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Áreas de descanso Michael C. LaBossiere Esta aventura es copyright 1996, 2016 del Dr. Michael
Áreas de descanso Michael C. LaBossiere Esta aventura es copyright 1996, 2016 del Dr. Michael

Áreas de descanso

Michael C. LaBossiere

Esta aventura es copyright 1996, 2016 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad su página web en www.opifex.cnchost.com. La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA 94607. Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.

Versión en castellano (2016):

Ángel Contreras (traducción) Freddy Triguero (ilustración de la criatura) Abdul Alhazred (maqueta en PDF)

La llamada de C thulhu

Áreas de descanso

Michael C. LaBossiere

Áreas de descanso

Donde los investigadores han de hallar a una pareja desaparecida en las carreteras norteamericanas.

Por Michael C. LaBossiere

Introducción

En esta aventura los investigadores acudirán a ayudar a un amigo cuyo hijo y nuera desaparecieron de camino a Los Ángeles. Mientras buscan a la joven pareja, los investigadores se toparán con un antiguo horror. Esta aventura está ambientada en la década de los noventa, aunque podría desarrollarse en cualquier otra época anterior.

Introducción para el Guardián

Esta aventura enfrenta a los investigadores contra un espíritu maligno de polvo. Estos seres sobrenaturales habitan en lugares áridos y aislados, aunque algunos se atreven a horrorizar a los seres humanos. Una joven pareja de viaje por

el este tuvo la mala suerte de toparse con uno de estos

espíritus en un área de descanso. Mientras David Holpen daba

un

paseo por el desierto, fue atacado y poseído por un Espíritu

de

polvo. Regresó al coche, asaltó y mató a su esposa y dejó el

cadáver y el automóvil en el desierto. Desde entonces, este

Espíritu de polvo ha estado viajando por la carretera, satisfaciendo su deseo de hacer el mal.

Involucrando a los investigadores

A uno de los investigadores lo llamará un amigo o socio,

Frederick Holpen. Dicho amigo le contará que su hijo (David) y su nuera (Jean) desaparecieron en un área de descanso de la Ruta 66 a la altura del desierto de Mojave y que ya habrían llamado de haber llegado al hotel. Dirá que no le han llamado y

que no han aparecido por casa de un amigo (iban a hacer una parada en casa de un amigo al día siguiente). Holpen afirmará haber avisado a la policía, pero que ésta no ha encontrado ninguna pista de la pareja desaparecida. Teme que haya podido pasarles algo terrible y pedirá al investigador que se encargue del caso. Holpen es un inversor

de éxito y podrá ayudar al investigador financieramente, si lo

necesitase.

INVESTIGACIÓN

El lugar: La última llamada de la pareja desaparecida fue desde un área de descanso próxima a San Bernardino, en la Ruta 66, e iban en dirección este. Su viaje les conducía a atravesar el desierto de Mojave, el cual es extremadamente caluroso y apartado.

Frederick Holpen: Holpen podrá aportar a los investigadores fotografías y descripciones de la pareja desaparecida y les indicará el área de descanso desde donde le llamó su hijo.

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Investigación inicial: Es posible que los investigadores comiencen por hablar con aquellas personas que pudieran haber visto a la pareja. Si los investigadores acuden a los diferentes restaurantes y gasolineras del lugar, podrían dar con una o dos personas capaces de recordar haber visto a la pareja. No obstante, no podrán aportar nada de utilidad.

La policía: Es probable que los investigadores decidan hablar con la policía en algún momento. Bakerfield y Pérez eran los oficiales a cargo de la investigación. Declararán haber comprobado todas las áreas de descanso, moteles y toda la carretera. También les dirán que otros oficiales han buscado por la carretera y que no han aportado ninguna información de utilidad. Si los investigadores se muestran amables y les preguntan si han tenido lugar sucesos inusuales en la zona, Pérez les contará que ha habido un significativo incremento en el número de vehículos abandonados, así como un ligero aumento en el número de personas desaparecidas.

