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22/8/2017 JUEGOSPARALAESTIMULACIONDELLENGUAJEENNIOS

3rdDecember2011 JUEGOSPARALAESTIMULACIONDELLENGUAJEEN
NIOS
EJEMPLOSDEPLANIFICACIONESPARADOCENTE

1.ENVIADOPORMARCIAORELLANACRISOSTO

INTRODUCCIN

Elaprendizajemsimportantequelosniosylasniasadquierenensusprimerosaosdevidaesel
desulenguamaterna,apartirdel,seproducenlasprimerasinteraccionessociales,sentndoselas

basesdefuturosaprendizajes,deahqueelprofesoradodeEducacinInfantilpresteespecialatencin

alaadquisicinydesarrollodellenguajeascomoasusposiblesalteraciones.

Esestaetapaelmomentoidealdepreveniry/ocompensarposiblesdificultadesquepuedenincidiren
la evolucin infantil, ya que el desarrollo global de las capacidades del sujeto depende en buena

medidadesupropiodesarrollolingsticoydesucapacidaddecomunicacin.

Es importante, por tanto, conocer los periodos de adquisicin y desarrollo del lenguaje y cmo

evolucionan los procesos de comprensin y expresin en la infancia, sin olvidar que la evolucin

lingsticahayquecontemplarladesdeunaperspectivaglobalenlaquelasinterrelacionesconelresto

delasdimensionesesevidente.
Porotraparte,hayquetenerencuentaqueellenguajeinfantilesunfielreflejodelentornosocialen

que el nio o la nia se desenvuelve, siendo la imitacin del lenguaje de los dems y el deseo de

comunicarselasdosvariablesquehacenqueellenguajeseforme.

Ahvieneunbarcocargadode

Este juego de grupo tiene el objetivo de hacer nombrar palabras de la misma clase, por ejemplo

animales,plantas,mediosdetransporte,personajeshistricosetc.Esunjuegoparaentretenernosun

ratoyrepasaralgunoscontenidostemticos.

Indicaciones:Hacemosunacircunferenciacontodoslosintegrantesdelgrupo.

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Escogemosaalgnniooniaqueinicieconeljuegoconlaoracinahvieneunabarcocargadode

(personajeshistricos,frutas,leguminosas,ros,mares,estados,capitales,lugares,verbos,adjetivos,

etc.)

De acuerdo a la categora que se elija, la siguiente compaera o compaero tendr que nombrar la

siguientepalabraqueconcuerdeconelcamposemnticoqueseestcontemplando.

Elobjetivsercompletarlacircunferenciasinningnequivocoysinrepartirlaspalabras.

Elrelojdespertador

Indicaciones:Elgruposedivideen2equiposeldirector(a)tiralapelotaaunodelosjugadores,el

cualdebehacerlacirculardemanoenmano.Enunmomentodado,eldirectorhacesonarunpitazo,al

instantesedetienelapelotaeljugadorquequedconella,debedecirunapalabraqueempiececonel

sonido indicado por el director del juego (ejemplo: ca). La pelota contina avanzando de mano en

mano hasta que el grupo acabe de recitar las 12 palabras. El jugador que quede nuevamente con la

pelota,diceotrosonido(ejemplo:"pe").Comienzadenuevoacircularlapelotayadecirnombres,as

sucesivamentehastaquealguienseequivoqueycumplaunjuegode"penitencia".

Implementos:Unapelota,unpitoysillasparatodoslosjugadores.

Losanimalesdelagranja.

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Indicaciones:Segnelnmerodealumnosquetengasenclase,preparatarjetasconlosdibujosde

diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco

alumnos.

Entregaunatarjetaacadanioyexplcalesquedebenimitarlossonidosylaformadedesplazamiento

delanimalqueleshayatocado.

Losniosdebernencontraraloscompaerosqueestnimitandoelmismoanimalqueellosyformar

ungrupo.Cuandosehayanformadotodoslosgrupos,losalumnosdebernidentificarquanimalest

representandocadagrupo.Luegopreguntarsalosalumnosenqusepareceyenqusediferencia

suanimalaldelosotrosgrupos.

Lostrabalenguas

Lostrabalenguas,tambinllamadosdestrabalenguas,pertenecenalaliteraturaoralyformanpartedel

folkloredelospueblos.Suorigenesprincipalmentepopular.

