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Ein Abenteuer fr Stufe 1 von Richard Pett

Wir sein
Go blins !
2 3
1

1 Feld = 1,50 m
a l t e
Da wrack
s
f f s
4
Sc h i

Takelage

Oberdeck

Hauptdeck

Wir sein
Go blins !
IMPRESSUM
Author Richard Pett
Cover Artist Tyler Walpole
Cartography Robert Lazzaretti
Interior Artist Andrew Hou
Creative Director James Jacobs
Senior Art Director Sarah E. Robinson
Managing Editor F. Wesley Schneider
Development Lead James Jacobs
Editing and Development Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland und James L. Sutter
Editorial Assistance Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland und Sean K Reynolds
Graphic Designer Andrew Vallas
Production Specialist Crystal Frasier
Editorial Intern Michael Kenway
Publisher Erik Mona
Paizo CEO Lisa Stevens
Vice President of Operations Jeffrey Alvarez
Director of Sales Pierce Watters
Finance Manager Christopher Self
Staff Accountant Kunji Sedo
Technical Director Vic Wertz
Marketing Manager Hyrum Savage

Special Thanks The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams

Produktion: Mario Truant


bersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt
Lektorat: Manfred Lill, Anna-Janine Naujoks-Sprengel
Layout: Christian Lonsing
Titel der Originalausgabe: We Be Goblins!

Wir sein Goblins! ist ein Pathfinder-Modul fr vier Goblin-Charaktere der 1. Stufe und verwendet die mittlere Aufstiegsgeschwindigkeit.
Dieses Pathfinder-Modul setzt den Gebrauch des Pathfinder Grundregelwerkes voraus. Es wurde fr die Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion geschrieben, kann aber auch fr
andere Fantasy-Hintergrnde und mit anderen Spielsystemen verwendet werden. Es verwendet auerdem die Pathfinder Expertenregeln und das Pathfinder Monsterhandbuch.
Dieses Modul entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder-Fantasyrollenspiel und der Version 3.5 des ltesten Rollenspiels der Welt gespielt werden.
Die OGL befindet sich auf Seite 16.

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We Be Goblins! is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo,
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and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 2011, Paizo Publishing, LLC.

sein
Wir lins !
Go bWir sein K rt enschl eck er , machen berfal l!
St echen Lul atsche ber al l !
M achen sie Feuer , K opf bis Fu,
machen sie Aua, dann machen sie Mus!

Prge l n Elt er n wun d,


Stampfen Babies in Grun d,
Al l e R est in Topf fr Essen,
Wir sein K rt enschl eck er , ihr sein Fr essen!

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Abenteuerhintergrund
Als die Goblins des Krtenschleckerstammes im Salzstn- ber dieses Abenteuer
gelsumpf herausfanden, dass einer von ihnen schreiben
konnte, hatten sie nur eine Mglichkeit: Sie jagten ihn aus Wir sein Goblins! ist ein ungewhnliches Aben-
dem Dorf, rissen seine Htte nieder und verbrannten sei- teuer. Es ist als Modul fr eine Spielsitzung
ne Sachen. Schreiben ist schlielich bses Hexenwerk, da angelegt, bei der die Spieler Goblins auf einer
es einem die Worte aus dem Kopf stehlen und so die Seele wichtigen Mission verkrpern: Sie sollen eine
rauben kann. Auch, wenn selbst der Name des verbannten
verborgene Ladung gefhrlicher Feuerwerks-
Goblins nun tabu ist (nachdem die Krtenschlecker ihn fr
den Bruch der Traditionen mit seinen wertvollen Worten
krper bergen. Deine Spieler sollten dazu unter
zur Strafe auf Stirn und Wangen gebrandmarkt haben, nen- den vorgefertigten Charakteren am Ende dieses
nen sie ihn nur noch Kritzelfratze), so stieen die Goblins Bandes auswhlen. Alternativ knnen sie sich
doch in seiner Htte auf bedeutsame Wunder. Kritzelfratze auch Goblin-Charaktere mit Hilfe des Pathfinder
hatte nmlich noch mehr Geheimnisse, als nur das Schrei- Handbuches: Die Goblins Golarions erstellen oder
ben. Ehe seine brigen Besitztmer beansprucht oder ver-
die Regeln fr Goblins auf Seite 128 des Pathfinder
brannt wurden, fanden die Krtenschlecker eine groe Kiste
mit mehreren interessanten Dingen. Fr den Groteil des Monsterhandbuches dazu benutzen.
Stammes waren die exotischen Feuerwerkskrper in der Kis- Dieses Abenteuer spielt an der varisischen
te am eindrucksvollsten, doch fr die Stammesanfhrer war Kste, in einem als Salzstngelsumpf bekann-
es eine mysterise Karte. Diese enthielt glcklicherweise ten, kstennahen Salzsumpf in der Nhe des
keine Schriftzeichen, sondern nur hbsche, sichere Zeich-
Ortes Sandspitze.
nungen und gestrichelte Linien. Auf dieser Karte war der
Salzstngelsumpf eingezeichnet, inklusive des Weges vom
Dorf der Krtenschlecker zu einem alten Schiffswrack, wel-
ches der Karte nach noch viele weitere Kisten mit Feuerwerk
enthalten sollte. Wie Kritzelfratze an das Feuerwerk, die
Karte und sein Wissen berhaupt gelangen konnte, ist den
Varisia
Goblins im Grunde egal. Sollte sich an dem auf der Karte
markierten Punkt jedoch noch mehr Feuerwerk befinden,
dann wren die Krtenschlecker wahrhaftig unbesiegbar!
Und wenn nicht unbesiegbar, so htten sie doch wenigstens
noch mehr Feuerwerk! Man denke nur an all die Huser der
X zs t ng e l -
Sandspitze
langen Lulasche, die man mit einem groen Vorrat Feuer-
Magnimar
werk niederbrennen knnte! S al
su mp f
Abenteuerzusammenfassung
In diesem Abenteuer bernehmen die SC die Rollen von Go-
blins, die zu den mchtigsten Mitgliedern des Krtenschle-
ckerstammes gehren. Sie wurden vom Stammeshuptling
ausgewhlt, weil sie am besten fr eine Expedition geeignet
sind, um weitere Feuerwerkskrper aus Kritzelfratzes gehei-
men Vorrat im alten Schiffswrack zu holen. Die SC nehmen Ihr seid Goblins vom Krtenschleckerstamm. Ihr lebt tief im Salz-
an einem Festmahl teil und knnen im Rahmen mehrerer stngelsumpf sdlich des verhassten Menschenortes namens
Goblin-Mutproben ihr Knnen unter Beweis stellen. Sandspitze. Andere Goblins haben schon versucht, Sandspitze
Am nchsten Morgen werden die SC auf die gefhrliche niederzubrennen, und wren zu Legenden geworden, htten sie
Reise zur Kste geschickt. Wenn sie die auf der Karte mar- Erfolg gehabt. Jedoch hatten sie nicht genug Feuer und wurden
kierte Stelle erreichen, entdecken sie nicht nur einen gro- daher gettet. Gestern entdeckte euer Stamm, dass ein anderer
en Vorrat an Feuerwerk, sondern auch das Versteck eines Krtenschlecker-Goblin sich mit verbotenen Knsten beschftig-
der gefrchtetsten Feinde der Krtenschlecker: der Goblin- te und dabei gegen eines der grten Tabus verstie: Er schrieb
Kannibalin Vorka! Um den Stolz und das Glck der Krten- Dinge nieder! Den Gerchten nach schrieb er die Geschichte des
schlecker zu retten, mssen die SC die Feuerwerkskrper an Stammes auf! Es gibt keine schnellere Methode, um Unglck zu
sich bringen. Hierzu mssen sie die Kannibalin besiegen verbreiten, als anderen Worte aus dem Geist zu stehlen, indem
und mit dem Leben davonkommen! man sie niederschreibt. Euer Stamm hatte daher keine andere
Wahl: Ihr habt das Gesicht des Goblins mit Buchstaben gebrand-
Einfhrung markt, um ihn zu bestraften, und ihn dann aus dem Dorf gejagt.
Lies deinen Spielern das Folgende vor: Nun nennt ihn jeder nur noch Kritzelfratze. Danach habt ihr sei-
ne Sachen genommen und seine Htte niedergebrannt.

