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Videojuegos
Autor: Alejandro Adrin Iglesias
Director: Javier Blanqu
Desarrollo de videojuegos.
Alejandro Adrin Iglesias
Universidad Nacional de Lujn
Int. Ruta 5 y 7
6700, Lujn, Buenos Aires
Repblica Argentina
Alejandro.adrian.iglesias@gmail.com
Resumen
El presente trabajo presenta los conceptos principales acerca del desarrollo de
videojuegos teniendo en cuenta para ello una mirada integral de las caractersticas de
los mismos, su historia, conceptos de diseo, clasificaciones, sus implicaciones
sociales y ticas, las tcnicas y procesos utilizadas para su desarrollo, las tcnicas y
algoritmos utilizados para su implementacin y finalmente, las caractersticas de la
industria mundial junto con una breve caracterizacin del escenario actual de la
industria de videojuegos en Argentina. Este trabajo por lo tanto, tiene por objetivo
introducir, desarrollar y brindar las herramientas necesarias para comprender este
apasionante mundo que surge tanto de la industria del software, como la del
entretenimiento y la del arte mismo.
Desarrollo de Videojuegos.
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ndice.
1 Introduccin.
2 Videojuegos.
2.1 Qu es un juego?
2.2 Qu es un videojuego?
2.3 Resea Histrica.
2.3.1 Primeros experimentos.
2.3.2 Primeros videojuegos y el Nacimiento de la Industria.
2.3.3 La poca dorada.
2.3.4 El crash de la de industria.
2.3.5 El resurgimiento de la industria y la era de los 8 bits.
2.3.6 El perodo 1990-1995 y las consolas de 16 bits.
2.3.7 El periodo 1995-2000 y las consolas de 32 y 64 bits.
2.3.8 El periodo 2000-2005 y la sexta Generacin de consolas.
2.3.9 2005-Actualidad: La sptima y octava generacin de
consolas.
3. Taxonomas.
3.1 Clasificacin de los videojuegos.
3.2.1 Juegos de accin y habilidad.
3.2.2 Juegos de estrategia.
3.2.3 Juegos de aventura.
3.2.4 Juegos RPG (Role Playing Games).
3.2.5 Juegos de puzzles.
3.2.6 Simulaciones de vehculos.
3.2.7 Juegos de deportes.
3.2.8 Juegos de construccin y administracin.
3.3 Juegos serios.
3.4 Juegos Casuales.
3.5 Juegos sociales.
3.6 Juegos Independientes.
3.7 Caracterizacin de los jugadores.
3.7.1 Jugadores Core y jugadores casuales.
3.7.2 Clasificaciones por contenido y edad.
3.7.2.1 Clasificacin ESRB.
3.7.2.2 Clasificacin PEGI.
5. Desarrollo de videojuegos.
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5.1 Entidades intervinientes.
5.2 Ciclo de vida.
5.2.1 Desarrollo del concepto.
5.2.2 Pre-produccin.
5.2.1.1 El documento de diseo del juego.
5.2.2.2 Plan de produccin de arte.
5.2.2.3 El documento de diseo tcnico.
5.2.2.4 El plan de proyecto.
5.2.2.5 El prototipo.
5.2.3 Produccin/desarrollo.
5.3 Roles.
5.3.1 Divisin de produccin.
5.3.2 Diseo del juego.
5.3.3 La divisin de programacin.
5.3.4 La divisin de Arte.
5.3.5 La divisin de Msica y sonido, y medios especializados.
5.3.6 La divisin de control de calidad (QA).
5.4. Metodologas de desarrollo.
5.4.1 Cascada.
5.4.2 Prototipo Iterativo.
5.4.3 Metodolgica Incremental.
5.4.4 Metodologas giles.
6 Tecnologa de videojuegos.
6.1 Hardware.
6.1.1 Consolas.
6.1.2 Consolas porttiles.
6.1.3 PC.
6.1.3 Mviles.
6.1.4 Interfaces.
6.2 Software.
6.2.1 Breve resea histrica.
6.2.2 Estado del arte.
6.2.3 Estructura principal de un videojuego.
6.2.3.1 Procesamiento de entrada.
6.2.3.2 Procesamiento del estado del mundo simulado.
6.2.3.3 Procesamiento grfico.
6.2.4 Representacin 2D.
6.2.5 Representacin 3D.
6.2.5.1 Determinacin de la visibilidad.
6.2.5.2 Determinacin de la resolucin.
6.2.5.3 Transformaciones y luces.
6.2.5.4 Rasterizacin.
6.2.5.5 Shaders.
6.2.6 APIs grficas.
6.2.6.1 DirectX.
6.2.6.2 OpenGL.
6.2.7 Manejo de audio.
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6.2.8 Inteligencia Artificial.
6.2.8.1 Maquinas de estados finitos.
6.2.8.2 Lgica difusa.
6.2.8.3 rboles de decisiones.
6.2.8.4 Pathfinding: A* (A estrella).
6.2.8.5 Tcnicas no determinsticas para aprendizaje.
6.2.8.6 Scripting.
6.2.9 Juegos multiplayers.
9 Consideraciones finales.
10 Glosario.
11 Abreviaturas.
12 Bibliografa.
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1. Introduccin.
Por otro lado, esta misma capacidad de los videojuegos para transmitir ideas tambin
ha comenzado a explorarse para intentar conseguir diversos objetivos sin perder de
vista al entretenimiento. Juegos educativos, advergames, y juegos artsticos son
algunos de los ejemplos que estn tomando importancia en la actualidad [43][170].
2 Videojuegos.
En este segundo captulo, se dar una descripcin de los conceptos principales que
rodean el mundo de los videojuegos con el objetivo de establecer un lenguaje comn
que permita avanzar con el resto del trabajo.
2.1 Qu es un juego?
Para Johan Huizingas, historiador y fisilogo [8], un juego es una actividad propia de la
vida animal, que escapa de la vida ordinaria del jugador y que lo sumerge por propia
voluntad a una competencia o una representacin de algo sin tener por objetivo de
satisfacer una necesidad bsica. [5]
Para Jesper Juuls, un terico influyente del campo del estudio de los videojuegos [7],
un juego es un sistema basado en reglas con resultado variable y cuantificable, donde
el jugador ejerce esfuerzo por influir en el resultado y se siente emocionalmente ligado
al mismo. Esta actividad es opcional y los resultados de la misma pueden ser
negociables [6].
Los cuatro autores, entonces, coinciden en caracterizar al juego como una actividad:
Regida por reglas: Las acciones de los jugadores estn controladas por un
sistema de reglas. Estas reglas pueden ser fijadas anteriormente o surgir
espontneamente del juego (pero siempre deben ser respetadas).
2.2 Qu es un videojuego?
Segn Raph Koster los videojuegos son puzzles a resolver que representan patrones
abstractos del mundo (reales o no) y se basan principalmente en el conocimiento, el
aprendizaje y el anlisis de estos patrones por parte del jugador. En consecuencia
estos representan herramientas de aprendizaje [1].
o Mac.
o Linux.
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Consolas de sobremesa: son dispositivos diseados especficamente para
juegos, generalmente con hardware de gran capacidad dedicado al
procesamiento de grficos. No tienen incorporados dispositivos de salidas (sin
pantalla ni parlantes), y se conectan a un Televisor o Monitor. Obtienen la
energa conectndose directamente a un tomacorriente.
o PS3 (Sony)
o Wii (Nintendo)
o PSP (Sony)
o 3DS (Nintendo)
o Iphone (Apple)
o Android (Google)
o J2me(Oracle)
El juego Table Tennis surge como una adaptacin de Tennis for two para la
primer consola hogarea la Magnavox Odyssey en 1972. Esta consola sent
precedentes y era un hibrido entre circuitos analgicos y digitales y usaba un soporte
de cartucho para almacenar los juegos vendiendo cerca de 300.000 unidades [15].
En ese mismo ao Atari confeccion una maquina de arcade con el juego Pong, una
versin arcade del juego de la consola Magnavox Odyssey. Magnavox denunci
legalmente a Atari por copiar la idea de su juego a lo que le siguieron una serie de
batallas legales que terminaron en un acuerdo extrajudicial. Atari acord pagarle
800.000 dlares a Magnavox por la licencia exclusiva del juego y el juego Pong se
convirti en el primero en alcanzar una popularidad con el pblico [11].
Varios aos ms tarde en 1977 se lanz la Atari 2600, la primer consola que alcanz
un xito considerable en cuanto a ventas, popularidad y distribucin. La Atari 2600
populariz el concepto de un microprocesador dedicado y el sistema de
almacenamiento de juegos por cartuchos y fue la primera consola de la segunda
generacin.
La consola Atari 2600 no represent un xito inmediato [14], y no fue hasta 1979 que
con juegos como Space Invaders, Missile Command y Pac-Man logr retribuirle
a Atari un negocio de 2.000.000 de dlares. [16]
Atari obtena los grandes xitos para la consola, de sus propios juegos de arcade. En
ese mismo perodo las mquinas de Arcade de Midway se hicieron populares. La
presin dentro de Atari para los desarrolladores creca, y el descontento de un grupo
de empleados que se separaron, termin por formar la empresa Activision. Activision
se convirti de esta manera en la primera empresa en hacer juegos para terceros que
produjo juegos para consolas. Tras su xito varias compaas ms le sucedieron. [11]
Tambin se crearon otras consolas hogareas para competir con la Atari. stas
fueron la Coleco Vision (1982) y la Intellivision (1979) de Mattel. Coleco Vision licenci
el juego Donkey Kong a Nintendo, el cual fue su mayor xito. Considerando la
competencia Atari lanz una versin mejorada de su consola, la Atari 5200, lanzada en
1982.[14]
El plan de Atari era ganar dinero a travs de la venta de los cartuchos de juegos, y no
a partir de la venta de la consola misma. No obstante la decadencia en calidad de sus
juegos frente a la competencia y a las nuevas empresas distribuidoras quienes
producan juegos de una calidad superior, terminaron por llevar al fracaso esta
estrategia.
El mercado de videojuegos haba sido inundado con muchos juegos de poca calidad,
adaptaciones y secuelas de otros juegos viejos pero creados con presupuestos
reducidos. Los consumidores empezaron a ser decepcionados por los productos.
Se desat un efecto en cadena que afect a toda la industria, Atari comenz a perder
dinero, Mattel decidi retirarse de la industria de juegos para siempre terminando con
su consola Intellivision. En total la industria de los videojuegos paso a tener una
ganancia de 2.9 miles de millones de dlares en 1983, es decir un 35 por ciento
menos que el ao anterior. En total la industria haba perdido cerca de 1.5 miles de
millones de dlares [11]
Nintendo haba aprendido del crash que le antecedi, y haba desarrollado una
poltica estricta para el licenciamiento de los juegos y de esta manera se aseguraba
que la consola no sera invadida con juegos de calidad cuestionable. Los juegos sin
licencia de Nintendo no seran tolerados por la consola. La licencia de Nintendo
limitaba la cantidad de juegos que una empresa de terceros poda crear por ao y
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adems, los mismos juegos no podan ser hechos para otras consola hasta pasado un
periodo de 2 aos. [19][11]
Los juegos online tambin comenzaron a ganar un poco de terreno gracias a Internet
aunque se segua manteniendo como un terreno poco explorado. Estos juegos eran
generalmente juegos basados en texto [17]
En 1989 se lanz el Game Boy, un sistema porttil de juego con una pantalla LCD con
juegos almacenados en cartuchos [14] Su popularidad fue muy grande, y logr vender
un total de 30.3 Millones de unidades. Sus ttulos ms conocidos son Tetris
(Nintendo negoci la Licencia con la Unin Sovitica para poder distribuirlo legalmente
con su consola), y Pokemon Blue y Pokemon Red dos juegos que impactaron en
la cultura Japonesa, llegando a producirse series animadas, pelculas, juegos de
cartas y una infinidad de productos como muecos y ropa [20].
Sega CD fue lanzada en 1992 (Mega drive en Japn lanzada en 1991) con una gran
capacidad de almacenamiento para los juegos, 2.000 veces superior a la de un
cartucho gracias al uso de los CD-ROMs.
En esa misma poca surgi la maquina de arcade SNK. Una mquina de 21 bits que
superaba ampliamente en poder de procesamiento y grficos a las consolas de la
poca. Su versin de consola no tard en salir, y fue llamada Neo Geo. Si bien los
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juegos lanzados para esta consola fueron muy populares, el alto precio impidi que se
convirtiera en un xito comercial [1].
An as, con la llegada de las consolas de 16 bits la diferencia con la calidad de los
juegos con las maquinas de arcade fue disminuyendo y ests ultimas comenzaron a
decaer en ventas, generando cada vez menos ganancias. El ultimo gran xito de los
arcade fue el Street Figther I un juego de pelea para dos jugadores.
Surgieron juegos como Wolfestein 3D y Doom los cuales fueron los primeros
juegos del gnero en primera persona modernos (FPS por sus iniciales en ingles). Los
FPS son un gnero muy popular de videojuegos en la actualidad.
En 1992 se liber el juego Dune II que fue el primer juego de estrategia moderno
(RTS por las siglas en ingls de Real Time Strategy). Su formato marco tendencia en
los RTS que le siguieron como Comand and Conquer , Warcraft de Blizzard y
Age of Empires de Microsoft Games.
Muchos juegos fueron lanzados con la opcin de juego online, juegos como Age of
Empires, Startcraft, y Ultima Online [17].
La popularidad de los juegos Online creci, juegos como EverQuest permitan jugar
con un nmero limitado de jugadores al mismo tiempo bajo el nuevo concepto de
mundos persistentes para juegos multiplayers grficos.
Ms adelante el elemento social se hizo notar an ms con los juegos online. Los
juegos Ultima Online, Asherons Call, Star Wars Galaxies, y World of
Warcraft alcanzaban los millones de jugadores alrededor del mundo.
El desarrollo de los plugin de Flash y de Java para los exploradores web abri paso a
juegos simples ejecutados directamente en el explorador. Estos juegos no requieren
de instalacin y se pueden jugar sin representar riesgos de seguridad a los jugadores
ya que son ejecutados en mquinas virtuales.
Surgi una nueva modalidad en los juegos y esta fue la posibilidad de hacerles
modificaciones. El juego ms exitoso con esta caracterstica fue Half Life. Uno de
sus Mods (modificaciones) ms populares fue el Counter Strike un juego multiplayer
de gran popularidad. [17]
Por su lado la Playstation de Sony lanzada en 1994 tuvo un gran xito comercial.
Mundialmente se distribuyeron ms 100 Millones de unidades [22] convirtindose en la
primera consola en vender tal cantidad. La Playstation contaba con un procesador 32
bits y 2 MB de memoria RAM de propsito general, 1MB de memoria RAM para video,
y 512 KB de RAM para sonido. Utilizaba soporte de CD para sus juegos y una
memoria especial para poder almacenar las partidas llamada Playstation Memory card.
Game Boy Color de Nintendo, en el marco de las consolas porttiles, fue lanzada 1998
con 118 millones de unidades vendidas y destacndose nuevamente juegos de la
serie Pokemon. Tena un procesador de 8 bits, y utilizaba soporte de cartuchos para
sus juegos.
