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-savage star wars-

ndice 2

Captulo 1: Introduccin 3

Captulo 2: La Galaxia 4
La Galaxia 4
Estructura de la Galaxia 5
Mundos Importantes 7
Breve Cronologa 14
Estado actual 22
El Despertar de la Fuerza 23
La Holored 25
El Aurebesh 25

Captulo 3: Creacin de Personajes 27


Especies 28
Ventajas y Desventajas 67

Captulo 4: Reglas de Ambientacin 70

Captulo 5: Equipo 72

Captulo 6: Vehculos 88
Viajando por la Galaxia 98

Captulo 7: La Fuerza 101

Captulo 8: Seccin del DJ 106


Enemigos 109
Bestiario 116
Algunos hroes y villanos 122

Nueva Hoja de Personaje 128

Hoja de Nave 130

http://clanlobogris.blogspot.com/

Recopilado, creado y maquetado: Hugo Gonzlez.


Mail de contacto: cp_han_solo@hotmail.com
introduccin:
Savage Star Wars es un suplemento no oficial Savage Worlds, Smilin Jack, Deadlands y las dems
para Savage World, gran juego de Pinnacle, ambientaciones, as como el logo de Pinnacle son
traducido por HT Publishers. En el recogeremos las copyright de Great White Games, LLC; DBA
reglas caseras que utilizamos para jugar en el Pinnacle Entertainment Group. Todos los derechos
universo de Star Wars. reservados.

Sintete libre de coger slo aquellas reglas o Cogidas cosas de: Savage Star Wars By Mike
variantes que te gusten o se adapten a tu campaa, Glanville, Companion Razas de la Galaxia para
elimina el resto de un plumazo, o modifcalas a tu Star Wars d6 Redux, Star Wars el Juego de Rol
entero gusto... para eso estn. Si te gustan las cosas 2ed de West End Games traducido por Crmico,
tal y como estn, pues no utilices nada, o haz una Web: http://www.loresdelsith.net/index.php
cosa... prueba, y si no funciona tras una sesin o
dos, vuelve a jugar como siempre. En cualquier
caso, tu DJ, o t si eres ste, tiene la ltima palabra,
y su palabra es LEY

Este suplemento est hecho sin nimo de lucro, y


todas las imgenes y textos, han sido sacadas de los
libros, cmics y de internet y pertenecen a sus
legtimos dueos. Y no pretende infringir ninguna
propiedad intelectual.
La galaxia:
En este captulo detallaremos la Galaxia de Savage
Star Wars, la ambientacin del juego, pero, quin Compuesta por mil millones de estrellas, con millo-
no conoce la ambientacin de Star Wars? Estn las nes de especies sintientes diferentes, la Galaxia de
pelculas y multitud de comics y libros. Antes estaba Star Wars dispone de una enorme cantidad de posi-
el Universo Expandido, pero al parecer el viejo bilidades de ambientacin, demasiado difcil para
Universo Expandido ya no vale (ahora se llama detallar en cualquier manual o suplemento. Desde
Legends) y ahora estn creando otro Universo mundos bulliciosamente urbanos como Coruscant
Expandido... Vamos, un lo, y total lo que nosotros o Corellia a pramos poco aptos para la vida como
queremos en divertirnos jugando mticas, rpidas y el helado Hoth, virtualmente cualquier tipo de
salvajes partidas en Star Wars, as que tomemos los planeta es posible y encontraras uno as en la Ga-
seis films como Canon y cojamos del Universo laxia de Star Wars.
Expandido (tanto del viejo como del nuevo) lo que
queramos y nos sirva para nuestras partidas, lo que La saga de Star Wars (con el antiguo Universo
haga divertida y con trasfondo nuestra campaa. Expandido, al menos) abarca un espacio de tiempo
de 40.000 aos o ms, pero hay muchas cosas que
As pasaremos a detallar algo del trasfondo, lnea no han cambiado en tantos aos...
temporal y mapa de la Galaxia en s y dejamos todo
lo dems en tus manos, hay multitud de webs y GOBIERNO GALCTICO
material viejo y nuevo (Juegos de Rol, cmics, La primera es que hay un Gobierno Galctico a
libros, series, etctera) para que cojas ideas o com- cargo de una gran parte de la Galaxia, que vara en
pletes las aqu expuestas. tamao y naturaleza de perodo a perodo. Por lo
general, se ha tratado de la Repblica Galctica, VIAJANDO POR LA GALAXIA
durante un largo perodo, en el cual la Galaxia Star Wars, en su propia concepcin, implica un
conoci la paz y la prosperidad. Durante los das montn de viajes interestelares para que los PJs
del Imperio Sith 1.000 aos antes de la Batalla de viajen alrededor de toda la Galaxia conocida e
Yavin (ABY) y durante el Imperio Galctico (desde inclusive ms all. Todo lo que se necesita es una
La Venganza de los Sith hasta El Retorno del Jedi y nave con Hperimpulsor y una computadora (o
quiz algo ms all), la Galaxia est bajo la tirana droide) de navegacin
frrea del mal. Pero incluso en tales regmenes, la
prosperidad podra florecer en algunas regiones de Las naves espaciales sin hperimpulsor pueden
la Galaxia que experimentan slo de pasada o si- desplazarse dentro de un mismo sistema de
quiera el mal del Gobierno Galctico de turno. estrellas, y, tal vez, con tiempo y combustible,
conseguir llegar a un sistema cercano.
Evidentemente, la Galaxia es enorme, y como
hemos dicho estos gobiernos no la abarcan en su Los hperimpulsores de las naves tendrn un
totalidad, as pues hay cabida para una enorme multiplicador (normalmente entre x1 a x5), ese
cantidad de gobiernos independientes o inclusive ser el multiplicador que habr que aplicar a la
pequeos imperios en los mrgenes menos duracin estndar del viaje.
explorados de esta inmensa Galaxia.
Viaje Borde Regin Borde Ms
Ncleo Colonias
de/a Interior Expansin Exterior all
LOS JEDI CONTRA LOS SITH 10
La historia principal de Star Wars podra decirse Ncleo 12 horas 1 da 2 das 3 das 5 das
das
que gira en torno a estas dos facciones enfren- Colonias 1 da 16 horas 1 da 2 das 2 das 8 das
Borde
tadas de usuarios de la Fuerza. Si bien, hay un Interior
2 das 1 da 20 horas 1 da 3 das 6 das
montn de espacio en el universo de Star Wars Regin
3 das 2 das 1 da 1 da 4 das 5 das
para las historias que no lo hacen. Expansin
Borde
5 das 2 das 3 das 4 das 5 das 4 das
Exterior
Cualquier Director deber tenerlo en cuenta, pero Ms all 10 das 8 das 6 das 5 das 4 das 5 das
hay un amplio margen de perodos en los que la
fuerza no estaba tan presente en el da a da de la De todas maneras repetiremos esta tabla y expli-
Galaxia. E inclusive, hay sitios y sectas que llaman caremos las reglas en la seccin de Naves.
de otras formas a la Fuerza, y la usan de maneras
distintas (Magia, Poderes PSI, etc...).
La Galaxia de Star Wars es inimaginablemente
TECNOLOGA
grande, con ms de un milln de estrellas en un
En su mayor parte, la tecnologa de toda la Galaxia
rea de espacio de ms de cien mil aos luz de
es relativamente la misma, con algunas variaciones
principio a fin. Hay millones de planetas habitados
menores. Ciertamente, nos encontraremos con unas
oficialmente catalogados, y probablemente, bastan-
condiciones muy primitivas en muchos mundos,
tes millones de planetas que tienen poco ms que
pero lo normal es un estndar en la tecnologa de
un simple asentamiento o por alguna otra razn,
toda la Galaxia.
permanecen oficialmente descatalogados, pero no
por ello deshabitados.
Por ejemplo, hasta en los oscuros aos de Darth
Revan y Darth Malak casi 4.000 aos antes de Una
Incluso con el milagro del hperimpulsor, viajar de
Nueva Esperanza, haba ya naves con hiper-
una punta de la galaxia a la otra puede llevar
velocidad, droides, y todo tipo de dispositivos
muchos meses simplemente debido a que hay mu-
parecidos a los de la Era de la Rebelin.
chas regiones desconocidas del espacio.

Debido al tamao de la Galaxia Conocida, la Antigua


Repblica cre regiones para, de una manera
conveniente, poder seguir la pista a los datos
econmicos, demogrficos y burocrticos. Cada
regin constaba de muchos sectores. La definicin
original de Sector de la Antigua Repblica fue un
rea de espacio con 50 planetas habitados, pero
cuando la colonizacin y la exploracin aadieron
ms y ms mundos a la sociedad, muchos sectores
crecieron y se expandieron ms all de sus lmites
originales. Como el Imperio continu expandin-
dose bajo Palpatine, aunque a un ritmo reducido
comparado con el de la Repblica, los numerosos EL BORDE INTERIOR
planetas nuevos requirieron la suma de muchos Esta regin marcara los lmites de la Galaxia Cono-
nuevos sectores. cida durante cientos de aos. Apasionados colonos
y corporaciones aventureras probaron en menos
EL NCLEO de cien aos que esos burcratas se equivocaban.
Es la zona original desde la que los primeros Los Planetas del Borde Interior son una regin
exploradores Humanos ramificaron sus esfuerzos heterognea, capaz de satisfacer la mayora de sus
por colonizar y explorar la Galaxia. Coruscant, propias necesidades agrcolas e industriales. La
capital de la Nueva Repblica y otros de los ms zona evit los problemas de superpoblacin cr-
importantes y antiguos mundos estn dentro de nica de los Mundos del Ncleo y de las Colonias
esta regin. Los Mundos del Ncleo estn entre los mediante una rpida expansin al Borde Exterior, y
ms densamente poblados y las regiones ms ricas a la Regin en Expansin.
de la galaxia.
Durante El Imperio: Otra zona directa y forzo-
Durante El Imperio: Esta zona comprende el co- samente controlada por el Imperio, aunque muchas
razn del apoyo de Palpatine, y debido a que se personas, en vez de luchar una batalla a la
aisl cuidadosamente de las maldades que tuvieron desesperada, eligieron dirigirse a los Territorios
lugar en otras regiones, hubo pocos que desearan la del Borde Exterior y poblar nuevos mundos.
destruccin del Imperio. Situacin con la Nueva Repblica: Esta zona fue
Situacin con la Nueva Repblica: Ahora, los retenida durante ms tiempo por el Imperio de lo
Mundos del Ncleo estn bajo el control de la que los analistas de la Nueva Repblica esperaban.
Nueva Repblica. Debido a que la zona fue aislada Debido a sus acciones, el Imperio es muy poco
de los horrores de la guerra, el apoyo a la Repblica popular en la regin, pero los representantes de la
es tolerante, pero no particularmente profundo, la Nueva Repblica tambin se enfrentaron a un gran
gente simplemente quiere paz y prosperidad, y no problema de enfado hasta que consiguieron echar
le importa cmo se consigan estos objetivos. al Imperio de la Regin.
Muchos planetas se han unido a la Nueva Re-
LAS COLONIAS pblica, pero hay un temor claro y general de que la
La regin de Las Colonias fue una de las primeras Nueva Repblica sea demasiado dbil para man-
zonas donde se asent la gente que abandon los tener el poder, y por esto los ciudadanos estn por
Mundos del Ncleo. La regin de Las Colonias lo general temerosos de continuar la guerra.
estableci pronto su propia identidad, y la mayora
de los mundos cortaron con el control directo de
sus planetas fundadores. Esta regin est tambin
muy densamente poblada e industrializada, aunque
carece del prestigio y la tradicin de los Mundos del
Ncleo, o eso es lo que los de los Mundos del
Ncleo han llegado a creer. Aunque todos los
mundos colonia originales han sido libres desde
hace milenios, el nombre oficial de la regin
contina.

Durante El Imperio: Esta zona estuvo controlada


de forma despiadada por el Imperio, y muchos
aliados importantes de la Alianza emergieron de
esta regin. Los simpatizantes Rebeldes eran
habituales, y por esto los agentes de inteligencia
Imperiales intentaron liquidar a la Rebelin en esta
zona.
Situacin con la Nueva Repblica: La regin est
firmemente bajo el control de la Nueva Repblica, y
hay un apoyo popular ampliamente extendido por
los ideales de la Princesa Leia y los diplomticos
que le siguen. El rea sufri por varias batallas
brutales cuando el Imperio preparaba su retirada,
pero la recuperacin ha sido rpida.
REGIN EN EXPANSIN Durante el Imperio: Esta regin estuvo muy
Antiguamente un centro de fabricacin e industria patrullada por el Imperio debido a que se teman
pesada, la Regin en Expansin empez como un que podra proporcionar un lugar adecuado para
experimento de espacio controlado por corpora- una base Rebelde. Ahora que el imperio ha sido
ciones. Aunque los beneficios fueron asombrosos, a obligado a retirar la mayora de sus fuerzas de las
la Repblica le result difcil regular esta zona del regiones civilizadas, el Borde Exterior se ha
espacio y los habitantes demandaron un cambio. Se convertido en una de las ltimas regiones in-
le retir el control de la zona a las corporaciones y cuestionablemente controladas por el Imperio.
en contrapartida, se cre el Sector Corporativo. Situacin con la Nueva Repblica: Firmemente
La Regin en Expansin fue la artfice de la mayor controlada por el Imperio, con numerosas bases
parte del crecimiento econmico de la Galaxia, ocultas y improvisados astilleros de naves. Muchos
proporcionando materias primas para naves espa- Moffs rivales retienen pequeos imperios privados
ciales y equipamiento pesado. proporcionando el suministro de soldados y im-
Debido a los milenios de desarrollo y de explo- puestos a las principales flotas de batalla Impe-
tacin intensiva de las minas, la mayor parte de la riales en la regin
zona se ha agotado. Como resultado, la regin ha
sufrido una prolongada depresin econmica,
procediendo la mayora de sus rentas de los viajes BESPIN
a travs sus principales rutas comerciales entre las
regiones aisladas, como el Sector Corporativo, y los
Mundos del Ncleo. La regin est tratando de
desarrollarse por s misma como una alternativa
ms barata a las regiones ms caras y densamente
pobladas de las Colonias y de los Mundos del
Ncleo.

Durante El Imperio: Una zona que proporcion


ricos ingresos de los impuestos, pero tambin una
importante zona en la que detenerse los viajeros de
los territorios exteriores. Un verdadero baluarte
Imperial, incluso previamente a la Batalla de Endor.
Situacin con la Nueva repblica: La Regin de
Expansin est generalmente aliada con la Nueva
Repblica. El apoyo a la Repblica ha sido im-
pulsado por Darvon Jewett, el carismtico goberna-
dor del Sector Bocus.

BORDES MEDIO Y EXTERIOR Localizacin: Borde Exterior (Sistema Anoat).


Ambos muy parecidos, el Borde Exterior es una Duracin del da: 12 horas estndar.
regin menos poblada y menos rica simplemente Perodo de la rbita: 5.112 das.
debido a que ofrece menores recursos naturales Clima: Templado (en las zonas habitables).
que las otras regiones que lo rodean. Muchas zonas Poblacin: 6 millones, casi todos Humanos, pero
de ambos Bordes permanecen inexploradas, y tambin Ugnaught, Lutrillian y otras razas.
varias flotas de piratas operan en la regin debido
al bajo ndice de desarrollo de la zona.
Descripcin: perteneciente en su mayora a distin- blica Galctica, como del Imperio Galctico. Hogar
tos holdings del Gremio de Mineros, Bespin es un de multitud de habitanes
gigante de gas de donde se extrae el preciado Gas
Tibanna. Entre los lugares de inters est Ciudad
Nube, una ciudad construida por Incom, que flota
entre las nubes de la atmsfera de Bespin. Popular
por los cruceros, vida nocturna y casinos, todos
ellos elegantes y de alta alcurnia.

CORELLIA

Coruscant abarca todo el planeta con su ciudad,


construida sobre capa y capa de infraestructura
cvica, de kilmetros de altura. A menudo el agua y
otros abastecimientos se consiguen desde las
partes altas y se distribuyen haca abajo. Las partes
ms bajas del planeta estn inmersas en nieblas
insanas y habitadas por criaturas desconocidas,
Localizacin: El Ncleo (Sector Corellia). quiz vestigios de una antigua civilizacin.
Duracin del da: 25 horas estndar.
Perodo de la rbita: 328 das. Tambin es el hogar del Senado Galctico y del
Clima: Templado. Templo Jedi.
Poblacin: 3 mil millones, casi todos Humanos.
Nunca en la Historia de la Galaxia ha existido una
Descripcin: Corellia es uno de los gigantes tecno- ciudad as: los rascacielos se alzan gloriosos y los
lgicos e industriales de la Galaxia conocida. niveles verticales parecen descender hasta el
Curiosamente su superficie no est muy tocada mismsimo ncleo del planeta y la ciudad brilla
por la industrializacin, y es conocido por sus iluminada por millones de luces, balizas de trfico,
verdes colinas y sus tierras de cultivo (altamente espiras gigantescas y sistemas de energa.
eficientes). As Corellia, es en gran parte rural, con
la mayor parte de su produccin ubicada en rbita,
en su luna Gus Talon. Este mundo es conocido por
es el lugar de nacimiento de dos hroes de la Era de
la Rebelin, Han Solo y Wedge Antilles.

CORUSCANT
Localizacin: El Ncleo (Sector Coruscant).
Duracin del da: 24 horas estndar.
Perodo de la rbita: 368 das.
Clima: Templado controlado artificialmente. El trfico queda supeditado al uso de vehculos
Poblacin: 1 milln de millones de varias especies, repulsores que se deslizan a travs de invisibles
muchos de ellos Humanos. pero estrictas lneas de navegacin que pasan entre
los rascacielos y el planeta, siempre lleno de
Descripcin: Coruscant ha sido y es la sede del actividad, se niega a dormir incluso en la noches
poder poltico en la Galaxia conocida. Una ciudad ms oscuras ofreciendo un espectculo im-
mundo que ha servido tanto de capital de la Rep- presionante con interminables ros de luces
procedentes de las lneas de trfico y edificios Duracin del da: 23 horas estndar.
iluminados como rboles de navidad. Perodo de la rbita: 341 das.
Clima: Hmedo, pantanoso neblinoso.
Coruscant es tambin un importante centro de Poblacin: Ninguna
cultura y all pueden visitarse los Jardines Bot-
nicos Domo Celeste, construidos en lo alto de un Descripcin: Dagobah es un mundo muy pantanoso,
rascacielos aislado y donde pueden admirarse ejem- lluvioso y rico en flora y fauna salvaje. No vive
plares de flora ahora extinta. El lugar y la vista son nadie, si no contamos breves bases de piratas o
tan impresionantes que los Jardines suelen contrabandistas. Lo nico destacable que tiene el
emplearse para recibir a diplomticos de otros planeta es que fue donde se escondi el Gran
mundos. Maestro Jedi Yoda, y all, ms tarde, entren el
hroe rebelde Luke Skywalker.
Dignos de mencin son tambin el Museo Galctico,
donde se guardan reliquias de la cultura Sith y la Dagobah es un planeta muy peligroso por la can-
Orden Jedi, y el Zoolgico Hologrfico de Animales tidad de criaturas que lo puebla, entre ellas grandes
Extintos. reptiles y el enorme Dragn serpiente.

Uno de los lugares ms visitados es el Parque DANTOOINE


Monumento un recinto construido alrededor de lo
que fue uno de los picos ms altos de las montaas
Manarai, un carrusel de estatuas humanas y
aliengenas rodeadas de banderas de miles de
mundos, donde los ciudadanos pueden acercarse
para tocar el pico de la montaa en lo que es una de
las escasas oportunidades de tocar suelo natural en
esta ciudad-planeta.

Un punto cultural de enorme importancia es el


Coruscant Opera House (Casa de la pera de
Coruscant), un enorme palacio donde tienen lugar
las representaciones culturales ms famosas. Este
recinto fue visto en el Episodio III cuando Palpatine
asiste al Squid Lake, un fabuloso espectculo de
danza en el que las bailarinas Mon Calamari
realizan increbles piruetas saltando entre enorme
bolas de agua creadas con campos repulsores.

DAGOBAH
Localizacin: Borde Exterior (Sector Riaoballo).
Duracin del da: 25 horas estndar.
Perodo de la rbita: 378 das.
Clima: Templado.
Poblacin: Unos pocos de miles, antao cientos de
miles.

Descripcin: Mundo de grandes sabanas y lagos


enormes. Dantooine ha tenido una beligerante histo-
ria. Colonizado por numerosas especies (humanos
principalmente) slo para que unos pocos aos
despus alguna calamidad los expulsara. Los huma-
nos oriundos de Dantooine (los Dantari) son nota-
blemente resistentes y orgullosos y no han dejado
colonizarse con facilidad y no ms de unos pocos
aos.

An as, Dantooine ha sido elegida como base por


mucha gente, debido a que es un punto de paso en
muchas rutas al Borde Exterior. En sus calmadas
Localizacin: Borde Exterior (Sector Sluis). praderas ha habido sitio para grandes bases de los
rebeldes, guarniciones imperiales, academias de la Duracin del da: 30 horas estndar.
Nueva Repblica e inclusive templos Jedis. Perodo de la rbita: 256 das.
Clima: Arido.
ENDOR Poblacin: 100 mil millones, casi todos geonosianos.

Descripcin: rido y anillado mundo rocoso. Hogar


de los insectoides geonosianos. Geonosis fue uno de
los mundos principales que formaban la Federacin
de Comercio, del bando independentista durante
las Guerras Clon. Es ms, en Geonosis, comenzaron,
oficialmente, Las Guerras Clon. La mayora de las
ciudades de Geonosis se construyen subterrneas,
y slo las agujas-torre ms altas de la colmena
sobresalen del rido suelo.

Tienen una potente industria, quiz la ms fuerte


de la Galaxia al menos en la fabricacin de droides.

HOTH

Localizacin: Borde Exterior (Regiones desconoci-


das - Sector Modell).
Duracin del da: 18 horas estndar.
Perodo de la rbita: 402 das.
Clima: Templado.
Poblacin: 30 millones, casi todos Ewoks.

Descripcin: el planeta de Endor es un gigante de


gas inhabitable en el Sistema Endor, en el Sector
Modell. Cuando la gente se refiere a Endor, por lo
general se refiere a su luna boscosa, o Endor Luna Localizacin: Borde Exterior (Sector Anoat).
Santuario (como tambin se la conoce), hogar natal Duracin del da: 23 horas estndar.
de los Ewoks. La luna ha tenido poqusima impor- Perodo de la rbita: 549 das.
tancia en la historia galctica ms all de breve Clima: Helado.
base de contrabandistas o piratas, o abastecimiento Poblacin: Ninguna.
de alimentos. Pero fue importante en el momento
en el que Palpatine la eligi para construir en Descripcin: el mundo helado de Hoth se llama as
secreto la Segunda Estrella de la Muerte. Fue en la por el Gran Maestro Jedi Hoth, hroe de la Guerra
batalla de Endor donde comenz el fuerte declive de la Luz contra la Oscuridad, ya que muri en l.
del Imperio Galctico al caer derrotados tanto el
Emperador como su fiel siervo Lord Vader. Completamente congelado todo el ao, Hoth no
tiene vida inteligente, pero tiene algunas razas no
GEONOSIS inteligentes como Wampas o los Tauntaun. En la
Batalla de Hoth los hroes rebeldes tuvieron que
abandonar el planeta ante el fuerte ataque imperial.

Localizacin: Borde Exterior (Sector Arkanis).


JAKKU KAMINO

Localizacin: Borde Interior (Extensiones Occiden-


tales). Localizacin: Borde Exterior (Espacio Salvaje, tras
Duracin del da: 24 horas estndar. el Laberinto Rishi).
Perodo de la rbita: 357 das. Duracin del da: 27 horas estndar.
Clima: Desiertos ridos. Perodo de la rbita: 463 das.
Poblacin: 200.000. Clima: Templado y hmedo.
Poblacin: Mil millones, casi todos kaminoanos.
Descripcin: Jakku es un mundo desolado y seco,
situado en las Extensiones Occidentales del Borde Descripcin: mundo hogar casi completamente
Interior. acutico de los kaminoanos, una raza conocida por
su industria de clonacin. En Kamino se desarrolla-
La especie nativa son los Uthuthma, pero hay una ron el ejrcito de soldados clon de la Repblica
gran cantidad de humanos y variadas especies. durante las Guerras Clon. All se libr una batalla
contra el bando separatista.
Las colinas abundan en el seco planeta. Hay grandes
caones en las regiones del norte, y grandes cerros KASHYYYK
en el sur, donde crecen lquenes que al ser
extrados y tratados dan la bebida alcohlica Nctar
Nnockback. Las prospecciones mineras salpican to-
do el planeta, tambin hay muchos chatarreros que
venden chatarra a cambio de comida (muy escasa
en Jakku).

En Jakku hay multitud de pequeos poblados diri-


gidos por el hombre ms anciano. Tambin hay
algunas pequeas ciudades como Tuanul, Reestkii
y Cratertown, mientras que el puesto comercial de
Niima Outopost es considerado el asentamiento
ms importante del planeta y est regido por el
severo Condestable Zuvio.

Las principales exportaciones de Jakku son la Localizacin: Borde Medio (Sector Mytaranor).
Magnite, el Berozite y el Gas Kesium, todo ello extra- Duracin del da: 26 horas estndar.
ido de las numerosas minas. Perodo de la rbita: 381 das.
Clima: Templado.
Un ao despus de la Batalla de Endor hubo una Poblacin: 45 millones, casi todos wookies.
gran batalla en Jakku entre la Nueva Repblica y los
restos del Imperio. Los restos fsicos de esta batalla Descripcin: La exuberante selva mundo de los
an perduran en el planeta. wookies, Kashyyyk, es conocida por sus inmensos
(miles de metros) rboles wroshyr que dominan la grandes fbricas de Sistemas de Flotas Sienar. Sien-
topografa del planeta. Inmensas ciudades estn do importante al ser una de las que introdujo el
construidas en sus copas y partes medias, quedando nuevo Caza Interceptor TIE.
la parte inferior de la jungla ms oscura y salvaje.
Los wookies son una raza bastante tcnica y tienen Ciudad Capital es la principal poblacin de Lothal,
una buena industria que difiere con los animales donde se concentra la mayora de su poblacin y
ms salvajes de la zona baja de la jungla. casi se monopoliza el comercio.

Despus de las Guerras Clon el Imperio someti a NABOO


los wookies a esclavitud por ayudar a los Jedis a
escapar del exterminio de la Orden 66.

LOTHAL

Localizacin: Borde Medio (Sector Chommell).


Duracin del da: 26 horas estndar.
Perodo de la rbita: 312 das.
Clima: Templado.
Localizacin: Borde Exterior (Sector Lothal). Poblacin: 4.200 millones, casi todos humanos y
Duracin del da: 25 horas estndar. gungan.
Perodo de la rbita: 323 das.
Clima: Templado. Descripcin: Naboo es un planeta hueco y un mundo
Poblacin: 5.200 millones, casi todos humanos, netamente ocenico. El ncleo del planeta est com-
rodianos, gotal, ithorianos, urnaught y aqualish. puesto, en su mayora, de un denso plasma fluido.
Es el hogar natal de la belicosa e independiente
Descripcin: Lothal es un planeta del Borde Exterior raza anfibia gungan, aunque fue colonizada hace
que en los primeros aos del Imperio sufri enor- milenios por los humanos y tienen una fuerte
memente la instalacin de este. Es un planeta rico poblacin (gobernados por Reyes o Reinas). De
en montaas, praderas y mares. hecho Naboo es un importante planeta en el
Senado Galctico, donde sus embajadores siempre
Lothal fue colonizado durante las ltimas dcadas han sido importantes miembros.
de la Repblica Galctica. Sin embargo, a raz de la
llegada del Imperio, Lothal fue explotado. A parte NAR SHADAA
de agotar sus recursos mineros, el Imperio tambin Localizacin: Borde Medio (Espacio Hutt).
esperaba establecer una nueva ruta hiperespacial Duracin del da: 87 horas estndar.
en el planeta. Perodo de la rbita: 413 das.
Clima: Templado.
Las mltiples comunidades agrcolas hacen de Poblacin: 2.600 millones, de variadas especies.
Lothal un planeta rico en alimentos de todo tipo.
Adems el Imperio estableci all tres grandes Descripcin: Nar Shaddaa es la luna ms grande de
estructuras que dotaban a Lothal de una cierta Nal Hutta. Mejor conocida como la Ciudad Vertical,
importancia. Una escuela para soldados imperiales la Luna de los Contrabandistas y la Pequea
de cierta importancia y renombre. Una academia de Coruscant, Nar Shaddaa se parece a Coruscant en
vuelo para pilotos imperiales y una de las ms su superficie totalmente cubierta por extensiones
urbanas durante milenios. Pero a diferencia de Aparo y el Sector Wyl. Incluye miles de sistemas
Coruscant, que slo est descuidado y es peligroso habitados y cientos de miles deshabitados.
en los niveles inferiores de la ciudad planetaria,
Nar Shaddaa est indecentemente contaminada e An al amparo de los Gobiernos Galcticos, el
infestada de crimen por todas partes. CorpSec siempre ha mantenido una cierta indepen-
dencia y est regido en primera instancia por la
Autoridad del Sector Corporativo.

En este sector gobiernan tambin grandes corpora-


ciones y es, sin duda alguna, uno de los ncleos
comerciales de toda la Galaxia.

TAKODANA

A pesar de la actividad criminal de la Luna de los


Contrabandistas, se sabe que gran parte de la
tecnologa ms avanzada de la galaxia se desarrolla
en Nar Shaddaa. Las empresas que quieran eludir
controles que prohban segn que pruebas, suelen
desarrollar estas peligrosas, as como valiosas,
tecnologas en los niveles inferiores de la ciudad
Localizacin: Borde Interior (Extensiones Occiden-
lunar.
tales).
Duracin del da: 26 horas estndar.
SECTOR CORPORATIVO
Perodo de la rbita: 361 das.
Clima: Templado.
Poblacin: 25.000.

Descripcin: Takodana es un bello planeta de ml-


tiples extensiones de agua y bosques verdes y
exuberantes.

El planeta est plagado de multitud de pequeos


asentamientos de nobles galcticos, considerndolos
sus refugios de invierno, pero ms importantes
son los abundantes refugios de contrabandistas y
piratas espaciales, que toman este planeta con tan
bajo nivel de poblacin y ley como refugio.

Especialmente destacable es el Castillo de Maz


Localizacin: Borde Exterior. Kanata que sirve como puerto franco de estos pira-
Duracin del da: varia. tas y canallas, as como de pequeo hotel, fortaleza
Perodo de la rbita: varia. y cantina. Maz es una pequea alen con un milenio
Clima: varia. de edad a sus espaldas y sensible a la Fuerza. En su
Poblacin: billones y billones, de variadas especies. palacio se puede encontrar contrabandistas, pira-
Descripcin: El Sector Corporativo (o CorpSec) no tas, cazadores de recompensas y dems escoria
es un mundo en s, si no un inmenso Sector galctica, as como espas de diversos bandos, con-
localizado en el Brazo de Tingel, entre el Sector viviendo en relativa armona.
TATOOINE
A continuacin haremos un extenso repaso de
algunos de los acontecimientos ms importantes de
la Galaxia de Star Wars. Tendremos ms en cuenta
los acontecimientos derivados del Universo Expan-
dido antiguo ya que del nuevo, de momento, apenas
hay datos.

Localizacin: Borde Exterior (Sector Arkanis).


Duracin del da: 23 horas estndar.
Perodo de la rbita: 307 das.
Clima: Desierto rido.
Poblacin: 200.000.

Descripcin: Tatoine es un mundo desolado y seco,


con una poblacin humanoide muy escasa. Situado
en el Espacio Hutt.

Terribles tormentas de arena y los Tusken recorren


y aterrorizan el paisaje de Tatoine. Mientras las
personas que se ganan la vida lo hacen de diversos
medios, desde el trfico de narcticos a la cosecha
de la escasa humedad. Los jawas son la otra raza
Elegimos para jugar un periodo unos 30 aos des-
nativa del planeta.
pus de El Retorno del Jedi ya que nos parece lo
bastante rico y libre para sacar jugo a todo el po-
Tatooine es un banquete para bandidos, contra-
tencial de Star Wars.
bandistas, mercenarios y cazarrecompensas. Las
ciudades ms importantes son: Anchorhead, Mos 5.000.000 El colapso de una nube de polvo y gas forma la
Eisley, Mos Espa, Bestine, etc. El resto de suelen ser ABY Galaxia.
pequeos poblados o agrupaciones de granjas de
humedad. 2.000.000 Algunas razas inteligentes, como los Columi,
ABY desarrollan la tecnologa necesaria y realizan los
primeros viajes espaciales.

1.000.000 Los Hutts sobreviven al cataclismo de Varl, su


ABY planeta natal, y tras recuperar gran parte de su
tecnologa se trasladan a Nal Hutta, en el sistema
Y'Toub donde se asientan definitivamente.

100.000 ABY El planeta Coruscant cubre toda su superficie con


construcciones.
La especie Sith empieza a desarrollarse en
Korriban
Surgen los Caballeros Jedi.

95.000 ABY Los niveles 40-50 de Coruscant ven la luz del sol
por ltima vez.

78.998 ABY Se inventa la tecnologa que hace posible el


Holocrn.
49.000 ABY Se crea el Infinito Imperio Rakata. 5.017 ABY Prrit Qabaq, rey de los Nazzri, cae bajo el influjo
Los Rakasta crean el hperpropulsor usando el de la oscuridad.
Lado Oscuro de la Fuerza.
5.000 ABY La Guerra de Unificacin de Koros
28.000 ABY Tras una guerra civil una plaga acaba con el Odan-Urr llega a Koros Mayor para ayudar a la
Imperio Rakata. emperatriz Teta.
Muere el Lord Sith Marka Ragnos.
28.436 ABY Adas, rey y seor de la guerra Sith, usa sus Gav y Jori Daragon descubren el imperio Sith.
conocimientos del Lado Oscuro para subyugar a El Lord Sith Naga Sadow lidera un ataque contra
los habitantes de su mundo. la Repblica.
Naga Sadow es derrotado y busca refugio en el
sistema Yavin.
26.000 ABY Se firma el Tratado de Vontor, en el que los Hutts
esclavizan a los Klatooinianos, los Nitko y los
Vodran. 4.596 ABY Se establece el Praxeum en el planeta Teya V.

25.100 ABY El reinado de 30 aos de Xim el Dspota acaba con 4.492 ABY Nace Matta Tremayne futura maestra Jedi.
la Tercera Batalla de Vontor, en la que los Hutts le
derrotan y se hacen con un imperio que abarcaba 4.417 ABY Freedon Nadd, un prometedor estudiante Jedi,
miles de mundos en las cercanas de la acaba con la vida de Matta Tremayne y cae en el
Hegemona Tion. Lado Oscuro.

25.000 ABY Se funda la Antigua Repblica como primer 4.413 ABY Freedon Nadd encuentra los restos del Imperio
gobierno galctico. Sith en Yavin IV.
Se funda el Senado con sede en Coruscant.
Se crea la Orden de Los Caballeros Jedi. 4.400 ABY Freedon Nadd se traslada al planeta Onderon y se
proclama Seor Oscuro del Sith. Empiezan las
25.000 ABY Los corellianos redescubren el hiperimpulsor Guerras de las bestias de Onderon y el Lado
gracias a la tecnologa comprada a una raza que Oscuro es derrotado.
habitaba en una galaxia prxima.
4.200 ABY El tercer gran cisma Jedi: El Cataclismo Vultar.
25.000 ABY Un Jedi cado descubre a los Sith y se proclama
Seor Oscuro. 4.000 ABY La Gran Rebelin Androide de Coruscant.

24.500 ABY Liderados por el general Xendor las legiones de 4.019 ABY Se construye el templo Jedi en Coruscant.
Lettow se revelan, sin xito, contra la Orden Jedi
en lo que fue el primer gran cisma.
3.998 ABY El maestro Arca Jeth y los hermanos Qel-Droma se
enfrentan con los partidarios de Nadd. Satal y
24.000 ABY Los exploradores de la Antigua Repblica Aleema Keto fundan la secta Sith Krath.
abandonan los Mundos del Ncleo y colonizan la
regin ms tarde conocida como Las Colonias. Se
3.997 ABY El Jedi Exar Kun, ante la disyuntiva de morir o
desarrollan los hipertransmisores, precursores de
abrazar el Lado Oscuro y se establece en Yavin IV.
la HoloRed.
Reunin en el planeta Deneba para discutir sobre
Kun. Droides de guerra del Krath matan a Arca
21.326 ABY Entran en servicio los androides del modelo XT. Jeth, entre otros maestros y miembros Jedi. Ulic
Qel-Droma se infiltra en el Krath pero cae en el
11.500 ABY Primer gran cisma Jedi. Tras un siglo de batalla, Lado Oscuro. Exar Kun y Ulic Qel-Droma unen sus
los Jedis Oscuros son exiliados y se unen a los Sith. fuerzas.

10.000 ABY Se crea la HoloRed y se construyen los primeros 3.996 ABY La Guerra Sith.
sables de luz.
Los Duros fundan algunas colonias en el planeta 3.996 ABY Ulic Qel-Droma y Exar Kun arrastran a decenas de
Neimoidia. Jedis al Lado Oscuro y estos asesinan a sus
maestros. El planeta Jedi Ossus es devastado por
7.230 ABY Un alquimista Sith loco llega a Ambria y esclaviza una explosin estelar. Tras matar a su hermano,
a sus habitantes. Ulic Qel-Droma es capturado y cegado a los
poderes de la Fuerza. Exar Kun se retira a Yavin IV
7.003 ABY Segundo gran cisma Jedi: Los 100 aos de deja su espritu atrapado en un templo y muere.
Oscuridad.
Tras 17.000 aos de silencio el Lado Oscuro 3.983 ABY Los nuevos cruzados Mandaloreanos conquistan
retorna con Fuerza. el anillo exterior. El consejo Jedi prohbe
intervenir a los Jedi hasta que se pruebe su
6.900 ABY La Batalla de Corbos pone fin a los 100 aos de asentamiento.
Oscuridad. La Orden Jedi vence y los Jedi Oscuros
supervivientes llegan a Korriban y se unen a los 3.986 ABY Se crea el Servicio de Exploracin de la Repblica
Sith. y son colonizados el Borde Interior y la Regin de
Expansin.
6.128 ABY El maestro Jedi Ood Bnar encierra su saber en un
Holocrn.
una hapaniana establece un nuevo sistema de
gobierno feminista controlado por una Reina
Madre.

2.996 ABY Un Jedi cado y fantico llamado Saalo Morn funda


su propio reino en un remoto y primitivo planeta.

3.986 ABY Ulic Qel-Droma se redime y vuelve al Lado


Luminoso antes de morir.

3.964 ABY Varios maestros Jedi perteneciente a un grupo


secreto matan a sus alumnos y culpan de ello a
Zayne. Los Jedi abandonan Taris y los Mandalore 2.296 ABY El Cmulo de Hapes, que abarca sesenta y tres
atacan el planeta despus de acabar con el mundos, se asla comercial y polticamente del
asentamiento minero de Vanquo. Zayne, ayudado resto de la Galaxia.
por el mandalore Rohlan Dyre rescata a un grupo
Jedi en Flashpoint y captura al cientfico Demagol.
2.032 ABY Un Caballero Jedi converso funda una nueva secta
Sith y durante un milenio los Sith luchan entre s y
3.964 ABY Jimas Veltraa almirante de la Armada Republicana contra los caballeros Jedi.
muere al enfrentarse con los Mandalore en Taris
mientras que el capitn Saul Karath es
1.466 ABY Tiene lugar la batalla de Mizra.
promocionado por su defensa de Vanquo pero
poco despus es derrotado y los Mandalores
arrasan las ciudades de Serroco. 1.031 ABY Tiene lugar la batalla de Ruusan dode todos los
restos del Sith son exterminado salvo Darth Bane
que funda una nueva orden con la regla de los dos
3.956 ABY El Senado Republicano ilegaliza a los Sith. La flota
un maestro para ostentar el poder y un aprendiz
Jedi destruye las fuerzas de Darth Malak en Taris.
para ansiarlo. La batalla final tiene lugar en el
Revan comienza su entrenamiento Jedi con el
legendario Valle de los Jedi.
maestro Zhar Lestin en Dantooine. El heroico
wokiee Rorworr muere en Kahhyyyk. Bastila,
Revan y sus compaeros recuperar Tatooine, 1.025 ABY Nace Dessel, un humano sensible a la Fuerza de
Kahhyyyk, Manaan y Korriban. Revan derrota a Apatros.
Darth Malak y la flota republicana-Jedi destruye
Star Forge. 1.024 ABY Nace Kiel Charny, un humano sensible a la Fuerza.

3.951 ABY Los exiliados Jedi son descubiertos en el Ebono 1.023 ABY Nace Githany, una humana sensible a la Fuerza.
Hawk, la nave de Revan, por Darth Traya, un Lord
del Sith que trata de acabar con la Fuerza. Los 1.008 ABY Lord Kaan crea la Hermandad de la Oscuridad.
exiliados reestablecen la conexin con la Fuerza y
acaban con Darth Traya, Darth Nihilus y Darth 1.007 ABY Hurst minero de Cortosis muere en Apatros.
Sion que haban estado matando caballeros Jedi
durante cinco aos. Se construye una nueva 1.005 ABY La Hermandad de la Oscuridad conquista
Orden Jedi. Korriban.

1.002 ABY La fuerzas Jedi lideradas por el General Hoth


3.900 ABY El planeta Naboo es colonizado por habitantes de llegan a Ruusan para enfrentarse a Lord Kaan y a
Grizmalt. su Hermandad de la Oscuridad. Pese a ello la
Hermandad ataca el planeta wookie Kashyyyk y
3.900 ABY Los desrdenes de Kanz: Aprovechando el conquista la ciudad trandoshana de Hsskhor.
desastre de la Guerra Sith, el gobernador Myrial
establece una dictadura en el Sector Kanz, en la 1.001 ABY Lord Kaan y su Hermandad de la Oscuridad
frontera galctica, esclavizando a millones de conquistan Bespin, Sullust, Tanaab, Chandrila,
habitantes. Se estableci un estado totalitario que Crorulag, Brentaal IV. El Sargento Dessels lidera la
sobrevivi tres siglos. unidad Sith denominada "Caminantes de la
penumbra" y la lleva a la victoria en Phaseera y a
tomar Korriban en nombre de Bane. Se producen
3.600 ABY La Orden Jedi pone fin a los desrdenes de Kanz y hasta tres batallas en Ruusan con resultados
se establece otra hiperruta conocida como el desiguales.
Camino Hydian, que abre a la colonizacin la
mitad de la Galaxia. 1.000 ABY Los maestros Jedi Gale, Saleeh, Chaykam, Zor
Vlahu y su hermana mueren en batalla. Darth
3.300 ABY Los piratas espaciales llamados Guerreros de Bane se enfrenta en Lehon con el Lord Sith Kas'im
Lorell se establecen en una regin de la Galaxia y lo derrota. Tras la victoria se desplaza a Ruusan
conocida como el Consorcio de Hapes, dominando donde la Hermandad de la Oscuridad se enfrenta
a los pobladores del lugar, y desde all hostigan las con los Jedi.
rutas mercantes. Son expulsados por los Jedi y
1.000 ABY El uso de una bomba mental Sith acaba con las importante familia aristocrtica de Serenno. Tras
fuerzas Sith y con los Jedi y Darth Bane se ser descubierto su potencial, y siendo aun un
convierte en el nico Sith vivo. Bane funda la nio, es entregado a los Jedi para su
Nueva Orden Sith en secreto, con la premisa de adiestramiento.
que solo puede haber dos Sith, un maestro y un
aprendiz (El primero para ostentar el poder y el 96 ABY La burocracia se masifica en la Antigua Repblica
segundo para ansiarlo). Bane Toma como alumna y eso hace que algunos senadores se vuelvan
a una joven llamada Zannah y encuentra un corruptos.
holocrn Sith en la tumba de Freedon Nadd en la
luna de Dxun.
92 ABY Nace Qui-Gon Jinn y tras ser descubierto su
potencial, y siendo aun un nio, es entregado a los
990 ABY El maestro Jedi Bodo Baas escribe su profeca Jedi para su adiestramiento.
sobre los Skywallker.
92 ABY Nace Darth Sidious en la figura de Palpatine de
896 ABY Nace el futuro Maestro Jedi Yoda Naboo y es tomado como aprendiz por Darth
Plagueis
700 ABY Se establece el Sector Corporativo en una remota
regin de la Galaxia poco explorada. La gran plaga 72 ABY Nace Mace Windu en el planeta Haruun Kal.
de Semilla de la Muerte se extiende por todo el Nace Shmi Skywalker
Sector Meridiano.
69 ABY Nace Bail Organa en Alderaan.
600 ABY Se coloniza el Sector Kathol, una regin en un
extremo de la Galaxia.
66 ABY Nace Jango Fett en Concord Dawn.

600 ABY Una Jedi cada llamada Allya se exilia en Dathomir,


64 ABY Nace Wilhuff Tarkin en Eriadu.
un planeta penal republicano. Ella y sus
descendientes formarn varios clanes de brujas.
58 ABY Jango Fett queda hurfano cuando sus padres son
asesinado por los Guardianes de la Muerte
896 ABY Nace Jabba el Hutt.
mandalore y es recogido por Jaster Mereel.

550 ABY Se crean los Rangers Antarianos, un grupo de


57 ABY Nace Obi Wan Kenobi.
guerreros de lite, cuya misin es ayudar a los
Jedi.
54 ABY Nace Darth Maul en el planeta Iridonia y al poco
tiempo es raptado por Darth Sidious que inicia su
490 ABY El Sector Corporativo finaliza su expansin.
entrenamiento Sith.

350 ABY Se funda la Federacin de Comercio. Se pierde un


52 ABY Palpatine es elegido Senador Galctico por Naboo.
holocrn Jedi.
Nace Zam Wesell en Zolan

300 ABY Se inicia la tradicin Jedi segn la cual cada


50 ABY Nace Jar Jar Binks en Naboo.
maestro tiene un solo aprendiz y este es escogido
durante su infancia, para evitar que caigan en el
Lado Oscuro. Los Ho'Din explotan su mundo natal 46 ABY Nace Padm-Amidala en Naboo.
con propsitos industriales. Los Bothan
comienzan a interesarse por la poltica. Guerra 45 ABY La Guerra Hiperespacial Stark: un grupo de
civil en Clack'dor VII: los Bith cambian su cultura. contrabandistas y piratas del Borde Exterior se
une en el Cartel Comercial Stark para hacerle la
250 ABY Se comienza la colonizacin del Cmulo Minos. competencia a la Federacin de Comercio. Un
senador corrupto y sus seguidores entran en
guerra contra el Cartel. Un virus nervioso provoca
200 ABY Chewbacca nace en Kashyyyk. El planeta Tatooine
que la recin construida Flota Katana, formada
es colonizado por mineros y granjeros de
por 200 acorazados pesados, salte al hiperespacio
humedad. Los Ranat se establecen en Aralia.
con toda su tripulacin y se pierda all.