Hier aber wurden die Dinge interessant. Bevor ihr nmlich die seinen Thron und wieder hinunter zu gelangen (diesen Um-
Htte niedergebrannt habt, stie Huptling Darmmatscher auf stand hat er bisher aber gut vor den anderen Goblins ver-
eine seltsame Kiste. In dieser befanden sich eine Karte und vie- borgen und nur wenige haben ihn jemals nicht auf seinem
le Feuerwerkskrper letztere wurden auch sogleich genutzt, Stuhl sitzend gesehen). Slorb fordert die SC auf, sich vor dem
um die Htte abzufackeln. Und an diesem Morgen verkndete Huptling auf den Erdboden zu setzen (eine groe Ehre!).
Darmmatscher, dass es am Abend ein Festmahl geben wrde, Dann spricht Huptling Darmmatscher sie zur berra-
um alles noch verbliebene Unglck zu vertreiben, das Kritzel- schung und zum Schrecken der Goblins direkt mit einer
fratze herbeigerufen hatte. Noch aufregender ist aber wohl, tiefen, donnernden Stimme an:
dass Huptling Darmmatscher euch zu einem geheimen Tref-
fen in seine Palast geladen hat. Was mag der Huptling von Ihr sein alle Helden. Jeder von euch. Ihr sein die
euch wollen? Eigentlich kann es nur bedeuten, dass er Besten von Krtenschleckerstamm, sehen
euch auf eine bedeutende Mission aussen- man von mir ab. Und vielleicht auch ab-
den will. Eine Mission, welche all gesehen von Slorb. Dass ihr nicht
die anderen Goblins des Stam- entsetzt vor dem mchtigen
mes berfordern wrde. Dies Klang meiner Stimme fliehen,
knnte eure Gelegenheit sein, sein Beweis genug. Doch bald
um in die Geschichte der Kr- alle Krtenschleckergoblins
tenschlecker einzugehen! eure Macht werden kennen. Ich euch
nmlich fr eine gefhrliche Mission
ausgewhlt haben.
Das Treffen im Palast Ihr wissen von Feuerwerk und Karte, die wir
Der Huptlingspalast be- gefunden haben in Kritzelfratzes Htte. Das Feuer-
findet sich im Zentrum des werk sein groer Spa gewesen, doch
Dorfes und ist ein ehrwr- die Karte sein noch mehr Spa. Sie
diges Museum der Hel- H up t l ing D ar mm at sc he r den Weg zu einem Platz in der Nhe
dentaten der Krtenschle- der Kste zeigen, wo Kritzelfratze die
cker. Es ist vollgestopft mit Feuerwerkskrper gefunden haben.
Trophen wie gestohlenen Und sie sagen, dort warten noch
Waffen, glnzenden Brckchen von Schtzen und den in mehr Feuerwerk!
Salzlake eingelegten Leichen von Dutzenden brutal abge- Ich wollen all diese Feuerwerkskrper fr die Krtenschlecker.
schlachteter kleiner, Pelztiere (hauptschlich handelt es sich Ihr sie morgen holen gehen. Heute nacht wir ein groes Freu-
um Hunde). Seine Mchtige Fettleibigkeit Huptling Kehl- denfeuer entznden, um alles Pech und Unglck auszutreiben,
reier Darmmatscher (CB Goblin-Waldlufer 3) herrscht und wir viele Spiele spielen. Wir viel Spa haben. Morgen ihr mir
ber das Krtenschleckerdorf von dem groen Schaukel- Feuerwerk bringen. Wenn ihr Menschen treffen, dann machen
stuhl aus. Dieser besitzt eine Hhe von 1,80 m und gestattet sie tot. Ihr Hunde treffen, dann machen sie tot. Ihr Pferde tref-
ihm, wrdevoller auf seine Untertanen herabzusehen. Aus fen, dann machen sie tot. Ihr Vielbein-fressen-viele-Goblinbabys
Tradition spricht Huptling Darmmatscher nicht direkt treffen, ihr vielleicht besser fliehen. Und wenn ihr kein Feuerwerk
mit seinen Untertanen, sondern bedient sich eines Beraters, finden, ihr besser nicht zurck kommen oder wir euch verfttern
dem er Anweisungen zuflstert. Der Huptling hat seine an Quiekie Nord!
Goblins davon berzeugt, dass die aus seinem Mund kom-
menden Worte so mchtig seien, dass sie die Worte in den Nach der Zusammenkunft hat Huptling Darmmatscher
Kpfen der schwcheren Goblins verjagen knnten. Nur sein keine Zeit und auch keine Geduld, sich weiter mit den SC zu
rechtmig ernannter Berater, ein pompser, viel zu prch- unterhalten. Er lsst Slorb ihnen die Karte zum Feuerwerks-
tig gekleideter Goblin namens Slorb (CB Goblin-Experte 1) krperlager aushndigen und befiehlt ihnen dann, den Pa-
kann die Macht dieser Worte ertragen, ohne vor Furcht das last zu verlassen.
Bewusstsein zu verlieren.
Zu Beginn dieses Abenteuers haben sich die SC vor dem Was die Goblins wissen
Eingang des Palastes (der nur eine sehr groe Htte ist) ver- Die SC kennen als Einheimische des Salzstngelsumpfes
sammelt und erwarten Slorbs Aufforderung zum Eintreten. bereits viele der im Sumpf lauernden Gefahren, selbst wenn
Lass den Spielern einen Moment, um einander ihre Goblin- die Spieler keine Ahnung haben. Sollten die Spieler nach
Charaktere zu beschreiben. Diese sind alle im selben Dorf den folgenden Dingen fragen, dann lass sie Fertigkeitswr-
aufgewachsen, daher sollten sie einander schon kennen und fe fr Wissen (Lokales) gegen 10 wrfeln, ob sie die Antwor-
auch einige vorgefasste Ansichten bereinander haben. So- ten kennen. Sollte keinem SC dieser Wurf gelingen (vergiss
bald die Spieler wissen, wer sie sind, fordert sie eine hohe, na- nicht, ein Fertigkeitswurf fr Wissen gegen SG 10 ist auch
sale Stimme (die des Ersten Beraters Slorb) zum Eintreten auf. ungebt mglich), knnen sie die Antwort erhalten, indem
Drinnen sitzt Huptling Darmmatscher in gefhrlicher sie eine Stunde lang im Dorf herumfragen.
Hhe auf dem Schaukelstuhl. Darmmatscher ist ein kor- Kritzelfratzes Karte: Die Karte ist recht simpel gehalten
pulenter Goblin, der Slorb eigentlich nur braucht, um auf und zeigt kaum mehr als das Dorf der Krtenschlecker, das

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alte Schiffswrack an der Kste, welches angeblich die Feuer- Der Huptling lsst ein Fass mit fermentierten pfeln
werkskrper enthlt, und das Flussbett zwischen diesen bei- anstechen, so dass die meisten Goblins recht schnell schon
den Punkten. Wenn die SC dem Fluss folgen, sollten sie rasch frh am Abend betrunken sind. Wer sich mit den pfeln
das alte Wrack erreichen. Allerdings befindet es sich in dem vollstopft, muss einen Zhigkeitswurf gegen SG 8 bestehen,
Teil des Sumpfes, der allen Krtenschleckern als Revier der um nicht fr 24 Stunden zu krnkeln.
Kannibalin Vorka bekannt ist.
Salzstngelsumpf: Der Sumpf ist ein Ort der Flle mit Mutproben
vielen Verstecken und vielen leckeren Dingen zum Essen. Im Laufe des Abends verbreitet sich die Kunde, dass die SC
Ein paar dieser Dinge sind aber doch giftig, daher passt auf eine besondere Queste ausziehen werden. Die anderen
besser auf. Mit das Beste am Sumpf ist, dass die Menschen Goblins beginnen, die SC zu Mutproben herauszufordern,
ihn kaum betreten. Sie haben nmlich Angst vor um diese ihr Heldentum beweisen zu lassen. Die
den Monstern. Die stellen natrlich immer SC knnen sich darauf einlassen, mssen
ein Problem dar, doch wenn man ber aber nicht. Pro Mutprobe gibt es je-
sie Bescheid wei, ehe sie einen fin- doch einen Preis zu gewinnen. Da-
den, ist Wegrennen immer eine bei handelt es sich um recht wich-
Mglichkeit. Zu den Gefahren, tige Dinge, welche der Hupt-
mit denen man in dem Teil des ling persnlich gestiftet hat. Die
Salzstngelsumpfes rechnen Teilnahme an den Mutproben
muss, durch den die SC zie- und der Sieg knnten daher
hen, gehren wilde Hunde, den Unterschied ber Erfolg
riesige Kfer, riesige Schlan- und Niederlage in der mor-
gen und riesige Frsche. Oh, gigen Queste bedeuten. Tja,
und Vielbein-fressen-viele- und warum gibt der Huptling den
Goblinbabys. Und vielleicht Vorka. SC die Sachen dann nicht einfach? Nun, so
Vielbein-frisst-viele-Goblinbabys: werden die Dinge eben bei den Krtenschleckern
Es gibt viele Riesenkfer im Sumpf, doch gehandhabt.
gegenwrtig ist die Riesenspinne namens Vielbein- Es steht den SC frei, sich auf eine Mutprobe einzu-
frisst-viele-Goblinbabys (oder auch nur Vielbein) das be- lassen oder nicht. Sollten sie sich auf eine Mutprobe nicht
rchtigste Insekt. Die Riesenspinne lebt irgendwo im Sumpf einlassen, verhhnen die anderen Krtenschlecker sie gna-
zwischen dem Krtenschleckerdorf und der Kste. Die Rou- denlos. Dieser Hohn hat spieltechnisch keine Auswirkun-
te, die auf Kritzelfratzes Karte durch den Sumpf eingezeich- gen, du solltest aber dafr sorgen, dass die Spieler sich wie
net ist, fhrt mitten durch ihr Revier. Feiglinge fhlen!
Vorka: Die alte Vorka gehrt zumindest in den Augen Iss einen Korb Ochsenschnecken richtig schnell: Ochsen-
der Krtenschlecker zu den grten Schrecken des Sump- schnecken sind wrstchengroe, sich windende Schnecken.
fes. Sie ist eine heihungrige Kannibalin, die den Goblin- Selbst fr Goblins sind sie ziemlich belschmeckend und zu-
Legenden nach einst die Frau eines Krtenschleckerhupt- dem schwer zu kauen, da sie heftig Schleim absondern. Dem
lings gewesen ist. Diesen hat sie ermordet und gegessen, SC, der die Mutprobe annimmt, werden ein zugedeckter Wei-
sowie mehrere andere Goblins, ehe sie vor vielen Jahren aus denkorb und ein Ltzchen aus einem nassen Blatt gebracht.
dem Ort gejagt wurde. Seitdem lebt sie angeblich allein ir- Der SC muss alle Ochsenschnecken im Korb innerhalb einer
gendwo an der Kste westlich des Dorfes. Sie ist zwar nie zu- Minute verspeisen, um diese Mutprobe zu gewinnen.
rckgekehrt, allerdings geht man davon aus, dass die meis- Die Schnecken zu essen, ist nicht das Problem, auch wenn
ten Goblins, die in diesem Teil des Sumpfes verschwinden, sie zucken, nach verwesendem Fisch schmecken und beim
von ihr gefressen wurden. Kauen mit einem leisen Quieken aufplatzen. Aber alle in-
nerhalb einer Minute herunterzuschlingen, ist eine ziem-
Das Grosse Freudenfeuer liche Herausforderung. Im Korb befinden sich fnf Schne-
Goblins mhen sich den ganzen Nachmittag ab, um ste, cken; um eine zu essen, ist ein Zhigkeitswurf gegen SG 15
Stcke und nicht verbrannte Balken aus der Ruine von Krit- erforderlich. Der SG sinkt auf 10, falls ein Goblin die leicht
zelfratzes Htte zusammenzutragen und aufzuschichten. giftige Schleimblase der Schnecke nicht ausspuckt aller-
Bei Einbruch der Nacht schleppen vier sichtlich Geforder- dings knnte dies andere Folgen haben. Zum Essen einer
te den Schaukelstuhl (mitsamt Huptling Darmmatscher) Schnecke ist aufgrund des Zuckens eine Volle Runde erfor-
nach drauen, und der Huptling entzndet das Feuer mit derlich. Gelingt der Rettungswurf nicht, kann ein Goblin
einer Desnischen Kerze (auf Seite 11 befinden sich Regeln zu versuchen, dieselbe Schnecke in der Folgerunde zu schlu-
Feuerwerk). Dies signalisiert den Beginn einer die Nacht an- cken. Sofern ein Goblin fnf Zhigkeitswrfe in einer Mi-
dauernden Feier, bei der es viele gute Dinge zum Essen gibt nute schafft, wird ihm zur Belohnung der mchtige Schlund
(Schnecken, Fische und Schlangen) und die SC Gelegenheit der Vielfrae geliehen, ein Hundsschlmitter des Verderbens (Pfer-
haben, auf den Geschmack des Goblin-Lebens zu kommen, de) +1 (gegen Pferde ist dies ein Hundsschnitter +3, der bei ei-
whrend sie sich unter Ihresgleichen mischen. Der Abend nem Treffer zustzliche +2W6 Schadenspunkte verursacht).
schreitet voran mit Schmausen und Mutproben. Diese Waffe gehrt dem Huptling und falls die SC ihm die

