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INTRODUCCIN

Operation Overlord, Normando es un juego de guerra para dos jugadores situado en la


2 Guerra Mundial. Por conveniencia, est dividido en dos partes. Una para
INFANTERA y otra para VEHCULOS. Lee detenidamente la primera parte y juega
tus primeras partidas nicamente con infantera. De esta forma progresivamente te iras
haciendo con el mecanismo de juego. Empieza la segunda parte nicamente cuando te
veas preparado.

MATERIAL DE JUEGO

Barajas de cartas:
Para jugar se usan dos barajas de 40 caras, una baraja para cada jugador. Las cartas
representan las ordenes dadas a las tropas durante la batalla. Lo que se encuentra
impreso en las cartas es lo siguiente: tipo de orden, prioridad y una breve descripcin.
Hay 5 tipos de rdenes: Asalto, Movimiento, Fuego de cobertura, emboscarse y
disparar. La prioridad se refiere a la velocidad de reaccin de tus tropas ante las
situaciones de combate. La descripcin de la orden resume lo que puedes hacer. Ms
adelante recibirs la completa explicacin de cada una de las 5 ordenes y su prioridad.

El dado

En el juego se utilizan dados de 10 caras (conocidos como d10).


Si tienes que tirar 2 dados, se indicar 2d10, si 3 se indica 3d10 etc.

El tablero de juego

Es suficiente con un rea de 120x 120 cm. Sin embargo para partidas con muchos
modelos (soldaditos y maquetas) necesitars de 200x120 cm. A menos que ests
jugando en tableros especiales provistos de escenografa, debers decorar la mesa con
elementos escenogrficos. En teora solo se necesitan unos pocos elementos, como un
par de casas, setos, colinas, rboles, etc. en funcin de las batallas que quieras
representar necesitars ms o menos elementos.
Lo importante es que el campo de batalla est bien equilibrado para no dar ventaja a un
jugador con respecto a otro.
Una manera de ajustar un campo de batalla bien equilibrado es que un jugador
distribuya toda la escenografa y sea el otro quien elija donde despliega sus tropas. Te
aconsejamos que dividas el area de batalla en cuadriculas de 30x30 y coloques entre 2 y
4 elementos en cada una.

Los modelos

La escala de los soldados y los vehculos es esencial en un juego de guerra. stos


representan las diferentes fuerzas en el campo y te permiten ver las acciones y
combates. Para facilitar el transcurso del juego, cada figura debe estar equipada
exactamente como se indica en Ejrcitos. Selecciona los modelos apropiados de acuerdo
a los puntos disponibles para cada escenario que quieras jugar.
Nota: para dar mayor estabilidad a las figuras de infantera es recomendable pegarlas a
bases cuadradas o redondas de aprox 2cm. Te sugerimos identificar los escuadrones
escribiendo en las bases (A, B, C HQ para los comandantes). De esta manera te ser
ms fcil reconocer que figura pertenece a cada escuadrn.

Inicio

Despliegue.
Al comienzo del juego coloca los modelos en el campo. Cuando ests jugando un
escenario particular (p.e una reconstruccin histrica) el despliegue estar predefinido y
se debern seguir ciertos procedimientos.
Cada jugador saca una carta de su baraja y la muestra (luego la devuelve al mazo). El
que tenga la de menor prioridad despliega una de sus unidades (si se empata con las
cartas se saca otra) y despus el otro despliega una de las suyas, y as
alternativamente hasta que todas las unidades han sido desplegadas.
Nota: si ests desplegando un vehculo transportando tropas, tienes que decidir si stas
estn embarcadas, o desembarcadas (colocando a los soldados a menos de 10 cm del
vehculo).
Nota: cuando despliegas las unidades, debes situarlas en un lugar que hubieran podido
alcanzar. Ejemplo: no puedes situar un vehculo blindado dentro de un edificio.

Dnde colocar los modelos.


El campo de batalla de debe dividir a lo largo de su eje en tres partes imaginarias: u
zona de despliegue, la de tu oponente, y en medio la tierra de nadie.
La tierra de nadie debe medir 50 cm el resto del tablero se divide en partes iguales entre
los 2 jugadores.
Ejemplo: en un ablero de 120 cm de lado habr 35 cm de despliegue para cada jugador
(120-50 = 70. 70/2 = 35).

35 cm. tu zona de despliegue

50 cm

tierra de nadie

35 cm. zona de despliegue


del enemigo

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Los modelos en el juego

Nota: en todo momento del juego puedes tomar medida de cualquier distancia

Infantera
Los soldados de infantera estn divididos en unidades (o escuadrones). Un escuadrn
puede estar formado de uno o ms hombres. Por ejemplo, una unidad puede estar
compuesta de un francotirador y otra de un vehculo y diez soldados de infantera.
Durante el juego cada unidad recibe una orden y todos los que la compongan la han de
obedecer.
Es importante que todos los miembros de una unidad estn cerca entre s para
coordinarse mejor y se puedan ayudar entre s. En trminos del juego esta situacin se
solventa mediante la cohesin.

Distancia de comando
La infantera ha de permanecer cohesionada durante toda la partida.
La distancia de comando significa que, cuando se finaliza el movimiento, cada soldado
de la misma unidad debe estar a menos de 10 cm de cualquiera otra de su misma unidad.
Puedes organizar una cadena humana (para peinar zonas) o un grupo compacto. Lo
importante es que la distancia no supere los 10 cm entre dos miembros de una misma
unidad.
Pueden darse situaciones particulares donde se rompe esta regla (normalmente debido a
las bajas). En este caso los modelos de una unidad pueden permanecer fuera de la
distancia de comando hasta que reciban la orden de Movimiento o Asalto. Cuando el
escuadrn empiece a moverse, todos los que no estn a menos de 10 cm han de
recuperar la distancia de comando.
Ejemplo: debido al fuego enemigo, algunos miembros de un escuadrn de infantera
alemana estn fuera de la distancia de comando. Deben permanecer en esta situacin
mientras ejecuten las rdenes de Emboscarse, Fuego o Fuego de coberura; pero
cuando reciban las ordenes de Moverse o Asaltar, han de recobrar la cohesin.

Lnea de de tiro
La lnea de tiro se refiere a la posibilidad de trazar una lnea recta entre dos modelos, y
es esencial para poder disparar. La manera ms fcil de averiguar si existe una lnea de
tiro es mirar desde la posicin de la figura y tratar de ver el objeivo enemigo. Si se
puede ver, hay linea de tiro.
Si la miniatura enemiga no se ve del todo, es una lnea de tiro parcial.

Cobertura
Durante la batalla, se debe usar cualquier tipo de cobertura para protegerse del fuego
enemigo. En trminos del juego, la proteccin proporcionada por los distintos elementos
del campo de batalla se denomina cobertura. Un modelo se considera a cubierto con
respecto a otro si hay una lnea de tiro parcial entre los dos (no se puede ver el modelo
completamente), o si el modelo est dentro del permetro de una zona de cobertura
(bosques, edificios, etc.).
Hay 3 tipos de cobertura en funcin del tipo de proteccin que ofrecen a los modelos,
dividindose en: ligera, media o gruesa. Ejemplos:

Baja:
Barricada improvisada, arbustos, bosques, campos de hierva alta, cunetas o acequias,
obstculos anti-tanque, cercados,
Media:
bosques frondosos, muros, ruinas, terrenos parcelados (Bocage: tpicos de normanda),
crteres, edificios, sacos de arena, trincheras, vehculos
Alta:
Bunkers
No ofreciendo ninguna cobertura los siguientes elementos: ros, pantanos alambre de
espino, senderos, carreteras

La Tabla de Terrenos contiene una lista de los tipos de cobertura. Sin embargo, al
principio del juego, se recomienda a los jugadores pactar el grado de cobertura que
pueden ofrecer los distintos elementos del terreno.

TABLA DE TERRENOS
Tipo de terreno cobertura
Barricada improvisada Baja
Bocage (parcelamiento agrcola) Media
Bosque Baja
Bosque denso Media
Bunker Alta
Campo cultivado (hierba alta) Baja
Curso de agua -
Crater Media
Edificio Media
Edificio en ruinas Media
Alambre de espino -
Cunetas y acequias Baja
Muros Media
Obstculo antitanque Baja
Pantano -
Sacos de arena Media
Caminos y sendas -
Setos Baja
Carreteras -
Terreno abrupto -
Trincheras Media
Vehculo blindado Alta
vehculo Media

Cobertura y percepcin
Es ms difcil descubrir a un modelo a cubierto que a otro en campo abierto. Por eso la
cobertura influye en la puntera del enemigo.
Los efectos especficos se explican en el apartado de percepcin.

Infantera a cubierto
En el caso de la infantera, la cobertura influye en el dao causado por las armas de
fuego. Los efectos en el juego se explicarn ms adelante.

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Percepcin del enemigo


En la confusin de una batalla, un soldado no siempre descubre los movimientos del
enemigo: un can bien camuflado entre arbustos o un francotirador escondido en el
campanario de una iglesia, obviamente es ms difcil de descubrir que un tanque
avanzando y disparando en campo abierto. Percibir al enemigo (percepcin) es la
capacidad de identificar una unidad enemiga en el campo de batalla.
Para que exista percepcin, no necesariamente ha de haber una lnea de tiro entre tu
unidad y la enemiga. La llama de una ametralladora, una orden dada en voz alta, un
motor en funcionamiento pueden revelar la presencia del enemigo en cualquier
momento.
Para saber si tu unidad puede percibir al enemigo, mide la distancia entre las unidades y
consulta la Tabla de percepcin del enemigo. Recuerda que tan solo es necesario que un
modelo de un escuadrn perciba al enemigo para que este lo transmita a toda su unidad.
La Tabla indica la distancia mxima de percepcin considerando tres elementos:

Tipo de objetivo: si es un vehculo o infantera


Cobertura: si el objetivo se ve completa o parcialmente.
Accin previa: si en la ltima accin el enemigo se ha quedado quieto, se ha
movido o ha disparado.

Si la distancia entre las dos unidades es menor que la distancia mxima de la tabla, tu
unidad puede percibir al enemigo, de otro modo no.

Ejemplo: una unidad americana que avanza en campo abierto est a 70 cm de un


escuadrn de infantera alemana posicionada tras un muro; los alemanes han
permanecido quietos (emboscados) en su ltimo turno.
Consultando la tabla se observa que la distancia mxima en este caso es 30 cm.
En consecuencia los americanos no perciben al enemigo. Al contrario, los alemanes si
perciben a los americanos (ya que aunque avanzasen por terreno de cobertura, la
distancia mxima sera 100 cm)

Nota: en el primer turno todas las unidades se consideran estacionarias

TABLA DE PERCEPCIN DEL ENEMIGO


TIPO OBJETIVO COBERTURA ACCIN PREVIA DISTANCIA MAX.
Estacionario 30 cm
CUBIERTO Movindose 100 cm
INFANTERA Disparando 150 cm
EN CAMPO Estacionario 100 cm
ABIERTTO Movindose 150 cm
Disparando 200 cm

Lnea de tiro: bosques y ruinas


La lnea de tiro puede atravesar hasta 10 cm los bosques y los edificios en ruinas antes de
inerrumpirse, si el bosque es frondoso hasta 5 cm. Como es imposible sealar
particularmente cada arbol o cada muro derruido, se considera que las zonas boscosas y
los edificios derruidos estn identificados por su permetro. Todos los modelos dentro de
ese permetro estn a cubierto. Las lneas de tiro que traspasen estos permetros han de
tener en cuenta la cobertura al calcular la percepcin.

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LOS TURNOS DE JUEGO


El juego esta dividido en turnos, los cuales representan la secuencia de las rdenes
asignadas a los distintos escuadrones y la ejecucin de las mismas.
Cada unidad que no este en pnico debe recibir una orden por turno.

Secuencia del turno


Un turno consiste en una serie de pasos que deben ejecutarse consecutivamente:
1. Rellenar la baraja de cartas
2. Recuperar las unidades en pnico (desde su 2 turno en pnico en adelante)
3. Iniciativa
4. Secuencia de rdenes
5. Fin del turno

1. Rellenar la baraja de cartas:


En el primer turno, los que jueguen con americanos y britnicos roban 5 cartas ms
una carta por cada escuadrn, los alemanes 7 ms una carta por cada escuadrn.
En los siguientes turnos, las cartas jugadas se devuelven al mazo (las que el jugador
no ha usado no), y despus de barajar, los jugadores roban una carta por cada unidad
que no est presa del pnico. Es decir, las cartas que han de tener los americanos y
britnicos han de ser 5 + n escuadrones n escuadrones en pnico, las cartas de los
alemanes sern 7 + n escuadrones n escuadrones en pnico.

Organizacin militar y n de cartas


Para simular las diferentes organizaciones militares, hemos incluido algunas
variaciones que recrean, en trminos del juego, dichas estructuras. Los alemanes,
que estn mejor organizados reciben 7 cartas en vez de 5 (tanto al principio como en
cada turno). Los americanos, bien estructurados pero ms lentos, pueden cambiar
una carta por turno durante la fase de robado de cartas. Los britnicos cobran
nicamente las 5 cartas bsicas.

2. Recuperar las unidades en pnico


Durante esta fase, las unidades en pnico en campo abierto han de moverse hacia la
cobertura ms cercana pero sin acercarse al enemigo. Si alcanzan la cobertura,
inmediatamente se quedan cuerpo a tierra! (pin down!)
Una unidad en pnico con todos sus modelos cuerpo a tierra y a cubierto, debe, en
este turno, intentar recuperarse superando un test de moral.
Si supera el test, la unidad se recupera (ya no permanece ms bajo los efectos del
pnico) y todos los soldados se levantan. Si no supera el test, la unidad seguir en
estado de pnico.
Una unidad en pnico no puede recibir rdenes hasta que se haya recuperado.

3. Iniciativa
Cada jugador elige una carta y la coloca boca abajo en la mesa, se muestran
simultneamente y el que tenga la carta con menor prioridad, gana la iniciativa. Si
las prioridades son iguales, repite otra vez. Si a la quinta vez no ha ganado nadie la
iniciativa, se van sacando cartas (esta vez de l baraja) hasta que alguien la gane. Las
cartas extras de la baraja se devuelven a la misma.

4. secuencia de las rdenes


Durante esta etapa se realizan los siguientes pasos:
a. ASIGNACIN DE RDENES
El jugador que gana la iniciativa elige una unidad y le asigna una
orden, enseando la carta y declarando sus intenciones.
El oponente puede reaccionar asignando una orden de menor
prioridad a una de sus unidades declarando sus intenciones
El jugador de la primera carta puede reaccionar a su vez con una
orden de menor prioridad que la de su oponente y declarando su
intencin.
Esta secuencia continua hasta que uno de los jugadores da una orden
de prioridad 1 o declara que pasa

b. EJECUCIN DE LAS RDENES


Las rdenes se ejecutan empezando por la de menor prioridad y ascendiendo
hasta la de mayor prioridad.
Ejemplo: el jugador americano gana la iniciativa y decide asignar la orden de
Asalto (prioridad 5) a una unidad y declara su intencin (qu asalta). El alemn
responde con una orden de Fuego (prioridad 3) a un escuadrn de
ametralladoras y declara su intencin. El americano asigna una orden de
emboscarse (prioridad 2) a un francotirador y declara su intencin. El alemn
entonces pasa.
En este punto las rdenes se ejecutan: primero el francotirador (2), luego las
ametralladoras (3) y por ltimo el asalto (5).
Cuando todas las ordenes se han llevado a cabo. Se repiten los apartados a y b,
esta vez empezando por el que antes ha perdido la iniciativa. Despus la
iniciativa volver al jugador inicial y as sucesivamente hasta que todas las
unidades hayan recibido y ejecutado una orden.
Durante un turno de juego una unidad solo puede recibir una orden nicamente.
Despus de que una unidad a actuado ha de esperar al siguiente turno para
volver a actuar.

5. fin del turno


El turno acaba y comienza otro desde el punto 1.