160 ABY Mallatobuck trata de conquistar al que ser su 44 ABY El maestro Qui-Gon Jinn toma como padawan a
esposo, un joven wookie llamado Chewbacca. Obi-Wan Kenobi.

150 ABY Se descubre y coloniza Bakura. 41 ABY Nace Anakin Skywalker sin intervencin de varn.

132 ABY Phoebos, un temerario mecnico, inventa las 40 ABY El Senador Finis Valorum es elegido Canciller
Carreras de Vainas. Supremo.

129 ABY Se crea el Potencio, una secta de aristocrticos 39 ABY El joven Anakin y su madre, que eran propiedad
usuarios de la Fuerza. de Gardula el Hutt, son ganados por Watto en una
apuesta y pasan a ser de su propiedad.
112 ABY El androide de protocolo cuyas piezas uso aos
37 ABY Qui-Gon salva a la Baronesa Omnio de un
ms tarde Anakin para crear a C-3PO es fabricado
atentado y luego, junto a Obi-Wan, salen al rescate
por la compaa Cybot Galctica.
del hijo de esta. Los dos Jedi llegan a Ord Mantell
donde descubren a Taxer Sundown.
102 ABY Nace el Conde Dooku en el seno de una
35 ABY Tiene lugar la Gran sincronizacin que pretende 32 ABY Tras pasar dos aos como esclavo Jango Fett
armonizar la infinidad de calendarios existentes escapa del gobernador de Galidraan y reclama su
en la Galaxia. Se fabrica el androide conocido armadura mandalore. Viaja hasta Corellia y all
como R2-D2. El senador Palpatine comienza su acaba con Vizsla, lder de los Guardianes de la
ascensin al poder. Muerte mandolores.

34 ABY Tropas Jedi lideradas por el Conde Dooku acaban 32 ABY Aurra Sing acaba con un Jedi Caido llamado Kairn
con los guerreros mandalore en la Batalla de por encargo de los hijos e hijas de Ffib aunque
Galidraan. Solo Jango Fett sobrevive. nada es lo que parece.

34 ABY Venuna, rey de Naboo, es reelegido por un nuevo 31,5 ABY Ki-Adi-Mundi viaja a Tatooine en busca de Sharad
periodo de cuatro aos y Padm-Amidala se Hett, un Jedi desaparecido que parece actuar
convierte en princesa con solo 12 aos. como jefe de los Tusken y aunque no puede evitar
que Aurra Sing lo mate consigue regresar a
Coruscant con su hijo, Asharad, para que reciba
adiestramiento Jedi.

31 ABY Un grupo Jedi es enviado al planeta Lannik para


mediar entre la Casa Real y los seguidores de Iaro
Rojo, un sanguinario grupo terrorista.

31 ABY Quinlan Vos despierta sin memoria y con la ayuda


de un devaroniano llamado Vilmarh Grahrk trata
de averiguar que le ha pasado. Poco a poco
descubre quien es y al hacerlo va en busca de su
padawan Aayla Secura a la que encuentra drogada
32,5 ABY El maestro Jedi Ki-Adi-Mundi detiene los en casa de su to Pol Secura.
disturbios en su planeta natal.
31 ABY Quinlan Vos destruye un gran portal dimensional
32,5 ABY Por orden de Darth Sidious, Maul, ataca a la que han creado las hijas de la noche en Dathomir
organizacin Sol Negro. y captura a Ros Lai despus de que esta mate a su
madre, lder de las brujas.
32 ABY Los naboo se preparan para expandir sus
instalaciones en Ohma-D'un. Jar-Jar binks es
31 ABY Se pone en marcha el Proyecto Vuelo de
expulsado de la ciudad submarina de Otoh Gunga.
Expansin: seis Maestros Jedi, en una nave para
Anakin tiene un sueo-visin en el que ve a un
explorar mundos fuera de la Galaxia. Es
viejo y a un ngel. Anakin sobrevive a una
interceptada y destruida por orden de Palpatine.
incursin de los Moradores de las arenas.

32 ABY La Republica descubre que la Federacin est 29 ABY Nace Han Solo en Corellia. Obi-Wan y Anakin
usando un gran ejrcito secreto para combatir a Skywalker viajan al planeta errante Zonama Sekot
los piratas en el Borde Exterior. Un Agente del para investigar la desaparicin de una Jedi. El
servicio de inteligencia Republicana informa que legendario ingeniero Raith Sienar le presenta el
la Federacin est desarrollando el ATT. concepto original de la Estrella de la Muerte a
Wilhuff Tarkin.
32 ABY Darth Maul acaba con todos los vigos de la
organizacin Sol Negro con Hath Monchar, lder
de la Federacin, con Lorn Paavan y con los Jedi
Aanoon Bonadar y Dacha Assant.

32 ABY S.W. EPIOSIDIO I: LA AMENAZA FANTASMA: La


Federacin atenta contra los embajadores Qui-
Gon y Obi-Wan. Las tropas de la Federacin
invaden Naboo. Amidala ayudada por los
embajadores abandona Naboo. Qui-Gon descubre
a Anakin y lo lleva a Coruscant. Los gungan se
alan con los naboo y derrotan a la Federacin.
Qui-Gon muere a manos de Maul y los Sith revelan
su existencia. Obi-Wan acaba con Maul.
Anakin es tomado como padawan por Obi-Wan.
El senador Palpatine es nombrado Canciller
Supremo.

32 ABY El Conde Dooku deja la orden y se une a Sidious.


Bail Organa es elegido Senador por Alderaan.
Darth Tyranus contrata a Jango Fett como patrn
de clonacin. Los Kaminoanos fabrican un ejrcito
clon por orden de Sifo-Dyas.

32 ABY Nacen el humanoide Garr y el rodiano Needo Farr


El maestro Ronhar toma a Tap-nar-pal como
padawan.
24 ABY El Conde Dooku reaparece en el planeta Raxus 22 ABY El maestro Tholme, con la aprobacin de Yoda y
Prime y tras declarar que la Antigua Repblica se Ki-Adi, pone en marcha un plan que hace que
ha convertido en un rgimen corrupto se Quinlan Vos pase por un traidor a la causa Jedi y
autoproclama gobernador. eso le permita acercarse al conde Dooku.

22 ABY S.W. EPIOSIDIO II: EL ATAQUE DE LOS CLONES: 22 ABY Tras pasar varias pruebas impuestas por el Conde
Zam Wesell atenta contra la senadora Amidala y Dooku que incluyen matar a su ta abuela Quinlan
aunque esta salva la vida, ocho oficiales de Naboo Vos es aceptado en su grupo de ex-jedis.
y Cord mueren en la explosin. Tras el fallo Zam
vuelva a intentarlo pero es captura por Obi- Wan 21 ABY Los Jedi Tyffix, Tyr y Cal mueren en Thustra y se
y Anakin momento en el cual es ejecutada por atenta contra la vida de Yoda que sale ileso pese a
Jango Fett. Anakin viaja a Tatooine donde conoce que su muerte llega a ser anunciada e en el
a su hermanastro Owen Lars y donde descubre Senado.
que su madre ha sido raptada por los Tusken.
Tras encontrarla y verla morir acaba con todo el
20,8 ABY El clon ARC Alfa y Obi-Wan escapan de Rattatak
poblado Tusken. Obi-Wan descubre el ejercito
donde Asajj Ventress los tena cautivos y los
clon de Kamino y se enfrenta a Jango al que sigue
someta a constantes torturas.
hasta Geonosis donde, antes de ser capturado,
descubre el complot separatista. Amidala y
Anakin reciben una trasmisin de Obi-Wan y 20,8 ABY Bail Organa sobrevive a un ataque terrorista. Se
viajan hasta Geonosis para ayudarle pero tambin da por muerto en la batalla de Jabiin al maestro
son capturados. Fuerzas Jedi dirigen un Obi-Wan. Finis Valorum muere en un atentado
contingente clon hasta Geonosis donde tras cuando intentaba demostrar que Palpatine estaba
liberar a los tres cautivos derrotan a las tropas detrs del atentado contra Organa.
separatistas en lo que se considera el inicio de las
Guerras Clon. Poggle entrega los planos de la 20,8 ABY Mientras estn peleando con los piratas en
Estrella de la Muerte al conde Dooku que antes de Varonat Anakin tiene una visin de Obi-Wan vivo
huir del planeta se enfrenta con Obi- Wan y con y en peligro y con la ayuda de Ki-Adi Mundi
Anakin, a los que derrota y con el maestro Yoda, consiguen localizarlo y ponerlo a salva. Alfa, el
del que escapa. clon ARC que viajaba con l es enviado a Kamino
como instructor.

20,5 ABY Obi-Wan inicia una misin en solitario que lo lleva


hasta Natuton IV donde tras derrotar a un mafioso
local llamado Xist descubre que este trabaja con el
Conde de Dooku y que este le va a ayudarle a
asesinar a una rival suya llamada Drama Korr.

20,5 ABY Obi-Wan se rene en Naboo con el joven Anakin y


ambos viajan hasta Mermere para evitar el
asesinado de Drama Korr pero cuando llegan
descubren que es una trampa y que todos los
tripulantes de la nave estn muertos.

20,5 ABY Obi-Wan y Anakin se enfrentan con Durge en


Mermere y el joven Skywallker acaba con el
lanzado su cpsula de escape contra un sol
cercano. Windu investiga, por peticin de Bail
Organa, los ataques separatistas en los planetas
del Borde Exterior cercanos a Alderaan.

20,5 ABY Durante el bloqueo de Boz Piti el general droide


Grievous acaba con el maestro Jedi Soon Bayt
mientras las fuerzas lideradas por el Conde Dooku
se enfrentan con el ejrcito Clon.
22 ABY Las tropas separatistas atacan las instalaciones
clonadoras de Kamino pero Shaak Ti, Anakin y 20,5 ABY Obi-Wan y Anakin descubren a Asajj y esta, tras
Obi-Wan impiden su destruccin. El comandante ser traicionada por el conde y herida mortal-
mon calamari Merai muere en combate y se mente, escapa en una nave con la intencin de
descubre al soldado ARC Alfa. alejarse para siempre tanto de los Jedi como de
los Sith.
22 ABY Durge, Ventress y fuerzas separatistas preparan
un atentado con gas venenoso contra Naboo que 20 ABY S.W. EPIOSIDIO III: LA VENGANZA DE LOS SITH:
es frustrado por los Jedi Obi-Wan, Anakin, Glavie y Fuerzas separatistas lideradas por Grievous
Zule. Durante la refriega Ventress mata a Glaive y atacan Coruscant y Dooku secuestra a Palpatine.
amputa el brazo de Zule. Obi-Wan y Anakin rescatan al canciller y el joven
Jedi mata al Conde. Palpatine revela a Anakin que
22 ABY Obi-Wan consigue un antdoto para el gas es un maestro del Sith y este informa al Consejo
venenoso que poseen los separatistas pero en la Jedi que enva varios maestros para capturarlo.
misin mueren los Jedi Ven'nari, Jon Antiles, Nico Palpatine mata a Saeseen Tiin, Kit Fisto y a Agen
Diath y Fay. Kolar pero es derrotado por Mace Windu. Anakin
que cree que solo los conocimientos de Palpatine
salvarn a su mujer mata a Windu y acepta ser el 19 ABY El planeta Kashyyyk sufre un gran dao ecolgico
aprendiz del maestro Sith que le da el nombre de y 200.000 woookees son esclavizados tras un
Darth Vader. Palpatine convierte la repblica en bombardeo orbital. Se trata de una sancin
Imperio y ordena el exterminio de los Jedi. Vader Imperial por servir de santuario para los Jedi.
y la Legin 501 atacan el templo Jedi y los
generales Jedi son traicionados y asesinados por 19 ABY El Emperador descubre un Holocrn Jedi. Lira
sus tropas en toda la Galaxia. Yoda escapa de Wessex disea el Destructor Estelar Imperial.
Kashyyyk, regresa a Coruscant y se enfrenta a
Palpatine. Es derrotado por este y rescatado por 18 ABY Palpatine, ayudado por saboteadores bothan,
Bail Organa. Vader viaja a Mustafar y tras acabar devasta Caamas. Se reforma la Autoridad del
con los lderes separatistas descubre que Amidala Sector Corporativo.
y Obi-Wan le han seguido. Empuja a su mujer, que
queda malherida, y se enfrenta en duelo con su 17 ABY Chewbacca salva la vida de la cazadora de
antiguo maestro que lo derrota y lo abandona Wookies Mala Mala.
moribundo. Palpatine recoge a Vader y salva su
vida convirtindolo en la mquina inhumana que 17 ABY Nace Mara Jade futura Mano del Emperador.
conocemos. Obi-Wan lleva a Amidala a Polis
Massa donde la joven senadora muere tras dar a 13 ABY Con 26 aos Piett se convierte en teniente.
luz a los gemelos que lleva en su vientre. La nia,
Leia, es entregada al senador Bail Organa, y el 10 ABY Han Solo abandona a los contrabandistas con los
nio, Luke, es entregado por Obi-Wan a los Lars. que se ha criado y se dirige a Ylesia donde conoce
Yoda se exilia en Dagobah y Palpatine inicia la a Bria Tharen y se enamora de ella. Tras diversas
Gran Purga Jedi. peripecias Han debe huir y decide ingresar en la
Academia Imperial.

8 ABY Palpatine descubre como transferir su conciencia


a otro cuerpo para evitar la muerte gracias a un
Holocrn Jedi. Se transfiere por primera vez a un
clon suyo.

7 ABY Darth Vader bombardea el planeta Falleen


matando a 200.000 lugareos para evitar que un
arma biolgica se propague.

6 ABY Talon Karrde descubre accidentalmente la Flota


Katana.

5 ABY Han Solo salva la vida de Chewbacca pero es


expulsado de la academia. Ambos se dirigen a Nar
Shaddaa donde se hacen cargo del clan Desilijic y
se convierten en asalariados de Jabba y Jiliac.

4 ABY Batalla de Nar Shaddaa. Los contrabandistas


vencen al Imperio.

3 ABY Numerosos grupos de resistencia anti imperial


que terminarn formando parte de la Alianza
Rebelde incrementan su actividad y pasan de las
pequeas guerrillas a confrontaciones ms
directas.

3 ABY Se firma el Tratado de Generis, que une varios


grupos de rebeldes contra el Imperio. El Gran
Moff Tarkin establece la Instalacin de Las Fauces
en los agujeros negros de Kessel y deja al cargo a
su amante la Almirante Daala.

2 ABY Se firma el Tratado Corelliano en el que Mon


Mothma, Bail Organa y Garm Bel Iblis fundan la
Alianza Rebelde. La Batalla de Turkana, la
primera victoria rebelde. Finaliza la construccin
19 ABY La Masacre de Ghorman: un grupo de civiles de la Estrella de la Muerte.
mueren por manifestarse contra la poltica
imperial. El Imperio legaliza la esclavitud. 5 ABY Han gana el Halcn Milenario a Lando y viaja con
Chewbacca hasta Kashyyyjk. Bria y Lando son
19 ABY Varias semanas despus de su derrota en capturados por Boba Fett pero consiguen escapar.
Mustafar Darth Vader hace su debut como Bria y Han se vuelven a reunir y preparan la
emisario de Palpatine y se difunde la noticia de rebelin de Ylesia.
que Anakin muri en el templo Jedi. Se oculta el
origen de Vader y se dice que era un aprendiz del 1 ABY La Batalla de Toprawa: Kyle Katarn y un grupo de
conde Dooku o un antiguo Jedi que se ha unido al rebeldes de Toprawa roban el conjunto entero de
Emperador. planos de la Estrella de la Muerte. Bria Tharen
muere en la batalla.
1 ABY Tras una larga serie de aventuras, C-3PO y R2-D2 1 DBY Un clculo errneo del Almirante Griff permite
van a parar al servicio de la Casa Real de que los rebeldes escapen de un nuevo ataque
Alderaan. imperial sobre Yavin y eso permite que Kendal
Ozzel promocione al grado de Almirante y que
1 ABY Han Solo se ve obligado a arrojar un cargamento Piett asuma el comando del Super Destructor
de especia de Jabba el Hutt al espacio. Estela Ejecutor.

1 ABY Tras 31 aos de servicio Bail Organa deja su 1 DBY Kyle Katarn destruye la fbrica de Dark Troopers
puesto de senador y su hija Leia ocupa el puesto y rescata al desertor Crix Madine de una prisin
de modo transitorio hasta la nueva eleccin. imperial. Borsk Fey'lya se une a la Alianza y Garm
Bel Iblis la abandona. El Escuadrn Pcaro rescata
1 ABY La plana mayor de Incom Corporation se une a la de nuevo a Madine en Kessel y Mon Mothma le
alianza entregando y desarrollando el T-65 hace general de la Alianza.
Ala-X.

1 ABY Vader contrata a Boba Fett para que mate a Abar 1 DBY Leia visita el planeta M'haeli. La Batalla de
Karda y para que recupere un cofre. Fett cumple Taanab: la flota pirata Norulack es diezmada.
el encargo pero pretende quedarse con el artculo
y eso hace que se enfrente con el poderoso Sith. 1 DBY Cindel Towani y su familia se estrellan en Endor y
son ayudados por los ewoks.

2 DBY El planeta Bakura se une al Imperio. Durante una


operacin de Ord Mantell Vader descubre el
nombre del piloto rebelde que destruyo la Estrella
de la Muerte pero oculta el dato a Palpatine.

2 DBY Luke Skywalker y Leia Organa buscan el Cristal


Kaiburr en Mimbn y se encuentran con Darth
Vader. Primer duelo entre padre e hijo.

2 DBY Una emboscada Imperial en Derra IV destruye un


convoy Rebelde y causa un gran dao a la Alianza.

3 DBY S.W. EPIOSIDIO V: EL IMPERIO CONTRAATACA:


Las Fuerzas Imperiales derrotan a los Rebeldes en
Hoth y Luke viaja a Dagobah donde es entrando
por el maestro Yoda. Han Solo y Leia se refugian
en Ciudad Nube pero son localizados por Darth
Vader. Han Solo es congelado en carbonita y
entregado a Boba Fett. Luke abandona su
entrenamiento y viaja a Ciudad Nube donde se
enfrenta con Darth Vader. En el combate pierde
una mano y se entera de que el Sith es un padre
pero en el ltimo instante es rescatado por Leia y
Lando, dueo de la citada ciudad.

3,5 DBY Batalla de Gall. El Prncipe Xizor del Sol Negro


0 ABY S.W. EPIOSIDIO IV: UNA NUEVA ESPERANZA: trata de asesinar a Skywalker mientras Leia,
Vader captura a la princesa Leia Organa pero no Chewbacca y Lando tratan de recuperar a Han.
recupera los planos de la Estrella de la Muerte Xizor captura a Leia y su rescate acaba con la
que son puestos a salvo por los androides R2-D2 y explosin del palacio de Xizor y la muerte del
C3PO. Luke Skywalker encuentra a los androides prncipe. Aconsejado por Xizor, Palpatine permite
y con la ayuda de Obi-Wan contratan los servicios que la localizacin de la nueva Estrella de la
de Han Solo y Chewbacca y todos juntos tratan de Muerte caiga en manos de unos bothan. Luke
rescatar a la princesa. El Imperio destruye Skywalker se fabrica su propia espada de luz.
Alderaan para demostrar la eficacia de la Estrella
de la Muerte. Luke y sus amigos rescatan a Leia y 4 DBY S.W. EPIOSIDIO VI: EL RETORNO DEL JEDI:
se dirigen a la base secreta de la Alianza en Yavin Han Solo es descongelado y rescatado de las
donde se enfrentan con los Imperiales garras de Jabba el Hutt, en un rescate que culmina
consiguiendo destruir la Estrella de la Muerte. con la muerte de Jabba y el desorden en su
organizacin. Luke viaja a de nuevo a Dagobah
0,5 DBY Luke Skywalker tiene su primer encuentro con donde ve morir a Yoda. Tiene lugar la batalla de
Darth Vader, en Jazbina. Luke se infiltra en los Endor en la que se derrota a la flota imperial y se
astilleros de Fondor para sabotear el Ejecutor, destruye la segunda Estrella de la Muerte. Anakin
misin fallida. En su huida, descubre el planeta Skywalker se redime y entrega su vida para
Hoth. Las Guerras de Cazarrecompensas: El acabar con Palpatine.
Emperador elimina el Gremio. Boba Fett juega un
importante papel en su destruccin. La base de
4 DBY Pestage asume el mando del Imperio. Lando corre
Yavin IV es evacuada. Jan Dodonna es capturado.
la Carrera Sangrienta. Los Ssi-ruuk amenazan la
Comienza la construccin de la segunda Estrella
Galaxia, Imperiales y Rebeldes trabajen juntos
de la Muerte. Lando Calrissian gana la Ciudad de
dando origen a la Tregua de Bakura.
las Nubes en una partida de sabacc.
4,5 DBY El Escuadrn Pcaro, bajo el mando de Wedge
Antilles, libera muchos planetas y realiza varias
misiones. Muchos seores de la guerra rechazan
seguir junto a los restos del Imperio y se aslan en
el Ncleo. Mara Jade elimina Nbula Negra
asesinando a su lder y se une a la organizacin
contrabandista de Talon Karrde.

5 DBY Sate Pestage es traicionado y asesinado.Ysanne


Isard toma el control del Imperio. La comisin de
Grandes Moffs, apoyada por unos falsos profetas
del Lado Oscuro, Zorba el Hutt y un misterioso
personaje llamado Trioculus, que dice ser hijo de
Palpatine, tratan de arrebatarle el control a Isard.
Son todos ejecutados.

5 DBY Se establece el Consejo Provisional de la Nueva


Repblica.

6-30 DBY poca de relativa paz, pero en la misma, los


numerosos restos del Imperio Galctico forman
La Primera Orden y crecen en poder y apoyos. El
gobierno de la Nueva Repblica no pasa por su
mejor momento y estalla de nuevo la guerra.
Motivos desconocidos hacen que La Fuerza y los Con el Imperio desorganizado y descorazonado, las
Jedis (incluso los Sith), caigan de nuevo en el fuerzas militares de la Nueva Repblica avanzaron
olvido, convirtindose en leyendas y cuentos de sin parar hacia los Mundos del Ncleo. El planeta
viejas... En religiones ya olvidadas.
Coruscant capital de la antigua Repblica y del
31 DBY y poca de juego. Imperio cay rpidamente y con solo algunos
en adelante conflictos menores, en manos de la Nueva Repblica,
mientras las fuerzas Imperiales que salvaron lo que
pudieron, fueron obligadas a desplazarse a los
LA DECADENCIA DEL IMPERIO: Territorios del Borde Exterior y a otras zonas
A lo largo de los cinco aos siguientes, el Imperio remotas. Sin embargo, la simpata por el Imperio
perdi unos tres cuartos del territorio que una vez estaba alta entre aquellos que ahora vivan bajo las
fue su dominio. Mientras tanto, la Alianza Rebelde se leyes de la Nueva Repblica.
reorganiz como la Nueva Repblica, con el deseo de Haba muchos que se hicieron ricos con las
traer paz y prosperidad a la galaxia. Desafortunada- polticas del Emperador, y los diplomticos idea-
mente, la guerra no acab sin ms tras la muerte de listas de la Repblica prometieron retirar aquellas
Palpatine. nicamente traslad la ventaja del fortunas en nombre de la justicia. Algunos se
Imperio hacia la Nueva Repblica. La prdida de dedicaron activamente al sabotaje, mientras otros
territorios por parte del Imperio se precipit por la solo convencieron a los recin liberados planetas
codicia de aquellos que permanecieron en el poder. de que permanecieran neutrales en vez de aliarse
con la Nueva Repblica.
Palpatine cultiv cuidadosamente a aquellos con
codicia de poder debido a su astucia, pero siempre La Nueva Repblica se haba enfrentado a muchos
los mantuvo a raya jugando a los unos con los problemas internos. El continuo conflicto entre los
otros. Sin nadie claramente en el poder, los juegos Mon Calamari y los Bothans fue el ms conocido,
de engaos y maniobras polticas estallaron en una pero no el nico, entre los feudos de la Repblica.
guerra a gran escala. Muchos de los mezquinos Muchos mundos miembros declararon su lealtad a
Moff intentaron crear sus propios imperios la Repblica solo de palabra, manteniendo a los
personales, ignorando el hecho de que el Imperio mismos burcratas que trajeron el terror a las
haba perdido el control de las grandes poblaciones esclavizadas a manos del Imperio. La
corporaciones que construan armas y repuestos. Nueva Repblica haba puesto la mirada en
Los soldados imperiales fueron lanzados los unos implantar leyes y derechos universales a la galaxia,
contra los otros, en vez de luchar en nombre del en vez de las leyes locales y provinciales.
Imperio. La moral y las tasas de desercin se
dispararon, mientras que la Nueva Repblica vio El reciente resurgir del Gran Almirante Thrawn, y
lentamente como se incrementaba su apoyo. su extraordinaria habilidad para reagrupar a las
naves imperiales bajo su mando, prob lo frgil que
Hubo varios intentos de reclamar el linaje real de era la Nueva Repblica. La Galaxia Conocida
Palpatine, aunque todos esos esfuerzos fallaron, y experimenta un perodo ms sensible donde el
solo condujeron a un conflicto continuo y al derra- equilibrio de poder y el futuro de su gente
mamiento de sangre. permanece en duda.
EL ESTADO DE LA GALAXIA
La Nueva Repblica controlaba aproximadamente
tres cuartos de la Galaxia Conocida, aunque su
control estaba limitado a menudo exclusivamente a
los mundos miembros. Las fuerzas militares de la
Repblica estn extremadamente limitadas, y por
tanto muchos sistemas son responsables de su
propia defensa y del orden pblico. Aunque la
mayora de las personas de la regin estn
completamente a favor de los ideales de la
Repblica, hay an algunos que han se vuelto
perezosos tras dcadas de excesos y viejos hbitos
implantados - hay muchos planetas miembros con
leyes opresivas, y la administracin de la ley es Luke Skywalker ha desaparecido
muy desigual de sistema a sistema. En su ausencia, la siniestra
Primera orden ha surgido de
La nueva Repblica, a pesar de su poder, estaba
las cenizas del imperio y no
lejos de ser rica, y tena que araar para conseguir
descansar hasta que Skywalker,
suministros y naves. La economa de la galaxia ha
el ltimo Jedi, haya sido
tocado fondo debido a los miedos de la ines-
tabilidad econmica, y a la escasez de nuevos destruido.
incentivos para volver a arrancar los motores de la
industria. Con el apoyo de la repblica,
la General Leia organa dirige
Las corporaciones galcticas an permanecen en su una valiente resistencia.
mayora neutrales, sirviendo a quienquiera que les Desesperadamente busca
proporcione crditos. Muchas de las compaas han a su hermano Luke con el fin
tenido que negociar directamente entre ellas en vez de obtener su ayuda para
de hacer tratos con los gobiernos, y aunque no restaurar la paz y la justicia
llevan a cabo acciones contra los gobiernos
en la galaxia.
tampoco se alan con ellos. Muchos sistemas
corporativos son responsables de todo el comercio,
la moneda, la defensa y otros asuntos. Leia ha enviado a su piloto
ms audaz en una misin secreta
Finalmente la Sociedad Marginal, los bajos fondos a Jakku, donde un viejo aliado
galcticos se ha beneficiado generosamente del ha descubierto una pista
desarrollo de los acontecimientos en los pasados del paradero de Luke....
aos. La muerte de Jabba el Hutt ha dejado abiertas
muchas reas nuevas de actividad que hasta la Con el paso de, algo ms de un par de dcadas, la
fecha haban estado dominadas por el infame Galaxia contina en una relativa paz. Pero al
gangster, y nuevas organizaciones criminales estn parecer los amplios y divididos restos del Imperio
surgiendo a un ritmo alarmante. Galctico estn, por fin, ponindose de acuerdo y
alindose en una organizacin ms grande y
peligrosa, La Primera Orden. Los sistemas en los que
son fuertes, su poder y apoyos estn creciendo de
manera muy acelerada en los ltimos aos. Y todo
gracias a un siniestro lder.

Por otra parte la Nueva Repblica no pasa por su


mejor momento, sistemas independientes, proble-
mas burocrticos, piratas y miembros de los bajos
fondos, falta de financiacin, descentralizacin de
los gobiernos, etctera, est haciendo que la Nueva
Repblica pase un momento muy oscuro estando al
borde de la desaparicin... La, ahora General, Leia
Organa ha establecido una nueva Resistencia que
se opone al creciente poder de La Primera Orden,
adems de buscar a su hermano, Luke Skywalker,
desaparecido hace aos...
Esta nueva Resistencia mantiene el Ave estelar que Se rumorea que la Primera Orden est trabajando
ya portar la Alianza Rebelde, como smbolo. en una base secreta con un poder destructivo
enorme, comparable, incluso superior, a las antiguas
Adems por motivos desconocidos y oscuros el Estrellas de la Muerte. Dicho proyecto recibira el
resurgir que vivi la fuerza durante la Era de la nombre en clave de Starkiller. S dichos rumores
Rebelin, toc a su fin, ya que La Fuerza y los Jedis son ciertos, la Primera Orden podra poner en
(incluso los Sith), han cado de nuevo en el olvido, jaque a la Nueva Republica e inclinar la balanza
convirtindose en leyendas y cuentos de viejas... En haca su oscuro lado...
religiones ya olvidadas en las que nadie cree.
LA REPBLICA GALCTICA
Lo primero que hizo la Repblica tras recobrar el
poder fue restablecer el Senado Imperial como
centro del poder legislativo, eso s, no centro la
sede en Coruscant, si no que la sede sera itinerante
cambiando cada pocos aos de planeta parar tratar
de dar un aspecto de saludable democracia. En la
actualidad se encuentra en Horsian Prime y sus
cuatro lunas.

La Repblica Galctica cuenta con una poderossima


flota, la cual brinda su apoyo a la Resistencia para
frenar a la creciente Nueva Orden.

Se sabe que al comienzo de la reconstruccin de la


Nueva Repblica se intent restablecer el cuerpo
de los Caballeros Jedis, pero algo sali mal y el
nico maestro jedi, Luke Skywalker, desapareci,
sumiendo, de nuevo, la Fuerza y sus usuarios en las
tinieblas del mito.

Algunos personajes importantes de la Repblica


gozan de puesto tambin en la Resistencia, pero
esta es un cuerpo ms militarizado y han tratado de
distinguirlos.
LA PRIMERA ORDEN
La Primera Orden es una organizacin militar y
poltica inspirada en el antiguo Imperio (y que
recogi y uni los pedazos de este). Se opone y
lucha activamente contra la Nueva Repblica y la
Resistencia. Y en los ltimos aos su poder ha ido
en franco ascenso.

La organizacin est dirigida por una oscura y


sombra figura, el Lder Supremo, ostentado actual-
mente por un tal Snoke del que poco se sabe.

La Primera Orden mantiene el podero militar y la


estructura militar que tena el Imperio. Mantienen
el uso de Soldados de Asalto, cazas TIEs, Sper
Destructores, cuerpos especializados, etc., etc.
Adems muchos de los oficiales de la Primera
Orden son antiguos oficiales del Imperio.

Como el Imperio, la Primera Orden est muy intrin-


cada con el Lado Oscuro de la Fuerza, ya que se dice
que el Lder Supremo es una fuerza poderosa y
adems cuentan con los Caballeros de Ren, unos
usuarios del Lado Oscuro de la Fuerza, pero que al
parecer no son Sith...
constituyentes se utilizaban para absorber los
Durante la Vieja Repblica haba una libre gastos de la HoloRed, aunque la gran mayora reci-
circulacin de la informacin, un intercambio bieron pocos beneficios del sistema durante los
cultural y de ideas que promova un rpido ltimos das del colapso de la Repblica. Esto dio al
crecimiento de la Repblica en casi todas sus face- Emperador un enorme flujo de crditos con los que
tas. Este flujo de informacin tambin contribuy a poder iniciar con rapidez la creacin de las Fuerzas
acelerar su declive, ya que los mundos cons- Imperiales, armando y preparando a ms tropas en
tituyentes estaban constantemente informados del los primeros seis meses de su reinado que los que
estado de los conflictos en el Senado. la Repblica moviliz nunca.

El clima de incertidumbre se autopromova. El El gobernador Tarkin apremi al Emperador a


Emperador y sus consejeros decidieron eliminar reinstaurar la tecnologa de la HoloRed a menor
esta posibilidad y acabar con los beneficios que el escala, para ser utilizada solamente por la Flota
sistema haba aportado en los primeros aos de la Imperial y slo a nivel de Grupos de Sector. Esta
Repblica. propuesta se hizo dentro de una transmisin al
Emperador en la que se detallaba un plan para
gobernar el Imperio con gran economa de fuerzas.
El Emperador aprob el plan, nombrando Gran
Moff a Tarkin por sus esfuerzos. El plan fue
conocido, de forma no oficial, como Doctrina
Tarkin. Con este mismo plan la HoloRed comenz a
usarse tambin para lanzar proclamas imperialista,
publicidad condicionar a los individuos, as como
En los tiempos de la Vieja Repblica, haba una para alistarlos ya fuera a la armada o al ejrcito de
HoloRed que retransmita la informacin a todos tierra. Pero con esto, tambin hicieron que piratas
los mundos constituyentes. La HoloRed era muy rebeldes piratearan la seal y emitieran discursos
costosa de mantener, pero aport a la Repblica un contra el Imperio Galctico.
sofisticado y flexible medio de comunicacin.
Estaba formado por cientos de miles de
transceptores conectados a una gran matriz de
hilos-S de Hiperespacio (popularmente conocidos
como Simu-tneles) coordinados, as como las
computadoras para diferenciar y decodificar toda
la informacin. La HoloRed era el nico mtodo
posible para transmitir hologramas en tiempo real
de un mundo a otro.

Su mantenimiento era horrorosamente caro, ya que


cada segundo de transmisin por todos los canales
costaba varios miles de crditos por transceptor. La
utilizaba casi exclusivamente el gobierno y las
casas comerciales ms importantes de la Vieja
Repblica. Pero una a los planetas constituyentes,
dando al ciudadano de a pie la sensacin de que le
perteneca.

Compaas comerciales menores y los individuos


nunca utilizaron la HoloRed directamente, se valan
de los millones de comerciantes que cruzaban las
rutas comerciales de la Vieja Repblica.

Poco despus de acceder al trono, Palpatine Con la llegada de la Nueva Repblica se ha tratado
desmantel la HoloRed consiguiendo dos objetivos. de restablecer la HoloRed en toda la Galaxia
Primero, dificult a todos los enemigos que no conocida, pero es un trabajo duro y caro, y est
estuviesen en el Senado la coordinacin de muy lejos, an, de completarse.
cualquier tipo de resistencia a sus designios.
Cualquier sistema individual, sin que importara sus
riquezas o su influencia, poda ser fcilmente Segn el Universo Expandido el Aurebesh se usa
aplastado por el Imperio. Segundo, los mundos para escribir el Bsico, el lenguaje comn para
todos los planetas, y por eso es el alfabeto ms Lenguajes en la Galaxia:
extendido de la Galaxia aunque no el nico ya que En una Galaxia tan amplia, el nmero de lenguajes
prcticamente cada mundo tiene el suyo propio. tiende al infinito. Casi cada raza tiene uno, y en
muchos planetas tambin tienen uno propio, apar-
Su nombre procede de la unin de sus dos primeras te de variaciones y dialectos. Por eso es tremenda-
letras Aurek y Besh y la tabla que te ofrecemos bajo mente til el lenguaje Bsico o Comn.
este prrafo introductorio te descubrir no solo el A continuacin ponemos algunos pocos de los
nombre de cada uno de sus smbolos sino su idiomas hablados en la Galaxia aparte del Bsico:
equivalencia con nuestro alfabeto de modo que si la Binario, Bith, Bothan, Cereano, Cheunh, Zolander,
estudias y la memorizan sers capaz de leer y Devaronese, Duggan, Dures, Faallen, Gamorreano,
escribir textos Aurebesh. Huttes, Ithoriano, Mon Calamariano, Rodese, Ryl,
Shyriiwook, Zabraki, etctera, etctera.
Creacin de personajes:
La creacin de los personajes en Savage Star Wars jugar otra raza no reflejada en este suplemento,
es muy parecida a la de Savage Worlds, tratado en slo tiene que pedir permiso al Director y cons-
el Captulo uno, Creacin de personajes. Hay que truirla entre ambos, manteniendo el equilibrio con
tener en cuenta las razas (o especies) de Star Wars las aqu presentes (qu por otra parte no estn
y algunas pequeas variantes en las reglas. equilibradas al 100% entre s - por ej. los humanos
son un peln ms poderosos que en bsico).
As pues, seguir la estructura bsica:
1) Elegir raza. En este captulo, tambin, detallaremos las Ventajas
2) Rasgos. y Desventajas propias de esta ambientacin, as
Repartir Atributos y Habilidades. como los cambios a las ya existentes en el Bsico de
Valores derivados. Savage Worlds.
3) Coger Ventajas y Desventajas.
4) Adquirir Equipo. LENGUAJES
5) Detalles de Trasfondo. Los Personajes comienzan el juego con un nmero
de idiomas iguales a la mitad de su dado de Astucia,
En este captulo describiremos las muchas especies estos, incluyen los idiomas de partida de su raza,
disponibles para jugar a Savage Star Wars, obvia- por lo que, por ejemplo, un hroe nautolan con una
mente en la galaxia hay muchas ms especies, pero Astucia de d6, sabe tres idiomas, dos de ellos sern
no podemos ponerlas todas, as bien, hay las en Nautola y el Bsico, y l otro queda a eleccin
suficientes como para que los PJs queden contentos del jugador. Los idiomas no son un Conocimiento, y
y diferenciados, no obstante, s el jugador quiere se asume un que el PJ habla el idioma con la fluidez
suficiente para mantener una conversacin.
Una vez que comience el juego, un Personaje puede Debido a que los anzati son muy discretos y a que
aprender una nueva lengua dedicando un Avance sus vctimas rara vez sobreviven, ha sido imposible
para el dominio de la lengua -asumir que ha confirmar esta teora. Los jedi podran ser capaces
estado practicando el idioma durante sus de ocultar la intensidad de su "sopa" a los anzati
aventuras, as que no tiene que gastar "tiempo utilizando la Fuerza
muerto"-. De esta manera los Hroes pueden saber
ms idiomas que lo que sus Astucia permite. Internamente son muy distintos a los humanos. En
primer lugar, no parecen tener un ritmo biolgico
A menos que un personaje sea analfabeto, tambin propiamente dicho. Un anzat simplemente "es", sin
puede leer y escribir cualquier idioma que hable. envejecer visiblemente en muchos siglos, y
aparentemente con la capacidad de vivir inde-
finidamente salvo por muerte violenta. Ni siquiera
ANZATI duermen como la mayora de las especies, cuando
el agotamiento se lo ordena, sino que entran en un
estado cuasi comatoso cuando ellos lo eligen
conscientemente. Un anzat alcanza la pubertad
aproximadamente a los cien aos, momento en el
que abandona su planeta para cazar su "sopa", y un
milenio despus sigue viviendo.

Enrgico: Los Anzati comienzan con Espritu d6.

Poderes Oscuros: Todos los Anzati pueden


aprender ciertos poderes telepticos. No est claro
si estos poderes tienen relacin con el Lado Oscuro
o con la Fuerza. Los poderes se compran como los
poderes Jedi. Y todos los Anzati comienzan con
Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza), eso s, uno
de los poderes a escoger entre los tres, debe ser
obligatoriamente Castigo, aplicado sobre las pro-
bscides (Para un dao total del Espritu del Anzati
+2/+4 con un aumento, y se trata como un ataque
de toque).

Forastero: Prcticamente nadie cree en ellos, y an


ocultos como humanos, la gente tiende a no fiarse
de ellos, encontrndolos inquietantes, sufren un -2
a su Carisma.
Considerados leyenda en muchas partes de la
Galaxia, los anzati existen. Son seres de aspecto Lenguajes: Anzati y Bsico.
humanoide y gran inteligencia que aprovechan su
inmenso parecido con los humanos para acercarse ADVOZSEC
a sus presas. De hecho, y con unas pocas Los advozsec (singular advozse) son unos alienge-
excepciones biolgicas, el aspecto de un anzat es nas de baja estatura, orejas puntiagudas, y crneos
prcticamente igual al de un humano. La ms dilatados, coronados por un grueso pero corto
notable de estas diferencias es que los anzati cuerno que surge de sus frentes. Su pigmentacin
ocultan en sus mejillas unas probscides que tiene gran variedad, y hay advozsec rosados, azules
pueden desenrollar para insertar en las fosas o verdes.
nasales de sus vctimas. Las probscides entran en
las fosas nasales de la vctima para avanzar hacia su Los advozsec han evolucionado en el planeta Riflor.
cerebro, donde consumen la materia gris La atmsfera de este mundo es turbia y profunda, y
propiamente dicha y todas sus energas vitales, sin est cargada de cenizas volcnicas, que difuminan
dejar una sola marca. Los anzati denominan "sopa" la luz natural de sus tres soles. Esto ha provocado
a este alimento. Ciertas teoras no confirmadas que todas las especies nativas adapten su visin;
sugieren que esta "sopa" est tambin relacionada los advozsec poseen grandes ojos negros que les
con el concepto corelliano de "suerte", de modo permiten ver en la escasa luz de su planeta.
que, an si la vctima lograse sobrevivir al
encuentro, resultara menos afortunada en el Riflor orbita en un sistema ternario, y es orbitado a
futuro. su vez por tres lunas. Aunque Riflor est cerca de
los soles, las cenizas atmosfricas filtran la luz solar
y reducen notablemente la temperatura de la Aguante: Los Advozsec son un pueblo vigoroso y
superficie. Por ello, los advozsec y otras especies resistente. Comienzan con Vigor d6.
estn obligados a vivir cerca de grietas
geotermales. Al vivir encima de esos polvorines, las Visin en la penumbra: Los Advozsec estn
ciudades advozsec sufren graves daos por los acostumbrados a la escasa luz de su planeta.
frecuentes terremotos, y es preciso reconstruirlas. Ignoran todas las penalizaciones por iluminacin de
Esto ha causado que los advozsec tiendan al penumbras (-1) u oscuridad (-2).
pesimismo y al escepticismo, sobre todo en
comparacin con otras especies. Los advozsec son Lenguajes: Advozse y Bsico.
herbvoros, sin excepcin.
ARKANIANOS
Los advozsec han desarrollado tecnologa similar a
la que hay en el resto de la galaxia. Sin embargo, a
diferencia del resto de la galaxia, los advozsec
prefieren trabajar a una escala menor y ms
transportable. Probablemente, lo hacen porque as
es ms fcil llevarse la tecnologa en caso de un
desastre natural. Los advozsec son una visin
comn en la galaxia, sobre todo en zonas con altos
niveles de criminalidad.

Los Arkanianos son una especie que a simple vista


slo se diferencia de los humanos en dos cosas, sus
manos tienen cuatro dedos terminados en garras, y
sus ojos son totalmente blancos, careciendo de
ninguna pupila perceptible en el espectro que los
humanos consideran visible. Estos ojos actan
como sensores infrarrojos y permiten que un
arkaniano vea con claridad en cualquier nivel de
luz, e incluso se sabe que pueden ver con claridad
en oscuridad total.

Tambin se ha detectado que los Arkanianos tienen


un coeficiente intelectual superior a la media
galctica. Para redondear su potencial, prcti-
camente todos los arkanianos se han dedicado al
estudio exhaustivo y profundo de algn rea de
conocimiento, habitualmente cientfico o en su
defecto al menos acadmico y, adicionalmente, se
profundiza tambin en capacidades tcnicas y
profesionales. Muy pocas especies cuentan con un
sistema educativo tan bueno, que incluso les obliga
a aprender el idioma bsico adems de su lengua Tambin llamados Besaliskos o Ojom. Nativos del
nativa. planeta llamado Ojom. Es un mundo ocenico y fro,
cubierto de escarcha. Gigantescos glaciares se
Los arkanianos son por definicin arrogantes. Se deslizan lentamente sobre su superficie. Los
consideran el pinculo evolutivo, y milenios de besaliskos evolucionaron de grandes aves no
interaccin con la comunidad galctica no les han voladoras, aunque mucha gente cree errneamente
convencido de lo contrario. Los arkanianos llevan que son reptilianos. Los besaliskos son seres
siglos siendo maestros en tecnologa ciborg, corpulentos cuyos cuerpos se sostienen por dos
microelectrnica, medicina e ingeniera gentica de robustas piernas. Son carnvoros, aunque no est
todo tipo, todos ellos campos en los que han claro si son depredadores o carroeros. Debido al
realizado grandes contribuciones. Su arrogancia les fro de su entorno, almacenan grasas en su cuerpo.
lleva a la dedicacin y la paciencia y, con la riqueza Esto les permite sobrevivir durante largos perodos
de sus minas, han podido llevar a cabo proyectos de de tiempo sin comida ni agua, teniendo un aguante
investigacin a una escala inimaginable, tanto en que aproximadamente triplica el de un humano. Sin
efectos (terraformacin o xenorreformacin totales) embargo, fuera de su planeta, sudan mucho porque
como en tiempo. no logran acostumbrarse a un clima tan clido
como el que disfrutan muchas otras especies.
Agudo: Los Arkanianos son considerados suma-
mente inteligentes y sabios. Comienzan con d6 en Un besalisk medio mide ciento ochenta centmetros
Astucia. de estatura. Pese a que a menudo son bastante
corpulentos, se les considera de tamao medio. La
Infravisin: Los Arkanianos ven tambin en el cabeza de un besalisko tiene una forma que se
espectro infrarrojo. Reducen la penalizacin por suele encontrar en los anfibios. En la parte superior
mala iluminacin a la mitad (redondeando haca presentan una cresta sea, rodeada de cortas
abajo). plumas a cada lado que sirven de cobertura. La
boca de un besalisk es muy ancha, con un gran saco
Resistentes al Fro: Los Arkanianos tienen un +1 a elstico que cuelga bajo ella. Tienen el labio
las tiradas de Vigor para resistir efectos de Fro. superior cubierto de bigotes sensoriales. Todos
estos rasgos son pistas que les sealan como
Arrogante: Como la Desventaja. Podr ser eliminada descendientes de aves, y casi cualquier aliengena
con dos Avances. reptiliano lo vera al momento.

Lenguajes: Arkaniano y Bsico. Tienen cuatro musculosos brazos, dos a cada lado.
Cada uno de los brazos termina en tres hbiles
BESALISK dedos. Las mujeres presentan seis, y a veces hasta
ocho brazos, cuya necesidad evolutiva es desco-
nocida. Al igual que sucede con los varones, las
mujeres tienen la mitad de los brazos a un lado, y la
otra mitad al otro.

Los besalisk tienen excelentes memorias y pueden


recordar los ms nfimos detalles durante aos.

