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Cinemtica en una dimensin

Por Jos Cuevas

La mecnica es la rama de la fsica que estudia el movimiento. Debido a los distintos tipos de movimiento existen
cuatro principales tipos de mecnica, dependiendo de su velocidad y tamao. Pero por ahora, solo nos preocuparemos
de aprender los fenmenos mecnicos de la forma clsica, es decir, tal como Isaac Newton, Joseph-Louis de Lagrange y
William Rowan Hamilton, la estudiaron principalmente antes del siglo XX.

La cinemtica es solo una pequea parte de la Mecnica Newtoniana, y es aquella encargada de describir los
movimientos sin importar sus causas. Por ejemplo, en esta unidad podremos decir cmo es que un auto se mueve, sin
importar la razn del porque se mueve.

1. Magnitudes escalares y vectoriales


La fsica es el lenguaje que describe al universo, y el universo est escrito en la lengua de las matemticas. Por esa
razn, en todas las unidades de fsica te encontrars lleno de valores numricos, y en este caso veremos dos formas de
medir las cantidades fsicas:

Magnitudes escalares: Son aquellas que se auto describen con solamente un valor numrico y una unidad
de medida. Por ejemplo, la hora, si yo te dijera Son las 13:30 hrs ah estoy describiendo el tiempo actual
con dos magnitudes escalares: Las 13 h + 30 min en donde 13 y 30 son mis valores numricos y, h y min
son mis unidades de medida
Magnitudes vectoriales: Son aquellas que requieren de ms informacin. Una magnitud vectorial requiere
de un vector y un punto de origen. Analticamente, un vector consiste de una longitud escalar llamada
mdulo, de sentido (arriba, abajo, derecha, izquierda, etc) y de una direccin, generalmente descrita por
un ngulo. Para una mejor comprensin observe el vector en la figura 1:

FIG. 1
En esta figura, la magnitud tiene un mdulo de 1.49, un punto de origen de A, un sentido hacia la derecha
y hacia arriba, y una direccin de 32.48.
Otra aclaracin es que la diferencia simblica entre un escalar y un vector, es que las magnitudes
vectoriales utilizan una flecha por sobre ellas, as v
.

2. Magnitudes fsicas
Ahora, bien sabido cuales son los dos tipos de magnitudes fsicas, podemos conocer estas nuevas cantidades para
describir el movimiento:

a) Un sistema de referencia: Suponga que usted est en una nave en el espacio y se le acerca otra nave con otra
persona. En su perspectiva, usted est detenido, o cmo se le dice en la fsica, en reposo, y la otra nave se le
acerca. Pero en la perspectiva de la otra persona, usted es quien se le acerca. Quin tiene la razn? Segn el
fsico Albert Einstein, ambos la tienen, ya que cada uno describe el movimiento del otro con respecto a su sistema
de referencia. Es decir, un sistema en referencia no es nada ms que el punto en donde basas tus clculos. Otra
aclaracin es que tu sistema de referencia no tiene que ser esttico, puede moverse, un ejemplo de un sistema
de referencia en movimiento es la Tierra. Todos nuestros movimientos los describimos con respecto del suelo, sin
embargo, el suelo mismo se mueve y eso no afecta nuestra percepcin de la realidad.
b) La posicin: Esta es una magnitud vectorial que por ahora describiremos por la letra . Para ello introduciremos
un nuevo concepto: la partcula. Una partcula tiene muchos significados, pero en la mecnica clsica, una
partcula es todo punto en el espacio que describa el movimiento de un cuerpo, es decir, el centro de una esfera,
por ejemplo; el punto en el centro del pecho de una persona, etc. Generalmente, las partculas suelen ser los
centros de un cuerpo.
Como antes habamos dicho, la posicin es un vector que parte en el punto central del sistema de referencia y nos
ayuda a dar la informacin de cun lejos est la partcula del origen del sistema de referencia, por ejemplo,
observe el siguiente vector de posicin (fig. 2):

