?: Finalmente, ter uma lista de
negativamente. Para mais informaes sobre Disposies de nomes genricos mo pode ser uma grande ajuda.
PNJs e como os personagens podem influencias as reaes Qualquer mundo de jogo populado por multides de PNJs
de PNJS, veja Interao na pgina XXX. menores com quem os jogadores podem ter contato, e ter um
nome em mo pode fazer toda a diferena em trazer estes
Diretrizes para Administrar PNJs personagens de apoio vida.

Enquanto cada PNJ ser diferente e pode ser jogado com seu
prprio estilo nico, h algumas diretrizes que o Mestre
deve ter em mente. Estas servem para ajudar o Mestre em
Recompensas
situaes em que ele no tem certeza do que um PNJ iria
Para os que viveram. Para os que morreram.
fazer ou como ele iria reagir s aes ou palavras dos
personagens jogadores. - Inscrio no Escudo de Sacrous

Quais so suas motivaes?: O aspecto mais importante de Enquanto um Personagem Jogador lentamente ascende de
administrar qualquer PNJ saber o que motiva ele. Um recruta novato veterano calejado, tanto suas habilidades e a
Inquisidor trabalhando com a Guarda Imperial ir reagir estima que a Guarda Imperial tem por ele comeam a
muito diferentemente s aes do grupo se ele na verdade aumentar. Recompensas uma forma para o Mestre registrar
um agente dos Poderes Ruinosos tramando sua destruio. esta progresso, dar aos jogadores algo tangvel por suas
Um comandante Imperial, movido por sua sede de glria (ao conquistas, e tambm algo pelo qual os jogadores aspiram
custo de seus homens), pode dar ordens ou tomar decises com seus personagens e esquadra. H um nmero de
imprudentes que podem por a esquadra inteira em perigo. diferentes tipos de recompensas que jogadores podem
Para a maioria dos PNJs, motivaes no precisam ser muito receber ao longo do jogo, incluindo Pontos de Experincia,
complexas e geralmente se centram em torno de objetivos Destino, e Medalhas e Honras.
egostas (ou altrustas), como riqueza pessoal e glria ou
lealdade aos aliados ou f no Imperador. A coisa importante
que isto d ao Mestre um guia claro de como o PNJ reage Pontos de Experincia
quando as coisas ficam ruins (e elas sempre ficam).
O tipo mais comum de recompensa os Pontos de
Nem todos querem morrer: Como na vida real, a maioria Experincia (pe). Mais do que qualquer outra coisa, pe mede
das pessoas no 41 Milnio no quer morrer. Isto significa o poder pessoal do personagem. Jogadores usam Pontos de
que muitos inimigos fogem (especialmente aqueles sem Experincia para comprar novas Percias e Talentos como
muita experincia de combate). Outros se recusam a lutar at tambm Avanos. Quanto mais pe um personagem possui,
a morte, se entregando misericrdia dos personagens, ou melhor ele ao lidar com desafios em jogo, como derrotar
fugindo ao invs de encarar aniquilao certa. Mesmo inimigos em combate, resolver problemas, ou dominar
oponentes que esto comprometidos a morrer, como encontros sociais. Por que pe relaciona diretamente com o
seguidores fanticos do Caos ou escravos alien, podem poder do personagem, quanto e quo frequentemente o
preferir escolher cuidadosamente onde vender suas vidas. Mestre premia seus jogadores com Pontos de Experincia
determina o quo rapidamente seus personagens sobem
No roube os holofotes dos PJs: Enquanto pode ser pelas patentes e quo capazes so de derrotar quaisquer
importante s vezes para um PNJ surgir e salvar ou ajudar desafios que ele lanar neles.
os Personagens Jogadores, em geral os jogadores devem ser
aqueles que determinam o sucesso ou falha de suas prprias H duas formas principais para o Mestre premiar pontos de
misses. PNJs podem ter papeis muito importantes na experincia aos seus jogadores: o Mtodo Abstrato e o
estria como personagens de apoio, ou eles podem Mtodo Detalhado.
313
Mtodo Abstrato Recompensas de Interpretao
Mestres Jogadores tambm podem oferecer Pontos de
Este o jeito mais fcil e recomendado (certamente para
Experincia a jogadores por interpretao excepcional. A
Mestres iniciantes) de premiar Pontos de Experincia. Ele
quantidade destas premiaes cabe ao critrio do Mestre, e
depende inteiramente na quantidade de tempo gasta jogando
tipicamente variam entre 100 e 500 pe. O Mestre deve ser
e garante uma subida de poder constante e suave para os
cuidadoso, contudo, e dar somente quando ele sente que um
personagens. Para cada seo de jogo, cada jogador deve
jogador em particular a merece, e geralmente s o jogador
receber 400 pe. Este mtodo presume uma sesso de jogo
fez extraordinrio como realizar uma ao que coloca seu
que dure em torno de 4 horas; para sesses mais longas ou
personagem em perigo mortal por que isso o que seu
mais curtas, o Mestre pode ajustar as recompensas de pe de
personagem faria.
acordo.

Mtodo Detalhado Pontos de Destino


Um mtodo mais detalhado de premiar Pontos de O Mestre de Jogo pode premiar jogadores com um Ponto de
Experincia tambm possvel, em que cada recompensa Destino permanente por feitos verdadeiramente memorveis.
dada numa base de caso por caso, e jogadores ganham O Mestre deve usar tais recompensas moderadamente, e
Pontos de Experincia por realizar tarefas especficas. Para apenas d-las por feitos que so verdadeiramente incrveis.
este mtodo funcionar, contudo, o Mestre deve dar um valor Tenha em mente que o nmero mximo de Pontos de
para cada encontro. Por exemplo o Mestre pode ter uma Destino que qualquer personagem pode ter a qualquer
sesso que inclui uma misso de patrulha aparentemente momento 5.
comum, uma batalha contra um bando de Orks em uma rea
que achavam no estar ocupada, e um retorno tenso ao
territrio Imperial quando a esquadra percebe que est numa
Medalhas e Honras
grande desvantagem de nmeros. Neste caso, cada um dos Outra recompensa para jogadores, e uma que tem efeitos na
trs encontros iria valer uma quantidade determinada de pe Esquadra como um todo, a entrega de Medalhas e Honras.
que seria premiada aos jogadores quando os encontros forem Estes prmios so dados por atos de herosmo e bravura em
completados ou vencidos. jogo, e h trs tipos bsicos. H as Honras Imperiais, que
so encontradas na Guarda Imperial; Honras de Campanha,
Tabela 9-1: Dificuldade de Encontro d exemplos de
que so dadas por aes de mrito em dada cruzada ou ao
encontros baseados em dificuldade. Para decidir a
planetria; e Premiaes Regimentais, que so nicas para
dificuldade do encontro, considere o quanto ele taxa os
cada regimento e frequentemente dadas como prmios
recursos do grupo e o que custa para eles em ferimentos,
especficos de patente e engajamentos.
equipamento, ou tempo.
Enquanto medalhas e louvores so dadas para Membros de
Ao usar este mtodo, importante se lembrar de premiar
Esquadra individuais, seus benefcios mecnicos afetam a
Pontos de Experincia somente por encontros significantes e
Esquadra como um todo. Medalhas e louvores so
obstculos, a menos que os jogadores embarquem em
apresentados no seguinte formato:
campanhas de destruio indiscriminada simplesmente pela
experincia. Da mesma forma, conforme Personagens Descrio: Uma descrio fsica da medalha.
Jogadores ganham poder, alguns desafios sero to
facilmente superados que valero poucos ou nenhum Ponto Dada por: Uma explicao do feito que um Personagem
de Experincia. Jogador determinado ou Esquadra deve realizar para
qualificar para a medalha. Os pr-requisitos de medalha so
Tabela 9-1: Dificuldade de diretrizes, e se eles forem preenchidos ou no sempre
sujeito aprovao do Mestre.
Encontro
Dificuldade Recompensa PE Bnus de Esquadra: O bnus mecnico que uma Esquadra
Fcil 50 recebe por ter (ou ter tido) um portador da medalha em suas
Rotina 70
fileiras.
Ordinria 100
Mediana 130
Desafiadora 170
Difcil 200
Muito Difcil 250
314
Bnus de Esquadra: +5 para todos os Testes de Esquiva e
Honras Imperiais aparar.
Honras Imperiais so louvores que so reconhecidos, em
uma forma ou outra, por todo o Imperium. H muitos
Caveira Alada
sistemas de louvores diferentes que variam por segmento, A Caveira Alada uma honra antiga dada a oficiais que
setor, cruzada, campanha, regimento, e companhia, com mostraram liderana extraordinria e inspiradora.
alguns datando milhares de anos, contudo, as honras
apresentadas nesta seo so algumas das mais comumente Descrio: Geralmente apresentada como uma caveira
usadas e amplamente reconhecidas pelo Imperium. flanqueada por asas, e geralmente acompanhada por um
estncil nas ombreiras do oficial.
Medalho Rubro
Dada por: Liderana inspiradora liderando vitria justa.
O Medalho Rubro dado ao Guarda Imperial que continua Em termos de jogo, esta honra dada a qualquer
lutando mesmo depois de receber um ferimento grave. personagem cuja liderana trouxe sozinha suas tropas
vitria.
Descrio: Varia, mas geralmente apresentado como uma
caveira com trs gemas vermelhas estilizadas inseridas Bnus de Esquadra: +10 para todos os Testes de
abaixo dela. Comando.

Dada por: Continuar a lutar contra os inimigos do Cruz Machariana


Imperium depois de ter sofrido um Ferimento Crtico (veja
pgina XXX). A Cruz Machariana uma recompensa pela aplicao
sucedida e inteligente da Tactica Imperialis. Portadores
Bnus de Esquadra: Quando o portador desta medalha desta medalha so frequentemente recrutados para o alto
toma Dano pela primeira vez em um encontro de combate, comando de cruzadas ou campanhas futuras, e seu concelho
reduza este dano por 1 a um mnimo de 0. ttico recebe muito mrito por comandantes de campo
puramente por virtude de terem a recebido.
Fita Intrnseca
Descrio: Usualmente apresentada como uma grande cruz
A Fita Intrnseca dada a uma unidade como um todo por
ptea, com um centro flanqueado por folhas da lauris.
ter sido um ponto focal em uma grande batalha, por ter
segurado a linha e transformado derrota em vitria apenas Dada por: A Cruz Machariana nunca deve ser dada por
por determinao. apenas coragem. Ela deve ser dada depois de qualquer
combate onde os personagens foram vitoriosos
Descrio: Geralmente apresentada como uma placa de
primariamente por causa de sua maestria ttica; onde eles
bronze gravado com uma fita tripartida.
sucederam por virtude de pensamento rpido, estratgia
Dada por: Ser parte de uma grande batalha (veja forte, administrao de riscos responsvel, e conhecimento
Administrando Grandes Batalhas, pgina XXX) que o de campo de batalha.
Imperium teria perdido se no fosse pelas aes heroicas da
Bnus de Esquadra: +10 para todos os Testes de Lgica ou
Esquadra.
Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis) feitos no
Bnus de Esquadra: +10 para quaisquer Testes de calor da batalha.
Percepo de Batalha e Manobra em Campo de Batalha
(veja pgina XXX).
Honorifica Imperialis
A Honorifica Imperialis uma grande classe de medalhas
Caveira Tripla por aes galantes. A medalha titulada de acordo com o
A Caveira Tripla dada a unidades que receberam enormes setor onde ela foi dada, ento um Guarda recebendo esta
perdas em uma nica ao. Sua honra irm, a Caveira de honra no Confim Lestense iria receber uma Ultima
Ouro, dada postumamente aos que caram em batalha. Honorifica. Tais condecorao so s vezes subdivididas em
especialidades, como a Honorifica Imperialis Armourum,
Descrio: Geralmente apresentada como um conjunto de ento um Comandante de Tanque que receber esta medalha
trs caveiras. por valor em campo dentro do Setor Calixis iria receber a
Obscurus Honorifica Armourum.
Dada por: Dada ao resto de qualquer unidade que sobrevive
a uma batalha depois de ter recebido mais de 66% de perdas. Descrio: Geralmente apresentada como uma caveira
flanqueada por folhas de laurel.

315
Dada por: Herosmo excepcional em batalha. Descrio: Uma Aquila gravada em ouro flanqueada por
lauris.
Bnus de Esquadra: +10 para todos os Testes de Medo.
Dada por: Defender o pessoal e propriedade do Adeptus
Honras de Campanha Ministorum.

A Guarda Imperial inimaginavelmente vasta, e muitas Bnus de Esquadra: +10 para Testes de Camaradagem ao
premiaes e citaes so nicas para cada determinada interagir com agentes da Ecclesiocracia do Setor Calixis.
regio do espao ou uma determinada cruzada ou campanha.
As seguintes so amostras das Honras da Guarda Imperial
Engrenagem de Het
usadas nas campanhas e cruzadas da Frente Rotacionria: A Engrenagem de Het um exemplo das muito raras
condecoraes do Adeptus Mechanicus do Setor Calixis,
Medalha de Servio Longo do Soldado de dada por representantes dos mestres dos Mundos Lathe por
Trincheira venerar corretamente os espritos mecnicos de veculos e
equipamento sendo usado no campo de batalha.
A Medalha de Servio Longo do Soldado de Trincheira era
uma medalha dada primeiramente veteranos da Terceira Descrio: Uma Engrenagem Mechanicus, com trs
Guerra Burgs, um conflito que teve guerra de trincheiras crculos gravados no desenho sobre a caveira.
violenta e durou por mais de 150 anos. Como muitos dos
veteranos da Guerra Burgs se tornaram comandantes, estas Dada por: Suplicao efetiva sob fogo. Esta condecorao
medalhas eventualmente receberam uso extenso pelo dada por um Teste de Uso de Tecnologia sucedido para
subsetor. reparar um veculo ou equipamento que foi vital para o
sucesso da unidade depois no conflito.
Descrio: Duas ps cruzadas, penduradas de uma fita cinza
triangular. Bnus de Esquadra: +10 para todos os Testes de Uso de
Tecnologia feitos em batalha.
Dada por: Por participar em uma nica campanha de
trincheira durando dois meses ou mais.
Criando Premiaes Regimentais
H incontveis medalhas presas aos uniformes de Guardas
Bnus de Esquadra: +5 para Testes de Habilidade Balstica
Imperiais pela galxia, e os exemplos aqui nem arranham a
feitos enquanto a Esquadra est disparando a partir de superfcie. Muitas honras so criadas para Cruzadas
cobertura. especficas ou engajamentos, e Mestres so encorajados a
criar premiaes baseadas nos regimentos nos quais os
A Ordem de So Kark jogadores lutaram. Abaixo est um exemplo de uma
premiao criada para um engajamento especfico:
Esta uma Condecorao do Comissariado, dada por manter
a disciplina alm do chamado do dever. Esta medalha hora O Escudo de Sacrous
So Kark, um Comissrio particularmente brutal e efetivo da O Escudo de Sacrous uma premiao regimental para o
Cruzada Angevin venerado pelo Setor Calixis. 19 Facas-Longas Brontianas por terem realizado servio no
planeta Sacrous.
Descrio: Uma medalha de bronze no formato de um Descrio: Um escudo com um planeta esculpido no seu
projtil bolter pendurando de uma fita rubra. centro.
Dada por: Vitria em um engajamento maior no planeta
Sacrous.
Dada por: Dedicao sem hesitao manuteno da
Bnus de Esquadra: +10 para todos os Testes de
disciplina. Esta condecorao dada Comissrios por Camaradagem ao interagir com outros veteranos de Sacrous.
executar em campo dois ou mais membros da unidade para
evitar uma retirada enquanto engajado com o inimigo.

Bnus de Esquadra: +10 para Testes de Initmidar.

Lauris Drusianos
Lauris Drusianos so dados por defender membros de alto
nvel da Ecclesiocracia no Setor Calixis, ou participar em
aes para proteger santurios ou artefatos particularmente
valiosos ou venerados.

316
normalmente ofensivas em natureza. Cada Misso Ativa ter
Misses um objetivo primrio que a esquadra precisa completar, e
muitas iro ter objetivos secundrios ou mesmo tercirios
acoplados a ela. Estas misses devem ter um objetivo claro e
Novas ordens, senhor. Devemos abandonar esta posio e um final pelo qual a esquadra deve trabalhar.
construir uma nova trincheira trs cliques sul.
Arqutipos Comuns de Misses Ativas: Reconhecimento,
- Operador vox annimo Escolta, Assalto, Busca e Destruio, Operao Especial,
Guerra Aberta.
Em Only War, parmetros de misso existem para ajudar o
Mestre a criar cenrios e encontros para seus jogadores.
Enquanto misses podem ser extremamente variadas em Ordens Permanentes
termos de detalhes, adversrios e locais, a maioria das
Ordens permanentes so geralmente mais nebulosas em
misses se enquadram em algumas grandes categorias. Estas
natureza. Enquanto ordens permanentes so ocasionalmente
misses so o corao do dever de um Guarda Imperial, e as
orientadas resultados, elas geralmente no so, e tem
penalidades por ignorar ou falhar estas ordens podem ser
sempre final em aberto. Se uma unidade receber uma ordem
graves.
permanente para patrulhar um certo local ou defender uma
determinada fortificao, ela pode ser por uma quantidade
Instrues de tempo indeterminada. Ordens ativas podem durar meses,
anos, ou s vezes at dcadas.
O dever principal dos soldados da Guarda Imperial
simples: seguir ordens. A realidade de seguir esta diretiva, Arqutipos Comuns de Ordens Permanentes: Patrulha de
infelizmente, pode ser muito complicada. H uma grande Limpeza, Dever de Guarda, Fortificao, Repouso e
variedade de ordens, algumas so muito especficas, e Reabastecimento.
algumas so muito vagas. Alguns oficiais comandantes so
controladores, enquanto outros preferem dar a seus Ordens Gerais
subordinados diretivas mais relaxadas.
Ordens gerais so diretivas, procedimentos, e protocolos
O mtodo pelo qual uma unidade recebe seus comandos mandados pelo comando. Ordens gerais so coisas simples
varia por regimento, patente, e o estado da campanha e os como a ordem para minimizar perdas civis (uma raridade)
caprichos de seus comandantes oficiais. A cadeia de ou utilizar certas frases cdigo estabelecidas em
comando pode enviar a Esquadra para sua prxima misso comunicao militar oficial, ou to complexas quanto
por vox, mensageiro, ou os Personagens Jogadores podem diretivas precisas de salgar a terra quimicamente que espera-
ser instrudos diretamente pelo alto comando (geralmente se da unidade seguir enquanto faz uma retirada ttica em um
necessitando uma visita intimidadora ao quartel general, que agri-mundo.
pode ser qualquer coisa de uma tenda a um bunker
fortificado a uma espaonave orbital). As ordens podem ser
ordens permanentes, dizendo a unidade para engajar em uma Objetivos
ao determinada at lhe dizerem para fazer outra coisa, ou
elas podem ser ordens ativas, direcionando a unidade a Todas as Misses Ativas e a maioria das Ordens
cumprir um certo objetivo ou objetivos. Permanentes tm um ou mais objetivos que os jogadores
devem atingir para que a Misso seja cumprida. Um objetivo
As vezes ordens so nebulosas, e as vezes ordens um meio de qualificar o sucesso de uma Misso Ativa,
conflitantes so dadas. Muitas vezes ordens sero entregues dando aos jogadores um conjunto de objetivos claros para
com inteligncia incorreta ou incompleta. Ordens tambm seus personagens completarem. Mantendo a natureza militar
podem vir de fora da cadeia de comando normal, como em Only War, objetivos so tipicamente colocados pelo
quando uma unidade em campo requisitada por um Mestre quando a misso criada e passada para os
Inquisidor ou cai sob o controle de outro pilar do Imperium. personagens durante as instrues. Contudo, dado a natureza
Navegar estas escolhas podem ser tenso, e decidir em quem caprichosa da guerra tais objetivos pode frequentemente
confiar e quando, pode levar a alguns momentos muito mudar durante o curso de uma Misso. H trs tipos de
tensos para os jogadores. objetivos: alguns ou todos podem estar presentes em uma
Misso Ativa:
Misses Ativas
Objetivos Primrios
Misses Ativas geralmente revolvem em torno de objetivos
especficos entregues esquadra pelo comando, e elas so Estes so objetivos chave para a Misso que so vitais para
sua realizao. Se os jogadores no completarem seus
317
objetivos primrios, ento a Misso ser considerada um reconhecimento seria localizar uma mquina de guerra
fracasso. Por esta razo, quando o Mestre coloca os inimiga, ou conseguir uma contagem aproximada de uma
objetivos primrios da Misso, ele deve mant-los os mais horda Ork a caminho.
simples e amplos possveis. Por exemplo, um objetivo
primrio poderia ser destruir uma base inimiga, deixando o Patrulha de Limpeza
mtodo para sua destruio a cargo dos jogadores. Jogadores
devem estar cientes que para completar sua Misso eles Misses de patrulha de limpeza envolvem a unidade
devem completar seus objetivos primrios. investigar uma determinada rea, geralmente procedendo em
um padro pr-determinado, e eliminando quaisquer foras
Objetivos Secundrios inimigas que encontrarem ali. Se for dada como uma ordem
permanente, uma patrulha de limpeza ir geralmente colocar
A maioria das Misses tm objetivos adicionais acoplados uma determinada unidade em uma poro de territrio que
ao objetivo primrio, que reforam o sucesso da misso. Por deve ser mantida sob a esfera de influncia da unidade.
exemplo, se o objetivo primrio destruir uma base inimiga,
tambm pode vir com um objetivo secundrio de destruir Uma variao neste tema com um alvo determinado j em
uma plataforma inimiga de aterrisagem prxima. mente uma misso de Busca e Destruio.
Tipicamente, objetivos secundrios so menores e mais
fceis de completar que objetivos primrios, apesar de que Escolta
eles ainda assim exigem um grau de ousadia e esforo da
parte dos jogadores. Enquanto completar objetivos Uma misso de escolta tem a unidade protegendo um alvo
secundrios no governa o sucesso ou falha da Misso da ou alvos enquanto se movem. Misses de escolta geralmente
mesma forma que objetivos primrios, completa-los refora envolvem assegurar linhas de suprimento, misses de guarda
o sucesso da Misso. costas para oficiais de alta patente, ou proteger veculos de
apoio lentos.
Objetivos Tercirios Alvos de
Assalto
Oportunidade
Uma misso de assalto uma ordem para tomar um
Depois de objetivos primrios e secundrios vm objetivos objetivo, que pode ser um bunker, uma colina, um grupo de
tercirios, tambm conhecidos como alvos de oportunidade. construes, ou um simples pedao de cho. Uma misso de
Estes no so objetivos no sentido mais estrito e no assalto contra um alvo bem entrincheirado extremamente
influenciam diretamente a realizao da Misso principal. perigosa, e algumas das mais altas perdas ocorrem por
Eles, contudo, apresentam Esquadra uma chance de ganhar assaltar uma posio inimiga fortificada.
mais glria para eles mesmos e melhorar sua estima com o
comando provando sua habilidade no campo de batalha. Um
tpico alvo de oportunidade pode ser eliminar um
Defesa
comandante inimigo, destruir um armazm de munio, ou
Uma misso de defesa uma ordem para defender um
liberar cativos imperiais. O Mestre deve dar informao
objetivo. Estas misses iro s vezes ter os Guardas
limitada ou pistas sobre os alvos de oportunidade da Misso
fortificando o objetivo, seja construdo trincheiras e pondo
durante a instruo da Misso, deixando para os jogadores
sacos de areia nas entradas, apesar de que as vezes a misso
identifica-los durante o jogo.
pode ser um simples Dever de Guarda.

Arqutipos de Misso Operaes Especiais


Listados abaixo esto alguns arqutipos de Misso para uma Misses de Operaes Especiais geralmente so feitas atrs
Esquadra da Guarda Imperial que o Mestre pode usar como das linhas inimigas, geralmente colocando furtividade como
base para criar suas prprias misses. a maior prioridade. Misses de assassinato e sabotagem
fazem parte deste arqutipo, que pode ter um pequeno time
Reconhecimento de veteranos de esquadra se esgueirando em um
acampamento inimigo e matando seu comandante, ou armar
Misses de reconhecimento favorecem veculos rpidos e explosivos numa ponte frente de um comboio de
soldados de olhar afiado. Coleta de inteligncia uma parte transporte.
vital para o esforo de guerra, e frequentemente o alvo de
uma misso de reconhecimento ser o alvo de uma misso
de busca e destruio no futuro. Um exemplo de misso de

318
Repouso e Reabastecimento Isolados
Repouso e Reabastecimento o dever que todos querem. As linhas de batalha mudam, e a unidade pode se encontrar
Geralmente envolve dever de patrulha leve longe das linhas isolada da fora imperial principal. improvvel que eles
inimigas, como tambm manuteno de veculo e reparo. podero chamar apoio por vox, e eles tero que viajar um
longo caminho para reagrupar se eles no tiverem fora para
Guerra Aberta atravessar as linhas inimigas e retornar para a segurana.

Uma misso de guerra aberta envolve combate de linha Rivalidade


frente de escala pica em uma das principais frentes de
batalha da campanha. Estas batalhas podem ter linhas de A unidade est trabalhando em proximidade com outra
quilmetros de distncia, milhares ou milhes de unidade da Guarda Imperial com a qual eles desenvolveram
combatentes, e podem durar dias ou mesmo anos. Veja uma rivalidade, sabendo ou no. Esta unidade pode estar
Administrando Grandes batalhas na pgina XXX para tentando realizar o mesmo objetivo ou um similar, e pode
mais informaes. estar olhando para o objetivo da Esquadra como seu prprio
alvo potencial de oportunidade.
Complicaes de Misso
Encerramento
Estas complicaes de Misso so formas com as quais o
Mestre pode pegar os jogadores de surpresa e tornar a A primeira coisa a se fazer depois de qualquer engajamento
misso mais interessante adicionando a bruma da guerra: maior anlise de dano e funerais (se a unidade tiver tempo
para isso). Procedimentos Funerrios so feitos de acordo
Inteligncia Ruim com a tradio regimental, e so to diversos quanto os
planetas de onde a Guarda Imperial clama seu dzimo.
Frequentemente a inteligncia do Imperium sobre seus Guardas de um regimento composto de guerreiros primitivos
oponentes simplesmente errada. Comandantes baseiam podem realizar cerimnias elaboradas, queimando seus
decises sobre informaes infundadas e mandam soldados camaradas cados em piras funerrias e cantando louvores
comuns para pagarem por sua ignorncia. Os jogadores iro sobre seus ancestrais na calada da noite, enquanto Guardas
perceber algo errado ou contraditrio sobre a inteligncia de um Mundo Mortal particularmente brutal podem fazer
que eles receberam em sua instruo. s vezes esta pouco mais do que pegar as placas identificao dos seus
informao incorreta simplesmente inconveniente, como irmos mortos e quaisquer botas em bom estado antes de
descobrir uma passagem de montanha est coberta de neve continuar. Anlise de Dano feita pelo quartel-mestre da
ou uma ponte no mapa foi destruda. s vezes isto unidade, apesar de que algumas unidades maiores (ou
desastroso, como quando foras inimigas so muito mais unidades compostas primariamente de soldados analfabetos)
numerosas e poderosas do que a unidade foi previamente podem ter um ajudante do Departamento Munitorum que
levada a acreditar. Neste caso, uma retirada ttica pode lida com a papelada para eles.
ocorrer.
Assim que a unidade retornou de suas linhas ou
acampamento base e se encontram com o resto do exrcito,
Fogo Amigo eles podem esperar um encerramento completo da misso.
Uma Esquadra de baixa patente, ou uma que habitualmente
Durante a misso, a esquadra pode ser confundida por uma
importuna o comando, ou uma que simplesmente ganhou a
unidade inimiga, ou se encontrar alvo de fogo de artilharia
inimizade das pessoas erradas, pode geralmente esperar ter
imperial. Isto particularmente problemtico se os canais de
sua unidade cuidadosamente inspecionada, ter a maioria de
comunicao no esto funcionando. Os jogadores devem
suas decises de comandos criticadas, e experimentar
encontrar alguma forma de retificar a situao sem causar
interrogaes relativamente hostis, e ter de preencher
dano de mais aos outros soldados.
relatrios ps-ao detalhados. Esquadras veteranas ou
Esquadras que ganharam o respeito de seus oficiais
Eles Sabiam Que Estvamos comandantes de campanha (ou que puxaram saco com
Vindo... sucesso em ter pouca ou nenhuma superviso) geralmente
recebem autonomia muito maior, com uma inspeo
O inimigo foi avisado com antecedncia da chegada da superficial e o comando intervindo apenas em casos de m
esquadra, talvez por causa de reconhecimento superior, ou conduta significantes, desobedincia de ordens, ou abuso de
talvez haja um traidor entre as fileiras da Guarda Imperial. comando (real ou percebido).

319
neste momento que medalhas e honras so dadas, aes Quando o Mestre cria ou adota um planeta para suas
disciplinarias anotadas, relatrios preenchidos, quaisquer prprias aventuras nicas em Only War, ele pode querer
execues necessrias realizadas, e novas ordens dadas. desenhar um mapa rudimentar de localizaes geogrficas
notveis, cidades e espaoportos, e locais de estacionamento
de tropas para manter os detalhes principais da campanha
Campanhas em mos.

Muito bem, coloquem as reservas no flanco esquerdo, O Objetivo


ponham cargas na base da muralha norte, e faam nossos
Outra coisa que o Mestre deve determinar ao planejar uma
times de armas pesadas recuarem. Ns podemos estar em
campanha de Only War qual o propsito da Guarda
desvantagem numrica, mas estamos longe de ser
Imperial para estar no planeta. A maioria das campanhas se
derrotados.
foca em duas coisas, invaso planetria ou defesa planetria.
- Sargento Tourmas Greabin no Cerco da Colmeia Hax O dever de um Guarda , frequentemente, devolver um
mundo ao seio do Imperium ou manter um mundo fora das
Campanhas so misses conectadas para formar uma mos inimigas.
narrativa abrangente. Em Only War, campanhas geralmente
envolvem tomar ou defender um planeta, do angustiante Ocasionalmente, contudo, o objetivo de uma determinada
pouso gloriosa derrota (ou ignominiosa retirada). Misses campanha menos claro. Guerras inteiras foram travadas
individuais passar a sensao de ser parte de um esforo de sobre artefatos, runas, ou relquias religiosas, com a fora
guerra abrangente, e pr-planejar parte da narrativa de uma invasora chegando, pegando o que desejava, e ento
campanha permite ao Mestre fazer isso, desaparecendo na calada da noite. Um objetivo no padro
pode ser resultado das maquinaes de um determinado
general imperial ou casa nobre, e, portanto, eles esto
Projetando uma Campanha frequentemente ligados aos interesses de um comandante do
que do Imperium como um todo. Descobrir o que eles esto
Batalhas podem ser ganhas ou perdidas, mas a realizao fazendo em um planeta pode s vezes ser um excelente
sucedida de uma longa campanha que vence a guerra. mistrio para os Personagens Jogadores.
Campanhas so uma forma para o Mestre conectar misses.
O Mestre deve ter em mente o seguinte ao projetar uma Invaso Planetria
campanha de Only War.
Quando um mundo se rebela, afasta seus olhos do Deus-
O Cenrio Imperador, e se declara independente do Imperium da
Humanidade, retribuio severa e rpida. Igualmente,
Only War nico em que um cenrio determinado quando um planeta brbaro que se separou do Imperium
frequentemente o objetivo em um grande conflito. Uma falha em demonstrar deferncia enviados imperiais, sua
campanha geralmente ocorre em um nico planeta, e gira em populao deve ver a fora do Imperium. Se um mundo sob
torno de capturar aquele planeta para o Imperium ou controle xenos tem alguma significncia particular para
defender o planeta de alguma fora externa. O universo de agentes imperiais, ou simplesmente est no caminho de uma
Warhammer 40.000 imenso e variado, ento os detalhes de cruzada, ele deve ser tomado para o Imperium. A fora de
um mundo particular so limitados apenas pela imaginao combate principal em tal engajamento agressivo ir ser
do Mestre. Enquanto h poucos planetas na galxia que tem soldados da Guarda Imperial gloriosos invasores
alguns detalhes que os definem (i.e., planetas de lava ou aniquilando as defesas do planeta.
mundos desertos), h numerosos outros com topografias
variadas. Em um dado planeta uma unidade pode ver ao Uma Campanha Ofensiva geralmente tem trs fases
em uma zona montanhosa frgida um ms e uma zona primrias:
temperada no prximo. H numerosos planetas na Frente
Fase Um: Aterrisagem
Rotacionria (veja pgina XXX) que j foram criados com
este tipo de campanha em mente, e h muitos mais no Setor Saltar em uma zona de aterrisagem hostil uma experincia
Calixis como um todo e outras partes da galxia que so angustiante. A estratgia preferida da Guarda Imperial
utilizveis para uma campanha de Only War com uma sobrecarregar o inimigo sempre que possvel, ento o cu
quantidade mnima de adaptao pelo Mestre (veja Usando estar frequentemente cheio de naves de aterrisagem,
Only War com Outros Jogos, na pgina XXX, para ideias transportes, e Valqurias. A fase de aterrisagem de uma
de cenrio para alguns outros jogos na linha Warhammer invaso geralmente ocorre simultaneamente com um perodo
40.000 Roleplay). de batalha naval acirrada, com espaonaves descarregando

320
sua carga apenas para serem engolfadas em chamas e Defesa Planetria
destrudas momentos depois.
Quando um mundo do Imperium descobre que est no
Perdas pesadas ocorrem ao atacar um inimigo caminho de uma grande ameaa, como uma Frota Enxame
entrincheirado, e se plataformas de defesa orbital e baterias Tyrandeos ou uma Waaagh! Ork, seu primeiro curso de
de apoio no danificam a nave, uma batalha acirrada na zona ao geralmente tentar fazer contato com a Guarda
de aterrisagem pode ainda acontecer. Multides de Guardas Imperial. Muitas vezes a chamada no ser atendida por
so mortos neste engajamentos enquanto saindo de seus anos ou mesmo sculos, e pelo momento em que um grupo
transportes, tentando sobrepujar as foras opositoras com de batalha exploratrio foi lanado, o planeta j se tornou
nmeros e tenacidade. uma casca queimada ou caiu completamente para o
barbarismo. Outras vezes, contudo, especialmente quando
Se esta batalha for vencida, e as foras da Guarda Imperial
um planeta considerado ser de importncia ttica, a Guarda
so capazes de estabelecer um permetro com sucesso, o
Imperial chegar na frente da ameaa, para fortificar as
comando ir seguir para a segunda fase da operao.
foras defensoras e proteger os cidados do Imperium de
Fase Dois: Pacificao qualquer perigo monstruoso que ameace engolfar seu
mundo.
Se a fase de aterrisagem aconteceu sem problemas, com
pontos de aterrisagem estabelecidos, e as foras imperiais Uma ao defensiva geralmente tem trs fases primrias.
no so obrigadas a se retirar, as foras imperiais iro
Fase Um: Fortificao
prosseguir em uma guerra de pacificao no planeta.
Geralmente o comando da campanha ir ter alguns alvos de A fora imperial chega frente da vanguarda do exrcito
alta prioridade, dependendo da natureza do planeta. O invasor, e eles iro imediatamente comear a preparar suas
palcio do governador um primeiro alvo comum, defesas. Geralmente a Guarda Imperial iro lanar
dependendo do nvel de fortificao do planeta, como fortificaes pr-fabricadas de espaonaves orbitais, e os
tambm vrios sistemas defensivos e estruturas de apoio. Guardas iro construir trincheiras e colocar sacos de areia e
Em um mundo colmeia, a luta pode se mover de colmeia arame laminado. Um planeta antes relativamente pacfico
para colmeia, enquanto foras rebeldes so divididas e ento pode ficar totalmente militarizado em uma questo de dias.
esmagadas.
Guardas podem mandados para eliminar percussores do
Alguns planetas, especialmente aqueles com acesso uma exrcito invasor. Tyrandeos, por exemplo, iro infestar um
fonte de tropas novas, podem forar a Guarda Imperial a um planeta prestes a ser invadido com sua prognie Rouba-
empate. Estes planetas geralmente se tornam mundos de Genes, e hordas Ork iro s vezes ter um ou dois gigantes
guerra, e tais conflitos j duraram muitas dcadas ou mesmo espaciais ou Rokks atingindo antes da fora principal.
sculos, enquanto cada lado do conflito continuamente Algumas unidades sero tiradas do dever de fortificao e
manda tropas para as linhas de frente. guarda para lidar com estas ameaas antes que elas se
tornem problemticas.
Fase Trs: Submisso
Fase Dois: Defesa
Assim que a vitria foi assegurada, as foras imperiais
devem eliminar quaisquer bolses de resistncia restantes no Os tipos de ameaas a um planeta que necessitam a
planeta. Guerra de guerrilha pode ocorrer por dcadas interveno pela Guarda Imperial so verdadeiramente
seguindo a pacificao inicial, e execues em massa ou terrveis. Meros saqueadores geralmente seriam deixados
campos de reeducao em grande escala so a norma para para a guarnio de um planeta. Quando o inimigo chega, o
esta fase de operao. Uma coorte da Guarda Imperial, combate resultante garantido ser de escala pica. O
especialmente uma que se saiu bem, no mais uma fora combate geralmente comear em rbita, com aqueles no
de combate vivel pelas perdas, ou est se aproximando das cho vendo o combate nas estrelas, preparando-se para a
fases finais de uma cruzada bem sucedida, podem ser carnificina da batalha inevitvel. s vezes, tal como com a
pedidos para ficarem no planeta como governadores ou terrvel ameaa Tyrandea, o sol ir escurecer com seus
oficiais de sua fora planetria de defesa. Desta forma, nmeros. Os Guardas devem buscar por sua f no
heris do Imperium ao longo das eras receberam uma Imperador, e segurar a linha.
aposentadoria quieta e dignificada, servindo aos escales
superiores do governo de um planeta recm trazido ao O combate em si geralmente feroz. O inumervel inimigo
Imperium. estar procurando pro qualquer buraco nas defesas
imperiais, e caber aos Guardas leais se certificarem de que
Mais provavelmente, contudo, os Guardas iro guardar seu as defesas esto funcionando e as brechas esto protegidas.
equipamento e partir para o prximo conflito, muitos anos- O combate geralmente se torna prximo e catico, e
luz de distncia. enquanto as perdas aumentam em ambos os lados pode ser
321
difcil ver um vencedor claro. Eventualmente a poeira galxia). A natureza do inimigo, sua fora, seus nmeros e
abaixa e um lado ou o outro triunfante. Um dos melhores tticas iro decidir a natureza da campanha.
cenrios que um Guarda pode esperar para uma situao
como estas ver sua bandeira regimental ainda hasteada no s vezes haver mltiplos lados em uma determinada
final de um ataque de escala total dos oponentes traioeiros campanha. No incomum para um nico planeta ser lar de
da humanidade. trs, quatro, ou mais faces opostas, todas hostis uma
outra.
Fase Trs: Contraofensiva

Depois de um breve descanso, se houver algum, espera-se


Outras Consideraes
da Guarda Imperial partir para a ofensiva. Quaisquer H um punhado de outras consideraes a se fazer ao
oponentes remanescentes no planeta devem ser forados preparar sua campanha:
para fora de seus esconderijos e eliminados, e espera-se dos
Guardas sarem de suas reas fortificadas e elimin-los, Nveis de Suprimento
tornando o planeta seguro novamente para os cidados do
Imperium. Durante os primeiros dias de uma campanha haver
abundncia de comida, gua, e equipamento para as tropas,
Quando esta tarefa tiver sido realizada, a unidade ir mas conforme a campanha progride provavelmente no ser
provavelmente pegar seus pertences e ser mandada para a o caso por muito tempo. Suprimentos imperiais dependem
prxima zona de guerra. da linha de suprimentos imperial, e se a campanha no est
indo bem para o Imperium (se o planeta foi bloqueado, se
Retirada Ttica linhas de suprimento foram atingidas particularmente duro,
se suprimentos foram requisitados para outra campanha)
H batalhas que no iro ir bem para os heris do Imperium.
ento os suprimentos de rao e equipamento da unidade
Quando uma fora imperial vencida, e no parece que ir
podem ficar perigosamente baixos. Pode-se esperar da
se recuperar; quando a campanha perdida, a Guarda
Esquadra ter de se virar, ou podem receber a ordem para
Imperial ir iniciar protocolos de evacuao. H geralmente
requisitar o que precisam da populao nativa, s vezes com
pouco tempo entre ordens de evacuao e partida, ento os
resultados violentos.
Guardas devem rapidamente assegurar seu equipamento e se
apresar para uma zona de evacuao. Evacuao prioriza
Durao da Campanha
soldados e comando primeiro e raramente cidados. Muitos
Guardas ainda so assombrados pelos deixados para trs Uma forma que Only War difere de outros jogos na linha
olhos lamentosos implorando para no serem abandonados Warhammer 40.000 Roleplay o escopo de tempo. Misses
s ministraes de seja l qual inimigo do Imperium que podem levar dias ou meses em outros jogos podem levar
saqueou com sucesso seu planeta. meses ou anos para acontecer com a Guarda Imperial. Os
personagens podem esperar semanas ou meses entre
Nem todo est perdido para os elementos do exrcito que
engajamentos. A burocracia das foras do Imperium vasta,
no conseguiram chegar a um ponto de evacuao. Deles se
e geralmente leva meses ou anos em tempo de viagem de
espera lutar a longa guerra, continuar como guerrilhas e
uma seo do planeta para a outra se o emaranhado da
insurgentes at foras imperiais retornarem ao planeta
administrao prende a unidade. O Mestre no tem que fazer
novamente. Pode ser anos, dcadas, ou pode ser sculos,
seus jogadores experimentarem a monotonia que s vezes
mas a Guarda Imperial continua lutando. H casos onde um
domina a vida de um Guarda, mas ele deve apontar sua
regimento ou grupo de batalha foi separado da fora de
existncia ocasionalmente, para lembrar aos jogadores que
combate principal depois de uma retirada completa, e ento
guerra no universo Warhammer 40.000 um processo lento.
quando foras do Imperium retornaram sculos depois, eles
encontraram descendentes daqueles soldados, geraes
QG de Comando
depois, ainda lutando pelo Imperium. Apenas na morte o
dever de um Guarda termina. Personalizar os PNJs na cadeia de comando outra forma de
dar a campanha um carter prprio. A forma que os
Ameaas Personagens Jogadores interagem com seus comandantes
oficiais ir grandemente influenciar como eles veem o
Os inimigos do Imperium so variados, e eles podem ser conflito. Se seu comandante oficial um mordiano abotoado
bvios ou no. Veja Captulo XI: Adversrios para mais que convida heris de batalha para sua tenda para jantares
informao sobre oponentes comuns na Frente Rotacionria fantstico, um catachano grosseiro de quem os PJs s ouvem
(ou veja Usando Only War com Outros Jogos, na pgina a respeito em sussurros, personalizar o oficial comandante
XXX para adversrios e PNJs comuns em outras partes da de uma campanha uma forma excelente de tornar a
campanha inesquecvel.
322
Percepo de Batalha
Narrando Grandes Batalhas
Para poder reconhecer o melhor lugar para atacar, um oficial
A histria imperial cheia de conflitos lendrios que foram deve ter um entendimento intuitivo do fluxo de batalha. Ter
verdadeiramente picos em escopo, com linhas de batalha de palpites sobre os planos do comandante inimigo, ou prever
centenas de quilmetros e multides de unidades em ambos com sucesso uma ttica que o inimigo ir provavelmente
os lados. Quando dois exrcitos, de milhares ou milhes, utilizar em dada situao, vital para por a Esquadra em
colidem, o resultados podem ser caticos, mortais, e uma posio para tomar vantagem de um evento de batalha.
desorientadores. necessrio comandantes habilidosos, bem Isto se manifesta como um Teste de Lgica ou
versados em tticas e comando de campo de batalha, para Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis) para
liderar seu lado vitria. perceber o Evento de Batalha. Para determinar a dificuldade
de um Teste de Percepo de Batalha, o Mestre pode usar
O sistema de Evento de Batalha um conjunto de regras que
seu prprio julgamento, baseado na habilidade do
funciona como um mtodo abstrato para determinar as aes
comandante de campo de batalha oposto, ou escolher de
em tais batalhas narrativamente, mas conforme jogadores
uma rolagem na Tabela 9-2: Dificuldade de Percepo de
ganham mais e mais experincia de comando e
Batalha. Em alguns casos, como quando a fora oposta est
responsabilidade, eles estro a cargo de foras cada vez
sendo liderada por um comandante inimigo conhecido, pode
maiores, at estarem liderando um regimento inteiro, grupo
ser apropriado fazer o Teste de Lgica ou Conhecimento
de batalha, ou mesmo suas prprias campanhas de escala
Escolstico (Tactica Imperialis) um Teste Oposto com este
completa. Regras para este nvel sero apresentados em
adversrio.
futuros suplementos de Only War. As regras de grandes
batalhas em uma campanha bsica de Only War foca no Um Teste de Conhecimento de Campo Batalha s deve
valor e herosmo de uma nica Esquadra. ocorrer quando os personagens esto tentando assumir a
iniciativa em uma batalha, ento o Mestre pode usar seu
Eventos de Batalha critrio se ele no acredita que a situao exige um Teste,
como quando a unidade est sendo atacada por uma fora
Eventos de Batalha so situaes narrativas que focam nas inimiga.
aes de jogadores quando eles so parte de uma batalha
muito maior. Elas so janelas de oportunidade em uma Um Teste de Percepo de Batalha tambm pode ser usado
batalha que podem ser aproveitadas por um comandante para mitigar ou instigar um ataque surpresa, e pode ser
sbio e sensato. Lutar em uma batalha acirrada diferente usado no lugar das Percias Furtividade e Ateno em uma
de lutar em outros encontros, e envolve certas consideraes Grande Batalha, a critrio do Mestre.
para lidar com o nvel de dificuldade de ajustar para tticas
inimigas e movimento eficiente de tropas enquanto navega Tabela 9-2: Dificuldade de
por um campo de batalha em chamas.
Percepo de Batalha
Para lidar com isto, h dois Testes que so usados Acuidade
Rolagem Dificuldade Ttica Exemplos
exclusivamente durante grandes batalhas em um jogo de
Opositora
Only War: Horda Ork
rampante,
Percepo de Batalha e Manobras 1-20 +10 Irracional Termagants
separados da
de Batalha Mente Enxame
Guerreiros de
No calor de uma batalha acirrada, um Guarda Imperial ser Khorne
confrontado com caos e confuso. Mltiplas unidades em 21-40 +0 Impensante sedentos por
mltiplas frentes estaro engajando uma a outra, e sangue, ataque
Ork isperto
dependendo do inimigo, pode ser difcil diferenciar aliado
Comandante da
de inimigo. Para poder navegar em um ambiente to 41-60 -10 Habilidoso Guarda
traioeiro, os oficiais comandantes devem ter duas coisas: Imperial
um entendimento de tticas e fluxo de batalha para Fuzileiros
reconhecer oportunidades disponveis, e uma compreenso 61-80 -20 Especialista Espaciais do
de comando e coordenao para por suas tropas em um lugar Caos
onde eles possam tomar vantagem destas oportunidades. Feiticeiro
Antigo de
Estas duas habilidades se manifestam como Percepo de 81-00 -30 Transcendente
Tzeentch,
Batalha e Manobras de Batalha. Vidente Eldar

323
Manobras de Batalha Investida!
Coordenar uma unidade em uma batalha acirrada, leva-los s vezes o melhor curso de ao em um campo de batalha
seguramente de onde esto para onde precisam estar, um fazer uma investida direto na linha inimiga e romp-la. Este
exerccio de organizao e administrao que comea muito Evento de Batalha uma das aes de batalha mais
antes da batalha comear. instilado em cada Guarda angustiantes e heroicas que a Esquadra pode realizar, j que
durante seu treinamento, se mover e funcionar como uma eles avanam direto para as foras inimigas. Contra uma
unidade. O campo de batalha, contudo, pode ser um lugar fora verdadeiramente esmagadora, uma investida pode
aterrorizante e desorganizado, ento cabe ao comandante da exigir um Teste de Comando.
unidade se certificar que suas tropas esto sincronizadas e
preparadas para batalha, mesmo que ela est acontecendo Apoio
volta deles. Isto exige um Teste de Comando sucedido. A
dificuldade de uma Manobra de Batalha deve ser baseada Este Evento de Batalha representa os Personagens Jogadores
nas condies de batalha prevalecentes. O Mestre pode defendendo ou atacando uma unidade de apoio determinada.
decidir ou rolar na Tabela 9-3: Dificuldade de Manobra Unidades de apoio so unidades no diretamente engajadas
de Batalha. em combate. Elas podem estar defendendo ou atacando uma
estao de comunicao ou unidade de triagem, mas mais
provavelmente armas de artilharia imperial, ou tentando
Tabela 9-3: Dificuldade de destruir as inimigas, como tanques ou artilharia.
Manobra de Batalha
Rolagem Dificuldade Condies Exemplos Terreno Elevado
de Campo
de Batalha Este arqutipo representa os personagens tentando
1-20 +10 Limpo Terreno Aberto, assegurar, ou defender, um objetivo de campo de batalha.
Nenhum Inimigo Isto pode ser uma certa construo no campo de batalha,
Vista
uma torre elevada, um bunker inimigo, ou algo to simples
21-40 +0 Dificultoso Terreno Partido,
Runas quanto uma colina.
41-60 -10 Difcil Folhagem Densa,
Combate Pesado Enfrentamento
61-80 -20 Terrvel Bunkers
Fortificados, O Evento de Batalha Enfrentamento ocorre quando a
Unidades unidade est enfrentando uma fora igual sem muito apoio,
Militares de Elite como quando o lder da unidade oposta desafia um membro
81-00 -30 Perigoso Rios de Lava, da Esquadra para um duelo. Este arqutipo de Evento de
Tempestades de Batalha pode envolver os personagens enfrentar alguns
Areia, Exrcitos
componentes centrais do exrcito oposto, e portanto cabe
de Milhes
melhor culminao de uma campanha em torno de um
personagem adversrio central.

Arqutipos de Eventos de Batalha


Vitria e Derrota
Qualquer coisa que pode concebivelmente acontecer em
uma batalha de grande escala uma base adequada para um O Mestre pode desejar chegar ao resultado final da batalha
Evento de Batalha. Os personagens Jogadores podem de forma completamente narrativa, com o vencedor final do
perceber uma fraqueza em uma fortificao inimiga e tentar campo de batalha sendo determinado pelo ditar da estria.
explodi-la com explosivos, ou eles podem ver um adversrio Contudo, os jogadores podem se sentir mais envolvidos se o
de antes na campanha e tentar mata-lo por vingana. Abaixo Mestre organizar uma grande batalha com os Personagens
esto alguns arqutipos para criar Eventos de Batalha nicos Jogadores determinando o vencedor final. Se o Mestre
para uma determinada campanha. deseja ter os jogadores como um fator decisivo em uma
batalha maior, ele deve determinar um nmero definido de
Ataque Surpresa Eventos de Batalha (geralmente entre trs e cinco de tais
eventos). Se os PJs so capazes de reconhecer, alcanar, e
Flanquear e cercar foras inimigas so uma vantagem vencer a maioria dos Eventos de Batalha disponveis para
importante de batalha, e este arqutipo demonstra a unidade eles, eles puxaram a vitria para o Imperium. Se eles no
fazendo tal manobra ou se defendendo contra ela. conseguiram, seus adversrios venceram a batalha, e eles
devem agora lidar com as consequncias.

324
apropriado se houverem consequncias para falha ou se
Interao sucesso serve para avanar a trama em uma forma
considervel. Exemplos que iria exigir um Teste de Percia
incluem tentar convencer um PNJ a fazer algo que
E quando eles nos testemunham em batalha, eles no perigoso para ele de alguma forma, ou em violao direta da
podem fazer nada alm de perder a esperana. Eles iro moralidade ou honra daquele PNJ, como aceitar um suborno
tremer diante a glria do Deus-Imperador, a grandeza de ou encobrir um assassinato. No final, quando um jogador
seu Imperium, e a magnificncia de seus exrcitos. Eles iro precisa ou no fazer um Teste de Percia cabe ao critrio do
ver que ns somos sua runa, seu flagelo, sua condenao, e Mestre de Jogo, e ele tem a palavra final sobre o resultado
sua perdio. Eles iro saber que nos somos sua destruio do encontro.
justa.

- Coronel Verkan na Quarta Batalha do Rio Gondive Exemplo


Sargento Rechtar est gritando em seu vox, tentando
Nem todo encontro que um Guarda Imperial tem em sua desesperadamente conseguir algum fogo de apoio para seus
carreira encontrado no campo de batalha. Na sua luta homens suprimidos. O oficial jnior do outro lado acabou de
ouvir de seus superiores que o setor no campo de batalha de
diria pelo bem do Imperium, como ncleos de suas
Sargento Recthar considerado uma causa perdida, e que
unidades e depois comandantes, os jogadores iro ficar cara nenhum apoio adicional deve ser mandado. Baseado nas
a cara com uma multido de personalidades imperiais. palavras nada amigveis que Sargento Recthar est gritando
Ganhando duramente o respeito de um Fuzileiro Espacial no vox, o Mestre decide que Rechtar pode fazer um Teste de
Irmo de Batalha ou convencer um oficial superior que as Intimidar para ver se ele pode convencer o jovem oficial a
tticas de batalha da Esquadra so boas a funo das mandar um vo de Valqurias final.
Percias de Interao de um personagem. Saber o quo bem
lidar com estes indivduos pode significar a diferena entre o
sucesso e falha de uma Misso, e para um Guarda, mais Disposies
frequentemente, a diferena entre uma longa e gloriosa
carreira no servio ao Imperador ou uma morte ignominiosa Ao fazer um Teste de Percia de Interao, h um nmero de
na lama em algum planeta esquecido. variveis que ditam a dificuldade final de tal teste. Tais
situaes podem incluir atmosfera, situao, e as
Percias de Interao circunstncias particulares do PNJ. Mais importante,
contudo, como o PNJ est disposto em prol aos
Captulo IV: Percias apresenta um nmero de Percias de Personagens Jogadores como o PNJ considera os colegas
Interao como Cativar, Comando, Enganar, e Intimidar. de esquadra e quais sentimentos (ou falta deles) ele mostra.
Para fazer uma boa impresso, um personagem iria usar A disposio dos PNJs, que sempre decidida pelo Mestre,
Cativar, para dar ordens ele iria usar Comando, para pode determinar a dificuldade base de qualquer Teste.
trapacear ou mentir ele iria usar Enganar, e para assustar ele Outros fatores podem ajustar a dificuldade para cima ou
iria usar Intimidar. Juntas, estas Percias oferecem aos para baixo como a situao exigir e o Mestre achar
Personagens Jogadores ferramentas para interagir com as adequado. Tabela 9-4: Disposies prov amostras de
pessoas do Imperium. disposies baseadas em Testes especficos e sua
dificuldade correspondente.

Usando Percias de Com um Teste de Interao, a disposio de um alvo


melhora um nvel por Grau de Sucesso. Da mesma forma, a
Interao disposio do alvo piora um nvel por Grau de Falha.
Geralmente a disposio de um alvo deve ser Indiferente aos
Durante uma sesso de jogo, um jogador no precisa fazer jogadores para fazer o que for pedido. Mesmo assim, o alvo
Testes de Interao toda vez que faz uma conversa ou uma s ir fazer o que os personagens pedem aproximadamente
transao. Para aes simples que carregam pouco ou 50% do tempo se no tiverem superviso. Cada nvel acima
nenhum risco, o jogador simplesmente interpreta o papel de de Indiferente aumenta as chances por 10%. Sob superviso
seu personagem. O resultado destas interaes entre prxima, a chance base aumenta por 20%.
personagem e PNJs so determinados pelo Mestre de Jogo.
Contudo, um jogador deve fazer um Teste de Percia

325
Tabela 9-4: Disposies
Dificuldade Modificador Cativar Comando Enganar Intimidar
Fcil +30 Enfatuado Fantico Crdulo Aterrorizado
Rotina +20 Aficionado Devoto Ingnuo Apavorado
Ordinria +10 Favorvel Leal Aceitante Assustado
Desafiadora +0 Indiferente Indiferente Indiferente Indiferente
Dificultosa -10 Desdenhoso Ressentido Suspeito Bravo
Difcil -20 Desprezador Desleal Ctico Corajoso
Muito Difcil -30 Enojado Motinoso Incrdulo Audaz

demonstrado por Pontos de Insanidade) e a pureza de sua


Interao e Grupos alma (como demonstrado por Pontos de Corrupo). Quanto
maior estas pontuaes, mais corrompido, danificado, e
Quando um jogador usa uma Percia de Interao contra um debilitado o personagem se torna, e caso qualquer uma
grupo, como ao comandar uma unidade, ele resolve o Teste destas pontuaes chegar a 100, o personagem morto por
como descrito anteriormente, com a disposio do grupo seu Comissrio para o seu prprio bem ou cai da graa e se
sendo decidida pelo Mestre baseado na atitude geral do torna um inimigo do Imperium.
grupo em prol ao Personagem Jogador. O jogador faz o
Teste como normalmente, e com um Grau de Sucesso afeta Em qualquer caso, ele no serve mais na Guarda Imperial
um nmero de indivduos no grupo igual ao seu Bnus ele est perdido nos olhos do Imperador e deve ser removido
deamaradagem. Note que certos Talentos podem afetar o do jogo.
nmero de alvos individuais que um jogador pode afetar.
Medo
Medo e Danao Medo entra em jogo quando um soldado se depara com
horrores no naturais e oponentes capazes de dobrar a
... e foi a que eu percebi que eles estavam mortos, todos mente, ou quando ele convocado para batalha contra
mortos. Agora seus rostos so a nica coisa que eu vejo aliengenas aterrorizantes, perverses insanas da cincia, ou
quando fecho meus olhos. entidades monstruosas da distoro. Quando um PJ
confrontado por tal evento ou adversrio aterrador, ele deve
- Sargento Grortron Fel, ltimas palavras antes da fazer um Teste de Medo; isto um Teste de Vontade,
execuo modificado pelo quo terrvel o horror que ele est
enfrentando. Se o PJ passar este Teste, ele pode continuar a
As regras apresentadas aqui refletem muitas ameaas para a
agir normalmente. Se ele falhar, contudo, ele sucumbe ao
mente e a alma, e como Personagens Jogadores interagem
Medo.
com elas. Elas so separadas em trs sees distintas
interligadas: Medo engloba a reao imediata do
personagem eventos e criaturas assustadoras, Insanidade Graus de Medo
lida com os efeitos de longo termo de trauma mental sobre
Medo pode vir em muitas formas, mas algumas coisas so
um personagem, enquanto Corrupo lida com a influencia
claramente mais assustadoras que outras. Um nico
insidiosa do Caos e conhecimento proibido. Durante
daemnio pode muito bem quebrar o moral de um nico
encontros de combate, apenas as regras para Medo so
Guarda Imperial, enquanto um Sedento Por Sangue pode
geralmente usadas. Se lida com os efeitos de Insanidade e
quebrar sua mente completamente. Tabela 9-6:
Corrupo no trmino de uma batalha ao invs de durante
Dificuldades de Teste de Medo mostram as penalidades
ela.
para Testes de Medo baseadas no Nvel de Medo da fonte de
Medo.
Insanidade e Pontos de
Corrupo
Pontos de Insanidade (PI) e Pontos de Corrupo (PC) so
Caractersticas que Personagens Jogadores ganham durante
o jogo. Ambas destas pontuaes comeam no 0 quando um
PJ comea o jogo e aumenta ao longo do tempo conforme o
dano causado ao estado mental do personagem (como

326
Tabela 9-5: Choque
ROLE D100 E ADICIONE 10 PARA CADA GRAU DE FALHA
Rolagem Resultado
O personagem fica muito assustado. Ele s pode realizar uma Meia Ao durante seu prximo Turno, mas depois
1-20
disso ele pode agir normalmente.
O medo agarra o personagem e ele comea a tremer. Ele sofre uma penalidade -10 para todos os Testes pelo resto do
21-40
encontro a menos que ele possa se recuperar (veja Choque e Saindo Dessa, pgina XXX).
Se contorcendo com o choque, o personagem se afasta da fonte de seu Medo. O personagem no pode aproximar do
objeto de seu Medo por vontade prpria, mas fora isso pode agir normalmente, com uma penalidade -10 para todos os
41-60
Testes at o fim do encontro.

O personagem est paralisado de terror. Ele no pode realizar Aes at Sair Dessa (veja Choque e Saindo Dessa,
61-80
pgina XXX). Depois de sair dessa, o personagem faz todos os teste com uma penalidade -10 pelo resto do encontro.
Pnico domina o personagem, Ele deve fugir da fonte de seu medo, se puder, o mais rpido que pode, e se for
81-100 impedido de faz-lo, s pode fazer Meias Aes e com uma penalidade -20 para todos os Testes. Assim que fora de
perigo, ele deve Sair Dessa com sucesso (veja Choque e Saindo Dessa, pgina XXX) para recuperar o controle.
Desmaiando imediatamente, o personagem cai de joelhos e permanece inconsciente por 1d5 Rodadas. Assim que ele
101-120 retomar a conscincia, ele ainda est abalado e deve fazer todos os Testes com uma penalidade -10 at o fim do
encontro.
Totalmente aterrorizado, o personagem grita e vomita incontrolavelmente por 1d5 Rodadas. Durante este tempo ele
121-130 no pode fazer nada, e larga tudo o que estiver segurando. Depois disso, at o final do encontro, o personagem s
pode fazer uma Meia Ao cada Turno at ter uma chance de descansar.
O personagem ri histericamente e ataca aleatoriamente qualquer coisa perto dele em um frenesi manaco, disparando
131-140 para todos os lados ou atacando com seja l o que tiver em mos. Este efeito dura at o personagem Sair Dessa (veja
Choque e Saindo Dessa, pgina XXX) ou at perder a conscincia.
O personagem desmorona no cho por 1d5+1 Rodadas e comea a chorar, resmungar, e arrancar a prpria carne, e
141-160 no pode fazer nada alm disso. Mesmo se ele recobrar os sentidos, ele est uma baguna completa, e sofre uma
penalidade -20 para todos os Testes at o fim do encontro.
161-170 A mente do personagem quebra. Ele fica catatnico por 1d5 horas e no pode ser despertado.
O personagem est to aterrorizado que seu corao para imediatamente. Ele deve fazer um Teste Desafiador (+0) de
171+
Dureza ou morrer. Se o Teste for sucedido o personagem ainda fica catatnico por 1d5 horas como acima.

