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Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

Vicerrectora Acadmica y de Investigacin - VIACI


Escuela: Escuela De Ciencias Bsicas Tecnologa E Ingeniera Programa: Ingeniera de Sistemas
Curso: Computacin Grfica Cdigo: 299210

COMPUTACION GRAFICA

UNIDAD 1 FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACION GRAFICA

Material adaptado Red de Tutores del curso Computacin Grfica.

UNAD 2017
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CAPTULO 1 - EVOLUCIN DE LA COMPUTACIN GRFICA

En este captulo se realiza una inspeccin histrica de los principales antecedentes e hitos
que marcan el desarrollo de la representacin computacional. Para ello se ha utilizado
especialmente una sntesis presentada por el profesor Vctor Simn Theoktisto Costa de la
Universidad de Simn Bolvar de Venezuela.

La sabidura popular dice que la historia no se repite y que el pasado no aplica exactamente
al presente. Las recetas del pasado, si se aplican ahora resultan en general en algo
diferente. Cmo entonces inferir del pasado? Cmo lograr un modelo de la evolucin que
pueda ayudar a saber y entender lo que est pasando ahora en el presente y poder tomar
las acciones adecuadas y necesarias?

En tecnologa est siempre la tendencia de mirar el futuro, pero muchos de sus elementos,
as como la mayora de las cosas, tienen sus fundamentos y su significado en el pasado
que siguen actuando en el presente.

Leccin 1 Anticipando la tecnologa

Esta sntesis se plantea desde la perspectiva histrica presentada por Baecker y Buxton en
"Human-Computer Interaction" de Jenny Preece y Laurie Keller (ver en enlaces
relacionados de la unidad), para quizs entender o apreciar a donde hemos llegado, para
inspirarnos o motivarnos a dar nuevos pasos que puedan continuar un camino ya
comenzado por otros o quizs por qu no, poder aportar nuevas luces.

Aunque nuestras computadoras digitales estn sustentadas en conceptos desarrollados en


siglos pasados, no es sino hasta los aos 1930s y los 1940s que son realmente
disponibles para los investigadores. La motivacin principal era acelerar los clculos
requeridos para los cmputos de la energa balstica y atmica. Quizs la primera persona
que concibi la computadora ms all de este uso fue VANNEVAR BUSH en 1945.

Vio a la computadora como una herramienta para transformar el pensamiento y la actividad


creativa del hombre. En su trabajo "As we may think", describe las dificultades que el
hombre tiene para conseguir, revisar, manejar y transmitir los resultados de su
investigacin. Para resolver este problema el inventa MEMEX, un dispositivo con aspecto
de escritorio con teclado y conjunto de botones y manillas, donde el individuo poda
guardar todos sus libros, sus registros y comunicaciones para consultarlos de manera
rpida y flexible. La tecnologa propuesta para este fin fue la tcnica de los microfilms.
Memex fue la primera versin del computador personal, donde Bush no slo fue un
visionario de la aplicacin de la computadora para almacenamiento y recuperacin de
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informacin, y el valor del indexamiento asociativo en esa actividad, sino tambin anticip
la naturaleza multimedia del uso del computador en el futuro. El predijo el desarrollo de
una mquina que escribiera cuando se le dictara, y especul sobre las posibilidades de
establecer algn da un camino ms directo entre la palabra escrita y el cerebro. Con la
emergencia de los CD/ROM (Lambert and Ropiequet 1986) y la computacin multimedia
personal de hoy se hace posible construir el MEMEX, el cual no se lleg a realizar en su
momento.