Neo Geo Pocket fue lanzada en ese mismo ao, repitiendo el error de sucesora en
consola de sobremesa. Si bien, la Neo Geo Poket, era superior tcnicamente a su
contraparte de Nintendo, su precio era muy elevado y solo alcanz a vender 2 millones
de unidades.
La PS2 fue la primer consola en utilizar soporte de DVD para sus juegos, y tambin
era retrocompatible con la Playstation (Se pueden jugar juegos de su predecesora).
Los juegos ms vendidos para sta consola son God of War, Gran Turismo,
SingStar .Ratchet & Clank y Grand Theft Auto: San Andreas [26]. La eleccin
de Sony por el soporte de DVD estuvo fundada por dos razones: los DVD podan
almacenar seis veces ms informacin que los CDs, y adems le permitira a la
consola reproducir pelculas, algo que ninguna otra consola poda hacer [11]. La PS2
contaba con un procesador de 128 bits de 294 MHz, un procesador grfico de 147
MHz, y con una memoria RAM de 32 MB.
Si bien la consola no fue del todo un xito comercial, introdujo el concepto de juego
online en consolas con el sistema por subscripcin de Xbox Live. El Xbox live permita
a los jugadores competir y compartir jugadas con personas a travs del mundo. Sony
lanz su propio sistema de juego online, pero a diferencia de Microsoft, el servicio era
gratuito una vez comprado el accesorio que permita a la PS2 la conexin a Internet
[11].
En ese mismo ao Nintendo lanza su nueva consola, esta vez apuntando a una
direccin distinta. El nombre de esta consola es Wii, que en ingles tiene la misma
pronunciacin que la palabra We (nosotros). La caracterstica principal de la Wii no
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reside en su capacidad de procesamiento ni en el desempeo grfico sino en su forma
innovadora de control. Sus controles inalmbricos llamados Wii Remote interpretan la
aceleracin de los movimientos en tres dimensiones, permitiendo utilizar el control de
diversas formas. La consola alcanza un total de 83 millones de unidades vendidas,
superando a sus competidores.
El Wii Remote no fue el nico cambio que introdujo Nintendo con la Wii, sino el hecho
de apuntar a un pblico ms casual y no tanto a los jugadores hardcore( Este tema se
explicar con mayor detenimiento ms adelante)[36]. Esta fue la estrategia que le
permiti a la Wii destacarse por sobre sus competidores, quienes no tardaron en
imitarlo.
En el 2010 Microsoft lanza Kinectic, un accesorio para la Xbox 360 que incorpora
tecnologa de visin artificial y el procesamiento de imagen y sonido, utilizando las
cmaras incluidas en el accesorio para convertir al jugador en el control del juego.[27]
Sony por su parte, lanza un hibrido entre la tecnologa utilizada en el Wii Remote y el
Kinectic de Microsoft llamado PS Move y tambin desarrolla un catlogo de juegos
orientado a los jugadores casuales.
Al igual que la Xbox 360, las consolas Wii y PlayStation 3 cuentan con su propio
sistema online de ventas de juegos descargables. WiiWare Para Wii, Playstation
Network para Playstation 3.
En febrero de 2011 Nintendo lanz la consola porttil 3DS (La ltima consola lanzada
hasta la fecha de la construccin de este trabajo). Entre sus caractersticas se
encuentran: una placa WIFI para permitir conectar la consola a internet, acelermetros
para detectar los movimientos y la inclinacin de la consola, y 2 cmaras (para lograr
el efecto 3D con fotografas). La novedad de esta consola radica en la pantalla
superior, que posee la cualidad de mostrar imgenes con efecto estereoscpico,
tambin conocidas como imgenes 3D, sin la necesidad de utilizar lentes. [31]
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3. Taxonomas.
Lograr una taxonoma es til para los diferentes aspectos de los videojuegos: en
estudios tericos para facilitar la investigacin, la bsqueda de ejemplos y referencias;
en materia de game design para encontrar tcnicas comunes de diseo entre juegos
de un mismo tipo; en el desarrollo de herramientas para encontrar los problemas
comunes de implementacin, y desarrollar herramientas ms precisas que faciliten el
desarrollo de los juegos y reduzcan los errores y tiempos de produccin; y desde un
punto de vista comercial, para ayudar a los consumidores a encontrar los juegos que
coinciden con sus gustos personales, y a las empresas distribuidoras y desarrolladoras
para aprender de los gustos de sus consumidores.
Existen otras caractersticas por las cuales se pueden clasificar los juegos:
Entre los analizados se encuentran: Amazon, una tienda Online de todo tipo de
productos como libros, juegos, msica y equipos electrnicos; Steam, la plataforma de
juegos online ms grande del mundo; GameStop, un sitio popular de prensa y reviews
(reseas y criticas sobre juegos); Kongregate, un portal de juegos online; y por ltimo
ESA la asociacin del software de entretenimiento de Estados Unidos que tiene el
objetivo de satisfacer las necesidades de la industria y del pblico, a travs de
investigaciones y diferentes programas institucionales.
Existen categoras en comn tales como: accin, aventuras, RPG, estrategia, puzzles,
simuladores y deportes. Aunque tambin hacen aparicin los juegos casuales (tanto
en Amazon como en Steam), y solamente en Steam el concepto de juegos
independientes.
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En cuanto a la bibliografa, los autores reconocen esta inconsistencia [3] e
individualmente ofrecen su propia taxonoma [3] [9] [35] [33][38] No obstante las
elecciones para definir los gneros son casi arbitrarias dependiendo del contexto [9].
An si se lograr una clasificacin universal sta sera transitoria ya que los juegos
constantemente se estn redefiniendo y generando nuevas tendencias y gneros [37].
Adems, un juego no siempre puede clasificarse dentro de un solo gnero, y suele
representarse como una combinacin de 2 o ms.
Para este trabajo, se consideran las categoras definidas por los autores Chris
Crawford [3], Andrew Rollings y Ernest Adams[9] y Bob Bates [38], presentndolas en
forma combinada.
Es uno de los gneros ms populares y uno de los ms viejos inicindose con las
primeras mquinas de arcade [3][35]. Su principal caracterstica es la de requerir
coordinacin mano-ojo y un buen tiempo de reaccin. En este tipo de juegos, se
hace nfasis en la parte grfica y sonora, mientras que durante el transcurso del juego
se prioriza la accin sobre todas las cosas (por ejemplo, por sobre la historia) [9].
Los llamados juegos FPS, uno de sus subgneros, se caracterizan por presentarle al
jugador una vista en primera persona del mundo del juego (Ver figura 3.2.1.1). Se
centran principalmente en el combate a distancia con armas de fuego, aunque existen
algunos juegos con armas de ataque cuerpo a cuerpo. Para algunos autores como
Andrew Rollings y Ernest Adams este no es realmente un subgnero de los juegos de
accin ya que la caracterstica principal que lo identifica en el gnero es la
representacin en primera persona. Sin embargo, el termino FPS es muy utilizado
tanto comercial como popularmente, por lo que no se podra haber omitido.
Los juegos de plataformas, son aquellos en los cuales el protagonista debe correr y
saltar entre superficies, esquivando objetos y siendo afectado por la gravedad.
Tradicionalmente estos juegos fueron con vistas de lado y en una perspectiva de 2D
(ver figura 3.2.1.3), sin embargo con las nuevas tecnologas el gnero se ha adaptado
tambin a representaciones 3D (ver Figura 3.2.1.3.4).
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Algunos juegos notables de este subgnero: Super Mario Bross (Nintendo), Sonic
(Sega), Prncipe de Persia (Broderbund, Red Orb, Ubisoft, Pipeworks, Gameloft) y
Super Mario 64 (Nintendo).
Los juegos del subgnero Shoot em up (Disprale a todos) son juegos que se
basan en destruir mltiples enemigos a travs de disparos. La jugabilidad se basa en
el reconocimiento de patrones de movimientos, disparos y orden en que aparecen
estos enemigos. Algunos juegos utilizan vista de lado, tal como los juegos de
plataformas y otros utilizan una vista llamada cenital (Ver figura 3.2.1.5) [9].
Otro subgnero de los juegos de accin son los juegos de Maze o Laberintos, donde la
caracterstica particular en estos juegos es que el jugador debe recorrer los diferentes
senderos que propone el juego en busca de tems. Ejemplos de este subgnero son:
Pacman (Namco) y Kroz (Apogee Software). [3]
Por ltimo, los juegos del subgnero Paddle Games son aquellos en que la
jugabilidad se basa en interceptar un proyectil con una pieza controlada por el jugador
la cual desva su trayectoria o la crea (Ver figura 3.2.1.6). Algunos ejemplos de este
tipo de juegos son: Pong (Atari), Peegle (Popcap) y Arkanoid (Taito).
En los juegos de estrategia por turnos las acciones se encuentran regladas, como el
nombre lo indica, por turnos. Cada jugador solo puede actuar en su turno y al realizar
la jugada (un conjunto finito de acciones) y debe esperar la jugada de su oponente
(que puede ser otro jugador o la IA del juego) para poder continuar. Ejemplos de este
tipo juego son: Civilization (Sid Meier), Heroes of Might and Magic (New World
Computing, Nival Interactive, Black Hole Entertainment) y Age of Wonders (Epic
Games)
Usualmente los juegos de estrategia suelen utilizar una perspectiva que le permite al
jugador, ver y manipular mltiples objetos a la vez (Ver figura 3.2.2.1).
Inicialmente estos juegos comenzaron como aventuras de texto, pero a medida que la
capacidad de procesamiento creci fue posible la introduccin de grficos que
cambiaron la jugabilidad hacindolos ms populares. [9]
Dentro del gnero de aventura se pueden destacar dos subgnero importantes: las
aventuras grficas o de point and click (apuntar y clickear), y los juegos de accin
aventura.
El juego Myst por su parte fue uno de los ms juegos ms populares para PC hasta el
ao 2002 con 12 millones de copias vendidas.
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Estos suelen jugarse utilizando solamente el mouse para guiar al personaje, recoger
tems e interactuar con el mundo de juego. Tambin es usual el concepto de inventario
donde se almacenan los objetos que el jugador recoge (Ver figura 1.4.3.2).
Los juegos RPG, por las siglas en ingls de Role playing games, surgen de sus
antecesores directos de lpiz y papel [3] Estos juegos constaban de un conjunto de
reglas propuestas por el denominado Maestro del calabozo (Dungeon master en
ingls) quien controlaba las acciones y conflictos que deban sortear los jugadores
sumergidos en un mundo generalmente fantstico medieval.
Otro factor importante en este tipo de juegos, suele ser la historia que envuelve al
mundo de juego. Ejemplos de este gnero son: Diablo II (Blizzard), Final Fantasy
(Square Enix), Kingdom Hearts (Square Enix), Baldurs Gate (Bioware).
Una variante de este genero son los juegos RPG multijugador masivos online
(MMORPG), que se caracterizan por ofrecer la experiencia multijugador con miles de
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jugadores conectados a un mundo de fantasa persistente en el cual los jugadores
coexisten. Ejemplos de estos juegos son: World of Warcraft (Blizard), Ultima Online
(Origin Systems) y Linage (NCSoft).
Si bien el contenido puzzle esta presente en todos los gneros de los videojuegos, en
los juegos de este tipo, el puzzle es el elemento fundamental. En general se basan en
un sistema de reglas simples aplicados sobre un rea con piezas que el jugador puede
manipular para buscar la resolucin de cada nivel. Ejemplos de estos juegos son:
Tetris (Unin Sovitica), Sokoban (Hiroyuki Mabayashi), Bejeweled (PopCap) y The
Incredible Machine (Sierra).
Este tipo de juegos se desarrollaron cuando los videojuegos no con contaban con
identidad propia y no haban ideas originales al respecto para desarrollar los juegos
[3]. Sin embargo este gnero contino creciendo siendo hoy en da uno de los ms
populares [51].
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Estos juegos intentan simular las condiciones reales de los deportes, sus reglas y sus
estrategias. Diferentes juegos del gnero pueden abarcar diferentes aspectos del
deporte, ya sea: el juego en s, el desarrollo atltico del jugador (entrenar un atleta
virtual) o la administracin del mismo (como por ejemplo simular ser director tcnico de
un equipo de futbol).
Ejemplos de este gnero son: Sim City (Maxis), Zoo Tycoon (Microsoft) y Trpico
(Poptop Software).
Los juegos serios son aquellos juegos que intentan lograr un fin ms all del
entretenimiento. Se definen formalmente como una aplicacin de software interactiva
que:
La nica diferencia que existe entre los juegos serios y el resto de los videojuegos es
su propsito utilitario [40]. Este tipo de juegos pueden ser utilizados para diversos fines
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tales como educacin, entrenamiento, defensa (reclutamiento), salud, arte, marketing,
etc. [43]
Si bien este concepto no es nuevo, los juegos serios comienzan a tomar importancia a
partir del ao 2002 con el juego Americans Army [43]. ste juego desarrollado por la
armada de Estados Unidos (US Army) tiene el objetivo de persuadir a los jugadores de
unirse al ejrcito. El jugador toma el papel de un soldado que debe cumplir un
entrenamiento, y luego librar una serie de batallas en modo multijugador en un
ambiente simulado de combate. [40]
Por otro lado, los juegos conocidos como advergames (juegos publicitarios) son
caracterizados por tener el objetivo de comunicarle al jugador una marca o un
producto. Este tipo de juegos no son nuevos tampoco ya que en el ao 1983 se lanz
el juego Pepsi Invaders para Atari. Este consista en un clon del juego Space
Invaders pero con grficos representando a la marca Pepsi (Ver figura 3.3.1) Este tipo
de juegos tienen mayor atencin en la actualidad ya que los costos de distribucin de
los juegos es muchsimo menor gracias a la distribucin digital a travs Internet.
Otro ejemplo de este tipo de juegos es el juego Revolution desarrollado por el MIT
como parte de su programa de educacin The Educational Arcade. ste consiste en
una modificacin del juego Neverwinter (Bioware) el cual ayuda a los adolescentes a
aprender sobre el da de la independencia estadounidense basado en varias historias
que plantea el juego [43].
Existen otros tipos de juegos llamados juegos de salud, en donde el jugador se enfoca
en el entrenamiento de sus habilidades mentales o incluso en el cuidado de su salud
fsica. Accesorios como el Wii Fitness (una balanza que permite interpretar los
movimientos e inclinacin del jugador para consola Nintendo Wii ), el Kinectic (para la
consola Xbox360), o el PS Move (para la PS3) permiten capturar los movimientos
fsicos del jugador y guiarlo a travs de juegos que requieren actividades fsicas. Por
otro lado juegos como Brain Challenge (GameLoft), desafan al jugador a actividades
que ponen a prueba su memoria, su capacidad de clculo matemtico y lgico.
Existe otra forma de clasificar los juegos, y esta se basa en la inversin de tiempo y
esfuerzo que debe realizar el jugador para que pueda disfrutar de una sesin de juego
[47].
