Sie sind auf Seite 1von 193

Desarrollo de

Videojuegos
Autor: Alejandro Adrin Iglesias
Director: Javier Blanqu

Universidad Nacional de Lujn


Int. Ruta 5 y 7
6700 Lujn, Buenos Aires
Repblica Argentina
Ao 2011
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 2 de 193

Desarrollo de videojuegos.
Alejandro Adrin Iglesias
Universidad Nacional de Lujn
Int. Ruta 5 y 7
6700, Lujn, Buenos Aires
Repblica Argentina
Alejandro.adrian.iglesias@gmail.com

Resumen
El presente trabajo presenta los conceptos principales acerca del desarrollo de
videojuegos teniendo en cuenta para ello una mirada integral de las caractersticas de
los mismos, su historia, conceptos de diseo, clasificaciones, sus implicaciones
sociales y ticas, las tcnicas y procesos utilizadas para su desarrollo, las tcnicas y
algoritmos utilizados para su implementacin y finalmente, las caractersticas de la
industria mundial junto con una breve caracterizacin del escenario actual de la
industria de videojuegos en Argentina. Este trabajo por lo tanto, tiene por objetivo
introducir, desarrollar y brindar las herramientas necesarias para comprender este
apasionante mundo que surge tanto de la industria del software, como la del
entretenimiento y la del arte mismo.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 3 de 193

ndice.

PARTE I: INTRODUCCION Y CONCEPTOS.

1 Introduccin.
2 Videojuegos.
2.1 Qu es un juego?
2.2 Qu es un videojuego?
2.3 Resea Histrica.
2.3.1 Primeros experimentos.
2.3.2 Primeros videojuegos y el Nacimiento de la Industria.
2.3.3 La poca dorada.
2.3.4 El crash de la de industria.
2.3.5 El resurgimiento de la industria y la era de los 8 bits.
2.3.6 El perodo 1990-1995 y las consolas de 16 bits.
2.3.7 El periodo 1995-2000 y las consolas de 32 y 64 bits.
2.3.8 El periodo 2000-2005 y la sexta Generacin de consolas.
2.3.9 2005-Actualidad: La sptima y octava generacin de
consolas.
3. Taxonomas.
3.1 Clasificacin de los videojuegos.
3.2.1 Juegos de accin y habilidad.
3.2.2 Juegos de estrategia.
3.2.3 Juegos de aventura.
3.2.4 Juegos RPG (Role Playing Games).
3.2.5 Juegos de puzzles.
3.2.6 Simulaciones de vehculos.
3.2.7 Juegos de deportes.
3.2.8 Juegos de construccin y administracin.
3.3 Juegos serios.
3.4 Juegos Casuales.
3.5 Juegos sociales.
3.6 Juegos Independientes.
3.7 Caracterizacin de los jugadores.
3.7.1 Jugadores Core y jugadores casuales.
3.7.2 Clasificaciones por contenido y edad.
3.7.2.1 Clasificacin ESRB.
3.7.2.2 Clasificacin PEGI.

4. Videojuegos, sociedad y cultura.


4.1 Videojuegos y controversias.
4.2 Videojuegos y violencia.
4.3 Los videojuegos y salud.
4.4 Los videojuegos y la cultura.
4.5 Los videojuegos como arte.

PARTE II: DESARROLLO.

5. Desarrollo de videojuegos.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 4 de 193
5.1 Entidades intervinientes.
5.2 Ciclo de vida.
5.2.1 Desarrollo del concepto.
5.2.2 Pre-produccin.
5.2.1.1 El documento de diseo del juego.
5.2.2.2 Plan de produccin de arte.
5.2.2.3 El documento de diseo tcnico.
5.2.2.4 El plan de proyecto.
5.2.2.5 El prototipo.
5.2.3 Produccin/desarrollo.
5.3 Roles.
5.3.1 Divisin de produccin.
5.3.2 Diseo del juego.
5.3.3 La divisin de programacin.
5.3.4 La divisin de Arte.
5.3.5 La divisin de Msica y sonido, y medios especializados.
5.3.6 La divisin de control de calidad (QA).
5.4. Metodologas de desarrollo.
5.4.1 Cascada.
5.4.2 Prototipo Iterativo.
5.4.3 Metodolgica Incremental.
5.4.4 Metodologas giles.

PARTE III: TECNOLOGA

6 Tecnologa de videojuegos.
6.1 Hardware.
6.1.1 Consolas.
6.1.2 Consolas porttiles.
6.1.3 PC.
6.1.3 Mviles.
6.1.4 Interfaces.
6.2 Software.
6.2.1 Breve resea histrica.
6.2.2 Estado del arte.
6.2.3 Estructura principal de un videojuego.
6.2.3.1 Procesamiento de entrada.
6.2.3.2 Procesamiento del estado del mundo simulado.
6.2.3.3 Procesamiento grfico.
6.2.4 Representacin 2D.
6.2.5 Representacin 3D.
6.2.5.1 Determinacin de la visibilidad.
6.2.5.2 Determinacin de la resolucin.
6.2.5.3 Transformaciones y luces.
6.2.5.4 Rasterizacin.
6.2.5.5 Shaders.
6.2.6 APIs grficas.
6.2.6.1 DirectX.
6.2.6.2 OpenGL.
6.2.7 Manejo de audio.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 5 de 193
6.2.8 Inteligencia Artificial.
6.2.8.1 Maquinas de estados finitos.
6.2.8.2 Lgica difusa.
6.2.8.3 rboles de decisiones.
6.2.8.4 Pathfinding: A* (A estrella).
6.2.8.5 Tcnicas no determinsticas para aprendizaje.
6.2.8.6 Scripting.
6.2.9 Juegos multiplayers.

PARTE IV: INDUSTRIA

7 Industria de los videojuegos.


7.1 Caracterizacin general.
7.2 Estructura.
7.3 Cadena de valor.
7.4 El mercado.
7.5 Modelos de negocios.
7.5.1 Retail.
7.5.2 Distribucin digital.
7.5.3 Videojuegos en Smartphones y Dispositivos mviles.
7.5.4 Subscripcin.
7.5.5 Micro-transacciones.
7.5.6 Sponsorships y publicidad.
7.5.7 Advergaming.
7.5.8 Juegos sociales.

8. Desarrollo de videojuegos en argentina.


8.1 Caractersticas de la industria nacional.
8.2 El empleo y los profesionales.
8.2 Organizaciones y eventos.

PARTE V: CONSIDERACIONES FINALES.

9 Consideraciones finales.

10 Glosario.
11 Abreviaturas.
12 Bibliografa.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 6 de 193

1. Introduccin.

Los videojuegos se encuentran cada vez ms presentes en nuestra vida diaria, y en


una sociedad orientada al consumo tecnolgico y a la transmisin de significados
simblicos a travs de Internet esta tendencia parece acrecentarse [5]. Se encuentran
presentes en cualquier dispositivo con capacidades multimedia (lectores de libros
digitales, celulares, tablets, televisin digital, etc.)[170] y acompaaron el crecimiento
de una generacin creando una base de consumidores asiduos con aos de juego, y
con una audiencia diversificada que abarca no solamente a nios, sino tambin a
personas de todas las edades, y hombres y mujeres por igual [46][51].

El desarrollo de videojuegos, por su parte, comprende una actividad multidisciplinara


que est no solamente relacionada con la parte tecnolgica sino tambin con la
creacin y produccin de arte, y de representaciones cargadas de significado. Este
carcter multidisciplinarlo, y la complejidad y los riesgos asociados a la creacin de
productos culturales hacen particularmente compleja la tarea del desarrollo [93].

La capacidad de los videojuegos de cargar con significados ha producido que


protagonice diferentes planteos sobre la violencia y los valores que estos pueden ser
capaces de transmitir [11][58]. En respuesta, la industria de videojuegos ha
desarrollado mecanismos para proteger a la audiencia de menores de edad basados
en sistemas de clasificacin que advierte sobre contenido inapropiado [52][53].

Por otro lado, esta misma capacidad de los videojuegos para transmitir ideas tambin
ha comenzado a explorarse para intentar conseguir diversos objetivos sin perder de
vista al entretenimiento. Juegos educativos, advergames, y juegos artsticos son
algunos de los ejemplos que estn tomando importancia en la actualidad [43][170].

En cuanto a los procesos y tcnicas de implementacin, el desarrollo de videojuegos,


toma elementos de distintos sectores del software, la computacin grfica,
simulaciones fsicas y la Inteligencia Artificial entre otras. Los lenguajes de
programacin y las plataformas objetivo son variados, pero en general, se busca
conseguir el mayor provecho del hardware para ofrecer experiencias audiovisuales
interesantes. La reutilizacin de componentes de software es una de las principales
herramientas utilizadas por los desarrolladores para disminuir los tiempos y costos de
produccin [136][137].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 7 de 193
Existe poca bibliografa que intente dar un enfoque general y abarcador acerca del
desarrollo de videojuegos, y menos an en el idioma castellano, de modo que este
trabajo intentar cubrir esta falencia e intentar satisfacer las necesidades de
informacin de aquellas personas que tengan inters de comprender o en iniciarse en
el desarrollo de videojuegos.

El trabajo se encuentra dividido en cinco partes:

INTRODUCCIN Y CONCEPTOS: en esta parte del trabajo se presentan las nociones


principales sobre videojuegos. Comprendiendo desde conceptos bsicos y
clasificaciones de juegos y jugadores, pasando por la historia de los videojuegos,
hasta las implicaciones que estos tienen en la sociedad y la cultura.

DESARROLLO: en esta parte se explican las tareas y el proceso de desarrollo de


videojuegos. Tambin se explican cules son los roles de las entidades y las personas
que intervienen as como las metodologas y algunas de las problemticas propias del
desarrollo de videojuegos.

TECNOLOGA: esta parte se enfoca, por un lado en caracterizar el hardware y


plataformas utilizadas en la actualidad junto con una breve resea historia; y por otro
lado, caracterizar el desarrollo del software de videojuegos, cuales son las tcnicas,
algoritmos y reas usualmente aplicadas en videojuegos.

INDUSTRIA: el objetivo de esta parte es caracterizar y describir la industria global de


los videojuegos junto a los modelos de negocios ms usuales, y adems describir
brevemente el desarrollo de videojuegos en Argentina.

CONSIDERACIONES FINALES: en esta ltima parte del trabajo se detallan las


consideraciones finales y las ideas que surgen a partir de la escritura de este trabajo
acompaado de algunas proyecciones junto con posibles lneas de investigaciones
futuras.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 8 de 193

2 Videojuegos.

En este segundo captulo, se dar una descripcin de los conceptos principales que
rodean el mundo de los videojuegos con el objetivo de establecer un lenguaje comn
que permita avanzar con el resto del trabajo.

Se darn definiciones de lo que es un juego, que es un videojuego, cuales son las


caractersticas del mismo, se har un breve repaso sobre la historia de los videojuegos
y su industria y cuales son las disciplinas que el desarrollo de los videojuegos abarca.

2.1 Qu es un juego?

Existen diversas definiciones provenientes de disciplinas distintas acerca del concepto


del juego. Se destacarn a continuacin las de los autores ms importantes para este
campo para comenzar el anlisis:

Roger Caillois, uno de lo pensadores ms influyentes de la filosofa del juego, define al


juego como una actividad voluntaria e improductiva que es gobernada por reglas que
definen a un universo ficticio separado de la realidad del jugador [4].

Para Johan Huizingas, historiador y fisilogo [8], un juego es una actividad propia de la
vida animal, que escapa de la vida ordinaria del jugador y que lo sumerge por propia
voluntad a una competencia o una representacin de algo sin tener por objetivo de
satisfacer una necesidad bsica. [5]

Para Jesper Juuls, un terico influyente del campo del estudio de los videojuegos [7],
un juego es un sistema basado en reglas con resultado variable y cuantificable, donde
el jugador ejerce esfuerzo por influir en el resultado y se siente emocionalmente ligado
al mismo. Esta actividad es opcional y los resultados de la misma pueden ser
negociables [6].

Chris Crawford, un diseador y terico de los videojuegos describe al juego en cuarteo


caractersticas que complementan la definicin de juego [3]. Estas son:

 Representacin: La representacin se refiere a dos aspectos del juego: uno


objetivo, que es el sistema de reglas cerrado por el cual esta formado, y otro un
aspecto subjetivo, que implica que el juego es una versin simplificada y
subjetiva de una realidad emocional.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 9 de 193
 Interaccin: La actividad de jugar es un proceso activo, y es lo que lo
diferencia de otros medios de entretenimiento.

 Conflicto: Surge naturalmente de la interaccin del jugador y es una


caracterstica intrnseca del juego.

 Seguridad: El jugador esta a salvo de las consecuencias del juego y de los


conflictos que este presenta. Son una manera segura de experimentar la
realidad.

Los cuatro autores, entonces, coinciden en caracterizar al juego como una actividad:

 Voluntaria: El jugador participa del juego por propia decisin es una


actividad fuera de su rutina habitual y completamente opcional.

 Regida por reglas: Las acciones de los jugadores estn controladas por un
sistema de reglas. Estas reglas pueden ser fijadas anteriormente o surgir
espontneamente del juego (pero siempre deben ser respetadas).

 Sin fines productivos: El juego deja a los jugadores en las mismas


condiciones que al inicio del mismo sin haber creado bienes, ni riqueza, ni
nuevos elementos de ningn tipo. Esto no quita que la experiencia del juego
haya sido enriquecedora a un nivel cognitivo.

 Con un resultado desconocido: Los resultados del juego, si bien estn


regidos por reglas, no pueden saberse de antemano y dependen de las
acciones que tomen los jugadores segn las mismas (lo cual podra incluir la
interaccin con el azar).

 Se desarrolla en un marco ficticio: El juego se desarrolla en un mundo


separado de la realidad del jugador. Las reglas del juego no son las mismas
que las del mundo real.

2.2 Qu es un videojuego?

As mismo como en la seccin anterior, se presentan los pensamientos de los autores


ms importantes, esta vez, de una disciplina propia del mundo de los videojuegos, el
Game Design.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 10 de 193
Segn Chris Crawford, los videojuegos representan un subconjunto de la realidad, en
donde se coloca al jugador en una situacin de conflicto definido por las reglas del
juego e interacta a travs de un dispositivo electrnico [3].

Segn Andrew Rollings y Ernest Adams, un videojuego es una serie de uno o ms


desafos conectados causalmente donde el jugador toma un papel activo dentro de un
universo simulado [9].

Segn Raph Koster los videojuegos son puzzles a resolver que representan patrones
abstractos del mundo (reales o no) y se basan principalmente en el conocimiento, el
aprendizaje y el anlisis de estos patrones por parte del jugador. En consecuencia
estos representan herramientas de aprendizaje [1].

Es interesante sealar, en la ltima definicin, la forma en que surge una relacin


entre los videojuegos y el proceso de aprendizaje. Las definiciones anteriores de juego
descriptas por Johan, lo sitan al juego como un proceso natural de la vida animal (no
como un invento humano) ya que constituye una forma natural y segura de
aprendizaje y por lo tanto es una funcin vital para cualquier criatura capaz de
aprender [3].

Los videojuegos no son la excepcin, y esta postura se mantiene en los diversos


autores. Ms adelante se abordar el tema con ms atencin.

Un videojuego es, en resumen, un juego utilizado bajo el soporte de un dispositivo


electrnico. Este soporte electrnico junto con su sistema operativo, lleva el nombre de
plataforma. La lista completa de plataformas existentes hasta ahora alcanza las 117
teniendo en cuenta plataformas antiguas [11]. Sin embargo se considerarn a
continuacin las ms actuales para ilustrar una taxonoma prctica.

 Computadores personales: Son dispositivos de propsito general


usualmente con gran poder de clculo con software y hardware heterogneo.

o Microsoft Windows PC. (Por convencin se refiere a una PC con


sistema operativo Windows en su versin ms reciente)

o Mac.

o Linux.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 11 de 193
 Consolas de sobremesa: son dispositivos diseados especficamente para
juegos, generalmente con hardware de gran capacidad dedicado al
procesamiento de grficos. No tienen incorporados dispositivos de salidas (sin
pantalla ni parlantes), y se conectan a un Televisor o Monitor. Obtienen la
energa conectndose directamente a un tomacorriente.

o Xbox 360 (Microsoft)

o PS3 (Sony)

o Wii (Nintendo)

 Consolas Porttiles: Son dispositivos electrnicos porttiles con su propia


fuente de energa, dispositivos de salida y con una capacidad de
procesamiento ms reducida que las consolas de sobremesa, son diseadas
especficamente para juegos.

o PSP (Sony)

o 3DS (Nintendo)

 Mquina de Arcade: Consiste en un dispositivo electrnico especializado en


la ejecucin de juegos. Existen mquinas de arcade especficas para un solo
juego. Se caracterizan por poseer un sistema de crditos ya sea por monedas
especiales o lectores de tarjetas ya que son utilizadas en lugares pblicos con
fines comerciales donde se paga por cada jugada.

 Mviles: Telfonos celulares. Tienen una capacidad de procesamiento y


almacenamiento reducida, y sus objetivos primordiales son de comunicacin y
entretenimiento.

o Iphone (Apple)

o Android (Google)

o J2me(Oracle)

Existen otras plataformas para dispositivos mviles tales como Rim de


BlackBerry, Windows Phone de Microsoft y MeeGo (Distribucin de Linux para
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 12 de 193
dispositivos multimedia) pero tienen una extensin y popularidad mucho menor
que la mencionadas.

2.3 Resea Histrica

2.3.1 Primeros experimentos.

Los primeros videojuegos fueron creados en universidades con fines de investigacin


o por visionarios experimentando con dispositivos electrnicos, y no fue hasta 1971
que llegaron al pblico con el juego Computer Space. Algunos historiadores de
videojuegos no consideran a estos como los primeros videojuegos [12], sin embargo,
constituyen un claro antecedente. Entre estos primeros experimentos se encuentran:

 En 1947 con Cathode Ray Tube Amusement Device desarrollado por


Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, donde se controlaba por medio de
un circuito analgico el brillo y la posicin de un punto con un tubo de rayos
catdicos intentando crear un simulador de misiles. Los objetivos deban ser
superpuestos dado que no era posible dibujar grficos todava.[12]

 En 1952 Alexander S. Douglas cre para su tesis de doctorado en la


Universidad de Cambridge una versin del Ta-te-ti programada para el
EDSAC (La primer computadora con posibilidad de almacenar programas [13]).
ste fue el primer videojuego en utilizar una pantalla grafica digital y al mismo
tiempo el primer programa de juegos del mundo almacenado en una
computadora.

 En 1958 William Higinbotham cre Tennis for Two como un experimento


en el laboratorio de Brookhaven. El objetivo del experimento era poder
demostrar que era posible el control interactivo en pantalla. El juego fue
programado sobre un osciloscopio [11][14].

2.3.2 Primeros videojuegos y el nacimiento de la Industria.

Computer Space es considerado uno de los primeros videojuegos, inicialmente fue


desarrollado por estudiantes del MIT bajo el nombre de Space War para la
computadora DEC PDP-1 del instituto tecnolgico de Massachusetts.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 13 de 193
La versin arcade de este juego (Computer Space) fue lanzada en 1972 siendo
considerada la primer mquina de arcade con ranura para monedas (Siguiendo con la
tradicin de otros juegos electrnicos basados en el sistema de crditos como por
ejemplo los pinballs) y al mismo tiempo el primer videojuego con fines comerciales
[11].

El juego Table Tennis surge como una adaptacin de Tennis for two para la
primer consola hogarea la Magnavox Odyssey en 1972. Esta consola sent
precedentes y era un hibrido entre circuitos analgicos y digitales y usaba un soporte
de cartucho para almacenar los juegos vendiendo cerca de 300.000 unidades [15].

En ese mismo ao Atari confeccion una maquina de arcade con el juego Pong, una
versin arcade del juego de la consola Magnavox Odyssey. Magnavox denunci
legalmente a Atari por copiar la idea de su juego a lo que le siguieron una serie de
batallas legales que terminaron en un acuerdo extrajudicial. Atari acord pagarle
800.000 dlares a Magnavox por la licencia exclusiva del juego y el juego Pong se
convirti en el primero en alcanzar una popularidad con el pblico [11].

Este comportamiento acompaa a la industria de los videojuegos desde el inicio hasta


la actualidad. Cada nuevo juego generado por la industria era copiado entre las
empresas bajo diferentes nombres y diferente hardware.

Varios aos ms tarde en 1977 se lanz la Atari 2600, la primer consola que alcanz
un xito considerable en cuanto a ventas, popularidad y distribucin. La Atari 2600
populariz el concepto de un microprocesador dedicado y el sistema de
almacenamiento de juegos por cartuchos y fue la primera consola de la segunda
generacin.

2.3.3 La poca dorada.

La consola Atari 2600 no represent un xito inmediato [14], y no fue hasta 1979 que
con juegos como Space Invaders, Missile Command y Pac-Man logr retribuirle
a Atari un negocio de 2.000.000 de dlares. [16]

En 1979 la industria de las mquinas de arcade se haba consolidado por completo, y


haba desplazado a las mquinas de pinballs del negocio del entretenimiento
interactivo [11].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 14 de 193
Los juegos, tanto de consola como de arcade, comenzaron a mejorar tcnicamente.
Los juegos a colores propios de la consola Atari tambin se popularizaron en las
mquinas de arcade, al mismo tiempo que resurgieron los juegos con grficos
basados en vectores, como por ejemplo el juego Asteroids de Atari [11]. Los juegos
comenzaron a diversificarse en contenido. Surgieron otros grandes clsicos como
Breakout Centipede, Gauntlet y Steel Talons.

Atari obtena los grandes xitos para la consola, de sus propios juegos de arcade. En
ese mismo perodo las mquinas de Arcade de Midway se hicieron populares. La
presin dentro de Atari para los desarrolladores creca, y el descontento de un grupo
de empleados que se separaron, termin por formar la empresa Activision. Activision
se convirti de esta manera en la primera empresa en hacer juegos para terceros que
produjo juegos para consolas. Tras su xito varias compaas ms le sucedieron. [11]

Tambin se crearon otras consolas hogareas para competir con la Atari. stas
fueron la Coleco Vision (1982) y la Intellivision (1979) de Mattel. Coleco Vision licenci
el juego Donkey Kong a Nintendo, el cual fue su mayor xito. Considerando la
competencia Atari lanz una versin mejorada de su consola, la Atari 5200, lanzada en
1982.[14]

Hacia el ao 1982 la mayora de los gneros de videojuegos fueron creados para


distintas versiones de consolas y arcades.

En cuanto a los juegos para las computadoras personales de la poca como la


Comodore 64, Amiga, ZX Spectrum, Apple II , al inicio la distribucin de los juegos
estuvo a cargo de aficionados que clonaban los juegos ms exitosos de los arcades
como Donkey Kong, Pac Man, Frogger y Space invaders. Revistas
especializadas comenzaron a formarse y tomaron el papel de distribuir estos cdigos
fuentes. Con el tiempo surgieron las empresas distribuidoras que introdujeron los
primeros juegos comerciales para PC con ttulos originales como: Zork, Roberta
Williams' Mystery House para Apple II y King's Quest de la empresa Sierra [17].

En cuanto a consolas de videojuegos porttiles existan los denominados Handled


electronic Games. Estos consisten en versiones reducidas de consolas que pueden
ser llevadas en el bolsillo. Los Handled electronic Games de esta poca consistan
en juegos muy pequeos, cuyas consolas eran diseadas especficamente para cada
juego y con el display generalmente hecho a medida. El ms famoso de ellos es la
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 15 de 193
coleccin Game and Watch de Nintendo con juegos como Donkey Kong, Egg y
Ballon Figth.

2.3.4 El crash de la de industria.

El plan de Atari era ganar dinero a travs de la venta de los cartuchos de juegos, y no
a partir de la venta de la consola misma. No obstante la decadencia en calidad de sus
juegos frente a la competencia y a las nuevas empresas distribuidoras quienes
producan juegos de una calidad superior, terminaron por llevar al fracaso esta
estrategia.

El mercado de videojuegos haba sido inundado con muchos juegos de poca calidad,
adaptaciones y secuelas de otros juegos viejos pero creados con presupuestos
reducidos. Los consumidores empezaron a ser decepcionados por los productos.

Se desat un efecto en cadena que afect a toda la industria, Atari comenz a perder
dinero, Mattel decidi retirarse de la industria de juegos para siempre terminando con
su consola Intellivision. En total la industria de los videojuegos paso a tener una
ganancia de 2.9 miles de millones de dlares en 1983, es decir un 35 por ciento
menos que el ao anterior. En total la industria haba perdido cerca de 1.5 miles de
millones de dlares [11]

2.3.5 El resurgimiento de la industria y la era de los 8 bits.

El crash termin cuando el xito de Japn, la Nintendo Enterteiment System (NES),


llego para revitalizar a la industria. La NES fue una consola con un procesador de 8
bits con sistema de almacenamiento de cartuchos.[19]

Alcanz un xito inmediato vendiendo cerca de 60 millones de unidades [18], con


juegos populares como Super Mario Bross, The legend of Zelda y Metroid.

Nintendo haba aprendido del crash que le antecedi, y haba desarrollado una
poltica estricta para el licenciamiento de los juegos y de esta manera se aseguraba
que la consola no sera invadida con juegos de calidad cuestionable. Los juegos sin
licencia de Nintendo no seran tolerados por la consola. La licencia de Nintendo
limitaba la cantidad de juegos que una empresa de terceros poda crear por ao y
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 16 de 193
adems, los mismos juegos no podan ser hechos para otras consola hasta pasado un
periodo de 2 aos. [19][11]

En cuanto a los videojuegos para PC se estaba dando a conocer lo que se llama el


Shareware. El shareware consiste en una licencia de software que entrega una
versin reducida del programa en forma gratuita, e invita a los usuarios a comprar la
versin completa. [17]

Los juegos online tambin comenzaron a ganar un poco de terreno gracias a Internet
aunque se segua manteniendo como un terreno poco explorado. Estos juegos eran
generalmente juegos basados en texto [17]

2.3.6 El perodo 1990-1995 y las consolas de 16 bits.

En 1989 se lanz el Game Boy, un sistema porttil de juego con una pantalla LCD con
juegos almacenados en cartuchos [14] Su popularidad fue muy grande, y logr vender
un total de 30.3 Millones de unidades. Sus ttulos ms conocidos son Tetris
(Nintendo negoci la Licencia con la Unin Sovitica para poder distribuirlo legalmente
con su consola), y Pokemon Blue y Pokemon Red dos juegos que impactaron en
la cultura Japonesa, llegando a producirse series animadas, pelculas, juegos de
cartas y una infinidad de productos como muecos y ropa [20].

La primera consola de 16 bits fue de la empresa NEC, llamada TurboGrafx 16 cuya


sucesora fue la primera en utilizar CD-ROMs. Sega, con una mejor estrategia
comercial liberada en 1989 comenz a ganar popularidad. La competencia con la
NES de Nintendo fue creciendo hasta superar a esta ltima. Es por eso que en 1991
Nintendo lanzo la Super Nintendo Enterteiment System (SNES) con un procesador de
16 bits que segua utilizando cartuchos.

Sega CD fue lanzada en 1992 (Mega drive en Japn lanzada en 1991) con una gran
capacidad de almacenamiento para los juegos, 2.000 veces superior a la de un
cartucho gracias al uso de los CD-ROMs.

En esa misma poca surgi la maquina de arcade SNK. Una mquina de 21 bits que
superaba ampliamente en poder de procesamiento y grficos a las consolas de la
poca. Su versin de consola no tard en salir, y fue llamada Neo Geo. Si bien los
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 17 de 193
juegos lanzados para esta consola fueron muy populares, el alto precio impidi que se
convirtiera en un xito comercial [1].

An as, con la llegada de las consolas de 16 bits la diferencia con la calidad de los
juegos con las maquinas de arcade fue disminuyendo y ests ultimas comenzaron a
decaer en ventas, generando cada vez menos ganancias. El ultimo gran xito de los
arcade fue el Street Figther I un juego de pelea para dos jugadores.

En PC la capacidad de procesamiento haba crecido notablemente, en el mercado se


contaba con los procesadores Intel 80386, 80486 y Motorola 68000, 68030. Al mismo
tiempo se vislumbr el nacimiento del 3D, y las capacidades multimedia con las
tarjetas de sonido y los CD-Roms.

La distribucin de los juegos se realiz bajo la licencia de shareware, el cual se volvi


usual gracias a que los juegos eran desarrollados por pequeos equipos como Apogee
(ahora 3D Realms) Epic Megagames (Epicgames) e ID software. Dado que el tamao
de los juegos creci, se fue convirtiendo impractico utilizar disquetes para distribuir los
juegos y se comenzaron a utilizar los CD-Roms. Las revistas especializadas
distribuan CDs llenas de versiones Shareware de los juegos.

Surgieron juegos como Wolfestein 3D y Doom los cuales fueron los primeros
juegos del gnero en primera persona modernos (FPS por sus iniciales en ingles). Los
FPS son un gnero muy popular de videojuegos en la actualidad.

En 1992 se liber el juego Dune II que fue el primer juego de estrategia moderno
(RTS por las siglas en ingls de Real Time Strategy). Su formato marco tendencia en
los RTS que le siguieron como Comand and Conquer , Warcraft de Blizzard y
Age of Empires de Microsoft Games.

En 1990 Maxis, comenz a publicar su lnea exitosa de juegos: Sim. Comenzando


con SimCity, Sim Earth y SimCity 2000.

Muchos juegos fueron lanzados con la opcin de juego online, juegos como Age of
Empires, Startcraft, y Ultima Online [17].

2.3.7 El periodo 1995-2000 y las consolas de 32 y 64 bits.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 18 de 193
En 1996 se lanz la 3dfx Voodo Chipset, la primera tarjeta aceleradora de grficos
para computadoras personales. Este procesador permita mejores grficos con
resoluciones mayores gracias a un procesador y memorias dedicadas para el
procesamiento de grficos en la tarjeta aceleradora [21]. Juegos como Quake fueron
los primeros en hacer uso de estas capacidades mostrando grficos totalmente en 3D.

La popularidad de los juegos Online creci, juegos como EverQuest permitan jugar
con un nmero limitado de jugadores al mismo tiempo bajo el nuevo concepto de
mundos persistentes para juegos multiplayers grficos.

Ms adelante el elemento social se hizo notar an ms con los juegos online. Los
juegos Ultima Online, Asherons Call, Star Wars Galaxies, y World of
Warcraft alcanzaban los millones de jugadores alrededor del mundo.

El desarrollo de los plugin de Flash y de Java para los exploradores web abri paso a
juegos simples ejecutados directamente en el explorador. Estos juegos no requieren
de instalacin y se pueden jugar sin representar riesgos de seguridad a los jugadores
ya que son ejecutados en mquinas virtuales.

Surgi una nueva modalidad en los juegos y esta fue la posibilidad de hacerles
modificaciones. El juego ms exitoso con esta caracterstica fue Half Life. Uno de
sus Mods (modificaciones) ms populares fue el Counter Strike un juego multiplayer
de gran popularidad. [17]

Este perodo se caracteriz por la popularizacin de los juegos 3D y el soporte de CD-


ROMs para los juegos, y esto se dio tanto en computadores personales, como en
consolas y arcades.

Nintendo y Sony comenzaron negociaciones para desarrollar un accesorio para la


SNES que le permitiera leer CD-ROMs. Sin embargo, Sony consider que la SNES
era tecnologa obsoleta, y dise una consola nueva por completo llamada
PlayStation. Esta consola tendra una ranura para los cartuchos de SNES y podran
ser jugados en ella los juegos diseados para SNES CD. Esto le dara control
completo a Sony de los ttulos que podran ser desarrollados con los CD-ROMs, al
contrario de lo buscaba Nintendo con su consola. Al comprender esto el presidente de
Nintendo, Hirosi Yamauchi, dio fin a las negociaciones.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 19 de 193
Nintendo volvi a intentarlo con la empresa Philips pero aconteci una historia similar.
Philips desarroll su propia consola, la CDTVi, la cual termin en un fracaso
comercial.

Finalmente, Nintendo desisti de agregar una lectora de CD-ROMs a la consola SNES


al ver el poco xito conseguido por Sega CD y termin por desarrollar la Nintendo 64,
una consola de 64 bits con poco xito ya que segua utilizando cartuchos, cuyos
precios resultaban muchsimo ms caros que los de los almacenados en CD-ROMs.
No obstante juegos como Super Mario 64 marcaron un nuevo rumbo en el gnero
de juegos de plataformas en el mundo 3D, as tambin como otros juegos recordados
de la consola [11]

Por su lado la Playstation de Sony lanzada en 1994 tuvo un gran xito comercial.
Mundialmente se distribuyeron ms 100 Millones de unidades [22] convirtindose en la
primera consola en vender tal cantidad. La Playstation contaba con un procesador 32
bits y 2 MB de memoria RAM de propsito general, 1MB de memoria RAM para video,
y 512 KB de RAM para sonido. Utilizaba soporte de CD para sus juegos y una
memoria especial para poder almacenar las partidas llamada Playstation Memory card.

En PC, se desarrollaron mltiples placas aceleradoras cuyos mayores exponentes


fueron las series GeForce de Nvidia, y las placas aceleradoras de la serie Raedon de
ATI [25] Cada nuevo juego en PC requera de un poder de procesamiento mayor, lo
que empuj a una relacin entre fabricantes de hardware y las empresas
desarrolladoras de juegos.

Game Boy Color de Nintendo, en el marco de las consolas porttiles, fue lanzada 1998
con 118 millones de unidades vendidas y destacndose nuevamente juegos de la
serie Pokemon. Tena un procesador de 8 bits, y utilizaba soporte de cartuchos para
sus juegos.

Neo Geo Pocket fue lanzada en ese mismo ao, repitiendo el error de sucesora en
consola de sobremesa. Si bien, la Neo Geo Poket, era superior tcnicamente a su
contraparte de Nintendo, su precio era muy elevado y solo alcanz a vender 2 millones
de unidades.

2.3.8 El periodo 2000-2005 y la sexta Generacin de consolas.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 20 de 193
En el ao 2000, Sony libera su segundo gran xito, la Playstation 2 (PS2), la cual
alcanz un nuevo rcord de ventas llegando a vender 100 millones de unidades
solamente a 5 aos de su lanzamiento [25] y un total de 150 millones de unidades
hasta la fecha [26]. Pese a ser una consola de ms de 10 aos de antigedad y de
competir con su propia sucesora, se continua fabricando.

La PS2 fue la primer consola en utilizar soporte de DVD para sus juegos, y tambin
era retrocompatible con la Playstation (Se pueden jugar juegos de su predecesora).
Los juegos ms vendidos para sta consola son God of War, Gran Turismo,
SingStar .Ratchet & Clank y Grand Theft Auto: San Andreas [26]. La eleccin
de Sony por el soporte de DVD estuvo fundada por dos razones: los DVD podan
almacenar seis veces ms informacin que los CDs, y adems le permitira a la
consola reproducir pelculas, algo que ninguna otra consola poda hacer [11]. La PS2
contaba con un procesador de 128 bits de 294 MHz, un procesador grfico de 147
MHz, y con una memoria RAM de 32 MB.

Nintendo lanz su primera consola no basada en cartuchos denominada Nintendo


Game Cube. Los juegos de la Game Cube utilizaban un soporte de almacenamiento
propietario que poda almacenar 4 o 5 veces la capacidad de un DVD. Sin embargo
Nintendo solamente logr alcanzar la venta de 21 millones de unidades.

En el 2001, Microsoft hace su aparicin en el mercado de las consolas con la Xbox. La


Xbox tena un procesador Intel Pentium III de 733 MHz, un procesador grfico de
Nvidia llamado NV2 con 250 MHz de procesador y 64 MB de RAM, soporte para
conexin a Internet y un disco de 8GB. Su mayor xito fue Halo 2 que vendi 8
millones de copias, mientras que la consola misma, solamente vendi 28 Millones de
unidades [11].

Si bien la consola no fue del todo un xito comercial, introdujo el concepto de juego
online en consolas con el sistema por subscripcin de Xbox Live. El Xbox live permita
a los jugadores competir y compartir jugadas con personas a travs del mundo. Sony
lanz su propio sistema de juego online, pero a diferencia de Microsoft, el servicio era
gratuito una vez comprado el accesorio que permita a la PS2 la conexin a Internet
[11].

En PC los juegos multijugadores online se hicieron an ms populares. En general, la


mayora de los juegos inclua ahora un modo de juego multiplayer para jugar en lnea.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 21 de 193
El juego World of Warcraft con millones de jugadores representa el 60% del
mercado de subscripciones online de juegos.

En el 2003 el juego Second Life hace su aparicin. Es esencialmente un mundo


virtual persistente donde los jugadores pueden crear contenido y son los propietarios
de los derechos de propiedad intelectual de estas creaciones. El juego cuenta con un
sistema de economa propia basada en la moneda Linden dlar el cual puede ser
utilizado para comprar tierras y bienes virtuales.

En el ao 2000 Maxis lanza el juego The Sims y se convierte en un xito instantneo


y uno de los juegos de computadora mejores vendidos de todos los tiempos [17]. Otros
juegos como Doom 3 y Half Life 2 hacen su aparicin como secuelas de juegos
anteriormente exitosos.

2.3.9 2005-Actualidad: La sptima y octava generacin de


consolas.

En el 2005, Microsoft lanza la sucesora de la Xbox, la Xbox 360. sta es la primera


consola de la sptima generacin, con un procesador grfico ms potente y ms
espacio en disco. Dicho espacio en disco fue necesario ya que las funciones de su
sistema online no solamente se limita a conectar jugadores y partidas, sino tambin
con el lanzamiento del Xbox Live Arcade (XBLA) le permite la compra de juegos de
manera online. Tambin fue la primera consola en poseer salida HDMI para ser
utilizada en televisores de alta definicin. Esto gener el descontento de algunos
usuarios, ya que solamente las mejoras grficas de la consola podan ser
aprovechadas al mximo teniendo un televisor con esta caracterstica. La Xbox 360
alcanza hasta la fecha un total de 53 millones de unidades vendidas desde su
aparicin.

En el 2006 Sony lanza su tercera consola de sobremesa, la Playstation 3 con


caractersticas muy similares a la Xbox 360, y alcanzando hasta la fecha un total de 57
millones de unidades vendidas.

En ese mismo ao Nintendo lanza su nueva consola, esta vez apuntando a una
direccin distinta. El nombre de esta consola es Wii, que en ingles tiene la misma
pronunciacin que la palabra We (nosotros). La caracterstica principal de la Wii no
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 22 de 193
reside en su capacidad de procesamiento ni en el desempeo grfico sino en su forma
innovadora de control. Sus controles inalmbricos llamados Wii Remote interpretan la
aceleracin de los movimientos en tres dimensiones, permitiendo utilizar el control de
diversas formas. La consola alcanza un total de 83 millones de unidades vendidas,
superando a sus competidores.

El Wii Remote no fue el nico cambio que introdujo Nintendo con la Wii, sino el hecho
de apuntar a un pblico ms casual y no tanto a los jugadores hardcore( Este tema se
explicar con mayor detenimiento ms adelante)[36]. Esta fue la estrategia que le
permiti a la Wii destacarse por sobre sus competidores, quienes no tardaron en
imitarlo.

En el 2010 Microsoft lanza Kinectic, un accesorio para la Xbox 360 que incorpora
tecnologa de visin artificial y el procesamiento de imagen y sonido, utilizando las
cmaras incluidas en el accesorio para convertir al jugador en el control del juego.[27]

Sony por su parte, lanza un hibrido entre la tecnologa utilizada en el Wii Remote y el
Kinectic de Microsoft llamado PS Move y tambin desarrolla un catlogo de juegos
orientado a los jugadores casuales.

Al igual que la Xbox 360, las consolas Wii y PlayStation 3 cuentan con su propio
sistema online de ventas de juegos descargables. WiiWare Para Wii, Playstation
Network para Playstation 3.

El mercado de consolas porttiles se ve caracterizado por las consolas de Nintendo y


Sony. Al igual que con la Wii la consola porttil de Nintendo, la Nintendo DS (NDS),
busca la innovacin en los controles y se presenta como una consola porttil con doble
pantalla, una de las cuales es tctil. Sony por su parte lanza la Playstation Porttil
(PSP) superior en cuanto capacidad de procesamiento y almacenamiento de su
competidora [11].

En cuanto a PC grandes secuelas vuelven a hacer su aparicin. Half Life 2: Episodio


I, Half Life 2: Episodio II y StartCraft II bajo las expectativas de millones de
jugadores. El concepto de pre-orden comienza a hacerse presente al mismo tiempo
que se hace ms usual la distribucin digital. La pre-orden consiste en la compra
anticipada del producto antes de que este sea lanzado obteniendo como beneficio
para el comprador descuentos.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 23 de 193
La plataforma de distribucin Steam toma un papel importante en la distribucin digital
de los juegos en PC, y se convierte en la plataforma online de juegos ms grande del
mundo. Este servicio ofrece una gran cantidad de ttulos tanto a usuarios de Mac como
de PC, y contiene una base de usuarios activos de 30 millones [29].

El mercado de juegos online, protagonizado por los juegos Flash, basan su


rentabilidad en la publicidad. Segn, Mochi Ads, una red de avisos publicitarios que
conecta a desarrolladores independientes con anunciantes, un tercio de los usuarios
de Internet visitan los sitios de juegos online (llamados portales) lo que representa una
audiencia creciente de 237 millones de personas en el mundo entero [30].