Lostrabalenguas se componen de frases en las que aparecen palabras con slabas reiterativas, que

resultandifcilesdepronunciar.

En cuestin de forma, tienen un parentesco directo con las rimas infantiles y por ser divertidos y

entretenidosatraenalosniosdesdetempranaedad.

Lapronunciacinyelaboracindetrabalenguasproduceenlosniosgustoydeleiteporelusodela

lenguayfavorecesuaprendizaje.Poresosonmuyvaliosospararealizarlosprimerosacercamientosa

unalengua.

Lostrabalenguassonunjuegoquealavezresultateraputico,puesayudaalosniosaunacorrecta
pronunciacin,cuandopresentandificultadenlaadquisicindeestahabilidad.

Elobjetivodelostrabalenguasestenpoderdecirlosconclaridadyrapidez,aumentandolavelocidad
sindejardepronunciarningunadelaspalabras,nicometererrores.

Ademsdeserunaactividadentretenidaydivertida,estimulanlamemoriayauditivaysontilespara
adquirirrapidezdehabla,conprecisinysinequivocarse.

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Los trabalenguas sirven de juegos y entretenimiento para ver quin pronuncia mejor y ms

rpidamente.
Eljuegodepalabrasytrabalenguas,estimulanlamemoriaauditivayayudanalamentedelosnios.

Es por eso que psiclogos recomiendan realizar stas actividades en casa o en la escuela. Adems
queesunaactividadmuydivertidayentretenida.

Debescomenzararecitarlolentamente,cadafraseyarepetirlacadavezmsrpido.Aqutedamos
unaseriedetrabalenguasquepodrsusarparadivertirte.


Erreconerre,guitarra
erreconerre,carril,
rpidoruedanloscarros,
rpidoelferrocarril.


Pablitoclavunclavito.
QuclavitoclavPablito?


Comopococococomo,
pococococompro.


MetrajoTajotrestrajes,
trestrajesmetrajoTajo.


ComprPacopocascopasy,
comopocascopascompr,
pocascopasPacopag.



Rconrcigarro,
rconrbarril,
rpidoruedanloscarros,
cargadosdeazcardelferrocarril.


Pap,ponparaPepnpan.


ElperrodeSanRoquenotienerabo
porqueRamnRamrezseloharobado.YalperrodeRamnRamrez
quinelraboleharobado?
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Eltraperotapacontrapos
latripadelpotro.


Pepepidepipas
yPepepidePapas,
pudoPepepelarpipas,
peronopudoPepepelarpapas,
porquelaspapasdePepe
noeranpapas,
eranpepinos!,metilapata.

Dinmicaparaelaula:
Una dinmica para el aula utilizando trabalenguas es que los alumnos elijan al rey o la reina de los

trabalenguas. Cada estudiante escribir en una hoja de papel un trabalenguas, luego intercambiarn
lashojasyunoporunorealizarlapronunciacin.

Alfinaltodosvotarnparaelegiraquienlohizomejor.

Palabrasencadenadas

Estejuegocontribuyeadesarrollarlavelocidaddereaccindenuestrosalumnos/as,enriqueciendosu
vocabulario, al mismo tiempo que aprenden a distinguir las slabas de las palabras. Es tambin, un

juegomuyadecuadoparatrabajarenlasclasesdelengua.
Tal como su nombre indica, consiste en enumerar palabras, una tras otra, de tal forma que queden

encadenadasporlaltimaslabadelaanteriorylaprimeraslabadelaposterior.
Unparticipantedirenaltounapalabra,porejemplo,mesayacontinuacinelquelesiguedeber

enunciarotraqueempieceporlaslabasa,porejemplo,saco,yassucesivamente.
Paraaadirmsdificultadaljuegosepuedeproponeruntiempomximoderespuestasegnlaedad

denuestrosalumnos/as,quedandoeliminadoencasodenohaberdadounarespuestacorrectaenel
tiempoestipulado.

Parafomentarlamximaparticipacindenuestrosalumnos/asaquelquefalledeberpagarconuna
prendaparaincorporarsealcentrootambinproponerleunaprueba,porejemplo,hacerunarimacon

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lapalabraquedeberahaberencadenado.

Completamihistoria

Consisteeninventaruncuentoounahistoriadivertidadeformacolectiva.

