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Cifras y letras

Grupo Alquerque de SevillA


SeccioneS
Marzo 2012 69
pp. 95-100

L a entrega de este nmero vamos a dedicarla a jue-


gos de lgebra.
Ya sabemos que el lgebra es la parte ms abs-
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tracta y, muchas veces, rida de las matemticas.


es difcil hacer entender al alumnado su impor-
tancia en muchos procesos resolutivos y trabajar
en clase con verdaderas aplicaciones cotidianas y
no meramente unas seudo-matemticas aplicadas
a nuestro alrededor.
por ello en este bloque solemos trabajar en clase
con juegos que resultan mucho ms atractivos que
meras colecciones de ecuaciones y expresiones al-
gebraicas planteadas en tediosos boletines de ejer-
cicios. desde hace muchos aos hemos aplicado
en clase actividades ldicas de todo tipo: domins,
puzzles, juegos de tableros y fichas, pasatiempos,
etc. para ello nos hemos aprovechado del exce-
lente trabajo desarrollado por los grupos Azar-
quiel de Madrid y Cero de valencia, que en sus
publicaciones tienen multitud de juegos que abar-
can casi la totalidad del lgebra que se trabaja en
educacin Secundaria.
Ya en el nmero 36 de Suma publicamos en esta

Juegos seccin un juego algebraico con el ttulo Sopa


polinmica en el que se trabajaba la descompo-

Artculo solicitado por Suma en noviembre de 2011 y aceptado en enero de 2012


MArzo
2012
sicin de polinomios. desde esa lejana fecha de a) Sobrepasar la meta. en este caso si
2001 (como pasa el tiempo!) no habamos vuelto obtenemos un nmero que sobre-
a tocar esta parte de las matemticas, por lo que pasa el nmero de casillas que que-
ya iba siendo hora. dan para la meta se considera que el
Como las posibilidades son tan grandes y hay tanta jugador gana ya que atraviesa la
variedad, nos vamos a centrar en un aspecto muy meta.
concreto dejando abierta la posibilidad ms ade- b) llegar y rebotar. en este caso, ms
lante, si la seccin y el cuerpo aguantan, de volver a complicado que el anterior, solo se
tocar otros aspectos algebraicos igual de atractivos. gana con la cantidad justa de casillas,
lo que sobre se cuenta hacia atrs. es
en esta ocasin vamos a trabajar con juegos que decir, si estamos a tres casillas de la
se basan en la sustitucin de nmeros en expre- meta y nos sale un 5, contamos tres
siones algebraicas, es decir, en hallar el valor nu- lugares hasta la meta y los dos restan-
mrico de distintas expresiones segn los valores tes valores se cuentan hacia atrs en
que nos salgan en los dados que utilizaremos. el tablero.
Aunque son juegos indicados para Secundaria,
como su dinmica se basa en sustituir en una ex- lo interesante de esta actividad es apro-
presin y hacer operaciones bsicas, tambin pue- vechar las expresiones del tablero para
den ser utilizados en primaria, profundizando en hacer un estudio exhaustivo de las posi-
ellos tanto como se quiera. bilidades. por ejemplo, podemos obser-
96 var fcilmente que en varias de las
casillas cercanas a la meta siempre se re-
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trocede, independientemente de lo que
se saque en los dados.
Juego de sustitucin es tambin curioso jugar sin dado, es
decir, cada jugador decide en cada mo-
en este juego pueden participar varios jugadores.
Slo se necesita una ficha de color distinto por ju-
gador, un dado cbico y un tablero como el de la
figura 1.

Reglas del juego


1. los jugadores colocan sus fichas en la casilla
embudo de salida.
2. por turno, los jugadores lanzan el dado y susti-
tuyen la letra de la expresin algebraica que apa-
rece en la casilla en que se encuentran en ese
momento por el valor del dado. realizan la ope-
racin y el resultado es el nmero de casillas que
deben avanzar o retroceder en el tablero.
3. Gana el primer jugador en llegar a la meta.
respecto al ltimo punto hay varias formas de
afrontar la llegada a la meta. lo ms usual es con-
siderar dos posibilidades. Figura 1