Waffe nicht zurckbringen, werden Kpfe rollen. Sollte der Tanze mit Quiekie Nord: Die Goblins beschreiben Quiekie
Essende sich beim Verspeisen der Schnecken fr den leich- Nord als ein furchtbares Wildschwein, das in einer Schlamm-
teren Zhigkeitswurf gegen SG 10 entschieden haben, muss grube in der Mitte des Dorfes direkt neben den Goblinbaby-
ihm am Ende der Mutprobe ein letzter Zhigkeitswurf gegen Kfigen lebt. Eigentlich ist Nord aber nur ein hyperaktives
SG 15 gelingen. Auf diesen Wurf erleidet er einen kumula- Ferkel, das von einem nahen Bauernhof entkommen ist. Die
tiven Malus von -1 pro ausgefhrten Rettungswurf gegen Grube ist kreisfrmig und hat einen Durchmesser von etwa 6
SG 10. Gelingt dieser Wurf nicht, krnkelt er aufgrund des m und eine Tiefe von etwas ber 3 m.
Schneckenschleims fr 24 Stunden. Diese Mutprobe erfordert, dass ein Goblin 18 Sekunden
Der Rostige Ohrenbeier: Der berchtigte Rostige Oh- (3 Runden) auf dem Rcken des Ferkels durchhlt. Quiekie
renbeier ist eine Hohlrhre aus rostigem Draht, Fassreifen, Nord wird fr diese Mutprobe angebunden und dann aus
verbogenen Schwertern und dornigen sten und Ranken. einem schmalen Gehege mit dem kreischenden Goblin auf
Wenn sie nicht bentigt wird, steht sie hinter dem Palast. dem Rcken in die Grube entlassen. Der Reiter klammert
Sie hat ihren Namen von der Tatsache, dass sie bereits so sich dabei an seinen Rcken. Hierzu ist jede Runde ein Fer-
einige Goblinohren fr sich beansprucht hat (zu jeder Zeit tigkeitswurf fr Reiten gegen SG 15 erforderlich. Bei einem
kann man 1W3 teilweise abgerissene Goblinohren im Draht Fehlschlag wird der Goblin abgeworfen. Sollte ihm dabei
hngen sehen). Fr die Krtenschlecker ist der Ohrenbeier kein Reflexwurf gegen SG 10 gelingen, erleidet er 1W3 Punk-
zugleich faszinierend und furchterregend. Der halb wahn- te Schaden.
sinnige Bastler, der das Ding erfunden hat, ist schon lange Nords unschuldige Bereitschaft, Goblinleichen zu fres-
tot. Er wurde whrend seines ersten und einzigen Testlaufs sen, verngstigt die aberglubischen Goblins so sehr, dass
eines Hutes, der Vgel anlocken sollte, von einem Riesen- sie ihn bisher nicht gerstet haben. Das Ferkel wird aber
vogel verschleppt. Die anderen Goblins jubeln und pfeifen, keinen lebendigen Goblin angreifen. Die Schande, von sei-
wenn einer der SC herausgefordert wird, durch den Rostigen nem Rcken gefallen zu sein, ist schmerzhaft genug. Sollte
Ohrenbeier zu kriechen. Ein halbes Dutzend begeisterter ein Goblin es schaffen, mindestens 3 Runden lang auf Nords
Goblins rollt die 6 m lange Rhre hinter dem Palast hervor, Rcken auszuhalten, wird er mit 1 Drachengebru belohnt
wobei die blichen Schnitt- und Stichwunden an Hnden (einem Elixier des Feuerodems).
und Beinen anfallen. Wenn ein SC sich auf die Mutprobe ein- Versteck dich oder bezieh Prgel: Dies ist die Goblinva-
lsst, muss er auf der einen Seite in den Ohrenbeier hinein riante von Verstecken. Der Goblin, welcher die Mutprobe
klettern und sich dann zur anderen Seite hindurch winden. akzeptiert, rennt unbewaffnet in den Sumpf und sucht sich
Es gibt keine zeitliche Begrenzung, aber je schneller er dies ein gutes Versteck (lege einen Fertigkeitswurf fr Heimlich-
schafft, umso besser! Um durch den Rostige Ohrenbeier keit ab, um zu bestimmen, wie erfolgreich er dabei ist). Die
zu gelangen, sind drei Fertigkeitswrfe fr Entfesselungs- anderen Goblins versuchen dann, ihn zu finden. Wer ihn
kunst gegen SG 15 erforderlich, da der Goblin sich durch ein findet, darf ihm mit einem Knppel auf den Kopf schlagen.
paar Verengungen quetschen muss. Jeder Fertigkeitswurf Bestimme mit einem 1W10, wie viele suchende Goblins dem
erfordert eine Volle Runde und muss gegebenenfalls so oft Versteck nahe genug kommen, um einen Fertigkeitswurf
wiederholt werden, bis er gelingt, ehe der Goblin zum nchs- mit einem Modifikator von -1 versuchen zu knnen, um den
ten Hindernis vorrcken oder im Falle des letzten Wur- versteckten Goblin aufzuspren. Sollte ein Goblin den ver-
fes den Ohrenbeier wieder verlassen kann. Sollten dem steckten SC aufspren, verursacht der folgende Knppelhieb
SC mehr als drei Fertigkeitswrfe misslingen, beginnen die automatisch 1W4-1 Schadenpunkte. Falls kein Goblin den
anderen Goblins sich zu langweilen, werfen ein paar kleine verstecken Goblin findet, wird ihm der mystische Ring-der-
Steine nach der Rhre und zerstreuen sich. In diesem Fall dich-wirklich-gut-klettern-lsst (ein Kletterring) geliehen. Wie
interessiert es niemanden mehr, ob der Goblin aus der Rhre der Schlund der Vielfrae ist auch der Ring eine Leihgabe des
herauskommt oder nicht. Sollte er sogar ein paar Tage dar- Huptlings aus dessen Schatzkammer.
in stecken, hilft ihm vielleicht jemand, vielleicht aber auch
nicht. Pro gescheiterten Fertigkeitswurf fr Entfesselungs- In den Salzstngelsumpf!
kunst erleidet der Goblin 1W4-2 Schadenspunkte durch die Es wird von den SC erwartet, dass sie am nchsten Morgen in
rostigen Stacheln und Dornen des Rostigen Ohrenbeiers. den Sumpf auf brechen. Dabei ist es egal, ob einige nach der
Sollte ein SC seinen Kopf mit Schweinefett, Schlamm oder Feier noch krnkeln, unter belkeit leiden oder anderwei-
einer anderen glitschigen Substanz einschmieren, erhlt er tig verletzt sind. Die SC werden zum Sonnenaufgang noch
einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswrfe fr Entfesse- einmal zum Huptling gebracht, der sie anweist, die Feuer-
lungskunst im Inneren des Rostigen Ohrenbeiers. Falls werkskrper zu holen und zu ihm zu bringen. Zur Unter-
der SC aus dem Ohrenbeier herauskommt, ehe den andere sttzung bergibt er ihnen die restlichen Feuerwerkskrper,
Goblins langweilig wird, kann er einen der wertvollsten Ge- die in Kritzelfratzes Lager gefunden wurden: zwei Desnische
genstnde des Stammes benutzen: die Persnliche-sehr-nutz- Kerzen, vier Papierkerzen und eine Himmelsrakete. Regeln
volle-Robe-des-Huptlings-die-nutzvoll-ist. Dies ist eine Robe hierfr befinden sich auf Seite 11.
der ntzlichen Dinge, die aber nur noch vier Flicken brig hat: Die Reise zu dem Feuerwerksversteck ist wie auf der
eine Leiter, eine dreibeinige Schildkrte, ein Hufeisen und Karte vermerkt nicht weit. Die SC mssen nur gut andert-
eine Flstertte. halb Kilometer durch das Sumpfgelnde entlang des Sd-
ufers des Bachbettes zurcklegen, und das dauert gerade