Los juegos casuales, tanto en consolas, como en PC y juegos online, toman


importancia en el mercado como resultado de una bsqueda de expandir los
videojuegos hacia nuevos horizontes. El pblico de los videojuegos se ampla, y en el
caso de los jugadores casuales son caracterizados en cuando a edad, un 65%
mayores de 35 aos, y en cuanto a gnero un 29% son hombres y el otro 71% son
mujeres. Por el contrario, los jugadores en general de videojuegos tienen una edad
promedio de 33 aos con un 62% de hombres y un 38% de mujeres. [31] Mas
adelante se abordar este tema con ms detalle.

En febrero de 2011 Nintendo lanz la consola porttil 3DS (La ltima consola lanzada
hasta la fecha de la construccin de este trabajo). Entre sus caractersticas se
encuentran: una placa WIFI para permitir conectar la consola a internet, acelermetros
para detectar los movimientos y la inclinacin de la consola, y 2 cmaras (para lograr
el efecto 3D con fotografas). La novedad de esta consola radica en la pantalla
superior, que posee la cualidad de mostrar imgenes con efecto estereoscpico,
tambin conocidas como imgenes 3D, sin la necesidad de utilizar lentes. [31]
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 24 de 193

3. Taxonomas.

A continuacin se presentan las clasificaciones utilizadas por la bibliografa, y la


industria para diferencias diferentes tipo de videojuegos y de jugadores.

3.1 Clasificacin de los videojuegos.

Lograr una taxonoma es til para los diferentes aspectos de los videojuegos: en
estudios tericos para facilitar la investigacin, la bsqueda de ejemplos y referencias;
en materia de game design para encontrar tcnicas comunes de diseo entre juegos
de un mismo tipo; en el desarrollo de herramientas para encontrar los problemas
comunes de implementacin, y desarrollar herramientas ms precisas que faciliten el
desarrollo de los juegos y reduzcan los errores y tiempos de produccin; y desde un
punto de vista comercial, para ayudar a los consumidores a encontrar los juegos que
coinciden con sus gustos personales, y a las empresas distribuidoras y desarrolladoras
para aprender de los gustos de sus consumidores.

Sin embargo, no existe una taxonoma universalmente aceptada, y resulta difcil


conseguirla ya que esta disciplina es todava muy joven y en continuo crecimiento [3].
A diferencia de lo que sucede con otros medios de entretenimiento como los libros, y
pelculas los cuales se clasifican por los temas que tratan, los videojuegos utilizan la
el gameplay (la forma en que se juega) para dividir los gneros [39].

Existen otras caractersticas por las cuales se pueden clasificar los juegos:

 El tema: Se refiere a la ambientacin, la historia, y el contenido cultural del


juego. Por ejemplo: un juego de accin en primera persona con tema de
Western es el juego Gun (Neversoft).

 La audiencia: Se refiere al pblico al cual est destinado el juego. La


clasificacin ms comn son los juegos para jugadores core y los juegos para
jugadores casuales. Se retomar este tema ms adelante.

 El propsito: Se refiere al propsito de los creadores del juego. Este


propsito puede ser solamente entretener, obtener dinero, resolver un
problema, o transmitir un mensaje entre otros. Los juegos con el propsito de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 25 de 193
resolver un problema son llamados juegos serios, e incluyen desde juegos para
publicidad hasta juegos educativos.

A continuacin, se detallan algunas de las categoras utilizadas por tiendas online,


portales y organismos, para clasificar a sus juegos con el objetivo de ilustrar qu
categoras existen desde la perspectiva comercial.

Entre los analizados se encuentran: Amazon, una tienda Online de todo tipo de
productos como libros, juegos, msica y equipos electrnicos; Steam, la plataforma de
juegos online ms grande del mundo; GameStop, un sitio popular de prensa y reviews
(reseas y criticas sobre juegos); Kongregate, un portal de juegos online; y por ltimo
ESA la asociacin del software de entretenimiento de Estados Unidos que tiene el
objetivo de satisfacer las necesidades de la industria y del pblico, a travs de
investigaciones y diferentes programas institucionales.

Categoras de juegos en Amazon.


Casual Games. Core Games.
Accin. Accin.
Aventura. Aventura.
Arcade. Carreras.
Juegos de Tableros. RPG.
Juegos de Cartas. Simulacin.
Puzzles. Deportes.
RPG.
Buscar y Encontrar.
Carreras.
Simulacin.
Estrategia.
Deportes.
Trivias.
Palabras.

Tabla 3.1.1 Categoras de juegos en Amazon.

Categoras de juegos en Steam.


Aventura.
Estrategia.
Rol.
Independiente.
Multijugador masivo.
Casual.
Juegos familiars.
Simuladores.
Carreras.
Deportes.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 26 de 193
Tabla 3.1.2 Categoras de juegos en Steam.

Categoras de juegos en GameStop.


Accin.
Estrategia.
RPG.
Juegos de Manejo.
Aventura.
Simulaciones.
Puzzles.
Juegos para chicos.

Tabla 3.1.3 Categoras de juegos en GameStop.

Categoras de juegos en Kongregate.


Accin.
Multijugador.
Aventuras y RPG.
Shooter.
MMO.
Estrategia y defensa.
Puzzles.
Musicales.

Tabla 3.1.4 Categoras de juegos en GameSpot.

Categoras de juegos segn ESA.


Estrategia.
Deportes.
Shooter.
RPG.
Carreras.
Accin.
Arcade.
Juegos para chicos.
Entretenimiento familiar.
Peleas.
Vuelo.

Tabla 3.1.5 Categoras de juegos segn ESA.

Existen categoras en comn tales como: accin, aventuras, RPG, estrategia, puzzles,
simuladores y deportes. Aunque tambin hacen aparicin los juegos casuales (tanto
en Amazon como en Steam), y solamente en Steam el concepto de juegos
independientes.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 27 de 193
En cuanto a la bibliografa, los autores reconocen esta inconsistencia [3] e
individualmente ofrecen su propia taxonoma [3] [9] [35] [33][38] No obstante las
elecciones para definir los gneros son casi arbitrarias dependiendo del contexto [9].
An si se lograr una clasificacin universal sta sera transitoria ya que los juegos
constantemente se estn redefiniendo y generando nuevas tendencias y gneros [37].
Adems, un juego no siempre puede clasificarse dentro de un solo gnero, y suele
representarse como una combinacin de 2 o ms.

Para este trabajo, se consideran las categoras definidas por los autores Chris
Crawford [3], Andrew Rollings y Ernest Adams[9] y Bob Bates [38], presentndolas en
forma combinada.

3.2.1 Juegos de Accin y habilidad.

Es uno de los gneros ms populares y uno de los ms viejos inicindose con las
primeras mquinas de arcade [3][35]. Su principal caracterstica es la de requerir
coordinacin mano-ojo y un buen tiempo de reaccin. En este tipo de juegos, se
hace nfasis en la parte grfica y sonora, mientras que durante el transcurso del juego
se prioriza la accin sobre todas las cosas (por ejemplo, por sobre la historia) [9].

Los llamados juegos FPS, uno de sus subgneros, se caracterizan por presentarle al
jugador una vista en primera persona del mundo del juego (Ver figura 3.2.1.1). Se
centran principalmente en el combate a distancia con armas de fuego, aunque existen
algunos juegos con armas de ataque cuerpo a cuerpo. Para algunos autores como
Andrew Rollings y Ernest Adams este no es realmente un subgnero de los juegos de
accin ya que la caracterstica principal que lo identifica en el gnero es la
representacin en primera persona. Sin embargo, el termino FPS es muy utilizado
tanto comercial como popularmente, por lo que no se podra haber omitido.

Algunos juegos representativos de este gnero: Wolfenstein 3 (ID Software), Doom


(ID Software), Half-Life (Valve), F.E.A.R ( Monolith Productions), Crysis (Crytek) y
Halo (Bungie, Microsoft).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 28 de 193

Figura 3.2.1.1 Half Life 2 (Valve)

Los juegos de pelea constituyen otro subgnero de los juegos de accin, y se


caracterizan por centrarse en combates uno contra uno, ya sea con otro jugador o
contra una inteligencia artificial diseada para el juego. La jugabilidad se basa en un
sistema de combos (conjunto consecutivos de acciones), y el componente piedra,
papel o tijera [9] donde para cada accin existe otra que la supera. Si bien existen en
representacin 2D y 3D, la vista es primordialmente de lado (ver figura 3.2.1.2).

El detalle y el realismo de los personajes, y de las interacciones entre ellos, es donde


se hace nfasis en este tipo de juegos. Algunos juegos representativos del subgnero
son: Mortal Kombat (Mydway), Street Fighter (Capcom) y Tekken (Namco). [9]

Figura 3.2.1.2 Mortal Kombat (Midway).

Los juegos de plataformas, son aquellos en los cuales el protagonista debe correr y
saltar entre superficies, esquivando objetos y siendo afectado por la gravedad.
Tradicionalmente estos juegos fueron con vistas de lado y en una perspectiva de 2D
(ver figura 3.2.1.3), sin embargo con las nuevas tecnologas el gnero se ha adaptado
tambin a representaciones 3D (ver Figura 3.2.1.3.4).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 29 de 193
Algunos juegos notables de este subgnero: Super Mario Bross (Nintendo), Sonic
(Sega), Prncipe de Persia (Broderbund, Red Orb, Ubisoft, Pipeworks, Gameloft) y
Super Mario 64 (Nintendo).

Figura 3.2.1.3 Super Mario World (Nintendo).

Figura 3.2.1.4 Super Mario 64 (Nintendo).

Los juegos del subgnero Shoot em up (Disprale a todos) son juegos que se
basan en destruir mltiples enemigos a travs de disparos. La jugabilidad se basa en
el reconocimiento de patrones de movimientos, disparos y orden en que aparecen
estos enemigos. Algunos juegos utilizan vista de lado, tal como los juegos de
plataformas y otros utilizan una vista llamada cenital (Ver figura 3.2.1.5) [9].

Algunos juegos representativos de este subgnero son: Asteroids (Atari), R-Type


(Irem), Space Invaders (Taito) y Geometry Wars (Bizarre Creations).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 30 de 193

3.2.1.5 Asteroids (Atari)

Otro subgnero de los juegos de accin son los juegos de Maze o Laberintos, donde la
caracterstica particular en estos juegos es que el jugador debe recorrer los diferentes
senderos que propone el juego en busca de tems. Ejemplos de este subgnero son:
Pacman (Namco) y Kroz (Apogee Software). [3]

Por ltimo, los juegos del subgnero Paddle Games son aquellos en que la
jugabilidad se basa en interceptar un proyectil con una pieza controlada por el jugador
la cual desva su trayectoria o la crea (Ver figura 3.2.1.6). Algunos ejemplos de este
tipo de juegos son: Pong (Atari), Peegle (Popcap) y Arkanoid (Taito).

Figura 3.2.1.6 Peegle (PopCap).

3.2.2 Juegos de Estrategia.

Los juegos de estrategia se distinguen de los dems por priorizar el pensamiento y la


planeacin [35]. En general este tipo de juegos requiere de un tiempo mayor para el
desarrollo de las partidas y la jugabilidad gira en torno a la administracin de recursos,
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 31 de 193
la produccin y la conquista de territorios. Existen dos grandes variantes en los juegos
de estrategia: los juegos de estrategia en tiempo real (RTS por sus siglas en ingles) y
los juegos de estrategia por turnos.[9]

En los RTS, al ocurrir el juego en tiempo real, la velocidad y el tiempo de reaccin


toman importancia e influyen sobre las estrategias de juego. Ejemplos de este gnero
son: Age of Empires (Microsoft), Warcraft (Blizzard), StartCraft (Blizzard) y
Conmand and Conquer (Electronic Arts).

En los juegos de estrategia por turnos las acciones se encuentran regladas, como el
nombre lo indica, por turnos. Cada jugador solo puede actuar en su turno y al realizar
la jugada (un conjunto finito de acciones) y debe esperar la jugada de su oponente
(que puede ser otro jugador o la IA del juego) para poder continuar. Ejemplos de este
tipo juego son: Civilization (Sid Meier), Heroes of Might and Magic (New World
Computing, Nival Interactive, Black Hole Entertainment) y Age of Wonders (Epic
Games)

Usualmente los juegos de estrategia suelen utilizar una perspectiva que le permite al
jugador, ver y manipular mltiples objetos a la vez (Ver figura 3.2.2.1).

Figura 3.2.2.1 Age of Empires III.

3.2.3 Juegos de Aventura

El gnero de Aventura se caracteriza por priorizar la narracin de una historia, donde


el jugador toma el papel de uno de sus personajes. En general estos juegos tienden a
ser lineales (una sola solucin/desenlace) y la jugabilidad se basa en la exploracin
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 32 de 193
del mundo para obtener tems e herramientas que le posibilitar alcanzar nuevas
reas del juego y a resolver puzzles simples [3].

Inicialmente estos juegos comenzaron como aventuras de texto, pero a medida que la
capacidad de procesamiento creci fue posible la introduccin de grficos que
cambiaron la jugabilidad hacindolos ms populares. [9]

Dentro del gnero de aventura se pueden destacar dos subgnero importantes: las
aventuras grficas o de point and click (apuntar y clickear), y los juegos de accin
aventura.

Los juegos de accin aventura, como su nombre lo indican, mezclan elementos


clsicos de los juego de accin, como la necesidad de una buena coordinacin mano-
ojo con la narracin de una historia y ms importante an, la nocin de un mundo
para explorar. Ejemplos de este subgnero son: The legend of Zelda (Nintendo),
Metroid (Nintendo), Soul Reaver (Eidos) y Tomb Raider (Eidos). No existe una
perspectiva predominante de este genero, pero en las representaciones 3D suele
utilizarse la denominada vista de tercera persona (ver figura 3.2.3.1).

Figura 3.2.3.1. Legacy of Kain: Soul Reaver.

En el subgnero de las aventuras grficas, se priorizan la resolucin de puzzles, la


bsqueda de tems, los dilogos entre personajes y la historia. Algunos ejemplos de
este tipo de juegos son: Monkey Island (Lucas Arts), Myst (Cyan), Maniac Mansion
(Lucas Arts), Broken Sword (Revolution Software) y Machinarium (Amanita Design).

El juego Myst por su parte fue uno de los ms juegos ms populares para PC hasta el
ao 2002 con 12 millones de copias vendidas.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 33 de 193
Estos suelen jugarse utilizando solamente el mouse para guiar al personaje, recoger
tems e interactuar con el mundo de juego. Tambin es usual el concepto de inventario
donde se almacenan los objetos que el jugador recoge (Ver figura 1.4.3.2).

Figura 3.2.3.2 The Secret of Monkey Island (Lucas Arts)

3.2.4 Juegos RPG (Role Playing Games).

Los juegos RPG, por las siglas en ingls de Role playing games, surgen de sus
antecesores directos de lpiz y papel [3] Estos juegos constaban de un conjunto de
reglas propuestas por el denominado Maestro del calabozo (Dungeon master en
ingls) quien controlaba las acciones y conflictos que deban sortear los jugadores
sumergidos en un mundo generalmente fantstico medieval.

Los videojuegos este gnero se caracterizan por ofrecerle al jugador la opcin de


personalizar a su personaje tanto esttica como funcionalmente. Este personaje puede
adquirir habilidades con el transcurso del juego basado en la experiencia que obtiene
realizando acciones tales como eliminar enemigos y cumplir objetivos propuestos por
el juego llamados Quest. La experiencia ganada suele ser representada como un
valor numrico que es dividida en niveles. Los niveles de un personaje, ayudan a
determinan las habilidades, tems y acciones que le son permitidos utilizar.

Otro factor importante en este tipo de juegos, suele ser la historia que envuelve al
mundo de juego. Ejemplos de este gnero son: Diablo II (Blizzard), Final Fantasy
(Square Enix), Kingdom Hearts (Square Enix), Baldurs Gate (Bioware).

Una variante de este genero son los juegos RPG multijugador masivos online
(MMORPG), que se caracterizan por ofrecer la experiencia multijugador con miles de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 34 de 193
jugadores conectados a un mundo de fantasa persistente en el cual los jugadores
coexisten. Ejemplos de estos juegos son: World of Warcraft (Blizard), Ultima Online
(Origin Systems) y Linage (NCSoft).

3.2.5 Juegos de Puzzles.

Si bien el contenido puzzle esta presente en todos los gneros de los videojuegos, en
los juegos de este tipo, el puzzle es el elemento fundamental. En general se basan en
un sistema de reglas simples aplicados sobre un rea con piezas que el jugador puede
manipular para buscar la resolucin de cada nivel. Ejemplos de estos juegos son:
Tetris (Unin Sovitica), Sokoban (Hiroyuki Mabayashi), Bejeweled (PopCap) y The
Incredible Machine (Sierra).

3.2.6 Simulaciones de Vehculos.

Los juegos de simulaciones de vehculos buscan emular las condiciones de operacin


de maquinarias complejas actuando en el mundo real. Los vehculos pueden ser
reales, tales como aviones, helicpteros y tanques, o imaginarios. [9]

Estos juegos se caracterizan por requerir de un grado mayor de entrenamiento sobre


los controles para poder disfrutar del juego, por esta razn los jugadores de este
gnero se encuentran divididos en dos grupos. El primero, que prioriza una
representacin ms realista a favor de los controles y reglas ms realistas [38]. El otro
grupo, prefiere una representacin ms simplificada priorizando la accin del juego.
Por esta razn, la mayora de los juegos de este gnero suelen ofrecer dos esquemas
de controles y juego para satisfacer a ambos grupos. Ejemplos de este gnero son:
Microsoft Fligth Simulator (Microsoft), Mech Warrior 4 (Microsoft Game Studios),
Flightgear (proyecto open source) y Need for Speed (EA).

3.2.7 Juegos de deportes.

Este tipo de juegos se desarrollaron cuando los videojuegos no con contaban con
identidad propia y no haban ideas originales al respecto para desarrollar los juegos
[3]. Sin embargo este gnero contino creciendo siendo hoy en da uno de los ms
populares [51].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 35 de 193
Estos juegos intentan simular las condiciones reales de los deportes, sus reglas y sus
estrategias. Diferentes juegos del gnero pueden abarcar diferentes aspectos del
deporte, ya sea: el juego en s, el desarrollo atltico del jugador (entrenar un atleta
virtual) o la administracin del mismo (como por ejemplo simular ser director tcnico de
un equipo de futbol).

 Ejemplos de este gnero son: Sydney 2000 (Eidos Interactive), Pro


Evolution Soccer (Konami).

3.2.8 Juegos de Construccin y administracin.

Estos juegos, si bien tienen caractersticas propias de los juegos de estrategia, se


destacan por no poseer un enemigo explcito en el juego y porque las acciones del
jugador no interfieren de manera directa ni inmediata en el juego. Se basan en la
administracin de recursos, en la construccin y en tratar de mantener un equilibrio
dentro del territorio que controla el jugador. [9]

Ejemplos de este gnero son: Sim City (Maxis), Zoo Tycoon (Microsoft) y Trpico
(Poptop Software).

3.3 Juegos serios.

Los juegos serios son aquellos juegos que intentan lograr un fin ms all del
entretenimiento. Se definen formalmente como una aplicacin de software interactiva
que:

 Tiene por objetivo proponer un desafo.

 Es divertido de jugar o ejecutar.

 Incorpora conceptos de puntajes y medicin de resultados.

 Le otorga al usuario habilidades, conocimientos o actitudes que pueden ser


aplicadas en el mundo real.

La nica diferencia que existe entre los juegos serios y el resto de los videojuegos es
su propsito utilitario [40]. Este tipo de juegos pueden ser utilizados para diversos fines
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 36 de 193
tales como educacin, entrenamiento, defensa (reclutamiento), salud, arte, marketing,
etc. [43]

Si bien este concepto no es nuevo, los juegos serios comienzan a tomar importancia a
partir del ao 2002 con el juego Americans Army [43]. ste juego desarrollado por la
armada de Estados Unidos (US Army) tiene el objetivo de persuadir a los jugadores de
unirse al ejrcito. El jugador toma el papel de un soldado que debe cumplir un
entrenamiento, y luego librar una serie de batallas en modo multijugador en un
ambiente simulado de combate. [40]

Segn la US Army el juego se convirti en una herramienta de reclutamiento exitosa,


argumentando que el 28% de los jugadores clickean el link hacia el sitio web de
reclutamiento [42].

Por otro lado, los juegos conocidos como advergames (juegos publicitarios) son
caracterizados por tener el objetivo de comunicarle al jugador una marca o un
producto. Este tipo de juegos no son nuevos tampoco ya que en el ao 1983 se lanz
el juego Pepsi Invaders para Atari. Este consista en un clon del juego Space
Invaders pero con grficos representando a la marca Pepsi (Ver figura 3.3.1) Este tipo
de juegos tienen mayor atencin en la actualidad ya que los costos de distribucin de
los juegos es muchsimo menor gracias a la distribucin digital a travs Internet.

Figura 3.3.1 Pepsi Invaders (Atari)

Los videojuegos educativos, por su parte, buscan transmitirle al jugador conocimientos


a travs del videojuego sin dejar de lado el entretenimiento. Si bien todos los juegos
ensean al jugador algn tipo de habilidad, estos juegos tienen como principal objetivo
transmitir contenidos y habilidades que le puedan servir al jugador fuera del juego.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 37 de 193
Existen estudios sobre este tema en diferentes instituciones alrededor del mundo. En
nuestro pas, el grupo de investigacin llamado Tiza, Papel y Byte ha desarrollado
desde el 2008 distintas experiencias con alumnos tanto de escuelas privadas, como
pblicas [44]. En una de las experiencias documentadas, dejaron que los alumnos
jueguen a un juego llamado Ayti: The cost of life (propiedad de Unicef) y se gui a
partir del juego a reflexiones sobre la educacin, el trabajo, y la salud en torno de la
pobreza.

Otro ejemplo de este tipo de juegos es el juego Revolution desarrollado por el MIT
como parte de su programa de educacin The Educational Arcade. ste consiste en
una modificacin del juego Neverwinter (Bioware) el cual ayuda a los adolescentes a
aprender sobre el da de la independencia estadounidense basado en varias historias
que plantea el juego [43].

El juego 12 de Septiembre es un ejemplo de los juegos denominados de activismo.


En ste se plantea la posibilidad de disparar misiles para eliminar los terroristas de
una ciudad, sin embargo, la explosin del misil termina por generar dao colateral
matando civiles en la ciudad. Un conjunto de ciudadanos llora a los civiles muertos, y
se transforman en terroristas. Este juego surge como protesta acerca del accionar
estadounidense contra el terrorismo.

Existen otros tipos de juegos llamados juegos de salud, en donde el jugador se enfoca
en el entrenamiento de sus habilidades mentales o incluso en el cuidado de su salud
fsica. Accesorios como el Wii Fitness (una balanza que permite interpretar los
movimientos e inclinacin del jugador para consola Nintendo Wii ), el Kinectic (para la
consola Xbox360), o el PS Move (para la PS3) permiten capturar los movimientos
fsicos del jugador y guiarlo a travs de juegos que requieren actividades fsicas. Por
otro lado juegos como Brain Challenge (GameLoft), desafan al jugador a actividades
que ponen a prueba su memoria, su capacidad de clculo matemtico y lgico.

3.4 Juegos Casuales.

Existe otra forma de clasificar los juegos, y esta se basa en la inversin de tiempo y
esfuerzo que debe realizar el jugador para que pueda disfrutar de una sesin de juego
[47].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 38 de 193
Los juegos casuales se diferencian de los juegos Core o tradicionales, en que ste
tipo de juegos requiere de un menor tiempo para aprender a jugar y para desarrollar
una sesin de juego [46], cuentan con un gameplay indulgente (con menor
penalizacin por los errores cometidos) e incluyen un esquema de controles ms
simplificados. [48]

Si bien la audiencia de ambos tipos de juegos no es mutuamente excluyente, los


jugadores casuales presentan una caracterizacin distinta a los de los jugadores
tradicionales. Este tipo de audiencia rene a personas que no estaban
tradicionalmente interesados por videojuegos tal como un abundante pblico femenino
y gente mayor de edad [49]. En la siguiente seccin se analizar este tema con mayor
detenimiento.

Si bien el mercado de los juegos casuales toma importancia a partir de 2002 donde
los ingresos generados por esta industria pasan de no significar nada a ser ms de
600 millones de dlares en Estados Unidos, este tipo de juegos guarda mucha
similitud con los juegos de los comienzos de la industria.

En los primeros, tal como en los juegos casuales, los juegos eran ms simples y
apuntaban hacia un pblico amplio (no exista una audiencia con trayectoria en
videojuegos dado que la industria acababa de inventarse). Es por esto que es
importante sealar que no son los juegos por si mismos la clave del xito sino los
modelos de negocios que surgieron gracias a la penetracin en el mercado que
proporciona Internet y la distribucin digital [48]. En el 2007 la industria creci
aportando una ganancia de $2.25 miles de millones de dlares con un crecimiento
estimado del 20% anual. [50]

Entre las formas ms usuales de modelos de negocios se encuentran los juegos


descargables con la estrategia de prueba y compra donde se ofrece una versin
reducida del juego en forma gratuita con la opcin de pagar por expandir el juego a la
versin completa; juegos patrocinados por propagandas, donde el juego muestra
propagandas en momentos predeterminados (donde es ms comn al inicio del juego
o al finalizar niveles); juegos con subscripcin (populares en los juegos multiplayers
online) donde se paga una cuota fija para poder jugar durante un periodo fijo de
tiempo; y por ltimo los juegos con micro-transacciones las cuales constan de
acciones pagas para agregar contenido a un juego que se distribuye en forma
gratuita.[50]
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 39 de 193
Algunos ejemplos de juegos casuales son: Bejeweled (Pop Cap), Luxor (Mumbo
Jumbo) y Diner Dash (Shockwave).

3.5 Juegos sociales.

Los juegos sociales son aquellos que se desarrollan en el marco de una red social
como puede ser Facebook, My Space, Orkut, HI-5, o bien incorporan elementos de las
redes sociales [189]. El objetivo de las redes sociales es la interaccin entre nodos
(individuos u organizaciones) que se encuentran unidos por distintos tipos de
interpendencia (valores, ideas, amistad) y que se dan mediante la creacin de vnculos
y el intercambio de mensajes y contenidos [191]. Los juegos sociales permiten la
creacin de amistades virtuales, y la interaccin social, a partir de compartir espacios
de juegos. El objetivo de ambas, redes y juegos sociales, es complementario y es por
ello que el crecimiento de las redes sociales y este tipo de juegos se ven
acompaados [189][190]. Si bien existen juegos con estas caractersticas que no
forman parte de redes sociales, los juegos que si utilizan el marco de una red social
ocupan el 57% del mercado [189].

Los juegos sociales en cuanto a mecnicas y modos de juegos son variados, pero
generalmente se ubican en la categora de los juegos casuales. La audiencia de este
tipo de juegos se concentra mayormente en el pblico femenino (un 55% de los
jugadores son mujeres), y el jugador promedio de estos juegos son mujeres de 43
aos de edad [189]. La jugabilidad en los juegos sociales esta mayormente centrada
en la interaccin social, no obstante se prev que en los prximos aos es espectro y
la riqueza de los juegos crezca, junto con el costo y tiempo de desarrollo [190].

Los juegos sociales representan hoy en da un sector con un gran crecimiento


econmico que tiene una audiencia y caractersticas particulares. Este tema ser
tratado nuevamente en el capitulo 7.

3.6 Juegos Independientes.

Los videojuegos independientes se definen como aquellos que son desarrollados por
una persona, o un grupo reducido de personas, que no cuentan con el soporte
financiero de un inversor privado o un publicador de juegos (publisher) [92].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 40 de 193
El desarrollo independiente nace al mismo tiempo que la industria de videojuegos
durante los la dcada del 70s, sin embargo, la distribucin de estos juegos estaba
controlada por los publishers y minoristas dificultando esta actividad. A partir de los
aos 1990s la conexin a Internet en los hogares se hizo ms popular, y los
videojuegos independientes tuvieron la oportunidad de distribuirse a travs de Internet.
La aparicin de servicios gratuitos como You tube, y Flicker, a partir del ao 2000,
facilitaron la promocin de estos juegos, y el fortalecimiento de los portales online de
juegos (que distribuyen juegos gratuitos que se pueden jugar en el explorador) hicieron
an ms fcil la distribucin [11].

Los juegos independientes no tienen una limitacin de gnero ni de tamao, y el


tiempo de desarrollo varia segn la complejidad del juego, el tamao y la experiencia
de sus desarrolladores. Algunos ejemplos de estos juegos son: World of Goo (2D
boy), Minecraft (Mojang), Passage (Jason Roher), Machinarium (Amanita Design) y
Braid (Number None, Inc).

3.7 Caracterizacin de los jugadores.

El estereotipo comn de jugador lo caracteriza como un joven masculino, que pasa la


mayor parte de su tiempo jugando videojuegos, sin embargo, las estadsticas
recopiladas muestran una caracterizacin muy distinta [47].

El jugador, segn la ESA, tiene edad promedio de 34 aos. Siendo un 49% en el rango
de los 18-49 aos, un 25% debajo de los 18 aos y un 26% sobre los 50 aos (Ver
figura 3.7.1). En cuanto a gnero, un 60% son hombres y un 40% son mujeres [51].

26 25 Edad de los jugadores segn ESA.

Debajo de 18 aos
Entre 18 y 49 aos.
Ms de 50 aos.

49

Figura 3.7.1 Edad de los jugadores segn ESA.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 41 de 193

Gnero de los jugadores segn ESA.


40
Mujeres.
Hombres
60

Grafico 3.7.1 Gnero de los jugadores segn ESA

Sin embargo entre los jugadores debajo de 18 aos la cantidad de mujeres (30%) es
significativamente mayor a la cantidad de hombres (20%) [51]. El crecimiento y la
diversificacin del mercado de los juegos se debe en parte al surgimiento de los
juegos casuales. Se puede observar que, dentro de los juegos casuales, la
caracterizacin del jugador es diferente ya que la edad promedio es mayor que los 35
aos y con un 29% hombres y un 71% mujeres [47].

Esta diferencia demogrfica entre ambos grupos se debe a que los juegos casuales
tuvieron xito en diversificar el mercado, y exploraron las diferencias de gustos entre
los jugadores de diferentes gneros y edad [47].

Adems, los juegos familiares tomaron importancia gracias a la entrada de los juegos
casuales al mundo de las consolas de la mano de la Nintendo Wii. Reginald Fils-Aime,
de Nintendo, afirma que la idea tras la consola Wii era priorizar la jugabilidad con una
nueva forma de jugar que permitira que cualquiera pueda jugar [49]. Segn el ESA,
los juegos familiares representan el 15.3% de las ventas dentro de los sper gneros
(una clasificacin ms abstracta y menos estructurada de juegos) quedando en tercer
lugar, luego de los juegos de deporte (con un 19.6%) y los juegos de accin con un
(19.5%) [51].

3.7.1 Jugadores Core y jugadores casuales.

Dadas estas caractersticas demogrficas, la forma ms usual de clasificar a los


jugadores es en jugadores Core y jugadores Casuales.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 42 de 193
Los jugadores de juegos Core prefieren juegos con controles y jugabilidad compleja
que requieren sesiones de juegos largas (Ver grfico 3.7.1.1). Prefieren que el mundo
que representa el juego tenga una ficcin negativa, es decir, que involucren conflictos
con violencia, conceptos de supervivencia y de combates. En cuanto a la dificultad, los
jugadores prefieren que el juego les presente retos (Ver grfico 3.7.1.2) [49].

Duracin promedio de la sesin de juego.

Grfico 3.7.1.1 Duracin de sesin en juegos casuales y juegos hardcore [46].

Preferencias de los jugadores hardcore.

Grafico 3.7.1.2 Preferencias de los jugadores hardcore.

En cuanto a los jugadores casuales, prefieren juegos que requieran sesiones de juego
cortas (y que puedan interrumpirlas sin comprometerlas) y una ambientacin positiva
donde los conflictos presentados minimicen la violencia. En cuanto al conocimiento del
juego los jugadores prefieren juegos sencillos de aprender, lo que no significa que no
disfruten de juegos con mecnicas ms complejas. El tiempo invertido en los juegos
vara desde invertir poco a invertir mucho tiempo en jugar. En cuanto la dificultad,
prefieren juegos ms fciles aunque no les disgustan los desafos. (Ver figura 3.6.1.2)
[49]

Preferencias de los jugadores Casuales.

Figura 3.7.1.2 Preferencias de los jugadores casuales.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 43 de 193

3.6.2 Clasificaciones por contenido y edad.

La creacin de videojuegos con contenidos violentos o de contenidos que pueden ser


perturbadores para audiencias de edades menores a la mayora de edad hizo que
surgiera la necesidad de clasificar a los juegos para ayudar a los padres y a los
cuidadores de estos menores a saber cual es la edad recomendada para cada juego y
que clase de contenidos puede llegar estar presente en cada juego. Distintas
organizaciones sin fines de lucro y autorreguladas fueron creadas con el objetivo de
satisfacer esta necesidad. Las clasificaciones ms comunes y utilizadas son la
clasificacin PEGI y la clasificacin ESRB [52] [53].

Algunos pases tienen sus propios sistemas de clasificacin, que incluso, pueden
depender de algn organismo estatal. Como ejemplos de estas clasificaciones se
pueden citar la The Office Of Film & Literature Classification de Nueva Zelanda [54],
la Computer Entertainment Rating Organization (CERO) en Japn [55] y la USK en
Alemania [56].

Ninguno de estos sistemas de clasificacin tiene en cuenta el nivel de dificultad ni de


calidad del juego ya que el criterio se centra en los contenidos que el jugador podr
experimentar al jugar el juego y no en la calidad del mismo.

3.7.2.1 Clasificacin ESRB.

La clasificacin ESRB fue establecida por la ESA en 1994, y divide a los juegos en 6
categoras basadas en el contenido y en las diferentes etapas de madurez del jugador.

Estas categoras son:

 eC Early Chillhod (Niez temprana): El juego tiene contenido apto para


chicos con edad de 3 o ms aos.

 E Everyone (Para todos): El juego es apto a partir de los 6 aos de edad.


Los juegos en esta categora pueden incluir violencia caricaturizada o uso poco
frecuente de lenguaje soez.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 44 de 193
 E 10+ Everyone +10 (Para todos +10). Tiene contenido apto a partir de los
10 aos de edad. Dado que incluye ms violencia caricaturizada que la
anterior, y puede incluir un uso ms frecuente de lenguaje soez, y temas
sugestivos.

 T Teen (Adolescentes): Son aptos a partir de los 13 aos de edad.


Pueden tener violencia, temas sugestivos, humor crudo, sangre (no en
proporciones exageradas), apuestas simuladas y lenguaje adulto.

 M Mature (Maduros): Es apto para personas mayores de 17 aos. Puede


contener violencia intensa, sangre (en exageracin) y lenguaje adulto.

 AO Adults Only (Solo adultos): El contenido es apto a partir de los 18 aos


de edad y puede contener escenas intensas y explicitas de violencia,
situaciones sexuales o desnudez.

Cuando un juego todava no ha sido clasificado (ms probable durante las campaas
publicitarias) se debe colocar la leyenda Rating Pendient, es decir, calificacin
pendiente a la publicidad que acompaa el juego.

Adems de esta clasificacin se suele acompaar al juego con los denominados


descriptores de contenidos ESRB que muestran, en manera resumida, qu se puede
encontrar en el juego explcitamente. Ejemplos de estos descriptores son: Sangre,
Violencia Caricaturizada, Uso de drogas, Uso de alcohol, etc. En la figura
3.7.2.1.1 Se puede ver un ejemplo de clasificacin ESRB del juego StarCraft II de
Blizzard. A la izquierda se muestra la clasificacin T (para Adolescentes) y los
descriptores a la derecha (Derramamiento de Sangre, Lenguaje adulto, Temas
Insinuantes, Uso de alcohol y tabaco, Violencia).

3.7.2.1.1 Ejemplo de clasificacin ESRB del juego StarCraft II.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 45 de 193
No es obligatoria la clasificacin de los juegos por ningn tipo de ley, pero si forma
parte de una responsabilidad social desde las empresas distribuidoras y
desarrolladoras. Al da de hoy ESA tiene registrados 22.330 juegos de ms de 350
empresas distribuidoras [53].

3.7.2.2 Clasificacin PEGI.

El sistema de clasificacin PEGI fue estrenado en la primavera del 2003, y surgi


como una solucin a la heterogeneidad de las clasificaciones existentes en los
distintos pases de Europa. Sin embargo, hoy en da, es tambin aplicada en distintos
pases entre los que se encuentra la Argentina. Este sistema de clasificacin divide a
los juegos en 5 categoras de edades y 8 descriptores de contenido grficos.

 PEGI 3. Son juegos aptos para todos los grupos de edades. Se tolera el
uso de violencia caricaturizada en un contexto cmico, y de manera que el
jugador no asocie la violencia del mundo fantstico con la del mundo real. No
debe contener lenguaje soez, ni escenas de violencia ni referencias a la
actividad sexual.

 PEGI 7: Son juegos similares a la de la categora anterior pero que pueden


tener contenido que puede asustar al jugador, se permiten escenas de desnudo
parcial pero no dentro de un contexto sexual.

 PEGI 12: Se permiten juegos con violencia menos caricaturizada. El


lenguaje soez debe ser poco frecuente y no debe contener referencias
sexuales.

 PEGI 16: Esta categora incluye a los juegos con representacin ms


realista de violencia (o actividad sexual). Puede incluir lenguaje soez y
referencias al uso de tabaco, y drogas junto con la representacin de
actividades delictivas.

 PEGI 18: La clasificacin de adulto se aplica cuando incluye elementos de


violencia brutal, o especficos de violencia de manera exagerada.

Los descriptores grficos utilizados por este sistema pueden verse en la tabla 3.7.2.1,
mientras que un ejemplo de la utilizacin de este sistema puede verse en la figura
3.7.2.2 del juego Call Of Juarez de Ubisoft [52].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 46 de 193

Smbolo Descripcin

Utilizacin de lenguaje Soez.

Alusin a la Discriminacin

Alusin al uso de drogas.

Juego con capacidades online.

Juego que pueden asustar.

Juegos que incluyen apuestas.

Juegos con contenido sexual.

Juegos con Violencia.

Figura 3.7.2.1 Tabla de descriptores grficos del sistema PEGI.

Figura 3.6.2.1 Ejemplo de clasificacin PEGI


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 47 de 193

4. Videojuegos, sociedad y cultura.

Tal como sucede con los libros y las pelculas y otros medios de expresin, los
videojuegos dejan marcas en la sociedad que los consume.

Por un lado, los videojuegos como tales representan un espacio de juego para los
chicos [57] y forman parte importante de su formacin dada las prolongadas sesiones
de juegos que suelen acontecer. La violencia, el contenido sexual, y cualquier tipo de
contenidos que pueden resultar ofensivos para la exposicin ante menores ha
generado desde el inicio de los videojuegos [11] conflictos ticos y morales entre las
empresas desarrolladoras y distribuidoras, diseadores de juegos, jugadores y padres.
La adiccin a los videojuegos y las consecuencias para la salud tambin han sido
objeto de discusiones, de numerosos estudios y controversias [60].

Por otro lado los videojuegos tambin han demostrado haber creado nuevas formas de
relaciones sociales a travs de juegos multijugadores y comunidades de jugadores
que comparten e incluso crean contenidos [59]. Tambin han demostrado la capacidad
de transmitir mensajes [61] a travs de nuevas formas de narrativas y, por otro lado
tambin han mostrado ser capaces de perseguir otros objetivos, adems del
entretenimiento, como lo son la educacin y el ejercicio fsico [43].

4.1 Videojuegos y controversias.

Los videojuegos, tal como las pelculas y la televisin, son a veces criticados por tener
contenidos con demasiada violencia, con sexo, con personajes estereotpicos o falta
general de contenido edificante. Pero, a diferencia de estos otros medios que ya
atravesaron por su respectivo proceso de crticas, los videojuegos han generado
nuevos tipos de interrogantes ticos y morales que captan la atencin de psiclogos,
socilogos, y de diversos investigadores. [11]
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 48 de 193

Figura 4.1.1 Death Race (Exidy 1976).

Si bien al inicio, los juegos eran de una naturaleza ms inocente y con menos
capacidad de representacin grfica y sonora que en la actualidad, uno de los
primeros juegos que llev a la controversia fue creado en esos comienzos durante
1976 y bajo el nombre de Death Race por la empresa Exidy. El objetivo del juego
consista en conseguir puntos atropellando el mayor nmero de gremlins posibles.
Sin embargo la representacin de los gremlins con hombrecitos de palitos result
indistinguible de la representacin de figuras humanas (Ver figura 4.1.1). Estos
personajes al ser atropellados emitan el sonido de un grito y en el lugar en que sean
atropellados, se colocaba una tumba con una cruz. Cabe destacar que el nombre con
que se referan al juego durante la etapa de desarrollo fue Pedestrian, peatn en
ingls, y se cree que fue cambiado para facilitar la distribucin.

La diferencia que plantea este juego con los de su poca, es que incitaba a que el
jugador atentara contra gente ordinaria y no contra enemigos deshumanizados [11].
sta controversia adquiri una gran exposicin meditica gracias a una noticia lanzada
en el programa 60 minutos [60]. Este evento le otorg publicidad gratuita al juego
que, sin embargo, no logr hacer que sus ventas aumentarn o disminuyeran
significativamente.

En el ao 1992, el juego Mortal Kombat (Midway) fue el primero en abrir un debate


acerca de la influencia de los videojuegos violentos sobre la juventud. Si bien no fue
uno de los primeros juegos de peleas, lo que lo destac sobre los dems, fue el
hincapi que ste haca en la violencia fsica. Algunos de los elementos ms
sobresalientes del juego son los efectos de sangre y dao exagerados, grficos foto
realistas conseguidos a partir de tcnicas similares a la rotoscopa1, y un elemento

1
Rotoscopia: Tcnica que consiste en realizar animaciones a partir de grabaciones reales.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 49 de 193
especial del juego llamado Fatality. Una fatality consiste en una serie de
movimientos que terminan por destruir al oponente por medio de diversas animaciones
violentas que son activadas por una combinacin de botones cuando un oponente es
derrotado [11].