Falhando o Teste de Medo Tabela 9-6: Dificuldades de Testes


Se, em uma situao de combate, um personagem falhar um
de Medo
Grau de Medo Modificador de Teste
Teste de Medo, ele deve imediatamente rolar na Tabela 9-5:
Medo (1) Perturbador 0
Choque, adicionando +10 ao resultado para cada Grau de Medo (2) Assustador -10
Falha. Os efeitos listados so aplicados imediatamente ao Medo (3) Horrvel -20
personagem. Se o personagem falha um Teste de Medo em Medo (4) Aterrador -30
uma situao que no seja de combate, ele fica abalado e
sofre uma penalidade -10 para qualquer Percia ou Teste que
exija concentrao. Esta penalidade dura enquanto o
personagem permanece nas redondezas da fonte de seu
Insanidade
Medo (simplesmente sair e voltar novamente no para isto).
A vida no campo de batalha dura, e um soldado da Guarda
Se um personagem falhar um Teste de Medo por 3 ou mais
Imperial pode esperar estar entre morte e horrores constantes
Graus de Falha, ele tambm ganha 1d5 Pontos de
enquanto ele se familiariza com seu dever ao Imperium.
Insanidade.
Para mesmo o mais inabalvel dos heris do Imperium, uma
lenta descida insanidade uma ameaa constante.
Choque e Saindo Dessa Nenhuma mente humana, nem mesmo a mais endurecida
pelos cruis rigores de uma vida de guerra constante,
Personagens podem ser capazes de vencer alguns efeitos de
imune lenta eroso da sanidade pelos horrores do 41
Medo depois que o choque inicial passou. Onde
Milnio, e Guardas no so a exceo.
especificado na Tabela 9-5: Choque que um personagem
pode sair dessa, ele pode fazer um Teste de Vontade no Em Only War estes perigos so representados por Pontos
seu prximo Turno. Se sucedido, ele recupera os sentidos, de Insanidade. Pontos de Insanidade representam o desgaste
ignora os efeitos, e pode continuar a agir normalmente. Se na mente do personagem por suas experincia; quanto mais
ele falhar, o efeito continua e o personagem pode tentar sair Pontos de Insanidade um personagem tiver, mais frgil sua
dessa novamente no prximo Turno, e assim em diante.
327
mente se tornou,. Os efeitos cumulativos de ganhar Pontos Perturbado, Desarranjado, e Demente na Tabela 9-7:
de Insanidade so divididos em Traumas, que representam Registando Insanidade).
os efeitos de curto termo de experincias particularmente
terrveis, e Desordens, que so aflies mentais permanentes Desordens podem ser selecionadas pelo Mestre, ou o Mestre
que marcam a descida do personagem loucura total. pode permitir ao jogador selecionar uma se ele preferir. Um
personagem deve ter a gravidade precedente de uma
desordem para ela ficar pior, ento para uma desordem se
Tabela 9-7: Registrando tornar Grave o personagem deve ter a verso Menor da
Insanidade desordem primeiro.
Pontos de
Grau de Modificador
Insanidade Desordem
Totais
Loucura de Trauma Apenas os Insanos Iro
0-9 Estvel N/A Nenhuma Prosperar...
10-19 Nervoso +10 Quanto mais insano um personagem se torna, menos
20-29 Nervoso +10 horrveis as coisas parecem. Afinal, o que so os horrores do
30-39 Nervoso +10 campo de batalha comparados aos horrores que um soldado
1 v quando ele fecha seus olhos? Se os dgitos de dezena do
40-49 Perturbado +0
Menor total de Pontos de Insanidade do personagem o dobro (ou
50-59 Perturbado +0 mais) que o Nvel de Medo de alguma coisa (veja pgina
60-69 Desarranjado -10 2 Grave XXX), o personagem no afetado por aquela Fonte de
70-79 Desarranjado -10 Medo e no precisa fazer um Teste de Medo.
3
80-89 Demente -20
Aguda
90-99 Demente -20
Terminalmente Insano o personagem
Coisas Muito Ruins
100+ Testes de Medo em situaes que no so de combate cabem
removido do jogo
praticamente inteiramente ao critrio do Mestre quanto a
quando e onde ocorrer, e no devem ser considerados
automticos. Eles devem no melhor caso ser usado para
Trauma Mental trazer a natureza horrvel do campo de batalha, ou de uma
localizao particularmente infernal ou artefato negro. A
Trauma mental representa o dano de durao relativamente seguir esto algumas diretrizes para ajustar os Graus de
curta ao estado de mente de um personagem que ele Medo fora de combate, e exemplos de situaes que iriam
causar um Teste de Medo alm daqueles ativados pelo Trao
experimenta depois de um evento particularmente horrvel. Medo do inimigo:
Cada vez que o total de Pontos de Insanidade do Medo 1 Perturbador (0): Ver a cena de um
personagem sobe por outros 10 pontos ele deve fazer um assassinato cruel, ou ver um fenmeno sobrenatural
Teste de Trauma. Isto um Teste de Vontade, modificado ou psquico menor desconhecido luzes estranhas,
em dificuldade por quantos Pontos de Insanidade o vozes espectrais, esttuas chorando, etc.
personagem adquiriu no total (veja Tabela 9-7: Medo 2 Assustador (-10): Encontrar algum que
Registrando Insanidade). Se o Teste for sucedido, o voc sabe que est morto, ser enterrado vivo, ou se
deparar com um fenmeno sobrenatural ou
personagem consegue superar a experincia sem nenhum
psquico maior cus chovendo sangue, uma
efeito negativo. Se o Teste falhar, role na Tabela 9-8: pintura formando bocas gritando, etc.
Traumas Mentais, adicionando 10 rolagem para cada Medo 3 Horrvel (-20): Morte inexplicvel
Grau de Falha. Este resultado aplicado na concluso de chocante e sbita (o homem ao seu lado no
qualquer encontro que tenha afligido Pontos de Insanidade. transporte morre subitamente, vomitando vermes),
momentos terrveis de revelao (se encontrar
coberto de sangue, rodeado por corpos com um
Ganhando Desordens Mentais rifle laser quente em sua mo e nenhuma memria
de como foi parar ali), os mortos se levantando em
Desordens mentais refletem os efeitos de longo termo dos um planeta inteiro, etc.
horrores do campo de batalha na mente de um personagem. Medo 4 Aterrador (-30): Experimentar uma
Um personagem automaticamente ganha uma nova incurso daemonaca de escala total, descobrir que
desordem (ou uma verso mais grave de uma desordem sua falha responsvel pelas mortes de milhes,
existente) cada vez que ele adquire um certo nmero de ver a Distoro sem proteo.
Pontos de Insanidade. Um personagem ganha uma
Desordem Menor quando ele ganha 40 Pontos de
Insanidade, uma Desordem grave quando ele ganha 60 Desordens e sua Gravidade
Pontos de Insanidade, e uma Desordem Aguda quando ele
O efeito de uma desordem mental em um personagem cabe
ganha 80 Pontos de Insanidade (isto corresponde a se tornar
ao Mestre na maior parte, apesar de que as descries abaixo

328
podem prover algumas diretrizes. Se um personagem se de uma forma compulsiva ou perseguir sua obsesso quando
encontrar em uma situao ou encontro onde sua desordem a oportunidade surge. Exemplos desta desordem:
ser um detrimento imediato ou perigoso, ele pode fazer um
Teste de Vontade. Sucesso significa que ele consegue Cleptomania: Um personagem compulsivamente rouba
ignorar os efeitos da desordem pelo resto do encontro. pequenos objetos se ele tiver a oportunidade. Geralmente o
personagem no v valor aos itens, ele apenas sente a
Todas as desordens so listadas como Menores, Graves, ou necessidade de roub-los. Isto pode ser particularmente
Agudas, em ordem ascendente de efeito. perigoso para um Guarda, j que roubar de uma unidade em
tempo de guerra geralmente uma ofensa capital.
Desordem Menor: Os efeitos da desordem se
manifestam raramente ou exibem uma compulso Auto-Mortificao: O personagem sente a necessidade de
relativamente fraca. Qualquer Teste para resistir flagelar e chicotear sua carne em uma base regular (apesar
aos efeitos da desordem ganha um bnus +10. de que isto pode ser conectado a um evento particular, como
Desordem Grave: Os efeitos da desordem so matar ou ter pensamentos impuros), para poder purgar o
mais fortes e se manifestam regularmente. No h pecado de suas aes atravs da dor.
modificador para Testes feitos para resistir aos
efeitos da desordem. A Carne Fraca: O personagem culpa as limitaes do seu
prprio corpo por suas falhas e problemas. E se torna cada
Desordem Aguda: Os efeitos da desordem so
vez mais obcecado por modificaes cirrgicas e substitutos
muitos fortes e iro ocorrer ao menor estmulo.
binicos.
Quaisquer Testes para resistir os efeitos da
desordem so feitos com uma penalidade -10.
Vises e Vozes
Tipos de Desordens Mentais O personagem v coisas que no esto ali e ouve coisas que
os outros no ouvem. Casos agudos podem levar a vises
A variedade e escala de desordens desagradveis que podem
em que eles ficam totalmente imersos.
afligir um personagem potencialmente ilimitada, e alguns
exemplos so apresentados aqui. Mestres devem tambm se Camarada Morto: O personagem ouve a voz de um velho
sentir livres para inventar suas prprias para se ajustar a amigo muito morto, talvez um camarada prximo que ele
personagens individuais e as terrveis provaes que eles no pode salvar ou um irmo de armas que sacrificou sua
passaram. Abaixo esto alguns exemplos de desordens vida pelo personagem. Em um nvel Grave ele pode at ter
comuns de campo de batalha, das quais qualquer uma pode vises de seu amigo, ou conversar com ele se a condio se
progredir durante o desenvolvimento do personagem de tornar Aguda.
Menor para Aguda:
Flashbacks: O personagem experimenta novamente
Fobia momentos traumticos de sua vida, geralmente vindos de
um encontro de batalha particularmente cruel e agonizante.
O personagem tem um medo profundo de uma coisa ou O quo duradouros e vvidos so estes episdios varia de
circunstncia particular. Um personagem com fobia deve acordo com a seriedade de sua condio.
suceder um Teste de Vontade para interagir com as fontes de
sua fobia. Exposio forada ou gratuita fonte de sua Desiluso
desordem podem causar Testes de Medo. Exemplos desta
desordem incluem: O personagem sofre de uma crena falsa particular que ele
deve agir como se fosse verdade, apesar de seu bom senso
Medo dos Mortos: O personagem tem medo e repugnncia ou qualquer evidncia do contrrio.
cadveres e os mortos, e no pode ficar perto deles por
qualquer quantidade de tempo. Talvez seja por que s vezes Invulnerabilidade: O personagem acredita que ele nunca
eles no ficam mortos... ir ficar gravemente ferido, possivelmente por sorte ou
providncia divina. Tal personagem teria que passar um
Medo de Insetos: Coisas rastejantes com carapaas e muitas Teste de Vontade para evitar enfrentar uma fora vastamente
pernas so o pesadelo constante deste personagem: sem superior ao invs de exercer cautela.
rosto, incontveis, e famintos, para sempre famintos...
Retido: O personagem acredita que suas escolhas so
Obsesso/Compulso certas e justificadas, no importa o custo. Tal personagem
pode insensivelmente e desnecessariamente mandar tropas
O personagem tem uma compulso de realizar uma ao para sua morte em favor de um plano de batalha falido,
particular ou obcecado por alguma coisa particular. Um mesmo quando a evidncia que uma mudana em tticas
personagem deve fazer um Teste de Vontade para no agir necessria se torna bvia.

329
Tabela 9-8: Traumas Mentais Pesadelos Horrveis
ROLE 1D100 E ADICIONE +10 PARA CADA GRAU DE
FALHA O personagem sofre de pesadelos vvidos e recorrentes;
Rolagem Resultado como estar aprisionado em uma mquina infinita, ou ser
O personagem fica retrado e quieto. O vivissecado por homens mascarados enquanto est
01-40 personagem sofre -10 para todos os Testes paralisado e indefeso. Depois de qualquer dia estressante, o
baseados em Camaradagem por 3d10 Horas personagem deve passar um Teste de Vontade para no
O personagem deve compulsivamente realizar sucumbir aos terrores enquanto dorme. Se ele falhar, o
uma ao (como orar fervorosamente, personagem ir sofrer um nico nvel de Fatiga (veja Fatiga,
desesperadamente limpar uma arma, etc.) e
pgina XXX) no dia seguinte.
presta pouca ateno em qualquer outra coisa.
41-70
Todos os Testes que so baseados em
Inteligncia, Camaradagem, ou Percepo Removendo Pontos de Insanidade
sofrem uma penalidade -10. Este efeito dura por
3d10 Horas. de um Personagem
O personagem tem medo constante, vendo
perigo em todo lado, e extremamente agitado. Com a permisso do Mestre, um personagem pode usar pe
O personagem ganha um bnus +10 para todos para remover Pontos de Insanidade. Custa 100 pe para
71-100
os Testes baseados em Percepo e uma remover um nico ponto de insanidade. Um personagem
penalidade -10 para sua Vontade pelos prximos
nunca pode ir abaixo de um Grau de Loucura e, portanto,
1d5 Dias.
O personagem sofre de uma fobia Grave nunca ir perder uma de suas desordens por este mtodo. A
101-120 temporria (veja Desordens, pgina XXX). Este remoo de pontos de insanidade deve ser adequadamente
efeito dura por 1d5 dias. representada como tempo e esforo aplicados pelos
O personagem reage ao menor estresse ou personagem em jogo (cuidado paliativo de longo termo,
presso se tornando extremamente agitado. Ao orao, jejum, penitncia, recuperao em um ambiente
realizar qualquer tarefa que envolva um Teste, o quieto e agradvel, etc).
personagem deve primeiro passar um Teste de
121-130 Vontade ou sofrer um modificador -10 para o
Teste. Se o personagem entrar em combate, Corrupo
todos os Testes durante o combate
automaticamente sofrem um modificador -10.
A mcula corruptora do Caos omnipresente na galxia, e
Este efeito dura por 1d5 dias.
O personagem sofre de pesadelos vvidos e os bravos soldados da Guarda Imperial no so imunes ao
extremos sempre que tenta dormir. No prximo seu toque profano. Encontros com daemnios, rituais
131-140 dia, e por mais outros 1d10 dias, o personagem sombrios, e mesmo conhecimento de tais coisas so todos
ficar exausto pela falta de sono e ganha um possveis caminhos para corrupo. A tormenta de energias
nvel de Fatiga. psicoativas e pseudo-matria que compe a essncia da
O personagem fica absolutamente pasmo e distoro mais mortal que qualquer radiao. Ela pode
141-150
incapaz de falar. Isto dura por 1d5 dias.
destruir instantaneamente, mas tambm pode causar
Extremamente nervoso e desfocado, o
transformaes horrendas no material, corpo, e mente, muito
personagem se recusa a comer ou beber, e
parece estar em um estado terrvel. O alm de qualquer coisa encontrada em um universo so. Para
151-160 personagem recebe uma penalidade -10 para a maioria, corrupo runa e deve ser evitada a todos
todas as Caractersticas (apesar de que nenhuma custos, mas alguns, assim que se encontrarem caminhando a
Caracterstica ser reduzida para abaixo de 1 por trilha da danao, iro buscar abraar a escurido.
este efeito) por 1d10 dias.
O personagem fica temporariamente
161-170 histericamente cego ou surdo. Este efeito dura Pontos de Corrupo
por 1d10 dias.
O personagem fica completamente traumatizado Pontos de Corrupo (PC) operam de forma parecida com
e virtualmente sem resposta. Ele no pode Pontos de Insanidade, exceto que eles so ganhos atravs de
171+
iniciar aes, mas pode ser gentilmente guiado. exposio distoro, rituais negros, artefatos malditos, e
Este efeito dura por 1d10 dias. influncia daemonaca. Quantos mais Pontos de Corrupo
um personagem tiver, mais afligido ele se torna; isto
refletido nas regras de Malignidades e Mutao na Tabela
9-10: Registro de Corrupo.

330
Tabela 9-9: Malignidades
Rolagem Efeito
Tremores: O personagem sofre de vrios tiques menores, arrepios, e tremores com nenhuma causa mdica. Reduza
1-10
sua Agilidade por 1d10.
11-15 Corao Negro: O personagem fica cada vez mais cruel, insensvel, e vingativo. Reduza sua Camaradagem por 1d10.
Desafortunado: Sempre que o personagem usa um Ponto de Destino, role 1d10. Em um resultado de 7-10, o Ponto de
16-20
Destino no tem efeito mas gasto do mesmo jeito.
Aflies de Pele: O personagem praguejado por bolhas, cascas, feridas molhadas, entre outras coisas. Ele sofre uma
21-22 penalidade -20 para todos os Testes de Cativar.

Olhos da Noite: Luz causa dor ao personagem, e a menos que ele proteja seus olhos, ele sofre uma penalidade -10
23-25
para todos os Testes quando estiver em uma rea de luz forte.
Mrbido: O personagem tem dificuldade em se concentrar j que sua mente se enche de vises macabras e
26-30
pensamentos torturados e sombrios. A Inteligncia do personagem reduzida por 1d10.
Marca da Bruxa: O personagem desenvolve alguma deformidade fsica menor ou mutao fcil de esconder.
31-33 pequena, mas talvez o bastante para conden-lo a morte se encontrado por um caador de bruxas fantico ou um
Comissrio particularmente vigilante. no seu melhor interesse escond-la bem.
Obsesso Macabra: Isto a mesma coisa que a Desordem Obsesso (veja pgina XXX), Contudo, neste caso, o
34-45 personagem obcecado por um foco sinistro ou maligno, como coletar trofus de deus, sacrifcios rituais, realizar
vivisseces sem sentido, etc.
dio: O personagem desenvolve um dio implacvel por um nico grupo, indivduo, ou classe social. O personagem
46-50 nunca ir ficar do lado deles ou ajuda-los sem ordens explcitas ou outra causa vital, e mesmo assim o far de
contragosto.
Nusea Irracional: O personagem se sente doente viso ou som de lago aparentemente inofensivo como livros de
51-55 orao e itens sagrados, risada humana, comida fresca, etc. Quando ele encontra o objeto de sua revulso, ele deve
fazer um Teste de Dureza ou sofrer uma penalidade -10 para todos os Testes enquanto permanecer na sua presena.
Estrutura Doentia: O personagem parece um cadver e seus msculos se esvaecem. A Fora do personagem
56-60
reduzida por 1d10.
Terrores Noturnos: O personagem praguejado por vises daemonacas em seu sono. Isto funciona de forma
61-63
idntica Desordem Pesadelos Horrveis (veja pgina XXX).
Sade Ruim: O personagem constantemente sofre de doenas menores e dores fantasmas, e seus ferimentos nunca
64-70
parecem se curar por completo. A Dureza do personagem reduzida por 1d10.
Desconfiado: O personagem no pode esconder o desgosto e antipatia que tem pelos outros. Ele recebe uma
71-75
penalidade -10 para Testes de Camaradagem ao lidar com estranhos.
Viso Maligna: O mundo parece escurecer, manchar, e apodrecer se o personagem olhar para qualquer coisa por
76-80
tempo de mais. A Percepo do personagem reduzida por 1d10.
Gosto de Cinza: Comida e bebida tem um gosto amargo e provm pouco sustento ao personagem, e ele mal suporta
81-83
comer. O personagem dobra os efeitos negativos por nveis de Fatiga.
Sede de Sangue: Fria assassina nunca est longe da mente do personagem. Aps ser ferido em combate, ele deve
84-90 suceder em um Teste de Vontade para permitir aos seus inimigos fugirem, serem capturados, ou incapacitados, ao
invs de mata-los de uma vez, seja esta sua inteno ou no.
Apages: O personagem sofre de apages inexplicveis. Quando eles ocorrem e o que acontece durante eles cabe ao
91-93
Mestre decidir.
Vcio Estranho: O personagem viciado a alguma substncia bizarra e no natural (como comer ptalas de rosa,
94-00 beber sangue, o gosto de lgrimas de viva, etc.). Isto age como uma Desordem Compulso Menor (veja pgina
XXX), mas bizarro o bastante para causar suspeitas srias se descoberto.

Tabela 9-10: Registro de Ameaas Morais


Corrupo O nvel exato de Pontos de Corrupo infligidos por um
Grau de Malignidade
evento particular, revelao, ou encontro so determinados
PC Totais Corrupo Teste Mutao
01-30 Manchado +0 pelo Mestre. A seguir esto algumas diretrizes:
31-60 Maculado -10 Primeiro Nvel
61-90 Imundo -20 Segundo Nvel Choque de Distoro: Se o personagem sofre Pontos de
91-99 Profano -30 Terceiro Nvel Insanidade resultantes de um Teste de Medo falido
Condenado O personagem removido do envolvendo entidades da distoro, o nmero de Pontos de
100+
jogo Corrupo infligidos a ele so igual ao Nvel de Medo do ser
(i.e. Medo [2] igual a 2 PC).

331
Rasgando o Vu: Personagens pegos em uma intruso
completa da distoro na realidade corprea ganham Pontos
Mutao
de Corrupo da experincia. A quantidade ganha depende O total de Pontos de Corrupo de um personagem tambm
sobre o que acontece e a gravidade da brecha. Isto pode ser usado para determinar os efeitos de distoro do Caos
qualquer coisa entre um nico ponto vrios d10s em valor. sobre seu corpo. Enquanto sua Corrupo se acumula, sua
carne pode se revoltar, torcida pelo poder dos deuses negros.
Feitiaria: Praticar feitiaria, presenciar rituais sombrios, ou
Para cada 30 Pontos de Corrupo que um personagem
invocar daemnios so todos causas de Corrupo. Rituais
ganha, ele deve fazer um Teste contra duas Caractersticas
menores podem causar 1d10 Pontos de Corrupo, e
de sua escolha ou sofrer uma Mutao Menor (na forma deu
cerimonias maiores podem causar muito mais.
m Trao). Ele no pode Testar a mesma caracterstica duas
Conhecimento Blasfemo: Conhecimento em si pode vezes para resistir mutao. Um jogador deve anotar em sua
corromper, e o estudo de certos tomos e picto-registros pode Ficha de Personagem as Caractersticas que ele j Testou
causar Corrupo ao que v. para resistir mutao.

Feitos Sombrios: Atos malignos feitos em prol do avano Traos que so recomendados para infligir em um
de uma malignidade, na busca de conhecimento proibido, ou personagem como sua Mutao Menor incluem: Cego,
feitos para apaziguar um daemnio sempre causam Pontos Escavador, Viso Noturna, Medo (1) Perturbador, Braos
de Corrupo. Mltiplos, Armadura Natural (4), Armas Naturais,
Quadrpede, Regenerao, Tamanho (seja Grande ou
Persuaso Vil: Muitos daemnios e lderes de culto so Pequeno), Sonar, ou Txico. Estes Traos podem ser
mestres da tentao e semear as sementes da duvida em um encontrados na pgina XXX do Captulo V: Talentos e
corao fiel. Suas palavras e argumentos podem corromper Traos, e a forma cosmtica exata que eles assumem cabe
onde fora sozinha iria falhar. ao Mestre decidir.

O Teste de Malignidade
Para cada 10 Pontos de Corrupo totais que um
personagem ganha, ele deve fazer um Teste de Vontade para
ver se sua Corrupo se manifestou como dano literal ao seu
corpo e alma. Esta rolagem modificada dependendo do
nmero de PC que o personagem j possui como notado na
Tabela 9-10: Registro de Corrupo. Se o Teste falhar, a
Corrupo do personagem ganha forma. Estas cicatrizes
metafsicas e psicossomticas so chamadas de

Purgue o Impuro
Comissrios, apesar de no receberem o conhecimento sobre
o funcionamento dos Poderes Ruinosos, so especialmente
treinados para buscar sinais de corrupo, adorao ao Caos,
e mutao. Qualquer membro da esquadra que est exibindo
sinais tpicos de mcula do Caos pode esperar uma execuo
de campo sumria por um comissrio Vigilante.
Adicionalmente, se rumores persistirem que uma unidade foi
maculada ou que seus oficiais comandantes se tornaram
corruptos, os Guardas podem esperar uma visita de
quaisquer Caadores de Bruxas na rea, independente da
quo boa sua reputao seja no campo de batalha. Quanto
mais reputada for a unidade, mais provvel que ela ir
receber a visita de Aclitos da Inquisio...

Malignidades, e so roladas aleatoriamente na Tabela 9-9:


Malignidades. Se o jogador rola um resultado que ele
sofreu previamente por falhar um Teste de Malignidade
anterior, ele deve rolar novamente.

332
amostra, Janzaros Maccabeanos e Facas-Longas
Usando Only War Brontianos, vm deste setor da galxia, e a Frente
Rotacionria meramente seu subsetor. Qualquer campanha
em que qualquer um destes regimentos aparece de forma
com Outros Jogos proeminente deve se beneficiar muito de um entendimento
mais profundo do setor do espao que eles chamam de lar.

Eles no so a ferramenta mais sutil, mas so a minha


favorita.
Tabela 9-11: Mudanas de Percias
Percia de Percia Prvia de Warhammer 40.000
Only War Roleplay
- Inquisidor Galdred York, sobre a Guarda Imperial
Acrobacia Acrobacia, Contorcionista
O jogo de RPG Only War um jogo de herosmo em Atletismo Escalar, Nadar
Ateno Ateno, Leitura Labial, Busca
campo de batalha, e portanto uma multido de PNJs,
Cativar Cativar, Artista
adequados para uso tanto como aliados e adversrios, pode Barganha, Comrcio, Avaliar (no que se
ser encontrada dentro das diretrizes de criao de Comrcio
trata somente ao valor do item)
personagem e seo de adversrios de Black Crusade, Lgica Lgica, Apostar, Tticas
Deathwatch, Rogue Trader, e Dark Heresy. Uma riqueza Cifras, Alfabetismo, Lngua Secreta,
Lingustica
de informao de cenrio tambm pode ser similarmente Falar Linguagem
encontrada em outros livros da linha Warhammer 40.000 Medicina Uso de Qumica, Medicina
Roleplay. Operar Dirigir, Pilotar
Previamente no era uma Percia;
qualquer personagem com avanos de
Aparar
Trazendo outros Jogos para HA ou uma HA 50+ deve ter a Percia
Aparar
Only War Furtividade
Sobrevivncia
Esconder, Movimento Silencioso, Seguir
Sobrevivncia, Rastrear, Domar
Uso de
As coisas com as quais Guardas podem esbarrar em campos Demolio, Uso de Tecnologia
Tecnologia
de batalha do 41 Milnio so muito variadas. Os outros Dureza* Festejo
livros da linha Warhammer 40.000 Roleplay oferece grandes *Festejo foi removido e agora deve ser resolvido com um
recursos para aliados e inimigos de todos os tipos. Teste de Caracterstica Dureza.

Dark Heresy
Rogue Trader
Dark Heresy apresenta uma riqueza de conhecimento sobre
a operao diria do Imperium como um todo, e como a vida Rogue Trader tem regras de combate entre naves que so
para seus cidados comuns, como tambm informaes to adequadas para simular engajamentos de alto nvel da
especficas sobre as operaes da Inquisio. Qualquer Marinha Naval quanto para a operao de qualquer nave
nmero de misses pode levar um grupo de Only War a Comerciante Independente. Rogue Trader tambm tem
ficar cara a cara com um Inquisidor, ou ao menos seus abundncia de detalhes extras de como a vida dentro de
Aclitos, e o Inquisidor tem a autoridade para chegar e uma espaonave Imperial, algo que um Guarda de Only
assumir o comando de uma esquadra, regimento, ou War ir sem dvida experimentar enquanto transportado
campanha inteira por quaisquer razes arcanas e de campanha para campanha em servio ao Imperador.
inescrutveis que ele desejar. Inquisidores so geralmente
estranhos e distantes a natureza de seu servio ao Enquanto que a Expanso Koronus tem pouqussima
Imperador geralmente os mantm afastados de outros presena da Guarda Imperial, h muitas ameaas que
membros do Imperium. Aventuras ou campanhas inteiras rastejam seus tentculos negros em outras partes da galxia,
podem ser feitas em torno de tal figura central. e operaes militares Imperiais de larga escala, apesar de
raras, ocasionalmente acontecem ali. Muitas das ameaas
Dark Heresy tambm tem uma multido de adversrios que xenos que fazem daquela fronteira sombria seu lar podem
uma esquadra da Guarda Imperial poderia teoricamente estar to facilmente aparecer no Setor Calixis. Inquisidores e
em combate contra. As pginas dos livros de Dark Heresy Comerciantes Independentes de alto nvel so
esto cheias de cultos, servos dos Poderes Ruinosos, completamente capazes de divergir os interesses da Guarda
estranhas ameaas xenos, daemnios, e traidores Imperiais. Imperial para qualquer setor do espao que escolherem,
ento no sem precedente que alguns regimentos sejam
O Setor Calixis um lucar variado e rico para qualquer chamados para lutar na Expanso Koronus, sem reforos e
campanha de Only War. Na verdade, dois regimentos longe da segurana do Imperium como um todo.

333
forma. Isto torna Only War uma grande fonte para uso com
Deathwatch quaisquer outros livros da linha Warhammer 40.000
Trazer um jogo de Deathwatch para um jogo de Only War Roleplay.
pode, a princpio, parecer as campanhas mais fceis de
combinar, mas na verdade uma das mais difceis. muito Dark Heresy
difcil reconciliar os nveis de poderes de Fuzileiros
Espaciais e Guardas Imperiais, e os super soldados genticos A carreira Guarda pode facilmente ser encaixada em uma
do Adeptus Astartes podem facilmente ofuscar personagens posio de comando de campo de batalha. Grandes batalhas
da Guarda Imperial. Fuzileiros Espaciais em uma campanha podem facilmente serem integradas em uma campanha de
de Only War devem ser usados raramente, e sempre sero Dark Heresy, seja por uma sesso ou como parte de uma
uma fonte de choque e reverncia para quaisquer grande campanha.
personagens da Guarda Imperial que eles encontrarem.
Lutar ao lado das campanhas da Frente Rotacionria
A Extenso Jericho, contudo, um lugar extremamente para tambm uma opo vivel para qualquer Inquisidor e sua
um Guarda. Na Cruzada Achilus esto ocorrendo algumas comitiva, j que h abundncia de ameaas xenos e
das batalhas mais desesperadas e acirradas da galxia, e daemonacas na rea, e hordas de hereges para eliminar.
qualquer regimento da Guarda Imperial estaria se sentindo
em casa lutando em quaisquer das trs frentes de batalhas Rogue Trader
deste gigantesco conflito.
Cada Comerciante Independente j tem um exrcito, os
Tabela 9-12: Mudanas de Talentos homens e mulheres leais da tripulao do navio. As regras
Talento de de grandes batalhas igualmente bem para os exrcitos
Mudanas de Sistemas Anteriores privados de um Comerciante e foras de defesa pessoais
Only War
Treinamento com Pistola, Treinamento como o fazem para Guarda Imperial, com o Arqui-Militante
com Arma Bsica, Treinamento com Arma do navio ou mesmo o prprio Comerciante Independente
Treinamento Pesada; Talentos de Treinamento com agindo como o comandante do exrcito enquanto eles
com Arma Arma individuais em Only War cobrem pacificam um planeta hostil. Um Comerciante Independente
uma gama diferente de armas dos de jogos
pode facilmente desviar uma campanha inteira para seu
anteriores.
prprio lucro e prazer, tanto contra um dos mundos de
fronteira fora da autoridade Imperial ou contra um de seus
rivais.
Black Crusade
A Frente Rotacionria tem potencial para lucro. Um
Black Crusade tem uma multido de opes de inimigos Comerciante Independente astuto ou desesperado pode
para os heris da Guarda Imperial. O sistema de criao de tambm prestar auxlio para quaisquer das muitas
personagem de Black Crusade pode facilmente ser usado campanhas da Guarda Imperial sendo realizadas na rea:
para criar viles picos como PJs, tanto se o Mestre quiser bloqueios, agir como transporte de tropas, e piratear o
um Apstata e seu exrcito de adoradores do Caos ou uma quanto quiser, e sendo pago o dobro; uma vez para saquear e
pequena, mas aterrorizante esquadra de Fuzileiros Espaciais novamente pelo Imperium.
do Caos. Personagens de Black Crusade so excelentes
antagonistas para a Guarda Imperial, especialmente como
comandantes inimigos e viles recorrentes.
Deathwatch
Deathwatch tem uma multido de opes para requisitar
Naves se perdem na distoro todo tempo, e apesar de que
aliados Imperiais, e Rites of Battle introduz o componente
as chances de um regimento da Guarda Imperial sobreviver
Auxlio Imperial s regras de requisio. Com Only War
qualquer extenso de tempo no Vrtice Gritante so
jogadores podem fazer aliados imperiais mais detalhados,
improvveis, isto poderia ser a base para uma campanha
lidera-los em batalha em uma multido de veculos e regras
muito interessante (e angustiante), j que o regimento tem
regimentais podem ser facilmente adaptadas para uma
que literalmente lutar em seu caminho para fora do inferno.
campanha de Deathwatch.

Trazendo Only War em


Outros Jogos
Sendo a maior organizao militar da galxia inteira, a
Guarda Imperial afeta cada canto do Imperium de alguma

334
Tabela 9-13: Mudanas de Traos Tabela 9-14: Mudanas de
Trao de Only Mudanas de Sistemas Anteriores
War
Qualidade de Arma
Investida Brutal Este Trao, ao invs de dar um bnus fixo Qualidade de Mudanas de Sistemas Anteriores
(X) +3 para Dano, adiciona (X) Dano a Arma de Only
ataques feitos na mesma Rodada que a War
investida. Concussiva (x) Concussiva previamente no tinha valor
varivel; armas Concussivas de livros
Daemonaco Este Trao no multiplica mais o Bnus
anteriores devem ser tratadas como
de Dureza, mas ao invs disso aumenta o
Concussiva (1).
Bnus de Dureza por um valor esttico.
Uma boa regra geral que um aumento Perfurante (X) Armas Perfurantes no removem mais
de 3-5 pontos para o Bnus de dureza nveis de Dureza Sobrenatural. A
funcionalmente equivalente a dobrar o mudana para Caractersticas
Bnus de Caracterstica. Sobrenaturais significa que um valor de
3-5 apropriado para uma arma de um
Armas Naturais Previamente nomeado Armas Naturais
jogo anterior com Perfurante (1).
Mortais Melhoradas.
Fogo, Rajada A velha Qualidade Fogo foi agora
Membros Previamente conhecido como Braos
dividida em duas qualidades uma para
Extras (X) Mltiplos, isto dava um modificador fixo.
lidar com as chances de incendiar um
Agora ele varia dependendo de quantos
alvo, e outra para lidar com a maneira do
braos adicionais a criatura possui.
ataque. Todas as armas que tinham uma
Quadrupede Este Trao, ao invs de multiplicar as
chance de incendiar um alvo agora tem a
velocidades de movimento, adiciona um
nova qualidade Fogo, enquanto todas as
bnus fixo +2 para cada par de pernas
armas que anteriormente tinham a
alm do primeiro. Os valores de
Qualidade Fogo agora tm tanto Fogo e
movimento de criaturas devem ser
Rajada.
recalculados para levar isto em
Primitiva Primitiva foi mudada de um tipo de
considerao.
arma para uma Qualidade (armas
Txico (X) Este Trao agora causa Dano a qualquer
Primitivas agora so armas de Baixa
um que ataca com sucesso a criatura, e o
Tecnologia). Armas Primitivas antigas
Teste de Dureza sofre uma penalidade
devem, como regra geral, ganhar
igual dez vezes (X).
Primitiva (8) ao invs disso, a menos
que haja uma razo justa para um valor
Caractersticas Estes Traos no multiplicam mais Bnus
maior ou menor.
Sobrenaturais de Caracterstica, mas ao invs disso
Confivel Armas confiveis agora emperram em
aumenta eles por um valor fixo. Uma boa
uma rolagem no modificada de 00.
regra geral que um aumento de 3-5
Disperso A mudana para esta qualidade pode ser
pontos para um Bnus de Caracterstica
aplicada sem dificuldade a armas de
funcionalmente equivalente ao nvel de
jogos anteriores.
valores de Caracterstica Sobrenatural
velhos. Desbalanceada, Armas com estas propriedades no
Pesada podem mais serem usadas para realizar
Velocidade Estre trao no existe mais. Agilidade
Ataques Relmpago.
Sobrenatural Sobrenatural agora aumenta valores de
movimento quando no fazia antes,
tornando Velocidade Sobrenatural
Redundante.
Regras de Converso
Algumas das questes mecnicas mais comuns integrando
Black Crusade personagens de diferentes jogos so detalhadas aqui, apesar
de que esta discusso de forma nenhuma exaustiva, e os
Normalmente, quando um PJ ou esquadra atinge 100 no
detalhes cabem ao julgamento do Mestre. Ao narrar um jogo
registro de corrupo, o jogo acaba. Em Black Crusade,
usando personagens e outros elementos de mais de um jogo
contudo, a onde o jogo comea. Se o Mestre e seus
Warhammer 40.000 Roleplay, o Mestre deve selecionar um
jogadores estiverem interessados em mais aventuras de uma
jogo primrio, e o jogo ento ir seguir nas mecnicas do
esquadra que se tornou traidora, ele pode convert-los para
jogo primrio. Todo o jogo segue os Captulos Jogando o
personagens de Black Crusade. As regras de grandes
Jogo e Combate do jogo primrio e as regras deste sistema
batalhas so excelentes para representar as disputas
para Poderes Psquicos.
mortferas dos servos do Caos, e regras de criao de
personagem especficas da Guarda Imperial podem ser Personagens de outros jogos que no sejam o jogo primrio
facilmente usadas para criar um temido regimento dos usam seus prprios sistemas para criao de personagem e
condenados. progresso. O acesso do personagem a Percias e Talentos ,
portanto, baseado em seu prprio sistema, apesar de que
335
com quaisquer diferenas no palavreado ou regras de uma foram resumidos na Tabela 9-14: Mudanas de Qualidade
Percia ou Talento, o jogo primrio tem a prioridade. Muitas de Armas.
Percias, Traos, Talentos, e Qualidades de Armas mudaram
em formas pequenas mas significantes de verses
encontradas em jogos anteriores. O resto desta seo
engloba em termos simples e amplos algumas das maiores
diferenas que podem afetar personagens criados de outros
jogos que no sejam Only War:

Graus de sucesso e Falha: Graus de Sucesso e Falha em


jogos anteriores comeam em 0, por suceder ou falhar
menos que 10, com um nico Grau para cada 10 completo
pelo qual o Teste passou ou falhou. Only War ao invs
disso comea com 1 Grau para o nvel mais bsico de
sucesso, adicionando um grau de Sucesso ou Falha para
cada 10 como acima. A diferena geral um Grau em
qualquer direo, e os elementos convertidos de outros jogos
devem ser ajustados levando em considerao este mudana.

Percias: Um nmero de percias presentes em jogos


anteriores foram consolidadas em um nmero menor de
percias mais amplas em Only War. Alm disso, o sistema
para Maestria de Percia foi mudado levemente, adicionando
um nvel adicional de maestria que no existia previamente.
Tabela 9-11: Mudanas de Percias resume as mudanas.

A respeito da Maestria de Percia, qualquer personagem com


um +20 em uma dada Percia e o Talento Talentoso para
aquela Percia, deve ser considerado como a tendo no Nvel
de Percia Veterano em termos de Only War. Jogadores
devem notar que, por outro lado, no h mais um Talento
Talentoso que prov um bnus +10 para uma percia
escolhida. Alm disso, a Percia Invocao foi removida.

Talentos: Um nmero de Talentos apresentados em jogos


anteriores foram mudados ou renomeados em Only War,
com os detalhes principais sendo resumidos na Tabela 9-12:
Mudanas de Talentos. Alm disso, um nmero de
habilidades que eram previamente Talentos agora foram
redefinidas como implantes binicos melhorados por
Talentos, apesar de que os efeitos permanecem na maior
parte os mesmos.

Traos: Um nmero de Traos apresentados em jogos


anteriores foram mudados ou renomeados em Ony War,
com os detalhes principais sendo resumidos na Tabela 9-13:
Mudanas de Traos. A mudana para Caractersticas
Sobrenaturais particularmente significante ao lidar com
Personagens Jogadores, especialmente personagens de nvel
Ascenso de Dark Heresy, todos os personagens de
Deathwatch, e personagens xenos de Rogue Trader. Os
Bnus de Caractersticas de todos os personagens devem ser
recalculados ao transferi-los para Only War.

Qualidades de Armas: Um nmero de qualidades de armas


apresentadas em jogos anteriores foram mudadas ou
renomeadas em Only War, dos quais os detalhes principais

336
descobriu que a civilizao trouxe consigo progresso, e o

Captulo X: campo que beneficiou mais no foi filosofia ou arte, mas


cincia, que logo trouxe tecnologia. Com a habilidade de
dominar os prprios elementos da criao veio uma
capacidade insonhada para destruio foi por um tempo
Uma Galxia como se a humanidade tivesse regredido ao seu estado mais
baixo e ficou na beira da extino racial mais uma vez.

em Guerra Com o tempo, contudo, a humanidade dominou a tecnologia


e virou seus olhos para as estrelas distantes. A luta amarga
da caverna ao arranha-cu levou incontveis eras para a
humanidade, mas a jornada que fez seus horizontes se
A Era da Batalha comeou. As chamas da guerra queimam expandirem exponencialmente foi conquistada no que
intensamente de estrela para estrela. Em todo lugar, as resultou no piscar de um olho. Apesar de inicialmente
fortalezas do Homem so cobertas em sangue, e antigos vacilar, a humanidade pisou alm dos limites de seu sistema
inimigos aparecem da escurido. Sentindo fraqueza eles se natal e saiu para conquistar a galxia inteira, anunciando
renem para a matana. Eles sabem, ns sabemos, que a uma era desconhecida para os estudiosos do 41 Milnio.
noite se aproxima, toda vida mortal ser extinta. Ns Quais guerras foram travadas, quais terrores foram
sabemos, enquanto eles no podem, que haver um novo derrotados e quais glrias foram vencidas podem nunca ser
amanhecer e um novo dia quando ns iremos nos erguer e conhecidos, exceto talvez como vagamente lembrada e
eles sero empurrados para escurido para sempre. A Era muito distorcida memria popular e lenda. Certamente, a
da Batalha comeou... humanidade deve ter enfrentado e derrotado civilizaes
aliengenas to antigas quanto ela, talvez muitas vezes mais.
- Sermon o Primeiro, Inquisitorium Unicus
O primeiro imprio estelar deve certamente ter sido
Por incontveis milhares de anos, a humanidade construdo sobre as cinzas de outras civilizaes, das quais
experimentou nada alm de guerra. Desde tempos os menores traos ruem sob os nossos ps hoje.
imemoriais, irmo matou irmo em nome da justia,
Mais quaisquer alturas conquistadas durante esta era
progresso, liberdade, ou qualquer outro de milhares de
perdida, tudo caiu durante a poca que seguiu. Alguns dizem
outras crenas falaciosas. Ainda assim, em nenhum outro
que a prpria tecnologia se virou contra seu criador, que
momento a luta incessvel do Homem pela sobrevivncia
mquinas que o homem veio a confiar e as anima que os
teve suas mos to molhadas por sangue, seu corao to
infundiu se tornou traidora e esmagou tudo at poeira.
consumido por dio, ou sua mente to preenchida por
Outros dizem que alguma espcie alien previamente no
estratagemas assassinos quanto enquanto eles se aproximam
detectada lanou tecnologias desconhecidas sobre a
do final do 41 Milnio. Pela vasta maioria da existncia da
humanidade, que em sua arrogncia acreditava ter atingido o
humanidade, suas guerras e a destruio que ela causou
pice do progresso. Outros sussurram que a humanidade
foram confinadas a um nico globo a Santa Terra. Por
despertou potncias muito dormentes, que em um instante
milhares de anos, depois de sua fuga da sangrenta arena de
desenrolou incontveis milhares de anos de conquista e
seu mundo natal, o Homem trouxe a guerra em todas suas
lanou a humanidade de volta para sua prpria era do gelo,
formas para as estrelas. De um limite da galxia para o
apesar de que uma que seria suportada sob a luz fraca de
outro, incontveis mundos conheceram a pegada do homem.
sis aliengenas cruis.
A maioria veio como colonizadores, muitos conquistadores,
mas nenhum mundo foi intocado pelas chamas da Tendo sido to rebaixada, levaria muitos longos sculos
devastao. Mundos inteiros queimaram com a passagem da antes da humanidade mudar sua ateno para qualquer coisa
humanidade, espcies inteiras lanadas na pira flamejante da mais ambiciosa que a sobrevivncia bsica. Estes mundos
extino. sobre os quais a humanidade ainda sobrevivia foram
lanados sem rumo na noite eterna, e logo as populaes de
Ainda assim, seria um herege, ou tolo do pior tipo, aquele
cada um se esqueceu de que fora parte de um antes poderoso
que condena a humanidade como cruel ou injusta em seus
imprio estelar. Cada um comeou a acreditar ser o ltimo,
trejeitos sangrentos. Mesmo antes de quebrar os grilhes da
nico, ou original de sua espcie, suportando uma era de
Velha Terra, o Homem estava engajado em guerra por sua
barbarismo e superstio sem precedentes.
prpria sobrevivncia. Ao mesmo tempo guiado e
assombrado por suas prprias paixes sombrias, o Homem Ento um dia, um homem que havia caminhado sobre a
sempre buscou a sobrevivncia de sua espcie. Por Terra deste o tempo antes do tempo iniciou a tarefa
incontveis ons a espcie existiu em um precipcio, at, isto gigantesca de reunir as tribos espalhadas da Terra, e ento a
, a humanidade se arrastar para fora do buraco escuro do galxia. O ser que um dia seria chamado de Imperador, e em
barbarismo e se trajar nas vestes de civilizao. Logo ele tempo de Deus-Imperador, comeou a Grande Cruzada, e
337
construiu as fundaes do maior, e talvez ltimo, imprio O que permaneceu do Imperium depois da Heresia Horus foi
estelar na longa histria sangrenta da humanidade. lentamente reconstrudo, mas ainda assim foi amaldioado a
jamais conquistar as alturas que o Imperador tinha sonhado.
A Grande Cruzada foi uma tarefa fundada em esperana,
O Imperium do razo, e cooperao, na qual superstio ignorante e
barbarismo foram arrancados dos coraes e mentes da
humanidade. Com a destruio lanada sobre mundos do
Homem homem pela guerra civil galctica, tais noes se provaram
enganadas no melhor caso, e criminalmente negligentes no
pior. Esper ana desapareceu ante a propenso da
O Imperium! Quo poderoso seu aspecto! Quo longas
humanidade de destruir tudo o que fora conquistado. Razo
suas fronteiras! Enquanto um mundo morre, mais dez so
foi conquistada pelos poderes daemonacos liberados
trazidos ao seu seio. Tema-nos, pois ns contamos as vidas
durante o conflito. Cooperao foi por necessidade brutal
de planetas, no homens!
transformada em escravido, pois nada menos que total
- Cardeal Morius Blate, Eclesiarca Primus obedincia autoridade iria facilitar a sobrevivncia diante
os horrores que ainda confrontavam a humanidade.
O Imperium galctico foi fundado quando as tempestades de
Distoro, que por incontveis milhares de anos isolaram No rastro da guerra civil, estes horrores se aproximaram do
tanto dos restos espalhados da humanidade, se dispersaram, Imperium fragmentado de todos os cantos. Com seus
e o Imperador, o maior homem que j viveu, liderou seus mundos reunidos em setores espalhados que em si so
exrcitos para fora da Terra para reunir os mundos muito separados pela vastido da galxia, o Imperium no tinha
perdidos. A maioria das populaes recebeu gratamente seu fronteiras externas que podiam ser defendidas por uma
salvador, apesar de que algumas no a fizeram e precisaram presena militar forte. Ao invs disso, cada setor era um
ser postas de joelhos pelas foras cruzadas do Imperador. alvo potencial para aliengenas, proscritos, e outras coisas
Outros mundos foram encontrados no domnio de ainda piores que assombravam as fronteiras no mapeadas
aliengenas, e enquanto algumas culturas xenos foram entre cada setor. As fortunas do Imperium cresciam e
toleradas e permitidas continuar sua existncia, a maioria foi minguavam enquanto os sculos se transformavam em
considerada horrvel de mais em natureza para que pudesse milnios, mas de alguma forma ele suportou cada desastre
negociar. Por dois sculos, o Imperador liderou seus possvel, de invaso aliengena cisma e coisas muito,
gloriosos exrcitos at, finalmente, os mundos muito piores.
reconquistados pudessem ser unidos como um todo.
A nica constante ao longo das longas eras foi guerra, e
Retornando para a Terra para preparar o prximo estgio na
nenhum dos mais de milhes de mundos do Imperium
construo do maior imprio estelar j concebido, o
permaneceu intocado por ela. O Imperium to grande que
Imperador entregou o comando de seus exrcitos cruzados
impossvel governar centralmente, ento cada mundo deve
sua prole mais favorecida, o Primarca Fuzileiro Espacial
cuidar de si mesmo quando perante ameaas, sejam internas
Horus.
ou externas. O governador de cada mundo detm poder
Mas Horus estava jurado a foras alm do Imperador, sua total, seus nicos deveres ao imprio estelar sendo apenas de
alma prostrada aos Poderes Ruinosos os deuses cados do purgar regularmente os nascidos com poderes psquicos
Caos. Horus corrompeu metade inteira dos exrcitos do perigosos e a proviso de ao menos um dcimo de sua fora
Imperador, e suas maquinaes lanaram o Imperium militar para as numerosas guerras do Imperium. Apesar de
nascente em uma guerra da qual a galxia nunca viu antes. que nenhum mundo no Imperium exatamente parecido,
Pela maior parte de uma dcada, a galxia queimou e tudo o variando de brbaros das selvas elites refinadas de
que o Imperador conquistou foi lanado sobre piras colmeias, cada um deve defender si e o resto da
funerrias de guerra civil galctica. Finalmente, Horus sitiou humanidade. Aqueles que no laboram incessantemente para
a Terra, o ltimo bastio da humanidade, e a luz da manufaturar armas e estoques de guerra devem servir na
humanidade vacilou quando a escurido se aproximou dela. linha de frente, seja no mundo de seu nascimento ou
Com o destino de sua espcie inteira na balana, o milhares de anos luz de distncia sob um sol estranho. O
Imperador confrontou seu filho e os dois lutaram a batalha Imperium impossivelmente vasto e, em certos lugares, um
que iria decidir os prximos dez mil anos da histria da edifcio desmoronando, cada um de seus esforos focados na
humanidade. Apesar de lhe custar ferimentos mortais dos luta diria pela sobrevivncia da raa humana. um sistema
quais ele nunca iria se recuperar, o pai matou o filho, e o por pouco funcional capaz apenas de consumir a si mesmo
corpo quebrado do Imperador foi entronado nas mquinas em seus espasmos de morte, cada movimento agonizante
sustentadoras de vida do Trono Dourado. Ali ele permanece capaz de destruir mundos inteiros e imprios aliengenas
at este dia, uma priso dessecada e encolhida para a mente inteiros. Apesar de sua decrepitude, o Imperium resiste, pois
mais potente e maravilhosa j nascida na humanidade. a humanidade est to abraada ao seu destino que nenhum

338
A Distoro
To vasto o Imperium que viagem entre seus mundos e setores s pe possvel por que a humanidade capaz de viajar entre as
estrelas navegando pelo chamado Mar de Almas, o Empreo, ou simplesmente Distoro. Uma dimenso no real de energia pura,
a Distoro um oceano fervilhante intrinsicamente conectado ao universo material. populado, segundo msticos e loucos, por
almas insensatas e sem forma de mortais, e por causa disso, ele ressoa com as paixes liberadas no mundo material. Quando
guerra travada na galxia do homem, a Distoro ferve e borbulha com dio. Quando mortais tramam a queda um do outro, a
Distoro se revolta com malcia. Quando a profanao e blasfmia dominam, a Distoro ecoa com gritos de dor e prazer.
Quando tudo o que os mortais criaram esmigalhado por nada mais que a alegria da destruio, assim tambm o Empreo ferve
com morte e renascimento.
Estes movimentos irreais formam correntes de emoo, que se juntam para se tornar tempestades. Da unio destas inteligncias
impossveis, seres so criados pelas paixes dos mortais. Tendo sido despertados, os deuses nascentes se alimentam das emoes
que lhe deram a luz e em retorno as inspiram, completando o crculo que existiu a tanto quanto as raas mortais. Enquanto muitos
destes seres nascentes desaparecem ou morrem aps nascer, vrios se ergueram a tamanho poder que nada pode os desfazer agora.
Estes so os quatro Deuses do Caos, os Poderes Ruinosos Khorne, o Deus de Sangue; Tzeentch, o Transformador de Caminhos;
Slaanesh, o Prncipe Negro; e Nurgle, o Pai da Podrido. Apesar de que os desejos e paixes que guiam estes seres esto alm de
meros mortais, eles recebem adoraes e preces em toda galxia por aqueles suficientemente iludidos e desesperados para buscar
dominar ao menos uma frao de seu poder. Poucos o fazem com sucesso, suas ambies negras realizadas pelo detrimento da
galxia. A maioria incapaz de suportar o poder bruto da Distoro, suas almas queimadas em cinzas e seus corpos transformados
em massas gritantes de tentculos e carne borbulhantes.
No surpreendente que o processo de atravessar um domnio como o que deu luz a estes seres um prospecto assustador para
muitos, mas ainda assim, sem a viagem por Distoro, o Imperium cessaria de existir como um todo coerente. Viagens que
levariam sculos por meios convencionais podem ser feitas em dias pela viagem por Distoro. Apenas se envolvendo em uma
bolha de realidade criada pelo Campo Gellar da nave pode afastar os diabos famintos que habitam a Distoro pela qual ela
navega. A Distoro ao mesmo tempo essencial para a sobrevivncia do Imperium, e a provvel fonte de sua runa final.
O vassalo comum do Imperium sabe muito pouco sobre viagem interestelar e provavelmente nunca colocar os ps em solo
aliengena. Contudo, cada ano incontveis milhes so arrancados da escravido da existncia diria e conscritos na Guarda
Imperial para serem transportados para uma zona de guerra a anos luz de distncia. Para muitos, os pesadelos da Distoro que os
assombram dia e noite se tornam ainda mais aterrorizantes por nunca ter sabido que tal viagem era possvel.

esforo alm dele, nenhum feito abaixo dele. No h Em tal batalha pela sobrevivncia, no pode haver
distncias as quais os mestres da humanidade no iriam ir indivduos. Cada homem e mulher apenas uma marca
para garantir a sobrevivncia da espcie por apenas mais um sobre a incessante chamada da vida e morte que conta
dia, mesmo que as prprias estrelas sejam apagadas no inevitavelmente em direo ao fim dos tempos, a batalha
processo. final que ir decidir no somente o destino da raa humana,
mas da galxia inteira que lhe pertence.
Dourado na alvorada da Era do Imperium, o Imperador
Os Mestres da Humanidade permaneceu silencioso, sua mente pulsante sem dvidas
ativa, mas ainda assim nenhum sinal externo de sua
Um homem pode morrer, mas ainda viver se seus sobrevivncia se apresentando ao conjunto de milhes que o
trabalhos entrarem nos grandes trabalhos, pois o tempo atende. No desde os dias finais da Heresia Horus que o
carregado por uma corrente de feitos esquecidos, e eventos Imperador tem sido algo mais do que uma figura de proa, e
de grande importncia no so mais do que a culminao em seu lugar outro corpo surgiu para reinar em seu nome. O
de um pensamento cuidadosamente colocado. Como todos Senatorum Imperialis mais comumente chamado de Altos
os homens devem agradecer a progenitores obscurecidos Lordes da Terra responsvel pela governana, at onde
pelo passado, ns tambm devemos suportar o presente possvel, do Imperium. Na realidade, este corpo augusto se
para que aqueles que viro possam continuar a tarefa. preocupa somente com assuntos estratgicos afetando o
Imperium inteiro, pois qualquer abaixo disso impossvel
- O Sino dos ons
para eles implementarem. Para os Altos Lordes recai a
Necessidade cruel dita que as grandes massas da responsabilidade no por planetas, ou mesmo setores, mas
humanidade sejam divididas em numerosas castas e nveis, e regies inteiras. Sua preocupao primria guerra e o
enquanto muitas rachaduras existem no interim, a maioria movimento de guerreiros e material de uma parte da galxia
forada em uma destas classes rigidamente controladas. Tal para outra. Os assuntos de mundos e sistemas individuais
estrutura deve ser brutalmente imposta, pois se ruir ento abaixo de sua ateno, mas sobre eles recai o destino de
anarquia e morte logo seguiro. imprios aliengenas inteiros e zonas de guerra que
englobam vastos pedaos do espao. Eles tem o poder para
No pice do poder est o Imperador, que por sculos tem mobilizar a capacidade industrial de setores inteiros ou para
sido reverenciado pela maioria dos seus sditos como um dren-los de homens e mulheres em idade de recrutamento,
deus. Ainda assim, desde seu internamento no Trono para que uma regio perdida do Imperium possa ser
339
recuperada. Caso uma ameaa externa se apresente, como no caem, ento a Terra seria a prxima, e isto est alm da
Confim Lestense com a chegada das Frotas Enxame compreenso de qualquer um que serve neles.
Tyrandeas, os Altos Lordes tem perspectiva suficiente para
ativar planos defensivos que englobam regies enormes do Os Adeptus Custodes
Imperium que podem levar dcadas, mesmo sculos, para Um grupo de poderosos guerreiros ditos serem to estoicos e
chegar a uma concluso. super-humanos quanto os Fuzileiros Espaciais, os Adeptus
Custodes so os sentinelas severas da sala do trono do
O Senatorum Imperialis apenas capaz de fazer seus Imperador. Trajados em armaduras douradas, cada uma to
sublimes pronunciamentos por que apoiado por um antiga quanto o prprio Imperium, e forjadas pelas mos de
exrcito inimaginavelmente vasto de burocratas, mestres artesos, os Adeptus Custodes vigiam eternamente
administradores, e escribas conhecidos como o Sacerdcio a forma envelhecida do Deus-Imperador da Humanidade.
dito que ningum pode sequer por um p no solo sagrado da
da Terra, ou o Administratum. Esta enorme organizao
Santa Terra se desejar mal ao Imperador sem os Adeptus
dividida e subdividida em incontveis divises, algumas Custodres saberem. Certamente, ningum pode se aproximar
consistindo de bilhes e onipresentes, outras completamente do Trono Dourado sem passar por baixo de seu olhar
desconhecidas e infernalmente exotricas. O Administratum constante, nem das mquinas-deus Titan ditas vigiar a sala
no se preocupa com a administrao de mundos de trono com armas poderosas o bastante para matar
individuais, pois isto assunto de seus governadores, mas exrcitos inteiros.
com o maquinrio galctico em que cada mundo apenas
um pequeno componente. Dzimos e quotas devem ser
No topo do poder militar est o Alto Lorde responsvel pela
administrados e sustentados para que o Imperium receba
Guarda Imperial o Lorde Comandante Militante ainda
sua paga e suas guerras possam continuar, e comrcio
assim isto no um assento permanente e portanto tal ofcio
interestelar deve ser regulado. Mundos colmeia capazes de
pode nem sempre estar ocupado. Na verdade, o poder se
produo gigantesca mas ainda assim incapazes de alimentar
divide entre os Lordes Militantes, generais seniores da
suas prprias populaes devem ser alimentados por agri-
Guarda Imperial, e almirantes da Marinha Imperial baseados
mundos prximos, e o Administratum que garante que tais
nas fortalezas de Segmentum e que recebem controle sobre
requisitos sejam preenchidos. Populaes devem ser
vastos corpos de guerreiros e naves de guerra. Quando os
mantidas ao longo de incontveis geraes para que as
Altos Lordes proclamam um mandato de lanar uma cruzada
fileiras de exrcitos ainda no constitudos possam ser
ou defender uma regio, a um destes indivduos dado o
preenchidas. Naves de guerra da Marinha Imperial devem
solene dever de executar sua vontade. Muito
ser ancorados por dcadas antes de serem requeridos, e
ocasionalmente, uma tarefa ser de tal gravitas que um
portanto vastos exrcitos de escribas e prognosticadores
ofcio especial exigido, um apontamento realizado
dedicam suas vidas a prever o fluxo da guerra em uma
somente nas circunstncias mais extremas e por um
escala galctica.
incumbente de cada vez. Este apontamento o Mestre de
Apesar de que a guerra nunca est distante dos pensamentos Guerra, uma patente que engloba tamanho poder que quase
de todas as divises do Administratum, para uma parte a como se um dos Altos Lordes estivesse liderando os
nica preocupao. O Departamento Munitorum prov a exrcitos do Imperium em pessoa. Por causa de que foi um
infraestrutura que mantm as inumerveis guerras do indivduo com o mesmo ttulo que trouxe o Imperium
Imperium, implementando os ditares do Senatorum seus joelhos dez mil anos atrs, muitos preferem usar uma
Imperialis no que condizem guerra em uma mirade de alternativa, a mais popular sendo Lorde Solar. Estes que
formas. das fileiras dos administradores militares do portam tal patente so verdadeiramente os maiores dos
Munitorum que generais e oficiais administrativos da lderes e seu poder no pode ser ultrapassado. Eles lideram
mquina de guerra Imperial so tirados, e tais homens e cruzadas contra imprios aliengenas em regies escuras da
mulheres so completamente dedicados defesa dos galxia, tomando vastas pores de espao para o Imperium
domnios do Imperador. ou recapturando regies a muito perdidas para a
humanidade.
O Imperium dividido em cinco zonas primrias, chamadas
de Segmentum, cada uma englobando uma regio Enquanto enorme poder incumbido aos Lordes Militantes
impossivelmente enorme do espao. Cada um destes nas fortalezas de Segmentum, mesmo estes indivduos so
Segmentae servido por uma fortaleza de Segmentum, que frequentemente incapazes de compreender a situao militar
serve como pazes para os maiores escales de poder militar em um nvel de setor. Isto cai sobre as divises locais do
como tambm rea de reunio para frotas e exrcitos rumo a Departamento Munitorum, que prov a infraestrutura que
zonas de guerra distantes. Cada fortaleza de Segmentum permite a consolidao e apoio dos exrcitos dentro de um
um bastio impenetrvel capaz de suportar o assalto mais setor. Enquanto cada setor tem um representante do
concentrado e eles so para todos os propsitos as Administratum conhecido como Lorde de Setor agindo
penltimas defesas disposio do Imperium. Caso eles como figura de proa e mestre em todos os assuntos de
coordenao setorial, nos lordes planetrios que a maioria
340
do poder neste nvel reside. Exige-se dos assim chamados No se espera de foras planetrias de defesa lutar em
Nobres do Imperium manter suas prprias foras em nveis qualquer lugar que no seja seu prprio solo natal. Na
apropriados de prontido e habilidade, e entregar pores prtica, os domnios de um lorde planetrio podem se
destas foras ao Departamento Munitorum quando exigido. estender alm de seu mundo para incluir outros planetas em
Os governadores planetrios so praguejados por numerosas seu sistema. Tais mundos so raramente algo mais do que
preocupaes, incluindo rebelio dentro de suas prprias subsidirios ao prprio mundo do lorde, e eles geralmente
populaes e ataques externos de piratas ou aliengenas. contem no mais do que alguns complexos minerrios
Talvez por causa das labutas que cada mundo enfrenta e a espalhados, postos de fronteira, e estaes sentinela. Foras
nica maneira que cada um desenvolveu suas foras locais podem ter naves rudimentares intra-sistema, mas
armadas, cada um capaz de produzir regimentos de pouco provvel terem acesso a naves capazes de viagem por
habilidade prodigiosa, unicamente adequados para os Distoro.
detalhes da guerra em seu mundo natal. Muitos so
altamente especializados, enquanto outros so abenoados Quando problema surge, ele pode assumir quase qualquer
com incontveis geraes de servio nobre do qual tiram forma. Rebeldes podem vir de dentro mesmo da sociedades
inspirao, e um governador planetrio que despreza tal mais rigidamente controlada, necessitando a mobilizao de
herana ir provavelmente se deparar com a forma mais exrcitos inteiros para suprimir tal atividade e aniquilar
extrema de censura. Caso o Administratum julgue que um dissidentes. Saqueadores, piratas, ou escravistas podem
governador est em falta com a perseguio de seus deveres atacar da escurido selvagem entre sistemas habitados, e
para com o resto do Imperium, ele pode ser convocado para estes podem tanto ser humanos traioeiros quanto xenos. s
resignar, e se no o fizer, uma expedio punitiva vezes, lordes planetrios rivais travam guerra um contra o
preparada para fora-lo. Tal o infinito ciclo de guerra no outro, talvez por inveja de recursos naturais que cada um
qual o Imperium fundado. acredita que tem direito sobre. Em tais circunstncias, foras
planetrias de defesa so usadas como exrcitos privados
para avanar as ambies de seus mestres, e milhes so
As Guerras do Imperador mobilizados no esforo de capturar mundos desejveis. Na
maior parte, o Imperium maior ignora tais guerras de quintal
Cada aliengena destrudo uma alma livre da priso contanto que elas no interfiram com a habilidade dos
eterna. Cada vida aliengena extinguida uma alma governadores de entregar seus dzimos e no leve a anarquia
humana erguida glria. Portanto nosso destino eterno generalizada. Caso elas se espalhem para englobar outras
escrito no sangue do aliengena. Com espada e lana, regies ou de outra forma interrompa os assuntos do
destrua o aliengena. Com disparo de canho e de arma, Imperium como um todo, ento a resposta provavelmente
esmague o aliengena. Com laser e plasma ardente, espalhe ser rpida e brutal, com todos os grupos envolvidos
o aliengena nas estrelas. Com dente e punho e golpes de esmagados e os lordes revoltosos substitudos.
martelo, com machado e balas e bombas venenosas, com
cargas de vrus e minas trmicas... Mate-os... Mate-os... Se uma ameaa grande ou desafiadora de mais para ser
Mate-os todos! contida pelas prprias foras de um mundo, o regente tem o
direito e a obrigao de convocar ajuda. O sinal astroptico
- Uma Litania do Desprezo soa e, por causa da natureza da astro-telepatia, ir
provavelmente ser recebido por todos os mundos dentro de
Por decreto to antigo quanto o prprio Imperium, exigido
uma grande regio esfrica centrada na fonte. Contudo, a
de cada milho e mais mundos dos domnios do Imperador
natureza da comunicao por Distoro longe de estvel,
garantir sua prpria defesa. Cada um deve manter quaisquer
ento bem possvel que mundos mais longe iro receber a
foras de combate forem necessrias para defender contra
transmisso primeiro, ou que ela ser deturpada e ficar
ameaas internas e externas, de acordo com suas prprias
completamente ilegvel para quem recebe-la. Alm disso,
necessidades e circunstncias. Em mundos densamente
viagem por Distoro depende de rotas mais ou menos
populosos, milhes de guerreiros podem estar sob armas
estveis pelas quais naves podem navegar, mas se no
servindo em exrcitos permanentes. Mundos menos
houver tal rota entre dois mundos, eles podem muito bem
populosos podem ser apenas capazes de sustentar pequenos
estar do outro lado da galxia no que concerne a ajuda que
corpos de homens e mulheres combatentes, que em tempos
pode ser oferecida.
de crises podem ser reforados pela convocao de foras
irregulares ou reservas. Mundos fronteiras podem no ter Quando tal splica recebida, a misso do Departamento
foras permanentes e podem depender inteiramente de Munitorum presente naquele mundo entra em ao, que
milcia mal equipada e treinada. Seja qual for o caso em um coloca em movimento uma cadeia bem estabelecida de
dado mundo, contudo, quando a guerra vem, como eventos. Dependendo da natureza da ameaa comunicada,
frequentemente o faz no 41 Milnio, as prprias foras do qualquer nmero at dez por cento das foras do governador
mundo que devem enfrenta-la, geralmente. planetrio local, e s vezes muito mais, podem
imediatamente serem dizimadas para a Guarda Imperial.
341
Foras de defesa previamente sob o controle direto do lorde quando, ou mesmo se, as foras vo chegar. No incomum
planetrio so convocadas para campos de fundao e em exrcitos inteiros chegarem dcadas, ou mesmo sculos
uma cerimnia de grande honra e gravitas, recebem um depois de partirem para uma zona de guerra. Em vrias
numeral, que pode ter sido portado muitas vezes por outros ocasies chegaram preparados para guerra apenas para
regimentos daquele mundo. Ento, os regimentos abordam descobrir que o mundo o qual foram despachados para
transportes de tropas da Marinha Imperial e so enviados liberar um deserto estril, ou pior, inteiramente no controle
para o ponto de ignio, apesar de que a jornada pode levar de algum imprio aliengena.
dias, semanas, ou meses, dependendo das condies
prevalecentes na Distoro. Tendo chegado no seu destino, o novo regimento
invariavelmente puxado diretamente para dentro do
Assim que eles abordam as poderosas naves de transporte de caldeiro borbulhante da guerra. Baixas iniciais podem ser
tropas, os regimentos recm-formados so sujeitos a um to altas que o regimento para de funcionar dentro de dias
regime exigente de avaliao, treinamento, e doutrinao. ou mesmo horas de sua estreia. Estes que sobrevivem ao
Variaes locais de equipamento no usados em qualquer choque inicial, contudo, podem continuar para se tornar
outro lugar a no ser o mundo natal do regimento so veteranos confiados por seus comandantes para vencer no
geralmente descartadas, pois pode no haver linhas importa as chances. Invariavelmente, o regimento se torna
logsticas de volta para o mundo assim que o regimento uma sombra costurada do que era, com equipamento novo e
estiver engajado e, portanto, manter estas variaes de armas s vezes no familiar substituindo aquele com que o
ou veculos ser impossvel. Onde necessrio, regimentos regimento foi inicialmente equipado. Novos itens de
so reequipados com modelos padres de equipamento uniforme substituem os velhos gastos, e logo o regimento
comum e treinados em seu uso sem pausa. Na verdade, mostra pouca semelhana ao que era no comeo.
contudo, a maioria dos regimentos retm seu prprio
equipamento e uniformes, no importa o quo estranhos ou Inevitavelmente, regimentos sofrem baixas e portanto so
anacronistas, e at chegarem na zona de guerra eles so frequentemente combinados com formaes similarmente
cuidadosamente preparados para o conflito frente. reduzidas. Onde possvel, regimentos do mesmo mundo
natal so unidos desta forma, mas isto nem sempre uma
s vezes, estas foras recm-formadas no so as primeiras opo. Grande cuidado deve ser tomado em tais
a chegarem ao local de conflito. Mais rpidas de toras as circunstncias, por uma combinao regimental mal
foras do Imperium so os Fuzileiros Espaciais super- considerada pode resultar em um corpo de combate mal
humanos dos Adeptus Astartes, estes guerreiros de elite coordenado consistindo de guerreiros mal capazes de
equipados com naves to rpidas e com tal alcance que suas entender os dialetos um do outro e partilhando pouqussimas
foras podem ser projetadas quase em qualquer lugar da tradies. s vezes elementos de um regimento so
galxia. Por mais potente fora que possam ser, contudo, emprestados para outras formaes, como uma companhia
eles so poucos, e aplica-los em qualquer lugar que no seja de infantaria com a tarefa de prover apoio prximo para um
o centro da massa inimiga seria um desperdcio criminosos regimento de artilharia, e simplesmente nunca so
de recursos. Fuzileiros Espaciais nunca se envolvem em devolvidos. Tais combinaes geralmente se tornam
guerras de atrito esta tarefa para a Guarda Imperial. permanentes j que as ondas da guerra carregam unidades
para longe e todo contato perdido.
Outras foras que podem responder ao chamado por ajuda
do mundo em apuros incluem a Marinha Imperial, suas Muito ocasionalmente, um regimento sobrevive ou at
poderosas naves de guerra capazes de liberar barragens prospera em campo por uma quantidade de tempo
terrveis de artilharia rbita-terra da qual nenhum inimigo significativa. Onde possvel, estes veteranos so designados
est seguro, mas mesmo assim suas foras de terra no so foras de cruzada onde sua grande experincia pode ser
adequadas para aes prolongadas ou de grande escalas. direcionada para empurrar as fronteiras do Imperium. Como
Companhias de mercenrios podem correr para a zona de um incentivo, alguns regimentos recebem a promessa de
guerra tambm, ansiosos para vender seus servios aos direitos de assentamento nos planetas que eles conquistam.
defensores desesperados, como tambm podem as foras da Se sucedidos em sua tarefa, as tropas do regimento e seu
Ecclesiocracia, os exrcitos privados de Casas Comerciantes conjunto de seguidores variados se tornam o ncleo da nova
Independentes ou Navegadores, ou mesmo tropas populao, os oficiais a base da classe dominante. Nas
contratadas por Inquisidores poderosos e de tendncia geraes por vir, o mundo pode ser capaz de suportar
marcial. fundao de regimentos prprios. Assim, h mundos
espalhados por toda galxia fundados em tradies meio-
Mas no final, a menos que tais foras possam alcanar uma lembradas de sociedades muito mais antigas. Uma base de
vitria rpida e esmagadora, a Guarda Imperial que deve dados de um historiador do Departamento Munitorum diz ter
realizar as guerras do Imperador. Grandes nmeros de registrado mais de trs dzias de mundos de fronteira com o
regimentos so formados em resposta a cada crise, pois a nome Nova Cadia ou alguma variao naquele tema, e que
natureza da viagem por Distoro torna impossvel prever os dois mais distantes so separados por 77.000 anos luz de
342
espao. Isto no poderia ser verificado dentro do tempo de
vida de um escriba, mas poucos iriam duvidar de que
possivelmente verdade.
O Setor Calixis
um lugar que fomenta reincidncia e conspirao, e
A Frente Rotacionria merece nada menos que a pira...
Planeta Requisitante: Kulth
Setor: Calixis
- Lorde general Malkius Renk
Subsetor: A Periferia
Distncia Orbital: 4-55 AU
O Imperium do Homem disperso sobre o que se estima ser
0,87G/Temp: 24 C
Classificao de Planeta: Mundo de Guerra dois teros da galxia. O volume de espao reclamado no
Classificao de Dzimo: Aptus Non nome do Imperador contem centenas de milhares de estrelas,
Geografia: Temperada muitas hospedes de seus prprios sistemas planetrios, e
Controle Atual: Larius Sans ainda assim h apenas uma estimativa de aproximadamente
um milho de governadores planetrios ocupando os tronos
de mundos do Imperium. Enquanto verdade que alguns
Pois a Distoro um lugar estranho e terrvel. Voc pode
governadores no dominam apenas um nico planeta mas
muito bem lanar um viajante em um mar de tubares e
dizer para ele nadar para casa se for manda-lo pela sistemas inteiros, e que outros mundos no tem
Distoro sem proteo. E melhor no deixar homens governadores, o fato que o Imperium est to esticado pelo
comuns viajarem pelas estrelas. Melhor ainda, no deixe ele vazio que um viajante interestelar poderia viajar de uma
saber que tal coisa possvel. ponta para outra, passando por centenas de milhares de anos
- Fra Safrane. 5 ajudande do Navegador Dael luz de espao, e em nenhum momento cruzar caminho com
um ser humano.