Áreas de descanso: Los investigadores podrían decidir investigar las áreas de descanso. Un examen inicial revelará poca información sustancial. Sin embargo, pueden hacer descubrimientos un tanto inquietantes. En tres áreas de descanso (la pareja desaparecida llamó desde la del medio) hay muchos coches aparcados con una gruesa capa de polvo cubriéndolos y, con un examen más cercano, puede determinarse que llevan allí mucho tiempo. Algunos han sido sencillamente abandonados, pero otros pertenecían a víctimas del Espíritu de polvo. Si los investigadores comprueban las matrículas en la policía averiguarán que algunos pertenecen a personas desaparecidas. Dichas personas no han sido denunciadas como desaparecidas y por ello la policía no ha buscado sus vehículos. La mayoría de los desaparecidos se encontraban de viaje prolongado y de ahí que nadie sepa de su desaparición. En una de las áreas de descanso hay marcas (tirada de Descubrir o de Seguir rastros para detectarlas) que indican que un coche ha sido conducido hacia el interior del desierto. Si los investigadores siguen las huellas durante ochocientos metros, encontrarán el automóvil de Holpen con una lona encima. La lona está cubierta de polvo y desechos, haciendo casi imposible distinguir el coche desde la distancia. Resulta visible desde los cuatrocientos metros. El automóvil contiene el cadáver reseco y medio desnudo de Jean Holpen. Su cuerpo denota traumatismos y marcas que demuestran haber sido violada. Un examen forense revelará que falleció por deshidratación.

Juan Cortez: Antes del encuentro en la carretera: Si los investigadores se topan con Juan Cortez antes del encuentro en la carretera, Cortez estará dispuesto a hablar con ellos si se muestran amables e interesados. Se mostrará comprensivo si le mencionan a la gente desaparecida. No obstante, no mencionará su experiencia pasada con un Espíritu de polvo.

La llamada de C thulhu

Áreas de descanso

Michael C. LaBossiere

Exterior del área de descanso

Michael C. LaBossiere Exterior del área de descanso Después del encuentro en la carretera: Si los

Después del encuentro en la carretera: Si los investigadores hablan con Cortez después del encuentro en la carretera, éste mencionará a Pérez al hablar de la policía. Si los investigadores ahondan en el tema y se muestran amables, Pérez les relatará una historia de hace treinta años:

“Hace unos treinta años, cuando era joven, me encontraba hiendo de aquí para allá. Un día estaba en la estación de bomberos, refrescándome con el agua de las mangueras, cuando un grupo de hombres de aspecto desaliñado apareció conduciendo un coche estropeado. Ofrecieron a los bomberos un fajo de billetes a cambio de parte de su equipo y uno me preguntó si quería ganar algo de dinero haciendo un trabajo peligroso. Siendo joven e inconsciente, acepté. Bueno, nos dirigimos hacia el desierto y montamos el equipo. Yo manejaba una vieja bomba y ellos sostenían mangueras y demás. Un tipo más mayor, que parecía ser de la India, hizo unas marcas en el suelo y empezó a cantar algo. Pasaron como treinta minutos y ese tipo comenzó a volar, y quiero decir volar, literalmente, y se marchó de aquel desierto. Uno de los más jóvenes vació el cargador de una Thompson, ya saben, una de esas armas de los gánsteres, sobre otro tipo. Algo salió del cadáver y el resto comenzó a rociarlo con agua. Me gritaron que me pusiese a bombear y aquella cosa se puso a chillar como un animal. La cosa, fuera lo que fuese, parecía un hombre hecho de polvo. Estaba claro que el agua le causaba daño, y al final quedó reducida a una pila de polvo. El viejo me dio otros cincuenta dólares y me dijo que no se lo contara a la policía. Jamás lo hice. Me considero un hombre ético, y aquello no fue un asesinato. Aunque todavía estaba verde, pude ver que liberaban al mundo del mal.” Basándose en lo dicho por Martínez, Cortez sospechará que hay otra de esas cosas por la zona. Podrá sugerir a los investigadores la necesidad de una buena provisión de agua. Si se le pregunta por el ritual llevado a cabo por el hindú, confesará desconocerlo. Estará dispuesto a ayudarles si se lo piden.

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MAPAS Los mapas detallan la típica área de descanso.