Otras personas tambin vieron el potencial del computador como un facilitador de aspectos
humanos como la creatividad y la resolucin de problemas. Entre stos tenemos a J.C.R.
LICKLIDER (1960), quien concibi un acoplamiento sinergtico entre las capacidades del
hombre y la mquina, a lo que llam "man-computer symbiosis". La simbiosis se define
como una forma de vida cooperativa en una asociacin ntima o unin cerrada entre dos
organismos disimilares. Las computadoras estn pensadas para resolver problemas ya
formulados y para procesar datos de acuerdo a procesos predeterminados. En la realidad
aparecen giros inesperados en el razonamiento para llegar a una solucin y no siempre es
fcil la formulacin del problema; la simbiosis del hombre y la mquina pretendera
entonces incorporar a la computadora de manera ntima en todo el proceso de formulacin
y solucin de problemas tcnicos, logrando as integrarse efectivamente en los procesos
del pensamiento.

En un trabajo posterior con Clark en 1962, ellos listan aplicaciones en el rea militar,
programacin, juegos de guerra, planificacin, educacin, investigacin cientfica. Con una
extraordinaria visin listan algunos problemas cuyas soluciones son prerrequisitos para
una verdadera simbiosis entre el hombre y la computadora.

A corto plazo:

Las aplicaciones de tiempo compartido entre varios usuarios.

La interfaz electrnica de entrada salida para el despliegue y la comunicacin de la


informacin simblica y grfica.

Los sistemas interactivos y de tiempo real para el procesamiento y la programacin


de la informacin.

La posibilidad de concurrencia.
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A largo plazo:

La lectura ptica de caracteres.

El reconocimiento y la produccin de la voz humana.

La comprensin del lenguaje natural.

La programacin heurstica.

Leccin 2 Los primeros aportes

Ya en los aos 50s era obvio que el computador poda manipular imgenes son grficos y
dibujos tan bien como el texto o los nmeros (oscillon, wirlwind, el juego spacewar y sage
ya se haban construido). Se comienza entonces a explorar el potencial de la comunicacin
grfica entre el hombre y la mquina. Fue IVAN SUTHERLAND en su trabajo pionero en el
MIT Lincoln Laboratory llamado el sistema 'Sketchpad'.

Este programa permita dibujar formas


simples en la pantalla de un computador
mediante un lpiz ptico, salvarlas y volver
a cargarlas ms tarde.

Sketchpad supuso una revolucin en los


programas grficos. Muchas de las tcnicas
inventadas para este programa se siguen
usando hoy en da, sin embargo, lo
realmente revolucionario de sketchpad era
Figura 1 Ivan Sutherland y el Sketchpad la estructura de datos empleada. Se
trataba de un modelo del objeto a
Tomado de:
https://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA
representar y no slo un dibujo del mismo.

Algunas de las nuevas y poderosas ideas y conceptos fueron:

Estructura jerrquica interna de los grficos.

La definicin de objetos modelos y sus instancias que son versiones


transformadas de las primeras. Estos conceptos sirvieron de base para la
programacin orientada a objetos.
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La nocin de restricciones para la especificacin de los detalles de la geometra


de un dibujo.

La utilizacin de iconos para la representacin simblica de los objetos y


restricciones

El uso de los lpices de luz ("light pen") para la construccin interactiva de los
dibujos.

La separacin de los sistemas de coordenadas para describir el mundo y el


espacio de representacin en el computador.

La aplicacin de operaciones recursivas como mover y borrar a toda la jerarqua


que defina un objeto o escena grfica.

Sketchpad propici el nacimiento de la ciencia de grficas controladas por computadora.


Dos aos ms tarde, Sutherland colaborara con el doctor David Evans para iniciar la
exploracin de mezclas entre arte y ciencia (computacional). Fue la universidad de Utah la
primera que tuvo un laboratorio acadmico especfico para desarrollar grficas por
ordenador. De la investigacin realizada en la universidad de Utah, hoy toman sus bases
los paquetes grficos, de los de diseo hasta los de realidad virtual.

No pas mucho tiempo sin que las compaas se empezaran a interesar por las grficas en
computadora, IBM, por ejemplo, lanz al mercado la IBM 2250, la primera computadora
comercial con un sistema grfico. La compaa Magnavox, a su vez obtuvo la licencia para
distribuir un sistema de videojuegos creado por Ralph Baer, el producto fue denominado
Odyssey. El Odyssey fue el primer producto orientado al consumidor con grficas
generadas por computador.