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ORDENES

Declaracin de intenciones
Cuando asignes una orden a una unidad debes declarar tu intencin.
En la prctica, debes declarar clara y precisamente qu es lo que va a hacer con esa
orden. Esto es especialmente til para el oponente que podr decidir reaccionar a esa
orden con otra de menor prioridad.
La declaracin de intenciones depende del tipo de orden:
MOVIMIENTO: debes decir la direccin y el tipo de movimiento (rpido o lento), as
como donde acabas esa orden de movimiento.
ASALTO: debes declarar la direccin. Punto de llegada y la unidad objetivo a donde
quieres dirigir el asalto (disparar). La distancia declarada no debe exceder nunca de la
distancia de asalto. Tu punto de llegada puede ser la unidad objetivo, en este caso, si
has asignado la orden a una unidad de infantera , puedes llegar al combate cuerpo a
cuerpo, si has asignado la orden ha un vehculo debes colisionar con el objetivo
EMBOSCARSE, FUEGO Y FUEGO DE COBERTURA: debes declarar a que
unidad quieres disparar.

Ejecucin de las rdenes


Cuando se da una orden de prioridad 1 o uno de los dos jugadores pasa, es el momento
de iniciar la ejecucin de las rdenes.
Empieza el que tiene la orden con prioridad ms baja, y se va ascendiendo en prioridad,
cumpliendo siempre con lo declarado en las intenciones.
Si hay modelos cuerpo a tierra (pin down!) en una unidad. stos nicamente podrn
reincorporarse (no siguen ninguna orden). El resto de modelos de la unidad ejecutan la
orden normalmente. Despus de ejecutar la orden asignada , coloca el marcador
correspondiente al lado de la unidad (the unti has shot, si ha disparado; has moved, si se
ha movido, stationary etc.) en unos turnos por el lado negro, en el siguiente por el
blanco. De esta manera se distinguen las unidades que han actuado en el presente turno
de las que lo han hecho en el anterior. No olvides que en el momento de la percepcin
es importante saber que hizo la unidad en su ltima accin.
MOVIMIENTO: puedes mover la unidad el mximo de la distancia permitida en la
Tabla de Movimientos (movimiento rpido o lento) hasta el punto de llegada declarado.
En trminos de percepcin, la unidad se ha movido aunque solo un miembro de la
misma se haya movido. Las unidades de infantera tambin se consideran estacionarias
si se han movido lento.
ASALTO: puedes mover la unidad el mximo de la distancia permitida en la Tabla de
Movimientos hasta el punto de llegada declarado decidiendo si es un movimiento rpido
o lento. Si el objetivo es una unidad que se ha movido en ese turno debes seguirla hasta
agotar el movimiento. Puedes disparar al objetivo antes o despus del movimiento, pero
nicamente si est en tu lnea de tiro y eres capaz de percibir al objetivo. Aplica un -1 al
dado para impactar.
En trminos de percepciones considera que la unidad asaltante ha disparado aunque
realmente no lo haya hecho.
EMCOSCARSE: puedes disparar a la unidad objetivo si est en tu lnea de tiro y si la
has percibido. Aplica un +1 al dado para impactar si estas disparando a una distancia
menor a la mitad del alcance del arma. Si estas ejecutando esta orden con una prioridad
menor que la del objetivo, puedes esperar a disparar en mejores condiciones. A este fin,
puedes interrumpir el trayecto de tu objetivo disparando antes de que alcance su punto
de llegada. Declara en que punto quieres interrumpir el avance del enemigo.
Ejemplo: puedes esperar que una unidad asaltante se acerque para poder dispararla
con la mitad del alcance de tus armas.
En trminos de percepcin, la unidad ha disparado nicamente si efectivamente lo ha
hecho. Si decides no disparar (porque no se ha puesto en tu lnea de tiro, o porque las
condiciones no son favorables) la unidad se considera estacionaria.
FUEGO: puedes disparar al objetivo si est en tu lnea de tiro y si lo has percibido. Si
estas ejecutando esta orden con una prioridad menor que la del objetivo, puedes esperar
a disparar en mejores condiciones. A este fin, puedes interrumpir el trayecto de tu
objetivo disparando antes de que alcance su punto de llegada. Declara en que punto
quieres interrumpir el avance del enemigo.
En trminos de percepcin se considera que la unidad ha disparado aunque no lo haya
hecho realmente.
FUEGO DE COBERTURA: puedes disparar al objetivo si est en tu lnea de tiro
incluso aunque no lo hayas percibido. Aplica una penalizacin de -5 en la Tabla de
Efectos para los disparos que hayan impactado. Si estas ejecutando esta orden con una
prioridad menor que la del objetivo, puedes esperar a disparar en mejores condiciones.
A este fin, puedes interrumpir el trayecto de tu objetivo disparando antes de que alcance
su punto de llegada. Declara en que puno quieres interrumpir el avance del enemigo.
En trminos de percepcin se considera que la unidad ha disparado aunque no lo haya
hecho realmente.

Nota: Interrupcin del movimiento y unidades en pnico.


Si has interrumpido el movimiento del enemigo y has causado bajas, la unidad tiene que
superar el test de moral. Si lo falla, la unidad entra en pnico. Detendr sus rdenes
inmediatamente, colocar los modelos a menos de 10 cm de donde se ha interrumpido el
movimiento y seguir las reglas del pnico. Si supera el test, continuar su movimiento
ejecutando la orden que tenga.

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INFANTERA

MOVIMIENTO

Movimiento de infantera
Cuando declaras el movimiento de una unidad de infantera has de seguir unas pautas
sin tener en cuenta la posicin de la figura. Lo importante es que el punto de llegada no
debe diferir del que has declarado. Consulta la Tabla de Movimiento para ver la
distancia mxima que puedes mover de acuerdo con el terreno cruzado por la miniatura.

Movimientos lentos, rpidos y de asalto


La Tabla de Movimiento contiene 3 tipos de movimiento para cada tipo de modelo:
lento, rpido y de asalto. Cuando una unidad utiliza el movimiento lento, se mueve con
cuidado, prestando atencin a lo que sucede. Cuando una unidad se mueve rpido, est
intentando llegar a la posicin lo antes posible, prestando poca atencin a su alrededor.
Una unidad asaltando dispara mientras se mueve y con esta orden la infantera puede
llegar al combate cuerpo a cuerpo.

Movimiento en terreno difcil


Hay algunos terrenos que dificultan el movimiento de las unidades. En estos casos se
aplican modificadores a la distancia que pueden mover. Estos modificadores se
muestran en la Tabla de Terrenos y se explican ms abajo. Si se puede aplicar ms de un
modificador, estos modificadores se aplicarn simultneamente.

TABLA DE MOVIMIENTO
Tipo de unidad Lento Rpido Asalto
Infantera 10 cm 20 cm 15 cm

TABLA DE TERRENOS
Tipo de terreno Infantera
Barricada improvisada -5
Bocage (parcelamiento agrcola) Lento
Bosque Lento
Bosque denso Lento
Bunker -
Campo cultivado (hierba alta) Lento
Curso de agua Lento
Crater -
Edificio Lento
Edificio en ruinas Lento
Alambre de espino Lento
Cunetas y acequias -5
Muros -5
Obstculo antitanque Lento
Pantano -
Sacos de arena -5
Caminos y sendas +5
Setos -5
Carreteras +5
Terreno abrupto Lento
Trincheras Lento
Vehculo blindado -5
vehculo -5

+5/+10: suma 5 10 cm al movimiento de la unidad si esta lo lleva a cabo al


completo en este tipo de terreno (+10 es slo para vehculos)
-5: resta 5 cm al movimiento de la unidad que se mueva por este terreno aunque
slo sea parcialmente.
Lento: la unidad debe atravesar este terreno lentamente de manera obligatoria

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DISPARANDO

Cuando una unidad vaya a disparar, sigue estos pasos:

1. Encaramiento
2. Chequeo
3. Tirar los dados
4. Calcular el dao
5. Test de valor

1. Encaramiento.
Antes de disparar (con las rdenes de emboscarse, fuego de cobertura o fuego) puedes
girar libremente a tus unidades apuntando a la unidad objeivo.

2. Chequeo
Cuando la unidad dispara, primero de todo debes comprobar qu armas estn dentro del
alcance de tiro consultando la Tabla de Armas. Cualquier arma puede disparar hasta el
doble de distancia de la reflejada en la tabla aplicando un modificador de -3 a su tirada

3. Tirar los dados.


Para cada arma que pueda disparar, tira un n igual de dados que el de su capacidad de
tiro (rateo of fire) , como se muestra en la Tabla de Armas. Si hay varias armas del
mismo tipo, puedes tirar todos los dados a la vez.
Ejemplo: para una unidad de infantera alemana que consta de 7 rifles Kar 98 y dos
metralletas MP-40, tira 7 dados para los rifles y 6 para las MP-40.
La Tabla de Armas muestra el valor mnimo de la tirada para que sta d en el blanco.
Tira los dados y aplica los modificadores a la tirada si fuera el caso, descarta los valores
inferiores a los indicados en la tabla. Los valores iguales o superiores al valor mnimo
son los impactos en el blanco.
Si aparece NE (Ningn Efecto) en la Tabla, esto quiere decir que el objetivo no puede
ser daado independientemente de la tirada y los modificadores.

4. Calcular el Dao
Por cada disparo en el blanco, tira el dado y consulta la Tabla de Efectos para saber el
dao causado. Acurdate de aplicar los modificadores si fuera el caso:
Ejemplo: has disparado con 5 rifles pero slo ha habido 2 impactos en el blanco. Tira 2
dados y consulta la Tabla de Efectos.
El resultado muestra las consecuencias en el objetivo que deben ser aplicadas
inmediatamente.
Los impactos sufridos por un escuadrn formado por distintos modelos los reparte el
jugador que sufre el dao de la siguiente manera: Primero los ms graves y luego los
ms leves. Los daos en exceso se desechan.
Ejemplo: el jugador alemn tira 7 dados para consultar la Tabla de Efectos y ver el
dao producido en una unidad americana compuesta por 5 hombres, obteniendo 4
muertos y 3 hombres cuerpo a tierra (pin down). El americano a de quitar 4 figuras
(los muertos) y el que le queda dejarlo cuerpo a tierra (pin down). Los otros dos cuerpo
a tierra (pin down) se pierden.

5. Test de Moral
In algunos casos, la unidad objetivo debe superar un test de moral. Esto se explicar en
la seccin correspondiente (pg. 14).

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La Tabla de Armas
La Tabla de Armas muestra una serie de estadsticas que habrs de consultar cuando
dispares. Est dividida en 2 partes:
Armas Ligeras y Armas Pesadas (ver la seccin de vehculos) a su vez subdividida en:
Alcance (Range): la distancia mxima a la que puedes disparar al objetivo, distancia
que puede ser duplicara aplicando el modificador correspondiente a la probabilidad de
impacto (-3)
Cadencia de tiro (Rate of fire): el nmero de disparos por arma en el turno (el n de
dados a tirar por arma)
Objetivo (target): identifica el objetivo y el valor mnimo para impactar.
Ejemplo: para acertar a una unidad britnica con un rifle debes sacar 7, 8, 9 o 10 con
el dado.

Tabla de Armas de la INFANTERA AMERICANA


Armas Ligeras Alcance Cadencia de tiro Infantera
Pistola Colt 1911 A1 10 2 7
Metralleta Thompson 25 3 7
Metralleta Grease 20 3 7
Rifle Springfield M1903 A1 200 1 7
Rifle Garand M1 semiautomtico 100 2 7
Carabina M1 semiautomtico* 75 2 7
Rifle Bar automtico 120 4 7
Ametralladora media M1919 A4 cal.30 300 5 7
Ametralladora media M1917 A1 cal. 30 300 6 7
Ametralladora pesada M2HMG cal. 50 400 5 7
Granada de mano 8+* A(5)* 7
Lanzallamas ligero 10 4 6
Canister (Cartucho de metralla) 20+* 4 6
Mortero ligero 60 mm 200 A(5)* 7
Armas pesadas
Bazooka lanzacohetes** 25 1 7

A( ): ver ms adelante Armas de onda expansiva


+: no puede ser doblada la distancia
Carabina: aplica -1 a la tabla de efectos
Bazooka: alcance de 30 para vehculos sin blindaje. Puede ser utilizado como
lanzagranadas con alcance de 30.

Tabla de Armas de la INFANTERA ALEMANA


Armas Ligeras Alcance Cadencia de tiro Infantera
Pistola Walther P38 10 2 7
Pisola Luger 10 2 7
Metralleta MP-40* 30 3 7
Rifle Kar 98 200 1 7
Rifle de asalto Stg 44 75 3 7
Rifle automtico Fg 42 120 4 7
Ametralladora ligera Mg 34 250 7 7
Ametralladora media Mg 42 300 7 7
Ametralladora ligera Mg 34 en tripode 250 8 7
Ametralladora media Mg 42 en tripode 300 8 7
Granada de mano 8+* A(5)* 7
Lanzallamas ligero 10 4 6
Armas Pesadas
antitanque Panzerfaust* 15 1 7
Lanzacohetes Panzerschreck* 30 1 7

A( ): ver ms adelante Armas de onda expansiva


+: no puede ser doblada la distancia
Panzerfaust: slo puede disparar si el objetivo no se mueve
Panzerschreck: aplica +1 para impactos en tanques
MP-40: aplica -1 en la Tabla de Efectos

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Tabla de Armas de la INFANTERA BRITNICA


Armas Ligeras Alcance Cadencia de tiro Infantera
Pistola automtica Colt 1911 A1 10 2 7
Metralleta Sten Mk 5 15 3 7
Rifle Enfield N 4 Mk 1 200 1 7
Metralleta ligera Bren* 250 4 7
Metralleta ligera Besa 250 5 7
Ametralladora pesada Vickers 400 5 7
Granada de mano 8+ A(5) 7
Lanzallamas ligero 10 4 6
Motero ligero 2* 100 A(5) 7
Armas Pesadas
Antitanque 15 1 7
Lanzacohetes Piat*** 20 1 7

A( ): ver ms adelante Armas de onda expansiva


+: no puede ser doblada la distancia
Bren: Solo necesita un soldado en la dotacin
Motero ligero 2: Puede ser utilizado como lanzagranadas con alcance de 30.
Lanzacohetes Piat: Dispara en turnos alternativos. Se considera estacionario aunque
dispare. Puede ser utilizado como lanzagranadas con alcance de 30.

Tabla de Armas para toda la INFANTERA


Armas Pesadas Alcance Cadencia de tiro Infantera
Mortero medio 250 A(8)* 7
Mortero pesado 300 A(10)* 7
Lanzallamas pesado 20 4 5
Caon ligero (antitanque) AP 250 1 7
Caon ligero (onda expansiva) HE 250 A(5)* 7
Caon medio (antianque) AP 500 1 7
Caon Medio (onda expansiva) HE 500 A(8)* 7
Caon pesado (antitanque) AP 1000 1 7
Caon pesado (onda expansiva) HE 1000 A(10)* 7

LISTA DE MODIFICADORES

Tirar el dado y:
-1 Si cuando se dio la orden de disparo el objetivo no estaba en la linea de tiro
y/o se ignoraba el objetivo
-1 cuando la unidad que dispara est asaltando
-1 cuando la unidad objetivo se ha movido ms de 25 cm en el ltimo turno
(slo vehculos)
-3 si el objetivo est a ms distancia que el alcance del arma (pero a menos que
el doble del alcance)
+2 si el objetivo est a de 5 cm o menos (no aplicable a vehculos)
+1 si la unidad que dispara est emboscada y el objetivo est a menos de la
mitad del alcance del arma
-3 si el objetivo es un bunker
Solo para infantera: -2 si el objetivo es tropa embarcada o tripulacin
expuesta.

(pg.11)

La Tabla de Efectos
La tabla se divide en 2 partes: Armas ligeras y Armas pesadas.
Las columnas muestran el dao de acuerdo a la tirada del dado (acurdate de aplicar los
modificadores).
Bajo cobertura Baja-Media-Alta (L-M-H): Inmobilizado (pin down), si no est
cubierto: Muerto (dead)
Bajo cobertura Media-Alta (M-H): Inmobilizado (pin down), si no est cubierto
o en cobertura Baja: Muerto (dead)
Bajo cobertura Alta (H): Inmobilizado (pin down), si no est cubierto o en
cobertura Baja o Media: Muerto (dead)
Cuerpo a tierra (pin down): Si el modelo de la unidad impactada es de infantera,
tumba el modelo. La miniatura inmovilizada no puede actuar hasta que se ponga en
pie de nuevo. Para levantarse deber utilizar su siguiente turno ntegramente, no
pudiendo atender ninguna otra orden.
Muerto (dead): elimina la miniatura del juego
NE: Ningn efecto.

