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crediti

Ideazione e sviluppo: Marco Cervellin


Disegno di Copertina: Leonardo Borazio
Disegni interni: Leonardo Borazio, Claudio Trangoni, Eleonora Forlani
Conversione a D&D 3.5: Tiziano Furlano, Davide Capraro
Revisione: Tiziano Furlano
Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin

sommario
INTRODUZIONE......................................................................................................................................... pag. 3
Lavventura.................................................................................................................................................. pag. 3
Antefatto...................................................................................................................................................... pag. 4
Il segreto dellartiglio................................................................................................................................. pag. 4
POTERE DEL MALE.................................................................................................................................. pag. 7
Agguato al mercato..................................................................................................................................... pag. 7
Il mistero dellartiglio................................................................................................................................ pag. 8
Leggende e verit........................................................................................................................................ pag. 9
LA MALEDIZIONE DI ORLATAS......................................................................................................... pag. 11
Il ponte dei venti.......................................................................................................................................... pag. 11
Il villaggio maledetto................................................................................................................................. pag. 12
Il sepolcro dellantico................................................................................................................................. pag. 14
SPIRITO MALVAGIO.................................................................................................................................. pag. 17
Il talismano della potenza.......................................................................................................................... pag. 17
Plumazotl..................................................................................................................................................... pag. 18
La piramide dei titani................................................................................................................................. pag. 19
Epilogo......................................................................................................................................................... pag. 23
Appendice A: Maztica: Il vero mondoo.................................................................................................... pag. 24
Appendice B: Mostri e PNG....................................................................................................................... pag. 26

Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

D&D, Dungeons & Dragons, Forgotten Realms e Maztica sono


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Introduzione

La Piuma e lArtiglio unavventura ambientata a La storia


Maztica, una remota regione dei Forgotten Realms
in cui la civilt simile a quella dei mitici imperi L avventura dei personaggi inizia al termine di un
Maya, Inca e Azteco della storia reale, ma integrata viaggio. In sintesi essi fanno parte di una carovana
con gli elementi fantasy delle regole di Dungeons & che attaccata da alcuni banditi ed costretta a fare
Dragons. sosta presso un villaggio. Qui i personaggi avranno un
La civilt di Maztica pi arretrata rispetto agli incontro con un membro misterioso della carovana
standard medievali e rinascimentali tipici delle na- che dar loro un oggetto magico, lArtiglio, cercando
zioni orientali come la Costa della Spada o il Regno di sottrarlo da nemici oscuri che lo bramano.
del Cormyr. Il ferro ad esempio non conosciuto; le Grazie alle loro capacit gli avventurieri riusciranno a
armi tipiche sono ancora di pietra, come il pericolo- capire limportanza dellArtiglio e come esso sia deter-
so maca, una sorta di mazza con delle affilate punte minante per far rivivere unantica profezia nata da leg-
dossidiana, mentre come protezione si usano sempli- gende ormai dimenticate. Si ritroveranno cos a com-
ci scudi di legno. battere nel nome del bene per sconfiggere un nemico
Lavventura si svolge in una delle maggiori regio- che affligge lintera vallata con il suo malefico potere.
ni di Maztica, lImpero di Nexal, nel quale esiste una
particolare valle chiamata Pachtli Draxa (Valle della
Giungla Sussurrante) in cui i personaggi vivranno la Lavventura
vicenda narrata. E necessaria una nota riguardo al
clima: gran parte della valle ricoperta da una densa Strutturata in tre atti ciascuno di tre scene, ogni sezione
giungla tropicale, tipica delle zone dellAmerica cen- principale illustrer un anticipazione generale sugli ac-
trale, cui lambientazione di Maztica fa riferimen- cadimenti, considerando le varie pieghe che la storia pu
to. Le piogge sono frequenti e lumidit causa spes- prendere a seconda delle azioni dei giocatori, che posso-
so grandi agglomerati di nebbia che si levano con il no cos modificare la linea principale dellavventura.
caldo afoso al di sopra della distesa arborea. Il caldo Nella seguente sezione dellAntefatto il master pu
soffocante dei mesi estivi avvolge le foreste di Pachtli prendere visione delementi accaduti secoli prima che
Draxa come una coperta di lana dinverno. Ulteriori costituiscono la leggenda da cui prende moto lavven-
note sulle caratteristiche di Maztica sono riportate tura e che i PG apprenderanno durante lo svolgimento
in Appendice, assieme ad altri dettagli quali le divi- della stessa. Ai fini dellavventura, non tutte le infor-
nit e il loro credo, il sistema monetario, ecc. di cui mazioni riportate corrispondono esattamente a quelle
conveniente prendere visione prima della lettura del- descritte nellambientazione stessa. Le modifiche sono
lavventura. tuttavia minori e possono essere effettuate facilmente.
Il Prologo introduce i PG ponendoli fin dallinizio in
una situazione difficile.


introduzione

Antefatto toso giaguaro, simbolo del potere di Zaltec, fu ferito e


Maqta Huaman, con un poderoso colpo del suo maca
LA LEGGENDA DELLA BATTAGLIA incantato tranci un artiglio facendolo volare dalla
DEI TITANI piramide. LArtiglio si perse nella giungla che circon-
Lantica storia di Maztica incentrata interamente dava la zona. Dopo lo scontro Maqta Huaman prese
sulle sue grandi divinit. Di essa si conoscono solo po- il corpo del nemico ucciso e lo gett in una profonda
chi frammenti che sono tuttavia essenziali per com- faglia creatasi allinterno della piramide durante il sel-
prendere la situazione attuale. Fra tutti i figli divini di vaggio combattimento. Pose quindi un sigillo magico
Maztica, la Madre degli Dei, un ruolo predominante per bloccare per leternit lo spirito del Sommo Fi-
rivestito da Qotal, il Drago Piumato, e Zaltec, il Gia- glio. Per lungo tempo il bene torn a prevalere grazie
guaro, Portatore della Guerra, a causa dei loro conti- alle gesta di Maqta Huaman. LAlto Sacerdote infine
nui contrasti. Essi rappresentano la continua opposi- don il suo spirito a Qotal, e in suo onore fu eretto un
zione del Bene e del Male. Durante il corso dei secoli, grande sepolcro, ove le sue spoglie furono conservate
la terra di Maztica stata teatro dello scontro tra i due dai sacerdoti di Qotal.
titani che nel tentativo di predominare luno sullaltro
hanno spesso sconvolto gli equilibri, mettendo i loro IL PASSATO RITORNA
fedeli mortali nella stessa situazione e scatenando Purtroppo linfluenza del dio Zaltec fu tale che il pe-
guerre e battaglie. riodo di predominio del fratello fu breve. Con lastuzia
e linganno, ancora una volta il dio Giaguaro si impose
QOTAL E ZALTEC attirando nuovi fedeli dalla sua parte. Allepoca attua-
In un epoca remota le due divinit giunsero persino le, il culto di Zaltec il culto maggiormente seguito
a scontrarsi fisicamente; dopo aver fatto erigere dai dai mortali. Talvolta sono compiuti sacrifici umani
mortali una grande piramide, Qotal e Zaltec si batte- per ingraziarsi il temuto dio, mentre le altre fazioni
rono scatenando terremoti e nubifragi su tutto il mon- costituiscono una minoranza che ha difficolt a so-
do, finch infine Zaltec fu sconfitto. pravvivere sotto la pressione schiacciante della mano
Nel corso del tempo il predominio di Qotal di- di Zaltec. Il politeismo diffuso fa s che le fazioni non
minu progressivamente, mentre il malvagio Zaltec scompaiano del tutto e i devoti sacerdoti sono attivi
riprese potere fino a dominare con il tradimento tutto per cercare di innalzare lo splendore e la virt del pro-
il pantheon di Maztica, grazie anche al maggior nu- prio culto.
mero di fedeli che seguivano la sua religione caratte-
rizzata dai sacrifici umani in suo onore. Dato il potere
di Zaltec, Qotal e le altre divinit non potevano fare Il Segreto dellartiglio
nulla, ma i mortali invece non erano in una situazione
di cos grande disparit. Le fazioni religiose in conti- ITLAXI, CERCATORE DI TESORI
nuo contrasto tessevano piani e strategie per riuscire a Sconosciuto alla maggioranza del popolo della valle di
prevalere luno sullaltro senza per riuscire a scalfire Pachtli Draxa, il Tempio dei Titani ove i due grandi
il potere dei fedeli di Zaltec. sacerdoti si scontrarono esiste ancora ( riportato a
pagina 6, desclusiva visione del master) ed nascosto
LA BATTAGLIA DEI TITANI in una valle remota tra le Montagne delle Aquile. La
Accadde cos che dopo secoli gli eventi si manifestaro- zona non abitata ed frequentata da animali perico-
no per volont dei mortali e non per quella degli dei: i losi, perci ben evitata dalle popolazioni limitrofe.
capi delle due maggiori fazioni si trovarono in aper- Nonostante tutta la segretezza che avvolge quel
to contrasto e ne nacque una sanguinosa guerra che luogo, qualche mese prima dellinizio dellavventura
ripercorse gli eventi accaduti durante la battaglia dei un temerario cercatore di tesori chiamato Itlaxi trov
due fratelli. LAlto Sacerdote di Qotal, Maqta Hua- alcune rovine antiche. Girando tra i ruderi riusc a sco-
man e il Sommo Figlio di Zaltec, Huarahxi si sfidaro- prire e ad accedere alla valle segreta in cui giace la Pi-
no come un tempo fecero le due divinit, presso la Pi- ramide dei Titani. Esplorando il luogo per caso trov
ramide dei Titani. I due sacerdoti, supportati dai loro il portale che sigillava la prigione eterna di Huarahxi.
patroni, si batterono sulla sommit della torre per Senza saperlo, rimosse il sigillo e penetr allinterno
molti giorni, finch Huarahxi alla fine cedette. Du- della piramide, spinto dalla curiosit. Raggiunse cos
rante lo scontro Huarahxi, sotto forma di uno spaven- la faglia in cui giacevano i resti del corpo di Huarahxi,

introduzione

assieme allo spirito etereo dellantico sacerdote. Lo Maqta Huaman, colui che lo ha distrutto e il cui se-
spirito fuoriusc dalla faglia come un soffio di nebbia, polcro giace a poca distanza da Oratlas. Ha evocato
si manifest ad Itlaxi e gli promise potere e ricchezza una creatura demoniaca e lha inviata a infestare il sa-
se lo avesse aiutato ad fuggire dalla prigione. Lenti- cro luogo di sepoltura, contemporaneamente facendo
t era vincolata dalla maledizione di Maqta Huaman spargere la voce da parte dei fedeli di Zaltec che gli abi-
e finch il suo corpo giaceva in fondo alla faglia, lo tanti hanno commesso qualcosa di grave e lo spirito di
spirito non poteva uscire dalla piramide. Itlaxi, bra- Maqta si manifestato nella creatura malvagia.
moso delle offerte dello spirito accett prontamente e Infine, per convincere gli abitanti del luogo a sup-
seguendo le indicazioni dello spirito contatt Maqte- portare la fazione di Zaltec, ha usato i suoi poteri per
potl, un sacerdote di Zaltec del villaggio di Oratlas e lanciare una maledizione al territorio, cos da convin-
lo condusse alla piramide. Allora lo spirito, in segno di cere i cittadini, mediante abili manipolazioni da parte
ringraziamento, trasform Itlaxi in un Kamatlan, un del culto del dio Giaguaro, a compiere sacrifici umani
mostro simile a un giaguaro dalle cui spalle spuntano per far aumentare il potere dello spirito che si nutre
quattro vipere, e lo condann alla servit. dellessenza delle vittime sacrificate. I dettagli sono
riportati nella descrizione del villaggio di Oratlas e
RESURREZIONE DELLO SPIRITO negli eventi correlati.
Huarahxi non in grado di lasciare la piramide sotto Contemporaneamente Huarahxi usa i suoi limi-
forma di spirito. Usufruendo dellaiuto dei sacerdoti di tati poteri divinatori sacrificando parte della sua es-
Zaltec che hanno accolto la sua causa, in grado di far senza per ritrovare lArtiglio.
officiare dei sacrifici al fine di accumulare abbastanza
energia per esercitare il suo potere allesterno median- LARTEFATTO SCOMPARSO
te delle maledizioni. La storia dellArtiglio lunga e complessa, ma solo
Il suo obiettivo principale consiste nel recuperare poche informazioni hanno un importante rilievo.
lArtiglio, unico frammento del suo corpo reale che Durante lo scontro con Maqta Huaman, Huarahxi,
pu essere ritrovato dai sacerdoti. Una volta ottenuto sotto forma di un demone giaguaro fu colpito e perse
il possesso delloggetto, nel quale risiede lultima parte un artiglio, che vol lontano centinaia di metri e fin
delloriginaria forza vitale, sar in grado di riprendere nella fitta boscaglia pluviale, lontano dalla valle. Anni
le sembianze mortali per assumere il controllo del ter- dopo un mercante lo trov per caso e ritenendolo un
ritorio e rendere pi forte ancora il culto di Zaltec. oggetto di qualche valore lo vendette ad una fami-
Inoltre brama a distruggere ci che resta del culto di glia di artigiani che ne fecero un pugnale dalla lama
ricurva. In seguito
lo donarono ad un
valoroso guerriero
che aiut gli artigiani
durante un viaggio
in cui furono attac-
cati da un mostro. Il
prode guerriero per
ben presto fu afflitto
da una pessima re-
putazione e decise di
andarsene lontano.
Anni dopo lunico
figlio del guerriero,
un maniscalco della
citt di Nexal eredi-
t il pugnale. Alcuni
nobili, contrattando
con lui, rimasero in-
soddisfatti e lo fecero
imprigionare requi-