Grupo ALquerque de SeviLLA


mento que nmero del 1 al 6 sustituir en 3. Si al sustituir el valor en la tarjeta, la casilla con MArzo
2012
la casilla en que se encuentra. de esta ese resultado ya est ocupada, o ese nmero no
manera deja de ser un juego basado en pertenece al tablero, el jugador pierde el turno,
el azar y comienza a ser un juego de es- pero conserva la tarjeta que ha probado.
trategia, pues hay que investigar en qu 4. Gana el primer jugador que consigue colocar
casillas nos interesa caer y qu valor po- sus ocho fichas sobre el tablero.
demos sustituir para avanzar o retroce- Nuestra experiencia es que es muy difcil conseguir
der lo mnimo posible. acabar colocando las ocho fichas, por lo que lo
en esta lnea, si consideramos que es ne- usual es que, pasado un tiempo prudencial, se acabe
cesario sacar el valor exacto de casillas, el juego ganando quien ha colocado ms fichas.
podemos hacer un estudio de qu casi- el motivo por el que casi nunca es posible acabar
llas son las que nos permiten ganar. Sera el juego es porque es muy fcil acabar ocupando
seguir el procedimiento de considerar el las casillas que son resultado de varias tarjetas y al
problema resuelto y comenzar hacia final quedan tarjetas con las que ya no es posible
atrs. de esa manera podemos ver que conseguir ninguno de los nmeros sin asignar
la nica posibilidad de llegar a la meta de ficha.
forma redonda es sacar un 2 en la casilla
p + 4. para llegar ah solo hay la posibi- por eso, el siguiente paso del juego consiste en es-
lidad de sacar un 6 en la casilla b 4. tudiar qu valores podemos utilizar en las distintas
tarjetas. Ya que, por ejemplo, en la tarjeta 4n 5
pero para llegar a esa casilla hay ya varias
posibilidades. slo se pueden utilizar valores menores que 7, 97
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pues en caso contrario el nmero que se obtiene

Demos valores a n

Ahora nos encontramos con un juego


para dos jugadores. Necesitamos como
material dos dados cbicos, un tablero
de juego como el de la figura 2, ocho fi-
chas para cada jugador y un juego de
ocho tarjetas como las de la figura 3,
tambin por jugador.

Reglas del juego Figura 2

1. Cada jugador, en su turno, lanza los


dos dados, suma los valores obteni-
dos y elige una tarjeta.
2. Si al sustituir el valor en la tarjeta el
resultado es una casilla libre del ta-
blero, coloca una de sus fichas en la
casilla y descarta la tarjeta que ha uti-
lizado. Figura 3

ciFrAS y LetrAS
MArzo
2012
est fuera del rango del tablero. en la tarjeta guiente jugador toma una tarjeta del
(2n + 8)/3 slo podemos utilizar los valores 2, 5, mazo, con el nmero obtenido por
8, y 11. Y as podemos analizar todas las dems. los dados (lo tuyo), calcula el n-
mero que corresponder a lo mo
despus del estudio el juego pasa a ser de estra-
utilizando la frase de la tarjeta y co-
tegia pues ya hay que decidir, segn los valores que
locar una de sus fichas sobre el ta-
van saliendo, qu tarjetas debemos utilizar para
blero en el nmero que coincide con
que no se nos queden colgadas las que son ms
lo mo.
difciles de sustituir.
3. Si el nmero obtenido no est en el
este juego lo hemos adaptado de uno tomado de tablero, el jugador pierde turno. Si la
los materiales del Grupo Cero de valencia (aun- casilla ya est ocupada, el jugador
que no tenemos claro si la autora es suya o del pierde turno. Si el jugador contrario
grupo Azarquiel, lo sentimos), reduciendo el ta- observa que la operacin ha sido in-
blero y modificando las expresiones de las tarjetas. correcta, se anula la tirada y pasa
en sus publicaciones es posible encontrar la otra turno.
versin 4. el jugador que ha utilizado la tarjeta
la devuelve al final del mazo, coge los
dados y los tira para dar un nmero
al siguiente jugador, prosiguiendo el
Lo tuyo y lo mo juego de la misma forma.
98 5. Gana quien consiga colocar todas sus
69 fichas sobre el tablero.
durante la primera dcada del siglo xxi, un
grupo de profesores de Sevilla formamos, pri- veamos un ejemplo:
mero, un grupo de trabajo que despus termin un jugador tira los dados y obtiene 7. el
en proyecto de innovacin, sobre la atencin siguiente jugador saca una tarjeta del
a la diversidad en el aula de matemticas. en montn que dice:
dicho proyecto, aprobado y financiado por la
vaya! Lo tuyo es slo la cuarta parte de lo
Junta de Andaluca, trabajamos con muchos jue-
mo.
gos y, en concreto, con el que vamos a presentar
ahora que adaptamos para nuestra investigacin.
recibe el nombre de lo tuyo y lo mo y apa-
rece en el libro del grupo Azarquiel. veamos pri-
mero el juego.
Necesitamos un tablero con los nmeros del 1 al
100 como el de la figura 4, dos dados cbicos, 10
fichas de distinto color por jugador y una coleccin
de tarjetas como las que aparecen en el anexo.