Tabla de FUEGO
Efectos (dado +/- modificador) INFANTERA
1 NE
2 Pinned down!
3 Cobertura L-M-H: Pinned down!/Muerto
Armas 4 Cobertura L-M-H: Pinned down!/Muerto
5 Cobertura M-H: Pinned down!/Muerto
Ligeras 6 Cobertura M-H: Pinned down!/Muerto
7 Cobertura H: Pinned down!/Muerto
8 Cobertura H: Pinned down!/Muerto
9 Muerto
10 Muerto

1 NE
2 Pinned down!
3 Cobertura L-M-H: Pinned down!/Muerto
Armas 4 Cobertura M-H: Pinned down!/Muerto
5 Cobertura H: Pinned down!/Muerto
Pesadas 6 Muerto
7 Muerto
8 Muerto
9 Muerto
10 Muerto

LISTA DE MODIFICADORES
Tira el dado para consultar los efectos y:
-1 si el objetivo es infantera movindose lentamente.
-5 si el que dispara usa fuego de cobertura
+1 si el objetivo es un escuadrn de infantera (o tripulacin) y se dispara con
una ametralladora media
+2 si el objetivo es un escuadrn de infantera (o tripulacin) y se dispara con
una ametralladora pesada
+1 si el objetivo es infantera en un bosque y se estn usando armas de onda
expansiva.
-4 si el objetivo es un bunker y se le dispara con armas ligeras, excepto una
granada lanzada dentro.

Nota: Las granadas y armas de onda expansiva dentro de un bunker. Si impactan,


no se tiene en cuenta ningn tipo de cobertura.

(Pg. 12)

Armas con dotacin de uno o ms soldados


Algunas armas de infantera necesitan asistentes (dotacin crew) para funcionar
correctamente y siguen estas reglas:

las ametralladoras ligeras pueden disparar mientras se mueven (si asaltan) slo
si otro miembro de la unidad esta base con base con el operador. Si el operador
no tiene a nadie base con base junto a l la cadencia de tiro se reduce a la mitad
y slo puede disparar cuando no se mueve (aunque estn asaltando).
Las ametralladoras medias y pesadas pueden disparar normalmente si tiene a dos
soldados base con base con el operador. La ametralladora no se puede mover
disparando (aunque estn asaltando). Si solo acompaa un soldado al operador,
la cadencia de tiro se reduce a la mitad. Si el artillero est solo, dispara la mitad
de la cadencia de tiro en turnos alternativos.
Los lanzacohetes pueden disparar mientras se mueven slo si otro miembro de la
unidad esta base con base con el artillero. Si el operador no tiene a nadie base
con base junto a l dispara en turnos alternativos y slo puede disparar cuando
no se mueve (aunque estn asaltando).
Un mortero medio o pesado puede disparar normalmente si tiene a dos soldados
base con base con el operador. No se pueden mover disparando (aunque estn
asaltando). Si solo acompaa un soldado al operador, disparan en turnos
alternativos. Si el artillero est solo, dispara cada 3 turnos.
Un mortero ligero puede disparar si otro miembro de la unidad esta base con
base con el operador. No se pueden mover disparando (aunque estn asaltando).
Si el artillero est solo, dispara en turnos alternativos.
Las armas de artillera pueden disparar normalmente si tiene a dos soldados base
con base con el artillero. No se pueden mover disparando (aunque estn
asaltando). Si solo acompaa un soldado al artillero, disparan en turnos
alternativos. Si el artillero est solo, dispara cada 3 turnos.
La dotacin de apoyo no puede disparar con sus armas propias mientras estn
asistiendo al operador o artillero.

Armas de onda expansiva


La letra A seguida de un nmero entre parntesis puede aparecer en la columna de
cadencia de tiro de la Tabla de Armas: esto significa que el arma en cuestin es un arma
de onda expansiva (el n indica el radio de la onda expansiva en cm).
En este caso, debes seguir el siguiente procedimiento a la hora de disparar, considerando
que el valor mnimo para hacer blanco es 7.

Cuando declares u intencin, selecciona un modelo como punto de impacto: si el


objetivo es un vehculo, el punto ha de ser el centro aproximado de la vista del
mismo, o el centro de su rea (slo para tiros indirectos). Cuando dispares lanza
un dado y aplica los modificadores de disparo para impactar:
Si impactas, el punto de impacto es el declarado
Si no impactas, el disparo se desva. El puno de impacto se desva la siguiente
distancia:
o 1d10/2 para granadas de mano
o 1d10 para morteros ligeros, caones ligeros o lanzacohetes
o 2d10 para morteros medios o caones medios
o 3d10 para morteros pesados, caones pesados

Lanza 1d10 para establecer la direccin:


o 1 y 2: el proyectil explota en el aire sin causar daos
o 3 y 4: tiro corto, se desva hacia quien dispara
o 5 y 6: desvo hacia la derecha del arma segn se mira al objetivo
o 7 y 8: desvo hacia la izquierda del arma segn se mira al objetivo
o 9 y 10: tiro largo, se pasa de largo el objetivo

Ejemplo: Un americano lanza una granada dentro de un edificio a 8 cm que cubre a


una ametralladora alemana. Ha recibido la orden de disparar, los percibe y estn en su
lnea de tiro. Consulta la tabla y ve que tiene que sacar 7 para hacer blanco. Tira el
dado y saca un 4 Ha fallado! Tira el dado de nuevo y saca un 9, el disparo se ha
desviado 9/2 (4.5 cm). Tira el dado otra vez para ver la direccin y saca 3 (tiro corto).
La granada estalla a 8-4.5= 3.5 cm del americano, todo lo que est en un radio de 5 cm
del punto de impacto es alcanzado por la onda expansiva Incluido el americano!

Todo enemigo o amigo a una distancia que est a una distancia en cm igual o
menor del indicado entre parntesis al lado de la letra A en la Tabla de armas
es alcanzado por la onda expansiva. La excepcin son los vehculos marcados
con NE en la tabla, estos vehculos no pueden ser daados.

(PG. 13)

COMBATE CUERPO A CUERPO

Una unidad puede llegar al cuerpo a cuerpo nicamente si est ejecutando una orden de
asalto (aunque lo haya he hecho en el turno previo) o si est siendo asaltada. Si despus
de ejecutar las rdenes, uno o ms modelos estn en contacto base con base con el
enemigo, la unidad debe desarrollar el combate cuerpo a cuerpo.

Resolviendo el combate cuerpo a cuerpo


Slo los modelos en contacto con el enemigo pueden desarrollar el combate cuerpo a
cuerpo. Si uno o ms modelos estn en contacto simultneamente con el mismo
enemigo, procede normalmente, aplicando los modificadores respectivos a cada uno.
Para resolver el combate cuerpo a cuerpo, ambos jugadores tiran un dado por cada
figura y aplican los siguientes modificadores:

+1 si el modelo es el oficial de tu unidad


+1 si el modelo est armado con una pistola
-3 si el modelo est cuerpo a tierra (pinned down!)
+1 por cada modelo extra en contacto con el enemigo (aplica esto a cada
modelo)
+4 si el modelo est dentro de un edificio y su enemigo fuera
+6 si el modelo est dentro de un bunker y el enemigo fuera
+2 si el modelo est bajo cobertura y el enemigo no
-3 si el modelo est en pnico

El jugador que obtenga el mayor resultado ha ganado el combate cuerpo a cuerpo y


lanza el dado para consultar la Tabla de Efectos (armas ligeras), sin considerar la
cobertura, para ver el dao que ha causado.
Este procedimiento se repite por cada modelo de la unidad.
Cuando todos los combates se han concluido, se calcula el dao y los test de moral (por
cada bando que tenga bajas).
Una unidad enzarzada en combate cuerpo a cuerpo puede recibir cualquier orden (p.e.
Movimiento para salir del combate). Sin embargo, si la unidad dispara (con cualquier
orden), slo puede hacerlo contra la unidad del cuerpo a cuerpo.

Nota: disparando a una unidad en cuerpo a cuerpo. Solo las unidades inmersas en el
cuerpo a cuerpo se pueden disparar. Para el resto de unidades, el riesgo de impactar en
los propios es muy alto.

(pg. 14)

TEST DE MORAL

Durante el combate, un soldado puede perder los nervios debido a las circunstancias que
le rodean. Esto le puede hacer huir del enemigo o hacerle abandonar el vehculo para
buscar refugio.
Por el contrario, en otros casos, un soldado puede encontrar el valor suficiente para
llevar a cabo acciones arriesgadas como asaltar un tanque.
En trminos del juego, estas situaciones se resuelven con un test de moral.

El test de moral
Cada unidad en juego tiene unas caractersticas de moral. Cuando se necesite un teste de
moral, se tira un dado, si el resultado es igual o superior al valor dado, la unidad supera
el test. De la otra forma no se supera.

Resistencia al Pnico
Cada unidad de infantera (incluida las tripulaciones de vehculos) tiene un valor
conocido como Resistencia al Pnico (RP). Este nmero indica las bajas que una unidad
puede sufrir antes de tener que hacer un test de moral.
El test se ha de realizar por cada vez que se alcanza ese n. Si la unidad no supera el test,
entra en pnico.

Ejemplo: una unidad americana tiene una resistencia al pnico (RP) de 3. un


escuadrn alemn dispara y causa 7 bajas. Los americanos habrn de superar 2 test de
moral.

Las prdidas de ms se acumulan de turno en turno.

Ejemplo: otra unidad alemana dispara a la del ejemplo anterior y mata a 2 ms, estos
2 se suman al otro que ha sobrado de antes, en total son 3. La unidad americana ha
de superar otro test de moral.
Si la unidad que dispara tiene distintas armas, espera a que disparen todas y despus
calcula el n de test que han de superar.

Unidad en Pnico

Los modelos de una unidad de infantera que fallan el test y entren en pnico, no
pueden recibir rdenes hasta que se recuperan. Hasta que se recuperan deben correr
(movimiento rpido) hasta la cobertura ms cercana sin acercarse al enemigo. En cuanto
la alcancen deben quedar cuerpo a tierra (pin down!).
Los modelos que ya estaban en cobertura se quedan en su sitio cuerpo a tierra (pin
down!).

LISTA DE MODIFICADORES EN EL TEST DE MORAL

-1 si el comandante del tanque est muerto


-1 si todos los mandos estn muertos
-1 si la unidad si no est a la distancia de comando cuando realiza el test.
-4 si solo queda un miembro en la unidad
+1 si el arma que dispara es ligera y el objetivo un vehculo blindado.

COMUNICACIONES

Nota: fuego indirecto y percepcin. Una buena forma de hacer perder la percepcin es
usar una orden de emboscarse y permanecer estacionario

Mensajes de Radio
Algunas unidades disponen de un operador de radio. La misin de la radio normalmente
es la de dirigir el fuego indirecto de los morteros que estn escondidos ms atrs de la
zona de combate. Los radio operadores pueden transmitir una orden por turno.
Sigue estos pasos para enviar comunicaciones.

Durante la declaracin de intenciones, declara la unidad objetivo (debes haberla


percibido y estar en tu lnea de tiro), y la unidad amiga, tambin con radio
operador, recibir la comunicacin.
Mientras se ejecutan las rdenes, el radio operador no puede hacer otra cosa que
no sea transmitir la orden por radio (el resto de miembros de la unidad actan
normalmente).
Tira un dado: si sacas entre 1 y 5, la transmisin falla. Entre 6 y 10, la
comunicacin se recibe.
Si la comunicacin es recibida, la unidad recibe las coordinadas del enemigo.

Mientras la unidad no reciba nuevas coordenadas, solo puede disparar a las coordenadas
recibidas o a otra unidad que haya percibido y est en su lnea de tiro.
La comunicacin no garantiza la linea de tiro ni la percepcin (si despus las unidades
se mueven perdindolas de vista, la artillera puede disparar a las coordenadas, pero las
unidades all no tienen porque ser percibidas)

(pg. 15)

rdenes por voz.


Todas las unidades con algn mando pueden realizar comunicaciones por voz a
cualquier otra unidad amiga que este a 10 cm o menos. Durante cada turno los mandos
pueden hacer una comunicacin.
Pasos para las rdenes por voz:

Durante la declaracin de intenciones, declara la unidad objetivo (que debes


percibir y tener en la lnea de tiro) y la unidad amiga recibir la orden.
Cuando se ejecutan las rdenes del juego, el mando no puede hacer otra cosa
que comunicarse por voz (el resto de miembros acta normalmente).
Tira un dado: si el resultado esta entre 1 y 4, la comunicacin no se entiende o
era imprecisa. Entre 5 y 10 se recibe correctamente.
Si la comunicacin es recibida, la unidad recibe las coordinadas del enemigo.

Mientras la unidad no reciba nuevas coordenadas, solo puede disparar a las coordenadas
recibidas o a otra unidad que haya percibido y est en su lnea de tiro.
La comunicacin no garantiza la linea de tiro ni la percepcin (si despus las unidades
se mueven perdindolas de vista, la artillera puede disparar a las coordenadas, pero las
unidades all no tienen porque ser percibidas)

Mensajero (runner)

Todas las unidades con algn mando pueden realizar comunicaciones mediante un
mensajero. En cada turno los mandos pueden hacer una nica comunicacin.
Pasos para las rdenes mediante un mensajero:

Durante la declaracin de intenciones, declara la unidad objetivo (que debes


percibir y tener en la lnea de tiro).
Cuando se ejecutan las rdenes del juego, el mando no puede hacer otra cosa
que dar la orden al que har de correo (el resto de miembros acta
normalmente).
A partir del siguiente turno el corredor (mensajero) ir rpidamente hacia la
unidad que ha de recibir el mensaje.
El mensajero no puede recibir ninguna otra orden. Acta simultneamente con
su unidad pero sin guardar la distancia de comando hasta llegar a su destino.
Cuando el mensajero entra en contacto con el mando de la artillera, lanza un
dado. Si el resultado est entre 1 y 5, la comunicacin no se entiende o era
incompleta; si saca entre 6 y 10, la comunicacin es correcta.
Independientemente del resultado el mensajero ha de volver a su unidad inicial.
Cuando la alcance, se integrar a ella normalmente.
Si la comunicacin es recibida, la unidad recibe las coordinadas del enemigo.

Mientras la unidad no reciba nuevas coordenadas, solo puede disparar a las coordenadas
recibidas o a otra unidad que haya percibido y est en su lnea de tiro.
La comunicacin no garantiza la linea de tiro ni la percepcin (si despus las unidades
se mueven perdindolas de vista, la artillera puede disparar a las coordenadas, pero las
unidades all no tienen porque ser percibidas)

Atencin! Antes de continuar leyendo las reglas, juega el primer escenario para
aprender a usar las reglas de infantera. Lee atentamente las Notas especficas para
infantera (pg. 29). Cuando te sientas preparado lee la seccin de Vehculos.

(pg. 16)

VEHCULOS

Vehculos
Para hacer el juego ms emocionante, puedes sumar vehculos a tus unidades de
infantera. Hay 2 categoras de vehculos: blindados y no blindados. Para que un
vehculo funcione necesita una tripulacin (o dotacin crew) de uno ms miembros
con funciones especficas.

Nota: identificacin de vehculos. Recuerda identificar los vehculos en juego con sus
smbolos reales.

LINEAS DE TIRO
Adicionalmente a los factores de percepcin, la lnea de tiro es especialmente
importante en el caso de vehculos. Si est adecuadamente protegido, las partes del
vehculo que no estn la lnea de tiro, no pueden ser impactadas.
Ejemplo: una unidad alemana tiene en su lnea de tiro un tanque Sherman, pero el
tanque est tras un muro que cubre sus orugas. La unidad alemana tiene una lnea de tiro
parcial con respecto al Sherman.

TABLA DE PERCEPCIN DEL ENEMIGO


TIPO OBJETIVO COBERTURA ACCIN PREVIA DISTANCIA MAX.
Estacionario 50 cm
CUBIERTO Movindose 150 cm
VEHCULO Disparando 200 cm
EN CAMPO Estacionario 200 cm
ABIERTTO Movindose 250 cm
Disparando 300 cm

Si ningn miembro del vehculo blindado est expuesto, su campo de visin est
limitado, y por tanto, debe reducir su capacidad de percepcin en 50 cm

Ejemplo: si ningn miembro de un tanque est expuesto, puede percibir un tanque en


campo abierto que acaba de disparar slo si est a 250 cm o menos.
Nota: Tripulacin expuesta: durante el juego se producen algunas situaciones en que
un miembro de la tripulacin est expuesto. En trminos del juego, esto significa que se
asoma por la escotilla o torreta del vehculo para tener mejor visin, para disparar o para
cumplir otras funciones. Estar expuesto tiene sus ventajas y desventajas.