introduzione

sendo tutte le sue armi, incluso lArtiglio. Alla fine il imprevisti, zone pericolose da aggirare, assalti di
maniscalco mor di stenti e i suoi beni finirono nel pa- creature affamate come i temibili giaguari. Ogni
trimonio dei ricchi. Il pugnale cos rimasto in mano giorno e ogni notte era una estenuante sorveglianza
loro fino ad oggi. Accadde durante tutto questo tempo per difendere il prezioso carico e gli indifesi porta-
anche un fatto singolare. Un Divinatore predisse che tori. Sotto la guida del capo della spedizione, il ricco
il potere di Huarahxi avrebbe nuovamente minaccia- Mouhac, assieme al figlio Xitepecl, il vostro grup-
to la valle di Pachtli Draxa. Riport le sue divinazioni po di guardie ha dato filo da torcere alle insidie che
iscrivendole su alcune tavolette di bronzo, ora conser- hanno minacciato la sicurezza della carovana. Dopo
vate nel Tempio di Qotal a Palexe. i primi giorni di viaggio, durante i quali avevate po-
tuto fare qualche amicizia e condividere la felicit
LA GARA TRA IL BENE E IL MALE della buona paga di Mouhac, vi siete resi conto che
Huarahxi, riuscendo infine a individuare la locazio- la missione non era facile. A rendervi difficile la vita
ne del pugnale, sguinzagli i suoi agenti fino a Nexal non cerano solo le insidie innumerevoli che il grup-
per rubare il suo Artiglio. A loro insaputa per, la po doveva affrontare, ma anche lodioso figlio Xite-
fazione di Qotal del villaggio di Oratlas, anche se in pecl, dal carattere brutto quasi quanto la sua faccia,
minoranza, aveva notato gli strani movimenti della che maltrattava i portatori e vi trattava come ser-
setta di Zaltec, e grazie ad abili spie riusc a scoprire il vitori sbraitando e urlando imprecazioni solo per il
complotto. Nel giro di poco tempo, alcuni agenti della gusto di provocare. Pi volte avete avuto come altri
fazione di Qotal partirono a loro volta verso Nexal per la tentazione di reagire, rischiando anche la paga
recuperare lArtiglio prima dei seguaci di Huarahxi. che a fatica riuscivate a guadagnare, ma il buonsen-
Nonostante il ritardo, i sacerdoti di Qotal riusci- so alla fine vi ha trattenuti. A met viaggio avevate
rono a impadronirsi del pugnale a scapito di numerose imparato una sorta di routine, abituati ai ritmi del
perdite durante un conflitto con gli agenti di Hua- lavoro. Ma le maledizioni che Xitepecl lanciava a
rahxi. Un superstite di nome Ipacli fu incaricato di tutti quanti alla fine hanno portato la sventura sulla
ritornare in fretta al villaggio di Palexe e consegnare compagnia. Qualcosa doveva per forza andare male!
il pugnale al tempio di Qotal. Durante il viaggio da Infatti, a soli tre giorni dallarrivo a Palexe il gruppo
Nexal a Palexe, lagente si un ad una carovana, viag- ha subito un feroce attacco da parte di un gruppo di
giando in incognito e cercando di eludere il nemico. banditi, che ha messo a dura prova le vostre abilit.
Ma purtroppo, avvicinandosi alla piramide, lo spiri- Purtroppo molti sono caduti ma alla fine siete riu-
to di Huarahxi percep il suo Artiglio e ci permise ai sciti a mettere in fuga gli aggressori. La cosa strana
suoi agenti di ritrovare il fuggitivo. che i portatori e il carico non sono stati mai mi-
nacciati dai predoni, che al contrario del normale
IL VIAGGIO DELLA carovana sembravano ben organizzati e validi combattenti,
Consegnate le schede ai PG, quindi date lhandout e si sono accaniti sulle guardie. Pare inoltre che tra
1: mappa della Valle di Pachtli Draxa e leggete loro il loro vi fosse un capo sacerdote del dio Giaguaro Zal-
brano introduttivo che segue (la mappa riprodotta tec e ci ha destato molti dubbi; qualcuno dei vostri
nella pagina precedente per il DM con lindicazione ha avanzato delle lamentele chiedendo una paga
del luogo dove si trova la piramide dei titani assente maggiore, ma n Mouhac n Xitepecl hanno volu-
nella mappa dei PG). to sentire scuse. Alla fine siete giunti sani e salvi al
Sono passati ormai diciotto giorni da quando villaggio di Palexe, un piccolo posto ai margini della
avete lasciato la grande citt di Nexal, capitale del- Giungla Sussurrante. Stanchi degli ultimi avveni-
la vasta regione di Maztica, assieme alla carovana menti siete ben contenti di passare qualche giorno
alla quale vi siete uniti. Il viaggio non stato affatto qui prima di ripartire, divertendovi alla Festa della
tranquillo purtroppo. O meglio, gli ultimi tre gior- Natura Benevola celebrata oggi, e trascorrendo la
ni sono stati di fuoco: infatti, la carovana, composta mattinata girando nel mercato pieno di gente.
inizialmente da una quarantina di portatori e circa
venticinque guardie, ha percorso a fatica il difficile
tragitto attraverso la fitta vegetazione della giun-
gla pluviale, collegando i piccoli villaggi sperduti
nella foresta e portando rifornimenti dalla capita-
le. Spesso vi siete dovuti fermare a causa di ostacoli

POTERE DEL MALE

Zaltec celebr la sua potenza inondando la piramide con sfera del mercato e il caos generale della gente. I PG han-
il sangue di diecimila guerrieri sacrificati, Q otal liber no lopportunit di acquistare qualcosa se vogliono, per
tredici farfalle colorate che diffusero la vita su Maztica. questo fate riferimento allAppendice alla fine; comun-
que preferibile che lagguato avvenga prima possibile.
I PG stanno passeggiando nel mercato del villaggio
quando sono avvicinati da un membro della compagnia In mezzo a tanta gente, alla musica dei suonatori
che consegna loro un sacco con lArtiglio. Dei banditi e ai profumi di spezie sentite atmosfera di casa. Ma
attaccano i PG chiedendo il sacco, ma gli avventurieri ad un tratto alcune esclamazioni della folla attirano
li sconfiggono mettendoli in fuga. Pi tardi, al cam- la vostra attenzione. Molte persone si spostano, e ve-
po della carovana, scoprono che stata attaccata e la dete un figuro venire proprio nella vostra direzione.
responsabilit cade su di loro, che per questo vengono Indossa un saio azzurro e un corto mantello strap-
cacciati. Si recano quindi dal Divinatore di Qotal del pato, porta diverse collane al collo e ad un bicipite il
villaggio e scoprono importanti informazioni sullAr- tipico bracciale di piume colorate dei fedeli di Qotal,
tiglio. il dio buono del Dragone Piumato. Lo riconoscete:
Ipacli, un membro della vostra compagnia. Vedete
che il suo saio macchiato di sangue e landatura zop-
Agguato al mercato picante e laspetto stremato vi fanno capire che gra-
vemente ferito. Ansimando, mentre la folla si sposta
ATMOSFERA DI FESTA aprendo un varco, si avvicina porgendovi un piccolo
I PG iniziano lavventura nel mercato di Palexe. Con- sacco di iuta. Lo spirito non deve risorgere, la leg-
segnate ai PG lhandout 2 che rappresenta il villaggio. genda si sta avverando. Il Divinatore! Lo sventurato
La parte centrale piena di gente, venditori di qualun- biascica queste parole mentre il suo corpo viene colto
que genere hanno delle bancarelle o semplicemente mo- da spasmi violenti e in un istante cade a terra, morto.
strano la loro mercanzia stesa su un telo per terra. Mol- Interdetti da ci che accaduto, non avete il tem-
ti urlano e sbraitano per attirare la folla che si muove po di pensare allaccaduto che un pesante rumore di
ondeggiando lentamente. Altri inseguono i potenziali passi sul selciato attira la vostra attenzione. Diversi
ricchi per cercare di attirare la loro attenzione. Gente individui dallaspetto di bruti si avvicinano di corsa
di ogni tipo si incrocia passando tra le file del mercato, bloccandosi a pochi metri da voi. Maneggiando mi-
quali poveri ammantati di stracci. Molte persone, cele- nacciosamente le armi hanno laria di volervi fare
brando la festa, portano fasci di foglie verdi intrecciate la pelle. Il sacco! ordina uno di loro, un tipo basso
come copricapo, decorate con dei fiori variopinti, altri ma massiccio, con il corpo ricoperto di tatuaggi. Im-
portano delle larghe foglie di felce semplicemente infi- provvisamente vi ricordate: quelli sono gli stessi ban-
late alla cintura alla vita o avvolte alle braccia. La festa diti che vi hanno assalito tre giorni fa nella giungla!
rende onore alla natura che fornisce ogni risorsa per Pare che vi abbiano seguito e ora vogliono sbarazzarsi
aiutare la vita del villaggio. Cercate di rendere latmo- di voi senza alcun rimorso.

potere del male

ASSASSINIO Servitore Invisibile, una creatura elementale dellaria,


Il povero Ipacli stato colpito da una freccia avvelena- affinch spii i PG e gli riporti i loro movimenti. I PG
ta ad una gamba. riuscito a fuggire dallagguato e, in- non hanno modo di accorgersi della spia.
seguito dai banditi, finito al mercato dove ha trovato Una volta tornata la calma, i PG possono indaga-
i PG. Purtroppo il veleno micidiale non gli ha lasciato re per cercare di capire che cosa stia accadendo. A tal
scampo, e non ha potuto spiegare chiaramente cosa proposito, se ispezionano il cadavere di Ipacli e quello
volesse, lasciando solo una frase enigmatica. I banditi, dei banditi caduti saranno in grado di esaminare lAr-
capeggiati dal sacerdote di Zaltec, Kelatkar, vogliono tiglio (descritto in A ppendice). Il corpo di Ipacli verr
il sacco che contiene lArtiglio. Se i PG non cedono im- portato in seguito allaccampamento della carovana
mediatamente, senza alcuna esitazione attaccheranno poco fuori dal villaggio da alcuni membri. Sembra che
per uccidere concentrandosi soprattutto su colui che le guardie non facciano nulla per intervenire. Se i PG
ha lArtiglio. La folla si fa da parte fuggendo e nemme- volessero coinvolgere i guerrieri di guardia, essi li al-
no i vari guerrieri del villaggio osano avvicinarsi, per- lontaneranno bruscamente, minacciandoli di prigio-
ch nelle retrovie c Kelatkar che, rappresentando il nia. In effetti i guerrieri non vogliono interessarsi del-
volere di Zaltec, non viene assolutamente contestato. laccaduto: avendo notato il sacerdote di Zaltec hanno
Il sacerdote user i suoi poteri per supportare gli as- saggiamente lasciato perdere e chiuso gli occhi. Per
sassini, cercando di rimanere nelle retrovie; dopo che questo motivo nemmeno la popolazione o i mercanti
ha lanciato il primo incantesimo i PG si accorgeranno che vengono interpellati obiettano il fatto accaduto.
anche della sua presenza. Se volessero concentrare i La frase misteriosa detta da Ipacli sul punto di
loro attacchi su Kelatkar, i banditi faranno da morte non fornisce grandi indizi, ma lespressione
scudo cercando di bloccarli. Eventualmente Divinatore da lui usata si riferisce a
Kelatkar fuggir usando un trucco di Geran Cahuacalt che pu aiutare i
illusione dopo aver imboccato uno PG. Ipacli ha in pratica suggerito
stretto vicolo. Lo scontro dovrebbe ai PG una persona cui rivolgersi.
essere breve e violento, ma a favore dei
PG. Vedendo la situazione peggiorare, PERQUISIRE I MORTI
i banditi batteranno in ritirata cercan- Esaminando Ipacli i PG pos-
do di dileguarsi se pi della met di loro sono constatare come abbia
viene uccisa. Se inseguiti e messi alle una freccia profondamen-
strette, si difenderanno fino alla mor- te conficcata nella coscia
te. Se sono i PG a perdere il combatti- destra. Con una prova di
mento o ad accettare la richiesta Intelligenza a CD 10 sono in
dei banditi, questi recuperano grado di stabilire che una ferita
lArtiglio e si dileguano in del genere non poteva uccidere
fretta facendo perdere le Ipacli, ma possono realizzare
tracce. Lavventura prende che la freccia era avvelenata.
una piega diversa. Con s Ipacli portava solo
una sacca di pelle. Nella sacca
Il mistero vi sono un pugnale dalla lama
dellartiglio di pietra, 12 lame dargento e
3 giade da 100 cb (vedi A ppendice
KELATKAR SCONFITTO per valori monetari), razioni di frut-
Se i PG riescono a mettere in fuga i nemici, ta secca e bacche per 2 giorni, e una
Kelatkar si organizzer per intervenire in un pergamena sgualcita con una iscri-
secondo momento. Per il momento si al- zione riportata nellhandout 3:
lontana dal villaggio e si rifugia in L a Pergamena di Ipacli.
un luogo nascosto nelle vici- I giocatori dovrebbe-
nanze. Poi raduna gli ro riuscire a decifrare
eventuali predoni so- liscrizione analizzan-
pravvissuti ed evoca do il testo codificato,
uno Shaii, ossia un eventualmente Chitla-