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Los juegos casuales se diferencian de los juegos Core o tradicionales, en que ste
tipo de juegos requiere de un menor tiempo para aprender a jugar y para desarrollar
una sesin de juego [46], cuentan con un gameplay indulgente (con menor
penalizacin por los errores cometidos) e incluyen un esquema de controles ms
simplificados. [48]
Si bien el mercado de los juegos casuales toma importancia a partir de 2002 donde
los ingresos generados por esta industria pasan de no significar nada a ser ms de
600 millones de dlares en Estados Unidos, este tipo de juegos guarda mucha
similitud con los juegos de los comienzos de la industria.
En los primeros, tal como en los juegos casuales, los juegos eran ms simples y
apuntaban hacia un pblico amplio (no exista una audiencia con trayectoria en
videojuegos dado que la industria acababa de inventarse). Es por esto que es
importante sealar que no son los juegos por si mismos la clave del xito sino los
modelos de negocios que surgieron gracias a la penetracin en el mercado que
proporciona Internet y la distribucin digital [48]. En el 2007 la industria creci
aportando una ganancia de $2.25 miles de millones de dlares con un crecimiento
estimado del 20% anual. [50]
Los juegos sociales son aquellos que se desarrollan en el marco de una red social
como puede ser Facebook, My Space, Orkut, HI-5, o bien incorporan elementos de las
redes sociales [189]. El objetivo de las redes sociales es la interaccin entre nodos
(individuos u organizaciones) que se encuentran unidos por distintos tipos de
interpendencia (valores, ideas, amistad) y que se dan mediante la creacin de vnculos
y el intercambio de mensajes y contenidos [191]. Los juegos sociales permiten la
creacin de amistades virtuales, y la interaccin social, a partir de compartir espacios
de juegos. El objetivo de ambas, redes y juegos sociales, es complementario y es por
ello que el crecimiento de las redes sociales y este tipo de juegos se ven
acompaados [189][190]. Si bien existen juegos con estas caractersticas que no
forman parte de redes sociales, los juegos que si utilizan el marco de una red social
ocupan el 57% del mercado [189].
Los juegos sociales en cuanto a mecnicas y modos de juegos son variados, pero
generalmente se ubican en la categora de los juegos casuales. La audiencia de este
tipo de juegos se concentra mayormente en el pblico femenino (un 55% de los
jugadores son mujeres), y el jugador promedio de estos juegos son mujeres de 43
aos de edad [189]. La jugabilidad en los juegos sociales esta mayormente centrada
en la interaccin social, no obstante se prev que en los prximos aos es espectro y
la riqueza de los juegos crezca, junto con el costo y tiempo de desarrollo [190].
Los videojuegos independientes se definen como aquellos que son desarrollados por
una persona, o un grupo reducido de personas, que no cuentan con el soporte
financiero de un inversor privado o un publicador de juegos (publisher) [92].
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El desarrollo independiente nace al mismo tiempo que la industria de videojuegos
durante los la dcada del 70s, sin embargo, la distribucin de estos juegos estaba
controlada por los publishers y minoristas dificultando esta actividad. A partir de los
aos 1990s la conexin a Internet en los hogares se hizo ms popular, y los
videojuegos independientes tuvieron la oportunidad de distribuirse a travs de Internet.
La aparicin de servicios gratuitos como You tube, y Flicker, a partir del ao 2000,
facilitaron la promocin de estos juegos, y el fortalecimiento de los portales online de
juegos (que distribuyen juegos gratuitos que se pueden jugar en el explorador) hicieron
an ms fcil la distribucin [11].
El jugador, segn la ESA, tiene edad promedio de 34 aos. Siendo un 49% en el rango
de los 18-49 aos, un 25% debajo de los 18 aos y un 26% sobre los 50 aos (Ver
figura 3.7.1). En cuanto a gnero, un 60% son hombres y un 40% son mujeres [51].
Debajo de 18 aos
Entre 18 y 49 aos.
Ms de 50 aos.
49
Sin embargo entre los jugadores debajo de 18 aos la cantidad de mujeres (30%) es
significativamente mayor a la cantidad de hombres (20%) [51]. El crecimiento y la
diversificacin del mercado de los juegos se debe en parte al surgimiento de los
juegos casuales. Se puede observar que, dentro de los juegos casuales, la
caracterizacin del jugador es diferente ya que la edad promedio es mayor que los 35
aos y con un 29% hombres y un 71% mujeres [47].
Esta diferencia demogrfica entre ambos grupos se debe a que los juegos casuales
tuvieron xito en diversificar el mercado, y exploraron las diferencias de gustos entre
los jugadores de diferentes gneros y edad [47].
Adems, los juegos familiares tomaron importancia gracias a la entrada de los juegos
casuales al mundo de las consolas de la mano de la Nintendo Wii. Reginald Fils-Aime,
de Nintendo, afirma que la idea tras la consola Wii era priorizar la jugabilidad con una
nueva forma de jugar que permitira que cualquiera pueda jugar [49]. Segn el ESA,
los juegos familiares representan el 15.3% de las ventas dentro de los sper gneros
(una clasificacin ms abstracta y menos estructurada de juegos) quedando en tercer
lugar, luego de los juegos de deporte (con un 19.6%) y los juegos de accin con un
(19.5%) [51].
En cuanto a los jugadores casuales, prefieren juegos que requieran sesiones de juego
cortas (y que puedan interrumpirlas sin comprometerlas) y una ambientacin positiva
donde los conflictos presentados minimicen la violencia. En cuanto al conocimiento del
juego los jugadores prefieren juegos sencillos de aprender, lo que no significa que no
disfruten de juegos con mecnicas ms complejas. El tiempo invertido en los juegos
vara desde invertir poco a invertir mucho tiempo en jugar. En cuanto la dificultad,
prefieren juegos ms fciles aunque no les disgustan los desafos. (Ver figura 3.6.1.2)
[49]
Algunos pases tienen sus propios sistemas de clasificacin, que incluso, pueden
depender de algn organismo estatal. Como ejemplos de estas clasificaciones se
pueden citar la The Office Of Film & Literature Classification de Nueva Zelanda [54],
la Computer Entertainment Rating Organization (CERO) en Japn [55] y la USK en
Alemania [56].
La clasificacin ESRB fue establecida por la ESA en 1994, y divide a los juegos en 6
categoras basadas en el contenido y en las diferentes etapas de madurez del jugador.
Cuando un juego todava no ha sido clasificado (ms probable durante las campaas
publicitarias) se debe colocar la leyenda Rating Pendient, es decir, calificacin
pendiente a la publicidad que acompaa el juego.
PEGI 3. Son juegos aptos para todos los grupos de edades. Se tolera el
uso de violencia caricaturizada en un contexto cmico, y de manera que el
jugador no asocie la violencia del mundo fantstico con la del mundo real. No
debe contener lenguaje soez, ni escenas de violencia ni referencias a la
actividad sexual.
Los descriptores grficos utilizados por este sistema pueden verse en la tabla 3.7.2.1,
mientras que un ejemplo de la utilizacin de este sistema puede verse en la figura
3.7.2.2 del juego Call Of Juarez de Ubisoft [52].
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Smbolo Descripcin
Alusin a la Discriminacin
Tal como sucede con los libros y las pelculas y otros medios de expresin, los
videojuegos dejan marcas en la sociedad que los consume.
Por un lado, los videojuegos como tales representan un espacio de juego para los
chicos [57] y forman parte importante de su formacin dada las prolongadas sesiones
de juegos que suelen acontecer. La violencia, el contenido sexual, y cualquier tipo de
contenidos que pueden resultar ofensivos para la exposicin ante menores ha
generado desde el inicio de los videojuegos [11] conflictos ticos y morales entre las
empresas desarrolladoras y distribuidoras, diseadores de juegos, jugadores y padres.
La adiccin a los videojuegos y las consecuencias para la salud tambin han sido
objeto de discusiones, de numerosos estudios y controversias [60].
Por otro lado los videojuegos tambin han demostrado haber creado nuevas formas de
relaciones sociales a travs de juegos multijugadores y comunidades de jugadores
que comparten e incluso crean contenidos [59]. Tambin han demostrado la capacidad
de transmitir mensajes [61] a travs de nuevas formas de narrativas y, por otro lado
tambin han mostrado ser capaces de perseguir otros objetivos, adems del
entretenimiento, como lo son la educacin y el ejercicio fsico [43].
Los videojuegos, tal como las pelculas y la televisin, son a veces criticados por tener
contenidos con demasiada violencia, con sexo, con personajes estereotpicos o falta
general de contenido edificante. Pero, a diferencia de estos otros medios que ya
atravesaron por su respectivo proceso de crticas, los videojuegos han generado
nuevos tipos de interrogantes ticos y morales que captan la atencin de psiclogos,
socilogos, y de diversos investigadores. [11]
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Si bien al inicio, los juegos eran de una naturaleza ms inocente y con menos
capacidad de representacin grfica y sonora que en la actualidad, uno de los
primeros juegos que llev a la controversia fue creado en esos comienzos durante
1976 y bajo el nombre de Death Race por la empresa Exidy. El objetivo del juego
consista en conseguir puntos atropellando el mayor nmero de gremlins posibles.
Sin embargo la representacin de los gremlins con hombrecitos de palitos result
indistinguible de la representacin de figuras humanas (Ver figura 4.1.1). Estos
personajes al ser atropellados emitan el sonido de un grito y en el lugar en que sean
atropellados, se colocaba una tumba con una cruz. Cabe destacar que el nombre con
que se referan al juego durante la etapa de desarrollo fue Pedestrian, peatn en
ingls, y se cree que fue cambiado para facilitar la distribucin.
La diferencia que plantea este juego con los de su poca, es que incitaba a que el
jugador atentara contra gente ordinaria y no contra enemigos deshumanizados [11].
sta controversia adquiri una gran exposicin meditica gracias a una noticia lanzada
en el programa 60 minutos [60]. Este evento le otorg publicidad gratuita al juego
que, sin embargo, no logr hacer que sus ventas aumentarn o disminuyeran
significativamente.
1
Rotoscopia: Tcnica que consiste en realizar animaciones a partir de grabaciones reales.
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especial del juego llamado Fatality. Una fatality consiste en una serie de
movimientos que terminan por destruir al oponente por medio de diversas animaciones
violentas que son activadas por una combinacin de botones cuando un oponente es
derrotado [11].
En 1993 el senador Joseph Lieberman organiz una audiencia sobre los videojuegos
con el argumento de que stos eran simplemente la comercializacin de la violencia
para los nios. Esta audiencia se centraba principalmente en dos juegos, el
anteriormente mencionado Mortal Kombat y el juego para Sega CD llamado Night
Trap creado en 1992. [11] El juego Night Trap utilizaba escenas grabadas de
actores reales en donde el jugador deba evitar que unas jvenes adolescentes (a
veces mostradas con escasa vestimenta) sean asesinadas. El objetivo, sin embargo,
fue trasgredido por el senador Josep Lieberman quien afirmaba que en realidad era
asesinarlas [60]. Tras la exposicin pblica que consigui este juego, y pese a que fue
retirado de algunas tiendas, sus ventas se incrementaron notablemente permitiendo
que el juego sea trasladado a otras consolas. En respuesta de estos debates surge el
sistema de clasificacin de juegos ESRB que fue explicada en el capitulo anterior [11].
Otro juego que incit similares repercusiones en los medios fue Wolfestein 3D (id
Software). Este es un juego de accin en primera persona donde el protagonista debe
escapar de una celda en un castillo y matar a los soldados del ejrcito Nazi que
intenten impedirlo. El juego fue prohibido en Alemania en 1994 por ser considerado
una ofensa federal por la utilizacin de los smbolos y la msica del himno Nazi. Aos
ms tarde, Id Software, lanz otro juego de accin en primera persona llamado Doom
donde el jugador tomaba el papel de un soldado en una base espacial que deba
aniquilar todo tipo de monstruos y demonios. El juego por s solo no ocasion
controversia hasta que se produjo en 1999 la llamada La Masacre de Columbine.
Dos estudiantes, Dylan Klebold y Eric Harris, de 18 y 17 aos respectivamente,
entraron armados con armas de fuego y explosivos a una escuela en el pueblo
Columbine en Colorado, Estados Unidos. En total ocasionaron la muerte de 12
personas y varios heridos, entre las que se encontraban maestros y alumnos. Los
investigadores descubrieron que ambos adolescentes estaban obsesionados con los
videojuegos como Doom (Id software), Duke Nukem 3D (3D Realms) y Mortal
Kombat (Midway). Por esta razn los familiares de las vctimas demandaron a las
compaas culpndolas por los crmenes de los estudiantes. En 2001 las familias
haban demandado a 25 compaas incluyendo a Sega, Nintendo, Aol Time Warner y
a Id software por un total de 5 miles de millones de dlares en daos. La justicia,
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finalmente, determin que Klebold y Harris fueron los nicos culpables por el crimen
[60].
En cuanto a contenido sexual, uno de los primeros juegos en atraer controversia fue
Custers Revenge creado en 1982 por la empresa Mystique para la consola Atari
2600. En l, el jugador deba tomar el papel de un vaquero desnudo que corre a travs
de una llanura esquivando cactus y flechas que caen del cielo para llegar al otro lado
donde se encuentra una mujer nativa americana atada a un poste. Al llegar all el
vaquero procede a violarla intentando evitar ser asesinado. El juego fue recibido con
controversia desde distintos grupos sociales afectando a la reputacin de Atari, pese
a que esta empresa no estuvo involucrada ni en el desarrollo ni en la distribucin del
juego.
Otros juegos igualmente controversiales son Bully (Rocktstar) donde el jugador toma
el papel de un chico que busca problemas en la escuela dando la posibilidad de
golpear a otros chicos y gastar bromas pesadas generalmente causando dao.
El cuidado de los padres, y los diversos sistemas de calificacin son los que protegen
a los nios de este tipo de contenidos. Segn el ESA el 70% de los padres, en
Estados Unidos, creen que el sistema de calificacin ESRB resulta til para este
control, y el 64% de ellos cree que los videojuegos constituyen una parte positiva de
sus vidas [51].
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Segn la Kaiser Family Fundation, una fundacin sin fines de lucros que se ocupa de
realizar encuestas e investigaciones que se centran en el cuidado de la salud y el
bienestar en EEUU [65] revelan, en una encuesta realizada en el 2007, que solo el 8%
de los padres cree que los videojuegos es el medio que ms les preocupa que afecte a
sus hijos (Ver grfico 4.1.1), mientras que el 32% cree que es la televisin y slo 16%
piensa que son todos por igual de preocupantes (TV, Internet, Videojuegos y
Pelculas).
Pelculas.
Videojuegos
Musica
Internet
TV
Desde la aparicin de juegos con grandes contenidos de violencia y dado que el 73%
de los jugadores varones inclinan sus preferencias hacia este tipo de juegos [67], se
ha planteado el interrogante de que si los videojuegos constituyen causantes del
comportamiento violento [11][66][60]. Sin bien los estudios que se encuentran a favor
de esta hiptesis son numerosos, tambin los son los estudios que demuestran lo
contrario [66].