Este juego estimula mucho el desarrollo de la creatividad, los alumnos/as aprenden a expresarse al

mismotiempoqueaprendenvocabularioyestepuededesembocarenlanarracindehistoriascrebles
ototalmentedisparatadas.

Eljuegocomienzaconunafraseycadanioensuturnolecorrespondercontinuarconlahistoriade

laformamscreativaydivertidaposible.Ashastaqueseterminelanarracindelcuento.

DescribiendoExperiencias

Estadinmicaestimulalamemoria,ayudaarecordaracontecimientosdelpasadoytambinhaceque
elniobusqueyencuentrelaspalabrasparadescribirlos.

Suvalorconsisteenlograrqueelniodescribasusexperienciaspersonales.
Cmosedesarrolla?
Elmaestrodebeelegiruntema,porejemplo:Quhicistedurantelasvacaciones?

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Los nios se sientan en crculo en la clase y tienen que recordar cosas sobre las vacaciones, de
preferenciasiguiendoelordendelosacontecimientosreales.
Estadinmicapromueveeldesarrollodelaexpresinycomunicacindelosnios.

Combinacionesdepalabras

Comosabrs,alosniospequeoslesencantanloschistesilgicosylascombinacionesabsurdasde
palabras.
Con esta dinmica de expresin y comunicacin, estimulars al nio a pensar en combinaciones de

palabrasyalmismotiempoledemostrarsqueellenguajepuedeserdivertido.
Ladinmicaconsisteenlosiguiente:
Elprofesorconstruyeunafrasesinsentido,talcomo:"Hoydesayunpescadoconsombreros".
El nio tiene que responder con algo igualmente tonto, siguiendo la misma estructura, por ejemplo:
"Hoydesayunhuevosconzapatos",yassucesivamente.

Conestejuegotuspequeosalumnossedivertirnyreirnporunrato.

LasPalabras

Estejuegoespara2omspersonasperocuantasmsjueguenmejor:
El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular segn la edad del nio. El
siguiente dice otra y repite la del anterior jugador. As sucesivamente, es decir, el siguiente nio dice
otrapalabra,msladelanterioral,msladelprimerjugador.

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Cada vez se har ms difcil y se irn eliminando aquellos que no consigan recordar toda la lista de

palabras(oparahacerlomsfcilsisonpequeossolosepuedefallardosveces).
Tambinsepuedehaceranmsdifcilimponiendounritmorpidoalosjugadores,sinmuchotiempo
parapensar.
Esunjuegomuydivertido,peronodejadeserinstructivopuessirveparaejercitarentreotrascosas,la

memoriainmediata,ademsdeampliaryasimilarvocabulario.

LasAdivinanzas

Unadinmicamuydivertidapararealizardentrodelaula,sonlasadivinanzas.Estasagilizanapensara
unnio,yaqueelcerebroesttrabajando.Adems,lesdesarrollaelhbitodemantenerelcerebroen
constanteaccin.
Aguapasapormicasa,catedemicorazn(aguacate)
Animalitobermejo,costillassobreelpellejo(Barril)

Cuando me siento, me estiro. Cuando me paro, me encojo. Entro al fuego y no me quemo. Entro al
aguaynomemojo.(LaSombra)
Pajaritovolando,conlastripascolgando(Barrilete)
Chiquititocomoratnguardalacasacomolen(Candado)

Cualquieralopuedeabrir,peronadielopuedecerrar.(Elhuevo)
Mslargoqueunpinopesamenosqueuncomino(Humo)

ElViaje

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Sesientantodoslosintegrantesysecomienzacontandounahistoriadondecomnmentesemencione
lapalabraautobsydesastre.
Al decir autobs se debern poner de pie los participantes y dar una vuelta, y al decir desastre se
debern cambiar de silla, el director o quien est narrando va procurar ocupar una de las sillas
aprovechando el cambio y el que se quede de pie, deber seguir el cuento, no se deber tomar un

tiempomayorde6a8minutosysecierraconlareparticindeunosdulces.