Todos os mundos do Imperium cuidaro de sua prpria Ao invs de estarem espalhados aleatoriamente, os mundos
defesa. Eles tambm cuidaro da defesa do Imperium, e a do Imperium esto agrupados em torno de reas assentadas
realizao de tais guerras como o Imperador em sua
sabedoria decretou, de acordo com tais requisitos como durante a era perdida da primeira grande onda de expanso
sero impostos pelo Administratum. Para este fim cada da humanidade na galxia. Mundos uma vez colonizados
planeta populado ir formar e manter foras para sua por conta de sua localizao ou um recurso natural desejvel
defesa e, de suas fileiras, ir prover as melhoras de suas se desenvolveram em ncleos de setores, e muitos dos quais
tropas para o recrutamento no maior dos exrcitos do incharam para incluir duzentos ou mais sistemas. Estes
Imperium a Guarda Imperial. setores so conectados um a outro por rotas de Distoro
Cada Comandante Imperial ir jurar que tais homens sero
inter-setoriais relativamente estveis, apesar de ainda
dados para a defesa de domnios alm de seu prprio e que
portaro armas e sero equipados para lutar como convm perigosas, e as vastas reas no mapeadas entre eles so
a um soldado imperial, e que seu domnio ficar pronto com referidas como os Ermos do Espao. Estas profundezas
to poderosas mquinas de guerra quanto forem inexploradas abrigam muitos terrores, de piratas cruis
necessrias para seu exrcito esmagar os inimigos do imprios aliengenas desconhecidos, como tambm riquezas
Imperium. no imaginadas, de colnias muito perdidas mundos
- De Introduo ao Codex Exercitum fervilhando com a riqueza de espcies muito extintas.

O Setor Calixis est no limite Rotacionrio do Imperium. O


setor relativamente jovem, tendo sido cortado da Expanso
Calyxis assombrada por xenos aproximadamente mil anos
atrs pelo sangue e suor dos exrcitos do Lorde Militante
Angevin. O Setor Calixis ao mesmo tempo abenoado e
amaldioado por sua localizao. Ele afortunado por que
ele existe longe das zonas de guerra mais sangrentas do
Imperium, mas ainda assim outras caractersticas da regio
trouxeram suas prprias aflies. O Setor Calixis pode no
ser amaldioado por conflitos totais globais de escala
setorial quanto outras regies so, mas ainda assim
amaldioado. Incontveis heresias e conspiraes afligem os
mundos do setor, muitos deles de alguma forma ligados
uma escurido que macula a regio. Outros se relacionam
misteriosa Estrela Tirana, um fenmeno estelar esotrico
que aparece aleatoriamente e traz insanidade planetria com
cada manifestao. Por conta de tais heresias, o setor

343
hospede de um grande nmero de Inquisidores, atrados faccionais e doutrinrias que os fazem atritar amargamente
pelas conspiraes e mistrios que o afligem. no piso do salo de debate do Palcio Tricorn, enquanto fora
dele, eles ou suas proxies engajam em guerras mortais.
Tantos Inquisidores esto ativos no Setor Calixis que um
grau de formalizao se desenvolveu ao longo dos sculos. Como todos setores, Calixis tem seu prprio governo central
As chamadas Ordos Calixis so baseadas no ameaador e na forma do Lorde Adeptus Terra de Setor Marius Hax. Este
espantoso Palcio Tricorn em Scintilla, o mundo capital do patrcio veterano de intriga galxia e conspirao se
setor, e eles mantm numerosas outras instalaes ao longo preocupa somente que cada mundo em seu domnio pague o
do setor e mesmo alm. As Ordos Calixis se renem no dzimo, se importando pouco ou nada com como isto feito.
Conclave Calixiano, do qual a figura de proa o Lorde Como com a maioria dos mundos no Imperium, os detalhes
Inquisidor Caidin, um mestre inveterado de intriga cuja face da governana planetria so deixados a cargo dos
obscurecida por uma mscara e dito que caminha entre a Comandantes Imperiais em terra. Hax a cabea de uma
populao vontade. Apesar da natureza externamente poderosa infraestrutura responsvel por coletar e coordenar
formal do Conclave Calixiano, os Inquisidores do Setor dzimos de centenas de mundos, uma tarefa gigantesca feita
Calixis so to divididos por discrdia e cismas quanto os de possvel somente pelas legies de escribas, fatores, e
qualquer outra regio. Indivduos guardam crenas avaliadores que trabalham incessantemente abaixo dele.

Os Adeptus Astra Telepathica


Por incontveis sculos, a humanidade esteve evoluindo inexoravelmente em direo a um novo estado de ser, um em que a mente
afinada ao estado de perfeio psquica, os maiores dos feitos a apenas um pensamento de distncia. Infelizmente, este processo
evolucionrio to capaz de condenar a humanidade quanto de salv-la, j que vem com um preo insuportvel. apenas
atravs de manipulao da conexo entre a dimenso sobrenatural da Distoro que um nascido com poderes psquicos pode
utilizar suas habilidades naturais. Ainda assim, h coisas nadando no Empreo para as quais a alma do psyker um farol que os
atrai como predadores ocenicos so atrados para uma gota de sangue na gua. Se tal alma no suficientemente forte ou
propriamente protegida, ela ser devorada pelos daemnios da Distoro e eles iro usar a casca vazia do mortal como um meio de
entrar no universo material. No pior dos casos, uma incurso daemonaca pode trazer runa a um mundo inteiro, enquanto
incontveis diabos saem do portal que uma vez fora o corpo do psyker. por causa da ameaa de tais invases que lordes
planetrios so obrigados a realizar abates regulares, procurando os que so suspeitos de possuir poderes psquicos. Estes so
mortos imediatamente ou, se possvel, aprisionados at os Navios Negros chegarem para leva-los distante Terra. Ali eles so
entregues s mos dos Adeptus Astra Telepathica.
a responsabilidade deste corpo julgar quais dentre os nascidos com poderes psquicos so dignos de viver e quais devem morrer.
Os mais fortes so ensinados como dominar seus poderes pelo bem da humanidade, alguns indo servir como psykers de batalha a
servio da Guarda Imperial ou mesmo da Inquisio. Outros so julgados dignos de viver somente passando pelo ritual de ligao
de alma, onde eles so trazidos diante o Imperador sobre seu Trono Dourado e expostos a uma pequena poro de seu poder
divino. Apesar de que a experincia uma exploso para os sentidos e deixa a maioria cega, ela protege a alma contra as
predaes dos Daemnios. Estes psykers so ento treinados como Astropatas, usando suas habilidades prodigiosas para lanar
suas vozes mentais ao longo de anos luz de espao e unir o Imperium ao faz-lo.
A vasta maioria, contudo, tem almas fracas de mais para serem permitidos viver. Estes so preparados para martrio glorioso. Eles
so entregues aos Adeptus Astronomica, o corpo que mantm o farol psquico, a luz do Imperador, que brilha a partir da terra e
ilumina o caminho atravs da Distoro turbulenta para aqueles capazes de perceb-lo. O Astronomicon alimentado pelas almas
destes psykers julgados fracos de mais para continuar vivendo. Eles so oferecidos ao Deus-Imperador como sacrifcios viventes,
suas almas e corpos consumidos para alimentar o Trono Dourado e o prprio Astronomicon.
Cada ano, mais psykers nascem, e os abates devem ser feitos com mais dedicao. A humanidade ir ascender a um glorioso
futuro, ou ir cair no inferno feito por suas prprias mos enquanto a Distoro vaza pelas portais de alma no guardados de
incontveis milhes de psykers latentes...

As Sagradas Ordos da Inquisio do Imperador


O Imperium do Homem governado por uma variedade atordoante de corpos, cada um com poderes quase ilimitados dentro de
sua prpria esfera de influncia, mas geralmente paralisados por feudalismo, rivalidades internas, e pelas ineficincias travadoras
de dez mil anos de entropia e superstio a um ponto que um milagre que o edifcio inteiro no tenha desmoronado milnios
atrs. H uma organizao, contudo, que tem o poder para fazer o que deve ser feito, no importa o quo extremo, para garantir a
sobrevivncia do Imperium, o corpo conhecido como as Ordos Sagradas da Inquisio do Imperador.
Os agentes da Inquisio respondem somente aos prprios Altos Lordes da Terra e, em teoria, eles podem requisitar qualquer
recurso e exercer comando sobre qualquer sdito do Imperium. Na prtica, h limites para os poderes de um Inquisidor, sendo ao
menos o julgamento e potencial censura de seus pares. Cada Inquisidor busca sua misso como lhe convm, e enquanto muitos
so atrados para conclaves, faces, ou convocaes formais, a maioria segue com seus assuntos em segredo completo. A maioria
das pessoas nunca ve um Inquisidor, mas todos sabem e temem a apario de um sobre seu mundo natal, pois em seu rastro deve
certamente seguir as piras funerrias para aqueles julgados traidores ao Imperium do Homem.

344
Possivelmente o desafio mais exigente enfrentado pelas Distoro que tornam a passagem praticamente impossvel
autoridades do setor a enorme cruzada de dcadas de idade por incontveis geraes. Mesmo assim, ao longo das eras,
acontecendo em uma regio distante chamado de Extenso Comerciantes Independentes e outros que viajam alm da
Jericho. Apesar de estar situada no lado oposto da galxia de luz do Imperador contam contos de um lugar de tesouros
Calixis, os dois so conectados por um porto de Distoro, sem fim esperando por qualquer um bravo o bastante para se
pelo qual naves viajam no piscar de olhos uma distncia que arriscar nestas tempestades. Quando o Setor Calixis se
normalmente tomaria meses, se no anos, de navegao ergueu das runas da conquista, muitos mais aventureiros e
perigosa na Distoro. O porto de Distoro chamada Boca tolos do que antes foram atrados por tais contos, incontveis
de Jericho permanece um segredo cuidadosamente guardado nmeros deles desaparecendo no vazio em busca de suas
e viagem por ela quase sempre sem volta. A Extenso fortunas, para nunca mais voltar ao Setor Calixis. At que,
Jericho ao mesmo tempo uma regio rica em recursos e isto , um voltou, tendo descoberto uma passagem
uma maldio potencial sobre o Imperium. Com as grandes navegvel pelas tempestades para a regio alm delas. Esta
Frotas Enxame dos xenos Tyrandios assaltando a galxia passagem ficou conhecida como a Boca e a regio alm
dos limites da regio, o porto de Distoro poderia, caso os dela, a Expanso Koronus.
Tyrandios o capturem, oferecer meios para atacar em partes
dos domnios do Imperador raramente sujeitos a tais Atrados por relatos de uma regio cheia de tesouros de
ameaas externas. Para capturar a vasta riqueza da Extenso civilizaes muito extintas, de colnias humanas perdidas
Jericho e garantir que o porto de Distoro permanea esperando conquista e de artesos aliengenas oferecendo os
seguro, o Imperium empregou vrios recursos de homens e bens mais exticos, contrabandistas e piratas de toda sorte
material na Crusada Achilus. Nmeros incontveis de tropas passaram pela Boca para explorar a expanso recm-aberta.
e recursos infindveis esto sendo afunilados pelo porto de O controle do Imperium terminou no Porto Wander, mas
Distoro Boca de Jericho, tirados do Setor Calixis e alm, e esta estao naval se tornou um porto para os desesperados e
incontveis milhes de tropas j deram suas vidas lutando os esperanosos se preparando para buscar suas fortunas e
no outro lado da galxia para capturar uma regio cheia de os que recentemente voltaram da expanso. Do outro lado da
sangue e escurido. Poucos, se algum, dos mestres de setor Boca se encontra Footfall, um porto sem lei construdo e
alm do Lorde Hax e seu crculo interno sabem que controlado por interesses sombrios com dedos em quase
incontveis milhares de tropas recrutadas dos mundos de qualquer empreendimento realizado no vazio da Expanso
Calixis no esto fadadas a defender seus prprios mundos Koronus. Aqui, mercantes, mercenrios, caadores de
de invaso aliengena ou insurreio rebelde, mas a recompensas, escravistas, e caadores de tesouros se
conquistar uma regio amaldioada do espao dezenas de misturam; humanos, mutantes, e aliengenas obedecendo a
milhares de anos luz distante. um pacto mtuo de no explodir um ao outro, como
aconteceria dentro das fronteiras do Imperium. Entre as
enormes multides se esgueiram estranhos encapuzados,
A Expanso agentes do Imperium e de outros grupos interessados
conduzem suas prprias guerras assassinas em passarelas e
armazns.
Koronus Alm de Footfall est uma regio de oportunidades sem
limite para aqueles com a vontade e a fora para aproveit-
Seguindo nossas vitrias na campanha da Fenda Morbid, las. Os sistemas em torno de Footfall so relativamente bem
meu regimento foi recompensado com servio nas foras explorados, apesar de que mesmo estes muito atrs
contratadas de uma casa Comerciante Independente. Por reclamados por poderosas linhagens Comerciante
mais de uma dcada, subjetivo, ns atravessamos zonas do Independente so frequentemente lugares de perigo e terror.
vazio que nenhum homem visitou. Eu senti o calor de Mais alm, os mapas ficam cada vez menos confiveis,
estrelas aliengenas e pisei em terra que nenhum p humano sendo baseados no em observao, mas em rumores e
j marcou em sua passagem, eu vi as runas de antigas conversas. Alm dos sistemas inexplorados mais distantes
raas que carem antes que ns tivssemos formado sequer est as Fendas de Hecaton, uma vasta rea do vazio fendido
nossas primeiras palavras e eu ouvi sussurros de deuses com energias desconhecidas por algum desastre antigo.
mortos em ventos estelares. Mas acima de tudo, ns
conquistamos. Ns tomamos tudo, no nome do Deus- A Expanso Koronus um lugar no somente de
Imperador da Humanidade. oportunidade, mas de danao. Suas profundezas so
assombrados por piratas, escravistas, e salteadores, muitos
- Coronel Ghib, 188 Cadiano deles servio dos Deuses Sombrios do Caos. Numerosas
monstruosidades aliengenas assolam a regio tambm,
Alm das fronteiras do Setor Calix, depois do Porto Wander, incluindo saqueadores brbaros Ork e os completamente
o ltimo bastio da autoridade do Imperium antes das beligerantes RakGol. Outros aliengenas so menos
Estrelas Halo, est uma enorme massa de tempestades da
345
obviamente hostis, mas ainda assim representam uma ameaas presentes na Expanso Koronus no seja os perigos
ameaa perniciosa alma de um homem. dito que os bvios viventes, mas os fantasmas dos supostamente muito
extintos. Sabe-se de traos de vrias civilizaes mortas
inescrutveis Eldar viajam pelas estrelas da Expanso esto espalhadas pela expanso inteira, algumas como
Koronus, to propensos a lanar uma emboscada mortal relquias empoeiradas muito abaixo do cho, outras como
quanto engajar em dialogo indecifrvel. Comerciantes do altas cidades abandonadas aparentemente intocadas pelo
vazio imprevisveis Stryxis oferecem exploradores assalto dos ons. Incontveis Comerciantes Independentes
desatentos seus produtos duvidosos, trocando toda sorte de asseguraram artefatos recuperados de tais lugares, apenas
bens em troca por tudo, de escravos bugigangas aparente para se encontrarem condenados, corpo e alma, pela
sem valor. Bandos itinerantes de mercenrios Kroot vendem destruio ressurgente de espcies que muito caram para
suas assombrosas habilidades a quem pagar mais, enquanto desastre e runa.
numerosas outras espcies xenos esperam pelos desatentos
nos cantos escuros. Talvez a mais perigosa de todas as

Comerciantes Independentes
o fardo da maioria dos sditos do Imperador nascer, servir, e morrer de acordo com o regime brutalmente mantido imposto
geraes atrs de acordo com quotas e predies arcanas e geralmente obsoletas. A maioria nunca escapa do destino designado a
eles no nascimento, exceto escorregando entre as rachaduras em rebeldia ou heresia. Contudo, h uma casta especial que goza de
liberdade nica de viajar alm das fronteiras do Imperium, tratar com aliens, e cravar seus nomes nas estrelas. Estes so os
prncipes mercantes comerciais conhecidos como Comerciantes Independentes.
Estes que recebem a Garantia de Comrcio so descendentes de poderosas casas mercantes destinados a conquistar vastas reas no
vazio, empurrando a escurido e reclamando tudo pelo Imperador e humanidade. Alm do Imperium, os Comerciantes
Independentes so a prpria lei, sujeitos a nenhuma restrio alm das impostas por sua prpria conscincia e os recursos que tm
disponveis. Tais homens e mulheres so verdadeiramente individuais, e enquanto alguns so mestres diplomatas e se comportam
em seu dever, outros so tiranos psicopatas. Na verdade, os Altos Lordes da Terra no se importam um iota com como os
Comerciantes Independentes se comportam em seu dever, apenas que os domnios do Imperium sejam sempre expandidos. Esta
tarefa vital, no somente para a existncia continuada das linhas mais antigas de Comerciantes Independentes, mas para a do
prprio Imperium. Tantos mundos so perdidos a cada ano por rebelio, invaso aliengena, ou decadncia, que sem expanso
constante, o Imperium iria certamente definhar a nada, rodeado de todos os lados por traidores, diabos, e coisas vorazes do alm.
Comerciantes Independentes portam o poder para exigir bens e servios de quase qualquer servo do Imperium. Alguns at mesmo
comandam exrcitos inteiros de Guardas Imperiais emprestados, foras dadas a eles para que possam realizar melhor seu dever.
Os Guardas em si podem estar completamente ignorantes quanto as guerras em que esto engajados esto sendo travadas muito
alm das fronteiras do Imperium, pela glria de um lorde Comerciante Independente de quem eles podem nunca ter ouvido falar.

A Marinha Imperial
O Imperium do Homem um vasto domnio estelar, seus sistemas espalhados ao longo do vazio sem fim. Incontveis outras
espcies se esgueiram nas profundezas negras entre os setores controlados por humanos, e apena graas s a vigila eterna da
poderosa e orgulhosa Marinha Imperial que estes horrores so mantidos afastados. Sem a Marinha Imperial, o Imperium seria
nada mais que uma coleo dispersa de mundos solitrios, cada um uma presa fcil para a ambio xenos.
As naves da Marinha Imperial so verdadeiramente antigos, s vezes to velhos quanto o prprio Imperium, e ocasionalmente
ainda mais. Mesmo os menores dependem de tripulaes de centenas, pois sistemas automatizados se provaram falveis no calor
da batalha, enquanto sangue e suor humor, guiados pela f no Deus-Imperador da Humanidade, nunca falham. As maiores naves
de guerra da Marinha Imperial tm tripulaes numerando os milhares, estratificados em camadas to diversas quanto a de
qualquer sociedade planetria. Tais naves de guerra carregam as maiores armas j forjadas por mos humanas, armas capazes de
destruir cidades inteiras, afundar continentes, e estilhaar a crosta de um planeta com uma nica barragem.
Por mais poderosa que a Marinha Imperial seja, raro que suas naves de guerra sejam reunidas em uma nica frota. Ao invs
disso, engaja em interminveis patrulhas em espao hostil ou bordas tenuamente asseguradas. Para muitos planetas de fronteira,
um atracagem para repouso de uma nave de guerra da Marinha Imperial o nico contato que sua gente um dia ter com o resto
do Imperium.
Apenas quando uma ameaa de escala realmente gigante aparece que a Marinha Imperial deve reunir suas naves de guerra em
frotas sob o comando dos lordes almirantes. Quando isto ocorre, o destino das prprias estrelas est decidido, pois mesmo o
vitorioso pagar com muitas centenas de milhares de almas.

As Casas Navegadoras
O espao da Distoro, o Mar de Almas extradimensional pelo qual naves devem navegar para viajar entre as estrelas,
praticamente impossvel de atravessar exceto sob a liderana de uma espcie especial de humano chamado de Navegador. Estes
indivduos so abenoados com um terceiro olho e so frequentemente afetados por numerosas outras mutaes menos estveis.
Atravs do terceiro olho (ou olho da Distoro), os Navegadores podem olhar para as impossvel profundezas ondulantes da
Distoro e, ao contrrio de todos os outros, no serem levados loucura pelo o que olha de volta para eles. Usando como
referncia o eternamente brilhante farol psquico do Astronomicon na Terra, navegadores planejam seu curso entre as estrelas e
navegam as ondas irreais do Empreo. Ao atravessar a Distoro, o capito de uma nave fecha as janelas da Distoro, entrega sua
nave para seu Navegador, e reza pelas almas de cada homem a bordo.
Os Navegadores so to essenciais para a existncia do Imperium que eles formam uma base de poder altamente influente entre346
suas instituies mais poderosas. Cada uma das fortemente unidas Casas Navegadores tem grande poder mercantil com
propriedades de uma ponta do Imperium at a outra. Navegadores so ligados a Marinha Imperial, os Capites Cartistas, e as
linhagens Comerciante Independente por riqueza, poder, e influencia no sonhada em qualquer outro lugar.
garraram sua herana meio lembrada, para a maioria, o
O Alcance Jericho Imperador se tornou pouco mais que um mito distante, no
mximo um deus cruel que virou o rosto para suas crianas.

Eu no sei onde e eu realmente no me importo. Tudo o Ainda assim, enquanto o resto Imperium abandonou o
que sei sobre o Alcance Jericho que nenhuma unidade que Alcance Jericho a sua sorte, uma fora permaneceu. A
j foi posicionada l voltou... Viglia da Morte, um Captulo de Fuzileiros Espaciais nico
criado para servir aos interesses da Inquisio, manteve suas
- Sargento Olz, 17 Rifles de Fenksworld Estaes de Viglia secretas enquanto manteve-se na
chamada Longa Viglia solitria. A misso exata da
H poucos mundos no vasto e disperso Imperium do
Viglia da Morte permanece um segredo conhecido somente
Homem que no ficam dentro das fronteiras de uma zona de
pelos mais altos mestres do Imperium, pois certamente eles
guerra ou outra, pois verdadeiramente dito que no 41
eram poucos de mais para evitar a descida da regio na
Milnio h apenas guerra. Para alguns planetas, guerra
escurido. Ainda assim, eles nunca saram, e quando
uma coisa passageira, conduzida em breves mas intensos
finalmente o Imperium descobriu o porto de Distoro
pulsos enquanto invases ou insurreies so
Boca de Jericho, suas foras avanadas encontraram uma
desesperadamente combatidas ou suprimidas. Para outros,
regio ainda vigiada pelo incansvel Captulo trajado em
um estado constate de ser, um moedor de carne no qual
negro.
geraes inteiras so jogadas. Assim a zona de guerra
conhecida como o Alcance Jericho. O Alcance Jericho no final do 41 Milnio um lugar de
guerra total. Ao assegurar o chamado Poo da Noite, uma
Uma vez uma poderosa e prospera regio do Imperium, o
regio negra do espao perto do terminus do Alcance
velho Setor Jericho sucumbiu para escurido no incio da
Jericho do porto de Distoro, o Imperium lanou uma
Era da Sombra. Mundos, antes exemplos brilhantes de tudo
poderosa cruzada, com as bnos dos prprios Altos
o que a humanidade poderia ser, caram em anarquia,
Lordes da Terra. Incontveis milhes de guerreiros foram
enquanto rebanhos, antes unidos na sua adorao do Deus-
convocados em um esforo para reclamar os mundos
Imperador, se curvaram aos deuses negros da Distoro. Um
perdidos do velho Setor Jericho e alm, para arrancar o
mundo de cada vez, a regio inteira afundou em
controle das foras da escurido, e para brilhar a luz do
criminalidade e terror, at todos os vestgios de ordem cessar
Imperador novamente sobre uma regio muito escurecida.
de existir. Esta descida ruina coincidiu com o desastre
Ainda assim, o Imperium encontrou no somente servos dos
galctico que foi a Era da Apostasia, mas enquanto o
Poderes Ruinosos escondidos entre os mundos do Alcance
Imperium se recuperou das labutas deste tempo, o Alcance
Jericho, mas numerosos aliens tambm, e os mais poderosos
Jericho nunca o fez. Sitiado em numerosas frentes por
destes eram os coletivistas Tau. A Cruzada Achilus
inimigos incontveis, o Imperium abandonou o Alcance
emperrou e desastre s foi evitado por pouco at que com a
Jericho sua sorte e, em tempo, a prpria Distoro abraou
morte de seu lder original e a nomeao de um novo Lorde
este lugar amaldioado, o separando do resto do Imperium
Militante, a cruzada foi dividida em trs salientes, para
com tempestades de magnitude sem precedentes.
melhor enfrentar as numerosas ameaas da regio.
Ao longo de sua terrvel Era da Sombra, o Alcance Jericho
Logo, contudo, a cruzada veio a enfrentar ainda outro
foi o domnio de hereges e daemnios. OS seguidores do
inimigo, pois os xenos Tyrandios da Frota Enxame Dagon
Caos desceram sobre estes mundos que no podiam se
empurraram o saliente norte quase at seu ponto inicial.
defender e a nica autoridade era aquela que podia ser
Confrontada por servos intransigentes do Caos, Tau
mantida pela lmina e bala. A capital do velho Setor Jericho
determinados, e Tyrandios enfurecidos, a Cruzada Achilus
a outrora orgulhosa Verronus foi consumida pelo
permanece no fio de uma faca, com incontveis milhares de
fenmeno de Distoro conhecido como a Anomalia Hadex,
soldados morrendo pela casa todo dia. Ningum pode ver o
um caldeiro fervilhante de energias desconhecidas que
fim desta era de guerra total e, ainda assim, a Viglia da
alguns dizem sangrar o tempo e abenoado de alguma
Morte mantm sua viglia, sempre guardando contra um
sapincia aliengena. Apesar de que alguns mundos ainda se
inimigo que ainda pode trazer a danao da regio inteira.

347
O Adeptus Mechanicus
Tecnologia no Imperium do Homem exclusivamente mantida pelo Culto Mechanicus os Adeptos do Deus Mquina, ou o
Omnissias. A era quando mquinas serviram a humanidade muito passou, fogos de uma calamidade galctica quase esquecida
quando tecnologia, ou ao menos assim dito, se virou contra seus criadores. Seguindo esta era, muitos mundos foram lanados
nas profundezas sombrias do primitivismo, homens reduzidos a selvagens vasculhando runas de cidades antes brilhantes por
sustento. Desde ento, a recuperao de tecnologia perdida tem sido responsabilidade do Adeptus Mechanicus, cujos Tecnopadres
buscam e examinam arqueotec antiga e que mantm estas mquinas que o Imperium no pode existir sem. Planetas inteiros
chamados de mundos forja cospem tudo de rifles laser a tanques superpesados e, sem eles, as armas dos exrcitos do Imperium
ficariam mudas e os inimigos da humanidade iriam certamente prevalecer.
O Adeptus Mechanicus conectado ao Imperium por uma teia complexa de fidelidade e obrigao, provendo Tecnopadres para
todas as numerosas instituies do Imperium. Quando os generais do Imperador tm necessidade para as mais potentes mquinas
de guerra j criadas, o Adeptus Mechanicus que eles procuram. As mais poderosas armas disponveis so as mquinas deus do
Legio Titanicus e a artilharia auto propelida do Centurio Ordinatus. Cada uma destas mquinas de guerra arcanas capaz de
destruir cidades inteiras.
O sdito ou soldado mediano do Imperium quase inteiramente ignorante quanto o funcionamento da tecnologia. Enquanto
alguns so dotados com os segredos da operao e manuteno bsica de mquinas rudimentares, a maioria teme invocar a ira dos
espritos que animam a tecnologia. Bisbilhotar com tais aparelhos um crime punvel com morte, especialmente na Guarda
Imperial, onde a vitria ou derrota pode depender do uso correto de armamento pouco entendido.

O Ministorum
Nem sempre o Imperador foi adorado como um deus, e h poucos ramos do Imperium, como os Fuzileiros Espaciais, que se
lembram de um tempo em que ele era considerado um homem. dito que o prprio Imperador combateu a superstio e
irracionalidade, resistindo tentativas das massas fanticas de endeus-lo. Ainda assim, aps sua morte, talvez fosse inevitvel que
ele fosse visto desta forma. Pelos primeiros poucos milnios da histria do Imperium, no havia religio comum ou central, com
numerosos cultos e seitas competindo por domnio. Cada mundo veio a adorar o Imperador da sua prpria forma, de acordo com
sua prpria cultura e crenas, e isto ainda o caso no 41 Milnio. Ainda assim, tal como governadores planetrios governam seus
mundos como acham melhor, mas devem a vontade dos Altos Lordes da Terra, tambm as incontveis religies so
supervisionadas pelo Ministorum, a igreja galctica do Credo Imperial.
Os ensinamentos do Credo Imperial so muitos e variados, e ainda assim h vrios mandamentos chave que unem seus adoradores
atravs da vastido do Imperium. Notavelmente, eles devem crer que o Imperador um deus e que ele sozinho o salvador da
humanidade. Eles devem crer que a humanidade destinada a dominar a galxia inteira e que quaisquer espcies que se oponham
a este destino manifesto devem ser destrudas sem piedade.

Os Fuzileiros Espaciais dos Adeptus Astartes


Na alvorada da Era do Imperium, o Imperador colocou em movimento o maior dos empreendimentos que a humanidade j
realizou. Por milnios, os mundos colonizados por humanos em eras passadas estiveram dispersos por guerra e isolados por
tempestades de Distoro galcticas, ainda assim o Imperador fora abenoado com prescincia divina e sabia que um tempo iria
vir quando os mundos do Homem seriam reunidos. Em preparao para sua Grande Cruzada, o Imperador criou vinte filhos,
forjados de sua prpria herana prodigiosa. Cada um destes Primarcas era um deus entre homens, dotado com poderes do corpo
e intelecto que os fez parecer a suprema evoluo da humanidade. Cada um dos Primarcas iria liderar uma poderosa Legio de
Fuzileiros Espaciais, ainda assim o empreendimento inteiro foi quase impedido logo no comeo quando desastre atingiu e os
Primarcas infantes se espalharam pela galxia inteira.
Fora apenas depois, com a Grande Cruzada j sendo realizada, que os Primarcas foram reunidos com seu pai gentico e com as
Legies que traziam sua herana. Por uma curta quantidade de anos, o Imperador e sua prognie lutaram lado a lado para
reunificar os mundos do homem e destruir inteiramente aqueles que se oporiam ao destino da humanidade. Ainda assim,
calamidade atacou, e no foi pela mo de algum opressor aliengena, mas traio dentro das fileiras. Mestre de Guerra Horus,
maior e mais favorecido dos filhos do Imperador, fez pacto com as coisas vis da Distoro. Irmo se virou contra irmo e o
Imperium inteiro fora lanado em chamas de guerra civil galctica que s terminou quando Horus fora morto pelas mos de seu
pai, e o Imperador estava to ferido que apenas sua ascenso ao Trono Dourado iria manter sua morte afastada.
Dotados com o sangue dos Primarcas, os Fuzileiros Espaciais dos Adeptus Astartes so os melhores guerreiros que a humanidade
pode empregar. Eles so completamente dedicados defesa da humanidade, abrindo mo de muito de sua humanidade na guerra
eterna contra o herege, o aliengena, e o daemnio. Eles so selecionados nas sociedades mais aguerridas, notavelmente os
brbaros de Mundos Selvagens e gngsteres das bases de mundos colmeia. Poucos sobrevivem ao processo de seleo, menos
ainda aos anos de prova que seguem.. Corpos j fortalecidos alm de comparao so implantados com rgos geneticamente
modificados que aumentam as capacidades do recipiente imensamente. Mente, corpo, e alma so desenvolvidos ao pinculo da
capacidade humana e alm, o resultado um guerreiro capaz de enfrentar qualquer ameaa imaginvel na defesa da humanidade.
Abenoado com o armamento mais destrutivo e protegido pelas melhores armaduras disponveis, os Fuzileiros Espaciais so os
campees da humanidade, sem eles desastre teria recado sobre o Imperium incontveis vezes ao longo dos longos e sangrentos
milnios.

348
a tal fenmeno. O Olho do Terror, por exemplo, uma
O Vrtice Gritante enorme cicatriz no vazio, afligindo uma vasta regio que
outrora conteve incontveis milhes de sistemas e formava a
maior concentrao da raa Eldar antes dela cair. Outras
Seja l o que estiver dentro daquela massa de inferno regies incluem o Turbilho, uma regio assombrada por
girante puro, reze com toda sua alma que continue onde renegados e aliengenas que so uma praga para comrcio
est... imperial por centenas de anos luz em toda direo. Outra
grande tempestade, situada entre o Setor Calixis e a
- Durma Vem, Segundo Assistente Representativo da Casa
Expanso Koronus, conhecida pelos Navegadores como o
Caleb
Vrtice Gritante.
A galxia em que os mundos do Imperium esto dispersos
O Vrtice Gritante muito consumiu uma vasta regio de
uma regio perigosa afligida com incontveis ameaas aos
espao e alguns dizem que foi criado ao mesmo tempo que o
que viajam de um sistema para o outro. Navegadores
Olho do Terror. Numerosas lendas sombrias existem entre
conhecem estes perigos bem e evitam espao tocado pela
os estudam o vazio, algumas dizendo que a tempestade foi
radiao danosa de estrelas mortas ou moribundas, cheio de
criada pelo grito de morte de uma espcie inteira, outra que
massas flutuantes de matria esotrica, ou assombrado por
foi a maldio do Imperador sobre alguma abominao
buracos negros famintos. No final, contudo, a maioria destes
xenos. Seja l qual for a verdade, os que possuem poderes
fenmenos so produtos do universo material e, ao menos
psquicos relatam que a regio inteira em torno do vrtice
at certo grau, previsveis. Uma ordem de magnitude mais
afligida pelos gemido tortuoso dos muito mortos e, quando
perigos o fenmeno das tempestades de Distoro, vastas
a tempestade cresce, mesmo aqueles sem o dom dos psykers
regies onde a matria bruta do Caos rasga a fina pele entre
pode perceber e frequentemente enlouquecem pela
a realidade e o Immaterium.
experincia.
dito que em grandes partes da histria da humanidade, a
O que sabido apenas pelos mais altos nas Ordos Calixis,
galxia foi preenchida por tempestades de Distoro to
que o interior do Vrtice Gritante hspede de numerosos
grandes que elas engoliram no apenas planetas, mas
mundos. Os que esto em seus limites existem em uma meia
sistemas, setores, e pores inteiras do vazio. Certamente,
vida entre as dimenses reais e irreais enquanto os mais para
cr-se que o vasto Imprio do Homem, do qual o Imperium
dentro so aterrorizantes mundos daemnio inteiramente sob
sucessor, fora derrubado em parte pelo incio de tantas
o controle do Caos. O Vrtice dividido em trs grandes
tempestades de Distoro que seus sistemas se tornaram
regies. O anel externo os Mundos Crepusculares, onde
isolados e incapazes de funcionar como parte de um todo.
numerosos lordes da guerra batalham entre si pelo domnio e
Estes possuidores de conhecimento proibido dizem que que
o favor de seus patronos daemonacos, buscando formar
estas tempestades galcticas surgiram essencialmente
exrcitos de mutantes e hereges para lana-los contra seus
quando o quarto grande Deus do Caos, Slaanesh, fora criado
rivais. Alm dos Mundos Crepusculares est o Anel Interno,
no momento da Queda da raa Eldar, precipitando a Grande
uma regio que hospeda um nmero de mundos daemnio
Cruzada do Imperador para reclamar a galxia para a
de natureza cada vez mais insana, onde apenas os que esto
humanidade.
no meio do chamado Caminho para Glria ousam passar.
reas afetadas por tempestades de Distoro so regies No olho da tempestade est o Vrtice Baixo, uma regio to
infernais onde as leis do universo fsico so esticadas at, e preenchida pelo poder cado da Distoro que apenas os
geralmente alm, o ponto de quebra. O prprio espao mais fortes ousam entrar e poucos destes retornam. Quando
fervilha com energias desconhecidas, e passar pela eles o fazem, contudo, eles esto em posse de tamanho
tempestade passar alm do mundo material em um poder e cientes de tais segredos que seus sonhos de domnio
conjurado pelos habitantes da Distoro e a vontade esto finalmente no seu alcance. Quando tais indivduos
inimaginvel de deuses loucos. Tempo no tem significado crescem em poder dentro do Vrtice Gritante, as regies
em tais lugares; aqui a paisagem pode tomar qualquer forma alm ficam sobre a sombra de uma Cruzada Negra uma
imaginvel, de oceanos de vsceras borbulhantes indo at invaso imparvel de incontveis milhes de servos dos
onde os olhos podem ver, a intersees de geometria irreal. Poderes Ruinosos.
Em alguns lugares, a vontade de um dos quatro grandes
Permanece desconhecido se algum entre os lderes do Setor
poderes do Caos ascendente, os arredores moldados de
Calixis esto plenamente cientes da ameaa terrvel imposta
acordo com as motivaes e desejos daquele deus. Outros
pelos habitantes do Vrtice Gritante. Certamente, estes
so sem forma ou sempre mudam, ou eles respondem aos
Inquisidores caadores de daemnios da Ordo Malleus
impulsos subconscientes de qualquer um que olhar para eles.
mantm uma viglia prxima da assim chamada 13 Estao
A maior das tempestades de Distoro so aquelas que se de Passagem, um ponto dentro da Boca que conecta de
tornaram permanente, se a palavra pode sequer ser aplicada alguma forma com o vrtice. Talvez os mestres secretos da
Ordo Malleus antecipem uma Crusada Negra de escala total
349
e esto travando uma guerra secreta desesperada para suas energias em guerra interna eterna na v esperana de
impedi-la. Talvez, contudo, a prpria natureza do Caos conseguir a ateno de seus patronos e Ascenderem.
mantenha a ameaa afastada enquanto seus servos gastam
Os Adeptus Arbites
Todos os governos planetrios mantm suas prprias foras policiais permanentes, comumente referidos como Arbitradores,
apesar de que h tantos ttulos quanto h planetas no domnio imperial. Acima deste nvel, contudo, existe um corpo maior,
chamado de Adeptus Arbites, responsvel por executar a lei do Imperador pela galxia. Os Adeptus Arbites no do a mnima
para costumes, regulaes, ou cdigos locais. Ao invs disso, ele brutalmente impe os cdigos que permanecem constantes ao
longo do Imperium e, no 41 Milnio, h bibliotecas inteiras, s vezes de tamanhos de continentes, dedicadas a manter este vasto
corpo de estatuto. Os Adeptus Arbites mantm uma presena em todos menos os mais isolados mundos. Em cidades colmeia
prosperas podem ter milhares de Adeptus Arbites, sempre vigilantes por sedio, reincidncia, e outros crimes similares, enquanto
mundos menos populosos podem ser lar de um nico bastio precinto.
Alm de impiedosamente manter a Pax Imperialis, os Adeptus Arbites geralmente tem mais outro papel crucial. Caso rebelio ou
invaso tome conta de um planeta, no incomum para os precintos fortificados dos Adeptus Arbites serem o ltimo posto
avanado de ordem restante. Como tal, eles tem o dever de resistir tempo o bastante para que uma transmisso astroptico seja
realizada e a ajuda possa ser convocadas. Provavelmente, nenhum destes bravos defensores estar vivo quando liberao
finalmente chegar, mas seu sacrifcio jamais ser esquecido.

Os Cavaleiros Cinzentos
Os Cavaleiros Cinzentos so os defensores secretos da humanidade contra os habitantes da Distoro. Eles so os campees no
vistos e no ouvidos que, fora do conhecimento das massas, evitaram desastre numa escala galctica em incontveis ocasies. Os
Cavaleiros Cinzentos so um Captulo de Fuzileiros Espaciais altamente especializado, servindo aos Caadores de Daemnios do
Ordo Malleus. Cada um um guerreiro-psyker de habilidade e potncia prodigiosas e sua f to forte que nenhum Irmo de
Batalha se curvou aos Poderes Ruinosos nos dez mil anos de existncia do Captulo. Trajados em armadura inscrita com os mais
poderosos sigilos de proteo e portando armas de fabricao arcana e s vezes at aliengena, os Cavaleiros Cinzentos enfrentam
inimigos que nenhum outro poderia, ou iria, enfrentar.

Mundos Daemnio e Exterminatus Misericordioso


Caos uma ameaa para a humanidade no somente num sentido militar, mas espiritual tambm. Apenas o conhecimento de que
seres de poder imenso existem a apenas um pensamento de distncia, se alimentando e alimentando as paixes dos mortais,
considerado perigoso de mais para todos menos os mais confiados portarem O sdito comum do Imperium vive em um estado
perptuo de medo, ignorncia e subjugao que imposto no por crueldade, mas pelo bem do Imperium como um todo.
Ainda assim, inevitvel que a Guarda Imperial e outras foras combatentes devam enfrentar os servos do Caos no campo de
batalha. Quando eles o fazem, eles so reforados por numerosos pregadores e confessores, pois a f no Deus-Imperador a nica
verdadeira armadura contra a verdade diablica do inimigo. sabido que enfrentar mesmo os seguidores mortais dos Poderes
Ruinosos taxa a maioria das unidades da Guarda Imperial a um ponto onde moral e bem estar espiritual so tragicamente
degradados. Ao enfrentar estes seres do Caos nativos da Distoro Daemnios e aqueles que portam seus dons, mesmo o mais
bravo veterano da Guarda Imperial provavelmente enlouquecer ou se corromper alm da salvao.
Quando mundos inteiros so subjugados por Daemnios do Caos, toda esperana de reclam-los deve ser abandonada. Quando o
sangue oferecido aos Poderes Ruinosos pelo assassinato dos servos do Imperador escorre para o ncleo do mundo, a mcula do
Caos penetra to fundo que ela pode nunca ser limpa. O mundo se torna o domnio de diabos e daemnios e, em tempo, a fibra da
realidade pode ficar to comprometida que o planeta transformado em um mundo daemnio. Em tais casos, a Inquisio ou
autoridades similarmente altas podem no ter opo a no ser declarar Exterminatus e destru-lo completamente.
Extermnatis usado para descrever um nmero de sanes que podem ser trazidas contra um mundo condenado, mas todas elas
tm o mesmo resultado final. Cada trao de vida completamente arrancado do mundo, at o nvel celular, para que ele seja
reduzido a uma rocha estril como se nunca tivesse existido vida. Desprovidos das ncoras de almas viventes, os daemnios
devem se retirar de volta para a Distoro, ou assim se espera. Na verdade, alguns mundos nunca so exorcizados da mcula da
Distoro e permanecem casas fnebres dedicadas ao sofrimento eterno das almas que caram em defesa dos domnios do
Imperador.

350
que realizaram a Cruzada Angevin. O empreendimento fora
A Frente certamente grande e feito possvel apenas pelos esforos
combinados de vrios ramos da mquina militar imperial.
Centenas de regimentos da Guarda Imperial lutaram em
Rotacionria mundos fervilhando com corrupo xenos, avanos de
milhes com Fuzileiros Espaciais elite na vanguarda. Os
cus foram escurecidos pelas formaes de caas da
Ali fora, alm da Periferia, o prprio vazio queima. Alguns Marinha Imperial enquanto naves de guerras to numerosas
dizem que as chamas de estrelas moribundas, outros que quanto as prprias estrelas queimavam no vazio. As
o fogo da guerra que consume a regio inteira. Eu, eu sei mquinas de guerra do Adeptus Titanicus caminhavam nos
que so as chamas do inferno que queimam na Frente campos de batalha como deuses blindados enquanto os
Rotacionria, e elas iro levar todos ns antes de serem exrcitos privados dos mais ambiciosos das casas
extintas. Comerciantes Independentes mais ambiciosas lutaram na
esperana de um dia dominar estes mundos arrancados das
- Sargento de Artilharia Primeira Classe Maull, 86
garras mortas de diabos xenos inominveis. Fora um destes
Cadiano
prncipes mercantes militantes que liderou alguns dos
Jogos de Only War podem se passar em quaisquer das avanos mais ousados, to fundo na Expanso Calyx que ele
regies apresentadas at agora, de zonas de morte de escala quase atravessou alm das Zonas Ermo. Este homem era
planetria do Alcance Jericho s profundezas perigosas da Duque Severus o Primeiro, o portador de uma Garantia de
Expanso Koronus. O que segue um cenrio Comercio dada a sua linha pelos prprios Altos Lordes da
especificamente projetado para o jogo e seu tema central de Terra. Ainda assim, seu nome quase desconhecido no
guerra total a Frente Rotacionria. Uma zona de guerra Setor Calixis, enquanto os de homens menores so
englobando dzias sistemas solares, a Frente Rotacionria celebrados ao longo de uma centena de sistemas ou mais.
consumida por conflito entre faces diametricamente
Os feitos de Severus o Primeiro e seus companheiros foram
opostas. Ela centrada em um Subsetor do Setor Calixis
to heroicos que deveriam ser conhecidos e celebrados no
chamado a Periferia e alguns de seus mundos sero
somente pelo Setor Calixis, mas pelo Imperium inteiro. Foi
familiares para os que tiverem jogado o jogo Dark Heresy.
Severus quem destrancou as Marchas Markayn fervendo
Mas a maior parte da zona de guerra da Frente Rotacionria
com plasma os mares proliferadores de xenos de Cantus
est fora do mapa. Ela engloba uma regio que jaz
Extremis, rompendo um impasse que havia retardado o
diretamente no caminho de uma enorme invaso Ork, uma
avano de trs milhes de tropas. Foi Severus quem
regio praguejada por sedio e incurses aliengenas. Os
descobriu e carteou a rota de Distoro entre Dreah e
campos de batalha da Frente Rotacionria so muitos e
Iocanthos, quando os mestres de frota da Marinha Imperial
variados, e oferecem tantas oportunidades para glria quanto
estavam convencidos de que o caminho Rotacionrio deve
jeitos de morrer. Apenas os mais fortes iro subir para
certamente ficar entre o sistema Prol e Fedrid. at dito que
assumir comando dos exrcitos do Imperador em tal lugar, e
uma poderosa besta da Distoro atacou a nave capitania do
os fracos sero presas para Orks, rebeldes, Eldar Negros, ou
Duque enquanto ele se aproximava de Ganf Magna, os
mesmo as foras temidas dos Poderes Ruinosos.
grandes tentculos da criatura se enrolando em volta da nave
O que segue uma rev histria dos eventos levando ao dia quando Severus ordenou uma translao emergencial para o
presente do jogo Only War, juntamente com uma espao real, a coisa sendo arrastada com eles tambm.
descrio de um nmero de locais chaves, faces, e Enfraquecida pela exposio s leis do plano material, a
personagens. Detalhe suficiente provido para Mestres de besta fora eventualmente derrotada. Mas antes de
Jogo usar o cenrio diretamente, e mais ser apresentado em desaparecer da existncia, o prprio Duque Severus
suplementos futuros. A maioria dos Personagens Jogadores arrancou fora um nico olho cristalino de vrios metros de
ir saber apenas uma pequena poro do que segue, ento dimetros valendo o resgate de um Alto Lorde da Terra.
Mestres podem preferir que seus jogadores pulem esta parte
Por maiores que suas numerosas vitrias foram, foram os
e permita que estes detalhes sejam revelados conforme e
feitos do duque na fundao da Periferia que lhe renderam
quando for apropriado. Em dvida, o Mestre deve ser
verdadeira glria, ao menos por um curto tempo. Sobre os
consultado.
hereges e diabos xenos que a frota do duque confrontou
enquanto avanava a frente das foras principais entre
Pecados dos Pais Sepheris Secundis e Sinophia, os poucos arquivos existentes
falam nada a Inquisio e outros corpos tendo determinado
Milhares de anos atrs, o Setor Calixis fora arrancados das e quais verdades no so apropriadas para disseminao. Na
profundezas assombradas por xenos da Expanso Calyx pelo maioria dos casos, apenas os nomes das de outra forma
sangue, suor, e lgrimas de incontveis milhares de mrtires desconhecidas batalhas permanecem. A Queima de

351
Cyclopea Nove; as Aterrisagens de Kulth; a Retirada de de sua garantia para justificar ele reclam-la como seu
Avitohol, rapidamente seguida pelas Represlias de domnio pessoal, isento das leis e obrigaes postas sobre o
Abitohol; a Guerra de Cinzas, na qual dito que milhares de resto do Imperium. Em essncia, Severus se instalou como o
naves xenos foram vistas caindo na atmosfera de Sisk, os governante exclusive de seu imprio privado, que a seus
sobreviventes impiedosamente caados pelos nativos olhos ele havia ganhado pelo derramamento de seu sangue
humanos vingativos. Foi a Segunda Batalha de Kulth que o como tambm o de incontveis milhares de seus seguidores.
maior momento do duque chegara, seus exrcitos contra-
atacados por uma horda de milhes monstruosidades xenos Em outras circunstncias, Severus o Primeiro poderia ter
enlouquecidas. Pouco sabido alm de um registro se sido permitido realizar sua ambio, pois as fronteiras do
apagando em um tomo em pedaos, trancado em cofres de Imperium so frequentemente expandidas por homens de
estase abaixo do Palcio Lucid em Scintilla, dizendo que o sonhos similares, apenas para serem absorvidas na massa
duque liderou seus exrcitos em pessoa, mesmo enquanto as maior de setores geraes depois. Isto poderia ter sido o
hordas xenos se aproximavam de todos os lados e tudo caso com Severus, se no fosse pela ascenso simultnea de
parecia perdido. O escriba desconhecido segue para dizer um homem que o considerava um plutocrata vanglorioso e
que Duque Severus enfrentou um ser xenos de natureza to egocntrico interessado apenas em expandir seus prprios
monstruosa que seus maiores campees foram consumidos domnios ao custo do sangue, suor, e lgrimas de milhes
por loucura, mas ele no, dando o golpe mortal com sua dos servos fieis do Deus-Imperador. Este homem era
prpria mal e mudando os ventos da batalha e da campanha General Drusus e, enquanto Severus estava conquistando a
como um todo em um instante. As hordas xenos foram Periferia para seus prprios fins, Drusus liderava os
postas para fugir e com elas, estes mundos humanos que exrcitos da guarda Imperial em uma srie de vitrias to
resistiram ao avano do Imperium capitularam. A regio que gloriosas quanto as do duque. Enquanto Severus se
um dia seria conhecida como o Subsetor Periferia fora concentrava em consolidar seu poder depois da Segunda
aberta e uma rota de Distoro descoberta que conectava a Batalha de Kulth, Drusus continuou lutando, reclamando
regio ao distante Setor Scarus, garantindo suas fortunas incontveis mundos para o Deus-Imperador da Humanidade.
enquanto centros de comrcio surgiram por toda sua Seguindo sua aparente morte nas mos de agentes de rivais
extenso. (que podem ou no incluir Severus) e a subsequente
ressurreio, Drusus fora beatificado e celebrado at este
Por que, ento, estes feitos so desconhecidos para os povos dia como o santo padroeiro do Setor Calixis.
do Setor Calixis? A resposta simples e jaz na mais baixa
das falhas humanas o pecado do orgulho. Duque Severus o Djuque Severus fora logo eclipsado por So Drusus e seus
Primeiro fora prometido muito pelos termos de sua Garantia planos de estabelecer seu prprio domnio foram lanados s
de Comrcio, mas na verdade os Altos Lordes nunca cinzas. Com cada um dos lderes da Cruzada Angevin
esperaram que ele sobrevivesse aos terrores que se abertamente adorando Drusus, nenhum iria apoiar Severus
esgueiravam na Expanso Calyx. Antes de receber seu em suas prprias ambies. Por um tempo, Severus virou
ttulo, o duque era um corteso snior do Senatorum suas costas para os seus antigos pares entre a cruzada,
Imperialis e sua trajetria poltica o estava levando a um eventualmente falando apenas com a famosa Comerciante
assento no dos maiores dos concelhos. Seus numerosos Independente Sibyline Haarlock. O que se passou entre os
rivais acharam isso muito desconcertante por que dois permanece sem registros e alguns acreditam que
acreditavam que Severus havia assassinado muitos de seus Haarlock denunciou Severus ao descobrir suas intenes de
compatriotas durante sua ascenso ao poder. Estes rivais estabelecer seu prprio domnio privado. No tempo em que
planejaram seu recebimento da Garantia de Comrcio, Drusus fora proclamado primeiro Lorde de Setor de Calixis,
forando Severus a embarcar em uma cruzada que eles Severus era um homem quebrado. Ele morreu em 417.M39,
esperavam que poria um fim em suas ambies, sua carreira, menos de um ms depois que o prprio Drusus faleceu. At
e sua vida. Severus estava plenamente ciente das intenes o fim, ele era um homem ressentido e amargo, transformado
dos Altos Lordes quando ele sucedeu em arrancar a Periferia pela crueldade de seu destino de um nobre almirante-
da escurido da Expanso Calyx, ele interpretou os termos mercante em um recluso paranoico.