Dave Evans fue contratado por la universidad de Utah para crear el laboratorio de ciencias
de la computacin. Evans tom como inters principal el desarrollar grficas por
computadora. Evans contrat a Sutherland, y es en Utah donde Sutherland perfecciona
una interfaz de HMD (head mounted display), que haba desarrollado algunos aos antes.
En ese periodo, Evans y Sutherland eran frecuentemente asesores de compaas, no
obstante, constantemente se encontraban frustrados por la falta de tecnologa, razn que
ms adelante los llev a fundar su propia empresa.

Un estudiante de la clase de Sutherland en la universidad de Utah, EDWIN CATMULL


vislumbr a la animacin por computadora como una evolucin natural de la animacin
tradicional; cre una animacin, se trataba de su mano abrindose y cerrndose. De la
universidad de Utah surgi un gran avance tecnolgico en el campo, JOHN WARNOCK fue
uno de los pioneros digitales y fund una de las empresas ms importantes que cambi el
curso de la historia en cuanto a diseo digital se refiere, fund Adobe. Otro egresado de la
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universidad de Utah no es menos notorio, Jim Clark, fundador de Silicon Graphics Inc.
(SGI).

Leccin 3 Teoras y planteamientos

1970 tambin marc una revolucin en el mercado televisivo. Cadenas como la CBS
empezaron a usar productos desarrollados para animar en la computadora. La empresa
Computer Image Corporation (CIC) desarroll combinaciones de Hardware y Software para
acelerar procesos de animacin tradicional, por medios digitales. CIC ofreca ANIMAC,
SCANIMATE y CAESAR, con estos programas se podan escanear los dibujos, crear
trayectorias, aplicar principios de animacin tradicional tales como estiramiento y
encogimiento.

En el campo de la animacin 3D, se cre un nuevo tipo de representacin digital, el


algoritmo de HENRI GOURAUD. Este permite que los contornos de los polgonos no se vean
tan lineales, ya que esto destrua la sensacin de una superficie suave. El algoritmo crea
la interpolacin de color entre polgonos y de esta forma logra una mejor representacin
de superficies curvas. La ventaja sobre el mtodo tradicional (la representacin plana) es
que la superficie en efecto parece perder dureza en la representacin, con slo una
pequea penalizacin en el tiempo que toma hacer la representacin.

En 1971 surge el microprocesador, utilizando tecnologa de circuitos integrados, los


componentes electrnicos fueron miniaturizados. La compaa Atari fue creada y en 1972
crea el primer videojuego de "mquina" (arcade), Pong. Evans y Sutherland (E&S) se
encontraban ya fabricando hardware propio para evitar algunas de las limitantes
tecnolgicas que algunos aos antes haban experimentado. Uno de los sistemas ms
impresionantes cre precisamente por E&S era "Picture System", inclua una tableta grfica
y un buffer en color. Triple I, en 1974 desarroll un equipo para poder filmar las imgenes
realizadas en computadora. Otro de sus inventos fue la creacin de aceleradores grficos.
Los desarrollos de Triple I fueron un gran avance que permita que las grficas sintticas
pudieran ser utilizadas en cine.
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Ed Catmull realiz su tesis de doctorado sobre


una nueva manera de representar las
superficies. Esta nueva tcnica llamada z-buffer
ayuda en el proceso de esconder las partes de
las superficies que no sern vistas por el usuario
en la representacin final. Adems del z-buffer,
Catmull incluy un nuevo concepto, el de mapeo
de texturas. La historia cuenta que en una
discusin con otro de sus compaeros, a Catmull
se le ocurri que si a un objeto en la vida real se
le podan aplicar imgenes para representar a
Figura 2 Aplicacin de texturas a objetos
otra cosa, en un mundo virtual no haba razn
para no hacerlo Tomado de:
https://img.tyt.by/n/it/04/7/g27.jpg

El matemtico francs Dr. BENOIT MANDELBROT public un ensayo que permiti aadir
realismo a las escenas generadas por computadora. El documento "A Theory of Fractal
Sets", explica que una lnea es un objeto unidimesional, el plano es un espacio
bidimensional; no obstante, si la lnea describe una curva de manera que cubra la superficie
del plano deja de ser unidimensional, aunque tampoco es bidimensional.