Apendices mltiples: Los Besalisk tienen cuatro


brazos (o ms). Ganan la Ventaja Ambidextro auto-
mticamente, ya que no tienen mano buena o mano
mala.

Aguante: Los Besalisk son un pueblo duro y


resistente. Comienzan con Vigor d6.

Lento: Los Besalisk no destacan por su rapidez.


Tienen un valor de Paso racial de 4.

Lenguajes: Besalisk y Bsico.


BITH temas respiratorios extraen cada molcula utili-
zable con cada aspiracin, expulsando slo las ms
pequeas cantidades de gases desechables a travs
de la piel. Cada mano de un bith posee cinco dedos,
siendo el pulgar oponible pero, y esto no es
compartido por la mayora de las especies, tambin
es oponible el meique. Esto les permite manejar
con gran precisin el equipo mecnico. Pero tal vez
la caracterstica fsica ms destacada de los bith sea
su cabeza. Los bith poseen crneos hper-
desarrollados sin un solo pelo. En su interior hay
grandes y complejos cerebros. Se sabe que estos
tienen muy desarrolladas las regiones que
controlan las aptitudes cientfica y artstica, y son
excelentes en pensamiento abstracto.

Sin embargo, tan grande como pueda ser su


cerebro, ha minimizado y atrofiado los centros que
generan miedo, pasin, agresividad y casi todas las
respuestas animales instintivas.

Intelecto Mejorado: Comienzan con d6 en Astucia


y un +2 a todas las tiradas de Conocimientos.

Frgiles: -1 a Dureza, -2 a resistir Venenos, Enfer-


medades, Fatiga, Cansancio...

Sentidos Desarrollados: Como la Ventaja Alerta.


Los orgenes ancestrales de los bith son
prcticamente imposibles siquiera de suponer, Trance: Los Biths slo necesitan dormir 4 horas al
porque sus cuerpos han evolucionado hasta dejar da.
muy atrs sus orgenes, y adems su peculiar
sistema de reproduccin ayuda a ocultar cul Lenguajes: Bith y Bsico.
podra haber sido su cdigo gentico de unos
milenios atrs. El apareamiento se establece por BOTHAN
ordenador, y el Servicio de Emparejamiento
Informtico o S.E.I. es responsable de emparejar el
ADN de padres potenciales, comparando a cada
candidato con un mnimo de una docena de
posibles cnyuges, para determinar los mejores
emparejamientos posibles y crear el patrn infantil
o P.I., una proyeccin de lo que ser el retoo de
dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba
durante un ao local. De este modo, se elimina la
posibilidad de que existan defectos de nacimiento
en una raza tan evolucionada.

Las caractersticas fsicas de los bith son bastante


peculiares. Para empezar, son criaturas de piel muy
plida y achatadas narices. No tienen orejas
visibles, pero su odo es muy agudo, y pueden
percibir sonidos como otras especies perciben
colores. Sus inmensos ojos negros no poseen
prpados, porque los bith han evolucionado ms
all de la necesidad de dormir. Son rganos
sensoriales muy desarrollados que pueden ver
tenues detalles imperceptibles para la mayora de
las especies, y pueden concentrarse en observar
pequeos detalles durante horas y horas. Sus sis-
Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espas para resistir manipulaciones, controles, engaos,
ms famosos de la galaxia, y la Red de Espas inclusive poderes de La Fuerza.
Bothan (relacionada con la Inteligencia Militar
Bothan) est tericamente a disposicin de quien Frgiles: -1 a Dureza.
pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la
Guerra Civil Galctica, fue la Alianza Rebelde quien Conocimiento de la calle: Obtienen un +2 a las
ms utiliz sus servicios, si bien tambin el Imperio tiradas de Callejear.
y las corporaciones criminales pagaron por su uso.
Por naturaleza les atrae la poltica y la influencia. Lenguajes: Bothan y Bsico.

El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. CATHAR


Es el tercer mundo del sistema Both, segn algunos
a millones de kilmetros de ninguna parte. Otros
planetas del sistema Both incluyen Golm y Ganash,
dos gigantes gaseosos prpuras; el primero, con
veintitrs lunas, recibi su nombre por el personaje
histrico bothan Golm Fervse'dra; el segundo, con
slo catorce lunas, fue bautizado por un personaje
mitolgico bothan.

La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un


hervidero de topos encubiertos, infiltrados y
agentes dobles, generando un estado de descon-
fianza que asusta. Irnicamente, es lo ms parecido
al territorio neutral para las organizaciones de
inteligencia y los espas de la Alianza Rebelde se
mezclan con los agentes de inteligencia del
Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quin sabe
qu ms. Hay que admitir, adems, que los bothan
mantienen limpias las amplias calles de sus
ciudades, y sus edificios construidos con brillo-
piedra le dan un aspecto excelente.

Adems, Drev'starn es la sede del Edificio Central


de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la
raza bothan. Tambin tenan sedes importantes all
el Departamento de Disuasin Criminal, una fuerza
policial con uniformes verdes y amarillos, y los
Extintores, el servicio de bomberos local. Tal vez,
los bothans sean los mayores expertos en la
recoleccin y explotacin de datos para obtener
beneficio.

Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto Son humanoides felinos con leoninas melenas,
directo. Prefieren manipular las situaciones entre normalmente ms abundantes en los varones. Los
bastidores, observar y esperar oportunidades e varones tienen dos dientes puntiagudos que se
informacin, y usar estas herramientas para extienden desde la mandbula superior hacia la
adquirir posicin e influencia. Son manipuladores, barbilla. Pese a que estos colmillos no estn
astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo presentes en las mujeres, ellas son tan agresivas y
paranoicos. Pueden ser irritantes, pero tambin audaces como los varones, y aparentemente
fieles y valientes. pueden optar a las mismas posiciones que los
varones. Ambos sexos presentan garras cortantes
Los Bothan son humanoides mamferos peludos en manos y pies.
que comparten rasgos equinos, felinos y caninos.
No son muy altos (1,55 de media). Los cathar son veloces corriendo y fuertes. Se
considera que la sociedad cathar es increble-
gil: Comienzan con d6 en Agilidad. mente avanzada, sobre todo dado su relativo
aislamiento. Se les considera ecologistas. Vacan
Voluntad de Hierro: Tienen una ferrea voluntad, parte de los gigantescos rboles de su mundo y
lo que les otorga un +2 a las tiradas de Espritu crean sus ciudades en el interior de los troncos. La
cultura cathar contempla la cacera de sangre como alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a
modo de expiacin. Es un ritual de limpieza para los cereanos una capacidad avanzada para el
los cathar que necesitan alejarse del mal o el odio pensamiento y la meditacin. La fisiologa cereana
en sus entraas. La efectividad de la cacera de satisface las necesidades biolgicas de su segundo
sangre no ha sido demostrada. cerebro, con un segundo corazn, tambin
protegido por el crneo. Esta presencia de un
Son seres orgullosos y apasionados, con un fuerte segundo cerebro hace que los cereanos sean
sentido de la moral. Sus vnculos con la tradicin y especialmente brillantes e intuitivos, y les da la
la familia son prcticamente irrompibles, lo cual capacidad de reaccionar ms rpido que una
hace que la amistad de un cathar sea inalterable. El persona normal.
matrimonio cathar es mongamo de por vida. Un
cathar slo puede tomar un cnyuge y, an si ste No est claro qu circunstancias planetarias
muriese, no podr tomar otro jams. Ahora bien: El impulsaron a la evolucin de una especie tan
odio de un cathar es tan intenso como su amor caracterstica como los cereanos. Despus de todo,
Cerea es un mundo boscoso y templado, aparen-
gil: Comienzan con d6 en Agilidad. temente no muy distinto a otros mundos. Los
cerebros binarios de un cereano siempre les
Zarpas: Poseen garras retrctiles (FUE+1d6 de permiten sopesar dos puntos de vista en
dao). Tambin les proporcionan un +2 a las desacuerdo y dar a ambos la misma consideracin.
tiradas de Trepar, excepto en superficies comple- Esta habilidad se ha extendido incluso a asuntos
tamente lisas. relacionados con la Fuerza y, en los raros casos en
que un cereano ha seguido el camino de la Fuerza, a
Lenguajes: Cathar y Bsico. menudo este cereano contemplaba simultnea-
mente el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es
CEREANOS algo que otros usuarios de la Fuerza encontraban
difcil de comprender.

Una curiosa caracterstica de la especie cereana es


que aproximadamente el 95% de la poblacin est
compuesto de mujeres. Efectivamente, cada vez
que se concibe un cereano, en slo uno de cada
veintin casos resulta ser un varn, y en los veinte
restantes es una mujer. Los cereanos slo tienen
dos sexos. Para permitir una mejor conservacin de
la especie, y dado que los cereanos son mamferos,
es frecuente que un varn cereano se case con
varias mujeres cereanas.

Inteligente: Debido a sus dos cerebros comienzan


con d6 en Astucia.

Intuitivo: Al sacar una carta para la Iniciativa, los


Cereanos pueden optar por sacar una segunda
carta, pero s la sacan deben atenerse al resultado
de esta, inclusive si es peor que la primera.

Manazas: Los Cereanos tienen problema con la


tecnologa ms moderna si no ha sido construida
Los cereanos son una raza aliengena casi igual a por ellos. Ganan la Desventaja de Manazas.
los humanos en su apariencia externa, con la nica
excepcin de sus cabezas. Un cereano tiene una Lenguajes: Cereano y Bsico.
cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20
centmetros por encima de sus frentes. Es frecuente CHADRA-FAN
que este crneo alargado se vea coronado con un Tienen aspecto humanoide, grandes orejas, narices
penacho de cabello de modo similar a los planas con cuatro fosas nasales, y siete sentidos
weequays; sin embargo, y pese a que los cereanos (vista, tacto, gusto, odo, olfato, visin infrarroja y
no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, olfato quimirreceptivo). Debido a sus dos sentidos
presentan vello facial de un modo exactamente del olfato, los Chadra-Fan se basan mucho en el
igual a los humanos. En el interior del crneo olfato como gua e influencia. La mayor de sus
cuatro fosas nasales detecta olores solubles en CHAGRIANOS
agua, mientras que los dos ms pequeos
contienen los quimirreceptores especializados.

La sociedad Chadra-Fan se basa en clanes, y no slo


aprueba, sino que recomienda, el matrimonio entre
miembros de distinto clan. La pareja, y su
descendencia, pasan a formar parte del clan ms
pequeo, lo cual incrementa el tamao de ese clan.

Los chagrianos son humanoides musculosos cuya


altura vara entre ciento setenta y doscientos
veinte centmetros, sin diferencias notables entre
varones y mujeres. El rostro de un chagriano tiene
un aspecto engaosamente feroz, ms provocado
Los Chadra-fan son seres especialmente sociables;
por la evolucin que por el hecho de que sean ms
se sabe que un Chadra-fan sin compaa puede
huraos que lo esperado. Su estructura craneal es
llegar a morir de soledad en cuestin de semanas,
literalmente nica. Dos brotes de carne, gruesos y
por lo que disfrutan incluso de la compaa de
puntiagudos, surgen de sus quijadas cayendo sobre
desconocidos. Son normalmente gente extrovertida
su pecho. En los extremos de stos aparecen unos
y les cae bien casi cualquier persona que conozcan.
cuernos grandes y puntiagudos. Los chagrianos
denominan a cada uno de estos brotes, con su
Son chapuceros compulsivos, desmontando y
cuerno correspondiente, de lethorn. Consideran
volviendo a montar prcticamente cualquier cosa
que es fuente de vanidad y suelen tirarlos sobre los
tecnolgica que no sea lo bastante rpida para
hombros.
escapar, y practican esta habilidad desde que son
muy jvenes. Esta habilidad les hace preciados
Los varones presentan otros dos cuernos en la
como esclavos. Curiosamente, los Chadra-Fan no
frente. La variacin craneal necesaria para apoyar
suelen lamentar ser esclavizados, sino que lo ven
estos cuernos les proporciona una frente alargada.
como una gran aventura.
En otros tiempos, los cuernos superiores se
utilizaron para combatir con otros chagrianos
Enrgico: Suelen ser gente muy optimista y comu-
varones por la supremaca. En la actualidad, los
nicativa. Comienzan con Espritu d6.
conflictos han pasado a ser ms civilizados y estos
cuernos superiores son nicamente fuente de
Sentidos Desarrollados: Como la Ventaja Alerta.
vanidad. Un chagriano tiene lengua bfida, lo cual
hace que d la impresin de que hayan
Bajo: Los Chadra-Fan rara vez superan los 120cm
evolucionado de una especie reptiliana. La ausencia
de alto. Por ello su Tamao es -1 y reducen en -1 su
de vello en todo el cuerpo apoya esta teora. La piel
Dureza.
de un chagriano es habitualmente azul, sobre todo
Lenguajes: Chadra y Bsico.
azul claro, aunque el espectro epitelial disponible CHISS
va del susodicho azul claro al ndigo oscuro.

Los chagrianos son totalmente anfibios, igualmente


cmodos en agua y tierra. Siendo excelentes
nadadores y dotados de una fuerza fsica notable,
sin embargo, se ha observado una coordinacin
manual que se resiente, sobre todo en la superficie.
Tambin tienen la capacidad de percibir gran
cantidad de detalle, incluyendo color, an cuando la
luz escasea. Es una clara adaptacin de su
evolucin submarina. En la ms completa
oscuridad, por el contrario, ven tan poco como un
humano, lo cual demuestra que no evolucionaron
en el fondo de los ocanos.

Los chagrianos son leales y fiables. Son


cumplidores de la ley, decentes, ecunimes y
apacibles. La especie siempre ha conocido la
abundancia, as que la codicia y la avaricia son
rasgos infrecuentes para ellos. Los chagrianos se
consideran intelectuales y buscadores del
conocimiento pese a que, en comparacin con
algunas especies, estn relativamente atrasados.

Los chagrianos en general no son amigos de las


Los chiss son aliengenas casi humanos. Sus
armas. Es raro que utilicen armas en su propio
sistemas circulatorio, neurolgico, digestivo y
planeta como parte de su vida diaria. Los
reproductor son similares a los de un humano. La
chagrianos nacen con poco sentido del gusto. Lo
caracterstica ms llamativa de los chiss es su
pierden a los diecisis o diecisiete aos estndar, al
pigmentacin. La piel de un chiss es de color azul, y
alcanzar la madurez. Por ello, no celebran el
sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos
almuerzo como las otras especies: Lo ven como una
de estos colores son ms intensos cuanto ms
molestia necesaria. Los adultos chagrianos
oxgeno hay en la atmsfera que respiren. El
modernos consumen cpsulas de nutrientes para
cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos
no perder el tiempo comiendo.
casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se
suele dar entre las mujeres chiss, y algunos chiss lo
Los chagrianos prefieren vivir en zonas
consideran seal de alguien que da, ha dado o dar
cosmopolitas, donde pueden interactuar con otras
a luz hijos que, por una u otra causa, tendrn un
personas y especies. Esto se consigue en parte
gran impacto en la sociedad chiss.
potenciando su mundo como destino turstico para
el resto de la regin de la galaxia.
Todos los chiss conocidos han estado en excelente
forma fsica. Algunos xenobilogos opinan que su
Acutico: Los Chagrianos viven perfectamente en
metabolismo mantiene la buena forma e impide la
el agua, siendo anfibios, no pueden ahogarse en
obesidad que aparece en humanos sedentarios. La
ella. Mueven nadando a una velocidad igual al su
voz de un chiss parece ser siempre suave y
dado de Nadar completo, y comienzan el juego de
tranquila, aunque esto puede deberse a su
forma gratuita con Nadar d6.
tranquilidad emocional. A menudo un chiss es
descrito como contemplativo, deliberativo y
Resistencia a la Radiacin: Los Chagrianos doblan
calculador, siempre pensativo. Esto les da un aura
su Dureza para resistir efectos basados en
de inteligencia y atractivo. Los chiss tienen una
radiacin.
vida rida y disciplinada regida por el autocontrol.
Admiten a desgana la existencia de pasiones, pero
Sin Gusto: Los Chagrianos pierden el sentido del
opinan que esa energa se puede aplicar mejor en
gusto durante su adolescencia, as que fallarn
otros campos.
cualquier tirada de Notar que tenga que ver con el
gusto (por ejemplo seran incapaces de detectar un
Su sociedad est rgidamente reglamentada. Con-
veneno en un alimento o bebida).
sideran que el crimen es la debilidad de un
individuo (son incapaces de comprender por qu se
Lenguajes: Chagri y Bsico.
podra culpar a la sociedad), y la justicia se cumple
con poca compasin. Sin embargo, la pena de aspecto reptiliano se oculta rpidamente,
muerte se considera una reaccin emocional permitindoles hacerse pasar por otra especie. Es
irracional, y en una sociedad como la suya pierde sencillo transformarla en el cutis delicado de un
toda capacidad disuasoria. El exilio es la mxima humano, o en el rugoso pellejo de un weequay.
consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, Incluso consiguen imitar, con relativa fiabilidad, la
es un gran castigo). ropa y joyera que estn cerca de la piel.

Los chiss muestran mucho inters por las artes y


las ciencias de otras culturas, y las estudian. En
parte, consideran que analizar el comportamiento
de un enemigo potencial les dar la capacidad de
derrotarle si se presenta la ocasin. Sin embargo,
los chiss no son violentos. Trabajan slo desde una
postura defensiva, y ven el concepto de ataque
preventivo contra un enemigo como si fuese
asesinato. Sin embargo, y aunque los chiss rara vez
inician los conflictos, tienen capacidad ms que
suficiente para terminarlos. Una vez han sido
atacados, no descansarn hasta que los atacantes
sean destruidos o totalmente subyugados. Los chiss
son expertos en tcticas. Incluso un chiss
perteneciente a una familia sin relacin con el
ejrcito tiene grandes conocimientos en este
campo, sobre todo en comparacin con un no chiss.
Los chiss sopesan framente las opciones
disponibles, y calculan el curso de accin ms
eficiente y decisiva.

Visin Trmica: Los Chiss tienen la habilidad de


ver en el espectro infrarrojo. Reducen la pe-
nalizacin por mala iluminacin a la mitad
(redondeando haca abajo).

Habilidosos: La cultura Chiss les hace ser muy


buenos en lo que quieran destacar. Ganan dos
puntos de Habilidad extra en la creacin del PJ.

Forastero: En general, suelen socializar slo entre


ellos, son extranjeros en todas las partes de la
Galaxia, sufren un -2 a su Carisma.
Pero las limitaciones son notables. Los clawditas
pueden imitar slo a seres antropomorfos, es decir,
Lenguajes: Cheunh y Bsico.
con la cabeza, los brazos y las piernas ms o menos
en el mismo sitio. Tambin tienen que mantener
CLAWDITAS
ms o menos el tamao: Un ewok o un jawa son
Los zolanes, porque as se llama la especie, son
demasiado pequeos; un anx o un whiphid son
humanoides de piel rugosa, cuyo color va del verde
demasiado grandes. Sin embargo, un wookiees o un
al amarillo. Tienen grandes ojos amarillentos con
gamorreano entran en lo razonable, y adems, al
pupilas negras parecidas a rajas, pero por lo dems
imitarlos, un clawdite imitara tambin las cuerdas
su rostro es prcticamente humano. En la madurez,
vocales de la especie, necesarias para reproducir
miden entre 150 y 200 centmetros. Los zolanes
sus idiomas.
tienen una lengua bfida. Existe una especie en
Zolan llamada clawdita y cuyos miembros son
mutantes genticos estables de los zolanes, por lo Un clawdita no puede generar carne extra ni alterar
que resultan fsicamente idnticos a stos. Slo se su masa incrementndola o decrementndola. Las
diferencian ante un examen gentico atento. Bueno, colas de cabeza de un twi'lek o las cabezas
por eso y porque los clawditas son multiformes. anormalmente grandes de un ithoriano o un mon
calamariano no son reproducibles. Tampoco sera
La capacidad multiforme de un clawdita les posible adoptar la forma de una criatura extraa
permite cambiar el color y la textura de piel. Su como un dug (que es demasiado pequeo). De un
modo similar, no pueden usar este cambio para completamente desarrollado. Los adultos duermen
crear u ocultar ropa pesada o armaduras. de pie.

Uno de los principales problemas de su capacidad A pesar de sus similitudes con muchas otras
metamrfica es que no pueden imitar a un especies, encuentran difcil integrarse en la escena
individuo concreto, slo a una especie. El proceso galctica. Encuentran difcil adaptarse a las
de cambio clawdita, a diferencia de lo que sucede costumbres de otras especies y desconfan de
en otras especies multiformes, exige un esfuerzo forasteros, especialmente de los que parecen tener
notable que puede causar agotamiento y es intenciones ocultas.
siempre muy doloroso. Un clawdita puede hacer el
cambio en muy poco tiempo, prcticamente en un
chasquido, pero entonces es mucho ms lacerante.
El cambio se basa en la concentracin del cam-
biante. En principio, la forma original est
esperando pacientemente el momento de volver:
Un clawdita vuelve a su aspecto reptiliano si queda
aturdido, si est fatigado, si cae inconsciente, si se
distrae, si agoniza o si expira. Es precisa mucha
prctica para descansar en la forma alterada.
Ntese, por otro lado, que volver a la forma
clawdita no es doloroso ni agotador.

Multiforme: Los Clawditas son capaces de alterar


su apariencia para parecerse a otra persona. Esto
se limita a su forma general, caractersticas y
tamao humanoides. Esto requiere una tirada de
Espritu para conseguir el disfraz (con un -2 si lo
hace de manera precipitada).

Sigiloso: Los Clawditas son sigilosos y buenos si-


guiendo y cazando gente. Comienzan con 1d4 en
Sigilo.

Exceso de Confianza: Debido a su Multiformidad


tienen mucho exceso de confianza, como la Des-
ventaja, hara falta dos Avances para quitarla. Fuerte: Los Codru-Ji son fuertes, comienzan con
Fuerza d6.
Lenguajes: Zolander y Bsico.
Apendices mltiples: Los Codru-Ji tienen cuatro
CODRU-JI brazos. Ganan la Ventaja Ambidextro auto-
Los Codru-Ji disfrutan su aislamiento del resto de la mticamente, ya que no tienen mano buena o mano
galaxia y su cerrada sociedad no da fcilmente la mala. Adems comienzan con Trepar a d4.
bienvenida a miembros de otras especies. Se les ha
ofrecido en ms de una ocasin unirse a la Forastero: Viven bastante aislados, as que sufren
Republica y siempre han declinado. No son un -2 a su Carisma.
xenfobos, pero protegen su forma de vida tan
ferozmente como guardan a sus jvenes. Sus Lenguajes: Codru-Ji y Bsico.
costumbres peculiares incluyen secuestros rituales,
cuyas consecuencias pocas veces son mayores que DASHADE
negociaciones intensas, tras las cuales la vctima es Los dashade son conocidos por toda la galaxia
devuelta indemne. Los que vengan de fuera son como soldados de lite, mercenarios y asesinos,
advertidos de que nunca viajen solos. particularmente, debido a su inmunidad parcial a
las habilidades de la Fuerza de los Jedi. Al ms
Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y temido y mortal dashade se le da el ttulo honorario
dos piernas. Sus nios se parecen a canidos de 1 de Asesino Sombro. Trabajan como mercenarios y
metro de longitud con seis piernas (llamados guardaespaldas para muchos grupos. Es curioso
wyrwulves) hasta la pubertad, momento en el cual destacar que trabajaban para varias revueltas sith
ellos se esconden en un capullo y emergen despus incluso aunque los Sith fueron responsables
de unas pocas semanas como un codru-ji directos de la supernova que destruyo su planeta
natal miles de aos antes de la Guerra Civil DEVARONIANOS
Galctica. Incluso con la prdida de su planeta
natal, evitaron la extincin. Su nmero exacto es
desconocido, pero varios informes sugieren que los
dashade fueron capaces de establecer una o ms
colonias lejos de su sistema de origen antes del
desastre del Cmulo de Cron.

Los Devaronianos fueron de las primeras especies


en desarrollar el viaje interestelar en la galaxia, y
los machos de su especie han sido una visin
frecuente en los espaciopuertos de toda la Galaxia
durante cientos de aos. Tras alcanzar la mediana
Seres reservados, creen que son superiores a la edad los machos Devaronianos sienten un gran
mayoria de los seres inteligentes en la galaxia. deseo de vagar buscando fortuna. A menudo se
encuentran viajando por la Galaxia como explo-
Son humanoides reptilianos de complexin fuerte. radores y capitanes de carguero errantes. Las
No hay diferencia entre varones y mujeres ni en hembras Devaronianas, por otra parte, estn
altura ni en complexin. La piel de un dashade es contentas de permanecer en un solo lugar, criar all
invariablemente tersa y oscura, aunque el color a sus hijos y llevar el gobierno de Devaron. Los
vara, siendo los colores ms frecuentes el verde machos envan todo el dinero que pueden a sus
oliva, gris oscuro y negro azabache. La cabeza de un familias de Devaron, aunque en raras ocasiones
dashade carece de pelo, una caracterstica que se vuelven a su mundo natal. Las hembras estn
extiende al resto de su cuerpo. Un dashade tiene contentas con este arreglo, y tienen a ver a los
una frente muy alta. Tambin destacan dos ojos inquietos machos como perturbadores de la vida
pequeos y brillantes, cuyo color puede ser familiar.
naranja, rojo o negro. Ms intimida, sin embargo, su
boca en forma de lamprea. Aunque carente de Los machos Devaronianos son descarados, atre-
labios, est llena de largos dientes muy afilados. vidos, impetuosos, imprudentes, bruscos, sin es-
crpulos, y tacaos con sus crditos. Adoran ser los
gil: Los Deshade comienzan con Agilidad d6. amos de sus propios destinos. Las hembras Devaro-
Adems comienzan con Pelear en d4. nianas son por lo general brillantes, sabias, escru-
pulosas y con lengua afilada.
Resistentes a la Fuerza: +2 a cualquier tirada para
resistir poderes de la Fuerza, o +2 a la Dureza para Los machos Devaronianos son calvos con piel de
los que causen dao. tinte rojo, incisivos afilados, y un par de grandes
cuernos que crecen desde su frente. Su apariencia
Arrogante: Como la Desventaja. Podr ser eliminada no se diferencia de los diablos de cientos de mitos.
con dos Avances. Las mujeres Devaronianas estn cubiertas de pelo
grueso que puede ir desde el marrn al blanco. Las
Lenguajes: Deshade y Bsico. hembras no tienen cuernos y tienen dientes
caninos prominentes. Los Devaronianos miden de Algunos parecern casi humanos, otros sern
1.6 a 1.8 metros. claras mquinas. El perfil aqu presentado es para
versiones bsicas de droides humanoides de ta-
Los machos Devaronianos tienden a ser sinver- mao medio. Se puede aadir o eliminar, distintas
genzas o exploradores. Invariablemente, se les en- capacidades, segn el papel que desempee.
cuentra en ocupaciones que les permiten libertad
para viajar cuando y donde gusten. Debido a la Antinatural: Los poderes de la Fuerza, tanto
opresiva naturaleza del Imperio, una gran cantidad beneficiosos como perjudiciales, sufren una pena-
de machos Devaronianos se aliaron a la Rebelin, lizacin de -2 cuando deben afectar a droides.
no por la poltica, sino porque les molestaba que su
libertad de movimiento fuera restringida. Constructo: Aaden +2 a sus tiradas para recupe-
rarse del aturdimiento, no sufren modificadores
Macho: Comienzan con d6 en Agilidad y con la Des- por heridas y son inmunes al veneno y las enfer-
ventaja de Avaricioso o Canalla (a elegir). medades. Los droides no poseen curacin natural.
Para curar a un droide se usa Reparar; funciona
Hembra: Las hembras Devaronianas comienzan exactamente igual a Sanar, aunque no se aplican las
con Astucia en d6 y con la Desventaja de Cauta o reglas de la Hora de oro.
Tozuda.
Forastero: Las razas orgnicas suelen desconfiar y
Ventaja Adicional: Los Devaronianos, machos o no comprender a los droides. Un droide reduce en
hembras comienzan con una Ventaja extra. 2 su Carisma cuando trata con no droides.

Lenguajes: Devarones y Bsico. Programacin: Los droides comienzan con un d6


gratuito en una habilidad, representando su progra-
DROIDE macin bsica.
Aunque no es una especie en s, en Savage Star
Wars es perfectamente posible llevar un droide, de En principio en Savage Star Wars los droides no
hecho algunos de los protagonistas de la saga son tienen Circuitos Asimov, si el jugador quiere ha-
droides. Para llevar un droide en Savage Star Wars cerse un droide que los tenga, ganar dos habili-
usaremos las reglas de Savage Worlds levemente dades a d6 por Programacin, en vez de una.
cambiadas.
DUG

Un dug es una criatura de pequeos ojos brillantes


y piel correosa que cuelga holgadamente sobre su
esqueleto, y slo se infla durante las llamadas de
Los droides son maquinas sintientes, cuyo aspecto apareamiento. Sus orejas se echan hacia atrs como
vara mucho dependiendo del tipo de droide. si fuesen aletas, y tienen cerca de stas un colgajo
de piel adicional que suelen adornar con cuentas.
El centro de gravedad de su estructura esqueltica Los duros, a veces llamados durosianos, son una
est en la parte superior de su torso, de modo que especie humanoide originaria del planeta Duro, en
los dugs utilizan sus extremidades superiores para el sector corelliano. Los duros son fsicamente muy
caminar y los miembros inferiores para la similares a los humanos en muchos aspectos,
manipulacin. En contadas ocasiones se han visto aunque tambin tienen notables diferencias:
dugs caminando sobre sus patas traseras, o ms Poseen piel azul, grandes ojos rojos, bocas en forma
habitualmente a cuatro patas. En ocasiones, hemos de corte y largas cabezas delgadas. Sin embargo, la
visto a un dug utilizar tres de sus extremidades diferencia ms llamativa que tienen es su carencia
para manipular objetos, y apoyarse nicamente en total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en
la restante. Debido precisamente a ese entorno unas glndulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro
evolutivo, los dugs se defienden bastante bien en medio mide aproximadamente ciento setenta
entornos de gravedad ms reducida, que suelen ser centmetros de altura.
la mayora de los planetas. Eso hace que los dugs
tengan unos reflejos superiores a los normales. En general, los duros son tranquilos y pacficos,
aunque algunas fuentes les tachan de audaces. Se
Malastare es un planeta arbreo a travs del cual les considera hbiles narradores. Les encanta
los dugs se mueven velozmente, tanto por tierra navegar por el espacio y muchos jvenes duros
como entre los rboles, saltando y balancendose. gravitan hacia puertos espaciales para empezar
nuevos viajes. Se dice que, para un duro, la alegra
Culturalmente, los dugs han desarrollado un no est en el lugar donde va, sino en llegar all, y se
comportamiento despectivo e insolente, que llega dice tambin que pasan mucho tiempo "llegando
incluso a la violencia cuando alguien intenta all". Durante la Antigua Repblica el planeta Duro
replicarles. Muchas especies aliengenas les se volvi tan contaminado que dej de ser capaz de
consideran simplemente insoportables. soportar vida. La poblacin duros fue movindose
poco a poco a estaciones orbitales alrededor del
gil: Los Dugs comienzan con Agilidad d6. planeta, y por toda la galaxia.

Ambidextro: Los Dugs no tienen mano buena, de Los duros fueron una de las primeras especies en
hecho manejan las cuatro extremidades igual de desarrollar motores lumnicos, y en el pasado se
bien. pensaba que ellos fueron los primeros en
desarrollarlo. Pero a medida que las razas humanas
Piloto: Los Dugs son hbiles pilotos, comienzan con fueron teniendo ms poder, esta teora fue
d4 en Conducir o Pilotar. desestimada (y negada durante el Imperio). Pero
nadie puede negar que los duros llevan mucho
Bajo: Los Dugs rara vez superan los 110cm de alto. tiempo viajando por la galaxia. Los duros pareen
Por ello su Tamao es -1 y reducen en -1 su Dureza. tener una afinidad natural con el viaje espacial.
Muchos de ellos tienen un conocimiento innato de
Arisco: Los Dugs caen mal, ya que son hoscos y los clculos matemticos necesarios para viajar
malhablados. Tienen un -1 a Carisma. entre planetas, y pueden realizar estos clculos en
sus cabezas, sin la ayuda de un ordenador.
Lenguajes: Deshade y Bsico.
Inteligente: Los Duros comienzan con Astucia d6.
DURO
Piloto: Los Duros son hbiles pilotos galcticos,
comienzan con d4 en Pilotar y Conocimiento Astro-
gacin.

Frgil: Los Duros tienen un -1 a Dureza.

Lenguajes: Dures y Bsico.

ENYGMON
En realidad nadie sabe de dnde vienen los raros
Enygmions, no hay demasiado de ellos en la Galaxia,
y son una raza elusiva. Son de muy baja estatura,
con grandes orejas puntiagudas y de piel del azul al
verde pasando por tonos grisceos. Con slo tres
dedos en pes y manos.
ello han desarrollado en cada mano tres dedos, uno
de los cuales es un pulgar. La estatura media de un
ewok es de aproximadamente un metro, siendo los
ewoks ms altos localizados de no ms de 1.20 m.
Respecto a su peso, parece que la media sea de
unos 35 kg. Muchas especies de la comunidad
galctica consideran que los ewoks son seres de
aspecto agradable, parecidos a bebs o cachorros.
Esta apreciacin es extraordinariamente errnea,
puesto que los ewoks son peligrosos adversarios
capaces de alimentarse con cualquier ser al que
cacen. Esta alimentacin se complementa con
varias races, frutas, bayas y plantas del bosque de
Endor. Los ewoks resultan ocasionalmente
amistosos por naturaleza, en particular cuando
comprenden que la persona que tienen delante no
es un enemigo ni una presa. Los ewoks no suelen
tener acceso a la tecnologa contempornea, pero
sin embargo son muy inteligentes y se adaptan
rpidamente a los mecanismos que se les pone
delante.

Cuando hablan (an en lengua Bsica u otra lengua


conocida) lo hacen cambiando el orden gramatical
de la frase hacindose difcil de entender. Suelen
ser sabios, bromistas y estn entre los ms grandes
charlatanes de la Galaxia. Les gustan las bromas y
los objetos brillantes. Viven cientos de aos, casi
milenios.

Espiritual: Los Enygmons son criaturas sumamente


espirituales, empiezan con Espritu d6.

Claridad Mental: Conocidos por su visin preclara,


los Enygmions ganan un +2 a sus tiradas de Notar,
Callejear y Rastrear.

Bajo: Los Enygmions rara vez superan los 100cm


de alto. Por ello su Tamao es -1 y reducen en -1 su
Dureza, pero a su vez son difciles de dar y tienen
Tienen un sentido del olfato ms agudo que la
un +1 a Parada.
mayora de las especies y, pese a que sus mo-
vimientos puedan parecer ocasionalmente torpes,
Dbil: Debido a su poco tamao, los Enygmions slo
se trata de una impresin equivocada: En realidad
tienen la mitad de capacidad de carga de alguien de
son increblemente giles. Estas virtudes les
su misma Fuerza. Adems nunca podrn coger la
convierten en excelentes cazadores y exploradores
Ventaja Fornido.
en la superficie del bosque. Curiosamente, su
sentido de la vista es limitado, aparentemente
Lenguajes: Enygese y Bsico.
compensado por el olfato.
EWOKS
Para los ewoks, lo sobrenatural es algo importante
Los ewoks son pequeos seres omnvoros pare-
en la vida diaria, como demuestra el poder poltico
cidos a ositos de peluche. Poseen ojos brillantes
del chamn. La religin ewok se basa en las
bastante grandes para sus cabezas y pequeas na-
leyendas de espritus que viven en los rboles
rices negras. Son bpedos y utilizan las extre-
gigantes de la luna de Endor. Los ewoks creen que
midades superiores para manipular objetos; para
los rboles son no slo inteligentes, sino los
longevos guardianes de su sociedad, y que en su El sistema Falleen, situado en algn punto del
interior estn los espritus de sus antepasados. Borde Interior de la Galaxia, parece poseer un
Creen tambin en una energa vital que nutre los nico planeta habitado que, como es costumbre, ha
rboles y mantiene el bosque. Un ewok nunca, sido bautizado con el nombre del sistema. No hay
nunca, daara voluntariamente a uno de los muchos datos sobre la superficie planetaria de
rboles, y el Imperio se gan la enemistad de los Falleen, pero dadas las formas de vida, se puede
ewoks por su despreocupacin por la salud del conjeturar sin demasiada dificultad que es un
bosque. planeta habitable, probablemente bastante clido, y
sabemos con toda seguridad que tiene grandes
Sentido del Olfato: Los Ewoks ganan un +2 a las formaciones de agua. En particular, existe un
tiradas de Notar y Rastrear cuando usen el olfato. ocano llamado Mar Hocekureem, donde habita
una criatura serpentina, la anguila manchada, que
Bajo: Su Tamao es -1 y reducen en -1 su Dureza, se sirve en algunos restaurantes con salsa de
pero a su vez son difciles de dar y tienen un +1 a pimienta o de zaffa.
Parada.
En realidad, las aguas de Falleen no tendran
Dbil: Debido a su poco tamao, los Ewoks slo verdadero inters, si no fuera porque es muy
tienen la mitad de capacidad de carga de alguien de probable que viesen el origen de la especie
su misma Fuerza. Pero un Ewok puede coger la inteligente dominante de Falleen, conocida tambin
Ventaja Fornido. como falleen. Los falleen son aliengenas rep-
tilianos cuya altura vara entre 1.70 y 2.20 m.,
Superviviente: Siendo de una cultura primitiva, los dotados de garras en manos y pies, y que an hoy
Ewoks ganan un +2 a las tiradas de Supervivencia. retienen muchos rasgos anfibios. Los ms notables
de stos son el hecho de que sus camadas nazcan
Manazas: Esta misma cultura primitiva es la que en el agua, y que un falleen medio pueda aguantar
les hace ganar la Desventaja Manazas. la respiracin bajo el agua durante casi 21 minutos,
segn las pruebas realizadas. Eso hace que muchos
Lenguajes: Ewokese y Bsico. xenobilogos se resistan a descartar la teora de
que los falleen tengan antepasados anfibios. Los
FALLEEN falleen son una especie muy longeva, con una espe-
ranza de vida de 250 aos, aunque se han en-
contrado casos de falleen que han llegado a los 400.

El cuerpo de un falleen est cubierto de escamas de


color verde grisceo o verde intenso, aunque
extraamente los machos parecen poseer algn
tipo de moo de cabello (lo cual no deja de ser
extrao en un reptil). Las hembras suelen dejarse el
pelo largo y adornarlo con abalorios y peinetas,
aunque en tiempos ms recientes algunas hembras
hayan empezado a llevar moos como los varones,
intentando obtener su mismo estatus social. Es
sabido que el color de las escamas puede fluctuar,
sobre todo hacia el rojo o el naranja, dependiendo
del estado anmico del sujeto.

Estticamente Placentero: Los Falleen tienen la


Ventaja Atractivo de manera gratuita.

Feromonas: Los Falleen exudan feromonas que


ayudan a agradar a ambos sexos de cualquiera de
las razas de la Galaxia. Ellos ganan un +2 a las tira-
das de Persuadir.

Sangre Fra: Los Falleen son ms susceptibles a los


efectos de Fro. Tienen una penalizacin de -1 al
Vigor para efectos basados en el fro.

Lenguajes: Falleen y Bsico.


FEEORIN negro carbn al blanco plido, pero verde, amarillo
y azul son los colores de piel ms comunes. Tienen
brillantes ojos rojos y zarcillos de medio metro que
caen en cascada desde los lados y por detrs de su
cabeza.

Fuerte: Los Feeorin comienzan con d6 en Fuerza.

Grande: Los Feeorin son altos y masivos, obtienen


gratis la Ventaja Fornido.

Canalla: Los Feeorin son grandes y fuertes y esto


les hace salirse con la sulla y comportarse de una
manera Canalla, ganan la Desventaja.

Lenguajes: Feeorin y Bsico.

GAMORREANO

Los feeorin son corpulentos humanoides encon-


trados en pequeas colonias dispersas en los
mundos del Borde Exterior. Son fuertes y capaces
de llevar a cabo intensas actividades durante
periodos prolongados sin descansar. Su planeta de
origen sigue siendo un misterio, pero se cree que
colonos feeorin lo abandonaron a consecuencia de
un cambio radical del clima. Los transportes co-
lonia se dispersaron lejos en su bsqueda de
planetas habitados en la galaxia. Los feeorins que
sobrevivieron a la bsqueda fundaron asenta-
mientos en otros mundos, donde fueron vistos
como invasores o carroeros. Con frecuencia caza-
dos y erradicados por las especies nativas, la
poblacin feeorin disminuyo. Al final de la Era de la
Rebelin, menos de un milln de feeorins sobre-
viven todava.

Afortunadamente, son una especie longeva. Su


metabolismo es tambin nico, porque un feeorin
no envejece como lo hacen las especies normales. Los gamorreanos son aliengenas grandes y verdes
En lugar de una lenta degradacin hasta la muerte, con aspecto de cerdos, nativos del planeta Gamorr.
parecen volverse ms fuertes y poderosos hasta el Su historia es violenta y brutal, llena de guerras.
da en que mueren. La muerte por vejez ocurre sin Las hembras se encargan de todo el trabajo
ninguna advertencia, simplemente caen muertos. productivo porque los machos insisten en luchar
anualmente en guerras sin sentido durante la
Como los humanos, los feeorins muestran un estacin de combate. Un Consejo de Matronas
amplio abanico de personalidades, sin embargo controla cada clan y toma decisiones sobre las
muchos exploradores y pilotos los consideran guerras. La sociedad gamorreana es, por tanto,
bruscos y egocntricos. Algunas veces son rpidos matriarcal. La genealoga gamorreana es la ciencia
de enfadar e impersonales, raramente salen de su de un grupo selecto de hembras que han me-
camino para hacer amigos o conocidos. Tienen una morizado canciones e historias sobre la historia de
reputacin de seres brutales y peligrosos. Son cada familia. Las hembras, de seis pechos, a
humanoides bien musculados de 2.2 metros de menudo toman un segundo marido ms joven. El
altura de media. Tienen muchos matices, desde el trmino para referirse a una hembra soltera en su
idioma, v'lch, es despectivo. Los machos se pueden Los gand son una especie inteligente que surgi en
dividir en cuatro castas: El seor de la guerra, el un planeta llamado Gand. Gand es un planeta
verraco del clan, los colmillos y los veteranos: principalmente gaseoso y cubierto de niebla en el
que la presencia de oxgeno es mnima, as que los
Los gamorreanos insisten en usar armas primitivas gandianos han evolucionado para respirar otros
durante la estacin de combate, reservando las gases. Los pulmones de un gandiano pueden
armas ms avanzadas (y ms mortferas) para el aprovechar hasta casi el 85% de cada bocanada de
uso extraplanetario. Prefieren utilizar armas como gas que respiran. Sin embargo, en la actualidad, el
espadas grandes (Thogk) o hachas (arg-garok). La oxgeno es increblemente daino para los
mayora de los gamorreanos piensa que las armas a pulmones de un gandiano, por lo que deben utilizar
distancia son para cobardes. Es conocido el aparatos especiales de respiracin.
resentimiento natural que los gamorreanos sienten
hacia los androides. Los gamorreanos son bastante En un planeta como Gand, una civilizacin des-
ms capaces de lo que se podra pensar viendo su parramada era increblemente poco prctica y
tendencia a babear: Lograron abandonar su planeta pareca estar destinada a desaparecer. Los
original por medios desconocidos para colonizar ya habitantes de Gand forman pequeas colonias, cada
no uno, sino dos planetas, Lanthrym y Pzob. una de las cuales est gobernada por una
monarqua totalitaria. Este sistema de gobierno
Su tendencia hacia la violencia les ha convertido en parece haber durado milenios. No se conocen
valiosos cmo guardaespaldas de criminales a lo precedentes de contactos entre las colonias de
largo de la Galaxia. Los gamorreanos son conocidos gand, las cuales estaban separadas, despus de
por su fuerza y su eficacia en el combate cuerpo a todo, por muchos kilmetros de nieblas gaseosas.
cuerpo. Los gamorreanos generalmente son vistos
cmo primitivos brutos sin cerebro. A los Visin Ultravioleta: Los Gand tienen la habilidad
gamorreanos les es igual lo que otras razas piensen de ver en el espectro ultravioleta. Reducen la pena-
de ellos siempre que paguen por su trabajo y lizacin por mala iluminacin a la mitad (redon-
tengan alguna oportunidad de golpear, cortar y deando haca abajo).
sajar. Los gamorreanos son brutos, violentos y
orgullosos. Respetan la fuerza fsica y no tienen Regeneracin: Los Gand tienen una asombrosa
problema en morir contra un oponente que habilidad para regenerarse de heridas serias. Ha-
consideran digno. cen una tirada de curacin natural al da, en vez de
cada cinco das, adems bonificada con un +2.
Fuerte: Los Gamorreanos son de brazos muscu- Forastero: La Galaxia no suele fiarse de ellos, su-
losos, comienzan con d6 en Fuerza. fren un -2 a su Carisma.
Fornido: An no pasando de 180cm, son anchos y Difcil de Matar: Igual que la Ventaja.
fornidos, obtienen gratis la Ventaja Fornido.
Equipo Especial: Los Gand requieren de un equipo
Despistado: Los Gamorreanos empiezan con esta especial para respirar fuera de su atmsfera natal.
Desventaja automticamente. S este equipo se pierde o daa, el Gand comienza a
asfixiarse. Adems este equipo tiene un vocalizador
Lenguajes: Gamorreano o Huttese, y Bsico. comunicador, sin que el que el Gand no puede
comunicarse con otras especies.
GAND
Lenguajes: Gand y Bsico.