potere del male

can in grado di capire (con una prova di Intelligenza Quando giungete al campo vi si presenta una tri-
a CD 14) che il linguaggio somiglia ai codici segreti ste scena. Alcuni portatori stanno accumulando i ca-
usati dalla fazione di Qotal, ma che purtroppo il PG daveri di loro compagni e di diverse guardie, mentre
non conosce. Xitepecl gira per il campo osservando la situazione.
Se i giocatori impiegano troppo tempo a cercare Vedendovi arrivare Xitepecl si avvicina a grandi
di decifrare lo scritto, rischiando di arenarsi allinizio passi con una espressione truce e la mano appog-
dellavventura, consentite al gruppo una prova di In- giata sul manico del suo grosso maca. Notate che al
telligenza per rivolgersi a qualcuno che possa aiutarli, bicipite destro legato il Bracciale della Potenza, un
tipo Mouhac della carovana (ma i PG scopriranno che potente Talismano fatto di magiche piume colorate
il capo morto); se chiedono a gente comune, verran- che apparteneva a suo padre, simbolo di autorit,
no indirizzati al tempio di Qotal, il cui Divinatore che lo identifica come capo della comunit.
Geran Cahuacalt molto saggio e forse li pu aiutare;
dalle informazioni possono dedurre che si tratta dello Xitepecl, infuriato, racconta ai PG laccaduto
stesso Divinatore di cui parlava Ipacli. sbraitando: sono stati attaccati dagli stessi briganti di
Per quanto riguarda i cadaveri dei banditi fate rife- tre notti prima, e al loro comando cera un sacerdote di
rimento allAppendice per lequipaggiamento. Zaltec che ha lanciato malefici incantesimi. Il numero
delle guardie presenti era insufficiente per difendere la
LARTIGLIO carovana, cos sono stati sopraffatti. Molti portatori
Nel sacco che Ipacli ha consegnato i PG trovano uno sono stati uccisi o sono fuggiti cercando di mettersi in
strano pugnale. Si tratta di un arma piuttosto singola- salvo. Suo padre stato ucciso da tre frecce nel costato
re: limpugnatura di giada preziosa e lucente, mentre (nota: anche Xitepecl ha un arco).
la lama non di ossidiana come un comune pugnale, Ad un tratto la battaglia cessata e i predoni sono
bens un grosso artiglio leggermente ricurvo, della fuggiti (falso: i predoni si sono messi alle calcagna di
lunghezza di 15 centimetri, apparentemente di osso. Ipacli che fuggito verso Palexe) e tutto finito.
La punta dellArtiglio incrostata di sangue ed af- Con grande rabbia incolpa i PG di non aver rispet-
filatissima. tato laccordo di protezione e guadagnandosi lappog-
I PG possono rendersi conto di come larma sia gio dei portatori delusi caccia i PG dalla carovana, in-
effettivamente pericolosa usando i loro poteri che per- timandoli di non farsi pi rivedere.
mettano di comprendere la vera natura delloggetto. Cos i PG devono andarsene, altrimenti possono
scaturire le reazioni anche delle guardie sopravvissu-
te, che tuttavia si limiteranno a insultarli ed eventual-
Leggende e verita mente combatteranno solo per difesa.

AL CAMPO DELLA CAROVANA IL GUARITORE


Presumibilmente i PG possono scegliere di fare ritor- Bakhen, un modesto sacerdote di Qotal, al seguito del-
no al campo della carovana. Avranno per una brut- la carovana per le sue abilit taumaturgiche, offrir ai
ta notizia: alcuni assassini facenti parte del gruppo PG degli incantesimi di cura se ne hanno bisogno. Rac-
di Kelatkar hanno fatto una strage mentre i PG non conter ai PG che anche se loro fossero stati presenti,
cerano. Molte guardie si erano recate al villaggio avrebbero fatto forse poca differenza: i banditi, al con-
come i PG, lasciando meno protetta la carovana. Il trario del primo attacco nella giungla, hanno usato
sacerdote di Zaltec ha aprofittato per sferrare il suo at- frecce avvelenate. Molti portatori sono stati feriti su-
tacco. Molti portatori sono morti. Ipacli a quel punto perficialmente, ma il veleno ha fatto il resto. Egli non
fuggito verso Palexe inseguito dai predoni. Durante pu fare di pi e inviter i PG ad obbedire a Xitepecl
il combattimento, il figlio del capo Xitepecl ha ucciso per il bene di loro e della carovana. Il dialogo con il
a tradimento il padre Mouhac, senza farsi vedere da guaritore pu fornire un prezioso dettaglio ai PG: se
nessuno, e ha dato la colpa ai banditi. Xitepecl furbe- tutti gli uccisi sono morti per via del veleno, perch
scamente diventato capo; ha cos ereditato i valori Mouhac, per morire, ha dovuto prendersi tre frecce?
della compagnia, incluse le armi del padre e il suo A parte molte ovvie conclusioni, per esempio che era il
prezioso Talismano, oggetto importante per i PG nel guerriero pi forte e resistente, i PG possono a ragione
secondo atto dellavventura. Quando i PG arrivano al ipotizzare il tradimento. Nonostante qualunque teo-
campo leggete il paragrafo. ria, i PG non potranno avvalersene in questo momen-

potere del male

to a causa dellopposizione della carovana dovuta alla Facendovi accogliere da alcuni servitori accede-
rabbia generale. Bakhen, maggiormente disponibile, te al piccolo tempio di Qotal, dove dopo pochi minu-
indagher cercando di recuperare le frecce. In seguito ti avete modo di incontrare il Divinatore di Palexe,
spetter ai PG provare la colpevolezza di Xitepecl. di nome Geran Cahuacalt. un vecchio avvolto in
una veste bianca ricoperta da sgargianti piume dai
NUOVO INDIZIO mille colori. Guardandovi con sguardo serio ma be-
Se i PG non hanno ispezionato il corpo di Ipacli al nevolo vi fa accomodare in una piccola saletta.
mercato, mentre se ne vanno dal campo, giungono
alcuni portatori con il suo cadavere su una barella di Esaminando la pergamena, il vecchio riconosce il
legno. Mentre i PG li incrociano per puro caso cadr codice ed in grado di tradurlo ai PG. Leggete ai PG la
per terra il suo sacco svuotandosi del contenuto e rive- traduzione seguente.
lando la pergamena descritta in precedenza. In questo
modo i PG possono avere gli indizi per proseguire le Il male sta per risvegliarsi. Il nero artiglio de-
loro indagini. stinato a tornare al punto di origine. I sacerdoti del
Se per caso i PG decidano qualche altra strategia Giaguaro attraversano le lande per riportare il nero
imprevista, il master pu far manifestare loro lo spi- artiglio dal loro padrone che minaccia ancora una
rito di Ipacli (sotto forma di essenza immateriale) che volta la pace e la serenit della vita.
li esorta a recuperare lArtiglio e ad andare dal Divina- Occorre trovare il nero artiglio e recuperarlo
tore. Essendo fallita la sua missione, e nel rischio che prima delle forze maligne, cos da poter sconfiggere
venga compromessa per il mancato intervento dei PG il pericolo dei sotterfugi del dio Giaguaro.
ai quali lui si affidato, il suo spirito stato costretto E compito tuo Ipacli trovare lartiglio e impe-
a manifestarsi. dire ai fedeli del male di raggiungere i loro scopi.

IL TEMPIO DI QOTAL Inoltre, se i PG fanno vedere lArtiglio (o se non


Seguendo gli indizi i PG dovrebbero infine incontrare lhanno possono raccontare gli eventi accaduti al mer-
il sacerdote di Qotal di Palexe, Geran Cahuacalt, chia- cato) egli mostrer alcune tavolette di rame che un an-
mato il Divinatore per le sue doti profetiche. tico Divinatore (di cui non si sa nulla) incise, e narrer
loro la leggenda della Piuma e lArtiglio che vi iscrit-
ta. Riportate ai PG i brani narrati nei paragrafi Qotal
e Zaltec e Lo Scontro dei Titani nellAntefatto.
Spiegher inoltre che il Divinatore predisse
che Huarahxi sarebbe tornato per minacciare
unaltra volta la valle.
Geran intuisce che se lArtiglio stato
ritrovato pu essere usato dai sacerdoti di
Zaltec per qualche scopo oscuro. Sugge-
risce di recarsi (se i PG non ci pensano
per primi) al villaggio di Oratlas, dove
sorge il Sepolcro di Maqta Huaman. I
sacerdoti di Qotal, custodi del sepol-
cro potrebbero avere maggiori infor-
mazioni.
Geran non sa altro, ma ammonisce
i PG sulla pericolosit dellArtiglio e sul
fatto che sia un oggetto maledetto che
non deve finire nelle mani sbagliate.

10
la maledizione
di orlatas

Fulmini, bufere e terremoti sconvolgevano la terra ad ogni la massa di acqua in piena scorrere sotto un lungo e
colpo che Zaltec sferrava; luce, calore e vita rifiorivano ad stretto ponte di corde sospeso a venti metri di altez-
ogni passo di Q otal. za dal fiume. Il Ponte dei Venti, chiamato cos per il
sibilo dellaria fra i cordami, lunico passaggio per
Nel secondo atto i PG, seguendo le indicazioni del attraversare il fiume in questo periodo. Le acque in
Divinatore di Palexe raggiungono il villaggio di Ora- piena rendono assai difficile lattraversamento an-
tlas per scoprire che una grave maledizione affligge la che con una grossa piroga.
terra. I villici scacciano i PG, ma essi incontrano un
vecchio sacerdote di Qotal che spiega loro cosa sta ac- Il ponte lungo una trentina di metri; nonostante
cadendo e li indirizza al Sepolcro di Maqta Huaman, la robustezza, il peso della struttura fa s che il passag-
ove nascosto un Demone Giaguaro che infesta la gio descriva una conca piuttosto accentuata: il centro
tomba. Dopo averlo sconfitto, i PG troveranno i resti del ponte si trova 5 metri pi in basso rispetto alle
dello spirito che si manifester e spiegher ai PG come estremit, a circa 15 metri dallacqua. Il cammina-
sconfiggere Huarahxi. mento per stretto poco pi di un metro e permette
il passaggio solo in colonna. Per questo chiedete ai PG
in che ordine vogliono procedere, poich sar impor-
Il ponte dei venti tante per lincontro.

IL FIUME MELTAQPA TATTICHE DI KELATKAR


Per i PG impossibile viaggiare via fiume. La corrente Il sacerdote ha ordinato ai predoni superstiti - tranne
deve essere risalita, ed troppo forte in questo periodo uno - di nascondersi nei pressi del ponte e attendere
dellanno (primavera) a causa degli ingrossamenti del- il passaggio dei PG in modo da prenderli alle spalle
le acque dovute alle piogge torrenziali dellinverno. una volta che essi saranno scesi sul ponte. Kelatkar
Il viaggio verso Oratlas dura cinque giorni. I PG a conoscenza del PG che porta lArtiglio (median-
possono procurarsi le provviste al mercato di Palexe te le informazioni avute dallo Shaii) e quello il suo
senza problemi o altrimenti sono in grado di rifornir- obiettivo principale. Dallaltra parte del ponte, atten-
si procurandosi piccola selvaggina e vegetali durante der che i PG siano arrivati a met per avanzare, man-
il viaggio, ma ritarderanno di due giorni. Uno stretto dando avanti uno dei predoni, in modo da avere una
sentiero conduce fino allunico ponte che permette di protezione per attaccare con i suoi poteri. In questo
attraversare il grande fiume Meltaqpa e in questo sce- modo bloccher il passaggio impedendo al contempo
nario Kelatkar decide di tendere il suo agguato. che i PG possano tornare indietro. Una volta stretti
al centro, ordiner ai PG di consegnargli lArtiglio,
Sbucando dalla fitta vegetazione vi ritrovate altrimenti attaccher assieme ai banditi. Comander
innanzi al grande fiume Meltaqpa, le cui acque fan- inoltre lo Shaii di impossessarsi dellArtiglio.
gose solcano la valle dividendola in due. Osservate Poich il passaggio stretto, il primo e lultimo PG
11
la maledizione di orlatas

della fila si troveranno ad affrontare i primi banditi. do la valle in due parti e ci vorr molto tempo per
Gli altri useranno i loro archi per attaccare a distan- riparare il danno, causando cos grossi disagi per la
za. Kelatkar invece user i suoi incantesimi mentre lo popolazione. La corda ha CA 11 e 10 pf, ma devono
Shaii, grazie alla capacit di volare, attaccher il por- essere inflitti da unarma tagliente. Tagliata una corda
tatore dellArtiglio in qualunque posizione. la struttura non sar in grado di sostenersi e le corde
I banditi hanno avuto modo di curarsi e sono si spezzeranno dividendo il ponte in due tronconi che
nel pieno delle loro forze. Indipendentemente dal precipiteranno addosso alle pareti. Per tenersi alle
numero dei banditi rimasti dopo il primo scontro, ce corde ed evitare di precipitare nel fiume i PG devono
ne saranno almeno tre: uno assieme a Kelatkar e due fare una prova di Forza con CD 10. In caso di successo
dietro i PG. sbatteranno addosso alla parete, subendo 3d6 danni
ma restando appesi al resto del ponte, presumibilmen-
STRATEGIE DI te dalla parte giusta del fiume. Anche i banditi posso-
COMBATTIMENTO no effettuare lo stesso tiro per resistere. Combattere
Eventualmente i PG devono pensare a qualche stra- appeso ai resti del ponte comporta limpedimento di
tegia per cavarsela. Unidea potrebbe essere quella di usare armi a due mani (come gli archi), mentre con
minacciare Kelatkar di gettare lArtiglio nel fiume. quelle a una mano di taglia normale si ha una penalit
Nessun problema, lo Shaii grazie alle sue facolt di -5 ai tiri per colpire, -2 alle armi leggere. Kelatkar
sarebbe in grado di ritrovarlo; oppure i PG potrebbero combatter fino alla fine pur di riuscire a recuperare
tentare di far cadere dal ponte i nemici, usando le rego- lArtiglio. Sa che la sua ultima occasione per interve-
le apposite. nire perch se dovesse fallire Huarahxi lo uccidereb-
Un altro metodo piuttosto rischioso quello di be in ogni caso. Immediatamente dopo la morte del
tagliare le corde del ponte. Unazione del genere per sacerdote, lo Shaii verr liberato dalla costrizione e
bloccher qualunque tipo di comunicazione dividen- fuggir via.
Infine occorrer risalire arrampicandosi su per il
ponte. Se non ci sono avversari da tenere a bada, non
difficile usare le tavole della passerella come scalini
per mettersi in salvo.
Un PG che precipita nel fiume subir i normali
danni da caduta in base allaltezza, tenendo conto del
fatto che cadere in acqua riduce lentit del danno (vedi
M anuale del DM).. Se sopravvive sar in grado di
cavarsela raggiungendo la riva una trentina di metri
pi a valle. Con un po di fortuna sar in grado di rag-
giungere i compagni per ricompattare il gruppo.