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eine Stunde. Dabei ist der Sumpf relativ schwierig zu durch- Klatschen der Wellen gegen die nicht in Sicht befindliche,
queren, da zahlreiche Auslufer tiefen Wassers umgangen sumpfige Kste hren kann. Sobald man sich dem Ort n-
werden mssen. Dies gilt auch fr dickes Brennnesselge- hert, ist er recht berschaubar: es handelt sich um ein gro-
wirr. Die SC sollten auf dem Weg aber nur eine bedeutende es Schiffswrack in einem seichten Sumpfwasserteich. Vor
Begegnung haben einen Zusammensto mit der Riesen- Jahrzehnten wurde es von einem besonders heftigen Sturm
spinne namens Vielbein. ber einhundert Meter weit in den berfluteten Sumpf hi-
nein geschleudert. Das Schiff ist ein chelischer Zweimas-
Vielbein-frisst-viele-Goblinbabys (HG 1) ter mit seltsamen, verblassten Schriftzeichen am Bug. Der
Kreaturen: Die als Vielbein bekannte Riesenspinne haust seit Name ist auf Tien geschrieben, und das Schiff heit Kaijit-
Jahren im Herzen des Salzstngelsumpfes, ist aber erst vor sus Stern. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass einer Goblin
kurzem so gro geworden, dass sie wirklich eine Bedrohung Tien lesen kann. Das Schiff ist schon recht alt.
fr die Krtenschleckergoblins darstellt. Die Spinne lauert Richtig dargestellten Goblins drfte die Geschichte des
oft in der Nhe von Wasserlufen und anderen oft genutzten Schiffes herzlich egal sein. Der Anstrich der Kaijitsus Stern ist
Wegen und mag nicht nur Goblinkinder. Etwa auf halber verblasst, und die wirklich wertvollen Dinge an Bord wur-
Strecke stolpern die SC direkt in Vielbeins Revier. Die Spinne den von den berlebenden Besatzungsmitgliedern mitge-
selbst gehrt der Netze spinnenden Variante an und lauert in nommen. Hier und dort gibt es noch Hinweise darauf, dass
den Bumen. Von diesen klettert sie herab, um ahnungslose das Schiff einst eine wahre Schnheit gewesen ist. Fr die
Goblins anzugreifen, die unter ihr entlanggehen. Sollte ihre Goblin-SC sollte aber in erster Linie wichtig sein, dass das
Trefferpunkte unter 5 fallen, versucht sie zu fliehen. Wrack der Unterschlupf der Goblin-Kannibalin Vorka ist.
Das Schiff steht aufrecht und wird von Schlamm, Matsch
Vielbein-frisst-viele-Goblinbabys HG 1 sowie dicken Ginsterstruchern und anderen Gewchsen
EP 400 in Position gehalten. Das Wrack ist nach Achtern geneigt,
Riesenspinne (PF MHB, S. 244) auch wenn der Winkel noch in vertretbarem Rahmen ist.
TP 16 Die Reling ist mit Hngemoos geschmckt, aber auch mit
Goblin-Totenschdeln und -knochen. Letztere sind die
Schtze: Vielbeins Nest ist nicht weit Reste der Mahlzeiten, welche Vorka sich im
vom Ort des Hinterhaltes entfernt. Laufe der letzten Jahre genehmigt hat. Vorka
Es liegt etwa 60 m direkt in sdlicher ist aber noch weitaus schreckli-
Richtung. Sollten die SC die Spinne cher sieht man von ihren
in die Flucht schlagen, knnen sie Essensvorlieben ab, hlt
ihr zu ihrem Nest folgen, falls ihnen sie sich als Haustiere und
ein Fertigkeitswurf fr berlebens- Wachen einen Hund und
kunst gegen SG 10 gelingt, um ih- ein Pferd und damit Kre-
nen zwischen den vollgesogenen, aturen, welche traditionell
mit Moos berwachsenen Baum- von Goblins gehasst und ge-
stmmen die Verfolgung zu frchtet werden. Du kannst auf
ermglichen. Das Nest selbst diese ngste anspielen, indem
besteht aus mehreren um- du den Spielern beschreibst,
gestrzten, alten Bumen. wie ihre SC beim Nherkom-
Zwischen diesen hngen men aus Richtung des Wracks
Dutzende von Leichen in bsartiges Bellen und das Wiehern
den Netzen, darunter auch grer, furchterweckender Tiere ver-
nehmen. Zum Glck fr seine Bewohner
ein paar Goblins, aber auch
einige Menschen. Ein Fertig-
Tr am pe l ist das Holz des Wracks viel zu feucht, um zu
keitswurf fr Wahrnehmung ge- brennen, sollten sie SC versuchen, es in Brand
gen SG 12 lsst die SC die folgenden Ge- zu setzen.
genstnde bei den Leichen finden: 24 GM, eine kleine Arm-
brust [Meisterarbeit] mit 11 Bolzen, eine Perle im Wert von 1. Der Pferch des Furchtbaren Pferdes (HG 1)
100 GM, 2 Trnke: Brenstrke, ein Trank: Ausdauer des Ochsen
Im Schlamm dieser Lichtung steckt ein Schiff mit zwei Masten
und ein mit Wachspapier versiegeltes Paket, das sechs Stck
fest. Die Takelage ist dick von Moos behangen und geschmckt
Toffee mit Lakritzgeschmack enthlt (der Genuss eines
mit Laternen und Windspielen aus Goblin-Totenschdeln und
Stcks Toffees hebt die Effekte verbleibenden Krnkelns von
-knochen. Am Bug sind schwach seltsame Schriftzeichen zu er-
der letzten Nacht auf ).
kennen. Der durchweichte, sumpfige Hof, welcher das Wrack
Das Alte Schiffswrack umgibt, ist mit einem wackligen Holzzaun umgeben. Aus dem
Der auf Kritzelfratzes Karte markierte Punkt liegt nicht
Schornstein eines seltsamen, kistenartigen Gebudes nahe dem
ganz an der Kste, aber doch nah genug, dass man das leise
Schiffsbug steigt eine dnne Rauchfahne auf.