Funciones de la dotacin
Dentro del vehculo, cada miembro de la dotacin tiene cumple una funcin particular.
Cuando un vehculo recibe una orden, la persona encargada de la misma tiene que
ejecutar la orden basndose en estas funciones.

(pg. 17)

Antiareo: este miembro de la dotacin puede disparar su antiareo, no


necesariamente contra un avin, puede disparar contra objetivos terrestres.
Artillero: puede disparar su can. Si el comandante del blindado esta muerto, el
artillero se puede exponer. El artillero puede disparar su can si hay alguien
expuesto.
Comandante: coordina todos los miembros de la tripulacin. Si el vehculo es
blindado, se puede exponer.
Ametrallador. Puede disparar la ametralladora
Operador de radio: puede realizar comunicaciones (ver mensajes de radio)
Conductor: conduce el vehculo. Adems en el caso de vehculos blindados, si el
comandante y el artillero estn muertos, se puede exponer. Puede conducir el
vehculo aun cuando est expuesto.
Asistente de municin: es el que elige y carga la municin en el arma
correspondiente. Puede elegir municin antitanque o explosiva cuando se
dispara.

En algunos casos los miembros de una tripulacin pueden tener varias funciones, pero
solo puede llevar a cabo una por turno.

Ejemplo: en un turno un artillero-operador de radio puede disparar o hacer una


comunicacin.

Cuando la tripulacin abandona el vehculo, sigue las reglas de Infantera.

Nota: infantera mecanizada: las tropas se pueden transportar en algunos vehculos,


p.e. en semiorugas. En estos casos, la tropa asume las funciones de la dotacin.
Ejemplo: un escuadrn alemn es transportado por un semioruga. Un miembro del
escuadron har de conductor, otro artillero, etc. los que sobren harn solo de
tripulacin embarcada. Si un semioruga o camin transporando tropa permanece
estacionario, hasta 4 miembros de los transportados pueden disparar (con armas ligeras)
por un lado del vehculo. En este caso se considera expuestos a los que disparan.

Nota: exponiendo al comandante: si ests declarando las intenciones de un tanque o


blindado, debes especificar si el comandante (o quien lo reemplace) est expuesto. Si
declaras un movimiento rpido del vehculo(ver tabla movimientos), estas obligado a
tener alguien expuesto.
Nota: asignando una orden a un vehculo: si se asigna una orden a un vehculo, slo
algunos miembros de la tripulacin pueden llevar a cabo su tarea. Por ejemplo: si se
asigna una orden de movimiento al vehculo, el artillero, antiaereo o ametrallador no
pueden disparar.

MOVIMIENTO

Movimiento de vehculos
Los vehculos maniobran con dificultad. Esto es por lo que no puedes rotar un vehculo.
Cuando se mueve el vehculo puede girar sobre si mismo un mximo de 90
Puedes realizar dos giros de rotacin por turno perdiendo 5 cm de movimiento por giro.

Marcha atrs:
Un vehculo al que se le ha dado una orden puede moverse marcha atrs. En ese caso, el
movimiento slo puede ser lento. Un vehculo puede chocar o atropellar. Para chocar o
atropellar, el vehculo tiene que ir ms rpido que en el movimiento lento.

TABLA DE MOVIMIENTO
VEHCULO LENTO RPIDO ASALTO
Tanque pesado 15 30 20
Tanque medio 18 35 25
Tanque ligero 20 40 30
Vehculo blindado 30 50 40
Semioruga 25 45 35
Camin 25 50 35
Coche 30 60 40
Artillera 5 10 -
Motocicleta 35 60 45

(pg. 18)

Embarcando y desembarcando de un vehculo


Durante el juego, la dotacin de un vehculo o la tropa embarcada, pueden desembarcar
del mismo para actuar independientemente. Puedes entrar y slir del vehculo en
movimiento nicamente si este es lento.
Una unidad puede abandonar un vehculo nicamente si ha recibido la orden de
movimiento o asalto, si el vehculo se mueve lentamente, y si ha sido declarado el
abandono en las intenciones.
Cuando desembarques, pon las figuras cerca del vehculo a distancia de comando unas
de otras.
El vehculo y las tropas pierden 5 cm de su movimiento en el desembarco. Puedes
decidir dejar algunos soldados en el vehculo. Lo importante es mantener la distancia de
comando.
Cuando una unidad embarca en un vehculo, las figuras deben estar adyacentes al
mismo.
El vehculo y las tropas pierden 5 cm de su movimiento en el embarco.
Una figura o unidad no puede embarcar y desembarcar en el mismo turno.
Las unidades que desembarcan se pueden mover rpido.
Nota: Movimiento y rotacin. Cuando calcules la distancia recorrida en trminos de
lento o rpido. Cuenta nicamente el espacio recorrido, no los necesarios para la
rotacin

Nota: la dotacin salida de un vehculo no puede considerar la cobertura en un test de


moral

Movimiento en Terreno Difcil


Sumado a los modificadores habituales, ten en cuenta lo siguiente:

Test: tira un dado cuando un vehculo impacta o quiere pasar por el obstculo: si
sacas 1, el vehculo queda bloqueado (djalo sobre el obstculo) y no puede
moverse o rotar durante el resto de la partida. Si sacas 2 el vehculo est
temporalmente bloqueado (djalo sobre el obstculo) pero puede intentar el test
en el siguiente turno para liberarlo. Si sacas entre 3 y 10 el obstculo es
superado.
Quitar: si se supera un obstculo, este se elimina del juego (se ha abierto
camino)
Insuperable: la unidad no puede atravesar ese tipo de terreno, se debe rodear
para pasar.

(pg. 19)

Chocando un vehculo
A veces se puede buscar una colisin contra un vehculo enemigo.
Este es el procedimiento de choque:

El vehculo ha de haber recibido una orden de asalto y moverse rpidamente,


debes declarar esta accin en la declaracin de intenciones.
Cuando ejecutes la orden, mueve el vehculo contra el objetivo y lleva a cabo un
test de moral (ver test de moral) aplicando un modificador de -2 si el vehculo
objetivo no es blindado, -4 si es blindado. Si no superas el test, tu vehculo se
para justo antes de chocar contra el vehculo objetivo
Si se supera el test, los 2 vehculos han sufrido un impacto. Los dos jugadores
han de tirar un dado para consultar los efectos teniendo en cuenta todos los
modificadores. Si chocas o te chocan con un vehculo blindado usa la tabla de
armas pesadas, de otro modo usa la tabla de armas ligeras.

Vehculos fuera de control y choques


Un vehculo fuera de control (p.e. cuando el conductor muere) puede acabar contra un
elemento del terreno o contra otra unidad. En este caso debes resolver la siuacin como
un choque normal, pero sin hacer el test de moral.
Si el vehculo choca contra un elemento del terreno que proporciona cobertura media o
baja, usa la tabla de armas ligeras. Si es de cobertura alta, usa la tabla de armas
pesadas. En trminos del juego, el elemento escnico no sufre ningn dao (aunque en
teora un muro podra caer, o un arbol)

Atropellando infantera
Si un vehculo quiere atropellar a la infantera, este es el procedimiento:
El vehculo debe recibir una orden de asalto y moverse rpido, y debes haber
declarado a que unidad quieres atropellar en la declaracin de inenciones.
Cuando se ejecutan las rdenes, todos los soldados en el camino del vehculo
han de superar un test de moral. Todos los que fallen son atropellados. Tira un
dado para ver los efectos (armas pesadas si el vehculo es blindado, armas
ligeras si no lo es) aplicando los modificadores especficos.

TABLA DE TERRENO / COBERTURA DE VEHCULOS


Tipo terreno Cobert Tanque Tanque Tanque Vehic. Semi Camin artiller moto
ura Pesado Medio Ligero blindad oruga coche a
o
Lento/ Lento/ Lento/ Lento/
Barricada Lento/ Lento/ Insuperab Insuperabl
Ligera test/ test/ test/ test/
improvisada quitar quitar le e
quitar quitar quitar quitar
Bocage Lento/ Lento/
Lento/ Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
(parcelamient Media
quitar
test/ test/ le le le le e
o agrcola) quitar quitar
Lento/ Lento/ Lento/
Bosque Ligera Lento Lento Lento Lento Lento
test/ test/ test/
Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Lento/
Bosque denso Media Lento
le le le le le le test
Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
Bunker Alta
le le le le le le le e
Campo
cultivado Ligera Lento Lento Lento Lento Lento Lento Lento Lento
(hierba alta)
Curso de agua - Lento Lento Lento Lento Lento Lento Lento Lento
Crater Media Lento Lento Lento Lento Lento Lento Lento Lento
Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab
Edificio Media Lento Lento
le le le le le le
Edificio en Lento/ Lento/ Lento/ Lento/ Lento/ Insuperab
Media Lento Lento
ruinas test test test test test le
Lento/ Lento/ Lento/
Alambre de Lento/ Lento/ Lento/ Insuperab Lento/
- test/ test/ test/
espino quitar quitar quitar le test
quitar quitar quitar
Cunetas y Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
Ligera Lento Lento Lento
acequias le le le le e
Lento/ Lento/
Lento/ Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
Muros Media test/ test/
quitar le le le le e
quitar quitar
Obstculo Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
Ligera
antitanque le le le le le le le e
Lento/ Lento/ Lento/ Lento/
Pantano - Lento Lento Lento Lento
test test test test
Lento/ Lento/ Lento/
Lento/ Lento/ Insuperab Insuperab Insuperabl
Sacos de arena Media test/ test/ test/
quitar quitar le le e
quitar quitar quitar
Caminos y
- - - - +10 +5 +5 - +10
sendas
Lento/ Lento/
Lento/ Lento/ Lento/ Insuperab Insuperab Insuperabl
Setos Ligera test/ test/
quitar quitar quitar le le e
quitar quitar
Carreteras - +5 +5 +5 +10 +10 +10 - +10
Terreno Lento/ Lento/ Lento/ Lento/ Insuperab Lento/
- Lento Lento
abrupto test test test test le test
Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
Trincheras Media Lento Lento Lento
le le le le e
Vehculo Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
Alta
blindado le le le le le le le e
Lento/ Lento/ Lento/ Insuperab Insuperab Insuperab Insuperab Insuperabl
vehculo media
quitar quitar quitar le le le le e
(pg. 20)

DISPARANDO

Durante el encaramiento, los vehculos con torreta pueden girarla libremente hasta
un mximo de 90. Esta rotacin no es considerada movimiento.
Se considera que las ametralladoras en los vehculos armados tienen soporte, con lo
que no requieren dotacin
Se considera que los caones en los vehculos estn parcialmente automatizados,
con lo que, mientras no se especifique lo contrario, slo requieren un asistente
(adems del artillero) para abolir la reduccin de la cadencia de tiro.

ngulo de disparo del armamento de vehculos


Cuando disparas el can de una torreta o del casco, puedes hacerlo a las unidades
que estn en la lnea directa del can (traza una lnea imaginaria entre la boca del
can y la unidad objetivo). Las ametralladoras pueden girar en un arco de 90, los
antiareos 360. Los caones y las ametralladoras pueden disparar a distintos
objetivos.

TABLA DE ARMAS AMERICANAS CONTRA VEHCULOS


Tanqu Tanqu Tanqu
Blinda Semi Cami artiller
Armas Ligeras Alcance cadencia e e e coche moto
do oruga n ia
pesado medio ligero
Pistola Colt
1911 A1 10 2 NE NE NE NE NE 8 8 7 8
Metralleta
Thompson 25 3 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Metralleta
Grease 20 3 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle Springfield
M1903 A1 200 1 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle Garand M1
semiautomtico 100 2 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Carabina M1
semiautomtico* 75 2 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle Bar
automtico 120 4 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Ametralladora
media M1919 300 5 NE NE NE NE NE 6 6 7 7
A4 cal.30
Ametralladora
media M1917 300 6 NE NE NE NE NE 6 6 7 7
A1 cal. 30
Ametralladora
pesada M2HMG 400 5 NE NE NE 10 10 6 6 7 7
cal. 50
Granada de
mano 8+* A(5)* NE/ 9# NE/ 8# NE/ 7# NE/ 7# NE/ 7# 7 7 7 7
Lanzallamas NE/
ligero 10 4 NE NE
9&
9 9 6 6 6 6
Canister
(Cartucho de 20+* 4 NE NE NE NE NE 7 7 6 7
metralla)
Mortero ligero
60 mm 200 A(5)* NE NE NE NE NE 7 7 7 7
Armas pesadas
Bazooka
lanzacohetes** 25 1 8 7 7 7 7 7 6 6 7
A( ): ver Armas de onda expansiva
#: slo si estas asaltando el vehculo
+: no puede ser doblada la distancia
&: solo si disparas al tanque por detrs
Carabina: aplica -1 a la tabla de efectos
Bazooka: alcance de 30 para vehculos sin blindaje. Puede ser utilizado como
lanzagranadas con alcance de 30.

(pg. 21)

TABLA DE ARMAS ALEMANAS CONTRA VEHCULOS


Alcanc cadenci Tanque Tanque Tanque Blinda Semi artilleri
Armas Ligeras Camin coche moto
e a pesado medio ligero do oruga a
Pistola Walther P38 10 2 NE NE NE NE NE 8 8 7 8
Pisola Luger 10 2 NE NE NE NE NE 8 8 7 8
Metralleta MP-40* 30 3 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle Kar 98 200 1 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle
semiautomtico 100 2 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle de asalto Stg
44 75 3 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle automtico
Fg 42 120 4 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Ametralladora
ligera Mg 34 250 7 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Ametralladora
media Mg 42 300 7 NE NE NE NE NE 6 6 7 7
Ametralladora
ligera Mg 34 en 250 8 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
tripode
Ametralladora
media Mg 42 en 300 8 NE NE NE NE NE 6 6 7 7
tripode
Lanzallamas ligero 10 4 NE NE NE/ 9& 9 9 6 6 6 6
Granada de mano 8+* A(5)* NE/ 9# NE/ 8# NE/ 7# NE/ 7# NE/ 7# 7 7 7 7
Armas Pesadas
antitanque
Panzerfaust* 15 1 7 6 6 6 6 5 5 7 7
Lanzacohetes
Panzerschreck* 30 1 8 7 7 6 6 5 5 7 7
Mortero medio 250 A(8) NE NE NE 7 7 7 7 7 7

A( ): ver ms adelante Armas de onda expansiva


+: no puede ser doblada la distancia
&: solo si disparas al tanque por detrs
Panzerfaust: slo puede disparar si el objetivo no se mueve
Panzerschreck: aplica +1 para impactos en tanques
MP-40: aplica -1 en la Tabla de Efectos

TABLA DE ARMAS BRITNICAS CONTRA VEHCULOS


Tanqu Tanqu
Armas Alcan Cadenci Tanque Blinda Semi Cami artilleri
e e coche moto
Ligeras ce a de tiro pesado do oruga n a
medio ligero
Pistola
automtica 10 2 NE NE NE NE NE 8 8 7 8
Colt 1911 A1
Metralleta
Sten Mk 5 15 3 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Rifle Enfield
N 4 Mk 1 200 1 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Metralleta
ligera Bren* 250 4 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Metralleta
ligera Besa 250 5 NE NE NE NE NE 7 7 7 8
Ametralladora
pesada 400 5 NE NE NE 9 9 6 6 7 7
Vickers
Granada de
mano 8+ A(5) NE/ 9# NE/ 8# NE/ 7# NE/ 7# NE/ 7# 7 7 7 7
Lanzallamas NE/
ligero 10 4 NE NE
9&
9 9 6 6 6 6
Motero ligero
2* 100 A(5) NE NE NE NE NE 7 7 7 7
Armas
Pesadas
Antitanque 15 1 7 6 6 6 6 5 5 7 7
Lanzacohetes
Piat*** 20 1 8 7 7 7 7 6 6 7 7

A( ): ver ms adelante Armas de onda expansiva


+: no puede ser doblada la distancia
&: solo si disparas al tanque por detrs
Bren: Solo necesita un soldado en la dotacin
Motero ligero 2: Puede ser utilizado como lanzagranadas con alcance de 30.
Lanzacohetes Piat: Dispara en turnos alternativos. Se considera estacionario aunque
dispare. Puede ser utilizado como lanzagranadas con alcance de 30.