Orientao de Mestre: O Retorno de So Drusus


O Gambito da Apostasia uma aventura trilogia para o jogo Dark Heresy em que So Drusus retorna para julgar os pecadores do
Setor Calixis e e guerra estoura na regio inteira. Mestres de Jogo de Only War podem querer considerar se sua campanha se
passa antes, durante, ou depois destes eventos. Se o assim chamado Dei-Phage ainda est para surgir, ento a anarquia de escala
setorial que resulta quando ele o faz pode formar uma parte da estria depois na campanha, talvez com os Personagens Jogadores
sendo puxados para um lado ou o outro. Se e quando So Drusus retorna, Severan o Dcimo Terceiro o denuncia como um
impostor, nem mesmo sabendo que ele na verdade est correto. Talvez pelo tempo em que isto ocorre, os PJs j tenham ganho
uma patente maior e podem decidir por si mesmos a que lado se juntar, trazendo algumas questes intrigantes sobre lealdade.
Finalmente, se o Dei-Phage tiver sido derrotado, bem possvel que os remanescentes de seus seguidores desiludidos continuem
lutando, e muitos fugiram para a Periferia e alm. Mestres de Jogo desejando explorar este elemento do cenrio mais a fundo
podem encontrar abundncia de detalhes na srie Gambito da Apostasia.
352
Orientao de Mestre: Fuzileiros Espaciais na Frente Rotacionria
Only War um jogo que foca na Guarda Imperial homens e mulheres possuidores de f insacivel no Deus-Imperador da
Humanidade, mas no final de tudo, mortais de carne e sangue. Para os soldados comuns, os Fuzileiros Espaciais super-humanos
dos Adeptus Astartes so como deuses caminhando entre homens e, enquanto alguns esto presentes na Frente Rotacionria, eles
so certamente uma viso rara. A maioria dos soldados da Guarda Imperial nunca ir ver um Fuzileiro Espacial, muito menos lutar
ao lado de um, e, portanto, eles so alvo de toda sorte de lentas, mitos, e supersties. Diferentes culturas, e os regimentos trazidos
delas, tm suas prprias crenas sobre Fuzileiros Espaciais. Alguns os veem com espanto como os filhos literais do Imperador,
enquanto outros os temem como os executores do julgamento divino do Imperador. Enquanto verdade que um Fuzileiro Espacial
pode cuspir cido, em sua ignorncia muitos vo dizer que eles tambm podem matar com um olhar ou fazer um exrcito fugir
com uma nica palavra. Contos abundam sobre pequenos grupos de Fuzileiros Espaciais conquistando planetas inteiros ou
resistindo onda aps onda de diabos xenos selvagens. Alguns captulos, em particular os Ultramarinos, so idolatrados no
Imperium. Outros, como os Bebedores de Sangue, inspiram terror.
Qualquer soldado que se encontrar na presena de um Fuzileiro Espacial ir provavelmente cair de joelhos em suplicao abjeta,
de to potente que a presena marcial de um Irmo de Batalha dos Adeptus Astartes. Mesmo oficiais seniores da Guarda
Imperial podem acabar balbuciando como subalternos recm-comissionados ao conversar com um Fuzileiro Espacial. No geral, a
maioria dos Fuzileiros Espaciais mal notam meros mortais e preciso um homem certamente grandioso e raro para ganhar seu
respeito.
Mestres de Jogo so aconselhados a manter Fuzileiros Espaciais como uma presena muito distante em suas campanhas. Rumores
de sua presena em uma zona de guerra deve causar grande excitamento entre os PJs, mas devem geralmente ser provados falsos.
Talvez assim que a campanha tiver progredido a um nvel maior, um encontro com uma nica esquadra de Fuzileiros Espaciais
poderia formar o clmax de uma grandiosa batalha e se tornar o alvo de numerosos contos revividos em torno das mesas de
jantares de oficiais por muitos anos frente.

Mas Duque Severus o Primeiro no morreu como o ltimo Suas ambies ecoando as de seu progenitor, Severus o
de sua linha. Antes de falecer, ele recontou seu triste conto Dcimo Terceiro acreditava que a Periferia deveria ser sua,
ao seu primognito, e o conto deve certamente ter sido mas ainda assim ele sabia que abertamente declarar sedio
destilado em uma estria odiosa de homens pequenos se iria fazer os governadores planetrios se levantarem contra
aliando contra um de quem eles sentiam inveja. O filho ele e trazer a fora do Imperium para esmagar sua cabea.
passou o conto para seu filho, e assim a estria fora filtrada Ao invs disso, ele buscou aliados na escurido Rotacionria
na recontagem at tudo o que restar era um miolo distorcido, da Periferia, seus espies procurando qualquer um que
apenas lembrando vagamente a verdade. Gerao depois de poderia ajuda-lo, no importando seu preo. Esperando na
gerao ouviu, e repetiu, este conto de danao, at que em escurido, seus espies descobriram os Eldar Negros da
779.M41 Duque Severus o Dcimo Terceiro assumiu o kabala proscrita Crianas dos Espinhos, e pactos vis foram
poder sobre o pouco que restou de sua casa. Ao contrrio de feitos em troca dos servios letais dos aliengenas. Severus o
seus predecessores, Severus o Dcimo Terceiro conseguiu Dcimo Terceiro consignou mundos de fronteira inteiros ao
escalar os degraus do poder no Setor Calixis, dependendo de controle cruel dos Eldar Negros, garantindo quando saques
mtodos e meios que ainda esto pare serem completamente no espao real ocorressem, as reservas do subsetor
revelados. Em 799.M41, ele assumiu o apontamento pelo estivessem sempre distantes de mais para intervir. Barcas
qual ele trabalhou sua vida inteira, uma posio da qual ele xenos incharam com escravos entregues s centenas de
pode finalmente realizar os sonhos de sua linha inteira. Ele milhares para sua danao nas covas de Commorragh,
ascendeu para Lorde de Sub-Setor, o prefeito Administratum enquanto a corte de Severus o Dcimo Terceiro ganhou
da regio que seu epnimo ancestral havia fundado a cortesos ocultos por vus e assassinos de olhos negros.
Periferia.

As Crianas dos Espinhos


Severus o Dcimo Terceiro jamais poderia ter ganho ascendncia sobre seus pares sem a ajuda do grupo Eldar Negro conhecido
como as Crianas dos Espinhos. Esta kabala proscrita feita da escria da sociedade Eldar Negra escravos fugidos, nobres
desgraados, e campees derrotados e seus membrs esto sempre a procura de oportunidades para ganhar armas e escravos que
eles possam usar para alimentar sua busca por poder em Commorragh. Ao ajudar Severus o Dcimo Terceiro, a kabala das
Crianas dos Espinhos ganhou acesso fcil a uma regio em que as foras do Imperium so incapazes de opor s seus saques no
espao real. Milhares so arrastados gritando de volta para a sub-realidade da Cidade Negra, e ainda assim h aqueles que
questionam se o envolvimento da kabala nas guerras da Frente Rotacionria pode ser ainda mais pernicioso. Alguns temem que os
Eldar Negros possam estar trabalhando em rumo a outro objetivo um que pode trazer mais danao e desastre sobre os mundos
queimados pela guerra da Periferia e alm.

353
Por mais de uma dcada, Severus e seus cruis agentes Severus construa seu prprio domnio privado. Ainda
aliados trabalharam incansavelmente para cortar os laos assim, quando os Orks atacaram, foi para o prprio
entre a Periferia e o resto do setor, um de cada vez, at que benefcio de Hax, pois isto humilhou Severus e oforou
nenhum sequer percebeu enquanto ela lentamente se para fora dos ermos em uma maneira muito pblica.
transformava em seu domnio pessoal. Governadores Eventualmente, Hax concordou que os Orks devem ser
planetrios resistentes corrupo ou subverso foram combatidos e as reservas do setor foram mobilizadas.
silenciosamente removidos, mas sempre os oito mundos
mais prximos da fronteira com o subsetor Malfian foram Kulth, a capital do subsetor, foi aliviada, apesar de que na
mantidos em um estado de aparente normalidade. Os verdade o Imperium nunca dedicou fora o bastante para
mundos rotao deles estavam inteiramente no controle do mudar a mar contra os Orks. Os mundos alm da Periferia
nobre, que havia finalmente atingido o sonho de seus caram em um caldeiro borbulhante de guerra total, ainda
ancestrais em tudo menos nome. assim tantas tropas estavam sendo dedicadas guerra secreta
no Alcance Jericho que para muitos a tarefa parecia ter
poucas esperanas de sucesso. Alguns sussurravam que
A Mar Verde Sobe aqueles que perseguiam a cruzada distante precisavam de
uma guerra mais prxima de casa para mascarar o enorme
Ningum sabe que fim teria o feudo de Severus se os gasto de recursos, e portanto o impasse na Periferia foi no
eventos continuassem sem interrupo. Talvez ele teria melhor caso conveniente, e no pior, deliberadamente
ficado ousado ao ponto de arriscar declarar abertamente mantido.
sedio, ou talvez seus aliados sombrios teriam se virado
contra ele por seu orgulho. Ao invs disso, foi outra espcie
xenos que decidiu a questo. Uma invaso Ork sob o senhor Guerra Total
da guerra Genghiz Grimtoof, o auto intitulado Pega-
Burro, saiu da escurido e cai sobre os limites mais Enquanto a situao em Kulth era estabilizada, a guerra
distantes do imprio de bolso de Severus, massacrando alm da Periferia estava seguindo mal para Severus o
milhes em alguns poucos meses. As foras de defesas Dcimo Terceiro. Enquanto os Orks saqueavam os mundos
destes mundos estavam preparadas e focadas na maior parte de Deluge, KW-9, Peritinax, e uma poro de sistemas
na supresso de suas prprias populaes, ou para fazer menores, uma mirade de outras ameaas se ergueu. Apesar
grandes paradas honrando seu mestre, e poucos foram dos pactos que ele acreditava que havia assegurado com os
capazes de realizar algo que se parecesse uma resistncia Eldar Negros, as crianas perniciosos de Commorragh
capaz. Mundo depois de mundo escorregou das mos de lanaram saques cada vez mais audazes contra estes mundos
Severus enquanto os Orks do Pega-Burro saqueavam nos limites da zona de guerra. Atrados pelo colapso quase
impunemente por seu domnio. No havia nada que ele ou total do poder do Imperium na regio, os servos do Caos, em
seus sinistros aliados podiam fazer para par-los. particular o bando de Sektoth o Falso Sussurrador, lanou
uma srie de ataques brutais, em prol s suas prprias
Severus o Dcimo Terceiro meditava sobre seu trono de misses blasfemas.
granito enquanto milhes pereciam. Seus conselheiros mais
prximos lhe diziam para implorar ao Imperium por ajuda, Sitiado por todos os lados, Severus o Dcimo Terceiro
mas todos foram silenciados pelo golpe do executor. anunciou a anexao da zona alm da Periferia no que ele
Finalmente, todos seus conselheiros mortos ou fugindo, chamou de o Domnio Severano at a crise passar. Hax
Severus fora deixado sozinho e seu imprio quase morto. ficou indignado, declarando Severus um separatista e um
Em um momento de revelao sombria ele percebeu que traidor, e a guerra escalou a um ponto no visto at ento.
eles sempre estiveram corretos. Ele mandou familiares para Os servos do Caos agora andam abertamente sobre os
a corte do Lorde de Setor Hax para implorar por ajuda mundos devastados pela guerra, realizando a vontade
contra a invaso Ork. Apesar de que a maioria dos desconhecida de seus mestres, enquanto os Eldar Negro
mensageiros foi interceptada por assassinos desconhecidos saqueiam onde bem entenderem, seu pacto com Severus
ou vtimas de outros destinos igualmente mortais, um rasgado. Os Orks agora entraram na segunda fase de sua
conseguiu. A prpria neta de Severus foi diante o Lorde de Waaagh!, o foco mudando de massacre para escravizao. O
Setor Hax e entregou a splica por ajuda. Hax simplesmente senhor da guerra Ork estabeleceu seu prprio mundo bastio
riu dela. em Avitohol e escravizou sua populao para que
incontveis milhes de toneladas de material de guerra
O lorde de setor patrcio esteve observando a periferia de sucateado seja cuspido para alimentar a fome incessante da
longe por anos e sabia bem da traio de Severus, apesar de espcie por armas e munio. As linhas so desenhadas e a
que o quanto estava ciente de suas origens, ele no revelou. presso na frente est aumentando, e so somente as
Rumores implicaram depois alguma conexo entre Severus necessidades muito mais urgentes das frentes do Alcance
e Hax, algum lao negro, talvez at um lao de sangue, que Jericho que impedem o Imperium de afogar a Frente
o persuadiu a no agir com todas suas foras enquanto Rotacionria com tantos regimentos que toda resistncia
354
seria esmagada. Cada ano que o Domnio Severano no caldeiro de guerra, enquanto nmeros cada vez maiores de
posto de joelhos outro ano que ele gasta reforando seus tropas so enviados para l.
mundos ncleo, e outro ano que a fora dos Orks fica mais
estabelecida. E enquanto tudo isso, as foras do Caos se
movem livremente pela regio, e profetas loucos sussurram
O Subsetor Periferia
de uma manifestao eminente da temida Estrela Tirana...
A Periferia aptamente nomeada, e no simplesmente por
causa de sua posio nos limites do Setor Calixis. Seus

Mundos da Frente mundos estiveram apodrecendo lentamente pro quase tanto


tempo quanto a existncia do setor, ignorados em prol destas
reas com recursos naturais mais valiosos, infraestrutura

Rotacionria mais desenvolvida, e propriedades mercantis mais prsperas.


Em muitas formas, o subsetor sempre serviu como uma
barreira contra qualquer inimigo que possa emergir das
Por uma era, ningum se importou com a Periferia ou o vastas pores de Espao Ermo separando os setores Calixis
vazio frio alm de suas fronteiras. A luz do Imperador e Scarus, e com a chegada da Waaagh! Grimtoof isto
simplesmente nunca brilhou to longe. Agora Orks a exatamente o que ocorreu.
querem, os separatistas a querem, os Eldar a querem, e at
estes poderes de que no dizemos os nomes a querem. Para a maioria dos designados Frente Rotacionria, est
bvio que depois de todo este tempo, depois de sculos sem claro que o Imperium est lutando no para defender algum
se importar, o Imperium deva decidir que ele quer a recurso valioso ou localizao estrategicamente vital, mas
Periferia afinal... para perseguir um inimigo amargamente odiado. Destes
mundos considerados parte do subsetor, Kulth est
- Evidncia entregue na corte marcial de San Durra inteiramente consumida pela guerra, enquanto vrios outros
esto prximos o bastante de hostilidades que eles tambm
Confrontado com a crise combinada de invaso xenos, logo sero mergulhados em um banho de sangue. O
sedio traioeira, saques dos Eldar Negros, ataques do Imperium est lutando uma guerra em duas frentes, contudo,
Caos, e anarquia inspirada por religio, o Imperium declarou simultaneamente buscando repelir a Waagh! Grimtoof e
a Periferia e suas marchas rotacionrias uma zona de guerra. suprimir o Domnio Severano. A linha de frente foi na maior
A rea inteira designada como Frente Rotacionria e parte estabilizada na fronteira rotacionria da Periferia, e
subdividida em trs parties vagamente definidas. doutrina militar padro pede por fortificao e reforo de
seus mundos ncleo para poder conduzir uma defesa
A primeira o prprio Subsetor Periferia, uma regio que
profunda contra os invasores Ork. Nenhum destes reforos
esteve desmoronando por dentro por muitas geraes e
ou fortificaes ainda foram instigados, a atual cruzada no
provavelmente ser mandada para declnio terminal com os
Alcance Jericho drenando muitas foras que poderiam ser
tumultos recentes. A maioria dos planetas na Periferia so
empregadas para tal.
mundos de fronteira, existindo nos limites sem lei do espao
imperial onde a vida especialmente brutal e curta. As leis
que os Adeptus Arbites executam ao longo do setor parecem Kulth
cdigos distantes e irrelevantes para aqueles que lutam para
Kulth um ponto estratgico da Frente Rotacionria, pois
sobreviver nas fronteiras decrepitas.
ela ocupa uma posio nica em relao s numerosas
A segunda parte da Frente Rotacionria a rea invadida faces buscando conquistar a Periferia. Kulth fica ao lado
pela Waaagh! Grimtoof. A maioria dos mundos capturados do condute de Distoro Calixis-Scarus e o ltimo planeta
pela invaso Senhor da Guerra Pega-Burro previamente imperial dentro das fronteiras do subsetor antes da rota se
estavam sob o domnio de Severus, mas agora parecem aprofundar no vazio sem lei do Espao Ermo. Sua rbita
completamente perdidos para o Imperium. coberta por incontveis espaoportos construdos para
acomodar naves de Distoro a espera para seguir seu
A terceira parte da Frente Rotacionria o Domnio caminho para ou vindo do Setor Scarus. Ainda assim com a
Severano, um grupo de mundos alm da fronteira chegada da guerra, a maioria destes ficou silenciosa e fria,
rotacionria do Setor Calixis que Severus o Dcimo Terceiro enquanto outros se tornaram zonas de guerra de baixa
declarou sob seu domnio direto, efetivamente se separando gravidade e assombradas por vcuo.
do controle do Imperium. Os planetas do Domnio Severano
so na maioria desertos estreis, mas sua posio ao longo A superfcie de Kulth fora antes considerada uma arcdia,
do condute de Distoro Calixis-Scarus os torna suas colinas verdes e plancies frteis prontas para diferentes
estrategicamente essenciais para a segurana do Segmentum tipos de explorao. Foi o sonho de Duque Severus o
inteiro. A maioria da rea est rapidamente se tornando um Primeiro que o mundo iria se tornar um santurio para
nobres do nascente Setor Calixis, e foi para este fim que ele
355
construiu seu prprio colossal palcio na costa brilhante do heresia, dilatantes epicurianos competindo pelo favor de
continente primrio. A formidvel construo foi forjada de assassinos xenos nos sales empoeirados decrpitos.
mrmore carmim e, portanto, ficou conhecido como o
Palcio Sanguneo. Ele enviou convites para os lderes Enquanto veio a Waaagh! Grimtoof. Inicialmente, eram
militares que serviram abaixo dele para virem para Kulth e apenas estes mundos alm das fronteiras da Periferia que
receber sua patente de nobreza, esperando estabelecer uma sofreram as predaes dos Orks e foram muitos meses antes
ordem hierrquica com ele no topo e numerosos lordes de Kulth perceber a extenso total da crise. Mesmo assim,
vassalos abaixo lhe jurando lealdade. Por muitos anos, Severus acreditava que ele poderia derrotar os xenos
pareceu que o sonho de Duque Severus poderia ser brbaros usando as foras sob seu comando, seu
realizado. Ento, Drusus foi elevando a patente de primeiro comprometer sua ambies suplicando ao Lorde de Setor
Lorde de Setor, e um de seus primeiros feitos foi criar uma por assistncia. Ele foi provado errado rapidamente e viu
regio prospera e estvel da runa partida pela guerra nenhuma alternativa a no ser declarar sedio do Domnio
deixada no caminho da Cruzada Angevin. A Expanso Severano. Kulth agora um deserto queimado coberto de
Calyx se tornou o Setor Calixis e foi dividida em subsetores, corpos, seus continentes esculpidos em territrios
cada um com seu prprio praefectus e mundo capital. Kulth continuamente mutantes de seja l qual for exercito que
foi declarada a capital da Periferia, um termo que Severus recentemente utilizou mais recursos para captura-la. O
percebeu imediatamente como um insulto a todas suas Palcio Sanguneo ainda permanece, protegido de
conquistas durante a cruzada. Apesar dos termos de sua bombardeio orbital por mltiplos domos de vazio que
Garantia de Comrcio, o mundo de Severus foi arrancado acredita-se terem sido conseguidos atravs de pactos com
dele pelos servos de Drusus. Uma enorme misso do faces prias do Culto Mechanicus. O palcio rodeado
Administratum desceu sobre as plancies verdes e colocaram em todas as partes pelas defesas mais formidveis em toda
em movimento o processo pelo qual Kulth foi transformada Kulth e nunca caiu, apesar de ambos o Imperium e os Orks
no centro administrativo do novo subsetor. chegarem perto de tomar seus precintos externos em vrias
ocasies. A batalha por Kulth esteve sendo travada por 83
Severus viveu seus dias na glria apagada de seu palcio anos, os destinos de cada faco mudando enquanto
costeiro, fechando as janelas para bloquear a viso da exrcitos inteiros so jogados no moedor de carne. s vezes,
presena Adeptus se espalhando pela terra. Em algumas um grupo quase aniquila o outro, apenas para ser contra-
dcadas, Severus estava morto, apesar de que sua linha se atacado pelo terceiro. No presente, o Domnio est
prendeu posse de seu palcio e poucos outros domnios. confinado a uma parte do continente primrio do mundo,
Enquanto isso, uma enorme fora de trabalho ergueu a enquanto a vasta maioria do combate travado entre o
administrao labirntica necessria para supervisionar um Imperium e os Orks. Quanto tempo este estado pode durar
subsetor inteiro. Os espaoportos orbitais foram construdos uma questo a alm mesmo dos mais dotados dos
e Kulth se tornou um ncleo de navegao ocupado, sua prognosticadores estratgicos, e pode se inverter a qualquer
riqueza fundada no em patentes de nobreza; mas nas taxas momento.
impostas sobre naves passando de e para Scarus.
para Kulth que a maioria dos regimentos recm-formados
Apesar do destino amargo do fundador da linhagem, os da Guarda Imperial sero provavelmente mandados, pois
descendentes de Duque Severus permaneceram em Kulth, suas zonas de batalha selvagens mastigam homens e
alimentando seu dio por Drusus e todos os seus feitos, mas mquinas em uma velocidade voraz. O mundo uma zona
ainda forados a escond-lo de todos sua volta. O palcio de guerra por si s, as foras do Imperium comandadas por
da linhagem ficou cada vez mais arruinado, ainda assim a Lorde General Ghanzorik em pessoal. O Alto Comando de
famlia reteve renda o bastante de suas propriedades de fora Kulth bem estabelecido em uma formidvel cadeia de
do mundo para se prender a um vestgio de nobreza, se no basties e fortalezas perto do polo norte do mundo,
de poder verdadeiro. Quando finalmente Severus o Dcimo conhecido como Forte Drusus (um ttulo que Severus o
Terceiro finalmente se arrastou para a patente de Lorde de Dcimo Terceiro acredita ser um insulto deliberado), e este
Subsetor, ele reteve o palcio de sua linhagem como um ato anel quase impenetrvel de ceramita e plastao testado
de lembrana ao seu ancestral a muito morto. Ao longo de diariamente por assaltos frontais incansveis dos Orks. Estes
vrios anos, Severus realizou uma purga cruel, mas na maior Guardas que sobrevivem mais do que alguns dias logos
parte no vista da presena Adeptus em Kulth at aprendem que pouqussimo em Kulth permanente, as
finalmente, apenas estes leais a ele e sua linha ocupavam linhas de frente mudando milhas cada e todo dia. Uma
posies de poder. O aplcio da linha Severus se tornou uma posio leva tanto tempo para ser ganha quanto para ser
corte fervilhante frequentada por uma curiosa mistura de perdida em um contra-ataque, uma guarnio leva tanto
bajuladores e assassinos, aqueles que fariam qualquer coisa tempo para ser estabelecidas quanto os defensores levam
para permanecer em favor e aqueles que iriam matar para serem transportados para fortalecer outro assalto.
qualquer um por um preo. Abaixo das aparncias de Ghanzorik o mais obstinado dos lderes, e aqueles servindo
fidelidade fervia uma mistura perigosa de decadncia e abaixo dele sentem uma mistura de respeito e medo pelo

356
homem. A maioria sabe que ele far tudo para cumprir seu de infantaria mecanizados vo para a guerra em veculo
dever, mas isto inclui sacrificar incontveis nmeros de suas blindado de transporte de pessoal Quimera, enquanto
prprias tropas se ele achar necessrio. No atoa que numerosos outros regimentos utilizam toda sorte de bestas
Ghanzorik conhecido por muitos na linha de frente como de montaria moda de cavalaria clssica. Um pequeno
Velho Ao e Sangue, um ttulo que dito que o velho nmero de regimentos opera como tropas de salto, e Velho
general severo secretamente regozija. ao e Sangue sortudo de ter um corpo de regimentos
elysianos sua disposio, pois estes esto entre os
Foras Imperiais em Kulth melhores exponentes de assalto areo e orbital na Guarda
Imperial inteira.
As foras de Lorde General Ghanzorik representam a maior
concentrao operacional de recursos militares do Imperium A maioria destas foras esto estacionadas em Forte Drusus,
no Setor Calixis inteiro, mas ainda so insuficiente para dar ou ao menos reunidas l antes de serem designadas uma
o golpe decisivo que ir tomar o mundo de uma vez por das numerosas linhas de frente esticando milhes de
todas. Na ltima estimativa, eles numeravam ao menos quilmetros na superfcie de Kulth. Forte Drusus uma
cinco milhes de tropas, aproximadamente dois teros enorme base do tamanho de uma cidade, seus campos de
servindo em unidades de combate na linha de frente e o aterrisagem nunca silenciosos enquanto milhes de
resto posicionado na reserva de segunda linha e formaes toneladas de material blico so entregues todo dia
de apoio. Em adio a estes, incontveis mais so engajados juntamente com carne fresca para as linhas de frente.
em incessantes deveres logsticos pelos quais tal fora Regimentos recm conscritos so sortudos se receberem
mantida. Regimentos so extrados de todo o Setor Calixis e mais de um dia para se aclimarem a atmosfera de Kulth, que
cada mundo capaz de entregar um dzimo representado nos a maioria diz ter gosto de cinzas e cheira propelente
exrcitos de Ghanzorik. Com os eventos rodeados o balstico uma sensao a qual eles logo se acostumam se
surgimento do Dei-Phage, numerosos regimentos foram viverem o bastante para isto. Tendo marchado ou sendo
conscritos de setores muito mais distantes, ao menos em transportados para fora do glorioso Porto Aquila do Fort
parte para garantir que sua lealdade no possa ser Drusus, poucos retornam vivos a menos que seu regimento
questionada. Estes incluem regimentos de Cadia, Tallarn, tenha recebido tamanha surra que fora forado a se retirar
Vostroya e muitos outros mundos natais famosos da Guarda para reconstituio. A maioria apenas retorna pelo Porto
Imperial. Ao invs de serem formados especificamente para Aquila em um saco preto com a marca do Munitorum, tendo
a guerra em Kulth, estes regimentos foram retirados de dado tudo pelo Deus-Imperador do Homem.
reservas de Segmentum ou divergidos de seja l quais
operaes eles foram formados inicialmente para. Alguns Foras Orks em Kulth
so veteranos de servio longo com mais de uma dcada de
experincia na linha de frente, mas eles estaro As foras de Grimtoof Pega-Burro so ainda mais variadas
amargamente desapontados se esperam serem designados que as da Guarda Imperial, tanto que as clulas de
para lutarem uma batalha da qual vitria ser recompensada Inteligncia Imperial desistiram a muito tempo de tentar
com direitos de assentamento. Espera-se que a guerra em manter registros de sua composio. Ao invs disso, o
Kulth se arraste por dcadas adiante. Imperium se foca em estimar o nmero de bandos presentes
e os nmeros de Boyz Orks que compe cada um. No
Entre as foras do Imperium em Kulth pode ser encontrado presente, estimado que Pega-Burro tenha posicionado ao
cada tipo e variao de fora de combate. A Guarda Imperial menos dez milhes de Boyz Orks em Kulth, com mais
uma organizao incrivelmente variada e portanto mesmo incontveis milhes de criaturas escravas conhecidas como
regimentos de linha principal variam de pequenos corpos de Gretchins (ou s vezes Grots) sendo forados batalha,
granadeiros pesadamente armados e blindados enormes geralmente na frente deles.
formaes equipadas apenas com o armamento produzido
em massa mais rudimentar. Apoiando estas foras de De mais uso para o Imperium que nmeros rudimentares so
infantaria esto os regimentos de artilharia utilizando cada os detalhes de que tipos de mquinas de guerra o inimigo
forma imaginvel de boca de fogo pesada, de morteiros em pode utilizar. Foras Ork tendem a ser uma baguna
massa artilharia auto propelida pesada. Liderando a sucateada de tropas correndo para frente a p ou na traseira
infantaria em seus assaltos em massa esto as companhias de uma variedade de veculos mecanicamente improvveis
de tanque, a maioria equipada com a pedra fundamental como motos ou trens de guerra. Alguns utilizam grandes
onipresente das foras blindadas da Guarda Imperial o nmeros de artilharia, parcialmente roubada de uma
venervel tanque de batalha Leman Russ. Outros vo para a variedade de inimigos, mas a maioria montada de sucata.
guerra no temido Lmina da Destruio ou uma de suas Alguns utilizam caminhantes de tamanhos e configuraes
variantes, cada um to pesadamente armada que pode variadas, enquanto outros equipam seus melhores guerreiros
estraalhar centenas de oponentes ou mesmos destruir os com armadura to pesada quanto as formidveis armaduras
enormes Gargants que os Orks usam como tits. Regimentos Exterminador dos Fuzileiros Espaciais.

357
Enquanto parece haver pouca lgica ou padro na
composio da maioria dos bandos Orks, h alguns que
Lorde Marechal Ghanzorik
abandonam qualquer semblante de equilbrio e focam Velho Ao e Sangue
inteiramente em um tipo de fora, geralmente por nenhuma Comandante supremo das foras do Imperium na Frente
razo bvia alm dos gostos rudemente expressados de seja Rotacionria, General Ghanzorik um oficial com uma
reputao temvel, tanto entre seus aliados quanto inimigos.
l qual lder estiver no topo. Alguns bandos vo para a
Ele foi comissionado no 61 Janzaros Maccabeanos em
guerra montados em transportes velozes mas levemente 775.M41, e em 780 seu regimento foi despachado pelo
blindados, os que alcanam as linhas imperiais saltam porto de Distoro Boca de Jericho para servir nas zonas de
diretamente entre os defensores para causar caos sangrento. guerra infernais do Alcance Jericho. Ao longo de duas
Outros empregam apenas enormes multides de dcadas, Ghanzorik se provou um lder capaz, seu regimento
caminhantes, dos leves Killa Kans Stompas quase do primariamente engajado nas guerras do Saliente Orpheus.
tamanho de um Titan de reconhecimento. As vistas que ele presenciou durante estes anos sangrentos,
Ghanzorik raramente fala, mas sbio que ele suportou um
nmero de ferimentos terrveis enquanto comandava suas
raro para Orks investirem muito em defesa esttica, apesar
tropas a partir da linha de frente. Ao receber um de tais
de que eles geralmente melhoram as de fortificaes ferimentos que quase fora fatal, Ghanzorik foi informado de
imperiais que capturam. A espcie to sedenta por sangue sua ascenso a general e, enquanto ele inicialmente
e violenta que as foras de Pega-Burro so muito mais protestou o que viu como a perda de seu regimento, ele logo
propensas a operar na ofensiva. Assaltos frontais to grandes foi comandar grupos de exrcito inteiros, onde sua coragem,
que a paisagem preenchida com corpos aliengenas de um habilidade ttica, e determinao encontraram expresses
horizonte at o prximo no so incomuns, os poderosos inteiramente novas.
Com a sucesso do Domnio Severano e o estabelecimento
Gargants marchando em frente com seu balanar
da Frente Rotacionria, Ghanzorik foi elevado ainda mais,
caracterstico, liberando poder de fogo suficiente para recebendo o ttulo de Lorde Marechal e a responsabilidade
esmagar fortalezas inteiras. Os Orks gozam de tais grave de repelir a invaso Ork, esmagar uma rebelio
demonstraes de poder bruto, cada um deles rugindo perniciosa, e trazer ordem a uma regio do espao conhecida
louvores aos seus deuses primitivos. Para um soldado da pela falta de lei. Ghanzorik logo ganhou seu apelido,
Guarda Imperial entrando em uma trincheira pela primeira designando incontveis tropas ao Resgate de Kulth. Ainda
vez, tal espetculo suficiente para estraalhar a mente. assim, apesar de seu sucesso inicial em resistir os Orks na
capital do subsetor, Ghanzorik parece estar operando com
Geralmente a nica coisa mais intimidadora a boca da
uma mo amarrada em suas costas. A situao na Frente
pistola bolt do Comissrio, pronta para matar qualquer que Rotacionria realmente terrvel, e aparentemente exige
tentar fugir. muito mais recursos militares do que recebeu. Enquanto as
maiores autoridades militares do setor entendem que h uma
Enquanto a presena do Imperium em Kulth sujeita grave necessidade de mandar tropas pelo porto de
rgida estrutura de comando da Guarda Imperial e outros Distoro Boca de Jericho e usar a Frente Rotacionria
corpos militares, os Orks controlam seus enormes exrcitos como um subterfgio para encobrir os altos nveis de
pelo princpio primordial de a fora faz o direito. recrutamento, outros acreditam que uma poltica deliberada
existe para que o Domnio Severano e os Orks da Waaagh!
Grimtoof Pega-Burro tem o controle total sobre suas foras
Grimtoof se atritem at a destruio mtua. Quo cmplice
em Kulth em cada outro mundo na regio, e apesar de que Velho Ao e Sangue pode ser de tal conspirao, ningum
ele mais frequentemente encontrado em sua kapital de pode dizer, nem podem prever como ele pode reagir se
Avitohol, ele faz aparies regulares na linha de frente de descobrir a verdade.
seus exrcitos em Kulth. Ao que parece os Boyz precisam
de um lembrete regular de quem est no comando. Quando
Grimtoof no est em Kulth, o comando relegado na tpica Foras do Domnio Severano em
maneira Ork, ao senhor da guerra mais forte. No presente,
um senhor da guerra particularmente psicopata conhecido Kulth
como Zog o Zerker est agindo como segundo no
comando de Grimtoof. Ainda est para ser visto se Zog ir OS exrcitos de Severus o Dcimo Terceiro no esto nem
ultrapassar os limites de sua autoridade e sofrer a fria de perto de serem to variados quanto os do Imperium ou dos
Grimtoof ou se tornar forte o bastante para desafiar seu Orks, o Domnio tendo menos recursos para utilizar em suas
soberano. No necessrio dizer que vrios corpos tropas. A maioria infantaria equipada com quaisquer armas
Imperiais, incluindo a Ordo Xenos, esto observando a que as foras de defesa de seu planeta natal recebem, e
situao de perto. enquanto algumas unidades Dominadas parecem quase
indistinguveis de unidades da Guarda Imperial, outras
parecem mais com uma multido farrapilha. Apesar da
relativa falta de recursos comparadas ao Imperium, as foras
Dominadas ainda fazem uso dos modelos mais comuns de
mquinas de guerra imperiais, incluindo o tanque de batalha
Leman Russ e o veculo blindado de transporte pessoal
358
Quimera. Enquanto a Guarda Imperial faz apenas uso
mnimo de veculos produzido localmente, a logstica Ganf Magna
necessria para manter tais itens sendo insustentvel ao
longo de distncias interestelares, as foras do Domnio O sistema Ganf ocupa uma posio de importncia
usam extensivamente tipos de veculo raramente vistos fora estratgica menor no Setor Calixis, servindo como um
da Periferia. Estes incluem tanques leves, plataformas de ncleo e ponto de ancoragem para rotas de Distoro que
arma ambulatrias, e um nmero de aeronaves de ataque conectam o mundo de Vaxanide e Sepheris Secundus. Ganf
terrestre rudimentares, mas notavelmente resistentes. Magna, o mundo principal do sistema, uma fronteira
empoeirada abarrotada com criminosos, hereges, e prias, e
O que os exrcitos do Domnio no tm em equipamento ainda assim o nico produtor de polygum, uma substncia
avanado, contudo, eles mais que compensam em de ocorrncia natural com aplicaes em enxertos de
quantidade. Apesar de que os mundos dentro do Domnio membros, sntese nutricional em escala industrial, e controle
no so imensamente populosos, eles chegam perto. de infestao parasita. Esta nica exportao atrai capites
Enquanto o Imperium deve mandar tropas de mais longe, os cartistas para Ganf Magna, onde estes com as garantias de
mundos do Domnio esto perto e suas linhas de comrcio certas podem conseguir um lucro respeitvel a
comunicao so correspondentemente curtas. Alm disso, vendendo para mundos forja e centros de manufatura no
Severus o Dcimo Terceiro se mostrou excepcionalmente setor.
hbil em manipular as mentes e coraes de sua gente, tanto
que aqueles lutando para defender Kulth so investidos com Ganf Magna tem uma populao considervel de Orks
tamanho zelo justo raramente enfrentado pelo Imperium. Selvagens, assim como muitos outros mundos do sistema,
Eles verdadeiramente acreditam que Kulth um solo um fato que atraiu investigao pelos caadores de aliens da
sagrado dado a eles pelo prprio Imperador e que os Ordo Xenos. Orks so conhecidos por se reproduzirem por
distantes Altos Lordes da Terra romperam a f com eles e meio de disseminao involuntria de esporos
seu lorde o dando para fantoches fracos como o Lorde de microscpicos, um processo que acelerado pelas condies
Setor Hax. Nada torna isto mais bvio que o espetculo de de guerra. Portanto, qualquer campo de batalha sobre o qual
Aquilas Imperiais sendo arrancadas de uniformes e dos os Orks lutam coberto por bilhes de esporos. Uma poro
flancos de veculos para serem substitudos com o orgulho ir com o tempo desenvolver em mais criaturas aguerridas, a
perfil de Severus o Dcimo Terceiro, sua cabea coroada menos que a terra seja completamente queimada. O fato que
com uma coroa de louros. Apesar de sua rejeio aos Altos as autoridades em Ganf Magna, do jeito que elas so,
Lordes da Terra, os defensores de Kulth se consideram estiveram lutando uma guerra perdida contra a infestao
sditos fieis do Deus-Imperador e muitos portam uma ampla dos assim chamados Orks Selvagens Orks que surgiram
variedade de cones religiosos e relquias pessoais. claro, independentemente e ainda esto para fazer contato com
nenhum sabe dos pactos vis que seu mestre realizou na outros de sua espcie sugere que uma guerra grande fora
busca por poder. antes lutada l ou que esporos foram deliberadamente
plantados no planeta. Nenhum arquivo existente descreve
Desde a chegada da Waaagh! Grimtoof em Kulth, os tal guerra anterior, enquanto a teoria de infestao
exrcitos do Domnio viram tanto enormes ganhos e grandes deliberada ridcula de mais para a maioria aceitar. Estes
perdas. Quando os Orks invadiram pela primeira vez, os que apoiam a teoria apontam ao fato que Ganf Magna
defensores estavam em terrvel desvantagem dentro de aparenta estar no caminho da Waaagh! Grimtoof enquanto e
semanas dos primeiros saltos inimigos, aqueles das foras de conforme vanguarda dela se aproxima, a populao Ork
Severus o Dcimo Terceiro que no foram mortos estavam Selvagem fica mais agressiva.
recuando para o Palcio Sanguneo. Quando o Imperium
veio para a ajuda de Kulth, os Orks foram lanados para trs Numerosas guerras foram travadas em Ganf Magna em um
em confuso, mas no demorou muito at os eventos esforo de limpar sua superfcie dos Orks Selvagens de uma
levarem Severus a declarar sua separao e os libertadores vez por todas, com regimentos da Guarda Imperial
se tornaram inimigos tambm. Em trs ocasies separadas, recrutados de outros mundos no setor para reforar foras
os exrcitos do Domnio chegaram a um fio de distncia de conscritas localmente. Tais limpezas devem ser realizadas
expelir o Imperium de Kulth, e mesmo assim, cada vez os com frequncia cada vez maior, pois cada vez que uma
Orks contra-atacaram, em Kulth ou um sistema prximo, concluda, mais esporos so liberados e mais Orks
necessitando reposicionamento desesperado para evitar Selvagens so trazidos pelo ciclo reprodutivo bizarro da
colapso total. Os ossos dos soldados de Severus o Dcimo espcie.
Terceiro esto agora espalhados por cada milha quadrada da
Gang Magna hospeda uma grande estrutura de armazm do
superfcie de Kulth, mas tambm esto os de seus inimigos,
Departamento Munitorum capa de acomodar vrios
seja imperiais, Orks, ou outro oponente que iria contestar
regimentos em um vasto complexo de quartel prximo do
seu direito ao mundo dado pelo Imperador.
assentamento de Gulch. O armazm um ponto de reunio
para regimentos encarregados com operaes de limpeza
359
contra os Orks Selvagens e, enquanto ao menos um considervel de Sisk possui juntas adicionais em seus
regimento deve ser encontrado treinando e se aclimando, braos, pernas, mos, e ps, lhes dando um andar
vrios outros podem estar se recuperando de perdas sofridas caracterstico e perturbador quando se movem. Onde h
nos desertos infestados de peles-verdes. Gulch prov mutantes, claro, h frequentemente psykers, e a jaz a
numerosas distraes para as tropas cansadas da batalha, razo para a presena Adeptus permanecer em orbita. Como
apesar de que se eles podem aproveit-las ou no depende governador de Sisk, cabe ao Lorde Gavvit monitorar a
dos Comissrios de seu regimento. Gulch hospeda frequncia de manifestao psykers e conduzir purgas
numerosos bares, casas de apostas, mercados negros, regulares para caar os que no forem entregues seus
bordis, motis, e covas ainda menos salubres de arbitradores pela prpria populao. Incontveis vezes ao
criminalidade, das quais a maioria essencial para a moral longo de sua histria, algum psyker rebelde ascendeu ao
de um corpo de tropas que voltou recentemente das linhas de poder em Sisk, talvez at ganhando domnio sobre um
frente. dito que no h vcio que no seja satisfeito em exrcito de sua gente, antes das autoridades terem conduzido
Gulch, apesar dos esforos do Comissariado e reitores uma caa s bruxas brutal na qual milhares foram lanados
regimentais. Estes homens e mulheres de semblantes na pira.
fechados sondam as ruas sucateadas iluminadas por neon,
malhos de atordoamento prontos para serem usados contra A superfcie do mundo uma terra sombria e imperdovel
quaisquer soldados desaviados que esperam de mais do seu de vastos brejos, pntanos fedorentos, e florestas profundas
perodo de liberdade e abusam dos poucos limites colocados de rvores torcidas e deformadas. As pessoas vivem em
sobre eles. cidades de muros altos, protegidas, ou ao menos assim
esperam, dos bandos mutantes que rondam os ermos e so
frequentemente levados ao canibalismo ou coisas piores pela
Sisk crueldade de sua existncia. Pouqussimos estrangeiros
vivem abertamente na superfcie, apesar de que Lorde
O sistema Sisk fica prximo do flanco exterior do avano Gavvit mantm um nmero de estaes de estaes de
principal da Waaagh! Grimtoof e, portanto, est se monitoramento escondidas das quais eles espia seus sditos.
preparando para a invaso iminente. As autoridades
militares da Frente Rotacionria esto rascunhando planos
para a primeira fundao regimental da histria do mundo.

Sisk classificado como um mundo feudal, significando que


Sabriel
rotao da regio controlada pelo Domnio Severano,
governado por uma casta nobre latifundiria e o nvel geral residindo ao longo da rota de Distoro Calixis-Scarus, est
de tecnologia mal mais avanado que plvora. Sisk tem um sistema que outrora fora dominado pelo Adeptus
pouqussimo contato com o Setor Calixis ou o resto do Mechanicus, mas muito pensado ter sido abandonado
Imperium e este foi o caso desde seus primeiros dias. pelos seguidores do Culto Mechanicus. Orbitando Sabriel
Comunicao com instituies do Setor Calixis est um grande corpo artificial, seu propsito a muito
deliberadamente limitada, e a pequena presena Adeptus esquecido. O alto comando da Frente Rotacionria est
atualmente esboando planos para retomar Sabriel na
designada ao mundo est operando em ou a partir de esperana de que a presena da Guarda Imperial poderia ser
estaes orbitais. A razo para esta restrio est muito estabelecida l e um novo fronte ser aberto contra os Orks
perdida para a maioria, mas os mais inteirados sabe que isto como tambm os Separatistas. Tal misso seria altamente
uma herana dos dias antes da Cruzada Angevin perigosa, contudo, pois reforos e suprimento diante de um
conquistar as profundezas amaldioadas da Expanso Calyx. contra-ataque seria impossvel. Mesmo assim, vrios
Apesar de que poucos agora sabem disto, os povos nativos comandantes regimentais ambiciosos j voluntariaram suas
unidades para tomar o planeta artificial de Sabriel,
de Sisk resistiram ao avano da cruzada e foram apenas as
ignorantes de quais perigos podem assol-lo...
aes de Duque Severus o Primeiro que eventualmente
foraram a eles se render. Desde aquele tempo, um
miasma de rancor amargo pairou sobre a populao, como Soldados da Guarda Imperial operando em Sisk estaro
se a vergonha daquela era distante tivesse penetrado nas provavelmente fazendo parte de uma das purgas mutantes
rochas das cidades muradas. peridicas, mas eles podem ser azarados o bastante para
fazerem parte de uma caa s bruxas, talvez sendo
H outra razo pela qual Sisk se manteve isolada, contudo, e
recrutados numa operao da Ordo Hereticus ou apoiando
por ainda estar para ser sujeita um dzimo regimental. A
uma misso das Adeptas Sororitas. Eles estaro guarnecendo
populao parece mais inclinada que outras variaes
uma das estaes orbitais, mas provavelmente no o palcio
genticas, casos de mutao em nveis muito mais elevados
ornado que o domnio pessoal de Lorde Gabbit. Muito em
do que em outros mundos da regio. Estas mutaes
breve, eles estaro lutando pelos ermos infestados de
parecem relativamente estveis e um dos deveres da
mutantes, amaldioando o vento e chuva incansvel e os
presena Adeptus discernir se elas constituem uma espcie
abhumana classificvel. A maioria da populao mutante
360
canibais gritantes de mltiplas juntas que atacam lgubres e atravessam as prprias nuvens, habitaes
aparentemente saindo da prpria nvoa. humanas se pendurando precariamente em suas superfcies
dilapidadas em busca de algum sinal de luz solar intocada.
Sinophia O povo de Cyclopea conhecido pro ser to mrbido quanto
o mundo de seu nascimento, como se tivessem sido tocados
De todos os mundos da Periferia, Sinophia o que chegou por uma maldio de alma de ons de idade. Eles so
mais perto de cravar seu nome nos anais do Setor Calixis. A sombrios e severos e desprezam mesmo os poucos prazeres
muito tempo atrs, Sinophia era um posto avanado distante pelos quais outros imploram em um universo de opresso e
do Setor Ixaniad, mas com a chegada da Cruzada Angevin, guerra. Assim como Sinophia, numerosas tecno-heresias
ele subitamente se tornou o ponto de salto para a conquista surgiram, alimentadas por seus bruxos-engenhoqueiro nas
da Expanso Calyx. Por geraes, Sinophia era o mundo sombras profundas dos gigantescos meglitos.
ponto de invaso e local de reunio para vastos exrcitos e
frotas de fiis que vieram de anos luz em todas as direes Poucos dzimos regimentais foram tirados de Cyclopea, sua
para lanar os horrores da Expanso de volta escurido das paga sendo entregue de outras formas como manufatura base
Estrelas Halo e conquistar a regio para o Deus-Imperador e processamento de uma variedade de grandes quantidades
da Humanidade. de minrio. Com os transtornos recentes na Frente
Rotacionria, contudo, o Departamento Munitorum
Mas a glria de Sinophia foi breve e a podrido logo veio. despachou vrios regimentos da Guarda Imperial para
Agora, suas antes poderosas cidades desmoronam em Cyclopea para prepara-la para um dzimo regimental
abandono, sua populao uma mera frao de sua densidade forado em escala total. Muito em breve, centenas de
anterior. Como que se fosse para esfregar sal nos ferimentos, milhares tero de fazer a escolha entre servio na Guarda
o mundo tem sido afligido por Tecno-Heresia, seus Imperial ou a morte.
numerosos santurios do Culto Mechanicum selando seus
portais como se fossem para impedir as verdades horrveis
de se esgueirar pelas vias fora. Muitos sonham com o
Sleef
Classificado como um Mundo Morto, Sleef a muito tem sido
servio na Guarda Imperial, o vendo como um meio de espao proibido para os viajantes do vazio do Setor Calixis.
escapar de sua misria, mas ainda assim as foras planetrias Com a invaso Ork prxima de Letum e Pertinax, contudo,
da Sinophia so consideradas de qualidade inferior e tal existem membros do alto comando da Frente Rotacionria
dzimo improvvel de acontecer. que esto pedindo para Sleef ser aberto para fortificao a
menos que os xenos o utilizem como um meio para atacar
Apesar de sua condio, Sinophia ainda de alguma amis fundo no Setor Calixis. At ento, tais propostas foram
importncia estratgica ao Subsetor, pois ela reside prximo anuladas sob o concelho de vrios membros elevados das
Ordos Calixis. Quais segredos podem esperar qualquer
do condute de Distoro Calixis-Scarus. Frotas Imperiais
regimento da Guarda Imperial mandado para reforar Sleef
navegando para Kulth e os mundos contestados do Domnio permanecem para serem vistos, pois at ento o concelho da
Severano alm dela tm se reunido em Sinophia com Inquisio tem sido ouvido.
frequncia crescente. Talvez o mundo possa reviver seu
papel como ponto de reunio para foras de conquistas,
reprisando suas glrias anteriores no raiar da Cruzada A Nbula Cthulgha
Angevin. Alm das marchas rotacionrias da Periferia, o vazio est
cheio de fogo nuclear de dzias de estrelas mortas. Quais
Cyclopea processos levaram a criao desta nbula ardente so
desconhecidos, e a regio alvo de contos cautelosos pelos
poucos viajantes do vazio que atravessaram seus limites
A capital epnima do sistema Cyclopea um mundo de externos. No corao da regio existe uma zona de relativa
runa, devastao, e maldies amargas, partilhando dos calma as vezes referida como o Corao de Cthulgha, sobre
males cruis, mas nada da antiga glria, de seu vizinho a qual incontveis estrias supersticiosas so contadas.
Sinophia. Cyclopea um mundo de poeira e entulho, sua dito que existe algo no corao da Nbula Cthulgha. dito
superfcie estril coberta com os restos apagados de que uma estrutura tumular silenciosa flutua pelas chamas,
protegida pelos mais potentes escudos do vazio e os mais
civilizaes a muito extintas. Estas relquias tomam forma sagrados sigilos. Alguns dizem que uma forma de
de monumentos megalticos erguidos por arquitetos sentinela que vigia a nbula infernal, sempre vigilante para o
desconhecidos a muito tempo, e nenhum pode dizer se os retorno de um pesadelo antigo de que mesmo os Orks, que
construtores sequer eram humanos, apesar de que a mcula no temem a morte, fogem em horror abjeto.
xenos no existe mais. Muitos dos assentamentos de
Cyclopea so construdos usando os meglitos como
fundaes ou pilares, enquanto outros se prendem aos lados
ngremes dos maiores. Os mais altos sobem aos cus