Exterior del área de descanso El mapa del exterior muestra el área de acceso y la salida de la carretera, el aparcamiento y el edificio adjunto. El aparcamiento se encuentra bien iluminado durante la noche. El edificio adjunto está hecho de hormigón y tiene dos fuentes en la entrada. Hay unos cuantos aspersores automáticos para el mantenimiento del césped. Las áreas de descanso son limpiadas en torno a una o dos veces por semana, dependiendo del presupuesto y las condiciones. Suelen encontrarse en buenas condiciones. Existen muchas posibilidades de que haya unas pocas personas en el área de descanso en un momento dado. Pueden encontrarse áreas de descanso cada 80-160 kilómetros.

Interior del área de descanso El mapa del interior del área de descanso muestra el interior del edificio.

Hombres:

1.Lavabos

2.Duchas

3.Inodoros

4.urinarios.

Almacén: Este lugar contiene elementos de limpieza, herramientas, suministros y cosas similares. La puerta está cerrada.

Interior del área de descanso

de limpieza, herramientas, suministros y cosas similares. La puerta está cerrada. Interior del área de descanso

La llamada de C thulhu

Áreas de descanso

Michael C. LaBossiere

Mujeres:

1.Lavabos

2.Duchas

3.Inodoros.

ACCIÓN

Encuentro en la carretera En algún momento mientras los investigadores van por la carretera (tal vez cuando se vean en un callejón sin salida) pasarán por un área de descanso de la que saldrá lanzado un camión con remolque. El camión girará bruscamente, pegándoles de refilón y haciendo caer un coche desde el remolque (Guardianes crueles podrían hacer que el automóvil caído provocara más daño al de los investigadores, dándoles así un susto). Afortunadamente para ellos, una patrulla de carretera se encuentra cerca e inicia una persecución. Tras unos 16 kilómetros, Martínez (el conductor del camión) se parará. Los investigadores, quienes deberían haber seguido a Martínez, llegarán justo a tiempo para verlo gritando en español algo acerca de un hombre volando al oficial que está intentando calmarle. Si los investigadores permanecen allí, podrán escuchar su historia. Más o menos es como sigue:

“Estaba buscando un sitio donde descansar antes de tirar para la ciudad. Bueno, me detengo y veo a alguien descansando en el aparcamiento. Me acerco y veo que tiene la mandíbula rota y la cara llena de magulladuras. Le veo todo el pecho desgarrado y reseco. Entonces oigo gritar a una mujer. Miré y vi a un hombre junto a una mujer. Forcejeaba con él, y oí un crujido cuando él le tiró del brazo. Luego la levantó del suelo, como el tipo de la historia de Cortez. La cargó y se dirigió hacia mí. Tiré para mi camión y salí corriendo de aquel infierno.” Si los investigadores acompañan al oficial hasta el aparcamiento, encontrarán un Toyota con el motor encendido. Allí hay unos tenis con sangre seca. No hay señales ni del cadáver ni de la mujer, ya que el espíritu se llevó a ambos al desierto. El coche está registrado a nombre de Henry Carver, y sus amigos dirán que éste iba de viaje junto a su novia, Helen Jones. El oficial preguntará a los investigadores si saben algo, y avisará a un equipo para que echen un vistazo. Martínez será multado por conducción temeraria. Si se le pregunta por Cortez, Martínez se ofrecerá a presentárselo.

Cazando al Espíritu de polvo El espíritu, que se halla en posesión del cuerpo de Holpen pasa la mayor parte del tiempo viajando por carretera en busca de más víctimas. Prefiere atacar a mujeres, aunque atacará a cualquiera cuando precise absorber fluidos. El Espíritu de polvo no abandonará el desierto y atentará en la carretera a lo largo de 240 kilómetros. Esto ofrecerá a los investigadores la posibilidad de atraparlo y destruirlo.

Enfrentándose al Espíritu de polvo Una vez que los investigadores encuentren al Espíritu de polvo, es más que probable que quieran destruirlo. Acabar con él requerirá los siguientes pasos: Primero, el Espíritu de polvo ha de ser sacado del cuerpo que ocupa. Ello puede lograrse mediante un exorcismo mágico, si los investigadores disponen de los medios para efectuar uno. También puede hacerse matando al cuerpo anfitrión o dejándolo inconsciente (el Espíritu de polvo abandonará el cuerpo al no poder ver ni oír a través de él). Una vez que el Espíritu de polvo haya salido del cuerpo anfitrión, se le puede atacar mediante magia o sofocándolo con agua. Este último método requerirá una gran cantidad de agua, así que los investigadores precisarán hacerse enseguida con muchos litros de agua.