(pg. 22)

TABLA DE ARMAS DE TODA LA INFANTERA CONTRA VEHCULOS


Armas Cadencia Tanque Tanque Tanque Semi
Alcance Blindado Camin coche moto artilleria
Pesadas de tiro pesado medio ligero oruga
Mortero medio 250 A(8)* NE NE NE 7 7 7 7 7 7
Mortero
300 A(10)* NE NE 7 7 7 7 7 7 7
pesado
Lanzallamas
20 4 NE/ 9& 9 8 8 6 5 5 5 5
pesado
Caon ligero
(antitanque) 250 1 NE 9 7 7 5 5 5 7 7
AP
Caon ligero
(onda 250 A(5)* NE NE NE NE 7 7 7 7 7
expansiva) HE
Caon medio
500 1 9 7 6 6 5 4 4 7 7
(antianque) AP
Caon Medio
(onda 500 A(8)* NE NE NE 7 7 7 7 7 7
expansiva) HE
Caon pesado
(antitanque) 1000 1 7 6 5 5 3 3 3 7 7
AP
Caon pesado
(onda 1000 A(10)* NE NE 7 7 7 7 7 7 7
expansiva) HE

Disparando por encima a vehculos descapotados


Si un modelo est en una posicin elevada, puede disparar a los ocupantes del
interior de un vehculo sin capota (usa los valores de la Infantera en Tabla de
Armas) sin tener en cuenta ningn tipo de proteccin. La distancia mxima en la
cual los ocupantes de un vehculo pueden ser objetivo es la altura en cm a la que
est el modelo que dispara contando desde la proyeccin al suelo de la base del
mismo base del mismo (vamos que el ngulo de tiro tiene que ser 45 o ms).
Ejemplo: una unidad de infantera en el 2 piso de una casa (altura 8 cm) puede
disparar a los ocupantes de un M20 americano si el vehculo pasa a menos de 8 cm
de la base de esa parte del edificio.

Disparando a un vehculo con tripulacin expuesta


Cuando disparas a un vehculo blindado con uno o ms tripulantes expuestos puedes
decidir dispararles a ellos en vez de al vehculo.
La unidad que dispara slo puede usar armas ligeras. Adems el vehculo y la
tripulacin expuesta contarn como unidades separadas, por esto no podrs disparar
a la vez a la tripulacin expuesta y al vehculo (sin embargo s puedes usar armas
pesadas para disparar al vehculo siguiendo las reglas normales).
La dotacin expuesta cuenta con cobertura alta, esto es, debes aplicar -4 en la tirada
de la Tabla de Efectos.
El mismo procedimiento se aplica a las tropas transportadas o los tripulantes
expuestos de los vehculos sin blindaje, pero con un modificador de -3 en la Tabla
de Efectos y considerando cobertura media.

Nota: Ondas expansivas en vehculos con tripulacin expuesta. Si hay algn


vehculo con la tripulacin expuesta dentro de la distancia A(n) mostrada en las
tablas, estos tripulantes expuestos tambin sern alcanzados por la explosin (mirar
la posicin de la cobertura de la escotilla para ver si han sido alcanzados) y habr
que calcular los daos que sufren.

TABLA DE EFECTOS

Cuerpo a tierra (pin down!). El miembro de la tripulacin no puede llevar a


cabo sus tareas hasta que se levante. Si estaba expuesto, inmediatamente se
esconde tras la escotilla y no se puede exponer hasta el siguiente turno. Si es
tropa transportada y se ha expuesto para disparar, se esconde dentro del
vehculo y no puede disparar hasta el siguiente turno.
Arma principal: el arma principal ha sido destruida y no se puede volver a
utilizar. Si el arma principal ya estaba destruda, queda destruida el arma
secundaria.
Arma secundaria: el arma secundaria ha sido destruida y no se puede
volver a utilizar. Si el vehculo tiene ms de un arma secundaria, elige cual
queda destruda.
Oruga: el vehculo no se puede mover. Sin embargo puede girar 90 con
cada orden de asalto o movimiento que reciba. Otro impacto en la oruga (o
rueda si es un semioruga) y quedar definitivamente inmovilizado sin poder
girar hasta el final del juego.
Tripulacin, comandante, conductor, ametrallador, operador de radio,
asistente, artillero: este miembro de la dotacin ha sido alcanzado. Tira un
dado para calcular el dao en la tabla de infantera.
Inmovilizado: el vehculo no puede moverse ni girar hasta el final del juego.
Si la ltima orden recibida ha sido mover o asaltar, inmediatamente tira
2d10 cm para ver donde se detiene.
Muerto: quita la miniatura del juego. Si el muerto es un miembro de la
dotacin, no se puede llevar a cabo su funcin hasta el fin del juego.
Motor: tira un dado: entre 7 y 10 es una Catstrofe! Entre 1 y 6 queda
inmovilizado/ tripulantes 3.
Catstrofe!: el vehculo ha sido alcanzado en un punto dbil como el
almacn de municin o el depsito de combustible. Todos los tripulantes y
tropas transportadas mueren y el vehculo explota. Tira un dado (armas
ligeras) para todos los modelos dentro de la distancia 1d10 + 5cm. Deja el
vehculo donde haya explotado.
NE: ningn efecto. El vehculo no sufre ningn dao.
Rueda: la velocidad del vehculo se reduce a la mitad a parir de ahora. Otro
impacto en la rueda (o en la oruga si es un semioruga) y quedar
definitivamente inmovilizado para el resto del juego.
Escudo: tira un dado: entre 1 y 4 es Ningn Efecto. Entre 5 y 10 se
considera dao del artillero.
Torreta: la torreta queda atascada en la posicin del impacto para el resto
del juego.
Tropa: el nmero indica si uno o ms miembros de la tropa transportada son
alcanzados. Tira los dados y consulta los efectos de la infantera.
Artillero: Tira un dado para ver que efectos sufre el artillero.
Asistente: Tira un dado para ver que efectos sufre el asistente.

Nota: Dao existente: si consultando la tabla de efectos obtienes un resultado


inaplicable porque ya estaba destruido el objeto, vete bajando en la tabla de efectos
hasta encontrar uno aplicable o llegar a NE, en cuyo caso no se aplicara ningn
resultado.

Nota: Abreviaciones:

Artillero: Art.
Conductor: Cdtr.
Comandante: com
Asistente: Asst.
Ametrallador: Amtr.
Tripulacin: Trip (sin especificar)
N= el Nmero de modelos impactados
Ppal. : Arma principal.
Inm. Inmovilizado
Catas!: Catstrofe
Rad O Radio Operador
Scd. Arma secundaria

Nota: clculo del dao en los vehculos. Si la Tabla de Efectos ofrece un resultado
especificando un miembro de la dotacin, no puedes elegir a quien asignar el dao,
ya que ya est definido.
TABLA DE EFECTOS EN VEHCULOS
Tanque Tanque Tanque Semi
dado Blindado Camin Coche Moto Artillera
pesado medio ligero oruga
1 NE NE NE NE NE NE NE NE NE
2 NE NE NE NE NE rueda rueda rueda NE
3 NE NE NE NE rueda rueda rueda rueda rueda
Armas Ligeras

4 NE NE NE rueda Oruga Tropa Trip Trip escudo


5 NE NE NE rueda Tropa Tropa Trip Trip escudo
6 NE NE Trip Trip Tropa Trip Inm/cdtr Amtr escudo
7 NE Trip Trip Trip Trip Amtr Rad O Inm/cdtr asst
8 Trip. oruga oruga Ppal/art Ppal/art Inm/cdtr Amtr Inm/cdtr asst
9 oruga oruga oruga Inm/cdtr Inm/cdtr motor Motor motor asst
10 motor motor motor motor moor Catas! Catas! Catas! Catas!

1 NE NE NE NE NE NE NE NE NE
Escudo/
2 oruga oruga oruga oruga rueda rueda rueda rueda
Asst 2
Escudo/
Armas pesadas

3 Torr/com Torr/com Torr/com Torr/com oruga rueda Tropa 2 Tropa 2


Asst 3
Escudo/
4 Torr/asst Torr/asst Torr/asst Torr/asst Tropa 3 Tropa 4 Inm/cdtr Inm/cdtr
Asst 3
5 Inm/cdtr Inm/cdtr Inm/cdtr Inm/cdtr Ppal/art Ppal/art Rad O Inm/cdtr Asst 3
6 Scd/Amtr Scd/Amtr Scd/Amtr Scd/Amtr Inm/cdtr Inm/cdtr Ppal/art Ppal/art Asst 3
7 Ppal/art Ppal/art Ppal/art Ppal/art motor motor motor motor Ppal/art
8 motor motor motor motor motor motor motor motor Ppal/art
9 motor motor motor motor Catas! Catas! Catas! Catas! Catas!
10 Catas! Catas! Catas! Catas! Catas! Catas! Catas! Catas! Catas!

(pg. 24)

Cobertura de vehculos
Cuando un vehculo es impactado y de acuerdo con la tabla de efectos, la
localizacin del impacto est tras cobertura media o pesada con respecto al que
dispara, el disparo ha sido repelido por la cobertura y el resultado es NE.

Ejemplo: una unidad alemana acierta en la rueda de un semioruga americano,


pero el vehculo est detrs de un muro (cobertura media). El disparo realmente ha
impactado en el muro y el vehculo no sufre daos.

Nota: Vehculos descapotados. Cuando un vehculo se identifica como


descapotado (open topped) significa que parte del vehculo no tiene proteccin y que
alguno de sus tripulantes o las tropas que transporta pueden ser disparados con
armas ligeras por el enemigo que normalmente no tendran ningn efecto en un
vehculo cubierto. En este caso, la funcin de los miembros del vehculo se
especifica en los datos del mismo. Si disparas a los del vehculo con armas ligeras
aplica la tabla de infantera con los modificadores correspondientes. Si disparas con
armas pesadas debes aplicar la tabla de vehculos.

Nota: Dao con la onda expansiva: cuando un proyectil explota cerca o en un


vehculo blindado, debes tirar un dado y consultar la tabla de armas ligeras aunque
haya disparado un arma pesada. Esta excepcin no se aplica a los miembros del
vehculo expuestos a la explosin.

Efectos en la tripulacin de un vehculo


Si un tripulante del vehculo es puesto cuerpo a tierra (pin down!) o muerto, afecta
al funcionamiento del vehculo como se explica ahora.
Cuerpo a tierra: el efecto se aplica al tripulante mientras se ejecutan las rdenes,
sea cual sea su funcin no se puede llevar a cabo hasta que se levante.

Antiareo: el antiareo no se puede disparar


Artillero: el arma principal no se puede disparar
Comandante: no puede disparar su arma
Ametrallador: no se puede dispara la ametralladora
Operador de radio: El vehculo no puede hacer comunicaciones
Conductor: el vehculo avanza recto 2d10 cm (o hasta que encuentre un
obstculo). El vehculo no puede rotar. Todas las armas del vehculo tienen
un modificador extra de -1 para impactar, pero slo en ese turno.
Asistente: el arma principal no se puede disparar.

(pg. 25)

Muerto: el efecto se aplica cuando se van a ejecutar las rdenes del vehculo. El
tripulante muere y por tanto su tarea en el vehculo ya no se puede llevar a cabo (por
nadie) hasta el final del juego.

Antiareo: el antiareo no se puede disparar nunca ms


Artillero: el arma principal no se puede disparar nunca ms
Comandante: no se puede disparar su arma nunca ms
Ametrallador: no se puede dispara la ametralladora nunca ms
Operador de radio: El vehculo no puede hacer comunicaciones nunca ms
Conductor: el vehculo avanza recto 2d10 cm (o hasta que encuentre un
obstculo). El vehculo no puede rotar ni moverse nunca ms. Todas las
armas del vehculo tienen un modificador extra de -1 para impactar, pero
slo en ese turno.
Asistente: el arma principal SI se puede disparar, pero en turnos alternaivos.

Asaltando un tanque con infantera


Si la unidad dispone de granadas, puedes intentar acertar en un punto dbil del vehculo
(colar una granada por la escotilla o ventana). Cuando asaltes un tanque, debes seguir el
siguiente procedimiento:
En la declaracin de intenciones debes decir qu modelo/s de tu unidad asaltarn
qu tanque
Cuando se ejecuten las rdenes has de llevar a cabo un es de moral. Si fallas los
soldados que iban a asaltar se quedan quietos y no hacen nada
Si superas el test, mueve las figuras y ponlas en contacto con el vehculo, tira un
dado por figura para impactar (en los costados u culo del tanque). Los que
saquen un 1 mueren en el intento (les pilla el tanque o les estalla la granada en
las manos)
Mira los efectos de los impactos en el blanco aplicando los modificadores
habituales. Los modelos asaltando el tanque no pueden disparar mientras lo
hacen (el resto de la unidad puede hacerlo normalmente, al principio o final del
movimiento)
Las granadas usadas asaltando un tanque no se consideran de onda expansiva
(A(n)), no se desvan, no tienen efecto en el area A marcada. No se aplica
ningn modificador a la tirada para impactar.

Frente y trasera de un tanque


Los tanques tienen mejor proteccin en el frente para protegerse de los disparos del
enemigo. Sin embargo la parte trasera era mucho ms vulnerable y contena el motor.
Cuando tires el dado en la tabla de efectos y el que dispara al tanque lo tiene de frente
aplica -1 a la tirada. Si ests tras el tanque aplica +1.
Para idenificar el frente y los costados traza lneas imaginarias en las bisectrices de la
planta del vehculo los soldados que estn dentro de esos ngulos slo pueden dispara al
lado contenido en los mismos.

Test de moral para los tripulantes:


Si la tripulacin de un vehculo o la tropa transportada falla un test de moral,
desembarca a los supervivientes junto al vehculo. Desde ahora los puedes considerar
como una unidad de infantera.

Nota: pnico en la tripulacin de un tanque. Si la tripulacin ha abandonado el


tanque por un fallo en el test de moral, podr volver a montar en cuanto se recupere del
pnico. Si sobreviven 2 o menos, no pueden volver al vehculo.

(pg. 26)

LISTA DE MODIFICADORES

DISPARANDO

Tira el dado:
-1 si el que dispara no tena su objetivo en la lnea de tiro o no lo haba percibido
cuando se declararon las intenciones
-1 si el que dispara est asaltando
-1 si el objetivo se ha movido ms de 25 cm la ltima vez que ejecut ordenes.
-3 si el objetivo est ms all del alcance de su arma pero a menos del doble.
+2 si el objetivo est a 5 cm o menos del que dispara (no aplicable a vehculos)
+1 si el que dispara est emboscado y el objetivo a la mitad del alcance del arma
o menos
-3 si el objetivo es un bunker
Solo para infantera: -2 si el objetivo es tripulacin o tropa expuesta

Tirar el dado para los efectos:


-1 si el objetivo es una unidad de infantera que se mueve lentamente.
-5 si se dispara con fuego de cobertura
-1 si se dispara al frente de un tanque
+1 si se dispara a la parte trasera de un tanque
+1 si el objetivo es una unidad de infantera (o la tripulacin de un vehculo) y el
arma que dispara es una ametralladora media.
+2 si el objetivo es una unidad de infantera (o la tripulacin de un vehculo) y el
arma que dispara es una ametralladora pesada.
+1 si el objetivo es una unidad de infantera en un bosque y se dispara con
proyectiles explosivos (de onda expansiva)
-4 si el objetivo es una figura expuesta en un vehculo blindado o est dentro de
un bunker y el que dispara usa armas ligeras. Considerar el objetivo bajo
cobertura alta.
-3 si el objetivo es una figura expuesta en un vehculo NO blindado o tropa
transportada y el que dispara usa armas ligeras. Considerar el objetivo bajo
cobertura media.

Para los atropellos, aplica los siguientes modificadores para los efectos:

Tanque pesado chocando contra:


uno medio: +1
uno ligero, blindado, semioruga, camin, coche o artillera: +2
moto o infantera: +3

Tanque medio chocando contra


Tanque pesado: -2
Tanque ligero, blindado, semioruga, camin, coche o artillera: +1
moto o infantera: +3

Tanque ligero, blindado, semioruga, camin o coche chocando contra:


Tanque pesado o medio: -3
Infantera, moto o artillera: +1

Para los casos no mencionados no se aplican modificadores y ni la infantera ni la


artillera pueden tratar de embestir a los vehculos (como es lgico).

COMBATE CUERPO A CUERPO

+1 si tu modelo es el oficial de la unidad


+1 si tu modelo tiene una figura
-3 si tu modelo est cuerpo a tierra (pin down)
+1 para cada modelo en contacto con el primero (aplica este modificador para
cada soldado)
+4 si tu modelo est dentro de un edificio y tu enemigo est fuera
+6 si tu modelo est dentro de un bunker y tu enemigo est fuera.
+2 y tu enemigo est fuera est bajo cobertura y tu enemigo no.
-3 si tu modelo es presa del pnico.