361
de qualquer ameaa nascente. Se estas patrulhas reagiram a
Kalf tais sinais, ento a inteligncia certamente no fez seu
trabalho. A Periferia se encontrou alvo de uma enorme
Um mundo fronteira rotao de Sinophia, Kalf hospeda invaso Ork e Severus se sentiu compelido a declarar
um deserto planetrio de mares de areia que abriga um separao de seus mundos e a criao de seu Domnio.
nmero de formas de vida autochthonicas altamente Alguns sussurraram que o Lorde de Setor Hax estava, na
agressivas, incluindo o notrio Diabo da Areia Kalfiano. verdade, informado sobre a tempestade que chegava, e ainda
Recentemente, Kalf tem servido como ponto de reunio para assim decidiu no dividir a informao com Severus, talvez
regimentos da Guarda Imperial sendo enviados para Kulth, antecipando, ou precipitando, a traio do praefectus do
mas ainda assim as atividades de outro inimigo fizeram subsetor. Seja l qual for a verdade, certo que quando a
vrios permanecerem l para defenderem contra uma nova Waaagh! Grimtoof colidiu com os mundos alm das
ameaa. Uma fora Eldar Negro identificada como a fronteiras rotacionrias da Periferia, nenhum estava sequer
comitiva do Haemonculous Terviel Vektesh lanou minimamente preparado ou capaz de repeli-la. Quatro
numerosos saques no sistema, e em particular nas sistemas inteiros caram em questo de meses e mais de uma
profundezas dos desertos de areia kalfianos, para fins dzia esto agora em guerra total enquanto as foras da
desconhecidos. Unidades da Guarda Imperial com a tarefa humanidade, sejam elas leais ao Imperium ou ao sitiado
de engajar os Eldar Negros descobriram que o ambiente e Domnio Severano, lutam desesperadamente para afastar os
suas formas de vida nativa so inimigos to mortais quanto o xenos anrquicos.
Haemonculous e os seguidores cruis dela, e vrias
companhias inteiras falharam em retornar de misses de Dos primeiros mundos que caram para a Waaagh!
busca e destruio. Grimtoof, muito pouco sabido e, enquanto eles estavam
ostensivamente dentro das fronteiras do Domnio, Severus
tinha pouco ou nenhum poder real sobre eles. A maioria
WAAAGH! existe como nomes ou cdigos nos mapas estelares da
Marinha Imperial e podem no ter visto estrangeiros por
muitos milnios. O mais distante um mundo sombrio
Grimtoof chamado Deluge, que abrigava uma pequena comunidade de
estetas mendicantes que assentaram-se l depois do final da
Cruzada Angevin. Do destino dos monges nada sabido,
Os barbricos Orks tm praguejado a humanidade por tanto
mas Deluge tem estado sob a sola espinhosa da bota de
tempo quanto ela viajou pelo espao e provvel que eles
Grimtoof Pega-Burro por tanto tempo que improvvel que
so o oponente xenos mais antigo da raa humana. dito
algum deles ainda viva.
que o prprio Imperador lutou e derrotou um dos mais
poderosos lderes da espcie durante a Grande Cruzada, O mundo de Porphyry foi o segundo planeta assentado a cair
impedindo o surgimento de um imprio Ork que poderia ter para a Waaagh! Grimtoof, a estrutura de minerao do
ficado to poderoso a ponto de ameaar o destino manifesto Adeptus Mechanicus o tornando um alvo tentador para os
do Imperium de reinar sobre as estrelas. Nenhum setor do avarentos xenos. O destino dos servos do Culto Mechanicus
espao livre de sua presena anrquica, pois eles infestam permanece desconhecido. Recentemente, detectores de
a galxia inteira. A sociedade Ork, tal como , focada em longo alcance da Marinha Imperial pegou sinais dispersos
conflito contnuo, o processo de poderosos indivduos sugerindo que algum remanescente das foras Adeptus
ascendendo para comandar seus prprios imprios estelares, Mechanicus ainda existe, apesar de que em que forma
sempre empurrando a espcie para frente. Atravs de ningum pode dizer. Talvez no seja mais do que um
conflito incessante entre eles mesmos e com outras espcies, sinalizador automtico repetindo infinitamente no vazio,
os Orks se espalham por setores inteiros do espao. Assim mas talvez ele represente um pequeno grupo que de alguma
que estiverem estabelecidos, eles so praticamente forma continua a resistir.
impossveis de repelir e assim os imprios sucateados
anrquicos dos peles-verdes se expandem pelo vazio, Entre Porphyry e a vanguarda da invaso Ork existe um
sujando vastas pores dos mapas estelares com sua grupo de mundos conectados por rotas de Distoro
presena. menores, pouco conhecidos e altamente instveis. Mesmo as
maiores dentre elas so inexploradas e a maioria tem apenas
A chegada da Waaagh! Grimtoof foi um choque enorme identificadores astrocartogrficos, incluindo KW-9 e XD-
para as foras armadas do Setor Calixis, pois ela veio de um 777. Mais prximo da fronteira com o Domnio Severano
quadrante de Espao Ermo alm do Subsetor Periferia que est o mundo de Augrio, um planeta muito desprezado
ningum sabia que abrigava tal fora. Os sistemas nesta mesmo por piratas e preas que assombram tais regies. Os
regio foram apenas parcialmente catalogados mas Orks tomaram Augrio seis meses aps o incio de sua
completamente inexplorados, mas as patrulhas de logo invaso, mas no parecem dispostos a comprometer foras o
alcance da Frota de Batalha Calixis deveriam ter pego sinais suficiente para manter seu controle e o Domnio Severano o
362
retomou em vrias ocasies. Atualmente, foras Dominadas trabalho e fbricas de trabalho forado, obrigados a produzir
foram compelidas a abandonar Augrio pela necessidade de armamentos e munies rudimentares usadas pelos
fortalecer Lukius e, portanto, ele nominalmente cai entre os barbricos Orks por guardas armados. Esta mudana nos
mundos sob o punho de Grimtoof Pega-Burro. eventos sinaliza uma falha por parte do Imperium, pois
significa que os Orks tiveram a oportunidade de consolidar
Na trilhatria de Augrio est uma linha de sistemas antes seus ganhos a tal tamanho que sua migrao est se tornando
controlados pelo Domnio Severano, mas atualmente uma ocupao. A histria ensina que se permitir a Orks
lutando desesperadamente por sua prpria sobrevivncia estabelecer um novo imprio, seu padro inexorvel de
diante a invaso xenos. O Imperium na maior parte no est conflito e migrao iria tornar uma nova invaso inevitvel.
ciente ou no se importa com o destino deles e o Domnio Com a fonte dela logo alm das fronteiras do Setor Calixis
incapaz de projetar foras muito alm de Lukius e Augrio. ser mil vezes mais desafiador impedir. Alguns sussurram
Os mundos de Pertinax, Letum, Melqart, e Iris formam uma que o alto comando da Frente Rotacionria tem sido
frente perdida, as pessoas de cada um lutando sozinhas para negligente em permitir que as coisas chegassem a este
manter os Orks afastados. ponto, pois com um comprometimento completo de foras,
os Orks poderiam ter sido derrotados dcadas atrs e o
Vrios entre o alto comando da Frente Rotacionria
Domnio Severano jamais teria surgido. Com a drenagem de
propuseram enviar unidades da Guarda Imperial e Marinha
recursos pelo Alcance Jericho e transtornos causados pela
Imperial para reforar a defesa destes mundos sitiados e com
apario do Dei-Phage, contudo, difcil ver como os
isso atrair foras Orks para longe das zonas de guerra mais
eventos poderiam ter procedido diferentemente. A situao
valiosas. Tais propostas se depararam com intransigncia
um exemplo perfeito dos perigos que rodeiam o Imperium a
dogmtica, pois os mundos esto alm do domnio efetivo
cada instante, com sistemas inteiros caindo, ou se separando,
do Imperium. Um nmero de misses foi realizado para
enquanto foras so posicionadas em outras regies mais
avaliar quo efetivas tais operaes poderiam ser, mas at
importantes apesar da perda potencial de milhes de sditos
ento todas elas se depararam com foras Orks to
leais do Imperador.
esmagadoras que nenhum retornou com qualquer
inteligncia til.
Avitohol
Sob a Sola
O mundo de Avitohol fica dentro das fronteiras do Subsetor
Estes mundos que sofreram a presena da invaso de Pega- Periferia, e tem sido parte da infraestrutura da regio desde a
Burro se enquadram em vrios tipos. Estes que caram na fundao do Setor Calixis mil anos atrs. Quando a Cruzada
fase de abertura da invaso agora so na maior parte Angevin fez o primeiro salto planetrio aqui sob o comando
desertos desolados reduzidos cinzas pela guerra total. de Duque Severus o Primeiro, eles encontraram uma vasta
Vrios destes agora deram a luz a populaes de Orks terra frtil dominada por nmades primitivos e aguerridos.
Selvagens, que provavelmente no sabem que foram Esta cultura barbara vivia e morria pela posse de vastos
semeados pela passagem de uma poderosa Waaagh! rebanhos de enormes criaturas bovinas que pensava-se terem
Mesmo agora eles esto lutando para ganhar poder e sido geneticamente modificadas com base nos iaques da
momentum prprio, para que o maior de seus lderes possa Velha Terra e trazidos para Avitohol em algum ponto
lanar sua prpria migrao. durante a Idade das Trevas da Tecnologia. Estas bestas tm
apetites to prodigiosos que elas devem migrar
O segundo tipo onde as foras da humanidade, sejam elas continuamente pelas interminveis plancies e so to
do Imperium, Domnio, ou nativa, esto suportando em grandes e teimosas que tudo o que as tribos nmades
guerras devastadoras. Tais zonas de guerra planetrias so poderiam fazer era seguir em seu rastro ou suas costas.
cenas de batalhas picas, moedores de carne consumindo
milhares de guerreiros de todos os lados cada dia. H ao Este modo de existncia levou ao Imperium utilizar dos
menos uma dzia de mundos primrios deste tipo na Frente rebanhos de Avitohol como uma fonte de alimento, mas
Rotacionria e incontveis mais planetas e sistemas onde a tambm significava que as tribos jamais poderiam se
guerra surge e se esvai enquanto oponentes amargurados assentar e gozar dos frutos da integrao de seu mundo com
lanam enormes salientes ou contra-ataques. o resto do imprio do Homem. Ao invs disso, as tribos
mantiveram seus costumes milenares e os Capites Cartistas
O ltimo tipo relativamente novo e sua apario precede do Setor Calixis vm uma vez a cada estao para comprar
uma nova fase da invaso de Grimtoof Pega-Burro. Vrios uma poro dos poderosos rebanhos de Avitohol para
destes mundos no foram queimados as cinzas ao serem alimentar as grandes massas de Mundos Colmeia distantes.
capturados pelas foras do senhor da guerra, nem suas Esta vida continuou quase sem interrupo at que, um dia,
populaes foram abatidas por comida ou esporte. Ao invs os cus se escureceram com as caldas de fumaa de
disso, eles foram na maior parte tomados intactos e suas incontveis milhares de naves de salto e logo as plancies
populaes foram escravizadas em gigantescos campos de pegaram fogo em um inferno que varreu de um horizonte at
363
o prximo. A Waaagh! Grimtoof veio para Avitohol e nada dez vezes o tamanho daquele que ele comandou na
seria o mesmo novamente. operao, Ghanzorik ordenou s tropas que pudessem sair
para que o fizessem. estimado que menos de trinta por
Em Avitohol, Grimtoof Pega-Burro encontrou um mundo cento das unidades em Avitohol saram do mundo quando a
cheio de humanos prontos para serem explorados. Apesar de ordem de retirada foi dada. O resto morreu gloriosamente ou
serem bravos guerreiros, os nativos estavam em trgica anonimamente, se recusando a se render diante o desafio
desvantagem armamentista e, apesar das tribos se unirem impossvel, ou foram capturados e postos para trabalhar nas
pela primeira vez na histria registrada, elas no puderam fundies de Grimtoof.
derrotar os nmeros esmagadores de Orks sanguinrios.
Dentro de trs meses as estepes foram reduzidas a desertos Aps o assalto falido em Avitohol, Lorde Marechal
fumegantes cobertos de cadveres. Estes guerreiros nmades Ghanzorik realizou uma purga feroz de suas unidades de
que no puderam fugir para as regies selvagens mais inteligncia, as quais ele culpou por mltiplas falhas. dito
profundas foram escravizados. Grimtoof informou aos que nem um nico oficial de inteligncia entre a patente de
nativos capturados que eles seriam permitidos viver, General e Major sobreviveu a purga de Ghanzorik,
contanto que trabalhassem para construir o que ele reforando ainda mais sua reputao e seu apelido de
acreditava que seria seu maior trabalho um mundo de Velho Ao e Sangue. Ao faz-lo, Ghanzorik se tornou um
fundies, governado de dentro de um palcio to grandioso, heri popular entre os soldados rasos, cuja ira mudou do
em sua mente, quanto qualquer outro que o Imperium j corpo de comando para os conselheiros de inteligncia.
construiu.
Com a decapitao da infraestrutura de inteligncia da
A invaso de Avitohol causou grande consternao entre o Frente Rotacionria veio outra purga, uma que poderia
Alto Comando da Frente Rotacionria, pois nenhuma rota de apenas ser instigada com a ajuda expressa das Ordos Calixis.
Distoro estvel existe entre ele e o sistema controlado por Avitohol fora declarado um mundo proibido e toda
Orks mais prximo. Isto no significa que a rota no poderia referncia do que havia ocorrido l fora apagada dos
ser forjada, mas atravessar correntes no mapeadas da registros. Matadores de dados letais foram lanados em
Distoro de tal maneira est geralmente alm de todos redes de cogitao pelo setor inteiro e, enquanto muitos
menos os mais experientes ou desesperados Navegadores. registros fsicos ou isolados sem dvida sobrevivem, quase
No antecipando um assalto daquele vetor, o Imperium todas as menes do destino de Avitohol e seus pressupostos
falhou em reforar Avitohol e, portanto, quando os Orks libertadores esto agora destrudas. At onde interessa aos
vieram, no sofreram oposio. Para piorar a situao, que navegam as rotas de Distoro do Setor Calixis,
Avitohol representa o pice de um novo saliente, a ponta da Avitohol est simplesmente alm dos limites, nenhum tendo
Waaagh! Grimtoof cravada profundamente na Periferia. qualquer noo que , na verdade, o mundo capital de um
Quando Avitohol caiu, cabeas rolaram entre o gabinete imprio xenos nascente nos limites do Setor Calixis, ou que
superior, vrios comandantes veteranos perdendo suas milhes de nativos e Guardas Imperiais trabalham sob o
estrelas ou vidas como punio pelo imperdovel abandono julgo do regime desptico de Ghenghiz Grimtoof o Pega-
do dever. Burro, forados a manufaturar armas e munies para os
Orks.
Com o alto escalo dramaticamente reorganizado, o Alto
Comando da Frente rotacionria ordenou um contra-ataque
rpido em Avitohol antes que Pega-Burro pudesse
Guerra Infindvel
consolidar completamente seus ganhos. O Imperium lanou Apesar de que o Imperium retirou suas foras de Avitohol, o
a maior operao de ataque planetrio da guerra vinte mundo est longe de estar livre de guerra. Primeiramente,
regimentos inteiros pousando em trs ondas sucessivas e numerosos Guardas Imperiais escaparam os cercos iniciais
partindo rumo a kapital em construo de Grimtoof. As que mataram tantos de seus companheiros e mesmo anos
batalhas que seguiram entraram no consciente do corpo de depois estes ainda lutam, organizados em unidades ad hoc e
comandantes da Frente Rotacionria, ou ao menos os que atacando os Orks onde puderem. O objetivo destes ataques
foram permitidos viver depois da enorme derrota resultante. duplo se dano suficiente puder ser causado ao esforo de
Apesar dos ganhos iniciais, a Guarda Imperial logo viu seus guerra dos Orks, ento talvez o Imperium ir considerar
avanos rodeados por todos os lados por nmeros muito voltar para Avitohol, mas eles tambm esperam libertar
maiores de Orks do que qualquer um havia se preparado tantos quantos possveis das centenas de milhares de seus
para enfrentar. Em dias, o assalto se transformou em um companheiros capturados durante a retirada. Bandos
conflito sangrento para ganhar cada metro, antes de parar caadores-matadores-comedores Ork rondam as estepes
completamente e se transformar numa amarga guerra de queimadas em busca de insurgentes e, para muitos, como
atrito. Lorde Marechal Ghanzorik se deparou com a escolha se a guerra nunca tivesse ido embora. Algumas das mais
de comprometer ainda mais recursos para a batalha que organizadas destas guerrilhas fizeram contatos com as tribos
estava clara para todos que ele no poderia esperar vencer. nmades sobreviventes que ainda existem nos ermos mais
Jurando retornar para Avitohol na liderana de um exrcito
364
profundos e lanaram um nmero de ataques conjuntos cruzam sua conscincia bruta ningum pode dizer. Talvez
altamente efetivos. com sua Waaagh! Entrando em seu novo estgio, Grimtoof
espera o aparecimento de um desafiante maior do que
O Covil de Ghenghiz Grimtoof o qualquer um que ele j encontrou antes. Ou talvez ele
pondere sobre o prximo estgio de sua empreitada, quando
Pega-Burro seu grande trabalho estiver terminado o Setor Calixis inteiro
trema diante dele, seus exrcitos supridos pelo labor de
Vrios anos depois de sua invaso de Avitohol e a multides de mundos escravizados. A mente dos Orks uma
escravido de seus povos nativos, Grimtoof Pega-Burro coisa minscula, capaz de pouco mais que pensamentos de
construiu para si um imprio formidvel. Este imprio tem violncia, e ainda assim o escopo da violncia que na mente
como sua capital uma estrutura que agora rivaliza a cidade de algum como Ghenghiz Grimtoof o Pega-Burro deve ser
colmeia imperial mediana, uma espiral balanante to alta ilimitado.
que o topo arranha as nuvens e construda da sucata de um
subsetor inteiro em guerra. No topo deste edifcio
enferrujado sombrio, que Grimtoof nomeou Montanha de
Ferro, est a cova de Pega-Burro, uma enorme sala de trono
O Domnio
com um lado aberto para os cus, as paredes forradas com
trofus de uma centena de campos de batalha ou mais.
Oposto parede aberta est o trono de Grimtoof, um enorme
Severano
assento construdo das armas e armaduras dos maiores de
seus oponentes. Como uma entidade poltica, o Domnio Severano existe
apenas na cabea de seu lder titular Severus, e nos coraes
Sentado sobre seu trono, o Pega-Burro encara as estepes daqueles dentre seus seguidores que lutam para manter suas
cinzentas de Avitohol, ponderando aborrecidamente sobre o tnues fronteiras. At onde o Imperium se importa, nada
prximo estgio de sua conquista. Ao seu lado esto seus mais que uma coleo de mundos rebeldes dominados por
Nobz mais confiados, aqueles com mais a ganhar um separatista arrogante, seus povos tendo trado sua
protegendo sua vida do que o traindo. Prximo do estrado prpria humanidade. Apesar da recusa do Imperium de
esto acorrentados numerosos cativos, pois Grimtoof se reconhecer a existncia da entidade, suas tropas em solo
deleita em rebaixar os campees de seus inimigos desta vieram a se referir aos rebeldes como dominados, dando a
formo. dito que marechais da Guarda Imperial sofreram eles uma identidade e uma causa, contra a qual os Guardas
tal tratamento, como tambm aliengenas, incluindo uma podem lutar.
Succubus de um Culto Bruja Eldar Negro, apesar de que ela
escapou dias depois de sua captura deixando um rastro de Os mundos ncleo do Domnio Severano ficam ao longo do
Nobz mortos para trs. Todos os dias, o vasto espao do condute de Distoro Calixis-Scarus, enquanto um nmero
salo preenchido com Orks de todas as estaes, alguns de mundos subsidirios est localizado em ramos menores
recebendo suas ordens para conquistar mundos distantes, desta grande rota. Em vrios momentos, eles esto sendo
outros buscando algum favor de seu temido soberano. atacados pelas foras do Imperium ou estas de Grimtoof
Vrias centenas da pequena raa escrava dos Gretchin se Pega-Burro, enquanto numerosos outros oponentes tomam
esgueiram por todos os lados, realizando tarefas e atendendo vantagem da anarquia geral que se prendeu na regio. Os
cada necessidade de seu mestre. Em uma ocasio, Grimtoof Eldar Negros lanam enormes saques no espao real sempre
at ordenou que o maior de seus gargants atendesse ao seu que querem, seus acordos com Severus resistindo por muito
trono cruzando as estepes abaixo para ficar diante da pouco, enquanto os seguidores de vrios senhores da guerra
Montanha de Ferro. De seu trono, o Pega-Burro olha por do Caos operam abertamente e de acordo com seus planos
cima at da mais poderosa das criaes de sua raa, e com desconhecidos.
um grunhido ordena a destruio de incontveis oponentes.
A natureza da viagem por Distoro tal que esta guerra
Contudo, mesmo que seu imprio nascente de longe o pode, e frequentemente, subitamente surgir em qualquer
mais poderoso de seu tipo na regio, talvez at no lugar dentro do Domnio Severano. Naves imperiais podem
Segmentum, Grimtoof o Pega-Burro est inteiramente sair do espao da Distoro em qualquer ponto ao longo do
insatisfeito. Como todos os Senhores da Guerra Orks bem condute Calixis-Scarus, tornando a defesa contra tais
sucedidos, ele inclinado a ataques de fria violenta, mas assaltos praticamente impossvel de coordenar em qualquer
recentemente, sabido que Grimtoof entra em perodos forma significante. Por mais danosos que estes ataques
estendidos de ponderao severa. Sem nenhum aviso, ele sejam, eles so difceis de se manter por perodos
dispensa sua corte inteira e senta-se sozinho no seu trono, estendidos, e portanto eles tendem a ser realizados pela elite
suas sobrancelhas serradas e seus olhos vermelhos das foras do Imperium como foras veteranas da Guarda
encarando ao longo das estepes queimadas de Avitohol. Imperial, destacamentos de Soldados de Assalto ou at
Quais pensamentos de danao e derramamento de sangue mesmos os Fuzileiros Espaciais super-humanos dos Adeptus
365
Astartes. O grosso das operaes de longo termo na Frente comparada a uma campanha de pulo de ilha, com foras
Rotacionria concentrado nestes mundos mais perto das lutando pela posse de incontveis satlites e planetoides.
fronteiras do Setor Calixis, onde incontveis milhares de raro que um nico mundo seja controlado por um nico lado
tropas so lanadas ao moedor de carne da guerra total a por mais que alguns meses antes do inimigo toma-lo, mas
cada dia. ainda assim a guerra continua, a localizao do sistema ao
longo do condute Calixis-Scarus tornando sua posse vital.
O Domnio Severano enfrenta inimigos de todos os lados, e
ainda de alguma forma, ele continua a resistir a todos,
mesmo que tenuamente. Suas populaes ainda se erguem
Thrax
pela causa de seu mestre dspota e seus agentes foram Thrax um mundo fronteira localizado na rota de Distoro
capazes de separar o domnio dos Altos Lordes da Terra da Calixis-Scarus, e outrora tranquilo, agora suas plancies
devoo ao Imperador nos coraes e mentes do povo do devastadas pela guerra hospedam uma variedade de
Domnio, suplantando os Altos Lordes com Severus estranhas florestas fungais. Thrax sofreu grandemente nas
enquanto mantendo a adorao ao Deus-Imperador da mos das foras de Grimtoof Pega-Burro, e ainda assim
Humanidade. Assim, os agentes de Severus pregam que os Severus conseguiu se prender tenuamente posse do
Altos Lordes so traidores ao Imperador e a humanidade, sistema. O mundo de Thrax e vrias de suas luas so
enquanto Severus seu lder por direito. A supresso brutal densamente populosos, apesar de que a tecnologia raramente
do Imperium a esta noo tido como evidncia do credo de mais avanada que o estgio da plvora negra graas
Severus, evidncia que mal pode ser negada. isolao do sistema. improvvel que Thrax foi colonizado
por colonos humanas muito antes da Era do Imperium e
Karacallia nunca realmente integrado aos domnios do Imperador,
mesmo ao longo do curso de dez mil anos desde a Grande
O sistema Karacallia contm um nmero anormalmente alto Cruzada. Ao invs disso, a sociedade de Thrax continuou
de gigantes gasosos, muitos dos quais contm recursos para sua subida lenta em rumo civilizao, a guerra na Frente
o uso do Adeptus Mechanicus na construo de motores de Rotacionria lhe lanando para trs um milnio de uma vez.
Distoro. Apesar de catalogados, os recursos do sistema
nunca foram adequadamente explorados, sua localizao A guerra trouxe sofrimento duplo ao povo de Thrax. Por um
alguma distncia do mundo forja mais prximo tornando lado, o avano da Waaagh! Grimtoof atraiu numerosos
uma tarefa perigosa e a guerra tornando praticamente bandos Ork na busca de escravos, e centenas de milhares
impossvel. A populao do sistema Karacallia est tem sido arrastados para servir nas fundies de Pega-Burro.
espalhada ao longo das mais de trs dzias de satlites dos Em resposta, Severus tirou igualmente tanto do mundo,
vrios gigantes gasosos e representam os descendentes da forando mais centenas de milhares a se juntar as fileiras de
primeira onda de colonos despachados para c cinco sculos suas prprias foras na defesa do Domnio Severano. Para
atrs para popular o sistema e assim prover a mo de obra piorar as coisas, o Imperium lanou um nmero de ataques
necessria para explorar seus recursos em geraes futuras. de longo alcance contra as bases de Severus em Thrax,
Mas o esquema nunca deu frutos e, apesar da populao ter apesar de que dada a distncia das linhas do Imperium, estes
prosperado numericamente, ela sofre grandemente por sua ataques foram invariavelmente de curta durao e altamente
isolao. Portanto no foi difcil para Severus ascender as focados, projetados para causar interrupes estratgicas nas
chamas da rebelio em Karacallia, e os mundos densamente operaes dos separatistas. O maior e mais recente foi em
populosos so locais de recrutamento para os Dominados. 815, quando a Guarda Imperial lanou um ataque planetrio
contra Thrax. Nove regimentos inteiros participaram de uma
Das dzias de mundos habitados no sistema Karacallia, operao contra o hemisfrio sul do planeta, a inteno
nenhum fora intocado pela guerra. O Imperium lanou mais sendo ganhar uma zona segura que poderia ser suprida por
de trinta assaltos separados desde o comeo da guerra e os salto orbital se necessrio. Os pousos foram contestados por
Orks ao menos o mesmo nmero. At hoje, nenhum destes uma fora nativa de tamanho aproximadamente igual, mas a
assaltos arrancou as foras de Severus, que lutam com um Guarda Imperial deveria vencer tendo o tempo e espao para
zelo quase profano. Numerosos regimentos da Guarda trazer seu poder de fogo superior em jogo. Tragicamente, os
Imperial foram mandados ao sistema e, enquanto ganhos pousos coincidiram com um enorme saque para escravos dos
substanciais foram feitos n passado, a maioria foi custa de Orks e o apoio orbital das foras de pouso foi forado a se
perdas em outro lugar. Enquanto um satlite pode ser retirar diante da frota inimiga muito maior. Isolados, os
tomado, outro ir cair, e assim a guerra vai de um lado para Guardas continuaram lutando, apesar de que sob o ataque de
o outro ao longo das luas e planetoides devastados. As dois inimigos. Exatamente quantos foram mortos
superfcies dos mundos so desertos cobertos de crateras, impossvel dizer, mas acredita-se que os Orks capturaram
cadveres, e detritos, envenenados pelos gases letais que as milhares de soldados e os arrastaram para servir nas
foras de Severus lanaram e queimados at no restar vida fundies de Grimtoof. Acredita-se que uma fora de
alguma pelas armas do Imperium. A guerra ali tem sido tamanho regimental escapou, contudo, os sobreviventes
366
desaparecendo nos desertos onde eles continuam a operar crateras e morta, mas ainda assim os maesanos lutam contra
como guerrilhas, lanando ataques punitivos nas foras de os Orks. Grimtoof foi ultrajado pela Queima, pois ele v o
Severus e vivendo da terra aliengena. nmero de escravos em seu servio como uma medida e seu
poder e ele ordenou que todos fossem recapturados ou
Maesa mortos. Apesar de distante das linhas de frente do Imperium,
parece que a batalha por Maesa ser travada em fora total
Maesa um mundo em completa runa. J foi classificada at um lado ou o outro estar derrotado.
como um mundo de fronteira, sua populao existindo em
um estado de subsistncia em um nmero de cidades Orbiana
dispersas. Quando a Waaagh! Grimtoof desceu sobre Maesa,
sua gente lutou valentemente na defesa de seu mundo, mas O mundo de Orbiana fica no lado Rotacionrio do Domnio
no final no tinham chance de repelir a invaso esmagadora. Severano, representando o ltimo mundo assentado por
Dentro de seis meses, o mundo tinha cado, sua populao humanos ao longo do condute de Distoro Calixis-Scarus
sobreviventes sendo ajuntada pelos Orks em currais antes que a rota tortuosa adentre nas profundezas sombrias
contendo milhares nas piores condies imaginveis. Apesar do Espao Ermo intersetorial. Orbiana em si um mundo
de que as foras imperiais estavam distantes de mais para selvagem de tempestades furiosas e tempo imprevisvel, sua
intervir, uma pequena misso de infiltrao foi lanada para populao nativa existindo em um estado selvagem, quase
observar a invaso, e foi este time o primeiro a observar a atvico. Orbitando o mundo est uma enorme plataforma de
mudana na estratgia dos Orks. Ao invs de massacrar os defesa, seus geradores de plasma frios e suas armas de
nativos derrotados como eles frequentemente o faziam, os escala capital encarando o vazio profundo. Apesar de no
Orks os reuniram e os mandaram para trabalhar em grandes confirmado, pensado que a plataforma deve ter sido
campos de trabalho sucateados produzindo armas e transportada alm da Periferia sculos atrs como um plano
armamentos para os grandes exrcitos do Pega-Burro. Este esquecido para defender o Setor Calixis contra alguma
evento marcou um ponto chave na invaso e sua ameaa agora extinta. Talvez ela foi esquecida ou
significncia foi to grande que o time partiu no perigoso consideraram transportar de volta no valeria a pena devido
retorno para o alto comando da Frente Rotacionria ao esforo que certamente exigiria, mas seja l qual for a
imediatamente. verdade, ela tem orbitado Orbiana desde ento.
Recentemente, Severus ordenou que a estao fosse
Apesar de que apenas alguns membros do time de infiltrao restaurada, apesar de que os poucos Tecno-Adeptos que
conseguiram retornar, estes que o fizeram traziam ainda o servem ainda esto pare suceder nesta tarefa.
informaes to importantes que a Marinha Imperial
organizou uma fora tarefa de ataque de cruzadores de longo
alcance e esquadres de escolta, e os mandou para Maesa
O Salrio da Danao
Uma das maiores ameaas existncia continuada da
sem demora. Quando alcanaram o planeta, quase trs meses humanidade o nmero crescente de psykers nascidos a
depois de sua queda, eles encontraram um mundo cada ano, pois a maioria se prova fraca de mais para resistir
transformado. As cidades se tornaram enormes centros s atenes das criaturas da Distoro. Dentro do Imperium,
sucateados de manufatura e incontveis naves Ork se os que nascem poderes psquicos ou os adquirem so
moviam em rbita enquanto carregavam centenas de varridos em purgas de psykers regulares e aqueles que
milhares de toneladas de material blico todos os dias. As sobrevivem so mandados para a Terra pela Liga dos Navios
Negros. Estes mundos alm da luz do Imperador devem
ordens da fora tarefa eram claras e, com uma reza em seus
conduzir suas prprias purgas e caa s bruxas, matando
lbios, o almirante ordenou que as cidades fossem qualquer um que demonstre os poderes temidos do
devastadas por um enorme bombardeio orbital. Os campos sobrenatural. Como uma consequncia da separao de
de trabalho escravo dos Orks foram destrudos em uma Severus o Dcimo Terceiro do Imperium, os sistemas pelos
nica noite, sua capacidade manufatureira completamente quais psykers eram detectados e purgados colapsou e os
arruinada, juntamente com centenas de milhares de nmeros de manifestaes psquicas e at mesmo possesses
daemonacas aumentaram numa ordem de magnitude. At
maesanos escravizados, cujas almas foram entregues ao
agora, as foras do Domnio contiveram os piores casos,
Imperador. mas certamente apenas uma questo de tempo at um
Psyker Rebelde emergir com poderes grandes de mais para
Desde a chamada Queima de Maesa, o mundo foi as tropas de Severus combater. Tais seres so capazes de
transformado em uma zona de guerra. O Imperium lanou transformar exrcitos inteiros em fantoches de carne ou
vrias operaes de ataque planetrio ali, mas o grosso da incinerar cidades inteiras com um olhar maligno. Alguns
luta tem sido realizado pelos prprios nativos. Os que no dentro da Ordo Malleus consideram um perigo real que
foram mortos na Queima se ergueram contra seus tiranos Severus pode tentar controlar o poder de tais Psykers
aliengenas e agora lutam a mais amarga das guerras nas Rebeldes, se ele j no o tiver feito...
runas de suas antigas casas. As cidades so cascas
escurecidas enquanto toda a terra em volta est coberta em

367
Orbiana tem visto numerosos ataques Ork ao longo do curso dos nativos lukianos comem a carne de seus inimigos
da guerra, mas distante de mais do territrio do Imperium quando seus suprimentos se esgotam, e talvez at tenham
para sofrer um ataque direto daquele lado. Mesmo assim, gosto por isto. Quais consequncias o habito vil de comer
vrios membros elevados do Alto Comando da Frente carne de Ork pode ter permanecem para ser vistas, assim
Rotacionria expressaram a opinio que um ataque no flanco como o que pode acontecer se as foras imperiais
rotacionrio do Domnio poderia esmagar os separatistas de enfrentarem estes guerreiros selvagens.
uma vez por todas. provvel que estes planejadores no
tenham conhecimento da plataforma de defesa Orbiana e,
caso ela seja restaurada para o estado operacional antes do
assalto ser lanado, os atacantes podem se deparar com uma
defesa bem preparada e potente onde menos esperava
encontrar.

Lukius
Lukius um sistema inteiramente devotado guerra, pois
ele representa a linha na areia que Severus jurou que
nenhum Ork atravessaria. No que se refere a guerra do
Domnio contra a Waaagh! Grimtoof, Lukius de longe o
campo de batalha mais vital e um dos quais Severus confiou
o grosso de suas foras. provvel que o alto comando do
Imperium nem mesmo saiba do destino do mundo, pois ele
est no tronco do condute de Distoro Calixis-Scarus e, em
efeito, est alm do alcance das foras convencionais do
Imperium. A populao nativa de Lukus existia como tribos
selvagens primitivas por muitos milhares de anos, mas com
o estabelecimento do Domnio Severano ela foi arrastada, se
debatendo e gritando, para o 41 Milnio. Brbaros da idade
do ferro acostumados a conduzir guerra com pouco mais do
que lanas afiadas foram conscritos em massa nos exrcitos
do Domnio, equipados com autorifles produzidos em massa
e uniformes mal costurados. Muitos sofreram de uma forma
de psicose de combate como um resultado desta dramtica
mudanas, mas outros aparentam ter criado aparente gosto
pela guerra. Estes exrcitos sucateados vo guerra contra
os Orks da Waaagh! Grimtoof e, de uma distncia, um
observador pode ter dificuldade em terminar qual qual.
Certamente, ambos os lados so brutais e sangrentos,
preferindo estabelecer o vitorioso na anarquia do combate
prximo.

Mas no somente os nativos de Lukius que lutam ali pelo


Domnio Severano. Foras conscritas de todo o territrio de
Severus so transportadas para zonas de batalha de tamanho
continental, s vezes viajando por semanas apenas para
serem ceifados minutos depois de por os ps na superfcie.
As foras do Domnio no tem a estrutura bem estabelecida
do Departamento Munitorum, e alguns exrcitos podem
ficar famintos por um ms e ficar sem munio no prximo.
Falanges inteiras de tanques podem avanar em assaltos
blindados majestosos, apenas para ficar sem combustvel
antes da batalha terminar. Alguns dos mais primitivos entre
os soldados de linha de frente do Domnio atingiram
profundezas de selvageria que os fariam ser censurados
pelos soldados rasos da Guarda Imperial, trofus sangrentos
sendo os menores de seus crimes. Sussurra-se que alguns
368
incrivelmente formidveis, lderes consumados que podem

Captulo XI: melhorar as habilidades de seus companheiros, ou em alguns


casos ambos. Um Mestre um desafio mesmo para uma
Esquadra inteira derrotar.

Adversrios & Lderes (e Lacaios): Um tipo especial de adversrio, um


que representa um domador, um oficial inspirador, ou um
poderoso manipulador de mentes fracas. A entrada do Lder

PNJs apresenta informaes e perfil normais para um adversrio,


mas tambm inclui perfis adicionais para os Lacaios que
acompanham o Lder em batalha. Cada Lder tem
habilidades especficas que eles podem usar para melhorar
Os inimigos do Homem podem ser muitos e terrveis, as habilidades de seus Lacaios, coordenar suas aes, ou at
rapazes, mas no deixe isto te desencorajar, o Imperador e fazer com que eles o protejam de um ataque. Um Lder e
nossos amigos no Munitorum nos deram todas as seus Lacaios so equivalentes a um adversrio Elite.
ferramentas que precisamos para lidar com eles! Preparar
armas! Veculos: Poderosas mquinas de guerra pilotadas em
batalha pelos inimigos do Imperium. Estes usam regras para
- Sargento Vladovar do 85 Rifles de Ganf Veculos expressas na pgina XXX.

A Humanidade est na beira do penhasco. Ainda assim,


estvel, e abaixo dela esto as fundaes do Imperium;
fora, f, e a marcha indomvel do destino para dar
Humanidade a vontade e os meios para lutar conter os
horrores que a ameaa por todos os lados. De seu alto
promontrio, a Humanidade olha abaixo para mar de
oponentes diante dela, as populosas hordas de xenos que
buscam apenas devorar ou esmagar o corao da
Humanidade, e a corrupo imunda do Caos, escorrendo da
Distoro para tentar e corromper a alma da Humanidade.
Enquanto cada oponente pode ser a ameaa que dar o golpe
final, a Humanidade deve no somente permanecer vigilante
contra todos, mas bem servida por uma oposio agressiva
existncia deles. Somente quando cada aliengena maldito
e cada servo dos Deuses Sombrios for exterminado e
erradicado do livro da histria, a Humanidade estar
verdadeiramente segura na galxia.

Em Only War, adversrios so divididos em quatro tipos:

Tropas: Soldados bsicos e combatentes menores. Sozinhos


eles no so incrivelmente perigosos, mas em grupos
maiores eles podem ser uma ameaa. Um guarda e seu
Camarada pode geralmente lidar cm uma Tropa, e Tropas
geralmente ameaam somente uma esquadra inteira de
Guardas quando os atacam em nmeros equivalentes.

Elites: Oponentes mais poderosos, adversrios perigosos


que podem ser uma ameaa real para um nico Guarda.
Deve levar aproximadamente entre dois a trs Guardas com
seus Camaradas para matar uma Elite a menos que os
personagens sejam particularmente bem armados ou
combatentes excepcionalmente habilidosos. Algumas Elites
particularmente perigosas podem exigir uma esquadra
inteira de Guardas para derrotar.

Mestres: Indivduos incrivelmente perigosos, oponentes


poderosos para uma esquadra inteira. Eles so combatentes
369
estes mesmos homens e mulheres servirem os Deuses
Caos Sombrios. claro, h aqueles que caminham a trilha da
escurido para seus prprios ganhos macabros, precisando
que ningum os engane para blasfemarem. Violentos e
a tolice do farrapo Imperium do Homem que lhes trouxe zelosos, estes tipos de renegados buscam o favor de seus
aqui. Seus generais e armeiros lhe provem com apenas uma mestres sombrios e esto dispostos a realizar qualquer
arma e uma frgil carapaa para lhes guardar contra os atrocidade para ganha-lo. Na verdade, ambos os tipos so
horrores da galxia. Eu lhes ofereo outra opo. Use estes igualmente vis um perigo para qualquer homem justo.
mesmos horrores contra os lordes que sem pestanejar te
lanaram na escurido e d seu primeiro passo rumo sua Agindo contra o Imperium que antes proveu por eles, a
prpria apoteose! maioria dos Renegados do Caos possui equipamento de
baixa qualidade. Como eles tem pouco apoio logstico, eles
- Sektoth o Falso Sussurrador devem geralmente se virar com seja l qual equipamento
tinham no momento de sua traio ou que eles possam pilhar
O Homem a muito enfrentou tentao e danao de coisas
dos mortos. O que lhes falta em material blico eles
que rondam a escurido. A maioria da Humanidade nunca
compensam em zelo e seja l quais dons ganham de seus
encontrou tais horrores ou ento apenas sobreviveu por
malditos deuses. Renegados do Caos frequentemente
pouco ao encontro. Poucos homens e mulheres valorosos do
possuem uma sede de sangue temvel e necessidade
Imperium enfrentaram esta escurido e a esmagaram com
desesperada de agradar seu novo mestre, uma combinao
apenas sua fora de vontade, mas a maioria que olha para o
perigosa que os torna destemidos quando esto sob o olhar
abismo dominada por sua loucura e tentao. Outros so
vigilante de um servo de seu deus escolhido. Alguns
atrados pela vontade do Caos por meios mais sutis;
Renegados do Caos possuem mutaes menores, geralmente
lentamente tirados da retido para a corrupo completa
mais resultado de sua proximidade aos efeitos corruptores
atravs de manipulao delicada, sempre na certeza que o
do Caos do que ganhas por sua piedade maldita.
caminho deles de virtude inabalvel. OS servos dos
Deuses do Caos so geralmente devotados e possuidores de
uma inclinao fantica a morrer por seus objetivos. Milcia Renegada do Caos (Tropa)
Certamente, muitos carregam a mcula da Distoro, HA HB F D Ag Int Per Von Cam
35 35 35 35 35 28 31 25 25
portando a mutao e corrupo em sua prpria carne.
Muitos traidores do Imperium simplesmente abandonam
seus deveres e desaparecem entre as populosas hordas de Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 10
seus novos camaradas, enquanto outros buscam corromper
seus camaradas e colapsar as instituies titnicas da Armadura: Armadura Flak de Guarda (Todos 4).
Humanidade. Alguns, como os Fuzileiros Espaciais
Traidores, constroem exrcitos de seguidores ignorantes e os DB Total: 3
portam como uma arma contra seus antigos camaradas. Mais
Percias: Atletismo (F), Ateno (Per), Conhecimento
aterrorizante que tudo o prospecto que um Almirante da
Comum (Guerra) (Int), Esquiva (Ag), Conhecimento
Marinha Imperial ou General da Guarda Imperial seja
Proibido (Heresia) (Int), Operar (Superfcie) (Ag), Falhar
tentado pelas ofertas dos Poderes Negros e poderia utilizar
Linguagem (Baixo Gtico).
os vastos recursos em seu comando para aleijar uma vasta
poro da Galxia. Nas aes de Severus o Dcimo Talentos: Inimigo (Imperium), dio (Imperium), Nervos de
Terceiro, a Frente Rotacionria viu o que traio e rebelio ao, Recarga Rpida.
podem custar, e isto foi sem a corrupo adicional do Caos.
Agora os intrpidos soldados mandados para combater os Armas: Rifle Laser (Bsica, 100m; U/3/; 1d10+3 E; Pen 0;
males ali se encontram enfrentando os resultados daqueles Cap 60; Recarga Completa), faca de combate (Corporal;
que iriam dar as costas ao Imperium para seu prprio ganho. 1d5+3 L; Pen 0), 3 granadas de fragmentao (Arremesso;
Mas se a separao de Severus o Dcimo Terceiro tivesse 9m; U//; 2d10 X; Pen 0; Cap 1; Recarga ; Explosiva [3]).
vindo em asas daemonacas, a Frente estaria em um perigo
ainda maior. Equipamento: Uniforme de guarda profanado, respirador, 4
carregadores para rifle laser, cone do caos.
Milcia Renegada do Caos
Co de Sisk
Quando um Comandante rebelde abandona a luz do
Imperador e abraa a vontade do Caos, ele raramente o faz O mundo selvagem de Sisk um lugar horrvel de pntanos
sozinho. Se aproveitando da lealdade inflexvel dos homens ftidos, florestas sombrias e charnecas estagnantes, lar de
e mulheres que o servem, preciso apenas pouco para fazer um povo duro, mas temeroso. Por alguma razo
desconhecida, a gente de Sisk mostrou uma frequncia
370
excepcionalmente alta de mutao, e bandos perambulantes escravizados por cada desejo de psique humana, estes
de mutantes covardes so uma vista comum no mundo psykers se tornam manifestaes ambulantes da feitiaria
miservel. Estes cidados cujos corpos no foram negra que flui por eles.
devastados pela mutao vivem em cidades fortaleza
muradas, (com sorte) protegidos contra as gangues canibais A princpio, estes sacerdotes no podem evitar usar seu
de saqueadores mutantes. Galopando ao lado de seus poder para aniquilar aqueles que ficam entre eles e seja l o
mestres mutantes, alcateias de criaturas amaldioadas que desejarem. Conforme o tempo passa, contudo, sabido
parecidas com lobos podem ser vistas. dito pelo povo de que um psyker que sobrevive aos seus ataques de feitiaria
Sisk que a fora misteriosa que distorce e retorce os corpos comear a temperar suas frias e, inevitavelmente, ganhar
de sua gente fez o mesmo com os ces dos pntanos que algum controle verdadeiro sobre suas habilidades. Os que o
rondam os ermos fora das cidads muradas. O resultado fazem so, sem exceo, um oponente temvel. No mais
uma grande fera parecida com um lobo ou co, com longas dependendo de rajadas de fogo distorcido ou relmpagos
pernas torcidas e uma boca cheia de dentes farpados. De coruscantes de eletricidade emprea para atingir cada
seus olhos aguados, papadas soltas, e das feridas abertas que objetivo, eles fazem uso de mtodos muito mais sutis.
cobrem seus corpos, eles escorrem icor negro, fedendo a Assumindo controle dos de vontade fraca e facilmente
corrupo. Os Ces de Sisk so monstros incrivelmente manipulados, estes feiticeiros os rene em uma multido de
rpidos e ferozes, cada um capaz de matar um homem fantoches de mente escravizada. A maioria no sente
adulto em uma questo de momentos. remorso por suas vtimas e os usa para toda sorte de tarefas,
independente do perigo. Mesmo em combate, o psyker ir
geralmente tentar sobrepujar seus oponentes com onda
Co de Sisk (Tropa) depois de onda de seus pees, pouco se importando com o
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
40 6
42 33 44 18 45 30 que acontece a eles.

Psyker Renegado do Caos (Lder)


Movimento: 8/16/24/48 Ferimentos: 12 HA HB F D Ag Int Per Von Cam
30 36 35 37 37 43 36 48 36
Armadura: Quitina Mutante (Todos 2).

DB Total: 3 Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 16

Percias: Ateno (Per) +10, Furtividade (Ag) +10. Armadura: Nenhuma.

Talentos: Sentidos Aguados (Faro), Arrancada, Derrubar. DB Total: 3

Traos: Bestial, Armas Naturais (Bocarra Salivante), Percias: Comando (Cam), Esquiva (Ag), Conhecimento
Quadrupede, Fora Sobrenatural (2). Proibido (Daemonologia, Heresia) (Int), Intimidar (F),
Psynicincia (Von) +20.
Armas: Bocarra Salivante (Corporal; 1d10+6 L; Pen 0).
Talentos: Ar de Autoridade, Classificao Psy 3, Mente
Psyker Renegado do Caos Forte, Sentido da Distoro.

Por sua prpria natureza, psykers so seres intimamente Traos: Psyker.


familiarizados com os horrores da Distoro. Quando
sancionados e controlados pela Inquisio dentro do Armas: Pistola Laser (Pistola, 30m; U/2/; 1d10+2 E; Pen
Imperium, psykers so guardados, ao menos o mximo que 0; Cap 30; Meia Recarga), cajado (Corporal; 1d10+3 I; Pen
podem ser, contra a loucura e tentao oferecida pelos 0; Balanceada, Primitiva [7]).
diabos sobrenaturais do Immaterium. Quando um psyker
Poderes Psquicos: Enfraquecer, Dreno de Vida, Grito
nascido alm do controle imperial seja fora do espao
Psquico, Aterrorizar.
imperial ou escondido do olhar vigilante da Inquisio sua
mente torturada e assaltada pelas coisas abominveis que Controle Inabalvel: O controle que o Psyker Renegado
flutuam pela Distoro. A maioria destes psykers so tem sobre seus pees poderoso, mas voltil. Enquanto o
dominados e levados loucura, mas uns raros poucos so Psyker Renegado do Caos estiver vivo e consciente, seu
cativados pelos sussurros de poder e promessa de maestria Lacaio ganha os benefcios do Talento Destemido.
sobre suas habilidades. Raramente eles recebem tais dons.
Ao invs disso, o no ato de se entregarem aos poderes do Lder: Como um Lder, o Psyker Renegado do Caos pode
Caos, eles abrem suas almas para uma escurido infestada; ser acompanhado por um nico Escravo de Feitiaria ou
uma zombaria grotesca de poder ou vontade. Inteiramente Querubim Subjugado.

371
Escravo Enfeitiado (Lacaio) Caos com poderes de manipulao mental podem dominar
completamente um grande nmero destas criaturas com
Corrompido pelas magias profanas de um psyker renegado, pouco mais que um pensamento, direcionando elas para agir
Escravos Enfeitiados so pouco mais que ferramentas nas como uma nica entidade frentica.
mos de seu mestre. Eles so armas para serem portadas e
baluartes para proteger contra o perigo, cada um em sua vez. Querubim Subjugado (Lacaio)
Poucos podem resistiras compunes psquicas de um HA HB F D Ag Int Per Von Cam
feiticeiro verdadeiro, mas onde um homem obstinado iria ser 25 05 12 20 30 03 24 11 07
forado a realizar aes contra sua natureza, uma alma
flexvel facilmente sujeita a cada vontade do feiticeiro.
Movimento: 6/12/18/36 Ferimentos: 5
Acredita-se que seres dominados nesta forma ainda esto
cientes de suas aes, mas permanecem inteiramente Armadura: Trao Mquina (Todos 1).
incapazes de agir por vontade prpria, sendo levados
loucura pela culpa de suas atrocidades, mas sem a vontade DB Total: 2
para resistir. Com pouco mais que um pensamento, um
feiticeiro pode levar seus escravos a uma fria manaca ou Percias: Ateno (Per) +20, Esquiva (Ag) +10, Furtividade
lana-los correndo para a morte certa. Enquanto sob o (Ag) +20.
controle de seu mestre, tais fantoches parecem inteiramente
Talentos: Reflexos Rpidos.
imunes a medo ou remorso, exceto pelo vislumbre de
conscincia aterrorizada em seus olhos. Traos: Voador (6), Mquina (1), Armas Naturais,
Tamanho (nfimo).
Escravo Enfeitiado (Lacaio)
HA HB F D Ag Int Per Von Cam Armas: Objetos afiados (Corporal. 1d10+1 L, Pen 0).
30 30 30 35 30 30 30 25 35
Mutante do Caos
Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 10
Os ventos da Distoro sopram por toda a galxia, trazendo
Armadura: Nenhuma. mutao e corrupo to certamente em suas fortes
ventanias quanto em fracas brisas. Apesar de que a
DB Total: 3 Inquisio sempre vigilante para sinais de mutao entre
as vastas populaes do Imperium, h sempre aqueles que
Percias: Atletismo (F), Ateno (Per).
escapam de sua deteco. Dada a pura magnitude das
Talentos: Derrubar. populaes imperiais, mesmo se uma minscula frao
destes nascidos com a mcula da Distoro fosse escapar
Traos: Nenhum. sua ateno e se juntar em um setor inteiro, eles seriam uma
fora a ser reconhecida. Desprovidos, desprezados, e
Armas: Autopistola (Pistola, 30m; U//6; 1d10+2 I; Pen 0; injuriados, mutantes no guardam amor pelos homens e
Cap 18; Recarga Completa), cassetete (Corporal; 1d10+3 I; mulheres que os matariam por medo e nojo. por esta razo
Pen 0; Balanceada, Primitiva [7]). que aqueles que travam guerra contra os servos do Deus-
Imperador acharam nos mutantes proscritos uma arma
Querubim Subjugado (Lacaio) formidvel.

Os pequenos Querubins voam pelos sales e naves do Reunidos em grandes hordas, mutantes varrem o campo de
Imperium so inofensivos, sendo simulacros cultivados in batalha; uma massa ruinosa de carne torcida, tentculos
vitro de vida real, similar em muitas formas a servitores e revirados, e bocas rangidas; hostes populosas, desordeiras e
servo-crnios na sua falta de ego. Eles possuem nada que indisciplinadas, ainda assim perigosas ao extremo.
lembre vontade livre, cegamente seguindo as ordens de seus Frequentemente vistos como buchas de canho por seus
controladores. Dado seu tamanho minsculo, eles so teis superiores, mutantes so to abusados e manipulados como
para pouco alm de portar mensagens, carregar cargas eles teriam sido se tivessem ficado nas sombras do
pequenas, e observao. Em grandes nmeros, se de alguma Imperium, mas ainda assim sua lealdade s foras sombrias
forma controlados para agir como um, um enxame de faz que os usos deles sejam quase ilimitados, inabalados
Querubins podem ser um grande incmodo ou at uma pelas terrveis perdas e ferimentos pessoais. Portando
ameaa para os desatentos. Infelizmente para os agentes do armaduras improvisadas, se alguma, e armas no confiveis,
Imperium, desta forma que psykers renegados tm hordas de mutantes so comandadas para galopar, mancar, e
empregado as pequenas criaturas. Tomando vantagem de se arrastar em direo s armas das foras inimigas; seus
suas mentes excessivamente simples, Psykers Renegados do comandantes os usando como pouco mais do que uma
372
muralha de carne viva atrs da qual eles podem avanar suas depender dos dons dados a eles pelos seres negros do espao
tropas mais valiosas. da Distoro. Quando sentem a necessidade de carregar
armamentos mais avanados, contudo, eles tendem a
Mutante do Caos (Tropa) demonstraes barulhentas e vulgares de poder, portando
HA HB F D Ag Int Per Von Cam enormes armas geralmente reservadas para times de
5 soldados ou montadas em veculos.
36 33 36 34 21 18 23 22 13

Movimento: 2/4/6/12 Ferimentos: 12


Mutante Enorme do Caos (Elite)
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
7 7
44 21 52 53 31 22 27 25 15
Armadura: Armadura Natural (Todos 2).

DB Total: 5
Movimento: 4/8/12/24 Ferimentos: 26
Percias: Conhecimento Proibido (Daemonologia, Heresia)
Armadura: Armadura Natural (Todos 3).
(Int), Intimidar (F), Aparar (HA), Sobrevivncia (Per).
DB Total: 7
Talentos: Investida Enfurecida, Frenesi.
Percias: Atletismo (F) +10, Ateno (Per), Esquiva (Ag)
Traos: Armas Naturais, Armadura Natural (Todos 2),
+10, Intimidar (F) +10.
Dureza Sobrenatural (2)
Talentos: Investida Enfurecida, Destemido, Frenesi, Assalto
Armas: Apndice quitinoso (Corporal; 1d10+6 I, Pen 0;
Furioso.
Primitiva [7]) ou farpa venenosa (Corporal; 1d10+4 L, Pen
3; Primitiva [7], Txica), escopeta ruim (Bsica, 20m; U// Traos: Auto-Estabilizado, Desajeitado, Armas Naturais
; 1d10+4 I; Pen 0; Cap 6; Recarga Completa; Imprecisa, Mortais, Medo (2), Armadura Natural (3), Tamanho
Disperso, No Confivel), (Grande), Fora Sobrenatural (2), Dureza Sobrenatural (2).

Equipamento: Carne fedorenta, roupas sujas, cinto de Armas: Punho enorme (Corporal; 1d10+7 I, Pen 0) ou stub
corda, 2d10 cartuchos de escopeta. pesado (Pesada; 100m; //8; 1d10+4 I; Pen 3; Cap 80;
Recarga 2 Completas; Prova de Ogryns),
Mutante Enorme do Caos
Sanguinrio
A classificao de mutao dentro do Imperium bem
simples. Ou algum um mutante, ou no . Qualquer sinal Sanguinrios so servos do Deus do Sangue, formando o
de mutao, de um nico membro torcido at um terceiro ncleo de suas vastas Legies Daemonacas. Combatentes
olho, uma sentena de morte para os que de tal forma incomparveis e mortais, eles esto entre os guerreiros mais
foram maculados. Mas h aqueles que portam mais do que habilidosos na galxia. Armados com as temidas Espadas
uma pequena corrupo fsica. sabido que os ventos Infernais, grandes armas de duas mos ditas serem to
mutantes do Caos j lanaram seus presentes nos ombros de afiadas quanto o prprio dio de Khorne, eles podem partir
homens at eles serem mais do que mquinas de destruio o adversrio mais resistente em uma chuva de sangue
salivantes sem mente a servio dos deuses do Caos. evaporante.
Igualmente, no desconhecido os poderosos Ogryn
portarem as marcas dos Poderes Sombrios, seus enormes Sanguinrios so manchados por um vermelho-sangue
corpos e simples mentes capazes de suportar muito mais profundo e no topo de seus corpos humanoides esto faces
corrupo que aqueles de um homem comum. Em qualquer bestiais rosnadoras, olhos queimantes sem pupilas, e crnios
caso, o resultado um gigante de carne e osso, lar de toda alongados chifrados que parecem rememorar grandes elmos
sorte de mutao, de tentculos chicoteadores a mandbulas de guerra. Seus longos membros musculosos possuem uma
mordedoras saindo de sua carne; de grossa carapaa fora infame, to renomada quanto a ferocidade de suas
blindada a uma aura queimante de fogo distorcido. Tais investidas e a terrvel fria de batalha com a qual eles
abominaes so oponentes aterrorizante, combinando a partem qualquer um que se opor a eles. Onde quer que eles
fora para partir um homem de membro a membro, com a vo, o fedor de sangue os rodeia.
resistncia sobrenatural para suportar vrios disparos laser
no peito antes de sequer notar os ferimentos. Estas criaturas Ao contrrio de outros daemnios, Sanguinrios marcham
vivem uma vida de dor e morte; sempre atormentados pelas para a guerra em formaes regimentadas, pois seu criador
agonias de suas mutaes. Estes Mutantes raramente portam o Lorde da Batalha. Linhas de daemnios manobram em
armamentos e armaduras sofisticadas, preferindo ao invs fileiras com preciso sobrenatural, avanando em manpulos
disso esmurrar suas vtimas at a morte ou, no mnimo, disciplinados. Contudo, estes escales rapidamente se
373
partem depois de contato com o inimigo, enquanto cada
Sanguinrio compete para matar o mximo de inimigos que
Carniceiro Sangrento
for possvel. Carniceiros Sangrentos so mquinas infundidas com a raiva
pura de um daemnio do Deus de Sangue. Mquinas de
Sanguinrio (Elite) matar movidas a sangue e fartando dio, estes horrores de
HA HB F D Ag Int Per Von Cam bronze e ao espasmam e se contorcem com fria mal
7 8
50 12 42 42 40 30 30 34 14 contida. Sua carapaa de metal endurecido hospeda o
corao perverso de um daemnio que bate em uma
cacofonia ensurdecedora de violncia. Carniceiros
Movimento: 5/10/15/30 Ferimentos: 22
Sangrentos se movem em quatro pernas insectoides, com
Armadura: Nenhuma. seus corpos encurvados livres para se virar para todos os
lados na busca de novas presas. Cada brao porta uma
DB Total: 8 enorme lmina igualmente capaz de partir tanto um tanque
quanto um homem. Dedicado ao Senhor do Trono de
Percias: Atletismo (F) +10, Ateno (Per), Esquiva (Ag), Caveiras por rituais de sangue selvagens, cada Carniceiro
Conhecimento Proibido (Daemonologia) (Int), Intimidar (F) Sangrento um santurio mvel ao Deus de Sangue, e cada
+10, Aparar (HA) +20, Sobrevivncia (Per). nova vtima uma oferenda.
Talentos: Fria de Batalha, Investida Enfurecida, Mestre
das Lminas, Golpe Incapacitante, Golpe Esmagador, Carniceiro Sangrento (Veculo)
Frenesi, Assalto Furioso, Ataque Rpido. HA HB F D Ag Int Per Von Cam
12
35 15 65 35 10 40 40 01
Traos: Daemonaco (4), Medo (2), Do Alm, Tamanho
(Grande), Fora Sobrenatural (3), Instabilidade da
Tipo: Caminhante Velocidade Ttica: 15m
Distoro.
Velocidade de Cruzeiro: 35kph Manobrabilidade: +0
Armas: Lmina Infernal (Corporal; 1d10+15 L, Pen 10;
Balanceada, Campo Energtico, a arma causa +2 Dano para Integridade Estrutural: 40 Tamanho: Enorme
cada oponente que ela mata).
Blindagem: Frontal 32, Lateral 26, Traseira 20
Presena Daemonaca: Todos os inimigos dentro de 10
metros de um Sanguinrio sofrem uma penalidade -10 para Traos de Veculo: Possesso Daemonaca, Fechado,
Testes de Vontade. Extremamente Voltil, Caminhante.

Sangue para o Deus de Sangue: Criaturas de Khorne no Tripulao: Essncia Daemonaca.


sofrem penalidades por entranhas e sangue todos os efeitos
crticos que envolvem entranhas e sangue (como exigir um Armas: Duas garras (Corporal; 2d10+12 L, Pen 8;
Teste de Agilidade para no cair) no se aplicam a criaturas Dilacerante, Pesada).
de Khorne.
Regras Especiais: O Carniceiro Sangrento tem os Talentos
Investida Enfurecida e Ataque Relmpago, como tambm os
Veculos do Caos Traos Firme e Fora Sobrenatural (6).

Dentro das profundezas girantes do Immaterium, daemnios Profanador


malficos e hereteks insanos trabalham em forjas para
produzir incontveis mquinas de guerra, cada uma um novo um sinal de tempos terrveis quando a mquina como um
pesadelo da mente de um louco. As mquinas de guerra Profanador tem sido vista em vrios campos de batalha pelo
forjadas nas forjas daemonacas da Distoro so to bestas Setor Calixis. Colossos caminhantes de guerra total,
quanto so mquinas. Suas estruturas so construdas de ao Profanadores so temidos tanto por seu armamento
e ossos de daemnios, seus chassis esculpidos de ceramita e devastador quanto por sua incrvel resilincia. Cobertos em
quitina, e movidas por msculos e tendes to blindagem grossa, estas mquinas de seis pernas so capazes
frequentemente quanto so por molas, engrenagens, e de suportar golpes de todas menos as mais impressionantes
cambotas. Por meio de rituais malignos e ritos sombrios, armas imperiais enquanto caminham para frente, lanando
espritos empreos so fundidos com o corao das seus prprios projteis enquanto o fazem. Movidos por
mquinas, dando a elas vida e vontade. Seus motores somente a essncia dos daemnios mais vis e belicosos, a
exigem combustvel, como qualquer outra mquina de sede dos Profanadores por destruio sem igual. Com os
guerra, mas ainda assim elas tem fome de sangue e tormento projteis de seu canho de batalha, ele oblitera seus
onde outras exigem promethium e plasma.
374
oponentes; com o rugido de seus autocanhes, ele dilacera combinam msculos daemonacos em pistes. De dentro de
os que ficam em seu caminho; com suas enormes garras, ele sua barriga musculosa, a besta Daemonaca pode vomitar
esmaga quem chegar perto de mais. Poucas armas de guerra grandes rajadas e fogo distorcido consumidor mutante.
podem se igualar ao Profanador em sua pura versatilidade de
violncia. Moedor de Almas (Veculo)
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
Profanador (Veculo) 35 15 14
75 35 10 40 40 01
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
14
25 25 75 35 10 40 40 01
Tipo: Caminhante Velocidade Ttica: 15m

Tipo: Caminhante Velocidade Ttica: 10m Velocidade de Cruzeiro: 25kph Manobrabilidade: N/A

Velocidade de Cruzeiro: 15kph Manobrabilidade: +0 Integridade Estrutural: 50 Tamanho: Enorme

Integridade Estrutural: 50 Tamanho: Enorme Blindagem: Frontal 35, Lateral 32, Traseira 22

Blindagem: Frontal 30, Lateral 28, Traseira 18 Traos de Veculo: Possesso Daemonaca, Fechado,
Blindagem Reforada, Caminhante.
Traos de Veculo: Possesso Daemonaca, Fechado,
Caminhante. Tripulao: Essncia Daemonaca.

Tripulao: Essncia Daemonaca. Armas: Garras esmagadoras (2) (Corporal; 2d10+12 L, Pen
8; Dilacerante, Pesada), segador (Frontal; 75m; //15;
Armas: Garra esmagadora (Corporal; 2d10+12 L, Pen 8; 1d10+6 I; Pen 4; Cap ; Recarga ; Assalto); canho de
Dilacerante, Pesada), autocanho ceifador (Frontal; 300m; boca (Frontal; 20m; U//; 2d10+10 E; Pen 6; Cap ;
U/3/; 3d10+8 I; Pen 6; Cap ; Recarga ; Dupla); lanador Recarga ; Corrosiva, Rajada).
destruidor (Frontal; 100m; U/2/; 2d10 X; Pen 2; Cap 8;
Explosiva [4], Concussiva [0]), canho de batalha Regras Especiais: Moedores de Alma tm o Trao Medo
profanador (Frontal; 750m; U//; 3d10+10 X; Pen 8; Cap (3). Alm disso, Moedores de Almas tm os Talentos
40; Explosiva [10], Concussiva [3]). Ataque Relmpago e Combate com Duas Armas (Corporal),
como tambm o Trao Fora Sobrenatural (7).
Regras Especiais: Enquanto adjacente a um inimigo um
Profanador pode fazer ataques com suas armas de alcance
em adio as suas armas corporais, apesar de que ele no
pode ter como alvo dos ataques de alcance criaturas
adjacentes. Alm disso, o Profanador tem os Talentos
Ataque Rpido e Combate com Duas Armas (Corporal),
como tambm o Trao Fora Sobrenatural (7).

Moedor de Almas
Enquanto os ferreiros das forjas infernais pelo Immaterium
combinam a arte mecnica com a cincia arcana e a
moldagem de carne daemonaca para criar horrveis
mquinas de guerra movidas por fogo distorcido e sangue,
poucos j ousaram unir daemnio e a mquina em um todo
coletivo to completamente quanto o criador louco do
primeiro Moedor de Almas. Sua existncia to errada que
o bastante para levar a loucura quem ficar diante deles.
Seis pernas mecnicas, saindo do corpo central para todos os
lados como as de uma aranha infernal, suspendem o
gigantesco torso de um daemnio enfurecido, malevolente e
terrvel. Onde outras mquinas de guerra do Caos so
mquinas que recebem vida daemonaca, o Moedor de almas
verdadeiramente um daemnio recebendo forma material
atravs de maquinrio e artfice. Uma garra daemonaca
termina em um amontoado de canhes perversos, e outros
375
Bruja
Eldar Negros Para um povo to depravado e longevo quanto os Eldar
Negros, quase todas as sorte de entretenimento foram
Sua carne minha para fazer o que eu quiser, frgil
muito exploradas e exauridas. Por isto os Eldar Negros esto
humano, sua dor minha para saborear, seus desespero
sempre tramando, sonhando com novas formas de causar
meu para chamar de triunfo. No pea por uma explicao
dor, de sentir prazer, ou de simplesmente experimentar algo
do por que eu inflijo este tormento sobre voc, pois voc no
inteiramente novo. Uma coisa nunca parece enjoar os
tem mais direito a uma resposta do que a pedra sob as mos
habitantes de Commorragh: combate e matana. As Kabalas
do escultor. Fique calado agora, guarde seus gritos. Minha
dos Eldar Negros patrocinam cultos das Hekatarii, ou
nossa, eles so deliciosos, no so?
Brujas, gladiadoras ferozes e mestres da matana em
- Tevriel Vektesh, Haemonculus Antigo combate prximo. Poucos podem igualar a vontade de matar
ou a grassa assassina das Brujas. As Hekatarii so quase
Os Eldar Negros so uma espcie misteriosa e sdica, exclusivamente mulheres, apesar de que os homens entre
conhecidos por atacar sem aviso e deixar poucos seus nmeros so to ferozes e mortais quanto suas
sobreviventes. Eles so uma raa inescrutvel, seus mtodos contrapartes femininas. Enquanto extremamente raro para
to incompreensveis quanto seus objetivos. Por meio da homens Brujas se tornarem proeminentes, eles ainda assim
maestria de cincias negras e tecnologia mais prxima da so valorizados por sua habilidade de prover ao culto uma
magia que qualquer outra que o Imperium j viu, os Eldar prole forte.
Negros so capazes de manipular energias malignas e
acessar as passagens ocultas para a Teia Eldar. Separados Trajando pouca armadura e leves, as Brujas se especializam
depois da Queda, a distino entre os Eldar dos Mundos em uma grande variedade de estilos de combate, para
Navegantes e os Eldar Negros de Commorragh demonstrar melhor suas habilidades marciais para os
desconhecida para todos menos os agentes inquisitoriais pblicos sedentos de sangue de Commorragh. Nem preciso
mais instrudos, j que poucos podem ver a diferena entre falar que cada guerreiro sabe sempre uma forma a mais de
os xenos que buscam lutar contra seus instintos mais matar do que suas vtimas saibam de como se defender. Por
sombrios e aqueles que decidem abraa-los. Os Eldar tanto, as Hekatarii so mestres de numerosas armas, de facas
Negros so inclinados a explorar a ignorncia geral da de combate farpadas cruis facas de soco de lmina longa,
humanidade para sua vantagem; eles frequentemente de correntes flagelo elegantes delicadas pistolas de lascas.
abusam das raras estrias de guerreiros Eldar juntando Trs estilos em particular, conhecidos por suas selees de
foras com o Imperium contra os agentes do Caos para armas icnicas, se tornaram favoritos entre os cultos da
pegar sua presa desprevenida. Pois assim que os Eldar Cidade Negra. As Lacerai usam espadas cruis que se
Negros vm os membros de todas as outras raas: presas. separam e estendem em flagelos de lmina longa capazes de
Para eles, todas as criaturas sencientes so pouco mais do ignorar qualquer defesa. As Hydrae usam manoplas de
que uma oportunidade para infligir dor e sofrimento. este cristal de origem desconhecida, que soltam longos espinhos
tormento que caracteriza a verdadeira diferena entre os atravs de comandos mentais do portador. As Yrarqnai
Eldar Negros e seus primos menos sdicos, apesar de que empregam lanas empaladoras de lmina dupla e redes de
no simplesmente uma questo de crueldade. Era antes da estilhaos que eletrocutam os que elas prendem.
Queda, durante a qual o Deus Sombrio Slaanesh nasceu e o Independente de sua especialidade, Brujas consomem
Olho do Terror rompeu a fibra da realidade, tanto pela poderosas drogas de combate para aumentar sua fora e
decadncia e indulgncia dos Eldar, que a raa condenada se agilidade e aguar seus sentidos no campo de batalha.
tornou os vrios povos distintos que hoje. Os Eldar dos
Por conta de suas habilidades e dedicao arte da matana,
Mundos Navegantes barram sua natureza decadente,
Brujas so geralmente vistas lutando ao lado de suas
restringindo seus desejos com cdigos estritos de disciplina
contrapartes Kabalistas, se lanando ao centro do combate
e controle, enquanto os Eldar Negros orgulhosamente se
para rasgar seus oponentes e saltando de um inimigo para o
recusaram a reconhecer seu papel no horror que criaram.
outro com facilidade.
Agora, enquanto seus familiares disciplinados guardam suas
almas contra as predaes do Senhor dos Deleites Negros
com tecnologias arcanas e pedras-alma, os Eldar Negros Bruja (Tropa)
sofrem uma diminuio e perda de seu esprito at eles HA HB F D Ag Int Per Von Cam
8
serem inteiramente consumidos ou reabastecerem sua 46 41 33 38 59 34 46 32 45
essncia negra saciando seus deleites deturpados que foram
os percursores desta mesma sina.
Movimento: 8/16/24/48 Ferimentos: 12

Armadura: Vestimenta Bruja (Todos 3).

376
DB Total: 3 placas com farpas e lminas, mantidas no lugar por ganchos
que cravam na carne do prprio usurio. Frequentemente, as
Percias: Acrobacia (Ag) +10, Atletismo (F) +10, Ateno Kabalas iro equipar seus Guerreiros com armas extras
(Per) +10, Esquiva (Ag) +20, Intimidar (F), Aparar (HA) necessrias para os saques. Canhes de lascas pesados so
+10, Mos Rpidas (Ag), Furtividade (Ag) +10. bem comuns, enquanto armas de luz negra so usadas
quando necessrio, para atravessar tanques de blindagem
Talentos: Ambidestria, Golpe Assassino, Cambalhota,
pesada ou bunkers ou para consumir guerreiros inimigos
Arrancada, Ataque Rpido, Combate com Duas Armas
inteiros e rajadas infernais de no-luz.
(Corporal e Alcance).

Traos: Viso Noturna, Agilidade Sobrenatural (3). Guerreiro Kabalista (Tropa)


HA HB F D Ag Int Per Von Cam
8
Armas: Pistola de lascas (Pistola; 30m; U/3/5; 1d10+2 L; 41 46 34 39 57 33 45 31 44
Pen 3; Cap 50; Recarga 2 Completas; Txica [1]), faca bruja
(Corporal; 1d5+5 L; Pen 2; Castigadora*); ou dois flagelos
laminados (Corporal; 1d10+5 L; Pen 2; Flexvel); ou Movimento: 8/16/24/48 Ferimentos: 12
manoplas hidra (Corporal; 1d10+3 L; Pen 2; Castigadora*);
Armadura: Armadura Kabalista (Todos 4).
ou empalador (Corporal; 1d10+3 L; Pen 0; Txica [2]), teia
de estilhaos (Corporal; 1d5+3 L; Pen 0; Prender [2]). DB Total: 3
Equipamento: 4 doses de drogas de combate Eldar Negro Percias: Acrobacia (Ag) +10, Ateno (Per) +10, Comando
(use as regras para massacre na pgina XXX). (Cam), Enganar (Cam), Esquiva (Ag) +10, Intimidar (F)
+20, Aparar (HA), Escrutnio (Per), Mos Rpidas (Ag),
*Castigadora: Uma arma com a Qualidade Castigadora
Furtividade (Ag).
dobra a quantidade de acertos infligidos no alvo. Por
exemplo, ao atacar com uma arma com a Qualidade Talentos: Mestre de Combate, Alvo Difcil, Cambalhota,
Castigadora durante um Ataque Rpido, o sucesso inicial e Reflexes Rpidos.
cada dois Graus de Sucesso ir resultar em dois acertos.
Traos: Viso Noturna, Agilidade Sobrenatural (3).
Guerreiro Kabalista Armas: Rifle de lascas (Bsica; 100m; U/3/5; 1d10+2 L;
A natureza da existncia dos Eldar Negros uma de dor, Pen 3; Cap 200; Recarga 2 Completas; Txica [2]), faca
sofrimento, e de prazeres vis. O fato de que os habitantes da envenenada (Corporal; 1d5+3 L; Pen 2; Txica [2]); ou
Cidade Negra de Commorragh precisam do sofrimento de canho de estilhaos (Pesada; 150m; /5/10; 2d10+2 L; Pen
outros para sobreviver teve efeitos drsticos em sua cultura. 4; Cap 300; Recarga 2 Completas; Txica [4]); ou lana
Antes da Queda eles muito j eram um povo cruel e negra (Pesada; 200m; U//; 4d10+7 E; Pen 5; Cap 9;
violento, mas seus desejos cruis eram pouco mais do que Recarga 2 Completas; Lana).
brincadeira e certamente no uma necessidade. Agora, que
Equipamento: Trofus macabros, 4 carregadores para rifle
os Eldar Negros no podem sobreviver sem a energia
de lascas.
sustentadora de almas mortais agonizantes, seu uso para
vtimas mortais se tornou muito mais do que um mero
capricho decadente. Agora os Eldar Negros mandam grupos Mestre das Feras
de saqueadores vindos das profundezas da Teia para o
Os Mestres das Feras de Commorragh so os campees
espao real, para que eles possam retornar com centenas de
indisputveis de seu ofcio. Eles se adornam com trofus e
cativos; gros para o moinho espiritual.
fetiches de suas bestas caveiras, ossos, peles, e garras
Os soldados chefe destes saques so os Guerreiros das cada um, m smbolo de sua habilidade suprema em caar e
Kabalas. Poucos seres podem ostentar a extenso pura de capturar os predadores mais perigosos do vazio. Usando
experincia que um Guerreiro Eldar Negro pode; poucos emissores snicos de preciso e replicadores de feromnios,
podem equiparar a habilidade marcial acumulada ao longo alm dos seus prprios talentos naturais, Mestres de Feras
de milnios de matana, escravizao, e tortura. Os so capazes de amansar suas bestas e leva-las a um frenesi
Guerreiros Kabalistas suplementam suas habilidades com assassino com pouco mais que um pensamento e um
algumas das armas de guerra mais nefastas conhecidas na movimento de seu pulso.
galxia. O rifle de lascas a arma de escolha para a maioria
Como eles so tecnicamente membros dos cultos Bruja,
dos Guerreiros, disparando fragmentos de cristal
Mestres das Feras usam seus talentos mais para os
envenenado, potente o bastante para matar um grox em
espectadores das arenas Commorritas. Dominando grandes
segundos. Eles trajam armaduras leves flexveis feitas de
alcateias de aliengenas bestiais e crias distorcidas, os
377
Mestres das Feras competem contra seus irmos dos cultos Feras estiver vivo e presente no campo de batalha, as feras
Bruja em caadas, colocando a selvageria de suas bestas sob seu comando agem como se elas tivessem o Talento
contra a graa e habilidade de luta das Hekatarii. Sendo que Destemido.
a maioria dos Mestres de Feras so homens, no
coincidncia que a maioria das Brujas se mantm distante de Frenesi Bestial: O Mestre de Feras pode fazer um Teste
seus camaradas Mestres de Feras. Isto parece tornar as Dificultoso (-10) de Sobrevivncia como uma meia ao
caadas ainda mais selvagens, apesar de que quando se para induzir uma fria assassina em suas bestas. Para cada
deparam com um oponente comum ou uma vtima de saque, Grau de Sucesso que o Mestre de Feras consegue, ele pode
sua animosidade posta de lado por um alvo mais aplicar os Talentos Frenesi e Investida Enfurecida em uma
prazeroso. das bestas sob seu controle. Os efeitos de um Teste de
Sobrevivncia sucedido duram por uma nica Rodada de
Mestres de Feras empregam um nmero de equipamentos Combate.
para comandar e guiar suas criaturas. Alm de emissores
snicos e replicadores de feromnios acoplados em seus Diabo-com-Garras
fetiches e artefatos, muitos Mestres de Feras usam chicotes
cruelmente farpados e agonizadores para tanto guiar suas Com bem mais que dois metros de altura, e msculos o
bestas quanto afast-las. Apesar de serem inumanamente bastante para rasgar um Ogryn de membro a membro, os
rpidos, os Eldar Negros no so to rpidos quanto as Diabos-com-Garras so o destaque da maioria das caadas
bestas que eles utilizam. Por esta razo, Mestres de Feras Commorritas. Seus longos braos e poderosas pernas
usam Pranchas Hellion, dando a eles a velocidade e musculosos do a eles uma investida que pode ultrapassar
agilidade para acompanhar suas feras, sem falar da proteo um VBTP Quimera em velocidade mxima. Diabos-com-
de ficar quatro metros acima no ar. Garras possuem a habilidade de ver em vrios espectros ao
mesmo tempo, dando a eles uma capacidade sem igual de
rastrear e perseguir presas. Um sinal de sua natureza
Mestre de Feras (Lder) predatria, eles reagem com uma fria bestial ao cheiro de
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
8 seu prprio sangue, sendo lanados em um frenesi
43 41 38 36 55 44 44 32 35
enlouquecido sempre que so feridos. Isto, combinado com
seu alcance, velocidade incrvel, e resilincia absoluta os
Movimento: 8/16/24/48 Ferimentos: 12 tornam um oponente temvel, dentro e fora de arenas.