Reglas de juego

1. Sale quien menor puntuacin saque en la pri-


mera tirada.
2. el primer jugador tira los dados y el nmero
obtenido se denominar lo tuyo. el si- Figura 4

Grupo ALquerque de SeviLLA


lee la tarjeta y razona, dirigindose al ju- esa manera, una vez acabado el juego, los alumnos MArzo
2012
gador que ha tirado los dados: deben escribir la expresin algebraica que corres-
ponde a las tarjetas que han utilizado, considerando
Si lo tuyo ha sido 7, lo mo ser cuatro veces
lo tuyo, es decir, 28. que lotuyolo representamos por x y lomo por y.
posteriormente hacemos una puesta en comn
el juego consta de 30 tarjetas, numeradas para ver qu expresin algebraica ha puesto cada
del 1 al 30. el nico objetivo de esa nume- alumno para una determinada tarjeta y de esa ma-
racin es seleccionar el grado de dificultad nera detectar los errores tpicos de traduccin del
que queremos darle al juego. de esa ma- lenguaje natural al lenguaje algebraico.
nera podemos escoger las tarjetas te-
niendo en cuenta la siguiente distribucin:
Nivel bsico: tarjetas de la 1 a la 15.
Nivel medio: tarjetas de la 1 a la 20. Bibliografa
Nivel alto: las 30 tarjetas.
Grupo AzArquiel (1993): Ideasyactividadesparaensear
lo importante es comprobar que los lgebra, Coleccin Matemticas: cultura y apren-
alumnos aplican correctamente la frase al dizaje, n. 33, Sntesis, Madrid.
valor que se le entrega. Nosotros, despus Grupo Cero (1995): MatemticasparalaSecundariaObli-
del juego, trabajamos la simbolizacin, de gatoria, tres volmenes, MeC y edelvives, Madrid.

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Anexo 69

Mi nmero es el primer
Si yo te diera 5, los dos
entre los dos tenemos 57 impar despus del doble
tendramos lo mismo
de tu nmero
1 2 3

Mi nmero es el primer
tu nmero es la quinta Mi nmero es doble que
par despus del quntuple
parte del mo el tuyo
de tu nmero
4 5 6

La diferencia entre lo tuyo vaya! Si tu nmero es


Mi nmero es triple que el
y lo mo es 10, pero mi cuatro veces menor que el
tuyo, ms diez
nmero es mayor mo
7 8 9

La diferencia entre 100 y


tienes la tercera parte
mi nmero es triple que te gano por 20
que yo
tu nmero
10 11 12

ciFrAS y LetrAS
MArzo
2012

Si divido mi nmero entre


Si tuvieras tres ms,
tengo ocho ms que t el tuyo, obtengo 5 de
quedaramos igualados
cociente
13 14 15

no compares! tres veces Mi nmero es 7 unidades


Si te dan 16, tendrs el
tu nmero slo es la menos que cuatro veces el
doble que yo
mitad del mo tuyo
16 17 18

Si me dieran el doble de lo el triple de tu nmero es


Si te diera 15, an me
que tienes, entonces seis unidades menos que
quedara el doble que a ti
tendra 80 el doble del mo
19 20 21

100 no me quites 3, que


Si a la mitad de mi
69 Si nos quitan 2 a cada uno, nmero le sumo el doble
entonces te quedas con
tengo el triple que t del tuyo, consigo la mitad
una ms que yo
de 100
22 23 24

Si te consigues seis ms, Si me dieran el doble de lo cuatro veces tu nmero


me faltar 1 para tener el que t tienes, tendra el son 6 unidades ms que el
doble que t cuadrado de tu nmero doble de mi nmero
25 26 27

no me quites 8, y se lo
vamos a buscar 2 ms Me faltan 21 unidades
des a otro, entonces
cada uno, as yo tendr para tener el cuadrado de
te quedas con uno ms
justo el doble que t tu nmero
que yo
28 29 30

Grupo ALquerque de SeviLLA


Constituidopor
JuAn Antonio HAnS MArtn
CCSantaMaradelosReyes
JoS Muoz SAntonJA
IESMacarena
Antonio Fernndez-ALiSedA redondo
IESElMajuelo
<juegos@revistasuma.es>

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