Sin embargo, la mayora de las investigaciones que sostienen que existe este efecto
negativo suelen presentar falencias metodolgicas, ignoran factores tales como la
cultura y el estado socioeconmico y no suelen ser concluyentes [62].
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Las investigaciones, en general, se centran en encontrar la correlacin entre el
comportamiento violento y los videojuegos violentos [67], no obstante, no se ocupan
en encontrar una relacin causal entre estos, de modo que los resultados tambin
pueden ser interpretados como que las personas con comportamientos violentos
prefieren tambin el entretenimiento violento [62].
Si bien existen los casos de violencia con jvenes que juegan videojuegos de este
tipo, hay que considerar que el 90% de los varones y el 40% de las nias son
consumidores de videojuegos, por lo cual, la inmensa mayora de ellos no cometen
actos de violencia [60].
Segn el ESA, el 86% de los nios compran los juegos con permiso de sus padres,
por lo que la oportunidad de descalificar el contenido gracias a las facilidades que
otorgan los sistemas de calificaciones como el ESRB, recae sobre los padres [51].
Los videojuegos tambin han sido objeto de estudio en investigaciones que los
relacionan con riesgos para la salud. Los jugadores que pasan mucho tiempo jugando
tienden a llevar una vida de sedentarismo que suele estar acompaado de problemas
como el aislamiento social y la obesidad [60].
Si bien estos riesgos son propios de la actividad sedentaria y no del acto de jugar, la
adiccin a los videojuegos es un problema que concierne al estado, a las empresas, a
nios, adultos, y padres. Segn la psicoterapeuta Hilarie Crash y el profesional del
cuidado de la salud Kim McDaniel:
Solo el 46% de los padres limitan las horas que los chicos pasan jugando videojuegos
[60] y es frecuente la utilizacin de los videojuegos como sustituto de nieras ya que
mantienen entretenidos a los nios por largos periodos de tiempo [71].
Jugadores en lnea annimos es una organizacin sin fines de lucro que proporciona
a personas con problemas de adiccin y a familiares involucrados, un espacio para
compartir, orientarse e informarse. Esta organizacin surge en respuesta al conflicto
personal de su fundadora Elizabeth Woodley cuyo hijo se suicid en frente de su
computadora en el 2001 y era un jugador adicto al juego Everquest Online. l haba
renunciado a su trabajo para poder pasar ms tiempo jugando, y se haba recluido en
su apartamento para lograr largas sesiones de juego in-interrumpidas [72]. Sin
embargo a Shawn Woodley, el hijo de Elizabeth, se le haba sido diagnosticado TDAH
(Trastorno por dficit de atencin con hiperactividad) y epilepsia, cuyas patologas
controlaba con medicamentos [73].
Por otro lado, los videojuegos tambin han sido el objeto de estudio de investigaciones
que los relacionan con beneficios para la salud. La mejora de los reflejos y la
coordinacin mano-ojo, especialmente en los juegos de accin, ha sido destacada en
los archivos de ciruga2 tras el estudio de un grupo de cirujanos. Aquellos que
jugaban al menos tres horas por semana cometieron, en promedio, un 37% menos de
errores durante las simulaciones y las completaron un 27% ms rpido [75].
2
Una coleccin de artculos e investigaciones relacionadas con la ciruga.
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Los juegos tipos puzzles, por su parte, ayudan a mejorar las capacidades de
reconocimiento de patrones, la memoria y la capacidad de anlisis, mientras que los
juegos de estrategia tal como el Age of Empires (Microsoft), Civilization, y Sim City
(Maxis) ayudan a mejorar la capacidad de planeamiento y la administracin de
recursos [70].
Por otro lado los juegos tambin han sido utilizados para procesos de rehabilitacin.
Un grupo de investigacin de la Universidad del sur de California, ha modificado un
juego comercial para utilizarlo como terapia para los veteranos de la guerra de Iraq y
ayudar a debilitar el estrs post traumtico que sufren [76].
3
La parlisis cerebral es un transtorno permanente y no progresivo que afecta a la psicomotricidad del paciente
afectado.
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a conciencia de ello lanza el accesorio Wii Balance Board. Este accesorio consta de
una balanza que es capaz de detectar las secciones que ejercen mayor presin sobre
ella, y de esta manera intuir parte de la posicin en que se encuentra el usuario.
Segn Nintendo este accesorio [] combina diversin y entrenamiento fsico en un
solo producto[78]. Este tipo de juegos ayuda a los usuarios a mejorar su frecuencia
cardaca, su equilibrio y la musculatura [43]. Por su parte Sony y Microsoft lanzan sus
respectivos accesorios Ps Move y Kinectic, y desarrollan un catlogo de juegos de
ejercicio similares.
El jugador no solamente interacta con las reglas del juego, sino tambin con las
convenciones de la cultura que ellos reflejan y transforman [80].
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El reflejo cultural en los juegos no solo sucede de manera natural o implcita, sino
tambin puede darse de forma deliberada. Will Wright, al momento de disear el juego
Sims (Maxis) tom conceptos de trabajos de Christopher Alexander, un arquitecto que
ha estudiado cmo los diseos influyen en el comportamiento humano, y los trabajos
de un socilogo llamado John Robinson, que analiz la manera en que las familias
distribuan su tiempo [82].
Los juegos no solamente interactan con los conceptos culturales de quienes los
desarrollan sino tambin con el contexto cultural en el que son jugados.
Algunos juegos ofrecen una serie de herramientas que permiten personalizar e incluso
crear nuevos elementos. Los juegos como cultura abierta [80], se refieren a esta
posibilidad de que los jugadores sean capaces de introducir nuevos contenidos en
estos juegos. Muchas comunidades online crecen entorno a esta posibilidad, creando
lugares de dialogo donde se comparten estas creaciones [59].
Los jugadores son siempre libres de crear, fuera del entorno de juego, referencias a
ellos en seal de admiracin. Los fan art son elementos creados por estos usuarios
sin el objetivo de obtener ganancias. En general estos se refieren a dibujos digitales
Desarrollo de Videojuegos.
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(ver figura 4.4.1), sin embargo, tambin existen los denominados fan films los cuales
consisten en cortometrajes y los llamados fan games que son juegos creados por
aficionados intentando recrear, continuar o simplemente homenajear al original [59]
Como consecuencias los videojuegos han influido en otros medios. Juegos como
Resident Evil (Capcom), Toimb Raider (Eidos), Mortal Kombat (Midway) y Doom (Id
software), entre otros, tuvieron su contraparte, con diferentes niveles de xito, en el
cine. El videojuego Pokemon (Nintendo) por su parte, tuvo gran xito en Japn y en
gran parte del mundo, con revistas, muecos, series animadas en televisin y varias
pelculas en el cine [11]. Pacman (Namco), Super Mario Bross (Nintendo), Sonic
(Sega) y Donkey Kong Country (Nintendo) tambin hicieron su aparicin en
televisin como series animadas.
Pelculas tales como Stay Alive, Gamer, Scott Pilgrim vs The World, entre otras,
fueron fuertemente influenciadas por los conceptos de los videojuegos sin basarse en
ninguno en particular.
Desarrollo de Videojuegos.
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Otro ejemplo de la influencia de los juegos es que en Zaragoza, capital de
la Comunidad autnoma de Aragn y de la provincia homnima de Espaa, se han
utilizado a los nombres de videojuegos para nombrar las calles en un nuevo barrio.
Super Mario Bros (Nintendo), Sonic: The Edgedog (Sega), The Legend of Zelda
(Nintendo), Space Invaders (Atari) son algunos de los juegos que nombran las calles
[84].
Los videojuegos tambin han mostrado su influencia desde grafittis callejeros (Ver
figura 4.4.2) [85] hasta obras de teatro [86].
Cada vez que una nueva tecnologa provee un medio distinto en el arte, ste es
considerado una falta de respeto, es recibido con indiferencia e indignacin y debe
atravesar un proceso de aceptacin en el mundo del arte [61]. Los medios que suelen
estar asociados a fines utilitarios son los que tienen mayores dificultades en este
proceso dado que el arte no persigue este fin. Muchas discusiones y crticas se
centraron en cuestionar si los videojuegos pueden o no ser considerados un medio
artstico, y recientemente esta discusin tuvo un final formal durante el ao 2011.
Al igual que sucede con el cine, o la literatura, no todos los videojuegos pueden ser
considerados una obra de arte. Como tal, los artgames (videojuegos artsticos) deben
tener los siguientes elementos:
Judith: una reflexin acerca de cuales son las libertades que una persona
realmente tiene.
5. Desarrollo de videojuegos.
Cada generacin de hardware trajo consigo tambin nuevas capacidades: grficos 3D,
calidad de sonidos de CD y grficos alta definicin por nombrar algunos. Al mismo
tiempo, la memoria y la capacidad de almacenamiento tambin crecieron rpidamente
[11]. Hace 30 aos, la Atari 2600 tena menos de 1.000 bytes de memoria y 4.000
bytes de espacio en los cartuchos. En la actualidad, una Playstation 3 tiene 500.000
4
La ley de Moore predice que el nmero de transistores que un chip podra contener sera el doble cada 2
aos.[97]
5
Un videojuego AAA es un juego que cuenta con un gran presupuesto, y tiene por objetivo alcanzar
grandes ventas en el mercado internacional [100].
Desarrollo de Videojuegos.
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veces la memoria y 10.000.000 de veces la capacidad de almacenamiento de sta
[96].
Dentro de esta entidad se desarrolla un diseo detallado del juego por parte de los
diseadores de juego y se traduce a lneas de cdigo gracias al trabajo de un equipo
de programadores y arquitectos de software. Dentro del equipo de desarrollo tambin
se cuenta con la intervencin de artistas y msicos que crean los contenidos artsticos
del juego [11]. El proceso completo de creacin de un videojuego ser descripto en
este capitulo con ms detenimiento.
Desarrollo de Videojuegos.
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El equipo desarrollador, dependiendo de su tamao o de sus polticas, puede
tercerizar algunas de las actividades del desarrollo tales como: el arte del juego, las
pruebas del mismo y la distribucin [99].
Propietario de la
Cdigo del Cdigo del
Desarrollador. juego. Publisher. juego. Plataforma
Video juego.
Empresa de relaciones
pblicas. Y agencias Medios.
de publicidad. Informacin
Informacin Consumidor
del juego.
del juego.
Propietarios de las plataformas: son los creadores del hardware (y en algunos casos
del software) sobre el cual se ejecuta un videojuego. Estos propietarios pueden incluir
a empresas de desarrollos de mviles, fabricantes de dispositivos porttiles y PCs, y
principalmente fabricantes de consolas. Los propietarios pueden controlar o influir el
software que se ejecuta en su plataforma. Tambin son los que proveen las interfaces
de programacin (APIs) para acceder al hardware que utilizan los desarrolladores del
juego.
6
La captura de movimientos es un proceso tecnolgico que permite registrar los movimientos de actores
humanos a travs de distintos censores, almacenando esta informacin de forma en que pueda ser
utilizada en herramientas de animacin computadas [101].
Desarrollo de Videojuegos.
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El desarrollo de un proyecto de videojuego se puede definir en tres etapas bien
diferenciadas (Ver figura 5.1.1) [11][95][101]. La etapa del desarrollo del concepto del
juego, las tareas de preproduccin, y finalmente el desarrollo del videojuego que
transformara la documentacin en el videojuego propiamente dicho. La porcin del
tamao del equipo que trabaja durante cada una de las etapas vara, comenzando con
un equipo muy pequeo, hasta crecer en su mximo tamao durante la etapa de
produccin [95].
Pre-produccin.
Produccin/desarrollo.
Post Produccin
Una vez concluido el desarrollo videojuego, y una vez que este ya ha salido al
mercado, comienza la etapa de post produccin o post release. La reparacin de los
errores descubiertos luego del lanzamiento del juego junto con actualizaciones del
mismo es entregada gratuitamente a los usuarios por medio de lo que se conoce como
parches. Tambin durante la etapa de post produccin es necesario brindar a los
jugadores actividades se soporte tcnico para los problemas que puedan surgir y
resolver las dudas de los usuarios.
El equipo en esta etapa se reduce a unos pocos roles: diseador de juegos, el lder de
tecnologa, artista conceptual y productor. Sin embargo la participacin de todo el
equipo de desarrollo puede ser til durante el brainstorming o tormenta de ideas no
solamente por la posibilidad de un aporte creativo a la idea sino tambin para fomentar
la integracin y el compromiso de todo el equipo [95].
Anlisis de riesgo: Un resumen acerca de las cosas que pueden salir mal
en el proyecto, y planes de contingencia.
Un resumen ejecutivo.
Para desarrollos propios (sin un publisher externo) este documento puede realizarse
en forma parcial (o incluso, si el equipo es realmente pequeo, puede obviarse). En
estos casos el documento lleva simplemente el nombre de Concepto de alto nivel, y
solamente incluye la premisa del juego, cual es la audiencia, a cuales gneros
pertenece, las caractersticas distintivas, la plataforma objetiva y un resumen de la
historia (si corresponde) [38].
5.2.2 Pre-produccin.
El objetivo de esta etapa es determinar y planificar en detalle cuales son las tareas, el
tiempo, y personas asignadas al proyecto junto con una descripcin completa y
profunda acerca del juego. Se crean los documentos ms importantes de planificacin
y caracterizacin del juego que permitirn a los miembros del equipo conocer cuales
sern sus tareas y sobre qu estarn trabajando [38].
Durante esta etapa (ver figura 5.2.2.1) se suele desarrollar elemento tcnico que es
creado con el objetivo de probar el juego, saber que este es tecnolgicamente viable y
principalmente que la idea del juego resulta divertida. ste elemento es llamado
prototipo, y no necesariamente debe estar desarrollado con la misma tecnologa en
que se desarrollara el juego [11].
Desarrollo de Videojuegos.
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Pre-produccin.
El plan de proyecto.
El documento de diseo del juego o GDD (por sus siglas en ingls) es el documento
que con mayor nivel de detalle define al juego. Es la referencia definitiva a todos los
temas relacionados con la estructura y la organizacin del juego, contiene todas las
decisiones de diseo, y todos los aspectos del juego: la jugabilidad, la historia, los
personajes, la interfaces de usuario, etc. [9].
Este documento, sin embargo, no incluye el diseo tcnico del juego, es decir,
contiene la parte creativa, conceptual y funcional del juego (podra incluir
especificaciones tcnicas solo cuando sea necesario) y no contiene ni incluye
especificaciones acerca de cmo el juego debe ser implementado en el software [38].
El GDD es anlogo a lo que se conoce como documento de especificacin de
requerimientos en ingeniera de software donde se plantean en detalle el problema
que se busca solucionar y de que manera ser solucionado sin especificar como ser
implementado.
El GDD por lo tanto est dirigido a todo el equipo que trabajar en el juego en la etapa
de produccin y contendr informacin que permitir [35][95][93]:
El documento de diseo no permanece intacto una vez que es creado sino que
evoluciona constantemente a travs la etapa de pre-produccin [95]. El GDD se nutre
de la interaccin con todo el equipo.