GEONOSIANOS
Los geonosianos son insectoides con caras alar- GRAN
gadas y triangulares dominadas por los tentculos
de la barbilla, extremidades multiarticuladas (por
ejemplo, cada pierna tiene dos rodillas), piel
correosa y un exoesqueleto duro y quitinoso. Pese a
ser de complexin delgada en comparacin con la
media, los geonosianos son duros y fuertes, y su
exoesqueleto les protege de los impactos fsicos y
de la radiacin de Geonosis. Cada mano y cada pie
tiene tres dedos. Los geonosianos estn divididos
en un rgido sistema de castas, que son asignadas
incluso antes de nacer segn los atributos fsicos.
Normalmente un geonosiano est satisfecho con
vivir en su casta, pero unos pocos geonosianos han
mostrado ambicin y aspiraron al ascenso. La ms
baja casta es la de los obreros, unos drones con la
capacidad de realizar trabajo mecnico repetitivo
sin supervisin. Estos drones, a diferencia de otros
geonosianos, no tienen alas y son considerados
inferiores por las dems castas. La segunda casta es
la aristocracia, en la que se incluyen guerreros
reales alados que tienen funcin de exploradores y
seguridad. Dos delgadas alas surgen de cada uno de
los hombros de un geonosiano de esta casta. Por l- Los gran poseen piel tostada y grandes orejas, y su
timo, aparece la casta de los pilotos, caracterizados hocico identifica su origen evolutivo a partir de una
por haber sido privados del sueo. La crislida de especie herbvora de mamfero y, de hecho, a
cada piloto se combina con el ordenador de un caza menudo les gusta comer la hierba de cabra. Poseen
especfico para mejorar la compenetracin. dos estmagos para digerir su comida. Las
hembras, adicionalmente, poseen tres senos que
Son buenos desarrollando armas y droides de utilizan para amamantar a sus jvenes.
combate, y los fabrican en grandes cantidades, pero Normalmente, un gran suele medir entre 1.50 m y
tampoco lo hacen para su defensa personal, sino 1.80 m.
para vendrselo a corporaciones lo bastante ricas
para permitrselo, como la Tecno Unin. En La caracterstica fsica ms destacada de los gran
realidad, los geonosianos no parecen valorar real- probablemente sea que poseen tres ojos, cada uno
mente la proteccin de su planeta, probablemente de los cuales surge de su cabeza en un grueso
porque estn demasiado lejos y son lo bastante apndice. Lejos de ser una mera adaptacin
desconocidos para que nadie les considere una esttica, los tres ojos permiten a los gran ver un
amenaza. espectro mucho ms amplio que casi cualquier otra
especie conocida, alcanzando el infrarrojo. Esto les
La importancia de la colmena est arraigada en sus permite ver en la oscuridad, y por motivos variados
propios genes, y los geonosianos se muestran su percepcin infrarroja permite a un gran detectar
despectivos e irrespetuosos con otras especies. La el estado emocional de un compaero de raza con
dureza del entorno, combinada con la rgida slo mirarle. Adicionalmente, se han adaptado para
estructura social, ha alzado el lado brbaro de los percibir rpidamente cualquier movimiento repen-
geonosianos, y ahora consideran la violencia brutal tino. A nivel cultural, se trata de una especie
un mero entretenimiento. pacfica. En diez milenios de historia sobre Kinyen
no ha habido conflictos dignos de mencin. Valoran
Armadura Quitinosa: +1 a Dureza. enormemente los vnculos raciales en general y
familiares en particular.
Resistencia a la Radiacin: Los Geonosianos do-
blan su Dureza para resistir efectos basados en Visin Trmica: Los Gran tienen la habilidad de
radiacin. ver en el espectro infrarrojo. Reducen la pena-
lizacin por mala iluminacin a la mitad (redon-
Volar: Los Geonosianos pueden volar a una veloci- deando haca abajo).
dad igual a la mitad de su paso bsico, e incluso
correr mientras vuelan. Les cuesta 2 pasos de Tres Ojos: Los Gran comienzan con la ventaja
avance ganar un paso de altura. Alerta de manera gratuita.

Lenguajes: Geonosiano y Bsico. Lenguajes: Gran y Bsico.


GUNGAN Manazas: Los Gungans tienen problema con la
tecnologa ms moderna. Ganan la Desventaja de
Manazas.

Despistado: empiezan con esta Desventaja.

Lenguajes: Gungan y Bsico.

HUMANO

Los gungans son una antigua especie tradi-


cionalmente belicosa que procede de las profun-
didades de Naboo. Los gungans pueden aguantar la
respiracin durante largos periodos y viven en
ciudades subacuaticas. Sus moradas en forma de
burbuja contienen una atmosfera respirable. La
raza gungan ms corriente es la Atolla Gungan,
caracterizada por cuerpos ms altos y esbeltos, y
largos pedculos en los ojos. Los pocos frecuentes
Ankura Gungan tienen ojos hundidos, piel verde y
un cuerpo ms bajo y rechoncho. Salvo por las
caractersticas fsicas, no hay diferencias genticas
entre las dos razas gungan. Aunque suelen La raza ms prolfica y numerosa de la Galaxia. S
desconfiar de los extraos y les cuesta pedir ayuda, hay una raza dominante en sta, es sin lugar a
los gungan son valientes, fuertes y confan en sus dudas, la Humana.
tradiciones. Suelen ser curiosos, prudentes y algo
recelosos. S hay un origen exacto de los humanos, es comple-
tamente desconocido, eso s, son los qu ms se han
Los aventureros gungans tienen una firme extendido por toda la Galaxia, instalados en inconta-
tradicin guerrera. Muchos dejan las ciudades bles mundos y han servido como base madre para
subacuaticas para explorar las antiguas cinagas y otras especies que claramente provienen de la raza
costas. Desde el tratado con los humanos de Naboo, humana (los Chiss, los Miraluka, etc.).
algunos gungans se han incorporado a la sociedad
galctica. A estos valientes individuos les mueve el La mayor parte de la tecnologa de la que disfruta la
impulso de explorar y recuperar el espritu civilizacin galctica ha sido creada por y para los
guerrero de antao. humanos. Qu son de mente inquieta y grandes
inventores.
Saludables: Los Gungans son un pueblo saludable y
resistente. Comienzan con Vigor d6. Dentro de los humanos encontramos una amplia
cantidad de variedad, con pieles que van desde el
Semi-Acutico: Los Gungans viven cmodamente marrn oscuro hasta el plido blanco, pasando por
en el agua, pueden aguantar 4 veces su dado de tonalidades rosadas y amarillas. En pelo y ojos en-
vigor en minutos bajo el agua sin respirar. Mueven contramos la misma variedad. Generalmente los
nadando a una velocidad igual al su Paso completo, varones son ms grandes y fuertes que las hembras
y comienzan el juego de forma gratuita con Nadar humanas.
d4.
Ventaja Adicional: Los Humanos comienzan con de sus enemigos sin siquiera tener que tocarlos.
una Ventaja extra. Esto es una grave exageracin. La nica verdad en
ella es que los iktotchi s poseen capacidades
Habilidosos: Los Humanos destacan en todo lo qu psquicas, pero por lo general se limitan a la
se proponen. Ganan un punto de Habilidad extra en precognicin, que se manifiesta slo en sueos y
la creacin del PJ. visiones. Los iktotchi empezaron a desarrollar su
propia civilizacin en su mundo. Se convirtieron en
Lenguajes: Bsico y otro a elegir. una raza feroz y tecnolgicamente avanzada que
respeta a los guerreros, y crearon el iktotchs como
IKTOTCHI idioma propio.

Aguante: La piel y aguante de los Iktotchi les hace


comenzar con Espritu d6.

Poderes: Todos los Iktotchi pueden aprender


ciertos poderes telepticos. As todos los Iktotchi
comienzan con Trasfondo Arcano (Sensible a la
Fuerza), eso s, uno de los poderes a escoger entre
los tres, debe ser obligatoriamente Adivinacin.

Manazas: Los Iktotchi tienen literalmente manazas


poco diestras. Ganan la Desventaja de Manazas.

Lenguajes: Iktotchs y Bsico.

ITHORIANOS

Los iktotchi son robustos humanoides de un metro


ochenta de estatura media y noventa aos de
esperanza de vida. Para protegerse de los fuertes
vientos de Iktotch, la evolucin dot a los iktotchi
de una correosa y curtida piel.

A diferencia de otras especies aliengenas que son


fisiolgicamente casi iguales a los humanos, los
iktotchi poseen varias diferencias que es raro que
escape a un observador casual. Para empezar, las
manos de iktotchi son comparativamente muy
grandes para su tamao, lo cual limita su destreza
manual. Los msculos de sus cuellos son Los ithorianos son tambin conocidos como "ca-
igualmente enormes. Esta ltima adaptacin se bezas de martillo", aunque ste es un trmino
produjo para que el cuello iktotchi pudiese despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una "S"
mantener los pesados y enormes cuernos curvados con largos cuellos curvos terminados en un crneo
que surgen de los lados de la cabeza, y que son en forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a cada
levemente mayores en los varones. Por el mismo lado de su cuello, lo cual da a la especie un extrao
motivo, el crneo de los iktotchi es tambin muy efecto estreo cuando hablan Bsico. Sus grandes
grande. pies parecen pequeas races de un rbol, evo-
lucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos
Se dice de los iktotchi que pueden usar sus dones gargantas, y este fenmeno biolgico hace que el
telepticos para extraer informacin de las mentes
idioma ithoriano, sea muy difcil de aprender para Los ithorianos, optimistas, amables, y amantes de la
quienes no pertenecen a su raza. Son seres bastante paz, prefieren trabajos relacionados con la
dbiles, por lo que se dice a veces de una persona agricultura, el arte, la diplomacia, el comercio o la
fuerte que podra arrancarle la cabeza a un exploracin.
ithoriano con las manos desnudas.
Espiritual: Los Ithorianos son criaturas sumamente
Los ithorianos habitan el cuarto planeta del sistema espirituales, empiezan con Espritu d6.
Ottega o sistema ithoriano (en el Conglomerado
Plooroid Menor), un planeta lleno de satlites. Se Bramido: Como el poder Conmocin con el Orna-
trata de una de las pocas especies que no habitan la mento Sonido, pueden usarlo una vez por da.
superficie de su planeta. Se niegan a pisarla, a
alterar la vegetacin presente en l. Tal actividad se Torpe: A los Ithorianos les cuesta el doble subir su
considera sacrilegio. Slo puede hollarse la llamada Atributo de Agilidad.
Madre Jungla si antes quien la pise da algo suyo
para indicar su deseo de salvarse. El resultado es Lenguajes: Ithoriano y Bsico.
que el planeta Ithor est lleno de bosques lluviosos,
brisas clidas, cataratas y luz de sol. Combinando JAWAS
esto con una especie aliengena amable, es lgico
que sea uno de los puntos ms elegidos para lunas
de miel de parejas jvenes.

Viviendo en completa armona con sus alrededores


(por cada vegetal que cogan, plantaban dos, pues
tal es la Ley de vida de Ithor), los ithorianos sin-
tieron gran solaz ante el descubrimiento de la
tecnologa repulsora. Inmediatamente, apareci la
compaa ithoriana Barthflen, fabricantes de
domos antigravitatorios. Ahora la Madre Jungla
podra permanecer prstina por toda la eternidad.
Los ithorianos consideraron al cielo su nuevo
hogar, y hoy se deslizan sobre los tres continentes
civilizados del planeta en lo que ellos conocen
como "manadas", ciudades flotantes como Baha
Tafanda, Madre Nube, Veldit, Bazaar (famosa por
los mercados de la ciudad y porque algunos
negocios que se realizan en ella son algo menos que
legales) y rbol de Tarintha. Cada pocos aos, los
territorios flotantes tienen la costumbre de
reunirse en una localizacin central para el sagrado
tiempo de reunin, vinculndose entre s con una
delicada red de puentes y plataformas antigra-
vitatorias. Las pequeas criaturas nativas de Tatooine vestan
toscos ropajes con capuchas, tejidos a mano para
Algunos ithorianos viajan por la galaxia en protegerse del sol, y aunque ocultaban sus rostros
"manadas espaciales", vendiendo mercancas bajo las sombras de sus capuchas, los colonos
extraas, siempre bajo la supervisin de los humanos ya podan ver cmo sus ojos brillaban en
gremios de comercio ithorianos. La capacidad de las tinieblas. Adems, tambin empezaron a
vuelo espacial de los ithorianos ha hecho que sean percibir un olor caracterstico que suele acompaar
una raza fcil de encontrar. De hecho, incluso a los jawas, un olor que, para los estndares de la
tienen varias colonias. El mundo de Arthon fue mayora de las especies, es poco menos que
colonizado por los ithorianos, aunque ms tarde repugnante (esto ha ayudado a que, vctimas del
perdieron el gobierno planetario. Tambin racismo y la incomprensin de muchas especies,
descubrieron un planeta pantanoso en el sistema los jawas sean considerados nocivos, pese a que no
Yartiv, el quinto de la rbita, pero ste les hay ninguna prueba fehaciente de que lo sean).
desagrad inmediatamente y lo llamaron Trinta en Cuando los humanos intentaron averiguar qu se
honor al mundo de los demonios en su mitologa; ocultaba bajo esas capuchas, los jawas se alejaron
era, despus de todo, un nexo del lado oscuro de la de las curiosas manos rosadas. An hoy, muy poca
Fuerza. gente ha visto el aspecto que tiene un jawa sin su
capucha, bajo esta son delgados roedores con
diminutas manos y pies. Se han hecho pocos Hace mucho tiempo, para ampliar sus posibilidades
estudios mdicos sobre los jawas, pero en la de supervivencia ante el aumento del nivel del mar
actualidad conocemos algunos datos, como su al final de una glaciacin los kaminoanos empe-
temperatura corporal, que asciende a los 116 gra- zaros a utilizar la clonacin, eliminando las
dos centgrados. debilidades fsicas y ampliando su capacidad de
supervivencia. Los kaminoanos no tienen respeto
Los pequeos jawas son seres supersticiosos, por los dbiles, y piensan que aquellos que son
politestas que adoran principalmente al Gran claramente dbiles no merecen ni ser observados.
Jawenko. Las leyendas son frecuentes: Se dice que No les odian, simplemente piensan que no impor-
los jawas no se acercan a los restos del Mensajero tan e incluso que no debera permitirse que tuvie-
Athalliano, una nave que colision en el desierto de sen descendencia.
Tatooine cuarenta aos antes de la batalla de Yavin.
Los jawas creen que algo maligno habita dentro del
destrozo, puesto que varios buscadores de tesoros
entraron en el Mensajero y nunca se les volvi a
ver. Por algn motivo, los jawas tienen cierta
facilidad para comprender el funcionamiento de la
tecnologa, en particular robtica. Muchos clanes
descubrieron que era negocio encontrar maqui-
naria abandonada en mal estado, perdida por esos
desiertos que ellos tan bien conocen, y repararla en
sus reptadores para posteriormente revenderla a
los humanos y dems aliengenas. Los jawas
tambin descubriran que, a menudo, los droides
no se consideraban "maquinaria abandonada en
mal estado", y haba que convencerles. Los jawas
acababan de entrar en el mundo de los negocios
sucios.

No es que los jawas tengan los conocimientos y


habilidad tcnica de un ingeniero superior en
robtica; normalmente, su concepto de reparar un
droide consiste en hacer que sea capaz de tenerse
en pie hasta que se lo puedan colocar a algn
comprador ingenuo. Muchos creen la mayora de
los sistemas de un droide reparado por un jawa se
mantienen en su sitio con cinta aislante o chicle.

gil: Los Jawas comienzan con d6 en Agilidad.

Mecnico: Los Jawas comienzan el juego con la


Ventaja McGyver y con Reparar d4.

Bajo: Los Jawas son pequeos. Por ello su Tamao


Aunque todos los kaminoanos provienen del
es -1 y reducen en -1 su Dureza, pero a su vez son
mismo stock gentico hay considerable variacin
difciles de dar y tienen un +1 a Parada.
entre ellos. El proceso de clonacin que utilizan no
crea adultos, sino nios que tienen un tipo concreto
Dbil: Debido a su poco tamao, los Jawas slo
de parmetros genticos. Los kaminoanos son muy
tienen la mitad de capacidad de carga de alguien de
educados, aunque bajo esto se encuentra su
su misma Fuerza. Adems nunca podrn coger la
intolerancia por la imperfeccin. Generalmente son
Ventaja Fornido.
agradables y abiertos, y sus voces son suaves y
tranquilizadoras. Los kaminoanos son delgados,
Lenguajes: Jawes y Bsico.
bpedos de piel blanca y ojos oscuros. Miden entre
2,3 a 3 metros) y son delgados hasta el punto de ser
KAMINOANOS
desgarbados. Tienen cuellos y dedos largos, a la vez
No todos los kaminoanos son tcnicos clonadores,
que giles. Sus bocas son ms pequeas que las de
pero cmo raza son conocidos por los pocos que
los humanos, y parecen ms pequeas an debido a
saben de su existencia cmo maestros clonadores.
lo grandes que son sus ojos. Las hembras no tienen
pelo, y los hombres tienen una pequea cresta.
Superviviente: Los Kaminoanos medraron en un Los kel dor son seres calmados y amables, que
mundo muy duro y difcil, todos comienzan con d4 tienen por costumbre no ignorar a quien necesite
en Supervivencia. ayuda. Por otro lado, creen en la justicia rpida y
"eficiente", y no ponen reparos a la vigilancia.
Visin en la penumbra: Los Kaminoanos ven en
varios espctros ultravioleta, infrarrojo, etc. Igno- Varios kel dor han tenido que dejar el planeta
ran todas las penalizaciones por iluminacin de Dorin en algn momento, a veces incluso para vivir
penumbras (-1) u oscuridad (-2). fuera el resto de sus vidas. Sin embargo, como los
kel dor han evolucionado para respirar la inusual
Arrogante: Los Kaminoanos comienzan con esta mezcla de gases de Dorin, no pueden sobrevivir en
Desventaja. planetas ricos en oxgeno, nitrgeno o dixido de
carbono. Como mnimo, esta clase de atmsferas
Lenguajes: Kaminoano y Bsico. causan una grave irritacin en los ojos y vas
respiratorias de un kel dor; pero frecuentemente
KEL DOR resultan incluso ms dainas. Por ello, los kel dor
deben llevar una mascarilla especial y un par de
gafas cuando dejan su planeta. Estos artculos estn
hechos para adaptarse al aparato respiratorio de
los kel dor y estn provistos de filtros compuestos
por los istopos locales.

Sabio: Los Kel Dor tienen una proverbial sabidura,


comienzan con d6 en Astucia.

Sensible a la Fuerza: Los Kel Dor comienzan de ma-


nera automtica con esta Ventaja.

Frgil: Los Kel Dor no tienen mucho aguante fsico,


as comienzan con Dureza -1.

Equipo Especial: Los Kel Dor requieren de un


equipo especial para respirar fuera de su atmsfera
natal. S este equipo se pierde o daa, comienzan a
asfixiarse.

Lenguajes: Kel Dors y Bsico.

KLATOOINIANO

Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos


metros de altura, siendo los varones algo ms altos
y robustos que las mujeres. La pigmentacin
epitelial va del rojo intenso al color melocotn. La
mayora de los kel dor tienen los ojos negros; unos
pocos nacen con iris plateados, y los kel dor
interpretan esto como una seal de que el sujeto es
fuerte en la Fuerza. La esperanza de vida de un kel
dor es de unos setenta aos. Los kel dor tienen
rganos externos agrandados que les permiten
interpretar los estmulos externos bsicos, al igual
que las entradas extrasensoriales.

Resulta extrao que la visin de los kel dor sea


mejor fuera de su mundo que en l. Por algn
motivo, adaptar sus ojos a las condiciones
dorinianas los ha mejorado ms de lo que cabra
esperar, si bien los ha hecho a la vez sensibles al
oxgeno.
Los klatooinianos, como su nombre indica, son la Milenios de evolucin rob a los Miraluka su visin,
raza dominante nativa del planeta Klatooine. pero les proporcion la habilidad de ver a travs de
Muchos varones klatooinianos se llaman Barada en la Fuerza. Es raro que una especie entera sea
honor al lder klatooiniano Barada M'Beg. Esto ha sensible a la Fuerza, pero todos los miraluka son la
hecho que algunos se confundan y llamen clara excepcin. Los miraluka son el eptome del
"baradas" a la especie. Los Klatooinianos son poder puro de la Fuerza. No es sorprendente que
humanoides altos que viven en un duro mundo muchos miraluka se sientan atrados por las
desierto en una equina del Espacio Hutt. enseanzas de la orden Jedi. Durante las guerras
sith muchos Jedi miraluka ayudaron a la orden y
Tradicionalmente valoran la estabilidad y respetan colaboraron a darle su forma moderna. En la poca
los deseos de las generaciones anteriores. Los del auge del Imperio en la orden no solo haba
klatooinianos se suelen referir a s mismos como muchos Jedi miraluka, sino que formaban parte de
"Hijos de la Fuente", lo cual hace referencia a un la gran mayora del cuerpo administrativo y
fenmeno presuntamente natural conocido como la burocrtico de la orden.
Fuente de los Ancianos. Los klatooinianos reve-
rencia la Fuente de los Ancianos por su fortaleza y
resistencia, as como por su tenacidad y por su
implacable crecimiento. El pueblo klatooiniano
respeta estos valores, que tienen un significado
cuasi religioso para ellos.

Klatooine est en el Conglomerado Si'Klaata, en las


profundidades del espacio hutt. Cuando estos
descubrieron Klatooine, convencieron a la raza
entera para que firmasen un acuerdo segn el cual
estaran eternamente en deuda con los hutts. Los
hutts utilizaron triquiuelas similares para liar a
los niktos y a los vodranos.

Aunque conocen las tecnologas avanzadas y la


mayora est entrenado en el uso de armas blster
(para poder servir ms efectivamente a sus amos)
muchos de ellos prefieren el estilo de vida simple
con el que se vive en su mundo. Es ms usual ver a
un klaatooniano con una espada y un arma de
fuego que con un vibrofilo y un blster. Los
klatooinianos tienen una piel gruesa con colores Cuando apareci el Imperio de las cenizas de la
que van desde el verde oliva hasta el marrn antigua Repblica los miraluka sufrieron enor-
oscuro. Tienen una boca y dientes vagamente memente. La purga Jedi elimin a miles, y otros
canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas. tantos se vieron obligados a esconderse. Muchos se
unieron a la Alianza Rebelde, pero otros fueron
Forastero: Prcticamente ninguna raza, salvo los forzados a trabajar para el Imperio o cayeron
Hutt, confan en los Klatooinianos. Por tanto, sufren directamente en el Lado Oscuro. Los miraluka no
un -2 a su Carisma. tienen inters en las ganancias personales o la
gloria. Son pensativos y deliberados en sus
Fuerte: Los Klatooinianos son fuertes y poderosos, acciones. Una vez deciden un plan de accin
comienzan el juego con d6 en Fuerza. Adems al raramente cambian de idea. Su mundo natal
saber pelear bien, comienzan con Pelear en d4. Alpheridies es un planeta en el sistema Abrons.

Lenguajes: Klatooiniano y Bsico. Son exactamente iguales a un humano excepto que


sus cuencas oculares estn vacas. Tiendes a
MIRALUKA cubrirlas con una tela decorativa.
Para cualquier observador los miraluka parecen
humanos. Su entonacin podra ser de cualquier Sensible a la Fuerza: Los Miraluka comienzan de
regin desde Coruscant hasta el Borde Exterior. manera automtica con esta Ventaja.
Solo un aspecto los distingue de los humanos.
Ningn miraluka tiene ojos, nacen sin ellos. Aunque Vista: Fsicamente, los Miraluka son ciegos, pero
no estn especialmente interesados en parecer son capaces de usar la Fuerza para ver. Esto
humanos, prefieren no llamar la atencin al viajar. quiere decir que continuamente estn usando la
Fuerza, eso suponen que comienzan con 2 Puntos Los mon calamari descubrieron y contactaron con
de Poder menos, por la permanente activacin de los quarren (aunque stos afirman haber sido
la visin. S en algn momento quieren re- quienes descubrieron a los mon calamari), la otra
cuperar esos dos puntos, los ganarn pero estarn raza inteligente del planeta, que habita las
a todos los efectos ciegos durante un da. Pasado profundidades ocenicas. Despus de cierta con-
ese tiempo s se quitan los dos puntos ganados, fusin inicial, las dos razas decidieron desarrollar
volver a ver. una civilizacin simbitica para que ambas
pudiesen florecer. Juntas construyeron grandes
Respuesta Lenta: Los Miraluka sacan dos cartas ciudades flotantes que se convirtieron en centros
para la Iniciativa, y se quedan la peor de ambas. de cultura, aprendizaje y gobierno. Estas ciudades
se extienden mucho ms bajo el agua que sobre
Lenguajes: Miraluks y Bsico. sta y, aunque los mon calamari se deleitan en los
niveles ms elevados, los quarren prefieren los ms
MON CALAMARI profundos.

Calamari lleg a crear una cultura muy civilizada.


En toda la galaxia conocida ninguna otra especie
alcanza niveles de creatividad similares en arte,
msica o literatura.

Acutico: Los Mon Calamari no pueden ahogarse en


el agua. Comienzan con Nadar d4, y su Paso normal
en velocidad para nadar.

Tcnicos: Comienzan con d4 en Reparar.

Infravisin: Los Mon Calamari estn acostum-


brados a ver en condiciones de baja visibilidad.
Reducen la penalizacin por mala iluminacin a la
mitad (redondeando haca abajo).

Frgil: Los Mon Calamari tienen -1 a Dureza.

Lenguajes: Mon Calamariano y Bsico.

NAUTOLANOS
Los Mon Calamari son una raza anfibia bpeda con
la piel color salmn. Los varones tienen cabezas
abovedadas y manos palmeadas mientras que las
hembras, ms aerodinmicas, tienen marcas color
aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta,
Calamari, que comparten con los Quarren.

Los mon calamari son criaturas terrestres que


habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban
principalmente de pescado, crustceos y frutas, y a
lo largo de los milenios desarrollaron un sistema
acuacultural, basndose en la cra de peces en
rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances
tecnolgicos, en cambio, fueron muy despacio en
comparacin con las culturas humanas, proba-
blemente debido a la pobreza mineral de Calamari.
Segn algunos, esto podra explicar la pacfica
historia de los mon calamari, aunque la explicacin
tal vez est en su propia amabilidad.

Los mon calamari son seres propensos a algunas


enfermedades que, sin embargo, resultan inofen-
sivas para otras especies.
Los nautolanos son humanoides anfibios con piel Manazas: A los Nautolianos les cuesta acostum-
verde moteada y ojos parecidos a los de un tiburn. brarse a la tecnologa que no es fabricada por ellos.
En lugar de pelo tienen una corona de largos
tentculos verdes. Su estructura esqueltica esta Lenguajes: Nautolano y Bsico.
reforzada con extra cartlago que los hace
especialmente resistentes. Aunque anfibios los NEIMODIANOS
nautolanos se sienten ms a gusto dentro del agua
que en tierra. Los tentculos de su cabeza, que
funcionan cmo rganos sensoriales casi no
funcionan fuera del agua. Dentro de esta los
nautolanos son capaces de sentir incluso cambios
hormonales. Los nautolanos pueden averiguar el
estado de nimo de alguien olindolo si se
encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su
lenguaje nativo sea muy complejo, ya que la
comunicacin est ligada a la percepcin de las
feromonas. Sin ella sus palabras habladas pierden
mucho significado, incluso para quien conozca el
lenguaje.

Los nautolanos han coexistido con relativa paz con


sus vecinos, los anselmi, que viven sobre la tierra
en Glee Anselm. Los conflictos entre las especies
han sido breves, aunque a veces bastante san-
grientos. Los nautolanos y los anselmi han luchado
varias veces sobre derechos de pesca, territorio o
disposicin de desperdicios. Cmo Glee Anselm
tiene ms mar que tierra los anselmi de cuando en
Esta raza aliengena se parece a los duros en
cuando intentan obtener tierras de los nautolanos.
muchos aspectos. Tienen pieles lisas y verdosas y
Debido a su mayor nmero los nautolanos no
grandes ojos rojos, aunque el ojo neimoidiano tiene
tienen gran problema en rechazar a los anselmi.
una pupila que lo divide horizontalmente. Tambin
Pero pese a esto la Repblica ha tenido que
tienen un crneo ms desarrollado, que est
negociar entre ambas especies para evitar una
sembrada de pequeos bultos y chichones. Sus
guerra directa en varias ocasiones. Quizs las
bocas estn giradas hacia abajo, lo cual les da una
diferencias son irreconciliables, y solo es cuestin
perpetua mueca. En general, los neimoidianos son
de tiempo el que las dos especies nativas de Glee
empresarios, pero tambin completos cobardes.
Anselm entren en guerra abierta.
No es particularmente extrao que se asemejen a
Los nautolanos reflejan los estados de nimo de
los duros: Hace veinticinco mil aos, un grupo de
aquellos que les rodean. Cuando se les trata con
colonos duros se asentaron en Neimoidia, un
odio y violencia responden igualmente. Cuando se
planeta de la Regin de las Colonias, bajo el mando
les trata de manera calmada y civilizada resultan
del explorador Chla C'cHaan. La gravedad en
amables y educados. Su mundo natal es un planeta
Neimoidia es mayor que en Duro, y los
de grandes pantanos, enormes lagos y gigantescos
neimoidianos se han hecho ms altos y delgados
mares localizado en el Borde Medio.
que los duros, y con mandbulas ms bajas; algunos
xenobilogos creen que los productos qumicos de
Acutico: Los Nautolanos no pueden ahogarse en el
la atmsfera de Neimoidia han teido la piel de los
agua. Comienzan con Nadar d4, y su Paso normal
neimoidianos de un tono verde grisceo y han
en velocidad para nadar.
alterado tambin sus ojos, hacindoles perder el
brillo y dndoles las pupilas horizontales. Sin
Vigoroso: Comienzan con d6 en Vigor.
embargo, para un observador poco atento, un
neimoidiano y un duro son prcticamente iguales.
Olfato Mejorado: Debajo del agua, los Nautolanos
Pese a las pruebas genticas presentadas de su
tienen un bonificador de +2 a todas las tiradas de
relacin, la poblacin duro sola negarse a admitir
Notar.
que los neimoidianos eran descendientes genticos
de su raza. Despus de todo, se comportaban de
Despistado: Los Nautolanos son muy despreo-
modos muy distintos, y los escritos de C'cHaan
cupados con los asuntos que no les conciernen
hablan de la "cada de los colonos".
directamente.
Los nativos de Neimoidia son adiestrados en las all En el planeta Kintan, la radiacin alter el eco-
consideradas virtudes de la codicia y el egosmo sistema. A lo largo de los milenios, la evolucin
desde su niez. Cuando una larva de neimoidiano producira cinco subramas de la que hasta entonces
nace, se la sita en una colmena comn. All, los haba sido una misma especie, los niktos.
suministros de comida son limitados, y las larvas
deben aprender a acumular sus alimentos o Tal vez la subespecie con mayor poblacin sea la de
morir. Por dramtico que parezca, muchas larvas los Kajain'sa'Niktos o Niktos Rojos que evolucio-
mueren en este momento. En el hipottico caso de naron en el desierto de Wannschok, de 1.000 km de
que la larva haya sobrevivido, se le saca de la ancho. Los niktos rojos poseen frentes arrugadas,
colmena cuando cumple siete aos. Para entonces, ocho cuernos alrededor de sus ojos, y dos ms en la
el neimoidiano ha profundizado en su avaricia, y barbilla. Aunque no tienen nariz visible, pueden
tambin ha desarrollado verdadero pnico por la respirar a travs de cuatro tubos en sus cuellos y de
muerte. Es por esto que la mayora de las especies una membrana permeable sobre sus bocas, que fue
consideran a los neimoidianos cobardes y desarrollada para evitar la arena y polvo del
codiciosos: Han sido educados para serlo. Pero las desierto.
dems razas tambin consideran a los miembros de
esta raza duchos en labores de gestin. Se trata de La siguiente especie ms extendida son los
una habilidad que desarrollan al dirigir las Kadas'sa'Niktos o Niktos Verdes, a veces llamados
enormes colmenas, y tambin las granjas de "reptilianos". stos evolucionaron en los bosques
hongos. cercanos a las costas. Tienen escamas y nariz
visibles y, al igual que los kajain'sa'niktos, sus ojos
Es tpica de los neimoidianos la ostentacin a estn rodeados por pequeos cuernos. Tambin
travs de las ms obvias muestras de riqueza. poseen garras que les permiten trepar rboles y
Segn su cultura, as se indica el estatus del acantilados en Kintan. Su olfato est muy
individuo: Cuanto ms barroco sea su aspecto, desarrollado y con slo oler pueden distinguir
mayor es su posicin oficial. fcilmente su entorno. Se habla de una "tribu
perdida" de kadas'sa'niktos que viven en la
Con todos sus defectos, los neimoidianos han espesura de Kintan sin haber tenido nunca
desarrollado una de las tecnologas de droides ms contacto con el resto de la galaxia.
avanzadas de la galaxia, y usan autmatas para
todo. Han desarrollado naves droide y completos Los Esral'sa'Niktos o Niktos de las Montaas tienen
ejrcitos droide. Los neimoidianos desarrollaron la pieles suaves. Poseen grandes orejas en forma de
Federacin de Comercio varias dcadas antes de la aleta que pueden pegar a sus cabezas para regular
Batalla de Naboo, segn algunos xenohistoriadores el calor corporal, o extender para mejorar su odo.
bastantes dcadas. Su membrana nasal es aparentemente similar a la
de los kajain'sa'niktos, pero se trata en realidad de
Gestores: Los Neimodianos ganan un bono de +2 a otra aleta flexible. Poseen tambin membranas
las tiradas de Persuadir y Provocar. entre los dedos. La coloracin de su piel va del azul
al gris.
Cobarde: Puesto que as los cran, ganan de manera
automtica esta Desventaja. Los Gluss'sa'Niktos o Niktos Plidos se parecen a
sus primos kadas'sa'niktos porque poseen cuernos
Lenguajes: Neimodiano y Bsico. pequeos alrededor de sus ojos, pero sus orejas
son similares a las de los esral'sa'niktos y, tambin
NITKO como stos, tienen membranas interdigitales.
Habitan en las islas del planeta. Esto hace que los
arquelogos sugieran que el primer gluss'sa'nikto
naci de un kadas'sa'nikto y una esral'sa'nikta, o al
revs. Evolucionaron en las islas Gluss'elta, en
Kintan, y ahora tienen fama de ser excelentes
marinos.

Los M'shento'su'Niktos o Niktos del Sur no poseen


cuernos, pero surgen varios tubos de respiracin
de distintos puntos de sus crneos, que les sirven
como rganos de percepcin ultrasnica. Los
m'shento'su'niktos poseen escamas amarillas.
Las cinco razas son genticamente compatibles. Sin Lenguajes: Nikto o Huttese, y Bsico.
embargo, el 93% de los retoos de una unin
mestiza se parecen o bien a su padre, o bien a su NOGHRI
madre, pero no a ambos. Los estudios realizados
hasta el momento no permiten averiguar ms sobre
la gentica nikta (Por ejemplo: Podra un nikto
verde, hijo de un nikto rojo, engendrar a otro nikto
rojo con una nikta plida?).

En general, los niktos se caracterizan por sus ojos


reptilianos, su piel curtida y sus temperamentos
feroces. Su fuerza interna y ferocidad se han pulido
a lo largo de milenios enfrentndose a los de-
predadores de Kintan, como el extrao zancador,
una criatura sin cuello y de grandes habilidades
curativas a la que lograron extinguir en Kintan
(sobreviven algunos zancadores fuera del planeta,
como bestias guardianas).
Si alguna especie puede ser juzgada errneamente
Kajain'saNikto: Los Kajain'sa Nikto estn alta- por su aspecto, esa es la de los noghri. Con poco
mente adaptados a las condiciones extremas del ms de 1 metro de altura estos bpedos de piel gris,
desierto, secos y calurosos. Ganan un +2 a todas tienen fuertes msculos, increbles reflejos y una
las tiradas de Vigor relacionadas con condiciones fuerza sorprendente. Son guerreros mortales que
de calor. han crecido en la dureza de un planeta destruido
por la guerra. Los noghri proceden del planeta
Kadas'saNikto: Estn ms adaptados a las regio- Honoghr. Hace dcadas una terrible batalla espacial
nes forestales. Poseen garras (Dao Fuerza+1d4) y tuvo lugar sobre su planeta y una nave capital
otorgan un +2 a las tiradas de Trepar. averiada se estrell contra su suelo. La terrible
catstrofe medioambiental envenen sus aguas y
Esral'saNikto: Han evolucionado para ser ms re- sus suelos. Darth Vader estuvo all y vio el potencial
sistentes al fro. Tienen +2 a todas las tiradas de de los noghri como comandos; a cambio de
Vigor en relacin con los efectos de fro. proporcionarles los medios tecnolgicos para
limpiar la tierra, los noghri le proporcionaron
Gluss'saNikto: Esta plida subespecie de Nikto est leales asesinos de elite.
bastante adaptada a la vida en el mar. Comienzan
con un d4 en Nadar y puede moverse a su Paso En realidad se trataba de un engao pues Vader se
normal en el agua. asegur de que los noghri no pudieran restablecer
completamente sus cultivos. Despus del colapso
M'shento'suNikto: Tienen un bonificador de +2 a del Imperio en Endor y de la muerte de Vader, los
todas las tiradas de Notar cuando se use el olfato. noghri continuaron sirviendo clandestinamente al
Imperio. Su papel de asesinos y guardaespaldas fue
Todos los Nikto son Vigorosos: Comienzan con guardado en secreto. Cuando la Nueva Repblica
d6 en Vigor. descubri a los noghri cinco aos despus de la
Batalla de Endor, no tenan ni la menor idea de sus
Inexpresivos: Debido a la falta de expresin facial orgenes. Tras la cada del Imperio, muchos se
por la carencia de msculos adecuados, son muy reinstalaron en Nuevo Nystao, en Wayland. Aunque
inexpresivos, recibiendo un -1 a Carisma. su fidelidad a Vader se haba roto, an eran muy
leales a la Princesa Leia y continuaron siendo sus los nosaurianos protegen su cornamenta para
guardaespaldas. Muchos viajan por el espacio como impedir que se rompa accidentalmente. Un
cazarrecompensas, mercenarios y asesinos. nosauriano con muchos tocones desiguales en su
cabeza suele ser o muy viejo o muy pendenciero.
gil: Los Noghri son giles y rpidos. Su Agilidad
comienza en d6. Desde un punto de vista distinto, otro rasgo
interesante de los nosaurianos es que no ven el
Incursor: Los Noghri son sigilosos y buenos si- color, sino nicamente tonos de gris. Sin embargo,
guiendo y cazando gente. Comienzan con 1d6 en la mayora de la gente que interacta con un
Sigilo. nosauriano, no se da cuenta de este rasgo. Los
reflejos de un nosauriano son ms rpidos que lo
Olfato Agudo: +2 a las tiradas de Notar usando el normal, y eso les convierte en buenos atletas y
olfato. pilotos. La evolucin en su planeta natal, Nuevo
Plympto, les ha convertido en giles escaladores y
Garras y Colmillos: Los Noghri nunca estn des- les ha hecho desarrollar tcnicas de sustento en
armados. Dao 1d6+Fuerza. tiempos difciles.

Ignorancia: Los Noghri no son muy listos, ni tienen gil: Los Nosaurianos son giles, rpidos y diestros.
grandes sabios. La Astucia de los Noghri nunca Su Agilidad comienza en d6.
puede subir por encima de d6.
Visin Reducida: Los Nosaurianos tienen una pe-
Lenguajes: Noghri y Bsico. nalizacin de -2 a todas las tiradas de Notar que
impliquen vista.
NOSAURIANOS
Cuernos: Los cuernos de los Nosaurianos hacen
Dao 1d6+Fuerza.

Lenguajes: Nosauriano y Bsico.

QUARREN

Los nosaurianos son unos reptiles bpedos, que


miden entre 1.20 y 1.55 metros. Tienen en cada
mano cuatro dedos muy giles, y tres dedos en cada
pie, en una formacin parecida a la de un pjaro. La
piel escamosa de un nosauriano puede ser de
cualquier color entre el verde claro y el negro. Tal
vez el rasgo ms destacado de los nosaurianos sea
su cresta de seis cuernos parecida a un tocado. Los
cuernos son lo bastante afilados para utilizarlos
como arma contra un enemigo, pero la mayora de
Los quarren son criaturas anfibias originarias del Acutico: Los Quarren no pueden ahogarse en el
planeta Mon Calamari. Tienen piel de consistencia agua. Comienzan con Nadar d4, y su Paso normal
similar al cuero, cabeza en forma de casco y ojos en velocidad para nadar.
color turquesa que suelen estar muy juntos. De
debajo de estos ojos surgen cuatro tentculos. Los Visin Adaptada: Los Quarren ven bien en la oscu-
quarren pueden respirar indistintamente aire o ridad. Ignoran todas las penalizaciones por ilumi-
agua. Sin embargo, es imperativo que mantengan nacin de penumbras (-1) u oscuridad (-2).
hmeda su piel para sobrevivir, lo cual exige, en
determinados planetas, inmersiones peridicas en Tozudo: Comienzan con esta Desventaja.
agua. Pese a todo, los quarren prefieren con mucho
la vida en las profundidades subacutica. Lenguajes: Quarran y Bsico.

Su naturaleza es a menudo conservadora y so- RODIANOS


litaria, y no suelen estar dispuestos a confiar con
facilidad en ideas nuevas o conceptos grandiosos. A
menudo, lo que parece ser agresividad es una mala
interpretacin de su cultura.

Los quarren habitaban en las profundidades


ocenicas del planeta Mon Calamari, pero en algn
momento histrico entraron en contacto con otra
de las especies inteligentes del planeta, conocida
como los mon calamari o calamarianos. Los
calamarianos fueron probablemente los que sugi-
rieron una alianza con los quarren en un proceso
simbitico que beneficiase a ambas partes. Los
quarren dudaron; nunca les gustaron las cosas
nuevas. Sin embargo, acabaran por aceptar los
trminos del acuerdo. Esta colaboracin llevara a
la construccin de las titnicas ciudades del
planeta. Los mon cal posean conocimientos tc-
nicos y experiencia aplicable a las circunstancias,
mientras que los quarren podan proporcionar con
facilidad materias primas extrayendo minerales del
lecho rocoso a su alcance. El resultado fue la
creacin de inmensas ciudades flotantes que
vagaban sobre las tranquilas olas. Los mon
calamari decidieron habitar las zonas que estaban
por encima del nivel del mar mientras que los Sus rostros son alargados, similares en forma a los
quarren, con su cultura submarina, decidieron que de los tapires. Sus ojos son compuestos, lo que les
estaran ms cmodos cuanto ms profundos permite un ngulo de visin mayor que el de los
estuviesen. Posteriormente, decidiran en secreto humanos. Sus orejas giran sobre s mismas, lo cual
que los mon calamari eran los "culpables" de que les permite or en varias direcciones. En sus
estuviesen "obligados" a vivir en las zonas ms crneos hay una fila de pas con crestas. Pero los
profundas. rodianos no muestran grandes ventajas biolgicas.
Parecen especialmente susceptibles a ciertas
Al parecer, los quarren consiguieron contactar con enfermedades, entre las que destacan dos dolencias
la Antigua Repblica, o viceversa, mucho antes que epiteliales: La Colmena de Escamas Secas y la
sus compatriotas mon calamari. De algn modo, la podredumbre selvtica rodiana.
existencia de los calamarianos se mantuvo casi en
secreto para la poblacin general de la galaxia pero, Desde el principio de su historia, los rodianos han
sobre todo, era cierta la situacin inversa: Los mon sido y siempre sern una raza de cazadores. Tuvie-
calamari no tenan ni idea de que hubiese vida ron que evolucionar para sobrevivir al entorno
fuera de su mundo. tropical de su planeta, un mundo caliente y h-
medo, sofocado por densas lluvias y voraces ejrci-
Duro: Los Quarren son tos duros, comienza con d6 tos de depredadores. Pasaron los siglos y la
en Vigor. tecnologa mejor. Los cazadores rodianos empeza-
ron a masacrar a animales en alarmantes nmeros.
Rudo: Tambin son rudos e impacientes, sobre Pero los rodianos eran incapaces de comprender lo
todo con otras especies. Tienen un -2 a Carisma.
que podran llegar a hacerle al ecosistema de su Ruin: Los Rodianos son mezquinos, ruines y taca-
planeta. Los avances no eran slo tecnolgicos, sino os, comienzan con un -2 a Carisma.
tambin polticos. El clan Soammei desarroll el
concepto de lder general a partir de una asociacin Rastreador: Esta especie no pierde un rastro. Em-
de ideas: En primer lugar, los Rin'na, o piezan el juego con d4 en Rastrear.
"protectores", eran los mejores cazadores de cada
clan, protegindolo de los depredadores. El Lenguajes: Rodiano o Huttese, y Bsico.
Si'rin'na de un clan, o "protector jefe", era el mejor
Rin'na de ese clan. SNIVVIANOS

Entonces el clan Sommei intent introducir el


concepto de Inta'si'rin'na o "Gran Protector". Se
trataba del gobernante de todos los clanes de
Rodia. Inicialmente, el resto de los clanes
encontraron poco adecuado el ser gobernados por
un extrao, y el resultado de esto fue la destruccin
del clan Soammei. Resulta irnico, sin embargo, que
no tardase en imponerse el concepto de
Inta'si'rin'na, y apareci finalmente el Gran
Protector.

Se cree que los rodianos son politestas, pero se


sabe poco de su religin. Algunos rodianos creen en
una religin llamada el Sendero de la caza, segn la
cual, cuando muere un rodiano bueno y que ha sido
fiel al Sendero de la Caza, va a algo llamado Mundo
de Caza Rodiano.

Entonces lleg la Repblica. Una nave de


exploracin aterriz en Rodia. A los rodianos esto
no les poda pasar desapercibido, y estuvieron all
para recibir a los recin llegados de las estrellas
como merecan. Slo las armas lser de los
exploradores les permitieron mantener a raya a
esos psicpatas escamosos sedientos de sangre,
muchsimo mejores que ellos en las artes de la
guerra. El supremo mandatario de Rodia, el Gran
Protector, comprendi el potencial que tena unirse
a una sociedad galctica con billones de posibles Los snivvianos son aliengenas bajitos y robustos
blancos. El Gran Protector acept, a cambio de que alcanzan una altura de entre 1.20 y 1.60 m en
importaciones de alta tecnologa, que ciertos su madurez. Poseen amplios hocicos protuberantes
rodianos abandonasen el planeta para servir a la con breves pero gruesos colmillos. Los snivvianos
Repblica rastreando fugitivos peligrosos. tienen muy poco pelo, pero han desarrollado una
piel gruesa formada por membranas especiales
Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas que, como un termorregulador, abren y cierran
para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas poros para regular la prdida de calor en respuesta
particulares. Todos los cazarrecompensas rodianos a las diferencias de temperatura, con lo que
estn obligados a llevar un registro vlido de su permiten que escape el calor corporal en climas
matanza al Gremio de Rodia. ms clidos, y tambin les sirve para retenerlo si
hace fro.
gil: Los Rodianos comienzan con d6 en Agilidad.
Los snivvianos son profundos pensadores que
Visin Trmica: Los Rodianos reducen la penaliza- examinan las cosas que otros dan por sentadas.
cin por mala iluminacin a la mitad (redondeando Buscan constantemente el subtexto simblico de
haca abajo). las ocurrencias cotidianas.