Il villaggio maledetto
FREDDO BENVENUTO
Al termine del viaggio i PG giungono ad Oratlas. Leg-
gete loro il seguente brano introduttivo.

Dopo lestenuante viaggio raggiungete infine il vil-


laggio di Oratlas, al tramonto di una giornata piovo-
sa in cui oscure nuvole scaricano continui e violenti
scrosci dacqua. Quando entrate al villaggio la gente
sembra essere schiva ed evitare di mettersi sulla vo-
stra strada. Addentrandovi nella via principale nota-
te unatmosfera pesante. Molti occhi sono fissi sulla
vostra compagnia, minacciosi, finch un gruppetto
Cavaliere del giaguaro di gente non si pone di fronte a voi bloccandovi. Uno
12
la maledizione di orlatas

tra i primi, un omone con un grosso maca in mano, SUPERSTITE DI QOTAL


fa due passi verso di voi. Chi siete e cosa volete? vi Una volta allontanatisi, i PG saranno avvicinati da un
domanda con voce imperiosa. vecchio sacerdote di Qotal che spiegher la situazione.

Il capovillaggio Zakaltil assieme al gruppetto di Vi state nuovamente addentrando nella foresta cer-
una decina di persone non ha alcuna intenzione di la- cando riparo dallacqua, quando notate tra le fronde
sciare entrare i PG dopo gli avvenimenti che hanno la figura di un vecchio con lunghi capelli bianchi,
afflitto il villaggio. Dopo aver ascoltato cosa voglio- avvolta in un saio stracciato bianco, farvi dei cenni
no i PG, indipendentemente dalle loro motivazio- di dirigervi nella sua direzione.
ni ordiner ai PG di lasciare il villaggio, senza dare
spiegazioni, indicando soprattutto che i Sacerdoti di Il vecchio si chiama Pazil Nat ed un sacerdote di Qo-
Qotal non sono i benvenuti. La gente vicino inizier a tal. Dopo aver condotto i PG in una zona di sottobo-
mormorare, mandando qualche minaccia al PG sacer- sco, racconter cosa sta accadendo a Oratlas.
dote (Vattene via portatore di maledizioni! Qotal ci
ha maledetti! Morte al sacerdote!, ecc.). Se i PG non Da molti giorni ormai il villaggio di Oratlas afflit-
accennano ad andarsene o tentano di parlamentare, il to da una grande maledizione. Dapprima sparirono
gruppo si far pi aggressivo, e il capovillaggio Zakal- diverse persone del villaggio. Persi nella foresta e
til dar loro unultima opportunit prima di alzare le nonostante le ricerche non si seppe pi nulla. Poi il
armi. Inoltre giungeranno sei Cavalieri del Giaguaro mais che con amore era coltivato inizi a morire e a
di Zaltec, per dare man forte. sanguinare. Il popolo era preoccupato dello strano
evento. Noi sacerdoti di Qotal invocammo il nostro
Data la disparit di forze, i PG dovrebbero desiste- dio ma non ricevemmo alcun suo segno. Quindi una
re e allontanarsi. Se dovesse scatenarsi un combatti- notte si sentirono terrificanti ruggiti provenire dal
mento, i guerrieri interverranno, sostenuti dai villici, Sepolcro di Maqta Huaman. Alcuni di noi si recaro-
forzando i PG ad allontanarsi. Gli abitanti e le guardie no a controllare, ma solo pochi tornarono raccon-
si limiteranno a scacciare gli intrusi senza inseguirli. tando che una terribile creatura si nascondeva nel
Se per caso i PG dovessero parlare dellArtiglio o ad- sepolcro.
dirittura mostrarlo, i sei guerrieri attaccheranno con Gli abitanti iniziavano ad avere paura e nessu-
lintento di uccidere per impossessarsi delloggetto. no osava entrare nel Sepolcro a rendere omaggio a
Gli abitanti interverranno anchessi. Maqta Huaman. In quei giorni giunsero dei fedeli
di Zaltec, capeggiati dal sommo sacerdote Maqte-
Nota: il tempio di Zaltec piuttosto sguarnito al potl. Apprendendo la situazione, egli disse agli abi-
momento. Normalmente conta pi di una ventina tanti che lo Spirito di Maqta Huaman era adirato e
di fedeli, ma dopo la comparsa di Huarahxi, il capo si manifestava in quella creatura. Disse che la colpa
Maqtepotl si recato alla piramide scortato da altri era dei sacerdoti di Qotal perch rubavano le offerte
cinque guerrieri; Kelatkar, suo agente principale, e il del villaggio per arricchirsi.
resto della fazione si sono sparsi nel territorio per cer- Con limbroglio dimostrarono che il nostro
care lArtiglio. Sono rimasti quindi solo i sei Cavalieri gran sacerdote possedeva molte ricchezze derivate
del Giaguaro. Nonostante la debolezza, il villaggio sta dalle offerte della gente e questa si rivolt contro di
dalla parte dei guerrieri e li difender. noi, attaccando il tempio e uccidendo molti fedeli di
Qotal. Io sono un superstite che, grazie alla volon-
t del mio dio, riuscito a salvarsi per raccontare la
verit. Ora il villaggio governato da Zakaltil, un
fedele di Zaltec e servitore di Maqtepotl. Essi so-
stengono che per placare lira di Maqta Huaman sia
necessario compiere sacrifici e purtroppo la gente ha
accettato di uccidere diverse persone pur di risanare
la maledizione.

Pazil Nat sicuro che tutto questo stato architet-


tato dai fedeli di Zaltec per impossessarsi del villaggio
13
la maledizione di orlatas

e screditare Qotal rubando i suoi figli con linganno. Seguendo le indicazioni di Pazil Nat raggiungete
Esorta i PG affinch indaghino al sepolcro - lui non una piccola radura a dieci minuti di cammino dal
ha alcuna informazione sulla creatura - e aiutino il vil- villaggio, in cui vedete lentrata di una caverna. Un
laggio a redimere se stesso. Li invita ad agire la notte arco scolpito stato eretto innanzi allentrata. Vi-
stessa per impedire che siano fatti altri sacrifici. cino vedete un braciere il cui fuoco stato spento
dalla pioggia. Un filo di fumo si leva dal carbone
Il sepolcro dellantico bagnato. Non ci sono segni di vita e un silenzio in-
naturale regna nella zona. Avvicinandovi avvertite
RIFUGIO DEL DEMONE una sorta di ventata daria gelida provenire dalla
Nascosta nel dungeon la temibile creatura attende i caverna nera.
PG nellombra...
Di seguito la descrizione delle aree del sepol-
cro riprodotto qui a fianco.

1. Radura
La presenza della creatura ha fatto s che il
posto sia rimasto incustodito per molto tem-
po. Il braciere era sempre acceso, ma ora re-
stano solo braci fumanti.
La descrizione dellentrata - il silenzio in-
naturale, limmobilit di ogni cosa, come
se anche il tempo si fosse fermato - da parte
del master dovrebbe focalizzarsi sul pathos e
linquietudine che il posto trasmette.

2. Tunnel dentrata
La caverna fredda e le numerose fiaccole
poste alle pareti sono spente. Il buio so-
vrano e il silenzio avvolge il luogo come
una cappa di immobilit.

Le fonti di luce che i PG possono avere han-


no un raggio di azione dimezzato. Anche i
mezzi naturali di visione notturna (visione
crepuscolare o scurovisione) sono dimezza-
ti. Procedendo in questa semioscurit i PG
giungono allentrata vera e propria del sepol-
cro. Una piccola scalinata di pietra conduce
ad un accesso sbarrato da uninferriata doro
massiccio.
Sui gradini giace privo di vita il corpo di
un sacerdote di Qotal, riconoscibile per labi-
to dai colori sgargianti. Ha una profonda fe-
rita sul torace e gli occhi spalancati, oltre al
mortale pallore del viso. Gli abiti e i gradini
sono macchiati del suo sangue. Purtroppo
una vittima del demone che infesta il sepol-
cro. I PG possono proseguire aprendo senza
problemi la pesante porta dorata.

14
la maledizione di orlatas

3. Stanza delle offerte ta sconfitto si dissolver marcendo in pochi secondi e


Non appena aprite la porta dorata, una leggera brez- della creatura non resteranno che le ossa.
za carica di un odore di malvagit vi fa rabbrividire.
Nel silenzio immortale persino il vostro respiro af- APPARIZIONE
fannoso vi spaventa. Facendovi coraggio vi adden- Dopo essersi liberati del Demone Giaguaro i PG pos-
trate sempre pi allinterno del sepolcro. sono dedicare la loro attenzione al sarcofago per aprir-
lo. In quel caso leggete il brano seguente.
Le pareti della stanza sono interamente scolpite
da incisioni, simboli di Qotal, bassorilievi rappresen- Senza troppa fatica rimuovete il coperchio del
tanti momenti dello scontro di Maqta Huaman sulla sarcofago. Immediatamente una luce verdastra si
piramide, preghiere al dio. Ci sono due piattaforme sprigiona dallinterno, inondando la stanza. Abba-
di pietra al centro della stanza, adibite a ripiani per le gliati, guardate cosa cela il contenitore, scorgendo
offerte dei villici. Gran parte delle offerte sono state uno scheletro adagiato sui resti di un drappo azzur-
rubate dai fedeli di Zaltec, ma resta ancora qualche ro scolorito. Il teschio brilla di luce propria e dopo
urna con del mais, qualche frutto, un panno di fibra qualche istante inizia a vibrare. Arretrate meravi-
vegetale colorato, numerose piume di qualche volati- gliati quando la testa dellantico Maqta Huaman si
le, alcune monete sparse a terra. libra sopra il sarcofago, levitando, mentre le orbite
In fondo alla stanza una stretta scala scende fino alla cave si illuminano di un vivido bagliore di vita.
tomba. Il teschio muove lentamente la mandibola e una di-

4. Tomba di Maqta Huaman


Scendete gli stretti scalini per ritrovarvi in una
stanza circolare. Sembra vuota, ma nonostante lil-
luminazione incerta scorgete al centro un sarcofago
di pietra, delle dimensioni di circa due metri di lun-
ghezza per uno di larghezza e uno di altezza. Dopo
aver mosso i primi passi allinterno della stanza,
improvvisamente loscurit copre ogni cosa e vi ri-
trovate nel buio assoluto.

