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FUNDAMENTACIN
En este marco los dibujos sern un buen punto de partida para la enseanza de
las figuras geomtricas, su variedad y diversidad de representaciones (en distintas
posiciones y dimensiones) para favorecer en los alumnos la exploracin de sus
propias representaciones.
En este juego se ofrecern a los alumnos una propuesta que les permita involucrar
y copiar figuras que contienen cuadrados, rectngulos y tringulos y
combinaciones de estas figuras. Se presentar un modelo que involucra la copia
en hojas cuadriculadas de las figuras presentadas.
Se elige qu equipo comienza. Los integrantes de ese equipo, sin que los vea el
equipo contrario, seleccionan 2 o 3 piezas de sus juegos de fichas de tangram,
arman una figura, (como por ejemplo un cuadrado, rectngulo o un tringulo), y
copian el contorno en una hoja. Hasta el momento de controlar la respuesta, tapan
las fichas que usaron y pasan la hoja con el contorno al otro equipo. Los
integrantes del equipo que recibe la hoja tienen que reconstruir la figura usando 2
o 3 piezas de su juego de fichas y, cuando terminan, mostrar la solucin que
encontraron. Se destapa el armado original de la figura que realiz el primer
equipo y se lo compara con el del segundo equipo. Si coinciden, el equipo que
adivin gana un punto. Si no lo logra, no anota puntos en esa ronda. Gana el
equipo que obtiene ms puntos. Se pueden jugar 4 rondas para que participen en
cada rol a todos los integrantes. Otra opcin es realizar el mismo juego con figuras
formadas a partir de otra cantidad de piezas, previamente acordada.
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Con este juego se busca resolver problemas de suma y resta que involucren los
sentidos ms sencillos de estas operaciones: unir, agregar, ganar, avanzar, quitar,
perder, retroceder por medio de diversos procedimientos. Se busca que los nios
reconozcan algunos de los sentidos que los nmeros pueden adquirir: orden,
comparacin, identificacin o determinacin de una cantidad; as como que
interpreten diferentes representaciones y organizaciones de las cantidades en
dichos contextos (hora, dinero, telfonos, patentes de automotores, etc.)
Cada alumno deber tener un poroto, tapitas, piedritas o algn animalito que har
de ficha. Cada uno a su turno tira el dado y con su ficha avanza tantas casillas
como este indica. Una variante del juego puede ser que se comience desde el
ltimo casillero y que se retroceda tantas casillas como indica el dado. En este
caso, el grupo deber acordar qu significado se le dar a las prendas que indican
avanzar o retroceder.
Por otro lado se pueden incorporar distintas dificultades al caer en determinados
casilleros, como por ejemplo:
7- Avanza 6 casilleros.
11- Pierde un turno.
16- Avanza hasta el 24.
23- Retrocede 5 casilleros.
29- Avanza hasta el 59.
34- Avanza 3 casilleros.
49- Tira otra vez.
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