El principal objetivo de este plan es unificar el estilo artstico final del juego y definir
que es lo que va a desarrollar cada uno de los artistas. Al igual que el documento de
Desarrollo de Videojuegos.
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diseo del juego, este documento servir de referencia futura en la etapa de
produccin [38].
El plan de recursos humanos: es una hoja de clculo que tiene una lista
del personal del proyecto, cuando ellos deben comenzar, cuando terminar y el
salario aplicado al proyecto.
5.2.2.5 El prototipo.
Por ejemplo, el juego American McGees Alice (Electronic Arts) posee un estilo
artstico muy particular, y un gameplay bastante tradicional. En la etapa de produccin,
Desarrollo de Videojuegos.
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se demor 3 meses en tener el tema y estilo visual definido. Por el contrario, el juego
The Sims (Maxis Games) al contener un gameplay innovador, el diseador del juego
tard alrededor de dos aos entre investigacin y desarrollos para poder
conceptualizar la idea del juego [11].
5.2.3 Produccin/desarrollo.
Durante esta etapa son aplicadas distintas metodologas de desarrollo, que sern
propiamente descriptas en la seccin 5.3, para ayudar a completar las tareas
propuestas por los distintos planes desarrollados en la etapa de produccin. La
administracin de los tiempos de produccin es vital, para evitar gastos de tiempo y
recursos innecesarios. No obstante en esta etapa surgen inconvenientes que no
haban sido previstos en etapas anteriores y que amenazan con no poder cumplir lo
pactado a tiempo [96].
El control de tareas se puede delegar para que cada uno de los implicados tenga a su
cargo su propia lista de tareas para hacer. Se establecen hitos para fomentar la
coordinacin entre el equipo interdisciplinario y para permitirles, a los administradores
del proyecto, tener una visin global del mismo. Cuando el publisher es externo, el
seguimiento del proyecto es pactado y el incumplimiento de fechas puede significar
perdidas econmicas para el equipo desarrollador.
Produccin/Desarrollo
Alpha
Beta.
Code Freeze.
RTM
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Figura 5.2.3.1 Entregables de la etapa de produccin y desarrollo.
Los entregables de esta etapa pueden verse en la figura 5.2.3.1, y comprenden los
siguientes:
Beta: Esta versin del juego cuenta con todas las funciones desarrolladas,
todos los errores que surgieron de la revisin de la versin alpha corregidos y
todos los assets del juego incorporados. En esta versin el juego es vuelto a
poner a prueba con el objetivo de descubrir nuevos errores ya que el equipo de
desarrollo centrar su atencin el arreglo de estos problemas [38] y aunque no
existe un juego sin errores [95], se intenta encontrar y reparar la mayora de
ellos. Tambin se busca la compatibilidad del juego entre distintas
configuraciones de hardware y software, si el desarrollo es para PC, o se enva
para su aprobacin a los encargados de control de calidad a la/las consolas
objetivo. Esta es una de las etapas ms presionadas por el tiempo ya que se
busca tener el producto listo para distribuirlo lo ms rpido posible. Algunas
empresas de videojuegos tambin utilizan el concepto de beta cerrada (el ya
expuesto) y beta abierta (ms usual en juegos multiplayers online). La beta
abierta es una versin del juego que es entregada a un grupo reducido de
jugadores con el objetivo de ver donde el juego podra presentar fallas. El
objetivo de esta versin es probar el juego en un entorno de pruebas ms
Desarrollo de Videojuegos.
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realista y encontrar estas fallas antes de que el producto sea puesto a la
venta[99].
5.3. Roles.
Productor y
asistentes de
Equipo del Publisher. produccin
Esta divisin incluye a los miembros del equipo que realizan la tarea de programacin
del proyecto. En general, tiende a estar dividida en grupos internos pequeos de
programadores que se especializan en distintos subsistemas de juego tales como: el
subsistema de grficos, el engine de IA, o los sistemas de control.
Esta divisin incluye personal que produce tanto msica y sonido, como otro tipo de
especialistas como pueden ser estudios de captura de movimiento. En general este
tipo de roles suelen desempearlos individuos o empresas de modo tercerizado
(outsourcing) [93].
Esta divisin incluye el equipo de testeo que se asegura que la experiencia del juego
sea correcta y que el juego tiene la calidad necesaria para el lanzamiento.
Lo que se conoce como el triangulo del proyecto (ver figura 5.4.1) establece que para
todo proyecto de software solamente dos de los tres objetivos presentes en el triangulo
pueden ser cumplidos al mismo tiempo en un proyecto. Los objetivos comprendidos en
el triangulo son: respetar el presupuesto asignado, terminar a tiempo, y conseguir un
producto de alta calidad.
Desarrollo de Videojuegos.
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Calidad alta.
A tiempo. En el presupuesto.
Juegos como The Sims (Maxis) y Ultima Online, si bien no cumplieron con los
objetivos de llegar a tiempo y cumplir con el presupuesto asignado, lograron ser juegos
de una buena calidad y lograron alcanzar un nivel de crticas y de ventas exitosas. Por
otra parte juegos como Diablo (Blizzard), Quake (ID) y Baldurst Gate (Bioware)
lograron respetar el presupuesto y alcanzar una buena calidad, y al mismo tiempo
conseguir un xito similar.
Las metodologas de desarrollo son una de las herramientas con las cuales cuentan
los desarrolladores de videojuegos para combatir este problema [93]. En la actualidad
existen diversas metodologas que se suelen aplicar al desarrollo de videojuegos, sin
embargo, no hay recetas para saber que metodologa se debe utilizar en cada juego.
La eleccin de una u otra recae en el criterio y la experiencia de los administradores
del proyecto [96]. La capacidad y las caractersticas del equipo y sus lderes, junto con
la flexibilidad y la capacidad de integracin de los mismos son esenciales para lograr
llevar un proyecto a buen puerto independientemente de la metodologa utilizada.
5.4.1.Cascada.
Desarrollo de Videojuegos.
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Una de las primeras metodologas adoptadas con el fin disminuir el riesgo de
desarrollo fue el modelo de cascada tomado de la industria del software y basado en el
trabajo de Winston Roce escrito en 1970 [132].
Diseo de la
arquitectura de
software.
Diseo
detallado.
Implementacin y
depuracin
Testeo.
Dado que este modelo es poco flexible a cambios y que el xito del desarrollo se basa
en que no existan problemas o imprevistos durante el proyecto no se suele
recomendar para el desarrollo de juegos en general [99]. La inflexibilidad del modelo
[132] lo hace poco recomendable para proyectos en donde se requiere la exploracin
de nuevas mecnicas de juego que implique la necesidad de la experimentacin con
prototipos y ajustes continuos.
Este modelo, sin embargo, podra aplicarse en casos muy particulares como pueden
ser: agregados a juegos ya publicados y la realizacin de secuelas de juegos que se
lanzan en forma episdica, cuyos subsistemas mayores ya han sido desarrollados y
probados (gameplay, engine grfico, interfaz de usuario, etc.) [38].
5.4.2.Prototipo Iterativo.
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Esta metodologa es una de las mejores para el desarrollo de videojuegos con
mecnicas nuevas o poco exploradas. La idea de esta metodologa es obtener un
prototipo funcionando lo ms pronto posible para poder ponerlo a prueba, analizar los
resultados y planificar los ajustes correspondientes para trabajar en el prototipo
siguiente [38]. Es una de las metodologas ms flexibles y permite la exploracin y la
prueba del ncleo del juego desde etapas muy tempranas [99].
Requerimientos
de bajo nivel.
Implementacin
y depuracin.
Testeo.
Este tipo de metodologa suele ser til tambin en juegos de estrategia en tiempo real
que requieren de un gran balanceo de dificultad y de unidades. Se crean unidades y
se agregan sus caractersticas, se prueban las estrategias y las dinmicas del juego
que pueden emerger, y se preparan los requerimientos en base a estos resultados
para refinar las unidades o bien, para crear nuevas a partir de estas [38].
Los juegos de accin tambin son compatibles con esta metodologa si se la combina
al prototipo iterativo para el desarrollo de las mecnicas del juego, y se utiliza otra
metodologa distinta para la creacin de los assets del juego [38].
Requerimientos de Requerimientos
Nuevos
alto nivel del diseo iniciales del diseo
incrementos.
del juego. de nivel.
Implementacin Implementacin
y depuracin y depuracin
Testeo Testeo
Intregracin
Una de las ventajas de usar el modelo incremental, es que varios subsistemas pueden
desarrollarse en paralelo si son lo suficientemente independientes (Ver figura 5.4.3.1)
[38]. Representa un desafo, en la prctica, implementar el modelo de esta manera ya
que se requiere de un gran esfuerzo de coordinacin y estructuras de cdigo lo
suficientemente flexibles.
5.4.4.Metodologas giles.
El ncleo de las metodologas giles se basa en: la satisfaccin del cliente a travs de
la temprana y continua entrega de componentes de software tiles. El desarrollo gil
es til en proyectos donde los requerimientos no estn bien comprendidos desde el
comienzo y es necesaria la creacin de nuevas tecnologas para ayudar a su
descubrimiento. Esto requiere, por parte del cliente (el publisher generalmente), que se
encuentre involucrado profundamente en el proceso de desarrollo. Estas
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caractersticas definen perfectamente al desarrollo de la mayora de los juegos de la
actualidad [38].
La propuesta del la metodologa gil es priorizar los elementos del desarrollo del
proyecto de la siguiente manera:
En la metodologa gil del Scrum, Cada equipo recibe tareas del denominado Scrum
Master (un lder con experiencia en la metodologa). ste tiene la tarea de gestionar
varios de los equipos pequeos, asignando proyectos y supervisando los progresos. A
cada miembro del equipo se le asigna un aspecto diferente del proyecto y debe guiarlo
hasta su terminacin. Una vez que se establecen los deberes, el equipo comienza un
Spring, el cual consiste en un proceso donde todo el equipo trabaja al unsono sobre
un aspecto especifico del proyecto coordinando entre s sus tareas. Al final, cuando el
tem de desarrollo est listo, se integra dentro del juego y es presentando para el hito
establecido [95].
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6.1 Hardware.
6.1.1 Consolas.
Pitfall.
Pong. Space Invaders.
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Contra.
Super Mario Bross. The leyend of Zelda
Call
Gears of War 3 Dantes Inferno.
of duty: Modern warfare
Okami.
Super Mario Galaxy. Shadows Tale.
Las consolas porttiles, son como su nombre lo indica, hardware dedicado para la
ejecucin de videojuegos con un tamao adecuado para que puedan ser fcilmente
transportadas y en consecuencia, cuentan con su propia fuente de energa, pantalla, y
salida de sonido. Tradicionalmente el mercado de las consolas porttiles estuvo
dominado por la empresa Nintendo con sus populares consolas Game Boy y Game
Boy Color [118].
Dos referentes actuales son: la Playstation Portable (PSP) de Sony y la Nintendo 3ds.
La PS Vita, la sucesora de la PSP, no fue lanzada al mercado al momento de la
escritura de este trabajo, pero las especificaciones de hardware son ms
representativas de la actualidad que las de su predecesora. Del mismo modo la
consola 3DS fue lanzada este mismo ao (2011) en febrero, no obstante a fines
prcticos del trabajo, es ms importante detallar las caractersticas tcnicas de estas
consolas.
6.1.3 PC.
Las herramientas con que cuentan los desarrolladores para combatir en mayor o
menor grado esta heterogeneidad son: los engine de videojuegos y las libreras
estandarizadas para el manejo de grficos, de interfaces de dispositivos de entrada y
de sonido [40][118]. Este tema ser tratado con mayor detenimiento en las siguientes
secciones.
Las placas de video tambin cuentan con su propia memoria de trabajo y se intenta
que la interfaz de la memoria sea de una tecnologa que permita la mayor
transferencia posible en gigabytes por segundo. Usualmente se utilizan bus de
tecnologas como DDR2, GDDR3, GDDR4 y GDDR5, para permitir el manejo de
texturas y resoluciones ms grandes.
El mercado de las chips grficos se encuentra dominado por las empresas Intel/AMD
con un 40.6% del mercado, NVIDIA con el 59%,mientras que el resto de las empresas
ocupan solamente un 0.4% del mercado [107]. Las GPU o chips grficos actuales
cuentan con decenas y hasta centenares de ncleos de proceso por placa y con
frecuencias de reloj que vara de 500 a 800 Mhz, y con una memoria vara de 128MB a
los 8GB.
La cantidad de juegos disponibles para Mac, si bien no alcanzan a los existentes para
Windows, es bastante grande, y a diferencia de lo que sucede con las computadoras
personales, el hardware de una Mac es mucho ms homogneo facilitando el
desarrollo para esta plataforma [118].
6.1.3 Mviles.
Por lo general los dispositivos con j2me cuentan con hardware de poco poder de
procesamiento y almacenamiento, ms reducidos an, si son comparados los
denominados smartphones los cuales utilizan Android o el sistema operativo
propietario de Apple [130].
Tanto Android como Apple, poseen un mercado online donde se adquieren las
aplicaciones y juegos. En Android es conocido como Android Market, y en Apple, el
Apple Store. La adquisicin de los juegos se realizan a travs de estas tiendas online,
y sus caractersticas sern detalladas ms adelante en el captulo 7.
6.1.4 Interfaces.
Los controles, por lo general, constan de una coleccin de botones de diversas formas
que ajustan su disposicin a convenciones implcitas (Ejemplo: los botones para mover
al personaje se ubican siempre a la izquierda [118]) y sobre un soporte ergonmico
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para hacer ms cmodo su uso. Los botones simplemente cuentan de dos estados:
presionado y no presionado [115].
El Wii mote (ver figura 6.4.1.1), el joystick de la consola de la Nintendo Wii, posee la
caracterstica de interpretar la posicin, la inclinacin y el lugar en donde el joystick
est apuntando. Para lograrlo hace uso de acelermetros, giroscopios y sensores que
le dan la posibilidad de detectar:
6.2 Software
El desarrollo de videojuegos para consolas fue posible para empresas externas a los
fabricantes, a partir del momento en que un gran catalogo de videojuegos
representaba una ventaja comparativa frente a competencia [136]. Sin embargo hasta
el da de hoy (y a partir del crash de la industria comentado en el capitulo 2), el
desarrollo para consolas ha sido controlado por las empresas propietarias de
consolas. La utilizacin de assembler acompao al desarrollo de videojuegos en
consolas hasta la llegada de la PS2, la cual fue la primera en usar principalmente al
lenguaje C para el desarrollo de sus videojuegos [98].