El Dr. Mandelbrot se refiri a este espacio


como una dimensin fraccionaria. Las
aplicaciones principales que se le dieron a
las teoras de Mandelbrot fueron la de
creacin de terrenos aleatorios, as como
la creacin de texturas en las cuales
existen subdivisiones dentro de un mismo
patrn.
Figura 3 Modelo de terreno usando geometra fractal
Despus de su graduacin, Catmull fue
Tomado de: http://3.bp.blogspot.com/- contratado por la empresa Applicon,
zsbKNQbC8ow/Tw71nd-chaI/AAAAAAAAEIw/F-
_DiXKOBEE/s1600/modelo+digital+del+terreno5.png donde no dur mucho tiempo, ya que
recibi una oferta de trabajo para fundar
el laboratorio de animacin por
computadora del Instituto Tecnolgico de
Nueva York (NYIT)
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Algunos de los trabajadores de la Universidad de Utah tambin fueron invitados y


aceptaron el trabajo en el NYIT. Los primeros programas de animacin desarrollados
dentro del NYIT fueron para apoyar la animacin tradicional. La primera aplicacin que
Catmull desarrollo fue "tween", que permita realizar la interpolacin entre cuadros.
Tambin se desarroll un sistema de escaneo y pintura que posteriormente se convirti en
el sistema de produccin de Disney, el CAPS (Computer Animation Production System).

El NYIT cre un departamento dedicado a la investigacin de grficas 3D, y por dos aos
su principal proyecto fue el de crear una pelcula, "the works", nunca fue concluida, de
hecho, pruebas preliminares fueron bastante desalentadoras. Ante el fracaso del corto
"Tubby the tuba", varios empleados salieron del NYIT. Al parecer el director del instituto
nunca acept que se contrataran directores de cine para crear la pelcula, razn por la cual
el resultado no era el mejor que se poda haber obtenido

En 1978 JAMES BLINN, desarroll un algoritmo


similar al de texturado, pero en vez de
representar color representaba profundidad. Los
colores mapeados provocan que la superficie
tenga un relieve o una depresin. Las partes
blancas de la imagen son representadas como
protuberancias, mientras las partes oscuras
representan las depresiones.
Figura 4 Aplicacin de texturas y relieves

Tomado de:
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adi
cionales/trabajos/Interfaces/escritorios%20
3D/bump_mapping.jpg

Dotando de texturas y relieves se pueden crear modelos bastante realistas. El algoritmo


fue nombrado "bump map". Otro algoritmo presentado por Blinn es el de reflectividad, con
el cual se simula un reflejo del ambiente en el que se encuentra el objeto.

De la universidad de Cornell, ROB COOK plante un nuevo algoritmo que erradicaba


algunas de las limitantes de las representaciones anteriores. Cook aprecio que las
representaciones de la poca eran de apariencia plstica. Usando la variable de energa
luminosa que emite la luz virtual logr crear un material que se parece al de un metal
pulido. Los mtodos anteriores consideraban el brillo de la luz sinttica
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Leccin 4 La revolucin

Sin duda la dcada de cambios ms vertiginosos fue la de 1980. El surgimiento de las


mquinas PC, aunque con capacidades grficas limitadas, permiti la popularizacin de
sistemas y aplicaciones que crearon un mercado exigente y competitivo (por ejemplo, con
el Autocad). Tambin comenzaron a disearse herramientas grficas de interfaz hombre
mquina, como por ejemplo el sistema operativo de la Macintosh II, los lenguajes de
programacin visual y el hipertexto. El rol que no alcanzaron a cumplir los Comits de
estandarizacin (por ejemplo, el GSK fue aprobado recin en 1985, cuando haca varios
aos que ya era obsoleto) fue cubierto por las compaas comerciales que al crear una
aplicacin novedosa se transformaban en estndares de facto en el mercado (por ejemplo,
el Poscript, el OpenGL y X Windows).