TEST DE MORAL

-1 si el comandante del tanque est muerto


-1 si todos los mandos de la unidad estn muertos
-1 si la unidad no cumple la distancia de comando cuando hace el test
-4 si slo queda uno vivo en la unidad
+1 si el arma que dispara es ligera y el objetivo un blindado
(pg. 27)

NOTAS DE CARACTERSTICAS DE LOS VEHCULOS

Blindaje pesado: -2 para impactar de frente, -1 para impactar en los lados y por detrs

Blindaje medio: -1 para impactar

Blindaje ligero: +2 para impactar

Fuego indirecto: las armas de fuego indirecto pueden disparar aunque no tengan el
objetivo en la lnea de tiro. Para disparar de este modo deben haber recibido
comunicacin de otra unidad. La distancia mnima para disparar de un mortero ligero es
de 20 cm, de uno mortero medio son 30 cm, de un mortero pesado 50 cm.

Vehculo descapotado: el vehculo no tiene cobertura por arriba y por tanto, vehculos
que normalmente no podran ser impactados (NE) pueden ser alcanzados por encima
con una granada o disparando al interior desde una posicin elevada. Si el punto de
impacto de una granada es en la zona descubierta de un vehculo, toda la dotacin y
tropa transportada es impactada y no se considera ningn tipo de cobertura.
Si son disparados con fuego directo, aplica los modificadores especficos.

Arma montada en casco: estas armas no tienen una amplia capacidad de giro, por este
motivo todo el vehculo ha de girar para apuntar al objetivo. Si el vehculo no apunta
directamente al objetivo debes usar una orden de asalto para girar.

Torreta lenta: la orreta del vehculo es muy lenta. Puede girar un mximo de 45 por
turno.

Can largo: el can tiene mayor poder de penetracin. Aplica +1 para impactar
cuando uses municin antitanque (AP).

Can corto: tiene menor poder de penetracin. Aplica -1 para impactar cuando uses
municin antitanque (AP)

Giroscopio o giroestabilizador: cuando se tiene este dispositivo instalado en el arma


principal no se le aplica -1 cuando est asaltando.

Schurzen (protectores laterales de las orugas): tira un dado cuando un arma


antitanque de la infantera o un lanzacohetes impacta en una de las zonas indicadas entre
parntesis. Si sacas entre 1 y 3 considralo como NE (ningn efecto).

Zimmerit (placas de aislamiento cermico): cuando una unidad de infantera asalta un


tanque con este equipamiento, no pueden usar minas magnticas.

Sacos de arena: cuando un arma antitanque de infantera o lanzacohetes dispara al


frente o costados del vehculo aplica -1 para impactar.

Ruedas antibalas: el vehculo que disponga de este equipamiento y sea impactado por
un arma ligera considerar el resultado como NE (ningn efecto).
(pg. 28)

Sin torreta: Considera el resultado Torreta en la tabla de efectos como NE.

Soporte para la ametralladora: la ametralladora puede apoyarse en el soporte, con lo


que el ametrallador no necesita asistente.

Soporte de armamento: la ametralladora puede apoyarse en el soporte, con lo que el


ametrallador no necesita asistente y puede ser usada como un antiareo.

Alta maniobrabilidad: el vehculo puede ir marcha atrs como si se moviese


normalmente.

Ronson (tipo de lanzallamas) / Diesel /municin desprotegida / combustible voltil:


cuando el enemigo impacta en el motor, entre 6 y 10 es Catstrofe entre 1 y 5 queda
inmovilizado y afecta a 3 tripulantes.

Grosor pequeo (light skin): cuando el enemigo impacta este objetivo aplica +1 a los
efectos.

Ignora cobertura (L-M-H): cuando tiras el dado para ver los efectos con esta arma,
ignora la cobertura indicada (o cualquiera inferior).

Arma coaxial: el artillero puede elegir con que arma disparar.

Camuflaje: si el vehculo comienza el juego emboscado, mientras permanezca


estacionario cuenta como infantera a efectos de la percepcin. Pero una vez que se
mueve o dispara, pierde esta caracterstica para el resto del juego.

Se atasca fcilmente (bog down easily): cuando tires los dados para ver si supera un
obstculo aplica -1 al dado.

Radio de largo alcance: Aplica +1 a las comunicaciones pero slo si se hacen a bordo
del vehculo.

Wet (hmedo): sistema hmedo que cancela el efecto Ronson.

Tropa transportada: el vehculo puede transportar tropa, el n entre parntesis el


mximo de infantera que puede transportar. Mira las funciones especficas en la hoja de
datos.

Proyectiles de Wolframio (tungsteno) o mejorados: considera el can en la siguiente


categora superior (p.e.: de ligero a medio, de medio a pesado).

(pg. 29)

NOTAS DE CARACTERSTICAS DE LA INFANTERA


Cazatanques: un modelo con esta facultad aplica +1 al dado para impactar cuando
asalta un vehculo blindado.

Operador de radio: un miembro del escuadrn es un operador de radio que puede


hacer una comunicacin por turno.

Correo (mensajero): un miembro de la unidad puede abandonarla para hacer una


comunicacin.

Minas magnticas: aplica +1 al dado para impactar cuando asaltes un vehculo


blindado

Minas Hawkins: aplica +1 al dado para impactar cuando asaltes un tanque no


inmovilizado que en su ltima orden se haya movido o asaltado.

Mira telescpica: si un modelo equipado con mira telescpica no se mueve, aplica +1


para impactar y +1 para los efectos, pero solo contra infantera.

Unidad independiente: el modelo (o figuras) con esta facultad se pueden separar de la


unidad a la que pertenecen declarndolo al principio del juego. Una unidad
independiente no est sujeta a las reglas de distancia de comando y es tratada como una
unidad separada para el resto del juego recibiendo su propia carta de orden. Sin
embargo puedes decidir mantener la unidad como parte del equipo, pero no podrs
separarla ya durante el resto del juego. La resistencia al pnico (RP) es 1.

Francotirador: un francotirador tiene la facultad de decidir en cualquier momento


disparar a un oficial, un operador de radio o a un correo. Adems, en trminos de
percepcin, cuando dispara cuenta como si se hubiese movido y reduce 50 cm para que
le perciban (50 cm si est bajo cobertura, 100 cm si es en campo abierto).

Veterano: un equipo veterano aplica +1 en el test de moral. Si el equipo tena un test de


moral de 2+, gana RP: 5. Se considera que los equipos veteranos ya han perdido algunos
miembros, tira un dado para saber cuantos:
1-3: 1 modelo
4-7: 2 modelos
8-10: 3 modelos.

Unidad aadida: el modelo (o modelos) con esta facultad pueden aadirse a una
unidad. Declara esto al principio del juego. La unidad aadida no se trata como separada
hasta el final del juego y entra a formar parte de la unidad a la que se ha juntado, no
recibe separadamente cartas de orden. Sin embargo puedes decidir mantenerla separada,
pero ya no podrs aadirla hasta el final del juego.

Tiradores (marksmen): los modelos con esta facultad que usen la orden de emboscar
aplican +1 para impactar contra las unidades de infantera.

Fuego indirecto: las armas de fuego indirecto se pueden usar aunque no se tenga al
enemigo en la lnea de tiro. Para disparar de este modo se debe haber recibido
comunicacin de otra unidad. La distancia mnima de disparo para un mortero ligero es
de 20cm, la de un mortero medio de 30 cm, la de un mortero pesado 50 cm.
Disparo preciso: un modelo con esta facultad considera la cobertura del objetivo
rebajando un nivel: la cobertura alta se considera media, la media ligera, y la ligera
como sin cobertura.

(pg. 30)

JUEGOS EQUILIBRADOS

El propsito de esta seccin es permitir a 2 jugadores combatir con fuerzas


razonablemente igualadas. Para ello, cada jugador dispondr de los mismos puntos que
su oponente. La duracin del juego es proporcional a la cantidad de puntos usados. Con
2.000 puntos cada uno la partida durar en torno 2 3 horas. Una vez que se ha
establecido la cantidad de puntos, siguiendo los ajustes y respetando los lmites
impuestos, puedes fcilmente seleccionar qu modelos vas a desplegar sin perder
tiempo. No intentes que el consumo de los puntos por bando sea exactamente el mismo,
en una tolerancia de 50 puntos aprox. Te dars cuenta que algunas elecciones tienen ms
desventajas que otras, pero vers que seleccionando adecuadamente tu ejrcito podrs
minimizar los aspectos negativos y potenciar los aspectos ms acordes a tu estilo de
juego.
Desafortunadamente, como sabemos, mientras dur la guerra, el nmero de hombres
por seccin, sus armas y equipamiento variaron mucho. Eres libre de adaptar las fuerzas
a tu gusto. Cuando suceda recuerda que estas reglas se han escrito para ayudarte a
disfrutar del juego.

(pg. 31)

EJRCITO AMERICANO

SECCION DE INFANTERA
1 CUARTEL GENERAL 3 ESCUADRONES DE INFANERA

Test de Moral: 4+
Puntos: 800
Por conveniencia indicamos el coste independiente de las unidades y sus variantes.

Cuartel general (RP: 3)


Puntos: 80
1 Comandante de seccin (leader) armado con Carabina M1 semiautomtica
2 mandos (leader) con metralleta Thompson M1
2 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico (correos)
Todos estn equipados con granadas.

Escuadrn de infantera (RP: 3)


Puntos: 240
2 mandos con metralleta Thompson M1
1 soldado con rifle automtico BAR
9 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
Todos estn equipados con granadas.
Variantes:
uno o ms escuadrones, incluido el Cuartel General, pueden ser promocionados
a veteranos por +50 puntos por escuadrn
puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica al coste de
+10 puntos cada una
un soldado de infantera del Cuartel General puede transformarse en Operador
de Radio por +10 puntos
un modelo por seccin puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un
bazooka M9A1 lanza cohetes por +50 puntos. En este caso, este modelo y
cualquier otro pueden formar una unidad independiente.

Opciones para la seccin de infantera:


Por cada seccin completa puedes comprar hasta 4 de las siguientes opciones. Si
compras el Cuartel General y 2 escuadrones, tienes derecho a 2 de las opciones. Se
puede comprar la misma opcin varias veces hasta alcanzar el valor mximo (max).
Para el coste de las variantes consulta los siguientes artculos independientes:
Equipo de mortero de 60 mm (mx. 3). 160 puntos cada uno.
Equipo de mortero de 81 mm (mx. 1). 210 puntos.
Equipo de ametralladora media M1919A4 cal. 30 (max.3). 120 puntos cada una
Equipo de ametralladora media M1917A1MG cal 30. (max 2). 130 puntos
Equipo de ametralladora pesada M2HMG cal 50 (max. 2). 140 cada una
Divisin antitanque 37 mm (max 2). 200 cada una
Divisin antitanque 57 mm (max 1). 300 puntos
Semioruga M3A1 (max. 4). 230 cada uno
Camin Dodge (max 4). 50 cada uno
Jeep (max 4). 80 cada uno
Divisin de lanzallamas (max 2). 80 cada uno

OPCIONES

El test de moral es el de la seccin a la que pertenecen.

Equipo de mortero de 60 mm (mx. 3). 160 puntos cada uno.


(RP: 2)
1 mando con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y Mortero de 60mm.
3 soldados con Carabina M1 semiautomtica (uno es Operador de Radio)
Todos estn equipados con granadas.
Caractersticas: fuego indirecto.
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10 puntos

(pg. 32)

Equipo de mortero de 81 mm (mx. 1). 210 puntos cada uno.


(RP: 2)
1 mando con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y Mortero medio de 81mm.
3 soldados con Carabina M1 semiautomtica (uno es Operador de Radio)
Todos estn equipados con granadas.
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10 puntos

Equipo de ametralladora media M1919A4 cal. 30 (max.3). 120 puntos cada una
(RP: 2)
1 Sargento (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M1919A4 cal. 30
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.
El equipo pude ser Unidad Aadida por +20 puntos

Equipo de ametralladora pesada M2HMG cal 50 (max. 2). 140 puntos cada uno
(RP: 2)
1 mando (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M2HMG cal 50
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.
El equipo pude ser Unidad Aadida por +20 puntos

Equipo de ametralladora media M1917A1MG cal 30. (max 2). 130 puntos cada una
(RP: 2)
1 mando (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M1917A1MG cal 30.
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.
El equipo pude ser Unidad Aadida por +20 puntos

Divisin antitanque 37 mm (max 2). 200 puntos cada una


(RP: 2)
1 mando (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y el can ligero
1 soldado con pistola Colt 1911A1
3 soldados con Carabina M1 semiautomtica (uno es Operador de Radio)
Todos estn equipados con granadas.
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.

(pg. 33)

Divisin antitanque 57 mm (max 1). 300 puntos cada uno


(RP: 2)
1 mando (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y el can medio
1 soldado con pistola Colt 1911A1
3 soldados con Carabina M1 semiautomtica (uno es Operador de Radio)
Todos estn equipados con granadas.
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.
Puedes usar proyectiles mejorados por +100 puntos. En ese caso se considera
que el efecto es el de un can pesado, pero el alcance sigue siendo el mismo (el
de un can medio).

Divisin de lanzallamas (max 2). 80 puntos cada uno


(RP: 1)
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y lanza llamas
1 soldado armado con metralleta Grease Gun M3A1
1 soldado armado con Rifle Garand M1 semiautomtico
Caractersticas: el lanzallamas no tiene en cuenta ninguna cobertura (L-M-H) del
objetivo

VEHCULOS

Los vehculos blindados pueden comprarse sin restricciones

Jeep (max 4). 80 puntos cada uno


(RP: 1, test de moral +3)
Arma principal: ninguna
Tripulacin: 3 modelos con granadas y metralletas M3A1 Grease Gun
Funciones: comandante/radio operador, conductor, radio operador/ametrallador
(expuesto)
Caractersticas: descapotado
Variantes:
Puedes cambiar la M3A1 Grease Gun por una Carabina M1 semiautomtica
por +10 puntos.
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Arma principal/arma secundaria.
Puedes instalar radio de largo alcance al cose de +10
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Arma principal/arma secundaria.

Semioruga M3A1 (max. 4). 230 puntos cada uno


(RP: 2)
Arma principal: antiareo MSMHG cal 50 antiareo
Tripulacin: unidad transportada
Funciones: conductor, artillero (expuesto), tropa
Caracterstica: descapotado
Variante:
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Arma secundaria.

Camin Dodge (max 4). 50 puntos cada uno


(RP: 2)
Arma principal: ninguna
Tripulacin: unidad transportada
Funciones: conductor, tropa. Opcional: ametrallador (expuesto)
Caractersticas: descapotado, grosor pequeo, tropa transportada (13)
Variante:
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Arma principal.
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Arma principal.

M20 (vehculo blindado). 290 puntos cada uno


(RP: 2 test de moral +3)
Arma principal: antiareo MSMHG cal 50
Tripulacin: 5 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante, artillero (expuesto), conductor, 2 radio operadores
Caractersticas: descapotado, ruedas antibalas, diesel, soporte de armamento.
Variante:
Puedes cambiar la M3A1 Grease Gun por una Carabina M1 semiautomtica
por +10 puntos.
Puedes instalar radio de largo alcance al cose de +10

(pg. 34)

M8 (vehculo blindado). 310 puntos cada uno.


(RP: 2 test de moral +3)
Arma principal: can ligero (tambin puede dispara la ametralladora) con M1919A4
cal 30 coaxial.
Tripulacin: 4 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante/ asistente/ artillero antiareo (expuesto), artillero,
conductor, radio operador.
Caractersticas: descapotado, ruedas antibalas, soporte de armamento, diesel.
Variante:
Puedes cambiar la M3A1 Grease Gun por una Carabina M1 semiautomtica
por +10 puntos.
Puedes instalar radio de largo alcance al cose de +10
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Arma secundaria, antiareo.

M8 HMC SCOTT (tanque ligero). 350 puntos cada uno


(RP: 1, test de moral +3)
Arma principal: can ligero, medio si dispara a vehculos no blindados e infantera
usando proyectiles explosivos (onda expansiva)
Arma secundaria: ametralladora media M1919A4 cal 30.
Tripulacin: 4 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante/ asistente, artillero (expuesto), conductor, ametrallador /
radio operador.
Caractersticas: can corto, descapotado, diesel, soporte de armamento
Variante:
Puedes cambiar la M3A1 Grease Gun por una Carabina M1 semiautomtica
por +10 puntos.
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Antiareo.
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Antiareo.