La separacin de los datos (tales como audio, mapas, y grficos) del juego en s se
hizo posible a partir de la utilizacin de los sistemas de archivos [136], sin embargo, la
separacin ms importante de la lgica del juego y del motor del juego propiamente
dicho (game engine o simplemente engine), se logr un tiempo despus [98]. La
primera aproximacin fue el desarrollo de una herramienta conocida con el nombre de
SCUMM desarrollada y utilizada por Lucas Arts para generar una parte de los datos
que determinaban, de cierta manera, la lgica del juego. El SCUMM permiti a los
desarrolladores de aventuras grficas definir escenarios, dilogos, y objetos para
poder realizar las aventuras populares de dicha empresa. El juego Doom de Id
software fue uno de los primeros en separar completamente la lgica del juego del
engine; y al mismo tiempo uno de los primeros en programarse bajo el lenguaje C en
su gran mayora. Esto permiti que varios juegos tales como Hexen y Heretic, fueran
creados a partir del mismo engine reemplazando el archivo de datos de la lgica del
juego bajo el formato WAD [136].
Procesar entradas
Procesamiento del
estado del mundo.
Representacin
grfica en pantalla.
Otro criterio que marca el diseo tcnico de los videojuegos, tal como se ha
mencionado anteriormente, es buscar la independencia con el hardware. Las
secciones ms dependientes son el procesamiento de la representacin grfica y el
procesamiento de los dispositivos de entrada [40].
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Dada la heterogeneidad del hardware y que la cantidad de elementos a procesar no es
siempre es la misma, el tiempo que demora la ejecucin de estos procesos no es
constante. Para asegurar una experiencia de juego homognea se debe intentar
controlar o bien, manejar, estas variaciones de tiempo. Existen al menos dos tcnicas
para solucionar este problema y varias formas posibles de implementacin
[98][136][139].
Una de las posibles soluciones conocida como fixed step que consiste en determinar
una duracin mxima para cada step (cada ejecucin del loop). Al comienzo del step
se debe tomar una medida de tiempo, y al finalizar, se debe calcular con este valor, el
tiempo transcurrido desde el comienzo del loop. El juego esperar hasta que el tiempo
haya sido mayor o igual al predefinido para continuar con el siguiente [136] (Ver figura
6.2.3.1). El tiempo predefinido usualmente se fija para que el videojuego muestre 60 o
30 cuadros por segundo (FPS). El tiempo de espera se define entonces como 1/
frecuencia deseada de fps.
inicioLoop = tiempoActual.
Procesar entradas
Procesamiento del
estado del mundo.
Representacin grfica
en pantalla.
La tcnica llamada tiempo delta variable busca lograr que la ejecucin de cada step
se haga tan rpido como sea posible, de manera que no se determina una duracin
minima para cada ejecucin del loop [98]. Para asegurar que la velocidad con que se
mueven los objetos y se actualizan las animaciones en el juego sea homognea se
debe calcular el tiempo que el juego demora en la ejecucin de cada step (Ver figura
6.2.3.2). Este tiempo, denominado tiempo delta, determina la velocidad de movimiento
de los objetos y de las animaciones. Las velocidades se basan entonces en funcin
del tiempo y no de los fps.
inicioLoop = tiempoActual.
Procesar entradas
Representacin grfica
en pantalla.
dt = tiempoActual - inicioLoop
Una ltima opcin surge de la combinacin de utilizar las dos tcnicas anteriormente
explicadas. Se busca un valor mximo al cual el tiempo delta permita que el juego se
ejecute con normalidad. Este valor mximo se puede fijar en base a un anlisis
matemtico o en base a la experimentacin. Una vez fijado, se utiliza como tope, y si
el tiempo delta lo supera, entonces, la ejecucin del procesamiento del estado del
mundo se realiza N veces hasta que se alcanza el tiempo delta real [139].
Teclado.
Mouse
Joystick.
Pantallas tctiles.
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Visin artificial.
Reconocimiento de voz.
Acelermetros y giroscopios.
En el caso del teclado, existen dos formas de leerlo. Por un lado la lectura de cadenas
de texto (como el que se produce al escribir dentro de un campo de texto), y por otro
lado, la capacidad de obtener el estado de cada tecla individualmente.
Es usual que se creen capas de abstraccin sobre el teclado para crear eventos como
una tecla acaba de soltar (just release) o una tecla se presiona y antes no estaba
presionada (just pressed), para lo cual es necesario mantener en memoria el estado
actual del teclado, junto con el estado del mismo en el step anterior. El manejo en el
caso del joystick es muy similar. No obstante el joystick tambin puede contar con
valores analgicos, y en estos casos, es usual (para determinadas ocasiones) fijar un
umbral para el cual se considera o no, que se apunta hacia una direccin o bien se
pulsa un determinado botn [138].
En el caso del mouse, al igual que en una pantalla tctil, tambin se necesita obtener
informacin sobre la posicin que los sensores obtienen. La diferencia principal entre
una pantalla tctil, y el mouse (adems del concepto de multitouch) es que el mouse
puede sensar su posicin todo el tiempo, mientras que una pantalla tctil se maneja
mediante eventos donde solo se puede conocer la posicin una vez que se haya
hecho contacto con el dedo o el lpiz. Es frecuente en ambos casos implementar
abstracciones para situaciones como el drag and drop (arrastrar y soltar) usual en el
manejo de interfaces.
Cada plataforma debe proveer una abstraccin para acceder a los dispositivos de
entrada ocultando la complejidad de los drivers (programas escritos en lenguajes de
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bajo nivel con el objetivo de controlar y hacer posible la comunicacin con un elemento
de hardware y el sistema operativo). Por ejemplo para usar joystick en la plataforma
Windows se puede hacer uso de la API Win32, o bien de DirectX Input (la explicacin
de DirectX ser considerada en la seccin 6.2.4.6). Utilizando estas libreras, el juego
puede utilizar de interfaz diferentes joystick y, al mismo tiempo, no tener la necesidad
de conocer la marca o modelo particular del mismo [138][40].
Clculo de colisiones: Verificar cuando existe colisin entre los objetos del
mundo y realizar las acciones correspondientes.
Procesamiento de la lgica del juego: Aplicar las reglas del juego a todos
los objetos y su relacin entre ellos. Por ejemplo, se debe chequear, si existe,
la condicin de victoria en el juego.
Los elementos utilizados para la representacin grfica usualmente son creados por
artistas (o bien son generados proceduralmente) por lo que el juego deber ser capaz
de interpretar distintos formatos de archivos ya sea para texturas e imgenes, o
modelos 3D y sus animaciones. Durante el procesamiento grfico, sin embargo, todo
el procesamiento realizado debe comprender solo los esfuerzos requeridos para
mostrar la representacin en pantalla ya que el resto de las tareas se ejecutan en el
procesamiento la simulacin del mundo. Los archivos debern estar cargados en
memoria previamente, bajo la estructura apropiada, para evitar demoras.
Juegos independientes.
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Juegos Serios [40].
Una sola pantalla (single screen): El juego transcurre en una sola pantalla
sin movimientos de camama. Por ejemplo el juego Pacman (ver figura 6.2.4.1).
Nmero Color
FF 00 00
00 FF 00
00 00 FF
FF FF 00
00 FF FF
FF 00 FF
Figura 6.2.4.4 Codificacin de colores en 24 bits.
De esta manera por ejemplo, una imagen de 8x8 pixeles, queda representada en una
matriz de pixeles (de 8x8) de la manera que se ilustra en la figura 6.2.4.5.
Para mostrar los grficos en pantalla se realiza la operacin conocida como blitting
(Blit resulta de la contraccin de las iniciales en ingles para transferencia de imgenes
en bloque). La operacin de blitting consiste en copiar la matriz de la imagen deseada
a la matriz que corresponde a la memoria de la placa de video, que luego a su vez,
ser volcada al monitor [136].
Para poder superponer dos imgenes, por ejemplo un personaje sobre un fondo, es
necesario definir un color de transparencia (color key). De esta manera, si se definiera
en la imagen del ejemplo anterior al color FFFFFF (blanco) como transparente, la bola
de la imagen puede superponerse con el fondo perfectamente sin mostrar el recuadro
blanco que la acompaa (Ver figura 6.2.4.6).
Desarrollo de Videojuegos.
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Para realizar animaciones se crea la estructura conocida como sprite. Un sprite es una
estructura compuesta por una imagen que se encuentra dividida, de manera lgica, en
distintas secciones que se denominan cuadros (frames). Cada uno de estos frames
corresponde a un elemento distinto de la animacin (ver figura 6.2.4.7).
0 1 2 3 4
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 3 0 0 0 2 3
1 1 1 0 0 0 1 1
0 3 3 3 2 3 0 0
4 1 1 1 1 1 4 4
1 1 1 1 1 1 1 1
Para lograr la ilusin de movimiento de cmara (el lugar que se muestra en pantalla)
se utiliza un par de coordenadas x e y, junto con una definicin del alto y ancho del
rea a mostrar. Luego se dibujan en pantalla aquellos sprites, y tiles (elementos del
tilemap) cuyas posiciones y tamaos estn contenidas dentro del rea a mostrar en las
posiciones correspondientes desplazadas por las coordenadas x e y de la cmara. De
esta manera se puede generar el efecto conocido como scrolling (desplazamiento de
la pantalla) variando las coordenadas x e y del rea a dibujar.
Es por ello que se desarrollaron diversas tcnicas para reducir este espacio. La
indexacin de los vrtices de los tringulos permite eliminar la redundancia en aquellos
casos en los que dos o ms tringulos comparten vrtices. Para ello se crea una lista
de vrtices a los que se le asigna un ndice, y luego, los vrtices de cada triangulo del
modelo son referenciados a esta lista [136].
v1
v3
v2
Polgono Polgono
Textura de
sin textura. con textura.
alfombra.
Para lograr transformar los datos contenidos en las estructuras explicadas a una
imagen en pantalla se deben ejecutar una serie de procesos conocido como el
graphic pipeline o proceso de renderizacin [136] Las responsabilidades de este
proceso son tres [143]:
Determinacin de la visibilidad.
Determinacin de la resolucin.
Transformaciones y luces.
Rasterizacin.
La utilizacin de cajas, por otro lado, puede ofrecer la ventaja de ajustase mejor
a distintas formas de objetos, y por lo tanto garantiza una mejor calidad en la
discriminacin de objetos visibles e invisibles. El chequeo, no obstante, es ms
complejo, y a diferencia de las esferas, las cajas no son invariantes respecto a
la rotacin.
La multiresolucin consiste en utilizar distintos modelos (ya sean creados por un artista
o un software de modelado, o bien generados dinmicamente) para un mismo objeto
dependiendo de su distancia hacia el observador. Bsicamente, las tcnicas utilizadas
en la multiresolucin se dividen de dos procesos diferentes: la determinacin de la
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resolucin (puede ser mediante un algoritmo o mediante heursticas) y el dibujado de
estos modelos dependiendo de la resolucin deseada.
Distancia al observador.
0 500 750
Antes de ser mostrados en pantalla se aplican a los modelos las rotaciones, los
cambios de escalas, y otras transformaciones. Las transformaciones son
representadas como una matriz 4x4 la cual multiplica cada uno de los vrtices para
obtener la transformacin de la geometra individualmente por cada vrtice. Estas
operaciones se llevan a cabo por lo general en el GPU teniendo un costo nulo para el
CPU. En esta etapa se transforman tambin cada uno de los vrtices a coordenadas
de la pantalla usando la matriz de la proyeccin [136].
Punto de luz (point light): La fuente de luz tiene lugar dentro del
espacio y emite luz en todas direcciones.
Foco de luz (focal light): La fuente de luz tiene lugar dentro del
espacio y emite luz en una direccin en particular.
El tipo de luz que produce una aproximacin ms razonable a las fuentes de luz reales
(las cuales emiten luz desde un rea o volumen) son los puntos de luz. No obstante la
aproximacin no produce siempre una representacin fiel ya que las sombras de un
punto de luz tienen bordes ms definidos [143]. Las luces tambin pueden tener
asignado un color RGB, o bien ser monocromticas, y poseer una intensidad (solo los
puntos de luz y los focos de luz). En el caso de los puntos de luz, la intensidad de la
luz suele ser inversamente proporcional al cuadrado de su distancia. Las fuentes de
luz con color deben especificar los valores que aportan a [143][144]:
La luz especular: color del brillo especular que produce la fuente de luz.
6.2.5.4 Rasterizacin.
El proceso de rasterizacin es la parte final del proceso donde los pixeles estn listos
para ser mostrados en pantalla. Esta tarea es primordialmente realizada en el GPU y
el deber de los desarrolladores es entregarle dicha informacin a la placa de video,
haciendo un uso eficiente del bus de comunicacin. ste representa el cuello de
botella de este proceso.
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Las APIs de video tales como DirectX y OpenGL proveen, bajo distintos nombres,
herramientas para hacer ms eficientes el uso del bus de datos. Enviar la informacin
mediante pequeos llamados produce la fragmentacin en el envo de datos por lo que
el uso de buffers para almacenar geometras es provisto por ambas APIs. No obstante
para hacer an ms eficiente el uso del bus de datos, las placas de video incorporan
un espacio considerable de memoria RAM para almacenar geometras, texturas y
materiales que son utilizados ms frecuentemente. El acceso de esta memoria por
parte de la interfaz de programacin provee un control total de lo que reside en la
memoria de la GPU, sin embargo, es importante considerar que si bien la escritura de
datos es muy veloz, la lectura de estos es mucho ms lenta, hacindola inadecuada
para almacenar datos y estructuras dinmicas (con frecuente cambio).
6.2.5.5 Shaders.
RenderMan, uno de los primeros lenguajes de shaders que fue desarrollado por Pixar
Animation Studios, permiti lograr efectos fotorealistas en las renderizaciones
ofreciendo a programadores y artistas la posibilidad de controlar por completo los
resultados del proceso de renderizacin mediante un lenguaje de programacin simple
pero poderoso. Sin embargo, dada su complejidad y el hardware contemporneo, no
estaba diseado para utilizarse en tiempo real [145].
A partir de la versin 8, DirectX incluy en su API a la versin 1.0 de los shaders para
acceder a esta funcionabilidad dentro de las GPU. El lenguaje de los shaders 1.0 no
posea elementos de control de flujo, algo que cambi en la segunda versin. En la
actualidad la mayora de las APIs grficas y el hardware soportan la versin 2.0 y 2.x
de shaders [145].
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Mediante el uso de shaders es posible [146]:
Tal como se explico anteriormente, los vrtices son las estructuras por medio de los
cuales se especifican los polgonos que componen los modelos de la representacin
3D. Estos vrtices son enviados por medio de las APIs grficas hacia el hardware
donde por cada vrtice son ejecutados los conocidos como vertex shaders (shaders de
vrtices) [145]. El procesador de vrtices ejecuta los shaders y se los entrega al
subsistema de rasterizacin (ver figura 6.2.5.5.1).
Desarrollo de Videojuegos.
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Flujo de vrtices
memoria constante
memoria temporal
Registros de
Registros de
Procesador
de vrtices.
Vrtices resultantes.
Subsistema de rasterizacin
rasterrizacion
Una memoria de registros constante (de solo lectura) para datos estticos
de los shaders. Puede almacenar nmeros en punto flotante, enteros o valores
booleanos. Cada uno de los registros est compuesto por vectores de 4
dimensiones posibilitando procesarlos todos al mismo tiempo o bien utilizar
mscaras para procesarlos uno a uno.