FIG. 2
Como puedes observar, el vector de la figura 2 es = 5 m , ya que la partcula est a 5 m a la izquierda (por
eso el signo negativo) del origen, la es para sealar que la posicin es en una dimensin.
c) El tiempo: Esta es una magnitud escalar y es de suma importancia, ya que de ella salen todos los conceptos futuros.
En el sistema mtrico medimos el tiempo en segundos (s). Se simboliza por la letra
d) La distancia: Todos estamos familiarizados con el concepto de distancia, es todo el camino que realizamos para
movernos de un lugar a otro. En la fsica, no hay diferencia, es exactamente eso. La distancia es una magnitud
escalar que se mide en metros m al igual que la posicin y el desplazamiento. Se simboliza con la letra
e) El desplazamiento: Esta es una magnitud vectorial y se simboliza con la letra griega delta y la x, as . En fsica la
letra delta significa variacin o cambio, principalmente y es la diferencia entre el valor final y el valor inicial de un
concepto, en este caso, el concepto es la que como dijimos es la posicin de la partcula, entonces podemos
deducir la primera ecuacin:
final inicial
Es posible recorrer distancias sin desplazarse, por ejemplo, si una partcula recorre 1 km de A a B, y luego otro
kilmetro de B a A, entonces recorri una distancia de = 2 km, pero su desplazamiento fue nulo, pues la
posicin final es igual a la inicial y por lo tanto se cancelan.
f) La rapidez: Esta es una magnitud escalar, se denota como y es el cociente entre la distancia recorrida y su
respectivo intervalo de tiempo, por lo que aqu aparece la segunda ecuacin:



g) La velocidad: Esta es una magnitud vectorial, se denota como y es el cociente entre el desplazamiento y su
respectivo intervalo de tiempo. Suponga que describiremos la velocidad como una funcin entre un tiempo 1 y
un tiempo 2 , entonces la velocidad media o promedio se calcula como:
2 1
(1 , 2 ) =
2 1
h) La aceleracin: Nuevamente, esta es una magnitud vectorial, se denota como y es el cociente entre la variacin
de velocidad y su intervalo de tiempo:



Ya con todos estos conceptos descritos es hora de recin comenzar a describir movimiento.

3. Cinemtica a travs de grficos


Para entender de mejor manera la cinemtica, estudiaremos el movimiento con respecto de dos tipos especiales
de grficos, el de en respecto a y el de con respecto a . Primero hay que sealar que en un grfico y , la pendiente
entre dos puntos es la velocidad (fig. 3)

FIG. 3
()()
Matemticamente, la pendiente se define como =
, por lo tanto, la pendiente (que es la velocidad
en este caso) es:
4.8 m 7.2 m
(3s, 5s) = = 1.2 m/s
5s 3s
Como se puede apreciar en la fig. 3, la pendiente genera una recta entre los puntos A y B, ntese que cuando la
recta es paralela al eje del entonces se cumple que la pendiente, en este caso, la velocidad, es nula. Hay que indicar
tambin que cuando algo es recto en un grfico es porque algo se mantiene uniforme. Si el grfico () es paralelo al eje
entonces no hay movimiento, o mejor dicho est en reposo. Si la recta es derecha entonces el movimiento es uniforme
(M.U). En cambio, si el grfico es curvo como en la fig. 3 entonces el movimiento es desuniforme.

Ahora consideremos un grfico () en funcin de (ver fig. 4)

FIG. 4

En la fig. 4, se aprecia un grfico recto, por lo que algo debe ser uniforme, sin embargo, la velocidad claramente
no lo es ya que se aprecia un aumento de velocidad entre y . Por lo tanto, hay otra magnitud que se mantiene constante
y por descarte podemos decir que es la aceleracin, por lo que el movimiento es uniformemente acelerado (M.U.A), y en
caso de que haya una reduccin de velocidad sera uniformemente desacelerado (M.U.D). En este caso la pendiente
es la aceleracin y como el movimiento es MUA, entonces la aceleracin es la misma en todos los puntos.
(15s) (10s) 6 m/s 4 m/s
= (10s, 15s) = = = 0.4 m/s2
15s 10s 5s
Pero, adems, es importante sealar que el rea bajo el grfico es el desplazamiento. Para calcular tal rea en la
fig. 4 la dividiremos en un rectngulo (de rea 1 ) y un tringulo (de rea 2 ). Tal que se cumpla:
1
1 = (15s 10s)(4 m/s ) = 20 m , 2 = (15s 10s)(6 m/s 4 m/s ) = 5 m , = = 25 m
2
Para obtener la distancia recorrida se deben sumar las reas solo que sin importar su signo, tal vez suene raro,
pero puedes obtener un rea negativa, en tal caso a la hora de calcular el desplazamiento esta pasara a restar, pero en
la distancia sumara sin importar que fuese negativa originalmente.