Kreaturen: Vorka hlt in dem umzunten Bereich rund um 3. Oberdeck (HG 1/2)
das Schiff ein Pferd. Sie muss aber oft aus dem Sumpf schlei-
chen, um sich neue Pferde zu besorgen, da sie diese Haustie- Das Hauptdeck des Schiffswracks ist voller natrlicher und
re nicht gerade gut behandelt. Ihr gegenwrtiges Pferd ist ein knstlicher Gegenstnde. Ranken mit dicken, fleischigen Blt-
schmutziger, dunkelgrauer Hengst, dessen Hufe den Bereich tern wuchern an Deck, und dort, wo die Ranken sich nicht ausge-
innerhalb des Zauns in einen dicken Morast aus Schlamm breitet haben, wuchern glnzende, grne Algen und Moos. Das
verwandelt haben. Das von Vorka Trampel genannte Pferd Dach der Hauptkajte hngt weit ber und erschafft so einen
hat Angst vor der Kannibalin, besitzt aber ein bellauniges berdachten Weg entlang der Seiten des Schiffes. Eine Treppe
Temperament, welches sich durchsetzt, sobald es anderer Zie- fhrt zum Dach der Kajte hinauf, whrend der Eingang der Ka-
le gewahr wird zum Beispiel der Goblin-SC. Trampel sollte jte von einer mit einer groen Zahl von Vogel- und Nagetier-
sich auf der gegenberliegenden Seite des Wracks befinden, schdeln geschmckten Tr versperrt wird. Aus dem Dach ragt
wenn die SC sich diesem das erste Mal nhern. Sobald die SC an der hchsten Stelle ein Ofenrohr.
tief im Matsch stehen, sollte das Pferd um die Ecke heran ga-
loppieren, um alle Eindringlinge anzugreifen. Die schleimige grne Alge, welche nahezu jede Oberflche
des Oberdecks zu bedecken scheint, mag gefhrlich ausse-
Trampel HG 1 hen, ist aber kein Grnschleim.
EP 400 Kreaturen: Zwei von Vorkas wilden Hunden leben auf dem
Pferd (PF MHB, S. 207) Oberdeck. Der eine ist ein rudiger Kter mit einem blauen
und einem braunen Auge, whrend es sich bei dem anderen
2. Vorderer Plankenaufgang (HG 1) um einen mageren Mischling mit krummem Schwanz han-
Ein rankenberzogener Aufgang aus Planken mit einem delt. Beide sind ziemlich wild und halbverhungert. Vorka hat
moosbedeckten Handlauf fhrt in steilem Winkel vom sie mit 6 m langen Ketten an unterschiedliche Masten geket-
schlammigen Boden zum Schiffsbug hinauf. Ein Teil des tet. Der rudige Hund ist an den Hauptmast des Oberdecks
Handlaufes scheint mit einem groen Ball getrocknetem gekettet, whrend der Mischling an den Achtermast gekettet
Schlamm verkrustet zu sein. Um den Aufgang hinaufzustei- ist. Sollten die SC die Hunde soweit verspotten, dass sie die
gen ist aufgrund des Winkels ein Fertigkeitswurf fr Klet- Grenzen ihrer Bewegungsfreiheit ausreizen, steht den Hun-
tern gegen SG 10 erforderlich den ein Strkewurf gegen SG 18 zu, um ihre Ketten zu zer-
Falle: Der Schlammball kann mit einem Fertigkeitswurf brechen und anzugreifen.
fr Wissen (Natur) gegen SG 12 als Wespennest identifiziert
werden. Man muss es beim Hinaufsteigen zwar nicht berh- Schorfzunge und Kitzelzahn HG 1/3
ren, allerdings hngt es an den Ranken, die auf der Planke EP je 135
wachsen. Es lst sich vom Gelnder, kurz nachdem die erste Hunde (PF MHB, S. 153)
Person einen Fu darauf gesetzt und mit dem Aufstieg be- TP je 6
gonnen hat.
4. Takelage
Wespennest HG 1
Beide Masten sind in etwa 3 m Hhe ber dem Deck mit wacke-
EP 400
ligen Ausgucksplattformen versehen. Die Plattformen sind mit
Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschal-
zwei dicken Seilen verbunden, und weitere fhren vom Bugmast
ten SG 15; Umgehen ber auslsende Ranken hinweg steigen
hinauf.
(automatisch, wenn ein Fertigkeitswurf fr Wahrnehmung ge-
lingt, um die Falle zu entdecken) Diese Ausgucke werden von Vorka oft als Pltze benutzt, an
Effekt
denen sie ber den Sumpf meditiert, da sie sich dort oben
Auslser Ort (Aufgang); Verzgerung 1 Runde; Rcksetzer Keiner
der Umgebung nahe fhlt. Sie knnte auch versuchen, hier
Effekt Eine Runde, nachdem die erste Person die Falle ausge-
hinauf zu fliehen, um dem Nahkampf mit den SC zu ent-
lst hat, reien die straff gespannten Ranken pltzlich, und das
rinnen, sollte ein Kampf sich auf das Hauptdeck ausdehnen.
Wespennest fllt vom Gelnder auf den Aufgang. Eine Person
Um die Seile zu den Plattformen hinaufzuklettern, ist ein
im unteren Feld des Aufgangs kann das Nest auffangen, sofern
Fertigkeitswurf fr Klettern gegen SG 5 erforderlich. Um ei-
ihr ein Reflexwurf gegen SG 15 gelingt (danach kann der SC das
nen Mast oder das Ofenrohr hinaufzuklettern, ist ein Wurf
Nest absetzen und muss sich keine Sorgen wegen der brigen
gegen SG 15 fllig, da dort die Seile fehlen. Um sich durch die
Effekte der Falle machen). Andernfalls zerbricht das Nest und ent-
Takelage zu hangeln ist ein Wurf gegen SG 10 ntig.
lsst eine Wolke zorniger Wespen. Diese bilden keinen richtigen
Schtze: Vorka hat einige Wertsachen in der luftigen Hhe
Wespenschwarm, betreffen aber alle Ziele innerhalb einer Aus-
der Plattformen vergessen: Auf der Plattform des Hauptmas-
breitung von 4,50 m. Wenn die Falle ausgelst wird, werden alle
tes liegen zwei Phiolen mit Alchemistenfeuer, eine halbleere
Ziele in diesem Bereich mehrfach gestochen. Nach der Zerst-
Flasche Grog und drei Desnische Kerzen. Auf der anderen
rung ihres Nests zerstreuen sich die Wespen rasch.
Plattform liegen eine Schleuder [Meisterarbeit] und ein Dut-
Wespengift Verwundung; Rettungswurf Zhigkeit, SG 13; Fre-
zend Schleudersteine.
quenz 1/Runde fr 4 Runden; Effekt 1 GE-Schaden; Heilung 1
Rettungswurf.

8
5. Kombse (HG 1) Kreaturen: In dieser Kabine schlafen und erholen sich Vor-
ka und ihr Tiergefhrte, ein Riesenfrosch, den sie Herr
Dieser Raum ist eine blutige Kammer des Schreckens. Tote Na- Langzung nennt. Wenn die SC das Wrack erstmals betre-
getiere, Schlangen und Vgel wurden an die Wnde genagelt, ten, hlt sich die Kannibalin hier auf und schlft nach einer
gefesselt und gehangen. An der entgegengesetzten Wand blub- langen Nacht der finsteren Rituale und Essenszubereitung.
bert ein groer Kessel auf einem Eisenherd vor sich hin. Das Jede Begegnung, die die SC drauen oder an Deck auslsen,
Ofenrohr des Herds fhrt durch die Decke. Ein blutiger Sack liegt bringt eine kumulative Chance von 25% mit sich, dass Vor-
neben dem Ofen auf dem Boden. In der Mitte des Raumes steht ka erwacht und sich auf einen Kampf vorbereitet (siehe den
ein wackliger, langer Tisch mit mehreren Sthlen. Auf diesen Abschnitt Taktik unter ihren Spielwerten), ehe sie an Deck
Sthlen sitzt eine grausige Dekoration: eine ganze Familie von steigt, um den Grund fr die Unruhe zu ergrnden. Vorka
Goblin-Skeletten, deren ausgebleichte Knochen mit Zwirn und allein ist bereits ein gefhrlicher Gegner, doch zusammen
Reet zusammen gebunden wurden. mit einigen ihrer Tiere kann diese Begegnung die SC schnell
berfordern. Vorka verlsst das Wrack nicht, um Gegner zu
In diesem Raum bereitet Vorka ihre Mahlzeiten zu, hier- verfolgen. Sie ist derart arrogant, dass sie fliehenden SC nur
zu gehren auch ihre halbmonatlichen, kannibalistischen hhnisch hinterher lacht und Drohungen ausstt. Die SC
Gaumenfreuden. Sie holt sich dabei nicht immer Krten- knnen so durchaus mehrere Versuche unternehmen, um
schleckergoblins, allerdings sind die Angehrigen dieses sie zu besiegen oder irgendwie zu umgehen und auf anderem
Stammes ihre Lieblingssorte. Vorka ist nicht verfressen, Wege an das Feuerwerk zu gelangen.
und im Notfall kann sie zwei bis drei Wochen von einem Vorka ist recht furchteinflend, insbesondere fr Go-
einzelnen Goblin zehren. Zum Unglck des armen Kritzel- blins, die um die Geschichten ber ihre kannibalischen
fratzes, der nach seiner Verbannung an Bord des Wracks Gelste wissen. Und diese Geschichten sind noch eine Un-
schleichen und sich ein paar Feuerwerkskrper stehlen tertreibung, denn in Wirklichkeit ist sie viel wilder und
wollte, hatte Vorka aber gerade sehr groen Appetit auf blutrnstiger. Ihr Mund ist dabei ihr furchtbarstes Merk-
Goblin-Fleisch. Sein linker Arm und sein Herz kcheln ge- mal. Selbst fr Goblin-Mastbe ist er etwas zu breit, und
genwrtig im Kessel vor sich hin. Der Rest von ihm sein ihre Angewohnheit, ihre ohnehin scharfen Zhne noch
Gesicht mit den einzigartigen Brandmalen eingeschlossen spitz zu zu feilen, hat fr ein schiefzahniges Grinsen voller
befindet sich in dem blutigen Leinensack. Kritzelfratzes
furchtbares Schicksal sollte den SC ein weiterer Beweis sein,
dass das Niederschreiben von Worten letztendlich nur Un-
glck bringt oder schlimmeres!
Kreaturen: Vorka hlt ihren dritten Hund (ihren Lieb-
lingshund) in diesem Raum. Es ist ein hnenhaftes Vieh
mit Triefaugen, das grer ist als die meisten Goblins. Sein
Name ist Knuddel. Er ist gut ausgebildet und lsst die vielen
Knochen und anderen Dinge, die normalerweise auf Hunde
eine unwiderstehliche Anziehung ausben, in Ruhe. Ein- K nu dd e l
dringende Goblins, bei denen es sich nicht um seine geliebte
Herrin Vorka handelt, erwecken jedoch seinen Zorn. Wenn
er solcher Eindringlinge gewahr wird, bellt er zornig und
springt sie dann an.