En 1993 el senador Joseph Lieberman organiz una audiencia sobre los videojuegos
con el argumento de que stos eran simplemente la comercializacin de la violencia
para los nios. Esta audiencia se centraba principalmente en dos juegos, el
anteriormente mencionado Mortal Kombat y el juego para Sega CD llamado Night
Trap creado en 1992. [11] El juego Night Trap utilizaba escenas grabadas de
actores reales en donde el jugador deba evitar que unas jvenes adolescentes (a
veces mostradas con escasa vestimenta) sean asesinadas. El objetivo, sin embargo,
fue trasgredido por el senador Josep Lieberman quien afirmaba que en realidad era
asesinarlas [60]. Tras la exposicin pblica que consigui este juego, y pese a que fue
retirado de algunas tiendas, sus ventas se incrementaron notablemente permitiendo
que el juego sea trasladado a otras consolas. En respuesta de estos debates surge el
sistema de clasificacin de juegos ESRB que fue explicada en el capitulo anterior [11].

Otro juego que incit similares repercusiones en los medios fue Wolfestein 3D (id
Software). Este es un juego de accin en primera persona donde el protagonista debe
escapar de una celda en un castillo y matar a los soldados del ejrcito Nazi que
intenten impedirlo. El juego fue prohibido en Alemania en 1994 por ser considerado
una ofensa federal por la utilizacin de los smbolos y la msica del himno Nazi. Aos
ms tarde, Id Software, lanz otro juego de accin en primera persona llamado Doom
donde el jugador tomaba el papel de un soldado en una base espacial que deba
aniquilar todo tipo de monstruos y demonios. El juego por s solo no ocasion
controversia hasta que se produjo en 1999 la llamada La Masacre de Columbine.
Dos estudiantes, Dylan Klebold y Eric Harris, de 18 y 17 aos respectivamente,
entraron armados con armas de fuego y explosivos a una escuela en el pueblo
Columbine en Colorado, Estados Unidos. En total ocasionaron la muerte de 12
personas y varios heridos, entre las que se encontraban maestros y alumnos. Los
investigadores descubrieron que ambos adolescentes estaban obsesionados con los
videojuegos como Doom (Id software), Duke Nukem 3D (3D Realms) y Mortal
Kombat (Midway). Por esta razn los familiares de las vctimas demandaron a las
compaas culpndolas por los crmenes de los estudiantes. En 2001 las familias
haban demandado a 25 compaas incluyendo a Sega, Nintendo, Aol Time Warner y
a Id software por un total de 5 miles de millones de dlares en daos. La justicia,
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 50 de 193
finalmente, determin que Klebold y Harris fueron los nicos culpables por el crimen
[60].

En cuanto a contenido sexual, uno de los primeros juegos en atraer controversia fue
Custers Revenge creado en 1982 por la empresa Mystique para la consola Atari
2600. En l, el jugador deba tomar el papel de un vaquero desnudo que corre a travs
de una llanura esquivando cactus y flechas que caen del cielo para llegar al otro lado
donde se encuentra una mujer nativa americana atada a un poste. Al llegar all el
vaquero procede a violarla intentando evitar ser asesinado. El juego fue recibido con
controversia desde distintos grupos sociales afectando a la reputacin de Atari, pese
a que esta empresa no estuvo involucrada ni en el desarrollo ni en la distribucin del
juego.

Un ejemplo ms actual, que ha causado distintos tipos controversias en muchos


aspectos tales como la violencia, el sexo y consumo de drogas entre otros contenidos
poco edificantes, es la serie de juegos Grand Theft Auto (GTA) de Rockstar. En estos
juegos el jugador toma el papel de un criminal que tiene a su disposicin un mundo
abierto con el cual puede interactuar. Robos, violencia, guerras de pandillas, alusin al
consumo y venta de drogas y el consumo de prostitutas son algunas de las acciones
que van guiando al jugador a una vida de criminalidad [11]. El juego sin embargo, logr
ganarse el ttulo de gran xito de ventas en distintas consolas tales como Xbox, PS2
y PS3 y alcanz un total de 124 millones de unidades vendidas [63].

Otros juegos igualmente controversiales son Bully (Rocktstar) donde el jugador toma
el papel de un chico que busca problemas en la escuela dando la posibilidad de
golpear a otros chicos y gastar bromas pesadas generalmente causando dao.

El juego Rule of Rose (Punchline), por su parte, fue cancelado en Inglaterra, y


censurado en Australia, dado que en l, el jugador toma el papel de una joven
adolescente que es maltratada por otro grupo de chicas, sufriendo diversos tipos de
torturas, llegando incluso a ser enterrada viva.

El cuidado de los padres, y los diversos sistemas de calificacin son los que protegen
a los nios de este tipo de contenidos. Segn el ESA el 70% de los padres, en
Estados Unidos, creen que el sistema de calificacin ESRB resulta til para este
control, y el 64% de ellos cree que los videojuegos constituyen una parte positiva de
sus vidas [51].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 51 de 193
Segn la Kaiser Family Fundation, una fundacin sin fines de lucros que se ocupa de
realizar encuestas e investigaciones que se centran en el cuidado de la salud y el
bienestar en EEUU [65] revelan, en una encuesta realizada en el 2007, que solo el 8%
de los padres cree que los videojuegos es el medio que ms les preocupa que afecte a
sus hijos (Ver grfico 4.1.1), mientras que el 32% cree que es la televisin y slo 16%
piensa que son todos por igual de preocupantes (TV, Internet, Videojuegos y
Pelculas).

Pelculas.

Videojuegos

Musica

Todos por igual

Internet

TV

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%

Grfico 4.1.1 Cul medio es ms preocupante para los padres?

4.2 Videojuegos y violencia.

Desde la aparicin de juegos con grandes contenidos de violencia y dado que el 73%
de los jugadores varones inclinan sus preferencias hacia este tipo de juegos [67], se
ha planteado el interrogante de que si los videojuegos constituyen causantes del
comportamiento violento [11][66][60]. Sin bien los estudios que se encuentran a favor
de esta hiptesis son numerosos, tambin los son los estudios que demuestran lo
contrario [66].

Sin embargo, la mayora de las investigaciones que sostienen que existe este efecto
negativo suelen presentar falencias metodolgicas, ignoran factores tales como la
cultura y el estado socioeconmico y no suelen ser concluyentes [62].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 52 de 193
Las investigaciones, en general, se centran en encontrar la correlacin entre el
comportamiento violento y los videojuegos violentos [67], no obstante, no se ocupan
en encontrar una relacin causal entre estos, de modo que los resultados tambin
pueden ser interpretados como que las personas con comportamientos violentos
prefieren tambin el entretenimiento violento [62].

Incluso, segn las estadsticas de delitos federales de EEUU, la tasa de delincuencia


juvenil violenta ha alcanzado un nivel mnimo en 30 aos, siendo que en ese tiempo la
cantidad, la popularidad, y las capacidades de representacin de los videojuegos ha
estado creciendo significativamente [60][62][36]. De existir esta relacin causal, los
crmenes violentos no hubieran estado descendiendo desde los aos 90 [66].

Si bien existen los casos de violencia con jvenes que juegan videojuegos de este
tipo, hay que considerar que el 90% de los varones y el 40% de las nias son
consumidores de videojuegos, por lo cual, la inmensa mayora de ellos no cometen
actos de violencia [60].

Segn el ESA, el 86% de los nios compran los juegos con permiso de sus padres,
por lo que la oportunidad de descalificar el contenido gracias a las facilidades que
otorgan los sistemas de calificaciones como el ESRB, recae sobre los padres [51].

4.3 Los videojuegos y salud.

Los videojuegos tambin han sido objeto de estudio en investigaciones que los
relacionan con riesgos para la salud. Los jugadores que pasan mucho tiempo jugando
tienden a llevar una vida de sedentarismo que suele estar acompaado de problemas
como el aislamiento social y la obesidad [60].

Si bien estos riesgos son propios de la actividad sedentaria y no del acto de jugar, la
adiccin a los videojuegos es un problema que concierne al estado, a las empresas, a
nios, adultos, y padres. Segn la psicoterapeuta Hilarie Crash y el profesional del
cuidado de la salud Kim McDaniel:

La adiccin es cualquier comportamiento placentero que lleva a una persona a que


no sea capaz de detenerse una vez que ha comenzado, lo cual por supuesto, tiene
consecuencias negativas para esta persona.[69]
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 53 de 193
La adiccin a los videojuegos tiene las mismas consecuencias que cualquier otra
adiccin: cambios en el comportamiento social, aislamiento, conflictos con miembros
de su entorno familiar y renuencia para trabajar o estudiar [60]. En general, los chicos
que pasan demasiado tiempo jugando todos los das muestran un ms bajo
desempeo escolar [67]. Sin embargo los videojuegos por si solos no constituyen el
causante de estos problemas sino que contribuyen con estos [60].

Solo el 46% de los padres limitan las horas que los chicos pasan jugando videojuegos
[60] y es frecuente la utilizacin de los videojuegos como sustituto de nieras ya que
mantienen entretenidos a los nios por largos periodos de tiempo [71].

Jugadores en lnea annimos es una organizacin sin fines de lucro que proporciona
a personas con problemas de adiccin y a familiares involucrados, un espacio para
compartir, orientarse e informarse. Esta organizacin surge en respuesta al conflicto
personal de su fundadora Elizabeth Woodley cuyo hijo se suicid en frente de su
computadora en el 2001 y era un jugador adicto al juego Everquest Online. l haba
renunciado a su trabajo para poder pasar ms tiempo jugando, y se haba recluido en
su apartamento para lograr largas sesiones de juego in-interrumpidas [72]. Sin
embargo a Shawn Woodley, el hijo de Elizabeth, se le haba sido diagnosticado TDAH
(Trastorno por dficit de atencin con hiperactividad) y epilepsia, cuyas patologas
controlaba con medicamentos [73].

El TDAH se trata de un trastorno neurolgico del comportamiento caracterizado por


distraccin moderada a severa, perodos de atencin breve, inquietud motora,
inestabilidad emocional y conductas impulsivas. El cuadro empeora en situaciones que
exigen mucha atencin y tareas repetitivas [74]. El juego no fue la causa del suicidio,
sino un contribuyente, dada la patologa de la victima.

Por otro lado, los videojuegos tambin han sido el objeto de estudio de investigaciones
que los relacionan con beneficios para la salud. La mejora de los reflejos y la
coordinacin mano-ojo, especialmente en los juegos de accin, ha sido destacada en
los archivos de ciruga2 tras el estudio de un grupo de cirujanos. Aquellos que
jugaban al menos tres horas por semana cometieron, en promedio, un 37% menos de
errores durante las simulaciones y las completaron un 27% ms rpido [75].

2
Una coleccin de artculos e investigaciones relacionadas con la ciruga.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 54 de 193
Los juegos tipos puzzles, por su parte, ayudan a mejorar las capacidades de
reconocimiento de patrones, la memoria y la capacidad de anlisis, mientras que los
juegos de estrategia tal como el Age of Empires (Microsoft), Civilization, y Sim City
(Maxis) ayudan a mejorar la capacidad de planeamiento y la administracin de
recursos [70].

Por otro lado los juegos tambin han sido utilizados para procesos de rehabilitacin.
Un grupo de investigacin de la Universidad del sur de California, ha modificado un
juego comercial para utilizarlo como terapia para los veteranos de la guerra de Iraq y
ayudar a debilitar el estrs post traumtico que sufren [76].

En New Jersey, investigadores del Instituto de Tele-rehabilitacin de la Universidad de


Rutgers, han desarrollado un programa de rehabilitacin que mediante la utilizacin de
videojuegos ayuda a ejercitar a las funciones motoras de la mano y del antebrazo a
pacientes adolescentes con parlisis cerebral3. El tratamiento consiste en jugar 30
minutos al da un videojuego hecho a medida y ejecutado sobre un hardware
modificado que utiliza un guante con sensores especiales. Los pacientes que
ejecutaron dicha rutina 5 das a la semana tuvieron una mejora en sus quehaceres
diarios y pudieron entrenar sin la necesidad de la presencia de los profesionales, ya
que eran monitoreados a distancia [76].

Otra prctica desarrollada por la psicloga Deborah Strokes consigui en el 70% de


los pacientes reducir o hasta incluso eliminar la medicacin para la migraa luego de
que estos se sometieran a un tratamiento de 14 meses y medio de duracin en el cual
deban jugar videojuegos de entrenamiento cerebral. Los participantes de este
tratamiento tambin notaron una reduccin en los sntomas que acompaan a este
desorden los cuales incluyen a la depresin, la ansiedad, los dolores de cabeza, el
insomnio y otros sndromes de dolor [77].

A partir del 2006, y gracias a la Nintendo Wii, el concepto de nuevas formas de


controles se hizo presente en el mercado de las consolas. Este nuevo tipo de controles
requieren de una participacin ms activa, en el sentido fsico, de parte del jugador
[60]. Los juegos de ejercicios toman importancia a causa de este fenmeno y Nintendo

3
La parlisis cerebral es un transtorno permanente y no progresivo que afecta a la psicomotricidad del paciente
afectado.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 55 de 193
a conciencia de ello lanza el accesorio Wii Balance Board. Este accesorio consta de
una balanza que es capaz de detectar las secciones que ejercen mayor presin sobre
ella, y de esta manera intuir parte de la posicin en que se encuentra el usuario.
Segn Nintendo este accesorio [] combina diversin y entrenamiento fsico en un
solo producto[78]. Este tipo de juegos ayuda a los usuarios a mejorar su frecuencia
cardaca, su equilibrio y la musculatura [43]. Por su parte Sony y Microsoft lanzan sus
respectivos accesorios Ps Move y Kinectic, y desarrollan un catlogo de juegos de
ejercicio similares.

4.4 Los videojuegos y la cultura.

Segn Chris Crawford la representacin es uno de los componentes del concepto de


juego, ya que como tal, es un subconjunto de una realidad [3]. Los videojuegos en
consecuencia, no se encuentran aislados de la cultura que los rodea ya que son
construcciones humanas cargadas de conceptos culturales de quienes los desarrollan.
Se define a la cultura como un conjunto de todas las formas, los modelos o los
patrones, explcitos o implcitos, a travs de los cuales una sociedad se manifiesta
[79].

Considerando, por ejemplo, un mazo de cartas popularizada durante el siglo XIV y XV


en Europa se puede ver cmo elementos de la cultura en ese punto de la historia
influyeron en su diseo. Cada uno de los cuatro palos significan un elemento distinto
de la sociedad de la poca: el oro representa a los comerciantes, la copa al clrigo, la
espada a la realeza y el basto a los campesinos [80]. Otro ejemplo similar, es el caso
de las cartas espaolas que, reflejando el machismo de la poca (siglo XVIII), la carta
que representaba a la reina fue eliminada del mazo [81].

En el juego GTA (Rockstar), por ejemplo, se pueden observar mitos urbanos de la


cultura criminal y de los mafiosos del cine. En Jet Grind Radio (Smilebit) se ofrece una
exposicin, acompaada de ciencia ficcin, de la cultura de los grafitis y el patinaje
callejero. En el juego Sims (Maxis) se pueden observar fenmenos como el
consumismo, preconceptos de la vida cotidiana, e idealizaciones del ser humano en
cada una de sus etapas de madurez.

El jugador no solamente interacta con las reglas del juego, sino tambin con las
convenciones de la cultura que ellos reflejan y transforman [80].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 56 de 193
El reflejo cultural en los juegos no solo sucede de manera natural o implcita, sino
tambin puede darse de forma deliberada. Will Wright, al momento de disear el juego
Sims (Maxis) tom conceptos de trabajos de Christopher Alexander, un arquitecto que
ha estudiado cmo los diseos influyen en el comportamiento humano, y los trabajos
de un socilogo llamado John Robinson, que analiz la manera en que las familias
distribuan su tiempo [82].

El juego gratuito American Dreams de Terry Cavanagh, Stephen Lavelle, Jasper


Byrne y Tom Morgan Jones, por su parte, deliberadamente trata temas como el
consumismo, y la acumulacin de riquezas propias de la sociedad actual incitando a la
autorreflexin [83].

Los juegos no solamente interactan con los conceptos culturales de quienes los
desarrollan sino tambin con el contexto cultural en el que son jugados.

Un ejemplo de comportamiento emergente creado a partir de referencias culturales de


sus jugadores es un fenmeno que tiene lugar en el juego multijugador masivo Ultima
Online. El juego sita al jugador en un mundo medieval fantstico con su propio
sistema de economa. Tambin da la posibilidad a los jugadores de personalizar la
apariencia del personaje que controlan (avatar). Si bien no estuvo contemplado en el
diseo del juego ni en las profesiones que el jugador puede elegir, los jugadores
recrearon la prostitucin en una estructura que denominaron Jenny y Pimp Daddy.
Un jugador debe actuar como prostituta mientras que el otro se encarga de conseguir
a los clientes y de garantizar la seguridad al primer jugador. El sexo no esta
contemplado como accin en el juego, pero la posibilidad de que el jugador pueda
mostrar un conjunto limitado de expresiones corporales, dar y recibir dinero, y chatear,
tomaron este sentido gracias al contexto cultural de los jugadores [80].

Algunos juegos ofrecen una serie de herramientas que permiten personalizar e incluso
crear nuevos elementos. Los juegos como cultura abierta [80], se refieren a esta
posibilidad de que los jugadores sean capaces de introducir nuevos contenidos en
estos juegos. Muchas comunidades online crecen entorno a esta posibilidad, creando
lugares de dialogo donde se comparten estas creaciones [59].

Los jugadores son siempre libres de crear, fuera del entorno de juego, referencias a
ellos en seal de admiracin. Los fan art son elementos creados por estos usuarios
sin el objetivo de obtener ganancias. En general estos se refieren a dibujos digitales
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 57 de 193
(ver figura 4.4.1), sin embargo, tambin existen los denominados fan films los cuales
consisten en cortometrajes y los llamados fan games que son juegos creados por
aficionados intentando recrear, continuar o simplemente homenajear al original [59]

Figura 4.4.1 Fan art de Mario Bross.

Un videojuego tambin es capaz de transformar su entorno cultural, y cuando esto


sucede, lleva el nombre de juego transformativo. La accin de jugar puede crear en el
jugador nuevos conceptos cognitivos que pueden trascender el denominado Circulo
mgico. El Circulo mgico, por su parte, es un concepto que define que cuando un
jugador interacta con un juego ste ingresa dentro del rea que limita, y adopta
comportamientos y rituales propios del juego. Una vez que la sesin de juego termina,
el Circulo mgico se disuelve y el jugador regresa al mundo real [80]. ste es el
objetivo principal que persiguen los videojuegos serios, sin embargo, muchos juegos
fueron capaces de dejar marcas culturales a un nivel ms sutil.

Como consecuencias los videojuegos han influido en otros medios. Juegos como
Resident Evil (Capcom), Toimb Raider (Eidos), Mortal Kombat (Midway) y Doom (Id
software), entre otros, tuvieron su contraparte, con diferentes niveles de xito, en el
cine. El videojuego Pokemon (Nintendo) por su parte, tuvo gran xito en Japn y en
gran parte del mundo, con revistas, muecos, series animadas en televisin y varias
pelculas en el cine [11]. Pacman (Namco), Super Mario Bross (Nintendo), Sonic
(Sega) y Donkey Kong Country (Nintendo) tambin hicieron su aparicin en
televisin como series animadas.

Pelculas tales como Stay Alive, Gamer, Scott Pilgrim vs The World, entre otras,
fueron fuertemente influenciadas por los conceptos de los videojuegos sin basarse en
ninguno en particular.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 58 de 193
Otro ejemplo de la influencia de los juegos es que en Zaragoza, capital de
la Comunidad autnoma de Aragn y de la provincia homnima de Espaa, se han
utilizado a los nombres de videojuegos para nombrar las calles en un nuevo barrio.
Super Mario Bros (Nintendo), Sonic: The Edgedog (Sega), The Legend of Zelda
(Nintendo), Space Invaders (Atari) son algunos de los juegos que nombran las calles
[84].

Los videojuegos tambin han mostrado su influencia desde grafittis callejeros (Ver
figura 4.4.2) [85] hasta obras de teatro [86].

Figura 4.4.2 Graffiti callejero, ExciteBike (Nintendo)

4.5 Los videojuegos como arte.

Cada vez que una nueva tecnologa provee un medio distinto en el arte, ste es
considerado una falta de respeto, es recibido con indiferencia e indignacin y debe
atravesar un proceso de aceptacin en el mundo del arte [61]. Los medios que suelen
estar asociados a fines utilitarios son los que tienen mayores dificultades en este
proceso dado que el arte no persigue este fin. Muchas discusiones y crticas se
centraron en cuestionar si los videojuegos pueden o no ser considerados un medio
artstico, y recientemente esta discusin tuvo un final formal durante el ao 2011.

El Fondo nacional de Artes de Estados Unidos (NEA) public, en su programa para


subvenciones, que los videojuegos sern considerados para el apoyo econmico de
dicha institucin a partir del ao 2012 [87]. Esto significa, segn las palabras de NEA,
que los desarrolladores que busquen crean juegos para las personas y distribuirlo sin
la intensin de ganar dinero, contarn con una opcin ms para poder subsistir
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 59 de 193
realizando dicha actividad[88], Al mismo tiempo, este reconocimiento, le da a los
videojuegos la posibilidad de ser considerados, formalmente, otro medio de expresin
artstica [87].

Al igual que sucede con el cine, o la literatura, no todos los videojuegos pueden ser
considerados una obra de arte. Como tal, los artgames (videojuegos artsticos) deben
tener los siguientes elementos:

 Contenido: Expresar un mensaje.

 Esttica: Tener un conjunto de criterios que posibilite discriminar lo bello de


lo que no lo es.

 Ideas: Tener la capacidad de expresar ideas.

 Evocar sentimientos: Ser capaz de generar sentimientos en su audiencia.

 Sin frmulas: No debe poseer un conjunto de reglas que determinen la


forma en que se puede o no, hacer la obra. El proceso de creacin no debe ser
determinstico [61].

Algunos ejemplos de juegos artsticos son:

 12 de septiembre: una crtica al accionar estadounidense sobre el


terrorismo.

 Passage: una reflexin acerca de las decisiones que se toman en la vida.

 Judith: una reflexin acerca de cuales son las libertades que una persona
realmente tiene.

Los juegos artsticos, y los videojuegos en general tambin cuentan con


presentaciones en diferentes exposiciones [91] y museos. En el ao 2012 se planea
una muestra para en el Museo Smithsionano de Arte Americano, con el motivo de
explorar los 40 aos de los videojuegos como medios artsticos. En l se expondrn
juegos para todo tipo de plataforma y pertenecientes a diferentes perodos de tiempo
[90].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 60 de 193
En Argentina, Objeto A, una organizacin sin fines de lucro que organiza distintas
muestras artsticas, desarroll la denominada Game on! La cual consiste en
exposiciones relacionadas con el arte de videojuegos, y videojuegos artsticos
nacionales e internacionales. Entre los desarrollos nacionales se encuentran dos
trabajos de Agustn Prez Fernndez, los juegos Mantra y Vestigios. Tambin se
desarrollo una Jam de videojuegos (Evento de corta duracin en el cual se intenta
desarrollar un juego desde el inicio) en la cual participaron varios desarrolladores
independientes locales: Martin Sebastin Wain, Martin Gonzles, Daniel Benmergui,
Fernando Ramallo y Alejandro Adrin Iglesias [89].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 61 de 193

5. Desarrollo de videojuegos.

Al comienzo, el desarrollo de videojuegos no requera de artistas, ni diseadores e


incluso hasta prescinda de programadores. En los aos 1970, los primeros
videojuegos eran construidos con hardware dedicado [11]. Cuando la tecnologa de los
microprocesadores alcanz un nivel de costo y accesibilidad suficiente, los creadores
de videojuegos comenzaron a desarrollar juegos ms complejos. La necesidad de
programadores se hizo presente cuando la cuando la lgica de cada juego se pas de
implementar en el hardware a implementarse mediante software [96].

En varios aos consecutivos las siguientes generaciones de procesadores, siguiendo


la ley de Moore4, crecieron en su capacidad exponencialmente, y con ellos la
capacidad de representacin de los videojuegos y la necesidad de artistas, msicos y
sonidistas. La cantidad de aos-hombre que se necesita para concluir un juego AAA5
ha estado en aumento desde 1980 (Ver figura 5.1) [96].

Figura 5.1 aos-hombre necesarias para concluir un juego AAA [96].

Cada generacin de hardware trajo consigo tambin nuevas capacidades: grficos 3D,
calidad de sonidos de CD y grficos alta definicin por nombrar algunos. Al mismo
tiempo, la memoria y la capacidad de almacenamiento tambin crecieron rpidamente
[11]. Hace 30 aos, la Atari 2600 tena menos de 1.000 bytes de memoria y 4.000
bytes de espacio en los cartuchos. En la actualidad, una Playstation 3 tiene 500.000
4
La ley de Moore predice que el nmero de transistores que un chip podra contener sera el doble cada 2
aos.[97]
5
Un videojuego AAA es un juego que cuenta con un gran presupuesto, y tiene por objetivo alcanzar
grandes ventas en el mercado internacional [100].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 62 de 193
veces la memoria y 10.000.000 de veces la capacidad de almacenamiento de sta
[96].

En la actualidad el desarrollo de un videojuego es una actividad multidisciplinara que


requiere del trabajo conjunto y coordinado de productores, diseadores de juegos,
programadores, artistas grficos, msicos y administradores de proyectos [38].

El tiempo de desarrollo de un videojuego puede variar desde un par de meses, a


varios aos, y los equipos pueden estar formados desde una sola persona o un equipo
reducido, a ms de cien personas [94][95]. Sin embargo, existe una serie de pasos,
documentacin, estrategias y roles que son comunes al proceso de desarrollo de un
videojuego independientemente del tamao del equipo. El objetivo de este captulo
ser el de desarrollar esta informacin. Por otro lado, con el crecimiento de la
industria, las entidades que conformaron el proceso de creacin y distribucin de un
juego se diversificaron, y es objetivo de este captulo tambin definir cuales son estas
entidades y roles que intervienen en el proceso.

5.1 Entidades intervinientes.

La cantidad de entidades que intervienen en la creacin de un videojuego vara


dependiendo del tipo de videojuego, del tamao del juego, del tamao de la empresa
que lo desarrolle y de la plataforma en la cual este se ejecutar. En consecuencia, se
definen a continuacin algunas de las entidades ms importantes, sus interacciones y
responsabilidades (ver figura 5.1.1) [101].

Desarrolladora: Es la entidad en la cual se transforma una idea a un videojuego. Esta


idea puede ser propiedad intelectual del equipo desarrollador, del publisher, o de un
tercero (ms frecuente en el caso de los juegos serios [43]).

Dentro de esta entidad se desarrolla un diseo detallado del juego por parte de los
diseadores de juego y se traduce a lneas de cdigo gracias al trabajo de un equipo
de programadores y arquitectos de software. Dentro del equipo de desarrollo tambin
se cuenta con la intervencin de artistas y msicos que crean los contenidos artsticos
del juego [11]. El proceso completo de creacin de un videojuego ser descripto en
este capitulo con ms detenimiento.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 63 de 193
El equipo desarrollador, dependiendo de su tamao o de sus polticas, puede
tercerizar algunas de las actividades del desarrollo tales como: el arte del juego, las
pruebas del mismo y la distribucin [99].

Servicios de Proveedor Distribuidor de


Captura de externo de QA medios
movimiento. manufacturados.

Datos. Bugs. Cdigo Videojuego. Cdigo del


Del juego. juego.

Propietario de la
Cdigo del Cdigo del
Desarrollador. juego. Publisher. juego. Plataforma

Assets. Demos del juego y Videojuego.


material de marketing.
Proveedor Videojuego. Minoristas
Distribuidor nacionales y
Arte/animacin/
sonido. regionales.

Video juego.
Empresa de relaciones
pblicas. Y agencias Medios.
de publicidad. Informacin
Informacin Consumidor
del juego.
del juego.

Figura 5.1.1 Diagrama de entidades y sus interacciones en el desarrollo y distribucin de un


videojuego para consolas [101].

Proveedor externo de QA (Control de Calidad): El juego es sometido a un conjunto


de pruebas planificadas por la entidad desarrolladora, y tiene la responsabilidad de
ejecutar dichas pruebas repetidas veces para poder entregarle un reporte detallado de
los errores encontrados en el juego ya sean tcnicos o funcionales.

Tercerizacin del equipo artstico: Si el estudio de desarrollo es pequeo es usual


que la creacin de los componentes artsticos del juego sean delegados a particulares
(o estudios especializados) tercerizados. En el caso de la msica y los sonidos, es
ms usual este tipo de estrategia ya que la creacin de estos componentes no
requiere de interacciones frecuentes con el equipo desarrollador.

Servicios de captura de movimiento: en el caso de videojuegos que utilicen grficos


3D y requieran de la calidad de animacin provista por la tcnica de captura de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 64 de 193
movimientos6, es comn que la empresa desarrolladora contrate los servicios de una
empresa que se dedica a ello.

Publisher: Las responsabilidades del Publisher incluyen acompaar la gestin del


desarrollo del juego desde el momento de la idea hasta su puesta en el mercado.
Asegurar la calidad del producto para que cumpla con los estndares del propietario
de la plataforma en que se ejecutar. Distribuir el juego terminado, negociar con
minoristas y publicitar el videojuego. Tambin es el encargado de tratar con las
licencias, y todo tipo de asuntos legales.

Empresas de relaciones pblicas, marketing, y publicidad: el publisher tiene la


responsabilidad de contactar con dichas entidades para lograr la promocin adecuada
del juego para intentar llegar a la mayor cantidad de consumidores posibles.

Propietarios de las plataformas: son los creadores del hardware (y en algunos casos
del software) sobre el cual se ejecuta un videojuego. Estos propietarios pueden incluir
a empresas de desarrollos de mviles, fabricantes de dispositivos porttiles y PCs, y
principalmente fabricantes de consolas. Los propietarios pueden controlar o influir el
software que se ejecuta en su plataforma. Tambin son los que proveen las interfaces
de programacin (APIs) para acceder al hardware que utilizan los desarrolladores del
juego.

Distribuidoras: hacen de intermediarios entre los publishers y los minoristas para


facilitar la distribucin del juego. En la actualidad, sin embargo, si el tamao del
publisher es lo suficientemente grande y posee los contactos suficientes, no se
requiere de los servicios de esta entidad.

Minoristas: Son quienes venden el juego al pormenor directamente al cliente. Deben


negociar con los publishers o con las distribuidoras para obtener las copias del juego y
conseguir descuentos. Algunos ejemplos de minoristas varan desde tiendas
especializadas a tiendas de msica, tiendas de pelculas o de productos tecnolgicos
hasta supermercados.

5.2 Ciclo de vida.

6
La captura de movimientos es un proceso tecnolgico que permite registrar los movimientos de actores
humanos a travs de distintos censores, almacenando esta informacin de forma en que pueda ser
utilizada en herramientas de animacin computadas [101].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 65 de 193
El desarrollo de un proyecto de videojuego se puede definir en tres etapas bien
diferenciadas (Ver figura 5.1.1) [11][95][101]. La etapa del desarrollo del concepto del
juego, las tareas de preproduccin, y finalmente el desarrollo del videojuego que
transformara la documentacin en el videojuego propiamente dicho. La porcin del
tamao del equipo que trabaja durante cada una de las etapas vara, comenzando con
un equipo muy pequeo, hasta crecer en su mximo tamao durante la etapa de
produccin [95].

Desarrollo del Concepto.

Pre-produccin.

Produccin/desarrollo.

Post Produccin

Figura 5.2.1 Etapas del desarrollo de un videojuego.

La incertidumbre en cada etapa de desarrollo decrece significativamente conforme se


avanza en el desarrollo de juego. La dinmica del mercado de videojuegos ha
cambiado junto con el crecimiento de la industria (tema que se tratar ms
detalladamente en el captulo 7). Durante la primera etapa de desarrollo la
incertidumbre existente es muy alta (Ver figura 5.1.2), es por ello, que se han
implementado distintas metodologas de desarrollo. En la actualidad, el uso de
metodologas giles tiene mayor importancia y se busca, durante las primeras etapas,
reducir la incertidumbre lo ms posible (a travs de documentacin, determinacin de
lmites, anlisis del mercado, y creacin de prototipos) [96].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 66 de 193

Figura 5.2.1 Incertidumbre en el desarrollo de videojuegos.

Una vez concluido el desarrollo videojuego, y una vez que este ya ha salido al
mercado, comienza la etapa de post produccin o post release. La reparacin de los
errores descubiertos luego del lanzamiento del juego junto con actualizaciones del
mismo es entregada gratuitamente a los usuarios por medio de lo que se conoce como
parches. Tambin durante la etapa de post produccin es necesario brindar a los
jugadores actividades se soporte tcnico para los problemas que puedan surgir y
resolver las dudas de los usuarios.

En el caso de juegos MMO la etapa de post produccin requiere de un equipo


constante que gestione los pagos mensuales (si utiliza un modelo de negocios de
subscripcin, ver capitulo 7.5.4), asegurarse que los servidores tanto en hardware
como en software funcionen correctamente, y realice actualizaciones y agregue nuevo
contenidos para mantener el producto interesante para sus usuarios [98].

5.2.1 Desarrollo del concepto.

El equipo en esta etapa se reduce a unos pocos roles: diseador de juegos, el lder de
tecnologa, artista conceptual y productor. Sin embargo la participacin de todo el
equipo de desarrollo puede ser til durante el brainstorming o tormenta de ideas no
solamente por la posibilidad de un aporte creativo a la idea sino tambin para fomentar
la integracin y el compromiso de todo el equipo [95].

El objetivo de esta etapa es generar la documentacin necesaria para poder transmitir,


en forma inmediata, la idea general del juego. Se deciden los elementos principales de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 67 de 193
gameplay, se desarrolla el arte conceptual como forma de explicar y mostrar el estilo
del juego y se realiza un bosquejo acerca de la historia del juego (si la hay). Tambin
se determina el alcance del juego y la audiencia objetiva [99].

El entregable que se debe confeccionar en esta etapa es denominado Documento de


Concepto. Este documento, en general tiene de 10 a 20 hojas, y debe tener una
muestra del arte conceptual del juego [95][35]. Su objetivo es comunicar rpidamente
la idea del juego al equipo de publishers (o a un inversor externo) e informar al equipo
encargado del desarrollo. En l se deben detallar [38]:

 Concepto de alto nivel: una descripcin de pocos renglones para explicar


todo el juego.

 Genero: Que genero, o cuales elementos de distintos gneros tendr el


juego.

 Caractersticas: caractersticas que lo distinguen de otros juegos.

 Escenario: describe el mundo en que se desarrolla el juego

 Historia: la historia (si existe), con los personajes y problemticas


principales.

 La audiencia objetivo: A quienes esta orientado el juego y porque puede


ser interesante para esta audiencia.

 Estimaciones de tiempos, presupuestos, balance entre ingresos y


egresos: Si bien la incertidumbre es grande durante esta etapa se debe
intentar dar informacin aproximada sobre el costo y las ganancias que tendr
el proyecto hasta la puesta de este en el mercado.

 Anlisis competitivo: Se debe explicar la competencia que tendr este


juego en el momento de las ventas, y debe explicarse porque ste juego es
potencialmente mejor. Si el juego guarda similitudes con otro titulo exitoso
anterior deben especificarse cuales son las similitudes que tiene con este, y las
ventas que tuvo este otro juego.

 Equipo: Se debe especificar quienes son las personas que trabajaran en


este proyecto, detallando credenciales y la experiencia del equipo. El objetivo
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 68 de 193
en este punto es mostrarle al publisher que el equipo es capaz de desarrollar el
proyecto.

 Anlisis de riesgo: Un resumen acerca de las cosas que pueden salir mal
en el proyecto, y planes de contingencia.

 Un resumen ejecutivo.

Para desarrollos propios (sin un publisher externo) este documento puede realizarse
en forma parcial (o incluso, si el equipo es realmente pequeo, puede obviarse). En
estos casos el documento lleva simplemente el nombre de Concepto de alto nivel, y
solamente incluye la premisa del juego, cual es la audiencia, a cuales gneros
pertenece, las caractersticas distintivas, la plataforma objetiva y un resumen de la
historia (si corresponde) [38].

No obstante, independiente del tamao del equipo, si el proyecto se realizar con


capital externo o con un publisher externo este documento debera confeccionarse
obligatoriamente y con el mayor detalle posible [95].

5.2.2 Pre-produccin.

El objetivo de esta etapa es determinar y planificar en detalle cuales son las tareas, el
tiempo, y personas asignadas al proyecto junto con una descripcin completa y
profunda acerca del juego. Se crean los documentos ms importantes de planificacin
y caracterizacin del juego que permitirn a los miembros del equipo conocer cuales
sern sus tareas y sobre qu estarn trabajando [38].

Durante esta etapa (ver figura 5.2.2.1) se suele desarrollar elemento tcnico que es
creado con el objetivo de probar el juego, saber que este es tecnolgicamente viable y
principalmente que la idea del juego resulta divertida. ste elemento es llamado
prototipo, y no necesariamente debe estar desarrollado con la misma tecnologa en
que se desarrollara el juego [11].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 69 de 193
Pre-produccin.

Documento de diseo del juego.

Plan de produccin de arte.

Documento de diseo tcnico.

El plan de proyecto.

Prototipo del juego.

Figura 5.2.2.1 Entregables de la etapa de preproduccin.

5.2.2.1 El documento de diseo del juego.

El documento de diseo del juego o GDD (por sus siglas en ingls) es el documento
que con mayor nivel de detalle define al juego. Es la referencia definitiva a todos los
temas relacionados con la estructura y la organizacin del juego, contiene todas las
decisiones de diseo, y todos los aspectos del juego: la jugabilidad, la historia, los
personajes, la interfaces de usuario, etc. [9].

Este documento, sin embargo, no incluye el diseo tcnico del juego, es decir,
contiene la parte creativa, conceptual y funcional del juego (podra incluir
especificaciones tcnicas solo cuando sea necesario) y no contiene ni incluye
especificaciones acerca de cmo el juego debe ser implementado en el software [38].
El GDD es anlogo a lo que se conoce como documento de especificacin de
requerimientos en ingeniera de software donde se plantean en detalle el problema
que se busca solucionar y de que manera ser solucionado sin especificar como ser
implementado.

El GDD por lo tanto est dirigido a todo el equipo que trabajar en el juego en la etapa
de produccin y contendr informacin que permitir [35][95][93]:

 Al equipo de programacin relevar los requerimientos tcnicos y realizar el


diseo del software que ser necesario para desarrollar el juego.

 Al equipo artstico, encabezado por el director de arte, entender la


apariencia, as como el alcance de los recursos (conocidos como assets) de
arte, que participarn en la creacin del juego.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 70 de 193
 A los diseadores en el equipo, entender cuales reas del juego requerirn
mayor cuidado por parte de ellos, tales como niveles, dilogos, y eventos
scripteados (Ver Glosario).

 A los diseadores de audio, entender que efectos de sonido, voces, y


msica necesitarn desarrollar para el juego.

 Al equipo de marketing, entender cuales son los temas y mensajes que


usarn para construir el plan de marketing.

 A los productores, comprender los variados componentes del juego que


debern desarrollar en un plan de produccin.

 Al equipo de administradores ejecutivos, ser capaces de leer el documento


y reconocer cual es la naturaleza del proyecto que se esta financiando [93].

Dada la complejidad del documento (dependiendo del proyecto), la extensin del


mismo puede llegar a ser demasiado grande y puede resultar ilegible e inmantenible
en forma de un documento de texto. Por eso es usual que se utilicen herramientas
como Wikis para posibilitar el acceso y la actualizacin rpida para todos los miembros
del equipo [38].

El documento de diseo no permanece intacto una vez que es creado sino que
evoluciona constantemente a travs la etapa de pre-produccin [95]. El GDD se nutre
de la interaccin con todo el equipo.

5.2.2.2 Plan de produccin de arte.

En la etapa de preproduccin de arte o ADD (Art design document), se debe definir


como se ver el juego, cul es el estilo grfico que tendr y que contenidos deben ser
desarrollado por los artistas [95]. El diseador, el director de arte y el artista conceptual
deben colaborar para definir este estilo artstico. La mayora de los ejemplos que
acompaan el plan de produccin de arte pueden ser bosquejos en lpiz o incluso
pueden llegar a ser imgenes de otros juegos o pelculas.

El principal objetivo de este plan es unificar el estilo artstico final del juego y definir
que es lo que va a desarrollar cada uno de los artistas. Al igual que el documento de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 71 de 193
diseo del juego, este documento servir de referencia futura en la etapa de
produccin [38].

5.2.2.3 El documento de diseo tcnico.

El objetivo de este documento es especificar un plan para transformar el diseo del


juego en un componente de software para ser ejecutado en la plataforma destino.
Establece quien estar involucrado en el desarrollo y estima tiempos para la
finalizacin de cada tarea. El documento tcnico tambin describe las herramientas
que sern usadas para construir el juego (o bien que requieren ser desarrolladas), los
detalles de cada requerimiento de software y hardware que sern utilizados por el
equipo y quienes formarn este equipo. Tambin define el diseo del software, el
estilo de codificacin y los estndares a utilizar [38].