Exceso de Confianza: Genticamente creen ser los Piel Reguladora: Los Snivvianos pueden subsistir
cazadores supremos. Comienzan con esta Desven- con normalidad con temperaturas entre -30 y 45C.
taja. Ganan un +2 a todas las tiradas de Vigor rela-
cionadas con condiciones de calor o fro, da lo problemas como los tusken de las tumbas, que
mismo. insisten en destrozar las cosechas sin motivo
aparente. Los sullustanos han evolucionado en una
Feo: Pese a que en la Galaxia el concepto de belleza laberntica red de tneles. Si no supieran orien-
es muy amplio y extrao (debido al nmero de tarse, no tardaran en perderse y acabar muriendo
especies), el comn considerar a los Snivvianos en algn callejn sin salida. Por eso la evolucin
feos, tienen un -2 a Carisma. darwiniana les ha concedido un curioso don:
Cuando un sullustano recorre un camino, jams,
McGyver: Los Snivvianos tienen fama de ser una pero jams lo olvida. La habilidad se extiende
especie muy tcnica, ganan esta Ventaja. incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los
Lenguajes: Snivviano y Bsico. sullustanos sean excelentes navegantes estelares y
exploradores. Eso les ha permitido visitar varios
SULLUSTANOS puntos de la galaxia, y quedarse en algunos.

Los sullustanos son, adems de buenos pilotos,


igualmente excelentes en campos de ingeniera. La
popular frase sullustana Tersish g'loc, "arreglarlos
de una vez por todas", se convirti en el lema de los
arregladores, piratas informticos especializados
en el robo de informacin gubernamental o cor-
porativa, dejando datos falsificados detrs. Los
sullustanos desarrollaron el carguero clase Avispn
y diversos cruceros, como el Nube de Luz Estelar.
Colaboraron con ingenieros calamarianos para
crear la lanzadera de asalto clase Bantha. Fueron
responsables de la armadura NLZ5-11, aunque
desgraciadamente el prototipo fue robado; y
tambin del vino meir.

Muchos sullustanos, despus de los treinta aos


estndar de edad, empiezan a experimentar
defectos crneos que deben ser corregidos con
visores especiales. Tambin se observa que todos
los sullustanos, incluso los ms jvenes, salivan
frecuentemente. Los aventureros sullustanos dis-
frutan explorando la galaxia, negociando y gas-
tando bromas para ver como reaccionan los dems.
Son curiosos y les encanta descubrir cosas por
medio de la experiencia. Aunque algunos escuchan
la llamada de la Fuerza, pocos intentan seguir su
Los sullustanos, pequeas criaturas amables y camino.
gregarias con una altura de metro y medio, tienen
quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Vienen Duro: Acostumbrados a las duras condiciones en
de Sullust, un planeta volcnico y estril, asfixiado Sullust, comienzan el juego con d6 en Vigor.
por una atmsfera extremadamente txica con
violentas tormentas, un mundo que parece in- Orientacin y Supervivencia: Los Sullustanos co-
habitable. Sullust est en el sector Senex, localizado mienzan el juego con Supervivencia d6.
entre Yeetom e Ithor, cerca de Dorvalla. La
atmsfera est compuesta de gases venenosos por Miope: Los Sullustanos sufren un -1 adicional por
lo que el planeta es casi inhabitable en su su- Incremento de Distancia, comenzando en Corto.
perficie. Pero no podemos decir lo mismo de sus
vastas redes de cuevas subterrneas. De hecho, en Lenguajes: Sullustano y Bsico.
las cuevas subterrneas, los sullustanos han
construido hermosas ciudades muy avanzadas; los TOGRUTA
excursionistas adinerados de media galaxia viajan Los Togruta tienen tiras verticales blancas y rojas
al sistema Sullust interesados por estas atracciones en pecho, espalda, brazos, piernas y cara. Tienen
tursticas o por la fuente termal de barro verde y tambin una gran capacidad para esconderse. So-
custico de Piringiisi. La mayora de los alimentos bre el rostro de un togruta, adems de los patrones
salen de una luna de Sullust, conocida como Sulon. multicolor, presenta un par de ojos negros pene-
En esta luna, la poblacin humana suele tener
trantes y labios grisceos que ocultan unos Silencioso: Los Togruta comienzan el juego con d6
amenazadores colmillos. Adems, poseen unos en Sigilo.
inmensos cuernos rayados parecidos a conos que
ellos denominan Montrals. Son huecos, y les sirven Frgil: Tienen un -1 a Dureza.
para obtener informacin sobre el entorno a travs
de ultrasonidos. Un togruta cualquier posee un Lenguajes: Togruti y Bsico.
montral a cada lado de su cabeza. La estatura
media de un togruta adulto va de 1.50 a 1.90 TOYDARIANOS
metros. Los togruta son precisos y giles, fallando
nicamente en complexin.

Los toydarianos son humanoides pequeos con


cuerpos gordos y hocicos parecidos a picos,
tachonados con colmillos cortos y gruesos. Su piel
es habitualmente azul en el dorso, pasando a color
crema en la zona ventral. Los varones presentan
frecuentemente bigotes escasos, lo cual los clasifica
Incluso si no pueden ver, se defienden bastante dentro del orden de los mamferos. Tienen un
bien slo con el odo. Evidentemente, si no pueden aspecto corpulento, pero su estmago y tejidos
ver, siguen teniendo dificultades porque su sentido corporales estn llenos de gases ligeros que les
principal es la vista. Sin embargo, los togruta que se hacen capaces de flotar en el aire. Para esto, sin
dedican a actividades ms agresivas, comprenden embargo, debern hacer zumbar sus pequeas alas
en seguida que pueden encontrar grandes ventajas al menos diez veces por segundo.
en aprender a combatir sin usar la vista.
Un toydariano tiene por defecto dos piernas,
Los togruta viven en densas tribus. Las tribus habitualmente delgadas, pero que les permiten
habitan poblados pequeos ocultos bajo doseles caminar si lo necesitan. Esto no es lo normal, un
boscosos o, menos frecuentemente, en valles toydariano suele preferir volar.
escondidos. Los togruta ya no son primitivos a nivel
tecnolgico, aunque su cultura, segn muchos, est Se dice que los toydarianos son inmunes a los
an en su infancia. Utilizan la vida comn y su efectos de la Fuerza. Las demostraciones slo han
pigmentacin disruptiva para protegerse de los verificado que los toydarianos sean resistentes a
peligrosos depredadores que an asolan Shili. Las los efectos mentales de la Fuerza. No hay ninguna
tribus tienen fuertes vnculos comunitarios y los evidencia que diga que un toydariano no pueda
togrutas son famosos por su costumbre de trabajar sentir la Fuerza as que, aunque no se conocen
en equipo. Tambin son famosos por ser leales, casos, es posible que un toydariano pueda llegar a
perceptivos y atentos. ser un Jedi o un Sith.

gil: Los Togruta son giles, comienzan el juego Se conocen pocos datos sobre la cultura toydariana.
con d6 en Agilidad. Se sabe que los toydarianos se agrupan por clanes y
viven en ciudades. Los toydarianos cosechan los
nutrientes de los lagos y tienen tcnicas avanzadas
de cultivo para alimentar a su poblacin, pero la preciso, por no mencionar la dificultad que suelen
comida es escasa y su necesidad es grande. Eso tener a la hora de manejar equipo diseado para
acaba provocando guerras entre clanes y ciudades criaturas de cinco dedos pequeos. Normalmente,
toydarianas en tiempos de hambruna, que segn aquellos trandoshanos que utilizan armas como
algunas fuentes tienen lugar anualmente mientras parte de su equipo personal, se toman la molestia
que otros hablan de una periodicidad de treinta de modificar o redisear el gatillo para poder
aos locales entre una guerra y la siguiente. dispararlas con propiedad.

Parece que cada clan y cada ciudad tienen un ejr- Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes
cito para su proteccin. Se sabe que, ocasional- afilados. Sus ojos son pequeos y brillantes y
mente, algunos toydarianos han envenenado el pueden ver el espectro infrarrojo, lo cual les
suministro de comida antes que dejrselo a su permite localizar fuentes de calor en la oscuridad.
enemigo. El cuerpo reptiloide de un trandoshano est
totalmente cubierto de escamas, cuyo color vara
Volar: Los Toydarianos pueden volar a una veloci- del naranja al ocre o al marrn. Quiz la
dad igual a su paso bsico. caracterstica fsica ms til de un trandoshano es
su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles,
Fuerza Mental: Los Toydarianos son inmunes a los los trandoshanos pueden regenerar miembros
poderes de la Fuerza que afecte a la mente. perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies,
lo cual permite que un trandoshano pueda luchar
Pequeo: Su Tamao es -1 y reducen en -1 su mucho ms que otra especie antes de correr el
Dureza, debido a su poco tamao, los Toydarianos riesgo de ser permanentemente daado. Esta
slo tienen la mitad de capacidad de carga de capacidad les permite regenerar incluso huesos
alguien de su misma Fuerza. Pero pueden coger la perdidos. La capacidad regenerativa de los
Ventaja Fornido. trandoshanos desaparece cuando el trandoshano
envejece.
Lenguajes: Toydariano y Bsico.
Los trandoshanos creen en algo que llaman
TRANDOSHANOS Jagannath. Est relacionado con vencer en un
combate a muerte. Un trandoshano obtiene puntos
de Jagannath a lo largo de su vida, principalmente
por capturar y matar a enemigos que le superen en
tamao. Trandosha est en el mismo sistema
planetario que Kashyyyk, el planeta de los
wookiees.

En la actualidad, si un trandoshano se encuentra


con un wookiee y/o con un conocido asociado de
wookiees, debe realizar un esfuerzo de voluntad
para no atacarle/s inmediatamente. Por otra parte,
normalmente el trandoshano querr atacarles.
Muchos trandoshanos tampoco se llevan bien con
los hutts, pero comprenden que enfrentarse a esta
clase de enemigos es bastante ms peligroso,
puesto que un jefe criminal hutt puede tener
recursos para perseguir al trandoshano durante lo
poco que le va a quedar de vida. Un aventurero
trandoshano ansia la emocin del combate.
Algunos se marchan de Dosha para convertirse en
guardaespaldas o mercenarios. A primera vista
pueden parecer bruscos y mal educados, pero si se
Los trandoshanos son reptiles humanoides que les da la oportunidad pueden convertirse en
miden entre 1.90 y 2.40 metros. Al extremo de sus valiosos miembros de cualquier equipo.
piernas hay una especie de pies, cada uno de los
cuales est dotado de tres dedos. Los trandoshanos Fuerte: Los Trandoshanos son grandes y fuerte.
poseen tambin largos brazos, terminados cada uno Comienzan el juego con d6 en Fuerza.
en una especie de mano con tres dedos extendidos.
Los trandoshanos son bastante torpes a la hora de Regeneracin: Los Trandoshanos tienen gran ha-
realizar acciones que requieran movimiento digital bilidad para regenerarse de heridas serias. Si no ha
llegado a morir, los Trandoshanos pueden regene- embargo, no son rganos superfluos. Son muy
rarse completamente de sus heridas. Hacen una sensibles y se les considera zonas ergenas.
tirada de curacin natural al da, en vez de cada cin- Aunque no tienen la maniobrabilidad de un brazo o
co das, adems bonificada con un +2. una pierna, los twi'leks pueden mover vagamente
sus lekku. Estos movimientos a menudo tienen
Armadura de Escamas: +1 a Dureza. como objetivo establecer comunicacin con otro
twi'lek de modo que el mensaje no pueda ser a
Desmaado: Los Trandoshanos necesitan gastar el menudo detectado, y nunca comprendido, por quien
doble de Avances para aumentar su Agilidad. es ajeno a esta raza. Por otra parte, su piel cubre
todos los colores del espectro visible, del rojo al
Sangre Fra: Los Trandoshanos tienen serias difi- violeta, pasando por blanco y negro (Los twi'leks
cultades en climas fros, y sufren un -2 a sus tiradas lethanos son de color rojo y los rutianos son azules,
de Vigor para evitar sucumbir a los efectos del fro. por ejemplo). Tienen hileras de dientes puntia-
gudos, y ojos muy juntos. Tambin tienen varios
Lenguajes: Dosh y Bsico. estmagos, y pueden comer prcticamente de todo,
aunque los hongos que cran son su habitual fuente
TWILEK de alimento.

El planeta natal de los Twileks es Ryloth. De cinco


lunas rojas, es un planeta desrtico y accidentado,
localizado en el Borde Exterior, y a slo cinco das
de Coruscant a travs del hiperespacio.

Carismtico: Todos los Twileks ganan esta Ventaja


de manera gratuita.

Visin Trmica: Los Twileks reducen la penaliza-


cin por mala iluminacin a la mitad (redondeando
haca abajo).

Dbil de Voluntad: Sufren un -2 al aguantar todas


las Pruebas de Voluntad.

Lenguajes: Ryl o Huttese, y Bsico.

UBESES

Tal vez la forma ms evidente de reconocer a un


twi'lek sea a travs de los lbulos gemelos que
surgen de sus lisas y puntiagudas cabezas;
normalmente se trata de dos lbulos, aunque hay
twi'leks que tienen cuatro, o slo uno. La palabra
twi'lek referida a ellas es "lekku", plural del
trmino "lek". A un nivel ms individual, la cola
derecha es conocida como "tchin", mientras que la
izquierda se denomina "tchun", y colectivamente a
veces se las llaman "tchun-tchin". Muchos
aliengenas, sin embargo, las llaman simplemente
"colas de cabeza". Despectivamente a veces se
llamado a la especie, cabezas de gusano. Estas Hace mucho tiempo, los ubeses fueron una especie
protuberancias a menudo llenan de orgullo a los pacifica, satisfechos en el paraso de los jardines de
twi'leks, que no dudan en adornrselas con su planeta. Esto cambio cuando encontraron
diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin exploradores de la Antigua Republica que les se-
dujeron con el poder y la fuerza de la tecnologa Forastero: El escaso nmero de Ubeses hace que
avanzada. Obsesionados por esas maravillas, los se los vea con recelo, -2 a Carisma.
ubeses dedicaron sus recursos al desarrollo de esas
tecnologas. Como resultado, empezaron a estar Equipo Especial: Los Ubeses requieren de un
preocupados por agresiones de sistemas rivales, as equipo especial para respirar fuera de su mundo
desarrollaron tecnologa armamentstica, experi- natal. S este equipo se pierde o daa, el Ubes
mentando con dispositivos peligrosos prohibidos comienza a asfixiarse. Adems este equipo tiene un
en toda la galaxia. Temiendo esas armas en manos vocalizador comunicador, sin que el que la voz del
de una poblacin indudablemente inestable, la Ubes es un susurro que ninguna especie
Antigua Republica hizo un ataque preventivo entendera. Adems este esquipo otorga +1 al Vigor
contra los ubeses para destruir instalaciones de para resistir efectos medioambientales (fro, calor,
armas y detener su agresin. Los ataques deto- radiacin, etc.).
naron sin querer aquellas mismas armas, dando
como resultado una extensa contaminacin de Lenguajes: Ubese y Bsico.
todos los mundos ubeses y la casi extincin de la
raza ubes. Los nicos supervivientes estuvieron en UMBARANOS
Uba IV, que lucharon por subsistir en las cenizas de
su civilizacin. Despus de miles de aos, los
ubeses mejoraron su nimo hasta recuperarse lo
suficiente como para empezar de nuevo.

Lentamente los ubeses salieron de su mundo,


vendiendo sus servicios como mercenarios y
cazarrecompensas, ganndose un nombre como
despiadados guerreros siempre dispuestos a
terminar el trabajo que les encomienden a
cualquier precio. Los ubeses son criaturas casi
humanas, lo cual, combinado con su habitual
costumbre de ocultar cada milmetro cuadrado de
su cuerpo bajo varias capas de ropa y blindaje, ha
hecho que mucha gente les creyese humanos en vez
de aliengenas. Los ubeses suelen parecer engao-
samente grciles y frgiles. La piel de un ubs es
normalmente plida, y su cabello suele ser oscuro,
aunque ste nunca est presente del cuello para
arriba. Todos los casos conocidos de ubeses, que no
son muchos, han presentado ojos de color azul o
verde brillante, e invariablemente muy grandes
para sus caras en comparacin con los humanos
normales. El rostro de un ubs es habitualmente
estrecho. Tienen mejillas altas. Al parecer, sus
cuerdas vocales no producen habla por encima de
un susurro spero. Es frecuente, de todos modos,
que el casco de un ubs posea un modulador de voz
que pueda clarificar y amplificar su voz natural.
Los umbaranos son la especie dominante del
planeta Umbara, y la nica inteligente. Tienen una
Los ubeses son agresivos y belicosos. Culpan a
piel plida y prcticamente blanca, y son es-
todos los extranjeros por la prdida de su
culidos; muchos humanos les equiparan a cadve-
civilizacin, ya que el resentimiento y la indig-
res. De hecho, los umbaranos son prcticamente
nacin consumen a los ubeses. Reservan su odio
humanos, con una relacin biolgica muy ntima y
para los Jedi en particular, vindolos como
escasas diferencias. Ms importante diferencia se
responsables de su perdida.
encuentra en sus "ojos ultravioletas". Los ojos de
un umbarano, hundidos en sus cuencas entre
Combatientes: Los Ubeses comienzan o bien con
sombras, tienen una visin ajustada a la oscuridad;
Pelear o bien con Disparar en d4.
pueden ver fcilmente incluso sin ningn tipo de
luz. Por el contrario, si un umbarano est ante una
Supervivientes: Igualmente comienzan con Super-
luz muy brillante (como un sol normal), es fcil que
vivencia a d4.
sufra una sobrecarga sensorial y sea incapaz de ver.
Salvo en estos casos, la mirada de un umbarano Los weequay son una especie humanoide de spera
parece fra y calculadora. piel similar a cuero curtido. Son nativos de un
planeta desierto llamado Sriluur. Un detalle
La reputacin de los umbaranos habla de su caracterstico de los weequay es que su pelo solo
telepata. Pueden evaluar la sinceridad de alguien, crece en un punto concreto en la parte superior de
siendo capaces de detectar las mentiras despus de su cabeza. Suelen llevarlo en un nudo del que salen
unos segundos escuchando, pero es difcil que varias trenzas. Estas indican la posicin del
lleguen ms lejos. Son seres reservados y mani- weequay dentro de su clan. El tono y la textura de
puladores, normalmente muy hambrientos de su piel spera y basta les permiten ocultarse en los
poder e influencia. Nunca revelan sus verdaderos desiertos de Sriluur. Los weequay pueden comuni-
pensamientos o intenciones y son maestros a la carse entre s por medio de feromonas que solo
hora de distraer la atencin de otros. Se dice pueden ser descifradas por otro miembro del
tambin que su sentido del humor es ms oscuro mismo clan. Esta habilidad funciona como un
de lo normal. lenguaje a efectos prcticos, pero solo sirve con
miembros de su mismo clan, los miembros de otros
Es frecuente ver a umbaranos adinerados vistiendo clanes o razas solo notan un olor a hongos (que
Capas de Sombra. Se trata de una prenda cualquier weequay detectara cmo una con-
tradicional hecha de numerosas hebras de un versacin entre miembros de otro clan).
material azul claro que no se da fuera de su mundo.
Una vez al mes los weequay se renen y luchan
Visin Ampliada: Los Umbaranos pueden ver los contra algn animal grande y luego lo sacrifican a
espectros de radiacin infrarrojo y ultravioleta. Ig- su dios. Jabba el Hutt contrat a un clan de
noran todas las penalizaciones por iluminacin de weequay para que le sirviesen cmo guardas y
penumbras (-1) u oscuridad (-2). pilotos de sus esquifes, y cada cierto tiempo tena
que lidiar con las tribus locales de tusken por que
Intrigantes: +2 a todas las tiradas de Persuadir. los animales que los weequay sacrificaban a su dios
eran banthas.
Lenguajes: Umbarano y Bsico.
Los weequay han desarrollado una cierta ani-
WEEQUAY mosidad racial contra los Houk. Estos tienen una
colonia bastante grande en Sriluur, y los weequay
han convivido con los Houk durante mucho tiempo.
Las tensiones raciales entre ambas especies
frecuentemente acaban en guerra. El ltimo
conflicto finaliz justo antes de la Batalla de Yavin,
y el anterior durante las Guerra Civil Galctica.

Supervivientes: Los Weequay comienzan con


Supervivencia d6, y tienen un bono de +2 a cual-
quier tirada de Vigor para aguantar calor.

Canalla: Todos los Weequay tienen esta Desventaja.

Lenguajes: Weequay y Bsico.

WOOKIEES
Los wookiees son una de las razas ms famosas de
la galaxia. Tienen reputacin de ser fciles de soli-
viantar, y se dice que su fuerza slo es comparable
a su tamao. Su lengua es frecuentemente
ininteligible para los humanos, pero los wookiees
parecen tener facilidad para hacerse entender. Los
wookiees son criaturas bpedas casi totalmente
cubiertas de vello que alcanzan gran estatura. Un
wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros
y 2.30 metros de altura y un recin nacido wookiee
alcanza un altura que ronda 1.20 metros. Son
extraas las especies comparables en tamao y
poder a un wookiee.
Los wookiees son claramente mamferos, como Los wookiees se agrupan por clanes, que se supone
evidencia el vello que cubre todo su cuerpo. El tienen algn tipo de relacin con la familia. Un
color del vello wookiee cubre muchos tonos, desde wookiee que pertenezca a un clan debe mantener
el blanco hasta el marrn claro o el negro, e incluso las deudas de honor del clan. La ms famosa de las
combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de representaciones culturles de un wookiee es la
vello de un color distinto al resto de su vello. Deuda de Vida. Segn esta tradicin, un wookiee
que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de
Aparentemente, los wookiees descienden de vida con su salvador, y deber acompaarle a
mamferos que trepaban a los rboles. Retienen dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo,
garras retrctiles en manos y pies, que utilizan proteger su vida. Es el modo que tienen los
nicamente para escalar. Es cierto que las garras wookiees de pagar por un acto que no tiene precio.
podran ser de utilidad en una pelea, pero la cultura La deuda de vida tiene prioridad incluso sobre la
wookiee lo considera deshonroso y lo prohbe familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una
especficamente. No hay demasiados precedentes deuda de vida perder el respeto de todos sus
de wookiees que combatan con sus garras. Sin compaeros de raza (incluyendo los wookiees que
embargo, los wookiees tienen otras capacidades tambin han faltado a una deuda de vida).
naturales que, a su estilo, les permiten suplir la
carencia de garras. Poderoso: Los Wookiees comienzan con d6 en
Fuerza.
Tal vez los wookiees sean temidos por sus
arrebatos de ira "injustificados". En realidad, los Grande: Altos y voluminosos, los Wookiees obtienen
wookiees son criaturas bastante amables que gratis la Ventaja Fornido, as como un +1 a Dureza.
aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y
amistad. Es precisamente por eso que, cuando se Garras: Principalmente para escalar, conceden un
amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de +2 a las tiradas de Trepar. Si se usan en combate
juicio su honor, un wookiee puede sufrir una ira hara Dao Fuerza+2.
homicida, llegando a aplastar objetos como
demostracin de su poder, antes de proceder a un Forastero: Como la Desventaja.
enfrentamiento con la persona que le haya
insultado. Algunos wookiees se consideran tambin Lenguajes: Shyriiwook y Bsico. La mayora de
insultados cuando otra persona les derrota en Wookiees (5 de cada 6) no pueden hablar el Bsico.
actividades ldicas. Esto es especialmente cierto
cuando no hay una apuesta tangible de dinero, ZABRAK
puesto que los wookiees consideran que estn
apostando su propio honor.
Los zabrak son una especie de humanoides Aunque por lo general son pacifistas, los Zeltron
cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen son soldados eficientes y permanecen en exce-
varias subespecies, que se diferencian por la lentes condiciones fsicas todo el tiempo.
cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los
zabrak son conocidos por su capacidad de soportar
grandes cantidades de dolor y por su extra-
ordinaria fuerza de voluntad.

Se les considera una raza sabia, pero tambin son


gente dura y resistente, capaz de soportar cual-
quier giro de los eventos con seria determinacin.
Son slidos lderes en sus decisiones y no teme
tomar riesgos para conseguir sus objetivos. Son
estoicos y determinados, muchas veces incluso
tercos y obstinados. Discutir con un zabrak muchas
veces resulta ftil, ya que si han tomado una
decisin solo una innegable evidencia les con-
vencer de lo contrario. Esta determinacin pro-
viene del hecho que los zabrak son una raza con un
fuerte sentido de seguridad, confiados en que son
capaces de conseguir cualquier tarea que se
proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son
una raza orgullosa, ni se ven cmo superiores.

Los zabrak han producido tanto Jedi como Sith.


Fueron una de las primeras razas en viajar por las
estrellas y han sido parte importante de la sociedad
galctica durante mucho tiempo. Durante las
Guerras Clon haba varios maestros y padawans
zabrak. Durante el Imperio su natural fuerza de
voluntad les ayud a resistir la ocupacin Imperial.
Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras
razas en unirse a la Nueva Repblica.

Adepto: Los Zabrak comienzan con d6 en Astucia. Los artistas Zeltron son reconocidos por sus
esculturas erticas, pinturas y otros trabajos
Voluntarioso: Obtienen un +2 a las Pruebas de artsticos. Las cortesanas, conocidas como criblez,
Voluntad. realizan cualquier deseo fsico que uno pueda
tener, sin lmites. Muchos seores del crimen,
Tosco: No muy sutiles, tienen -1 a Carisma. especialmente los Hutts, tiene un especial inters
por estos criados Zeltron.
Lenguajes: Zabraki y Bsico.
Sociables, cariosos, lujuriosos y alegres. A los
ZELTRON Zeltron les encanta las fiestas y la gente. Los que
Los Zeltron son conocidos en la galaxia como unos llegan a una edad avanzada o han soportado mucho
hedonistas inmutables. Todos los miembros de la trabajo duro o sufrimiento, con frecuencia mani-
especie fomentan la bsqueda del placer en todas fiestan diferentes rasgos de personalidad: una
sus formas. Conocidos como los ms juerguistas y profunda melancola, una ferviente pasin por la
agradables de la galaxia, toman la diversin y la justicia o una causa o una intensa soledad y deseo
bsqueda del placer a un nuevo nivel. A causa de su de una relacin duradera.
popularidad y su forma de gastar buscando el
placer, son conocidos a lo largo de la galaxia Los Zeltron se parecen a los humanos, la piel va
especialmente en los espacio puertos donde desde el rosa al carmes. Casi todos son
pueden encontrar algn compaero ocasional. considerados (por los humanos estndar) terrible-
mente bellos y guapos.
Los Zeltron pueden percibir los sentimientos de los
dems tan bien como proyectar sus propias Guapo: Los Zeltron tienen la Ventaja Atractivo de
emociones. Por este motivo el amor y el bienestar manera gratuita.
son extremadamente importantes para ellos.
Feromonas: Los Zeltron exudan feromonas que hacen hacer tirada para ver s el personaje se pasa
ayudan a agradar al sexo contrario de cualquier al Lado Oscuro (no llegara ni siquiera a jugar con
especie. Ganan un +2 a las tiradas de Persuadir. el personaje). No se pueden expiar estos puntos
hasta llegar Rango Veterano.
Exceso de Confianza: Sus capacidades sociales han
dado a los Zeltron un falso y excesivo exceso de con- SIGUE RDENES (menor)
fianza, comienzan con esta Desventaja. Puede que el personaje tenga sus propios planes,
pero en ltima instancia sirve a otro poder y se
Lenguajes: Zeltron y Bsico. espera que siga rdenes cuando se le dan. Un hroe
con esta Desventaja puede ser agente de un noble,
un soldado del Imperio, o un mercenario contra-
A continuacin presentaremos nuevas Ventajas y tado como soldado por la Rebelin.
Desventajas concretas para Savage Star Wars. Tam-
bin, si alguna Ventaja o Desventaja sufre algn NUEVAS VENTAJAS
cambio, lo pondremos aqu.
TRASFONDO ARCANO (SENSIBLE A LA FUERZA)
NUEVAS DESVENTAJAS Requisitos: Permiso del DJ.
Habilidad arcana: La Fuerza (Espritu).
TENTACIN DEL LADO OSCURO (mayor o menor) Puntos de Poder iniciales: 10
Requisitos: Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza); Poderes iniciales: 3
slo puede cogerse en Rango Novato. Los sensibles a la Fuerza tienen la capacidad de
Esta Desventaja permite al PJ comenzar el juego sentir la Fuerza, el primer paso para controlarla y
con puntos del Lado Oscuro. La versin Menor da 1 alterarla.
Punto del Lado Oscura. La Mayor le hace empezar Adems, y de manera extra, el Director puede per-
con 3 Puntos del Lado Oscuro. Estos Puntos no mitir tiradas de La Fuerza para detectar cosas que
tengan que ver con esta, pero emanaciones muy Oscuro; La Fuerza a d6; Ser entrenado antes por
fuertes o muy concretas, con resultados que son otro Sith.
poco ms que sensaciones. Para detectar ms con- Los Sith son el lado contrario y oscuro de los Jedis,
cretamente y con mejor resultado se ha de utilizar malvados y peligrosos han cado en el Lado Oscuro
el Poder Deteccin/Ocultamiento Arcano. de la Fuerza.
Sobrecarga en la Fuerza: Cuando un personaje El personaje obtiene un Sable de Luz (o bien lo
Sensible a la Fuerza obtiene un 1 natural en su construye l, o bien se lo da su maestro). Adems
dado de La Fuerza (da igual lo que saque en su da- cada aumento al lanzar un poder reduce su coste en
do salvaje), automticamente queda aturdido. Con 1 PP.
un fallo crtico, libera tal descarga de energa que
deja aturdido a todo el mundo a menos de 5 metros No se recomienda coger esta Ventaja, el ser Sith
de l que falle una tirada de Espritu. asegura caer ms rpido en el Lado Oscuro de la
Fuerza y perder el Personaje.
CABALLERO JEDI
Requisitos: Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza); DEFENSA CON SABLE DE LUZ
el personaje no tiene que tener puntos del Lado Requisitos: Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza).
Oscuro; La Fuerza a d6; Ser entrenado antes por Los Personajes que tengan un Sable de Luz y sean
otro Jedi. usuarios de la Fuerza, pueden tratar de parar y
Los Jedis eran los Guardianes de la Paz y la Justicia devolver disparos de blster lanzados contra ellos.
en la Galaxia. Conocidos por su dedicacin al lado Esto funciona cambiando el VO, por defecto 4, por la
Luminoso de la Fuerza, eran enemigos jurados del Parada del Personaje (que normalmente, siempre,
Lado Oscuro. Siguen el Cdigo Jedi. ser ms alta). Modificado, como es normal, por la
El personaje obtiene un Sable de Luz, el ancestral distancia. S el disparo falla, s el Personaje quiere
arma Jedi (o bien lo construye l, o bien se lo da su devolver el disparo, tiene que gastar 1 Punto de
maestro). Adems cada aumento al lanzar un poder Poder y tendr derecho a una tirada de Disparar
reduce su coste en 1 PP. gratuita, con mismo dao y modificadores por
distancia iguales al arma que le dispar.

Un Personaje que no sea usuario de la Fuerza no


puede Parar/Devolver disparos de blster aunque
tenga en las manos un Sable de Luz.

CONTRABANDISTA
Requisitos: Novato; Nave; Pilotar d6; Persuadir d6;
Sigilo d6.
Dondequiera que haya prohibiciones y restricciones
en las mercancas para comerciar, habr siempre la
necesidad de un contrabandista. Todo lo que ne-
cesita es una nave, talento y descaro. Los contra-
bandistas obtienen un +2 a sus tiradas de Persuadir
cuando se trata con agentes del orden y ganan un
+2 a las tiradas de Sigilo mientras piloten para
pasar desapercibidos.

NAVE
Requisitos: Pilotar d6; Permiso del DJ.
Esta Ventaja permite al personaje poseer de salida
una nave de su entera propiedad. Puede ser un
caza, una lanzadera o un carguero ligero, segura-
mente con Hperimpulsor. Esto no quiere decir que
sea la nica forma de tener una nave, el personaje
(o personajes) la puede obtener en juego. Pero con
esta Ventaja se asegura que esa nave (u otra de si-
milares caractersticas) siempre le volver, s la
pierde (el DJ debe ver cmo hacer que quede bien y
no tiene porque devolverla de forma automtica,
GUERRERO SITH puede tardar un par de aventuras).
Requisitos: Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza);
el personaje debe tener al menos 3 puntos del Lado
ELEGIDO DE LA FUERZA VENTAJAS DE PODER
Requisitos: Novato. La adquisicin de Ventajas de Poder est regulada
El Destino ha elegido a tu hroe como campen. de una manera distinta, con unos requisitos extra,
Roba y puede jugar una carta de aventura adicional todo esto se explicar en el Captulo 7 La Fuerza.
por sesin.
ADEPTO
ACLIMATACIN GRAVITACIONAL En Savage Star Wars no existe esta Ventaja.
Requisitos: Novato, Agilidad d6.
El Personaje est acostumbrado a diversas graveda- CAMPEN
des, no sufre la penalizacin de -2 a las tiradas de En Savage Star Wars no existe esta Ventaja.
Agilidad y sus habilidades.
GUERRERO SAGRADO/IMPO
En Savage Star Wars no existe esta Ventaja.

INVENTOR
En Savage Star Wars no existe esta Ventaja.

LEADOR
En Savage Star Wars, esta Ventaja pasa a llamarse
Cazador de Recompensas. Y cambia entornos
naturales por ciudades.

MAGO
En Savage Star Wars no existe esta Ventaja.

CAMBIOS EN VENTAJAS / DESVENTAJAS MENTALISTA


En Savage Star Wars no existe esta Ventaja.
TRASFONDO ARCANO
El nico Trasfondo Arcano existente en Savage Star MR. ARREGLATODO
Wars es Sensible a la Fuerza. El resto no existe. En Savage Star Wars camban los requisitos de esta
Eso no quiere decir que todo el mundo llame La Ventaja.
Fuerza a La Fuerza, la Galaxia es muy grande y en Requisitos: Novato, Astucia d8, Reparar d8, al
algunos sitios le llamarn Brujera, Magia, PSI, etc. menos dos Conocimientos cientficos a d6.
pero el caso es que funciona con las reglas de la
Fuerza.

RESISTENCIA ARCANA
En Savage Star Wars, esta Ventaja pasa a llamarse
Resistencia a La Fuerza. Lo mismo con la versin
mejorada.
Reglas de ambientacin:
En el Mundo Salvaje de Star Wars, estimamos que do por HT Publishers, el tipo de giros y situaciones
las siguientes Reglas de Ambientacin quedan bien. que da, nos parece muy Star Wars.
En cualquier caso puedes aadir o quitar las que Por lo tanto tambin usaremos la Ventaja que en el
quieras, de eso se trata, acoplarlas a vuestro estilo mazo se usa, Elegido del Destino, eso s, cambiando
de juego Savage Star Wars! el nombre a Elegido de la Fuerza.

Los personajes de Savage Star Wars pueden gastar Esta regla funciona muy bien para representar am-
un Beni para emplear una nica vez una Ventaja de bientaciones muy duras o partidas con una vis
combate que no posean. El personaje debe cumplir cmica. Savage Star Wars no se puede definir como
el requisito de Rango de la misma, junto con cual- muy dura, pero s tiene una pequea vertiente c-
quier otra Ventaja que pida, pero puede ignorar los mica, adems los fallos crticos pueden ayudar a
requisitos de rasgo a la hora de seleccionarla. Es hacer la partida ms rpida y divertida.
posible gastar varios Benis para emplear varias Cuando un personaje obtiene unos ojos de serpiente
Ventajas distintas o bien para cumplir los requisitos (dos unos en una tirada de Rasgo), no puede gastar
de Ventaja que pueda pedir una de las Ventajas benis en repetirla: deber aceptar el Fallo Crtico.
deseadas.

Se usa esta regla para representar ambientaciones


En Savage Star Wars (al menos en nuestras partidas), pulp, algo muy Savage Star Wars, donde los villanos
usaremos el Mazo de Aventuras traducido y edita- se rodean de esbirros suicidas. Cuando un personaje
Comodn oponente, sea blanco de un ataque con - Cuando se saca un 1 en el dado de rasgo en una
xito de los jugadores, cualquiera de sus ayudantes, tirada fsica, se pierde el control. -2 a todas las
matones u otros aliados puede interponerse ante el tiradas hasta recuperar el control. Recuperar el
ataque, sufriendo l el dao en lugar de su amo. control es una accin de Agilidad gratuita y se
puede tirar una vez en cada turno del PJ.
- Los ataques fsicos y disparos realizados por un
Cuando un hroe obtenga un comodn como carta personaje le pueden impulsar hacia atrs 1 paso (a
de accin durante el combate, recibe con normalidad eleccin del DJ).
la bonificacin habitual de +2 a sus tiradas de rasgos - Si se utilizan botas con anclajes magnticos, se
y dao. Y adems, todos los jugadores reciben un anulan todos los efectos de la Gravedad Cero salvo
Beni! el primero, el -2 a todas las acciones de Agilidad de
los que no estn aclimatados a estas condiciones.
Pero por otro lado, las botas magnticas reducen el
Paso del personaje a la mitad.
Durante la creacin del personaje, los hroes pueden
ignorar los requisitos de Rango a la hora de adquirir
Ventajas. An debern seguir cubriendo cualquier
otro requisito que la Ventaja tenga, como siempre. En cuanto a Habilidades se tienen en cuenta los
Una vez comenzado el juego, las reglas de requisito siguientes cambios:
por Rango se aplican con normalidad. - Conducir: A parte de para conducir los pocos
vehculos de ruedas que quedan, sirve tambin
para manejar todo tipo de Repulsores y An-
dadores.
En muchas ambientaciones hay pluralidad de cul-
- Conocimiento (Astrogracin): Esta habilidad
turas distintas, que hablan muchos idiomas dife-
cobra mucha importancia, como se ver en el
rentes, Star Wars es una de ellas.
Captulo 6 Vehculos.
El hroe conoce un nmero de idiomas o lenguas
igual a la mitad de su dado de Astucia. Adems dos
de estas lenguas, han de ser las indicadas en el
apartado concreto de la especie. Como se explica en
la pgina 24.

En Savage Star Wars hay una nueva puntuacin de


personaje, Puntos del Lado Oscuro, estos representan
la progresiva cada del personaje en el Lado Oscuro
de la Fuerza, y llegado el momento puede causar la
perdida del persnaje, pasando a estar controlado
por el Director de Juego.

Al estar muy unida a La Fuerza, la regla de Puntos


del Lado Oscuro estar explicada en el Captulo 7:
La Fuerza.

Efectos de la Gravedad Cero:


- Los personajes que no estn aclimatados a la
gravedad Cero sufren un -2 a todas las tiradas de
Agilidad y de habilidades dependientes de este
Atributo.
- +2 pasos al Dado de Fuerza y +4 al Paso.
Equipo:
Todo aqul que se embarque en aventuras en la En Savage Star Wars se comienza con la cantidad
Galaxia necesitar de equipo. En el Ncleo Galctico, inicial de 1.000 crditos estndar, as como una
en los Territorios del Borde Exterior, en el Clster Pistola Blster normal o un Vibrocuchillo. Ventajas
Plooriod y en el Sector Corporativo, de hecho por y Desventajas pueden modificar esta cantidad de la
toda la Galaxia, s alguien necesita un tipo particular manera habitual.
de equipo (sea de alta tecnologa o anticuado) nor-
malmente lo puede comprar... siempre que dispon- En aras de la simplicidad los crditos se pueden
ga de los suficientes crditos. utilizar en la mayora de los mundos y lugares de la
Galaxia, hay algunos lugares que no aceptarn mo-
Blindaje, armamento, vehculos, abastecimientos... neda imperial, o crditos de la Vieja Repblica, o
cualquier cosa que pueda ser necesaria, puede ser aceptarn algn tipo de mercanca como Especie
comprada mediante cualquier va, legal e ilegal. Kessel o Gas Tibanna.
Evidentemente, los precios variarn de sistema en
sistema, segn la oferta, la demanda y los edictos Los crditos se llevan normalmente en un Datapad,
del gobierno local o galctico. o en un Credit Chip, o Creditstick. En general,
tambin se puede acceder a ellos desde un banco
En este captulo mostraremos piezas de equipo con- electrnicamente. Y es extrao encontrarlos en
creto para Savage Star Wars, esto no quiere decir forma fsica de papel o monedas.
que no se pueda encontrar equipo anticuado (como
un espadn) en Star Wars, pero es ms raro de ver,
y se cogern las caractersticas y precios del Bsico
de Savage Worlds.
# * $
UN EMPORIUM GALCTICO
La mayora de las descripciones de armas y equipo
son muy bsicas. En una Galaxia tan grande, de
miles de millones de mundos y miles de millones de
seres, hay millones de diferentes fabricantes de
equipo. Es cierto que hay notables empresas como
Sienar e Incom, pero en aras de la simplicidad, un
Rifle Blster hecho por una empresa, realmente no
es diferente de un Rifle Blster hecho por otra, en
trminos de dao y efectos.

DISPONIBILIDAD/LEGALIDAD
Todas las piezas de equipo, bienes y armas tienen
una disponibilidad. Esto indica cmo de comn es
que haya algo en una localizacin estndar. Si ests
buscando algo en particular, el DJ consulta la dis-
ponibilidad y puede juzgar s hay o no.

S no le apetece pensar, puede lanzar un dado, de-


pendiendo de la Disponibilidad y si saca la tirada
habr esa pieza.

Para equipo Comun el DJ tira: d12.


Para equipo Frecuente el DJ tira: d8.
Para equipo Raro el DJ tira: d4.

Cualquier cosa ms rara y oscura que esto ser


prcticamente nica y muy difcil de encontrar. Cuando se desarroll la tecnologa blster, el blin-
Otro tema es el de la Legalidad. La mayora de art- daje cay en decadencia. Ningn blindaje puede
culos son generalmente legales. Pero algunos estn parar la descarga de blster a plena potencia, por lo
restringidos en ciertos sistemas, ciertos planetas o que la gente, sencillamente, dej de llevar el blindaje
ciertos gobiernos. Otros requieren de una licencia desarrollado para contrarrestar las armas lanzado-
para poseerlos, etc. El equipo militar normalmente ras de materia.
est restringido.
An as, otorga proteccin y los grupos militares
Luego hay objetos claramente ilegales, y si te cogen suelen llevarlo. En muchas partes an son comunes
con ellos encima, probablemente vas a tener pro- las armas lanzadoras de materia, as que nunca est
blemas. de ms protegerse adecuadamente.

Es cuestin del Director de Juego, s ve interesante


para la aventura, tener en cuenta la Legalidad del
equipo... Habr mundos y aventuras en los que lo
lleve a rajatabla, y otros en los que de lo mismo este
tema.

MANEJO DE LAS ARMAS


El uso de la mayora de las armas es bastante
sencillo. Sin embargo, algunas armas requieren ms
de una mano para manejarlas adecuadamente. Los
Rifles, por ejemplo, pueden ser disparados con slo
una mano, pero se sufre una penalizacin de -2 a la
tirada de ataque.

Hay Armas Pesadas que pueden requerir ms de


una persona para operar correctamente. El Blster TRAJE ESPACIAL BLINDADO
E-Web Pesado de Repeticin, requiere un artillero Este pesado conjunto de armadura permite al usuario
y un operador para el generador, por ejemplo. sobrevivir en el espacio, o en otros duros entornos
Aunque una persona podra usarlo, y sufrir una en los que la gravedad no es especialmente intensa
penalizacin de -2 al ataque. durante 24 horas antes de recargarlo.
ARMADURA DE BATALLA cabeza y torso, as como una proteccin contra el
La Armadura de Batalla cubre todo el cuerpo, cabeza vacio del espacio durante 10 horas.
incluida. Est bastante estandarizada.

CASCO PROTECTOR Y CHALECO


El uniforme que sola llevar la Rebelin. Proporciona
una modesta proteccin para cabeza y torso, pero
apenas restringe el movimiento.

ARMADURA CEREMONIAL
Esta pesada armadura est ms pensada para la os-
tentacin, aunque es una magnifica proteccin.
Cubre eficazmente todo el cuerpo. La Guardia Im-
perial la llevaba.

UNIFORME DE PILOTO ACOLCHADO


Traje de vuelo estndar que se usa para propor-
cionar cierta proteccin contra fuerzas G y el vacio
del espacio durante 10 horas.

ARMADURA DE SOLDADO DE ASALTO


La distintiva armadura de los soldados de lite del
Imperio Galctico. Consta de un mono negro termo
regulador y placas blancas adosadas, de los pies a la
cabeza, que otorgan una buena proteccin contra
disparos blster y metralla. As como una proteccin
contra elementos del medio ambiente media. Para
tropas especializadas en diversos entornos (como
los Soldados de Asalto de la nieve o del desierto) la
ARMADURA DE POTENCIA CORELLIANA
proteccin medioambiental se mejora y especializa.
Este conjunto de armadura pesada asistida es un
exoesqueleto que, en criaturas medianas otorga al
usuario una Fuerza d8 (s el usuario tiene ms, usa
la suya), adems le hace ganar, mientras la lleve, la
Ventaja Fornido en cuanto a peso transportado.
Proporciona proteccin en todo el cuerpo y puede
ser ampliamente modificada.

UNIFORME DE VUELO BLINDADO


Este traje Blindado, para pilotar cazas normalmente,
proporciona una modesta proteccin al piloto en
Tabla de armaduras
Tipo Armadura Peso* Precio Notas
Traje espacial blindado +6 18 10.000 Cr Raro/ Cubre todo el cuerpo.
Armadura de Batalla +4 8 5.000 Cr Raro/Militar/ Cubre todo el cuerpo.
Casco Protector y Chaleco +2 2 500 Cr Comn/ Cabeza y Torso.
Armadura Ceremonial +4 7 5.000 Cr Raro/Militar/ Cubre todo el cuerpo.
Armadura de Potencia Corelliana +6 10 20.000 Cr Raro/Cubre todo/ FUE d8/ Ver.
Uniforme de Vuelo Blindado +2 5 2.000 Cr Frecuente/ Cubre todo el cuerpo.
Uniforme de Piloto Acolchado +1 3 1.000 Cr Comn/ Cubre todo el cuerpo.
Armadura de Soldado de Asalto +4 5 6.000 Cr Frecuente/Militar/ Todo el cuerpo.
(*) Se trata de peso efectivo al llevarla puesta. Pesarn bastante ms cuando simplemente se transporten.

combinan carga electroesttica y dao contun-


BOOMA ATLATL dente. Hacen falta las dos manos para manejarla.
El Booma Atlatl es un arma especfica diseada por Los Magna Guardias IG-1000 del General Grievous
los guerreros Gungan para lanzar sus Boomas a ob- usaban esta arma.
jetivos a larga distancia. Con el Booma Atlatl el
alcance de las Booma se extiende a 10/18/24. Con
una tirada de Reparar, esta arma se puede modificar
para lanzar granadas ms lejos.
PICA DE FUEZA
Estas armas de mano son varas largas culminadas e
vibrofilos mejorados y una punta energtica que
puede transmitir corriente, aturdir o matar. Hechas
con fibra de grafito extremadamente fuerte, las
picas aunque rgidas, mantienen cierta flexibilidad,
s se les pone bajo mucha presin se doblarn antes
de romperse. La Guardia Imperial lleva Picas de
Fuerza, ya que se considera un arma sumamente
ceremonial.