Hay que destacar que en un grfico () y el rea bajo la curva no es ninguna magnitud fsica.

4. Ecuaciones de Cinemtica
Consideremos el caso en que el movimiento sea uniforme, es decir, = 0. Entonces la velocidad estara dada por:
0
=
0
Y en el caso de que 0 = 0 0 = 0, entonces = .

En caso de que haya una aceleracin constante podemos definir la aceleracin como:

0 0
= , 0 = 0 =
0
Con esta descripcin de la velocidad podemos despejar la velocidad:

0 que multiplica pasa a dividir 0 que est restando, pasa a sumar



= 0 = = 0 +

Y esta, la ecuacin de velocidad = 0 + , es nuestra primera ecuacin importante, ya que nos entrega la
velocidad instantnea en un tiempo dado . Esta ecuacin la llamaremos, la ecuacin 1.

Ahora consideremos un grfico como el de la fig. 4, su desplazamiento, escrito como frmula sera:
1
= 0 + ( 0 )
2
Hay que recordar que = 0 . Sin embargo, si observamos nuestro despeje de la ecuacin 1, podemos
observar que ( 0 ) = , as que reemplazando por ambas ecuaciones obtienes:
1 1
0 = 0 + 2 = 0 + 0 + 2
2 2
Esta ser nuestra ecuacin 2, y su importancia ser darnos la posicin de una partcula en cualquier instante .
Para terminar, nos hara conveniente una frmula que sea independiente del tiempo, para eso volveremos a la ecuacin
1 y despejaremos :
0 pasa restando al otro lado
pasa a dividir al otro lado 0
= 0 + 0 = =

Ahora reemplazaremos por en la ecuacin 2:
2
0 1 0 0 pasa restando 0 ( 0 ) ( 0 )2
= 0 + 0 ( )+ ( ) 0 = +
2 2 2
2 2
La se cancela y resolvemos la multiplicacin de
0 0 0 ( 0 )
0 = +
2
Expandimos la fraccin para volverlo un solo trmino 20 202 + 2 20 + 02
0 =
2
0
2 02 y 2
se cancela, se suman los pasa a multiplicar al otro lado 02 pasa a sumar

2( 0 ) = 2 02 2 = 02 + 2( 0 )

Resultando finalmente en nuestra tercera y ltima ecuacin de la cinemtica, 2 = 02 + 2( 0 ), una


ecuacin que nos entrega la velocidad independiente del tiempo. Estas son nuestras 3 ecuaciones bsicas para la
cinemtica.