5.2.2.4 El plan de proyecto.

El plan de proyecto es un conjunto de documentos que ayuda a los administradores de


proyectos a controlar el desarrollo del proyecto, calcular costos, ganancias estimadas,
tiempos y eventos importantes del proyecto

Algunos de estos documentos son [38][99]:

 El plan de recursos humanos: es una hoja de clculo que tiene una lista
del personal del proyecto, cuando ellos deben comenzar, cuando terminar y el
salario aplicado al proyecto.

 El plan de recursos: Calcula todos los costos externos del proyecto. La


compra de equipamiento de hardware, y las de herramientas de software, as
tambin como todo aquello que se desarrolle externamente como podran ser
voces, msica, cinemticas etc.

 Documento de seguimiento del proyecto: se suele utilizar software


asistido para la administracin de proyectos, diagramas de Gant con camino
critico, y cualquier herramienta o mezcla de ellas para lograr hacer un
seguimiento de las tareas que se deben hacer, cuales fueron hechas y cuales
estn atrasadas.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 72 de 193
 Presupuesto: Utilizando la informacin del plan de recursos, y el plan de
recursos humanos se calculan los gastos mensuales, y el presupuesto total de
proyecto de desarrollo.

 Balance de prdidas y ganancias: Se debe ampliar y refinar la definicin


que se hizo durante la etapa de concepto, y debe mantenerse actualizado
segn la evolucin del proyecto.

 Cronograma de desarrollo: se debe mantener la informacin de cada una


de las tareas, entregables y sus fechas para permitir a equipos de post
produccin saber cuado empezar con tareas de marketing.

 Definicin de hitos (o Milestone): se deben definir fechas para los cuales


eventos importantes, concretos y bien definidos del desarrollo deben ser
completados.

5.2.2.5 El prototipo.

El prototipo es un resultado tangible que surge de la etapa de la preproduccin [38].


Dado que el componente ms importante de un videojuego es la interactividad, resulta
ms til comunicar la experiencia del juego lo ms tempranamente posible mediante
un prototipo que solamente por medio de documentos escritos.

La utilidad de este componente no solo radica en la posibilidad de hacerlo ms


atractivo a la vista de un publisher, sino tambin porque permite que todo el equipo de
desarrollo tenga una idea ms precisa acerca del proyecto que se va desarrollar y
permite hacer ajustes en las planificaciones o hasta incluso pueden surgir
modificaciones en el diseo mismo del juego [38].

Durante el desarrollo de un prototipo se produce por primera vez el desarrollo


funcional de los ms importantes elementos del gameplay [11]. Sin embargo,
dependiendo del proyecto el objetivo de un prototipo puede ser mostrar una
aproximacin a las caractersticas tcnicas que tendr el juego o a la forma en que
este se ver. Es posible tambin que se desarrollen por separado varios prototipos
para mostrar diversos aspectos del juego [38].

Por ejemplo, el juego American McGees Alice (Electronic Arts) posee un estilo
artstico muy particular, y un gameplay bastante tradicional. En la etapa de produccin,
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 73 de 193
se demor 3 meses en tener el tema y estilo visual definido. Por el contrario, el juego
The Sims (Maxis Games) al contener un gameplay innovador, el diseador del juego
tard alrededor de dos aos entre investigacin y desarrollos para poder
conceptualizar la idea del juego [11].

5.2.3 Produccin/desarrollo.

Esta es la etapa ms larga y compleja en el proceso de desarrollo de un videojuego.


En desarrollos pequeos esta etapa puede extenderse alrededor de 6 meses, y en
proyectos grandes este tiempo puede llegar a estirarse alredor de 2 o 3 aos o incluso
an ms [38].

Durante esta etapa son aplicadas distintas metodologas de desarrollo, que sern
propiamente descriptas en la seccin 5.3, para ayudar a completar las tareas
propuestas por los distintos planes desarrollados en la etapa de produccin. La
administracin de los tiempos de produccin es vital, para evitar gastos de tiempo y
recursos innecesarios. No obstante en esta etapa surgen inconvenientes que no
haban sido previstos en etapas anteriores y que amenazan con no poder cumplir lo
pactado a tiempo [96].

El control de tareas se puede delegar para que cada uno de los implicados tenga a su
cargo su propia lista de tareas para hacer. Se establecen hitos para fomentar la
coordinacin entre el equipo interdisciplinario y para permitirles, a los administradores
del proyecto, tener una visin global del mismo. Cuando el publisher es externo, el
seguimiento del proyecto es pactado y el incumplimiento de fechas puede significar
perdidas econmicas para el equipo desarrollador.

Produccin/Desarrollo

Alpha

Beta.

Code Freeze.

RTM
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 74 de 193
Figura 5.2.3.1 Entregables de la etapa de produccin y desarrollo.

Los entregables de esta etapa pueden verse en la figura 5.2.3.1, y comprenden los
siguientes:

 Alpha: la definicin de alpha varia entre las distintas compaas, pero se


refiere a un estado en el cual el juego puede ser jugado con las interfaces de
usuario definidas, la mayor parte del engine funcionando y los subsistemas
ms importantes integrados al juego, puede que algunos assets no sean los
definitivos o se encuentren incompletos, y es muy probable que pueda contener
algunas fallas y errores que, en general, no arruinan la experiencia de juego
[99]. Esta es la primera vez que el juego es probado por gente que no
pertenece al equipo de desarrollo, y es puesto a prueba por un equipo de
testeadores de juegos (gametesters o simplemente testers) que deben ejecutar
un plan de pruebas descripto en el documento tcnico, para buscar errores, y
reportarlos [38]. Dichos reportes suelen ser descripciones escritas muy
detalladas, acompaadas de videos y screenshots (imgenes que se toman de
la pantalla de juego al momento del error) para facilitar la bsqueda y
reproduccin de los errores. Durante esta etapa, si bien la bsqueda de errores
comienza, no es el foco principal de atencin de los desarrolladores.

 Beta: Esta versin del juego cuenta con todas las funciones desarrolladas,
todos los errores que surgieron de la revisin de la versin alpha corregidos y
todos los assets del juego incorporados. En esta versin el juego es vuelto a
poner a prueba con el objetivo de descubrir nuevos errores ya que el equipo de
desarrollo centrar su atencin el arreglo de estos problemas [38] y aunque no
existe un juego sin errores [95], se intenta encontrar y reparar la mayora de
ellos. Tambin se busca la compatibilidad del juego entre distintas
configuraciones de hardware y software, si el desarrollo es para PC, o se enva
para su aprobacin a los encargados de control de calidad a la/las consolas
objetivo. Esta es una de las etapas ms presionadas por el tiempo ya que se
busca tener el producto listo para distribuirlo lo ms rpido posible. Algunas
empresas de videojuegos tambin utilizan el concepto de beta cerrada (el ya
expuesto) y beta abierta (ms usual en juegos multiplayers online). La beta
abierta es una versin del juego que es entregada a un grupo reducido de
jugadores con el objetivo de ver donde el juego podra presentar fallas. El
objetivo de esta versin es probar el juego en un entorno de pruebas ms
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 75 de 193
realista y encontrar estas fallas antes de que el producto sea puesto a la
venta[99].

 Code Freeze: se fija un lmite de en donde no se realizarn ms cambios al


cdigo del juego ms que para la reparacin de errores menores. La idea es
dejar el cdigo lo ms intacto posible [38].

 RTM: de las siglas en ingles ready to Manufacture (listo para fabricacin)


es la versin final del juego que ser lanzada al mercado. Entre la versin beta,
y la versin RTM existirn varias versiones denominadas candidato para la
liberacin, (release Candidate) que se ponen a prueba para saber si pueden o
no ser la ltima versin del juego. El RTM va a ser aquel release candidate que
cumpla con la calidad requerida para la distribucin ya sea impuesta por el
publisher, por el propio equipo de desarrollo, por el propietario de la consola a
la cual se desarrolla o por todos ellos [38][95].

5.3. Roles.

Como se ha mencionado anteriormente, existe una gran variedad de roles, de diversas


disciplinas, que componen el equipo de desarrollo de un videojuego (ver Figura 5.3.1).
En esta seccin se explicar la divisin ms representativa y cada uno de los roles
ms importantes basndose en [98][95][38][96][117].

Ejecutivos Equipo de Control de


marketing. calidad.

Productor y
asistentes de
Equipo del Publisher. produccin

Equipo de desarrollo. Productor y


asistentes de Sonido y
Diseadores del msica
produccin
juego

Artistas Control de Especialistas


Programadores Visuales. calidad. en medios

Figura 5.3.1 Equipos de desarrollo y de produccin.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 76 de 193
Una persona puede seguir ms de un rol en el proyecto cuando su experiencia, su
formacin, y el tamao del equipo del proyecto as lo requieran.

5.3.1 Divisin de produccin.

En esta divisin se incluyen los roles de administracin que estn directamente


involucrados con la produccin del juego. Los lmites de los niveles ms bajos de la
administracin tienden a ser borrosos con los roles de lo ms altos niveles del equipo
tcnico y de diseo y esta situacin es mucho ms frecuente y confusa en empresas
pequeas [38].

 Productor: acta como lder de proyecto, y es quien debe entregar el juego


prometido al publisher. Tiene la responsabilidad, por lo tanto, de crear un plan
de entrega, desarrollar esquemas y calendarios, presupuestos y la asignacin
de recursos. Funciona como nexo entre el equipo de desarrollo y el publisher
asegurndose de que el equipo de desarrollo complete a tiempo sus tareas y
se encuentre motivado. Tambin tiene la responsabilidad de resolver
problemas relacionados con la produccin.

5.3.2 Diseo del juego.

En esta divisin se encuentran aquellos roles que tienen la responsabilidad de disear


el juego desde el punto de vista ldico. Principalmente se destacan dos roles:

 Diseador de juego (Game designer): El rol del diseador de juegos es


disear todos los aspectos del juego que el equipo producir. Genera los
diseos iniciales en las fases de pre-produccin, as tambin como el diseo
detallado de todo el juego en el GDD. Debe tener una visin integradora del
juego ya que su responsabilidad es hacer que el juego brinde la mejor
experiencia de juego y, al mismo tiempo, debe proveerles esta visin al resto
del equipo. Tambin es quien desarrolla (junto a un equipo de programadores)
y prueba los prototipos, y realiza el diseo de los niveles junto con los
diseadores de niveles [117]. Junto con el planificador de software tambin
analiza la factibilidad de la implementacin del diseo del juego.

 Diseador de niveles: Tiene la responsabilidad de crear los niveles para el


juego ya sea desde sus propios diseos o de diseos creados por el game
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 77 de 193
designer. Debe poseer tanto conocimientos tcnicos como artsticos, y tiene
relacin con los equipos de arte, programacin y diseo del juego. Tambin
trabaja junto al diseador del juego para mejorar el gameplay.

5.3.3. La divisin de programacin.

Esta divisin incluye a los miembros del equipo que realizan la tarea de programacin
del proyecto. En general, tiende a estar dividida en grupos internos pequeos de
programadores que se especializan en distintos subsistemas de juego tales como: el
subsistema de grficos, el engine de IA, o los sistemas de control.

 Planificador del software: Tiene la responsabilidad de desarmar el diseo


del juego en un conjunto detallado de requerimientos tcnicos, y estimar los
tiempos y el esfuerzo requeridos para implementarlos.

 Arquitecto lder: Tiene la responsabilidad, junto con el planificador de


software, de producir un conjunto de especificaciones modulares a partir de los
requerimientos tcnicos. Es tambin, el responsable de toda la arquitectura del
proyecto pero no del diseo detallado de los mdulos a implementar.

 Programador lder: tiene la tarea de coordinar y monitorear los esfuerzos


del equipo de programacin para asegurarse que el cronograma de tareas sea
respetado. Acta como intermediario entre los administradores de proyecto, y
reporta los progresos para su seguimiento. Tambin es responsable de la
integridad total del software, y suele pasar un tercio de su tiempo programando,
y el resto tratando con temas de administracin del proyecto [38].

 Programador: tiene la obligacin de transformar las especificaciones


tcnicas detalladas por el arquitecto lder y el planificador del software en
cdigo que constituir el software. Tiene la responsabilidad de trabajar en un
sector particular del programa principal y su responsabilidad persiste en esa
rea durante todo el proyecto. Tambin son responsables de todas las partes
estndar del proceso de desarrollo de software tal como el desarrollo inicial, la
prueba de unidades, las pruebas de integracin y la reparacin de bugs o
errores [117].

5.3.4. La divisin de Arte.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 78 de 193
Esta divisin comprende el conjunto de todos los artistas visuales que trabajarn en el
proyecto. Estos incluyen: artistas conceptuales, modeladores 3D, animadores,
especialistas en iluminacin y texturas, etc.

 Lder de arte: cumple un rol similar al lder de programacin, pero en una


manera ms definida. Un lder de arte no necesita monitorear constantemente
el trabajo de los artistas (a diferencia del lder de programacin), ya que la
calidad de los trabajos es apreciable con mayor facilidad. Su principal tarea, es
servir de intermediario entre el lder de programacin, el diseador del juego y
el resto de los artistas para asegurar que el trabajo artstico producido para el
juego sea el adecuado [38].

 Artista 2D/3D/Modelador: El rol de un artista es producir arte para uno o


ms proyectos. Este arte, puede comprender: arte para el juego, para el diseo
de manuales, para el marketing, para el empaquetado del juego o para
cualquier otra tarea relacionada. Cada artista puede realizar trabajos para
distintos proyectos al mismo tiempo, respondiendo, en un mismo momento, a
distintos lderes artsticos [117]. La tarea que realiza cada artista depende
mucho del tipo de arte que debe desarrollar, y escapa al alcance de este
trabajo.

5.3.5. La divisin de Msica y sonido, y medios especializados.

Esta divisin incluye personal que produce tanto msica y sonido, como otro tipo de
especialistas como pueden ser estudios de captura de movimiento. En general este
tipo de roles suelen desempearlos individuos o empresas de modo tercerizado
(outsourcing) [93].

 Msico/compositor: Es quien se encarga de producir la msica del juego.


En general este trabajo suele realizarse individualmente y fuera del equipo del
desarrollo, teniendo pocas interacciones con este ya que el msico solo
necesita conocer la ambientacin y situaciones en que la msica va a ser
usada [93].

 Tcnicos en diseo de sonido: son el encargado de conseguir o producir


todos los efectos de sonidos usados en el juego, con la calidad, los efectos y
las caractersticas tcnicas necesarias para poder ser implementadas en el
juego.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 79 de 193

5.3.6. La divisin de control de calidad (QA).

Esta divisin incluye el equipo de testeo que se asegura que la experiencia del juego
sea correcta y que el juego tiene la calidad necesaria para el lanzamiento.

 Lder de Control de calidad (QA): Tiene la responsabilidad de supervisar


el equipo de tcnicos de QA, y de cooperar con el administrador de proyecto y
el diseador del juego para asegurarse se ha alcanzado la calidad suficiente
desde dos puntos de vista: desde el de la jugabilidad y de la funcionabilidad.

 Tcnico de QA: tiene la responsabilidad de testear el cdigo escrito por el


equipo de programacin. Cada una de las pruebas que realiza fue diseada en
por el lder de QA. Los tcnicos de QA tienen conocimiento sobre el cdigo que
estn ejecutando y es por ello que interactan con los responsables de la
programacin de cada uno de los mdulos en los que se descubrieron errores.

 Probador de juego (game tester): Tiene la tarea de jugar el juego con el


objetivo de encontrar errores de diseo del juego (demasiado difcil, niveles mal
balanceados etc.) o de programacin (errores en el chequeo de colisin,
glitches grficos, etc.).

5.4. Metodologas de desarrollo.

En los comienzos de los videojuegos el uso de metodologas de desarrollo para


proyectos de una sola persona (o de un equipo muy chico) no era ni aplicable ni
necesario. Sin embargo con el crecimiento de las capacidades del hardware, el
crecimiento de los equipos de desarrollo y el aumento de la complejidad de los
proyectos, la falta de metodologas se tradujeron en retrasos, prdidas, y productos de
calidad inferior a las planificadas [96]. La necesidad de administrar el desarrollo de los
proyectos de maneras no arbitrarias se hizo evidente y obligo a que la industria
comience a utilizar metodologas de desarrollo ms formales [93].

Lo que se conoce como el triangulo del proyecto (ver figura 5.4.1) establece que para
todo proyecto de software solamente dos de los tres objetivos presentes en el triangulo
pueden ser cumplidos al mismo tiempo en un proyecto. Los objetivos comprendidos en
el triangulo son: respetar el presupuesto asignado, terminar a tiempo, y conseguir un
producto de alta calidad.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 80 de 193

Calidad alta.

A tiempo. En el presupuesto.

Figura 5.4.1 The Project triangle

Juegos como The Sims (Maxis) y Ultima Online, si bien no cumplieron con los
objetivos de llegar a tiempo y cumplir con el presupuesto asignado, lograron ser juegos
de una buena calidad y lograron alcanzar un nivel de crticas y de ventas exitosas. Por
otra parte juegos como Diablo (Blizzard), Quake (ID) y Baldurst Gate (Bioware)
lograron respetar el presupuesto y alcanzar una buena calidad, y al mismo tiempo
conseguir un xito similar.

Juegos como Duke Nukem Forever con 14 aos de desarrollo (acompaado de


muchos problemas, traspasos de tecnologas y diversas empresas desarrolladoras) y
StartCraft II (Blizzard) con 8 aos de desarrollo se alejaron completamente del
objetivo de terminar a tiempo. Sin embargo ambos juegos cuentan con una calidad
totalmente dispar y la expectativa generada por los aos de espera de los jugadores
subi el nivel de calidad esperado. Duke Nuken Forever con una calidad cuestionable
segn la crtica logr una aceptacin muy pobre y un nivel de ventas bajo. Por el
contrario, el juego de Blizzard fue un xito tanto en ventas como en crticas
convirtindose rpidamente en un nuevo clsico [133][134][93].

Las metodologas de desarrollo son una de las herramientas con las cuales cuentan
los desarrolladores de videojuegos para combatir este problema [93]. En la actualidad
existen diversas metodologas que se suelen aplicar al desarrollo de videojuegos, sin
embargo, no hay recetas para saber que metodologa se debe utilizar en cada juego.
La eleccin de una u otra recae en el criterio y la experiencia de los administradores
del proyecto [96]. La capacidad y las caractersticas del equipo y sus lderes, junto con
la flexibilidad y la capacidad de integracin de los mismos son esenciales para lograr
llevar un proyecto a buen puerto independientemente de la metodologa utilizada.

5.4.1.Cascada.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 81 de 193
Una de las primeras metodologas adoptadas con el fin disminuir el riesgo de
desarrollo fue el modelo de cascada tomado de la industria del software y basado en el
trabajo de Winston Roce escrito en 1970 [132].

El modelo de cascada (ver figura 5.4.1.1) separa al desarrollo de un videojuego en


fases bien definidas y ordenadas que abarca desde la planificacin hasta el testeo del
juego. Una caracterstica de esta metodologa es que cada fase debe completarse
para poder continuar con la siguiente. La idea detrs del modelo es que cada fase
completada reduce un poco ms el riesgo y lo acerca a la meta final [96].

Diseo del juego


de alto nivel.

Diseo de las caractersticas de bajo


nivel, y anlisis de requerimientos.

Diseo de la
arquitectura de
software.
Diseo
detallado.

Implementacin y
depuracin

Testeo.

Figura 5.4.1.1 Modelo de cascada.

Dado que este modelo es poco flexible a cambios y que el xito del desarrollo se basa
en que no existan problemas o imprevistos durante el proyecto no se suele
recomendar para el desarrollo de juegos en general [99]. La inflexibilidad del modelo
[132] lo hace poco recomendable para proyectos en donde se requiere la exploracin
de nuevas mecnicas de juego que implique la necesidad de la experimentacin con
prototipos y ajustes continuos.

Este modelo, sin embargo, podra aplicarse en casos muy particulares como pueden
ser: agregados a juegos ya publicados y la realizacin de secuelas de juegos que se
lanzan en forma episdica, cuyos subsistemas mayores ya han sido desarrollados y
probados (gameplay, engine grfico, interfaz de usuario, etc.) [38].

5.4.2.Prototipo Iterativo.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 82 de 193
Esta metodologa es una de las mejores para el desarrollo de videojuegos con
mecnicas nuevas o poco exploradas. La idea de esta metodologa es obtener un
prototipo funcionando lo ms pronto posible para poder ponerlo a prueba, analizar los
resultados y planificar los ajustes correspondientes para trabajar en el prototipo
siguiente [38]. Es una de las metodologas ms flexibles y permite la exploracin y la
prueba del ncleo del juego desde etapas muy tempranas [99].

La clave en este modelo es refinar el diseo continuamente, partiendo de las pruebas


que se hacen sobre los prototipos en lo que se conoce como feedback temprano. A
partir de esta retroalimentacin se escriben los casos de uso o historias de usuarios
para reconocer los requerimientos que emergen y deben ser considerados para
prxima iteracin (ver figura 5.4.2.1).

Concepto de alto nivel


del diseo del juego

Requerimientos
de bajo nivel.

Implementacin
y depuracin.

Testeo.

Nuevos requerimientos Anlisis del


de diseo del juego. prototipo.

Figura 5.4.2.1 Metodologa de prototipo iterativo.

Este tipo de metodologa suele ser til tambin en juegos de estrategia en tiempo real
que requieren de un gran balanceo de dificultad y de unidades. Se crean unidades y
se agregan sus caractersticas, se prueban las estrategias y las dinmicas del juego
que pueden emerger, y se preparan los requerimientos en base a estos resultados
para refinar las unidades o bien, para crear nuevas a partir de estas [38].

Los juegos de accin tambin son compatibles con esta metodologa si se la combina
al prototipo iterativo para el desarrollo de las mecnicas del juego, y se utiliza otra
metodologa distinta para la creacin de los assets del juego [38].

5.4.3 Metodolgica Incremental.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 83 de 193
Esta metodologa, se basa en dividir al proyecto en pequeos incrementos. El proyecto
se desarrolla por partes partiendo de un concepto del juego en alto nivel, La
documentacin de bajo nivel del diseo del juego se crea al mismo tiempo que se
desarrolla el juego, de esta manera diseadores y programadores acuerdan cuales
son las caractersticas que se pueden implementar y como deberan hacerlo [99].

Requerimientos de Requerimientos
Nuevos
alto nivel del diseo iniciales del diseo
incrementos.
del juego. de nivel.

Subsistema Subsistema clave B:


clave A: Lgica del juego
Renderizado.

Implementacin Implementacin
y depuracin y depuracin

Testeo Testeo

Intregracin

Figura 5.4.3.1. Ejemplo de subsistemas en paralelo.

Una de las ventajas de usar el modelo incremental, es que varios subsistemas pueden
desarrollarse en paralelo si son lo suficientemente independientes (Ver figura 5.4.3.1)
[38]. Representa un desafo, en la prctica, implementar el modelo de esta manera ya
que se requiere de un gran esfuerzo de coordinacin y estructuras de cdigo lo
suficientemente flexibles.

5.4.4.Metodologas giles.

El ncleo de las metodologas giles se basa en: la satisfaccin del cliente a travs de
la temprana y continua entrega de componentes de software tiles. El desarrollo gil
es til en proyectos donde los requerimientos no estn bien comprendidos desde el
comienzo y es necesaria la creacin de nuevas tecnologas para ayudar a su
descubrimiento. Esto requiere, por parte del cliente (el publisher generalmente), que se
encuentre involucrado profundamente en el proceso de desarrollo. Estas
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 84 de 193
caractersticas definen perfectamente al desarrollo de la mayora de los juegos de la
actualidad [38].

La propuesta del la metodologa gil es priorizar los elementos del desarrollo del
proyecto de la siguiente manera:

 Individuos e interacciones frente a procesos y herramientas.

 Trabajo de software frente a una documentacin comprensiva.

 Colaboracin con el cliente frente a un contrato de negocios.

 Responder al cambio frente a seguir un plan.

Se basa en la distribucin en pequeos equipos de pequeas secciones del proyecto


que pueden ser concluidos en pocas semanas y se encuentran organizados por una
lnea de tiempo organizada mediante el establecimiento e hitos [99].

En la metodologa gil del Scrum, Cada equipo recibe tareas del denominado Scrum
Master (un lder con experiencia en la metodologa). ste tiene la tarea de gestionar
varios de los equipos pequeos, asignando proyectos y supervisando los progresos. A
cada miembro del equipo se le asigna un aspecto diferente del proyecto y debe guiarlo
hasta su terminacin. Una vez que se establecen los deberes, el equipo comienza un
Spring, el cual consiste en un proceso donde todo el equipo trabaja al unsono sobre
un aspecto especifico del proyecto coordinando entre s sus tareas. Al final, cuando el
tem de desarrollo est listo, se integra dentro del juego y es presentando para el hito
establecido [95].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 85 de 193

6.0 Tecnologa de videojuegos.

Los videojuegos crearon la necesidad del desarrollo de diferentes tecnologas, tanto


en hardware como en software, que les permitiera a sus desarrolladores crear los
videojuegos y a sus jugadores poder ejecutarlos. Desde los primeros experimentos en
la dcada del 40 y 50 hasta el da de hoy, la evolucin de esta tecnologa llev
principalmente a la exploracin del poder de procesamiento, del procesamiento
grfico, implementaciones de simulaciones fsicas, el desarrollo de protocolos en
redes de comunicacin e incluso al desarrollo de interfaces de usuario innovadoras
[11]. El objetivo de este captulo es exponer entonces dichas tecnologas haciendo
particular hincapi en la actualidad. Para esto, se divide el captulo en dos partes
principales: la parte de hardware que se ocupar de explicar las caractersticas del
mismo; y la parte de software que se encargar de caracterizar y describir las tcnicas
y algoritmos utilizados para el desarrollo de videojuegos.

6.1 Hardware.

El hardware en videojuegos ha seguido diversos caminos dado que son ejecutados


prcticamente en todo tipo de dispositivo con capacidades multimedia. Existen
dispositivos de hardware dedicados exclusivamente a la ejecucin de videojuegos, as
tambin como dispositivos de hardware de propsito general con hardware y software
heterogneos [135][93]. La mayor parte del desarrollo de hardware est enfocado
hacia el aumento del poder de procesamiento grfico, sin embargo, algunos
desarrollos se centraron tambin en la creacin de diferentes interfaces de usuario.

Los equipos destinados a la ejecucin de videojuegos, ya sean las consolas o


computadoras personales, tienen la reputacin de necesitar una renovacin
tecnolgica mayor y ms rpida que en cualquier otro grupo de usuarios [40]. La
bsqueda para lograr representaciones grficas cada vez ms realistas ha empujado a
la utilizacin de procesadores de varios ncleos tanto en el CPU de computadoras y
consolas, como en los procesadores grficos dedicados presentes en ellas [40][135].

6.1.1 Consolas.

Las consolas son hardware dedicado a la ejecucin de videojuegos, aunque en la


actualidad tambin cuentan con capacidades de reproduccin de contenido
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 86 de 193
multimedia. Si bien cada consola cuenta con sus peculiaridades, comparten un
conjunto de caractersticas que se consideran estndares [118]:

 Utilizan como dispositivo principal de salida a un televisor o monitor (En la


actualidad, las consolas pueden restringir que tipo de televisor requieren debido
a la utilizacin de la tecnologa HDMI como puerto de salida).

 En general el sistema de sonido es similar al utilizado por los reproductores


de DVD con calidad Dolby Digital y sonido envolvente 5.1 (o mayor).

 Cuentan con controles que combinan botones, sensores de movimientos, y


procesamiento de visin artificial.

 Cuentan con puertos USB o un sistema de entrada adicional que posibilite


el agregado de ms accesorios a la consola que no fueron planificados en el
momento de construccin de la misma.

 Cuentan con conexin a Internet mediante diversas tecnologas, aunque la


tendencia se inclina hacia la utilizacin de tecnologa inalmbrica.

A continuacin se presentar, de manera resumida, la evolucin de las consolas


(tomando encuentra la ms representativa de cada generacin) junto con una
descripcin tcnica y ejemplos de videojuegos para ilustrar su capacidad grfica.

Consola: Atari 2600 [119]. Generacin: Segunda.


Ao: 1977 Empresa: Atari.
Microprocesador: MOS 6507, 1.19 MHz
Memoria: 128 bytes RAM, 6 KB ROM
Soporte: Cartuchos con memoria ROM.
Juegos de ejemplo:

Pitfall.
Pong. Space Invaders.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 87 de 193

Consola: Nintendo Enterteiment System Generacin: Tercera.


[120][121].
Ao: 1985 Empresa: Nintendo.
Microprocesador: Procesador Ricoh 2A03 de 8-bit 1.76 MHz
Memoria:
 2 KB de memoria RAM on board.
 2 KB para grficos.
 Expansin de memoria hasta 8KB en los cartuchos
Soporte: Cartuchos con memoria ROM y RAM.
Juegos de ejemplo.

Contra.
Super Mario Bross. The leyend of Zelda

Consola: Super Nintendo Enterteiment System. Generacin: Cuarta Generacin.


[122]
Ao: 1990 Empresa: Nintendo.
Microprocesador: 16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3.58 MHz
Memoria:
 128 KB onboard.
 64 KB para grficos.
 64 KB para msica.
Soporte: Cartuchos con memoria ROM (opcionalmente con memoria tambin RAM).
Juegos de ejemplo.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 88 de 193

Yoshis Island. Megaman X3.


Donkey Kong Country.

Consola: PlayStation. [123] Generacin: Quinta Generacin.


Ao: 1995 Empresa: Sony.
Microprocesador: MIPS R3000A-family R3051 33.8688 MHz
Memoria: 2 MB onboard.
Procesador Grfico:
 Memoria: 1mb.
 Mxima resolucin: 740x480
 Polgonos por segundo: 360.000.
Soporte: CD-Roms.
Soporte para partidas: Memory Card. (memoria flash)
Juegos de ejemplo.

Metal Gear Solid. Resident Evil 2. Final Fantasy VII.

Consola: PlayStation 2. [123] Generacin: Sexta Generacin.


Ao: 2000. Empresa: Sony.
Microprocesador: 128 Bits Chip Emotion Engine 294.912 Mhz
Memoria: 32 MB onboard.
Procesador Grfico:
 Frecuencia de reloj: 150 MHz
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 89 de 193
 Memoria: 32mb
 Mxima resolucin: 1280x1024
 Polgonos por segundo: 75 millones.
Soporte: DVDs/CD-Roms.
Soporte para partidas: Memory Card. (memoria flash)
Conectividad: Placa de red Ethernet.
Juegos de ejemplo.

We love Katamari. Shadow of Colosus.


Black.

Consola: Xbox 360 [124]. Generacin: Sptima Generacin.


Ao: 2005. Empresa: Microsoft.
Microprocesador: 3.2 GHz(PowerPC) Tri-CoreXenon
Memoria: 512 MB DDR3 onboard.
Procesador Grfico:
 Frecuencia de reloj: 500 MHz
 Memoria: 512 MB GDDR3.
 Polgonos por segundo: 500 millones.
Soporte: DVDs, CDs.
Soporte para partidas: Disco duro interno.
Conectividad:
 Placa de red Ethernet
 Wifi 802.11
Juegos de ejemplo.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 90 de 193

Call
Gears of War 3 Dantes Inferno.
of duty: Modern warfare

Consola: PlayStation 3 [123] [125]. Generacin: Sptima Generacin.


Ao: 2006. Empresa: Sony.
Microprocesador: Cell Broadband Engine 3,2 GHz.
Memoria: 32 MB onboard.
Procesador Grfico:
 Frecuencia de reloj: 550 MHz
 Memoria: 256 MB GDDR3.
 1.8 TFLOPS.
Soporte: DVDs, CDs, Blue Rays Discs.
Soporte para partidas: Disco duro interno.
Conectividad:
 Placa de red Ethernet
 Wifi 802.11
 Bluetooth.
Juegos de ejemplo.

KillZone 3. God of War 3.


Flower.

Consola: Nintendo Wii. Generacin: Sptima


Generacin.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 91 de 193
Ao: 2006. Empresa: Nintendo.
Microprocesador: IBM Broadway 729 MHz.
Memoria: 32 MB onboard.
Procesador Grfico:
 Frecuencia de reloj: 243 MHz
Soporte: Wii Disc, 8 cm GameCube disc.
Soporte para partidas: Memoria flash interna.
Conectividad:
 Wifi 802.11
 BlueTooth.
Juegos de ejemplo.

Okami.
Super Mario Galaxy. Shadows Tale.

Exceptuando a la consola Nintendo Wii (cuya estrategia comercial llevo al diseo de


un hardware distinto) el poder de procesamiento de de las consolas ha crecido a un
ritmo similar al predicho por la ley de Moore [96]. La consola PlayStation 3, por su
parte, dado su gran poder de procesamiento y la posibilidad que ofrece de soportar
sistemas operativos abiertos (en versiones del firmware anteriores al 2010), ha sido
utilizada por investigadores para la construccin clusters con 8 de estas consolas y
consiguiendo una gran poder de procesamiento a un bajo costo [105].

En la actualidad, las consolas que lideran el mercado cuentan en comn


obligatoriamente con las siguientes caractersticas de hardware:

 Gran poder de procesamiento.

 Un Procesador Grfico con memoria destinada a l.

 Soporte de datos por discos pticos o memoria flash.

 Conexin a Internet por Ethernet o Wifi.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 92 de 193
 Posibilidad de agregar accesorios por puertos USB o bluetooth.

 Disco duro o memoria flash para el guardado de juegos y partidas.

 Un sistema de control innovador (tema que ser tratado en la seccin


6.1.4).

6.1.2 Consolas porttiles.

Las consolas porttiles, son como su nombre lo indica, hardware dedicado para la
ejecucin de videojuegos con un tamao adecuado para que puedan ser fcilmente
transportadas y en consecuencia, cuentan con su propia fuente de energa, pantalla, y
salida de sonido. Tradicionalmente el mercado de las consolas porttiles estuvo
dominado por la empresa Nintendo con sus populares consolas Game Boy y Game
Boy Color [118].

Dos referentes actuales son: la Playstation Portable (PSP) de Sony y la Nintendo 3ds.
La PS Vita, la sucesora de la PSP, no fue lanzada al mercado al momento de la
escritura de este trabajo, pero las especificaciones de hardware son ms
representativas de la actualidad que las de su predecesora. Del mismo modo la
consola 3DS fue lanzada este mismo ao (2011) en febrero, no obstante a fines
prcticos del trabajo, es ms importante detallar las caractersticas tcnicas de estas
consolas.

La Nintendo 3ds incorpora la posibilidad de grficos con efecto estereoscpicos sin la


necesidad de lentes. Tiene 2 pantallas, una de ellas tctiles, y la otra con el efecto
estereoscpico anteriormente mencionado. Tiene un almacenamiento interno con
memoria flash de 2GB, y puede ser expandida con memorias flash SD. Cuenta con un
microprocesador de doble ncleo ARM de 266 Mhz y un procesador grfico PICA220
de 133 Mhz [129]. Tambin incorpora conectividad Wifi 802.11, infrarrojo, e incorpora
dos cmaras para permitir tomar fotografas tambin con efecto estereoscpico.

La Ps Vita, por otro lado, cuenta con un procesador de 4 ncleos de 800Mhz y un


procesador grfico de 200 Mhz que le permite mostrar 133 millones de polgonos por
segundo. Cuenta con una pantalla tctil, y con un reverso tctil tambin, junto con
acelermetros y giroscopios para permitir deducir la inclinacin y la posicin de la
consola [128].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 93 de 193

6.1.3 PC.

El anlisis del hardware actual en equipos de escritorio y equipos porttiles escapa al


alcance del trabajo ya que es extenso y heterogneo. Sin embargo, este mismo
desafo es con el que se encuentran los desarrolladores de videojuegos para PC, no
solamente con el hardware sino tambin con el software [118].

Las herramientas con que cuentan los desarrolladores para combatir en mayor o
menor grado esta heterogeneidad son: los engine de videojuegos y las libreras
estandarizadas para el manejo de grficos, de interfaces de dispositivos de entrada y
de sonido [40][118]. Este tema ser tratado con mayor detenimiento en las siguientes
secciones.

En cuanto al hardware especializado en videojuegos en computadoras personales se


encuentran las denominadas placas aceleradoras de video [40]. Antes de la creacin
de dichas placas, la responsabilidad de actualizar individualmente cada pxel presente
en la pantalla era responsabilidad del microprocesador principal. El objetivo de estas
placas, por lo tanto, es liberar al microprocesador principal de esta tarea y acelerar la
capacidad de procesamiento grfico en tiempo real para conseguir experiencias
visuales ms complejas y realistas [135].

Cuentan con un microprocesador grfico (GPU) especializado en operaciones de


clculo en punto flotante necesarias para el procesamiento de imgenes y con un
conjunto de instrucciones especializadas en el tratamiento de matrices y texturas. Se
conectan al motherboard de la computadora por medio de interfaces AGP, o ms
comn en la actualidad, por medio del puerto PCI-Express.

Las placas de video tambin cuentan con su propia memoria de trabajo y se intenta
que la interfaz de la memoria sea de una tecnologa que permita la mayor
transferencia posible en gigabytes por segundo. Usualmente se utilizan bus de
tecnologas como DDR2, GDDR3, GDDR4 y GDDR5, para permitir el manejo de
texturas y resoluciones ms grandes.

Las primeras generaciones de placas de videos contenan un conjunto finito y esttico


de instrucciones para operar grficos, sin embargo, hoy en da los GPU cuentan con
un conjunto de instrucciones mucho ms grande y son programables permitiendo
aprovechar mejor el poder de clculo de estos procesadores [135]. Los programas
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 94 de 193
escritos con instrucciones de los GPU son denominados Shaders, y tienen por objetivo
realizar transformaciones en la representacin visual de los elementos grficos.
Gracias al gran poder de procesamiento de las GPU, tambin existen tcnicas para
enmascarar datos de cualquier ndole en texturas, para poder procesarlos como si
fueran grficos y as aprovechar este poder de procesamiento para otros fines [108].
Este tema tambin ser tratado con mayor detenimiento ms adelante.

El mercado de las chips grficos se encuentra dominado por las empresas Intel/AMD
con un 40.6% del mercado, NVIDIA con el 59%,mientras que el resto de las empresas
ocupan solamente un 0.4% del mercado [107]. Las GPU o chips grficos actuales
cuentan con decenas y hasta centenares de ncleos de proceso por placa y con
frecuencias de reloj que vara de 500 a 800 Mhz, y con una memoria vara de 128MB a
los 8GB.

La mayor parte de los videojuegos para PC estn orientados a su ejecucin sobre el


sistema operativo Windows. Si bien existen juegos para otros sistemas operativos
basados en Linux, por lo general, estos son versiones portadas de otros videojuegos
de Windows [118].

La cantidad de juegos disponibles para Mac, si bien no alcanzan a los existentes para
Windows, es bastante grande, y a diferencia de lo que sucede con las computadoras
personales, el hardware de una Mac es mucho ms homogneo facilitando el
desarrollo para esta plataforma [118].

6.1.3 Mviles.

Los telfonos celulares o mviles, han experimentado un rpido crecimiento


tecnolgico que fue transformando su finalidad solamente de comunicacin a ser un
centro multimedia [118]. Las caractersticas de software y de hardware presentes en
cada dispositivo, al igual que sucede con las computadoras personales, es
heterogneo. Existen 3 grandes divisiones que engloban la mayor parte de lo juegos
para los telfonos celulares: Telfonos celulares con una mquina virtual de Java 2
Micro Edition (J2me), los dispositivos con el sistema operativo de Google Android, y
por ltimo los dispositivos de Apple: Iphone, Ipod y el Ipad [111][130]. Existen otras
plataformas para dispositivos mviles tales como Windows Mobile, y Brew, pero son
plataformas poco extendidas y por lo tanto poco utilizadas [130].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 95 de 193
Los telfonos celulares con j2me, son variados y si bien cuentan con una mquina
virtual para solucionar el problema de la heterogeneidad, cada modelo de celular
(adems de tener distinto hardware) puede implementarla de una manera distinta
separndose del estndar y dificultando el desarrollo de las aplicaciones. La respuesta
por parte de las empresas que se dedican a desarrollar juegos utilizando j2me es la
realizacin de ports. Un port consiste en una adaptacin del software, en este caso
el juego, para que funcione bajo una condicin de hardware/software distinta en la cual
se encuentra implementada [130][131].

Por lo general los dispositivos con j2me cuentan con hardware de poco poder de
procesamiento y almacenamiento, ms reducidos an, si son comparados los
denominados smartphones los cuales utilizan Android o el sistema operativo
propietario de Apple [130].

Un smartphone cuenta con un poder de procesamiento similar al de una netbook, con


un microprocesador que vara de 800Mhz a 1 GHz, y memoria RAM entorno a los 512
MB, y almacenamiento por medio de memorias flash desde los 4 a los 32GB. Todos
ellos cuentan con conexin a Internet ya sea por medio de Wifi 802.11 o tecnologas
3g o 4g (estndares de comunicacin de los telfonos celulares) [109][110].

Tanto Android como Apple, poseen un mercado online donde se adquieren las
aplicaciones y juegos. En Android es conocido como Android Market, y en Apple, el
Apple Store. La adquisicin de los juegos se realizan a travs de estas tiendas online,
y sus caractersticas sern detalladas ms adelante en el captulo 7.

6.1.4 Interfaces.

A lo largo de las generaciones de consolas se han desarrollado diversas formas de


controlar los juegos. Durante la sptima generacin en particular, los fabricantes de
consolas, centraron su atencin el desarrollo de nuevas interfaces bajo la premisa de
hacerlos ms interactivos incluyendo informacin del entorno, del usuario y su posicin
en el espacio.