Knuddel HG 1
EP je 135
Verbesserter Reithund (PF MHB, S. 151, 292)
TP 17

6. Vorkas Kabine (HG 2)


Die Luft in dieser Kabine ist dick und stickig. Es stinkt nach
Sumpf und Schwei. Auf dem Boden befindet sich eine dicke,
glnzende Schlammschicht, und lige Pilze wachsen an den
Wnden. Weitere Dekorationen und Fetische aus Goblin-Kno-
chen und Tierteilen hngen an Sehnen von der Decke herab. An
der westlichen Wand befindet sich eine Art Nest aus Lumpen,
Stcken, Schlamm und fortgeworfenen Kleidungsstcken. Zwi-
schen dem Dreck und Mll liegen mehrere exotisch wirkende,
von Menschen gefertigte Gegenstnde, darunter eine fast schon
hypnotisch anziehende, rote Truhe.

unterschiedlicher Zhne gesorgt. Dieses lsst wenig Zwei- Angriff


fel hinsichtlich ihrer Vorliebe fr zhes, faseriges Fleisch Bewegungsrate 9 m
beispielsweise Goblin-Fleisch. ber ihrer zusammenge- Nahkampf Krummsbel +3 (1W4/1820)
stckelten Lederrstung trgt sie Lumpen und schmutzige Fernkampf Wurfpfeil +5 (1W3)
Kleidungsstcke, allesamt Trophen, die sie sich zufllig Vorbereitete Druidenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
bei ihren Opfern ausgewhlt hat. Das genaue Aussehen ih- 2. Schwarm herbeirufen, Spinnenklettern
rer Kleidung hngt auch davon ab, was ihre letzte Mahlzeit 1. Flamme erzeugen, Leichte Wunden heilen, Tier bezaubern (SG 13)
an Stoffen beizusteuern hatte. Eines ndert sich jedoch nie: 0. (beliebig oft) Aufblitzen (SG 12), Gttliche Fhrung, Resistenz,
Sie trgt einen spitzen, ledernen Schlapphut, den sie einem Wasser erschaffen
menschlichen Reisenden gestohlen und an dem sie ein paar Taktik
grobe Anpassungen vorgenommen hat, so dass er besser auf Vor dem Kampf Vorka trinkt einen Trank: Rindenhaut, sobald sie
ihren groen, missgestalteten Kopf passt. erkennt, dass ihr Heim angegriffen wird. Dann wirkt sie Spinnen-
klettern und Flamme erschaffen, ehe sie hinausgeht, um sich den
Vorka HG 2 Eindringlingen zu stellen.
EP 600 Im Kampf Whrend Vorka kmpft, droht sie feindlichen Go-
Goblin-Druidin 3 blins immer wieder, indem sie beschreibt, wie sie wahrscheinlich
NB Kleine Humanoide (Goblinoide) schmecken, oder indem sie sich schon einmal Leckerbissen auser-
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2 whlt, beispielsweise Diese Ohren drften lecker schmecken mit
Verteidigung einer Fllung aus Augen. Ihre erste Aktion in einem Kampf be-
RK 17, Berhrung 13, auf dem falschen Fu 15 (+2 GE, +1 Gre, +2 steht darin, eine Desnische Kerze zu entznden und auf die SC ab-
natrlich, +2 Rstung) zufeuern. Mittels Spinnenklettern versucht sie, so lange wie mglich
TP 29 (3W8+12) auerhalb der Reichweite der SC zu bleiben, so dass sie Schwrme
REF +5, WIL +5, ZH +5 oder andere Kreaturen herbeizaubern kann (sie nutzt Verbndeten
der Natur herbeirufen I gern, um Hunde herbeizuzaubern). Den
Nahkampf berlsst sie ihrem Tiergefhrten, Herrn Langzung.
Moral Vorka ist zu stolz und verrckt, um eine Niederlage einzu-
gestehen. Sie kmpft daher bis zum Tod.
Spielwerte
ST 10, GE 14, KO 14, IN 8, WE 15, CH 11
GAB +2; KMB +1; KMV 14
Talente Abhrtung, Blitzschnelle Reflexe
Fertigkeiten Handwerk (Kochen) +3, Klettern +6, Mit
Tieren umgehen +6, Schwimmen +4, berlebenskunst
+4, Wissen (Natur) +5
Sprachen Goblinisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Tier-
gefhrte), Naturgespr, Spurloser Schritt, Tierempathie
+3, Unterholz durchqueren
Kampfausrstung Trnke: Leichte Wunden heilen (3x), Trnke: Rin-
denhaut +2 (2x), Desnische Kerze; Sonstige Ausrstung Lederrs-
tung, Krummsbel, 6 Wurfpfeile

Herr Langzung HG
EP
Riesenfroschtiergefhrte (PF MHB, S. 118)
N Mittelgroes Tier
INI +2; Sinne Dmmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +3
Verteidigung
RK 15, Berhrung 12, auf dem falschen Fu 13 (+2 GE, +3 natrlich)
TP 22 (3W8+9)
REF +5, WIL +2, ZH +6
Verteidigungsfhigkeiten Entrinnen
Angriff
Vo r k a Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m.
Nahkampf Biss +5 (1W6+4) oder Zunge +5 (Berhrungsangriff,
Ergreifen)
Angriffsflche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Zunge)
Besondere Angriffe Ziehen (Zunge, 1,50 m), Zunge

10
Taktik
Im Kampf Vorkas Glcksfrosch tut, was diese ihm sagt, und greift
Abschluss des Abenteuers
Falls die SC die Feuerwerkskrper ins Dorf bringen, ohne
in der engen Kabine an oder nutzt seine Zunge gegen Goblins,
sie dabei alle zu benutzen oder versehentlich abzuschie-
die in der Takelage herum klettern.
en, knnen sie als Helden zurckkehren. Andernfalls
Moral Sollte Vorka gettet werden, flieht Herr Langzung in den
sollten sie besser gar nicht erst zurckkehren, da dann der
Sumpf, wo er alsbald an gebrochenem Herzen stirbt.
Spielwerte Huptling seine Drohung wahr macht, sie einsperrt und an
ST 16, GE 14, KO 16, IN 1, WE 9, CH 6 Quiekie Nord verfttert. Sollen die SC siegreich zurckkeh-
GAB +2; KMB +4; KMV 15 ren, wird ihnen zu Ehren ein groes Fest gegeben. Darber
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff hinaus beschliet Seine Mchtige Fettleibigkeit Huptling
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +14), Heimlichkeit +10, Kehlreier Darmmatscher, dass der glckliche mnnliche
Schwimmen +11, Wahrnehmung +3 SC, welcher die wichtigste Rolle gespielt hat (nach Beschluss
Besondere Eigenschaften Verbindung, Zauber teilen, Tricks (An- des SL) sein Tochter heiraten soll, die furchtbar fette und
greifen, Arbeite, Bei Fu, Such, Wache) wild lsterne Gupy Warzenstck. Die brigen SC erhalten
Besondere Fhigkeiten wichtige Positionen im Stamm mit Bezeichnungen Erster
Zunge (AF) Herr Langzungs Zungenangriff ist ein Primrangriff Dorf beobachter, Aufseher der Dorfmesserstechereien, Meis-
mit einer Reichweite gleich dem Dreifachen seiner normalen ter der Schweinegrube oder gar ganz neue Titel wie Herr des
Reichweite (4,50 m). Seine Zunge verursacht bei einem Treffer kei- Groen Feuers.
nen Schaden, kann aber zum Ergreifen eingesetzt werden. Dabei
erhlt er aber nicht den Zustand In-einen-Ringkampf-verwickelt. Feuerwerk
Die folgenden Feuerwerkskrper wurden erstmals im Path-
Schtze: Die von Menschen gefertigten Gegenstnde, wel- finder Handbuch: Abenteurers Rstkammer abgedruckt:
che einst der Besatzung der Kaijitsus Stern gehrten, aber Desnische Kerze (5 GM): Wenn diese 30 cm lange Holz-
zurckgelassen wurden, sind sicherlich etwas wert. Die rhre angezndet wird, verschiet sie 4 Runden lang jede
meisten Gegenstnde sind schmutzig und beschdigt oder Runde eine flammende Feuerwerkskerze. Jedes Geschoss
zerbrochen, doch nach etwa 10 Minuten der Suche kann man verursacht 1 Punkt nichttdlichen Schadens und 1 Punkt
ein paar interessante Dinge finden. Dabei handelt es sich Feuerschaden bei einem Treffer. Bei einem kritischen Tref-
egal ob beschdigt oder heil um bunte, schlangenartige fer erblindet das Ziel zudem fr 1 Runde. Die Geschosse ge-
Drachen, hohe Klippen, zerbrechliche humanoide Figuren ben fr 1 Runde Licht ab wie Kerzen, und die Grundreich-
und fremdartige Pagoden. Aber natrlich kennt kein Goblin weite betrgt 1,50 m. Ein Angriff mit einer Desnischen Kerze
den Unterschied zwischen einer Pagode und einem Werk- ist ein Berhrungsangriff im Fernkampf und unterliegt
zeugschuppen. Selbst die dreckigen und/oder zerbrochenen stets einem Malus von -4 aufgrund von Ungebtheit.
Trmmerstcke knnen bei dem richtigen Sammler noch Himmelsrakete (50 GM): Wenn diese 30 cm lange Holz-
600 GM einbringen, doch da sie aus Bambus, exotischen rhre angezndet wird, beginnt sie zu vibrieren und stt
Hlzern und sogar Papier bestehen, drfte es lustiger sein, einige weie Funken aus, die hell wie eine Fackel leuchten.
sie zu verbrennen. An offenkundigen wertvollen Dingen 1 Runde spter steigt sie in die Luft auf und bewegt sich mit
sind 140 GM, eine mit Edelsteinen besetzte Laterne aus Sil- einer Bewegungsrate (Fliegen) von 27 m 1W6 Runden lang in
ber und Jade in der Form eines zusammengerollten Drachen gerader Linie fort, ehe sie laut in einer Licht- und Schall-
(150 GM), ein Dutzend Schuriken [Meisterarbeit], ein Fcher explosion explodiert. Dabei verursacht sie in einem Ex-
aus Elfenbein und Gold, der einen Gecko zwischen Kirsch- plosionsradius von 3 m 2W6 Punkte Feuerschaden (Reflex,
blten zeigt (80 GM, auf die Rckseite hat Vorka eine grobe SG 15, halbiert). Sollte eine Himmelsrakete vor Erreichen
Karte des Salzstngelsumpfes hnlich der, die Kritzelfratze der Hchstentfernung mit einer festen Oberflche oder ei-
angefertigt hat, gezeichnet), eine lange Haarnadel mit einer ner Kreatur kollidieren, detoniert sie vorzeitig am Ort des
roten Perle (Wert 150 GM), ein Zauberstab: Nahrung und Wasser Zusammenstoes. Jeder, der durch die Explosion Schaden
erschaffen (2 Ladungen) und ein Liebeselixier in einer herzfr- nimmt, ist entweder fr 1 Runde blind oder taub (50:50
migen Kristallphiole (Wert 50 GM) zu finden. Chance).
Die rote Kiste schlielich ist das Ziel der Queste der SC. Papierkerze (1 GM): Dieser fingerlange Sprengkrper ex-
Sie ist nicht verschlossen und enthlt mehrere Feuerwerks- plodiert 1 Runde nach dem Anznden sehr laut. Jeder, der
krper. Die Kiste ist schwer und 150 GM wert. Offensichtlich sich im selben Feld wie eine explodierende Papierkerze auf-
enthielt sie einst noch viel mehr Feuerwerk (Kritzelfratze hat hlt, muss einen Zhigkeitswurf gegen SG 15 bestehen, um
eine Menge gestohlen, indem er sich immer wieder in diesen nicht fr 1W4 Runden benommen zu sein.
Raum geschlichen hat, whrend Vorka auf der Jagd gewesen
ist), doch die Reste sollten den Huptling zumindest fr ein
Vorgefertigte Charaktere
Die folgenden vier Seiten enthalten vorgefertigte Goblin-
paar Tage zufrieden stellen. Es handelt sich um 14 Desnische
Helden, die in diesem Abenteuer als SC genutzt werden kn-
Kerzen, 20 Papierkerzen und 7 Himmelsraketen.
nen. Jeder von ihnen besitzt einen einzigartigen Wesenszug
(Volk) fr Goblins. Weitere Goblin-Wesenszge sind im
Pathfinder Handbuch: Die Goblins Golarions zu finden.