Flujo de pixeles
Registos de color.
constantes
temporales
Registros
Registros
Procesador
de pixel
shader.
de texturas
Registros
muestras
Registros
de
Registros de salida
Renderizacin en pantalla
Figura 6.2.5.5.2 Diagrama funcional del procesador de pixel shader segn [145].
Los registros de salida son usados por el hardware para renderizar el pixel
final. Define en color, la niebla y la profundidad (los valores de salida del pixel
shader).
Como se ha nombrado anteriormente existen dos grandes APIs grficas con enfoque,
alcance y estrategias diferentes, pero con un mismo objetivo. DirectX y OpenGL son
ests dos grandes APIs.
6.2.6.1 DirectX
DirectX inicialmente surgi como una propuesta de Microsoft para incentivar a los
desarrolladores de videojuegos a migrar desde el entorno DOS hacia el de Windows
95. La dificultad con la que se encontraban los desarrolladores de videojuego es que la
API grfica de Windows nativa estaba destinada al manejo de GUIs (con muchas
capas de abstraccin) y por lo tanto resultaba extremadamente lento para manipular
grficos a bajo nivel [143][149]. DirectX se compone de varios mdulos que resuelven
no solamente el procesamiento de los grficos, sino tambin el manejo de entradas
(mouse, teclado, joystick) y el sonido.
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No fue hasta la segunda versin (en 1996) que DirectX incluy mdulos para el
manejo de grficos 3D conocido como DirectX3D, y a partir de la tercera versin
DirectX comenz a ser popularmente aceptado por los desarrolladores [143]. Con
DirectX 6 y DirectX 7 se introdujo un cambio en la poltica de su interfaz pasando de
retained mode (la API gestiona el pipeline de los elementos los cuales son agregados
mediante llamadas) hacia inmediated mode (se hacen llamadas a la API para realizar
los diferentes procesamiento, gestionando los elementos el programador). A partir de
la versin 8 se introdujo finalmente la posibilidad de utilizar pixel y vertex shaders.
La versin actual de Diretcx es DirectX 11, en esta nueva versin las caractersticas
principalmente destacadas son [148][150];
6.2.6.2 OpenGL.
La versin ms actual de OpenGL es la versin 4.2, que incorpora al igual que DirectX
el algoritmo de teselacin y la posibilidad de utilizar el GPU para programacin de
propsito general en su pipeline. Al igual que DirectX a partir de la versin 3, tambin
incluye los geomety shaders que permiten la creacin y eliminacin de vrtices a
travs del uso de un lenguaje de shaders [147].
OpenCL, por otra parte, es una API estndar para el desarrollo de aplicaciones de
propsito general que pueden hacer uso tanto de CPU como de GPU (compatibles con
chips de Amd, Intel y Nvidia). Utiliza en un lenguaje propio y ofrece facilidades para la
programacin en paralelo [192] y si bien no forma parte de OpenGL, pueden utilizarse
en forma conjunto, y representa a su vez una alternativa abierta a DirectX compute.
El sonido y la msica son una parte muy importante de los videojuegos ya que
complementan la experiencia del juego, realzan el realismo, proporcionan un feedback
ms claro de lo que sucede [157], aumentan la inmersin en el mundo del juego, e
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incluso, inducen o promueven distintos estados anmicos durante la diversas
situaciones que los videojuegos plantean [163].
El audio sampleado, por el contrario, es audio que fue capturado por medio de un
micrfono y procesado para poder ser almacenado. Este proceso consiste en una
etapa de captura del sonido (mediante un micrfono) en forma de seales analgicas,
que luego es convertida mediante un conversor de seales analgicas a digitales
(ADC), para poder luego, ser interpretada y almacenada por un programa [164] (Ver
figura 6.2.7.1).
ADC Programa
Seal analgica Seal digitalizada
Sonido Archivo de sonido.
Para poder capturar un sonido se deben tomar varias muestras por segundo (lo que se
conoce como frecuencia de muestreo) ya que es imposible capturar por completo un
sonido sin realizar una discretizacin del tiempo. El teorema del muestreo establece
que para capturar un sonido correspondiente a una determinada frecuencia, se debe
capturar al menos, el doble de esta frecuencia [164]. Esta frecuencia de muestreo se
mide en Herz, y las frecuencias generalmente utilizadas son 11025Hz, 22,050Hz, y
44,100Hz (44.1KHz). Dado que la msica requiere un ancho de banda de 20Kz, y por
el anteriormente citado teorema de muestreo, la frecuencia 44.1Kz es una de las ms
populares [164].
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La calidad de la muestra, por otro lado, se refiere a la precisin con que cada muestra
en particular es procesada y almacenada. Es decir, del mismo modo en que se
discretiza el tiempo, se debe hace lo mismo con la amplitud de los sonidos. Si se
utilizan 8 bits para cada una de las muestras, entonces, se podrn representar 256
valores distintos de amplitud, en cambio si por ejemplo si se utilizaran 16 bits, esta
capacidad de representacin asciende a 65.536 valores distintos [162].
Para ser reproducido entonces, un archivo de sonido debe ser cargado a memoria,
descomprimido (si hubiese sido comprimido antes) y luego ser enviado mediante una
llamada a una librera o directamente al sistema operativo, para que este mande a su
vez el flujo de samples utilizando el respectivo driver a la placa de sonido que har el
trabajo inverso al de la captura del sonido. ste transformar las seales digitales en
analgicas (Mediante un DCA) para poder ser transmitidas al usuario por medio de
parlantes o auriculares (ver figura 6.2.7.2).
Placa de
SO
sonido DCA
Programa
Algoritmo de
descompresin
Un sistema de audio diseado para videojuegos debe tener en cuenta, por lo tanto, las
siguientes cuestiones:
Algoritmos de descompresin.
Manejo de msica.
Es caracterstico, al igual que sucede con la representacin grfica, que se utilice una
API creada por terceros para el manejo de los sonidos y la msica [165][162][163]. Las
ms populares son:
Uno de los primeros juegos en utilizar esta tcnica fue Pac-man (Namco)[151][153].
Los fantasmas del juego tenan un comportamiento programado en tres estados
distintos: uno que le permita vagar por el laberinto; otro que le permita perseguir al
jugador; y el ltimo estado que lo haca huir del jugador cuando este coma la bola que
hacia invencible a Pac-Man y vulnerables a los fantasmas.
No ve jugador
Vagar por
Ve jugador
el laberinto No ve jugador o no vulnerable
vulnerable
No ve jugador
vulnerable
Ve jugador vulnerable
Perseguir Evadir
No Vulnerable y ve al jugador
Estos tres estados tan simples lograban darle al jugador la sensacin de que los
fantasmas contaban con cierta inteligencia. No obstante el comportamiento de los
cuatro fantasmas no es idntico y su forma de moverse por el laberinto y de tomar la
decisin de perseguir o no, es distinta en cada uno. Esto muestra que por medio de la
eleccin de unas cuantas reglas simples de movimiento se lograba mostrar un
comportamiento lo suficientemente complejo [154] para presentar desafos al jugador
mediante la utilizacin de una tcnica de IA deterministica.
Las mquinas de estados finitos estn formadas bsicamente por dos conceptos:
estados que definen acciones preprogramadas para cada uno de ellos, y un conjunto
de reglas que determina la transicin entre estos estados [151]. En la figura 6.2.8.1.1
se puede observar un ejemplo ilustrativo de la maquina de estados.
7
Este esquema es solo a modo ilustrativo de basado en [151] con algunas correcciones. No intenta
representar el comportamiento real de los fantasmas del juego Pac-Man (Namco).
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Cada uno de los rectngulos representa un estado distinto, y cada una de las flechas
son las transiciones de los estados acompaados por las condiciones. Por ejemplo
estando en el estado vagando por el laberinto si se cumple la condicin de que el
fantasma esta vulnerable, entonces cambia al estado evadir.
Saludable
1 Daado
x0
0 x2 x1
0% salud 100%
Esta tcnica consiste en una serie de decisiones conectas que comienzan por una
condicin raz, y que a travs de sucesivas decisiones se termina designando una
accin. Las decisiones pueden ser de tres tipos: booleanas, de enumeraciones y de
valores numricos [153].
Distancia
al jugador
<100 >=100
Montar guardia
Arma
cargada
Si No
Disparar Recargar
Un algoritmo muy utilizado para este fin es el A*, este algoritmo asegura encontrar el
camino con la mnima distancia (si existe) entre dos puntos y adems logra hacerlo de
forma eficiente [151].
Los nodos son utilizados para representar elementos lugares en el nivel, las aristas
por otro lado son utilizadas para representar la adyacencia de posiciones, mientras
que los pesos de las aristas codifican distancia (o bien podra ser tiempo) que hay de
un nodo a otro.
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18
A
B
6
18 12
C
E
10
D
Representacin
con tiles
Grafo resultante
Figura 6.2.8.4.2 Representacin del mundo del juego con un grafo dirigido.
El algoritmo funciona bajo el criterio primero el mejor, donde se analiza (partiendo del
nodo de inicio) primero aquellos nodos que tienen un menor costo asociado. El costo
asociado es el costo acumulado (la suma de la distancia de los nodos visitados en el
camino analizado) con adicin a la heurstica de cuanto falta para llegar al nodo
objetivo. Antes de agregar nodos al camino se descartan aquellos nodos que formen
un loop (que vuelvan al nodo inicial). Por cada nodo agregado se genera un camino
nuevo y se agrega a la lista de caminos a explorar, siempre y cuando este camino
tenga nodos por explorar, o bien no alcance un nodo con mayor distancia que otro
camino previamente almacenado. Una vez agregado el nuevo camino, se elige para
analizar aquel camino con menor costo asociando, de esta manera el algoritmo finaliza
cuando se encuentra el nodo objetivo y siendo la respuesta el primero de estos
caminos. En caso de no encontrarse, entonces el algoritmo termina cuando se vaca la
lista de nodos a explorar [153][155].
Por otro lado, las expectativas generadas por las verdaderas tcnicas de aprendizaje
son en general mal interpretadas y no han logrado conseguir el potencial que
demuestran en la teora debido a que en la prctica presentan algunas dificultades
propias de la naturaleza del aprendizaje [152]. Cunto ms se delega a la tarea de los
algoritmos de aprendizaje, ms difcil resulta depurar y controlar la IA resultante
[152][153]. Para lograr que una IA de aprendizaje se comporte de la misma manera, es
necesario someterlo al mismo conjunto de entrenamiento (situaciones de juego) y esto
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a menudo puede resultar impracticable y al mismo tiempo necesario para la bsqueda
y deteccin de errores [153].
Prediccin de acciones.
Aprendizaje de decisiones.
6.2.8.6 Scripting.
El scripting surge como una necesidad de desarrollar con facilidad aquellas partes del
juego que no requieren de mucha performance, pero si en cambio, de facilidad y
rapidez de creacin, de acceso y de modificacin. El scripting consiste en la creacin
de scripts (pequeos archivos de cdigo) en un leguaje simple para poder resolver
problemas especficos de un juego. Se pueden integrar lenguajes como Lua, o Python
de carcter ms general o bien, desarrollar un lenguaje simplificado propio para
realizar dicha tarea [151]. La ventaja que ofrece esta tcnica es que adems de ayudar
a separar y organizar el cdigo, permiten realizar cambios sin necesidad de recompilar
el juego siendo mucho ms verstiles para hacer pruebas y ajustes en poco tiempo.
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Otra consecuencia es que permite a diseadores probar e introducir cambios sin la
necesidad de acudir al equipo de programacin, acelerando en consecuencia el flujo
de trabajo [156].
El scripting es hoy en da una herramienta muy popular entre los motores de juegos
[156] y una herramienta muy importante al momento de:
En la misma consola/PC utilizando estrategias como: turnos (un jugador debe esperar
a que otro concluya su jugada), compartir la misma pantalla (ambos jugadores juegan
al mismo tiempo y visualizan los resultados en la misma pantalla con la misma GUI), o
bien en pantalla divida (ambos jugadores en simultaneo sobre una misma pantalla
dividida cada uno con su respectiva GUI). Sea cual fuere la estrategia, las tcnicas
para procesar y dar soporte a varios jugadores en el mismo dispositivo son las mismas
que las anteriormente descriptas. Las entradas de los jugadores, sus interacciones y
su visualizacin son manejadas por el juego y sus respectivos subsistemas.
Para lograr este fin es necesario utilizar una infraestructura que permita a los
dispositivos comunicarse entre s de manera confiable y eficiente ya que problemas
tales como demoras, o prdidas de informacin se traducen directamente en
experiencias de juego insatisfactorias [157] [158].
Capa de aplicacin
Ofrece servicio a
Transporte
aplicacin
Ofrece servicio a
Internet
Ofrece servicio a
Acceso a la red.
Ofrece servicio a
Fsica
Existen diversas formas de estructurar un sistema que opera a travs de la red. Estas
formas son conocidas como modelos o arquitecturas, y comprenden bsicamente dos
enfoques:
El modelo peer to peer (p2p): En este modelo todos los nodos del sistema
tienen las mismas responsabilidades y cooperan entre s mediante el
intercambio de mensajes para lograr el objetivo del sistema (ver figura 6.2.9.2)
[161]. La ventaja de esta arquitectura es que el sistema es tolerante a fallas por
naturaleza, ya que todos los nodos tienen la misma importancia, sin embargo,
en la prctica en el campo de videojuegos, es ms costoso mantener un estado
consistente del juego dado que todos los jugadores implicados en una misma
partida deben percibir del mismo modo el mundo del juego, y al mismo tiempo
tienen y producen modificaciones sobre este [158].
Cliente
Cliente Cliente
Cliente
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Figura 6.2.9.2 Modelo peer to peer.
Este modelo es principalmente til en redes de rea local (LAN) ya que los
protocolos como Ethernet soportan mensajes de broadcasting (mensaje de un
nodo hacia todos los dems) y la cantidad de participantes es relativamente
baja. Algunos juegos como Doom, utilizaron este modelo, sin embargo, el
modelo p2p aplicado para videojuegos no escala bien (al menos sin
modificaciones importantes) para redes de rea amplia (WAN) como internet
[157].
Cliente
Cliente
Servidor
Cliente
Cliente
Sea cual fuere el protocolo de comunicacin, o la arquitectura del sistema, existen una
serie de problemticas que son comunes y estn relacionadas a la naturaleza de los
videojuegos multiplayer en red, y a internet. Estos problemas surgen de las
caractersticas del protocolo IP basado en el criterio del mejor esfuerzo: el tiempo de
entrega de los mensajes, la variacin de este tiempo y la prdida de mensajes
plantean cuestiones que afectan a la experiencia de juego.