Los controles, por lo general, constan de una coleccin de botones de diversas formas
que ajustan su disposicin a convenciones implcitas (Ejemplo: los botones para mover
al personaje se ubican siempre a la izquierda [118]) y sobre un soporte ergonmico
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 96 de 193
para hacer ms cmodo su uso. Los botones simplemente cuentan de dos estados:
presionado y no presionado [115].

El joystick de la consola Nintendo 64 introdujo el concepto de analgico, donde el valor


devuelto es continuo y permite saber cuan presionado est el botn. Este tipo de
botones se utilizaron en los joystick posteriores tambin en forma de palancas (Ej.: los
joystick de PS2 y el de Xbox). El joystick de la Xbox 360, por su lado, incluyo tambin
valores analgicos para los botones ubicados en la parte superior del joystick
denominados triggers o botones de hombrera [116][118].

Figura 6.4.1.1 Wii mote.

El Wii mote (ver figura 6.4.1.1), el joystick de la consola de la Nintendo Wii, posee la
caracterstica de interpretar la posicin, la inclinacin y el lugar en donde el joystick
est apuntando. Para lograrlo hace uso de acelermetros, giroscopios y sensores que
le dan la posibilidad de detectar:

 La inclinacin y la rotacin hacia arriba y abajo

 La inclinacin y la rotacin en sentido izquierda y derecha

 Rotacin a lo largo del eje principal.

 Aceleracin hacia arriba y abajo.

 La aceleracin de la izquierda y derecha

 Aceleracin hacia la pantalla y la distancia hacia ella [112][113].

El control de Nintendo, bas su tecnologa en componentes electrnicos ya existentes


para obtener esa informacin del entorno. Por otro lado Microsoft, si bien tambin
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 97 de 193
desarrollo un perifrico con un objetivo similar, se bas en una tecnologa
completamente distinta: la visin artificial y el reconocimiento de voz.

El accesorio Kinectic, de Microsoft, est compuesto por un conjunto de 4 micrfonos,


una cmara a color VGA y una cmara monocromo CMOS que permite capturar
imgenes (y profundidad) independientemente de los niveles de luz. Tambin cuenta
con un software de procesamiento basado en maquinas de aprendizajes para
permitirle al dispositivo reconocer rostros, voz, y 18 partes del cuerpo distintas por
cada persona presente [114].

En sensor Kinectic, no solamente abri la posibilidad a nuevas interfaces de juego,


sino tambin a una serie de hacks (modificaciones no autorizadas al software) para
realizar experimentos de visin artificial [108].

Existen tambin otros tipos de interfaces utilizados en videojuegos como lo son:


guitarras (joystick con formas de guitarras), tambores, micrfonos, volantes, pedaleras,
cajas de cambios y pistolas [118]. Pero son utilizados bajo condiciones y juegos
particulares.

6.2 Software

La programacin de videojuegos involucra, al igual que toda disciplina, conocimientos


de diversas reas de estudio: computacin grfica, redes, inteligencia artificial,
simulaciones fsicas y procesamiento de imagen y sonido, entre algunas de las reas
ms comunes [98].

En esta seccin se explicarn las herramientas y las tcnicas de software utilizadas


en el desarrollo de videojuegos para solucionar los problemas comunes de
implementacin y facilitar el desarrollo de los juegos.

6.2.1 Breve resea histrica.

El desarrollo de videojuegos, desde el punto de vista del software, ha experimentando


tambin cambios conforme lo hizo la capacidad de las consolas y computadoras
personales. El hardware limitado en la dcada de los 80 oblig a que, en bsqueda de
performance, las herramientas utilizadas para el desarrollo del hardware fueran lo ms
cercano posible al cdigo que interpretan los microprocesadores. La utilizacin de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 98 de 193
assembler para escribir los juegos y la mezcla de datos, la lgica del juego y del
manejo de las entradas y salidas era frecuente en los desarrollos de videojuegos [98].
El desarrollo del cdigo del juego, del diseo del mismo, y hasta del desarrollo del arte
del juego era producido generalmente por una sola persona [136][11].

El desarrollo de videojuegos para consolas fue posible para empresas externas a los
fabricantes, a partir del momento en que un gran catalogo de videojuegos
representaba una ventaja comparativa frente a competencia [136]. Sin embargo hasta
el da de hoy (y a partir del crash de la industria comentado en el capitulo 2), el
desarrollo para consolas ha sido controlado por las empresas propietarias de
consolas. La utilizacin de assembler acompao al desarrollo de videojuegos en
consolas hasta la llegada de la PS2, la cual fue la primera en usar principalmente al
lenguaje C para el desarrollo de sus videojuegos [98].

La separacin de los datos (tales como audio, mapas, y grficos) del juego en s se
hizo posible a partir de la utilizacin de los sistemas de archivos [136], sin embargo, la
separacin ms importante de la lgica del juego y del motor del juego propiamente
dicho (game engine o simplemente engine), se logr un tiempo despus [98]. La
primera aproximacin fue el desarrollo de una herramienta conocida con el nombre de
SCUMM desarrollada y utilizada por Lucas Arts para generar una parte de los datos
que determinaban, de cierta manera, la lgica del juego. El SCUMM permiti a los
desarrolladores de aventuras grficas definir escenarios, dilogos, y objetos para
poder realizar las aventuras populares de dicha empresa. El juego Doom de Id
software fue uno de los primeros en separar completamente la lgica del juego del
engine; y al mismo tiempo uno de los primeros en programarse bajo el lenguaje C en
su gran mayora. Esto permiti que varios juegos tales como Hexen y Heretic, fueran
creados a partir del mismo engine reemplazando el archivo de datos de la lgica del
juego bajo el formato WAD [136].

6.2.2 Estado del arte.

Hoy en da el desarrollo de videojuegos ha avanzado lo suficiente para que la cantidad


de herramientas existentes logren facilitar la tarea del desarrollo [98]. Por un lado
existen herramientas de software destinadas a la edicin y creacin de grficos,
sonidos, msica, niveles, texturas, modelos 3D, animaciones, etc.; mientras que, por el
otro lado, el concepto de reusabilidad (utilizar software de otros proyectos e incluso de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 99 de 193
otras empresas) brinda posibilidades que permiten reducir los costos y tiempos de
desarrollo.

La utilizacin de motores de juegos (game engine) popularizado por ID software[98]


hoy en da ha avanzado a un nuevo nivel desarrollando todo tipo de middleware para
solucionar distintos tipos de problemas tales como IA, manejo de grficos,
simulaciones fsicas, lgica de red, etc [40]. La idea detrs de la fragmentacin en la
creacin del software para videojuegos es que especialistas en cada rea sean los
encargados de estos desarrollos [137].

Existe la creencia de que la utilizacin de las mismas herramientas para el desarrollo


de los juegos tenga como consecuencia que todos los videojuegos se vean y sientan
iguales [98][136][40], sin embargo el uso de un game engine es, hoy en da, una
practica comn en el desarrollo de juegos [40].

La necesidad de conseguir performance, si bien sigue siendo una necesidad comn en


la mayora de los videojuegos, no es primordial para todos los desarrollos [40].
Dependiendo del proyecto, de la plataforma, y de la audiencia objetiva se puede
prescindir de lenguajes y herramientas de alta performance y cambiarlos por lenguajes
que aceleren el tiempo de desarrollo de los videojuegos gracias al aumento de la
capacidad de hardware, y la demanda de juegos sencillos como pueden ser los juegos
hechos en flash o bien juegos casuales, tanto para plataformas como PC, consolas, y
smartphones [40][49].

La cantidad y variedad de plataformas existentes crearon tambin la necesidad de


herramientas que permitan independizar el software del juego de la plataforma.
Herramientas como Unity, CryEngine, UDK (Unreal development kit), GameBryo,
Vision engine, entre otros, permiten compilar los proyectos para que funcionen en ms
de una plataforma a partir del mismo cdigo fuente. En el caso de Unity permite
exportar por ejemplo: a Windows, MAC, Iphone, Ipad, Wii, Xbox360 y PlayStation 3
[138].

6.2.3 Estructura principal de un videojuego.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 100 de 193
Un videojuego, desde el punto de vista del software, forma parte de los denominados
sistemas de tiempo real [136]. Este tipo de sistemas tiene la caracterstica de
considerar al tiempo como un requerimiento crtico. Si el sistema no acta conforme a
la restriccin temporal el sistema corre un alto riesgo de fallar (no satisfacer con el
objetivo para el cual fue desarrollado) [136][132]. Dada su naturaleza, en este tipo de
sistemas se busca que el tiempo que tome censar, procesar los datos y dar respuesta
sea el mnimo, y es por ello que se da preferencia a la eficiencia en el uso de la CPU
frente al uso de memoria Ram [139], un criterio que en el desarrollo de videojuegos
marcar en mayor o menor grado el diseo de las estructuras y de los algoritmos que
componen los juegos.

Los videojuegos cuentan, adems, con la caracterstica de ser interactivos y de


contener, al mismo tiempo, simulaciones de mundos virtuales [136]. Para poder
resolver estas caractersticas, la abstraccin que es generalmente utilizada en
videojuegos se denomina game loop (ver figura 6.2.3.1) [136][98]. Esta estructura
consiste en un ciclo en el cual se ejecutan, de forma ordenada, los siguientes
procesos: procesamiento de los dispositivos de entrada, procesamiento de los
elementos que componen el mundo virtual y la representacin en pantalla del estado
actual del mundo simulado.

Procesar entradas

Procesamiento del
estado del mundo.

Representacin
grfica en pantalla.

Figura 6.2.3.1 El game loop.

Otro criterio que marca el diseo tcnico de los videojuegos, tal como se ha
mencionado anteriormente, es buscar la independencia con el hardware. Las
secciones ms dependientes son el procesamiento de la representacin grfica y el
procesamiento de los dispositivos de entrada [40].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 101 de 193
Dada la heterogeneidad del hardware y que la cantidad de elementos a procesar no es
siempre es la misma, el tiempo que demora la ejecucin de estos procesos no es
constante. Para asegurar una experiencia de juego homognea se debe intentar
controlar o bien, manejar, estas variaciones de tiempo. Existen al menos dos tcnicas
para solucionar este problema y varias formas posibles de implementacin
[98][136][139].

Una de las posibles soluciones conocida como fixed step que consiste en determinar
una duracin mxima para cada step (cada ejecucin del loop). Al comienzo del step
se debe tomar una medida de tiempo, y al finalizar, se debe calcular con este valor, el
tiempo transcurrido desde el comienzo del loop. El juego esperar hasta que el tiempo
haya sido mayor o igual al predefinido para continuar con el siguiente [136] (Ver figura
6.2.3.1). El tiempo predefinido usualmente se fija para que el videojuego muestre 60 o
30 cuadros por segundo (FPS). El tiempo de espera se define entonces como 1/
frecuencia deseada de fps.

inicioLoop = tiempoActual.

Procesar entradas

Procesamiento del
estado del mundo.

Representacin grfica
en pantalla.

No tiempoActual - inicioLoop >= (1/frecuencia)? Si

Figura 6.2.3.1 El game loop con fixed step.

El problema de esta tcnica es que si el videojuego tarda ms en procesar que lo


esperado (superando el tiempo predefinido), el juego presentar una tasa de cuadros
por segundo (fps) variable e interrumpir, inadecuadamente, con la experiencia de
juego. Otra consecuencia es que no se aprovechar por completo la capacidad del
hardware. Est tcnica fue mayormente utilizada para videojuegos de consolas donde
las caractersticas de hardware son totalmente homogneas, sin embargo, tambin se
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 102 de 193
ha utilizado en videojuegos en computadoras personales. En la actualidad, esta
tcnica, no es utilizada con tanta frecuencia [98][136].

La tcnica llamada tiempo delta variable busca lograr que la ejecucin de cada step
se haga tan rpido como sea posible, de manera que no se determina una duracin
minima para cada ejecucin del loop [98]. Para asegurar que la velocidad con que se
mueven los objetos y se actualizan las animaciones en el juego sea homognea se
debe calcular el tiempo que el juego demora en la ejecucin de cada step (Ver figura
6.2.3.2). Este tiempo, denominado tiempo delta, determina la velocidad de movimiento
de los objetos y de las animaciones. Las velocidades se basan entonces en funcin
del tiempo y no de los fps.

inicioLoop = tiempoActual.

Procesar entradas

Procesamiento del estado del


mundo en base a dt

Representacin grfica
en pantalla.

dt = tiempoActual - inicioLoop

Figura 6.2.3.2 El game loop con tiempo delta.

Sin embargo, las consecuencias de utilizar esta tcnica surgen en la deteccin de


colisiones entre objetos cuando el tiempo delta es muy grande. Es decir suponiendo
que un objeto viaja a una velocidad de 300 pixeles por segundo, y se encuentra a 5
pixeles de un objeto, si el tiempo delta fuera de 0.02 segundos, el objeto lo atravesara
sin haber detectado la colisin (ver figura 6.2.3.3) [139]. Existen soluciones a este tipo
de problemas pero en general se pueden presentar o no dependiendo de las
caractersticas de cada juego.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 103 de 193

Tiempo delta adecuado. Tiempo delta superior al


adecuado.
t0 t1 t0 t1

Se detecta la colisin. El tiempo delta es tan


grande que el objeto se
posiciona ms all del
objeto con el cual debi
colisionar.

Figura 6.2.3.3 Error de colisin por tiempo delta superior.

Una ltima opcin surge de la combinacin de utilizar las dos tcnicas anteriormente
explicadas. Se busca un valor mximo al cual el tiempo delta permita que el juego se
ejecute con normalidad. Este valor mximo se puede fijar en base a un anlisis
matemtico o en base a la experimentacin. Una vez fijado, se utiliza como tope, y si
el tiempo delta lo supera, entonces, la ejecucin del procesamiento del estado del
mundo se realiza N veces hasta que se alcanza el tiempo delta real [139].

6.2.3.1 Procesamiento de entrada.

En todos los juegos, la necesidad de una sensacin confortable al utilizar el dispositivo


de entrada es fundamental [138]. Como se ha mencionado anteriormente, la
dependencia del hardware es grande debido a que ste es muy variado [40]. Los
elementos que se pueden llegar a utilizar como dispositivos de entrada, normalmente
abarcaban:

 Teclado.

 Mouse

 Joystick.

Sin embargo, en la actualidad esta lista se ha ampliado:

 Pantallas tctiles.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 104 de 193
 Visin artificial.

 Reconocimiento de voz.

 Acelermetros y giroscopios.

No obstante todos los dispositivos de entrada se basan en indicadores de presin,


posicin, y orientacin, y la tarea dentro del procesamiento de los dispositivos de
entrada es, adems de capturar las entradas, abstraerse las caractersticas del
dispositivo y transformarlas en acciones del control que sean importantes para el
juego. Por ejemplo, en el caso de la utilizacin de un teclado, la tecla de la letra A,
puede ser referenciada dentro del juego como la tecla disparo.

En el caso del teclado, existen dos formas de leerlo. Por un lado la lectura de cadenas
de texto (como el que se produce al escribir dentro de un campo de texto), y por otro
lado, la capacidad de obtener el estado de cada tecla individualmente.

Es usual que se creen capas de abstraccin sobre el teclado para crear eventos como
una tecla acaba de soltar (just release) o una tecla se presiona y antes no estaba
presionada (just pressed), para lo cual es necesario mantener en memoria el estado
actual del teclado, junto con el estado del mismo en el step anterior. El manejo en el
caso del joystick es muy similar. No obstante el joystick tambin puede contar con
valores analgicos, y en estos casos, es usual (para determinadas ocasiones) fijar un
umbral para el cual se considera o no, que se apunta hacia una direccin o bien se
pulsa un determinado botn [138].

En el caso del mouse, al igual que en una pantalla tctil, tambin se necesita obtener
informacin sobre la posicin que los sensores obtienen. La diferencia principal entre
una pantalla tctil, y el mouse (adems del concepto de multitouch) es que el mouse
puede sensar su posicin todo el tiempo, mientras que una pantalla tctil se maneja
mediante eventos donde solo se puede conocer la posicin una vez que se haya
hecho contacto con el dedo o el lpiz. Es frecuente en ambos casos implementar
abstracciones para situaciones como el drag and drop (arrastrar y soltar) usual en el
manejo de interfaces.

Cada plataforma debe proveer una abstraccin para acceder a los dispositivos de
entrada ocultando la complejidad de los drivers (programas escritos en lenguajes de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 105 de 193
bajo nivel con el objetivo de controlar y hacer posible la comunicacin con un elemento
de hardware y el sistema operativo). Por ejemplo para usar joystick en la plataforma
Windows se puede hacer uso de la API Win32, o bien de DirectX Input (la explicacin
de DirectX ser considerada en la seccin 6.2.4.6). Utilizando estas libreras, el juego
puede utilizar de interfaz diferentes joystick y, al mismo tiempo, no tener la necesidad
de conocer la marca o modelo particular del mismo [138][40].

6.2.3.2 Procesamiento del estado del mundo simulado.

La cantidad e ndole de elementos a procesar para simular el mundo de juego, son


variados y comprenden elementos como:

 Procesamiento del jugador: Actualizar el estado del avatar del jugador


conforme a las reglas del juego, las restricciones y los datos de los dispositivos
de entrada.

 Procesamiento de los personajes y elementos que no son el jugador (NPC):


aplicar las restricciones y reglas del juego en los elementos que no son el
jugador, tales como enemigos, puertas, llaves, etc.

 Inteligencia Artificial: Ejecutar los algoritmos de inteligencia artificial


utilizados por los elementos controlados por el juego.

 Clculo de colisiones: Verificar cuando existe colisin entre los objetos del
mundo y realizar las acciones correspondientes.

 Procesamiento de simulaciones fsicas: Aplicar las restricciones de la


simulacin fsica para actualizar la posicin de los objetos en el mundo (tanto
del avatar del jugador como de los elementos controlados por el juego).

 Procesamiento de la lgica del juego: Aplicar las reglas del juego a todos
los objetos y su relacin entre ellos. Por ejemplo, se debe chequear, si existe,
la condicin de victoria en el juego.

Estos temas sern tratados en las secciones siguientes individualmente.

6.2.3.3 Procesamiento grfico.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 106 de 193
El procesamiento grfico tiene por objetivo principal mostrar en pantalla una
representacin grfica del mundo simulado. Los algoritmos utilizados difieren si el
juego utiliza una representacin en 2D o en 3D. Sin embargo, sea cual sea la
representacin, el procesamiento grfico (al igual que el procesamiento de las
entradas) guarda cercana con el hardware sobre el cual es ejecutado. Para ocultar
esta complejidad es frecuente la utilizacin de libreras diseadas para tal fin,
ocultando la heterogeneidad tecnolgica y ofreciendo una interfaz ms abstracta. En la
actualidad las API grficas ms utilizadas son OpenGL y DirectX [138][98].

Los elementos utilizados para la representacin grfica usualmente son creados por
artistas (o bien son generados proceduralmente) por lo que el juego deber ser capaz
de interpretar distintos formatos de archivos ya sea para texturas e imgenes, o
modelos 3D y sus animaciones. Durante el procesamiento grfico, sin embargo, todo
el procesamiento realizado debe comprender solo los esfuerzos requeridos para
mostrar la representacin en pantalla ya que el resto de las tareas se ejecutan en el
procesamiento la simulacin del mundo. Los archivos debern estar cargados en
memoria previamente, bajo la estructura apropiada, para evitar demoras.

6.2.4 Representacin 2D.

La representacin en 2D fue ampliamente utilizada en el mundo de los videojuegos


antes del auge de las representaciones 3D, si bien la variacin de la jugabilidad entre
ambas representaciones es poca (o hasta incluso algunos juegos y gneros de juegos
resultan ms cmodos en 2D) la tecnologa en videojuegos ha empujado desde
siempre a la bsqueda de experiencias audio visuales cada vez ms realistas [136]
[98]. En la actualidad el uso de 2D en juegos no es muy frecuentando en la industria
AAA de videojuegos, no obstante, sigue siendo la eleccin para muchos videojuegos
en las siguientes condiciones:

 Juegos para dispositivos mviles

 Juegos online (Flash).

 Juegos casuales [48].

 Juegos independientes.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 107 de 193
 Juegos Serios [40].

Existen distintos tipos de variantes de esta representacin:

 Una sola pantalla (single screen): El juego transcurre en una sola pantalla
sin movimientos de camama. Por ejemplo el juego Pacman (ver figura 6.2.4.1).

Figura 6.2.4.1 Pacman (Namco).

 Juegos con scrolling: El mapa o rea de juego es ms grande de lo que


puede mostrar en la pantalla por lo que es necesaria la simulacin de una
cmara para seguir la accin del jugador. Por ejemplo el juego Gradius.

Figura 6.2.4.2 Gradius.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 108 de 193
 Juegos Isomtricos: Los juegos con vista isomtrica son aquellos que
intentan simular un entorno 3D al utilizar una vista con perspectiva. Por ejemplo
el juego Diablo (Blizzard).

Figura 6.2.4.3 Diablo (Blizzard).

Las estructuras principales utilizadas en los juegos 2D para tratar la informacin


grfica, independientemente de la variacin, son los bitmaps. Los bitmaps consisten
en una matriz de valores numricos donde cada uno representa un color. Este valor
numrico lleva el nombre de pixel y segn la cantidad de bits destinados a este valor
vara la profundidad del color (cantidad diferente de colores que puede representar).
Por ejemplo utilizando valores numricos de 24 bits, la convencin general para
representar un color como un nmero (en hexadecimal), es representarlo como
RRGGBB (ver imagen 6.2.4.4), es decir los primeros 8 bits determinan el valor del
color rojo, el grupo siguiente de 8 bits representa valores de verde, y el ultimo
representa los valores de azul. Con esta representacin se pueden mostrar
16,777,216 diferentes colores. En la actualidad se suelen utilizar las representaciones
de 32 bits siendo para esta la convencin AARRGGBB, donde los primeros 8 bits
sirven para representar la transparencia, y el resto es equivalente a la representacin
en 24 bits.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 109 de 193

24 bits 00000000 00000000 00000000


Rojo Verde Azul

Nmero Color
FF 00 00
00 FF 00
00 00 FF
FF FF 00
00 FF FF
FF 00 FF
Figura 6.2.4.4 Codificacin de colores en 24 bits.

De esta manera por ejemplo, una imagen de 8x8 pixeles, queda representada en una
matriz de pixeles (de 8x8) de la manera que se ilustra en la figura 6.2.4.5.

FFFFFF FFFFFF 000000 000000 000000 000000 FFFFFF FFFFFF


FFFFFF 000000 FF0000 FF0000 FF0000 FF0000 000000 FFFFFF
000000 FF0000 FF0000 FF8A8C FF8A8C FF0000 FF0000 000000
000000 FF0000 FF0000 FF0000 FF0000 FF8A8C FF0000 000000
000000 FF0000 FF0000 FF0000 FF0000 FF0000 FF0000 000000
000000 FFFFFF FF0000 FF0000 FF0000 FF0000 4A0000 000000
FFFFFF 000000 4A0000 4A0000 4A0000 4A0000 000000 FFFFFF
FFFFFF FFFFFF 000000 000000 000000 000000 FFFFFF FFFFFF
Imagen 8x8 pixeles.
(zoom 8x) Imagen en memoria representada por pixeles de
24 bits en hexadecimal.

Figura 6.2.4.5 Representacin de una imagen en pixeles de 24 bits.

Para mostrar los grficos en pantalla se realiza la operacin conocida como blitting
(Blit resulta de la contraccin de las iniciales en ingles para transferencia de imgenes
en bloque). La operacin de blitting consiste en copiar la matriz de la imagen deseada
a la matriz que corresponde a la memoria de la placa de video, que luego a su vez,
ser volcada al monitor [136].

Para poder superponer dos imgenes, por ejemplo un personaje sobre un fondo, es
necesario definir un color de transparencia (color key). De esta manera, si se definiera
en la imagen del ejemplo anterior al color FFFFFF (blanco) como transparente, la bola
de la imagen puede superponerse con el fondo perfectamente sin mostrar el recuadro
blanco que la acompaa (Ver figura 6.2.4.6).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 110 de 193

Sin color transparente. El color blanco (FFFFFF)


como transparente.

Figura 6.2.4.6 Color key.

Al elegirse un color de transparencia y al realizar el blit, se copian todos los colores de


la imagen excepto el color transparente. Si se utiliza una codificacin de 32 bits con
canal alfa no es necesario definir un color key, ya que se cuenta con los bits para
indicar la transparencia, de modo que un color completamente transparente queda
representado por ceros en los primeros 8 bits del pixel.

Para realizar animaciones se crea la estructura conocida como sprite. Un sprite es una
estructura compuesta por una imagen que se encuentra dividida, de manera lgica, en
distintas secciones que se denominan cuadros (frames). Cada uno de estos frames
corresponde a un elemento distinto de la animacin (ver figura 6.2.4.7).

Figura 6.2.4.7 Ejemplo de sprite.

Esta tcnica de animacin es la misma utilizada por el cine de animacin tradicional


donde se realizan los dibujos en diferentes cuadros que se intercalan para crear la
sensacin de movimiento.

Otra tcnica muy utilizada en juegos 2D es dividir un elemento (anlogo al sprite) en


partes lgicas (llamados tiles) solo que en lugar de estar destinado a mostrar una
animacin, se lo utiliza para crear imgenes mucho ms grandes utilizando menos
recursos. Un tilemap es una matriz de nmeros que indexa a cada uno de tiles de una
imagen (ver figura 6.2.4.8).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 111 de 193

0 1 2 3 4

Division lgica de la imagen

0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 3 0 0 0 2 3
1 1 1 0 0 0 1 1
0 3 3 3 2 3 0 0
4 1 1 1 1 1 4 4
1 1 1 1 1 1 1 1

Tilemap con los indices de la


Tilemap en pantalla.
imagen.

Figura 6.2.4.8 Tilemap.

Para lograr la ilusin de movimiento de cmara (el lugar que se muestra en pantalla)
se utiliza un par de coordenadas x e y, junto con una definicin del alto y ancho del
rea a mostrar. Luego se dibujan en pantalla aquellos sprites, y tiles (elementos del
tilemap) cuyas posiciones y tamaos estn contenidas dentro del rea a mostrar en las
posiciones correspondientes desplazadas por las coordenadas x e y de la cmara. De
esta manera se puede generar el efecto conocido como scrolling (desplazamiento de
la pantalla) variando las coordenadas x e y del rea a dibujar.

Es comn la utilizacin de capas para manejar la representacin grfica del juego. De


esta manera se puede designar una capa diferente para dibujar los fondos, otra para
dibujar los sprites, estas divisiones, en consolas de generaciones antiguas estaban ya
determinadas por hardware. Cada una de las capas no es ms que una coleccin de
elementos grficos que se dibujan en un orden predeterminado.

Para lograr el efecto conocido como Parallax Scrolling, el cual consiste en un


desplazamiento de las diferentes capas a distintas velocidades para lograr la ilusin de
distancia (las capas ms superiores se mueven con mayor rapidez) se utiliza un
desplazamiento distinto para cada una de las capas. Cuanto ms alejada este la capa
(La primera capa en dibujarse es la ms lejana) menor ser su velocidad de
desplazamiento.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 112 de 193
Existen tcnicas para aprovechar la eficiencia desarrollada en las placas de video para
el procesamiento de grficos en 3D, la cual consiste, en general, en la utilizacin de
planos o polgonos (geometras sencillas) a los cuales se les aplica una textura con el
grfico que se pretende dibujar [140].

Un ejemplo de librera utilizada para el tratamiento de grficos 2D es SDL. SDL


(Simple Direct Media), es una librera multimedia diseada para proveer acceso de
bajo nivel, pero con abstraccin de hardware, a los componentes de audio, teclado,
mouse, joystick. Se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versin 2, y es
multiplataforma soportando varios sistemas operativos como Linux, Windows, Mac,
Solaris. [141]

6.2.5. Representacin 3D.

La representacin en 3D, la ms popular hoy en da, ha evolucionado desde los


primeros videojuegos en 3D simplemente con vectores de las primeras mquinas de
arcade, hasta la actualidad, donde las consolas son capaces de renderizar millones de
polgonos multitexturados con luces y sombras en tiempo real y con efectos de post
procesado en lenguajes programables.

El hardware destinado al procesamiento grfico experiment una evolucin acelerada,


incluso, desafiando la Ley de Moore, que llevo no solamente a un aumento en la
capacidad de procesamiento, sino tambin, a un cambio en la estructura del proceso
de renderizacin que permite lograr en tiempo generar imgenes fotorealistas [146]
(ver figura 6.2.5.1 para un ejemplo ilustrativo).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 113 de 193

Battle Zone. Atari. 1980. Doom ID. 1993

Quake II. ID. 1997. Halo 2. Microsoft. 2005

Assasins Creed. Ubisoft. 2008 Crysis 2. EA. 2011

Figura 6.2.5.1 Evolucin de los grficos 3D a travs de distintos juegos y aos.

Existen una serie de estructuras caractersticas de la representacin en 3D que es de


uso comn en los distintos engines y APIs y es el objetivo de esta seccin describirlos
y explicar el proceso por el cual estas estructuras se transforman en grficos en la
pantalla.

La unidad ms bsica utilizada en 3D es el vector. El vector es un par ordenado de


tres nmeros que permiten determinar una posicin en el espacio tridimensional. En
general se utilizan el tipo de dato float de 24 bits, ya que provee una precisin
suficiente, y adems, es utilizada en la mayora de las placas de video actuales.

El uso ms frecuente de los vectores (adems de determinar posiciones y


velocidades) es agruparlos secuencialmente en la estructura conocida como triangulo.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 114 de 193
Cuando es as el vector lleva el nombre de vrtice. Los tringulos son la estructura en
la cual se puede representar un modelo 3D completamente. Sin embargo para
representar figuras complejas con un elevado nivel de detalle (Ver figura 6.2.5.2) estos
modelos pueden llegar a ocupar mucho espacio en disco y en memoria.

Figura 6.2.5.2 Distintas cantidades de polgonos para un modelo de un conejo.

Es por ello que se desarrollaron diversas tcnicas para reducir este espacio. La
indexacin de los vrtices de los tringulos permite eliminar la redundancia en aquellos
casos en los que dos o ms tringulos comparten vrtices. Para ello se crea una lista
de vrtices a los que se le asigna un ndice, y luego, los vrtices de cada triangulo del
modelo son referenciados a esta lista [136].

Otra tcnica de compresin llamada cuantizacin, consiste en utilizar un tipo de dato


de menor precisin, con la consecuente prdida de informacin, para almacenar a los
valores a comprimir [164]. El tiempo de procesamiento que requiere esta tcnica tanto
para comprimir como para descomprimir es despreciable, lo que la hace muy verstil.
La prdida de informacin, si bien existe, puede ser manejada de manera tal que no
afecte significativamente a la calidad del modelo, para ello se calculan el mnimo y el
mximo de los valores a comprimir, y se los hace coincidir con la precisin del tipo de
dato de menor precisin [136].

Para lograr un mayor realismo y poder representar diversos tipos de materiales, a


cada uno de los tringulos se le asigna una textura. Una textura consiste en una
imagen que se aplica al modelo conforme la geometra del objeto. Las texturas se
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 115 de 193
almacenan en memoria y se les asignan un ndice para luego ser refenciadas. Para
cada triangulo no solo se debe especificar el ndice de la textura sino tambin, un
punto referencial de la textura por cada vrtice para indicar que parte de la textura
corresponde a cada uno de los puntos (ver figura 6.2.5.3). Este punto referencial
consta de dos coordenadas, normalmente denominadas U y V. Existen diversas
formas de aplicar e interpretar las coordenadas de una textura, e incluso, un mismo
vrtice puede contener ndices a ms de una textura, en lo que se conoce como
multitexturas [136].

v1

v3
v2
Polgono Polgono
Textura de
sin textura. con textura.
alfombra.

Figura 6.2.5.3 Polgono texturado.

Para lograr transformar los datos contenidos en las estructuras explicadas a una
imagen en pantalla se deben ejecutar una serie de procesos conocido como el
graphic pipeline o proceso de renderizacin [136] Las responsabilidades de este
proceso son tres [143]:

 Aplicar una transformacin a la informacin en 3D de los componentes


grficos del mundo utilizando una transformacin para representar la
informacin de acuerdo al punto de vista del observador.

 Eliminar la mayor cantidad de datos que no sern visibles desde el punto de


vista del observador con el objetivo de mejorar la eficiencia del proceso de
renderizacin.

 Mostrar en pantalla, gracias a transformaciones del espacio 3D hacia un


espacio 2D, los grficos procesados. Est es una operacin muy costosa, y
para lo cual los GPU han sido optimizados.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 116 de 193
Para lograr cumplir con estas responsabilidades, el proceso de renderizacin deber
atravesar las siguientes etapas (descriptas en las secciones siguientes):

 Determinacin de la visibilidad.

 Determinacin de la resolucin.

 Transformaciones y luces.

 Rasterizacin.

6.2.5.1 Determinacin de la visibilidad.

Para lograr una optimizacin en la utilizacin del hardware y en el tiempo de


procesamiento, se debe intentar minimizar los elementos a procesar. El objetivo de
esta etapa es filtrar aquellos objetos que efectivamente aparecern directa o
indirectamente en pantalla, ya que, de otro modo se gastarn recursos en el
procesamiento de objetos invisibles [136][143].

La tcnica conocida como clipping consiste en eliminar aquella geometra que no se


ver en pantalla utilizando una medida de volumen. La obtencin de este volumen, y el
testeo deben ser lo suficientemente eficientes para que sea provechosa su
implementacin y no signifique, en cambio, una prdida de performance [136]. Es
importante tambin, como en cualquier tcnica de determinacin de visibilidad, que no
se produzcan falsos negativos. Es decir, se puede permitir el error de incluir
geometras que no sern visibles, sin embargo, se considera una falla grave que una
geometra que debera presentarse en pantalla no se muestre por culpa de un falso
negativo.

Existen diversas formas de calcular este volumen:

 El ngulo de visin del observador, comnmente es de 60 por lo que,


solamente se deben mostrar aquellas geometras que queden dentro de este
ngulo.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 117 de 193
 Recorte de tringulos: el chequeo de cada uno de los tringulos que
componen cada uno de los modelos de la imagen es una operacin costosa de
realizarse por software, por lo que en general, se relega este mtodo a las
placas de video que tienen hardware especializado para dicha tarea. Si bien se
podra dejarse que todo el recorte de geometras no visibles se haga por el
hardware de la placa de video, se debe considerar tambin, que el envo de
toda la geometra completa se traducira en un uso ineficiente del bus de datos.

 Recorte por objetos: En lugar de procesar cada uno de los tringulos de


cada uno de los modelos, se pueden utilizar representaciones mucho ms
fciles y rpidas de procesar, asumiendo cierto error que no posibilite falsos
negativos, para acelerar el proceso de clipping. La utilizacin de esferas que
cubran la totalidad del objeto proporciona la ventaja de ser invariantes a las
rotaciones y que el clculo para saber si una esfera aparece o no en el rea
que se mostrar finalmente, se reduce solo al clculo de una ecuacin de
productos y sumas. Los objetos con formas alargadas, sin embargo, haran que
la esfera resultante sea muy grande en relacin del tamao del objeto y
ocasione demasiados falsos negativos (Ver figura 6.2.5.1.1).

La utilizacin de cajas, por otro lado, puede ofrecer la ventaja de ajustase mejor
a distintas formas de objetos, y por lo tanto garantiza una mejor calidad en la
discriminacin de objetos visibles e invisibles. El chequeo, no obstante, es ms
complejo, y a diferencia de las esferas, las cajas no son invariantes respecto a
la rotacin.

La tcnica conocida como culling, permite eliminar porciones de un objeto (o el objeto


mismo) tomando en cuenta su orientacin con respecto al observador [140]. Los
modelos en 3D tienen la particularidad de ser del grupo llamado objetos bien
formados cuyos tringulos son capaces de delimitar un volumen interno y separarlo
del resto del mundo. Una caracterstica importante de este grupo, es que cada uno de
los vrtices se encuentra en el orden contrario de las agujas del reloj. Realizando
simplemente el producto vectorial entre dos vrtices se puede obtener la normal a
cada uno de los tringulos; si esta normal apunta fuera del punto de vista de la seccin
a renderizar, entonces, esta se encuentra ocluida por otras caras. Este tipo de testeo,
a nivel de polgono, es usualmente realizado por el GPU ya que es una operacin
costosa de realizar por software [136].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 118 de 193
El testeo de oclusin basa en determinar la visibilidad conforme a si la geometra est
o no tapada (respecto al punto de origen de la vista) por otro objeto. Si bien las
tcnicas de cliping y de culling pueden haber eliminado un gran nmero de tringulos,
esta tcnica permite evitar que se rendericen objetos que no estarn a la vista,
reduciendo el tiempo total de renderizacin y evitando el sobre dibujado. Las tcnicas
y polticas aplicadas para determinar una mejor implementacin del algoritmo de
testeo de oclusin dependen del tipo de juego [136]. No se aplican las mismas
optimizaciones para juegos con grandes espacios abiertos, que para juegos FPS con
escenarios interiores y pequeos, sin embargo, escapa al alcance del trabajo
discutirlas en profundidad.

Al igual que el clipping de objetos, una forma eficiente de implementar el testeo de


oclusin es asignar un borde de volumen (BV) (ya sea una caja, una esfera o un
AABB) del menor tamao posible que cubra completamente el objeto, luego se envan,
en formato de consulta de oclusin, al proceso de renderizado del GPU. Durante esta
consulta los BV no se renderizan sino que se chequean sobre el buffer Z (de
profundidades). Aquellas geometras cuyos BV que no modifiquen el buffer no deben
ser renderizado ya que se encuentra ocultos por otros objetos. Para hacer ms
efectivo el test, se realizan los chequeos desde el ms cercano, para lograr que los
objetos ms grandes (en relacin al punto del observador) se testeen primero
[136][143].

6.2.5.2 Determinacin de la resolucin.

Otra estrategia para conseguir eliminar an ms tringulos y geometras consiste en


considerar el efecto conseguido por la distancia de los objetos hacia el punto de vista,
su tamao e importancia.

Sabiendo que el tamao percibido de un objeto es inversamente proporcional a su


distancia al cuadrado, renderizar objetos complejos que no se vern en detalle debido
a su tamao relativo en pantalla, significa un uso ineficiente de los recursos.

La multiresolucin consiste en utilizar distintos modelos (ya sean creados por un artista
o un software de modelado, o bien generados dinmicamente) para un mismo objeto
dependiendo de su distancia hacia el observador. Bsicamente, las tcnicas utilizadas
en la multiresolucin se dividen de dos procesos diferentes: la determinacin de la
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 119 de 193
resolucin (puede ser mediante un algoritmo o mediante heursticas) y el dibujado de
estos modelos dependiendo de la resolucin deseada.

Las tcnicas de multiresolucin pueden basarse en aproximaciones discretas y


continuas para determinar el nivel de detalle (LOD por sus siglas en ingles) del
modelo:

 Polticas discretas para la determinacin del LOD: Las polticas


discretas dividen el espacio (formado por la distancia hacia el observador o el
rea de renderizado) en segmentos en los cuales para cada uno le
corresponde un modelo con distinto LOD (usualmente de 2 a 5 diferentes
niveles) (Ver figura 6.2.5.1.1). De esta manera el modelo con mayor detalle
ser el utilizado en el primer segmento (cuanto ms cerca al jugador, mayor
LOD). La ventaja de utilizar las polticas de LOD discretas residen en la
ausencia de costo para el procesamiento, sin embargo estas polticas,
producen el efecto denominado popping (El punto en el cual un modelo es
reemplazado por otro de diferente LOD puede ser visiblemente molesto).

Para solucionar esto se suelen dibujar ambos modelos, durante la transicin,


pero con distintos niveles de alpha. De esta manera el cambio de los modelos
es casi invisible, pero aumentan el uso de los recursos al renderizar los dos
modelos con diferente LOD.

Distancia al observador.
0 500 750

Conejo1 Conejo2 Conejo3


Mayor LOD
Menor LOD
Distancia Modelo
0 Conejo1
500 Conejo2
750 Conejo3
Figura 6.2.5.1.1 Distancia al observador con LOD discreto.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 120 de 193
 Polticas continuas para la determinacin del LOD: Las polticas
continuas para la determinacin del LOD utilizan algoritmos para determinar, en
tiempo real, el modelo a renderizar con un menor nmero de tringulos. Al ser
realizado en tiempo real tiene un impacto en el uso de CPU, por lo que se
suelen utilizar tcnicas como la coherencia temporal. Estas tcnicas consisten
en almacenar los datos ya calculados (junto a la distancia), y solamente volver
a ser recalculados pasado un umbral establecido.

Para implementar polticas continuas para la determinacin de LOD, se


necesita almacenar informacin extra sobre cada modelo, como pueden ser
informacin sobre bordes, o vrtices vecinos, a fin de acelerar los clculos que
determinaran la reduccin de la cantidad de polgonos.

Uno de los mtodos ms populares, llamado plegado de Bordes (Edge


collapsing), se basa en unir aquellos tringulos adyacentes que aportan poca
informacin al modelo. Para ello se buscan los bordes donde los planos
de apoyo de sus tringulos vecinos son casi co-planares o bien que por lo
menos el ngulo entre los planos sea menor que un umbral establecido. Una
vez que se realiza la seleccin del borde se pueden abordar dos estrategias
distintas: se eliminan y pliegan los dos vrtices en uno, o se eliminan ambos
vrtices y se crea uno nuevo ubicado a lo largo del borde.