Tambin esta dcada marc el segundo cambio de paradigma, porque la evolucin de los
modelos grficos, junto con la capacidad de representacin de los monitores y la
integracin de los sistemas grficos a otro tipo de aplicaciones (simulaciones en ingeniera,
sensores remotos, datos de satlites, etc.) permiti desarrollar herramientas para la
representacin grfica de conjuntos enormemente complejos de datos. Estas ideas, que
con el tiempo fueron el fundamento de la Visualizacin Cientfica, apelan a la enorme
capacidad de comprensin visual humana. De esa manera es posible representar, por
ejemplo, millones de datos meteorolgicos en un nico grfico que permite comprender a
golpe de vista las caractersticas esenciales de una determinada situacin climtica.

La popularizacin de la computacin
grfica signific, adems, el surgimiento y
desarrollo de aplicaciones en las reas
ms diversas. Durante los 80
comenzaron a utilizarse herramientas
grficas para el diseo en Ingeniera en
todas sus actividades, desde aviones y
barcos hasta circuitos integrados. En
Arquitectura e Ingeniera Civil se utilizan
sistemas para la simulacin, el diseo y la
elaboracin y anlisis de modelos. En
Medicina podemos mencionar desde el
Figura 5 Computacin grfica en diferentes mbitos diagnstico por imgenes hasta la
simulacin y planeamiento de operaciones
Tomado de:
quirrgicas o el desarrollo de implantes.
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/
trabajos/Interfaces/escritorios%203D/
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En animacin y videojuegos se dio un desarrollo espectacular en la calidad e imaginacin


con los que surgieron universos de fantasa.

Figura 6 Largometrajes completamente desarrollados por computador

Tomado de: http://pixar-animation.weebly.com/pixars-animation-process.html

Durante los 90s, Hollywood proporciona una gran publicidad gracias a la produccin de
largometrajes totalmente computarizados, ya haban sido premiados algunos cortos de
Pixar con anterioridad. El pionero en largometrajes animados por computador es Toy
History y a partir de all se han generado gran cantidad de pelculas. El reto contina, por
hacer crebles para los humanos, los grficos creados por computador.

Leccin 5 Cronologa en el desarrollo de la computacin grfica

A continuacin, se presenta una cronologa de los principales hitos en el desarrollo de la


computacin grfica.

En los aos 50: Salida usando teletipos, impresoras, y tubos de rayos catdicos (CRT).
Usando caracteres blanco y negro, se poda reproducir un cuadro.

1950

o Ben Laposky cre las primeras imgenes grficas, un osciloscopio, generado por
una mquina electrnica (anloga). La imagen fue producida manipulando vigas
electrnicas y registrndolas sobre una pelcula alta de la velocidad.
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1951

o UNIVAC-I: la primera computadora comercial de propsito general, usaba


dispositivos en copia dura e impresoras de lnea.

o MIT WirldWind: la primera computadora que permita mostrar vdeo en tiempo


real, era capaz de exhibir texto y erfico en tiempo real en una pantalla grande
de osciloscopio.

En los aos 60: El comienzo de los grficos interactivos modernos, salida son grficos
vectoriales y grficos interactivos. Uno de los grandes problemas era el costo y la
inaccesibilidad de las mquinas.

1960

o Guillermo Fetter acua el trmino computacin grfica para describir nuevos


mtodos de diseo.

1961

o Steve Russel, primer juego de video Spacewars

1963

o Douglas Englebart - primer ratn

o Ivan Sutherland - Sketchpad. Sistema interactivo de CG, un sistema grfico de


comunicacin humano-computadora.