5. Problemas y ejercicios
Problemas de aplicacin:
1) Si un carro viaja a una rapidez constante de 80 km/h durante 1 h, Cuntos kilmetros recorre?
2) Un baln est parado en el suelo durante 2 s, luego adquiere una velocidad constante de 0.5 m/s durante
8 s y luego adquiere una velocidad constante de 2 m/s por 2 s.
a. Grafique la posicin del baln (en un grfico versus ).
b. Grafique la velocidad del baln (en un grfico versus ).
c. Indique el tipo de movimiento en cada fase.
d. Calcule la rapidez media de todo el trayecto.
e. Calcule la velocidad media de todo el trayecto.
3) Considere que por un experimento toma una piedra y la lanza en un pozo. Si el tiempo que le tomo en caer
fue de 4.52 s, Cul es la profundidad del pozo (considere que el desplazamiento ser la profundidad del pozo,
adems que 0 = 0, 0 = 0 y = 9.8 m/s2 1)?
4) Un ciclista comienza en el reposo y adquiere una aceleracin de 2 m/s 2, cul ser su velocidad al cabo de
5 s? Y su posicin si parte de 0 = 0?
a. Calclelo a travs de un grfico de la velocidad.
b. Calclelo a travs de una ecuacin.
5) Si un atleta recorre 2 km de ida de su casa a un parque y se demora 1.2 h, luego se devuelve a su casa
caminando y se demora 2.3 h.
a. Calcule la rapidez media.
b. Calcule la velocidad media.
Problemas de dificultad media-alta:
1) Si el radio de la rbita de Mercurio alrededor del Sol es de 5.79 107 km (considere que la rbita es circular),
y su rapidez alrededor del Sol es de 1.72 105 km/h Cunto dura el calendario Mercuriano? A cuntos aos
terrestres equivale el ao Mercuriano (considere que el ao terrestre equivale a 365.25 das)? (Resp:
1 ao mercuriano = 0.24 aos terrestres)
2) Un cazador ocupa una pistola para darle a un blanco, luego de 2 s de disparar se oye el choque. Si la rapidez
de las balas disparadas es de 40 m/s (considere que no hay resistencia del aire) y la rapidez del sonido es de
340 m/s, A cunta distancia del cazador est el blanco?
3) Si lanzamos una pelota en el aire con una velocidad inicial de 20 m/s (considere 0 = 0), calcule:
a. La mxima distancia por sobre el suelo
b. La velocidad antes de tocar el suelo
c. El tiempo que le toma volver al suelo
Soluciones a los problemas:
1) En este caso el movimiento es uniforme porque te dicen que la velocidad es constante, sabemos que para el
movimiento uniforme se utiliza la ecuacin = /. Nos piden la distancia as que despejamos en la ecuacin
anterior y pasa a multiplicar al otro lado de manera que nos queda:
= = (80 km/h)(1 h) = 80 km
2) As se ven los respectivos grficos:

a.

1
Se utiliza en vez de , porque matemticamente se utiliza el para el movimiento horizontal y el para el movimiento vertical
b.
c. En la fase 1, el movimiento es nulo o la partcula est en reposo, en la fase 2, el movimiento es
uniforme y en la fase 3 el movimiento es uniforme y de regreso.
d. Gracias al grfico de la pregunta a, podemos apreciar que la partcula recorri 4 m y luego se devolvi,
lo que significa que recorri 8 m en 12 s. As que ocupamos la ecuacin de la rapidez media:
8m
= = = 0.67 m/s
12 s
e. La diferencia entre la rapidez y la velocidad es que la velocidad tiene en consideracin el
desplazamiento y se define como:
final inicial 0 0
= = = =0
12 s
3) En este caso el problema mismo nos dice que el desplazamiento final ser la profundidad del pozo, para
conocer el desplazamiento necesitamos la posicin de la partcula por lo que recurrimos a la ecuacin 2, =
1
0 + 0 + 2 , como 0 = 0, 0 = 0, la ecuacin se reduce a:
2
1 1
= 2 = (9.8 m/s2 )(4.52 s)2 = 100.1 m
2 2
Ahora calculamos el desplazamiento = (100.1 m ) 0 = 100.1 m . Si se siente confundido por el
signo negativo, es fcil de explicar pues el fondo del pozo se encuentra 100 m bajo el suelo.
4) Observe el siguiente grfico:

a.
Como se puede apreciar en el grfico, la velocidad en el tiempo = 5 s es de = 10 m/s
Como dijimos en el sub-captulo 3, el rea bajo el grfico y como 0 = 0, entonces = . Luego
1
observamos que la figura bajo la grfica es un tringulo y el rea del tringulo es de base
2
altura, la base es 5 s y la altura es 10 m/s , por lo tanto:
1
= = (5 s)(10 m/s ) = 25 m
2
b. La ecuacin 1, nos entrega la velocidad instantnea sabiendo la aceleracin, el tiempo y la
velocidad inicial, quienes son = 2 m/s2 , = 5 s, 0 = 0 respectivamente, as que solo
reemplazamos:
= 0 + = 0 + (2 m/s2 )(5 s) = 10 m/s
Luego la posicin de una partcula est dada por la ecuacin 2, que utiliza todos los factores dichos
anteriormente y la posicin inicial que en este caso 0 = 0, as que nuevamente reemplazamos:
1 1
= 0 + 0 + 2 = 0 + 0 + (2 m/s 2 )(5 s)2 = 25 m
2 2
5) Primero aclaremos los detalles para luego solo reemplazar los valores necesarios: Posicin inicial = 0 =
0, posicin final = = 0, distancia total = = 4 km, tiempo total = = (1.2 + 2.3) h = 3.5 h
a. La rapidez media es la distancia total partida en el tiempo total:
4 km
= =
3.5 h
b. La velocidad media es el desplazamiento partido en el tiempo total:
final inicial
= = =0
3.5 h
6) La rapidez es = /, as que debemos despejar . = / = = /. Pero cuidado, pues la
distancia no es 5.79 107 km, pues ese es el radio. La distancia es la circunferencia de la rbita, que en este
caso es un circulo. La circunferencia de un circulo est dada por 2 en donde es el radio, por lo tanto
= 2 = (6.28)(5.79 107 km) = 3.63 108 km
As que ahora solo reemplazamos en la ecuacin del tiempo:
3.63 108 km 2110
= = 5
= 2110 h = dias = 88 dias
1.72 10 km/h 24
Esa es la duracin del calendario de Mercurio, pero nos preguntan por la cantidad de aos terrestres que eso
365.25 dias
equivale. As que decimos que 1 ao terrestre = 365.25 , por lo tanto, con esa relacin calculamos:
88
88 dias = aos terrestres = 0.24 aos terrestres
365.25
7) Ocupamos nuestra formula = / = , por lo tanto, la distancia que recorre la bala est dada por
1 = 1 1 y la que recorre el sonido 2 = 2 2. La primera relacin que podemos concluir es que la distancia
que recorre la bala es la misma que el sonido, es decir, 1 = 2 1 1 = 2 2 . Ahora establezcamos que el
tiempo total es y por lo tanto 2 = 1 , por lo que nos quedamos con 1 1 = 2 ( 1 ), luego 2 pasa a
1 1
dividir al otro lado de esta ecuacin al igual que 1 , quedndonos con = = 1 = 1 + 1.
2 1 1 1 2

Luego, 1 pasa a multiplicar = 1 (1 + 1 ), y para dejar a 1 solo, el termino (1 + 1 ) pasa al otro lado
2 2
dividiendo y reemplazamos por los valores correspondientes:
2s
1 = 1 = = 1.79 s
1+ 40 m/s
1 +
2 340 m/s
Pero este es solo el tiempo que le toma a la bala llegar al blanco, as que lo multiplicamos por la rapidez de la
bala para obtener la distancia:
= = (40 m/s)(1.79 s) = 71.6 m
8) En este caso habr mucho ingenio de por medio.
a. Ntese que cuando la partcula est en su mximo punto sobre el suelo su velocidad es nula, as
que recurrimos a la ecuacin 1 para saber el tiempo en donde alcanza la mayor altura:
0 20 m/s
= 0 = 0 + 0 = = = = 2.04 s
9.8 m/s2
Ahora utilizamos el tiempo en la ecuacin 1 para obtener la mxima altura:
1 1
= 0 + 0 + 2 = (20 m/s )(2.04 s) + (9.8 m/s2 )(2.04 s)2 = 20.4 m
2 2
b. Ahora recurrimos a la ecuacin 3, ntese que antes de chocar el suelo la posicin de la partcula es
igual a la original, es decir, = 0, por lo tanto, solo reemplazamos:
2 = 02 + 2( 0 )
|| = 02 + 2( 0 ) = (20 m/s)2 + 2(9.8 m/s2 )(0) = 20 m/s
Ahora por razones matemticas la raz de algo es positiva o negativa y como en este caso la
velocidad iba hacia abajo la velocidad final termina siendo = 20 m/s
c. Nuevamente usamos la ecuacin 1 y ntese que cuando = 0 la partcula ya est en el suelo, por
lo que solo despejamos:
1 1 20 2(20 m/s )
= 0 = 0 + 2 0 = 2 = = = 4.08 s
2 2 9.8 m/s 2