11

Reta Bsbel ST 13, GE 17, KO 14, IN 10, WE 12, CH 6


Reta qult gern kleine, harmlose Tiere und hat in der Re- GAB +1; KMB +1; KMV 14
gel eine Tasche voll solcher Kreaturen dabei, falls ihr lang- Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Hundehasser
weilig wird. Wenn sie spricht, hat sie Probleme, dabei nicht Wesenszug Ballonkopf
zu schreien. Sie liebt es, im Kampf Risiken einzugehen, um Fhigkeiten Heimlichkeit +11, Reiten +11, Wahrnehmung +9
Gegnern Angst einzujagen. Sprachen Goblinisch
Kampfausrstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Spinnenklet-
Reta Bsbel tern; Sonstige Ausrstung Lederrstung, Hundeschlitzer, Kurz-
Goblin-Kmpferin 1 bogen mit 20
NB Kleine Humanoide (Goblinoide) Pfeilen in einem mit Hundeohren geschmckten Kcher, Glcks-
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9 krte (Spotol), Gef mit eingelegten Halblingzehen (entspricht
Verteidigung Wegzehrung fr 1 Tag), Rstgabel, Brautschleier, Halblingda-
RK 16, Berhrung 14, auf dem falschen Fu 13 (+3 GE, +1 Gre, menkorsett, 6 m Seil, an das tote Maulwrfe genht sind, kleiner
+2 Rstung) Silberspiegel, Gef mit Menschenparfm (halb ausgetrunken),
TP 13 (1W10+3) Fleischhaken, Ledertasche, Feuerstein und Stahl, Falsches Gebiss,
REF +3, WIL +1, ZH +4 Tasche voller Tausendfler
Angriff
Bewegungsrate 9 m Neues Talent: Hundehasser
Nahkampf Hundeschlitzer +3 (1W4+1/1920) Im Gegensatz zu vielen Goblins machen dir Hunde keine
Fernkampf Kurzbogen +5 (1W4/3) groe Angst. Du weit, wie sie riechen, und dieser Geruch
Spielwerte macht dich wahnsinnig. Wirklich wahnsinnig.
Voraussetzungen: Goblin, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Vorteil: Du erlangst die Fhigkeit Geruchssinn, aber nur
bei Hundeartigen (eingeschlossen Hunde, Goblin-Hunde,
Wlfe, Worge, Jethunde und hnliche Kreaturen nach Ma-
gabe des SL). Gegen diese Kreaturen erhltst du einen Moral-
bonus von +1 auf Angriffswrfe und einen Moralbonus von
+2 auf Waffenschadenswrfe.

Goblin-Wesenszug: Ballonkopf
Dein Kopf ist selbst fr einen Goblin sehr gro und breit.
Du erhltst einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswrfe fr
Wahrnehmung, und Wahrnehmung ist fr dich stets eine
Klassenfertigkeit. Fertigkeitswrfe fr Entfesselungskunst,
die beinhalten, dass du deinen Kopf irgendwo hindurch-
quetschst, unterliegen einem Malus von -8.

Retas Lied
e i e n!
c k e n u n d R e ta b
R e ta h a
e n!
t e n u n d R e ta r e i
R e ta t
!
n u n d R e ta f e t z e n
he
R e ta s t e c
t e n!
s e r n b is z um l e t z
R e ta m e s

12
Schuffti Wundenlecker
Der sadistische Schuffti ist wirklich furchtbar. Er liebt, es
sich an Gegner anzuschleichen und auf sie einzustechen.
Wenn er dazu die Gelegenheit hat, macht er auch gerne Feu-
er. Er hlt dies fr sehr spaig und mag es fast beinahe so Schufftis Lied
sehr, wie groe Explosionen zu verursachen.

Schuf f t is Fr
Schuffti Wundenlecker at z e se in k
r ass h ssl ich,
Goblin-Schurke 1
NB Kleiner Humanoider (Goblinoider) m ache n al l e
k r an k g anz
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5 g r ssl ich.
Verteidigung Doch se in m
RK 17, Berhrung 15, auf dem falschen Fu 13 (+4 GE, +1 Gre, it M e ss e r sc
hne l l d a be
+2 Rstung) i,
R e in un d r
TP 11 (1W8+3) aus, aus e ins
REF +6, WIL +1, ZH +2 m ache n z w e
Angriff
i!
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hundeschlitzer +5 (1W41/1920)
Fernkampf Wurfpfeil +5 (1W31)
Besondere Angriffe Hinterhltiger Angriff +1W6
Spielwerte
ST 8, GE 19, KO 14, IN 12, WE 13, CH 6
GAB +0; KMB 2; KMV 12
Talente Waffenfinesse
Wesenszug Pickelgesicht
Fhigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +2, Entfesselungs-
kunst +8, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +16, Klettern
+3, Mechanismus ausschalten +8, Reiten +8, Wahrneh-
mung +5, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinspreche, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Kampfausrstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Springen, 6
Krhenfe; Sonstige Ausrstung Lederrstung, Hundeschlitzer,
6 Wurfpfeile, Glckskrte (Fettfrosch), Haarlocke der Guten Lot-
ty (gebunden um die Pfote ihres Hundes, welche
Schuffti an einem Lederband um den Hals trgt),
3 Metallspiee, ausgestopfter Rabe, Hausspinne
(Stinkibein) in einem Drahtkfig, 3 leere Kfer-
kfige, Flasche mit in Salzlage eingelegten Alli-
gatoraugen (entspricht Wegzehrung fr 1 Tag),
augenlose Kinderpuppe, Wurfhaken, 3 Znd-
hlzer, gebogene Nhnadel, Diebeswerkzeug,
am Leib getragene Kuhglocke

Goblin-Wesenszug:
Pickelgesicht
Dein Gesicht ist bedeckt von hsslichen Pickeln und rich-
tigen Beulen, welche zudem zu den unpassendsten Zeiten
aufplatzen. Du bist daher nicht nur besonders hsslich,
sondern auch an Unannehmlichkeiten gewhnt. Wenn du
einem Effekt ausgesetzt bist, welcher krnkelnd macht,
kannst du zwei Rettungswrfe ablegen, um dem Effekt zu
widerstehen (vorausgesetzt, dass ein Rettungswurf mglich
ist). Dabei behltst du das bessere der beiden Ergebnisse.