CUCHILLO
A pesar de las muchas armas ms letales, el cuchillo
sigue siendo un arma bastante popular y usada. Se
BAYONETA pueden encontrar en muchos sitios con facilidad y
Estos cuchillos especiales se enroscan o se bloquean no suelen estar regulados. Son como cuchillos nor-
en los caones de los rifles, resultando efectivas males, pero suelen ser de plstico o cermica.
lanzas cortas.
SABLE DE LUZ
BASTN/GARROTE La renombrada arma de los Caballeros Jedi. Es, b-
Sobran explicaciones. Un arma sencilla y contun- sicamente una empuadura cilndrica, que cuando
dente. se activa produce un filo de pura energa de ms o
menos un metro de longitud. Potencialmente puede
GUANTES DE COMBATE cortar cualquier material con relativa facilidad. Un
Aparatosos guantes que mezclan cuero, metal y unos usuario inexperto es sumamente peligroso con un
circuitos elctricos. Usados en combates (legales o Sable de Luz en las manos. En las manos de un
no) para aumentar la potencia de los golpes des- usuario de la fuerza se convierte en un arma devas-
armado. tadora, y en una formidable defensa contra el fuego
de las armas blster.

El filo de energa es generado por una clula a


travs de unos cristales especiales que otorgan al
filo su color. El secreto de la construccin de estas
ELECTROVARA armas se perdi con los Jedis, pero tanto Jedis como
Una de las pocas armas que puede resistir el golpe Sith saben hacerlas, en una fabricacin que tiene
de un sable de luz. La Electrovara est hecha de una ms de ritual que de mecnica. An as hay Sables
aleacin de phrik que la hace extremadamente re- de Luz perdidos por toda la Galaxia, de cuando
sistente. Es un arma doble, con extremos que haba ms usuarios de la Fuerza.
VIBROARMAS
En la mayor parte de utilizaciones generales, en la
industria y en el combate, lo vibrofilos han susti-
tuido a las armas cuerpo a cuerpo antiguas. Un
minsculo generador ultrasnico en el mango del
SABLE DE LUZ DOBLE vibroarma crea miles de minsculas vibraciones
Esta arma es, en esencia, dos sables de luz unidos por segundo a lo largo del filo de la hoja (o cabeza
por las empuaduras para formar una especie de de martillo), permitiendo mucha ms penetracin y
vara de luz, con dos filos dispuestos para el usua- dao con la misma presin y fuerza. Un minsculo
rio tanto en defensa como en ataque. Cuando se capacitador alimenta al generador, que se apaga
utiliza un arma de este tipo, a todos los efectos es cuando no est siendo utilizado. Cuando se enciende
como estar usando dos sables de luz, uno en cada las vibraciones producen un bajo, casi inaudible,
mano, con los negativos normales por atacar de esta zumbido.
manera, naturalmente, tambin, con estos minora-
dos por las Ventajas especficas para ello. Las vibroarmas van desde pequeos escalpelos
usados en medicina con controles sensitivos varia-
bles, hasta enormes hachas a dos manos.

OTRAS ARMAS CUERPO A CUERPO


A parte de estas armas para el combate cuerpo a
cuerpo (las ms normales en la Galaxia) hay unas
cuantas, que por antiguas han cado en desuso.

Del libro Bsico de Savage Worlds es susceptible


encontrar en algn momento dado, las siguientes
armas:
Daga, Espada corta, Espada larga, Espadn, Esto-
que, Katana, Hacha de batalla, Hacha de dos manos,
Magual, Maza, Martillo de guerra, Alabarda, Lanza,
Pica, Vara, Navaja y Puo americano.

Pero es obvio que son armas anticuadas usadas en


planetas atrasados. Para ver sus caractersticas
PORRA ATURDIDORA consulta Savage Worlds.
Esta arma es similar a la electrovara y a la pica de
fuerza, pero a menor tamao. La porra est cargada
de energa para dejar al oponente aturdido o inclu-
so inconsciente con un toque. Este dispositivo
puede ser usado para causar dao por Fatiga.
Tabla de armas cuerpo a cuerpo
Tipo Dao Peso Precio Notas
Booma Atlatl FUE+d6 1,5 50 Cr Raro/ Puede lanzar Boomas.
Bayoneta (con funda autoafiladora) FUE+d4 0,5 100 Cr Comn/ Alcance 1, dos manos.
Bastn/Garrote FUE+d4 0,5 25 Cr Comn/ Dos manos.
Guantes de Combate FUE+1 0,5 150 Cr Comn.
Electrovara FUE+2d6 1 1.000 Cr Raro/ Puede parar sables de luz.
Pica de Fuerza FUE+2d8 2 500 Cr Frecuente/ PA 1
Cuchillo (con funda autoafiladora) FUE+d4 1,5 25 Cr Comn/ Arrojado: 3/7/10.
Sable de Luz FUE+d6+8 1,5 - nico/ Ignora armaduras.
Sable de Luz Doble FUE+d6+8 3 - nico/ Ignora armaduras.
Porra Aturdidora FUE+d6 0,5 50 Cr Frecuente/ Causa Fatiga.
Vibrobayoneta FUE+d4+2 0,5 300 Cr Frecuente/ PA 1, Alcance 1, 2 manos.
Vibrohacha FUE+d8+4 6 500 Cr Frecuente/ PA 1, 2 manos.
Vibroespada FUE+d8+2 4 600 Cr Frecuente/ PA 2.
Vibromartillo FUE+d6+2 6 600 Cr Frecuente/ PA 3.
Vibrocuchillo FUE+d4+2 0,5 200 Cr Frecuente/ PA 2, Arrojado: 2/5/7.

$ #
Tabla de armas a distancia
Tipo Distancia Dao CdF Peso Precio Notas
Blster de Bolsillo * 12/24/48 2d4 1 0,5 300 Cr Comn.
Blster Deportivo * 15/30/60 2d4 1 1 300 Cr Frecuente/+2 al ataque en aturdir.
Pistola Blster * 15/30/60 2d6 1 1 500 Cr Comn/ PA 1.
Pistola Blster Pesada * 12/25/50 2d8 1 1,5 750 Cr Frecuente/ PA 1.
Blster de Caza * 30/60/120 2d4+1 2 2 500 Cr Frecuente/ PA 1, +2 at. en aturdir.
Rifle Blster * 30/60/160 2d6+1 2 2,5 1.000 Cr Comn/ PA 2.
Carabina Blster * 12/24/48 2d6 2 1 900 Cr Frecuente/ PA 1.
Blster de Repeticin 25/50/100 2d4 3 8 2.000 Cr Frecuente/ PA 2, Auto.
Blster Medio de Repeticin 25/50/100 2d6 3 10 3.000 Cr Frecuente/ PA 2, Auto.
Blster Pesado de Repeticin 25/50/100 2d8 3 12 5.000 Cr Frecuente/ PA 2, Auto.
Blster E-web de Repeticin 50/100/200 2d12 3 38 8.000 Cr Raro/ PA 3, Slo Auto, 2 hombres.
Lanzaproyectiles Wookie 30/60/120 2d6 2 3 900 Cr Raro/ PA 1.
Pistola Aturdidora 10/20/30 2d8+1 1 1 200 Cr Frecuente/ Slo dao a Fatiga.
Pistola de Iones + 20/40/80 1d6+1 1 1 400 Cr Frecuente.
Rifle de Iones + 30/60/120 1d8+2 2 3 800 Cr Frecuente/ PA 1.
(*) Estas Armas tienen modo aturdir, si est activado, el dao sera a Fatiga.
(+) Estas Armas doblan el dao contra droides o equipo elctrico.

mas individuales suelen venir con un selector de


BLSTERS intensidad que le proporciona al usuario una gama
Los Blsters son las armas que se utilizan ms que va desde el modo aturdir hasta plena potencia.
comnmente en la Galaxia. Disponibles en muchos
estilos, tamaos y capacidades energticas, los Se llama blster a cualquier arma (desde las camu-
blsters es el arma estndar, tanto de los militares flables pistolas del bolsillo, carabina ligera, rifle pe-
como de la comunidad civil. sado, hasta la artillera de campaa y las bateras
de caones a bordo de naves) que utilizan tecnolo-
Una amplia variedad de compaas fabrican armas ga de luz intensa. Algunas de las versiones ms
blster, pero las tres que se considera que fabrican grandes necesitan una dotacin para poder dispa-
los modelos ms avanzados son Merr-Sonn Muni- rarlas.
ciones Inc., la Corporacin SoroSuub e Industrias
BlasTech.

Los blsters disparan paquetes o rayos coherentes


de intensa energa lumnica. Fijado en su posicin
ms elevada, un blster es capaz de vaporizar casi
cualquier material que impacte. Segn el diseo, la
capacidad energtica y la seleccin del arma, puede
variar el color de las descargas energticas. Las ar-
En la tabla de armas no hay apartado de cargador Para ser usada correctamente se necesita de dos
porque la energa la proporciona bien clulas ener- hombres que la disparen, pudiendo establecer un
gticas miniaturizadas recargables, bien generadores aluvin de potencia de fuego de alta intensidad con
porttiles o bien conversores de espectro magn- una capacidad de destruccin enorme.
tico, segn el tamao del arma. En cualquier caso
dan para cientos de disparos como para llevarlos Slo puede hacer fuego automtico (3 disparos) no
en cuenta, cuando adems, luego es fcilmente teniendo la opcin de tiro a tiro.
recargable. As que un blster siempre estar
cargado, si se saca un Fallo Crtico, el DJ puede LANZAPROYECTILES WOOKIE
estimar que la batera est agotada... Aunque cada cultura tiene su propia arma lanza-
dora de proyectiles, el Lanzaproyectiles Wookie
merece una mencin especial por su combinacin
nica de tecnologa preindustrial y moderna.

El Lanzaproyectiles es esencialmente una ballesta


pero lanza saetas explosivas alimentadas por la
misma fuente que se utiliza para los blsters. Esto
le da al rayo disparado la apariencia de un rayo
blster alargado.

PISTOLA ATURDIDORA
Pistola usada por las fuerzas del orden en algunos
planetas. Esta arma slo dispara para causar dao a
Fatiga.
BLSTER E-WEB DE REPETICIN
Esta poderosa arma requiere de cuatro hombres PISTOLA DE IONES
para su transporte, dos para llevar el propio arma, Arma especializada destinada para acabar con
uno para llevar el generador de energa y otro para droides o dispositivos elctricos. Descarga una
llevar el trpode. Puede acoplarse a vehculos y ex- explosin inica que daa a cualquiera, pero sobre
traer la energa de las bateras del vehculo. todo cortocircuitan aparatos elctricos, que quedan
inoperantes hasta la reparacin.

RIFLE DE IONES
Versin ms grande de la Pistola de Iones, la carga
de iones es ms rpida y poderosa.
OTRAS ARMAS A DISTANCIA GRANADA INICA
A parte de estas armas (las ms normales en la Igual que las armas de mano inicas, esta granada
Galaxia) hay unas cuantas, que por antiguas han est especialmente fabricada para droides y veh-
cado en desuso. Estas primitivas armas lanzadoras culos. Cuando detona, enva un impulso inico que
de proyectiles no son casi nunca utilizadas por los cortocircuita sistemas elctricos dandolos. Utiliza
ejrcitos modernos, debido a su inefectividad ante la Plantilla de rea Mediana.
los escudos de proyectiles e incluso el blindaje
moderno ms dbil y su tendencia a quedarse sin GRANADA ATURDIDORA
municin en los momentos ms desagradables. Se O tambin llamada Granada de Conmocin, es un
las puede encontrar con mayor frecuencia en los bajo explosivo diseado para aturdir a los objetivos
planetas de asentamiento primitivo o en las y desorientarlos. La fuerza explosiva no crea metra-
culturas preatmicas. lla pero la onda de choque abruma completamente
los sentidos del objetivo. Todos aquellos que estn
Del libro Bsico de Savage Worlds es susceptible dentro del rea de esta granada debern hacer una
encontrar en algn momento dado, las siguientes tirada de Vigor con -4 o quedar Aturdidos. Utiliza la
armas: Arcos, Ballesta, Cuchillo, Hacha arrojadiza, Plantilla de rea Pequea.
Honda, Lanza, Cualquier tipo de arma de Plvora
Negra, Cualquier Pistola, Subfusil, Escopeta, Rifle, RED
Rifle de Asalto o Ametralladora. Obviamente no se trata de una granada en s, pero
al ser arrojadiza y tener rea, usa las mismas
Para ver sus caractersticas consulta Savage reglas, as que la pondremos aqu. Se usa para atra-
Worlds. par objetivos sin daarlos. S se lanza correctamente
todos los objetivos en el radio de la misma deben
hacer una tirada de Agilidad con un -4 a fin de esca-
Recordaremos aqu, por s no se juega con figuras par de la Red. Si falla, estar atrapado y su Paso
que las plantillas miden lo siguiente: bajar a 2. Podr hacer tiradas para escapar cada
PAP radio de 1 paso (2 metros)/1d3 advers. asalto, pero eso le har pasar los 6 segundos tratan-
PAM radio de 2 pasos (4 metros)/2d4 advers. do de escapar de la Red. Utiliza la Plantilla de rea
PAG radio de 3 pasos (6 metros)/2d6 advers. Pequea. Estn hechas de fuertes fibras de carbono
o metales ligeros.
BOOMA
Esta granada Gungan est hecha de plasma azul DETONADOR TRMICO
recogida del ncleo ocenico de su planeta. Est Un dispositivo altamente letal, el Detonador Trmi-
envuelto en una ligera cscara que se rompe co es una granada atmica diminuta. Cuando estalla
cuando impacta produciendo la explosin. Son lo hace desatando una terrible bola de fuego que
particularmente efectivas contra droides y irradia un calor intenso que fulmina o vaporiza la
vehculos. Utiliza la Plantilla de rea Pequea. mayora de los materiales dentro del rea de explo-
sin. Utiliza la Plantilla de rea Grande.
GRANADA DE FRAGMENTACIN
Artefacto explosivo que dispersa metralla de metal
sobre una amplia zona. Utiliza la Plantilla de rea
Mediana.
Tabla de granadas / armas especiales
Tipo Distancia Dao CdF Peso Precio Notas
Booma 5/10/20 2d8 - 0,1 20 Cr Raro/ PAP, 10/18/24 con Atlatl.
Granada de Fragmentacin 5/10/20 3d6 - 0,2 200 Cr Comn/ PAM.
Granada Inica 5/10/20 2d6 - 0,2 250 Cr Comn/ PAM, dao doble ap.elec.
Granada Aturdidora 5/10/20 3d6 - 0,2 250 Cr Frecuente/ PAP.
Red 2/5/10 Ver - 1 50 Cr Comn/ PAP.
Detonador Trmico 5/10/15 5d6 - 0,5 2.000 Cr Frecuente/ PAG.
Mina Antipersona - 2d6+2 - 5 500 Cr Frecuente/ PAP.
Mina Antivehculo - 4d6 - 10 800 Cr Raro/ PAM.
Carga Detonita - 1d6* - 0,5 100 Cr Frecuente/ Ver descripcin.
Detonador Estndar - - - 0,5 50 Cr Comn.
Espoleta de Tiempo - - - 0,4 50 Cr Frecuente.
Espoleta Remota - - - 0,2 100 Cr Frecuente.
Lanzallamas (+) 0 2d10 1 5 800 Cr Frecuente/Cono, ignora armadura.
Lanzallamas Pesado (+) 0 3d10 1 15 2.000 Cr Raro/Cono, ignora armadura.
(*) Por cada Carga de Detonita unida en un mismo paquete/ (+) FUE mnima d8
Generador energtico de
fusin pesado 20 1.000 Cr Comn
Vaporizador de humedad - 500 Cr Comn
Generador pantallas P - 500 Cr Comn
Generador pantallas G - 750 Cr Comn
Valla energtica (50m) - 100 Cr Frecuente
Generador de valla - 750 Cr Frecuente
Herramientas
Escner energtico 1 150 Cr Comn
Llave hidrulica 0,5 50 Cr Comn
Taladro de rayo 0,5 50 Cr Comn
Cortador de fusin 0,5 75 Cr Comn
Luz de trabajo 0,2 25 Cr Comn
Soldador de plasma 0,5 50 Cr Comn
Vibropico 1,5 50 Cr Comn
CARGA DE DETONITA Vibrosierra 1 75 Cr Comn
Viene en cubos moldeables de medio kilogramo, se Fisgn energtico 0,2 30 Cr Comn
Arns para herramientas 0,2 10 Cr Comn
pueden unir varios para una explosin mayor. rea:
Kit de computadora 1,5 200 Cr Comn
De 1 a 3 bloques: PAP
Kit para droide 1,5 200 Cr Comn
De 4 a 6 bloques: PAM Kit para vehculos 2 200 Cr Comn
De 7 a ms bloques: PAG Kit sistemas de seguridad 0,5 200 Cr Comn
Equipo mdico
S el DJ lo estima oportuno el rea de explosin
Medpac 1 100 Cr Comn
puede ser incluso mayor que la PAG.
Tanque Bacta - 9.000 Cr Frecuente
Medicinas 0,2 100 Cr Comn
Droides
A continuacin pondremos una gran tabla con todo Droide de 1 grado Base 5.000 Cr Frecuente
el equipo disponible en la Galaxia, con su coste, peso Droide de 2 grado Base 4.000 Cr Frecuente
y disponibilidad. Droide de 3 grado Base 3.000 Cr Frecuente
Droide de 4 grado Base 2.000 Cr Frecuente
Artculo Peso Precio Dispon. Droide de 5 grado Base 1.000 Cr Frecuente
ropas Equipo para droides
Ropa de trabajo - 100 Cr Comn Cerrojo restrictivo 0,2 25 Cr Comn
Ropa informal - 75 Cr Comn Dispositivo de control 0,3 100 Cr Comn
Ropa de negocios - 75 Cr Comn Servicio de reparacin - 500 Cr Comn
Ropa formal - 100 Cr Comn Servicio de revisin - 100 Cr Comn
Uniforme local - 150 Cr Comn Servicio de limpieza de
Traje ignfugo 2 200 Cr Frecuente memoria - 450 Cr Comn
Traje protector general 4 300 Cr Frecuente
Compra de pasajes
Traje protector rido 4 400 Cr Frecuente
Transespacial de lujo - 1.000 Cr Frecuente
Traje trmico 5 400 Cr Frecuente
Transespacial - 500 Cr Comn
Anorak 4 250 Cr Frecuente
Tercera clase - 100 Cr Comn
Traje Alta-G 6 400 Cr Frecuente
Nave chrter - 10.000 Cr Raro
Traje de humedad 5 400 Cr Frecuente
Tanque de oxigeno 5 100 Cr Frecuente Ruta
Procesador de gas vital 1 300 Cr Frecuente Ruta muy transitada x1 -
Sistema mini soporte vital 0,5 1.000 Cr Frecuente Ruta transitada x2 -
Traje espacial 10 1.000 Cr Frecuente Ruta poco transitada x3 -
Traje espacial trabajo 12 1.500 Cr Frecuente Ruta infrecuente x4 -
Traje espacial calidad 12 2.000 Cr Frecuente Dnde dices qu quieres ir? x10 -
Tiendas de supervivencia Dispositivos de comunicacin
Una persona 2 200 Cr Comn Comunicador estndar 0,5 100 Cr Comn
Dos personas 4 400 Cr Comn Radio subespacial
Cuatro personas 6 600 Cr Comn pequea 5 500 Cr Comn
Seis personas 10 800 Cr Comn Radio subespacial grande - 1.000 Cr Comn
Maquinaria diversa
Generador energtico de
fusin ligero 4 500 Cr Comn
Generador energtico de
fusin pesado 10 750 Cr Comn
Equipo diverso
Cuerda sinttica 4 2 Cr Comn
Saco de dormir 5 15 Cr Comn
Vara brillante 0,4 10 Cr Comn
Raciones 0,5 200 Cr Comn
Cartuchera 0,2 100 Cr Comn
Cronmetro 0,2 25 Cr Comn
Bengalas 0,1 5 Cr Comn
Microbinoculares 1,5 100 Cr Comn
Computadora de bolsillo 0,5 100 Cr Comn
Mscara respiratoria 0,5 50 Cr Comn
Vara de registro 0,4 30 Cr Comn
Baraja de Sabbac - 5 Cr Comn
Vox-Box 0,2 10 Cr Comn
Credit Chip - 5 Cr Comn Un tanque de bacta y su suministro de bacta son
Datapad 0,5 100 Cr Comn caros, slo el tanque cuesta comnmente 9.000
Linterna de Fusin 0,4 150 Cr Frecuente crditos, por lo que este equipo mdico se en-
Holoproyector personal 0,2 200 Cr Frecuente cuentra normalmente slo en hospitales, o a bordo
Respirador acutico - 150 Cr Frecuente
de naves capitales y dentro de bases militares
Clula energtica 0,1 50 Cr Comn
importantes. Mover un tanque de bacta era difcil,
Cable enganche mueca 0,1 100 Cr Frecuente
pues pesa aproximadamente 500 kg. Los pacientes
Extintor pequeo 2 80 Cr Comn
deben de estar completamente sumergidos dentro
vehculos
del bacta para que el agente curativo funcione. En
Coche terrestre 50 Cr/da(alquiler) Comn
6.000 Cr (nuevo) trminos de juego cuenta como Atencin Mdica (a
1.500 (usado) partir de 2010) (+2 a la tirada), y reduce el tiempo
Deslizador terrestre 75 Cr/da(alquiler) Comn de tirada de 5 das a un solo da.
10.000 Cr (nuevo)
2.000 (usado)
Acelerador 30 Cr/da(alquiler) Frecuente
5.000 Cr (nuevo)
1.000 (usado)
Moto deslizadora 30 Cr/da(alquiler) Frecuente
5.000 Cr (nuevo)
1.000 (usado)
Saltador areo 400 Cr/da(alquiler) Frecuente
30.000 Cr (nuevo)
7.000 (usado)
Lanzadera planetaria 1.000 Cr/da Frecuente
(alquiler)
Lanzadera hiperespacial 1.500 Cr/da Frecuente
(alquiler)
Carguero ligero 1.500 Cr/ da Frecuente
(alquiler)
100.000 Cr(nuevo)
25.000 Cr (usado) Los droides son autmatas diseados para funcio-
vivienda nar como asistentes o sirvientes o para realizar
Casucha 100 Cr/mes Comn
tareas demasiado peligrosas o serviles para los
(alquiler) seres vivos. Algunos estn diseados para parecerse
10.000 Cr (nuevo) a sus creadores, mientras que otros estn adaptados
Apartamento normal 500 Cr/mes Comn
(alquiler) a un trabajo o ambiente determinados. Los droides,
25.000 Cr (nuevo) robots sofisticados, tienen inteligencia artificial y
Apartamente de lujo 1.000 Cr/mes Frecuente
(alquiler)
personalidad para facilitar su trabajo. Algunos son
45.000 Cr (nuevo) amistosos y extrovertidos, otros son descorteses y
Casa 1.500 Cr/mes Comn desagradables. Muchos droides incluso son capaces
(alquiler)
35.000 Cr (nuevo) de desarrollarse personalmente y madurar con el
Almacen 100 Cr/mes Comn paso del tiempo, a no ser, evidentemente, que sean
(alquiler) reprogramados. Segn su equipamiento y su pro-
15.000 Cr (nuevo)
Granja funcionando 1.000-50.000 Cr Comn gramacin, los droides pueden ser diseados para
(nuevo) sobrevivir y funcionar en entornos hostiles. El va-
Nuevo asentamiento 50-50.000 Cr Comn cio completo, el calor y el fro extremos o las pro-
(nuevo)
1.000.000 Cr
fundidades subacuticas son slo algunas de las
Palacio Frecuente
(nuevo) reas en que trabajan regularmente los droides. La
piel metlica de incluso los tipos domsticos co-
# * $ munes puede soportar extremos ambientales muy
severos, protegiendo de esta manera los delicados biblioteca de idiomas, dialectos y otras formas de
circuitos internos. comunicacin. Conoce 6.000.000 de formas de co-
municacin. Para propsitos de juego, sabe cualquier
Los droides se clasifican segn su funcin principal. idioma utilizado en la Galaxia conocida a no ser que
Los que tienen habilidades en ciencias fsicas, el DJ diga lo contrario.
matemticas o mdicas se clasifican como de Pri-
mer Grado. Las habilidades de ingeniera y tcnicas
se consideran de Segundo Grado. Los droides de
Tercer Grado tienen habilidades de ciencias so-
ciales y en reas de servicio tales como traduccin,
protocolo, control de espaciopuertos, enseanza y
asistencia diplomtica. Las aplicaciones de seguri-
dad y militares se consideran de Cuarto Grado. Los
droides de Quinto Grado estn dotados para las
habilidades serviles y otras funciones en las que la
inteligencia no sea un requisito importante, como
la minera, el rescate, el transporte y la limpieza.
Independientemente de su clasificacin, todos los
droides tienen capacidades comunes. stas incluyen
locomocin, la recepcin sensorial, la lgica, la
manipulacin y alguna forma de comunicacin.

DROIDES COMO PERSONAJES O COMO EQUIPO


Hay mucha diferencia entre droides como Personajes
y droides que son, esencialmente, equipo especial.
Por simplicidad, los Jugadores que decidan hacerse
un droide crearan un droide especial uno que se
sale de la norma, uno con ms alma. En estos
casos escoge Droide como especie y crea su
Droide al gusto. Puede simular habilidades de los
Droide equipo con Ventajas, por ejemplo si quiere
que su droide tenga algo parecido a la base de
datos de lenguas galcticas de un droide de pro-
tocolo, puede cogerle la Ventaja Lingista.

Por otra parta estn los droides que slo son equipo,
estos se compran con dinero (de 1.000 a 5.000 Cr.),
una vez comprados se les asigna 2.000 crditos de
equipo acoplado de la lista de Componentes de
Droide.
Paquete Replica: (2.000 Cr)
Con este paquete el droide est diseado para
COMPONENTES DE DROIDE
parecer y actuar como una criatura orgnica (por lo
Paquete Astromecnico: (1.000 Cr)
general un humano). Este paquete, normalmente,
Slo para droides de Segundo Grado. Se compone
slo se aplica a droides de Primer Grado.
de una minicomputadora de navegacin, sensores
de corto alcance, un arco de soldadura, una multi- Locomocin por Repulsores: (1.000 Cr)
herramienta y un brazo manipulador. Tambin Con este paquete, a parte de su medio de locomocin
viene con 10 saltos hiperespaciales memorizados y normal, el droide puede levitar a la velocidad de la
reprogramables. Tambin trae soportes magnticos mitad de su paso.
con la suficiente fuerza para el peso del droide,
acoplados en el medio de locomocin normal del Orugas: (100 Cr)
droide El droide se mueve gracias a un sistema de orugas.
Lo que significa que es muy difcil de derribar o
Paquete Humanoide: (200 Cr) volcar, pero tambin es difcil que suba o baje esca-
Otorga una apariencia bastante humana, dos leras.
brazos, dos piernas, una cabeza
Piernas: (100 Cr/pierna)
Paquete de Protocolo: (1.000 Cr) El droide tiene piernas, de dos a ocho. Mayor n-
Slo para droides de Tercer Grado. Este paquete mero no aumenta el Paso, pero lo hace ms estable
viene con archivos integrados con una amplia y le permite llevar ms carga comodamente.
Ruedas: (200 Cr) androide en lnea con algo, balancearse por encima
El droide se mueve sobra ruedas, su ritmo ser ms de un acantilado, etctera.
rpido que con piernas u orugas. Pero tambin lo
tendr complicado con escaleras, rampas... Multi-herramienta: (300 Cr)
Pequeo dispositivo que contiene las suficientes
Locomocin Hibrida: (100 Cr) herramientas para hacer un buen trabajo de re-
Por 100 crditos se pueden combinar dos medios paracin, llaves hidrulicas, sierras, agarradores,
de locomocin. destornilladores, manipuladores, etc.

Soldador de arco: (400 Cr) Periscopio: (100/300 Cr)


Este dispositivo se usa para soldar dos piezas de me- En droide viene equipado con un pequeo peris-
tal. Tambin puede ser usado como arma de corto copio que puede extenderse 1 metro. Lleva sen-
alcance (Dao d6, Distancia 1/-/-). sores oculares normales, la versin cara es IR.

Armadura: (100 Cr/punto) Power Tap: (400 Cr)


Blindar a un droide cuesta 100 crditos por punto Este utensilio permite que el droide recargue y pro-
de armadura que se le agregue, hasta un mximo de porcione energa a dispositivos tales como clulas
su dado de Vigor. de energa, pistolas blsters, etc.

Emplazamiento Blster: (1.000 Cr+Blster) Perno de Restriccin: (300 Cr)


Se le acopla al droide un arma blster. Podra ser en Pequeo dispositivo que impide que un droide se
el antebrazo, en el hombro, etc. Se pueden acoplar fugue fuera de una determinada rea programada
los siguientes blsters: Blster de bolsillo, Pistola en el perno. Tiene incorporado sistema de alarma
Blster, Pistola Blster Pesada, Carabina Blster, ante intentos de fuga.
Rifle Blster y Rifle Blster de Repeticin.
Espacio para Cohetes: (50 Cr)
Comunicador: (100 Cr) El droide puede arrojar pequeos cohetes, que a to-
Es exactamente el mismo comunicador que pueden dos los efectos se tratarn como granadas (que
llevar los personajes, pero acoplado al droide. tendr que comprar por separado) con unas dis-
tancias de 10/15/20.
Lser de corte: (500 Cr)
Este dispositivo se utiliza para cortar materiales Conector Interface: (200 Cr)
con precisin. Tambin puede ser utilizado como un Dispositivo tubular universal diseado para in-
arma de corto alcance (Dao d8, Distancia 2/-/-). teractuar con los sistemas informticos de toda la
Galaxia conocida. Otorga un +2 a las tiradas de
Dispensador de lanzamiento: (200 Cr) Reparar cuando se trata de hackear.
Pensado para propulsar pequeas piezas de equipo,
como un mechero o arrojar una bengala (o un sable Generador de Escudos: (1.000/1.500/2.000 Cr)
de luz). A distancia 10/14/18. Se puede poner en tres formatos, ligero, medio y
pesado. El generador de escudo de luz ligero otorga
Holo-Grabador: (500 Cr) +1 a Parada, el medio +2 y el pesado +3.
Dispositivo que graba imgenes hologrficas y
sonido, y luego puede mostrarlas. Compartimento Almacn: (100 Cr)
En algn lugar del chasis del droide hay un com-
Blindaje anti-ionizacin: (200 Cr/punto) partimento que pude usar para almacenar y ocultar
Esta armadura slo protege contra dao ionizante. objetos pequeos.
El mximo es el dado de Vigor del droide.
Paquete quirrgico: (1.000 Cr)
Sensores IR: (300 Cr) Este paquete contiene suficientes dispositivos, sen-
Sensores visuales que pueden captar firmas de ca- sores y medicamentos como para que un droide
lor, esto cancela los negativos por baja visibilidad. puede llevar a cabo una ciruga a una criatura org-
nica. Cuenta, adems, con un MedPac.
Apndices Magnticos: (100 Cr)
El droide puede adherirse electromagnticamente Vocalizador: (100 Cr)
a superficies metlicas que puedan soportar su Sin este dispositivo el droide slo ser capaz de
tamao y su peso. reproducir el lenguaje binario. Con el Vocalizador
podr vocalizar en el resto de idiomas que conozca.
Pinza Magntica: (100 Cr)
El droide dispone de un cable de 10 metros que Radar Sensor LD: (5.000 Cr)
acaba en una mano magntica que se adhiere a Sistema de radar de largo alcance, puede detectar
superficies metlicas. Una vez lanzado se puede objetivos en tierra y aire hasta 80 kilmetros.
usar ya sea para arrastrar algo, conectar al
Radar Sensor CD: (2.000 Cr)
Sistema de radar de corto alcance y rastreador de
movimiento, puede detectar objetivos en tierra y
aire hasta 18 kilmetros.

Propulsores: (1.000 Cr)


Conjunto de pequeos propulsores que pueden
hacer que el droide vuele con un Paso de 5, dura
cinco turnos antes de que se descargue.

DROIDES DE EJEMPLO
A continuacin pondremos la ficha completa de
algunos droides estndar ms usados en Star Wars
como ejemplo.

La unidad astromecnica R2 es, quiz, la de ms


xito dentro de las de su tipo (astromecnicos) en
la Galaxia. Muy capaz y adaptable. Este pequeo
androide ha demostrado ser muy tenaz y aguantar
mucho sin necesidad de limpiar su memoria.

Droide Mdico 2-1B


Humanoide Mediano Droide 1 Grado.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espritu d4,
Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Conocimiento (Anatoma orgnica)
d6, Sanar d6.
Equipamiento: Paquete quirrgico, Vocalizador,
Paquete humanoide, Conector Interface.
Lenguajes: Binario, Bsico y otro.
Coste: 5.000 Crditos.

El 2-1B es el droide estndar mdico encontrado en


toda la Galaxia. Tiene conocimientos mdicos para
el tratamiento de prcticamente todas las formas
de vida orgnicas de la Galaxia, y lo que no sabe, lo
puede mirar en las bases de datos mdicas.

Droide Astromecnico R2 Droide de Protocolo 3PO


Droide Pequeo Rodante 2 Grado. Humanoide Mediano Droide 3 Grado.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d4, Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espritu d4,
Fuerza d4, Vigor d4. Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Conocimiento (Astrogacin) d8, Habilidades: Conocimiento (Protocolo y Etiqueta)
Pilotar d4, Reparar d6. d4, Intimidar d4, Persuadir d4.
Equipamiento: Paquete astromecnico, Periscopio. Desventaja: Cobarde.
Lenguajes: Bsico. Equipamiento: Paquete de protocolo, Vocalizador,
Coste: 4.000 Crditos. Paquete humanoide.
Lenguajes: Cualquiera conocido en la Galaxia.
Coste: 3.000 Crditos. Fuerte pero muy estpido, este droide entiende
pero slo puede responder de manera sencilla con
La unidad droide de protocolo 3PO producida por afirmativos y negativos, as que no esperes con-
Cybot Galctica es un fluido androide capaz de versar con ellos...
hablar, entender y traducir ms de seis millones de
lenguas. Utilizado por los gobiernos, empresas y
sindicatos del crimen por toda la Galaxia.

Droide Supervisor EV
Humanoide Mediano Droide 3 Grado.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espritu d6,
Droide de Combate -B1 Fuerza d4, Vigor d4.
Humanoide Mediano Droide 4 Grado. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d4, Habilidades: Intimidar d4, Investigar d4, Notar d6,
Fuerza d4, Vigor d6. Persuadir d4.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. Equipamiento: Vocalizador, Paquete humanoide.
Habilidades: Disparar d6, Notar d4, Pelear d4. Lenguajes: Binario, Bsico y otro.
Equipamiento: Vocalizador, Comunicador de corto Coste: 3.000 Crditos.
alcance, Paquete humanoide, Carabina blster
(12/24/48 2d6 CdF 2 PA 1).
Lenguajes: Binario y Bsico.
Coste: 2.000 Crditos.

El Autmata de Combate Baktoid B1 es un droide


de combate fabricado por la antigua Federacin de
Comercio. Barato de construir en cadena, est dise-
ado para ser desechable, carne de can con la su-
ficiente habilidad para hacer su trabajo.

Droide de Labor ASP-9


Humanoide Mediano Droide 5 Grado.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espritu d4,
Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 6.
Habilidades: Ninguna.
Ventajas: Fornido.
Equipamiento: Vocalizador, Paquete humanoide.
Lenguajes: Binario y Bsico.
Coste: 1.000 Crditos. La serie Supervisor EV fue una absoluta catstrofe
para sus creadores, MerenData Corporation. Cons-
La serie de androides para labores ASP-9 est dise- truido para manejar grandes grupos de trabajo de
ada para el trabajo pesado. til en las actividades droides, los EV estn construidos con un MDF Mo-
de construccin y demolicin, as como en el de tivador que se usa para que torture a otros droides
cargar objetos pesados y transporte de chatarra. para sacarles el mximo rendimiento posible. Pero
un pequeo problema hizo que el EV comenzar a Equipamiento: Chasis tamao pequeo, Multi-
disfrutar martirizando a otros droides, as pues, se Herramientas, Vocalizador, Paquete humanoide.
convirti en sumamente impopular, menos para los Lenguajes: Binario, Bsico y otros dos.
amos ms crueles. Coste: 4.500 Crditos.

Empleado por la agencia de viajes Star Tours, el


Droide Destructor Droideka modelo G2 es perfecto para lo que est concebido,
Hibrido Mediano Droide 4 Grado. principalmente reparar a otros droides, pero es
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espritu d4, capaz de realizar bastantes ms tareas de manteni-
Fuerza d4, Vigor d6. miento. Por desgracia no se extendi ms por la
Carisma: +0; Paso: 2/7; Parada: 5 (+3); Dureza: 5 Galaxia debido a su mala costumbre de parlotear
(+3). sin cesar (reprogramable a -4).
Habilidades: Disparar d8, Notar d4, Pelear d6.
Equipamiento: Locomocin hibrida (tres piernas/
ruedas, Generador de escudos +3, Dos blsters
ligeros de repeticin en sendos emplazamientos
blsters (25/50/100 2d4 CdF 3 PA 2, Auto), Comu-
nicador de corto alcance.
Lenguajes: Binario y Bsico.
Coste: 6.000 Crditos.

Este droide fue utilizado por la Federacin de Co-


mercio y las fuerzas Separatistas durante las Guerras
Clon. Bastante completos y potentes en el campo de
batalla, aunque lento y torpe, sobre todo contra las
fuerzas Jedis. Sus verdaderos problemas venan en
ambientes reducidos de movimientos, como selvas,
montaas o ciudades de calles estrechas y es-
caleras.

Este droide necesita una accin para cambiar entre


ruedas y piernas, con las piernas es muy lento pero
puede disparar sus armas.

Droide de Mantenimiento G2
Humanoide Pequeo Droide 2 Grado. Droide Asesino Serie HK-50
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espritu d4, Humanoide Mediano Droide 3 Grado.
Fuerza d4, Vigor d4. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d4,
Carisma: +0; Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4. Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Conocimiento Droides d6, Notar d6, Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Reparar d8. Habilidades: Disparar d6, Investigar d4, Notar d4,
Pelear d6.
Equipamiento: Paquete humanoide, Vocalizador,
Sensores IR, Armadura (2), Comunicador de corto
alcance, Fusil blster (30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA
2, Auto).
Lenguajes: Binario, Bsico y otro.
Coste: 3.500 Crditos.

Droide Serie Dr. Ball


Pequeo Droide esfrico 1 Grado.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espritu d6,
Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Conocimiento (Anatoma orgnica)
d8, Sanar d8, Notar d6, Persuadir d4.
Equipamiento: Chasis pequeo esfrico, Paquete
quirrgico, Locomocin por repulsores, Vocalizador.
Lenguajes: Binario, Bsico y otros dos.
Coste: 5.000 Crditos.

Un extrao droide mdico...


Droide Sonda Imperial
Pequeo Droide esfrico 5 Grado.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d4, Todo el equipo de este captulo es modificable por
Fuerza d4, Vigor d4. Personajes maosos, con dinero y un nivel alto en
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4. Reparar (incluidos los vehculos del siguiente cap-
Habilidades: Notar d6+2, Disparar d6, Rastrear d4, tulo). En aras de la simplicidad no pondremos unas
Sigilo d6. complicadas reglas.
Ventajas: Alerta.
Equipamiento: Chasis pequeo, Locomocin por Bastar con que el jugador explique qu es lo que
repulsores, Emplazamiento blster (Rifle Blster su personaje quiere modificar del equipo, y el DJ le
30/60/160 2d6+1 CdF2 PA 2), Comunicador, Holo- pedir:
Grabador, Sensores IR, Pinza Magntica, Radar Sen- -X Crditos por comprar las piezas.
sor CD, Conector Interface. -X Tiempo por tardanza de la operacin.
Lenguajes: Binario. -Una tirada de Reparar con una penali-
Coste: 2.000 Crditos. zacin de -2 a -6.

Los droides sonda tambin conocidos como droides Si falla la tirada de Reparacin habr perdido los
de reconocimiento, exploradores o de rastreo, crditos y el tiempo.
estn diseados especialmente para la exploracin
y reconocimiento a travs de toda la galaxia. Estos Se pueden pedir cosas dentro de un rango normal:
droides pueden tener fines cientficos y militares. un +1 al dao de una arma, un +1 a la proteccin de
Son enviados desde naves espaciales para reunir una armadura, aadir equipo a un droide, modificar
informacin y transmitirla a sus dueos en lugares las pantallas de una nave, etctera. Pero dentro de
alejados. Son buenos investigadores y cazadores, unos lmites, que ms o menos consideris apro-
pueden tener una gran variedad de sensores, y si el piados para la campaa, s se superan esos lmites,
modelo posee funciones militares, puede estar el DJ puede pedir mucho dinero, la bsqueda de un
poderosamente armado; algunos tienen un sistema especialista y una tirada de Reparar dificilsima.
de autodestruccin para evitar que se les reconociera.
vehculos:
En este Captulo usaremos las reglas de vehculos carga. Esta caracterstica indica el tamao mximo
de Savage Worlds, as como algunas variantes y de la bodega de carga (o donde quiera que lleve la
caractersticas nuevas de los vehculos en s. Luego carga).
pondremos la ficha de unos cuantos vehculos y
naves como ejemplo, y por ltimo detallaremos las AUTONOMA
reglas para viajar en la Galaxia por el Hiperespacio En este apartado apuntaremos la autonoma que
con Astrogacin. tienen nuestro vehculo, el tiempo que puede pasar
sin repostar.

MANIOBRABILIDAD HPERIMPULSOR
Esta nueva caracterstica de los vehculos va de -2 a Aqu pondremos si el vehculo tiene Hperimpulsor
+2 e indica lo fcil o difcil que es conducirlo o pi- y por tanto, capacidad para viajar por el Hper-
lotarlo. Normalmente estar entre -1 y +1. espacio. En caso de ser afirmativo, pondremos al
lado el multiplicador del Hperimpulsor, que variar
Esta cantidad se aadir o sustraer de las tiradas la duracin de los viajes. Este podr estar entre x4
de Conducir, Navegar o Pilotar que se haga con el y x1/2.
Vehculo.
PANTALLAS
CARGA Bajo este epgrafe indicaremos si el vehculo dis-
En algunas campaas ser importante conocer pone de Pantallas. Y en caso afirmativo si las tienen
cunto puede traer y llevar tu nave en cuanto a en Factor 1, 2 3.
Cuando impacten en un vehculo con pantallas, el AAT-1
operador de pantallas puede hacer una tirada de
Reparar para colocar a potencia mxima las pan-
tallas del sitio donde va a impactar el disparo. Esta
tirada siempre es a -2. S el operador consigue la
tirada, la nave habr evitado todo dao, y el Factor
de pantallas bajar en uno. Cuando un vehculo se
queda sin pantallas ya no hay posible tirada por
ellas para evitar el dao, hasta repararlas.

MOTO SPEEDER ARATECH 74-Z

Ac/VM: 6/28 Dureza: 30(10) Trip.: 3+3 Mani.: 0


Precio: Militar Carga: 500kg Auto.: 1 semana
Hperimpulsor: No Pantallas: No

Armas: Can lser pesado (4d10/CdF 1/PA 10).


Caones blsters lig. (5d6/CdF 1/PA 2).
Fusil de rep. pesado (3d8/CdF 3/PA 2).
Ac/VM: 30/56 Dureza: 8(2) Trip.: 1+1 Mani.: +1 Lanzamisiles (4d8/CdF 3/PA 5/PAM).
Precio: 6.000Cr Carga: 30kg Auto.: 1 da Armas pesadas.
Hperimpulsor: No Pantallas: No Blindaje pesado.
Armas: Rifle Blster (3d8/CdF 2/PA 1). Principal tanque de batalla del ejrcito de la Fe-
deracin de Comercio. Con la suficiente armadura y
Aeromoto usada por los Tropas de Exploracin poder de fuego como para dominar el campo de
Imperial. S se le quita el arma, tambin puede re- batalla frente al enemigo, y a la vez buena movilidad
presentar cualquier moto Speeder civil. para responder con rapidez sobre el campo de ba-
talla.
SOROSUUB X-34 LANDSPEEDER
AIRSPEEDER INCOM T-47

Ac/VM: 25/50 Dureza: 11(3) Trip.: 1+3 Mani.: 0 Ac/VM: 30/80 Dureza: 12(3) Trip.: 1+1 Mani.: +1
Precio: 10.000Cr Carga: 50kg Auto.: 1 da Precio: 75.000Cr Carga: 50kg Auto.: 1 da
Hperimpulsor: No Pantallas: No Hperimpulsor: No Pantallas: Factor 1

Armas: Ninguna. Armas: Blsters gemelos (3d8/CdF 3/PA 3).


Caones blster (3d6/CdF 2/PA 4/PAP).
Landspeeder fabricado por SoroSuub, con display Armas pesadas.
hologrfico, sistema de navegacin y estabilidad. Arpn con cable de sintiacero 50m.
Puede servir para cualquier Landspeeder civil. Trepada 3.
Pequeo caza de atmosfera, no muy duro pero s El terrible AT-AT usado por el Imperio o la Nueva
rpido, maniobrable y con buena potencia de fuego. Orden es un monstruoso andador de 16 metros de
altura y con forma bestial. Dentro transporta
LAAT/I GUNSHIP tropas, speeders o incluso AT-ST.

AT-RT

Ac/VM: 10/35 Dureza: 12(2) Trip.: 1+1 Mani.: +1


Ac/VM: 20/80 Dureza: 15(4) Trip.: 4+30 Mani.: 0
Precio: Militar Carga: 20kg Auto.: 1 da
Precio: 80.000Cr Carga: 500kg Auto.: 2 das
Hperimpulsor: No Pantallas: No
Hperimpulsor: No Pantallas: Factor 2
Armas: Can blster (3d6/CdF 1/PA 3).
Armas: Lanzador misiles (5d8/CdF 2/PA 10/PAG).
Mortero (3d6/CdF 1/PA 5/PAM).
Caones blster auto (3d8/CdF 3/PA 2).
Torretas lser (4d10/CdF 1/PA 5).
El AT ms rpido y ligero, usado sobre todo en
Blindaje pesado.
exploracin.
Armas pesadas.
Trepada 2.
AT-ST
Lanzadera armada del ejrcito de la Repblica.
Puede servir para cualquier lanzadera armada.