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Conclusión La aventura acaba cuando los investigadores derrotan al Espíritu de polvo o ellos mismos salen derrotados. Si los investigadores abandonan el caso, el Espíritu de polvo terminará dejando el cuerpo de Holpen para hacerse con uno nuevo. El cadáver de Holpen será descubierto poco después y el Espíritu de polvo continuará asesinando. Los investigadores supervivientes deberían perder 1D3 puntos de COR cuando se enteren de tales sucesos. Si los investigadores acaban con el Espíritu de polvo, deberían recibir 1D8 puntos de COR como recompensa. Si consiguen salvar a Holpen, recibirán otros 1D4 puntos de COR extra.

ESTADÍSTICAS

PNJS

recibirán otros 1D4 puntos de COR extra. ESTADÍSTICAS PNJS Bakerfield ha sido policía de carretera durante

Bakerfield ha sido policía de carretera durante seis años. Es alto, de piel morena, pelo oscuro y ojos marrones. Se trata de un individuo muy tranquilo y siente un gran respeto hacia la ley. Aunque es un tanto religioso, no cree en las criaturas sobrenaturales y no dará crédito a ninguna leyenda o mito.

FUE 13

CON 15

TAM 14

INT 12

POD 12

DES 14

APA 12

EDU 14

COR 60

P.V. 15

Armas: 9mm. 57% 1D10 Porra 41% 1D6+1D4 Escopeta galga 12 52%/25% 4D6

Habilidades: Artes marciales 25%, Charlatanería 38%, Conducir automóvil 65%, Derecho 30%, Elocuencia 35%, Hablar español 19%, Hablar inglés 70%, Leer/Escribir español 19%, Leer/Escribir inglés 70%, Primeros auxilios 46%. Equipo: Radio, coche patrulla, 2 cargadores 9mm., 50 cartuchos para escopeta.

patrulla, 2 cargadores 9mm., 50 cartuchos para escopeta. Pérez lleva cuatro años siendo policía de carretera.

Pérez lleva cuatro años siendo policía de carretera. Es de estatura media, pero se halla en buena forma. Tiene el pelo moreno y los ojos marrones. Posee un título académico y actualmente asiste a la Facultad de derecho en sus horas libres. Es poco religioso y, gracias a algunas historias que le ha contado su abuelo, cree algo en lo sobrenatural.

FUE 14

CON 14

TAM 10

INT 16

POD 11

DES 13

APA 11

EDU 15

COR 55

P.V. 12

Armas: 9mm. 52% 1D10 Escopeta galga 12 48%25% 4D6 Porra 43% 1D6

Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanería 42%, Conducir automóvil 56%, Derecho 41%, Elocuencia 38%, Hablar español 45%, Leer/Escribir español 45%, Primeros auxilios 41%.

Equipo: Radio, coche patrulla, 2 cargadores 9mm., 50 cartuchos para escopeta.

La llamada de C thulhu

Áreas de descanso

Michael C. LaBossiere

de C thulhu Áreas de descanso Michael C. LaBossiere Martínez es de estatura media y se

Martínez es de estatura media y se encuentra en buena forma. Tiene el pelo moreno y los ojos marrones. Fue al instituto durante dos años, pero se vio forzado a abandonarlo cuando sus padres murieron en un incendio en su casa. Después de aquello, ha estado hiendo de aquí para allá, hasta llegar a ser un delincuente. Actualmente casi carece de ética y es poco religioso. Debido a eso, una de sus principales fuentes de ingresos es el “robo” de vehículos abandonados. Cuando encuentra un coche abandonado, se lo sube al camión, si vale la pena. No se trata de una persona violenta y nunca ha cometido un acto de violencia contra ningún ser humano. Lleva una automática del calibre 22, mayormente para ahuyentar a las serpientes (siente algo de fobia hacia estos reptiles). De entrada no cree en lo sobrenatural. Conoce la historia de Cortez ya que ésta es conocida en el oeste. Cuando era joven, hace unos treinta años, tuvo un encuentro con un Espíritu de polvo. Sobrevivió al encuentro y vio como el Espíritu de polvo fue destruido. Debido a esta experiencia, cree en lo sobrenatural. Estará más que dispuesto a colaborar con los investigadores.