6.2.5.3 Transformaciones y luces.

Antes de ser mostrados en pantalla se aplican a los modelos las rotaciones, los
cambios de escalas, y otras transformaciones. Las transformaciones son
representadas como una matriz 4x4 la cual multiplica cada uno de los vrtices para
obtener la transformacin de la geometra individualmente por cada vrtice. Estas
operaciones se llevan a cabo por lo general en el GPU teniendo un costo nulo para el
CPU. En esta etapa se transforman tambin cada uno de los vrtices a coordenadas
de la pantalla usando la matriz de la proyeccin [136].

La aplicacin de luces tambin es realizada generalmente por la GPU, y en


combinacin con efectos logrados gracias a los pixel shaders (explicados ms
adelante) que logran una apariencia an ms realista de los modelos, aplicando
diferentes niveles de brillo a las texturas de los modelos dependiendo de fuentes de
luz y de los materiales de las texturas [136].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 121 de 193
Existen tres tipos estndares de luces:

Luces direccionales (directional light): son luces que simulan


estar lo suficientemente lejos como para que todos los rayos de luz
sean paralelos. Un ejemplo clsico es el sol.

Punto de luz (point light): La fuente de luz tiene lugar dentro del
espacio y emite luz en todas direcciones.

Foco de luz (focal light): La fuente de luz tiene lugar dentro del
espacio y emite luz en una direccin en particular.

El tipo de luz que produce una aproximacin ms razonable a las fuentes de luz reales
(las cuales emiten luz desde un rea o volumen) son los puntos de luz. No obstante la
aproximacin no produce siempre una representacin fiel ya que las sombras de un
punto de luz tienen bordes ms definidos [143]. Las luces tambin pueden tener
asignado un color RGB, o bien ser monocromticas, y poseer una intensidad (solo los
puntos de luz y los focos de luz). En el caso de los puntos de luz, la intensidad de la
luz suele ser inversamente proporcional al cuadrado de su distancia. Las fuentes de
luz con color deben especificar los valores que aportan a [143][144]:

 La luz ambiental: aportacin a la luz ambiental de la escena

 La luz difusa: color de la fuente de luz.

 La luz especular: color del brillo especular que produce la fuente de luz.

6.2.5.4 Rasterizacin.

El proceso de rasterizacin es la parte final del proceso donde los pixeles estn listos
para ser mostrados en pantalla. Esta tarea es primordialmente realizada en el GPU y
el deber de los desarrolladores es entregarle dicha informacin a la placa de video,
haciendo un uso eficiente del bus de comunicacin. ste representa el cuello de
botella de este proceso.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 122 de 193
Las APIs de video tales como DirectX y OpenGL proveen, bajo distintos nombres,
herramientas para hacer ms eficientes el uso del bus de datos. Enviar la informacin
mediante pequeos llamados produce la fragmentacin en el envo de datos por lo que
el uso de buffers para almacenar geometras es provisto por ambas APIs. No obstante
para hacer an ms eficiente el uso del bus de datos, las placas de video incorporan
un espacio considerable de memoria RAM para almacenar geometras, texturas y
materiales que son utilizados ms frecuentemente. El acceso de esta memoria por
parte de la interfaz de programacin provee un control total de lo que reside en la
memoria de la GPU, sin embargo, es importante considerar que si bien la escritura de
datos es muy veloz, la lectura de estos es mucho ms lenta, hacindola inadecuada
para almacenar datos y estructuras dinmicas (con frecuente cambio).

6.2.5.5 Shaders.

La evolucin del hardware destinado al procesamiento grfico transform su enfoque


desde el de una funcionabilidad fija hacia una naturaleza programable [146]. En un
principio los GPU estaban diseados para ejecutar un pipeline predefinido que limitaba
lo que los desarrolladores podan utilizar del GPU. El avance tecnolgico se dirigi
hasta entonces, hacia la mejora de la performance y de la integracin de nuevas
caractersticas. Sin embargo lleg un momento en que la cantidad de polgonos a
renderizar no produca un aumento significativo en el realismo de los grficos [146], y
con la llegada del concepto del shader al hardware, se produjo una evolucin an ms
grande en cuanto los efectos y el realismo que son capaces de mostrar los
videojuegos de hoy en da [145].

RenderMan, uno de los primeros lenguajes de shaders que fue desarrollado por Pixar
Animation Studios, permiti lograr efectos fotorealistas en las renderizaciones
ofreciendo a programadores y artistas la posibilidad de controlar por completo los
resultados del proceso de renderizacin mediante un lenguaje de programacin simple
pero poderoso. Sin embargo, dada su complejidad y el hardware contemporneo, no
estaba diseado para utilizarse en tiempo real [145].

A partir de la versin 8, DirectX incluy en su API a la versin 1.0 de los shaders para
acceder a esta funcionabilidad dentro de las GPU. El lenguaje de los shaders 1.0 no
posea elementos de control de flujo, algo que cambi en la segunda versin. En la
actualidad la mayora de las APIs grficas y el hardware soportan la versin 2.0 y 2.x
de shaders [145].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 123 de 193
Mediante el uso de shaders es posible [146]:

 Incrementar el realismo: el de los materiales (tal como piedra, metal,


madera etc) el realismo de los efectos de luces (reflejos, sombras suaves), y
de los fenmenos naturales tales como humo, agua y nubes.

 Desarrollar efectos avanzados de renderizado en la iluminacin global.

 Crear efectos avanzados (no fotorealistas) como pueden ser efectos de


dibujado en tinta y en lpiz, remarcado caricaturesco, etc.

 Nuevos usos de la memoria de almacenamiento de texturas normales,


valores de brillo, coeficientes polinomiales, etc,

 Uso de filtros de convolucin para imgenes, mascaras de suavizados,


blending avanzado, etc.

 El uso de texturas 2D y 3D generadas de manera procedural.

 Efectos de interpolacin de cuadro en animacin, sistemas de partculas,


movimiento definido proceduralmente, etc.

 Ejecutar algoritmos de computacin general como orden, modelado


matemtico, dinmica de fluidos, etc.

Existen dos tipos generales de shaders que corresponden a momentos distintos en el


graphic pipeline y que, por lo tanto, pueden tener acceso a diferente informacin y
lograr efectos diferentes.

Tal como se explico anteriormente, los vrtices son las estructuras por medio de los
cuales se especifican los polgonos que componen los modelos de la representacin
3D. Estos vrtices son enviados por medio de las APIs grficas hacia el hardware
donde por cada vrtice son ejecutados los conocidos como vertex shaders (shaders de
vrtices) [145]. El procesador de vrtices ejecuta los shaders y se los entrega al
subsistema de rasterizacin (ver figura 6.2.5.5.1).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 124 de 193

Flujo de vrtices

Registro de datos del vrtice.

memoria constante
memoria temporal
Registros de

Registros de
Procesador
de vrtices.

Vrtices resultantes.

Subsistema de rasterizacin
rasterrizacion

Figura 6.2.5.5.1 Diagrama funcional del procesador de vrtices segn [145].

El procesador de vrtices soporta usualmente algoritmos para transformacin de


vrtices, normalizacin, generacin de las coordenadas de las texturas, transformacin
de las coordenadas de las texturas, iluminacin, y aplicacin del color del material
[146].

En cuanto a la programacin cuenta con [145]:

 Registro de datos del vrtices. El cual puede contener 16 datos diferentes


para cada vrtice que se lee del flujo de vrtice enviado por la API grfica.

 Una memoria de registros constante (de solo lectura) para datos estticos
de los shaders. Puede almacenar nmeros en punto flotante, enteros o valores
booleanos. Cada uno de los registros est compuesto por vectores de 4
dimensiones posibilitando procesarlos todos al mismo tiempo o bien utilizar
mscaras para procesarlos uno a uno.

 Una memoria de almacenamiento temporal para almacenar los datos de los


clculos (en la cual se puede leer y escribir).

 Los valores finales de los vrtices se almacenan en el vector de vrtices


resultantes para ser entregados al proceso de rasterizacin.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 125 de 193
En el proceso de rasterizacin se realiza la interpolacin (donde la informacin
definida en los vrtices de los polgonos se traslada a los valores correctos de cada
pixel) y el proceso de oclusin (anteriormente descripto). Una vez concluido este
procesamiento se invoca al pixel shader por cada uno de los pixeles en pantalla a
dibujar (Ver figura 6.2.5.5.2).

El procesador de pixel shader usualmente realiza las operaciones tradicionales como:


operaciones sobre los valores de interpolacin, acceso a texturas, aplicacin de
texturas, efecto de niebla, y operaciones sobre colores [146].

Flujo de pixeles

Registos de color.

constantes
temporales

Registros
Registros

Procesador
de pixel
shader.
de texturas

Registros
muestras
Registros

de

Registros de salida

Renderizacin en pantalla

Figura 6.2.5.5.2 Diagrama funcional del procesador de pixel shader segn [145].

En cuanto a la programacin cuenta con [145]:

 Registros constantes (solo lectura): son equivalentes a los registros


constantes del procesador de vrtices almacenan informacin til y esttica
para los shaders.

 Los registros de color: donde se proveen los dados de la textura y el color.

 Los registros de texturas: llevan una tabla de acceso rpido de las


coordenadas de los valores interpolados de las texturas.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 126 de 193
 Los registros temporales sirven para almacenar informacin intermedia de
los procesos de los shaders.

 Los registros de muestras (solo lectura): llevan la informacin de puntos a


texturas que el pixel shader va a muestrear de la textura durante el
procesamiento actual del pxel.

 Los registros de salida son usados por el hardware para renderizar el pixel
final. Define en color, la niebla y la profundidad (los valores de salida del pixel
shader).

6.2.6 APIs grficas.

Las APIs para el manejo de grficos 3D surgieron de la necesidad de poseer una


interfaz estandarizada que permitiera acceder a las caractersticas del hardware de
procesamiento grfico proveniente de fabricantes heterogneos. Los fabricantes en un
principio haban optado por desarrollar para cada uno una API diferente. Esto hacia
ms difcil el desarrollo de aplicaciones que hicieran uso de estas caractersticas sin
tener que re-implementarse bajo las diferentes APIs (para lograr asegurar la
compatibilidad), y an ms complicado, lograr que en todas ellas las aplicaciones se
comporten de igual manera.

Como se ha nombrado anteriormente existen dos grandes APIs grficas con enfoque,
alcance y estrategias diferentes, pero con un mismo objetivo. DirectX y OpenGL son
ests dos grandes APIs.

6.2.6.1 DirectX

DirectX inicialmente surgi como una propuesta de Microsoft para incentivar a los
desarrolladores de videojuegos a migrar desde el entorno DOS hacia el de Windows
95. La dificultad con la que se encontraban los desarrolladores de videojuego es que la
API grfica de Windows nativa estaba destinada al manejo de GUIs (con muchas
capas de abstraccin) y por lo tanto resultaba extremadamente lento para manipular
grficos a bajo nivel [143][149]. DirectX se compone de varios mdulos que resuelven
no solamente el procesamiento de los grficos, sino tambin el manejo de entradas
(mouse, teclado, joystick) y el sonido.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 127 de 193
No fue hasta la segunda versin (en 1996) que DirectX incluy mdulos para el
manejo de grficos 3D conocido como DirectX3D, y a partir de la tercera versin
DirectX comenz a ser popularmente aceptado por los desarrolladores [143]. Con
DirectX 6 y DirectX 7 se introdujo un cambio en la poltica de su interfaz pasando de
retained mode (la API gestiona el pipeline de los elementos los cuales son agregados
mediante llamadas) hacia inmediated mode (se hacen llamadas a la API para realizar
los diferentes procesamiento, gestionando los elementos el programador). A partir de
la versin 8 se introdujo finalmente la posibilidad de utilizar pixel y vertex shaders.

La versin actual de Diretcx es DirectX 11, en esta nueva versin las caractersticas
principalmente destacadas son [148][150];

 Teselacin: Si bien la capacidad de eliminar y crear vrtices en el GPU la


brind anteriormente DirectX 10 con el concepto de geometry Shader, en la
versin de DirectX 11 se incorpora finalmente el proceso conocido como
teselacin (no programable) junto con dos nuevos procesos programables hull
shader (anterior al proceso de teselacin) y domain shader (que toma la salida
de la teselacin) para hacer uso de el. La implementacin de ese proceso en el
pipeline grfico permite manejar el LOD en el GPU y hacer un mejor uso del
bus de datos enviando menos informacin al GPU y aprovechando esta
caracterstica.

 DirectX Compute: Incorpora un shader que permite utilizar el GPU para


programar bajo el lenguaje de shader HLSL para el procesamiento de propsito
general.

 Nuevo y mejorado formato de compresin: El algoritmo de compresin


de texturas utilizado por DirectX 11 BC7 produce una prdida menor de
informacin y ocupa menor memoria que el algoritmo anteriormente utilizado, lo
que permite un uso ms eficiente de la memoria del GPU.

 Procesamiento paralelo: Con DirectX 11 se introducen funciones que


posibilitan aprovechar el procesamiento paralelo para la carga o creacin
asincrnica de recursos y la creacin de listas de de renderizacin paralela.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 128 de 193
 Shader Model 5: En la nueva versin del lenguaje de shader HLSL
Microsoft incorpora algunos conceptos de programacin orientada a objetos
que facilita la organizacin y la creacin del cdigo.

6.2.6.2 OpenGL.

Open GL surge como un estndar de la industria multiplataforma (principal falencia de


DirectX) para el tratamiento de grficos 2D y 3D utilizando caractersticas de hardware
dedicado. Silicon Graphics junto con compaas de hardware fueron los responsables
de la creacin de esta API grfica abierta [146].

OpenGL tuvo el apoyo de muchos desarrolladores a travs de las primeras versiones,


ya que estaba mucho mejor estructurado que su contraparte. No obstante la lentitud
con que OpenGL logra adaptarse a las nuevas tecnologas (debido a que pone un
fuerte hincapi en la compatibilidad con versiones anteriores) provoc que la mayora
de los desarrolladores optaran por DirectX, especialmente a partir de la versin 9.
Desde entonces, las versiones de DirectX marcan la tendencia en la funcionabilidad
que, con el tiempo, logra agregar el estndar abierto [148].

La versin ms actual de OpenGL es la versin 4.2, que incorpora al igual que DirectX
el algoritmo de teselacin y la posibilidad de utilizar el GPU para programacin de
propsito general en su pipeline. Al igual que DirectX a partir de la versin 3, tambin
incluye los geomety shaders que permiten la creacin y eliminacin de vrtices a
travs del uso de un lenguaje de shaders [147].

OpenCL, por otra parte, es una API estndar para el desarrollo de aplicaciones de
propsito general que pueden hacer uso tanto de CPU como de GPU (compatibles con
chips de Amd, Intel y Nvidia). Utiliza en un lenguaje propio y ofrece facilidades para la
programacin en paralelo [192] y si bien no forma parte de OpenGL, pueden utilizarse
en forma conjunto, y representa a su vez una alternativa abierta a DirectX compute.

6.2.7 Manejo de audio.

El sonido y la msica son una parte muy importante de los videojuegos ya que
complementan la experiencia del juego, realzan el realismo, proporcionan un feedback
ms claro de lo que sucede [157], aumentan la inmersin en el mundo del juego, e
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 129 de 193
incluso, inducen o promueven distintos estados anmicos durante la diversas
situaciones que los videojuegos plantean [163].

Existen dos enfoques principales en lo que respecta a la utilizacin de audio: el audio


generado mediante sintetizadores de modulacin de frecuencia, y el audio obtenido a
partir de samples.

El audio generado mediante sintetizadores, utilizado especialmente en los primeros


videojuegos, tiene la ventaja de ser generado sobre la marcha mediante
aproximaciones con funciones matemticas, y por lo tanto tienen un requerimiento
muchsimo menor de espacio a costa de generar sonidos de mucho menor realismo.

El audio sampleado, por el contrario, es audio que fue capturado por medio de un
micrfono y procesado para poder ser almacenado. Este proceso consiste en una
etapa de captura del sonido (mediante un micrfono) en forma de seales analgicas,
que luego es convertida mediante un conversor de seales analgicas a digitales
(ADC), para poder luego, ser interpretada y almacenada por un programa [164] (Ver
figura 6.2.7.1).

ADC Programa
Seal analgica Seal digitalizada
Sonido Archivo de sonido.

Figura 6.2.7.1 Adquisicin de sonido.

Para poder capturar un sonido se deben tomar varias muestras por segundo (lo que se
conoce como frecuencia de muestreo) ya que es imposible capturar por completo un
sonido sin realizar una discretizacin del tiempo. El teorema del muestreo establece
que para capturar un sonido correspondiente a una determinada frecuencia, se debe
capturar al menos, el doble de esta frecuencia [164]. Esta frecuencia de muestreo se
mide en Herz, y las frecuencias generalmente utilizadas son 11025Hz, 22,050Hz, y
44,100Hz (44.1KHz). Dado que la msica requiere un ancho de banda de 20Kz, y por
el anteriormente citado teorema de muestreo, la frecuencia 44.1Kz es una de las ms
populares [164].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 130 de 193
La calidad de la muestra, por otro lado, se refiere a la precisin con que cada muestra
en particular es procesada y almacenada. Es decir, del mismo modo en que se
discretiza el tiempo, se debe hace lo mismo con la amplitud de los sonidos. Si se
utilizan 8 bits para cada una de las muestras, entonces, se podrn representar 256
valores distintos de amplitud, en cambio si por ejemplo si se utilizaran 16 bits, esta
capacidad de representacin asciende a 65.536 valores distintos [162].

Almacenar estos valores en archivos sin compresin requiere de un gran espacio de


almacenamiento. Por esta razn es frecuente que los archivos de audio utilicen
algoritmos de compresin de datos para reducir este espacio. Los formatos MP3 y ogg
son los ms populares para la compresin de sonidos. Sin embargo, una vez
comprimido y para poder ser reproducidos se deben aplicar algoritmos de
descompresin, lo cual puede suponer un esfuerzo extra de procesamiento.

Para ser reproducido entonces, un archivo de sonido debe ser cargado a memoria,
descomprimido (si hubiese sido comprimido antes) y luego ser enviado mediante una
llamada a una librera o directamente al sistema operativo, para que este mande a su
vez el flujo de samples utilizando el respectivo driver a la placa de sonido que har el
trabajo inverso al de la captura del sonido. ste transformar las seales digitales en
analgicas (Mediante un DCA) para poder ser transmitidas al usuario por medio de
parlantes o auriculares (ver figura 6.2.7.2).

Placa de
SO
sonido DCA

Programa

Algoritmo de
descompresin

Figura 6.2.7.2 Reproduccin de un sonido.

En cuanto al manejo de la msica existen tres enfoques diferentes:

 Msica generada en tiempo real: Es producida a partir de la reproduccin


de sonidos durante el juego y como resultado de decisiones por parte del
jugador.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 131 de 193
 Msica interpretada: Esta se produce interpretando un archivo de
configuracin en donde se especifica cuando, con que duracin, con que tono,
y en que orden deben ser reproducidos una serie samples de instrumentos (o
bien instrumentos generados por sintetizadores de modulacin de frecuencia,
en cuyo caso recibe el nombre de tracked music). El formato MIDI es un buen
ejemplo de formato de archivo de msica interpretada a partir de samples
pregrabados [162]. El problema de este tipo de msica en general, es que, el
conjunto de samples utilizados es propio de cada dispositivo por lo que la
msica puede no escucharse siempre igual [162].

 Msica en formato de archivo de sonido: Puede haber sido grabada a partir


de una interpretacin con instrumentos reales y as tambin puede ser el
resultado de algn programa de composicin de msica digital [162]. Sea cual
esa el caso, la msica en este formato puede ser tratada, desde el punto de
vista tcnico, como un efecto de sonido.

Un sistema de audio diseado para videojuegos debe tener en cuenta, por lo tanto, las
siguientes cuestiones:

 Carga de sonidos desde archivos.

 Algoritmos de descompresin.

 Reproduccin simultanea de sonidos.

 Manejo de msica.

 Aplicacin de filtros para lograr efectos de sonido.

Es caracterstico, al igual que sucede con la representacin grfica, que se utilice una
API creada por terceros para el manejo de los sonidos y la msica [165][162][163]. Las
ms populares son:

 Diretcx Audio: Es una de las ms distribuidas libreras de audio, y forma


parte de las tecnologas de DirectX de Microsoft. Por esta razn es de uso
exclusivo para el sistema operativo Windows, y las consolas Xbox y Xbox360.
Proporciona una interfaz que permite manejar recursos de audio tanto a bajo
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 132 de 193
como a alto nivel, soportando funciones para la carga de sonidos en diferentes
formatos, como para la aplicacin de efectos, mezclas y simulacin de sonidos
en 3D [162][165].

 OpenAL: Es una API de audio tridimensional multiplataforma disponible


para PC y Mac. Esta principalmente enfocada en la utilizacin de fuentes de
sonidos en espacios tridimensionales. Provee un acceso de bajo nivel a la
aplicacin a los recursos de audio, y provee un conjunto de funcionabilidades y
facilidades comunes a diferentes plataformas [165].

 Mac OS X Core Audio: Es una API eficiente y flexible para la utilizacin de


audio que sirve para manejar audio digital, y al mismo tiempo procesamiento de
seales digitales (DSP) a travs de bloques conocidos como unidades de audio
[165] para el sistema Mac.

 Open Sound Systems (OSS): Es una API que articula un conjunto de


drivers de dispositivos a travs de la mayor parte de las arquitecturas Unix, y
provee capacidades para la reproduccin de audio sincronizado para video, y
reproduccin de animaciones.

6.2.8 Inteligencia Artificial.

El campo de inteligencia artificial (IA) es muy amplio en cuanto a tcnicas y


aplicaciones, sin embargo, el campo que concierne a los videojuegos es ms acotado
y pertenece a lo que se conoce como IA dbil. La IA dbil (IA weak) involucra una
serie de algoritmos y procesos que tienen por objetivo brindar soluciones
especializadas a problemas que requieren de cierta inteligencia [151].

La IA en videojuegos es utilizada para una variedad de problemas que comprenden


ejemplos como la simulacin del comportamiento de seres vivos, bsquedas de
caminos (path finding), simulacin de grupos de individuos, e incluso la generacin de
contenido procedural [152].

La complejidad de los algoritmos utilizados se encuentra acotada por varias razones:

 Los algoritmos utilizados cuentan con una restriccin temporal y de


recursos de procesamiento y memoria. Estos recursos debern ser
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 133 de 193
compartidas con el resto del juego (fsica, colisiones, lgica del juego,
renderizacin) [151].

 Los algoritmos utilizados deben brindar facilidades para permitir hacer


ajustes (para conseguir los comportamientos deseados) y para la depuracin
[151].

 No es necesario lograr que los comportamientos simulados sean lo ms


realistas posible, es suficiente en cambio, simplemente con dar la ilusin de ello
[153]. El criterio, en genera, es mantener los algoritmos utilizados lo ms
simples posible [152][153].

 Un comportamiento predecible o simple puede ser suficiente segn las


restricciones que impone el diseo del juego [153].

La IA para videojuegos hace uso principalmente de tcnicas como las maquinas de


estados finitos, de algoritmos para la bsqueda de caminos (comnmente A*), lgica
difusa, tcnicas de vida artificial (A-life) y rboles de decisin entre otras
[151][152][153].

Distintos gneros de videojuegos tienen en consecuencia distintas necesidades de IA,


los gneros como los RTS y FPS son particularmente los que ms hincapi hacen en
este campo. La necesidad de oponentes inteligentes para asegurar una variedad de
juegos y situaciones es muy importante en ese tipo de juegos [152][153]. No obstante,
aunque muy escasos, tambin existen juegos particularmente centrados en IA como
Creatures (Cyberlife) y Black and White (Lionhead)[153].

Existen dos grupos de tcnicas de IA en videojuegos:

 Las determinsticas: Son aquellas donde el comportamiento generado es


predecible. Ejemplos ms comunes pueden ser las mquinas de estados finitos
y algoritmos para planificar y anticipar movimientos.

 No determinsticas: Son al contrario de las anteriores, de alguna manera,


impredecibles. Las tcnicas como redes neuronales, las tcnicas bayesianas, o
los algoritmos genticos son ejemplos de ellos.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 134 de 193
Las tcnicas determinsticas son en general, ms fciles de implementar, de entender,
de probar y de depurar [151]. Es por ello que son ms populares dentro del campo de
IA para juegos, sin embargo pueden ser no adecuadas para todos los tipos de juegos.
La necesidad de una inteligencia de adaptacin o de aprendizaje o incluso, la
necesidad misma de impredecibilidad puede ser importante en algunos juegos.

Existen algunas tcnicas para agregar impredecibilidad a un comportamiento


determinstico mediante el uso de lgica difusa, introduciendo incertidumbre a travs
del uso, por ejemplo, de nmeros aleatorios para la definicin de umbrales en la toma
de decisiones.

Las tcnicas no determinsticas por el contrario son ms complejas de desarrollar y de


depurar pero ofrecen la posibilidad de presentar nuevos desafos al jugador gracias a
su impredecibilidad y la capacidad de algunas de estas tcnicas de aprender y de
adaptarse al jugador. Las situaciones que se presentan logran lo que se conoce como
comportamiento emergente (es decir comportamiento que no fue directamente
programado o diseado) [151].

Las aplicaciones ms usuales de las tcnicas de IA son destinadas para: planificacin


de movimiento, la toma de decisiones, y para tomar decisiones conforme a tcticas y
estrategias [153].

Como se ha mencionado anteriormente los videojuegos siempre han tenido como


tendencia la bsqueda de representaciones grficas ms realistas, por lo que en
general, el avance en otros campos como el de IA no ha sido an el objeto de un gran
esfuerzo. No obstante, los siguientes juegos se destacaron esencialmente por haber
hecho hincapi en distintos aspectos de IA: The Sims (Maxis) usando conceptos de A-
Life para simular seres humanos, Creatures (Cyberlife) por utilizar los mismas
tcnicas para la simulacin de seres vivos (incluido un ADN digital simulado), Black
and White (Lionhead) por utilizar tcnicas no determinsticas para simular aprendizaje
de una criatura, Thief: The Dark Project (Looking Glass Studio) por ser uno de los
primeros en incorporar el concepto de sensar donde la IA solo puede tener
conocimiento sobre lo que percibe (en lo que concierne al jugador), y finalmente
Warcraft (Blizzard) y Age of Empires II por contar con IA desafiante en termino de
desarrollo y ejecucin de estrategias, conforman algunos buenos ejemplos de estos
juegos [151][152][153].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 135 de 193
A continuacin se describirn algunas de las tcnicas anteriormente mencionadas.

6.2.8.1 Maquinas de estados finitos.

Uno de los primeros juegos en utilizar esta tcnica fue Pac-man (Namco)[151][153].
Los fantasmas del juego tenan un comportamiento programado en tres estados
distintos: uno que le permita vagar por el laberinto; otro que le permita perseguir al
jugador; y el ltimo estado que lo haca huir del jugador cuando este coma la bola que
hacia invencible a Pac-Man y vulnerables a los fantasmas.

No ve jugador

Vagar por
Ve jugador
el laberinto No ve jugador o no vulnerable

vulnerable
No ve jugador

vulnerable
Ve jugador vulnerable
Perseguir Evadir

No Vulnerable y ve al jugador

Figura 6.2.8.1.1 Ejemplo de mquina de estados finitos para un fantasma de Pac-Man


7
(Namco) .

Estos tres estados tan simples lograban darle al jugador la sensacin de que los
fantasmas contaban con cierta inteligencia. No obstante el comportamiento de los
cuatro fantasmas no es idntico y su forma de moverse por el laberinto y de tomar la
decisin de perseguir o no, es distinta en cada uno. Esto muestra que por medio de la
eleccin de unas cuantas reglas simples de movimiento se lograba mostrar un
comportamiento lo suficientemente complejo [154] para presentar desafos al jugador
mediante la utilizacin de una tcnica de IA deterministica.

Las mquinas de estados finitos estn formadas bsicamente por dos conceptos:
estados que definen acciones preprogramadas para cada uno de ellos, y un conjunto
de reglas que determina la transicin entre estos estados [151]. En la figura 6.2.8.1.1
se puede observar un ejemplo ilustrativo de la maquina de estados.

7
Este esquema es solo a modo ilustrativo de basado en [151] con algunas correcciones. No intenta
representar el comportamiento real de los fantasmas del juego Pac-Man (Namco).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 136 de 193
Cada uno de los rectngulos representa un estado distinto, y cada una de las flechas
son las transiciones de los estados acompaados por las condiciones. Por ejemplo
estando en el estado vagando por el laberinto si se cumple la condicin de que el
fantasma esta vulnerable, entonces cambia al estado evadir.

El uso de maquinas de estados finitos es muy popular todava hoy en da


[151][152][153] y es utilizado e implementado de diversas formas: mediante la
definicin de clases abstractas para manejar FSM (Maquinas de estados finitos),
programado de manera explicita y embebida en el cdigo, mediante la utilizacin de
stas junto un lenguaje de scripting, o bien lo que se conoce como jerarqua de FSM
donde dentro de cada estado puede existir a su vez otra FSM. Sin embargo la lgica
detrs de la FSM se mantiene constante como ha sido caracterizada.

6.2.8.2 Lgica difusa.

La lgica difusa es un concepto desarrollado originalmente por Lotfi Zadeh en 1965, y


que plantea que un elemento tiene cierto grado de pertenencia a un conjunto (en lugar
de utilizar lgica booleana para decidir si si o no pertenece). Esto se asemeja a la
manera en que los humanos pensamos permitiendo operar con cierto margen de error
y sobre datos menos precisos [151]. Si bien los problemas que se pueden resolver
con lgica difusa, pueden ser tambin resueltos utilizando la lgica tradicional, en
general los sistemas que utilizan lgica difusa producen menor cantidad de reglas
(entre un 50 y un 80% menos [151]), son ms legibles, ms fciles de escribir y de
mantener, por lo que coinciden positivamente con el criterio dado al inicio de la
seccin.

En la lgica difusa el grado de pertenencia vara de manera continua (por convencin)


de 0 a 1. Por ejemplo en el caso de valores de verdad, 0 representara completamente
falso, y 1 completamente verdadero.

A diferencia de la lgica tradicional donde dos conjuntos de elementos pueden ser


mutuamente excluyentes, no sucede as en la lgica difusa [152]. Por ejemplo una
unidad puede considerarse saludable y daada al mismo tiempo (cada uno en un
grado distinto), no siendo verdadero en el cas de la lgica tradicional donde esto no
tendra sentido (Ver figura 6.2.8.2.1).
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 137 de 193

Saludable
1 Daado
x0

0 x2 x1
0% salud 100%

Figura 6.2.8.2.1 Determinacin de valores de salud en lgica difusa.

Dado que los datos y el procesamiento en videojuegos no se realiza por medio de la


lgica difusa para utilizarla se necesita de mecanismos de conversin en ambos
sentidos. Es decir, se necesita de un proceso de para convertir los datos hacia un
formato entendible por la lgica difusa (proceso conocido en ingles como
fuzzification) y una vez procesados mediante la aplicacin de reglas de lgica difusa,
se deben volver a poder interpretarse por el juego mediante el proceso de de-
fuzzification [151][152] (ver figura 6.2.8.2.2)

Datos Aplicacin de reglas Datos


Fuzzification De-Fuzzification
precisos de lgica difusa. precisos

Figura 6.2.8.2.2 Proceso para la integracin de lgica difusa.

Los valores generalmente a convertir son enumeraciones y datos booleanos. La


solucin ms frecuente es utilizar para ello valores predeterminados para cada
conjunto (Ver figura 6.2.8.2.1) [152]. De esta manera, en el ejemplo, una unidad se
considera daada en grado 1 de 0% de salud hasta x0, y desde x0 y x1 el valor de
grado de daado disminuye hasta alcanzar 0 en x1. Se puede observar en este
ejemplo tambin que el rango en que se considera saludable (con grado >0) sucede a
partir de x2 (el cual es menor x1, el valor en que el grado de pertenencia de daado
comienza a ser 0).

El proceso inverso, por el contrario, es un poco ms complejo, ya que existen reas de


solapamiento, totalmente validas en lgica difusa, pero sin sentido en la lgica
tradicional [152]. Existen adems soluciones preestablecidas y libreras completas,
bajo distintas licencias, para el tratamiento de lgica difusa [153].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 138 de 193
La lgica difusa en el campo de videojuegos puede ser aplicada en:

 Control: Gracias al concepto de grado de pertenencia, la lgica difusa


puede ser utilizada para sistemas de control que den respuestas graduadas
para posibilitar mostrar comportamientos ms suaves y realistas. Por ejemplo
el control de movimiento de una unidad, que en lugar de determinar
bruscamente un ngulo y una velocidad, pueden determinarse dentro de un
rango continuo ests en base a las decisiones tomadas por el sistema de
ilgica difusa [151].

 Clasificacin: La utilizacin de la lgica difusa para la clasificacin de


situaciones u objetos permite la determinacin ms simple de las reglas de la
clasificacin (donde por definicin estn comprendidas por grados de
pertenencia), y adems, la utilizacin de estos rangos puede permitir exhibir
comportamientos menos predecibles. Por ejemplo utilizado en una IA de un
enemigo para evaluar la amenaza de un conjunto de unidades conforme
cantidad y calidad de estas [151].

 FSM y Lgica difusa: Existen varias formas de combinar ests dos


tcnicas, desde incorporar lgica difusa para el sistema de decisin para el
cambio de estado, hasta la definicin de estados difusos (por ejemplo estado
agresivo de una unidad en valuado en diferentes grados) [152].

6.2.8.3 rboles de decisiones

Los rboles de decisiones son otra tcnica sencilla utilizada en el desarrollo de


videojuegos. Los rboles de decisin son fciles de implementar, de entender y de
usar.

Esta tcnica consiste en una serie de decisiones conectas que comienzan por una
condicin raz, y que a travs de sucesivas decisiones se termina designando una
accin. Las decisiones pueden ser de tres tipos: booleanas, de enumeraciones y de
valores numricos [153].

 Las decisiones booleanas: dividen el rbol en dos, segn la condicin de


verdadero o falso.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 139 de 193
 Las decisiones de enumeraciones: dividen al rbol en tantas ramas como
elementos de la enumeracin. Por ejemplo la enumeracin colores primarios,
tiene tres elementos: rojo, amarillo y azul; por lo tanto dividira a esa rama en
tres posibles caminos.

 Las decisiones de valores numricos: se divide al rbol en rangos de


valores. Por ejemplo para la distancia hacia un enemigo, se puede utilizar el
criterio: menos de 50, ms de 50 y menos de 100,y ms de cien. Los rangos
deben ser mutuamente excluyentes.

Distancia
al jugador

<100 >=100

Montar guardia
Arma
cargada

Si No

Disparar Recargar

Figura 6.2.8.3.1 Ejemplo de rbol de decisin.

En la figura 6.2.8.3.1 se puede ver un ejemplo de rbol de decisin para un enemigo.


Al ejecutarse la IA utilizar su conocimiento para tomar las decisiones, comenzando
por la raz, en el ejemplo, comparando la distancia al jugador, si esta fuese menor a
100, pasar a montar guardia, de lo contrario, si tiene el arma cargada disparar, y si
su arma esta descargada tomar la accin de recargar.

Para lograr la mayor eficiencia en la toma de decisiones en un rbol es necesario que


este est balanceado. Un rbol balanceado es aqul que para cada decisin la
cantidad de hijos (decisiones y acciones) que tienen sus decisiones (o acciones) que
delega no difieren en ms que uno (en la prctica que sea la menor diferencia posible).
De esta manera, se logra que el rbol de decisin requiera menos decisiones para
tomar una accin en promedio, y por lo tanto menos tiempo de ejecucin. No obstante
el tiempo requerido para tomar cada decisin no es constante ni homogneo (No es lo
mismo, por ejemplo, comparar el valor de una variable, que consultar si en una lista
existe X valor), por lo que lograr aumentar en la prctica la eficiencia del rbol es una
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 140 de 193
tarea difcil. No obstante, an sin optimizaciones es una tcnica muy eficiente para la
toma de decisiones [153].

6.2.8.4 Pathfinding: A* (A estrella).

En la mayora de los videojuegos (si no en todos) existe la necesidad de que las


unidades se desplacen por el espacio de manera inteligente. En aquellos juegos
donde las unidades no tengan un camino predefinido por el diseador es necesaria la
utilizacin algoritmos que permitan planificar los caminos que utilizarn las unidades
para desplazarse. Este camino debe ser optimo (menor distancia posible) y con la
ausencia de obstculos para que el jugador perciba que el movimiento de la unidad
cuenta con cierta inteligencia [153].

Un algoritmo muy utilizado para este fin es el A*, este algoritmo asegura encontrar el
camino con la mnima distancia (si existe) entre dos puntos y adems logra hacerlo de
forma eficiente [151].

Para poder utilizar sin embargo, cualquier algoritmo de bsqueda de caminos, es


necesario crear una representacin simplificada del mundo del juego de manera que
se minimicen la cantidad de elementos a procesar. La estructura utilizada
normalmente para ello es un grafo dirigido con peso [153].

Un grafo es una estructura matemtica consistente de dos elementos: nodos y aristas.


Los nodos pueden tener un conjunto de aristas que los conectan con otros nodos,
mientras que una arista solo puede conectar dos nodos. Si el orden en que los nodos
estn conectados por una arista importa, se dice que el grafo es dirigido. Si adems se
le asigna un valor numrico a cada arista, se lo llama grafo con peso (Ver figura
6.2.8.4.1) [153].

Los nodos son utilizados para representar elementos lugares en el nivel, las aristas
por otro lado son utilizadas para representar la adyacencia de posiciones, mientras
que los pesos de las aristas codifican distancia (o bien podra ser tiempo) que hay de
un nodo a otro.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 141 de 193

18

A
B
6
18 12

C
E
10
D

Figura 6.2.8.4.1 Ejemplo de grafo dirigido.

En la figura 6.2.8.4.2 se puede ver un ejemplo de la representacin del mundo del


juego en un grafo dirigido. Los obstculos (en el ejemplo las rocas) se indican con la
ausencia de aristas (caminos entre nodos) o bien con la ausencia de nodos. El peso
de las aristas es 1, y si bien se obviaron las conexiones diagonales para simplificar el
diagrama, se pueden agregar con peso aproximado a 2.

Mundo del juego

Representacin
con tiles
Grafo resultante

Figura 6.2.8.4.2 Representacin del mundo del juego con un grafo dirigido.

El algoritmo A*, a diferencia de un algoritmo similar conocido como Dijsktra diseado


tambin para la bsqueda de caminos, utiliza heursticas para orientar la bsqueda y
hacerla ms eficiente. La determinacin de esta heurstica no forma parte del algoritmo
y en la prctica es una estimacin de la distancia que tienen los nodos hasta el nodo
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 142 de 193
destino. De esta manera la heurstica es nica por cada bsqueda, y la misma para el
mismo par nodo partida y nodo destino.

El algoritmo funciona bajo el criterio primero el mejor, donde se analiza (partiendo del
nodo de inicio) primero aquellos nodos que tienen un menor costo asociado. El costo
asociado es el costo acumulado (la suma de la distancia de los nodos visitados en el
camino analizado) con adicin a la heurstica de cuanto falta para llegar al nodo
objetivo. Antes de agregar nodos al camino se descartan aquellos nodos que formen
un loop (que vuelvan al nodo inicial). Por cada nodo agregado se genera un camino
nuevo y se agrega a la lista de caminos a explorar, siempre y cuando este camino
tenga nodos por explorar, o bien no alcance un nodo con mayor distancia que otro
camino previamente almacenado. Una vez agregado el nuevo camino, se elige para
analizar aquel camino con menor costo asociando, de esta manera el algoritmo finaliza
cuando se encuentra el nodo objetivo y siendo la respuesta el primero de estos
caminos. En caso de no encontrarse, entonces el algoritmo termina cuando se vaca la
lista de nodos a explorar [153][155].

6.2.8.5 Tcnicas no deterministicas para aprendizaje.

Las tcnicas de aprendizaje ofrecen la posibilidad de crear una IA con la capacidad de


adaptarse a entornos, a situaciones e incluso al modo en que distintas personas
juegan [152]. El jugador, en consecuencia, puede encontrar interesante enfrentarse
ante una IA que cambia su comportamiento en bsqueda de una mejora continua
ofreciendo situaciones desafiantes en cada partida [152][153][151].

Alternativamente algunos juegos utilizan lo que se conoce como falso aprendizaje


(fake learning) donde por medio de probabilidades y tasas de error se simula un
comportamiento menos inteligente que el que la IA es capaz de ofrecer, aparentando
de esta manera distintos niveles de conocimiento sobre el problema [152].

Por otro lado, las expectativas generadas por las verdaderas tcnicas de aprendizaje
son en general mal interpretadas y no han logrado conseguir el potencial que
demuestran en la teora debido a que en la prctica presentan algunas dificultades
propias de la naturaleza del aprendizaje [152]. Cunto ms se delega a la tarea de los
algoritmos de aprendizaje, ms difcil resulta depurar y controlar la IA resultante
[152][153]. Para lograr que una IA de aprendizaje se comporte de la misma manera, es
necesario someterlo al mismo conjunto de entrenamiento (situaciones de juego) y esto
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 143 de 193
a menudo puede resultar impracticable y al mismo tiempo necesario para la bsqueda
y deteccin de errores [153].

A si mismo, algunas tcnicas de aprendizaje como las redes neuronales, pueden


requerir de un conjunto de aprendizaje muy grande para lograr resultados
interesantes, algo que en la prctica (dependiendo del tamao de la red) [155] puede
ser muy difcil de lograr [152][153]. Por el contrario, las tcnicas de aprendizaje que
requieren de un conjunto menor de entrenamiento (como los rboles de decisiones
con aprendizaje) pueden ser ms susceptibles a incorporar errores como
conocimiento. Otra cuestin relacionada es el denominado sobre aprendizaje, que
resulta de la especializacin de una IA sobre un conjunto de situaciones hacindola
ineficiente para situaciones nuevas que difieran de stas [153].