AT-AT

Ac/VM: 10/30 Dureza: 15(5) Trip.: 2+1 Mani.: 0


Ac/VM: 3/23 Dureza: 20(5) Trip.: 3+50 Mani.: -1 Precio: Militar Carga: 40kg Auto.: 3 das
Precio: Militar Carga: 500kg Auto.: 1 semana Hperimpulsor: No Pantallas: No
Hperimpulsor: No Pantallas: No
Armas: Caones blster (3d6/CdF 1/PA 4).
Armas: Lser pesados gemelos (4d12/CdF 2/PA 15). Mortero (4d8/CdF 1/PA 2/PAM).
Blsters ligeros (3d4/CdF 2/PA 3/PAP). Can lser ligero (3d4/CdF 2/PA3/PAP).
Misiles Aratech (4d10/CdF 1/PA 5/PAG).
Blindaje pesado. El AT-ST es un andador gil de apoyo para la in-
Armas pesadas. fantera ideal para ciudades o zonas boscosas
donde los AT-AT tendran ms problemas.
SPHA-T Armas: Can blster (3d3/CdF 4/PA 5).
Triblster ligero (3d6+1/CdF 2/PA 4).
Misil Discord (5d6/CdF 1/PA 5/PAP).
Armas pesadas.
Trepada 4.

Ac/VM:3/8 Dureza: 25(15) Trip.: 15+40 Mani.: -1


Precio: Militar Carga: 1,5TM Auto.: 1 semana
Hperimpulsor: No Pantallas: No

Armas: Can turbolser(7d10/CdF 1/PA 20/PAG).


Can de iones (7d10/CdF 2/PA 20).
Pequeo pero rapidsimo caza pilotado por droide.
Can lser pesado (4d10/CdF 2/PA 20).
Sin Hperimpulsor.
Blindaje pesado.
Armas pesadas.
Nota acerca de las Distancias:
Para las armas de los vehculos: En cuanto a per-
Caminante de Artillera Pesada Auto Propulsada, secuciones, la distancia viene marcada por las cartas. En
sirve para cualquier vehculo de caractersticas si- combate normal, por simplificar asumiremos que todas
milares. Es gargantuesco pero muy lento. las armas de los vehculos atmosfricos tienen unas
distancias efectivas de 50/100/200. En cuanto a los
CAZA DROIDE VULTURE combates en el espacio, el DJ ser el que dictamine a qu
distancia se encuentran dos contendientes. Y es que las
velocidades y distancias en el espacio son enormes
como para reglarlas al 100%.

INTERCEPTOR ETA-2 ACTIS

Ac/VM: 200/1200 Dureza: 8(3) Trip.: Droide Mani.: +2


Precio: Militar Carga: 100kg Auto.: 1 semana
Hperimpulsor: No Pantallas: Factor 2

Armas: Blsters gemelos (3d8/CdF 3/PA 4). Ac/VM:200/1200 Dureza: 18(3) Trip.: 1+Dro. Mani.: +2
Torp. Protones (6d10/CdF 2/PA 20/PAG). Precio: Militar Carga: 100kg Auto.: 1 semana
Armas pesadas. Hperimpulsor: S x1 Pantallas: No
Trepada 4.
Armas: Blsters gemelos (3d6/CdF 2/PA 4/PAP).
Pequeo pero rapidsimo caza pilotado por droide. Can de iones (3d6/CdF 2/PA 4/PAP).
Sin Hperimpulsor. Armas pesadas.
Trepada 4.
TRICAZA DROIDE
Ac/VM:180/1000 Dureza: 18(3) Trip.: Droide Mani.: +1 Tambin conocido como Interceptor Jedi, fue muy
Precio: Militar Carga: 100kg Auto.: 1 semana comn durante las Guerras Clon, an se los puede
Hperimpulsor: No Pantallas: No comprar aunque estn algo anticuados.
CAZA ESPECIAL TIE/IN Proporciona a los comandantes imperiales un
abanico de nuevas posibilidades.

TIE ADVANCED X1

Ac/VM: 200/1200 Dureza: 20(4) Trip.: 1 Mani.: +1


Precio: Militar Carga: 110kg Auto.: 1 semana
Hperimpulsor: S x4 Pantallas: Factor 2

Ac/VM: 200/1200 Dureza: 18(2) Trip.: 1 Mani.: +2 Armas: Caones lser (3d8/CdF 3/PA 4).
Precio: Militar Carga: 110kg Auto.: 2 das Armas pesadas.
Hperimpulsor: No Pantallas: No Trepada 4.

Armas: Caones lser (3d8/CdF 3/PA 4). Versin avanzada del TIE/In. Muy parecido a ste,
Armas pesadas. pero aadindole pantallas e hperimpulsor. En un
Trepada 4. principio se asignaban a los comandantes de es-
cuadrilla de TIEs, el modelo luego avanzo hasta el
Esta es la astronave base de la Armada Imperial y Interceptor TIE, quedando el TIE Advanced para
de la Primera Orden. Un caza muy rpido y ma- unidades de cazas especiales.
nejable y, que adems, usan en enjambres, al ser
baratos en su produccin. Eso s, son frgiles, sin INTERCEPTOR TIE
pantallas ni hperimpulsor.

BOMBARDERO TIE

Ac/VM: 200/1300 Dureza: 18(2) Trip.: 1 Mani.: +2


Precio: Militar Carga: 110kg Auto.: 2 das
Hperimpulsor: No Pantallas: No
Ac/VM: 180/1000 Dureza: 20(3) Trip.: 2 Mani.: +1
Armas: Caones lser (3d8+2/CdF 3/PA 4).
Precio: Militar Carga: 0kg Auto.: 2 das
Armas pesadas.
Hperimpulsor: No Pantallas: No
Trepada 5.
Armas: Caones lser (3d4/CdF 2/PA 3).
Misiles impacto (6d10/CdF 2/PA 20/PAG). El ms rpido y manejable de los TIEs, no es tan
Armas pesadas. verstil como el TIE Advanced, pues an depende
Trepada 3. de una nave ms pesada que los transporte, pero es
un excelente caza.
Caza bombardero de cpsulas gemelas, transporta
y lanza bombas de protones de alto rendimiento.
#
CAZA Z-95 CAZACABEZAS Ac/VM: 180/1200 Dureza: 25 Trip.: 1 Mani.: 0
Ac/VM: 200/1000 Dureza: 15(3) Trip.: 1 Mani.: 0 Precio: 220.000 Carga: 45kg Auto.: 1 semana
Precio: 150.000 Carga: 85kg Auto.: 1 da Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 2
Hperimpulsor: No Pantallas: Factor 1
Armas: Can inico (3d4/CdF 2/PA 4).
Armas: 2 Blsters triples (3d6/CdF 3/PA 4). Torpedos protones (6d10/CdF 2/PA 20).
Misiles de impacto (3d10/CdF 1/PA 10). Can lser (4d8/CdF 2/PA 4).
Armas pesadas. Autoblsters (3d6/CdF 3/PA 2).
Trepada 3. Armas pesadas.
Trepada 4.
Antiguo caza pasado de moda, pero que fue la base
de muchos de los, despus, poderosos cazas de la Desarrollado por Slayn & Korpil a instancias del
Alianza Rebelde. Almirante Ackbar, es el caza pesado de la Alianza.
Es el ms grande y fuertemente armado del arsenal
CAZA ESPECIAL ALA-A de la Alianza. Esta nave presenta un sistema de giro-
estabilizador nico, en el que todo el caza gira en
torno a las necesidades de control sobre la cabina.

CAZA ALA-V

Ac/VM: 200/1400 Dureza: 18 Trip.: 1 Mani.: +2


Precio: 175.000 Carga: 40kg Auto.: 1 semana
Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 2

Armas: Caones lser (3d6/CdF 3/PA 4).


Misiles de impacto (3d10/CdF 2/PA 10).
Armas pesadas.
Trepada 4.

El Ala-A, avance del Z-95, fue construido en secreto


tras el estallido de la Rebelin armada. Es uno de Ac/VM: 200/1100 Dureza: 20(3) Trip.: 1 Mani.: +1
los cazas ms rpidos de la Galaxia, por encima, in- Precio: 105.000 Carga: 50kg Auto.: 1 semana
cluso, del Interceptor TIE. Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 2

CAZA DE ASALTO ALA-B Armas: Caones lser (3d6/CdF 3/PA 3).


Armas pesadas.
Trepada 4.

Tambin conocido como Alfa-3 Nimbus.

CAZA DE SUPERIORIDAD ALA-X


Ac/VM:200/1200 Dureza: 20(3) Trip.: 1+Dro. Mani.: +1 Ac/VM: 180/900 Dureza: 24(3) Trip.: 3+Droi Mani.: +1
Precio: 250.000 Carga: 110kg Auto.: 1 semana Precio: 155.000 Carga: 110kg Auto.: 5 das
Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 2 Hperimpulsor: S x1,5 Pantallas: Factor 1

Armas: Caones lser (4d8+2/CdF 3/PA 4). Armas: Caones lser (4d8/CdF 2/PA 3).
Torpedos protones (6d10/CdF 2/PA 20). Torp. protones (6d10/CdF 2/PA 20/PAG).
Can ion ligero (4d8/CdF 2/PA 4). Armas pesadas.
Armas pesadas. Trepada 4.
Trepada 5.
Caza de exploracin y bombardeo. Algo anticuado
El T-65 Ala-X de Incom representa lo ms avanzado ya que data de las Guerras Clon.
en prestaciones de cazas espaciales. Su alta ve-
locidad, su potencia de fuego y sus sofisticados sis- CARGUERO LIGERO CORELLIANO YT-1300
temas de vuelo y de combate hacen de l una de las
ms formidables naves existentes. Sus dominantes
habilidades de combate, especialmente la capacidad
de viajar por el hiperespacio con rapidez, hacen
que sea un verdadero caza de superioridad espacial.

CAZA BOMBARDERO ALA-Y

Ac/VM: 70/800 Dureza: 30(5) Trip.: 2+6 Mani.: 0


Precio: 100.000 Carga: 100TM Auto.: 2 meses
Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 1

Armas: Can lser (3d6/CdF 2/PA 5).


Blindaje pesado.
Ac/VM: 180/900 Dureza: 20(3) Trip.: 2+Droi Mani.: +1 Armas pesadas.
Precio: 125.000 Carga: 110kg Auto.: 1 semana Trepada 3.
Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 1
El carguero ligero ms comn en la Galaxia, puede
Armas: Caones lser (4d8/CdF 3/PA 5). ser altamente modificado y servir de plantilla para
Torp. protones (6d10/CdF 2/PA 20/PAG). otros cargueros ligeros.
Caones iones (3d6/CdF 2/PA 8).
Armas pesadas. EL HALCN MILENARIO
Trepada 4.

Un combatiente en el que confiar, el resistente BTL


Ala-Y, fue el caballo de batalla de la Alianza hasta la
aparicin del Ala-B y ms tarde del Ala-X. An as,
el Ala-Y sufri muchas prdidas frente al Imperio.

CAZA ARC-170

Ac/VM: 150/1200 Dureza: 30(5) Trip.: 2+6 Mani.: +1


Precio: nico Carga: 100TM Auto.: 2 meses
Hperimpulsor: S x1/2 Pantallas: Factor 3

Armas: Caones lser (3d8+2/CdF 2/PA 6).


Misiles impacto (2d10/CdF 2/PA 15/PAG).
Can lser ligero (2d6/CdF 3/PA 2). LANZADERA
Blindaje pesado. Ac/VM: 180/1000 Dureza: 30(5) Trip.: 6+20 Mani.: 0
Armas pesadas. Precio: 100.000 Carga: 80TM Auto.: 2 meses
Trepada 5. Hperimpulsor: S x1 Pantallas: No

Una de las naves ms famosas de la Galaxia, pro- Armas: Can blster (3d6/CdF 2/PA 4).
piedad del contrabandista y hroe de la Rebelin, Caones acoplados (4d10/CdF 2/PA 6).
Han Solo, se la gano a Lando Calrissian en una par- Blindaje pesado.
tida de Sabbac. Una de las naves ms rpidas de la Armas pesadas.
Galaxia, si no la ms. Trepada 4.

CARGUERO YT-2000

Ac/VM: 90/1000 Dureza: 30(5) Trip.: 2+7 Mani.: +1


Precio: 150.000 Carga: 115TM Auto.: 3 meses
Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 2

Armas: Can lser gemelo (3d8/CdF 3/PA 5).


Blindaje pesado.
Armas pesadas.
Trepada 3.

El YT-2000 es una combinacin ms pesada del YT-


1300 y el YT-1930, con la cabina centralizada.
Debido a los aos turbulentos en los que se dise,
el YT-2000 cuenta con mejores armas y pantallas Este blindado y fuertemente armada transporte de
que un carguero estndar. pasajeros es muy usado por Imperio y Repblica.
TRANSPORTE MEDIANO GR-75 CRUCERO DE LA REPBLICA

Ac/VM: 100/1000 Dureza: 60(10) Trip.: 6+40 Mani.: 0


Precio: 1.500.000 Carga: 19K TM Auto.: 6 meses
Hperimpulsor: S x4 Pantallas: Factor 2

Armas: Bateras lser (3d6/CdF 2/PA 5).


Blindaje pesado.
Armas pesadas.
Trepada 3.

Este omnipresente transporte galctico es muy


comn en todas las rutas comerciales. Altamente
modificado por piratas para ser su nave de asalto. Ac/VM: 130/1200 Dureza: 50(10) Trip.: 8+16 Mani.: 0
Cuenta con una enorme capacidad de carga. Precio: 1.250.000 Carga: 1K TM Auto.: 2 meses
Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 2
Armas: Ninguna FRAGATA ESCOLTA EF76 NEBULN-B
Blindaje pesado. Ac/VM:100/700 Dureza 50(15) Trip.:920+75 Mani.:-2
Trepada 3. Precio: Militar Carga: 3K TM Auto.: 1 ao
Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 2
Un crucero de clase Consular, es un transporte de
pasajeros, oficiales, diplomticos, etctera. Manu- Armas: 12 Turbolser (5d10/CdF 2/PA 10).
facturado en Corellia. Algunos de los sectores os- 12 Caones lser (3d8/CdF 2/PA 4).
curos de la Galaxia le han aadido armas s ha cado Blindaje pesado.
uno de estos en sus manos. Armas pesadas.
Trepada 3.
TRANSPORTE J-TYPE NUBIAN
Fragata de escolta, perfecta para la defensa contra
cazas. Muy usada en toda la Galaxia y en todas las
eras. Puede llevar dentro un escuadrn de 24 cazas.

Ac/VM: 150/1200 Dureza: 20(5) Trip.: 5+20 Mani.: 0


Precio: 5.000.000 Carga: 1K TM Auto.: 2 meses
Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 3

Armas: Ninguna
Blindaje pesado.
Trepada 4.

Nave para el transporte de personas de alta gama.

CORBETA CORELLIANA CR 90

NAVE DE ASALTO CLASE ACCLAMATOR

Ac/VM:100/900 Dureza:40(10) Trip.:165+600 Mani.:-1


Precio: Militar Carga: 3K TM Auto.: 1 ao
Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 3 FRAGATA ESCOLTA EF76 NEBULN-B
Ac/VM: 80/700 Dureza: 100(50) Trip.: 700 Mani.:-2
Armas: Turbolser acoplados(7d10/CdF 2/PA 10). Precio: Militar Carga: 200K TM Auto.: 2 aos
4 Torretas lser (4d10/CdF 2/PA 10). Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 3
Blindaje pesado.
Armas pesadas. Armas: 12 Turbolser (8d10/CdF 2/PA 20).
Trepada 3. 10 Caones lser (3d8/CdF 2/PA 4).
Torp. Protones (6d10/CdF 4/PA 20/PAG).
Enorme y verstil nave de combate. Puede llevar, 2 Rayos de traccin.
adems, hasta 600 soldados. Blindaje pesado.
Armas pesadas.
Trepada 3.
Creado para la Repblica Galctica por Ingeniera Armas: 60 Turbolser (7d12/CdF 2/PA 30).
Pesada Rothana (IPR), es unos de los predecesores 60 Caones iones (7d10/CdF 2/PA 40).
del Destructor Estelar Clase Victoria. Se usaba 10 Rayos de traccin.
durante las Guerras Clon y los primeros aos del Blindaje pesado.
Imperio. Algunos cayeron en manos de corsarios Armas pesadas.
galcticos. Puede llevar dentro cuatro escuadrones Trepada 3.
de 6 cazas, 16.000 tropas, y otros transportes de
tierra como AT-ATs y repulsores. El principal smbolo del Imperio, el Destructor
Estelar clase Imperia. Diseado por Lira Wessex,
DESTRUCTOR ESTELAR CLASE VENATOR hija del diseador del Destructor Estelar clase
Victoria. El Destructor tiene potencia suficiente
para reducir una civilizacin a cenizas o enfren-
tarse a una flota de naves entera. Puede llevar
dentro cuatro escuadrones de 12 cazas TIE, un es-
cuadrn de 12 cazas Bombardero TIE, 8 lanzaderas,
12 barcazas de desembarco, 12.000 tropas, y otros
transportes de tierra como AT-ATs y repulsores.

CRUCERO ESTELAR MON CALAMARI

FRAGATA ESCOLTA EF76 NEBULN-B


Ac/VM: 40/500 Dureza: 120(60) Trip.: 7.400 Mani.:-2
Precio: Militar Carga: 20K TM Auto.: 2 aos
Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 3

Armas: 8 Turbolser (7d12/CdF 2/PA 30). Ac/VM: 35/550 Dureza: 150(80) Trip.: 5.402 Mani.:-1
2 Caones lser (6d10/CdF 2/PA 10). Precio: Militar Carga: 20K TM Auto.: 2 aos
52 Lser de defensa (3d8/CdF 2/PA 4). Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 3
Torp. Protones (6d10/CdF 4/PA 20/PAG).
Rayo de traccin. Armas: 48 Turbolser (7d8/CdF 2/PA 25).
Blindaje pesado. 20 Caones iones (5d10/CdF 2/PA 40).
Armas pesadas. 6 Rayos de traccin.
Trepada 3. Blindaje pesado.
Armas pesadas.
Creado durante las Guerras Clon para cuando se Trepada 3.
necesaria un poco ms de versatilidad. Usados
tambin por el Imperio as como por numerosos Los Mon Calamari estn ganando una creciente
gobiernos planetarios. Puede llevar dentro cientos fama como diseadores de naves. Como beneficio a
de escuadrones de 6 cazas, 2.000 tropas, y otros su herencia cultural, cada nave est diseada para
transportes de tierra como AT-ATs y repulsores. la eficiencia, la fuerza estructural y el atractivo
esttico, casi parecen orgnicas. Puede llevar
DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL dentro cuatro escuadrones de 10 cazas, 1.200
tropas, y otros transportes de tierra varios.

FRAGATA CLASE MUNIFICENT

Ac/VM: 35/500 Dureza: 150(80) Trip.: 37.000 Mani.:-2


Precio: Militar Carga: 36K TM Auto.: 6 aos
Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 3
Ac/VM: 70/600 Dureza: 100(50) Trip.: 200 Mani.:-2
Precio: Militar Carga: 40K TM Auto.: 2 aos Viajar a travs de la Galaxia por el Hperespacio es
Hperimpulsor: S x1 Pantallas: Factor 3 algo peligroso, se han de tener bastantes cosas en
cuenta y no tomarse a la ligera.
Armas: 48 Turbolser (7d12/CdF 2/PA 30).
Can ion pesado (7d10/CdF 1/PA 40).
Cuando los hroes deciden entrar en el hiperespacio,
5 Rayos de traccin.
determina la "duracin estndar" del viaje. La
Blindaje pesado.
duracin estndar es cunto tiempo durar el viaje
Armas pesadas.
en das con un VO de Astrogracin de 4.
Trepada 4.
Viaje Borde Regin Borde Ms
Ncleo Colonias
de/a Interior Expansin Exterior all
Temida, sobre todo, por la inmensa cantidad de 10
Ncleo 12 horas 1 da 2 das 3 das 5 das
tropas droides que puede albergar en su interior. das
An as es una importante y dura nave de Colonias 1 da 16 horas 1 da 2 das 2 das 8 das
Borde
combate. Puede llevar dentro 36 cazas droides, Interior
2 das 1 da 20 horas 1 da 3 das 6 das
150.000 tropas droides, y 12 transportes de Regin
3 das 2 das 1 da 1 da 4 das 5 das
tierra varios. Expansin
Borde
5 das 2 das 3 das 4 das 5 das 4 das
Exterior
NAVE NODRIZA DE CONTROL DROIDE Ms all 10 das 8 das 6 das 5 das 4 das 5 das

Nota: Estas son duraciones estndar entre amplias


regiones de la Galaxia, puestos as por simplificar,
pero es perfectamente posible dar la duracin
exacta entre dos sistemas en concreto. La duracin
estndar de un viaje entre dos sistemas estelares
rara vez cambia. Si los jugadores visitan un sistema
frecuentemente, puede serte til tomar notas de las
duraciones entre esos dos sistemas y otros que
visiten, para que puedas ser consistente. No te
preocupes demasiado por esto: las duraciones
estndar se reducen as que una ruta pasa a ser
ms transitada, y siempre las puedes incrementar
si un planeta travieso deriva dentro de la ruta o
Ac/VM: 30/500 Dureza: 140(70) Trip.: 300 Mani.:-3 algo as.
Precio: Militar Carga: 5millones TM Auto.: 1 ao
Hperimpulsor: S x2 Pantallas: Factor 3 Todas las naves tienen un multiplicador de
Armas: 48 Turbolser (5d10/CdF 2/PA 20). hiperimpulsor. Para la mayora de las naves es "1";
60 Caones lser (3d8/CdF 2/PA 4). para naves especialmente rpidas, puede ser "1/2",
10 Rayos de traccin. y para naves especialmente lentas, "2" o ms.
Blindaje pesado. Cuando una nave hace un viaje, multiplica la
Armas pesadas. duracin estndar por su cdigo de hiperimpulsor.
Trepada 3. Ejemplo: La duracin estndar es 4 das. La nave es
un viejo cubo oxidado con un cdigo hiperimpulsor
Esta masiva nave nodriza, es lo suficientemente de x2. Har el viaje en 8 das, bajo circunstancias
grande y poderosa para poner en asedio a todo un normales.
planeta desarrollado. Puede llevar dentro 1.500 ca-
zas droides, 329.000 tropas droides, 50 lanzaderas MODIFICANDO LAS DURACIONES
y 1.000 transportes de tierra varios. Cuando la nave entra en hiperimpulso, el
astrogrador tira su tirada de Astrogacin. Si saca la
NAVES AN MS GRANDES tirada normal, la nave llega a su destino, sana y
Qu hay de naves an ms grandes?, Cmo las salva, en el tiempo asignado.
Estrellas de la Muerte o los Sper Destructores
Estelares clase Ejecutor (17.500 metros)? Si falla la tirada, sufre un contratiempo (ver ms
Estas naves son tan grandes, que resolver los com- adelante).
bates con precisin es casi imposible. Tienen
cientos de miles de turbolsers y armas que vola- Si el astrogador hace unos clculos geniales puede
tilizan, literalmente, planetas. Estas naves tienen reducir el tiempo de viaje. Esto se regla de la si-
que tener cabida slo con efectos dramticos, y guiente forma: por cada aumento el viaje se
destruirlas debe ser una aventura entera en s. divide a la mitad. As en el ejemplo anterior (8 das),
si el astrogador saca un 12, siendo el VO 4, a tiempo de evitar que la nave choque con un
realizarn el viaje en 2 das. 8/2 por el primer objeto y sea destruida, pero no lo suficientemente
aumento, y 4/2 por el segundo aumento. rpido como para evitar que la sobrecarga gravtica
En cualquiera de los casos un viaje estelar por dae los hiperimpulsores. Cuando se sufre
el hiperespacio debe durar como mnimo 1 cualquier dao en un corte de hiperimpulso, los
hora. hiperimpulsores deben ser reparados (VO 4).
El astrogrador debe fijar una posicin y recalcular
TIEMPO QUE LLEVA ASTROGACIN el rumbo, lo que le cuesta un da aproximadamente.
Hacer los clculos puede llevar unos 15 minutos. Si Puede hacerlo mientras otros personajes reparan
una ruta es muy transitada o hay coordenadas los impulsores.
precalculadas disponibles, una nave puede entrar
en el hiperespacio en un solo asalto de combate. Fluctuaciones de radiacin.
Esto es arriesgado, pero a veces es la nica manera La nave recibe 1 dao, cambio de la duracin a
de escapar de la persecucin por parte de naves discrecin del director de juego.
enemigas. Cuando los personajes quieren entrar en Las fluctuaciones de radiacin provocan fuertes
el hiperespacio con prisas, el astrogrador debe agitaciones en el hiperimpulso. Esto puede in-
hacer una tirada de Astrogracin cada asalto. crementar o reducir la duracin del viaje (a
discrecin del DJ), pero no fuerza a la nave a cortar
Realizar los clculos: 15 minutos. el hiperimpulsor. No obstante, la nave queda
Ruta transitada: 1 asalto. ligeramente daada.
Clculos precalculados: 1 asalto.
Corte del hiperimpulso: Sin dao.
MODIFICADORES A LA TIRADA 1 da perdido.
Entrada precipitada sin clculos: -4 Las naves espaciales estn equipadas con sensores
Entrada con la computadora daada: -2 gravticos diseados para detectar pequeas masas
Nave daada: -1* y, si una masa se encuentra peligrosamente cerca
de la nave y de su senda, cortan el hiperimpulso,
*-1 por dao sufrido. lanzando la nave al espacio normal. Esto evita las
colisiones y suele salvar de la destruccin a las
TABLA CONTRATIEMPOS ASTROGACIN naves. El sistema de corte no siempre funciona,
Corte del hiperimpulso: Daado. pero es un importante dispositivo de seguridad. Si
1 da perdido, la nave recibe 1 dao. se activa el cortador de una nave espacial, sta es
Frecuentemente, el corte de hiperimpulso se activa catapultada a una regin desconocida y sin mapas
del espacio real. Para volver a entrar en el hi- Accidente evitado por poco.
perespacio con seguridad, el astrogrador debe 1 da perdido, la nave recibe 1 dao.
obtener una fijacin de las estrellas cercanas, Fluctuaciones de radiacin o un casi encuentro con
determinar la localizacin de la nave y marcar un un objeto espacial han daado algn sistema de la
nuevo rumbo. El proceso requiere aproximadamente nave que no es el hiperimpulsor. La nave contina
un da. Seguidamente debe hacerse otra tirada de su viaje, pero deben hacerse reparaciones. El
Astrogacin para ver si el segundo trayecto director de juego decide qu sistema ha quedado
hiperespacial tiene xito. Como el segundo trayecto daado: soporte de vida, motores inicos,
est a lo largo de la misma senda que el rumbo computador de navegacin, caones, cpsulas de
inicialmente marcado, la duracin estndar para el escape, etc.
segundo trayecto es la misma que para el primero,
menos aquella parte de la ruta total que ya se ha Colisin.
recorrido. En otras palabras, se pierde poco tiempo La nave recibe 2 daos.
(un da aproximadamente) en conseguir una fi- Los cortadores de hiperimpulsor no han con-
jacin astrogracional correcta. seguido activarse y, de hecho, la nave ha chocado
contra un objeto. Por suerte el objeto era
Fuera de rumbo. minsculo, y la nave, aunque gravemente daada,
1 da perdido, se debe hacer otro viaje. no se ha volatilizado (a no ser que ya fuera
Un error de entrada de informacin o el pozo de daada). El casco de la nave est agujereado y el
gravedad de un obstculo lanzan la nave fuera de aire empieza a escaparse inmediatamente. Todos
rumbo. Cuando sale del hiperespacio est a aos los personajes tienen que hacer tiradas de Su-
luz de su destino. El astrogrador debe fijar la pervivencia para conseguir meterse a tiempo en
posicin de la nave y recalcular su rumbo, tardando trajes de vaco. Si alguien cae inconsciente por falta
un da aproximadamente. Si quiere puede marcar de aire, otro personaje puede, con una tirada de
un nuevo curso al destino previsto. Cuando una habilidad de Supervivencia con xito (-2), con-
nave es lanzada fuera de rumbo, no se encontrar seguir poner al personaje inconsciente dentro de
cerca de su destino, ni a lo largo de la senda que el un traje de vaco a tiempo de evitar su muerte. Si no
astrogrador le haba marcado. Debe volver a hay nadie que pueda hacerlo, el personaje sufre
marcar una senda totalmente nueva. Como no es una descompresin explosiva y muere. La nave cae
probable que la nave est cerca de una ruta del hiperespacio, y se debe fijar y calcular un nuevo
transitada, la duracin estndar de este trayecto rumbo.
puede ser muy larga: semanas o meses.
Otros desastres:
Esta no debera ser considerada en absoluto una
Mynocks. lista exhaustiva de todos los peligros del
Duracin incrementada 3d6 das. hiperespacio. No se comprende demasiado bien el
Los Mynocks son criaturas correosas parecidas a hiperespacio. Puede pasar cualquier cosa. Tienes
las mantasrayas que habitan en el espacio toda libertad para improvisar nuevos desastres y
profundo. Se suelen enganchar a las naves extraos encuentros en el hiperespacio para tus
espaciales que pasan para alimentarse de los cables jugadores
de energa. Como resultado decae la energa que
llega al hiperimpulsor. A no ser que los jugadores Contratiempos en astrogacin
hagan algo al respecto, el viaje dura 3d6 das ms
2d6 Efecto:
de lo esperado. Se pueden quitar los Mynocks de la
2-3 Corte del hiperimpulsor: Daado.
nave cuando sta llega a su destino.
4 Fluctuaciones de radiacin.
Alternativamente, la nave puede caer del hiper-
espacio donde se encuentre en ese momento y un 5-6 Corte del hiperimpulsor: Sin dao.
personaje salir fuera para alejar a los Mynocks. Si 7 Fuera de rumbo.
hay un planeta o asteroide cercano, la nave puede 8 Mynocks.
aterrizar. Si no, el personaje debe ir en traje de 9-10 Accidente evitado por los pelos.
vaco y flotar en el espacio para llegar a los 11-12 Colisin: Daado.
Mynocks. Cuando la nave ha cado del hiperespacio,
el astrogrador debe fijar y marcar un nuevo rumbo,

$ * #
como si se hubiera activado el cortador de
hiperimpulso.
La fuerza:
la fortaleza de su percepcin. A medida que la vida
La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un creca, evolucionaba, se sofisticaba, vino la
campo de energa creado por todas las cosas vivas. inteligencia... y con ella, la capacidad de en-
Nos rodea, nos penetra, une conjuntamente toda la tendimiento. Los seres inteligentes se plantearon el
Galaxia. Obi-Wan Kenobi. universo y fueron lo suficientemente listos como
para plantear las preguntas de la manera correcta,
La Fuerza est en todas partes. Est en todas las el universo contest. La Fuerza se hizo ms fuerte,
cosas. Algunos aprenden su naturaleza y ganan el ms sofisticada, a medida que la inteligencia se
dominio de la vida, del pensamiento y de la extenda, y se profundizaba el conocimiento que
materia. La mayora no; pero incluso aquellos que tenan los sapientes respecto del universo. Sin
no conocen la Fuerza, incluso los que se muestran embargo, la naturaleza de la Fuerza es oculta y
escpticos respecto a su existencia, tambin la sutil. Las preguntas sobre la naturaleza de la
poseen. Algunos menosprecian la Fuerza como materia y la energa se responden con ms
mera suerte; otros la reconocen por lo que es. facilidad. Los seres inteligentes desarrollaron una
avanzada tecnologa entendiendo las leyes fsicas.
De la no vida vino la vida; de la materia muerta No obstante, la comprensin de la naturaleza
vino el espritu. Con la vida vino la percepcin: la mstica del universo se quedaba detrs. Los seres
percepcin de la belleza y de la fealdad, de la inteligentes construyeron culturas avanzadas fras,
serenidad y del temor. La Fuerza creci en fortaleza crueles, ignorantes del latido del corazn de la
al crecer en fortaleza la vida: La vida es la manera realidad. As se mantuvo la galaxia, hasta la
de percibirse a s mismo del universo; la Fuerza es ascensin de los Jedi. Ellos estudiaron la Fuerza;
dieron los primeros pasos en el camino hacia la No hay emocin; hay paz.
armona universal. Al profundizarse su maestra, se No hay ignorancia; hay conocimiento.
extendi su fama, y cuando sus obras empezaron a No hay pasin; hay serenidad.
traer armona y libertad a la galaxia, fueron No hay muerte; est la Fuerza.
traicionados.
Para utilizar la Fuerza, el Jedi debe mantenerse en
armona con ella. Actuar en disonancia agota su
poder. La Fuerza es creada y mantenida por la vida.
El Jedi acta para preservar la vida. Matar es malo.
Sin embargo a veces es necesario matar. El Jedi
puede matar en defensa propia, o para defender a
otros. Puede matar si, al hacerlo, preserva la
existencia de la vida. Pero debe saber, siempre, que
matar es malo. Cuando mata, comete un crimen
contra la Fuerza. Aunque pueda saber que lo hace
para un bien mayor, y ste bien justifica su acto,
tambin sabe que la muerte es una mancha en su
espritu.

El Jedi no acta en provecho personal, ni para


ganar riquezas ni poder. Acta para ganar
conocimientos; para mantener la libertad, la vida y
el aprendizaje; para derrotar a aquellos que
impondran la tirana, la muerte y la ignorancia. A
veces, se necesita riqueza o poder para lograr los
objetivos de los Jedi. Se necesita dinero para
conseguir comprar bienes; se necesita poder para
conseguir la ayuda de otros. Para lograr sus
objetivos, un Jedi puede obtener riqueza o poder,
pero no est interesado en ello para su propio
provecho, y los ceder cuando se hayan logrado sus
objetivos.

Un Jedi nunca acta por odio, furia, miedo ni


agresin. Un Jedi debe actuar cuando est tran-
Porque la Fuerza no es en s misma ni buena ni quilo, en paz con la Fuerza. Actuar con furia es cor-
mala; es un reflejo de la naturaleza, y la propia tejar el Lado Oscuro, arriesgar todo lo que defiende
naturaleza puede ser fra y cruel. La gente maligna un Jedi.
puede domar la Fuerza a su voluntad; y, al hacerlo,
pierden algo de su humanidad, convirtindose en
virtuales siervos del Lado Oscuro de la Fuerza. Como ya hemos explicado en captulos anteriores,
Porque del Seor del Lado Oscuro, as como del para poder acceder a la fuerza hay que ser sen-
Seor de la Luz, no se puede decir si l controla a la sible a ella. Lo primero es coger el Trasfondo
Fuerza, o la Fuerza le controla a l; plantearse Arcano disponible en Savage Star Wars, Sensible a
quin es el agente y quin el actor es una pregunta la Fuerza, y la habilidad La Fuerza (Espritu).
sin sentido. Era innegable que algunos hombres
utilizaran la Fuerza para satisfacer su sensualidad Esto har que el personaje tenga 3 poderes y 10
bsica por la riqueza y el poder. El Lado Oscuro es puntos de poder, como es normal.
fcil y seductor; los primeros xitos dieron sed de
ms. Los malignos llevaron muy abajo a los grandes Ahora bien, mejorar estos aspectos del personaje,
Jedi, cazndolos y matando a todos los de su no va a ser tan fcil.
antiguo orden. Todos... o casi todos. Y as llegaron
los Sith... Nota acerca de los Puntos de Poder:
En Savage Star Wars, por no cambiar mucho las
cosas, hemos mantenido el nombre estndar de
Un Jedi debe tener el compromiso ms profundo, la Puntos de Poder, pero tambin se pueden llamar
mente ms seria. Yoda. Puntos de Fuerza. De hecho, llmalos de una ma-
nera u otra, es indistinto, el caso es que tengas
$ claro lo qu son.
COGER VENTAJAS DE PODER As es perfectamente posible lanzar Armadura y
Ser sensible a la Fuerza y tener un uso parcial de que sea energa telequintica o hacer el Truco
ella es relativamente fcil. Lo difcil es convertirte Mental Jedi con un uso parcial de Marioneta, in-
en un verdadero usuario poderoso de la Fuerza, ya clusive la famosa Muerte Telequintica de Darth
que, para gastar un avance y coger nuevas ventajas Vader con un Proyectil con Dao adicional y los or-
de poder (Drenar el Alma, Nuevo Poder, Puntos de namentos gestos con las manos y telequintico, o se
Poder, Recuperacin Rpida y Recuperacin R- puede usar Desvo para absorber el rayo de un
pida Mejorada) hace falta tener un maestro Jedi (o blster con el ornamento gesto con la mano, como
Sith), o disponer de un Holocrn Jedi o Sith, o un hace Vader en el Imperio contraataca, etc.
antiguo y ajado tomo de saber Jedi que sobre-
viviera a los aos. Sin ningn maestro o cosa que
aporte el conocimiento necesario, no se pueden
gastar Avances en adquirir Ventajas de Poder con
las que ganar nuevos Poderes, Puntos de Poder, etc.

PODERES DE LA FUERZA
A continuacin haremos una lista de los Poderes
ms adecuados para representar la Fuerza, ba-
sndonos en ellos y con los ornamentos antes men-
cionados, podremos desarrollar cualquier poder de
Star Wars. Si bien, esto no es una lista exhaustiva,
ya que la Galaxia es enorme y hay gentes que tra-
tan la Fuerza de maneras distintas y la usan con
otro nombre, de maneras extraas jams vistas,
como por ejemplo las Brujas de Dathomir, los He-
chiceros de Tund, las Fallanassi, etctera. As pues,
virtualmente, puede ser usado cualquier poder del
libro Savage Worlds, pero estos son los ms apro-
Con un maestro se pueden gastar Avances en piados:
Ventajas de Poder mientras sigas entrenando con Adivinacin.
l, y mientras el DJ estime que te puede ensear Alivio.
algo. Posiblemente llegue un momento en el que Armadura.
ese maestro no pueda ensearte nuevos poderes, Barrera.
porque ya te ha enseado todos los que sabe. Tam- Captura.
bin es posible que no pueda ensearte un deter- Chorro.
minado poder, porque l tampoco lo sepa. Conmocin.
Curacin.
Por otra parte, un Holocrn o un viejo libro de co- Desvo.
nocimientos, te pueden dejar gastar un Avance en Deteccin/ Ocultamiento Arcano.
una Ventaja de Poder, dos a lo sumo y si es uno Disipacin.
especialmente bueno. E incluso el Poder estar ya Empujn.
decidido de antemano, porque en el Holocrn o Lectura de Mentes.
libro explica cmo usar un poder en concreto. Lenguas.
Marioneta.
$ Mejora/ Reduccin de Rasgo.
Miedo.
ORNAMENTOS DE LA FUERZA Proyectil.
Los ornamentos de la Fuerza suelen ser: Mentales, Rapidez.
Telequinticos, Imposicin de manos, Meditacin, Telequinesis.
Gestos con las manos, Acrobacias extremas, etc. Por Velocidad.
otra parte hemos visto como el Lado Oscuro de la Ventaja de Combate.
Fuerza puede, tambin, tener ornamentos como son Visin Oscura.
Electricidad y Oscuridad. Vista Lejana.
Los ancestrales Sith son los maestros del Lado
Es ms fuerte el Lado Oscuro? Oscuro de la Fuerza.
No... No... No... Ms rpido, ms fcil, ms seductor."
"Pero cmo puedo distinguir el lado bueno del malo? REGLAS: PUNTOS DEL LADO OSCURO
"Lo distinguirs. Cuando ests tranquilo, en paz. Pasivo. Un Siempre que un personaje utilice la Fuerza de una
Jedi utiliza la Fuerza para el conocimiento y la defensa, manera inmoral, gana un Punto del Lado Oscuro.
nunca para el ataque." Debera registrar el nmero de puntos del Lado
Luke Skywalker y Yoda. Oscuro que ha acumulado en su hoja de personaje.
La Fuerza utiliza al Jedi, o el Jedi utiliza la Fuerza? S cualquier personaje, aunque no sea usuario de la
Para utilizar la Fuerza, uno debe estar en armona Fuerza, comete una accin extremadamente atroz,
con ella. Slo cuando uno est tranquilo, en paz, o se comporta de manera regular de forma muy
puede actuar con la seguridad del control. Cuando malvada, tambin gana un Punto del Lado Oscuro,
uno est en armona con el universo, uno acta pero en principio, la cada al Lado Oscuro est re-
como se debe para mantener la armona. La servada para usuarios de la Fuerza.
voluntad y la Fuerza son uno; el actor y el agente, lo
mismo. No hay contradiccin: hay unidad. Esta es la Siempre que un personaje gana un punto del Lado
va de la luz. Hay otra: la va de la Oscuridad. El Oscuro, ha de hacer una tirada de Espritu (sin Dado
universo es un furioso pantano de poder. Para Salvaje, an tratndose de una Tirada de Rasgo). Si
desencadenar este poder, uno debe aprovechar sus la tirada de dado es inferior al nmero de puntos
emociones ms bsicas: odio, furia, miedo, agre- del Lado Oscuro que el jugador ha acumulado, el
sin. Cuando uno libera su propia furia, libera la personaje se pasa al Lado Oscuro inmediatamente.
furia de la eternidad. Slo cuando se est lleno de Ahora ser consumido por el mal.
odio, se pueden realizar los actos ms odiosos. La
voluntad y la Fuerza son uno. Esta es la eleccin de Ejemplo: Un personaje gana su tercer punto del
los Jedi: serenidad u odio; paz o ira; libertad o Lado Oscuro. S Espritu es d8. Se vuelve al mal con
tirana; aprendizaje o poder; la Luz o la Oscuridad. una tirada de 1 2, y contina del lado del bien de 3
Como la utilizacin de la Fuerza y la manera en que a 8.
la Fuerza utiliza a su usuario son uno, la eleccin es
ineludible. Un Jedi que empieza a caer en la senda Cualquier personaje consumido por el Lado Oscuro
del Lado Oscuro siempre ser dominado por ste. no puede ser, en principio, un personaje jugador.
Esa es la razn por la que el Jedi debe seguir un Cuando un personaje jugador se pasa al Lado
cdigo estricto. Oscuro, el Director de Juego debe quitarle la hoja de
personaje a su jugador. El personaje es ahora un
personaje no jugador, controlado por el Director de
Juego. Si el jugador quiere continuar jugando, debe
generar un personaje enteramente nuevo.

En los mejores casos, perder un personaje puede


ser traumtico. Ver como tu personaje se convierte
en villano es especialmente doloroso. Cuando asig-
nas un punto del Lado Oscuro a un jugador, ase-
grate absolutamente que est justificado. Cuando
un personaje gana un punto del Lado Oscuro, hay
una posibilidad real de que se pase al Lado Oscuro.
Si el jugador cree que ests actuando a la ligera y
pierde el personaje en consecuencia, estar (justi-
ficadamente) enfadado. Dile siempre a un jugador
cundo corre el riesgo de ganar un punto del Lado
Oscuro. Dile que hacer lo que se propone le su-
pondr un Punto y djale que cambie de opinin y
haga otra cosa, si quiere. Si discute, reclamando
que lo que quiere hacer no es inmoral, en realidad
slo hay una respuesta: t eres el director de juego,
y si dices que est mal, est mal. Si el jugador
decide conscientemente seguir y aceptar el riesgo...
que as sea, y no tendr ninguna razn para que-
jarse si su personaje se pasa al Lado Oscuro. Al
dejar que el personaje tome una decisin cons-
ciente, te evitas el malestar... y tambin consigues Como regla general, si durante una sesin de juego,
crear un momento dramtico con la decisin. el jugador especifica que est intentando expiar,
claramente se preocupa por hacer el bien, y pone
una atencin estricta y estrecha en hacer el bien,
entonces est intentando expiar. Si acta como si
no pasase nada, no lo est haciendo. Si un per-
sonaje acta de esta manera durante cinco sesiones
de juego (mencionando su intento de expiar en
cada una de ellas, y evitando claramente los actos
injustos), entonces su total del Lado Oscuro se
reduce en uno. Si el personaje acta de una manera
cuestionable siquiera sea en una sola expedicin,
debe volver a empezar de nuevo.

Variante Puntos del Lado Oscuro:


En principio en Savage Star Wars llevaremos
hroes que luchan por el bien de la Galaxia, si el DJ
lo estima oportuno, puede hacer una campaa en
la que los personajes sean ms grises, inclusive
villanos. Puede ser igual o ms divertido. En estos
casos anota igual los Puntos del Lado Oscuro, pero
cuando un personaje caga al Lado Oscuro no pier-
de el personaje si no que deber incrementar la
maldad de este, notndose que se ha convertido en
mucho ms malo y terrible.

EXPIACIN
Mediante el ayuno, la meditacin y el ritual, un per-
sonaje puede arrojar de s mismo la mancha de la
oscuridad. El proceso es largo y riguroso. El
personaje puede continuar jugando mientras est
intentando expiar, pero debe ser conscientemente
ms puro que los puros: incluso hacer cualquier
cosa que slo sea discutiblemente mala previene la
expiacin.
Seccin del dj:
El universo de Star Wars es un universo imaginario. lismo. Tendrs que ponerlos t mismo. S cons-
No obstante, para jugar a este juego se necesita que ciente de los cinco sentidos. Al menos con tanta
tus jugadores y t suspendis vuestra incredulidad, frecuencia como le dices a un jugador lo que ve, dile
que actuis como si fuese real. Cuanto ms "reales" lo que oye (ruidos de la naturaleza, maquinaria, o
parezcan el mundo y los personajes, mejor ser la voces), lo que huele, gusta y siente. La profundidad
experiencia del juego de rol. Buena parte de tu sensorial promociona la credibilidad.
trabajo consiste en hacer parecer reales, a ojos de
tus jugadores, tanto el mundo como los personajes S consistente. El mundo no es arbitrario; si hay un
no jugadores. Eres quien les dice lo que ven y lo caza TIE daado en una esquina del hangar en un
que sienten; t creas la puesta en escena y el tono. momento dado, tambin lo estar en otro... y si no
Tendrs que dar vida a las descripciones. Tienes est, habr una buena razn para no estar. Si
que estar dispuesto a improvisar en cualquier decides que un jugador puede utilizar una de sus
momento. Si los jugadores capturan a un soldado habilidades para hacer algo en una aventura, no le
de asalto y le amenazan con matarlo si no les da el digas que no puede hacer la misma cosa en la
santo y sea, tienes que ser imaginativo: diles un siguiente... a no ser que tengas una buena razn por
santo y sea falso, o haz que el soldado de asalto les la cual no pueda.
escupa en la cara, o intente engaarlos para que se
rindan, o lo que sea. S sensible con tus jugadores. Si ellos claramente
quieren ms descripciones, diles algo ms sobre lo
Una aventura escrita no puede dar todos los que ven. Si estn aburridos con tu brillante
pequeos detalles que dan la sensacin de rea- exposicin y anhelan algo de accin, cumple con
sus deseos. Responde todas las preguntas razo- te pide qu vas a tomar. Cuando sales fuera, no se
nables complacientemente (o, al menos, no te pases parece a tu ciudad en un da de primavera: hay dos
con quien haga preguntas intiles). soles, o todo es de color rojo, o mucho ms abajo se
encuentra la superficie de un gigante gaseoso y hay
un viento horrible. Los jugadores quiz no se den
nunca cuenta pero la puesta en escena sigue all, y
al recordrselo a los jugadores, quiz les hagas
darse cuenta que, despus de todo, no estn en
Cuenca.