Juguetes

Losjuguetessondivertidosyexcelentesparainvolucraralosnios.Eltipodejuguetes,paraquesean
beneficiososparaparalosniosdeben,obviamente,estarasociadosconsuedad,peroinclusoconlos

juguetes ms simples se pueden crear actividades de diversin y que proporcionan gran cantidad de
situaciones de aprendizaje y el desarrollo del habla y el lenguaje. Un claro ejemplo de ello es la
construccin de una torre con bloques de madera: un juego simple, pero con un montn de
oportunidades:

Construccindeunatorre:

Oportunidadesparaeldesarrollodelhablaylenguaje:

adjetivos (alto, arriba), verbos (caer, construccin), preposiciones (en la parte superior), los
sustantivos(loscolores,nmeros)

Desarrollodehabilidadessociales:

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tomarturnos,concentracin,compartir,escuchar,atender,observar.
Aqupodemosverqueinclusounsimplejuegoconbloquesdemaderaincluyetodotipohabilidadesde
lenguajeydejuego.

Juegoderoles

Disfrazarse es divertido y que desempear diferentes papeles ampla mucho la imaginacin de los

nios. De hecho, usted ni siquiera tiene que disfrazarse para hacer juegos de rol. Los juegos que
implican diferentes personajes le permitirn introducir mucho de lenguaje nuevo relacionado, adems
deampliarlashabilidadescreativasdesuhijoparajugar.Porejemplo,siustedpretendeserbomberos
quevanaapagarunincendio,elnmerodepalabrasrelacionadasquepodranusar"fuego,bombero,
bomberos, una escalera, el agua, la manguera, el incendio, la construccin, conducir, al subir, arriba,

abajo, el humo, sombrero, botas, chaquetas, guardar, chorro, cubo, fuego, el hroe, etc. El juego de
rolesesidealparaampliarlaimaginacindesuhijoyparalapresentacindenuevovocabulario.

Cmoseusa?
A la edad de cinco aos los nios son capaces de definir las palabras en funcin de su uso. Esta
actividadestimulayrefuerzaestareaenparticulardeldesarrollodellenguaje.

Implementos:
Fotografasuobjetosparamostraralosnios
Palabrasquepuedeutilizar:
Paseo, coche, autobs, el desgaste, sombrero, guantes, sentado, silla, banco, comer con tenedor,

cuchillo,sueo,cama,lavarplatos,ropa,limpieza,plato,casa.
Quhacer?

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Digaalosniosquelesvaamostraralgunasdelascosasqueusamosencasayaquenlaescuela.
Utilicefotografasoartculosreales,siesposible.

Muestrealosniosunelemento.Dejequelosniosseturnenpararesponder.
"Cmopodemosusaresto?"
Comienceconlosartculosdequedisponeenelcentro,comounamesa,silla,unaalfombra,bloque,
unpincel,oelpapel.

Ahorapruebecondevestircomozapatos,calcetines,pantalones,vestidos, botas, impermeable, o un


cinturn.
Luego, pruebe con artculos que se encuentran en los hogares, tales como una cama, sof, silla,
cuchillo,cuchara,telfonootelevisin.

Msinformacin:
Probarconlosmediosdetransportequesonconocidosporlosnios,talescomoaviones,coche,bue,
tren,colectivo,taxi,metro,micro,barco,etc.
Clasificarloselementossegnsuuso.

Elmisteriodelpeluche

Estaactividaddemuestrael poder que tiene el usode barreras para promover el lenguaje, como por

ejemplo,eliminarlaspistasvisuales.Unniodebedescribirunelementomisteriosoaotronio,queno

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lopuedever.Elnioqueestadivinandotendrqueformularpreguntasparaobtenermsinformacin
sobreelelementomisterioso.

Implementos:

Losanimalesdepeluche(losniospuedentraerlosdecasa)
Fundadealmohada.

Caja(losuficientementegrandecomoparacubrirloselementosmisteriosos)
Palabrasquepuedeutilizar:

Misterio

Saco

Adivinar

Pista

Pensar

Suave

Grande

Chico/Pequeo

Mediano

Quhacer?

Unniollenaunafundadealmohadaconmuecosdepeluchequelesonconocidos.

Elnioonialedicealosotrosniosquecierrenlosojosomirenenladireccinopuesta.

Elniooniatomaunpeluchedelafundadealmohadayloescondedelavistaenunacaja.

Luego,ledicealosotrosniosqueabranlosojososedenvuelta.

Utilizapalabrasparadescribirelpeluchemisteriososinnombrarlo.

Losotrosniosescuchanymientrassevadescribiendo,hacenpreguntasquelesayudarna

identificarelanimaldepeluche.

Despusdequeelanimaldepelucheseidentifica,otroniotomaelturnoparaseleccionaral
animalydescribirloalosotrosnios.