Qualunque fonte di luce sar oscu-


rata dalle capacit speciali che il De-
mone Giaguaro che infesta il luogo
utilizza prima di attaccare i PG.
Usando i propri poteri il Demone
cercher di sconfiggere il gruppo. Ha
tuttavia una debolezza particolare per
sua natura: se attaccato con lArtiglio,
subir il doppio delle ferite. Una vol-

15
la maledizione di orlatas

stante voce sepolcrale giunge alle vostre orecchie: I PG purtroppo non hanno con s oggetti magici
Io sono lantico Maqta Huaman, Alto Sacerdo- potenti di natura benevola (lArtiglio non per nul-
te di Qotal, colui che ha sconfitto Huarahxi nella la positivo), ma possono ricordarsi del Talismano di
battaglia della Piramide dei Titani. Grazie a voi per Mouhac che ora posseduto da Xitepecl (eventual-
avermi liberato dalla maledizione del Demone Gia- mente far fare una prova di Intelligenza).
guaro. Una volta in possesso della piuma, dovranno por-
tarla a contatto con il cuore dello spirito, cio il punto
Parlando con lo spirito, i PG possono scoprire che focale in cui risiede lanima di Huarahxi. Solo in que-
lo spirito di Huarahxi si liberato dalla sua prigione. sto modo potranno sperare di sconfiggerlo.
Il sigillo che lo manteneva dormiente stato rimos- Maqta incanter il drappo del suo sarcofago per
so e la maledizione che affligge Oratlas opera della trasportare i PG come un tappeto volante. In questo
sua malvagit. I PG devono modo i PG possono viaggiare rapidamente per ritor-
sconfiggere lo spirito. Maqta nare a Palexe per recuperare il Talismano della Po-
Huaman stato molto inde- tenza, recarsi al Santuario di
bolito dalla maledizione e Maztica per recuperare la Piu-
non pu fare molto. Spiega ma Sacra, e infine raggiungere
ai PG che Huarahxi neces- la Piramide dei Titani. Il drap-
sita dellultimo frammen- po incantato permette ai PG di
to rimasto del suo corpo recarsi da un luogo allaltro senza
mortale - lArtiglio - per poter decidere la meta. La ma-
reincarnarsi e liberarsi gia di Maqta guider il drappo
definitivamente. in modo automatico per pre-
Lunico modo per venire che i PG possano girare
sconfiggerlo di usare ovunque con troppa li-
contro di lui la Piuma bert. In ogni locazio-
Sacra di Qotal, in gra- ne il drappo risponder
do di ucciderlo. al comando dei PG
solo quando avranno
LA PIUMA svolto il loro com-
SACRA pito, cio recuperato
Fornisce dunque i det- il Talismano e la Piuma
tagli ai pg per recuperare Sacra.
la Piuma Sacra: alle foci del Ai PG baster stendere
fiume Mazca Qetil, in cui una il drappo e sedersi sopra. Con tale
grande cascata si tuffa nel fiume mezzo di trasporto i PG impiegheran-
Meltaqpa, esiste un Santuario dedica- no mezza giornata per tornare a Palexe.
to a Maztica. Il santuario dimora di molte
creature benedette alla divinit, tra cui il mitico IL DESTINO DI ORATLAS
Plumazotl, un uccello dalle sgargianti piume, che rap- Se i PG chiedono che cosa succeder a Oratlas ora che
presenta le virt del bene e della vita proclamate da il Demone stato sconfitto, Maqta spiegher che la
Qotal. maledizione persister finch lo spirito di Huarahxi
I PG devono riuscire a prendere una piuma di Plu- in vita; apparir quindi a Pazil Nat e mediante lui
mazotl e consacrarla nel punto in cui la cascata del far riconvertire gli abitanti che si renderanno conto
Mazca Qetil si tuffa nel Meltaqpa. Cos avranno la dellimbroglio e puniranno i guerrieri del tempio di
Piuma Sacra di Qotal. Zaltec.
Per attirare il Plumazotl devono servirsi di un Invitando i PG ad affrettarsi poich le sue ener-
potente oggetto magico. Il Plumazotl infatti si nutre gie si stanno rapidamente consumando, incanter il
dellenergia positiva delloggetto. Drappo Azzurro che si distender levitando.

16
spirito malvagio

I due Titani si abbatterono luno sullaltro e scatenarono i RUBARE IL TALISMANO


loro tremendi poteri. Per lunghi giorni il Bene e il Male si Una possibilit che i PG hanno quella di rubarlo
affrontarono ed era difficile capire chi avrebbe vinto alla semplicemente al capo. Il problema maggiore che di
fine. giorno Xitepecl porta sempre il Talismano addosso e
il campo frequentato dalle guardie della carovana,
Nellultimo atto dellavventura i PG devono recupera- dai portatori e dalla gente comune che giunge dal vil-
re il Talismano per attirare il Plumazotl nel Santuario laggio per barattare o comprare qualcosa. Durante il
di Maztica. Recuperata la Piuma Sacra di Qotal, i PG giorno il capo sempre scortato da due guardie.
si recano alla volta della Piramide dei Titani per scon- Durante la notte il campo sorvegliato da quattro
figgere lo spirito di Huarahxi una volta per sempre. guardie che si posizionano al centro attorno ad un
fuoco. Occasionalmente le guardie fanno dei giri di
ronda. Presso la tenda di Xitepecl ci sono due guardie
Il talismano della potenza appostate che di tanto in tanto comunicano con le
guardie al centro.
RITORNO A PALEXE Sta ai PG pensare ad una strategia adatta. Se doves-
Grazie al magico mezzo di trasporto i PG tornano a sero essere scoperti e catturati il capo non avr molta
Palexe. clemenza: sarebbero privati dogni loro avere e incate-
nati ad un albero vicino nellattesa di essere venduti
Viaggiando sicuri sul Drappo Incantato da Maqta come schiavi o servitori a qualcuno. In una situazio-
Huaman, vi basta mezza nottata per raggiungere ne del genere lavventura sarebbe irrimediabilmente
il villaggio di Palexe, sorvolando la foresta pluvia- compromessa, ma il master si pu avvalere del curato-
le. Alle prime luci dellalba il drappo atterra lenta- re Bakhen che li aiuta liberandoli.
mente in una radura nelle vicinanze del campo della
carovana di Xitepecl, quindi, dopo essersi adagiato SCAMBIO
lentamente su un prato, perde tutta la rigidit per di- I PG possono anche proporre uno scambio per avere il
ventare un normalissimo drappo. Dopo averlo ripo- Talismano. Farsi rivedere da Xitepecl dopo laccaduto
sto con cura, vi apprestate ad avvicinarvi al campo rischioso, il capo pu benissimo decidere di privarli
di Xitepecl. dei loro tesori e cacciarli di nuovo. Ma con un po di
diplomazia i PG possono proporre uno scambio. Sta ai
I PG devono organizzare una strategia per riu- PG pensare a cosa offrire; Xitepecl pretende qualcosa
scire a ottenere loggetto. Alcune possibilit previste che superi il valore del Talismano, soprattutto perch
sono spiegate di seguito, in modo generale poich vi il simbolo del potere che lui ha sulla carovana. I PG
sono molte variabili in gioco. potrebbero proporre il Corno dello Shaii di Kelatkar,
ma Xitepecl lo accetterebbe solo assieme a tutti i teso-
ri dei PG.
17
spirito malvagio

SFIDA E SMASCHERAMENTO MILLE COLORI


I PG possono anche fare leva sul tradimento segreto Catturare il pennuto non facile. I PG devono dappri-
di Xitepecl per ricattarlo. Dopo aver dimostrato ine- ma posizionare la trappola, ovvero il Talismano, in una
quivocabilmente, sfruttando eventualmente laiuto zona ben in vista, ad esempio sul basamento, quindi de-
di Bakhen, la sua colpevolezza innanzi alla carovana, vono nascondersi. Finch i PG si fanno vedere, il Pluma-
Xitepecl sarebbe sicuramente privato del suo potere e zotl non verr. Il volatile ha unintelligenza superiore a
cacciato via. In questo modo i PG otterranno molto di quella di un animale, perci i PG devono escogitare un
pi: avranno diritto a portare il Talismano, ma diver- piano adeguato. Dopo pochi minuti che il Talismano
ranno anche i capi della carovana, ereditando tutte le stato sistemato, il Plumazotl sorvoler la zona, attirato
ricchezze. dalla potente aura magica delloggetto.
I PG hanno modo cos di vederlo per qualche
istante, prima che il volatile si vada a posare su un al-
Plumazotl bero nel folto della foresta. Il volatile si avviciner al
Talismano solo quando sembrer sicuro.
PICCOLO PARADISO Una volta raggiunto loggetto magico, il Pluma-
Recuperato il talismano, i PG sono in grado di volgere zotl ne assorbir tramite contatto corporeo lenergia.
verso il santuario per catturare il plumazotl. Impiegher quattro round di tempo durante i quali i
PG possono riuscire a catturarlo.
Ancora una volta il drappo di Maqta Huaman vol- I PG dovrebbero comprendere che il Plumazotl
teggia sopra la foresta portandovi in uno dei posti non deve essere ucciso. A loro basta solo una piuma, e
pi belli che abbiate mai visto viaggiando. La casca- compiere un delitto nel posto pi sacro alla vita sarebbe
ta del fiume Mazca Qetil, alta un centinaio di metri una grave offesa a Maztica. Se dovesse accadere, tutti
si tuffa con un fragore immenso nelle limpide acque i PG perderebbero immediatamente due punti in Co-
del Meltaqpa, schizzando sulle rocce gocce nebuliz- stituzione, riducendo le statistiche di conseguenza. La
zate. Tutta la zona avvolta da vapori che si levano maledizione resta attiva sino alla fine dellavventura.
in alto facendo risplendere decine darcobaleni co-
lorati. Alla base della cascata, in una verdeggiante BENEDIZIONE
radura colma di piante dai fiori sgargianti, vedete il Una volta recuperata una piuma dal volatile, i PG devo-
tempio di Maztica, un piccolo edificio di pietra gri- no immergerla nellacqua alla base della cascata. Chi-
gia innanzi al quale c un grande albero dai colori tlacan pu quindi consacrare la piuma elevando una
variopinti. La bellezza di questo luogo incantato benedizione nel nome di Maztica. Il sacerdote non ha
porta tranquillit e serenit nel vostro animo. problemi ha formulare la corretta preghiera. Nel caso
in cui il PG sia morto, gli altri potranno leggere presso
Il tappeto volante dei PG atterra proprio nella la sfera nel santuari delle formule benedette che svol-
radura antistante il santuario. C una larga piattafor- geranno egregiamente la funzione.
ma rotonda di pietra, del diametro di 15 metri, al cui
centro c una struttura circolare di 4 metri di diame- Con cura la piuma viene immersa nellacqua; imme-
tro con otto colonne scolpite finemente che sorreggo- diatamente dopo aver elevato a Maztica la preghiera
no un tetto a cupola. per consacrarla, lintera zona del bacino si increspa
Sotto la cupola c una sfera di pietra grezza, del e una miriade di gocce minute saltano sulla super-
diametro di 2 metri su cui ci sono incise numerose ficie dellacqua. Le gocce irradiano piccole scintille
iscrizioni. La sfera il simbolo di Maztica, rappresen- colorate, che lentamente si librano luminose e, dan-
ta la terra. Le iscrizioni sono delle preghiere e simili zando nellaria, confluiscono tutte verso la piuma.
fatte dai numerosi pellegrini che sono giunti l. Una forza innaturale la strappa di mano a (il PG che
Nella zona della radura vi sono decine di farfalle la reggeva) e la solleva in alto a qualche metro dal-
variopinte che volteggiano. Si ode il richiamo di molti lacqua. Avvertite una sensazione di potente energia
uccelli, mentre nel bacino vicino alla cascata le acque avvolgere lintero bacino, mentre un flebile rombo si
limpide lasciano intravedere numerosi pesci. Ovun- ode tuttattorno.
que fiori e piante crescono rigogliosi riempiendo larea Osservate la piuma ruotare nellaria mentre le
di profumi. luci sfavillanti si fondono con essa, aumentandone
il bagliore. Improvvisamente un lampo di luce calei-
18
spirito malvagio

doscopica si accende e vi acceca per alcuni secondi, e grande piramide che avete mai visto: da questa di-
quando riuscite a vedere di nuovo, tutto finito: sul- stanza sembra una montagna vera e propria. La sola
la superficie dello stagno galleggia una lunga piuma vista di tale grandiosit vi rende lanimo inquieto
bianca, dalla punta dorata, le cui setole sono fatte e mentre pensate al futuro e alla difficile missione
degli stessi colori del Plumazotl. che dovrete portare a termine, improvvisamente il
Drappo vibra con violenza e inizia a perdere quota!
I PG sono riusciti ad ottenere la Piuma Sacra di Qo-
tal. magica ed emana un leggero alone luminoso di La magia del Drappo si sta esaurendo velocemente e
mille colori. I PG potranno uccidere lo spirito di Hua- come conseguenza precipita. I PG non possono fare
rahxi una volta per tutte. nulla per evitare di cadere. Man mano che il drappo si
avvicina alla piramide, la rigidit inizia a diminuire e
la velocit di caduta aumenta. I PG possono escogitare
La piramide dei titani qualcosa per frenare la caduta o in qualche modo subi-
re il danno minore.
CADUTA LIBERA Alla fine i PG si schiantano sulle fronde pi alte
I PG riusciranno solo ad avvicinarsi alla locazione degli alberi. Limpatto notevolmente frenato dalla
della piramide, trasportati dal Drappo Azzurro. In- vegetazione, anche se la caduta incontrollata. I PG
fatti linfluenza del potere di Huarahxi tale che la subiscono per loro fortuna solo danni minori: 3d6 di-
magia di Maqta Huaman intrisa nel tappeto volante mezzabili con un tiro salvezza Riflessi CD 15. Poich
dei PG tender a dissolversi. Cos il drappo atterrer la situazione totalmente imprevedibile e indipenden-
a due giorni di distanza dalla piramide. te dalle azioni dei PG meglio che il master eviti di uc-
Ancora una volta il Drappo Azzurro vola rapi- cidere un PG con pochi punti ferita, barando eventual-
do alla volta della Piramide dei Titani, ove sperate mente sui danni per evitare una uccisione gratuita.
di riuscire a sconfiggere lo spirito di Huarahxi una I PG cos hanno perso il loro mezzo di trasporto, che
volta per sempre. si perso nelle vicinanze. Anche se viene recuperato
Dopo mezza giornata di volo con il vento sul avr perso ogni potere e sar inutile.
volto, ad un centinaio di metri di altezza dalla fo-
resta, riuscite a scorgere in lontananza una piccola LA METAMORFOSI DI ITLAXI
catena di monti bassi ma aguzzi. La catena ha for- I PG non hanno altra scelta che proseguire il cammi-
ma circolare e al suo interno, in mezzo ad una folta no attraverso la foresta intricata. Stimando la loro
giungla grigiastra scorgete una immensa costru- posizione possono stabilire che sono a due o tre giorni
zione, di colore scarlatto come il sangue. E la pi di distanza. Il cammino pu poi essere rallentato da
imprevisti geografici
o di altra natura.
Se i PG hanno anco-
ra con loro lArtiglio,
ci sar lincontro
seguente, altrimenti
sono in grado di rag-
giungere la piramide
senza problemi.