Mens pop-up

Modelamiento jerrquico

Utiliz un lpiz de luz para la interaccin.

o Sutherland formul las ideas de usar primitivas para el dibujo de lneas,


polgonos, arcos, etc.; desarroll los algoritmos de dragging, rubberbanding y
transformacin; introdujo las estructuras de datos para almacenar. Es
considerado el fundador de los grficos por computadora.

1964

o Guillermo Fetter - Primer modelo por computador de una figura humana

1965

o Jack Bresenham - Algoritmo para el dibujo de lneas


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1968

o Tektronix - Un computador basado en tubos de rayos catdicos, que permita el


almacenamiento, el teclado y el ratn, un computador con una interfaz simple
de US$15.000, que permita el uso de grficos.

o Ivan Sutherland Primer display head-mounted

1969

o Jhon Warnock - Algoritmo de la subdivisin de rea, algoritmos de superficies


ocultas.

o Laboratorios Bell Primer frambuffer que contiene 3 bits por pixel.

Al inicio de los aos 70: Comienzo de la salida usando dispositivos rster, la capacidad de
los grficos es cada vez mayor.

1972

o Nolan Kay Bushnell - Pong, juego de video

1973

o Juan Whitney Jr. y Gary Demos - "Westworld", primera pelcula con grficos de
computador

1974

o Edwin Catmuff - mapeo de texturas y algoritmo z-buffer para superficies ocultas.

o James Blinn - superficies curvas y refinamiento del algoritmo de mapeo de


texturas.

o Phone Bui-Toung - iluminacin especular

1975

o Martin Newell - la famosa tetera que identifica la computacin grfica, construida


con curvas de Bezier.

o Benoit Mandelbrot - dimensin fractal/fraccional

1976

o James Blinn - mtodo para simular reflexiones especulares sobre objetos

1977
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o Steve Wozniak - Apple II, computador personal con grficos a color

1979

o Roy Trubshaw y Richard Bartle - Dominios multi-usuario (MUD - Phone Bui-Toung


- specular highlighting)

En los aos 80 los dispositivos de salida incorporan los grficos de rster imgenes de
mapas de bit (bitmap) y el pixel. Los costos de los computadores personales decrecen
dramticamente, el ratn y el trackball se convierten en los dispositivos interactivos
estndares.

1982

o Steven Lisberger - "Tron", la primera pelcula de Disney que hace uso intensivo
de los grficos tridimensionales

o Tom Brighman - "Morphing" primera secuencia de pelcula juega con un carcter


femenino que deforma y se transforma a s misma en la forma de un lince

o Jhon Walkner y Dan Drake AutoCAD

1983

o Jaron Lanier - "DataGlove", una pelcula de realidad virtual que usa un guante
instalado con interruptores y sensores para detectar el movimiento de la mano.

1984

o Tech de Wavefron - Polhemus, primer software paras grficos en 3D

1985

o Pixar Animation Studios. Cortometrajes Luxo Jr. - 1989 y Tin toy

o NES Sistema de juegos casero Nintendo

1987

o IBM - VGA (Video Graphics Array) Se introdujo el arreglo de grficos de video.

1989

o Video Electronics Standards Association (VESA) SVGA, Super VGA


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En los aos 90, desde la introduccin del VGA y el SVGA, el computador personal puede
mostrar fcilmente imgenes fotorealistas y pelculas. La optimizacin de las imgenes en
3D comienza su principal avance estimuladas por las aplicaciones para grficos usadas en
el cine.

1990

o Hanrahan and Lawson - Renderman

1991

o Disney y Pixar - Beauty and the Beast, CGI fue ampliamente utilizada, el
sistema Renderman proporciona rapidez, precisin y alta calidad a los efectos
por computador.

1992

o Silicon Graphics - Especificacin OpenGL

1993

o Universidad de Illinois - Mosaic. Primer navegador web grfico.

o Steven Spielberg - Jurassic Park una exitosa pelcula de ciencia ficcin a partir
de efectos de computacin grfica.