13

Poog von Zarongel


Poog ist ein furchteinflender Kleriker der Goblin-
Gottheit Zarongel, des geheiligten Gottes des Hunde-
ttens, des Feuers und des allerheiligsten berittenen
Poogs Lied
Kampfes. Poog ist nicht sehr gut im berittenen Kampf,
Poog s
und dies ist seine alles andere als geheime Schande. ag e n, Z
ar o n g e
Daher nutzt er den Groteil seiner Energie, um dafr
He il e n l s e in d
un d ve r e r Be s
den anderen heiligen Lehren seines Gottes mehr als
br e n n e t e!
gerecht zu werden: Hunde tten (er hat noch keinen
Z ar o n n R e st e .
gettet, hofft aber, dies eines Tages tun zu knnen) ge l s H
il f e s e
und Feuer entfachen (worin Poog schon recht gut ist).
Un d Poo g ne n Po
g s t e ch og .
e n dich
Poog von Zarongel du m ach e mit M e ss
n d ar b e r , we n
Goblin-Kleriker 1
g ut e r R e r l us t ig n
NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
e it e r vo , e r s e in
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2 n Tie r e nich
Verteidigung !
RK 17, Berhrung 13, auf dem falschen Fu 15 (+2 GE, +1
Gre, +4 Rstung)
TP 10 (1W8+2)
Angriff
REF +2, WIL +4, ZH +3,
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hundeschlitzer +1 (1W4/1920)
Fernkampf Wurfspeer +3 (1W4)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 11, 1W6)
Zauberhnliche Domnenfhigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
Beliebig oft Mit Tieren sprechen (4 Runden/Tag)
5/Tag - Feuerpfeil (1W6 Feuer)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. Brennende HndeD (SG 13), Gttliche Gunst, Leichte Wunden heilen
0. (beliebig oft) Ausbluten (SG 12), Gttliche Fhrung, Magie entdecken
D Domnenzauber; Domnen Feuer, Tiere
Spielwerte
ST 10, GE 14, KO 13, IN 8, WE 15, CH 12
GAB +0; KMB 1; KMV 11
Talente Verbesserte Initiative
Wesenszug Goblinische Tollkhnheit
Fhigkeiten Heimlichkeit +8, Reiten +4, Zauberkunde +3
Sprachen Goblinisch
Kampfausrstung Zauberstab: Leichte Wunden heilen (9 Anwen-
dungen); Sonstige Ausrstung Kettenhemd, Hundeschlitzer, 2
Wurfspeere, Glckskrte Hundefinder, zerdrckte ausgetrock-
nete Krte (frhere Glckskrte), Gef mit eingelegten Fisch-
kpfen (entspricht Wegzehrung fr 1 Tag), 6 Fackeln, Feuerstein
und Stahl, fast leerer Salzstreuer, Schweineringelschwanz (Zwi-
schenmahlzeit), Holzflte (zu splitterig, als dass man sie lnger
spielen knnte, ohne sich zu verletzen)

Goblin-Wesenszug:
Goblinische Tollkhnheit
Du neigst im Kampf zu entsetzli-
chem bermut. Solltest du einem Gegner
gegenberstehen, der grer ist als du und
sich auf den dir angrenzenden Feldern keine
Verbndeten befinden, erhltst du dank deiner
Grospurigkeit, deines Fluchens und deines tapferen Auf-
tretens einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswrfe mit
Nahkampfwaffen ohne Reichweite.

14
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch, Varisisch
Mogmorsch Besondere Eigenschaften Alchemie (alchemistische Gegenstn-
Der zehn Jahre alte Mogmorsch ist verrckt. Er lebt mit
de herstellen +1, Trnke identifizieren), Mutagen (+4/2, +2 natr-
seiner Gefhrtin Rempty zusammen, welche die irritie-
liche RK, 10 Minuten)
rende Angewohnheit hat, in der ffentlichkeit sein Ge-
KampfausrstungTrank:LeichteWundenheilen(2x,)Sureflasche(2x),
sicht sauberzulecken (insbesondere wenn er das Dorf ver-
Alchemistenfeuer (3x), Rauchstab, Verstrickungsbeutel; Sonstige
lsst). Sie glaubt, dass er ein sehr cleverer Alchemist sei,
Ausrstung Lederrstung, Knppel, Glckskrte Amfibia, Brille
sorgt sich aber, dass er sich eines Tages in die Luft jagen
(zum Angeben), Krbisflasche voller verzehrfertiger, eingelegter
knnte, wenn sie nicht da ist und aufpasst. Und sie liebt
Blutegel (entspricht Wegzehrung fr 1 Tag), saftige Schnecke in
den Geschmack, den Mogmorschs Experimente auf sei-
einem kleinen Topf (Zwischenmahlzeit), Totenschdelgesichts-
nem Gesicht hinterlassen.
maske, metallenes Suspensorium, Narrenkappe, Krbiskopfla-
terne, schwarze Augenklappe (mit Loch zum Durchsehen), harter
Mogmorsch Lederstiefel (als Grteltasche genutzt), Formelbuch (enthlt alle
Goblin-Alchemist 1 bekannten Extraktformeln)
NB Kleiner Humanoider (Goblinoider)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3 Goblin-Wesenszug: Auftitschend
Verteidigung
Dein Krper ist etwas elastischer als der der meisten Go-
RK 17, Berhrung 15, auf dem falschen Fu 13 (+4 GE, +1 Gre, blins. Wenn du fllst, neigst du daher dazu, ein wenig besser
+2 Rstung) aufzutitschen. Wenn du Sturzschaden nimmst, werden die
TP 10 (1W8+2) ersten 1W6 Punkte an tdlichem Schaden davon automa-
REF +6, WIL 1, ZH +5, tisch in nichttdlichen Schaden umgewandelt. Du erhltst
Angriff
zudem einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Reflexwrfe,
Bewegungsrate 9 m
um unerwartete Strze zu vermeiden.
Nahkampf Knppel +0 (1W41)
Fernkampf Bombe +6 (1W6+2 Feuer)
Besondere Angriffe Bombe 3/Tag (1W6+2 Feuer, SG 12)
Vorbereitete Alchemistische Extrakte (ZS 1)
1. Leichte Wunden heilen, Schild
Bekannte Extrakte Person verkleinern, Springen, Untote entdecken,
Zielsicherer Schlag
Spielwerte
ST 8, GE 18, KO 13, IN 15, WE 8, CH 10
GAB +0; KMB 2; KMV 12
Talente Groe Zhigkeit, Improvisierter Fernkampf, Trank brauen
Wesenszug Auftitschend
Fhigkeiten Fingerfertigkeit +8, Handwerk (Alchemie) +6, Heil-
kunde +3, Heimlichkeit +12, Reiten +8, berlebenskunst +3,
Wahrnehmung +3, Wissen (Natur) +6

Mogmurchs Lied
fe n, e s m ache n
Mogmor sch we r
Bumms,
e n.
pa al s mi t Bog
M ache n me hr S
r g r oe Wumms
M anch m al se in de
ul d - se in nicht
nicht me ine Sch
g e l og e n.

15

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original mate- Pett. Deutsche Ausgabe: Wir sein Goblins! von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter
rial as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

Nun seid ihr Goblins!


Die Goblins sind los! Entfessele die mr-
derischen Streiche der wahnsinnigsten al-
ler Bedrohungen auf Golarion mit diesem
Fhrer zu allem, was man ber Goblins
wissen muss, aber nie zu fragen gewagt
hat! Goblins sind fr ihre unvorherseh-
baren Angriffe, mitreienden Kriegslie-
der und Angst vor Pferden bekannt. Sie
vermischen Unfugtreiben und Mord-
lust wie kein anderes Monster auf der
Welt. Doch sind Goblins viel mehr als
nur Pferdeschlitzer und Mwenreier-
spieler. Nun kannst auch du Teil dieses
merkwrdigen Blutvergieens werden,
wenn du alles, was du brauchst, ber sie weit; egal ob du gegen ihre
undurchschaubaren Stmme in die Schlacht ziehen oder sie als Goblin-
held anfhren willst!
Die Goblins Golarions prsentiert einen spielerfreundlichen berblick
zu den Lieblingsgegnern auf der Pathfinder Kampagnenwelt. Dieses
Handbuch enthlt neue Regeln in Form von Spielmechanismen und
Informationen aus der Sicht eines Bewohners Golarions, um Spielern
zu helfen, Goblincharaktere anzupassen.

16
Ihr sein Essen!
Pathfinder Modul
Wir sein Goblins!
Der Krtenschleckerstamm des Salzstngelsumpfes ist ber einen
groen Schatz gestolpert: Feuerwerkskrper! Doch leider haben sie
den Entdecker bereits verbannt, da dieser das furchtbare Verbrechen
begangen hat, Worte niederzuschreiben! Wie jeder Goblin wei, stiehlt
man so Worte aus den Kpfen! Um die Lage in Ordnung bringen,
hat der Anfhrer der Krtenschlecker,
Seine Mchtige Fettleibigkeit Huptling
Kehlreier Darmmatscher, bestimmt, dass die
mchtigsten Helden des Stammes ausziehen
sollen, um die restlichen Feuerwerkskrper aus
einem alten Schiffswrack im Sumpf zu holen. Um
zu beweisen, dass sie die tapfersten Goblins
der Krtenschlecker sind, mssen die
SC eine Reihe gefhrlicher Mutproben
bestehen: sie mssen Ochsenschnecken
schlucken, sich dem furchtbaren
Ohrenbeier stellen und mit Quiekie
Nord persnlich tanzen. Und das ist erst
der Anfang, denn das fragliche Schiff ist nicht
unbewohnt, und Vorka die Goblinkannibalin liebt leckere
Besucher!
Wir sein Goblins! ist ein Abenteuer fr Charaktere der 1. Stufe. Die
Spieler bernehmen eine Horde bsartiger und mrderischer Goblins
auerhalb des Ortes Sandspitze. Dieses Abenteuer wurde fr das
Pathfinder-Rollenspiel geschrieben und ist kompatibel mit Version 3.5
des ltesten Rollenspiels der Welt. Es nutzt Regeln aus dem Pathfinder
Handbuch: Die Goblins Golarions.
Geeignet fr: Goblin-Charaktere der 1. Stufe
Abenteuerart: Wildnisabenteuer
Schauplatz: Varisia

Artikelnummer: US53041

www.ulisses-spiele.de www.pathfinder-rpg.de

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