FUE 13

CON 13

TAM 13

INT 11

POD 11

DES 11

APA 10

EDU 11

COR 55

P.V. 13

Armas: Pistola .22 22% 1D6

Habilidades: Cerrajería 53%, Charlatanería 45%, Conducir automóvil 54%, Descubrir 52%, Discreción 47%, Escopeta 29%, Mecánica 47%, Regatear 44%.

Equipo: Camión, herramientas.

CRIATURAS

47%, Regatear 44%. Equipo: Camión, herramientas. CRIATURAS Los Espíritus de polvo son seres sobrenaturales no

Los Espíritus de polvo son seres sobrenaturales no pertenecientes a los Mitos. Moran en zonas extremadamente secas, como los desiertos. Son seres malvados y extraen la humedad de las cosas vivas. En su forma natural, los Espíritus de polvo cuentan con torsos vagamente similares al de los humanos, cabezas carentes de rasgos y una parte inferior parecida a un torbellino. Parecen estar formados a partir de espirales, polvo y arena. En esta forma se mueven volando y pueden atravesar todo aquello por donde el polvo o la arena pueden hacerlo (pudiendo esto llevarles más o menos tiempo). Con esta forma no puede afectárseles mediante la mayoría de las armas. Se les puede atacar con magia o echándoles grandes cantidades de agua. Cada 4’5 litros de agua que se vierta sobre un Espíritu de polvo le hace perder 1 punto de magia. Cuando sus puntos de magia llegan a 0, el Espíritu de polvo perece. También se les puede afectar mediante un fuerte golpe de aire (como una explosión) o capturar con un poderoso aparato de succión. Sin embargo, no reciben daño de estos “ataques” y recobrarán la forma rápidamente. También son unos expertos en fugarse de su confinamiento. Con esta forma pueden atacar a seres vivos tocando sus cuerpos. Absorben la humedad de los cuerpos. Este ataque inflige 1D8 puntos de daño y deja marcas sobre la víctima (piel seca y quemazón). Un Espíritu de polvo también puede atacar a distancia. Este ataque tiene un alcance de 90 metros y provoca 1D2 puntos de daño por cada punto de magia gastado. Un Espíritu de polvo puede realizar este ataque disponga o no un cuerpo anfitrión. Los Espíritus de polvo pueden ocupar cuerpos humanos, y muchos de ellos aprovechan esta oportunidad para vivir ciertas

experiencias. Para poseer a una víctima, un Espíritu de polvo debe enzarzarse con su presa cuerpo a cuerpo. El Espíritu de polvo enfrenta su POD al de la víctima. Si vence, la víctima pierde 1D6 puntos de magia. Si la víctima pierde todos sus puntos de magia, el Espíritu de polvo ocupa su cuerpo. De lo contrario, el Espíritu de polvo pierde 1D6 puntos de magia. Si se queda sin puntos de magia, será destruido. Un Espíritu de polvo puede cejar en su empeño si le quedan pocos puntos de magia. Ser poseído por un Espíritu de polvo cuesta a la víctima 1D8 puntos de COR. Mientras la víctima se encuentre poseída por un Espíritu de polvo no será consciente de lo que está sucediendo y no recordará nada si sobrevive. Una vez que un Espíritu de polvo posea a una persona, tendrá todo el control del cuerpo de ésta, pero no tendrá acceso a sus recuerdos ni capacidades. Los Espíritus de polvo pueden aprender cosas mientras se hallan en un cuerpo y adquirir habilidades. Dada la naturaleza del Espíritu de polvo, incrementa la energía del cuerpo, haciéndolo más fuerte y resistente. No obstante, el Espíritu de polvo tiende a secar a su anfitrión (los efectos son piel seca y quebradiza y carencia de sudor). El anfitrión pierde 2 puntos de CON cada día y morirá cuando llegue a 0. Esta pérdida puede compensarse absorbiendo fluidos de otros seres vivos. Por cada 10 puntos de vida que un Espíritu de polvo drene en 1 día, deja de perder 1 punto de CON. La pérdida de CON es permanente y no puede ser recuperada. Tampoco puede ser recuperada por la víctima, si sobrevive. Un Espíritu de polvo abandonará al cuerpo anfitrión si éste ha perdido la mitad de su CON mejorada. Al irse, la CON y la FUE de la víctima vuelven a la normalidad, lo cual acabará con su muerte (el Espíritu de polvo suele abandonar el cuerpo en un lugar remoto, y con una CON de 0 no durará demasiado). Un Espíritu de polvo puede ser extraído de un cuerpo matando a la víctima o llevando a cabo un exorcismo mágico. El Espíritu de polvo debe gastar 5 puntos de magia al final de cada día para