(pg. 35)

Sherman (tanque medio). 710 puntos cada uno.


(RP: 1, test de moral +3)
Arma principal: Can medio con ametralladora media M1919A4 cal 30.
Arma secundaria: ametralladora media M1919A4 cal 30.
Tripulacin: 5 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante/ artillero antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, ametrallador / radio operador.
Caractersticas: Ronson, Se atasca fcilmente, soporte de armamento
Variante:
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Antiareo.
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Antiareo.
Puedes aadir sacos de arena al coste de +30 puntos
Puedes aadir giroscopio al coste de +30 puntos
Puedes aadir el sistema hmedo
Puedes aadir camuflaje al coste de +30 puntos
Puedes aadir proyectiles de wolframio al coste de +100 puntos. En este caso el
can se considera pesado, pero el alcance sigue siendo medio

M-18 (tanque medio) 670 puntos cada uno.


(RP 1, test de moral +3)
Arma principal: can medio. Elevado a pesado si usa municin antitanque (alcance del
medio)
Tripulacin: 5 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante/ artillero antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, copiloto / radio operador.
Caractersticas: descapotado, grosor pequeo, alta maniobrabilidad y se mueve: leno
25 cm, rpido 50 cm, asalto, 35
Variante:
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Antiareo.
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Antiareo.
Puedes aadir sacos de arena al coste de +30 puntos
Puedes aadir camuflaje al coste de +30 puntos

M-10 (tanque medio). 690 puntos cada uno.


(RP: 1 test moral +3)
Arma principal: can medio. Elevado a pesado si usa municin antitanque (alcance del
medio)
Tripulacin: 5 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante/ artillero antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, radio operador.
Caractersticas: descapotado, torreta lenta, Se atasca fcilmente.
Variante:
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Antiareo. Slo puede disparar al frente
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Antiareo.
Puedes aadir sacos de arena al coste de +30 puntos
Puedes aadir camuflaje al coste de +30 puntos

M-7 Priest (tanque medio). 640 puntos cada 1


(RP: 2, test de moral +3)
Arma principal: Can medio (elevado a pesado contra vehculos NO blindados e
infantera usando municin explosiva), ignora la cobertura baja.
Tripulacin: 7 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante / ametrallador (expuesto), artillero, 3 asistentes,
conductor, radio operador.
Caractersticas: Can montado en casco, blindaje ligero, desatasca fcilmente,
descapotado, grosor pequeo, diesel, sin torreta.
Variante:
Puedes montar una ametralladora media M1919A4 cal 30 sobre un soporte de
armamento al coste de +60 puntos. Antiareo.
Puedes montar una ametralladora pesada M2HMG cal 50 sobre un soporte de
armamento al coste de +80 puntos. Antiareo.
Puedes aadir sacos de arena al coste de +30 puntos
Puedes aadir camuflaje al coste de +30 puntos

EJRCITO BRITNICO
SECCIN PARACAIDISTA / RED DEVIL
1 CUARTEL GENERAL, 3 ESCUADRONES DE PARACAIDISTAS

Test de moral +3
Puntos: 520
Por conveniencia, indicamos los costes individuales y las variantes

Cuartel General (RP: 3)


Puntos: 70
1 mando (leader) con metralleta Mk.V. Sten
2 paracaidistas con rifle N.4 Mk.1 (correos)
1 paracaidista con metralleta Mk.V. Sten
Todos tienen granadas y pistola Colt 1911 A1

Escuadrn paracaidista (RP: 3)


Puntos: 150
2 mandos con metralleta Mk.V. Sten
1 paracaidista con metralleta ligera Bren
5 paracaidistas con rifle N.4 Mk.1
2 paracaidistas con metralleta Mk.V. Sten
Todos tienen granadas y pistola Colt 1911 A1
Variantes:
uno o ms escuadrones, incluido el Cuartel General, pueden ser promocionados
a veteranos por +50 puntos por escuadrn
Un modelo por escuadrn puede cambiar su rifle N.4 Mk.1 por un lanzacohetes
Piat o un mortero ligero de 2 al coste de +40 puntos. En este caso el modelo
junto con otro, pueden convertirse en Unidad Independiente
Hasta 3 modelos por escuadrn pueden ser equipados con minas Hawkins al
coste de +10 cada uno
Puedes transformar los que estn armados con rifle N.4 Mk.1 en tiradores al
coste de +20 por escuadrn

Opciones de la seccin paracaidista


Por cada seccin completa, puedes comprar hasta 4 de las siguientes opciones. si
compras el cuartel general y 2 escuadrones, tienes derecho a 2 opciones. la misma
opcin puede comprarse varias veces hasta alcanzar el valor mximo permitido (max).
Para el coste de las variantes consulta los artculos individuales.
Equipo de francotiradores (max 1). Coste bsico 420 puntos.
Jeep (max 4). Coste bsico 80 cada uno
Mk.VII Tetrach, tanque ligero (max 3). Coste bsico 210 cada uno

OPCIONES
El test de moral asignado es el correspondiente a la seccin que pertenezcan

Equipo de francotiradores. 420 puntos


(RP: 2)
6 francotiradores con rifle N.4 Mk.1 con mira telescpica y pistola Colt 1911 A1
Caractersticas: disparo preciso

VEHCULOS
Los vehculos blindados pueden comprarse sin restricciones

(pg. 37)

Jeep (coche). 80 puntos


(RP:1, test de moral +3)
Arma principal: ninguna
Tripulacin: 3 modelos armados con granadas y metralleta Mk.V. Sten
Funciones: comandane / operador de radio, conductor, radio operador
Caractersticas: descapotado
Variantes:
Puedes aadir radio de largo alcance por +10 puntos

Mk: VII tetrarch (tanque ligero). 730 puntos


(RP: 1, test de moral +3)
Tripulacin: 3 modelos con metralleta Mk.V. Sten o pistola Colt 1911 A1
Funciones: comandante / asistente, artillero, conductor.
Caractersticas: torreta lenta, blindaje ligero
Variantes:
Puedes aadir camuflaje al cose de +30
Puedes aadir un can ligero (no puede dispara municin explosiva) y una
ametralladora ligera Besa 7.92 coaxial al coste de +110 puntos
Puedes aadir un can ligero de can corto y una ametralladora ligera Besa
7.92 coaxial al coste de +60 puntos

Cromwell (tanque medio). 730 puntos


(RP:1 test de moral +3)
Arma principal: can ligero
Arma secundaria: una ametralladora ligera Besa 7.92 con soporte de armamento
Tripulacin: 5 modelos con metralleta Mk.V. Sten o pistola Colt 1911 A1
Funciones: comandante / antiareo (expuesto), artillero, asistente / radio
operador, conductor, ametrallador.
Variantes:
Puedes aadir camuflaje al cose de +30
Puedes aadir una ametralladora ligera Bren instalada en un soporte de
armamento al coste de +50 puntos. Antiareo

Cruiser (Tanque medio). 550 puntos


(RP: 1, test de moral +3)
Arma principal: can ligero
Arma secundaria: una ametralladora ligera Besa 7.92 con soporte de armamento
Tripulacin: 4 modelos con metralleta Mk.V. Sten o pistola Colt 1911 A1
Funciones: comandante, artillero, asistente, conductor / ametrallador / radio
operador.
Caractersticas: municin desprotegida, grosor pequeo. Usa la tabla de vehculos
ligeros para el movimiento
Variantes:
Puedes aadir camuflaje al cose de +30
Puedes aadir sacos de arena al cose de +30
Churchill (tanque medio). 720 puntos
(RP: 1, test de moral +3)
Arma principal: can medio con ametralladora ligera Besa 7.92 coaxial
Arma secundaria: una ametralladora ligera Besa 7.92 con soporte de armamento
Tripulacin: 5 modelos con metralleta Mk.V. Sten o pistola Colt 1911 A1
Funciones: comandante / antiareo (expuesto), artillero, asistente, conductor,
ametrallador / radio operador.
Caractersticas: municin desprotegida. Usa la tabla de vehculos pesados para
movimiento.
Variantes:
Puedes aadir camuflaje al cose de +30
Puedes aadir sacos de arena al cose de +30
Puedes aadir blindaje medio al coste de +100
Puedes proteger la municin desprotegida al coste de +10
Puedes cambiar el can medio con ametralladora ligera Besa 7.92 coaxial por
un lanzallamas pesado sin coste alguno (pero pierdes el arma coaxial)
Puedes cambiar el can medio por un mortero pesado sin coste. Con esta
variante se cambia la ametralladora coaxial en la torreta, y se instala
coaxialmente al arma secundaria.
Puedes aadir una ametralladora ligera Bren en un soporte de armamento al
coste de +50 puntos. Antiareo

(pg. 38)

Sherman (tanque medio). 710 puntos


(RP: 1, test de moral +3)
Arma principal: can medio con ametralladora M1919A4 cal 30 coaxial
Arma secundaria: ametralladora M1919A4 cal 30
Tripulacin: 5 modelos con metralleta Mk.V. Sten
Funciones: comandante / antiareo (en campo abierto), artillero, asistente,
conductor, ametrallador / radio operador.
Caractersticas: Ronson, se atasca fcilmente en el barro
Variantes:
Puedes aadir camuflaje al cose de +30
Puedes aadir sacos de arena al cose de +30
Puedes aadir giroscopio al coste de +30
Puedes aadir sistema hmedo al coste de +10
Puedes aadir municin mejorada (wolframio) antitanque al cose de +100. en
este caso se considera el can como pesado pero con alcance del medio
Puedes aadir una ametralladora ligera Bren en un soporte de armamento al
coste de +50 puntos. Antiareo

MK III Valentine (Tanque ligero). 270 puntos


(RP: 1, test de moral +3)
Arma principal: can ligero (no puede usar municin explosiva) con ametralladora
M1919A4 cal 30 coaxial
Tripulacin: 3 modelos con metralleta Mk.V. Sten o pistola Colt 1911 A1
Funciones: comandante / artillero, asistente, conductor / radio operador.
Caractersticas: combustible voltil, blindaje ligero. Si el comandante acta de artillero,
no puede usar la facultad de exponerse para percibir
Variantes:
Puedes aadir camuflaje al cose de +30
Puedes aadir sacos de arena al cose de +30
Puedes aadir una ametralladora ligera Bren en un soporte de armamento al
coste de +50 puntos. Antiareo
Puedes cambiar el can ligero por otro medio pero sin ametralladora coaxial al
coste de +190 puntos

(pg. 39)

EJERCITO ALEMN

SECCIN DE GRANADEROS PANZER


1 CUARTEL GENERAL, 3 ESCUADRONES DE GRANADEROS

Test de moral +3
Puntos: 940

Por conveniencia indicamos los costes individuales de las unidades y sus variantes

Cuartel general (RP: 3)


Puntos: 160
1 Leutnant (Leader) con metralleta MP-40 y pistola Luger
1 Unteroffizer (Leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con rifle Kar 98k (correos)
1 granadero con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 34
1 granadero / operador de radio con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

Escuadrn Panzer Grenadier (RP:3)


Puntos: 260
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 Mando (leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 34
8 granaderos con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas
Variantes:
uno o ms escuadrones, incluido el Cuartel General, pueden ser promocionados
a veteranos por +50 puntos por escuadrn
un modelo por seccin puede cambiar su arma por una pistola P38 Walther y un
RPzB54 Panzerschreck por +50 puntos. En este caso, dicho modelo y ortro
cualquiera pueden convertirse en una Unidad Independiente
un modelo por escuadrn armado con Mg34 puede cambiarla por una
ameralladora media MG42 al coste de +10 puntos
un modelo por escuadrn armado con Mg34 o Mg42 puede equiparse con un
trpode al coste de +30 puntos

Opciones para la Seccin de Granaderos


Por cada seccin completa, puedes comprar hasta 4 de las siguientes opciones. si
compras el cuartel general y 2 escuadrones, tienes derecho a 2 opciones. la misma
opcin puede comprarse varias veces hasta alcanzar el valor mximo permitido (max).
Para el coste de las variantes consulta los artculos individuales.
Kubelwagen (coche) (max. 4). Coste bsico 70 puntos cada uno
Francotiradores (Max. 2). Coste bsico 70 puntos cada uno
Divisin de morteros de 8 cm (max. 2). Coste bsico 180 puntos cada uno
Equipo de ametralladora Mg42 (max 3). Coste bsico 110 puntos cada uno
Divisin 7.5 cm Pak 40 antitanque (max 2). Coste bsico 250 puntos cada uno
Divisin 8.8 cm Pak 43/41 antitanque (max 1). 520 puntos cada uno
Camin Opel Blitz (max. 4). Coste bsico 50 puntos cada uno
Semioruga Sdkfz. 251/1 (max 4). Coste bsico 220 puntos cada uno
Semioruga Sdkfz. 251/2 (max 4). Coste bsico 310 puntos cada uno
Equipo Panzerjager (max 1). Coste bsico 260 puntos cada uno
Divisin de lanzallamas (max 1). Coste bsico 60 puntos cada uno

(pg. 40)

SECCIN DE PARACAIDISTAS (FALLSCHIRMJAGER)


1 CUARTEL GENERAL 3 ESCUADRONES DE PARACAIDISTAS

Test de moral +3
Puntos: 770

Por conveniencia indicamos los costes individuales de las unidades y sus variantes

Cuartel general (RP: 3)


Puntos: 160
1 Leutnant (Leader) con metralleta MP-40
1 Unteroffizer (Leader) con metralleta MP-40
1 paracaidista con rifle de asalto Stg44
1 paracaidista armado con rifle Kar 98k y Panzerfaust
Todos tienen granadas y pistolas P38 Walther

Escuadron de paracaidistas (RP: 3)


Puntos: 220
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 mando (Leader) con metralleta MP-40
1 paracaidista con rifle de asalto Stg44
8 paracaidistas armado con rifle Kar 98k
2 paracaidistas con metralleta MP-40
1 paracaidista con ametralladora ligera Mg34
Todos tienen granadas y pistolas P38 Walther
Variantes:
uno o ms escuadrones, incluido el Cuartel General, pueden ser promocionados
a veteranos por +50 puntos por escuadrn
Un modelo por escuadrn puede cambiar su Kar98k por un rifle automtico
Fg42 al coste de +30 puntos
Un modelo por escuadrn puede cambiar su Kar98k por una ametralladora ligera
Mg34 al coste de +60 puntos
Un modelo por seccin puede cambiar su MP-40 por una pistola P38 Walther y
un RPzB54 Panzerschreck al coste de +50 puntos. En ese caso, dicho modelo
junto con otro cualquiera puede convertirse en Unidad Independiente
Hasta 2 modelos por escuadrn pueden cambiar su Kar98k por un rifle de asalto
Stg44 al cose de +20 puntos
Un modelo por escuadrn puede aadir un Panzerfaust a su equipamiento por
+30 puntos
Un modelo por escuadrn armado con una Mg34 puede cambiarla por una
ametralladora media MG4 al coste de +10 puntos

Opciones para la seccin paracaidista


Por cada seccin completa, puedes comprar hasta 4 de las siguientes opciones. si
compras el cuartel general y 2 escuadrones, tienes derecho a 2 opciones. la misma
opcin puede comprarse varias veces hasta alcanzar el valor mximo permitido (max).
Para el coste de las variantes consulta los artculos individuales.
Kubelwagen (coche) (max. 4). Coste bsico 70 puntos cada uno
Francotiradores (Max. 2). Coste bsico 70 puntos cada uno
Divisin de morteros de 8 cm (max. 2). Coste bsico 180 puntos cada uno
Equipo de ametralladora Mg42 (max 3). Coste bsico 110 puntos cada uno
Divisin 7.5 cm Pak 40 antitanque (max 2). Coste bsico 250 puntos cada uno

OPCIONES
El test de moral asignado es el correspondiente a la seccin que pertenezcan

(pg. 41)

Equipo de ametralladora (RP: 2)


110 puntos cada uno
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 modelo con pistola P38 Walther y ametralladora media Mg42
2 modelos con rifle Kar 98k o metralleta MP-40
Todos tienen granadas
Variantes:
Un modelo con ametralladora media Mg42 puede aadirle un trpode por +10
puntos
Pueden convertirse en unidad aadida por +20 puntos

Divisin de morteros de 8 cm GW38 (RP: 2)