A fatica vi create
un varco nella fit-
ta giungla. Spes-
so siete costretti
a tagliare liane e
piante dalle foglie
enormi per avan-
zare. Il secondo

19
spirito malvagio

giorno di marcia in questa ragnatela di vegetazione so, la creatura si ferma e muovendo lentamente la
vi sfianca non poco e cos, giunti in una piccola radu- coda, vi parla con voce umana.
ra, vi fermate a riposare. Non fate tempo a sdraiarvi
a terra che un fruscio sospetto tra le impenetrabili La creatura in effetti Itlaxi, il cercatore di tesori.
piante vi mette in allerta. Lo spirito di Huarahxi ha posto su di lui una maledi-
Senza badare molto a nascondersi, dal folto zione che lo ha trasformato in un Kamadan, o meglio
della foresta emerge una creatura inquietante: ha le in una variante peggiore, poich la trasformazione di
fattezze di un grosso giaguaro dalla pelliccia macu- solito avviene sul corpo di un giaguaro. Con una prova
lata. Allaltezza delle spalle anteriori dellanimale, di Conoscenze (natura) CD 16, un PG potrebbe ricono-
spuntano due grosse vipere per parte, che muovono scere il nome della creatura (Kamadan), ricordandosi
i loro corpi sinuosi e spalancano le bocche mostran- tuttavia che ci sono alcuni particolari che stonano:
do i denti grondanti di veleno mortale. Il muso del il volto umano e la presernza di quattro soli serpenti
giaguaro non meno mostruoso: ha tutte le carat- (un vero Kamadan ne ha sei).
teristiche di un volto umano, dal profilo allungato
e ricoperto di peli scuri e due grosse zanne affilate Non abbiate timore, non voglio farvi alcun male. Mi
che spuntano dalle labbra nere. chiamo Itlaxi e sono, o meglio ero, un cercatore di tesori.
Dopo essere avanzato verso di voi di qualche pas- Scoprii tempo addietro la piramide e trovai unentrata
segreta che mi condusse allinterno. L trovai lo spirito di
Huarahxi e lo aiutai a contattare i sacerdoti di Zaltec,
in cambio di potere e ricchezza. Invece mi tramut in
questo corpo bestiale. Per questo ora lo odio e voglio asso-
lutamente distruggerlo, come voi.
Io so che voi avete lArtiglio. Ebbene, lo spirito di
Huarahxi pu diventare mortale solo grazie ad esso, ma
occorre fare una cerimonia che pu funzionare solo in un
giorno particolare dellanno, cio quello della morte del-
lantico sacerdote. Stanotte sar il momento propizio per
la cerimonia. Se questa non viene compiuta, Huarahxi
manterr la forma di spirito e per un intero anno almeno
le sue maledizioni si estenderanno in tutto il paese.
Siete ancora lontani dalla piramide e non ce la fare-
te ad arrivare in tempo per la cerimonia. Io possiedo un
potere in grado di trasportarmi alla piramide allistan-
te, perci vi chiedo di darmi lArtiglio.

Ovviamente i PG, avendo difeso lartefatto per tutto


il tempo, saranno dubbiosi della proposta di Itlaxi. La
creatura infatti sta assolutamente mentendo e degli in-
cantesimi rivelatori o un tiro di Percepire Intenzioni
scopriranno le menzogne. Itlaxi ancora sotto il con-
trollo dello spirito e racconta la storia per convincere i
PG a consegnargli loggetto solo per essere gi pronto a
distruggerli quando essi arriveranno alla piramide. La
cerimonia e il giorno propizio sono solo storie inventate
per giustificare la fretta del servitore e convincere i PG
a consegnare lArtiglio. I poteri di cui parla Itlaxi sono
invece veri e li user per raggiungere immediatamente
la piramide e consentire allo spirito di prendere corpo.
Questa lultima occasione per Huarahxi di sot-
trarre il pugnale ai PG e cambiare la situazione a suo
favore.
20
spirito malvagio

I PG possono rifiutare la proposta, e alla fine Itla- scempio non si ancora cancellato. Solo una sca-
xi, parlando con tono minaccioso, minaccer i PG che linata, ove pass Qotal, lucida e pulita, e piccole
il fato ricadr loro addosso, quindi si allontaner ri- piantine crescono tra gli anfratti della roccia.
tornando alla piramide mediante teletrasporto. I PG
possono attaccarlo, nel qual caso Itlaxi si difender I PG devono inerpicarsi su per la scala e raggiungere la
fuggendo via con il potere. cima della piramide. Li possono vedere che c un co-
lonnato rotondo, al centro del quale un foro quadrato
LA PIRAMIDE DI SANGUE si apre permettendo laccesso allinterno della struttu-
A fatica raggiungete infine la cortina montuosa che ra. Vicino c il coperchio, un blocco di pietra con una
racchiude la piramide. Impiegate varie ore per scala- miriade di iscrizioni.
re le insidiose rocce e quando ormai limbrunire vi Il tappo in realt il sigillo. Ormai non serve a
trovate innanzi al titanico monumento. nulla, poich dopo che Itlaxi lo rimosse dalla sua sede,
La foresta attorno alla piramide non rigoglio- la magia si disperse.
sa e verdeggiante. Sembra invece malata e grigia e I PG potranno cos entrare allinterno della pira-
ci insinua in voi un sentimento di paura e tensio- mide.
ne. La piramide alta centinaia di metri. Dalla base
quadrata che si perde alla vostra vista, quattro lun- Vi calate allinterno di uno stretto cunicolo. Una
ghissime scale si inerpicano su ogni lato. serie di gradini scavati nella roccia vi permette di
Avvicinandovi notate che lintera superficie del- scendere senza troppe difficolt; alla fine vi trovate
la pietra, ogni gradino, ogni masso della piramide in uno stretto corridoio scuro che si perde nelloscu-
incrostato di macchie rosse di sangue. La vostra rit e penetra nel cuore della piramide. Il corridoio
mente ritorna alla leggenda in cui Zaltec sacrifi- pregno di umidit e il pavimento scivoloso. Lo per-
c centinaia di valorosi guerrieri in suo onore. Lo correte mentre inizia ad inclinarsi e scendere sem-
pre pi in basso.
Dopo un interminabile percorso arrivate infi-
ne ad una grande arcata che sbuca dal corridoio e si
apre in una grande camera illuminata da parecchie
torce.

REINCARNAZIONE
Se i PG hanno ancora con loro lArtiglio, leggete il
brano seguente, altrimenti saltate a leggere il paragra-
fo successivo.

Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel


pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. In-
nanzi alla faglia vedete una sagoma con delle ampie
vesti, che riconoscete appartenere ad un sacerdote
di Zaltec. Sta rivolgendo una abominevole preghie-
ra al suo dio, con le braccia protese verso la faglia.
Notate anche un gruppo di guardie che vegliano
la cerimonia. Si girano per affrontarvi alzando le
armi, mentre dalloscurit sbuca con un balzo Itla-
xi e vi ruggisce con voce roca: Vi stavamo aspet-
tando. grazie a voi Huarahxi potr prendere la sua
forma e la fazione di Zaltec diverr ancor pi po-
tente!
Le guardie fanno qualche passo verso di voi,
mentre il sacerdote si gira improvvisamente, e no-
tate che i suoi occhi risplendono di una luce rossa,
sanguigna. Con voce innaturale che sembra prove-
21
spirito malvagio

nire dallaldil, pronuncia una strana litania, men- a voi Huarahxi ha preso la sua forma e la fazione di
tre protende una mano verso di voi. Zaltec diverr ancor pi potente!
Subito dopo il sacerdote si gira verso di voi,
Il sacerdote Maqtepotl sta compiendo un ritua- mentre in grossi sbuffi di vapori intravedete una im-
le per favorire la reincarnazione di Huarahxi. ponente figura emergere dalla faglia e farsi avanti.
Protendendo la mano verso i PG, fa in modo che Vi trovate innanzi Huarahxi in persona!
lArtiglio si animi e di moto proprio, come se fosse af- Con voce tombale, lessere vi tuona contro le sue
fetto da un incantesimo di telecinesi, si diriga verso la parole: Grazie a voi ora sono nuovamente libero, li-
faglia, per finirvi dentro. Qualunque tentativo dei PG bero di portare a termine la mia vendetta, libero di
di bloccarlo vano. LArtiglio strapper qualunque ritornare potente e invincibile come un tempo, e di
materiale lo contenga e non sar influenzato da magie. eliminare ogni resistenza, iniziando da voi!
Lo spirito di Huarahxi, tramite Maqtepotl, in grado
cos di attirare il suo Artiglio nella faglia. Se i PG hanno perso lArtiglio durante lavventura,
Subito dopo Maqtepotl dar ordine di attaccare non avranno nemmeno incontrato Itlaxi, e potranno
i PG. Il suo scopo impedire loro di usare la piuma riconoscere la sua vera identit solo alla fine.
mentre Huarahxi si sta reincarnando. Egli infatti rie-
sce a percepire laura sacra delloggetto e realizza che BATTAGLIA FINALE
rappresenta un pericolo. Nel giro di tre round si udir Lo scontro piuttosto difficile per i PG, soprattutto
un tremendo boato provenire dalla faglia, e una esplo- se giungono trovando pronto Huarahxi, il quale in-
sione di vapori iridescenti si innalzer espandendosi vulnerabile finch la piuma non ha distrutto il legame
nella stanza. Avvolto in una nube di fumo, lo spirito con il cuore ove risiede effettivamente il suo spirito,
di Huarahxi avr nuovamente preso la propria forma. ovvero dentro la faglia. Per riuscire a sconfiggerlo oc-
Dalla nebbia la sua imponente figura sbucher per ven- corre gettare la piuma nella faglia. In fondo giacciono
dicarsi e uccidere i PG: le vecchie ossa del corpo di Huarahxi, che costituisco-
no il cuore contenitore materiale dello spirito. Una
Libero! Dopo secoli di prigionia! Finalmente ora posso volta gettata la piuma lo spirito, come una nebbia va-
vendicarmi , la mia ira piover al suolo come un uraga- porosa entrer nel corpo rigenerato di Huarahxi, ren-
no, iniziando da voi! dendolo cos vulnerabile ai colpi dei PG.
Dato il numero degli avversari i PG possono es-
HUARAHXI RISORGE sere fatti fuori con una certa facilit, ma consentite
Se i PG hanno perso lArtiglio durante lavventura, lo lorganizzazione di una qualche strategia, dopotutto
scontro sar molto pi duro da vincere. Giungendo in- solo Huarahxi e Maqtepotl sanno della pericolosit
fatti nella camera della faglia, troveranno nientemeno della piuma e solo loro interverranno di conseguenza
che Huarahxi in persona (per modo di dire) ad aspet- per fermare il PG che la brandisce.
tarli. Durante il combattimento fate in modo che Itlaxi
Percependo infatti laura della Piuma Sacra, sopravviva, eventualmente fuggendo e nascondendosi
intenzionato a terminare i PG impedendo a loro di nelle ombre; egli necessario per la fuga dei PG dalla
distruggere il cuore del suo spirito, che risiede nella piramide.
faglia. Leggete ai PG il brano:
VITTORIA...
Nel mezzo della stanza notate una ampia crepa nel Se i PG riescono a distruggere Hurarahxi, la creatu-
pavimento, dal quale salgono vapori bluastri. In- ra si disintegrer con un boato e la faglia inizier ad
nanzi alla faglia vedete un sacerdote di Zaltec che aprirsi. Il movimento scatener tali vibrazioni da far
sta rivolgendo una abominevole preghiera al suo crollare la piramide nel giro di pochi istanti. Even-
dio, con le braccia protese verso la faglia. Istanta- tuali superstiti come i briganti del sacerdote cadranno
neamente le sue guardie si girano per affrontarvi nella fossa, mentre il sacerdote dovr presumibilmen-
sguainando le armi, mentre dalloscurit sbuca con te essere stato gi sconfitto.
un balzo una creatura felina, un giaguaro mostruo- Itlaxi balzer vicino ai PG e, non pi sotto lin-
so dalle cui spalle sbucano due sinuose vipere e il fluenza di Huarahxi, offrir il proprio aiuto per far-
muso ha i tratti di un volto umano. Lessere vi rug- li uscire con il suo potere di teletrasporto. Questo
gisce con voce roca: Vi stavamo aspettando. grazie lunico modo che i PG hanno di andarsene prima che
22
spirito malvagio

la faglia divenga una voragine e inghiotta lintera pi- ogni luogo come il mais che cresce rigoglioso sotto
ramide. Per la storia di Itlaxi, vedi il paragrafo La lastro di luce.
metamorfosi di Itlaxi. Procedete con la lettura del- Il bene celebra la sua vittoria, portando pace e
lepilogo. benessere ad ogni creatura, protetta dalle morbide
piume delle ali di Qotal, il Serpente Piumato.
... O SCONFITTA
Nel caso di sconfitta i PG non hanno possibilit di sal-
vezza. Una resa dei PG non placa la sete di sangue di
Huarahxi, perci i PG sono destinati a morte certa in
caso di fallimento. In questo caso leggete il seguente
paragrafo.