Armadura: Vestimenta Bruja (Todos 3). Diabo-com-Garras (Lacaio)


HA HB F D Ag Int Per Von Cam
DB Total: 3 38 6
35 8
43 47 20 28 23

Percias: Acrobacia (Ag) +10, Atletismo (F) +10, Ateno


(Per) +10, Esquiva (Ag) +10, Conhecimento Proibido Movimento: 5/10/15/30 Ferimentos: 38
(Xenos) (Int) +20, Operar (Superfcie [Pairador]) +10,
Aparar (HA), Conhecimento Escolstico (Bestas) (Int) +20, Armadura: Pele Endurecida (Todos 4).
Furtividade (Ag) +10, Sobrevivncia (Per) +20.
DB Total: 8
Talentos: Ambidestria, Queda de Gato, Combate com Duas
Percias: Atletismo (F) +10.
Armas (Corporal).
Talentos: Investida Enfurecida, Lutando s Cegas, Mestre
Traos: Viso Noturna, Agilidade Sobrenatural (3).
de Combate, Golpe Esmagador, Queixo de Ferro, Nervos de
Armas: Empalador (Corporal; 1d10+3 L; Pen 0; Txica Ao, Ataque Rpido, Derrubar.
[2]), chicote neural (3m; 1d10+4 L; Pen 0; Flexvel,
Traos: Bestial, Investida Brutal (3), Viso Noturna, Medo
Eletrizante).
(2), Armadura Natural, Armas Naturais, Tamanho (Grande),
Equipamento: 4 doses de drogas de combate Eldar Negro Firme, Fora Sobrenatural (3), Dureza Sobrenatural (4),
(use as regras para massacre na pgina XXX). Viso Sobrenatural (25 metros).

Vida Entre as Bestas: Os Mestres de Feras Eldar Negros Armas: Garras (Corporal; 1d10+7 L; Pen 1; Dilacerante);
so inigualveis em seu ofcio. Seu controle de suas feras gancho na calda (Corporal; 1d10+6 L; Pen 0; Dilacerante).
to completo que eles caminham sem medo ao lado dos
Fria Sangrenta: Se ferido em uma Rodada anterior, o
monstros ferozes em seu comando. Um Mestre das Feras
Diabo ganha os Talentos Frenesi e Assalto Furioso.
Eldar Negro nunca sofre a ameaa de ser atacado pelas
criaturas que ele controla. Alm disso, enquanto o Mestre de

378
Khymera lanando em ataques coordenados, desorientando suas
presas, arrancando sua carne ainda viva, e ento devorando
Se parecendo muito com uma pantera aliengena com o o esqueleto que tanto desejam. O espetculo que eles fazem
couro arrancado, deixando msculo e ossos visveis, a quando suas asas metlicas brilhantes so cobertas em uma
Khymera uma criatura de sombras coalescidas. Arrancadas camada grossa e molhada de sangue carmim raramente
do empreo pelos Mestres de Feras Eldar Negros, Khymeras respondido por algo que no seja aplausos cruis
so criaturas espirituais que se formam em torno de terror e ensurdecedores.
pesadelos como um cisto se forma em torno de um
ferimento mal tratado. Elas so criaturas vis e no naturais
que vivem para sempre entre o espao real e a Distoro,
mas nunca inteiramente em nenhum dos dois. Quando no Bando de Asalminas (Lacaio)
espao real, sua forma meramente uma reflexo do medo HA HB F D Ag Int Per Von Cam
47 31 33 52 22 38 23
que todos os seres sencientes tm de predadores e coisas que
rondam na noite. Khymeras buscam caar, matar, e devorar
completamente as almas de suas vtimas. Movimento: 8/16/24/48 (Voador) Ferimentos: 12

Khymera (Lacaio) Armadura: Penas Endurecidas (Todos 2).


HA HB F D Ag Int Per Von Cam
6 7
45 40 35 50 15 40 35 10 DB Total: 3

Percias: Esquiva (Ag), Furtividade (Ag).


Movimento: 15/30/45/90 Ferimentos: 12
Talentos: Frenesi, Assalto Furioso, Ataque Relmpago,
Armadura: Nenhuma. Reflexos Rpidos, Sair do Caminho, Ataque Rpido.

DB Total: 6 Traos: Bestial, Voador (8), Armadura Natural, Armas


Naturais, Tamanho (Pequeno).
Percias: Ateno (Per), Furtividade (Ag), Sobrevivncia
(Per). Armas: Bico (Corporal; 1d10+3 L; Pen 2; Dilacerante); asas
(Corporal; 1d10+2 L; Afiada, Dilacerante).
Talentos: Assalto Furioso, Alvo Difcil, Sentidos Aguados
(todos), Ataque Rpido.
Mutilado
Traos: Bestial, Daemonaco (DB 6), Presena
Daemonaca*, Viso Noturna, Medo (3), Do Alm, H poucos outros seres na galxia que entendem as artes da
Membros Mltiplos, Armas Naturais, Alternante, carne e da tortura como os Haemonculi dos Eldar Negros.
Quadrupede, Tamanho (Grande), Agilidade Sobrenatural Seu talento vem tanto do impulso sdico de infligir dor e a
(2), Dureza Sobrenatural (3), Instabilidade da Distoro. necessidade narcisista de algum dia usar seu conhecimento
acumulado para criar a arma final. Em nenhum lugar os
Armas: Dentes e garras (Corporal; 1d10+4 L; Pen 1; talentos depravados dos Haemonculi so mais aparentes que
Dilacerante); braos predatrios (Corporal; 1d10+4 I; Pen 1; nos Mutilados que os acompanham no campo de batalha.
Dilacerante). Mutilados, por mais abominveis que paream, so os
resultados de terrveis experimentos realizados em cobaias
*Presena Daemonaca: Todos os inimigos dentro de 10 totalmente voluntrias. Mutilados so os servos, criados, e
metros de um Sanguinrio sofrem uma penalidade -10 para assistentes dos Haemonculi; bajuladores que se arrastaram
Testes de Vontade. para o lado de seus mestres para que pudessem conhecer o
beijo afiado de sua faca, ou o gosto doce de seus venenos.
Bando de Asalminas
Para melhor servir aos seus mestres, Mutilados so
Nas arenas de Commorragh, os espectadores desejam mais desmembrados e ento remontados; mais fortes,
do que demonstraes especialistas de habilidade de acostumados a dor, e meio enlouquecidos pelo processo.
combate; eles desejam, no, tm sede por sangue. Para Cada Mutilado unicamente medonho, transformado em
acomodar isto, os Mestres de Feras usam bandos de pssaros encarnaes de dor e cincia negra. Alm de melhorias
ossvoros conhecidos como Asalminas. Estes aliengenas qumicas e cirrgicas, muitos Haemonculi equipam seus
vorazes so de aproximadamente o mesmo tamanho e servos com armas terrveis acopladas diretamente em sua
formato que aves tpicas, mas possuem bicos afiados como carne Agonizadores eletro-corrosivos, Canhes
lminas e asas adornadas por penas lacerantes. Bandos Liquidificadores que cospem cido, e Manoplas
destes pssaros ferozes predatrios caam como um, se Apaziguantes que roubam a fora de vontade. No campo de

379
batalha, Mutilados geralmente formam a comitiva de seu Eldar Negro seja imprudente ou tolo o bastante para insultar
mestre Haemonculus, fanaticamente o defendendo de um dos Haemonculi, falhe em pagar uma dvida, ou
perigos e usando seus armamentos para eviscerar qualquer simplesmente seja alvo da curiosidade deturpada do
um que se mostrar uma ameaa. moldador de carne, h pouco a se fazer para evitar um
destino verdadeiramente horrvel.
Mutilado (Elite) Eldar Negros so um povo vaidoso por sua prpria natureza,
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
43 40 36 44 41 33 36 40 24 e enquanto experimentao e modificaes corporais so
bem comuns entre os Commorritas, os experimentos sdicos
realizados nos que se tornam Grotescos esto alm de
Movimento: 4/8/12/24 Ferimentos: 16 comparao. Primeiro, o Eldar Negro infortunado forado
a consumir macroesteroides e estimulantes musculares,
Armadura: Pele retorcida (Todos 3). fazendo suas formas esbeltas se tornarem grossas massas
volumosas de msculos espasmdicos duros. Ento, atravs
DB Total: 3
de uma injeo de osseovirais, o crescimento sseo
Percias: Atletismo (F), Ateno (Per), Esquiva (Ag) +10, acelerado em hiperatividade descontrolada, fazendo ossos
Interrogao (Von) +10, Medicina (Int) +20, Aparar (HA), esticarem e longos espinhos sseos rasgarem a pele da
Conhecimento Escolstico (Qumica) (Int) +10, Ofcio vtima. Assim que estes processos estiverem terminados,
(Qumico) Int). colocado na cobaia um elmo preto fechado, para remover
quaisquer traos de identidade pessoal e dignidade. Para
Talentos: Calejado, Nervos de Ao. piorar, o Haemonculus vai geralmente remover membros
inteiros da vtima e substituir eles por armas cruis e
Traos: Viso Noturna, Armadura Natural (3), bizarras que ele mesmo projetou. Levando em considerao
Experimentos Horrveis*. que o processo leva anos de torturas indescritveis e
experimentao cientifica, o alvo geralmente enlouquece
Armas: 2 lminas envenenadas (Corporal; 1d5+3 L; Pen 2;
inteiramente pela experincia. Para manter controle de sua
Txica [2]); ou agonizador (Corporal; 1d10+3 E; Pen 6;
loucura, a maioria dos Grotescos so ento lobotomizados,
Txico [3]); ou manopla apaziguadora (Corporal; 1d10+3 E;
contudo muitos Haemonculi deixam um trao de
Pen 3; Eletrizante); ou canho liquidificador (Bsica; 20m;
conscincia em suas infelizes cobaias, apenas o bastante
U//; 1d10+2 E; Pen 2d5; Cap 6; Recarga 2 Completas;
para que elas continuem cientes do destino horrvel que caiu
Rajada, Corrosiva).
sobre elas. O resultado final vem quando o Haemonculus
Equipamento: Trofus macabros, 6 doses de drogas de exerce controle sobre o Grotesco recm-criado e lembra a
combate Eldar Negro (use as regras para massacre na pgina criatura que ela nem sempre foi assim. Enormes
XXX). monstruosidades de msculo e osso, completamente imunes
a quaisquer noes de autopreservao, os Grotescos dos
*Experimentos Horrveis: Mutilados so abominaes Eldar Negros so oponentes temveis no campo de batalha.
depravadas criadas pela cincia negra de seu mestre
Haemonculus. Como uma reflexo dos pesadelos Grotesco (Elite)
depravados de seu Mestre, cada Mutilado uma criao HA HB F D Ag Int Per Von Cam
8 8
nica e dois Mutilados nunca partilham a mesma forma. 46 31 52 54 41 32 34 24 18
Para adicionar variedade, um Mestre de Jogo pode
selecionar a seguinte lista de Traos para aplica-los aos
Mutilados que ele deseja incluir em suas aventuras. Traos Movimento: 5/10/15/30 Ferimentos: 40
possveis so: Medo (1), Membros Mltiplos (4), Armadura
Armadura: Pele retorcida (Todos 3).
Natural (4), Txico (2).
DB Total: 8
Grotesco
Percias: Atletismo (F) +10, Ateno (Per), Esquiva (Ag)
Grotescos, como Mutilados, so grandes abominaes de +10, Aparar (HA) +10.
carne e osso, msculos e tendes. Aqui as semelhanas
Talentos: Investida Enfurecida, Contra-Ataque, Destemido,
terminam, contudo, pois enquanto Mutilados mantm algum
Frenesi, Assalto Furioso, Ataque Rpido.
semblante de sua forma anterior como um Eldar Negro, dos
Grotescos no resta nada do que antes foram. Similarmente, Traos: Viso Noturna, Medo (2) Armadura Natural (3),
Grotescos e Mutilados diferem na inteno de sua criao. Tamanho (Grande), Fora Sobrenatural (3), Dureza
Onde Mutilados so cobaias voluntrias da moldagem de Sobrenatural (3). Veja Experimentos Horrveis*.
carne dos Haemonculi, Grotescos so vtimas dela. Caso um
380
Armas: Lminas implantadas (Corporal; 1d10+8 L; Pen 3; lisa na cabea do construto para sugar a vida de criaturas
Dilacerante); ou canho liquidificador (Bsica; 20m; U//; viventes prximas. Consumindo a fora vital de suas
1d10+2 E; Pen 2d5; Cap 6; Recarga 2 Completas; Rajada, vtimas, o Cronos deixa para trs apenas carcaas secas.
Corrosiva). Ento, atravs de algum processo arcano, o Cronos pode
vomitar a energia espiritual de suas vtimas para revigorar
*Experimentos Horrveis: Grotescos so abominaes seus aliados Eldar Negros.
depravadas criadas pela cincia negra de seu mestre
Haemonculus. Como uma reflexo dos pesadelos
depravados de seu Mestre, cada Grotesco uma criao
Mquina da Dor Talos (Elite)
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
nica e dois Grotescos nunca partilham a mesma forma. 52 34 9
56 9
55 41 22 35 29 18
Para adicionar variedade, um Mestre de Jogo pode
selecionar a seguinte lista de Traos para aplica-los aos
Grotescos que ele deseja incluir em suas aventuras. Traos Movimento: 4/8/12/24 Ferimentos: 45
possveis so: Medo (1), Membros Mltiplos (4), Armadura
Natural (4), Txico (2). Armadura: Mquina (Todos 4).

DB Total: 9
Mquina da Dor Talos e Mquina
Percias: Ateno (Per), Intimidar (F) +10, Aparar (HA).
Parasita Cronos
Talentos: Destemido, Frenesi, Ataque Relmpago.
Representando a cmulo da cincia negra das Congregaes
Haemonculi, as Mquinas da Dor so parte coisas vivas, Traos: Auto-Estabilizado, Viso Noturna, Armas Naturais
parte mquinas, e inteiramente nenhum dos dois. Como Mortais, Pairador (4), Mquina (4), Tamanho (Enorme),
outros construtos dos Haemonculi, Mquinas da Dor so Fora Sobrenatural (4), Dureza Sobrenatural (4).
resultados de processos demorados realizados em uma
criatura senciente, que resulta em uma criatura de forma Armas: Garras aterradoras e flagelos* (Corporal; 1d10+11
deturpada e mente esmigalhada. Cada uma uma obra prima L; Pen 3; Dilacerante), canho ferro (Pesada; 40m; U/2/;
da arte do Haemonculus; uma mquina de guerra e aparelho 1d10+4 E nt; Pen 2; Cap ; Recarga ; Explosiva [3]).
de tortura mvel combinados em uma nica entidade
*Espetculo Medonho: Sempre que uma Mquina da Dor
blasfema. Propelidos no ar por tecnologia antigravidade
Talos mata um alvo com um ataque de suas Garras
avanada dos Commorritas, Mquinas da Dor so
Aterradoras ou Flagelos, ele imediatamente ganha o Trao
construdas para suportar uma grande quantidade de castigo;
Medo (4) pelo resto do combate.
sua blindagem grossa defletindo todos menos os mais
poderosos ataques. Duas verses da Mquina de Dor foram
vistas nos campos de batalha da Frente Rotacionria: o Mquina Parasita Cronos (Elite)
Talos e o Cronos. HA HB F D Ag Int Per Von Cam
9
32 34 56 55 41 22 35 29 18
O Talos uma monstruosidade corcunda, seu corpo
humanoide enterrado embaixo de camadas de blindagem
negra brilhante, seu rosto escondido atrs de uma mscara, e Movimento: 4/8/12/24 Ferimentos: 45
suas pernas substitudas por um disco antigrav de fabricao
Armadura: Mquina (Todos 4). DB Total: 9
xenos bizarra. Seus braos terminam em manipuladores com
bisturis afiados, farpas venenosas, e flagelos conectados a Percias: Ateno (Per), Esquiva (Ag).
ganchos de carne. Ele tem uma longa calda que se curva
acima como a de um escorpio. Este membro contm um Talentos: Destemido, Mira Independente.
par de armas de lascas. Em combate o Talos usa seus
manipuladores para prender suas vtimas e deix-las Traos: Auto-Estabilizado, Viso Noturna, Armas Naturais
indefesas, as dissecando inteiramente em segundos com as Mortais, Pairador (4), Mquina (4), Tamanho (Enorme),
muitas ferramentas substituindo seus dedos. Enquanto Dureza Sobrenatural (4).
realiza este espetculo pavoroso, o Talos devera pores
Armas: Sonda espiritual (Corporal; 1d10+6 L; Pen 2), sifo
arrancadas de sua presa, se revigorando enquanto entretm
espiritual (Pesada; 20m; U//; 1d10+5 E; Pen 7; Cap ;
seu mestre medonho.
Recarga ; Rajada), vrtice espiritual (Pesada; 40m; U//;
O Cronos se parece muito com sua contraparte, apesar de 1d10+2 E; Pen 7; Cap ; Recarga ; Explosiva [5]).
que seus braos terminam em espinhos-tentculos que se
Sifo Espiritual: Sempre que uma Mquina Parasita Cronos
retorcem espasmodicamente e chicoteiam oponentes numa
mata um alvo com um ataque de sua Sonda Espiritual, Sifo
velocidade cegante. Uma longa probscide sai da mscara
381
Espiritual, ou Vrtice Espiritual, todos os Eldar Negros Armas: Lanador de lascas fixo (Frontal; 75m; U/5/7;
incluindo a prpria Mquina Parasita dentro de 20 metros 2d10+2 L; Pen 3; Cap 200; Recarga 2 Completas; Txica
do atacante imediatamente recuperam 1d5 Ferimentos [1]).
perdidos e recebe um bnus +10 para Testes de Vontade
para superar Medo ou Supresso pelo resto do combate. Um Moto-Jato Ceifador
nico Eldar Negro s pode receber o bnus para Testes de
Vontade uma vez, mas pode recuperar Ferimentos perdidos Moto-jatos Ceifadores so o pico tecnolgico de velocidade
como um resultado desta habilidade mltiplas vezes. e manobrabilidade, o pice de engenharia para os que
buscam velocidade apelas pela alegria estimulante de o
Veculos dos Eldar Negros fazer. Apenas o piloto mais habilidoso, bravo, e
possivelmente suicida iria sequer considerar pilotar uma
moto-jato Eldar Negro. Sua potncia inigualvel, controles
To graciosos e ligeiros quanto os seres que os pilotam, os
extremamente sensveis, e proteo mnima combinam para
veculos dos Eldar Negros so quase milagres de tecnologia
tornar a moto-jato Ceifador um dos veculos mais perigosos
xenos. Leves e esbeltos, eles atravessam o campo de batalha
conhecidos na galxia. Estes veculos de um nico
rapidamente, a habilidade e confiana de seu piloto bvia
passageiro consistem de um poderoso motor coberto por um
para todos os que observam. Os Eldar Negros so mestres de
nico assento para o piloto acima e uma estrutura de balizas
tecnologia antigrav, concentrando energias arcanas nas
gravitacionais simplificadas abaixo. A moto em si
balizas montada na parte inferior de seus transportes e
direcionada por lminas de quilha delicadas, que os prprios
veculos de ataque. Desta forma, todos os veculos Eldar
pilotos usam como armas quando atravessam o campo de
Negros pairam sobre o cho ou simplesmente voam pela
batalha em velocidades inacreditveis; passando por seus
atmosfera; muitos so capazes de mesmo entrar no vcuo.
alvos como um raio e inclinando por apenas um instante,
Muitos veculos Eldar Negro so cobertos de trofus de
apenas o bastante para deixar as quilhas afiadas cortarem
mortes anteriores e ganchos em correntes, para prender
por armadura, carne, e osso.
melhor prisioneiros para os tormentos sombrios de seus
pilotos. Os Eldar Negros tambm possuem um sistema de Tipo: Flutuador Velocidade Ttica: 21m
defesa diablico chamado de campo de tremulao, que
distorce a luz e d aos observadores a impresso de que o Velocidade de Cruzeiro: 130kph Manobrabilidade: +20
veculo aparece e desaparece onde estiver.
Integridade Estrutural: 15 Tamanho: Grande
Prancha Hellion Blindagem: Frontal 16, Lateral 16, Traseira 12
Popular entre uma classe de misantropos e patifes Traos de Veculo: Moto, Sistemas de Mobilidade
conhecidos como Hellions, estas pranchas celestes so asas Melhorados, Topo Aberto, Flutuador.
finas, suspensas por balizas antigrav e propelidas em
grandes velocidades por motores gritantes. Pranchas Tripulao: 1 Piloto.
voadoras so imensamente sensveis a qualquer mudana de
peso e aplicao de presso de seus pilotos, as tornando Capacidade de Transporte: Nenhuma.
perigosas ao extremo para qualquer um menos os Eldar
Armas:
Negros de agilidade super-humana. Pranchas celestes
contm uma nica estrutura montada na parte inferior que Arma fixa (escolha uma das seguintes):
contm um lanador de lascas. Esta arma, similar ao rifle de
lascas to presente, disparado com a depresso de uma Rifle de lascas (Frontal; 100m; U/3/5; 1d10+2 L;
placa de presso abaixo do calcanhar do piloto. Pen 3; Cap 200; Recarga 2 Completas; Txica [2])
Javalina (Frontal; 75m; U//; 3d10+7 E; Pen 4;
Tipo: Flutuador Velocidade Ttica: 18m
Cap ; Recarga ; Lana)
Velocidade de Cruzeiro: 70kph Manobrabilidade: +25
Regras Especiais: As grimpas no lado inferior da moto-jato
Integridade Estrutural: 10 Tamanho: Grande Ceifador so lminas curvas farpadas, que os Eldar Negros
usam com efeitos devastadores. Para os propsitos de
Blindagem: Frontal 12, Lateral 12, Traseira 10 realizar ataques bater & correr, o piloto de uma moto-jato
Ceifador considerado armado com uma arma corporal com
Traos de Veculo: Moto, Sistemas de Mobilidade o seguinte perfil: Grimpas Laminadas (Corporal; 1d10+7 L;
Melhorados, Topo Aberto, Flutuador. Pen 4; Pesada). Observe que, devido a natureza da arma, o
piloto no adiciona seu Bnus de Fora ao Dano de tais
Tripulao: 1 Piloto. ataques.

382
de teia, Saqueadores so muito mais rpidos e geis que a
Veneno maioria dos veculos de transporte de tropas. Alm dos
Usado como um veculo de transporte para pequenos grupos passageiros que eles carregam, Saqueadores possuem uma
de guerreiros Eldar Negro ou um transporte de luxo por nica arma fixa, montada na proa. Esta montagem pode
Lordes Commorritas, o Veneno to mortal e ligeiro quanto conter uma variedade de armas, apesar de que lanas negras
seus passageiros. Um veculo pequeno para a mdia, o e canhes desintegradores so os mais comuns, para lidar
Veneno usa a tecnologia antigrav de outros veculos Eldar com veculos e infantaria, respectivamente.
Negros, apesar de que sua estrutura inferior tem mais balizas
Tipo: Flutuador Velocidade Ttica: 21m
que outros veculos. Este poder antigrav adicional permite
ao Veneno carregar mais peso do que seria esperado de sua Velocidade de Cruzeiro: 130kph Manobrabilidade: +15
aparncia esbelta enquanto mantm a velocidade e
manobrabilidade caractersticas da tecnologia Eldar Negro. Integridade Estrutural: 35 Tamanho: Enorme
Comumente portando um canho de lascas inferior, o
Veneno capaz de lanar uma barragem de lascas Blindagem: Frontal 24, Lateral 24, Traseira 20
venenosas para dar cobertura aos seus passageiros durante o
Traos de Veculo: Sistemas de Mobilidade Melhorados,
desembarque.
Topo Aberto, Flutuador.
Tipo: Flutuador Velocidade Ttica: 21m
Tripulao: 1 Piloto e 1 Artilheiro (Arma de Torre).
Velocidade de Cruzeiro: 130kph Manobrabilidade: +20
Capacidade de Transporte: 10 Eldar Negros e seus
Integridade Estrutural: 25 Tamanho: Enorme esplios de guerra.

Blindagem: Frontal 22, Lateral 22, Traseira 18 Armas:

Traos de Veculo: Sistemas de Mobilidade Melhorados, Arma externa (escolha uma das seguintes):
Topo Aberto, Flutuador.
Lana negra (Frontal; 200m; U//; 4d10+7 E; Pen
Tripulao: 1 Piloto. 5; Cap ; Recarga ; Lana)
Desintegrador (Frontal; 200m; //10; 2d10+6 E;
Capacidade de Transporte: 5 Eldar Negros e seus esplios Pen 9; Cap ; Recarga )
de guerra.
Regras Especiais: Veculos Eldar Negro so geralmente
Armas: Canho de lascas fixo (Frontal; 150m; /5/10; equipados com escudos ticos avanados conhecidos como
2d10+2 L; Pen 4; Cap 300; Recarga 2 Completas; Txica Campos de Tremulao que d aos observadores a
[4]), canho de lascas externo (150m; /5/10; 2d10+2 L; Pen impresso de que o veculo aparece e desaparece onde
4; Cap 300; Recarga 2 Completas; Txica [4]) estiver. Todos os ataques de alcance feitos contra o veculo
so Testes Difceis (-20) de Habilidade Balstica.
Regras Especiais: Veculos Eldar Negro so geralmente
equipados com escudos ticos avanados conhecidos como
Campos de Tremulao que d aos observadores a
impresso de que o veculo aparece e desaparece onde
estiver. Todos os ataques de alcance feitos contra o veculo
so Testes Difceis (-20) de Habilidade Balstica.

Saqueador
Onipresente entre grupos de saques dos Eldar Negros, o
Saqueador o transporte favorito dos habitantes da Cidade
Negra. Levemente blindado e com o deque exposto, o
Saqueador pode parecer um transporte perigoso para
qualquer tipo de soldado, mas poucos dos Commorritas que
o usam o veem desta forma. Sua velocidade mais do que
compensa por sua falta de blindagem, Saqueadores se
inclinam e elevam confortavelmente para escapar do fogo
inimigo, com seus passageiros habilmente se mantendo em
p apesar dos movimentos sbitos. Empregando tervelas
para utilizar as energias que so derramadas de seus portais
383
destruio gloriosa, gritando rugidos de prazer enquanto
Orks lanam rajadas infernais na forma de balas grossas. Os
shootas que eles carregam uma arma efetiva e ainda assim
diabolicamente simples, pouco mais que um barril, um
Waaaaaagh! gatilho e um mecanismo de disparo rstico e ainda assim
estranhamente confivel. Alguns Shoota Boyz podem
- Primeiros argumentos e comentrios finais das
adicionar enfeites como miras e escopos, mas eles so na
negociaes de paz de Grimtoof Pega-Burro.
maior parte s para mostrar, j que Orks entendem de pouco
Poucos seres so uma ameaa maior para a Humanidade que a nada de seu verdadeiro propsito e funo.
os Orks. Enquanto cada Ork um combatente perigoso
Similares aos Shoota Boyz so os Lootaz, apesar de que
sozinho, eles raramente so encontrados sozinhos. Orks
para estes Orks tamanho documento no que se refere suas
tendem a gravitar um ao outro, se organizando em tribos e
ferramentas de guerra. Lootaz possuem um talento notvel
cls sob a liderana brutal do Ork mais forte presente, o
para maquinrio e meknica. Com suas habilidades eles
Chefe. Estes bandos menores de Peles-Verdes so
montam suas prprias armas de tecnologia descartada de
perigosos o bastante, bem capazes de ameaar uma fora
seus oponentes mortos. Juntando pedaos quebrados de
planetria de defesa imperial, mas a fora acumulada de
armamento imperial, traidor, e aliengena, Lootaz criam
uma verdadeira Waaagh! Que a Humanidade deve realmente
armas enormes construdas para serem usadas com cintos
temer. Quando um Chefe particularmente selvagem rene
corporais. No se sabe como eles conseguem juntar estas
vrios cls sob a bandeira de sua Waaagh!, a massa
tecnologias em um todo funcional, mas as armas de fogo
resultante de Orks uma ameaa quase imparvel, uma
resultantes so verdadeiramente aterrorizantes,
mar de guerreiros de pele verde desejando apenas batalha,
transformando o portador e uma plataforma de artilharia
derramamento de sangue e guerra. Os Orks da Frente
ambulante.
Rotacionria possuem uma variedade infinita, apesar de que
todos eles partilham um trao comum: uma sede inesgotvel claro, um pode esperar que de uma espcie obcecada por
por violncia. guerra e devastao, havero aqueles Orks que se deleitam
com o fogo. A destruio pura e desfocada de um inferno
Boyz uma tentao grande de mais para muitos Orks. Estes tipos
de Orks se juntam em grandes bandos de Burna Boyz.
Orks so indisciplinados, selvagens, e geralmente estpidos, Portando seus lana-chamas fumacentos de combustvel
mas h uma coisa que eles fazem excessivamente bem sujo, Burna Boyz queimam grandes pores do campo de
travar guerra. Um Ork sozinho um oponente perigoso, mas batalha com suas rajadas de fogo oleoso. Boyz nunca esto
quinze, sessenta, ou uma centena uma fora sem alguma fonte de fogo e fumaa. Fumando grossos
verdadeiramente aterrorizante. Boyz Orks tem um instinto charutos pungentes ou simplesmente deixando as chamas
natural de se reunir, formar enormes gangues e atacar piloto acesas em seus burnas, sempre se pode sentir o cheiro
violentamente qualquer um ou coisa que estiver eu seu quando um Burna Boy est perto.
caminho. Estes bandos tendem a consistir de Orks de ideias
similares, e com o tempo cada bando comea a refletir o J que eles so uma espcie competitiva, Orks levam uns
carter de seus membros. Como todos os Orks tem uma aos outros a maiores feitos de vilania e violncia, cada um
grande inclinao a ferir outros seres sencientes e esmagar, competindo com o prximo, todos procurando ser o Ork
destruir e conquistar as fundaes de civilizao sempre que com o Shoota mais barulhento, com o maior nmero de
as encontrarem, cada Bando um testamento de uma forma cicatrizes, ou simplesmente o Ork maior, mais mau, mais
particular em que os Orks travam guerra. verde do bando. Quando o vencedor desta competio fica
claro, ele inflige sua vontade sobre o resto do bando, de
De longe, os Orks mais numerosos so aqueles que se acordo com a noo Ork que a fora faz o direito e o maior
deleitam na ferocidade pura e selvageria do combate Ork o chefe. Estes lderes que, por definio, so os
corporal, portando seus choppas de lminas pesadas e maiores e mais brutais de sua raa, so conhecidos como
sluggas de barris grossos no frenesi da luta. Estes Slugga Nobz. Geralmente os Nobz se foram a uma posio de
Boyz exaltam na sensao do sangue quente de seus comando no meio do seu bando mas, s vezes, uma gangue
inimigos jorrando sobre suas peles verdes e no rudo de Nobz ir virar um bando prprio. Estes Nobz so
satisfatrio de ossos sendo partidos a cada golpe. inigualveis em seu desejo por guerra e sua habilidade no
derramamento de sangue. No incomum para um bando de
Enquanto todos os Orks apreciam a presso e a fria do
Nobz formar os guarda costas de elite de seu Chefe de
combate corporal, h aqueles que desejam a trovejada de Guerra, acompanhando seu lder no corao da batalha,
disparos, que abraam completamente o prazer de ver seus esmagando todos diante deles e deixando um rastro de
oponentes carem com uma rajada de balas. Estes Shoota oponentes sangrentos e maquinrio esmagado.
Boyz portam armas de fogo que partilham seu nome com
384
Orks Selvagens
Boy Ork (Tropa) A Waaagh! Grimtoof varreu a Frente Rotacionria, deixando
HA HB F D Ag Int Per Von Cam sistemas inteiros como no mais do que campos de batalha
6
37 24 46 44 30 24 32 26 21 fumegantes em seu rastro. Enquanto as hordas de Orks que
constituem as foras de Grimtoof travam sua guerra
sangrenta na frente, eles inadvertidamente liberam seus
Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 12 esporos no ar, semeando planetas com a mcula Ork
enquanto devastam as estrelas. Depois que a Waaagh! segue
Armadura: Armadura flak (Corpo 2). em frente, estes planetas semeados comeam a dar luz a
novas populaes de Orks. Sem ser parte da energia rtmica
DB Total: 6 da Waaagh!, estas tribos de Orks Selvagens desenvolvem
apenas tecnologia rudimentar e lutam pelo controle sobre
Percias: Atletismo (F), Intimidar (F). pequenas sees destes mundos devastados.
Para representar Orks Selvagens, use os perfis apresentados
Talentos: Bceps Grandes, Golpe Esmagador, Assalto para Boys Ork, Nobs, e Mandadores, mas apenas os
Furioso, Duro, Queixo de Ferro, Combate de Rua, Fibra. equipem com as armas mais bsicas como Choppas e o
ocasional Slugga.
Traos: Investida Brutal (1), Faa Funcionar, Regra de
Bando, Firme, Dureza Sobrenatural (2).
*Loota Boy: Deffgun (Pesada; 200m; //10; 2d10+3 X;
Armas: Veja baixo*. Pen 6; Cap 80; Recarga Completa; Dilacerante, No
Confivel).
Equipamento: Trecos brilhantes, dentes Ork, usados como
dinheiro (teef). *Burna Boy: Burna (Bsica; 20m; U//; 1d10+4 E; Pen 2;
Cap 6; Recarga Completa; Fogo, Rajada, No Confivel); ou
*Slugga Boy: Slugga (Pistola; 20m; U/3/; 1d10+4 I; Pen 0; burna (Corporal; 1d10+5 E; Pen 5; Campo Energtico,
Cap 18; Recarga Completa; Imprecisa, No Confivel), Pesada).
choppa (Corporal; 1d10+6 L; Pen 2; Dilacerante, Pesada).

*Shoota Boy: Shoota (Bsica; 60m; /3/10; 1d10+4 I; Pen Nob Ork (Elite)
0; Cap 30; Recarga Completa; Imprecisa, No Confivel) ou HA HB F D Ag Int Per Von Cam
8 9
shoota grande (Pesada; 120m; //10; 2d10+5 I; Pen 2; Cap 46 19 49 47 39 29 34 32 34
120; Recarga Completa; Imprecisa, No Confivel).
Movimento: 4/8/16/24 Ferimentos: 25
Traos de Orks
Muitos Orks se beneficiam de um nmero de habilidades Armadura: Armadura flak (Corpo 2).
nicas, listadas abaixo.
DB Total: 9
Faa Funcionar (Trao)
Armas Ork No Confiveis no so No Confiveis nas Percias: Atletismo (F), Comando (Cam) +10, Intimidar (F)
mos de um Ork. +10.

Fora Faz o Direito (Trao) Talentos: Ar de Autoridade, Bceps Grandes, Golpe


Um Ork pode usar a Percia Intimidar para realizar aes Esmagador, Assalto Furioso, Duro, Disciplina de Ferro,
listadas sob a Percia Comando, ao comandar outros Orks, Queixo de Ferro, Reflexos Rpidos, Combate de Rua, Fibra.
Gretchin, Carrapatos, ou Ranhentos.
Traos: Investida Brutal (3), Medo (1), Tamanho (Grande),
Regra de Bando (Trao)
Todos os Orks e Gretchin so psquicos latentes uma Faa Funcionar, Fora Faz o Direito, Regra de Bando,
habilidade que aumenta em fora quanto mais deles houver Firme, Fora Sobrenatural (4), Dureza Sobrenatural (5).
em um determinado lugar. Isto amplia sua confiana e
coragem para nveis quase destemidos quando eles se Armas: Trambolho Chique (?nt;100m; U/2/; 2d10 I ou E;
renem em massa. Para cada Ork adicional dentro de 10m, Pen 1d10; Cap ? nt; Recarga ? nt; Imprecisa,
um Ork ganha um bnus +10 para Testes de Vontade para Superaquecimento, No Confivel) ou slugga (Pistola; 20m;
resistir os efeitos de Medo e Supresso. Este Trao funciona U/3/; 1d10+4 I; Pen 0; Cap 18; Recarga Completa;
identicamente para os Gretchin, apesar de que eles s Imprecisa, No Confivel) ou shoota (Bsica; 60m; /3/10;
ganham o bnus perto de outros Gretchin, no Orks.
1d10+4 I; Pen 0; Cap 30; Recarga Completa; Imprecisa, No
Confivel), choppa (Corporal; 1d10+6 L; Pen 2;
Dilacerante, Pesada).

385
Equipamento: Dentes Ork (teef), trecos brilhantes, saltam alto no ar, seus motores crepitam e morrem, e com
Carrapato de ataque de estimao. um grito de guerra rugido L vamo nis! eles caem como
cometas entre os inimigos. Certamente, o Stormboy
nt
Notas do Tradutor: As informaes quanto o Trambolho ocasional morto ou aleijado pela queda, mas eles
Chique (no original, Snazzgun) so faltosas no material consideram isto um risco perfeitamente aceitvel se deix-
original. Levando em conta a grande variedade de armas los no alcance do inimigo mais rpido.
com este nome, de acordo com o cenrio, o Tipo,
Capacidade e Recarga ficam a critrio do Mestre.
Stormboy (Elite)
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
Stormboy 43 23 46 6
44 30 24 32 32 29

A raa Ork como um todo valoriza apenas uma coisa


fora. Fora determina quem deve liderar, quem dono de Movimento: 3/6/12/18 Ferimentos: 14
que, e mais importante, que o maioral. Aqueles que
discordam do mais forte merecem nada menos do que ser Armadura: Armadura flak (Corpo 2).
esmagados. Um tanto menos, Orks valorizam isperteza. Se
DB Total: 6
um Ork isperto, ele pode superar seus inimigos e esmagar
eles antes deles esmagarem ele. A habilidade de estar Percias: Intimidar (F), Operar (Superfcie [Mochila
frente do seu oponente no to grandemente temida quanto Rokkit]) (Ag) +10.
a habilidade de esmagar ele, mas aqueles que possuem tanto
a fora e a isperteza so os Chefes de Guerra mais bem Talentos: Bceps Grandes, Golpe Esmagador, Assalto
sucedidos e que vivem por mais tempo. O que poucos Orks Furioso, Duro, Queixo de Ferro, Nervos de Ao, Combate
entendem e ainda menos temem disciplina. Em guerra, de Rua, Fibra.
cada Ork busca seu prprio entretenimento e vitria.
Certamente, Orks so motivados pelo mpeto do bando, mas Traos: Investida Brutal (2), Faa Funcionar, Fora Faz o
isto puramente instinto, no algo aprendido por meio de Direito, Regra de Bando, Firme, Dureza Sobrenatural (2).
treinamentos ou reforado por experincia em batalha.
Armas: Slugga (Pistola; 20m; U/3/; 1d10+4 I; Pen 0; Cap
Desta forma, Stormboyz so nicos entre a espcie Ork. Por 18; Recarga Completa; Imprecisa, No Confivel), choppa
alguma razo desconhecida, pouqussimos Orks so atrados (Corporal; 1d10+6 L; Pen 2; Dilacerante, Pesada).
para uma vida de guerra coordenada e disciplinada, e no o
Equipamento: Mochila Rokkit*, trecos brilhantes, dentes
furor e caos do bando. Estes Orks se organizam em grandes
Ork (teef).
grupos de guerreiros temidos e ficam conhecidos como
Stormboyz. Similares, em muitas formas, aos soldados de *Mochila Rokkit: Uma Mochila Rokkit permite a um
assalto de outras espcies, Stormboyz so geralmente muito Stormboy se lanar no ar e cair uma curta distncia depois.
mais organizados que outras tropas Ork. Vestindo uniformes Tais saltos permitem ao Stormboy dobrar seu Movimento
primitivos e portando armas padronizadas, ao menos por Base e viajar em qualquer direo independente de
padres Ork, Stormboyz so um enigma para Orks obstculos. Para todos os outros propsitos, ele conta como
regulares, que no podem entender o que levaria um tendo pego a Ao de Movimento apropriada. Ele deve estar
guerreiro a trabalhar juntamente com outro Ork, quando no cho at o final de seu Turno. Cada vez que o Stormboy
competir um contra o outro muito mais divertido. Os usa este movimento, ele deve fazer um Teste Desafiador
Stormboyz fazem pouco para dissuadir os demais desta (+0) de Operar (Superfcie [Mochila Rokkit]). Se o Teste
noo, e s os confundem ainda mais prendendo enormes for um sucesso, o Stormboy se move e desce como descrito
mochilas rokkit nas suas costas, que eles usam para chegar acima. Se o Stormboy falhar o Teste, ele toma 1d10 Dano de
mais rapidamente no centro da batalha assim que chegam. Impacto para cada dois Graus de Falha. Este Dano no
Stormboyz tendem a ser muito mais jovens que Orks reduzido por Armadura, mas reduzido pela Dureza do
medianos. Cansados de ouvir que eles podem fazer qualquer Stormboy normalmente.
coisa que quiser, muitos Orks jovens fogem e se juntam aos
acampamentos de Stormboy para que eles possam se rebelar
vivendo sua vida com mais foco e direo.
Mandador
Todos os Orks possuem o instinto de abusar daqueles que
Os foguetes que os Stormboyz empregam so uma ameaa
so menores que eles e enquanto a cultura Ork, se algum
potente no campo de batalha, mas Stormboyz aparentam
decidir chama-la disso, baseada em torno deste fato,
valorizar a velocidade e manobrabilidade que eles do muito
Mandadores se orgulham dos seus talentos em faz-lo. Um
mais do que valorizam suas prprias vidas. Usando potentes
membro raro da sociedade Ork, o Mandador possuem
jatos de propulso de suas mochilas rokkit, os Stormboyz
pacincia e previdncia notveis, geralmente planejando
386
semanas antes, uma capacidade quase inexistente no resto de Gretchin
sua raa. Mandadores usam estes talentos raros para gerar os
mais ferozes Gretchin, Snotlings, e Carrapatos, provendo Com a exceo dos pequenos Snotlings estpidos, Gretchin
aos seus cls com lacaios capazes de vrias tarefas tanto so verdadeiramente a forma de vida mais baixa entre as
dentro quanto fora de combate. Enquanto muitos Orks hordas Ork da galxia. Mesmo as mquinas de comer
eventualmente ficam entediados com atormentar escravos irracionais conhecidas como Carrapatos recebem mais
minsculos como grotes e ranhentos, Mandadores se respeito de seus mestres Ork por conta de sua ferocidade.
deleitam em seu trabalho, se orgulhando muito de seus Tambm conhecidos como Grotes, Gretchin possuem um
lacaios. Esta noo de orgulho no chega ao ponto de senso cruel de travessura e uma noo sbia de alta
sentimentalidade ou lenincia, pois Mandadores podem preservao, coletivamente conhecida como isperteza, mas
geralmente ser os valentes mais brutais e cruis da estes talentos so inteiramente ignorados por seus enormes
sociedade Ork, vendo cada pancada do seu cajado grabba primos peles-verdes. Completos covardes, Grotes nunca
como mais um passo rumo ao lacaio perfeito. entram em combate por vontade prpria, mas eles lutam
como ratos de sub-colmeia encurralados quando pegos de
Tradicionalmente, Mandadores foram seus lacaios a entrar surpresa ou forados a lutar. Para este fim, Orks geralmente
em combate da retaguarda, armados com cajado grabba ou iro reunir os infelizes em enormes bandos, mantidos em
basto grote. O primeiro um longo cajado com uma pina linha pelo chicote de um Mandador habilidoso. Eles so
na ponta, frequentemente enfeitado com espinhos e outros geralmente mandados para o combate inteiramente
acessrios cruis. O basto grote um artefato diablico desarmados, apesar de que as habilidades de encontrar
construdo por um Mek genioso que consiste de um basto equipamento dos Gretchin no so coisas a serem ignoradas,
longo com um eletrocutador na ponta, que combina o e bem comum para eles serem armados com pequenos
alcance do cajado grabba com os efeitos dolorosos e de lanadores de balas e armas de energia. Individualmente
incapacitao de um malho de choque. Mandadores estas armas so quase inofensivas, mas em nmeros eles
progressivos se deleitam quase tanto no claro de luz podem encher o ar com projteis o bastante para encontrar
voltaica quanto nas formas espasmdicas de seus lacaios falhas mesmo na melhor das armaduras.
depois de aplicaes liberais do aparelho. Poucos podem
negar a efetividade dos mtodos dos Mandadores, pois eles Gretchin (Lacaio)
so capazes de levar os Gretchins covardes ao calor da HA HB F D Ag Int Per Von Cam
batalha, focar os enxames estpidos de Snotlings para 18 34 18 219 36 33 37 22 24
sobrepujar o oponente mais poderoso, e at direcionar a Movimento: 2/4/6/12 Ferimentos: 7
fome incontrolvel de seus Carrapatos.
Armadura: Nenhuma.

Mandador (Lder) DB Total: 2


HA HB F D Ag Int Per Von Cam
7
37 19 46 44 30 24 32 26 21 Percias: Ateno (Per), Esquiva (Ag), Furtividade (Ag).

Talentos: Sentidos Aguados (Audio).


Movimento: 3/6/12/18 Ferimentos: 15
Traos: Regra de Bando, Tamanho (Pequeno), Dureza
Armadura: Armadura flak (Corpo 2). Sobrenatural (1).

DB Total: 7 Armas: Cano Grote (?nt; 30m; U//; 1d10+2 I; Pen 0; Cap
5; Recarga 2 Completas; Imprecisa, No Confivel), slugga
Percias: Intimidar (F), Sobrevivncia (Per) +10. (Pistola; 20m; U/3/; 1d10+4 I; Pen 0; Cap 18; Recarga
Completa; Imprecisa, No Confivel), faca de bota matuta
Talentos: Bceps Grandes, Golpe Esmagador, Assalto
(Corporal; 1d5+1 L; Pen ? nt; Primitiva nt).
Furioso, Duro, Queixo de Ferro, Combate de Rua, Fibra.
Equipamento: Trecos brilhantes, dentes Ork (teef).
Traos: Investida Brutal (2), Faa Funcionar, Fora Faz o
Direito, Regra de Bando, Firme, Dureza Sobrenatural (3). nt
Notas do Tradutor: Informaes faltosas sobre o tipo do
cano Grote (no original, Grote Blasta) e Penetrao da faca
Armas: Slugga (Pistola; 20m; U/3/; 1d10+4 I; Pen 0; Cap
de bota matuta (no original, sneaky boot knife). Para o cano
18; Recarga Completa; Imprecisa, No Confivel), choppa
Grote, a critrio do mestre, pode ser tanto uma Pistola
(Corporal; 1d10+6 L; Pen 2; Dilacerante, Pesada), basto
quanto Bsica. Para a faca de bota matuta, levando em
grote (Corporal; 1d5+5 I; Pen 0; Eletrizante).
conta que usa a Qualidade Especial Primitiva antiga dos
Equipamento: Trecos brilhantes, dentes Ork (teef), co sistemas anteriores, simplesmente considere a Penetrao 0.
Carrapato.
387
Enxame de Ranhentos pouco maiores que uma bala de stub. Combinado com sua
habilidade de partir um homem ao meio com suas enormes
Enquanto os peles-verdes so selvageria encarnada, eles tm bocas e sua reputao por saltar sobre fortificaes com suas
uma lei que eles seguem sem desviar: o maior e mais pernas poderosas, Carrapatos so oponentes inteiramente
malvado d as ordens. Os Orks verdadeiramente aterrorizantes no campo de batalha.
exemplificam a noo que a fora faz o direito. No de se
impressionar, ento, que as pestes diminutas conhecidas Carrapato (Lacaio)
como Snotlings existam inteiramente fora da sociedade Ork, HA HB F D Ag Int Per Von Cam
4
no servindo nem em papeis menores como servis como 35 34 22 43 10 32 28
seus primos Gretchin fazem. Snotlings so criaturas bsicas,
quase animalescas, incapazes de pensamentos complexos,
Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 8
estratgia, ou mesmo o uso de maquinrio relativamente
simples. Em combate, Mandadores iro reunir milhares de Armadura: Nenhuma.
pequenos Snotlings e manda-los para o inimigo em grandes
ondas de minsculos corpos verdes. Ao contrrio de seus DB Total: 4
parentes com autopreservao, Snotlings so estpidos de
mais para possuir tal instinto, e enquanto incomum, um Percias: Ateno (Per) +10, Sobrevivncia (Int) +10.
enxame de Snotlings j sobrepujou oponentes vastamente
Talentos: Assalto Furioso.
superiores Grotes, por exemplo graas ao seus nmeros.
Traos: Bestial, Armas Naturais (Mordida), Tamanho
Ranhento (Lacaio) (Pequeno), Dureza Sobrenatural (2).
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
2
15 08 12 35 10 20 25 Armas: Mordida (Corporal; 1d10+6 L; Pen ? nt; Primitiva
(8), Lacerante).
Movimento: 1/2/3/6 Ferimentos: 5 nt
Notas do Tradutor: Informao faltosa no material
original. A critrio do mestre, valores entre 0 e 2.
Armadura: Nenhuma.

DB Total: 2 Dok Doido e Cybork


Percias: Atletismo (F), Furtividade (Ag). A fisiologia dos Orks to impressionante quanto robusta.
Capaz de ignorar ferimentos horrveis e se recuperar de
Talentos: Destemido.
estragos que certamente teriam matado um homem
Traos: Bestial, Armas Naturais (Mordida), Tamanho imediatamente, Orks parecem, as vezes, gostar de dor ou
(nfimo), Dureza Sobrenatural (1). simplesmente no saber que ela existe. Pode se achar que
entre uma espcie to resiliente, a noo de medicina seria
Armas: Mordida, garras, e facas minsculas (Corporal; 1d5 completamente aliengena. Pode tambm se achar que uma
L; Pen 0). espcie to aguerrida quanto os peles-verdes teriam pouco
ou nenhum conhecimento da prpria anatomia ou doutrina
Carrapato mdica. Isto no poderia passar mais longe da verdade.
Apesar, ou talvez por causa, destes fatores, h entre as
Talvez um dos membros mais bizarros da vida Orkoide o espcies Ork aqueles que so fascinados pela noo da
Carrapato, um termo geral para um nmero de bestas modificao e melhoria atravs da cirurgia. A resilincia
carrapatosas que existem em assentamentos Ork. Cada tipo natural dos Orks aparenta facilitar modificaes fsicas nas
de Carrapato preenche algum papel funcional, como mos destes Doks Doidos, ou Painboyz. Sua habilidade de
Carrapatos de Com, Carrapatos de leo, e Carrapatos de suportar ferimentos e a capacidade de recuperao acelerada
Ataque. A variedade mais comum encontrada no campo de torna os Orks as cobaias perfeitas para experimentao
batalha o ltimo tipo, o Carrapato de Ataque. Pouco mais cirrgica.
que uma boca arreganhada cheia de dentes afiados, apoiada
por um par de pernas fortes, o Carrapato de Ataque um Geralmente, um Dok Doido comea sua carreira
predador temvel, apesar de no confivel. Mandadores Ork concertando os tipos de ferimentos que no matariam um
cuidam e treinam hordas destas monstruosidades vorazes Ork, mas iriam, em longo prazo, remov-lo do campo de
para lana-las no campo de batalha em uma onda de terror e batalha. Membros arrancados e dano cerebral so os mais
morte saltitante. Dada sua fisiologia relativamente simples, comuns destes ferimentos, e em muitos casos, medidas
Carrapatos so notoriamente difceis de matar, por que eles extremas so necessrias para uma recuperao completa, ou
no possuem rgos verdadeiramente vitais e tem crebros ao menos para o entretenimento do Painboy. Como um

388
resultado, muitos Orks tem medo de Doks, se no dos manaca. Estes Cyborks usam o perfil para Boyz Ork de
pequenos assistentes Gretchin que os acompanham, e a qualquer variedade, com as seguintes modificaes: +5
maioria dos Orks os evita inteiramente a menos que no Ferimentos, +5 Fora, +10 Dureza, o Trao Mquina (2), e o
tenha outra escolha. Quando Doks conseguem um novo Talento Nervos de ao.
paciente, eles vo geralmente precisar aplicar anestesia para
manter sedar seus pacientes frenticos. Isto geralmente Weirdboy
envolve um grande objeto pesado aplicado com uma
quantidade significante de fora na cabea do paciente. Qualquer um que viu a mar viva de peles-verdes que uma
Assim que isto feito, o paciente est merc do Dok e seus horda Ork em batalha sabe, sem dvida, que h um poder em
enfermeiros Grote. A melhoria mais comum a substituio tal fora. Qualquer grande fora de combatentes humanos ou
de membros e outras partes do corpo por prteses mecnicas xenos tem poder, mas no do mesmo jeito que Orks tm.
como a onipresente Garra Energtica. Alguns Painboyz Enquanto homens tm fora de armas e artilharia, Orks
ousados j foram longe o bastante para substituir at possuem a fora de propsito. Cada Ork em um campo de
anatomia mais vital por mquinas, como por exemplo a batalha unido em um nico propsito: guerra. Enquanto
cabea inteira de um Ork inconsciente. um testamento da homens se renem para guerra, h disseno, interesse
resilincia da fisiologia Ork que at mesmo um pessoal, e honra, que move cada homem individualmente.
procedimento to horrvel pode ser um sucesso. Estes Orks Quando Orks se renem em uma Waaagh!, o prprio ar
que sobrevivem a cirurgias extensivas nas mos de Painboyz tamborila com o poder de sua excitao, seu entusiasmo, sua
insanos so geralmente melhorados pela provao, mas sede por batalha. Quanto mais Orks, maior o poder que eles
tambm um tanto enlouquecidos. s vezes referidos como geram. Os prprios Orks parecem quase no estar cientes da
Cyborks, estes tipos de Orks so ainda mais resistentes que existncia deste fenmeno, enquanto so empurrados pela
suas contrapartes mundanas, misturando a dureza Ork onda dele. Contudo, alguns raros Orks esto muito cientes
natural com a resilincia sucateada da tecnologia Ork. dessa energia Waaagh!. Estes Orks, conhecidos como
Weirdboyz, parecem agir como para-raios para o poder da
Dok Doido (Elite) Waaagh!, o atraindo para eles inconscientemente, e o
HA HB F D Ag Int Per Von Cam liberando com efeito devastador. Lanando rajadas de
9 9
40 19 49 50 39 29 34 32 34 energia verde, impelindo seus aliados juntamente com a
fora da Waaagh!, ou esmagando o corpo de seus oponentes
com sua fora telequintica, um Weirdboy uma
Movimento: 4/8/12/24 Ferimentos: 30 demonstrao aterrorizante de poder Ork.
Armadura: Armadura flak (Corpo 2). DB Total: 9 Estes raros Orks no gozam de seu poder, nem o temem.
uma coisa incontrolvel e perigosa, e a maioria enlouquece
Percias: Comando (Cam) +10, Intimidar (F) +10, Medicina
por ela antes de aprender a canaliz-la com alguma medida
(Int) +10.
de segurana. Ainda assim, nem o Weirdboy mais capaz
Talentos: Ar de Autoridade, Bceps Grandes, Golpe pode verdadeiramente esperar controlar o poder de uma
Esmagador, Assalto Furioso, Duro, Disciplina de Ferro, Waaagh! Em fora total. Em tais casos, os Weirdboyz so
Queixo de Ferro, Reflexos Rpidos, Mestre Cirurgio, simplesmente incapazes de conter a massa esmagadora de
Combate de Rua, Fibra. energia coruscante produzida por seus camaradas. A maioria
capaz de lanar uma rajada ou duas de relmpagos verdes
Traos: Investida Brutal (3), Medo (1), Tamanho (Grande), na direo de seus inimigos antes de serem sobrepujados,
Faa Funcionar, Regra de Bando, Firme, Fora Sobrenatural suas cabeas explodindo em uma bola de fogo verde, ou
(5), Dureza Sobrenatural (4). desaparecendo junto com um trovo sobrenatural. Quando
uma grande Waaagh! Se rene, a maioria dos Weirdboyz
Armas: Slugga (Pistola; 20m; U/3/; 1d10+4 I; Pen 0; Cap fogem inteiramente ou so pegos pelo entusiasmo do bando
18; Recarga Completa; Imprecisa, No Confivel) ou shoota e so todos levados a um frenesi suicida, se tornando figuras
(Bsica; 60m; /3/10; 1d10+4 I; Pen 0; Cap 30; Recarga aterrorizantes com o poder destrutivo de um tanque de
Completa; Imprecisa, No Confivel), Ferramentas do Dok batalha. Chefes de Guerra Ork mais ispertos j escravizaram
(Corporal; 1d10+11 I; Pen 2; Dilacerante), seringa doda Weirdboyz e os foraram a entrar no campo de batalha
(Corporal; 1d10+4 L; Pen 3; Dilacerante, Txica). contra sua vontade, sabendo bem o perigo que eles
representam.
Equipamento: Dentes Ork (teef), enfermeiro Grote
(adiciona +5 para quaisquer Testes da Percia Medicina).

*Cyborks: Boyz Ork acompanham o Dok Doido em


combate e so geralmente melhorados por sua cincia

389
Poderes Psquicos de Weirdboy
Weirdboyz Orks manifestam poderes psquicos imensamente destrutivos enquanto eles canalizam a energia Waaagh! que corre
por eles. Frequentemente, seus Poderes Psquicos so simplesmente a energia violenta jorrando deles para seus inimigos como
raios aterrando na superfcie de um planeta.

Esfarrapar
Ao: Meia Ao
Foco de Poder: Teste Desafiador (+0) de Vontade
Alcance: 100m
Sustentado: No
Descrio: Relmpagos de energia verde saltam nas fileiras de inimigos do Weirdboy, queimando sua carne e fervendo seu
sangue.
Trate este poder como uma Barragem Psquica. Um inimigo atingido por este poder toma 1d10+5 Dano de Energia com uma
Penetrao de 8. Este ataque tem a Qualidade Eletrizante.

Pronto pra Guerra


Ao: Ao Completa
Foco de Poder: Teste Difcil (-20) de Vontade
Alcance: 20m Raio
Sustentado: Meia Ao
Descrio: Rajadas brilhantes de relmpagos verdes saltam do Weirdboy para os Orks em volta dele, os revigorando e avivando
com uma necessidade desesperada por violncia e selvageria.
Enquanto este poder est ativo, todos os Orks dentro do raio ganham o benefcio do Talento Ataque Relmpago.

Zzap
Ao: Meia Ao
Foco de Poder: Teste Muito Difcil (-30) de Vontade
Alcance: 150m
Sustentado: No
Descrio: Um raio de energia Waaagh! verde incandescente sai dos olhos do Weirdboy, reduzindo aqueles em seu caminho a
uma pilha fumegante e liquefazendo at mesmo a armadura mais dura.
Trate este poder como uma Rajada Psquica. Um inimigo atingido por este ataque recebe 1d10 Dano de Energia +3 por ponto de
Classificao Psy com uma Penetrao de 3 por Classificao Psy. Este ataque tem a Qualidade Melta.

Tabela 11-1: Perigos da Waaagh!


Rolagem Efeito
01-30 Recipiente de Waaagh!: Sobrepujado pela energia acumulada da Waaagh!, o Weirdboy convulsa enquanto
relmpagos verdes rastejam por seu corpo. O Weirdboy deve fazer um Teste Desafiante (+0) de Vontade ou
sofrer 2d5 Dano de Energia que no reduzido por Armadura ou Dureza.
31-55 Esmurrado: A reunio de energia Waaagh! de mais, mesmo para o crnio grosso do Weirdboy suportar. Com
um estouro alto, o Weirdboy cai no cho, inconsciente por 1d5 Rodadas. Todos os Orks em 3d10 metros devem
fazer um Teste Rotina (+10) de Vontade ou ficar Atordoados por uma Rodada.
56-75 Onde c foi?: Com o estouro de um trovo e uma pequena nuvem cogumelo de fumaa verde, o Weirdboy
lanado 3d10 metros no ar, caindo no cho momentos depois (veja pgina XXX para Dano de Queda).
76-90 Erupo Waaagh!: O crebro do Weirdboy sobrecarregado pela energia Waaagh!, relmpagos saltando para os
que esto prximos. Qualquer um em 1d10 metros (incluindo o Weirdboy) toma 1d10+5 Dano de Energia com um
valor de Penetrao 5. O Weirdboy no pode Esquivar este efeito. Alm disso, as roupas e todos os equipamentos
do Weirdboy so destrudos, o deixando pelado no cho com fumaa verde saindo de suas orelhas e boca.
91-100 Quebra Cuca: A cabea do Weirdboy consumida em uma exploso de fogo esmeralda, matando o Weirdboy
imediatamente apesar de que seu corpo leva um momento ou dois para perceber.

