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Interpretacin Bandeja de Arena

Por: Paula Sangesa

La construccin de mundos en la arena, es una estrategia de intervencin clnica utilizada


frecuentemente con nios y adolescentes, que permite ir conociendo la percepcin que tiene el
que construye de su mundo a travs del lenguaje metafrico. Es importante, tomar conciencia y
explorar, desde el punto de vista del paciente los significados de su mundo. Es decir, adems de
considerar los simbolismos, poder poner atencin a la narrativa del juego.

En cuanto a los simbolismos, la construccin de mundos puede reflejar diferentes temticas del
mundo interno del paciente: desafos del desarrollo evolutivo, autobiografas, temticas
espirituales, culturales, afectivas, situaciones del vida real, preocupaciones, etc.

Durante el proceso de construccin y al finalizar la sesin es importante ir notando y analizando:

1. Grupos de Miniaturas que se utilizan


2. Opuestos-Polaridades que pueden ponerse en las diagonales
3. Lo que ocupa el Centro de la bandeja (que puede denotar el problema, que
frecuentemente se asocia adems a la representacin ms cercana del si mismo que
realiza la persona que construye la bandeja)
4. Uso de la arena, marcas, cercas o delimitaciones.
5. Puentes entre espacios (conexiones, transiciones, cruces, etc.)
6. Ego Observador (figuras que se posicionan sobre la bandeja, como mirando lo que ocurre)
7. Signos de resiliencia: recursos, agua, plantas, vegetacin.
8. Narrativa del mundo, lugares con mayores conflictos, lugares seguros/recursos, etc.

La autora Susan Cockle (1987)1 describe diferentes ejes de interpretacin de la bandeja de arena:

1. Caractersticas del juego: Cmo es el juego del nio en el tiempo que se demora,
utilizacin de la caja y arena, coherencia de temas, capacidad de centrarse en la tarea,
etc.?

La dificultad para respetar el lmite de la bandeja y un tiempo excesivo de ejecucin, podra


indicar dificultades para respetar lmites. Podra dar cuenta del desborde de elementos
emocionales del mundo interno del paciente, que se ligan a los resultados de Bowyer (1970) sobre
que los nios normales desde los 3 aos tienden a respetar los lmites de la bandeja (no poner
elementos sobre o fuera de la caja).

Juegos muy activos o bandejas muy cambiantes, podran hablar de las representaciones de
mundos internos ms turbulentos y la necesidad de liberar estas emociones y sensaciones a travs

1
En su tesis Sandplay : a comparative study
de la bandeja. Lo mismo ocurre con la tendencia a cambiar rpidamente de temas, que podran
hablar de:

a. numerosos temas que emergen y luchan por acaparar la atencin del paciente
b. mecanismos de defensa de evitacin y negacin, para evitar contactarse con contenidos
que generan demasiada angustia.

En lo nios hay una mayor tendencia a encontrar objetos enterrados, y que pueden dar cuenta
de contenidos inconscientes que pulsan por surgir. Bowyer en este sentido, encontr que despus
de los cinco aos, ste era un indicador clnico importante de conflictos emocionales (antes es
normativo para la edad).

La tendencia a hablar al terapeuta, podra ser un indicador de inseguridad en el vnculo, es


decir, un indicador de apego inseguro.

2. Uso de objetos: Cantidad y tipo de miniaturas utilizadas

Cockle (1987), refiere que encontr en el grupo de nios con conflictos una tendencia a utilizar
pocos elementos de escenificacin, lo que podra dar cuenta de la visin de contar con un mundo
interno y externo que carece de vida y de posibilidades de crecimiento. El uso restringido de
elementos de transporte o vitales, podra dar cuenta de un dficit en la impresin de movimiento
y progresin.

Cuando hay una tendencia a usar ms animales que personas, esto podra hablar de una cierta
tendencia de inmadurez emocional, considerando que esto tiende a ser frecuente en los nios de
2-4 aos de edad, que usas animales como substitutos de personas.