No obstante, teniendo en consideracin las particularidades de cada una de las


tcnicas es posible utilizarlas en el mbito de los videojuegos en diversas aplicaciones
[153]:

 Para el ajuste de parmetros.

 Prediccin de acciones.

 Aprendizaje de decisiones.

La mayora de las tcnicas de aprendizaje no son utilizadas en tiempo real, ya que


gran parte de estas se entrenan con grandes grupos de entrenamiento [153]. Un
criterio utilizado en IA de videojuegos para facilitar y acelerar el ritmo de aprendizaje
es el de incluir a priori tanta informacin como sea posible [152]

Analizar con detenimiento las distintas tcnicas de IA para aprendizaje escapa al


alcance del trabajo, por lo que se presentan a continuacin las ms utilizadas junto a
una breve caracterizacin:

 rboles de decisiones con aprendizaje: se basan en los rboles de


decisin, donde a partir de un conjunto de observaciones y acciones, se infiere
por medio de un algoritmo la estructura del rbol. Tienen la caracterstica de
requerir de un conjunto de entrenamiento pequeo, pero al mismo tiempo, de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 144 de 193
ser susceptible a errores. Por estas razones, requieren por lo general, de
supervisin [153][152].

 Aprendizaje por refuerzo: Son un conjunto de tcnicas que se basan en el


concepto de retroalimentacin. Por cada decisin tomada se califica al sistema
de IA para saber si debe realizar o no ajustes en su forma de actuar [153].

 Redes Neuronales: Estn inspiradas en la biologa, e intentan simular el


funcionamiento de las neuronas, constituidas por componentes relativamente
sencillos que aplican los mismos algoritmos pero que estn conectados por
distintos tipos de enlaces (que pueden activarlas o inhibirlas) [155]. Las redes
neuronales no son utilizadas por lo general en videojuegos, pero son verstiles
en cuanto a rango de aplicacin y se destacan en tareas de clasificacin [153].

 Algoritmos genticos: tienen un funcionamiento anlogo al de la seleccin


natural. Se generan poblaciones de individuos (conjuntos de parmetros para
dar solucin a un problema) que luego se evalan para poder seleccionar los
mejores. Estos combinan sus valores de parmetros bajo un criterio
establecido para la cruza, para crear as una nueva generacin para ser
evaluada nuevamente. Cuenta con mecanismos como las mutaciones
(variacin aleatoria de un parmetro), y distintas variantes para la seleccin de
individuos, de mecanismos de cruza y de mutacin [155] Los algoritmos
requieren de mucho entrenamiento para lograr resultados, no obstante los
valores iniciales pueden ser configurados a mano para acortar los tiempos de
bsqueda.

6.2.8.6 Scripting.

El scripting surge como una necesidad de desarrollar con facilidad aquellas partes del
juego que no requieren de mucha performance, pero si en cambio, de facilidad y
rapidez de creacin, de acceso y de modificacin. El scripting consiste en la creacin
de scripts (pequeos archivos de cdigo) en un leguaje simple para poder resolver
problemas especficos de un juego. Se pueden integrar lenguajes como Lua, o Python
de carcter ms general o bien, desarrollar un lenguaje simplificado propio para
realizar dicha tarea [151]. La ventaja que ofrece esta tcnica es que adems de ayudar
a separar y organizar el cdigo, permiten realizar cambios sin necesidad de recompilar
el juego siendo mucho ms verstiles para hacer pruebas y ajustes en poco tiempo.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 145 de 193
Otra consecuencia es que permite a diseadores probar e introducir cambios sin la
necesidad de acudir al equipo de programacin, acelerando en consecuencia el flujo
de trabajo [156].

El scripting es hoy en da una herramienta muy popular entre los motores de juegos
[156] y una herramienta muy importante al momento de:

 Definir y ajustar el comportamiento de IA, como por ejemplo los estados de


una FSM [151].

 Atributos de unidades, enemigos, y entidades del juego.

 Eventos: sucesos a partir de la posicin del jugador, del tiempo que


transcurre desde determinada accin etc.

 Dilogos: rboles de dilogos para facilitar su creacin, mantenimiento y


traduccin.

 Particularidades de los niveles.

6.2.9 Juegos multiplayers y Redes.

La posibilidad de jugar con otras personas, caracterstica conocida como multi-jugador


o multiplayer, puede brindarse de dos maneras.

En la misma consola/PC utilizando estrategias como: turnos (un jugador debe esperar
a que otro concluya su jugada), compartir la misma pantalla (ambos jugadores juegan
al mismo tiempo y visualizan los resultados en la misma pantalla con la misma GUI), o
bien en pantalla divida (ambos jugadores en simultaneo sobre una misma pantalla
dividida cada uno con su respectiva GUI). Sea cual fuere la estrategia, las tcnicas
para procesar y dar soporte a varios jugadores en el mismo dispositivo son las mismas
que las anteriormente descriptas. Las entradas de los jugadores, sus interacciones y
su visualizacin son manejadas por el juego y sus respectivos subsistemas.

Otra posibilidad diferente es brindar soporte multiplayer a personas que utilizan


diferentes consolas/PCs. Cuando el juego se ejecuta en diferentes mquinas, es
necesario contar con un mecanismo de comunicacin para lograr que jugadores en
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 146 de 193
lugares fsicos diferentes (y probablemente distantes), disfruten de una experiencia de
juego compartida.

Para lograr este fin es necesario utilizar una infraestructura que permita a los
dispositivos comunicarse entre s de manera confiable y eficiente ya que problemas
tales como demoras, o prdidas de informacin se traducen directamente en
experiencias de juego insatisfactorias [157] [158].

Los videojuegos se apoyan sobre la infraestructura ya existente de redes conocida


como la pila o familia de protocolos TPC/IP [157], la cual consiste en una extensa
coleccin de protocolos que forman parte de los estndares de Internet (segn la IAB
Internet Architecture Board) [159].

Esta familia de protocolos estructura al problema de la comunicacin en cinco capas


diferentes e independientes que se relacionan con las adyacentes y prestan servicio a
su capa de nivel superior (Ver figura 6.2.9.1) y se definen a continuacin [159]:

Capa de aplicacin
Ofrece servicio a
Transporte
aplicacin
Ofrece servicio a
Internet
Ofrece servicio a
Acceso a la red.
Ofrece servicio a
Fsica

Figura 6.2.9.1 Familia de protocolos TCP/IP.

La capa fsica: Es la que resuelve el problema a ms bajo nivel, encargndose


de ocultar y manejar eficientemente la interfaz fsica, lidiando con cuestiones
como el medio de transmisin y la naturaleza de las seales [159].

 Capa de acceso a la red: tiene la responsabilidad de permitir el


intercambio de datos entre sistemas finales en la red a la cual est conectado
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 147 de 193
[159]. El protocolo Ethernet y el procololo 802.11 (Wifi) son ejemplos de esta
capa y los ms populares en el campo de videojuegos [157][158].

Si bien por excelencia el dispositivo de juegos multiplayer con caractersticas


de red es la PC, esta situacin se esta revirtiendo con las consolas de la actual
generacin todas ellas con conexiones de una o ms interfaces Ethernet, Wifi,
3g y con sus respectivas plataformas online (tema ya tratado en la seccin de
plataformas).

 Capa de Internet: Tiene la responsabilidad de permitir el intercambio de


datos entre sistemas que se encuentran en diferentes redes ofreciendo
mecanismos para el encaminamiento de datos a travs de equipos conocidos
sistemas encaminadores (con dicha responsabilidad) hacia los sistemas
finales. El protopocolo utilizado en esta capa es IP y tiene por lo tanto la tarea
del direccionamiento y entrega de los datos a travs de las redes [159]. La
versin ms reciente de IP, la IPV6, fue diseada con el objetivo de cubrir las
carencias de su predecesora, ampliando el rango de direccionamiento e
incorporando nuevas funcionabilidades debido principalmente a que el
protocolo IPV4( la versin actual) est alcanzando su limite de capacidad[160],
no obstante, an no es sujeto de estudio (ni de prctica) en el campo de
videojuegos [157].

 Capa de transporte: la responsabilidad de esta capa es de proveer


mecanismos para el intercambio de datos entre extremos (sistemas finales)
aislando a las capas superiores de los detalles y complejidad de la red o redes
que haya de por medio [158]. Mediante una interfaz de programacin conocida
como socket (identificadas por el par direccin IP, puerto) [158] esta capa va a
proporcionar funcionabilidad a todas las aplicaciones [159] que hagan uso de la
red. Los protocolos principales en esta capa son TCP y UDP.

TCP tiene la particularidad de ser un protocolo orientado a la conexin que


garantiza que la informacin enviada llegue a su destino, en orden y sin
duplicados. Para ello emplea mecanismos de serializacin y de buffering
mediante una ventana deslizante. Las tramas perdidas se retransmiten, y
cuando llegan, se almacenan en un buffer [159]. Estas caractersticas lo hacen
ideal para su uso en aplicaciones que no tienen restricciones temporales
importantes, sin embargo, dado que la latencia (tiempo que tardan en llegar los
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 148 de 193
mensajes desde el origen al destino) es variable (retransmisin, organizacin
de las tramas), resulta inadecuado para su utilizacin en la mayora de los
videojuegos [157].

El protocolo UDP por contrario, es un protocolo mucho ms simple que no


implementa los controles y funciones que provee TCP. Por esta razn existe la
posibilidad de que se pierdan mensajes o que estos lleguen desordenados por
lo que se requiere de un esfuerzo mayor de programacin en la capa superior
para controlar estos problemas.

 Capa de aplicacin: esta capa contiene toda la lgica necesaria para


posibilitar a las aplicaciones dar servicio a los usuarios [159]. El protocolo que
se crear para lograr la comunicacin necesaria por el juego est, por lo tanto,
situado en esta capa.

Existen diversas formas de estructurar un sistema que opera a travs de la red. Estas
formas son conocidas como modelos o arquitecturas, y comprenden bsicamente dos
enfoques:

 El modelo peer to peer (p2p): En este modelo todos los nodos del sistema
tienen las mismas responsabilidades y cooperan entre s mediante el
intercambio de mensajes para lograr el objetivo del sistema (ver figura 6.2.9.2)
[161]. La ventaja de esta arquitectura es que el sistema es tolerante a fallas por
naturaleza, ya que todos los nodos tienen la misma importancia, sin embargo,
en la prctica en el campo de videojuegos, es ms costoso mantener un estado
consistente del juego dado que todos los jugadores implicados en una misma
partida deben percibir del mismo modo el mundo del juego, y al mismo tiempo
tienen y producen modificaciones sobre este [158].

Cliente

Cliente Cliente

Cliente
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 149 de 193
Figura 6.2.9.2 Modelo peer to peer.

Este modelo es principalmente til en redes de rea local (LAN) ya que los
protocolos como Ethernet soportan mensajes de broadcasting (mensaje de un
nodo hacia todos los dems) y la cantidad de participantes es relativamente
baja. Algunos juegos como Doom, utilizaron este modelo, sin embargo, el
modelo p2p aplicado para videojuegos no escala bien (al menos sin
modificaciones importantes) para redes de rea amplia (WAN) como internet
[157].

 El modelo Cliente-Servidor: Es el modelo ms popular y estudiado en


sistemas distribuidos, y se basa en la definicin de dos nodos con diferentes
funciones y responsabilidades (Ver figura 6.2.9.3). El Servidor tiene la tarea de
ofrecer funcionabilidad a los clientes, y se comunica con ellos por medio del
intercambio de mensajes. Los clientes solicitan funciones de los servidores, y
solo se comunican con estos ya que no existen comunicacin directa entre los
nodos clientes [161].

Cliente

Cliente
Servidor
Cliente

Cliente

Figura 6.2.9.3 Modelo Cliente Servidor.

Este modelo es el ms utilizado en videojuegos donde el servidor es el


encargado de mantener un estado consistente del mundo e informarlo a los
clientes que estn conectados, quienes a su vez, mandan informacin sobre
las acciones del jugador [158]. Por esta razn, el servidor representa un cuello
de botella para la escalabilidad, debido a que cada cliente conectado afecta en
su performance, y en consecuencia a las demoras en el sistema completo.
Existen estrategias como utilizar redes de servidores para dar servicio a los
clientes, donde los servidores se comunican entre s ya sea mediante una
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 150 de 193
arquitectura p2p o bien cliente/servidor, de esta manera, se puede mejorar la
relacin de escalabilidad a costo de complejizar el sistema [157].

Sea cual fuere el protocolo de comunicacin, o la arquitectura del sistema, existen una
serie de problemticas que son comunes y estn relacionadas a la naturaleza de los
videojuegos multiplayer en red, y a internet. Estos problemas surgen de las
caractersticas del protocolo IP basado en el criterio del mejor esfuerzo: el tiempo de
entrega de los mensajes, la variacin de este tiempo y la prdida de mensajes
plantean cuestiones que afectan a la experiencia de juego.

La latencia (anteriormente mencionada) se refiere al tiempo que toma un paquete en


llegar desde el origen hasta el destino. Dado que este tiempo no es constante,
tambin se utiliza la medida conocida como jitter que refleja las diferencias de tiempo
que existen de paquete a paquete. Otra mtrica utilizada para describir el
comportamiento de la comunicacin entre cliente y servidor es el lag, el cual es el
tiempo que le lleva al cliente en conseguir la respuesta del servidor (Conocido en el
mundo de la teleinformtica como round trip time o RTT).

Para compensar los efectos de las demoras en las comunicaciones entre el cliente y el
servidor, se desarrollaron tcnicas con el objetivo de ocultar y minimizar el dao que
se produce en la experiencia de juego:

 Prediccin: antes de aceptar las entradas por parte del jugador y de


mostrarlas en pantalla, el cliente queda a la espera de la confirmacin por parte
del servidor de que sta accin que ha tomado es una accin vlida.

Sin embargo el tiempo que le toma al cliente en conseguir esta confirmacin


puede interferir con la experiencia de juego provocando un retraso entre las
acciones y su visualizacin en pantalla. Para solucionar este problema se
puede implementar un sistema de prediccin en el cual el juego, mantiene su
propio estado en lo que concierne al jugador, prediciendo la respuesta del
servidor (basndose en su posicin, velocidad, direccin y obstculos), y una
vez llegada la informacin correcta del servidor se realizan los ajustes
pertinentes. El problema que existe en general con cualquier sistema de
prediccin es que el mundo de juego que presenta el cliente es diferente al del
servidor creando una inconsistencia que al momento de corregirse puede
generar algunos artificios que le resulten molestos al jugador.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 151 de 193
Este mismo sistema de prediccin tambin puede aplicarse para unidades u
objetos que no pertenecen al jugador utilizando los mismos principios, sin
embargo tambin existen problemas de inconsistencias que segn el gnero
del juego pueden interferir negativamente el gameplay [157]. La figura 6.2.9.4
ilustra los efectos de utilizar o no prediccin en el cliente del juego.

Uso de prediccin Esperar al servidor.

- Respuesta ms - Respuesta ms lenta.


rpida -Menos
-Ms inconsistencia inconsistencias

Figura 6.2.9.4 Uso de prediccin [157].

 Manejo del tiempo: Dado que la latencia entre los distintos clientes no es
la misma, puede darse el caso que los clientes que se encuentran ms cerca al
servidor (en trminos de latencia) reciban con anterioridad el nuevo estado del
juego. Segn el tipo de juego esto puede crear una gran desventaja en
aquellos clientes que tienen una actualizacin ms lenta, por ello existen
tcnicas para poder manipular el tiempo en el juego y sortear algunos de estos
problemas a costa de hacer menos respondente al juego.

La tcnica conocida como time delay consiste en imponer, ya sea en el servidor


o en los clientes, una demora para el envo o procesamiento de los mensajes
de manera de tratar de igualar los tiempos de latencia en cada cliente.

Por otro lado la tcnica conocida como time warp implementa un mecanismo
mediante el cual calcula el tiempo en el que los mensajes llegan desde los
clientes (considerando tambin la latencia) y ordena los eventos de estos en
tiempo en que acontecieron. Una vez ordenados el servidor procesa los
eventos, ahora en orden cronolgico, reduciendo inconsistencia total del mundo
del juego ya que permite que las acciones de los clientes se ejecuten conforme
al estado que ellos percibieron del mundo del juego [157].

El mayor desafo en el desarrollo de videojuegos con caractersticas de multijugador


es, por lo tanto, ofrecer a los jugadores una experiencia de juego fluida que oculte de
manera eficiente la complejidad de la comunicacin y que logre al mismo tiempo
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 152 de 193
mantener la coherencia del estado del juego para todos los jugadores implicados en la
partida por igual.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 153 de 193

7. Industria de los videojuegos.

En este captulo se ofrece una descripcin de la parte econmica de los videojuegos,


la caracterizacin de los aspectos principales de la industria que acompaada de
estadsticas y nmeros permiten dar una apreciacin concreta de sta. Al finalizar el
captulo, se exponen algunos de los modelos de negocios ms utilizados por la
industria de los videojuegos para ilustrar las caractersticas y la variedad de estos
modelos.

7.1 Caracterizacin general.

La industria de videojuegos ha experimentado muchos cambios desde su creacin,


transitando un camino que comenz con las primeras mquinas de arcade, hasta
llegar en la actualidad a estar presentes en consolas, PC, tablets, telfonos celulares,
lectores de libros digitales, televisin digital, y en general en todo tipo de dispositivo
con capacidades multimedia [11][14][167].

La industria global de videojuegos en el 2010 fue valuada entre 100 y 105 miles de
millones de dlares. Nintendo, por su parte, posee aproximadamente el 33% de la
industria global, siendo la empresa de videojuegos ms grande del mundo. Las
consolas y juegos de stas, junto con los videojuegos de PC ocupan el 32%, mientras
que los juegos online (tanto para consolas como para PC) ocupan el 22%. Los juegos
para mviles, por su parte, ocupan un 8% del mercado global [177]. (Ver figura 7.1.1).

Otros 2%

Dis tribucion/acce
s orios 0,29%
Online Pc/Cons ola
(PC/cons ole) Pc/Cons ola 32% Nintendo
22%
Moviles
Retail 3% Retail

Moviles 8% Online (PC/cons ole)


Dis tribucion/acces orios
Otros
Nintendo 33%

Figura 7.1.1 Distribucin del mercado global en el 2010.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 154 de 193
La industria de los videojuegos puede ser considerada como parte de las conocidas
como industrias culturales [171][167]. Si bien originalmente este trmino industrias
culturales nace en 1940 en EEUU como una forma de crtica hacia el fenmeno de la
industrializacin de la cultura propia del sistema econmico capitalista, en la
actualidad, este se utiliza para referirse a aquellas industrias que participan
directamente en la produccin, distribucin y circulacin de significados a travs
de formas simblicas y que generan a su vez ganancias con dicha actividad. Dentro
de este tipo de industrias se ubican entonces a la televisin, la radio, los diarios y
revistas, industrias cinematogrficas, discogrficas, y a las editoriales.

Las industrias culturales se caracterizan adems por tres fenmenos: el riesgo


asociado a la produccin de un bien cultural, costos de produccin generalmente muy
elevados y un costo relativamente bajo de reproduccin junto con el carcter
semipblico de los bienes o servicios que ofrecen. Estas caractersticas por lo tanto
son validas tambin para caracterizar a la industria de los videojuegos [117].

Al igual que otras industrias culturales esta industria se ve caracterizada por la


existencia hits (productos muy exitosos) donde solo un pequeo numero de ttulos
son los responsables de gran parte de los ingresos [166] [167] [169].

Los costos y los procesos de produccin han crecido los ltimos aos en la industria
AAA, los presupuestos para desarrollar estos juegos llegan a varios millones de
dlares y con tiempos de desarrollo que oscilan entre 18 y 24 meses empleando como
mnimo a 20 personas. Estos valores, incluso, son superados por la industria japonesa
cuyos presupuestos oscilan entre los 15 y 80 millones de dlares, empleando grupos
de hasta 70 personas [171]. No obstante el mercado se ha diversificado en los ltimos
aos en gneros, plataformas y tambin en su pblico objetivo. La distribucin digital
de la mano de empresas como Steam, los juegos casuales, los desarrollos para
dispositivos mviles, los juegos sociales y los juegos serios, protagonizan esta
diversificacin del mercado y de la industria [169][171]. Los presupuestos, tiempos y
cantidad de personas involucradas en estos sectores son en general mucho menores
[167].

La industria de los videojuegos tiene un pblico global y en crecimiento. Segn la ESA


el 64% de los jefes de familia en EEUU juegan videojuegos, la edad promedia es de
34 aos y la proporcin masculino y femenino es 60% y 40% respectivamente (Ver el
capitulo 3.5 para ms informacin) [51]. Los videojuegos han pasado de estar
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 155 de 193
enfocados solamente a un pblico conformado por nios, a tener un pblico que
abarca un amplio rango de edades [167]. Segn una encuesta realizada en Europa a
personas que no son jugadores sobre las razones por las cuales la que no juegan
videojuegos, solamente el 8% respondieron que es porque son para nios [170].
Adems segn la ESA, en estados unidos el 26% de los jugadores tienen ms de 50
aos [51].

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento a travs de los aos


luego del crash que sufri en 1983 (Ver el captulo 2.3.4). Segn la ESA el crecimiento
de la industria del software de videojuegos (en EEUU) creci un 16.7% entre los aos
2005 y 2008, mientras que para la industria total de videojuegos fue de un 10.6%. Por
otro lado en esos mismos aos el crecimiento de la economa de EEUU fue solamente
de 2.8% (de 2005 a 2008) [94]. En Japn por otro lado debido al surgimiento y
fortalecimiento de los competidores occidentales, a disminuido las tasas de
exportacin de consolas y software de videojuegos [172]. En la actualidad el
crecimiento general de la industria se ha frenado [173][174], sin embargo el sector
dedicado a juegos online y juegos para mviles se ha incrementado levemente con
respecto a 2009 y 2010 [174]. El segmento de juegos sociales por otro lado, ha
experimentado un rpido crecimiento. El 30% de los usuarios de Facebook (la principal
plataforma de los juegos sociales [190]), son usuarios de este tipo de juegos lo que
representa ms de 500 millones de usuarios. En 2009 la industria de juegos sociales
tuvo una ganancia de mil millones de dlares, y se espera que para el ao 2012 este
nmero crezca hasta alcanzar los 3 mil millones de dlares [189].

La industria de los videojuegos es en la actualidad un sector econmico muy grande


que supera incluso a otras industrias culturales como el cine y la msica [169].

7.2 Estructura.

Es necesario, para comprender mejor la industria de los videojuegos, entender como


est esta formada. Existen tres grupos con caractersticas y dinmicas diferentes: el
del hardware, el de los videojuegos en si mismos, y el de la infraestructura y la
tecnologa [169].

El grupo de hardware se refiere aqul sector que engloba a los fabricantes de las
plataformas de hardware sobre los cuales son jugados los videojuegos.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 156 de 193
La infraestructura y tecnologa, se refiere a aquel sector que abarca el apoyo
necesario para la distribucin y la oferta de la tecnologa necesaria para jugar.

Por ltimo los videojuegos, tambin llamada la parte del software de la industria [167],
comprenden a los desarrolladores, los publicadores, y los distribuidores
(caracterizados en la seccin 5.1 y vueltos a tratar en la seccin siguiente 7.3) quienes
integran el proceso de creacin y de distribucin de los juegos [167][169][170].

En cuanto a los dispositivos propios de juegos (las consolas), el sector del hardware
se caracteriza por ser un oligopolio donde pocas empresas son las que tienen
protagonismo [167]. Nintendo, Sony y Microsoft son las empresas que lideran el
mercado de las consolas de sobre mesa, mientras que solamente Nintendo y Sony
tienen el liderazgo en las consolas porttiles [167][169][180][40]. Dado que estos
dispositivos son en lo general plataformas privadas, cerradas y no compatibles entre
s, el desarrollo del software se ve condicionado y regulado tambin por ests mismas
empresas. Un nmero pequeo de publicadores estn autorizados para llevar los
juegos a las diferentes consolas [169]. Nintendo se destaca en particular, por
implementar dos barreras ante los desarrolladores, por un lado un chip destinado a
comprobar la validez de los juegos, y por otro lado un sistema riguroso de control para
la aprobacin de los juegos [11][167][169].

El hardware se caracteriza por tener una renovacin cclica aproximadamente cada 5


aos, lo que representa un esfuerzo econmico tanto para los clientes como as
tambin para los desarrolladores que deben adaptarse a la nueva plataforma
[167][169]. No obstante en la actualidad la caracterstica de retrocompatibilidad (la
posibilidad de jugar juegos de la consola predecesora) es ms comn en las nuevas
consolas ya que permiten que estas salgan al mercado con un cierto catalogo de
juegos disponibles.

Las estrategias comerciales generalmente utilizadas por las empresas en el segmento


de hardware implican reducir los costos de venta de las consolas, para luego
recuperar el dinero a travs del cobro de un porcentaje por cada juego publicado para
la misma [167].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 157 de 193
El sector de software por su parte se encuentra fragmentado principalmente en tres:
videojuegos para PC (tambin llamados juegos de computadora o computer games),
videojuegos para consolas (usualmente llamados videojuegos a secas), y los
videojuegos para dispositivos porttiles [167][169]. En la figura 7.2.1 se puede
observar la participacin en ventas de cada uno de los sectores, siendo la ms
predominante la de las consolas [167], sin embargo, en Europa la participacin de los
juegos de PC es mucho ms elevada [170].

Portatiles PC
21% 22%

Consolas
57%

Figura 7.2.1 Ventas globales por plataforma.

En PC no existe un control tan estricto como en los juegos para consolas dentro de la
plataforma dado que el hardware proviene de distintos fabricantes y los SO son de
propsitos generales y no estn enfocados en el consumo de videojuegos [167][169].
En general los juegos de PC son menos costosos de producir, y tiene equipos y
tiempos de desarrollos ligeramente menores que los videojuegos de consolas [167].

No obstante, existe una tendencia creciente que los juegos AAA sean publicados por
pocos publishers generando un oligopolio similar al existente en la industria de los
juegos de consolas [169]. Uno de los ms grandes es EA (Electronics Arts) la cual ha
experimentado un crecimiento del 123% durante el ao 2005 [169] Otros publishers
importantes de la industria son Blizzard, Ubisoft, Konami, Take-Two, THQ, Infogrames
y Sega [166].

7.3 Cadena de valor.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 158 de 193
La cadena de valor de un videojuego coincide en esencia, con el de otras industrias
culturales [167], ya que est basada en la creacin, publicacin y distribucin de
productos de propiedad intelectual (ver figura 7.3.1) [171].

Fabricantes de consolas

Desarrollador Publisher Distribuidores Minorista Consumidor

Figura 7.3.1 Cadena de valor

El equipo de desarrolladores interacta directamente con los fabricantes de consolas,


y con el publisher. Como fue definido en el capitulo 5.1, este tiene la tarea de
desarrollar desde el punto de vista del diseo e implementacin del juego y del
videojuego en si mismo, en base a ideas y propiedad intelectual propia, o bien, como
es la mayora de los casos, en base a ideas y propiedad intelectual creada o
controlada por el publisher [166].

Existen bsicamente tres tipos de desarrolladoras [167]:

 Las llamadas first party: son parte de una empresa publisher, por lo que
desarrollan los juegos a pedidos y voluntad de esta.

 Las second party: son empresas que realizan los juegos a partir de
contratos y por pedido de publisher.

 Las third party: son empresas independientes de los publisher, que


desarrollan sus propios juegos pero que luego intentan vender a un publisher
para lograr concretar o bien distribuir el videojuego.

La mayor parte de los desarrollos de videojuegos provienen del primer y segundo tipo
de desarrolladoras, lo que significa, que la mayor parte de los videojuegos son
controlados o son propiedad de un publisher [166].

En el caso de second y third party el trato con el publisher se produce mediante un


contrato en donde el publisher le otorga dinero a la empresa desarrolladora y luego a
cambio, recibe un porcentaje por cada copia del juego [166].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 159 de 193
El publisher por otra parte es el responsable de financiar los proyectos, de negociar
con los distribuidores, de las campaas de marketing, de la manufactura, de las
localizaciones (traduccin y adaptacin de los contenidos a otros idiomas y culturas), y
en un numero de casos crecientes, negociar con los minoristas o retailers
[171][166][169]. Es una tendencia en la industria de software de videojuegos la
convergencia vertical del proceso de produccin, y se ve reflejado tanto la integracin
de un equipo de desarrollo a los publishers como a la falta de necesidad de
distribuidoras. A partir de esto, los publishers ganan experiencia en el desarrollo,
propiedad sobre nuevas tecnologas, y en consecuencia ventajas competitivas frente a
otros publishers al asegurarse el control de las tecnologas, videojuegos y propiedades
intelectuales que su equipo desarrollador produce [169].

El publisher es, hoy en da, la parte ms grande de la industria del software de los
videojuegos, el papel del distribuidor en la mayora de los casos es realizado por ste
[169]. Del mismo modo que existen desarrolladoras como parte de publishers, los
fabricantes de consolas como Sony, Microsoft, y Nintendo tienen sus propios
publishers y empresas de desarrollo [170].

A continuacin en la tabla 7.3.2, se muestra un listado de listado de publishers,


ordenados conforme a su participacin en el mercado [175].

Empresa Independiente Empresa Independiente


1. Nintendo No 11. Konami Si
2. Electronic Arts Si 12. Sega Si
3. Activision / Blizzard Si 13. Capcom Si
4. Ubisoft Si 14. MTV Games Si
5. Take-Two Si 15. Namco Bandai Games Si
6. Sony Computer 16. Warner Bros. Interactive Si
Entertainment No
17. Disney Interactive Si
7. Bethesda Softworks Si
18. Atari Si
8. THQ Si
19. Atlus Si
9. Square Enix Si
10. Microsoft No 20. LucasArts Si

Tabla 7.3.2 Top 20 publishers en el 2009.

Las distribuidoras por su parte tienen el papel de hacer llegar los juegos a los
minoristas, y si bien el papel del distribuidor es muchas veces solapado por el del
publisher, existen hoy muchas empresas distribuidoras alredor del mundo [176].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 160 de 193
La presencia de la distribucin digital, el aumento en las velocidades de conexin a
internet junto al crecimiento de la penetracin de la banda ancha, y el creciente
mercado de los juegos mviles hace necesario presentar un esquema alternativo a la
cadena de valor tradicional [169][176]. Parte de la infraestructura creada para lograr la
distribucin de copias fsicas se torna irrelevante [176]. En la figura 7.2.3 se representa
una versin modificada de la cadena de valor tradicional.

Fabricantes
Desarrolladores
de consolas

Publisher

Distribuidor

Distribucin Minorista Empresas de


digital telfonos mviles

Consumidor

Figura 7.3.3 Cadena de valor con la inclusin de la distribucin digital.

La distribucin digital permite acortar la cadena de valor, y los precios los cuales el
cliente debe pagar por los juegos. El uso de la nube en la distribucin de videojuegos
permite adems alcanzar ms fcil y rpidamente, con la necesidad de menos
intermediarios, a clientes en distintos lugares del mundo [176]. Este tema ser
retomado en la seccin 7.5.

7.4 El mercado.

Tal como fueron caracterizados en la seccin 3.5, los jugadores de videojuegos hoy en
da abarcan un espectro muy amplio de edades, y con diferencia cada vez menor entre
los jugadores de distintos gneros. La cantidad y tipos de juegos y plataformas se
diversificaron para cubrir este espectro amplio de consumidores, logrando capturar la
atencin de todos los sectores [48][170].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 161 de 193

Horas por
100% 8 9 8 11 11
semana
80% <1

Porcentaje
42 43 48 1a5
60% 51 52
6 a 10
40% 30 29 28 24 10 a 15
20% 25
11 10 8 8 6 >15
0% 8 9 8 6 6
16-19 20-24 25-29 30-39 40-49
Edades

Figura 7.4.1 Horas de juego durante la semana segn edades.

En la figura 7.4.1 se puede observar el tiempo que emplean las personas de distintas
edades para jugar en una semana, demostrando que la industria pudo cubrir las
necesidades de sus consumidores en distintas edades sin descuidar el sector
tradicional, dado que la distribucin de las horas de juego son muy similares entre s
[170].

Resto del
mundo %14
EEUU
Rusia %1
Canada
Brasil %1 China
EEUU %31
India %1 Corea del sur
Japon
Oeste de Europa
Oeste de
Canada %3 India
Europa %28
China %4 Brasil
Corea del sur Rusia
%7 Resto del mundo
Japon %11

Figura 7.4.2 Distribucin del mercado global de videojuegos.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 162 de 193
En cuanto a distribucin geogrfica el mercado de videojuegos (Ver figura 7.4.2) es
predominante la posicin de EEUU en el mercado mundial, sin embargo se prev para
los prximos aos un crecimiento rpido de China, junto al crecimiento en el sector de
la India y Brasil [177].

En cuanto a los gneros de videojuegos y las ventas en EEUU segn la ESA [51] en
la figura 7.4.3 se muestra la participacin que tienen cada uno.

Accion
Estrategia 6,4
Accion 19,5 Aventura
Arcade
Deportivos 19,6
Juegos para chicos

Aventura 6,6 Entretenimiento Familiar


Juegos de peleas
Arcade 0,3
Simuladores de vuelo
Juegos para chicos
Shoters 12,2 0,9 Carrreras
RPG
RPG 5,8 Entretenimiento
Familiar 15,3 Shoters
Carrreras 6,7 Deportivos
Juegos de peleas 4,1
Estrategia
Simuladores de vuelo
0,4

Figura 7.2.3 Ventas segn gneros ESA 2010.

Los juegos de accin juntos con los de deportes son los ms comprados en EEUU,
seguido por los juegos de carcter de entretenimiento familiar.

7.5 Modelos de negocios.

Los modelos de negocios utilizados por la industria de software de videojuegos es


variado y depende de diversos factores tales como el tipo de juego, el tamao de la
empresa, el pblico objetivo, la plataforma objetiva, etc. Dado que escapa al alcance
del trabajo la caracterizacin de todos los modelos de negocios utilizados por la
industria de videojuegos [178] se caracterizarn los ms representativos.

7.5.1 Retail.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 163 de 193
El modelo de negocios de retail (venta minorista), es el modelo tradicional utilizado
desde el comienzo de la industria. Se venden copias del juego almacenado en un
soporte fsico como pueden ser cartuchos, CD, DVDs u otros medios de
almacenamientos. El publisher es el que se encarga de realizar la manufactura y
preparacin de la parte fsica del producto y de contactar con el minorista o bien con la
distribuidora para que llegue el producto al consumidor [166][178]. Cada eslabn de
esta cadena agrega un costo adicional al juego acrecentando el costo final con el cual
llega al consumidor (Ver figura 7.5.1.1) [167].

Fabricante Desarrollador Publisher Distribuidores Minorista Consumidor


de consolas

Sony Square Enix THQ Centresoft Wallmart Consumidor

10 20 6 14 50

Figura 7.5.1.1 Costos agregados en el modelo de distribucin Retail.

7.5.2 Distribucin digital.

La distribucin digital, es similar al modelo de negocios de retail con la diferencia de


que no existe la distribucin de un elemento fsico para almacenar el juego. La venta y
la distribucin del juego se realizan a travs de Internet y en forma mucho ms directa
[178][166]. El aumento en la velocidad de banda ancha y de la penetracin de la
misma, junto con el afianzamiento de sistemas de ventas online hacen que la
distribucin digital tome un papel cada vez ms importante [169].

La plataforma de ventas y comunidad online ms importante es Steam, que ofrece a


los usuarios la posibilidad de comprar fcilmente en un catalogo de ms de 1800
ttulos, y mantenerse en contacto con una base de usuarios activa de 35 millones de
usuarios. Steam se encuentra disponible en 21 idiomas distintos y en 237 pases [29].
Origin de EA, y Desura son otras plataformas de distribucin digital que estn
intentando entrar a este negocio.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 164 de 193
Tambin existen casos de juegos que se distribuyen directamente por Internet sin la
necesidad de contar con una gran plataforma, y utilizando paquetes de servicios
diseados para el comercio electrnico [166].

En el sector consolas, las tres empresas lideres del mercado Nintendo, Sony y
Microsoft, poseen sus respectivas tiendas online llamadas Nintendo WiiStore,
Playstation Network (PSN), y Xbox Live Arcade (XBLA) respectivamente.

PSN por su parte, ofrece no solamente la venta de juegos para la PS3 sino tambin
para la PSP.

7.5.3 Videojuegos en Smartphones y Dispositivos mviles.

Resulta necesario hacer una divisin entre los juegos para dispositivos mviles
convencionales y los juegos para smartphones ya que los canales y la estructura es de
cada uno es diferente.

En cuanto a smartphones, tal como se adelanto en el captulo 6.1.3, Android y Apple


son quienes dominan el mercado, y utilizan la distribucin digital como nico medio
para la compra de videojuegos. El Apple Store, y el Android Market son las
plataformas utilizadas por estos. El mercado de videojuegos en smartphones
experimenta un crecimiento que amenaza a las consolas porttiles de Nintendo y Sony
[179]. En la figura 7.5.3.1 se puede observar la distribucin del marcado compartido
por smartphones y las consolas porttiles, y el crecimiento de la participacin de
juegos en smartphones.

2009 2010 2011

19%
34% 36%

11%
57% 58%

70% 6%
9%
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 165 de 193
Figura 7.5.3.1 Distribucin del mercado de videojuegos en dispositivos porttiles.

Tal como sucede en las tiendas online XBLA, WiiWare y PSN, los desarrolladores
deben pasar por un proceso de aprobacin de los propietarios de las plataformas, y
pagar un porcentaje a estos por cada unidad vendida.

En cuanto a dispositivos mviles existen alternativas que utilizan las empresas que
proveen el servicio de telefona mvil. Por medio de un portal el usuario solicita
contenido, y la empresa de telefona le enva la solicitud de contenido y el pago al
propietario del juego, mientras que al cliente, se lo cobra por medio de la factura
mensual o bien el crdito que tiene disponible [166]. Existen diferentes variantes a este
modelo, pero esta es una de las ms populares.

7.3.4 Subscripcin.

Este es un modelo de negocio utilizado comnmente por juegos multijugadores online


masivos (MMO). El cliente paga una cuota fija mensual para poder continuar jugando y
acceder a las capacidades de multijugador [178]. El juego en si mismo, conocido como
programa cliente (Ver seccin 6.2.9), puede ser de distribucin gratuita en formato
digital o bien ser pago utilizando el modelo retail [178]. Los juegos MMO tambin
utilizan frecuentemente lo que se conocen como micro-transacciones tratado en la
seccin siguiente.

Los juegos por subscripciones generaron en 2008 ganancias de mil millones de


dlares, repartidos entre juegos MMO como World of Warcraft, Runescape, Lord of
the Rings Online, Final Fantasy XI, y City of Heroes. Parte de estas ganancias
corresponden tambin a subscripciones a sitios en los cuales, en lugar de enfocarse
en un solo juego, proveen al usuario subscripto una amplia gama de juegos
(generalmente casuales). Los portales ms importantes de este estilo son Pogo.com,
Realarcade.com, BigFishGames.com y Gametap.com [180].

7.5.5 Micro-transacciones.

Las micro-transacciones se utilizan generalmente en juegos gratuitos (conocidos como


free-to-play) o de subscripcin, donde existe contenido al que el jugador no puede
acceder normalmente a menos que pague por l. Este contenido pueden ser tems,
niveles, vestuarios, personalizaciones, ventajas para jugar, o cualquier cosa que las
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 166 de 193
caractersticas del juego permitan. El usuario puede comprar mediante dinero real una
moneda virtual que puede usar en el juego, o bien, comprar directamente los tems o
el contenido deseado [178]. De esta manera si bien una parte del juego se puede
acceder sin pagar un adicional o bien completamente gratis, hay partes del juego a las
que no se puede acceder sin pagar a cambio.

7.5.6 Sponsorships y publicidad.

Este modelo de negocios es usualmente utilizado por los juegos que pueden ser
jugados directamente en el explorador web mediante la utilizacin de un plugin. Flash
es el ejemplo de la tecnologa predominante en este tipo de juegos [178][181].
Tambin es utilizado en las aplicaciones distribuidas gratuitamente en smartphones.

Los juegos generalmente se distribuyen y llegan al usuario de manera gratuita y a


travs de internet. Las ganancias llegan al desarrollador gracias a la publicidad que los
juegos llevan dentro de l [178] y generalmente se utilizan infraestructuras y
herramientas ya establecidas como por ejemplo Mochimedia [30]. Los portales de
juegos (sitios webs que agrupan juegos y usuarios) pueden pagarle a los
desarrolladores para incluir sus logos y links para dirigir el trfico hacia estos portales.
A partir de las visitas los portales obtienen ganancias mostrando publicidades
alrededor del juego [178][181]. Se estima que uno de cada tres usuarios de Internet
visita estos portales de juegos, lo que representa una potencial audiencia de 237
millones de personas alrededor del mundo [30].

7.5.7 Advergaming.

El advergaming si bien, al igual que el modelo de negocios anterior, consisten en la


distribucin de juegos generalmente gratuitos, y solventados por medio de publicidad,
se diferencian de los primeros en que, los juegos para advergaming son hechos a
pedido y a medida de la empresa que quiere utilizar el videojuego para publicitarse
[40][178]. Esta es una de las actividades ms frecuentes de la industria nacional, y
ser tratado en la seccin siguiente. La empresa desarrolladora obtiene ganancias
directamente por medio de un contrato con la empresa a la que hace publicidad, y en
general es esta ltima quien se encarga de la distribucin.