Percias: Ateno (Per) +10, Esquiva (Ag), Psynicincia


Weirdboy (Mestre) (Von) +10, Sobrevivncia (Int), Intimidar (F).
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
7 8
42 23 45 48 36 29 34 39 33
Talentos: Assalto Furioso, Paranoia, Queixo de Ferro,
Classificao Psy (varivel, veja Cata-Waaagh!-lizador*).
Movimento: 4/8/12/24 Ferimentos: 30
Traos: Faa Funcionar, Fora Faz o Direito, Regra de
Armadura: Armadura flak (Corpo 2). DB Total: 9 Bando, Psyker (Veja Perigos da Waaagh!**), Tamanho
390
(Grande), Firme, Fora Sobrenatural (3), Dureza movidas por motores barulhentos e fumacentos capazes de
Sobrenatural (4). queimar quase qualquer substncia como combustvel.
Enquanto muitos membros do Adeptus Mechanicus,
Armas: Cajado de porrada de cobre (Corporal; 1d10+7 I; educados nos mistrios da ordem como so, iriam decretar
Pen (varivel, veja Para Raio***); Balanceada, Primitiva tais mquinas como blasfmias, sua construo simples e
[7]). bruta na verdade as torna notoriamente difceis de destruir.
Reparos so diabolicamente simples e fazer um veculo Ork
Equipamento: Dentes Ork (teef), Carrapato de
quebrado voltar a se mover no um grande problema,
aterramento azarado.
mesmo para o Boy Ork comum. No h tais conceitos como
*Cata-Waaagh!-lizador: Weirdboyz Ork no tm controle o Construto de Modelo Padro Imperial para os Orks e,
sobre a quantidade de energia Waaagh! que passa por eles. portanto, cada veculo uma criao inteiramente nica
Seus poderes esto merc da excitao dos Orks sua ainda outro fato que torna veculos Ork difceis de destruir,
volta. Quando um Weirdboy Ork no est engajado em j que ningum nunca sabe exatamente onde os
combate ou dentro da proximidade de um nmero de outros componentes vitais possam estar. Apesar da construo
Orks, ele conta como tendo Classificao Psy (0). No campo nica, quase todos os veculos Ork podem ser classificados
de batalha, a Classificao Psy do Weirdboy aumenta por 1 em algumas categorias: Motos de Guerra, Buggies de
para cada cinco Orks individuais includos no combate, para Guerra & Trakks de Guerra, Trukks, e Trens de Batalha.
um mximo de Classificao Psy (6) quando junto com
trinta Orks individuais. Assim, um Weirdboy acompanhado Moto de Guerra Ork
por 20 Orks individuais teria uma Classificao Psy de (4).
Alm disso, o Weirdboy recebe o bnus +5 usual para Criaes de duas rodas para um passageiro, Motos de
Testes de Focar Poder para cada ponto de Classificao Psy Guerra Ork so capazes de incrveis velocidades e feitos de
que ele recebe pela habilidade Cata-Waaagh!-lizador. manobrabilidade. Nunca deixando passar a oportunidade de
Gretchin, Carrapatos, e Ranhentos no adicionam adicionar armas de guerra s suas criaes, a maioria dos
Classificao Psy do Weirdboy, j que eles so pequenos de Orks montam enormes dakkas em algum lugar em suas
mais para produzir energia Waaagh! suficiente para fazer motos, para que eles possam moer seus oponentes enquanto
uma diferena. rasgam o campo de batalha em velocidades absurdas. Como
motores Ork tendem a ser coisas sujas e fumacentas, um
**Perigos da Waaagh!: Como Orks no manipulam a bando de Motos de Guerra Ork geralmente acompanhado
Distoro do mesmo jeito que outros Psykers, Weirdboyz por uma enorme nuvem de fumaa, obscurecendo a viso a
no podem usar seus Poderes Psquicos no modo Restrito ou queimando pulmes com o aroma sulfuroso. Orks tendem a
Forar. Quando um Weirdboy rola um resultado de Perigo no ser incomodados por esta fumaa e usam seus efeitos
da Distoro na Tabela 7-2: Fenmenos Psquicos, ele no debilitantes para sua vantagem.
rola na Tabela 7-3: Perigos da Distoro, mas ao invs
disso rola na Tabela 11-1: Perigos da Waaagh!. Tipo: Veculo de Rodas Velocidade Ttica: 18m

***Para Raios: A energia Waaagh! que um Weirdboy Velocidade de Cruzeiro: 75kph Manobrabilidade: +10
canaliza naturalmente parece querer se aterrar
Integridade Estrutural: 15 Tamanho: Grande
violentamente. Quando engajado em combate corporal, os
ataques corporais de um Weirdboy tem um valor de Blindagem: Frontal 18, Lateral 18, Traseira 14
Penetrao igual sua Classificao Psy atual.
Traos de Veculo: Moto, Topo Aberto, Sucateado, de
Veculos dos Orks Rodas.

Tripulao: 1 Piloto.
Todos os Orks possuem uma aptido sobrenatural, alguns
diriam at impossvel, para a tecnologia da guerra. Dentre Capacidade de Transporte: Nenhuma.
estes, os que so mestres em tais coisas so conhecidos
como Meks, e suas criaes so procurada pelas hordas Ork Armas: Dakka fixo (Frontal; 75m; /3/5; 2d10+4 I; Pen 4;
que eles chegam a se tornar poderosos lderes. Mas mesmo o Cap 80; Recarga 2 Completas; Imprecisa, No Confivel).
mais baixo Boy Ork tem uma entendimento geral de
mecnica e maquinrio, o bastante para construir armas e Regras Especiais: Motos de Guerra Ork cospem nuvens
veculos rudimentares, qualquer coisa para leva-los grossas de fumaa negra irritante que obscurece os
motoqueiros e sufoca quem for pego na nuvem. Ataques
rapidamente para a batalha ou com o que esmagar seus
oponentes assim que chegarem l. Veculos Ork so, Corporais e de Alcance feitos contra uma Moto de Guerra
universalmente, sucateados e rudimentares, feitos de placas Ork ou seu piloto so Testes Difceis (-10) de Habilidade
de ao pesado, pregadas juntas com rebites grossos, e com Arma e Habilidade Balstica, respectivamente.
391
entusiasmo sempre pesa mais do que preocupaes por
Buggy de Guerra Ork segurana.
Aqueles Orks que desejam um pouco mais de poder de fogo
Tipo: Veculo de Rodas Velocidade Ttica: 15m
que uma moto pode carregar, mas ainda querem permanecer
mais mveis e manobrveis que os tanques e transportes Velocidade de Cruzeiro: 60kph Manobrabilidade: +0
maiores, constroem veculos de dois Orks conhecidos como
Buggies de Guerra (ou Trakks de Guerra de funo similar). Integridade Estrutural: 35 Tamanho: Enorme
Estas plataformas de armas mveis so pilotadas por um
nico piloto, enquanto um segundo Ork opera o armamento Blindagem: Frontal 24, Lateral 22, Traseira 20
montado atrs dele. Quase todas as armas podem ser
Traos de Veculo: Topo Aberto, Sucateado, Robusto, de
montadas em um Buggy de Guerra (ou Trakk de Guerra),
Rodas.
mas os que os constroem parecem preferir shootas grandes,
lana-rokkits, e skorchas. Tripulao: 1 Piloto e Artilheiro (Arma de Torre).

Tipo: Rodas ou Esteiras Velocidade Ttica: 18m Capacidade de Transporte: 12 Orks mais equipamento e
pilhagem.
Velocidade de Cruzeiro: 75kph Manobrabilidade: +5
Armas:
Integridade Estrutural: 25 Tamanho: Enorme
Arma externa (escolha uma das seguintes):
Blindagem: Frontal 22, Lateral 20, Traseira 18
Shoota grande (Frontal; 120m; //10; 2d10+5 I;
Traos de Veculo: Topo Aberto, Sucateado, de Rodas ou
Pen 2; Cap 120; Recarga Completa; Imprecisa, No
de Esteiras.
Confivel).
Tripulao: 1 Piloto e Artilheiro (Arma de Torre). Lana-Rokkit (Frontal; 150m; U//; 3d10+6 X;
Pen 9; Cap 1; Meia Recarga; Imprecisa, No
Capacidade de Transporte: Nenhuma. Confivel).

Armas:
Trem de Batalha Ork
Arma externa (escolha uma das seguintes):
O maior dos veculos Orks comumente vistos no campo de
Shootas grandes (Frontal; 120m; //10; 2d10+5 I; batalha so os Trens de Batalha. O Trem de Batalha serve
Pen 2; Cap 120; Recarga Completa; Imprecisa, No tanto como um transporte e um tanque pesado. Coberto em
Confivel, Dupla). armamentos, cada um uma fortaleza mvel. Enquanto sua
Lana-Rokkit (Frontal; 150m; U//; 3d10+6 X; blindagem no to pesada quanto a de um tanque de
Pen 9; Cap 1; Meia Recarga; Imprecisa, No batalha imperial, ele compensa por isso em escala e o
Confivel, Dupla). nmero de Orks que ele porta. Mais do que qualquer outro
Skorcha (Frontal; 30m; U//; 1d10+7 E; Pen 3; veculo, no h Trem de Batalha padro, e a categoria pode
Cap ;Recarga ; Fogo, Rajada, No Confivel). ser usada para descrever qualquer tipo de transporte
blindado gigante. Alguns so capazes de carregar vrias
dzias de Orks, enquanto outros possuem enorme kanhes
Trukk Ork de batalha e outra artilharia. Verdadeiramente nicos como
seus criadores, cada Trem de Batalha um sinal que os Orks
O veculo Ork mais comumente encontrado o Trukk, um
a bordo esto firmemente comprometidos a lutar.
transportador de mltiplas rodas consistindo de uma cabine
de piloto puxando uma grande carroceria. Geralmente Tipo: Veculo de Esteiras Velocidade Ttica: 12m
pilotado por um ou dois Orks, o Trukk construdo para um
propsito: transportar grandes bandos de Orks para o meio Velocidade de Cruzeiro: 45kph Manobrabilidade: -10
da batalha. A carroceria de um Trukk grande o bastante
para acomodar uma dzia de Orks ou mais, dependendo do Integridade Estrutural: 60 Tamanho: Enorme
quo ansiosos os passageiros esto para cair nas mos do
Blindagem: Frontal 36, Lateral 28, Traseira 24
inimigo. Trukks no so de forma alguma transportes
seguros, j que suas carrocerias so inteiramente abertas Traos de Veculo: Topo Aberto, Sucateado, Robusto, de
para disparar armas, sem falar da sabedoria em ficar em p Esteiras.
em uma plataforma aberta enquanto ela rasga o campo de
batalha em velocidades monstruosas; entre os Orks

392
Tripulao: 1 Piloto, 4 Artilheiros (Armas Laterais), 2
Artilheiros/Carregadores adicionais (1 Arma de Chassi, 1
Arma de Torre se pega).
PNJs
Capacidade de Transporte: 20 Orks mais equipamento e Apenas segurem a linha mais um tempo, homens! Nossos
pilhagem. reforos esto a caminho.

Armas: (escolha uma das seguintes): - Capito Holmes do 21 Artilharia Mordiana

Shoota grande externo (Frontal; 120m; //10; Abaixo esto listados alguns tipos de soldados e oficiais que
2d10+5 I; Pen 2; Cap 120; Recarga Completa; iro provavelmente lutar ao lado dos Personagens Jogadores
Imprecisa, No Confivel). em uma campanha de Only War. Mestres de Jogo so
Lana-rokkit externo (Frontal; 150m; U//; encorajados a modificar as informaes listadas abaixo para
3d10+6 X; Pen 9; Cap 1; Meia Recarga; Imprecisa, refletir apropriadamente o regimento, armamento, e misso
No Confivel). das tropas e oficiais em sua campanha.
Kanho fixo (Frontal; 200m; U//; 3d10+6 X; Pen
6; Cap 1; Recarga Completa; Explosiva [4], Guarda Imperial
Concussiva [2], Imprecisa, No Confivel).
Tacador fixo (Frontal; 20-200m; U//; 2d10 X; Os homens e mulheres da Guarda Imperial formam a coluna
Pen 1; Cap 1; Recarga Completa; Explosiva [6], da impressionante fora militar do Imperium. Tirados de
Concussiva [4], Imprecisa, Indireta [2], No populaes de milhes de mundos, equipados pelas forjas de
Confivel). outros milhares, o Guarda Imperial representa uma das
maiores conquistas da vontade unida da Humanidade.
Opes: O Trem de Batalha Ork pode pegar at dois Mesmo os adeptos do Administratum esto completamente
Shootas Grandes laterais (Direita/Esquerda; 120m; //10; perdidos quanto a contagem da magnitude pura da Guarda
2d10+5 I; Pen 2; Cap 120; Recarga Completa; Imprecisa, Imperial. E ainda assim, cada homem, individualmente,
No Confivel). Se o Trem de Batalha tem o trao de um exemplo de dedicao e lealdade, coragem e disciplina.
veculo Fechado, ele pode sacrificar metade de sua
Capacidade de Transporte para pegar um Kanho Matador Separatistas
de torre (100m; U//; 3d10+8 X; Pen 8; Cap 1; Recarga A traio de Severus o Dcimo Terceiro colocou o
Completa; Explosiva [8], Concussiva [3], Imprecisa, No Imperium contra aqueles que antes o serviram. Utilizando
Confivel). Se o Trem de Batalha montar um Kanho seus aliados xenos, Severus foi capaz de separar seu
Matador, ele pode montar um Shoota Grande externo domnio da Terra pedao por pedao. Ao faz-lo, contudo,
(120m; //10; 2d10+5 I; Pen 2; Cap 120; Recarga ele fez de traidores aqueles que serviam seu senhor
Completa; Imprecisa, No Confivel) no topo da torre do fielmente. Quando o dia que Severus o Dcimo Terceiro
finalmente declarou sua anexao, foi sob o pretexto de
Kanho Matador.
defender contra a mirade de ameaas em seu domnio
cruis escravistas Orks, os lacaios de corao negro do
Caos, e at seus aliados de outrora Eldar Negros.
Certamente, contudo, todos estes serviram como pouco mais
que uma desculpa conveniente para conseguir controle
independente, de uma vez por todas, pelo domnio que ele
sempre considerou ser somente dele.
provvel que durante o curso de uma campanha de Only
War, o Mestre de Jogo pode decidir incluir misses e
batalhas contra as foras de Severus o Dcimo Terceiro.
Enquanto estes soldados so traidores e rebeldes, eles no
so ligados as foras do Caos, que foram listadas acima.
Estes Guardas no servio dos poderes do Caos so
conhecidos como Guardas Renegados. Contudo, os homens
e mulheres que servem a Severus o Dcimo Terceiro so
como quaisquer outros Guardas do Imperium, apesar de
servirem a um traidor. Ao planejar encontros nos quais os
Personagens Jogadores iro enfrentar as foras de Severus o
Dcimo Terceiro, o Mestre de Jogo deve usar as
informaes para Guardas Imperiais, Ogryn, Homens-Rato,
Soldados de Assalto, e Oficiais Imperiais listados aqui na
seo de PNJs deste Captulo.

393
Levando em conta as diferentes e quase incontveis culturas
das quais os homens e mulheres da Guarda Imperial vm,
Servitor
cada regimento porta uma histria e tradies que o torna Servitores so fuses de carne e mquina feito de rgos
completamente nico. Geralmente isto mais aparente nos cultivados, cadveres coletados, ou corpos humanos
detalhes da doutrina de combate de um regimento. Alguns lobotomizados. Milhes destes ciborgues so encontrados
preferem tticas de guerrilha, outros preferem cercos de nos campos de batalha da galxia, usados para realizar
artilharia pesada; alguns preferem engajamentos ofensivos funes montonas e perigosas sem divergncia ou questo.
de bater & correr, outros estratgias defensivas de tomar e dito que a tecnologia para fazer Servitors mais antiga
defender. que o prprio Imperium e domnio exclusivo do Adeptus
Mechanicus.
Apesar de suas histrias e tradies variadas, todos os
soldados da Guarda Imperial partilham certas uniformidades
de equipamento e estrutura. Os prprias Guardas so, Servitor (Tropa)
geralmente, equipados com o onipresente rifle laser. HA HB F D Ag Int Per Von Cam
7
Fabricados em mundos forja alm da contagem, o rifle laser 15 15 50 40 20 10 20 30 05
a arma perfeita para um Guarda confivel, durvel,
simples e direta. O Departamento Munitorum equipa seus
Movimento: 2/4/6/12 Ferimentos: 10
soldados com armadura flak leve projetada para proteger o
usurio de armas ligeiras e estilhaos. Seja participando de Armadura: Mquina (Todos 4).
uma misso operacional especfica ou agindo como apoio
para sua unidade, Guardas geralmente recebem equipamento DB Total: 4
e armamento especial especfico para a misso. De
flamadores portveis e lana-granadas para canhes laser Percias: Ateno (Per), Ofcio (qualquer) +10.
montados em trip e bolts pesados, cada unidade equipada
Talentos: Nenhum.
de acordo com suas ordens.
Traos: Mquina (4), Armas Naturais (Servo-brao), Firme,
Guarda Imperial (Tropa) Fora Sobrenatural (2).
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
35 35 35 35 35 28 31 25 25 Armas: Servo punho (Corporal; 1d5+6 I; Pen 0).

Equipamento: Micro-comunicador interno.


Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 10
Ogryn
Armadura: Armadura Flak da Guarda (Todos 4).
A Guarda Imperial faz uso de seja l quais forem os recursos
DB Total: 3
disponveis a ela, seja pessoal, tecnologia, ou puro fervor
Percias: Atletismo (F), Ateno (Per), Conhecimento imperial. Desta forma, de se esperar que o Departamento
Comum (Imperium, Guerra) (Int), Esquiva (Ag), Lingustica Munitorum iria fazer uso de quaisquer e todos os membros
(Baixo Gtico), Operar (Superfcie) (Ag), Conhecimento do Imperium que estejam disponveis para conscrio,
Escolstico (Tactica Imperialis) (Int), Furtividade (Ag). alistamento, e dzimo. De mente lenta, to grandes quanto
um Fuzileiro Espacial, e to poderosos quanto um tanque de
Talentos: Nervos de Ao, Recarga Rpida, Derrubar. batalha Leman Russ, Ogryns antes foram considerados uma
espcie de mutao humana perigosa. Aps interrogao e
Armas: Rifle laser M36 (Bsica; 100m; U/3/; 1d10+3 E; testes Inquisitoriais rigorosos, concluram que Ogryns eram
Pen 0; Cap 60; Recarga Completa; Confivel), faca de uma verdadeira subespcie de abhumanos. Om esta deciso,
combate (Corporal; 1d5+3 L; Pen 0), 3 granadas de o Departamento Munitorum adquiriu uma nova e temvel
fragmentao (Arremesso; 9m; U//; 2d10 X; Pen 0; Cap arma.
1; Recarga ; Explosiva [3]).
Ogryns trabalham na Guarda Imperial como soldados de
Equipamento: Uniforme de Guarda Imperial, micro- choque de linha de frente; especialistas de combate prximo
comunicador, respirador, 4 carregadores para rifle laser, brutal capazes de arrancar os membros de um homem ou
Cartilha Inspiradora do Soldado Imperial. mesmo esmagar um tanque pequeno com suas prprias
mos. Tendo entre dois e trs metros de altura e de
musculatura grossa, Ogryns so capazes de suportar
quantidades enormes de castigo. Sua fora e vigor natural os
tornam ideais para engajamentos onde o combate ser
certamente sangrento e Ogryns so frequentemente enviados
394
na primeira onda de assalto. Levando em considerao seu Homens-Rato so geralmente posicionados frente da fora
tamanho e ferocidade, no incomum para Ogryns principal a qual eles so acoplados, agindo como
quebrarem o moral de seus oponentes antes mesmo de patrulheiros e vanguardas. Esquadras de Homens-Rato
comearem a lutar. Isto no quer dizer que a Guarda tambm j foram empregadas sozinhas, se infiltrando atrs
Imperial no utiliza a fora dos Ogryns para outras coisas das linhas inimigas. Ali, eles agem clandestinamente,
tambm. Tradicionalmente equipados com os enormes rondando o territrio inimigo, removendo oficiais inimigos,
Canhes Estripadoras, os enormes abhumanos entram em elementos de apoio chave, e geralmente plantando confuso
combate atrs de uma tempestade de balas de calibre grosso, e medo. um sinal da eficcia do treinamento e doutrinao
apenas para chegar balanando as armas com fora o imperiais que uma subespcie detestavelmente covarde
bastante para amaar uma divisria de plastao. como os Homens-Ratos podem ser confiados para aceitar, e
suceder, em tais misses.
O que Ogryns no tem em intelecto, eles mais que
compensam em fervor e f no Imperador. Eles iro fazer Em adio aos seus talentos de campo de batalha, Homens-
qualquer coisa para cumprir as ordens dada a eles por uma Rato so conhecidos por ter um incrvel amor por comida.
figura confiada como um comandante ou Comissrios; e h Isto beneficial para qualquer unidade que tem um Homem-
poucas coisas mais difceis de parar que um Ogryn Rato com ela, j que muitos Homens-Rato geralmente
determinado! assumem a tarefa de cozinhar. Contudo, seu amor por
comida tambm pode lhes arrumar problemas, j que eles
Ogryn (Elite) podem facilmente comer o dobro de sua poro de raes, e
HA HB F D Ag Int Per Von Cam faro qualquer coisa para conseguir comida extra. Para a
7 7 sorte dos Homens-Rato, seu tamanho pequeno e habilidades
40 25 52 53 33 22 28 25 25
de infiltrao os ajudam evitar o olhar vigilante dos
Comissrios.
Movimento: 4/8/12/24 Ferimentos: 26

Armadura: Colete Flak (Corpo 3). Homem-Rato (Tropa)


HA HB F D Ag Int Per Von Cam
DB Total: 7 20 40 29 20 40 32 33 28 30

Percias: Atletismo (F), Intimidar (F) +10, Aparar (HA).


Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 8
Talentos: Investida Enfurecida, Assalto Furioso.
Armadura: Colete Flak (Corpo 3).
Traos: Desajeitado, Tamanho (Grande), Fora
Sobrenatural (2), Dureza Sobrenatural (2). DB Total: 2

Armas: Canho estripador (Bsica; 30m; U//6; 1d10+8 I; Percias: Acrobacia (Ag), Ateno (Per), Comrcio (Int),
Pen 0; Cap 48; Recarga 2 Completas; Prova de Ogryns, Conhecimento Comum (Guarda Imperial) (Int), Enganar
Disperso), canho estripador (corporal) (Corporal; 1d5+9 I; (Cam), Esquiva (Ag), Lingustica (Baixo Gtico), Mos
Pen 1; Prova de Ogryns, Primitiva [8]). Rpidas (Ag), Furtividade (Ag), Sobrevivncia (Int), Ofcio
(Cozinheiro).
Equipamento: Placas de identificao de sorte, 3
carregadores para arma estripadora. Talentos: Tiro Preciso, Atirador, Tiro Poderoso, Recarga
Rpida.
Homem-Rato Traos: Tamanho (Pequeno).

Homens-Rato so uma espcie particular de abhumano, Armas: Laser longo (Bsica; 150m; U//; 1d10+5 E; Pen
descendentes dos antigos ancestrais da humanidade, que 1; Cap 40; Recarga Completa; Precisa, Confivel, Perfurante
evoluram em pequenas criaturas rotundas, no mais altas [4]), faca (Corporal; 1d5+3 L; Pen 0).
que um metro. Devido sua pequena estatura, Homens-Rato
so inteis como guerreiros da linha de frente do combate, Equipamento: Uniforme de campo, micro-comunicador, 4
mas isto no os torna menos teis para a Guarda Imperial. carregadores para laser longo, bolsos cheios de guloseimas
Seu pequeno tamanho os torna excelentes para infiltrao, saborosas.
permitindo a eles facilmente se esgueirar por foras
inimigas, e sua viso incrvel os torna atiradores naturais.
Muitos engajamentos foram salvos do desastre por um tiro
bem colocado entre os olhos do comandante inimigo.

395
Percias: Atletismo (F) +10, Ateno (Per) +10,
Soldado de Assalto Conhecimento Comum (Imperium, Guerra) (Int), Esquiva
Poucos guerreiros entre a Guarda Imperial podem equiparar (Ag) +10, Lingustica (Baixo Gtico), Operar (Superfcie)
a disciplina, a dedicao, ou o treinamento dos membros dos (Ag), Aparar (HA), Conhecimento Escolstico (Tactica
Soldados de Assalto. A viso de uma esquadra de Soldados Imperialis) (Int) +10, Furtividade (Ag) +10.
de Assalto se juntando luta o bastante para encorajar
Talentos: Nervos de Ao, Recarga Rpida, Derrubar.
mesmo o soldado mais desmoralizado, seus aliados se
regozijando com a presena de guerreiros to formidveis. Armas: Rifle laser tiro-quente (Bsica; 60m; U/3/; 1d10+4
Geralmente, contudo, Soldados de Assalto so empregados E; Pen 7; Cap 30; Recarga 2 Completas), faca de combate
em segredo, fazendo uso de seu treinamento em infiltrao e (Corporal; 1d5+3 L; Pen 0), 3 granadas de fragmentao
eliminao, para mudar o curso da batalha removendo (Arremesso; 9m; U//; 2d10 X; Pen 0; Cap 1; Recarga ;
pessoal chave e atingindo objetivos necessrios. Explosiva [3]), 3 granadas krak (Arremesso; 9m; U//;
2d10+4 X; Pen 6; Cap 1; Recarga ; Concussiva [0]).
Estes soldados de elite so exemplos da tradio marcial
imperial; treinados desde a infncia para fazer guerra no Equipamento: Uniforme de Guarda Imperial, micro-
nome do Deus-Imperador. Os regimentos de Soldados de comunicador, respirador, 4 carregadores para rifle laser tiro-
Assalto recrutam exclusivamente das fileiras da Schola quente, Cartilha Inspiradora do Soldado Imperial.
Progenium. Recrutando apenas as crianas mais dedicadas,
ferozes e devotas da Schola Progenium, o Departamento Comissrio
Munitorum garante que os Soldados de Assalto sejam todos
do mais alto calibre. Assim que esto sob a tutela do Dentre as fileiras de incontveis bilhes que fazem a Guarda
Departamento Munitorum, os recrutas so sujeitos a Imperial, uma ameaa fica diante de todas as outras: Caos.
rigorosos regimes de treinamento militar e exerccios que os Isto no a mcula da Distoro, mas a simples
levam aos limites de sua capacidade fsica e mental. No desorganizao e dissidncia da anarquia. A fora da
final, cada onda de recrutas forjada em uma fora de Humanidade em propsito inabalvel sem igual, mas
combate a ser reconhecida. ainda, quando postos um contra o outro, nada pode ser mais
perigoso para ela mesma. o dever do Comissariado
Para equiparar seu treinamento formidvel, o Departamento
garantir que os homens e mulheres da Guarda Imperial no
Munitorum equipa seus Soldados de Assalto com o melhor
se esqueam disto; garantir que eles no sero dominados
equipamento disponvel. A armadura carapaa pesada usada
por pensamentos de preservao egosta ou noes vs de
pelos Soldados de Assalto pode suportar todas menos as
insubordinao e revolta. o dever de cada Comissrio
mais pesadas armas dos inimigos do Homem. Seus
arrancar o declnio moral dos soldados sob sua guarda e
capacetes so equipados com sistemas ticos de preciso e
retirar a mcula antes que ela se espalhe. Comissrios so
mscaras re-respiradoras sofisticadas, permitindo a eles lutar
investidos com o poder da vida e morte sobre cada membro
com efetividade completa em todas menos as piores
da Guarda Imperial, do mais baixo cadete aos membros do
condies. Mais impressionante, contudo, a arma de
Corpo Oficial.
escolha do regimento de Soldados de Assalto, o poderoso
rifle laser tiro-quente. Estas armas lembram os rifles laser Dado o escopo de seu poder, os prprios membros do
comuns, mas portam uma modificao significante, Comissrio so sujeitos aos mais rigorosos testes de
primariamente em sua fonte de energia. Utilizando fidelidade e dedicao em todo o Imperium. Recrutados das
mochilas-bateria tiro-quente, os rifles laser dos Soldados fileiras da Schola Progenium, candidatos a Comissrio so
de Assalto so capazes de derrubar at os mais protegidos doutrinados no Credo Imperial deste a mais tenra idade. Ele
dos oponentes; os dardos focados de laser de alta energia so treinados para sempre serem vigilantes para sinais de
furando tudo menos a mais grossa ceramita. covardia, incompetncia, sedio ou impureza. Em campo,
caso encontrem tais sinais, seu dever e direito executar o
Soldado de Assalto (Elite) ofensor. Desta forma, os Comissrios no somente removem
HA HB F D Ag Int Per Von Cam ameaas presentes, mas tambm cobre os soldados
39 44 35 35 35 28 38 32 30 remanescentes com a maior proteo que podem ter contra
dvida ou insubordinao: medo.

Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 10 Para lembrar aos homens e mulheres da Guarda Imperial
que o Comissariado sempre vigilante, seus agentes se
Armadura: Carapaa de Soldade de Assalto (Todos 6).
fazem ser conhecidos vestindo uniformes pretos e vermelhos
distintivos, embelezados com quepes pontudos e longos
DB Total: 3 casacos pretos. Cada Comissrio equipado
individualmente, mas muitos preferem armas de combate
396
prximo e pistolas, para melhor liderar seus homens na luta,
e para melhor executar um covarde com um nico bolt na
cabea. Captulo XII:
Comissrio (Elite)
HA
35
HB
35
F
30
D
35
Ag
35
Int
40
Per
40
Von
45
Cam
45
Contra os
Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 18 Selvagens
Armadura: Peitoral Carapaa (Corpo 6).
Enquanto o Ork um xenos brutal, no ignore sua
DB Total: 3 capacidade de combate ou aptido ttica. Estes diabos
primitivos representam uma ameaa significante ao
Percias: Atletismo (F), Ateno (Per) +10, Cativar (Cam)
Imperium muito mais do que poderia se esperar de seus
+10, Comando (Cam) +10, Conhecimento Comum
trejeitos selvagens e rudimentares.
(Imperium, Guerra) (Int), Esquiva (Ag), Questionar (Cam)
+10, Interrogao (Von) +10, Intimidar (F) +10, Lingustica - Lorde Inquisidor Nihilis
(Alto Gtico, Baixo Gtico), Conhecimento Escolstico
(Julgamento, Tactica Imperialis) (Int) +10, Escrutnio (Per) Contra os Selvagens uma breve aventura que serve para
+10. introduzir uma nova Esquadra de soldados Frente
Rotacionria. Atravs deste cenrio, os jogadores e o Mestre
Talentos: Ar de Autoridade, Corao Frio, Nervos de Ao, de Jogo devem todos ter uma oportunidade de aprender em
Execuo Sumria, F Inabalvel. primeira mo sobre os perigos da vida de um guarda
imperial e os horrores da Frente Rotacionria. Este cenrio
Armas: Punho energtico (Corporal; 2d10+6 E; Pen 9;
feito para apresentar uma oportunidade de usar uma
Campo Energtico, Pesada), pistola bolt (Pistola; 30m;
variedade de mecnicas de jogo diferentes como tambm
U/2/; 1d10+5 X; Pen 4; Cap 8; Recarga Completas;
apresentar uma viso geral do cenrio. Enquanto ele pode
Dilacerante).
ser usado para lanar uma campanha maior, tambm pode
Equipamento: Uniforme de Comissrio, comunicador ser usado como uma oportunidade de testar o sistema de
pessoal codificado, campo refrator, 4 carregadores para jogo antes de embarcar em uma campanha em maior escala.
pistola bolt.
Espera-se dos jogadores preparar seus personagens e se
assim escolherem criar seu regimento antes de embarcar
neste cenrio. Esta aventura segue um formato relativamente
padro para Only War. Como parte da aventura, espera-se
dos personagens reabastecer seu Kit Padro Regimental e
receber Equipamento de Misso.

O cenrio comea com os personagens chegando ao planeta


Skrynne e interagindo com os Guardas Imperiais existentes.
Assim que eles tiverem uma oportunidade de ficarem um
tanto familiares com o mundo eles recebem novas ordens e
embarcam em sua primeira misso. Enquanto esta misso
comea de acordo com suas expectativas, como
frequentemente o caso, rapidamente a situao degrada.
Reforos levam tempo para chegar e os personagens devem
se preparar para lutar em condies menos que ideais contra
um oponente xenos numericamente superior.

Pano de Fundo da Aventura


O mundo colonial mortal de Skrynne na Frente Rotacionria
muito tem lutado com uma infestao Ork. Quando a
humanidade descobriu o mundo, havia uma presena Ork
substancial. Depois de vrios pedidos por ajuda, Fuzileiros
397
Espaciais do Captulo Guardies da Tempestade Chefe de Guerra proeminente na Waaagh! Grimtoof
aterrissaram no planeta e realizaram uma purga cuidadosa da proclamou que suas foras estariam tomando o planeta e que
populao xenos. Durante os sculos seguintes, os Orks mal podia esperar para destruir todos os traos de civilizao
reapareceram vrias vezes. Cada vez, a guarnio nfima do humana. Dentro de alguns curtos meses, os colonos
planeta superou os Peles-Verdes e tentou, mais uma vez, sobreviventes estavam lutando uma batalha perdida contra
erradicar por completo a ameaa aliengena. as foras xenos esmagadoras.

A ltima destas incurses e purgas ocorreu 145 anos atrs. Por sorte, nem tudo estava perdido. Casa Gibrahan
Depois de uma batalha climtica e triunfo para a conseguiu assistncia do Alto Comando do Departamento
humanidade, enormes pores do continente norte foram Munitorum dentro do Setor Calixis. Eles negociaram uma
limpas com fogo e radiao. A pobre colnia gastou grande poro das reservas de promethium em troca de um
virtualmente todas as suas reservas com o objetivo de reposicionamento prioritrio do 4 Regimento Facas-Longas
eliminar a ameaa de uma vez por todas. Nas dcadas desde Brontianas de infantaria leve. Em menos de seis meses, os
ento, a colnia cresceu em um mundo com uma populao Guardas Imperiais pousaram no planeta para engajar as
de quase dez milhes de almas humanas. Nunca tendo sido foras do Chefe de Guerra Tufgob. Ao mesmo tempo, um
um planeta rico, eles domaram com sucesso pores das pequeno esquadro de Cruzadores imperiais engajou a frota
selvas do mundo mortal e conseguiram estabilizar recursos Ork. Durante este tempo, a populao humana do planeta foi
agrrios suficientes para que finalmente conquistarem a aniquilada. Acredita-se agora existir apenas algumas
autossuficincia. centenas de milhares de sobreviventes. Muitos destes que
ainda vivem esto permanentemente fsica e mentalmente
Nos ltimos dez anos, dois eventos maiores mudaram marcados pelos ataques brutais que seguiram na ausncia de
substancialmente a estabilidade e viso geral do planeta. O apoio externo.
primeiro foi durante a visita de um descendente da Casa
Comerciante Independente Gibrahan. O governador Ao longo dos prximos sete anos, as foras imperiais
planetrio permitiu aos visitantes mandar um time de travaram um impasse brutal com os Orks. Ambos os lados
explorao mineradora rotineiro em uma expedio em sofreram perdas significantes, mas nenhum vacilou. O
busca de recursos minerais valiosos. Para a surpresa mtua comando regimental enviou muitos pedidos de reforos
do governador e dos exploradores, eles encontraram grandes imperiais. Todos foram ignorados, apesar de que a razo da
reservas de promethium. As reservas eram to grandes, na falta de resposta no estava clara no momento. H
verdade, que o Explorador presente s estimou suficientes certamente outros mundos dentro da Frente Rotacionria
para abastecer os mundos ncleo do setor pelo prximo que precisam desesperadamente de ajuda, mas as reservas de
sculo. promethium que Skrynne oferece representam um recurso
substancial que poderia ser de valor tremendo para as foras
Infelizmente, as celebraes iniciais acabaram quando todos imperiais.
menos um membro da expedio mineradora foram mortos
por um assalto Ork. Pesquisa adicional logo revelou que Recentemente, o Alto Comando finalmente concordou em
centenas de milhares dos xenos selvagens prosperavam entre enviar foras adicionais para Skrynne. O regimento dos
as selvas que cobriram o continente norte. Os visitantes da Personagens Jogadores representa a maioria destas foras.
Casa Gibrahan logo comearam a trabalhar juntamente com Eles receberam a tarefa de ajudar os sobreviventes do
a guarnio do planeta para eliminar a nova ameaa. planeta como tambm o 4 Facas-Longas Brontianas em
repelir e eliminar a ameaa Ork.
Entre bombardeios orbitais e operaes tticas
cuidadosamente coordenadas, os defensores humanos do
planeta mais uma vez levaram a infestao Ork beira da Resumo da Aventura
aniquilao. Mesmo enquanto batalhas contra os poucos
xenos sobreviventes continuaram, o governo planetrio e a A aventura comea enquanto o regimento dos Personagens
Casa Gibrahan negociaram os termos finais sobre o controle Jogadores chega em Skrynne. Enquanto eles desembarcam,
da minerao de promethium e os direitos de distribuio. eles so imediatamente atacados. As foras Ork esto no
Mais uma vez, a populao do planeta se preparava para momento assaltando o espaoporto, um ataque o qual as
celebrar sua liberdade da presena xenos juntamente com naves de pouso da Guarda Imperial esto tentando
sua recm-descoberta riqueza. interromper. Os PJs devem tomar ao imediata para ajudar
a repelir o ataque. Caso contrrio, algumas das naves de
Logo, contudo, novos eventos esmagaram as esperanas do pouso contendo seu equipamento vital como tambm seus
mundo de salvao. Inesperadamente, uma armada de naves camaradas em armas podem ser destrudas pelo ataque.
Ork chegou ao sistema. O jogo virou abruptamente quando a Esta cena apresenta uma oportunidade imediata para os
nave da Casa Gibrahan fugiu do sistema, deixando Skrynne Personagens Jogadores participarem de uma batalha, mas
com nenhum apoio orbital efetivo. Grimmsnikk Tufgob, um tambm ilustra a situao atual. Foras imperiais esto na

398
defesa e vacilando. Os Orks esto penetrando Eles esto atualmente melhorando suas defesas como
profundamente dentro e atrs das linhas de batalha tambm preparando parte do promethium refinado para ser
imperiais. Enquanto os personagens ajudam nesta defesa, transportado de volta sua base mais prxima. Os
eles tambm podem perceber que seu regimento tem um personagens devem derrotar os Orks, reparar as defesas da
papel crucial em repelir a invaso xenos. refinaria, e estabelecer contato com o comando do
regimento.
Apenas depois que as foras imperiais repelirem os Orks e
assegurarem uma base o regimento recm-chegado pode Assim que tiverem comeado os reparos e estabeleceram
descarregar seus suprimentos. O processo tedioso leva contato, eles recebem um novo conjunto de ordens. A
vrios dias, enquanto as naves de pouso voltam para os Esquadra deve defender a refinaria at reforos serem
transporte para trazer cargas adicionais de soldados e despachados. O alto comando no oferece um prazo para os
suprimentos. Durante este tempo, os Personagens Jogadores reforos, mas eles so insistentes que os personagens devem
tero uma oportunidade de interagir com Guardas Imperiais continuar a defender a instalao contra a resistncia
que estiveram estacionados em Skrynne por anos. Isto prov aliengena. Vasculhando o posto avanado, os personagens
uma chance de aprender sobre o ambiente do planeta e ouvir encontram uma variedade de itens que podem ser teis em
os rumores sobre a estrutura de comando. Os personagens uma defesa e devem decidir como melhor utilizar seus
tambm pode interagir com os poucos membros recursos. Quaisquer personagens com percias tticas
sobreviventes da guarnio de Skrynne, negociar bsicas como tambm outros com Ofcio (Armeiro) tm um
suprimentos locais, e comear o processo de estabelecer papel crucial em estabelecer novas defesas.
conexes locais. Enquanto no focada em combate, esta
poro do cenrio oferece uma oportunidade para os Depois que alguns dias passam em isolao, outra fora Ork,
personagens entenderem o que est a sua volta. Pode ser um liderada por Mek Grande Gargmek Zagwizza, tenta
ponto focal para interpretao estratgica ou pode ser uma recapturar a refinaria. OS atacantes esto substancialmente
narrativa de pano de fundo, dependendo do estilo de jogo do melhor equipados que os xenos que os personagens
grupo. encontraram anteriormente. Os Orks so selvagens e
incansveis em seu ataque. Os Personagens Jogadores s
Logo, os personagens so convocados para um encontro podem sobreviver este ataque se cuidadosamente
com seus oficiais de comando e introduzidos no objetivo da empregarem sua inteligncia, recursos, e habilidades das
misso. Foras imperiais perderam contato com uma formas mais efetivas. Aqueles que sobrevivem
refinaria de promethium localizada vrias centenas de eventualmente so reforados, concluindo a aventura.
quilmetros longe da base. Devido sua performance
durante o ataque anterior, sua esquadra recebeu a tarefa de ir
at a refinaria e reestabelecer contanto. Como parte de seu
Gazeta de Skrynne
Equipamento de Misso, eles recebem um poderoso sistema
Este mundo representa um recurso estratgico que pode
voz com alcance suficiente para prover e receber
ser vital para o esforo de guerra e no deve cair nas mos
informaes necessrias. Contudo, devido s condies
xenos. Eu te imploro, pelo bem do Setor e do Imperium,
atuais, eles devem usar transportes terrestres para chegar
recupere o controle deste mundo para que possa servir ao
refinaria. Espera-se que eles operem sozinhos, prover
Deus-Imperador em seu potencial total.
qualquer assistncia necessria, e ao menos se certificarem
que a refinaria no caia em mos xenos. - Capito Jacoby Hollander da Casa Gibrahan, uma carta
para o Alto Comando do Setor
Skrynne um mundo mortal, ento a viagem pela selva para
a refinaria no nada calma. Eles podem encontrar espcies Humanidade descobriu Skrynne vrios milhares de anos
xenos nativas selvagens, sobreviventes humanos atrs, durante uma das expedies de rotina pela poro do
desesperados, e at Guardas Imperiais precisando de sua Setor Calixis que iria eventualmente ficar conhecida como a
ajuda. Os personagens devem cuidadosamente escolher se Frente Rotacionria. Vrias tentativas iniciais de
vo ajudar, lutar, ou ignorar cada um destes encontros. colonizao foram falhas universais. Apesar de que estas
Todos exigem recursos que devem ser utilizados para empreitadas iniciais eram bem equipadas para um mundo
completar sua misso. Escolher como usar estes recursos mortal ou para superar uma infestao Ork, nenhuma foi
uma deciso vital que os personagens devem tomar adequadamente suprida para ambos. Esta combinao letal
cuidadosamente ou encontros remanescentes podem se consistentemente impediu a humanidade de se estabelecer.
tornar significativamente mais desafiadores.
Eventualmente, o governo do setor pediu ao Departamento
Quando os personagens alcanarem a refinaria, eles Munitorum fazer algo a respeito. A quarta companhia do
descobrem que os trabalhadores humanos foram mortos e as Captulo de Fuzileiros Espacial Guardies da Tempestade
defesas da refinaria foram gravemente danificadas. Uma aceitou a tarefa de limpar o mundo para que pudesse ser
fora relativamente pequena de xenos capturou a instalao. posto em uso imperial. Mesmo estes formidveis guerreiros
399
precisaram de mais de dez anos para completar sua tarefa. A Consequentemente, as poucas construes remanescentes
maioria dos relatrios da guerra foram perdidos ao longo das so quase todas de pedras e tijolo.
eras, mas quando os colonizadores chegaram eles eram
ferventes em sua gratido ao Captulo de Fuzileiros OS cidados de Skrynne desenvolveram uma sociedade
Espaciais. At hoje, iconografia dos Guardies da gentil e artisticamente criativa que contrasta muito com a
Tempestade permanece abrigada dentro de cada capela da natureza selvagem de seu mundo. Incontveis trabalhos
Ecclesiocracia sobre o planeta como um lembrete da dvida artsticos foram destrudos durante a invaso Ork. Mesmo
que seu mundo tem para com os Adeptus Astartes. entre as runas das construes de Skrynne, belos murais
muitos mostrando expresses de devoo ao Deus-
AO longo de sculos desde sua chegada, a humanidade Imperador esto estilhaados, como quebra-cabeas
gradualmente assumiu controle do planeta. A populao Alguns dos artistas do mundo exportaram seus trabalhos
cresceu de dezenas de milhares de colonos para uma para mundos mais populosos do Setor Calixis, mas
populao de vrios milhes de almas. A populao humana improvvel que outras obras saiam do mundo nos anos a
em expanso cortou enormes pores das selvas nativas do seguir.
mundo e eliminou incontveis membros dentre os
predadores do mundo mortal. Enquanto suas reas agrrias Cultura Planetria
expandiam, a populao continuou a crescer e expandir seu
controle sobre o continente sul de Skrynne. Enquanto a Quando os colonos chegaram em Skrynne, eles tentaram
sociedade humana cresceu e aumentou sua sofisticao, o estabelecer um sistema democrtico que permanecesse
maior desafio recorrente se tornou os surtos regulares de consistente com os ensinamentos da Ecclesiocracia e
Orks no continente norte do mundo. aceitvel ao Imperium. Contudo, a combinao de ataques
constantes pelas criaturas indgenas, assaltos Ork ocasionais,
Recursos Planetrios e seus recursos limitados os impediram de suceder em longo
termo. Vrias alternativas foram tentadas antes da estrutura
Antes da descoberta de Promethium, Skrynne pagava seus poltica recair em uma oligarquia baseada em mrito.
dzimos imperiais atravs de produo de comida excedente
e com uma variedade de produtos raros retirados da fauna e Aqueles que so sucedidos em combater os predadores
flora das selvas do mundo. Enquanto as refinarias e nativos do mundo foram promovidos para posies de
manufaturas do mundo so limitadas, o processo de isolar autoridade. Entre a classe dominante, indivduos geralmente
compostos raros e toxinas destes organismos era recebiam autoridade adicional com base em seus trabalhos
suficientemente simples que quantidades substanciais criativos. Os sales das construes do governo do planeta
poderiam ser criadas e preparadas para transporte em uma antes eram cheios de esttuas, pinturas, e bibliotecas de
base bianual. Alguns destes compostos provm benefcios poesia cheias com os trabalhos dos que reinaram. Enquanto
mdicos, enquanto outros so teis como toxinas que so nem todos os governantes eram compassivos com o povo,
suficientemente raras para escapar a maioria das deteces. todos eram quase universalmente respeitados por sua
combinao de talentos artsticos e militares.
Por causa da produo limitada, Skrynne tem sido
historicamente incapaz de dizimar soldados para o esforo Desde a poca do primeiro pouso, a Ecclesiocracia tem
de guerra. Enquanto seus nmeros cresceram e diminuram, sempre sido uma forte influncia sobre a cultura de Skrynne.
o comando do subsetor tem consistentemente lhe poupado Os cidados sempre foram guiados pelos padres cujos
de cumprir com esta responsabilidade. Dado o estado de ensinamentos permanecem consistentes com os do resto do
suas perdas atuais, a formao de um regimento em Skrynne Setor Calixis. No h relatrios Inquisitoriais de heresia em
no futuro prximo improvvel. Apenas assim que a Skrynne, apesar de que no h registros de investigao
populao retornar a um nvel de autossuficincia que o Inquisitorial substancial no planeta.
Departamento Munitorum ir reconsiderar esta questo.
Desde a chegada do Chefe de Guerra Tufgob, a populao
Historicamente, a base manufatureira do planeta tem sido humana do planeta tem lutado para sobreviver. Muitos
bem pequena. Com a exceo do promethium recm- fugiram das cidades e construram bunkers tribais nas
descoberto, os recursos minerais do planeta so limitados. profundezas das selvas do planeta. Estes indivduos
Os poucos metais que os habitantes de Skrynne puderam endurecidos sobrevivem apenas por meio de suas
extrair de sua crosta inevitavelmente foram para a habilidades com a selva e isolao efetiva dos invasores.
manufatura de armas para combater as espcies mais Outros se agarraram a presena da Guarda Imperial e
agressivas do planeta. A maioria dos materiais sintticos construram favelas perto de quaisquer fortificaes. Eles
importada a um custo tremendo ou substitudos com vivem como seguidores do acampamento, provendo vrios
materiais alternativos criados de extratos de plantas. pequenos luxos aos soldados em troca de necessidades
bsicas para a vida. Em muitos casos, muitos destes

400
indivduos so liderados pelos membros sobreviventes da soldados de guarnio foram as nicas baixas em tais
Ecclesiocracia que continuam a cuidar de seu rebanho. expedies. Atualmente, este programa foi suspendido
enquanto o Alto Comando considera usos alternativos para
J que a populao humana do planeta foi devastada, no os membros sobreviventes.
claro o que pode acontecer depois que a incurso Ork for
derrotada. Os nativos so certamente capazes de sobreviver
entre as ameaas do mundo mortal, mas eles no tm os
Os Facas-Longas Brontianas
recursos para reconstruir ao ponto anterior em uma O 4 Facas-Longas Brontianas um regimento veterano que
quantidade razovel de tempo. Alternativamente, se um tem servido o Imperium em mltiplas frentes de batalha ao
regimento da Guarda Imperial sofreu perdas suficientes ao longo dos ltimos vinte e cinco anos. Durante este tempo,
longo da campanha, seus sobreviventes podem receber a eles se provaram repetidamente contra xenos e foras
permisso para se aposentar no mundo como novos colonos. herticas. Sua arma pesada favorita o autocanho,
Em qualquer situao, uma Skrynne revivida pode ter uma enquanto sua arma de assalto favorita o rifle melta.
estrutura poltica e atitudes culturais muito diferentes das
que existiam anteriormente. Apenas suas esquadras de comando recebem oficialmente
transportes Quimera. Pelotes so disciplinados a manter
Defesas de Skrynne marchas dirias de 40 quilmetros ou mais sob condies de
resistncia leve por semanas de cada vez. Apenas em
A guarnio militar em Skrynne, conhecida localmente situaes onde os soldados precisam viajar mais que uma
como Guarda Skrynne, era antes uma organizao capaz que semana de marcha eles recebem transporte. Devido s
realizava limpezas regulares da populao Ork do continente condies duras de Skrynne e os limites do apoio da
norte. Apesar de que eles tinham pouca razo para defender Marinha Imperial, o regimento tem sido forado a converter
o mundo contra invasores, a luta contnua contra os xenos e veculos civis para transito estendido de tropas em vrias
incurses da vida animal do planeta levaram a uma fora de ocasies. Assim que entram em servio, o regimento assume
combate bem treinada e competente. Todos os adultos eram a responsabilidade completa por manter estes veculos
obrigados a realizar um termo de servio de quatro anos, dos plenamente funcionais por um perodo estendido.
18 anos de idade aos 22. Muitos permanecerem em servio
alm desta obrigao, com veteranos tipicamente se Como um regimento de infantaria leve, o 4 Facas-Longas
juntando ao corpo de oficiais militares do planeta. Desta Brontianas so bem adequados para combater a populao
forma, a guarnio permaneceu uma fora capaz que ajudou Ork nativa, Devido ao contedo mineral relativamente baixo
a estabelecer uma populao de cidados soldados. do planeta, estes Orks so relativamente mal equipados e
tm poucos exemplos dos veculos caractersticos da raa.
Desde a chegada do Chefe de Guerra Tufgob, a guarnio de Os mandar para combater tais oponentes pode ter sido uma
Skrynne tem sido devastada pela guerra contra os Orks. escolha deliberada baseada no conhecimento histrico do
Uma fora que numerava mais de vinte mil membros sofreu Alto Comando sobre Skrynne. Infelizmente, os Orks
baixas de mais de oitenta por cento. A maioria destas baixas associados com o Chefe de Guerra Tufgob tm disposio
foi fatal. Dentre os que sobreviveram aos seus ferimentos, um nmero substancialmente maior de veculos, dos quais a
bem mais da metade no so mais capazes de alcanar maioria eles trouxeram a bordo de seus Roks. Isto levou a
qualquer padro razovel de efetividade de combate. muitas situaes onde o regimento teve que contar com a
eficincia de seus rifles melta contra os veculos Ork.
A fora de guarnio de Skrynne era tem sido
tradicionalmente armada com autoarmas e equipada com Culturalmente, os brontianos so extremamente
armadura costurada dos couros dos predadores do mundo. disciplinados em situaes militares mas tendem a relaxar
Desde a invaso, poucos tiveram uma oportunidade de caar em sadas de descanso ou simplesmente quando no esto
um predador para substituir sua armadura e a munio em servio. Eles so geralmente tagarelas, que so
disponvel diminuiu gravemente. Atualmente, a maioria foi amigveis com estrangeiros contanto que os estrangeiros
reduzida usar suas baionetas ou se virar com equipamento aparentem ser guerreiros capazes. Eles desprezam que no
de Orks ou Guardas Imperiais mortos. tem disciplina ou talento para serem guerreiros efetivos.
Este regimento tambm particularmente supersticioso,
Enquanto estes defensores esto dispostos a trabalhar tendo visto um nmero de eventos profanos e sobrenaturais
juntamente com as foras da Guarda Imperial, o Alto durante batalhas anteriores contra oponentes herticos. Um
Comando tem tido dificuldade os colocando em unidades regimento menos provado poderia ter sido desfeito ou
existentes dos Facas-Longas Brontianas. H diferenas mandado em uma misso suicida, j que o mero
claras nos valores culturais entre as duas organizaes, que conhecimento de alguns destes eventos pode levar heresia.
tem levado a algum conflito. Enquanto a inteno fosse para
que as tropas locais servissem como guiassem expedies
que se estendiam na selva, h um nmero de casos onde os
401
eles chegaram e muito menos que sugere por que eles ainda
Casa Gibrahan esto l. Alguns registros antigos sugerem que a presena
Uma casa Comerciante Independente que estende sua Ork a razo para as reservas minerais escassas do planeta.
influncia por mltiplos setores, Casa Gibrahan tem um Se estes forem verdadeiros, ento milnios atrs muitos
interesse financeiro particular nos assuntos da Frente Orks deixaram o mundo numa frota de Roks e Kroozers
rotacionria. As origens da linhagem esto perdidas no montados em Skrynne. Enquanto eles embarcavam, cada
tempo, mas acredita-se que tenha ao menos 5.000 anos de Xenos capaz de entrar nas naves recm-construdas
idade. Ao longo dos milnios, eles montaram uma frota de montaram um enorme arsenal de armas, armaduras, e
comercio substancial, mas eles tambm dizem ter veculos para levar com eles numa expedio para encontrar
equipamento militar significante. De acordo com os a maior Waaagh! que pudessem achar. Como as lendas
registros oficiais, eles tm vrios cruzadores leves e dizem, eles s pararam a construo de sua freta de guerra
transportes ativamente realizando operaes no Setor quando tinham virtualmente exaurido as riquezas minerais
Calixis, primariamente na regio da Frente Rotacionria. de Skrynne.
Contudo, alguns suspeitam que estas estimativas podem ser
Aqueles que ficaram para trs formaram o ncleo da
baixos. inteiramente possvel que a casa tem mais bens
populao Ork que foram eventualmente devastados pelos
ativos e esto relutantes a revelar s autoridades imperiais.
Guardies da Tempestade. Nos sculos desde aquela
Capito Jacoby Hollander o representante da casa ativo no limpeza, surtos tem sido uma preocupao contnua. Exceto
sistema Skrynne. Ele admite ser a pessoa mais responsvel por um Exterminatus completo, limpar sua mcula de um
pelo reposicionamento do 4 Facas-Longas Brontianas, mundo virtualmente impossvel. Enormes populaes
como tambm do regimento dos Personagens Jogadores, no podem crescer de apenas alguns espcimes, se deixados em
sistema. Ele tem mantido uma relao amigvel com o isolao por apenas algumas dcadas. Enquanto os
governo remanescente do planeta como tambm com o Guardies da Tempestade certamente fizeram um trabalho
comando da Marinha Imperial e da Guarda Imperial. inicial completo, o nmero de ataques necessrio para
controlar a infestao logo excedeu a capacidade da
Uma das maiores razes para esta posio relativa que a guarnio do mundo colnia.
Casa Gibrahan comprometeu dois de seus cruzadores leves,
um batalho de Leman Russ, e 500 dos homens de armas da Cada vez que uma nova populao de Orks emerge, eles
casa ao esforo de guerra em Skrynne. Os homens de armas esto portando armas rapidamente construdas de quaisquer
s tiveram ao leve, mas os Leman Russ tiveram um papel sucatas de metal que os Peles-Verdes conseguiram achar.
maior no apoio das unidades da Guarda Imperial. Eles Por causa destes recursos limitados, os Orks nunca foram
representam a presena blindada imperial mais substancial capazes de tomar vantagem total de sua tecnologia
do planeta. Sem sua ajuda, as foras Ork poderiam ter intrnseca. Isto tem sido uma grande sorte para a guarnio
conseguido vrias outras vitrias. em desvantagem numrica, j que aumentou muito a
eficcia de seus armamentos. Isto pode ser que esta
Enquanto a Casa Gibrahan persuadiu o Alto Setor do limitao a nica razo da sobrevivncia continuada diante
comando a responder o chamado de Skrynne por ajuda, no de tal ameaa.
est claro o que motiva seu envolvimento contnuo.
Claramente, eles esto tendo perdas. Simplesmente Chefe de Guerra Tufgob
permitindo suas naves permanecerem paradas dentro de um
Apesar de suas limitaes, a populao nascente Ork do
nico sistema sem dvida custou a eles uma fortuna em
planeta de alguma forma conseguiu passar uma mensagem
comrcio perdido. Por causa disso, muitos suspeitam
para o Chefe de Guerra Tufgob aproximadamente dez anos
fortemente que a casa espera uma compensao substancial
atrs. Analistas da Casa Gibrahan sugeriram que a presena
pelo comrcio de promethium ou descobriram alguma outra
imperial continuada representou oponentes poderosos para
coisa de interesse durante suas buscas planetrias anteriores.
os Orks mais que o bastante para atrair o interesse de um
Qualquer uma destas opes sugere que sua presena
Chefe de Guerra Ork procurando uma batalha divertida.
continuada pode ter ramificaes de longo termo para os
Quando o Chefe de Guerra e sua frota chegaram, os
cidados de Skrynne. Alguns membros dos Facas-Longas
humanos em desesperadora desvantagem numrica tinham
foram ousados ao ponto de sugerir que eles esto apenas
pouca esperana de sobrevivncia.
lutando uma guerra para trazer maior sucesso financeiro
esta casa Comerciante Independente. Enquanto o Chefe de Guerra comeou seu assalto, sua freta
se tornou uma presena esmagadora para os defensores
Os Orks humanos de Skrynne. Suas foras so mais bem equipadas
que a da populao Ork nativa. Eles tambm tiveram acesso
Orks tm contaminado Skrynne desde muito antes de a limitado a apoio areo e orbital. Estes elementos de apoio
humanidade descobrir o mundo. H pouco que indica como so limitados na maior parte pelo fato de que a maior parte
402
dos Orks da frota j desceu na superfcie para participar do exceto pela ocasional risada preocupada ou suspiro de seus
conflito. Mesmo com a chegada do regimento dos camaradas durante o voo.
Personagens Jogadores, a Waaagh! do Chefe de Guerra
Tufgob ainda numera mais que as foras imperiais. virtualmente impossvel manter uma conversa durante o
Enquanto na maior parte indisciplinada, sua selvageria e voo. Uma conversa sussurrada deve ser quase impossvel de
constante sede por batalha parecem mais do que compensar ouvir sobre os motores. Os Comissrios do peloto
por esta limitao. caminham pelo compartimento usando apoios pendurados
do teto enquanto passam pelos corredores. Eles do
lembretes regulares que a hora para recitaes silenciosas
Chegada de suas devoes ao Deus-Imperador enquanto os soldados
se preparam para fazer sua vontade. Qualquer um que fizer
Em cada mundo que eu visitei, eu encontrei alguma barulho de mais rapidamente enfrenta a fria deles.
medida da benevolncia do Imperador. Na maioria dos
lugares, esta manifestao foi mais difcil de achar que em Cada um dos personagens veste sua armadura padro e
outros, mas aqui clara. O Imperador nos deu um oponente carrega suas armas. Outro equipamento padro guardado
valoroso como uma oportunidade de expressar nosso em sacos e mochilas guardados em gaiolas em cima dos
fervor. assentos, com a exceo de equipamento que eles no
podem normalmente carregar. Armas pesadas e itens
- Lorde Capito Inquisidor Kobras Aquairre similarmente volumosos que permanecem vitais para o foco
dos Personagens Jogadores esto parcialmente desmontados
Esta cena prov aos personagens sua primeira impresso de
e guardados embaixo dos assentos. A Esquadra dos
Skrynne. Ela comea enquanto eles fazem o pouso inicial e
Personagens Jogadores foi a ltima a entrar na nave. Por
so imediatamente atacados por foras Ork. Os personagens
causa disso, eles esto sentados perto da escotilha primria.
devem se sentir como se tivessem acabado de entrar no meio
de algo enorme. Por maior parte desta cena, incerteza deve
reinar. Por causa da natureza de seu pouso, a cadeia de Esquadres de Veculos
comando brevemente interrompida. Isto fora os O cenrio presume que os personagens pertencem a um
regimento de infantaria. Se os personagens so parte de um
Personagens Jogadores a agirem de acordo com sua prpria
esquadro veicular, um nmero de mudanas necessrio.
iniciativa uma ao que geralmente tem consequncias Sugestes so includas em quadros como este, para oferecer
perigosas. Estes tipos de aes trazem a ateno de oficiais abordagens alternativas.
comandantes, que mais frequentemente uma coisa ruim do Nesta cena, a nave de pouso deve ser mudada para incluir
que uma coisa boa. dois esquadres de trs veculos de seja l qual tipo os
Personagens Jogadores usam. O veculo dos Personagens
Presumindo que os personagem sobrevivam seu conflito Jogadores o que est montado mais perto da rampa de
inicial, eles ento tm suas primeiras interaes, com o 4 sada. O veculo est completamente armado e preparado
para batalha.
Facas-Longas Brontianas o regimento j ativo em
Skrynne. Enquanto eles ajudam a limpar e reparar os danos
do assalto, eles ganham uma oportunidade de aprender mais A nave est atualmente na aproximao final de uma das
sobre a guerra. Atravs de suas interaes com os locais, fortificaes imperiais de Skrynne, localizada no continente
eles iro provavelmente formar opinies fortes sobre a sul. Enquanto longe das regies que j foram consideradas
situao. Isto pode tambm colorir suas atitudes e suas uma das maiores populaes humanas do planeta, a rea j
decises futuras enquanto eles servem o Deus-Imperador em foi esparsamente habitada. As instrues iniciais at ento
Skrynne. indicaram que eles foram mandados para perto das linhas de
frente. A natureza e o nmero de xenos nesta regio ainda
Descida no foram especificados. Rumores circularam sobre a linha
de frente, mas nada foi confirmado.
A aventura comea com os personagens nos acentos da nave
de pouso. A enorme nave grande o bastante para carregar Enquanto a nave desce pela atmosfera, ela frequentemente
dois pelotes mais elementos de apoio de seu regimento. balana e treme. Mestres de Jogos podem escolher usar esta
Todos os assentos de passageiros esto arranjados em oportunidade para deixar os jogadores se so turbulncias,
fileiras paralelas s paredes externas da nave trans- um piloto desajeitado, ou fogo inimigo. Enquanto o veculo
atmosfrica dentro de dois deques interiores. No h janelas se prepara para a aproximao final, os altos falantes da
exteriores dentro do compartimento de passageiros, nem nave rangem e uma voz resmunga algo quase indistinguvel
quaisquer telas para proverem informaes sobre o estado sobre o som dos motores e a esttica. Um Teste Dificultoso
do voo. Uma srie de luzes vermelhas ilumina o interior da (-10) de Ateno permite aos personagens entender. O
nave durante o voo, iluminando tudo com um brilho piloto da nave informa os passageiros que eles esto
estranho. O rugir dos motores ofusca todos os outros sons, entrando em uma zona de pouso quente. Orks esto atacando

403
o espaoporto da instalao. As esquadras devem estar
preparadas para engajar em combate imediatamente ao
Esquadres de Veculos
Deixe os Mandadores, mas substitua os Slugga Boys por um
desembarcar. O pouso deve ser em menos de dez minutos. esquadro de 3 Buggies de Guerra (veja pgina XXX) para
veculos leves. Se os Personagens Jogadores tripulam um
A menos que um dos personagens passe no Teste, nenhum Leman Russ, mude a oposio para um Trem de Batalha e 2
no compartimento de passageiros capaz de interpretar. Se Buggies de Guerra.
os personagens so capazes de entender a mensagem, eles
podem tomar quaisquer medidas que quiserem para se
preparar para o combate, incluindo montar as armas pesadas Enquanto os Personagens Jogadores se preparam para
ou informar seus oficiais do conflito vindouro. Note, desembarcar, eles podem fazer um Teste Rotina (+20) de
contudo, que a nave est se inclinando substancialmente e os Ateno. Se tiverem sucesso eles percebem que sua queda
motores esto rugindo enquanto ela se prepara para fazer um atraiu a ateno de alguns dos atacantes. Dois Mandadores
pouso apressado sob fogo inimigo. Quaisquer aes que acompanhados por dois Gretchin cada (veja pgina XXX)
exigem que os personagens desprendam e usem ferramentas esto rapidamente se aproximando dos destroos da nave.
sofrem uma penalidade -20 adicional devido s mudanas Atrs deles, um grupo de Slugga Boys Ork (veja pgina
abruptas da nave em altitude e direo. XXX) igual ao nmero de Personagens Jogadores tambm
est se movendo por cobertura em direo nave. Os
Mandadores e seus Gretchin comeam numa distncia de 90
Para a Batalha
metros da nave e esto avanando por um campo de
A nave pousa com um balanar violento. Quaisquer aterrisagem aberto. Os Slugga Boys esto numa distncia
personagens que no esto presos aos seus assentos devem inicial de 150 metros. Eles esto usando construes
fazer um Teste Dificultoso (-10) de Atletismo ou ser arruinadas, incluindo armazns, hangares, e bivaques
jogado. Aqueles que falham no teste sofrem 1d5 Dano de variados como cobertura durante seu avano. Os Facas-
Impacto. Este Dano pode ser reduzido por armadura e deve Longas Brontianas ignoram ambas estas unidades,
servir mais para alarmar os personagens sobre a violncia do concentrando-se nos Orks que impe uma ameaa mais
pouso do que na verdade causar ferimentos srios. imediata. Os Personagens Jogadores e seu peloto devem
Equipamento solto tambm pode ser jogado para todos os despachar esses xenos sem ajuda de outros.
lados no compartimento de passageiros, mas isto deve servir
Alm da outra metade de sua nave, a cobertura mais
mais para formar a cena. PNJs podem ser feridos pelos
prxima as construes arruinadas 30 metros em direo
detritos e Personagens Jogadores podem ser quase atingidos.
ao bando de Orks e as valas que a nave criou na pista de
Contudo, nada deve ficar inopervel. Quando a nave
plasticreto 50 metros de ambos os grupos enquanto caa.
finalmente para de se mover, as luzes do compartimento
Nenhuma representa defesas substanciais, mas qualquer uma
mudam de vermelho para branco e uma luz verde ilumina a
melhor do que ficar desprotegido ou tentar defender a nave
escotilha de entrada, indicando que ela est destrancada e
da escotilha apertada. Apenas dois defensores ou uma arma
pode ser aberta.
pesada pode disparar a partir da escotilha.
Personagens Jogadores devem ser os que esto mais
Quaisquer personagens que desembarquem e olhem para os
prximos da escotilha. Do momento que ela aberta, eles
motores da nave podem fazer um Teste Ordinrio (+10) de
podem imediatamente ouvir os sons de batalha e ver foras
Uso de Tecnologia. Sucesso neste Teste indica que os
Orks engajadas com membros do 4 Regimento Facas-
motores da nave podem explodir se algo no for feito. Com
Longas Brontianas. Um Teste Ordinrio (+10) de
dois ou mais Graus de Sucesso, o personagem sabe que a
Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis)
exploso ir acontecer em aproximadamente 5 minutos (em
imediatamente revela que os Orks tm uma vantagem
torno de 60 Rodadas(. Ventilar os motores para isolar o
numrica substancial, que balanceia a situao contra as
combustvel das chamas exige quatro Rodadas e um Teste
defesas imperiais. A menos que os Personagens Jogadores
Dificultoso (-10) de Uso de Tecnologia. Quatro ou mais
tomem ao, os defensores sero derrotados.
Graus de Falha neste Teste causam uma exploso imediata.
Uma segunda complicao tambm imediatamente Todos os personagens 100 metros da exploso do motor da
notvel. Sua nave tomou dano srio em seus motores antes nave imediatamente sofrem Dano como se fossem atingidos
do pouso. Um motor na parte traseira da nave, do mesmo por um flamador (veja pgina XXX), incluindo um teste
lado que sua escotilha, est visivelmente em chamas. para pegar fogo. Quaisquer personagens ainda dentro da
Olhando para a frente da nave, eles tambm podem ver que nave quando a exploso acontece contam como sendo
a cabine do piloto foi gravemente comprimida na queda. Por atingidos por um flamador pesado (veja pgina XXX) ao
sorte, a nave relativamente achatada e escotilha tem uma invs disso. Note que os resultados desta exploso so os
rampa extensora interna que facilmente desce os 3 metros mesmos se os motores explodiram por falta de ao ou um
at o cho. Teste que falhou gravemente.