Msinformacin:

Describirlasverdurasquesecomenenlamerienda.
Describamuecas,juguetes,objetosoequiposenelaula.
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Veo,veo

Lafinalidaddeestejuegoesdesarrollarvocabulario,yaprenderadescribircosas,alavezquese
aprendeareconocercosasatravsdesudescripcin.

Indicaciones:

Laeducadoraoguacomenzarporelegirensecretounobjetodelsalnqueseencuentreavista
detodos,paraluegodecir:Veo,veo

Losnioscontinuarnelestribilloconunqueves,aloqueelguaresponderques.Luego
deesteestribillo,elguacomenzaradardescripcionescomoalgodecolorazul,oalgocuyo

nombre comienza con la slaba la (por ejemplificar el caso de que fuese un lpiz). Continuar

dandopistashastaqueunodelosniosadivineculeraelobjetoelegido.
Elganadortomarellugardelguaeligiendounnuevoobjetoadescribiryascontinaeljuego.

Adivinaquoquinsoy

Se trata bsicamente de un juego de mmica lo que, paradjicamente, resulta bastante til para

estimular el lenguaje, ya que los nios aprenden a asociar acciones y/o caractersticas a los
conceptos,potenciandoassushabilidadessemnticas.

Elguacomenzarrealizandolammicaenbasealconceptoquequierequelosniosdescubran,
comoporejemplo,lammicadeunjardinero,quiencortaelpasto,revuelvelatierra,plantaflores,

etc.Losniosdeberntratardeaveriguardequsetrata.Dependiendodelaedaddelosnios,

podemosdejarqueelqueadivinetomeelturnodelgua,haciendolammica.Estofavorecer,a
suvez,eldesarrollopsicomotordelnioonia.


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Yqupasdespus?

Podemos buscar un libro de ilustraciones o, en su defecto, un conjunto de lminas ilustradas

previamente seleccionadas para este efecto. Al momento de ensearlas a los nios, iremos

narrando una historia simple de nuestra creacin, que tenga relacin lgica con las imgenes
mostradas.Enunminuto,diremosalosnios:Oh,quproblema,meheolvidadodelahistoria!,

podranustedesayudarmeaterminarla?

Se mostrarn las lminas restantes a los nios, una a una, para que vayan construyendo en
conjuntoundesenlaceparalahistoria.

Quedmuda!

Indicaciones:

Podemosdecira los nios que tenemos algo muy interesante que contar,peroquetenemosun

problema, porque hay palabras que no quieren salir de nuestra boca y, cuando tratamos de
decirlas, quedamos mudos. Luego les pediremos ayuda para que ellos lean nuestros labios y

diganlaspalabrasquenoquierensalir.

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Debemosarticularlaspalabrasmuyclaraycorrectamente,ypediralosniosquelasarticulende

lamismamanera.Esteejercicioserdegranayudaaldesarrollofonolgicodelosnios.

Undostres,adivinaques!

Indicaciones:

Conseguiroelaborarunacintadeaudiocondistintossonidosdeanimalesy/oambientales(como
porejm.Unperroladrando,unagotera,untren,etc.)

Los nios debern reconocer a qu elemento o animal corresponde el sonido. Para hacer ms

didctica esta actividad, podemos elaborar fichas con ilustraciones de las fuentes de sonido a
exponer,paraquelosniosvayanreconociendosonidosymostrandolalminacorrespondiente,

alternndoseenunsistemadeturnos.Quinconsigamslminasalfinal,tendrcomopremioel

privilegiodeborrarlapizarra,porejemplo.

Conclusin

Ellenguajeseconfiguracomounaherramientafundamentaldeconexindelniooniaconsu

entorno,porloqueeldesarrollointegraldelmismodehaceprimordialydebeserestimuladode
una manera que resulte positivamente motivadora. Es en base a esta premisa que el juego

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cumpleunroltrascendentalalmomentodetrabajarconnios.Eljuegoesunaherramientaque

presenta tantas oportunidades como la propia imaginacin. A travs de experiencias ldicas


podemos generar en los nios aprendizajes que sern verdaderamente significativos a los largo

de su vida y que, probablemente, se transformen en experiencias educativas inolvidables que

intentarnreplicarensushijosafuturo.

Publicado3rdDecember2011porEJEMPLOSPLANIFICACIONES
Etiquetas:JUEGOS

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