Escala grandiosa: Todo en Star Wars es grande.


No vuelan puentes, vuelan planetas. Haz siempre
las cosas a lo grande.

Terminologa pomposamente pseudocientfica: En


Star Wars, las naves no tienen radar: tienen sen-
sores. Los robots no tienen motores: tienen
servomecanismos. Los mecnicos no usan llaves
inglesas: usan llaves hidrulicas. Nunca llames a
Hay otra cosa que debes hacer: debes mantener el algo coche si lo puedes llamar deslizador, o
juego en el espritu de Star Wars. mquina de coser si lo puedes llamar droide textil.
Utilizar trminos "terrqueos" es banal; tienes que
Las historias que creas con tus personajes deben usar conceptos inventados.
ser de aquellas que encajan cmodamente en la
pantalla de cine con el logotipo de Lucasfilm al Adems Star Wars es claramente Space Opera, as
final. Si no lo son... bueno, quiz todava puedas que s haces aventuras con un claro tono de Space
divertirte jugando, pero no ests jugando real- Opera, seguro que todo va bien.
mente a Savage Star Wars.

Cmo puedes hacer que el juego se parezca a las


pelculas? Aqu encontrars algunas sugerencias:

Bromea: Anima a tus jugadores para que hablen


"dentro del personaje" y se hagan bromas mutua-
mente, como lo hacen los personajes de las
pelculas. Les puedes ayudar ensendoles cmo
tus personajes no jugadores tambin pueden
bromear.

Relacinalo con las pelculas: Siempre que tengas


la oportunidad, utiliza en la aventura algo de las
pelculas. Qu es la pera espacial (o space opera)?
Probablemente es ms fcil empezar diciendo lo
Aliengenas: Los jugadores deben tratar frecuen- que no es la pera espacial. No es:
temente con personajes no jugadores. Porqu uti-
lizar un humano de apariencia normal cuando Ciencia ficcin dura: Las historias de ciencia
puedes reforzar la atmsfera utilizando un perso- ficcin dura se fijan estrictamente en la ciencia y
naje no jugador de una extraa especie? Pero pasa despliegan interesantes problemas, que nica-
algn tiempo pensndote tus aliengenas. Dales mente se pueden solucionar con conocimientos
maneras de hablar propias, apariencias lgicas y cientficos. La pera espacial no se preocupa por la
otros detalles. ciencia. Utiliza la parafernalia de ciencia ficcin
(naves espaciales, caones de rayos, aliengenas),
Decorados de ciencia ficcin: Cuando los perso- pero la utiliza para desarrollar historias
najes entran en un bar de la Galaxia, no se parece interesantes (o unas buenas tomas en la pantalla de
en nada al tugurio de la esquina: hay aliengenas, cine). No se preocupa por lo que es posible, dado el
gente resoplando gases de colores extraos, una estado actual del conocimiento cientfico. La mayor
cosa en la esquina dndose descargas con un parte de Star Wars es claramente imposible (como
chispeador elctrico y riendo estpidamente, una los sonidos en el espacio, naves que se mueven en
criatura con labios colgando hasta el ombligo que completa violacin de las leyes de la mecnica
newtoniana...) Esto no significa que Star Wars sea
falsa: slo significa que si Star Wars no se preocupa
por la ciencia, t tampoco deberas hacerlo. Si los
jugadores empiezan a plantear preguntas em-
barazosas sobre los principios en los que se basa el
hiperimpulsor o cmo funcionan los repulsores, o
cuestionan si es posible un planeta que has
inventado, debes o dejar claro que no se deben
preocupar por ello, o recitar pomposamente algo
pseudocientfco hasta que se queden satisfechos.
En La Guerra de las Galaxias cualquier cosa es
posible... si resulta en una buena historia o en unos
efectos especiales interesantes. El hiperimpulsor
funciona porque necesitas un motor espacial ms
rpido que la luz para que exista un Imperio
Galctico. Los repulsores funcionan porque son un
efecto especial ntido. Cualquier planeta que
inventes es posible... porque eres el director de
juego y si dices que el planeta est all, all est. Por
otro lado, nunca violes de manera chocante o
exagerada las leyes de la ciencia; como los
jugadores deben suspender la incredulidad para
disfrutar del juego, si pasa algo que saben
positivamente que no es posible, la aventura
quedar daada. Si algo cae hacia arriba ser mejor
que tengas una buena explicacin a mano para
justificar esta posibilidad.

Superciencia: La superciencia es otro gnero de la


ciencia ficcin: Al igual que la pera espacial, no se
preocupa demasiado por fijarse atentamente en las
Lo que s es la pera espacial:
leyes de la ciencia. Pero la superciencia todava va
Tiene cantidad de accin: El argumento se desa-
de ciencia. En las historias de superciencia, los
rrolla a un ritmo muy vivo.
hroes siempre estn inventando algn nuevo
dispositivo que les permite derrotar a os invasores
Tiene muchos combates: Cada aventura de Savage
aliengenas o un nuevo instrumento que volatiliza
Star Wars debera tener una (y preferentemente
al malvado. El tpico hroe de superciencia es un
ms) escenas de combate.
chatarrero o un ingeniero. En Star Wars los
personajes nunca inventan artefactos... de la misma
Enfrenta al bien contra el mal: Nunca se plantea
manera que t tampoco inventas nuevos usos
ninguna cuestin moral en las pelculas de La
pacficos para la energa atmica cada fin de
Guerra de las Galaxias y tampoco debera aparecer
semana. Utilizan los artefactos que existen en su
en juego. Los jugadores siempre deben ser "chicos
universo. El guionista (o director de juego) puede
buenos" y sus oponentes siempre deben ser unos
hacer aparecer un artefacto que la audiencia nunca
cerdos.
ha visto anteriormente, si lo necesita a efectos
dramticos, pero los personajes por ellos mismos
Suele funcionar a base de clichs: Los socios son
nunca inventan nada nuevo. En tu partida, como en
(casi) siempre de confianza. El dilogo siempre es
Star Wars, los personajes deben dar por sentado la
cortante y rpido. Los malos de la pelcula siempre
ciencia y la tecnologa con la que conviven. Pueden
son malvados. Los neutrales siempre acaban
comprar y reparar su equipo, pero inventar algo
teniendo un corazn de oro (como Han Solo) o son
nuevo va ms all de sus capacidades
irremisiblemente malos (como Boba Fett). El bien
siempre gana. El hroe siempre se lleva a la chica.
Sesuda Literatura: Exploracin de la psique huma-
Esta bien, no siempre hay tantos clichs.
na, consideraciones sobre la naturaleza del espritu
humano, discusiones filosficas sobre la naturaleza
Pasa a gran escala: Todo es siempre mayor, mejor,
de la vida y de la realidad... Todo esto es muy bo-
ms explosivo y ms poderoso. La mayora de las
nito, pero seamos sinceros, no tienen nada de pera
pelculas se contenta con volar el cuartel general
espacial (aunque no est de ms meter cosillas con
del malo de la pelcula: en Star Wars se vuela un
pincel fino).
planeta entero. La mayora de las pelculas cree que
* una nave de guerra es grande; Star Wars hace de la
Estrella de la Muerte algo tan grande como una
pequea luna. La mayora de las pelculas tratan de A continuacin pondremos las fichas de un buen
los problemas de gente insignificante en el gran montn de enemigos, PNJ, para lanzar a tus hroes,
esquema de las cosas: en Star Wars los personajes sintete libre de modificarlos a mejor o a peor de-
salvan a la galaxia. Tus historias deberan tener el pendiendo de las necesidades, o tomndolos como
mismo sentido de escala. En general nunca dejes base hacer otros.
que algo sea enorme si lo puedes hacer mons-
truoso; ni pequeo si lo puedes hacer infinitesimal.
Disea aventuras en las que los personajes salven
planetas y no pueblos; vuelen a aos de distancia y
no a kilmetros; derriben monstruos del tamao
del Mediterrneo y no de slo tres metros.

LETRAS INICIALES
Un ltimo consejo, si tienes tiempo y se te da bien,
prepara una entradilla para la aventura estilo los
textos iniciales de las pelculas, esos en amarillo
que van de abajo a arriba con la musiquilla de fon-
do. S puedes hacer un video y ponrselo a tus ju-
gadores, seguro que entran en materia rpido, si no
lelo con la musiquilla de fondo.

Procura ser breve y conciso, que sea simple e intro-


duzca lo que est pasando, cmo est la situacin
hasta ese momento. Cominzalo con un Hace
mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana
STAR WARS: NOMBRE DE LA AVENTURA y
sguelo con tres prrafos introductorios.

Un ejemplo:
STAR WARS: ENEMIGOS A LA FUERZA
Es un tiempo de guerra y cambios. La Primera
Orden gana en poder medrando en las sombras,
mientras que la Nueva Repblica se enfanga en bu-
rocrcias y problemas internos.

En el Borde Exterior los problemas son an ma-


yores, una extraa y enorme nave nodriza ha apa-
recido de la nada en el Sistema Kwothe, nadie la Soldado de Asalto
reconoce como propia y ya ha destruido dos Ya sea del Imperio, Clon o de la Primera Orden.
ciudades Primus y Secundus. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d4.
Unos emisarios de la Repblica acuden a Kwothe Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 8 (4).
para investigar pero espas de la Nueva Orden les Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d6,
persiguen creyendo que atentarn contra ellos... Pelear d4, Sanar d4, Sigilo d4, Supervivencia d4.
Equipo: Armadura de Soldado de Asalto, Pistola
blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), Rifle blster
(30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2), Cinturn de utili-
dades, Medpac, 4 Granadas de fragmentacin
(5/10/20 3d6 PAM), Comunicador.

Soldado de Asalto Sargento


Ya sea del Imperio, Clon o de la Primera Orden.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d6+2,
Pelear d6, Sanar d4, Sigilo d4, Supervivencia d4.
Ventajas: Alerta.
Equipo: Armadura de Soldado de Asalto, Pistola Soldado de Asalto Fro
blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), Rifle blster Ya sea del Imperio, Clon o de la Primera Orden.
(30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2), Cinturn de utili- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d6,
dades, Medpac, 4 Granadas de fragmentacin Fuerza d6, Vigor d6.
(5/10/20 3d6 PAM), Comunicador. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d6,
Pelear d4, Sanar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6.
Equipo: Armadura de Soldado de Asalto, Pistola
blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), Rifle blster
(30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2), Cinturn de utili-
dades, Medpac, 4 Granadas de fragmentacin
(5/10/20 3d6 PAM), Comunicador.

Soldado de Asalto Comandante


Ya sea del Imperio, Clon o de la Primera Orden. Soldado de Asalto Explorador
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d6, Ya sea del Imperio, Clon o de la Primera Orden.
Fuerza d6, Vigor d6. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d6,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (4). Fuerza d6, Vigor d4.
Habilidades: Disparar d8, Conocimiento Tcticas Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6 (2).
d6, Lanzar d6, Notar d8+2, Pelear d6, Sanar d4, Habilidades: Disparar d6, Conducir d6, Notar d6,
Sigilo d4, Supervivencia d4. Pelear d4, Sanar d4, Sigilo d6, Supervivencia d6.
Ventajas: Alerta, Mando. Equipo: Casco y Chaleco, Pistola blster deportiva
Equipo: Armadura de Soldado de Asalto, Pistola (15/30/60 2d4 CdF 1), Rifle blster (30/60/160
blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), Rifle blster 2d6+1 CdF 2 PA 2), Cinturn de utilidades, Medpac,
(30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2), Cinturn de utili- Comunicador.
dades, Medpac, 4 Granadas de fragmentacin
(5/10/20 3d6 PAM), Comunicador. Piloto Imperial
Ya sea del Imperio, Clon o de la Primera Orden, y ya
sea de andadores terrestres, cazas o naves ms
grandes.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Disparar d6, Conducir d6, Notar d6,
Pelear d4, Pilotar d8.
Equipo: Uniforme de vuelo, Pistola blster
(15/60/60 2d6 CdF 1 PA 1), Cinturn de utilidades,
Medpac, Comunicador.
Equipo: Armadura Ceremonial, Pica de Fuerza
(3d8 PA 1), Rifle blster (30/60/160 2d6+1 CdF 2
PA 2), Cinturn de utilidades, Medpac, Comuni-
cador.

* Capitn Guardia Imperial


Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d8,
Fuerza d8, Vigor d10.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Disparar d8, Conocimiento Tcticas
d8, Intimidar d8, Notar d8+2, Pelear d10, Pilotar
d8, Sigilo d6.
Ventajas: Alerta, Mando, Reflejos de Combate.
Equipo: Armadura Ceremonial, Pica de Fuerza
(3d8 PA 1), Rifle blster (30/60/160 2d6+1 CdF 2
PA 2), Cinturn de utilidades, Medpac, Comuni-
Soldado de Asalto Shadow (Fuerzas Especiales) cador.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Disparar d8, Conocimiento Tcticas
d4, Lanzar d8, Notar d8+2, Pelear d8, Sanar d4,
Sigilo d8, Supervivencia d4.
Ventajas: Alerta.
Equipo: Armadura de Soldado de Asalto, Pistola
blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), Rifle blster
(30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2), Cinturn de utili-
dades, Medpac, 4 Granadas de fragmentacin
(5/10/20 3d6 PAM), Comunicador.

Tropas Rebeldes o de la Repblica


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Disparar d6, Conducir d4, Lanzar d4,
Notar d6, Pelear d4, Sigilo d4, Supervivencia d4.
Equipo: Casco protector y Chaleco, Blster
deportivo (15/30/60 2d4 CdF 1), Rifle blster
(30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2), Mochila de
soldado, Medpac, Comunicador.

Matn
Chusma galctica.
Guardia Imperial Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d4,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (4). Habilidades: Disparar d6, Notar d4, Pelear d6,
Habilidades: Disparar d8, Conocimiento Tcticas Callejear d4, Sigilo d4, Conducir d4.
d4, Intimidar d6, Notar d8+2, Pelear d10, Pilotar Equipo: Cuchillo (d6+d4), Pistola blster
d6, Sigilo d6. (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), 50 % de Rifle blster
Ventajas: Alerta. (30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2).
Cazarrecompensas
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Callejear d6, Conducir
d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d8,
Sigilo d6, Supervivencia d8, Investigar d4, Pilotar
d4.
Contrabandista
Ventajas: Cazador de Recompensas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Equipo: Carabina blster (12/24/48 2d6 CdF 2 PA
Fuerza d4, Vigor d6.
1), Pistola aturdidora (10/20/30 2d8+1 CdF 1),
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Cinturn de utilidades, Medpac, 2 Granadas de
Habilidades: Disparar d6, Callejear d6, Conducir
fragmentacin (5/10/20 3d6 PAM), Detonador
d6, Persuadir d6, Notar d6, Pelear d4, Sigilo d6,
Trmico (5/10/15 5d6 PAG), Comunicador.
Investigar d4, Pilotar d8, Reparar d6.
Ventajas: Nave, Contrabandista.
* Cazarrecompensas Veterano Equipo: Carguero ligero de extico nombre, Pistola
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8, blster pesada (12/25/50 2d8 CdF 1 PA 1), Kit de
Fuerza d6, Vigor d8. herramientas, Comunicador.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Disparar d8, Callejear d6, Conducir Seor del Crimen
d6, Lanzar d6, Notar d8+2, Pelear d8, Rastrear d8, Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espritu d8,
Sigilo d6, Supervivencia d8, Investigar d6, Pilotar Fuerza d6, Vigor d6.
d6. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Ventajas: Cazador de Recompensas, Alerta. Habilidades: Disparar d6, Callejear d8+2, Intimidar
Equipo: Casco protector y Chaleco, Carabina d8, Persuadir d6+2, Notar d8, Pelear d6, Sigilo d6,
blster (12/24/48 2d6 CdF 2 PA 1), Cuchillo Investigar d4, Conocimiento Computadoras d6.
(d6+d4), Pistola aturdidora (10/20/30 2d8+1 CdF Ventajas: Conexiones Bajos Fondos, Carismtico.
1), Cinturn de utilidades, Medpac, 4 Granadas de Equipo: Fortaleza, muchos matones, algunos caza-
fragmentacin (5/10/20 3d6 PAM), Detonador dores de recompensas, muchos crditos, Pistola
Trmico (5/10/15 5d6 PAG), Comunicador. blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), etc., etc.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d4, Notar d4,
Pelear d6.
Equipamiento: Paquete humanoide, Vocalizador,
Sensores IR, Armadura (2), Comunicador de corto
alcance, Blster medio de repeticin acoplado al
brazo derecho (25/50/100 2d6 CdF 3 PA 2, Auto).

Senador Galctico
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espritu d8,
Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d4, Provocar
d6, Persuadir d8+2, Notar d6, Investigar d6, Cono- Asesino Noghri
cimiento Historia d4, Conocimiento Burocracia d8. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espritu d6,
Ventajas: Conexiones Senado Galctico, Conexio- Fuerza d8, Vigor d6.
nes Nobleza Planeta Natal, Carismtico, Mando. Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Equipo: Ropas de lujo, Guardias personales, un Habilidades: Disparar d4, Callejear d4, Notar d8,
transporte, muchos crditos, Blster de bolsillo Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d6,
(12/24/48 2d4 CdF 1), etc., etc. Investigar d4.
Ventajas: Barrido, Olfato Agudo, Garras y Colmillos
(1d6+1d8).
Equipo: Pistola blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA
1), Cinturn de utilidades, Comunicador.

Espa
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Provocar d4, Persuadir
d6+2, Notar d6+2, Investigar d6, Callejear d6+2,
Pelear d4, Sigilo d8.
Ventajas: Conexiones (elegir), Carismtico, Alerta.
Equipo: Blster de bolsillo (12/24/48 2d4 CdF 1),
Medpac, Cinturn de utilidades, Comunicador.
Sper Droide de Batalla B2

$ * #
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d4,
Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Mercenario/ Soldado
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d4,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Disparar d8, Conducir d4, Lanzar d4,
Notar d4, Pelear d6, Sigilo d4, Supervivencia d4.
Equipo: Casco protector y Chaleco, Pistola blster
(15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), Rifle blster
(30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2), 2 Granadas de
fragmentacin (5/10/20 3d6 PAM), Mochila de
soldado, Medpac, Comunicador.

Agente del B.S.I.


Agente estndar del Bur de Seguridad Imperial,
tambin sirve para miembros de la Inteligencia
Imperial (I.I.).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6, Provocar
d4, Persuadir d4, Notar d6+2, Investigar d6,
Callejear d4, Pelear d6, Sigilo d6.
Ventajas: Conexiones Imperiales, Alerta.
Equipo: Casco protector y Chaleco, Carabina
blster (12/24/48 2d6 CdF 2 PA 1), Blster de
bolsillo (12/24/48 2d4 CdF 1), Cinturn de
utilidades, Comunicador.

Pirata Espacial
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 4.
Habilidades: Disparar d6, Callejear d6, Persuadir
d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6,
Pilotar d8.
Equipo: Pistola blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA
1), Vibroespada (d8+2+d4 PA 2), Ropas ostentosas,
Kit de herramientas, Comunicador.

$ * #
Forajido
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Disparar d8, Notar d6, Pelear d6,
Callejear d6, Sigilo d6, Conducir d6.
Ventajas: Esquiva.
Desventajas: Buscado.
Equipo: Cuchillo (d6+d4), Pistola blster pesada
(12/25/50 2d8 CdF 1 PA 1), Comunicador.

Duelista
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 4.
Habilidades: Disparar d4, Callejear d4, Persuadir
d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d6,
Provocar d6.
Ventajas: Atractivo.
Equipo: Blster bolsillo (12/24/48 2d4 CdF 1),
Vibroespada (d8+2+d4 PA 2), Ropas ostentosas,
Comunicador.

*
Esclavista
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Conducir d4, Lanzar d4,
Notar d4, Pelear d6, Sigilo d6, Supervivencia d4,
Pilotar d6.
Equipo: Pistola blster pesada (12/25/50 2d8 CdF
1 PA 1), Rifle blster (30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA
2), Granada de fragmentacin (5/10/20 3d6 PAM),
Cuchillo (3/7/10 2d4), Comunicador.
A continuacin pondremos las fichas unas cuantas
bestias tpicas de Star Wars, pero no te quedes slo
con ellas, puedes sacar multitud de bestias co-
giendo el Bestiario de Savage Worlds tal cual est y
cambiando a algn monstruo de nombre y apa-
riencia tendrs nuevos monstruos para lanzar a tus
hroes. Por ejemplo, cogemos el Hombre Lobo y le
llamamos Licnidos de Srfrad, les quitamos In-
feccin y aadimos Energa a las debilidades y
tenemos una horda muy peligrosa para lanzar a los
PJs cuando desciendan en Srfrad. O llamamos al Gu-
sano Gigante, Gusano de las Arenas. El Liche puede
ser un estupendo Espectro Sith. Y el Trol puede ser
un peligroso monstruo regenerador de Dagobah. Y
los ejemplos pueden ser infinitos, chale imagi-
nacin...

Incursor Tusken
Altos, fuertes y agresivos, los Incursores Tusken o
Moradores de las Arenas son una violenta especie
humanoide, nmada, nativa de Tatooine.
Envueltos como momias en vendajes pesados, ate-
morizan a las gentes que cruzan los desiertos.
Viajan en tribus de 20 30 individuos, nunca pasan-
do mucho tiempo en el mismo sitio. Han domesti- Acklay
cado a los banthas, que les sirven de montura. Estas criaturas caminan sobre sus seis patas que
Su arma favorita es el Gaderfii, una especie de vara terminan en garras puntiagudas, sus afilados dien-
con doble hacha construido con restos de tecnolo- tes son autnticos cuchillos que cortan casi cual-
ga. Tambin han conseguido hacerse con rudi- quier cosa. Todas sus extremidades, incluido su
mentarios blsters. Odian a los colonos. cuello, son bastante largos y estn protegidos por
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d4, un exoesqueleto, a diferencia de su cuerpo, el cual
Fuerza d6, Vigor d8. est muy descubierto y slo tiene los huesos
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2). estructurales.
Habilidades: Disparar d6, Cabalgar d8, Notar d6, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Pelear d8, Rastrear d8, Sigilo d6, Supervivencia d8. Fuerza d10, Vigor d8.
Ventajas: Barrido. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 12 (2).
Desventajas: Forastero. Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6,
Equipo: Ropas pesadas (como Chaleco + Casco), Sigilo d6, Trepar d6.
Blster de caza (30/60/120 2d4+1 CdF 2 PA 1 +2 Capacidades Especiales: Armadura +2, Mordisco
Ataque a Aturdir), Palo Gaderfii (como Vara, d6+d4, o Garra (d6+d10), Casi ciego (-2 a Notar ms all de
Parada +1, Alcance 1, 2M), Raciones de viaje. 10 pasos), Visin en la Penumbra, Tamao +4,
Anfibio.

Bantha

$ * #
Los banthas son bestias de carga fcilmente do-
mesticables que se pueden encontrar en varios
planetas de la Galaxia gracias a que se adaptan
fcilmente a diversos climas. Muchos de estos
planetas reclaman ser el planeta natal de los ban-
tha, hasta que los arquelogos determinaron que
los fsiles ms antiguos estn en Tatooine y por lo atacar con ira a todo lo que pueda satisfacer su
tanto era su planeta de origen. voraz hambre.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espritu d6,
Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 8 (nadando); Parada: 5; Dureza: 10.
Habilidades: Pelear d6, Sigilo d6, Nadar d8.
Capacidades Especiales: Acutico, Mordisco
(d6+d8), Visin en la Penumbra, Tamao +4, Ten-
tculos (Puede hacer un solo ataque o 4 a -2, con un
Aumento atrapa a la vctima).

Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espritu d6,


Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 13 (2).
Habilidades: Notar d4, Sigilo d4.
Capacidades Especiales: Armadura +2, Cuernos
(d6+d12+2), Lento, Resistente, Embestida (si lo-
gran moverse al menos 6 pasos antes de atacar,
aaden +4 al dao causado), Tamao +4.

Dinko
Los dinkos son pequeos reptiles carroeros extre-
madamente cruel y tenaz. Tienen un hedor califi-
cado como insoportable, y su mordedura es txica,
puede paralizar y dar nuseas. Son nativos del pla-
neta Proxima Dibal I, pero la exploracin espacial
los ha extendido por la Galaxia.
Tienen cuerpos delgados de unos 10-15cm con
poderosas patas traseras y patas delanteras de una
sola garra. Los dinkos ven bien, pero no tienen el
resto de los sentidos especialmente buenos, as
atacan a todo lo qu se mueve.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2.
Habilidades: Pelear d8, Sigilo d8, Notar d6.
Capacidades Especiales: Mordisco (d4), Pequeo
Dianoga
(atacarle conlleva una penalizacin de -2), Tamao
Las dianoga son parsitos que habitan entre la ba-
-2, Rpidos (los dinkos descartan cualquier carta de
sura de los grandes cruceros, en las alcantarillas de
accin de valor 5 o inferior), Veneno Paralizante
planetas muy habitados y en casi cualquier lugar
(Fallo: Parlisis 2d6 minutos; xito: Parlisis 2d6
hmedo y sucio. Estas criaturas poseen siete
rondas; Aumento: Fatigado).
tentculos que utilizan para arrastrar a la presa a
su boca. Su crecimiento es impresionante, recin
nacidos son unas pequeas larvas microscpicas y

$ * #
en la madurez alcanzan diez metros de largo. El
apetito de las dianoga nunca se satisface, por lo
tanto hay algunos especmenes gigantes, lo que las
convierte en una amenaza real, teniendo en cuenta
de que son instintivamente agresivas. Una de estas
criaturas sin comida es aun ms peligrosa ya que
Capacidades Especiales: Mordisco y Garras (2d8
PA 1), Visin en la Penumbra, Ataque frentico
(puede atacar con mordisco y garra cada asalto sin
malus), Debilidad Luz Solar (2d6 de dao por
ronda, la Armadura no protege).

Dragn Krayt
Enormes reptiles, entre 10 y 30 metros de largo,
que vagan por los parajes del desrtico planeta de
Tatooine. En su cabeza tienen cinco cuernos afi-
lados. En la familia de esta especie existen un im-
portante nmero de subespecies y sus diferencias
son notables, por ejemplo el dragn krayt del
desierto mide hasta 10 metros, mientras que el
dragn krayt del can llega a medir fcilmente 30
metros cuando esta estirado. Sin embargo el mismo
dragn krayt del can se ve pequeo com-
parndolo con el colosal dragn krayt mayor ya
que este llega a medir el doble y tiene diez Mynock
extremidades. Estas extraas criaturas habitan en un ambiente
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espritu d8, espacial por toda la Galaxia y en planetas los cuales
Fuerza d12+9, Vigor d12. no son propicios para las criaturas orgnicas, ellos
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 18 (2). montan los vientos csmicos con el nico objetivo
Habilidades: Intimidar d8, Notar d4, Pelear d6. de alimentarse de radiaciones espaciales los cuales
Capacidades Especiales: Armadura +2, Mordisco absorben por la piel. Son asexuados y se
(d8+d12+9), Tamao +8, Resistente, Latigazo de reproducen por fisin (un proceso similar a la
Cola (puede barrer como la plantilla de cono con mitosis animal) y son inorgnicos, ya que no
una tirada de Pelear, el dao es d4+d12+7). poseen carbono en su estructura molecular, estn
hechos a partir de silicio, el cual tambin comen
junto con otros minerales.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espritu d4,
Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Volar d8.
Capacidades Especiales: Vuelo, Mordisco (d6+d4),
Inmune a la radiacin y al vacio.

Fyrnock
Los fyrnocks son criaturas que habitan asteroides o
planetoides, siempre con poca luz, o luz indirecta.
Viven, pues, bajo el amparo de la oscuridad, ya que
la luz solar directa les daa. Son feroces depreda-
dores. Los fyrnocks son de color violeta oscuro, con
poderosas garras y colmillos. Normalmente tienen
un tamao medio, pero hay informaciones sobre
Nexu
fyrnocks de tamao enorme y gran poder bruto.
Los Nexu son depredadores muy feroces que tienen
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espritu d4,
una mezcla de felino y una cola de roedor. Muscu-
Fuerza d8, Vigor d8.
losos y giles por naturaleza, parecen dotados de
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8 (2).
demasiadas cualidades; sus dientes son verdaderos
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d10,
cuchillos que cortan la carne gilmente. Tienen
Trepar d8.
cuatro ojos que les permiten ver en casi todas
direcciones. Con los ojos secundarios ven en
infrarojo para distinguir el calor de sus presas,
adems tienen unas poderosas garras que las usan
para rasgar la piel de su presa. La cola esta
sutilmente divida en dos para darle estabilidad
mientras corre, y el pelaje es un aislante para
hbitats fros
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d8, Vigor d8.
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8,
Sigilo d6, Trepar d8.
Capacidades Especiales: Mordisco (2d8 PA 1),
Garras (d6+d8), Visin en la Penumbra, Tamao
+2, Ataque frentico (puede atacar con mordisco y
garra cada asalto sin malus). Rathtars
Los rathtars son enormes criaturas redondas con
* Rancor tentculos y una boca central plagada de colmillos.
Los rancor son animales extraos, son conocidos Se desplazan sobre los miembros/tentculos con
por toda la Galaxia y an as, su origen sigue siendo una velocidad y agilidad inusitada. Se sospecha que
un misterio, se presume que son originarios de puedan estar emparentados con las dianogas dada
Dathomir, pero aun no est claro. algunas de sus similitudes (quiz son una evolucin
Los rancor miden entre 5 y 10 metros. En su cara de estas en entornos no acuticos).
tienen un estomago con dientes, su piel es muy
dura, tan dura como para soportar perfectamente La caza de rathtars es un deporte de riesgo en
disparos blster sin problemas. Los rancor de algunos planetas y su comercio (o contrabando) es
Dathomir son ms grandes, ms fuertes y ms un asunto bastante lucrativo.
inteligentes que sus pares de otros mundos, estos
fueron domesticados por las Brujas de Dathomir a En el pasado fueron protagonistas de un oscuro
travs de la Fuerza. asunto conocido como la Masacre de Trillia.
Muchos coleccionistas ansan tener rathtars en sus
zoolgicos privados, como por ejemplo el ansioso
Rey Prana o el Regente del Sistema Molleaj.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espritu d6,


Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 11 (2).
Habilidades: Pelear d8, Sigilo d4, Notar d6.
Capacidades Especiales: Armadura +2, Mordisco
(d6+d8), Visin en la Penumbra, Tamao +2,
Tentculos (Puede hacer un solo ataque o 4 a -2,
con un Aumento atrapa a la vctima, Dao 2d6),
Rpidos (tiran d8 en lugar de d6 cuando corren).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espritu d8,


*
$
Fuerza d12+5, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 15 (2).
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades Especiales: Armadura +2, Mordisco
(d8+d12+5 PA 2), Tamao +7, Rugido (como accin
puede emitir un rugido obteniendo un +2 a Inti-
midar, en una prueba de Voluntad).
agrupan en manadas, las cuales en conjunto se
defienden de depredadores ms grandes y fuertes o
bien para cuidar a las cras y buscar alimento.
Habitualmente comen lquenes y musgos, pero
tambin comen carroa y pequeos roedores de
Hoth.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espritu d6,
Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d4.
Capacidades Especiales: Rpidos (los Tauntaun
tiran un d8 cuando corren), Resistencia al Fro (+4),
Tamao +2.

Reek
Los Reek son poco inteligentes, grandes, rpidos y
poderosos animales nativos de Ylesia y de la Luna
de Codian. Al contrario de lo que se piensa, los Reek
s son domesticables y viven en ranchos, los
rancheros los consiguieron en Codian en donde son
usados para el trabajo local. Algunos rancheros
faltos de escrpulos, han entrado en negocios ms
sucios y cran reeks sin alimento, forzando el
canibalismo entre ellos, golpendolos constan-
temente para enfurecerlos y posteriormente ven-
derlos como bestias de guerra.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espritu d8,
Fuerza d12, Vigor d12.
Paso: 7; Parada: 5; Dureza: 13 (2).
Habilidades: Notar d8, Pelear d6.
Capacidades Especiales: Armadura +2, Cuernos
(d6+d12), Tamao +3, Carga (si logran moverse al
menos 6 pasos antes de atacar, aaden +4 al dao
causado).

Vornskr
Los vornskrs son bestias caninas que pueden cazar
usando la Fuerza.
Son nativos del planeta Myrkr, son salvajes y fero-
ces, y cnidos de pelaje oscuro y ralo, poderosas
garras y rostros demoniacos, de imponentes col-
millos. Adems tienen colas venenosas que usan
como un ltigo para atontar a sus presas. Su carac-
terstica ms extraa es la sensibilidad a la Fuerza
que les permite detectar a Sensibles a la Fuerza (y
Tauntaun normalmente cazarlos). Se pueden domesticar,
Los tauntaun son una especie de lagartos peludos pero es una tarea ardua y difcil.
que soportan las bajas temperaturas del planeta Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espritu d8,
Hoth. Estas criaturas corren sobre sus dos piernas Fuerza d10, Vigor d10.
traseras a una velocidad bastante considerable, por Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 6.
lo que se convierten en un transporte ideal ya que Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8,
los tradicionales vehculos de la Galaxia (speeders, Rastrear d10.
swoop) tienden a fallar por el fro. Normalmente se
Capacidades Especiales: Sensible a la Fuerza (+4 Zombie Infectado
a detectar o rastrear a Sensibles a la Fuerza), Mor- Infectados por una extraa enfermedad galctica...
disco (2d8), Tamao -1, A la garganta (instintiva- cabe destacar que estos zombies, si murieron con
mente atacan a la parte ms desprotegida del armas blster cerca, pueden usarlas.
cuerpo, con un Aumento impactarn en la zona con NOTA: Con nombre en cdigo "Blackwing", fue un
menor armadura del blanco), Pies rpidos (tiran proyecto dedicado al diseo de un arma biolgica
d10 en lugar de d6 cuando corren). que consiste en un virus capaz de producir una
enfermedad infecciosa de auto-propagacin. Su
Wampa creacin fue por orden directa de Darth Vader.
Los wampa son criaturas que viven en el glido Los sntomas comienzan como una tos pequea, no
planeta de Hoth. Miden entre 3 y 4 metros de al- muy diferente de la gripe. A continuacin, la
tura, son fornidos y su espeso pelaje es blanco. A enfermedad pasa a una fase letal muy rpidamente,
pesar de su tamao es un depredador cauteloso, su los pacientes presentan tos con sangre y expulsin
pelaje blanco es el perfecto camuflaje en los parajes de parte de sus rganos, hay fiebre y la expulsin
de Hoth. Tiene bastante ms fuerza que un wookie, de una gran cantidad de moco a travs de la nariz.
con un movimiento de su brazo es capaz de Finalmente, la muerte se produce a travs de un
romperle el cuello a un tauntaun adulto y tambin paro cardaco, prdida de sangre o de rganos por
puede romper Torretas lser con fuertes golpes. la tos excesiva. Despus de un tiempo, la persona
infectada que muere, revive en forma de zombie.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d4,


Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4,
Pelear d6, Sigilo d4.
Capacidades Especiales: Debilidad (Cabeza: los dis-
paros en la cabeza le causan +2 al dao), Garras
(d6+Posible Infeccin), Impvido (inmune a miedo
e intimidar), Muerto viviente (+2 Dureza; +2 recu-
perarse del aturdimiento, los ataques apuntados no
causan dao extra (excepto en cabeza)).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espritu d8,


Fuerza d12+1, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (1).
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar
d8.
Capacidades Especiales: Armadura +1, Garras
(d6+d12+1), Inmunidad al Fro, Camuflaje (+4 a

# # #
esconderse en parajes nevados), Frenes (Puede
atacar dos veces por turno con un -2), Tamao +1.

# # #
A continuacin pondremos las fichas de unos cuan-
tos hroes y villanos conocidos, para que los cojas
de ejemplo y hagas muchos ms.

* Lord Darth Vader


Casi al final de El Retorno del Jedi.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d12, Vigor d10.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 12 (5).
Habilidades: Conducir d10+2, Pilotar d10+2,
Reparar d10, Disparar d6, Pelear d10+1, Conoci-
miento Jedi d6, Conocimiento Sith d6, Conoci-
miento Tcticas d6, Conocimiento Astrogacin d6,
Intimidar d12, Provocar d8, Notar d8, Sigilo d6, La
Fuerza d10.
* El Emperador Palpatine
Ventajas: Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza),
Guerrero Sith*, Defensa con sable de luz, Arma Casi al final de El Retorno del Jedi.
distintiva (su sable de filo rojo), Artista marcial, As, Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espritu d12,
Nuevo Poder (x5), Puntos de Poder (x2). Fuerza d4, Vigor d6.
Desventajas: Exceso de confianza, Vengativo, Feo. Carisma: +4; Paso: 5; Parada: 6; Dureza: 5.
Puntos de Poder: 20 Habilidades: Conducir d6, Pilotar d6, Persuadir
Poderes: Adivinacin, Desvo, Deteccin/ Ocul- d10+4, Disparar d4, Notar d10, Pelear d8, Conoci-
tamiento Arcano, Empujn, Lectura de Mentes, miento Poltica d12, Conocimiento Sith d10, Inti-
Miedo, Proyectil, Telequinesis. midar d10, Provocar d10, Sigilo d6, La Fuerza d12.
Lenguajes: Bsico, Huttes y Binario. Ventajas: Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza),
Equipo: Armadura ciberntica Sith (+5), Sable de Guerrero Sith, Defensa con sable de luz, Caris-
luz (Rojo) (d6+8+d12 Ignora armaduras), Comuni- mtico, Asquerosamente Rico, Noble, Recuperacin
cador, TIE Advanced x1. Rpida, Nuevo Poder (x9), Puntos de Poder (x3).
Desventajas: Anciano, Arrogante, Exceso de Con-
* Antes tena Caballero Jedi, pero la cambi gratui- fianza.
tamente por Guerrero Sith al caer al Lado Oscuro. Puntos de Poder: 25
Poderes: Adivinacin, Armadura, Captura, Chorro,
Desvo, Deteccin/ Ocultamiento Arcano, Empujn,
Lectura de Mentes, Marioneta, Miedo, Proyectil,
Telequinesis.
Lenguajes: Bsico, Huttes, Sith, Cheunh, Shyrii-
wook y Neimodiano.
Equipo: Sable de luz (Rojo) (d6+8+d4 Ignora arma-
duras), Tnica Sith, los recursos enormes de un
Imperio.
* Yoda * Luke Skywalker
En El Imperio Contraataca. Al final de El Retorno del Jedi.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espritu d12, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d4, Vigor d4. Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 5; Parada: 8; Dureza: 3. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Callejear d6+2, Notar d8+2, Pelear Habilidades: Disparar d8, Notar d8, Pelear d8,
d10, Conocimiento Jedi d10, Supervivencia d6, Pilotar d8, Conducir d8, Conocimiento Astrogacin
Reparar d4, Provocar d8, Sigilo d8, La Fuerza d6, Conocimiento Tatooine d4, Supervivencia d6,
d12+2. Callejear d4+2, Reparar d6, Sigilo d4, La Fuerza d8.
Ventajas: Claridad Mental, Trasfondo Arcano Ventajas: Trasfondo Arcano (Sensible a la Fuerza),
(Sensible a la Fuerza), Caballero Jedi, Carismtico, Caballero Jedi, Defensa con sable de luz, Atractivo,
Profesional (La Fuerza), Experto (La Fuerza), Ataque Repentino, Nuevo Poder (x3), Puntos de
Maestro (La Fuerza), Recuperacin Rpida, Nuevo Poder.
Poder (x11), Puntos de Poder (x3). Desventajas: Heroico.
Desventajas: Pequeo, Anciano, Juramento (Cdi- Puntos de Poder: 15
go Jedi), Heroico. Poderes: Adivinacin, Deteccin/ Ocultamiento
Puntos de Poder: 25 Arcano, Empujn, Lectura de Mentes, Marioneta,
Poderes: Adivinacin, Alivio, Armadura, Captura, Telequinesis.
Curacin, Curacin Mayor, Desvo, Deteccin/ Lenguajes: Bsico, Huttes y Binario
Ocultamiento Arcano, Disipacin, Empujn, Lectura Equipo: Ropas Jedis negras, Sable de luz (Verde)
de Mentes, Marioneta, Telequinesis, Vista Lejana. (2d6+8 Ignora armaduras), Comunicador, Caza Es-
Lenguajes: Bsico, Enygese, Huttes, Shyriiwook y pacial Ala-X.
Binario
Equipo: Ropas Jedis, Bastn, Pldoras, chucheras y
cosas brillantes.

* Princesa Leia Organa


Al final de El Retorno del Jedi.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +6; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Notar d8, Pelear d4, Conocimiento Astrogacin d6, Conocimiento Com-
Pilotar d6, Conducir d4, Conocimiento Poltica d8, putadoras d6, Supervivencia d8, Trepar d6+2,
Provocar d8, Persuadir d8+6, Sigilo d6. Sigilo d4, Intimidar d8.
Ventajas: Atractiva, Carismtica, Rica, Noble, Co- Ventajas: Grande, Fornido, Garras (d12+2), Alerta.
nexiones La Nueva Repblica. Desventajas: Forastero, Juramento (Han Solo).
Desventajas: Heroica, Bocazas. Lenguajes: Bsico, Shyriiwook y Binario.
Lenguajes: Bsico, Huttes, Mon Calamariano y Equipo: Bandolera, Kit de herramientas, Datapad,
Bothan. Lanzaproyectiles Wookie (30/60/120 2d6 CdF 2
Equipo: Excelentes ropas, Muchos crditos, Blster PA 1), Comunicador.
deportivo (15/30/60 2d4 CdF 1), Comunicador.

* Han Solo
Al final de El Retorno del Jedi.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.

# # #
Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear d8,
Apostar d6, Pilotar d10+2, Reparar d4, Conducir
d4+2, Conocimiento Astrogacin d8, Provocar d6,
Supervivencia d6, Persuadir d8+2, Sigilo d6, Forzar
Cerraduras d4, Intimidar d4, Callejear d8+2.
Ventajas: Atractivo, Nave (El Halcn Milenario),
Contrabandista, Afortunado, Mando, As.
Desventajas: Exceso de Confianza, Buscado (Caza-
dores de Recompensas).
Lenguajes: Bsico, Huttes y Shyriiwook.
Equipo: Halcn Milenario, Pistola blster pesada
(12/25/50 2d8 CdF 1 PA 1), Comunicador.

* Chewbacca
Al final de El Retorno del Jedi.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d12, Vigor d10.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9.
Habilidades: Disparar d8, Notar d6+2, Pelear d6,
Callejear d6, Pilotar d6, Reparar d8, Conducir d4,
* General Grievous Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d6+2,
Al principio de La Venganza de los Sith. Hibrido Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar d4, Sanar d4, Sigilo
cyborg. d6, Supervivencia d6, Trepar d4.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8, Ventajas: Alerta, Afortunado, Esquiva.
Fuerza d12, Vigor d12. Desventajas: Pacifista (m), Leal.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (2). Lenguajes: Bsico, Bothan y Neimodiano.
Habilidades: Disparar d8, Notar d6+2, Pelear d10, Equipo: Pistola blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA
Pilotar d6, Reparar d6, Conducir d6, Conocimiento 1), Rifle blster (30/60/160 2d6+1 CdF 2 PA 2),
Tcticas d10, Conocimiento Computadoras d10, Cinturn de utilidades, Comunicador.
Supervivencia d6, Trepar d6, Sigilo d6, Intimidar
d12.
Ventajas: Antinatural (la Fuerza -2), Constructo
(+2 Aturdimiento, no sufre modificadores por heri-
das, inmune veneno y enfermedades, sin curacin
natural), Alerta, Mando, Mantener la Lnea!,
Mltiples extremidades (Con un par, Ambidextro).
Desventajas: Forastero, Arrogante.
Lenguajes: Bsico, Kaleesh y Binario.
Equipo: Blindaje droide +2, Blster medio de repe-
ticin (25/50/100 2d6 CdF 3 PA 2), Cuatro sables
lser (d12+d6+8 Ignora armaduras), Comunicador.

* Finn
$ $ $
Al final de El Despertar de la Fuerza.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
# # #
* Capitana Phasma
Al final de El Despertar de la Fuerza.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Disparar d8, Conocimiento Tcticas
d8, Intimidar d8, Lanzar d8, Notar d8+2, Pelear d8,
Reparar d4, Sanar d4, Sigilo d6, Supervivencia d6,
Trepar d8.
Ventajas: RocknRoll!, Fornida, Alerta, Mando.
Desventajas: Sigue rdenes, Vengativa (m).
Lenguajes: Bsico, Huttes y Binario.
Equipo: Armadura de Soldado de Asalto, Pistola
blster (15/30/60 2d6 CdF 1 PA 1), Rifle blster
especial (30/60/160 2d6+2 CdF 2 PA 2), Cinturn
de utilidades, Medpac, 3 Granadas de fragmenta-
cin (5/10/20 3d6 PAM), Un detonado trmico
(5/10/15 5d6 PAG), Comunicador.

* Boba Fett
Al principio de El Retorno del Jedi.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Disparar d10, Notar d8, Pelear d8,
Lanzar d6, Pilotar d6, Reparar d4, Conducir d6,
Conocimiento Astrogacin d6, Supervivencia d8,
Rastrear d8, Sigilo d8, Investigar d6, Intimidar d8,
Callejear d6, Persuadir d4.
Ventajas: Nave (El Slave I), Cazador de Recom-
pensas, Desenfundado Rpido, Conexiones (Jabba
el Hutt), Disparo Mortal.
Desventajas: Exceso de Confianza, Vengativo.
Lenguajes: Bsico, Huttes y Mandaloriano.
Equipo: Slave I, Rifle blster (30/60/160 2d6+1
CdF 2 PA 2), Pistola blster (15/30/60 2d6 CdF 1
PA 1), Armadura de batalla Mandaloriana con
Jetpack, Granada de fragmentacin (5/15/20 3d6
PAM), Detonador trmico (5/10/15 5d6 PAG),
Cinturn de utilidades, Lanzador de dardos (elegir
veneno), Comunicador.

* * *
* Rey
Al final de El Despertar de la Fuerza.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Notar d8, Pelear d6,
Pilotar d8+2, Conducir d6+2, Conocimiento Astro-
gacin d4, Persuadir d6+2, Sigilo d6, Supervivencia
d8, Forzar Cerraduras d4, Reparar d8, Trepar d8,
La Fuerza d4.
Ventajas: Atractiva, As, McGyver, Trasfondo Ar-
cano (Sensible a la Fuerza).
Desventajas: Heroica, Leal.
Puntos de Poder: 10
Poderes: Marioneta, Telequinesis, Ventaja de
Combate.
Lenguajes: Bsico, Binario y Shyriiwook.
Equipo: Blster deportivo (15/30/60 2d4 CdF 1),
Pica de Fuerza (d4+2d8 PA 1), Sable Lser
(d4+d6+8 Ignora armaduras), Comunicador.

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