Espíritu de polvo

un exorcismo mágico. El Espíritu de polvo debe gastar 5 puntos de magia al final de

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Áreas de descanso

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mantener el control sobre el cuerpo. Si no dispone de puntos suficientes, ha de abandonar el cuerpo, recuperando así la víctima el control. Un Espíritu de polvo puede poseer un cuerpo cada 10 años por cada 5 puntos de POD que tenga. Por ejemplo, un Espíritu de polvo con un POD de 20 puede habitar hasta cuatro cuerpos en una década.

Cuando esté en un cuerpo, el Espíritu de polvo podrá atacar tocando a una víctima y secándola. Deja marcas sobre la piel. También puede atacar utilizando el ataque de desecamiento mencionado arriba. Y usar armas, aunque no suele. El cuerpo anfitrión es vulnerable a los ataques convencionales. Matar al cuerpo no daña al Espíritu de polvo, pudiendo éste trasladarse a otro.

Cuando ocupa un cuerpo, un Espíritu de polvo suele deleitarse con la violencia, permitiéndose excesos de diferente tipo. La mayoría se vuelve homicida y disfruta asesinando. Son inteligentes e ingeniosos, pero su naturaleza maligna suele conducirles a excesos que les hacen cometer errores. Normalmente, los Espíritus de polvo se concentran en un área geográfica determinada, aunque dicha localización puede extenderse a lo largo de 480 kilómetros de territorio desde un punto central.

El primer cuerpo que poseyó este Espíritu de polvo fue el de David Holpen. El segundo es el de Gus Jacobs, un jugador de fútbol americano. Se hará con otros cuerpos si lo necesita.

Característica

Tirada

Media

David

Gus

FUE

3D6x2*

20-22

24

34

CON

3D6x2*

20-22

28

26

TAM

2D6+6*

12

13

15

INT

3D6x2*

10-11

14

14

POD

4D6

14

20

20

DES

3D6*

10-11

13

15

P.V.

*

16-17

21

21

M.D.

*

+1D4

+1D6

+2D6

*En un cuerpo humano. Fuera de un cuerpo un Espíritu de polvo sólo cuenta con INT y POD.

Movimiento: 8 (en un cuerpo humano)/16 (volando en un cuerpo)/30 (fuera de un cuerpo).

Armas: Manotazo (en cuerpo humano) 60% 1D6 Puñetazo (en cuerpo humano) 65% 1D3+BD Desecación 65% 1D8

Habilidades (de este Espíritu de polvo en concreto):

Cerrajería 45%, Charlatanería 65%, Conducir automóvil 50%, Descubrir 30%, Discreción 70%, Escuchar 55%, Ocultarse 45%, Orientarse 45%, Psicología 45%, Regatear 25%, Saltar 55%, Seguir rastros 47%, Trepar 55%.

Pérdida de COR: 1/1D8. @

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La llamada de C thulhu

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La llamada de C thulhu Áreas de descanso Michael C. LaBossiere Mapa del desierto de Mojave

Mapa del desierto de Mojave (E.E.U.U)

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de C thulhu Áreas de descanso Michael C. LaBossiere Próximamente en español: Los archivos de Umbrella
de C thulhu Áreas de descanso Michael C. LaBossiere Próximamente en español: Los archivos de Umbrella

Próximamente en español:

Los archivos de Umbrella (The Umbrella Files) El utatti asfet (Utatti Asfet) Antología (White Dwarf) La Aurora dorada (The Golden Dawn) La librería (The Bookstore) Desde el infierno (Player of Hell) Aventuras en la tierra de Arkham (Adventures in Arkham Country) La cabeza de Brunholt (The Brunholt Head) Muerte en Luxor (Death in Luxor) Y más…

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