7.5.8 Juegos sociales


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 167 de 193
Si bien los modelos de negocios utilizados por los juegos sociales se encuentran
descriptas bsicamente con los modelos de negocios basados en publicidad y en
micro transacciones (el 90% de los ingresos provienen de este modelo [190]), los
juegos sociales poseen caractersticas y un mercado particular que hace necesario su
tratamiento por separado.

Una caracterstica muy importante en los juegos sociales es la viralidad la cual es una
caracterstica intrnseca de los medios sociales [191]. En juegos sociales, se refiere a
la capacidad que tiene el juego de crecer en cantidad de usuarios gracias a que sus
propios jugadores comparten contenido e informacin sobre juego con sus contactos y
allegados, que luego juegan y vuelven a integrar este ciclo alcanzando tasas de
crecimientos exponenciales. La empresa Playfish dedicada a juegos sociales, explica
que el 95% de sus jugadores se deben gracias al uso de estrategias aplicadas a la
viralidad [189][190]. Algunas de las estrategias utilizadas en estos juegos, es la
entrega de bonificaciones, tems, o insignias, a cambio de que el usuario comparta el
informacin del juego con sus amigos; otra estrategia utilizada consiste en publicar en
la informacin personal del usuario informacin sobre los avances que este produce
en el juego [189].

La caracterstica conocida como sticky, se refiere a la capacidad que tiene el juego de


retener a sus jugadores. Cuanto ms sticky sea un juego, ms tiempo por semana o
incluso al da, pasa el usuario en el juego. Un ndice elevado de sticky por lo tanto,
aumenta las probabilidades de conversin. La conversin por su parte, se refiere a la
probabilidad que tiene un jugador de gastar dinero en el juego. Si bien las tasas de
conversin en juego sociales son menores (de 1% a 6%) a las que resultan en juegos
como los MMORPG (de 5% a 10%) se espera que este porcentaje aumente a partir de
la integracin una mejor integracin de la monetizacin en las redes sociales [190].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 168 de 193

8. Desarrollo de videojuegos en argentina.

El desarrollo de videojuegos es una actividad relativamente nueva en nuestro pas


(cerca de 11 aos de antigedad) y es desarrollada aproximadamente por un total de
65 empresas que emplea alrededor de 2000 personas. La industria nacional esta
enfocada en el mercado externo y comenz a crecer profesionalmente a partir del ao
2000, donde la diferencia cambiara abarataba los costos de la mano de obra.
Capitales extranjeros y empresas multinacionales, junto con el impulso de jvenes
emprendedores, fueron los que forjaron el inicio de la industria nacional
[182][183][184][185].

En cuanto al capital de origen de las empresas argentinas, es predominante el impulso


nacional siendo un 83% solamente de Argentina, un 13% de capital mixto, y solamente
un 3% de capital extranjero. No obstante, el sector de videojuegos de Argentina recibi
inters internacional por parte de distintas firmas extranjeras, en 2009 la empresa
nacional Sabarasa fue parcialmente adquirida por capitales mexicanos, Playdom
(luego adquirida por Disney) en 2010 adquiri en su totalidad a la empresa Three
Mellons y por ltimo la empresa argentina Vrtigo, a partir del 2010, recibe una
inyeccin de dinero del fondo de inversin Modena Technologies Capital Partners
[182].

En la actualidad los costos de produccin crecieron y ya no se cuenta con la ventaja


comparativa de la devaluacin, lo que impulsa a un cambio en el enfoque de la
mayora de las empresas nacionales [183].

Es frecuente que las empresas que desarrollan videojuegos desarrollen al mismo


tiempo diferentes tipos de negocios como actividades secundarias. El 40% de las
empresas argentinas desarrollan otras actividades complementarias que incluyen
servicios de diseo y animacin, de programacin y diseo web, y de publicidad. En el
ao 2008 el 43% de la facturacin total de las empresas provino de estas actividades
complementarias [182].

8.1 Caractersticas de la industria nacional.

Las empresas que forman el sector nacional de videojuegos tienen un carcter


asimtrico. Conviven empresas de caractersticas diversas como los son empresas
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 169 de 193
unipersonales as tambin como empresas que emplean a cientos de personas. No
obstante, la industria nacional esta mayormente formada por pequeas y medianas
empresas (PYMES). Aproximadamente el 86% de las empresas tienen menos de 20
empleados [168][182].

La industria nacional esta orientada a satisfacer necesidades del mercado externo con
un fuerte perfil exportador. En el 2008 el 76% de la facturacin de las empresas
nacionales provino de ventas al mercado extranjero. Los principales pases de
exportacin son EEUU y Canad (un 76% de las empresas exportan a estos pases),
Europa (un 73%) y en menor medida a America Latina y el Caribe (40%) [182]. Por
esta razn, la forma en que se desenvuelva la crisis econmica de Europa, y EEUU,
condicionar el crecimiento de la industria nacional en los prximos aos [183].

Al estar sujetas a las demandas extranjeras, las empresas nacionales se caracterizan


tambin por una alta tasa de natalidad y mortandad [182].

El mercado interno no es foco de atencin de las empresas Argentinas debido a su


reducido tamao. Segn la opinin de las empresas argentinas, un 75% lo
consideraron como uno de los problemas ms graves para desarrollar productos
pensando en Argentina [183].

Las plataformas de desarrollo ms recurrentes en las empresas son: PC y Mac


presentes en el 71% de las empresas, el desarrollo de videojuegos web con un 46%,
un 33% para desarrollo para juegos en dispositivos mviles, y en mucha menor
medida los desarrollos para consolas: 17% consolas de sobre mesa, y 8% consolas
porttiles. Los costos de produccin, y las dificultades de negociacin con las
empresas propietarias de las consolas son algunas de las principales razones por las
cuales pocas empresas encaran estos desarrollos.

En cuanto a la finalidad y temtica de los videojuegos locales 85% de las empresas


crean videojuegos para entretenimiento, un 37% para Advergaming, y un 33% para
educacin y capacitacin [182].

8.2 El empleo y los profesionales.

El empleo por su parte, discriminando por roles profesionales, esta conformado


mayoritariamente por un 26% de programadores, un 14% por testers y un 13% por
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 170 de 193
artsticas grficos (Ver figura 9.2.1). Sin embargo, el porcentaje elevado de personas
dedicadas al testing se explica con las tareas que realiza una empresa en particular de
manera tercerizada para empresas extranjeras [182]. En general, los servicios de
msica y sonido son provistos por terceros en el 64% de las empresas tal como es
caracterstico de la industria de los videojuegos en general [93][182].

Figura 8.2.1 Distribucin del empleo.

El empleo, al igual que en la industria del software [132], se caracteriza tambin por
poseer un alto nivel de rotacin entre diferentes empresas [182].

En cuanto a la formacin acadmica del sector, la mayor parte corresponde al rea de


programacin, mientras que las actividades relacionadas con la produccin de arte
(tales como Diseador de imagen y sonido, Diseador Grfico y Artista 3D) ocupan un
46% del total [182]. La capacitacin especfica en videojuegos es mnima (solo un
6.5%), y la baja disponibilidad de recursos humanos calificados es considerada por el
87% de las empresas como una problemtica importante.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 171 de 193

Director de cine Cs Sociales


4% Publicitario 4% Arquitecto
Diseador de 4% 2%
Otros
imagen y sonido 2%
5%
Cs Exactas Analista
10% Programador
Diseador 33%
Grfico
16%
Artista 3d
20%

Figura 8.2.2 Formacin acadmica del sector.

La formacin acadmica especfica de videojuegos es nueva tambin en nuestro pas


y se encuentra poco extendida. Esta cubierta por institutos privados como Image
Campus, La escuela Da Vinci, y la Universidad Nacional del Litoral (UNL), en el marco
de carreras terciarias, y en cuanto a carreras de nivel universitario el Instituto
Tecnolgico de Buenos Aires (ITBA) ofrece una diplomatura en Diseo y Desarrollo de
Videojuegos, y la formacin de postgrado especfica en la materia [182].

En el ao 2010 se desarroll el primer Workshop Argentino sobre Videojuegos (bajo el


nombre de WAVI), el cual brind un marco para que investigadores de temas afines al
desarrollo del entretenimiento digital y los videojuegos divulguen sus logros en el rea
y con el objetivo de reducir la brecha que existe entre la universidad y la industria de
videojuegos [186].

8.2 Organizaciones y eventos.

La Asociacin Argentina de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), es


una organizacin sin fines de lucro creada en el ao 2000 con el objetivo de promover
y fomentar el desarrollo de videojuegos en la Argentina [187].

La financiacin de esta asociacin legal se consigue principalmente a travs del cobro


de cuotas de las empresas afiliadas a ella, las cuales a cambio reciben diversos
beneficios y descuentos [188].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 172 de 193
Las principales tareas desarrolladas por ADVA son:

 Mantener una comunidad desarrollada a travs de un foro pblico y una


lista de correo.

 Ofrecer facilidades de negocio a las empresas que la conforman tanto local


como internacionalmente.

 Tener actuacin en el marco gubernamental de manera activa en la


formacin de leyes y en planificacin estratgica del software.

 Desarrollar anualmente la Exposicin Argentina de Videojuegos (EVA).

La EVA es el evento ms importante para los desarrolladores locales, y organizado por


ADVA, participan tanto disertantes locales como internacionales. Esta exposicin
conforma un espacio de encuentro, dilogo y capacitacin para personas afines al
desarrollo de videojuegos. Ao a ao la exposicin crece en cantidad de visitantes,
sponsors y charlas. La ltima exposicin al momento de la escritura del trabajo fue la
9 edicin de la misma en noviembre de 2011. Durante la misma se ofrecieron
workshops, mesas redondas, conferencias, talleres, rondas de negocios, charlas y un
expofloor donde las empresas locales tienen la oportunidad de mostrarse [186][187].

En cuanto a concursos el ms importante a nivel nacional es CODEAR el cual consiste


en una restriccin (generalmente tecnolgica) en la cual se invita a los desarrolladores
locales e internacionales a participar realizando un videojuego en aproximadamente un
mes. Durante la EVA se hace entrega de las menciones de primer, segundo y tercer
puesto. El CODEAR con mayor record de concursantes fue el codear con temtica 5
elementos donde participaron un total de 39 juegos. [186]

El concurso COREAR por su lado, es un concurso dedicado a los msicos de la


industria los cuales pueden participar en dos categoras: remix donde deben remixar
un tema de algn videojuego en el primer caso; y la categora original donde deben
crear una msica original para reemplazar la de un videojuego existente [186].
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 173 de 193

9. Consideraciones finales.

A lo largo de este trabajo se ha caracterizado al desarrollo de videojuegos como una


amplia rea de estudio que combina disciplinas y problemticas de mltiples
naturalezas. El trabajo intent, sin perder de vista la extensin del mismo, dar la mayor
profundidad posible en cada uno de estos temas para permitir comprender y abordar la
actividad del desarrollo de videojuegos con las herramientas necesarias para
comprenderla.

En cuanto al diseo de los videojuegos, es necesario entender las necesidades y la


naturaleza humana, las propiedades del juego mismo, las caractersticas de la
audiencia objetivo, junto con la de las plataformas y sus limitaciones. Tambin es
importante tener en consideracin los significados y mensajes que los videojuegos son
capaces de transmitir a la sociedad que los consume.

La audiencia, por otro lado, se ha diversificado al mismo tiempo que lo han hecho los
diferentes gneros y tipos de videojuegos. La caracterizacin popular del videojuego
como objeto de uso de los nios es desafiado por las estadsticas que demuestran que
una generacin de personas que han jugado videojuegos sigue hacindolo. An ms
all, la penetracin de los videojuegos en la mayora de los dispositivos multimedia,
principalmente en celulares y smartphones, los juegos sociales y los juegos casuales
(en web y en consolas) han alcanzado distintos grupos demogrficos que sealan que
los videojuegos se han masificado.

La capacidad de los videojuegos de transmitir ideas y mensajes ha sido estudiada en


diversas aplicaciones. La utilizacin de estos para la reclutacin de tropas, para la
educacin y el estimulo de esta, para el cuidado de la salud y el tratamiento de
enfermedades, son algunos de estos ejemplos. Sin embargo, este tipo de estudios se
encuentra todava en una edad temprana de maduracin, por lo que resulta un rea de
inters para estudios futuros. Los juegos artsticos, por otro lado, son una prueba ms
de la capacidad que tienen de los videojuegos para transmitir mensajes, y en la
actualidad han sido reconocidos como arte por distintos organismos con autoridad en
la materia.

Por otro lado, en cuanto el proceso de desarrollo de videojuegos, las metodologas


utilizadas varan principalmente dependiendo del tamao del equipo y del proyecto.
Las metodologas iterativas, incrementales y las metodologas giles son algunas de
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 174 de 193
las ms utilizadas. El cumplimiento del presupuesto, del tiempo de desarrollo, o de la
calidad objetivo del juego, es una tarea difcil de lograr en simultneo y que no siempre
garantiza el xito del proyecto en trminos comerciales. Esta incertidumbre que puede
ser explicada por la naturaleza de los videojuegos de ser productos culturales.

En cuanto a la tecnologa, el aspecto de software en videojuegos se enfoca en la


creacin de mundos simulados haciendo un uso eficiente del hardware sobre el cual
corre para lograr que los tiempos de respuesta sean mnimos y conseguir as una
sensacin de juego fluido. Para agilizar, acelerar y abaratar los costos de produccin
se han desarrollado herramientas con el concepto de reutilizacin de componentes de
software que cubren las diversas partes de un videojuego: APIs grficas, APIs de
sonidos, engines de IA, engines de fsicas y game engines, son algunos de estos
ejemplos. La creciente variedad de plataformas con un poder de procesamiento cada
vez ms grande (PC, Mac, Consolas, Smartphones) hizo necesaria tambin la
creacin de herramientas con capacidades de generar aplicaciones para diversas
plataformas.

La mayor parte de la industria de los videojuegos se ha orientado en conseguir


representaciones visuales cada vez ms realistas, por lo que los esfuerzos del
desarrollo de tecnologas han estado orientados en el campo de la computacin
grfica. reas como el sonido y la IA entre otras, no han sido exploradas con
profundidad por lo que representan reas de inters para su estudio futuro.

El hardware, por su parte, ha evolucionado en la bsqueda de una mayor capacidad


de procesamiento, de almacenamiento y de conectividad. No obstante, la introduccin
de hardware innovador en materia de controles abre una nueva rama de posibilidades
no solo para distintos tipos de videojuegos sino tambin para su utilizacin en
interfaces de usuarios en otras aplicaciones. Kinetic, en particular, posee un gran
potencial para el desarrollo de aplicaciones de visin artificial por lo que tambin
representa un potencial objeto de estudio.

La industria de videojuegos, considerada como parte de las industrias culturales, es


caracterizada principalmente por estar impulsada por hits, y estar controlada por
grandes empresas tanto en los sectores de hardware como en el sector de publishers.
No obstante, la diversificacin del mercado, y el tamao y variedad de este, permite el
desarrollo de nuevas empresas dedicadas a diferentes sectores. Los videojuegos para
mviles y los juegos sociales, representan hoy en da oportunidades de negocios
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 175 de 193
debido a que tienen un mercado caracterizado por un rpido crecimiento y los
presupuestos y equipos de desarrollo necesarios para este tipos de proyectos son
mucho menores en comparacin, por ejemplo, con la industria AAA.

La distribucin digital comienza a tomar importancia en la industria de los videojuegos


tanto para pequeas como a grandes empresas. La introduccin de EA (uno de los
publishers ms grandes de la industria) a la distribucin digital con su portal Origin,
junto con las tiendas virtuales de los diferentes fabricantes de consolas, y las tiendas
virtuales de los smartphones, refuerza y pronostica que este tipo de distribucin sin
lugar a dudas seguir creciendo y marcar el futuro desarrollo de la industria.

Por otro lado, el desarrollo de videojuegos en Argentina es una actividad joven que
naci y se fortaleci en la oferta de servicios al extranjero y de productos al mercado
externo, ayudada por la diferencia cambiara. Hoy en da los costos de produccin en
Argentina crecieron a la par al que los costos en otros pases subdesarrollados
bajaron. Las empresas argentinas hacen hincapi en que ser necesario demostrarle
al mundo que la Argentina es capaz de producir productos que compiten no solamente
en costos sino tambin en calidad. La oferta acadmica de formacin especfica de
videojuegos es tambin reciente y se encuentra poco extendida, la ausencia de
personal capacitado, junto con las necesidades de inversin, son algunas de las
problemticas actuales con las que se enfrentan las empresas argentinas.

Como conclusin final del trabajo, el desarrollo de videojuegos es un rea compleja


que requiere anlisis desde diversos puntos de vista. La diversificacin de la industria,
la masificacin de la audiencia y el crecimiento en el inters por la exploracin de la
capacidad de los videojuegos para transmitir ideas, denotan que este medio de
entretenimiento y expresin seguir creciendo no solamente en trminos econmicos
sino tambin de importancia cultural y en la forma en que aprendemos y nos
comunicamos.

El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque
deja de jugar. - Bernard Shaw
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 176 de 193

10. Glosario.

AAA Un denominacin utilizada para caracterizar a aquellos juegos que cuentan


con un gran presupuesto y un nivel de calidad alto.
Son juegos creados a pedido con el objetivo de mostrar publicidad.
Advergames
Generalmente distribuidos en forma gratuita.
Son los recursos de arte que utiliza un videojuegos como texturas,
Assets
imgenes, sonidos, msica, etc.

Bitmap Un bitmap consiste en una imagen formada por una matriz de pixeles.

Es una operacin por medio de la cual una matriz de imagen es copiada a


Blit
otra.

Blitting La accin de realizar un blit.

Es una memoria de almacenamiento temporal utilizada para usar dos


Buffer
procesos que suceden a velocidades o en momentos diferentes.

Canal alfa Es un valor nmero que caracteriza la transparencia con que se ve un pxel.

Es un conjunto de computadoras conectadas entre s con el objetivo de


Cluster
procesar informacin como si fuera una sola.
Se refiere a una interfaz de usuario en donde se manejan tems mediante la
Drag and drop
accin de arrastrar y soltar.
Es un programa con el objetivo de controlar y hacer posible la comunicacin
Driver
con un elemento de hardware y el sistema operativo

Estereoscpico Es un efecto mediante el cual las imgenes planas parecen tener relieve.

Son eventos determinados por el diseador de niveles que suceden cuando


Eventos scripteados
se cumple determinada condicin en el juego.

Feedback Retroalimentacin.

Son programas almacenados en dispositivos electrnicos que tiene el


Firmware
objetivo de controlar y proveer algunas de las funciones de este.

Frames Cuadros.

Game design Diseo del videojuego.

Game designer Diseador de videojuegos.

Ciclo de programacin en el cual se procesa el videojuego, las entradas y


Game loop
las salidas.
Persona que tiene la tarea de probar un videojuegos conforme a un plan de
Game tester
pruebas.

Gameplay Se refiere a la forma en que es jugado un juego.

Es artefacto grfico que se produce por un error en el programa o bien por


Glitch
una anomala en el hardware.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 177 de 193

Pipeline Proceso complejo.

Una aplicacin o videojuego implementando en una plataforma diferente a la


Port
original.

Procedural Generacin de assets a partir de algoritmos.

Publisher Es una empresa dedicada a gestionar el desarrollo de proyectos de


videojuegos y de llevarlos al marcado.

Puzzle Es desafo intelectual.

Transformar una representacin lgica a una imagen mediante


Renderizar
procesamiento grfico.

Screenshot Es una imagen capturada de la pantalla de juego.


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 178 de 193

11. Abreviaturas.

AABB Caja de colisin alineada a los ejes.


ADC Conversor analgico a digital.
ADD Documento de Diseo de Arte.
ADVA Asociacin de desarrolladores de videojuegos Argentina.
AGP Interfaz de hardware para placas aceleradora de video.
AI Inteligencia Artificial.
API Interfaz de programacin de aplicacin.
BV Volumen de borde.
CODEAR Concurso nacional de videojuegos.
COREAR Concurso nacional de msica para videojuegos.
CPU Unidad de procesamiento.
DCA Conversor digital a analgico.
DSP Procesamiento digital de seales.
ESA Asociacin del software de entretenimiento.
ESRB Entertainment Software Rating Board
EVA Exposicin de videojuegos Argentina.
FPS Cuadros por Segundo/ First Person shooter.
FSM Mquinas de estados finitos.
GDD Documento de diseo de juegos.
GPU Unidad de procesamiento grfico.
GTA Grand Thief Auto
GUI Interfaz grfica de usuario.
HLSL Lenguaje de programacin de shaders.
IAB Internet Architecture Board
IP Protocolo de Internet.
IPV6 Protocolo de Internet versin
ITBA Instituto Tecnolgico de Buenos Aires.
J2ME Java 2 micro edicin.
LAN Red de area local.
LGPL Licencia de software gratuito permisiva.
LOD Determinacin del nivel de detalle.
MIT Instituto Tecnolgico de Massachusetts
MMO Multiplayer masivo online.
MMORPG RPG multtiplayer masivo online.
NDS Nintendo DS
NEA El Fondo nacional de Artes de Estados Unidos
NES Nintendo Entertainment System.
NPC Personaje no controlado por el jugador.
OSS Open Sound Systems
P2P "Peer to peer" o "par a par"
PC Computadora personal.
PEGI Pan European Game Information
PS1,PS2,
PS3 Playstation 1, Playstation 2, Playstation 3
PSP Playstation porttil.
PYMES Pequeas y medianas empresas..
QA Control de Calidad.
RAM Memoria de acceso aleatoria.
ROM Memoria de solo lectura.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 179 de 193
RPG Role playing game, o juegos de rol.
RTM Listo para manufactura.
RTS Juegos de estrategia en tiempo real
SDL Simple direct media layer.
SNES Super Nintendo Entertainment System.
SO Sistema operativo.
TCP Protocolo de transmisin de datos controlado
TDAH Trastorno por dficit de atencin con hiperactividad
UDP Protocolo de datagramas de usuario
UNL Universidad Nacional del Litoral
WAD Formato utilizado por el juego Doom para almacenar lgica del juego y assests
WAN Red de area amplia.
WAVI Workshops argentinos de videojuegos.
XBLA Xbox live arcade.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 180 de 193
12. Bibliografa.

1. Theory of Fun on Game Design Ralph Koster, Paraglyph Press, ISBN: 1-932111-
97-2

2. The video game Theory Reader 2,Bernard Perron y Mark J. P. Wolf, Routledge
Taylor & Francis Group, ISBN 0-203-88766-2

3. Art of Game design Chris Crawdord, McGraw Hill, ISBN 0-88134-117-7

4. The Game Design Reader, A rules of play Anthology ISBN 0-262-19536-4

5. http://bibliotecaignoria.blogspot.com/2009/06/hohan-huizinga-homo-ludens-cap-
i.html Mayo 2011.

6. http://en.wikipedia.org/wiki/Jesper_Juul_(game_researcher) Mayo 2011

7. http://www.half-real.net/dictionary/ Mayo 2011

8. http://en.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizinga Mayo 2011

9. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Andrew Rollings y Ernest
Adams, New Riders Publishing, ISBN: 1-592-73001-9

10. http://www.ign.com/all-game-platforms.html Mayo 2011

11. The video Game Explosion. Mark J.P. Wolf, Greenwood Press, ISBN: 9780
313338687

12. http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm
Mayo 2011

13. http://www.cs.clemson.edu/~mark/edsac.html Mayo 2011

14. The ultimate History of Videogames Steven L. Kent, Three Rivers Press, ISBN:
0-7615-3643-4
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 181 de 193
15. http://www.ign.com/top-25-consoles/25.html Mayo 2011

16. http://www.ign.com/top-25-consoles/2.html Mayo 2011

17. http://www.computernostalgia.net/articles/HistoryofComputerGames.htm Mayo


2011

18. http://www.nintendo.com/corp/history.jsp Mayo 2011

19. http://www.ign.com/top-25-consoles/1.html Mayo 2011

20. http://www.pokemon.com/ar/ Mayo 2011

21. http://3dfx-interactive.co.tv/#Early_history Mayo 2011

22. http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html Mayo 2011

23. http://www.whatconsole.co.uk/psone.php Mayo 2011

24.http://www.maximumpc.com/article/features/graphics_extravaganza_ultimate_gpu_r
etrospective?page=0,1 Mayo 2011

25. http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf Mayo 2011

26. http://www.scei.co.jp/corporate/release/110214_e.html Mayo 2011

27. http://www.xbox.com/en-GB/kinect Mayo 2011

28. http://us.playstation.com/ps3/playstation-move/ Mayo 2011

29. http://www.valvesoftware.com/company/index.html Mayo 2011

30. http://www.mochimedia.com/aboutus/release/MochiAds_Launch_10_16_07.pdf
Mayo 2011

31. Casual games and gender, Ulrich Tausend, 2006, Ludwig Maximilian University
of Munich, Institute of Sociology.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 182 de 193
32. http://www.nintendo.com/3ds/es/ Mayo 2011

33. http://aii.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf Game Type and


Game Genre Lindsay Grace, 2005.

35. Game Design Fundations Roger E. Pedersen, Wordware Publishing, ISBN: 1-


55622-973-9.

36. Video Games Industry Overview, An Analysis of the Current Market and
Future Growth Trends, Aoife Cunningham Holger Langlotz, Marc Rhode, Clayton
Whaley.

37. http://www.lostgarden.com/2010/12/happy-2011-celebrating-frontiers-in.html Mayo


2011

38. Game Design Bob Bates, Thomson Course Technology PTR. ISBN: 1-59200-
493-8

39.http://www.gamasutra.com/view/feature/4074/the_designers_notebook_sorting_.ph
p Mayo 2011

40. Developing Serious Games, Bryan Bergeron, Cengage Learning, ISBN: 1-


58450-444-7

41. Serious games: online games for learning Anne Derryberry, Adobe Systems
Incorporated 2007

42. Serious Games in Defence Education, Caspian Learning Engaging Minds


copyright 2008.

43. Serious games Advergaming, edugaming, training and more Julian Alvarez,
IDATE Consulting and research ISBN 978-2-84822-169-4

44. http://www.tizapapelbyte.org/informes-2009/ Junio 2011

45. http://www.newsgaming.com/games/index12.htm Junio 2011


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 183 de 193
46. http://www.nielsen.com/us/en/insights/reports-downloads/2009/Insights-on-Casual-
Games-Analysis-of-Casual-Games-for-the-PC.html Insights on Casual Games
Analysis of Casual Games for the PC Agosto 2009 Junio 2011.

47. Casual games and gender Ludwig Maximilian y Ulrich Tausend, Universidad de
Munich, 2006.

48. Casual Games White Paper 2006 IGDA Casual Games SIG

49. A CASUAL REVOLUTION: Reinventing Video Games and Their Players


Jesper Juul, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England ISBN: 978-0
262-01337-6

50. Casual Games White Paper 2008-2009 IGDA Casual Games SIG

51. Essencial Facts about the computer and videogames Sales, Demographic
and usage data. http://www.theesa.com/facts/ Junio 2011

52. http://www.pegi.info/es/index/id/89 Junio 2011

53. http://www.esrb.org/ratings/faq.jsp#1 Junio 2011

54. http://www.censorship.govt.nz/ Junio 2011

55. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8213 Junio 2011

56. http://www.usk.de/ Junio 2011

57. Growing Up Online: Young People and Digital Tecnologies. Sandra Weber y
Shandly Nixon. Palgrave MacMillan ISBN-13: 978-1-4039-7814-1.

58. The ethics of computer games Miguel Sicart. MIT. ISBN 978-0-262-01265-2

59. Playing with Videogames James Newman Routledge ISBN 0-203-89261-5

60. Videogames Gale, Cengage Learning ISBN-13: 978-1-4205-0170-4


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 184 de 193
61. Videogames and Art Andy Clarke y Grethe Mitchell. Intellect Books. ISBN 978-1-
84150-142-0

62. http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html Junio 2010

63. http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series)#Sales Junio 2011

64. Parents, children & Media: Kaiser family foundation survey June 2007
Victoria Rideout, M.a. Kaiser family foundation.

65. http://www.kff.org/about/index2.cfm Junio 2011

66. http://www.theesa.com/facts/violence.asp Junio 2011

67. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive
behaviors, and school performance Douglas A. Gentile, Paul J. Lynchb, Jennifer
Ruh Linder, David A. Walsh, Academic Press Journal of Adolescence 27 (2004).

68. http://www.theesa.com/gamesindailylife/health.pdf Junio 2011

69. Video Games & Your Kids: How Parents Stay in Control Hilarie Crash y Kim
McDaniel . Issues Press ISBN: 9781930461055

70. http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-
effects-of-video-games Junio 2011

71. Game Addiction Neils Clark y P. Shavaun Scott. McFarland & Company ISBN
978-0-7864-4364-2

72. http://www.olganon.org/ Junio 2011.

73. http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/04/51490 Junio 2011

74.http://es.wikipedia.org/wiki/Trastorno_por_d%C3%A9ficit_de_atenci%C3%B3n_con
_hiperactividad Junio 2011

75. http://archsurg.ama-assn.org/cgi/content/short/142/2/181 Junio 2011


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 185 de 193
76. http://www.theesa.com/gamesindailylife/health.asp Junio 2011.

77. http://www.behavioralandbrainfunctions.com/content/6/1/9 Junio 2011.

78. http://wiifit.com/ Junio 2011

79. http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura Junio 2011

80. Rules of Play: Game Design Fundamentals Katie Salen y Eric Zimmerman,
The MIT Press, ISBN:0262240459

81. http://es.wikipedia.org/wiki/Baraja_espa%C3%B1ola junio 2011

82. http://www.muyinteresante.es/will-wright-sim s Junio 2011.

83. http://www.indiegames.com/2011/02/browser_game_pick_american_dre.html
Junio 2011

84.http://edition.cnn.com/2010/WORLD/europe/11/08/spain.super.mario.subdivision/ind
ex.html?hpt=T2 Junio 2011

85. http://youbentmywookie.com/wtf/a-gallery-of-awesome-old-school-8-bit-video-
game-graffiti-12809 Junio 2011.

86. http://hyperallergic.com/8176/theater-of-the-arcade/ Junio 2011

87. http://iamstillwater.wordpress.com/2011/05/08/national-endowment-for-the-arts-
recognizes-video-games-as-art/ Junio 2011

88. http://www.nea.gov/grants/apply/AIM/grant-program-description.html Junio 2011

89. http://www.objeto-a.com.ar/blog Junio 2011

90. http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/ Junio 2011

91. http://www.gamescenes.org/ Junio 2011

92. http://en.wikipedia.org/wiki/Independent_video_game_development Julio 2011


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 186 de 193
93. Game Development and Production Erik Bethke, Wordware Publishing, Inc.
ISBN 1-55622-951-8

94. Video Games in the 21 century 2010 report. Stephen Siwek, ESA

95. Producing Games: From Business and Budgets to Creativity and Design
D.S. Cohen, Sergio A. Bustamante II , Focal Press ISBN : 978-0-240-81070-6

96. Agile game development with Scrum Clinton Keith, Addison-Wisley ISBN-10:
0321618521 ISBN-13: 978-0321618528

97. http://www.intel.com/technology/mooreslaw/index.htm Julio 2011

98. Game Architecture and Design Andrew Rollings y Dave Morris, New Riders,
ISBN: 0-7357-1363-4

99. The game producer HandBook Dan Irish, Thompson Course Tecnology. ISBN:
1-59200-617-5

100. http://www.gameproducer.net/2006/05/26/what-are-aaa-titles/ Julio 2011

101. Secrets of the Game Business Franois Dominic Larame, Charles Rives
Media. ISBN: 1-58450-282-7

102. http://electronics.howstuffworks.com/wii1.htm Julio 2011

103.http://www.nytimes.com/packages/khtml/2006/12/21/business/20061221_HOWW_
GRAPHIC.html

104. http://www.nintendowii.es/showthread.php?t=2171 Julio 2011

105. http://gravity.phy.umassd.edu/ps3.html Julio 2011

106. http://www.kinecthacks.com/ Agosto 2011

107. http://jonpeddie.com/publications/add-in-board-report/ Diciembre 2011


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 187 de 193
108. Real-Time Shader Programming Ron Fosner, Morgan Kaufman Publishers
ISBN: 1-55860-853-2

109. http://support.apple.com/specs/#iphone Agosto 2011

110. http://www.google.com/nexus/tech-specs.html Agosto 2011

111. http://www.pcworld.com/article/173033/evolution_of_the_cell_phone.html Agosto


2011

112. http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/systems/technical_details_1072.html
Agosto 2011

113. http://electronics.howstuffworks.com/wii.htm Agosto 2011

114. http://electronics.howstuffworks.com/microsoft-kinect.htm Agosto 2011

115. http://www.nowgamer.com/features/988413/the_history_of_the_joystick.html
Agosto 2011

116. http://gear.ign.com/articles/647/647295p1.html Agosto 2011

117. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games


Tracy Fullerton, Christopher Swain y Steven Hoffman, CMP Books. ISBN: 1578202221

118. Video Game Design Revealed Guy W. Lecky-Thompson, Cengage Learning


ISBN: 1-58450-562-1.

119. http://www.classic-games.com/atari2600/specs.html Agosto 2011

120. http://www.nintendo.co.za/NOE/en_ZA/systems/technical_details_1168.html
Agosto 2011

121. http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System#cnote_b Agosto


2011

122. http://www.8-bitcentral.com/nintendo/snes.html Agosto 2011


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 188 de 193
123. http://www.jlsnet.co.uk/index.php?page=ps_specs Agosto 2011

124. http://www.whatconsole.co.uk/ps3.php Agosto 2011

125. http://www.whatconsole.co.uk/ps3.php Agosto 2011

126. http://www.whatconsole.co.uk/wii.php Agosto 2011.

127. http://www.1up.com/features/all-about-wii Agosto 2011.

128. http://us.playstation.com/psvita/tech-specs/ Agosto 2011

129. http://www.nintendo.com/3ds/hardware/specs Agosto 2011

130. Mobile Software Development and Mobile Porting Technology and Cost
Issues White Paper, Rapidsoft Systems 2009

131. Portability Analysis in Mobile Gaming using J2ME Hari Menon, Lane
Department of Computer Science and Electrical Engineering, 2006

132. Ingeniera del Software Ian Sommerville, Pearson. ISBN:978-84-7829-074-1

133. http://pc.ign.com/articles/117/1176231p1.html Agosto 2011

134. http://pc.ign.com/articles/111/1117338p1.html Agosto 2011

135. Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX Kelly Dempski, Stacy
L. Hiquet ISBN: 1-931841-27-6

136. Core Techniques and Algorithms in Game Programming Daniel Snchez-


Crespo Dalmau, New Riders Publishing. ISBN : 0-1310-2009-9

137. Software Engineering for Game Developers John P. Flynt y Omar Salem,
Thomson Course Technology. ISBN: 1-59200-155-6

138. http://www.esenthel.com/?id=compare Septiembre 2011

139. http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/ Septiembre 2011


Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 189 de 193
140. Advanced 2D Game Development Jonathan S. Harbour Course Technology
PTR, ISBN: 1-59863-342-2

141. http://www.libsdl.org/ Septiembre 2011

142. http://www.ceremade.dauphine.fr/~peyre/geodesic_computations/ Septiembre


2011

143. 3D Game Engine Design, A practical aproach to real time Computer


Graphics David H Eberly, Magic Software Inc, Morgan Kaufmann Publisher. ISBN:
0122290631

144. 3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with


Wild Magic David H. Eberly, Morgan Kaufmann Publisher. ISBN: 0-12-229064-X

145. Shaders for game programming and Artists Sebastian St-Lauren Thomson
Course Technology PTR, ISBN: 1-59200-092-4

146. OpenGL Shading Language, Second Edition Randi J. Rost, Addison Wesley
Professional, ISBN-10: 0-321-33489-2.

147. http://www.opengl.org/about/overview/ Octubre 2011

148. http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-DirectX,2019-10.html Octubre


2011

149. Beginning Direct3D Game Programming 2nd Edition Wolfgang F. Engel,


Premier Press, ISBN: 1-931841-39-x

150. http://www.nvidia.com/content/GTC-2010/pdfs/2157_GTC2010.pdf Octubre 2011

151. AI for Game Developers, David M. Bourg y Glenn Seeman, O'Reilly, ISBN 0-
596-00555-5

152. AI Game Programming Wisdom Steve Rabin, Charles River Media, ISBN
1584500778.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 190 de 193
153. Artificial Intelligence for Games Ian Millington, Morgan Kaufmann, ISBN 13:
978-0-12-497782-2

154. http://gameinternals.com/post/2072558330/understanding-pac-man-ghost-
behavior Octubre 2011

155. Inteligencia Artificial, Un enfoque moderno Russell Norvig, Pearson Prentice


Hall. ISBN: 978-84-205-4003-0

156. Programming Game AI by Example Mat Buckland, Wordware Publishing, Inc.


ISBN: 1-55622-078-2

157. Networking and online games understanding and engineering multiplayer


internet games Grenville Armitage, Mark Claypool, y Worcester Polytechnic Institute.
John Wiley & Sons, LTd. ISBN-10: 0-470-01857-7

158. Multiplayer Game Programming Todd Barron, Prima Tech. ISBN: 0-7615-
3298-6

159. Comunicaciones y Redes de Computadores William Stallings, Pearson


Prentice Hall. ISBN: 978-84-205-44110-5

160. http://tools.ietf.org/html/rfc2460#section-1 Noviembre 2011

161. Distributed Systems: Concepts and Design George Coulouris, Jean


DolliMore y Tim Kindberg, Addison Wesley. ISBN-10: 0201619180

162. Beginning Game Audio Programming Mason McCuskey, Premier Press,


ISBN: 1-59200-029-0

163. Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and


Developments Mark Grimshaw, University of Bolton UK Advisory Board ISBN:
9781616928285

164. The Scientist and Engineer's Guide to Digital Signal Process, Second
Edition Steven W. Smith, California Technical Publishing. ISBN: 0-9660176-6-8.
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 191 de 193
165. Audio Programming for Interactive Games Martin D. Wilde, Focal Press.
ISBN: 0-240-51941-8

166. Secrets of the Game Business Francois Dominic Laramee, Charles River
Media ISBN: 1-58450-282-7.

167. The business and culture of digital games Gamework/Gameplay Aphra


Kerr, Sage Publications, ISBN-10: 1412900476.

168. Estructura y evolucin de la reciente industria del videojuego Martn


Raposo, Universidad de Palermo.

169. The Video Game Industry An Industry Analysis, from a VC Perspective Nik
Shah y Charles Haigh, TUCK at darthmout.

170. Video Games Industry Overview An Analysis of the Current Market and
Future Growth Trends Aoife Cunningham, Holger Langlotz, Marc Rhode y Clayton
Whaley INTERNATIONAL BUSINESS PROJECT 2008

171. Industria de Desarrollo de Videojuegos en Argentina Asociacin de


Desarrolladores de Videojuegos Argentina 2004

172. http://www.jetro.go.jp/en/reports/market/pdf/2005_49_r.pdf Trends in the


Japanese Videogame Industry Industrial Report. JETRO Japan Economic Monthly,
Agosto 2005

173.http://www.cnbc.com/id/41062675/Video_Game_Sales_Drop_6_in_2010_Second_
Year_of_Declines Noviembre 2011

174. http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf Noviembre 2011

175. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25506 Noviembre


2011

176. http://sites.duke.edu/soc142-videogames/international-trade-patterns/industry-
growth/ Noviembre 2011
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 192 de 193
177.http://www.gamasutra.com/view/news/30127/Avista_Game_Industry_Global_Mark
et_Cap_At_100105_Billion.php Noviembre 2011

178. http://lsvp.wordpress.com/2008/07/02/29-business-models-for-games/ Diciembre


2011

179. http://venturebeat.com/2011/11/09/apple-and-android-are-now-dominating-mobile-
game-market/ Diciembre 2011.

180. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18583 Diciembre 2011

181. http://www.flashgamelicense.com/view_library.php Diciembre 2011

182. La industria de videojuegos en la Argentina, Un anlisis en base a la


Segunda Encuesta Nacional a empresas desarrolladoras de videojuegos
Direccin general de Comercio Exterior, Ministerio de desarrollo econmico, Centro de
Estudios para el Desarrollo Econmico Metropolitano 2010.

183.http://www.lanacion.com.ar/1385771-la-argentina-crece-en-produccion-de-
videojuegos Diciembre 2011

184. http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2011/09/19/504049/industria-de-
videojuegos-argentina-busca-un-hit-para-seguir-en-alza.html Diciembre 2011

185. About independent development in Latin America, How can a game


developer make games and earn experience in a region with a high percentage of
digital illiteracy? Agustin Perez Fernandez.

186. http://eiffel.itba.edu.ar/wavi2011/ Diciembre 2011

187. http://www.adva.com.ar/informacion/ Diciembre 2011

188. http://www.adva.com.ar/public/downloads/estatuto.pdf Diciembre 2011

189. http://www.verticportals.com/socialgaming/ Social Gaming, A white paper by


Vertic Portals Vertic Portals 2010
Desarrollo de Videojuegos.
Pgina 193 de 193
190.http://www.digibusiness.fi/uploads/reports/1271751069_GPB_Social_Gaming_Rep
ort_-_March_2010.pdf Social Gaming: The fastest growing segment of games
market Alec Dafferne, Justine Chan y Remy Valett, GP bullhund 2010.

191. REDES SOCIALES Lambertucci, Osvaldo D. Universidad Nacional de Lujn


2008.

192. http://es.wikipedia.org/wiki/OpenCL Diciembre 2011.

Das könnte Ihnen auch gefallen