Nonostante tutti i vostri sforzi il potere di Huarahxi


e della setta di Zaltec vi ha sconfitto. E con la vostra
morte anche i fedeli di Qotal perdono lultima spe-
ranza di salvezza. Il destino della valle di Pachtli
Draxa stato deciso dal fato e il sangue riprender a
macchiare le cristalline acque della cascata presso il
Santuario di Maztica, sangue di vittime innocenti
del potere vincitore del male.

Epilogo
Se i PG riescono nellimpresa assieme ad Itlaxi, legge-
te il paragrafo seguente.

Grazie allaiuto di Itlaxi riuscite a mettervi in salvo,


ai margini della radura presso la piramide. Osserva-
te come la grandiosa struttura cede sgretolandosi
mentre viene inghiottita dalla terra. Maztica pro-
tettrice della terra, vuole cancellare ogni traccia
della maledizione di Huarahxi e del male che ha
causato. Il rombo assordante si protrae per diversi
minuti, finch non torna il silenzio e la pace.
Vi accorgete come Itlaxi sia steso su un fianco,
ansimante e morente. Il potere di Huarahxi non
mi controlla pi vi sussurra, ora la trasformazione
mi sta uccidendo, ma io non temo la morte perch
so che grazie al vostro aiuto ho rimediato allerrore
che ha causato tutto questo. Possa Qotal proteggervi
per ci che avete compiuto. Itlaxi spira con un sus-
sulto, mentre lentamente le sue forme mutano de-
formandosi e divenendo quelle di un essere umano.
La valle di Pachtli Draxa potr conoscere un
nuovo periodo di prosperit. Spezzata la male-
dizione, il villaggio di Oratlas torner ad essere
unaccogliente comunit in cui la gente porter le
proprie offerte a Maqta Huaman e la fede di Qotal,
rafforzata grazie alla vostra impresa, prosperer in
23
appendice a
maztica
il vero mondo

LA GENTE E LA CULTURA essa rappresenta la Terra, poich ogni cosa poggia


Maztica tende ad avere delle culture diverse a seconda sulla terra, tutto dipende da essa come il figlio da una
della regione in cui ci si trova. Molte caratteristiche madre.
sono tuttavia comuni a questa gente, in particolar Zaltec e Qotal sono in aperto contrasto. Mosse dalla
modo per chi proviene da Nexal, come nel caso dei propria religione, le due fazioni si scontrano per i cre-
personaggi dellavventura. La gente di Maztica ge- do totalmente opposti. Zaltec un dio cattivo, rico-
neralmente di statura bassa, fisico muscoloso e asciut- nosciuto per la sua malvagit, ma i credenti ritengono
to, dipendente soprattutto dal fatto che la maggior che esso possa dare il maggiore benessere se viene ap-
parte della popolazione guerriera. Laspetto una pagato mediante i sacrifici umani. I sacerdoti di Zal-
caratteristica molto importante e si riflette anche tec ottengono vari poteri tra cui quello di hishna, la
nelle grandiose opere architettoniche o nei mosaici magia di zanna e artiglio vipera e giaguaro sono gli
sgargianti delle costruzioni, che spesso raf- animali simbolo del dio. Qotal
figurano scene di battaglia o eroi nellatto promuove la prosperit e la vita, larmonia
di compiere importanti vittorie. La cultu- di ogni creatura e la pace tra esse. Simbo-
ra guerresca cos radicata (do- leggiato dalla farfalla o dal
vuta alla storia passata) che plumazotl, un particolare
anche i pi giovani vengono uccello dalle ali multico-
educati allarte del combat- lori, anche rappresentato
timento. Il maggiore pre- come il serpente piumato.
stigio risiede infatti nelle ca- Nella cultura di
riche militari, con particolare Qotal, il serpente un anima-
nota per i Cavalieri dellAquila, i le sacro in quanto sempre in
migliori combattenti facenti parte della fazio- contatto con la Terra, cio Maztica. I sacer-
ne di Qotal, e i Cavalieri del Giaguaro, elie del doti di Qotal possiedono le abilit di pluma,
culto di Zaltec. Anche i sacerdoti rivestono un la magia di piuma e fiore, equivalenti a quelli
ruolo molto importante. Le celebrazioni e la di hishna.
devozione alle divinit riveste una importanza
fondamentale nella cultura mazticana e molti vivono MONETE ED EQUIPAGGIAMENTO
seguendo i ritmi e le La moneta ufficiale la noce di cacao (cocoa bean,
influenze della propria fazione. abbreviato cb) e ha una equivalenza pari alla moneta di
rame standard. Una lama di rame una fascia sot-
DIVINITA tile che ha un valore di 10 cb e spesso ha un foro, per
Sebbene vi sia un diffuso politeismo, le maggiori divi- essere infilata in una corda in modo da tenere raggrup-
nit venerate sono Zaltec e Qotal. Maztica la madre pate tutte le lame. La moneta superiore la gemma
delle divinit e sta al di sopra delle parti. Per questo di giada, del valore di 100 cb; generalmente si tratta
24
appendice a : maztica il vero mondo

di una pietra grezza, ma se le dimensioni e la qualit ARMA COSTO (cb)


migliorano il valore pu aumentare fino a 1000 cb Pugnale* 200
(in rarissimi casi). Commerciando con questo tipo di Mazza leggera 250
moneta si ricorre spesso alla stima e alla valutazione Clava 50
approssimativa. La moneta pi pregiata tuttavia la Bastone 50
piuma di polvere doro (quill of gold dust, abbr. gq) Fionda 20
che vale 500 cb. Proiettili (10) 10
Di seguito riportata la lista desempio per lequipag- Giavellotto* 50
giamento. Ascia da lancio* 800
Lancia leggera 300
VESTIARIO Spada lunga* 1.500
Tunica 100 cb Martello da guerra* 1.200
Mantello 250 cb Maca* 2.000
Sandali 100 cb (ha le statistiche di unascia a due mani)
Coperta 300 cb Arco corto 1.500
Tunica piumata 1500 cb Frecce (20) 50
Rete 1.000
CIBO
Razioni secche (mais e noci) 10 cb *Queste armi sono essenzialmente di pietra, e non
Octal (una sorta di birra) 20 cb sono resistenti come i loro equivalenti di metallo.
Carne secca e conservata 100 cb Ogni volta che si ottiene un 1 naturale al tiro per col-
A Maztica vi sono delle armi particolari, solitamen- pire, larma si danneggia, e subisce una penalit cumu-
te costruite in legno, pietra o eventualmente artiglio lativa di -1 ai tiri per i danni futuri. Le altre armi sono
(grazie alla magia hishna). Le armi pi caratteri- fabbricate in legno ad eccezione della fionda, fabbrica-
stiche, come la spada lunga e il maca, sono in realt ta in cuoio e tendine di animale, e della rete, intreccia-
bastoni di legno cosparsi di taglienti punte di pietra ta con fibre di liana.
o ossidiana. Non esistono armi o armature in ferro,
a parte alcune rare eccezioni (solitamente di fattura ARMATURA COSTO (cb)
nanica). Le armi disponibili sono elencate sotto, con Imbottita 500
i relativi prezzi. Corazza di cuoio 1.000
Armatura di pelle 1.500
Buckler 1.500
Scudo di legno, piccolo 300
Scudo di legno, grande 700

25
appendice b
mostri e png

Elencati in questo bestiario troverete tutti gli avver- b Banditi di Kelatkar, Umano Maschio Guerriero
sari che i PG possono dover affrontare durante lav- 1: GS 1; Umanoide Medio; DV 1d10+2; pf 7; Iniz +2;
ventura. Nota: alcuni mostri dellavventura sono delle Vel 9m; CA 15 (+2 Des, +3 armatura in pelle); Att +4
varianti adattate appositamente di mostri del Manua- in mischia (1d8+2/19-20, spada lunga); AL NM; TS
le dei Mostri. Temp +4, Rif +2, Vol +2; For 14, Des 14, Cos 14, Int
12, Sag 10, Car 10.
b Portatori della carovana, Umano Popolano 1: GS Abilit: Ascoltare +2, Intimidire +4, Osservare +2,
1/2; Umanoide Medio; DV 1d4+1; pf 6; Iniz +1; Vel Sopravvivenza +2. Talenti: Arma Focalizzata (spada
9m; CA 11 (+1 Des); Att +1 in mischia (1d6+1, clava); lunga), Attacco Poderoso, Volont di Ferro.
AL NB; TS Temp +1, Rif +1, Vol +0; For 13, Des 12, Assolutamente infidi e senza scrupoli, i banditi
Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8. cercano il modo pi vantaggioso e cattivo per uccidere
Abilit: Addestrare Animali +3, Professione (portato- le loro prede. La tattica preferita quella di attacca-
re) +4, Utilizzare Corde +5. Talenti: Resistenza Fisica, re in gruppo il bersaglio pi vulnerabile dopo averlo
Robustezza. sorpreso. Temono le magie e se la situazione tende a
I portatori della carovana non hanno particolari loro sfavore, sacrificano volentieri i compagni pur di
doti da avventuriero. Generalmente tendono ad evita- squagliarsela con le ossa intatte.
re di essere coinvolti in combattimento, ma se minac-
ciati direttamente lottano per difendere il poco che b Cavalieri del Giaguaro, Umano Maschio Cavaliere
hanno. del Giaguaro 3: GS 3; Umanoide Medio; DV 3d10+3;
pf 18; Iniz +6; Vel 9m; CA 16 (+2 Des, +4 mantello del
b Guardie della carovana, Umano Maschio Combat- giaguaro); Att +7 in mischia (1d12+4, maca); AS la-
tente 1: GS 1/2; Umanoide Medio; DV 1d8+1; pf 8; martiglio, attacco furtivo +1d6; QS mantello del gia-
Iniz +1; Vel 9m; CA 13 (+1 Des, +2 imbottita); Att +4 guaro; AL NM; TS Temp +4, Rif +5, Vol +2; For 17,
in mischia (1d8+2, mazza leggera); AL LB; TS Temp Des 15, Cos 13, Int 12, Sag 12, Car 9.
+3, Rif +1, Vol +0; For 14, Des 12, Cos 13, Int 11, Sag Abilit: Ascoltare +7, Conoscenze (religioni) +7, Inti-
10, Car 8. midire +5, Muoversi Silenziosamente +8, Nasconder-
Abilit: Ascoltare +2, Intimidire +3, Osservare +2. Ta- si +8, Sopravvivenza +7. Talenti: Arma Focalizzata
lenti: Arma Focalizzata (mazza leggera), Robustezza. (maca), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata.
La descrizione generica delle guardie riferita Mantello del Giaguaro: Ciascun cavaliere indossa
alle guardie della carovana, a quelle regolari di Palexe. una pelle di giaguaro intrisa di magia hishna, che gli
Le guardie di Oratlas hanno le medesime statistiche, garantisce un bonus alla CA di +4, nessuna penalit
ma il loro allineamento LM. alle prove o limite al bonus Des, e un bonus di +2 a
Lequipaggiamento indicato la dotazione stan- tutte le prove di Carisma e abilit basate sul Carisma.
dard. Ogni dieci guardie c un capo di secondo livello Questi bonus si applicano solamente al cavaliere del
con 18 pf. giaguaro.
26
appendice b : mostri e png