Para compensar los efectos de las demoras en las comunicaciones entre el cliente y el
servidor, se desarrollaron tcnicas con el objetivo de ocultar y minimizar el dao que
se produce en la experiencia de juego:
Manejo del tiempo: Dado que la latencia entre los distintos clientes no es
la misma, puede darse el caso que los clientes que se encuentran ms cerca al
servidor (en trminos de latencia) reciban con anterioridad el nuevo estado del
juego. Segn el tipo de juego esto puede crear una gran desventaja en
aquellos clientes que tienen una actualizacin ms lenta, por ello existen
tcnicas para poder manipular el tiempo en el juego y sortear algunos de estos
problemas a costa de hacer menos respondente al juego.
Por otro lado la tcnica conocida como time warp implementa un mecanismo
mediante el cual calcula el tiempo en el que los mensajes llegan desde los
clientes (considerando tambin la latencia) y ordena los eventos de estos en
tiempo en que acontecieron. Una vez ordenados el servidor procesa los
eventos, ahora en orden cronolgico, reduciendo inconsistencia total del mundo
del juego ya que permite que las acciones de los clientes se ejecuten conforme
al estado que ellos percibieron del mundo del juego [157].
La industria global de videojuegos en el 2010 fue valuada entre 100 y 105 miles de
millones de dlares. Nintendo, por su parte, posee aproximadamente el 33% de la
industria global, siendo la empresa de videojuegos ms grande del mundo. Las
consolas y juegos de stas, junto con los videojuegos de PC ocupan el 32%, mientras
que los juegos online (tanto para consolas como para PC) ocupan el 22%. Los juegos
para mviles, por su parte, ocupan un 8% del mercado global [177]. (Ver figura 7.1.1).
Otros 2%
Dis tribucion/acce
s orios 0,29%
Online Pc/Cons ola
(PC/cons ole) Pc/Cons ola 32% Nintendo
22%
Moviles
Retail 3% Retail
Los costos y los procesos de produccin han crecido los ltimos aos en la industria
AAA, los presupuestos para desarrollar estos juegos llegan a varios millones de
dlares y con tiempos de desarrollo que oscilan entre 18 y 24 meses empleando como
mnimo a 20 personas. Estos valores, incluso, son superados por la industria japonesa
cuyos presupuestos oscilan entre los 15 y 80 millones de dlares, empleando grupos
de hasta 70 personas [171]. No obstante el mercado se ha diversificado en los ltimos
aos en gneros, plataformas y tambin en su pblico objetivo. La distribucin digital
de la mano de empresas como Steam, los juegos casuales, los desarrollos para
dispositivos mviles, los juegos sociales y los juegos serios, protagonizan esta
diversificacin del mercado y de la industria [169][171]. Los presupuestos, tiempos y
cantidad de personas involucradas en estos sectores son en general mucho menores
[167].
7.2 Estructura.
El grupo de hardware se refiere aqul sector que engloba a los fabricantes de las
plataformas de hardware sobre los cuales son jugados los videojuegos.
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La infraestructura y tecnologa, se refiere a aquel sector que abarca el apoyo
necesario para la distribucin y la oferta de la tecnologa necesaria para jugar.
Por ltimo los videojuegos, tambin llamada la parte del software de la industria [167],
comprenden a los desarrolladores, los publicadores, y los distribuidores
(caracterizados en la seccin 5.1 y vueltos a tratar en la seccin siguiente 7.3) quienes
integran el proceso de creacin y de distribucin de los juegos [167][169][170].
En cuanto a los dispositivos propios de juegos (las consolas), el sector del hardware
se caracteriza por ser un oligopolio donde pocas empresas son las que tienen
protagonismo [167]. Nintendo, Sony y Microsoft son las empresas que lideran el
mercado de las consolas de sobre mesa, mientras que solamente Nintendo y Sony
tienen el liderazgo en las consolas porttiles [167][169][180][40]. Dado que estos
dispositivos son en lo general plataformas privadas, cerradas y no compatibles entre
s, el desarrollo del software se ve condicionado y regulado tambin por ests mismas
empresas. Un nmero pequeo de publicadores estn autorizados para llevar los
juegos a las diferentes consolas [169]. Nintendo se destaca en particular, por
implementar dos barreras ante los desarrolladores, por un lado un chip destinado a
comprobar la validez de los juegos, y por otro lado un sistema riguroso de control para
la aprobacin de los juegos [11][167][169].
Portatiles PC
21% 22%
Consolas
57%
En PC no existe un control tan estricto como en los juegos para consolas dentro de la
plataforma dado que el hardware proviene de distintos fabricantes y los SO son de
propsitos generales y no estn enfocados en el consumo de videojuegos [167][169].
En general los juegos de PC son menos costosos de producir, y tiene equipos y
tiempos de desarrollos ligeramente menores que los videojuegos de consolas [167].
No obstante, existe una tendencia creciente que los juegos AAA sean publicados por
pocos publishers generando un oligopolio similar al existente en la industria de los
juegos de consolas [169]. Uno de los ms grandes es EA (Electronics Arts) la cual ha
experimentado un crecimiento del 123% durante el ao 2005 [169] Otros publishers
importantes de la industria son Blizzard, Ubisoft, Konami, Take-Two, THQ, Infogrames
y Sega [166].
Fabricantes de consolas
Las llamadas first party: son parte de una empresa publisher, por lo que
desarrollan los juegos a pedidos y voluntad de esta.
Las second party: son empresas que realizan los juegos a partir de
contratos y por pedido de publisher.
La mayor parte de los desarrollos de videojuegos provienen del primer y segundo tipo
de desarrolladoras, lo que significa, que la mayor parte de los videojuegos son
controlados o son propiedad de un publisher [166].
El publisher es, hoy en da, la parte ms grande de la industria del software de los
videojuegos, el papel del distribuidor en la mayora de los casos es realizado por ste
[169]. Del mismo modo que existen desarrolladoras como parte de publishers, los
fabricantes de consolas como Sony, Microsoft, y Nintendo tienen sus propios
publishers y empresas de desarrollo [170].
Las distribuidoras por su parte tienen el papel de hacer llegar los juegos a los
minoristas, y si bien el papel del distribuidor es muchas veces solapado por el del
publisher, existen hoy muchas empresas distribuidoras alredor del mundo [176].
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La presencia de la distribucin digital, el aumento en las velocidades de conexin a
internet junto al crecimiento de la penetracin de la banda ancha, y el creciente
mercado de los juegos mviles hace necesario presentar un esquema alternativo a la
cadena de valor tradicional [169][176]. Parte de la infraestructura creada para lograr la
distribucin de copias fsicas se torna irrelevante [176]. En la figura 7.2.3 se representa
una versin modificada de la cadena de valor tradicional.
Fabricantes
Desarrolladores
de consolas
Publisher
Distribuidor
Consumidor
La distribucin digital permite acortar la cadena de valor, y los precios los cuales el
cliente debe pagar por los juegos. El uso de la nube en la distribucin de videojuegos
permite adems alcanzar ms fcil y rpidamente, con la necesidad de menos
intermediarios, a clientes en distintos lugares del mundo [176]. Este tema ser
retomado en la seccin 7.5.
7.4 El mercado.
Tal como fueron caracterizados en la seccin 3.5, los jugadores de videojuegos hoy en
da abarcan un espectro muy amplio de edades, y con diferencia cada vez menor entre
los jugadores de distintos gneros. La cantidad y tipos de juegos y plataformas se
diversificaron para cubrir este espectro amplio de consumidores, logrando capturar la
atencin de todos los sectores [48][170].
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Horas por
100% 8 9 8 11 11
semana
80% <1
Porcentaje
42 43 48 1a5
60% 51 52
6 a 10
40% 30 29 28 24 10 a 15
20% 25
11 10 8 8 6 >15
0% 8 9 8 6 6
16-19 20-24 25-29 30-39 40-49
Edades
En la figura 7.4.1 se puede observar el tiempo que emplean las personas de distintas
edades para jugar en una semana, demostrando que la industria pudo cubrir las
necesidades de sus consumidores en distintas edades sin descuidar el sector
tradicional, dado que la distribucin de las horas de juego son muy similares entre s
[170].
Resto del
mundo %14
EEUU
Rusia %1
Canada
Brasil %1 China
EEUU %31
India %1 Corea del sur
Japon
Oeste de Europa
Oeste de
Canada %3 India
Europa %28
China %4 Brasil
Corea del sur Rusia
%7 Resto del mundo
Japon %11
En cuanto a los gneros de videojuegos y las ventas en EEUU segn la ESA [51] en
la figura 7.4.3 se muestra la participacin que tienen cada uno.
Accion
Estrategia 6,4
Accion 19,5 Aventura
Arcade
Deportivos 19,6
Juegos para chicos
Los juegos de accin juntos con los de deportes son los ms comprados en EEUU,
seguido por los juegos de carcter de entretenimiento familiar.
7.5.1 Retail.
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El modelo de negocios de retail (venta minorista), es el modelo tradicional utilizado
desde el comienzo de la industria. Se venden copias del juego almacenado en un
soporte fsico como pueden ser cartuchos, CD, DVDs u otros medios de
almacenamientos. El publisher es el que se encarga de realizar la manufactura y
preparacin de la parte fsica del producto y de contactar con el minorista o bien con la
distribuidora para que llegue el producto al consumidor [166][178]. Cada eslabn de
esta cadena agrega un costo adicional al juego acrecentando el costo final con el cual
llega al consumidor (Ver figura 7.5.1.1) [167].
10 20 6 14 50
En el sector consolas, las tres empresas lideres del mercado Nintendo, Sony y
Microsoft, poseen sus respectivas tiendas online llamadas Nintendo WiiStore,
Playstation Network (PSN), y Xbox Live Arcade (XBLA) respectivamente.
PSN por su parte, ofrece no solamente la venta de juegos para la PS3 sino tambin
para la PSP.
Resulta necesario hacer una divisin entre los juegos para dispositivos mviles
convencionales y los juegos para smartphones ya que los canales y la estructura es de
cada uno es diferente.
19%
34% 36%
11%
57% 58%
70% 6%
9%
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Figura 7.5.3.1 Distribucin del mercado de videojuegos en dispositivos porttiles.
Tal como sucede en las tiendas online XBLA, WiiWare y PSN, los desarrolladores
deben pasar por un proceso de aprobacin de los propietarios de las plataformas, y
pagar un porcentaje a estos por cada unidad vendida.
En cuanto a dispositivos mviles existen alternativas que utilizan las empresas que
proveen el servicio de telefona mvil. Por medio de un portal el usuario solicita
contenido, y la empresa de telefona le enva la solicitud de contenido y el pago al
propietario del juego, mientras que al cliente, se lo cobra por medio de la factura
mensual o bien el crdito que tiene disponible [166]. Existen diferentes variantes a este
modelo, pero esta es una de las ms populares.
7.3.4 Subscripcin.
7.5.5 Micro-transacciones.
Este modelo de negocios es usualmente utilizado por los juegos que pueden ser
jugados directamente en el explorador web mediante la utilizacin de un plugin. Flash
es el ejemplo de la tecnologa predominante en este tipo de juegos [178][181].
Tambin es utilizado en las aplicaciones distribuidas gratuitamente en smartphones.
7.5.7 Advergaming.
Una caracterstica muy importante en los juegos sociales es la viralidad la cual es una
caracterstica intrnseca de los medios sociales [191]. En juegos sociales, se refiere a
la capacidad que tiene el juego de crecer en cantidad de usuarios gracias a que sus
propios jugadores comparten contenido e informacin sobre juego con sus contactos y
allegados, que luego juegan y vuelven a integrar este ciclo alcanzando tasas de
crecimientos exponenciales. La empresa Playfish dedicada a juegos sociales, explica
que el 95% de sus jugadores se deben gracias al uso de estrategias aplicadas a la
viralidad [189][190]. Algunas de las estrategias utilizadas en estos juegos, es la
entrega de bonificaciones, tems, o insignias, a cambio de que el usuario comparta el
informacin del juego con sus amigos; otra estrategia utilizada consiste en publicar en
la informacin personal del usuario informacin sobre los avances que este produce
en el juego [189].
La industria nacional esta orientada a satisfacer necesidades del mercado externo con
un fuerte perfil exportador. En el 2008 el 76% de la facturacin de las empresas
nacionales provino de ventas al mercado extranjero. Los principales pases de
exportacin son EEUU y Canad (un 76% de las empresas exportan a estos pases),
Europa (un 73%) y en menor medida a America Latina y el Caribe (40%) [182]. Por
esta razn, la forma en que se desenvuelva la crisis econmica de Europa, y EEUU,
condicionar el crecimiento de la industria nacional en los prximos aos [183].
El empleo, al igual que en la industria del software [132], se caracteriza tambin por
poseer un alto nivel de rotacin entre diferentes empresas [182].
9. Consideraciones finales.
La audiencia, por otro lado, se ha diversificado al mismo tiempo que lo han hecho los
diferentes gneros y tipos de videojuegos. La caracterizacin popular del videojuego
como objeto de uso de los nios es desafiado por las estadsticas que demuestran que
una generacin de personas que han jugado videojuegos sigue hacindolo. An ms
all, la penetracin de los videojuegos en la mayora de los dispositivos multimedia,
principalmente en celulares y smartphones, los juegos sociales y los juegos casuales
(en web y en consolas) han alcanzado distintos grupos demogrficos que sealan que
los videojuegos se han masificado.
Por otro lado, el desarrollo de videojuegos en Argentina es una actividad joven que
naci y se fortaleci en la oferta de servicios al extranjero y de productos al mercado
externo, ayudada por la diferencia cambiara. Hoy en da los costos de produccin en
Argentina crecieron a la par al que los costos en otros pases subdesarrollados
bajaron. Las empresas argentinas hacen hincapi en que ser necesario demostrarle
al mundo que la Argentina es capaz de producir productos que compiten no solamente
en costos sino tambin en calidad. La oferta acadmica de formacin especfica de
videojuegos es tambin reciente y se encuentra poco extendida, la ausencia de
personal capacitado, junto con las necesidades de inversin, son algunas de las
problemticas actuales con las que se enfrentan las empresas argentinas.
El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque
deja de jugar. - Bernard Shaw
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10. Glosario.
Bitmap Un bitmap consiste en una imagen formada por una matriz de pixeles.
Canal alfa Es un valor nmero que caracteriza la transparencia con que se ve un pxel.
Estereoscpico Es un efecto mediante el cual las imgenes planas parecen tener relieve.
Feedback Retroalimentacin.
Frames Cuadros.
11. Abreviaturas.
1. Theory of Fun on Game Design Ralph Koster, Paraglyph Press, ISBN: 1-932111-
97-2
2. The video game Theory Reader 2,Bernard Perron y Mark J. P. Wolf, Routledge
Taylor & Francis Group, ISBN 0-203-88766-2
5. http://bibliotecaignoria.blogspot.com/2009/06/hohan-huizinga-homo-ludens-cap-
i.html Mayo 2011.
9. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Andrew Rollings y Ernest
Adams, New Riders Publishing, ISBN: 1-592-73001-9
11. The video Game Explosion. Mark J.P. Wolf, Greenwood Press, ISBN: 9780
313338687
12. http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm
Mayo 2011
14. The ultimate History of Videogames Steven L. Kent, Three Rivers Press, ISBN:
0-7615-3643-4
Desarrollo de Videojuegos.
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