180 puntos
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 modelo con pistola P38 Walther y mortero de 8 cm GW38
2 modelos con pistola P38 Walther
2 modelos con rifle Kar 98k o metralleta MP-40 uno de ellos es operador de radio
Todos tienen granadas
Caractersticas: tiro indirecto
Divisin de lanzallamas
60 puntos
1 granadero panzer con pistola P38 Walther y lanzallamas
1 granadero panzer con metralleta MP-40
Caractersticas: el lanzallamas ignora todas las coberturas (L-M-H)

Francotirador (RP: 1)
70 puntos
1 francotirador armado con rifle Kar 98k y mira telescpica
Caractersticas: disparo preciso

Divisin 7.5 cm Pak 40 antitanque (RP: 3)


250 puntos
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 modelo con pistola P38 Walther y can medio
2 modelos con rifle Kar 98k o metralleta MP-40 uno de ellos es operador de radio
Todos tienen granadas
Variantes:
Un modelo puede aadir un Panzerfaust por +30 puntos
Puedes usar proyectiles mejorados al coste de +100 puntos. En este caso se
considera el can como pesado, pero con alcance medio

Divisin 8.8 cm Pak 43/41 antitanque. (RP: 3)


520 puntos
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 modelo con pistola P38 Walther y can pesado
2 modelos con rifle Kar 98k o metralleta MP-40 uno de ellos es operador de radio
Todos tienen granadas
Caractersticas: can largo

Equipo Panzerjager
260 puntos
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40 y minas magnticas
3 Panzerjager con RPzB54 Panzerschreck y pistola
3 Asistentes Panzerjager con metralleta MP-40 y minas magnticas
Todos tienen granadas
Variantes:
Puedes promocionar a todo el equipo (aunque est subdividido) a cazatanques al
coste de +30 puntos
El Leader puede cambiar su MP-40 por un rifle de asalto Sg44 por +20 puntos

VEHCULOS
Los vehculos blindados se pueden comprar sin restricciones

(pg. 41)

Kubelwagen. 70 puntos
(RP: 1, test de moral 3+)
Arma principal: ninguna
Tripulacin: 3 modelos con granadas y metralleta MP-40.
Funciones: comandante / ametrallador (expuesto), conductor, radio operador
Caractersticas: descapotado
Variantes:
Un modelo puede aadir un Panzerfaust a su equipo por +30 punos
Puedes aadir una ametralladora ligera Mg 34 con soporte de armamento por
80 puntos

Opel Bliz (Camin): 50 puntos


(RP: 2)
Arma principal: ninguna
Tripulacin: unidad transportada
Funciones: conductor, tropa
Caractersticas: descapotado, tropa transportada (12), grosor pequeo

Sdkfz 251/1 (semioruga) 220 puntos


Arma principal: Ametralladora Mg 34 Mg 42 de la unidad transportada
Arma secundaria: Ametralladora Mg 34 Mg 42 de la unidad transportada (no si es el
cuartel general)
Tripulacin: unidad transportada
Funciones: conductor, 1 2 ametralladores (expuestos), radio operador
Caractersticas: descapotado, soporte para armamento, soporte para antiareo, tropa
transportada (13)
Variantes: puedes aadir radio de largo alcance por +10 puntos

Sdkfz 251/2 (semioruga) 310 puntos


(RP: 1, test de moral 3+)
Arma principal: mortero medio
Tripulacin: 5 modelos con MP-40
Funciones: Comandante, radio operador, artillero, asistente (expuesto),
conductor
Caractersticas: descapotado
Variantes: puedes aadir radio de largo alcance por +10 puntos

Stug III (tanque medio) 750 puntos


(RP: 1, test de moral 3+)
Arma principal: can medio
Arma secundaria: ametralladora ligera Mg 42 con soporte de armamento
Tripulacin: 4 modelos con pistola o metralleta MP-40
Funciones: Comandante / ametrallador antiareo (expuesto) / asistente, artillero,
conductor, radio operador
Caractersticas: sin torreta, soporte de armamento, can montado en casco
Variantes:
Puedes aadir Schurzen para proteger las orugas al coste de +30 puntos
Puedes aadir Zimmerit (aislamiento cermico) al coste de +30 puntos
Puedes usar proyectiles mejorados por +100 puntos. En este caso se considera el
can como pesado, pero con alcance medio.
Puedes aadir camuflaje por +30 puntos

Panzer IV (anque medio) 740 puntos


(RP: 1, test de moral 3+)
Arma principal: can medio con ametralladora ligera coaxial Mg34
Arma secundaria: ametralladora ligera Mg34 soporte de armamento
Tripulacin: 5 modelos con pistola o metralleta MP-40
Funciones: Comandante / ametrallador antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, ametrallador / radio operador
Variantes:
Puedes aadir Schurzen para proteger las orugas al coste de +30 puntos
Puedes aadir Zimmerit (aislamiento cermico) al coste de +30 puntos
Puedes usar proyectiles mejorados por +100 puntos. En este caso se considera el
can como pesado, pero con alcance medio.
Puedes aadir camuflaje por +30 puntos
Puedes aadir Schurzen para proteger la torreta al coste de +30 puntos
Puedes reducir el can a can corto al coste de -50

(pg. 43)

Panzer V Panther (tanque medio) 1180 puntos


(RP:1 test de moral 3+)
Arma principal: can pesado (medio si usas municin explosiva) con ametralladora
ligera coaxial Mg34
Arma secundaria: ametralladora ligera Mg34 con soporte de armamento
Tripulacin: 5 modelos con pistola o metralleta MP-40
Funciones: Comandante / ametrallador antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, ametrallador / radio operador
Caractersticas: torreta lenta, blindaje pesado, can largo
Variantes:
Puedes aadir Schurzen para proteger las orugas al coste de +30 puntos
Puedes aadir Zimmerit (aislamiento cermico) al coste de +30 puntos
Puedes aadir un ametralladora media Mg-42 con soporte de armamento como
antiareo al coste de +80 puntos
Puedes aadir camuflaje por +30 puntos

Panzer VI Tiger (Tanque pesado) 1580 puntos


(RP: 1 Test de moral 3+)
Arma principal: can pesado con ametralladora ligera coaxial Mg34
Arma secundaria: ametralladora ligera Mg34 con soporte de armamento
Tripulacin: 5 modelos con pistola o metralleta MP-40
Funciones: Comandante / ametrallador antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, ametrallador / radio operador
Caractersticas: torreta lenta, blindaje pesado, can largo
Variantes:
Puedes aadir Zimmerit (aislamiento cermico) al coste de +30 puntos
Puedes aadir un ametralladora media Mg-42 con soporte de armamento como
antiareo al coste de +80 puntos
Puedes aadir camuflaje por +30 puntos

(pg. 44)
ESCENARIOS
En esta seccin encontrars una serie de escenarios predefinidos que irn creciendo en
dificultad para enseare el sistema de juego progresivamente. En cada escenario de
juego se define: dimensiones del rea de juego, fuerzas disponibles, duracin del juego
y cualquier regla especial que se aplique al escenario.

MOPPING UP (ESCENARIO)
(peinando la zona despus de una batalla)

Fecha: 19 de junio de 1944

Tres divisiones de infantera la 4 estacionada en Monebourg, la 79 situada cerca de


Merderet y la 9 situada en noroeste de Ste. Colombe, estn en cabeza para conquistar
Cherburgo. A su vez, las cuatro divisiones de infantera alemana (la 91, 243, 77 y
709) se han replegado al interior de la ciudad amurallada, estableciendo defensas
fortificadas consistentes fosos de cemento y barricadas artificiales. Las fuerzas
americanas no encontraron mucha resistencia, y cuando lleg el 21 de junio se toparon
con el territorio defendido. El escenario sugerido recrea las operaciones de peinado
llevadas a cabo por equipos independientes para eliminar las unidades ocultas en el
frente.
TAMAO DEL ESCENARIO: 120 X 120 CM
DURACIN: 8 TURNOS
FUERZAS EN EL ESCENARIO:

ALEMANES

Test de moral 3+

Escuadrn Panzer Grenadier (RP:3)


1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 Mando (leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 34
8 granaderos con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

DESPLIEGUE: dentro del edificio A


MISION: eliminar por lo menos 12 americanos y replegarse (salir) por el lado norte del
tablero con al menos 6 supervivientes.
Cualquier otro resultado se considera empate

AMERICANOS

Test de moral 4+

2 escuadrones de infantera (RP: 3)


2 mandos con metralleta Thompson M1
1 soldado con rifle automtico BAR
9 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y lanzacohetes M9A1 Bazooka
Todos estn equipados con granadas.

DESPLIEGUE: Entran en el juego en el primer turno con una orden de movimiento de


prioridad 6
MISION: eliminar al menos 10 granaderos
Cualquier otro resultado se considera empate

REGLAS ESPECIALES: Los americanos sacan 2 rdenes de movimiento de


prioridad 6 de la baraja y roban 3 cartas ms en vez de las 5 habituales. Obviamente
estas cartas no se pueden reponer. Se considera que los americanos han ganado la
iniciativa. Los americanos han de empezar con las cartas de movimiento de prioridad
6. En el 2 turno se procede de manera normal.

VARIANTE:
Puedes subdividir la unidad alemana en 2 subunidades y las americanas en 3 con
rdenes de movimiento en de prioridad 6, 6, 6, 5, 5, 5. Cada subunidad recibe rdenes
independientes.

Alemanes:
1 unidad:
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 34
4 granaderos con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

2 unidad:
1 Mando (sub-leader) con metralleta MP-40
4 granaderos con rifle Kar 98k
Todos estn equipados con granadas.
Un miembro de la unidad est amado con un Panzerfaust

Americanos (x2):
1 unidad:
1 mandos con metralleta Thompson M1
1 soldado con rifle automtico BAR
3 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
Todos estn equipados con granadas.

2 unidad:
1 mandos con metralleta Thompson M1
4 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
Todos estn equipados con granadas.

3 unidad:
1 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y lanzacohetes M9A1 Bazooka
Todos estn equipados con granadas.

(pg. 45)
BREAKTROUGH (ESCENARIO)
(ROMPIENDO LA LNEA)

Fecha: 9 de junio de 1944


Como era incapaz de detener el avance de la 29 divisin americana, Rommel envi los
primeros refuerzos disponibles: el equipo de reconocimiento de la 17 SS
panzergrenadier. Su presencia y defensa tenaz hizo cundir el pnico entre los
americanos. Esto se debi a que pensaban que el equipo era la vanguardia del esperado
contraataque y, por eso, pusieron freno a la velocidad de su ofensiva. Fue la
intervencin de las tropas britnicas las que tornaron la situacin en beneficio de los
americanos.
TAMAO DEL ESCENARIO: 120 X 120 CM
DURACIN: 10 TURNOS
FUERZAS EN EL ESCENARIO:

ALEMANES

Test de moral 3+

Cuartel General (RP: 3)


1 Leutnant (Leader) con metralleta MP-40 y pistola Luger
1 Unteroffizer (Leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con rifle Kar 98k (correos)
1 granadero con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 34
1 granadero / operador de radio con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

2 escuadrones de Granaderos Panzer (RP: 3)


1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 Mando (leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 34
8 granaderos con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

Panzerjager (RP: 3)
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40 y minas magnticas
3 Panzerjager con RPzB54 Panzerschreck y pistola
3 Asistentes Panzerjager con metralleta MP-40 y minas magnticas
Todos tienen granadas
Puedes subdividirlos en 3 unidades independientes (2 con un Panzerschreck y un
asistente y otra con el Leader, un Panzerschreck y un asistente)
DESPLIEGUE: todas las unidades estn en los edificios de Balleroy
MISION: mantener la ocupacin de una o ms casas con hombres NO presas del
pnico.
Cualquier otro resultado se considera empate

AMERICANOS

Test de moral 4+
Cuartel general (RP: 3)
1 Comandante de seccin (leader) armado con Carabina M1 semiautomtica
2 mandos (leader) con metralleta Thompson M1
2 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico (correos)
Todos estn equipados con granadas.

2 Escuadrones de infantera (RP: 3)


2 mandos con metralleta Thompson M1
1 soldado con rifle automtico BAR
8 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
1 soldado Colt 1911A1 y un bazooka M9A1 lanza cohetes
Todos estn equipados con granadas.

Equipo de ametralladora media M1919A4 cal. 30 (RP: 2)


1 Sargento (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M1919A4 cal. 30
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas

Equipo de mortero de 81 mm (RP: 2)


1 mando con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y Mortero medio de 81mm.
3 soldados con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas.
Caractersticas: Fuego indirecto

DESPLIEGUE: En la zona de despliegue americana

BRITNICOS

Test de moral 3+

Sherman (tanque medio). (RP: 1 Test de moral 3+)


Arma principal: Can medio con ametralladora media M1919A4 cal 30.
Arma secundaria: ametralladora media M1919A4 cal 30.
Tripulacin: 5 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante/ artillero antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, ametrallador / radio operador.
Caractersticas: Ronson, Se atasca fcilmente, soporte de armamento

DESPLIEGUE: Zona de despliegue britnica


MISION: Ocupar una casa con al menos un soldado NO en pnico. La misma unidad
puede ocupar varias casas siempre y cuando mantengan la distancia de comando.

BUNKER (ESCENARIO)
Fecha: 23 de junio de 1944
El 23 de junio la americana rompi el cordn defensivo externo de Cherburgo. Un
bunker aislado del resto de fuerzas resisti los ataques y los das siguientes sigui
comunicando la orden de Schlieber. La ciudad se rindi definitivamente el 27 tras un
fuerte bombardeo areo y naval.
TAMAO DEL ESCENARIO: 120 X 120 CM
DURACIN: 8 TURNOS
FUERZAS EN EL ESCENARIO:

ALEMANES

Test de moral 3+

Cuartel General (RP: 3)


1 Leutnant (Leader) con metralleta MP-40 y pistola Luger
1 Unteroffizer (Leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con rifle Kar 98k (correos)
1 granadero con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 42 y trpode
1 granadero con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

2 escuadrones de Granaderos Panzer (RP: 3)


1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 Mando (leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 42 y trpode
6 granaderos con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

2 escuadrones antitanque (RP:1)


1 granadero con pistola P38 Walther y lanzacohetes RPzB 54 Panzerschreck
1 granadero con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas

DESPLIEGUE: zona de despliegue alemn

1 escuadrn de ametralladoras (RP: 1)


1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
1 Soldados con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 42 y trpode
2 Soldados con metralleta MP-40
Todos tienen granadas

DESPLIEGUE: Bunker
MISIN: impedir la ocupacin del bunker

AMERICANOS

Test de moral 4+

Cuartel general (RP: 3)


1 Comandante de seccin (leader) armado con Carabina M1 semiautomtica
2 mandos (leader) con metralleta Thompson M1
2 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico (correos)
Todos estn equipados con granadas.

2 Escuadrones de infantera (RP: 3)


2 mandos con metralleta Thompson M1
1 soldado con rifle automtico BAR
9 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
Todos estn equipados con granadas.

Equipo de mortero de 81 mm (RP: 2)


1 mando con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y Mortero medio de 81mm.
3 soldados con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas.
Caractersticas: Fuego indirecto

Equipo de ametralladora media M1917A1MG cal 30. (RP: 2)


1 mando (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M1917A1MG cal 30.
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas

Sherman (tanque medio). (RP: 1 Test de moral 3+)


Arma principal: Can medio con ametralladora media M1919A4 cal 30.
Arma secundaria: ametralladora media M1919A4 cal 30.
Tripulacin: 5 modelos con metralletas M3A1 Grease Gun y granadas
Funciones: comandante/ artillero antiareo (expuesto), artillero, asistente,
conductor, ametrallador / radio operador.
Caractersticas: Ronson, Se atasca fcilmente, soporte de armamento

DESPLIEGUE: Zona de despliegue americana


MISIN: ocupar el bunker sin que quede ningn alemn dentro del mismo con al
menos un soldado NO en pnico; colocar el Sherman junto al mismo.

(pg. 2) Introduccin
(pg. 2) Equipo de Juego
(pg. 7) Infantera
(pg.16) Vehculos
(pg.26) Lista de modificadores
(pg.27) Notas de caracersticas de vehculos
(pg.29) Notas de caracersticas de infantera
(pg.30) Juegos Equilibrados
(pg.31) Ejrcito Americano
(pg.36) Ejrcito Britnico
(pg.39) Ejrcito Alemn
(pg.44) Escenarios