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INFORME TANGRAM

FUNDAMENTACIN

Esta propuesta se basa en la idea de que los objetos de estudio de la geometra


en el primer ciclo refieren a las caractersticas de las figuras geomtricas. En este
sentido el anlisis de dichas figuras se propone mediante la exploracin de una
variedad de formas para que los alumnos reconozcan cantidad e igualdad de
lados, lados rectos o curvos, cantidad de vrtices, diagonales, etc. A partir de esto
se introduce un anlisis ms detallado de algunas. Los diferentes problemas
favorecern el reconocimiento y explicacin de sus caractersticas.

As es como el trabajo en el primer ciclo tiene una fuerte importancia exploratoria.


El juego como una aplicacin estratgica provoca un desafo, un problema y en
base a su contenido particular y su finalidad origina en el educando conflicto
cognitivo, lo que va a permitirle descubrir nuevos conceptos, emplear otros
mtodos, y llegar una solucin satisfactoria en la resolucin de un problema.

En este marco los dibujos sern un buen punto de partida para la enseanza de
las figuras geomtricas, su variedad y diversidad de representaciones (en distintas
posiciones y dimensiones) para favorecer en los alumnos la exploracin de sus
propias representaciones.

El propsito es buscar que el estudiante adquiera los conocimientos del rea de


geometra de forma significativa, buscando as generar un alto grado de
motivacin que le permita al estudiante avanzar en sus estudios y cosechar los
logros esperados.

METODOLOGA DEL JUEGO

En este juego se ofrecern a los alumnos una propuesta que les permita involucrar
y copiar figuras que contienen cuadrados, rectngulos y tringulos y
combinaciones de estas figuras. Se presentar un modelo que involucra la copia
en hojas cuadriculadas de las figuras presentadas.

La ida y vuelta entre el modelo y la copia, y la discusin colectiva acerca de sus


diferencias y similitudes sern oportunidad para identificar y explicitar
caractersticas de las figuras y analizar mejores maneras de llevar a cabo la tarea.
Otra forma de invitar a los educandos a analizar algunas caractersticas de las
figuras son los problemas que involucran describirlas a partir de algunos de sus
elementos y propiedades.
REGLAS DEL JUEGO

Se elige qu equipo comienza. Los integrantes de ese equipo, sin que los vea el
equipo contrario, seleccionan 2 o 3 piezas de sus juegos de fichas de tangram,
arman una figura, (como por ejemplo un cuadrado, rectngulo o un tringulo), y
copian el contorno en una hoja. Hasta el momento de controlar la respuesta, tapan
las fichas que usaron y pasan la hoja con el contorno al otro equipo. Los
integrantes del equipo que recibe la hoja tienen que reconstruir la figura usando 2
o 3 piezas de su juego de fichas y, cuando terminan, mostrar la solucin que
encontraron. Se destapa el armado original de la figura que realiz el primer
equipo y se lo compara con el del segundo equipo. Si coinciden, el equipo que
adivin gana un punto. Si no lo logra, no anota puntos en esa ronda. Gana el
equipo que obtiene ms puntos. Se pueden jugar 4 rondas para que participen en
cada rol a todos los integrantes. Otra opcin es realizar el mismo juego con figuras
formadas a partir de otra cantidad de piezas, previamente acordada.

DESTINATARIOS

Los destinatarios son alumnos de tercer ao de educacin primaria. Ellos


trabajaran sobre la construccin de figuras que contienen cuadrados, rectngulos
y tringulos como medio para analizar algunas caractersticas.

RECURSOS

Entre los recursos contamos con:

Fichas del tangram.


Hojas de papel cuadriculadas.
Figuras de diversos elementos de las cuales solo se vea su contorno.
Figuras de diversos elementos que la componen dentro de su contorno.

BIBLIOGRAFA

Diseo Curricular para la Educacin Primaria. Primer Ciclo.


El juego en la enseanza de las matemticas. Beatriz Villabrille
Juegos en Matemtica EGB 2. Material para Docentes. Ministerio de
educacin. Abril 2004.
INFORME YACARE II

FUNDAMENTACIN

Para comenzar consideramos importante recordar la importancia de que los nios


aprendan a resolver diferentes problemas adquiriendo variedad de estrategias
para resolverlos. As es que la variedad de problemas y clculos no pueden ser
vistos como elementos independientes sino que ser necesario establecer
relaciones entre ellos.

Entonces, la diversidad de problemas de cada operacin se construye en el


objeto de trabajo y para esto es necesario que el docente sea el promotor de un
trabajo colectivo de reflexin sobre las maneras, similares o diferentes, de
resolucin.

Otro factor a considerar en los problemas es la forma en que se le presenta la


informacin. Puede consistir en un enunciado, dibujos, cuadros, diagramas, etc.;
cada una de sus formas supone un desafo diferente para los nios.

Es importante considerar actividades ldicas en la enseanza de las matemticas,


dado que el juego es considerado como una actividad natural del ser humano,
tambin es una forma de expresarse, comunicarse con el entorno y aprender.

Motivar al educando con situaciones atractivas y recreativas desarrollara en el


estudiante habilidades y experiencias en el proceso de enseanza- aprendizaje.

METODOLOGA DEL JUEGO

Con este juego se busca resolver problemas de suma y resta que involucren los
sentidos ms sencillos de estas operaciones: unir, agregar, ganar, avanzar, quitar,
perder, retroceder por medio de diversos procedimientos. Se busca que los nios
reconozcan algunos de los sentidos que los nmeros pueden adquirir: orden,
comparacin, identificacin o determinacin de una cantidad; as como que
interpreten diferentes representaciones y organizaciones de las cantidades en
dichos contextos (hora, dinero, telfonos, patentes de automotores, etc.)

En este caso el juego involucra un tablero con un camino para avanzar y se


utilizara un castillo numrico como soporte visual.
REGLAS DEL JUEGO

Cada alumno deber tener un poroto, tapitas, piedritas o algn animalito que har
de ficha. Cada uno a su turno tira el dado y con su ficha avanza tantas casillas
como este indica. Una variante del juego puede ser que se comience desde el
ltimo casillero y que se retroceda tantas casillas como indica el dado. En este
caso, el grupo deber acordar qu significado se le dar a las prendas que indican
avanzar o retroceder.
Por otro lado se pueden incorporar distintas dificultades al caer en determinados
casilleros, como por ejemplo:
7- Avanza 6 casilleros.
11- Pierde un turno.
16- Avanza hasta el 24.
23- Retrocede 5 casilleros.
29- Avanza hasta el 59.
34- Avanza 3 casilleros.
49- Tira otra vez.

DESTINATARIOS

Los destinatarios son alumnos de primer ao de educacin primaria. Ellos


trabajaran sobre las operaciones con nmeros naturales en sus sentidos ms
sencillos.

RECURSOS

Entre los recursos contamos con:

Cartn sobre el cual se soportara el camino del Yacar II


Fichas que demarquen el avance de los nios.
Dados.

BIBLIOGRAFA

Diseo Curricular para la Educacin Primaria. Primer Ciclo.


El juego en la enseanza de las matemticas. Beatriz Villabrille
Juegos en Matemtica EGB 1. Material para Docentes. Ministerio de
educacin. Abril 2004.

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