En el grupo de nios con conflictos emocionales tienden a utilizarse ms figuras agresivas y


feroces. Mientras que esta autora identific, que en el grupo de nios sin conflictos emocionales
sola hacerse ms referencia a elementos de casa-familiares, lo que podra hablar de que en ellos
no existe tanta angustia al contactarse con estas temticas.

En cuanto a los aspectos evolutivos de las bandejas, cabe sealar que Dora Kalff postul que
entre los 6-7 aos los nios tienden a prioriza plantas y animales, siendo el principal tema la
naturaleza. Los nios de 11-12 aos comienzan a expresarse ms a travs de humanos y temticas
de peleas y conflictos. Los nios de 12-13 aos comienzan a realizar escenas que reflejan la vida
real, sueos del futuro e imgenes abstractas.

3. Temticas del Juego:

Basndose en Allan & Berry (1987) se puede observar que en las bandejas, tienden a emerger
temticas relacionadas con la resolucin de conflictos en diferentes etapas, desde la ms a la
menos primitiva:

a. Muerte/Destruccin
b. Peligro/Amenaza
c. Lucha por la sobrevivencia
d. Restauracin, solucin del conflicto, que permiten que emerjan temticas
relacionadas con sensacin de seguridad, dependencia emocional de otro que
acoge, empoderamiento y fantasa.

4. Caractersticas del mundo:

Los nios ms sanos, tienden a hacer bandejas balanceadas, vitales, y organizadas en


contraposicin a bandejas ms bien ridas, vacas, sin muchas personas.

Charlotte Bhler (1951, citado en Rogers & Harriet, 1994) 2 realiz un estudio observando lo
que ella refiri como smbolos emocionales de conflictos emocionales y comparndolos en un
grupo de nios con problemas y otros sin problemas emocionales, buscando diferencias para:

A. Agresin (accidentes, incendios, violencia, peleas, tormentas, etc.): Son normales en los
nios, aunque hay una tendencia a que se intensifiquen en las segundas creaciones. Esto
es relevante en la medida en que, si aparecen en la primera bandeja, puede aumentar en
posteriores creaciones. Referencias a Accidentes eran retratados con mayor frecuencia en
nios con algn tipo de conflicto emocional. La interpretacin normal de la presencia de
agresin en los nios, es la necesidad de defensa y de proteccin, as como de
destruccin.
B. Vaco (sin personas, menos de 50 figuras, o menos de 5 tipos de elementos diferentes).
Relevante en nios mayores de 8 aos. Podra indicar trastornos cognitivos o un mundo
interno rido. Sentimiento de vaco, soledad, o deseos de estar solo. O tambin resistencia
a la tarea, creatividad bloqueada o fijacin a ciertos objetos.
C. Distorsiones: Generalmente los nios con problemas emocionales tendan a mostrar ms
de un tipo de estas distorsiones. Ms que los otros indicadores, este un signo muy
importante de malestar emocional. Pueden ser de tres tipos:
1. Cerrados: casi completamente rodeados de rejas. Puede interpretarse como la
necesidad de definirse, o de encerrar lo angustioso. De seguridad. Sobre todo,
cuando las rejas son puestas antes que otros personajes.
2. Rgidos: filas de personas o animales organizados de manera poco realista. Puede
ser indicador de mecanismos obsesivos, tendencia al perfeccionismo, miedos.
3. Desorganizados: arreglos caticos o poco prolijos. Hablan de una organizacin de
mundo interno catica, de confusin y de disolucin de personalidad.

En su estudio, la primera bandeja diferenciaba entre los grupos de nios ms y menos ajustados
emocionalmente, la segunda ya no era significativa. Por lo tanto, el anlisis de la primera bandeja
tiene un gran potencial diagnstico.

2
Rie Rogers Mitchell and Harriet S. Friedman (1994). Sandplay: Past, Present and Future.
5. Narrativa:

Contraposicin entre temticas relacionadas con esperanza, capacidad de superar obstculos,


optimismos respecto al futuro y confianza en otros que pueden ayudar o satisfacer las
necesidades emocionales de los nios sin problemas, con narrativas de desesperanza, pesimismo,
desesperacin, y falta de creencia en un futuro mejor de los nios con problemas emocionales.

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