Lamartiglio (Mag): i cavalieri del giaguaro sono in ta 3m/1,5m (3m con tentacoli); AS capacit magiche;
grado di attivare questo semplice hishna una volta al QS scurovisione 18 m, visione crepuscolare; AL CM;
giorno. Per 3 minuti ottengono un bonus di potenzia- TS Temp +8, Rif +7, Vol +3; For 18, Des 15, Cos 16,
mento di +3 ai tiri per colpire e per i danni con il loro Int 5, Sag 12, Car 8.
maca. Abilit: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +7,
Questi combattenti sono lelite delle truppe di Nascondersi +10, Osservare +5. Talenti: Allerta, Fur-
Zaltec. Durante lavventura i PG hanno modo di in- tivo, Schivare.
contrare solo guerrieri di bassa esperienza, che di- Lo sventurato Itlaxi stato maledetto da Hua-
spongono solo di limitate capacit mistiche rispetto ai rahxi che lo ha trasformato in una creatura orribile.
Cavalieri del Giaguaro pi potenti. La maledizione costringe Itlaxi a servire il male-
fico spirito, ma dentro di s Itlaxi sta combattendo,
b Zakaltil, Umano Maschio Ladro 4: GS 4; Uma- cercando di opporsi. Per questo motivo cercher di
noide Medio; DV 4d6+8; pf 28; Iniz +3; Vel 9m; CA danneggiare i PG il meno possibile. Ci non gli con-
15 (+2 Des, +3 armatura di cuoio); Att +4 in mischia sente di evitare di attaccarli, ma almeno di non uccide-
(1d4+3/19-20, pugnale) e +4 in mischia (1d4+1/19-20, re spietatamente. La trasformazione non ancora del
pugnale); AS attacco furtivo +2d6; QS cercare trappo- tutto completa. I suoi pf non sono al massimo, riesce
le, percezione delle trappole +1, eludere, schivare pro- ad attaccare con il morso di due sole vipere alla volta e
digioso; AL NM; TS Temp +3, Rif +7, Vol +2; For 16, il veleno di queste ancora innocuo. Dispone tuttavia
Des 16, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 13. delle capacit magiche di teletrasporto e individuazio-
Abilit: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, Ascol- ne del magico a volont.
tare +10, Camuffare +11, Intimidire +13, Muoversi
Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare c Demone Giaguaro: GS 5; esterno Grande; DV
+10, Percepire Inganni +8, Raccogliere Informazioni 8d8+24, pf 60; Iniz +9; Vel 12m; CA 19 (-1 taglia,
+11, Raggirare +11, Rapidit di Mano +10. Talenti: +5 Des, +5 naturale); Att 2 artigli +13 in mischia
Allerta, Combattere a Due Armi, Maestria in Com- (1d8+6) e morso +8 in mischia (2d8+3); Faccia/Porta-
battimento. ta 3m/1,5m; AS oscurit; QS scurovisione 18 m; AL
Il capovillaggio di Oratlas in realt uno spietato CM; TS Temp +9, Rif +11, Vol +8; For 23, Des 21, Cos
bandito al servizio di Maqtepotl. Tramite le sue abili- 17, Int 10, Sag 14, Car 10.
t riuscito a cambiare lopinione pubblica e a scaccia- Abilit: Ascoltare +17, Equilibrio +16, Muoversi Si-
re i sacerdoti di Qotal. Dato il suo pessimo carattere, lenziosamente +20, Nascondersi +13, Nuotare +17,
gode dellaiuto di un piccolo ma prezioso anello ma- Osservare +13, Saltare +21, Scalare +17. Talenti: Ini-
gico, che gli conferisce un bonus di +3 a tutte le pro- ziativa Migliorata, Schivare, Seguire Tracce.
ve di Carisma e di abilit basate sul Carisma. Quando La creatura evocata da Huarahxi si nasconde nel
Zakaltil usa lanello per convincere qualcuno, questo sepolcro di Maqta Huaman. Il demone una varian-
si illumina debolmente. Il capovillaggio, per evitare di te del Bezekira (gatto infernale). Non ha il potere di
far scoprire loggetto, tiene il pugno chiuso e lo copre invisibilit n gli attacchi speciali ai fini di questa av-
con laltra mano. ventura. Un unica capacit straordinaria quella di
ricoprire con un alone di buio la zona che infesta (vedi
c Itlaxi, Kamadan: GS 4; bestia magica Grande; DV paragrafo relativo allincontro per dettagli).
6d10+18, pf 42; Iniz +2; Vel 12m; CA 16 (-1 taglia, +2
Des, +5 naturale); Att 2 morsi di vipera +9 in mischia c Shaii: GS 5; elementale Medio (aria, Extraplana-
(1d6+4) e morso +4 in mischia (1d8+2); Faccia/Porta- re); DV 4d8+8, pf 26; Iniz +9; Vel 9m volo (perfetto);

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appendice b : mostri e png

CA 18 (+4 Des, +4 naturale); Att 2 schianti +7 in mi- Veleno (Str): Ogni colpo messo a segno dalla coda
schia (1d8+3); Faccia/Portata 1,5m/1,5m; QS elemen- inietta nella vittima un veleno debilitante. Danno ini-
tale, scurovisione 18 m, invisibilit naturale, seguire ziale 1d6 Forza, danno secondario 1d6 Forza, Tempra
tracce migliorato; AL N; TS Temp +3, Rif +8, Vol +3; CD 15 nega. La CD del tiro salvezza basata sulla Co-
For 16, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11. stituzione.
Abilit: Ascoltare +9, Cercare +9, Muoversi Silenzio- Capacit Magiche: a volont lettura del magico,
samente +11, Osservare +9, Sopravvivenza +2 (+4 se- individuazione del magico, colpo accurato, sfera fiam-
guendo tracce). Talenti: Arma Focalizzata (schianto), meggiante, sfocatura. Livello incantatore 7.
Iniziativa Migliorata.
Lo Shaii un servitore invisibile al servizio di Ke- b Maqtepotl, Umano Maschio Chierico di 8: GS
latkar. Si tratta di una variante del Cacciatore Invisi- 8; Umanoide Medio; DV 8d8+16; PF 40; Iniz +6; Vel
bile, opportunamente indebolito per lavventura. Le 9m; CA 15 (+2 Des, +3 armatura di cuoio); Att +8/+3
qualit speciali indicate per questo mostro si applica- in mischia (1d6+2, lancia corta); AS Incantesimi; AL
no anche allo Shaii. CM; TS Temp +8, Rif +6, Vol +10; For 14, Des 14, Cos
15, Int 11, Sag 19, Car 14.
c Plumazotl: GS 5; animale Piccolo; DV 1d10, pf Abilit: Concentrazione +13, Conoscenze (religioni)
5; Iniz +3; Vel 18m volo (buono); CA 15 (+1 taglia, +3 +11, Sapienza Magica +11. Talenti: Incantare in Com-
Des, +1 naturale); Att beccata +7 in mischia (1d8+3); battimento, Incantesimi Focalizzati (invocazione);
Faccia/Portata 1,5m/1,5m; AL LB; TS Temp +2, Rif Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei.
+5, Vol +1; For 6, Des 17, Cos 11, Int 4, Sag 13, Car 9. Incantesimi al giorno: 6/5+1/4+1/4+1/3+1, CD 14 +
Abilit: Ascoltare +5, Osservare +5. Talenti: Allerta, liv. inc. Domini: Male (gli incantesimi del male sono
Arma Accurata [bonus]. lanciati a livello incantatore +1), Distruzione (pu
Il Plumazotl un volatile variopinto, una crea- punire in mischia 1/giorno, con un bonus di +4 allat-
tura benedetta da Qotal. Data la rarit, le piume dai tacco e +8 ai danni). Incantesimi preparati: 0 cura
colori sgargianti e luminosi hanno un grande valore. ferite minori (2), guida (2), individuazione del magico
Nel caso della missione dei PG una piuma servir loro (2); 1 anatema (2), devastazione (2), protezione dal
per sconfiggere Huarahxi. bene*, infliggi ferite leggere; 2 blocca persone (2),
frantumare, forza del toro, oscurit; 3 cecit/sor-
dit, contagio* (2), infliggi maledizione (2); 4 cura
c Huarahxi: GS 5; esterno Grande (malvagio, nati- ferite critiche, influenza sacrilega* , potere divino, ve-
vo); DV 6d8+12, pf 39 (pi ulteriori); Iniz +5; Vel 12m; leno.
CA 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale); Att 2 artigli +10 *incantesimi del male
in mischia (1d8+5) e morso +5 in mischia (1d6+2) e Maqtepotl il sacerdote di Zaltec del tempio di
coda +5 in mischia (2d4+2 e veleno); Faccia/Portata Oratlas e diretto servitore di Huarahxi. E un uomo
3m/3m; AS veleno, capacit magiche; QS scurovisio- spietato, non teme la morte e la sua fede pari solo alla
ne 18 m, resistenza al freddo 10 e acido 10, RI 15, im- sete di potere. I PG lo incontrano brevemente alla fine
munit a fuoco e veleno; AL NM; TS Temp +7, Rif dellavventura. Egli il responsabile di tutto il caos
+6, Vol +7; For 21, Des 13, Cos 15, Int 14, Sag 14, Car che si creato. In combattimento non bada a trucchi e
14. scorrettezze pur di ottenere la vittoria.
Abilit: Ascoltare +13, Concentrazione +11, Cono-
scenze (religioni) +11, Intimidire +11, Muoversi Si- b Kelatkar, Umano Maschio Stregone di 7: GS 7;
lenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +13, Umanoide Medio; DV 7d4+7; PF 27; Iniz +3; Vel 9m;
Percepire Inganni +11, Sapienza magica +11. Talenti: CA 13 (+3 Des); Att +3 in mischia (1d6, lancia corta);
Allerta, Iniziativa Migliorata, Schivare. AS Incantesimi; AL CM; TS Temp +3, Rif +5, Vol +6;
Il demone Huarahxi appare come una creatura alta For 11, Des 16, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 17.
quasi tre metri, dalla corporatura quasi esile, la pelle Abilit: Concentrazione +11, Conoscenze (arcane)
squamosa, nera come la pece, fa risaltare le ossa. Ha +11, Conoscenze (religioni) +6, Sapienza Magica +11.
un aspetto che si potrebbe definire rovinato. Il teschio, Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi
dal quale si diparte una corona di corna aguzze, risalta Massimizzati, Robustezza, Schivare.
in modo particolare. La coda ha laspetto di quella di Incantesimi: (6/7/7/5, CD 13 + liv. inc.) 0 aprire/
uno scorpione, ma laculeo molto pi aguzzo. chiudere, individuazione del magico, lettura del magi-
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appendice b : mostri e png

co, mano del mago, prestidigitazione, raggio di gelo, Oggetti magici


resistenza; 1 cambiare sembianze, causa paura,
dardo incantato, ingrandire persona, tocco gelido; 2 TALISMANO DI XITEPECL
freccia acida di Melf, sfera fiammeggiante, sfoca- BRACCIALE DELLA POTENZA
tura; 3 blocca persona, dissolvi magie. Intriso di energia positiva, questo oggetto aumenta il
Kelatkar lagente di Maqtepotl incaricato di re- carisma di chi lo indossa, conferendo un bonus di +5
cuperare lArtiglio. Contrariamente al suo padrone, a tutte le prove di Carisma e di abilit basate sul Ca-
cerca di massimizzare il risultato minimizzando lo risma per comandare un gruppo di seguaci. Il bonus
spreco di risorse. Aiutato dai suoi servitori, agisce con si applica solo in circostanze di intenzioni pacifiche e
mente lucida e fredda, sapendo aspettare il momento benefiche per il gruppo.
buono per colpire nel punto pi vulnerabile. Kelatkar Loggetto di per s rappresenta anche il simbolo
possiede un Corno dello Shaii, che gli serve per evoca- del comando e del potere tra i membri della carovana
re e controllare questa creatura. Una volta che lo Shaii di Mouhac.
stato ucciso o liberato, il Corno perde il suo potere,
ma rimane comunque un oggetto hishna piuttosto po- ARTIGLIO NERO
tente (nelle mani di chi conosce questo tipo di magia). Intriso di parte del potere originario di Huarahxi,
lArtiglio non un comune oggetto magico. Si tratta
Xitepecl, Umano Maschio Barbaro 6: GS 6; Umanoi- di un artefatto minore, da considerarsi un pugnale
de Medio; DV 6d12+12; pf 63; Iniz +3 (Des); Vel 12m; +2 in tutto e per tutto, tranne che infligge 2d4 danni
CA 17 (+3 Des, +3 armatura di pelle, +1 scudo); Att con un colpo a segno (pi i normali bonus). Ogni col-
+9/+4 in mischia (1d6+2/ 19-20, spada corta), +9/+4 po a segno infligge inoltre 1 danno alla Costituzione.
a distanza (1d6/ x3, arco corto); AS ira 2/giorno; QS Inoltre, permette di attivare a volont il potere di per-
movimento veloce, schivare prodigioso migliorato, cezione del cuore, che funziona come lincantesimo
senso delle trappole +2; AL CN; TS Temp +7, Rif +5, Individuazione dei non-morti, eccetto che rivela la
Vol +1; For 15, Des 17, Cos 15, Int 11, Sag 9, Car 10. presenza e forza di creature viventi a sangue caldo.
Abilit: Ascoltare +8, Intimidire +9, Nuotare +5, Sal- Se usato da una creatura buona, a fine combattimento
tare +8, Sopravvivenza +8. Talenti: Arma Focalizzata in cui sia stato usato, lArtiglio fa perdere al proprie-
(spada corta), Attacco Poderoso, Autorit, Riflessi in tario 2d8 p.f. e infligge 1 danno alla Costituzione, che
Combattimento. non pu essere recuperato finch si rimane in possesso
Il figlio del carovaniere Mouhac un tipo violento delloggetto. Se usato da una creatura neutrale, il dan-
e scorbutico. le sue ambizioni lo portano ad uccidere no di 1d8 p.f. e 1 punto di Costituzione, che tuttavia
addirittura il padre, e questo cambia il destino dei pg, viene recuperato automaticamente dopo mezzora. Se
portandoli nel cuore dellavventura. Potere, dominio chi usa lArtiglio di allineamento malvagio, subi-
e comando sono le parole chiave del carattere di Xite- sce 1d4 danni soltanto. Gli stessi effetti si producono
pecl. Se sfidato in combattimento, non si tira indietro, usando un qualunque potere del pugnale. Ripetuti usi
avendo un orgoglio fin troppo vivo. Latteggiamento del pugnale hanno effetto cumulativo. Inoltre, tutti i
da duro accettato dalla carovana che lo conosce. punti ferita persi dai PG per luso dellArtiglio vengo-
Non comunque uno sciocco. Sa quello che vuole ed no direttamente aggiunti ai punti ferita dellentit di
capace di architettare trame per raggiungere i suoi Huarahxi, che si nutre letteralmente dellenergia suc-
scopi. chiata dal pugnale. I vantaggi che hanno i PG usando
loggetto si ritorceranno contro di loro alla fine. Il
proprietario viene a conoscenza dei poteri del pugnale
dopo averlo tenuto per tutta una notte.

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