404
Leva quinze minutos para todos os Guardas Imperiais em personagens decidem se apresentar. Enquanto eles so um
ambos os pelotes desembarcarem da nave. A cada dez regimento orgulhoso, os soldados brontianos apreciam a
Rodadas, outra esquadra pode se juntar na luta contra os assistncia que os personagens ofereceram durante a batalha.
Orks e Grots que se aproximam. Se os Personagens Eles, contudo, no toleram arrogncia bem.
Jogadores conseguirem eliminar ambos os bandos xenos
antes de outra esquadra desembarcar, faa outro bando de A cena deve concluir quando os personagens recebem
Shoota Boys igual ao nmero de Personagens Jogadores alojamentos para a noite. Quando suas tarefas so cumpridas
chegar. Caso contrrio, as esquadras adicionais devem e eles tm uma oportunidade para explorar o acampamento,
permitir aos Personagens Jogadores eliminar razoavelmente prossiga para a prxima cena.
rpido seus oponentes.

Momentos depois dos Personagens Jogadores eliminar seus


Encontros e Misso
oponentes, o campo de batalha fica muito mais quieto. Os
Sempre parea ocupado. Os oficiais acham que mos
sons de disparos de slugga e rifles laser desaparecem na
paradas esto fazendo coisas ruins. Se voc est num
maior parte na distncia. Tenente Graven Schrillblut (use
intervalo, v para um lugar onde no possa ser visto ou
Guarda Imperial da pgina XXX, mas aumente todas as suas
passe seu tempo polindo alguma coisa.
Caractersticas por +10, e d a ele o Talento Ar de
autoridade) dos Facas-Longas Brontianos se aproxima. Ele - Sargento de Artilharia Petersen
grosseiramente expressa sua gratido pela ajuda. Ele
tambm aponta o perigo causado pelos motores da nave se Esta seo do cenrio oferece aos personagens uma
eles j no tiverem explodido ou sido ventilados. Ele ento oportunidade de explorar seu novo lar antes de receberem
pede para ser direcionado ao oficial comandante do peloto sua primeira misso e deix-lo. Dependendo de como
para que ele possa expressar sua gratido e ajudar com o agirem, o 4 Facas-Longas Brontianas podem logo se tornar
esforo de descarga. amigos rpidos ou simplesmente aliados tolerados. Eles
podem tambm rapidamente aprender a cultura do
Se os personagens decidirem bisbilhotar, os faa realizar um acampamento para que possam explor-lo ou eles podem
Teste Oposto Ordinrio (+10) de furtividade contra seu ficar continuamente mistificados pela natureza contra
tenente. Se ele notar, eles os repreender e os mandar tratar intuitiva da vida militar. Estas atitudes diferentes devem
de seus prprios assuntos. Se eles sucederem, eles escutam surgir das personalidades dos Personagens Jogadores e ser
que o esforo de guerra tem se sado mal nesta rea e que o consistentes com o estilo preferido de jogo do seu grupo. O
reforo apreciado. Da conversa, eles podem rapidamente acampamento sem dvida um lugar desagradvel, mas este
deduzir que os regimentos existentes foram exaustos por aspecto poderia reforar a natureza severa de suas vidas ou
seus esforos contnuos e precisam de reforos. O regimento pode ter elementos humorosos para contrastar agudamente
dos personagens ir provavelmente participar de combate com outros elementos da estria.
intenso muito em breve.
Posto de Abastecimento Gama 29
Limpeza
O comando regimental designou o batalho dos personagens
Com os Orks derrotados, os personagens recebem tarefas a um posto de abastecimento localizado perto das linhas de
para ajudar com o descarregamento de sua nave e quaisquer frente como sua base de operaes primria. O posto
outras naves que pousarem depois. Eles tambm podem razoavelmente bem equipado e defendido, mas foras Ork
receber ordens para ajudar os Facas-Longas Brontianas a lanaram ataques regulares contra ele, o que comeou a
limpar os destroos e reconstruir ou substituir algumas das esgotar seus recursos. Enquanto sua misso primria
estruturas danificadas. Agentes do Adeptus Mechanicus so ajudar na defesa da base, tambm espera-se deles realizar
primariamente responsveis pela construo, mas misses para limpar a invaso xenos, para que o impasse
manualmente remover o entulho e a estrutura colapsada possa finalmente ser rompido.
um trabalho rduo adequado para Guardas Imperiais.
Alm dos personagens, h um nico batalho de infantaria
No longo do esforo de recuperao, os Personagens leve do 4 Facas-Longas Brontianas designado base. Esta
Jogadores devem ter uma oportunidade para interagir com unidade sofreu grandes baixas desde que foram postos no
membros do 4 Regimento Facas-Longas Brontianas (use o planeta. A unidade inteira consiste apenas de quatro pelotes
perfil do Guarda Imperial, pgina XXX). Eles podem usar e alguns elementos de apoio adicionais. Muitos dos
esta oportunidade para aprender sobre o esforo de guerra e defensores esto trabalhando feridos. A maioria dos Guardas
criar contatos que pode ajuda-los a ganhar acesso a veteranos que os personagens veem usam bandagens
suprimentos alternativos. Isto deve ocorrer por meio dos manchadas, talas, ou membros substitutos binicos. Seus
Testes de Interao apropriados, dependendo de como os uniformes esto desgastados e frequentemente rasgados ou

405
manchados, sugestivo de uma unidade ativa em uma zona de sempre segura uma prancheta com a lista de quaisquer
guerra por um perodo de tempo estendido. soldados com entrada autorizada.

Aproximadamente vinte e cinco membros dos soldados de Quarteis


guarnio de Skrynne tambm esto designados base.
Estes soldados se destacam por sua armadura composta de Cada peloto designado a uma cabana bsica como seu
couros nativos e autoarmas que eles carregam todo o tempo. quartel. Ao invs de construes de metais, estas so
Os soldados de guarnio tm uma expresso assombrada, construdas de madeira nativa. O interior dos quarteis tem
que contrasta com a determinao severa dos Guardas um odor de mofo, mas so na maior parte prova dgua.
Facas-Longas. claro que estes nativos sabem que seu Os beliches se desdobram das paredes. Os colches so
mundo foi perdido. Eles reconhecem os novatos como sua feitos de tecido natural, que tem uma qualidade elstica e
esperana para a salvao, mas tambm reconhecem que a surpreendentemente confortvel. Trs quartos frontais de
Skrynne que conheciam nunca ser restaurada. cada quartel uma nica sala aberta com beliches
desdobrveis o bastante para acomodar um peloto inteiro.
Apesar das brutalidades da guerra, o moral No tem armrios. Soldados devem trazer bas ou se virar
surpreendentemente bom. A menos que os personagens com suas mochilas, utilizando dos ganchos montados nas
tenham feito coisas para trair as expectativas de seus paredes.
veteranos, eles esto animados sobre suas chances contra os
Orks, agora que reforos chegaram. Este humor jovial Cada estrutura tem o luxo de gua corrente, completo com
refletido no partilhar de vcios tambm. Se os personagens chuveiros completos e banheiros no fundo de cada quartel.
foram adequados na defesa contra o ataque anterior, a Um corredor estreito entre os lavatrios e os alojamentos
palavra se espalhou e os veteranos esto dispostos a partilhar tem duas portas. Uma leva para uma sala privada minscula
quaisquer pequenos luxos que eles tm com os novatos. para o oficial comandante do peloto. A outra leva a uma
Mesmo se os personagens se saram mal, alguns dos ONCs pequena sala de reunies com uma mesa que pode acomodar
podem chegar at eles para dar concelhos amigveis de at doze indivduos.
como sobreviver nesta zona de guerra.
O Buraco
Devido s perdas contnuas, o posto est mais bem equipado
do que seria esperado. Os personagens recebem um bnus Uma tenda quadrada aproximadamente 25 metros por lado
+10 para quaisquer Testes de Logstica por equipamento de porta uma placa mal pintada proclamando ser O Buraco.
Disponibilidade Mediana ou melhor. Esta uma tenda de recreao para guardas alistados. Ela
abre apenas a partir de uma hora antes do por do sol at
Escritrios Administrativos quatro horas depois do por do sol. Todos os soldados
recebem tquetes semanais que oferece a eles uma bebida
Todos os oficiais na rea partilham as instalaes por noite no Buraco. Oficiais raramente entram no
localizadas dentro da construo dos Escritrios estabelecimento, mas quando ele est aberto, um Comissrio
Administrativos. Esta estrutura fortificada de pedra era antes (veja pgina XXX) sempre fica de guarda do lado de fora
um posto avanado da guarnio de Skrynne. Enquanto ela para se certificar de que qualquer um que entre tem um
porta muitas cicatrizes por conta do esforo de guerra tquete vlido e que nada perigoso de mais acontea dentro.
contnuo, a estrutura mais estruturalmente firme dentro do
posto. Ela claramente tem centenas de anos de idade e A atmosfera no Buraco geralmente amigvel. As bebidas
resistiu a todos. disponveis so bem aguadas, mas permanece um mercado
contnuo de tquetes particularmente daqueles que esto
As paredes interiores so pedras gticas esculpidas de forma em servio durante as horas de operao do clube. Dentro,
elaborada. H mais de duas dzias de escritrios dentro, h tipicamente msicos amadores tocando e ao menos duas
apesar de que devido o nmero de oficiais no campo, a mesas engajadas em jogos de azar ilcitos. Rumores do posto
maioria partilha vrias mesas, das quais algumas so passam pelo Buraco. Este sempre o lugar para encontrar a
divididas por oficiais que trabalham em turnos diferentes. O ltima informao sobre misses futuras e ouvir sobre
poro da construo serve como abrigo antibomba e sala de sucessos e falhas de misses recentes.
reunies. A sala contm assentos de teatro que podem
acomodar at uma centena de indivduos. A Capela
Dois guardas ficam constantemente na frente desta Uma estrutura de madeira isolada, a capela representa a
construo. Com a exceo de indivduos designados a influncia primria da Ecclesiocracia no posto. Dois
deveres administrativos, soldados alistados tm apenas missionrios e um padre vivem dentro da construo e
acesso permitido na companhia de um oficial ou quando eles servios acontecem duas vezes por dia uma hora antes do
recebem ordens para deix-los passar. Um dos guardas

406
amanhecer e uma antes do por do sol para qualquer um Centro de Operaes Veiculares
que quiser comparecer.
Uma construo de ao ondulado perto da pista de pouso, o
O exterior da estrutura no ornado, mas o interior limpo, centro de operaes veiculares armazena todos os veculos
bem mantido, e porta dzias de pinturas devocionais e frases do posto de abastecimento. Esta grande estrutura tem
pintadas em pergaminhos pendurados nas paredes. No h instalaes capazes de realizar manuteno em at quarenta
assentos, mas o espao aberto pode acomodar at duzentos veculos de cada vez, apesar de que raramente so utilizadas
indivduos. Um dos membros da Ecclesiocracia est plenamente. As paredes de ao portam incontveis cicatrizes
presente em todos os momentos para oferecer concelho e de dano de batalha. Muitas destas mostram sinais de reparos
apoio para quaisquer soldados que decidirem visitar a capela rpidos e pinturas diferentes. Outras esto abertas ao
para orao. exterior. Os sons de metal acertando metal, soldagem ativa,
e o giro de ferramentas pneumticas ecoam pela estrutura.
O Medicum
Veculos funcionais esperam fora em uma rea segregada.
Duas das cabanas do mesmo estilo que os quarteis se Guardas sempre esto em servio para se certificar que
combinam para fazer o Medicum. Suas cem camas para apenas aqueles autorizados a usar veculos possam peg-los.
Guardas feridos so organizadas apertadamente e os Vrios tanques de armazenagem de promethium para
gemidos dos que sentem dores ecoam junto ao som dos reabastecimento tambm esto localizados perto do centro.
aparelhos de suporte vital que evita aqueles que esto em Contudo, estes esto isolados e nada armazenado muito
coma de receber a beno final do Deus-Imperador. A perto deles houve casos em que um ataque Ork atingiu os
poro da frente de um lado isolada como uma rea tanques. As baixas e perdas atingiram nveis inaceitveis.
cirrgica, onde dois cirurgies lutam contra o fluxo
constante de novos pacientes. Do lado de fora, tendas Clube de Oficiais
oferecem abrigo para os feridos que esperam sua vez para o
Esta pequena construo de madeira separada est aberta em
tratamento.
todas as horas, mas acesso estritamente limitado a oficiais
Uma pequena farmcia adjacente outra entrada da e seu pessoal. H incontveis rumores sobre os incontveis
construo. Soldados que tm receitas para tratamentos luxos disponveis l dentro, mas as janelas espelhadas e o
contnuos devem fazer visitas dirias para receber suas pessoal bizarramente calado no os permitem serem
drogas teraputicas. Alm do pessoal mdico, apenas confirmados. Fumaa sobe de sua chamin de pedra e
membros da Ecclesiocracia so permitidos visitar os caminhes de provises fazem entregas regulares. Com
pacientes feridos. H muitos vrus ativos no ambiente de algumas excees, os oficiais do posto sempre jantam aqui.
Skrynne para arriscar mais contaminaes entre os doentes.
O Quartel-mestre
O Refeitrio
Um bunker de ceramita com uma escotilha de metal com
O Refeitrio est sempre aberto para acomodar as mudanas largura dupla representa a entrada acima do solo da estao
constantes de turno exigidas dos soldados. Contudo, chama- do Quartel-mestre. Servitores, guardas, e armas
lo de uma construo exagera sua integridade estrutural. automatizadas ferventemente guardam a escotilha em todos
Refeies do acampamento so tidas em um ambiente que os momentos. Passando dela, um elevador hidrulico ocupa
no adequado para o clima hmido de Skrynne. A rea da o bunker inteiro. Passageiros pode us-lo para descer 25
cozinha contida por uma tenda de tecido encerado. A metros abaixo do cho at o corao dos armazns do posto
frente da tenda em cu aberto, onde a fila organizada. de abastecimento.
Dzias de meas com bancos acoplados so postas em uma
A poro subterrnea um complexo extenso que quase
maneira ordenada em frente tenda de comida. Contudo, as
certamente maior que o resto da base acima do cho. O
mesas no tem proteo contra os elementos ou de fogo
rudo do sistema de circulao do ar, o girar de
inimigo.
empilhadeiras, e o ranger de servitores ecoa constantemente
Se os personagens perguntarem, eles podem descobrir que o pelos depsitos espaosos. A menos que tenham servios a
refeitrio anterior foi destrudo por uma incurso Ork dois fazer nos depsitos, s se permite Guardas entrarem no
anos atrs. Desde ento, no houve recursos disponveis para escritrio do Quartel-mestre. Divisas pretas e amarelas
substituir a estrutura. Reclamaes so mais altas durante a claramente delimitam esta regio e servo-crnios ativamente
estao chuvosa, j que comer de uma bandeja durante uma monitoram a seo.
chuva virtualmente impossvel.

407
A Misso Oficial de Ligao Thruel
Um membro da guarnio de Skrynne, Capito Mortimer
D aos jogadores quanto tempo parecer apropriado para que Thruel o especialista no clima e ecologia de Skrynne no
eles se familiarizem ao posto. Ningum ir se oferecer como posto de abastecimento. Ele tambm serve como um
guia para eles, mas servios de guarda, limpeza, e coordenador para quaisquer interaes entre os membros
sobreviventes da guarnio do planeta e Guardas imperiais.
manuteno sero dados antes mesmo que a esquadra possa
Ele aprecia a presena imperial no seu mundo mas
terminar de descarregar as naves de pouso e tirar seu kit da permanece frustrado pelas perdas que sua gente sofreu.
mochila. Os personagens podem ter algum tempo de folga e Thruel rude em suas discusses e desdenhoso de qualquer
parte deste tempo pode ser gasto interagindo com os um que diz apreciar os perigos das selvas de Skrynne. Ele j
habitantes locais e investigando seu novo lar. Isto funciona viu gente de mais morrer nesta guerra e odeia ver outros
melhor se durar alguns dias, mas para grupos mais focados perecerem sem razo. Durante as discusses, ele se foca em
em chegar logo ao ncleo do cenrio isto deve levar algumas lembrar os personagens dos perigos dos habitantes do
mundo mortal. Ele os avisa para presumir que qualquer
horas de tempo narrativo. planta txica, qualquer sombra esconde um predador, e
qualquer caminho que parea limpo provavelmente uma
Pouco depois, os personagens so convocados pelo armadilha.
comandante oficial do peloto para uma misso. As Se estatsticas de jogo forem necessrias para Thruel, use o
instrues sero dadas na sala de reunies do seu quartel. Perfil Guarda Imperial (veja pgina XXX).
Apenas a Esquadra, seu tenente, e Capito Thruel (veja o
quadro) estaro presentes. Depois de chegarem, leia ou
parafraseie o seguinte, variando o tom do tenente Designado de Misso para entregarem ao Quartel-mestre.
dependendo se eles foram sucedidos ou falharam durante Depois disso, ele lhes concebe permisso para fazerem
seu conflito com os Orks na aterrisagem. quaisquer perguntas adicionais, que ele ou Capito Thruel
iro tentar responder.
Sua performance durante o pouso atraiu bastante ateno
para sua esquadra. Agora, parece que eu preciso fazer algo Objetivos
sobre isto. Vocs sabem como eu me sinto sobre isso. Vocs
estaro sendo mandados em uma breve misso. Ela envolve
Objetivo Primrio: Descobrir o destino da refinaria de
uma viagem de vrias horas fora da base e eu preciso que
promethium, e eliminar quaisquer foras hostis na rea.
vocs sejam elegantes e faam seu melhor. Lembrem-se de
Objetivo Primrio: Defender a refinaria at reforos
quem vocs esto representado, e sejam diligentes. Eu no
imperiais chegarem.
tenho certeza de quanto tempo isto vai levar, mas no
Objetivo Secundrio: Reestabelecer contato com foras
vadiem. Vocs precisam voltar para c o mais rpido
imperiais na regio.
possvel. Alguma pergunta antes de eu entrar nos
detalhes?
Equipamento Designado de Misso
O oficial d aos personagens um momento para fazer Transporte Blindado Quimera com projetor vox de
perguntas e ento explica os detalhes da misso. Enquanto longo alcance
ele explica os objetivos, Capito Thruel regularmente Bolter pesado e 300 cartuchos de munio
intermeia com informao de pano de fundo sobre o Seis cargas de demolio
ambiente e perigos do mundo mortal. O tenente comea Raes de campo para duas semanas
Equipamento para clima hmido
explicando que h uma refinaria de promethium localizada
aproximadamente 250 quilmetros de selva do posto de
abastecimento. Enquanto ele fala isso, ele desliza um mapa
sobre a mesa, que mostra a direo e o terreno. Seis dias Pela Selva
atrs, as foras imperiais perderam contato com a refinaria.
As circunstncias so desconhecidas, mas presume-se Este lugar est infestado de coisas que querem te comer.
envolvimento Ork. Este rifle no te coloca no topo da cadeia alimentar. Ele s
te d uma chance de no estar na base. Lembre-se disso.
O oficial encarrega a Esquadra de viajar at a refinaria,
retom-la se necessrio, e informar o estado. Devido s - Guia do Visitante a Catachan, verso
condies planetrias atuais, nenhum apoio ou transporte
areo est disponvel. Eles devem viajar por terra para Viajar pelas selvas de um mundo mortal um perigo mesmo
chegar refinaria. Ele espera que eles possam defend-la at sob as circunstncias mais ideais. Considerando que a
reforos chegarem, que pode levar algum tempo. Ele ento infestao Ork do planeta oferece uma ameaa adicionais,
lhes d um formulrio de requisio com seu Equipamento Personagens Jogadores no devem subestimar esta misso.
Enquanto o chassi blindado de uma Quimera deve oferecer
proteo adequada contra a maioria dos predadores, ele
408
tambm oferece um alvo barulhento e tentador para os para apreciativa. Sua comunidade conseguiu sobreviver
xenos. Os personagens devem medir os riscos e contra a maior parte das ameaas do ambiente, mas est mal
recompensas de cada passo que tomarem, enquanto mantm equipada para lidar com incurses Ork. Sua estratgia mais
um estado constante de preparao para perigos no efetiva at o momento tem sido se manterem escondidos o
antecipados. melhor possvel. Apesar disso, eles sofreram perdas e vrios
membros de sua pequena comunidade esto feridos.
Mesmo com um transporte blindado, viajar pelos ermos de Qualquer personagem pode fazer um Teste Rotina (+20) de
Skrynne traioeiro. Por causa das rvores e vegetao Medicina para perceber vrios sinais de desnutrio entre os
densa, os personagens raramente so capazes de viajar em sobreviventes. imediatamente claro que eles precisam de
uma rota direta, nem eles podem pilotar o veculo perto de comida adicional como tambm assistncia mdica mais do
sua velocidade mxima. A viaje deve levar que qualquer outra coisa.
aproximadamente 12 horas. Cada cinco horas, ou depois de
cada encontro se for usado, faa um personagem realizar um Um dos autctones ir oferecer ir junto com a esquadra para
Teste Desafiador (+0) de Navegao. Em um sucesso, a servir como um guia nativo como recompensa por quaisquer
viagem continua sem problemas. Em uma falha, adicione servios que os Personagens Jogadores prestarem. Neste
uma hora ao tempo de viagem total. Com trs ou mais Graus caso, o conhecimento planetrio do guia os ajuda com
de Sucesso, reduza o tempo de viagem por uma hora. Com quaisquer outros encontros que eles possam ter enquanto
trs ou mais Graus de Falha, os personagens saem da rota viajam pela selva. Na concluso do cenrio, o Guia ir
por duas horas, e ento devem fazer um Teste Dificultoso (- preferir voltar para seu complexo se os Personagens
10) de Navegao para voltarem para ela. Jogadores forem capazes de transportar ele.

Esta seo apresenta vrios encontros opcionais para a


viagem pela selva. Mestres de Jogo podem usar tantos destes
Caadores Negros
quanto achar apropriado, baseado no estilo preferido de jogo Esta cena oferece aos personagens uma oportunidade para
do seu grupo e requisitos de tempo durante as sesses de uma experincia de perto com a fauna nativa. mais bem
jogo. Estas cenas servem para quebrar a tenso da viajem usada se a Esquadra decide sair de seu transporte por algum
pela selva, mas tambm para lembrar os personagens das motivo ou se eles perderem a Quimera por uma rolagem
ramificaes da guerra na qual eles lutam. de Logstica ruim no comeo da misso. Se um ou mais dos
personagens j tiverem algum interesse na biodiversidade da
Complexo Nativo selva, a vista de algumas flores ou rvores particularmente
atraentes, ou pequenos animais pode tenta-los a parar e
Enquanto os personagens viajam pela selva, eles encontram investigar. Alternativamente, uma parada pode ser motivada
uma pequena comunidade da populao humana de por uma srie de rolagens de navegao ruins, um problema
Skrynne, vivendo em uma estrutura fortificada montada no com o vox da Quimera, ou simplesmente a necessidade de
alto das rvores da selva. Ela bem camuflada contra cuidar de funes corporais. Note que se um sobrevivente
inspeo visual casual, como tambm imagens areas. nativo acompanha a Esquadra, ele os aconselha
Contudo, qualquer um viajando pelo cho da selva na rea insistentemente a evitar sair do veculo h simplesmente
no pode evitar nota-la. A estrutura bloqueia completamente perigos de mais.
a luz do sol no cho de uma forma mais completo que a
folhagem da selva. Do cho, na maior parte visvel como Assim que um ou mais personagens estiverem fora do
uma nica enorme plataforma de madeira que liga mais de veculo, um grupo de Gatos Terror (veja pgina XXX) igual
vinte rvores. Vinhas e cips cobrem muito da plataforma, ao nmero de Personagens Jogadores cai das rvores para
oferecendo algum ocultamento, mas no o bastante para atacar. Antes do ataque, os predadores fazem um Teste
escond-la efetivamente. Oposto Ordinrio (+10) de Furtividade contra os
Personagens Jogadores. Se os Gatos Terror vencerem, ento
Quando os personagens se aproximam dela, seis autctones os personagens que falharam no Teste esto Surpresos.
skrynnos (veja pgina XXX) descem das rvores. Eles
tentam impedir o avano dos personagens, exigindo o Os predadores no esto defendendo seu habitat, eles esto
pagamento de um pedgio para viajar por seu territrio. Os simplesmente procurando uma refeio fcil. Se os
personagens podem escolher ajuda-los, ignor-los, atropel- personagens matarem um ou mais dos gatos, o resto
los, ou simplesmente ataca-los por interferirem com uma simplesmente via fugir rapidamente pela selva. Note que se
misso imperial. Qualquer luta deve ser curta, especialmente os personagens tentarem perseguir a p, os Gatos Terror que
considerando que os autctones no tm uma forma efetiva fugiram para as rvores lanam novos ataques contra
de danificar uma Quimera. quaisquer indivduos que se separaram do resto da Esquadra.

Se os personagens oferecerem alguma forma de assistncia,


a disposio dos nativos abruptamente muda de ameaadora
409
Valquria Derrubada Na Refinaria
Enquanto a esquadra viaja pela selva, subitamente eles
Eu acredito que os Orks esto espalhados na galxia como
ouvem os sons de disparos do ar e o rugir de motores. Assim
um teste para a resilincia da humanidade. No h rima ou
que olham para cima, um Transporte de Assalto Valquria
razo para sua devastao e destruio desenfreadas. Ns
passa sobre eles, deixando fumaa para traz enquanto desce
eliminamos sua loucura como um sinal de nossa f no Deus-
rapidamente para a terra. A aeronave mergulha abaixo da
Imperador, para que os planetas que eles iriam devorar
linha das rvores e a Esquadra ouve um som de queda
possam preencher as expectativas dEle.
distante. Seguir o trao de fumaa da Valquria derrubada
exige um Teste Fcil (+30) de Navegao enquanto ao - Missionrio Oliver Merquad, Culto do Mrtir Flagelado
Esquadra tenta rastre-la pela selva. Enquanto eles
procuram, eles encontram uma poro grande da asa da A refinaria de promethium foi tomada por uma pequena
Valquria. Baseando-se em suas marcas, eles imediatamente fora Ork seis dias antes dos personagens receberem sua
reconhecem como a do transporte que trouxe seu regimento misso. Desde ento, os Orks realizaram suas melhorias
ao sistema. caractersticas na instalao. Eles agora esto focados em
defend-la contra quaisquer atacantes imperiais enquanto
Quaisquer personagens que sarem do veculo e eles esperam por seus aliados para virem e comear a drenar
inspecionarem o destroo mais de perto podem fazer um o promethium para seus prprios propsitos. O combustvel
Teste de Ateno (+10) Ordinrio para notar uma trilha de pode servir os veculos que eles construram usando seu
estragos nas rvores adicional na mesma direo que a asa Sab-Uqu Ork ou sucateados de destroos imperiais, to
impactou as rvores e o cho. A trilha se estende por mais bem quanto ele pode ser usado no servio do Deus-
de dois quilmetros pela selva, mas termina nos destroos Imperador.
do Transporte de Assalto Valquria.
Alguns personagens podem escolher lanar um ataque direto
Quando eles alcanam a aeronave, eles encontram quatro contra as fortificaes Ork com pouca preparao. Enquanto
membros sobreviventes de uma esquadra de soldados de sua Quimera oferece uma vantagem substancial, ela no
Assalto (veja pgina XXX) que foram designados ao seu chega perto de ser invulnervel. J que sua esquadra est
regimento. A tripulao do veculo e membros inicialmente em desvantagem numrica e potencialmente de
remanescentes da esquadra morreram na queda ou por armamento, tal assalto provavelmente no seria a melhor
complicaes desde ento. Os sobreviventes no tm meios alternativa. Se eles escolherem seguir esta abordagem, faa
de se comunicar com o mundo exterior no h um vox que todos os jogadores realizem um Teste Fcil (+30) de
restante com potncia suficiente para alcanar uma base Conhecimento Escolstico (Tactica Imperialis). Em um
imperial. Eles tambm esto preocupados que qualquer sinal sucesso, ocorre a eles que eles deveriam tentar fazer algum
de socorro menos especfico possa atrair a ateno da reconhecimento antes de lanar seu ataque.
populao Ork do planeta.

Os sobreviventes precisam de um jeito de escapar, ou pelo


Reconhecimento
menos alguns suprimentos para mant-los vivos at um time
Se um ou mais dos personagens tm Talentos, Percias, ou
de resgate chegar. Como os personagens podem ajuda-los
equipamento que permite a eles serem excepcionalmente
cabe ao seu prprio julgamento. Note que todos estes
furtivos, eles podem querer se infiltrar na refinaria como um
sobreviventes esto feridos e no esto em condies plenas
passo inicial. Isto pode ser para conhecer a disposio da
de combate. Enquanto os personagens podem tentar
rea ou, se a maioria dos personagens tm estas habilidades,
recuperar algumas armas dos membros de esquadra mortos,
isto pode constituir seu assalto primrio. Em qualquer caso,
seus colegas no vo gostar disso, a menos que os
esta seo apresenta a disposio geral da instalao como
personagens possam dar alguma ajuda significante. A nica
tambm das foras xenos.
arma pesada sobrevivente um rifle melta. Apenas uma
nica clula ainda tem energia, mas os Soldados de Assalto Se tentarem se infiltrar, os personagens provavelmente
tm mantido aquela arma na reserva como uma forma de precisaro fazer um nmero significante de Testes Opostos
gerar um sinalizador improvisado. Ordinrios (+10) de Furtividade enquanto eles encontram
Orks diferentes. O mestre deve deixar claro que ser
extremamente difcil para a Esquadra inteira se manter
escondida. Contudo, se eles decidirem seguir com esta
abordagem, eles deve ter uma chance de vitria contanto que
tomem precaues sensatas como mandar seu personagem
mais furtivo na frente para abrir o caminho. O Mestre pode
ser criativo sobre os efeitos de Testes falidos, com
410
resultados como derrubar um barril de leo vazio ou um Porto
rugido de esttica saindo do vox em um momento
inoportuno, levantando as suspeitas dos Peles-Verdes (e O porto principal da refinaria a nica entrada para o
tornando Testes subsequentes mais difceis), mas no complexo. Originalmente, ele tinha 10 metros de largura e
necessariamente causando um alarme imediatamente. Os era selado por um par de portas feitas de madeira nativa. Os
jogadores tambm devem lembrar que eles podem usar Orks destruram as portas pelo simples ato de bater neles
Pontos de Destino para rolar novamente Testes crticos. com seus trukks dirigindo em alta velocidade at as portas
finalmente se esmigalharem. Atualmente, os restos
Alternativamente, os personagens podem tentar realizar seu esmagados destes trukks servem como a nica barreira para
reconhecimento a partir do lado de fora da refinaria. Para a entrada. Eles servem como uma cobertura PA10 e, virados
poder ver por cima dos muros, eles precisam conseguir um de lado, tm 2 metros de altura. Por causa dos ngulos em
ponto de vantagem que substancialmente mais alto que que eles esto postos, uma pessoa a p pode facilmente se
estes muros. A nica opo funcional escalar uma das espremer entre eles. O porto est localizado no meio do
muitas rvores da selva. Isto exige um Teste Desafiador muro sul.
(+0) de Atletismo, alguma forma de melhoria de viso, e
um Teste Oposto Rotina (+20) de Furtividade para evitar Poos de Promethium
a ateno das sentinelas.
Duas estaes de bombeamento ficam sobre buracos fundos
Defensores na terra cavados por brocas. Estes esto localizados
prximos da muralha norte da refinaria. Canos que tm mais
H doze Slugga Boys Ork (veja pgina XXX) liderados por de um metro de dimetro estendem-se de cada bomba para a
um Nob (veja pgina XXX) e cinco Gretchin liderados por refinaria. Ambas estas bombas parecem estar operando
um Mandador (veja pgina XXX) defendendo a instalao. normalmente. Os Orks apenas as vandalizaram com glifos e
Um Ork designado a cada uma das nove torres de vigia a pintura. Eles no mexeram com os elementos mecnicos.
todos os momentos. Os demais Slugga Boys estaro
descansando nos Alojamentos, brigando no campo, ou Alojamentos
continuando a investigar a instalao de uma maneira
destrutiva. O Nob descansa no Alojamento de noite e d A estrutura de pedra conectada muralha interior oeste do
ordens para os demais Orks durante o dia. complexo. Seu nico andar era usado pelos vinte membros
da tripulao que mantinham a refinaria operacional. Depois
Os Gretchin passam a maior parte do seu tempo que os Orks mataram todos os trabalhadores humanos, eles
bisbilhotando a refinaria. Quando eles no esto fazendo pilharam completamente esta construo e ento comeara a
isto, eles tentam ficar fora do caminho dos Orks se reconstru-la num estilo mais de acordo com a sua prpria
escondendo debaixo dos Alojamentos. Nenhum dos esttica. O interior no mais reconhecido. Um tnel foi
Gretchin est guardando o complexo. cavado debaixo da construo, que est sendo usado como
alojamento pelos Gretchin. Salas de pedra e madeira
Muros Externos adicionais foram construdas para criar um nvel superior,
que apenas acessvel subindo uma escada montada no lado
Os muros externos da instalao formam um quadrado com
da estrutura. A disposio da construo virtualmente
250 metros em cada lado. Eles tm 5 metros de altura e so
incompreensvel e h pouqussimo de valor dentro dela.
feitos de rocreto (PA 16). A vegetao foi removida numa
distncia de 50 metros dos muros em todas as direes. Uma Refinaria
torre de guarda de 10 metros de altura est localizada em
cada canto da instalao e na metade de cada lado que no A muralha leste inteira do complexo dominada pelas
tem um porto principal. Duas torres de guarda adicional mquinas ainda funcionais de refinao de promethium. O
flanqueiam a entrada principal. Cada torre tem um maquinrio no fechado. Uma aparentemente interminvel
autocanho e uma sentinela Ork. Se um personagem que srie de canos de metal e resina variando em tamanho de
est observando sucede em um Teste Muito Difcil (-30) de mais de um metro a at alguns centmetros em dimetro
Ateno, ele descobre que pelo jeito que eles esto saltam para todas as direes em torno de uma estrutura de
descarregados no canto que os Orks no deduziram como madeira no centro. A torre de destilao, aproximadamente
disparar armas imperiais. No h armas pesadas substitutas, 20 metros em dimetro se estende 50 metros verticalmente,
j que os xenos no tm o equipamento apropriado. Subir os e a estrutura mais dentro do complexo.
muros sem equipamento apropriado exige um Teste
Dificultoso (-10) de Atletismo. Com um gancho de A refinaria inteira mostra sinais de embelezamento Ork.
escalada e linha e outros equipamentos apropriados, esta Enquanto eles no desmontaram ou quebraram
dificuldade se torna Ordinrio (+10). completamente o equipamento, eles realizaram algumas
modificaes. Alm de adicionar glifos e repintar, eles
411
tambm ajustaram o fluxo de muitas das vlvulas e Estrategicamente, todos os Peles-Verdes vo
modificaram a maioria dos mecanismos de segurana. Em simplesmente tentar entrar em combate corporal o
intervalos de algumas horas, um enorme jato de fogo e mais rpido possvel, disparando seus sluggas
fumaa salta da torre de destilao para cima. Muitas das enquanto avanam.
vlvulas arrotam nuvens de fumaa em intervalos
irregulares. H incontveis poas escorregadias pelo Esquadres de Veculos
complexo de novos vazamentos de promethium em vrios Substitua a segunda onda de Orks com um Trem de Batalha
estgios de refinamento. Alguns destes esto imediatamente (veja pgina XXX). Ainda leva 3 Rodadas de Combate para
abaixo da vlvula que est vazando, enquanto outros esto a chegar no combate.
mais de cem metros de distncia como minrio parcialmente
refinado lanado em alta presso das vlvulas.
Reparo e Reequipar
Tanques de Armazenagem
Depois de derrotar os xenos, os Personagens Jogadores tm
A poro central do complexo dominada por quatro uma oportunidade para explorar e assegurar a refinaria. Eles
enormes tanques de armazenamento. Cada um feito de primeiro iro mais provavelmente tentar investigar a
plastao reforado (PA 50), 25 metros de altura, e sessenta instalao, para se certificar de que est limpa de Orks, e
metros de dimetro. Se os personagens conferirem os ento estabelecer algum tipo de medidas defensivas. Eles
medidores, um Teste Ordinrio (+10) de Uso de tambm podem tentar usar seu projetor vox para relatar a
Tecnologia revela que todos os tanques esto quase cheios. respeito do estado da refinaria e pedir ordens adicionais.
Isto resulta no volume de cada tanque ser de
aproximadamente 70.000 quilolitros de promethium. Os O protocolo para estabelecer um permetro defensivo est
tanques foram projetados para ser resistentes exploso, sujeito ao critrio dos jogadores. Uma nica esquadra de dez
mas ainda h um potencial para desastre diante fogo pesado Guardas ir ter problemas para vigiar adequadamente todas
de armas. Se os tanques forem rompidos, a exploso as nove torres da refinaria. No h nenhum sistema
resultante varreria a instalao inteira, como tambm os automatizado, apesar de que cada uma tem um autocanho
acres de floresta ao redor. funcional com um suprimento de centenas de cartuchos de
munio. O ponto mais fraco na defesa permanece sendo o
Assalto! porto que os Orks destruram. O alojamento pode ser
desmontado para montar uma barricada de pedra e madeira.
Dependendo da estratgia que os Personagens Jogadores Isto exige um Teste Rotina (+20) de Uso de Tecnologia e
usarem, seu ataque sobre a base pode ir para uma mirade de seis horas de trabalho. A barricada resultante prov
direes. Enquanto eles tm guardas a postos, os guardas cobertura de PA 14. Alternativamente, os personagens
esto muito mais interessados em atacar quaisquer podem tentar sucatear outros materiais ou tentar montar
oponentes em combate corporal do que ficar para trs outras estruturas defensivas.
atirando. Se os personagens criar algum tipo de distrao, os
Orks nas torres iro provavelmente deixar seus lugares OS personagens tambm tm os recursos completos da selva
designados para investigar. Dependendo do tipo de e enormes tanques de promethium para usar no
distrao, eles podem at deixar o complexo. Trate tais estabelecimento de medidas defensivas. Isto pode tomar a
tentativas como um Teste Oposto (+0) de Enganar, mas forma de armadilha, armas improvisadas, ou simples
use modificadores baseado na natureza do subterfgio. barricadas. A variedade de abordagens potenciais dos
jogadores grande de mais para listar adequadamente.
Quando os defensores perceberem que esto sob ataque, sua Contudo, tenha em mente que as selvas de Skrynne so
estratgia a seguinte: perigosas. Se os personagens gastarem uma quantidade
significante de tempo colhendo delas, faa um bando de
O Mandador tenta reunir seus Gretchin consigo. Gatos Terror (veja pgina XXX) atacar.
Isto leva 4 Rodadas de Combate.
Os Orks nas torres mais prximas descem de seus Se os personagens vasculhares os corpos Ork eles se
postos e tentam correr para o combate. Dependendo deparam com um Nob moribundo, ferido de mais para se
da direo do ataque, isto pode ser de dois a quatro mover. Enquanto eles se aproximam, o Ork tenta inutilmente
Orks. golpe-los, tentando matar seus oponentes at nos seus
Os demais Orks levam aproximadamente 3 ltimos suspiros. Quando fica claro para o Nob que ele no
Rodadas de Combate para alcanar o combate. tem chances de alcanar os personagens, muito menos de
O Nob se junta ao combate apenas depois da Horda lutar contra eles, ele comea a gritar:
Grote ter sido formada.
Seis homi num vo ganh, o Mek Grande t vino aqui com
os rapaz dele, e ele vai d uma surra nos seis!
412
Personagens que usarem o projetor vox para relatar ao Quando os Gretchin chegam refinaria, eles voltam para
comando regimental so parabenizados pelo seu sucesso e Zigwizza e ele para seu avano. A menos que os
instrudos a proteger a instalao at futuras ordens. No h Personagens Jogadores tenham instalado holofotes
recursos disponveis no momento para reforar ou substitu- poderosos, Zigwazza decide manter suas foras afastadas
los. Os oficiais so incapazes de dar um prazo de quando para que os Grots possam se separar e fazer o
tais substitutos podem estar disponveis, j que o posto de reconhecimento da refinaria depois da queda da noite.
reabastecimento foi atacado de novo na sua ausncia.
Proteger o posto uma prioridade muito maior no momento. Se Zagwizza mandar seus Gretchin, eles no tentaram
engajar os defensores imperiais. Grethin, contudo, se
distarem facilmente e so travessos, e Personagens
Defendendo a Instalao Jogadores devem ter muitas oportunidades de se deparar
com os Gretchin enquanto eles bagunam o exterior da
Este lugar nosso. Ele nos foi dado pela graa do Deus- refinaria. Contudo, se vistos, eles tentaro desesperadamente
Imperador. Se permitirmos a ele cair, ns trairemos sua escapar, e pegar as criaturinhas pode ser muito complicado.
confiana e entregaremos nossas almas danao eterna. Se capturados, os Personagens Jogadores no conseguem
Eu no serei condenado por suas falhas! entender nada da tagarelice ininteligvel dos Gretchin.
Contudo, se soltos, os Gretchin imediatamente tentam voltar
- Tenente Comandante Graves
para o seu mestre e um Teste Ordinrio (+10) de
Comece esta cena depois que os personagens terminaram Sobrevivncia permite aos Personagens Jogadores seguir os
suas melhorias na refinaria. Sinta-se livre para atrasar a rastros deles de volta para o acampamento de Zagwizza.
chegada do Mek Grande e suas foras. Os Orks tm uma
Note que enquanto os Gretchin so pequenos e difceis de
vantagem significante, em termos tanto de nmeros e
detectar, eles no so particularmente inteligentes. Estes
armamentos nesta cena, mas a selva pode facilmente causar
xenos podem no reconhecer estruturas defensivas
atrasos. S aos Personagens Jogadores o tempo necessrio
particularmente complexas e podem simplesmente no
para construir quaisquer tipos de defesas razoveis. Elas
perceber as armadilhas que os personagens colocaram.
podero ser necessrias para sua sobrevivncia.
Mestres de Jogo devem usar seu critrio para decidir que
Mek Grande Zagwizza lidera a fora Ork que est chegando. informaes o Mek Grande Zigwazza pode decifrar com
Estes Orks so membros da Waaagh! do Chefe de Guerra preciso dos Grots antes de lanar o ataque.
Tufgob e esto equipados com equipamento que eles
A infiltrao serve dois propsitos. O primeiro prover
trouxeram com eles para o planeta ou pilhados de foras
informao ao Mek Grande sobre como os defensores esto
imperiais. Suas foras incluem o seguinte:
organizados. A segunda prover aos Personagens Jogadores
Cinco Lootaz (veja pgina XXX) liderados por um algum aviso sobre o ataque est vindo. Idealmente, ao
Nob (veja pgina XXX). menos alguns dos Gretchin devem ser identificados,
enquanto alguns devem voltar com algum tipo de relatrio.
Cinco Burna Boys (veja pgina XXX) liderados
por um Nob (veja pgina XXX).
Subterfgio
Dois Buggies de Guerra com Lana-Rokkits (veja
pgina XXX) O Mek Grande aprecia um plano isperto e pode usar uma
Um Weirdboy (veja pgina XXX). distrao para dar s suas foras uma oportunidade de
Dez Gretchin. avanar. Assim que ele receber o relatrio, ele estabelece
um conjunto de tticas para melhor lidar com os defensores.
Esquadres de Veculo O ataque vem logo depois do amanhecer da manh depois
Substitua os Burna Boys e seu Nob com um Trem de da infiltrao Gretchin. Ele mais provavelmente mandar
Batalha (veja pgina XXX). quaisquer Grots sobreviventes para avanar no grosso das
defesas. Sua inteno que o tanque razoavelmente slido e
os Grots sacrificiais para atrair a ateno completa das
Infiltrao foras imperiais.

Mek Grande Zagwizza usa seus Gretchin como um elemento Bem antes deste ataque, Mek Grande Zagwizza lidera as
de reconhecimento. Durante seu avano, eles foras remanescentes pela selva na volta da refinaria. Eles
consistentemente viajam aproximadamente trs quilmetros ento tentaram ficar quietos e esperar dentro da selva, 200
na frente de suas foras. As selvas de Skrynne, como metros de distncia da parede oposta da refinaria. Assim que
tambm a inpcia dos Grots, tende a exaurir seu suprimento ele ouvir os sons de disparos, ele lanar um assalto total
de batedores quando ele usa esta estratgia, que a razo contra a refinaria. A menos que haja razes vlidas para usar
pela qual s lhe restaram dez dos pequenos Peles-Verdes. uma estratgia diferente, os Buggies de Guerra iro comear

413
o assalto tentando explodir um buraco pela parede externa Personagens Jogadores tentarem usar os tanques de
(PA 16). Seus dois bandos de Orks comeam uma investida armazenagem ou a prpria refinaria como cobertura,
em direo parede ao mesmo tempo em que os Buggies de nenhum dos Orks vai usar ataques de alcance. Ao invs
Guerra lanam sua primeira saraivada. disso, eles correm para engajar os Personagens Jogadores
em combate corporal. Se os personagens esto usando outras
Se as parede carem, os Lootaz e os Burna Boyz ento estruturas para defesa, ambos os bandos de Ork vo tentar
correm pela abertura. Caso contrrio, eles tentam coordenar engajar os personagens em tiroteios de curta distncia
esforos para escalar o muro de 5 metros. Note que se os usando qualquer cobertura disponvel.
defensores permanecerem em seus postos nesta muralha,
isto pode representar uma oportunidade significante para Mek Grande Zagwizza desesperadamente quer tomar a
rapidamente reduzir o nmero de atacantes. Enquanto eles instalao, mas ele no suicida. Se suas foras sofrerem
avanam usando uma ao Correr, no h cobertura perdas maiores que 30% ou dois de seus veculos forem
disponvel por pelo menos 50 metros de seu avano. OS destrudos, ele ordena aos sobreviventes a se retirarem.
bandos Ork avanam em grupos muito apertados, Mesmo sob estas circunstncias, ele no tenta destruir a
apresentando um alvo ideal para quaisquer armas refinaria. Ao invs disso, o Mek Grande percebe que ele
explosivas. sempre pode conseguir bandos adicionais para uma tentativa
futura de assegurar o promethium vital.
O Mek Grande est montado na parte traseira de um dos
Buggies de Guerra na batalha. Ele espera o muro cair a
menos que todos os Orks a subirem com sucesso primeiro Concluso
antes de ordenar os veculos avanarem. Assim que isto
acontece, os veculos pilotam 200 metros frente para se O cenrio conclui quando os personagens defenderam com
juntar batalha. Ao chegar, o Mek Grande desce e se junta sucesso a base contra as foras do Mek Grande ou so
ao combate. forados a fugir da instalao. Em qualquer caso, os
personagens tiveram seu primeiro conflito maior contra a
invaso Ork de Skrynne e podem ter lidado com um Ork que
Ganchos Futuros pode se tornar um oponente recorrente. Os Guardas agora
A chegada do regimento em Skrynne pode ser uma visita
breve ou pode se tornar a base para uma campanha podem tratar de suas feridas, reforar suas defesas, e mais
estendida. Dependendo de como a misso inicial progredir, uma vez contatar o comando regimental para apoio
os personagens podem desesperadamente querer visitar um adicional.
novo mundo ou eles podem querer aproveitar seu novo
status como heris. Aqui h alguns possveis cenrios de Neste ponto, os personagens pode usar seu projetor vox para
seguimento para Mestres de Jogo que querem continuar a contatar o posto de abastecimento. Se eles foram sucedidos
usar Skrynne como um cenrio: em defender a instalao e relatarem a oposio que
enfrentaram, o comando regimental subitamente encontra
Um posto de fronteira pediu ao comando do batalho
assistncia contra os ataques Ork recorrentes. J que a recursos para enviar tropas adicionais para defender a
esquadra j ganhou sua adulao, eles so designados para instalao. Um peloto completo despachado para sua
treinar alguns dos defensores para ajudar a estabelecer uma localizao junto com vrios membros do Adeptus
defesa melhor. Eles no recebem nenhum equipamento Mechanicus. Estas foras tm o luxo de viajar em
adicional e, enquanto esto ajudando, so atacados por Transportes de Assalto Valquria e que abruptamente
foras Ork. ficaram disponveis das reservas. Eles chegam com um
suprimento muito maior de Equipamento Designado de
Os personagens so incumbidos de limpar uma poro da
selva perto do posto de reabastecimento de todos os Misso, incluindo um esquadro de Sentinelas e uma vasta
predadores nativos de Skrynne. Enquanto as criaturas poro de armas pesadas.
ferozes so eliminadas, novos predadores podem chegar.
A menos que os personagens querem pilotar seu Transporte
Por causa de sua experincia passada com o Mek Grande Blindado Quimera de volta pela selva, eles so oferecidos
Zagwizza, os Personagens Jogadores so incumbidos de uma carona de volta para o posto de abastecimento em uma
coordenar seu batalho em uma ofensiva para eliminar o das Valqurias. Ao voltar, eles devem reportar primeiro ao
Ork e suas foras. O Mek Grande tem um acampamento seu oficial comandante e ento ao comando do batalho. O
substancial bem equipado com veculos imperiais
relatrio desagradavelmente completo, mas a menos que
saqueados.
os Guardas Imperiais admitam atos de traio ou heresia
recompensador. A esquadra recebe raes dobradas e o
Todos os Orks tm ordens especficas para evitar danificar dobro de tquetes para O Buraco pelo ms seguinte.
quaisquer estruturas dentro do complexo. O Mek Grande
usou ameaas graves para forar na cabea deles o valor da Se os personagens ajudaram os Soldados de Assalto a
instalao e os perigos de incendiar o promethium. Se os escapar de sua Valquria derrubada, eles tambm recebem

414
distines menores por ajudar na sua recuperao. O
sargento a cargo da esquadra vai at eles e promete cumprir
um favor para a esquadra em alguma data futura.
Alternativamente, se os personagens no os ajudar, os
Soldados de Assalto voltaram para a base por conta prpria.
Neste caso, o sargento vai at a esquadra e garante a eles
que ir pagar sua gentileza na prxima oportunidade.

Se os personagens ajudaram os sobreviventes nativos, a


palavra se espalha pela guarnio e os seguidores do
acampamento. Ambos estes grupos iro subitamente ter uma
opinio melhor da esquadra e no hesitaro em expressar
sua gratido. Pelo ms seguinte, os Personagens Jogadores
ganham um bnus +10 para todos os Testes de Interao
com qualquer destes grupos.

Recompensas
Por sobreviver a aventura, todos os personagens recebem
uma recompensa de 1.000 pontos de experincia. Se eles
foram capazes de proteger a refinaria com sucesso das
foras de Mek Grande Zagwizza, eles ganham 150 PEs
adicionais. Se os personagens participaram em quaisquer
encontros em Pela Selva, Mestres de Jogo podem dar 100
PEs adicionais por encontro. Estas recompensas exigem que
os personagens tenham completado estes encontros com
sucesso. Contudo, devido natureza flexvel do encontro
com os Soldados de Assalto e os sobreviventes, a definio
de sucedido sujeita ao critrio do Mestre.

Em adio recompensas de PE, os Personagens Jogadores


podem merecer uma mudana na sua Classificao
Logstica. Se eles recapturaram a base com sucesso e a
defenderam contra o assalto do Mek Grande, a palavra de
sua defesa efetiva logo se espalha. Os personagens recebem
um bnus +4 para sua Classificao Logstica. Se eles
recapturaram a refinaria, mas no conseguiram defende-la
das foras Ork superiores, contos de seus valores iro viajar
pelo posto de abastecimento e eles recebem um bnus +2
para sua Classificao Logstica. Se eles nem mesmo
conseguiram chegar na refinaria, devido problemas em
rota, eles viram a piada do acampamento pelo prximo ms.
Eles sofrem uma penalidade -3 para sua Classificao
Logstica.

415
Armadura: Pele Grossa (Todos 2).
Apndice de PNJs DB Total: 6

A seguir est um Apndice de PNJs notveis e Adversrios Percias: Ateno (Per) +10, Furtividade (Ag) +10.
encontrados na aventura Contra os Selvagens. Certos PNJs
Talentos: Nenhum
tambm so encontrados no Captulo XI: Adversrios e
PNJs. Traos: Bestial, Viso Noturna, Armas Naturais,
Quadrpede (x4), Tamanho (Grande), Fora Sobrenatural
Autctone Skrynno (+3), Dureza Sobrenatural (+2).

A populao humana de Skrynne tem lutado para Armas: Garras (Corporal; 1d10+6 L; Pen 0).
sobreviver. Muitos fugiram das cidades e construram
bunkers tribais nas profundezas das selvas do planeta. Estes Mek Grande Garmek Zagwizza
individualistas calejados sobrevivem apenas graas s suas
habilidades nos ermos e isolao efetiva dos invasores. Um dos combatentes mais ferozes do Chefe de Guerra
Tufgob, Garmek Zagwizza decidiu liderar a conquista da
Autctone Skrynno (Tropa) refinaria pessoalmente.
HA HB F D Ag Int Per Von Cam
25 20 25 25 22 20 30 20 20 Mek Grande Garmek Zagwizza
(Mestre)
Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 10 HA HB F D Ag Int Per Von Cam
6
45 25 45 35 30 34 30 28 25
Armadura: Couros Pesados (Braos 1, Corpo 1).

DB Total: 2 Movimento: 3/6/9/18 Ferimentos: 20

Percias: Ateno (Per), Escalar (F), Falar Lngua (Baixo Armadura: Pilhagem (Braos 4, Corpo 5, Pernas 4).
Gtico), Sobrevivncia (Int).
DB Total: 6
Talentos: Treinamento com Arma Bsica (Projtil Slido),
Treinamento com Arma Corporal (Baixa Tecnologia). Percias: Ateno (Per) +10, Comando (Cam),
Conhecimento Comum (Ork) (Int) +10, Intimidar (F) +20.
Armas: Autorifle (Bsica; 100m; U/3/10; 1d10+3 I; Pen 0;
Cap 30; Recarga Completa), faca (Corporal; 1d5+3 L; Pen Talentos: Ar de Autoridade, Treinamento com Arma
0). Bsica (Baixa Tecnologia, Projtil Slido), Mestre de
Combate, Golpe Esmagador, Queixo de Ferro, Reflexos
Equipamento: 2 carregadores para autorifle extras. Rpidos, Treinamento com Arma Corporal (Baixa
Tecnologia, Energtica), Falar Lngua (Baixo Gtico, Ork).
Gato Terror Traos: Investida Brutal, Resistncia (Frio, Calor,
Radiao), Resistente, Dureza Sobrenatural (+2).
Estas enormes criaturas felinas de oito membros so
predadores de bando dentro das selvas de Skrynne. Suas Armas: Garras (Corporal; 1d10+6 L; Pen 0).
peles nativas partilham uma colorao comum com as
rvores da selva, onde eles geralmente espreitam por prezas.
Apesar de seu tamanho, eles so capazes de se mover
extremamente rpido enquanto saltam de seus poleiros para
virtualmente qualquer presa. Eles geralmente usam tticas
de bando para isolar um animal da segurana de seu rebanho
e ento sobrepuja-lo.

Gato Terror (Elite)


HA HB F D Ag Int Per Von Cam
6 6
45 32 40 30 15 37 10

Movimento: 16/32/64/128 Ferimentos: 20


416
Designao de Esquadra: Nome do Regimento:
Informao:
Classificao Logstica:

Nome Estado Comportamento Causa de Morte

417
Nome do Personagem: Nome do Jogador:

Regimento: Especialidade:

Comportamento: Descrio:

Caractersticas
Habilidade Habilidade
Fora Dureza Agilidade Inteligncia Percepo Vontade Camaradagem
com Arma Balstica
(F) (D) (Ag) (Int) (Per) (Von) (Cam)
(HA) (HB)

Percias Talentos & Traos


T + + + T + + +
r 1 2 3 r 1 2 3
n 0 0 0 n 0 0 0
Acrobacia (Ag) Medicina (Int)
Atletismo (F) Navegar (Superfcie) (Int)
Ateno (Per) Navegar (Estelar) (Int)
Cativar (Cam) Navegar (Distoro) (Int)
Comando (Cam) Operar (Aeronutica) (Ag)
Comrcio (Int) Operar (Superfcie) (Ag)
Conhecimento Comum* (Int) Operar (Astronave) (Ag)
Aparar (HA)
Psynicincia (Per)
Conhecimento Escolstico* (Int)

Enganar (Cam)
Esquiva (Ag)
Conhecimento Proibido* (Int)

Escrutnio (Per)
Segurana (Int)
Mos Rpidas (Ag)
Questionar (Cam) Furtividade (Ag)
Interrogao (Von) Sobrevivncia (Per)
Intimidar (F) Uso de Tecnologia (Int)
Lingustica* (Int) Ofcio* (Int

Lgica (Int)
*denota Grupo de Percia

Ferimentos: Total ( ) Corrupo: Pontos ( ) Movimento


Atual ( ) Malignidades:________________ Meio ( ) Investida ( )
Fatiga ( ) ____________________________ Completo ( ) Correr ( )
Dano Crtico: ________________ ____________________________
____________________________ Mutaes:___________________ Pontos de Destino
Insanidade: Pontos ( ) ____________________________ Total ( ) Atual ( )
Desordens Mentais: ____________________________

418
Caractersticas
Habilidade Habilidade
Fora Dureza Agilidade Inteligncia Percepo Vontade Camaradagem
com Arma Balstica
(F) (D) (Ag) (Int) (Per) (Von) (Cam)
(HA) (HB)

Arma Armadura
Nome Cabea (1-10)
Classe Dano Tipo Pen Tipo:
Alcance CdD Cap Rec Brao Direito (11-20)
Regras Especiais: Tipo:
Brao Esquerdo (21-30)
Tipo:
Arma Corpo (31-70)
Tipo:
Nome
Perna Direita (71-85)
Classe Dano Tipo Pen
Tipo:
Alcance CdD Cap Rec
Perna Esquerda (86-00)
Regras Especiais
Tipo:

Arma Equipamento
Nome
Classe Dano Tipo Pen
Alcance CdD Cap Rec
Regras Especiais

Arma
Nome
Classe Dano Tipo Pen
Alcance CdD Cap Rec
Regras Especiais

Poderes Psquicos Camarada Experincia


Classificao Psy ( ) I Nome PEs para Gastar ( )
Estado Total de PEs Gastos ( )
Habilidades Especiais
Aptides

419

Das könnte Ihnen auch gefallen