1995

o Buena Vista Pictures - Toy Stroy el primer largometraje completamente


generado en computador

o NVIDIA Corporation - GeForce 256 (GeForce3 (2001)

2003

o ID Software - Motor de grficos Doom.


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CAPTULO 2 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN GRFICA

Los procesos de manipulacin de grficos requieren de una tecnologa sofisticada en temas


como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color mediante paletas, etc.
Los formatos ms utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG
(Joint Picture Expert Group).

Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms difcil es de
presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las fotografas, dibujos y otras
imgenes estticas deben pasarse a un formato que el computador pueda manipular y
presentar. Entre esos formatos estn los grficos de mapas de bits (o de pxeles), conocido
en el mbito de la computacin grfica como rster y los grficos vectoriales.

Leccin 6 Tipos de graficacin computacional

6.1 Grficos rster

Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes rster) estn formadas por una rejilla
de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture Element, Elemento de
Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su
agrupacin crea la ilusin de una imagen de tono continuo.

Figura 7 Mapa de bits

Tomado de: http://desktop.arcgis.com/es/arcmap/10.3/manage-data/raster-and-images/GUID-6754AF39-


CDE9-4F9D-8C3A-D59D93059BDD-web.png

Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya que no se
corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy pequeo (0.1 milmetros) o
muy grande (1 metro).

Una imagen de mapa de bits se crea mediante una rejilla de pixeles nica. Cuando se
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modifica su tamao, se modifican grupos de pixeles, no los objetos o figuras que contiene,
por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los pixeles que los definen. Por lo
tanto, una imagen de mapa de bits est diseada para un tamao determinado, perdiendo
calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta prdida de la resolucin a la
que se ha definido la imagen.

Figura 8 Dos rejillas de 3*3 pxeles

La resolucin de una imagen es un concepto que suele confundir bastante, principalmente


porque no es un concepto nico, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a
ser visualizada o tratada. As, podemos hablar de resolucin de un archivo digital,
resolucin de impresin, resolucin de semitono, resolucin de escaneado, etc. Se define
como el nmero de pxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir,
la densidad de stos en la imagen. Sus unidades de medida son los pixeles por pulgada
(ppp o ppi, pixels per inch, en ingls) o los pixeles por centmetro (ms raramente). Cuanto
mayor sea esta resolucin, ms contenedores de informacin (pixeles) tiene el archivo
digital, ms calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el archivo.

Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en un monitor,


referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que
se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en alta resolucin exhibir ms
pxeles por pulgada, por lo que stos sern ms pequeos, permitiendo una mejor
visualizacin de la imagen en pantalla. En ningn caso podremos visualizar una imagen a
mayor resolucin que la de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96
ppp en un PC.

Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pixeles depender del tamao
fsico de la pantalla, medido en pulgadas. En la prxima seccin se profundizar sobre este
punto.

En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el concepto de


resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman por pulgada. Su
unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). Cuantas ms
muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, ms cercana estar la imagen digital
a la imagen original. Esta forma de medir la resolucin se utiliza poco, habindose
adoptado como medida de calidad de una imagen escaneada los pxeles por pulgada (ppp)
que tiene la imagen digital resultante del proceso.
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Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que las divide
en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin (low- res). Una
imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo generalmente 300 ppp
o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista solamente para su exhibicin en
pantalla, teniendo generalmente una resolucin de 100 ppp o menos.

Figura 9 Modificacin en la resolucin

Tomado de: https://pattryhinformatica.files.wordpress.com/2011/01/resolucion_1.jpg

A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa de bits,


mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos,
por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color
ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin.

Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido creadas, por
lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si se disminuye, los trazos finos
perdern definicin, desapareciendo partes de los mismos, mientras que, si se aumenta,
la imagen se pixelar, al tener que cubrirse de forma aproximada pixeles que inicialmente
no existan, producindose el conocido efecto de dientes de sierra.

Figura 10 Efecto de pixelado en mapas de bits

Tomado de: http://usuaris.tinet.cat/acl/html_web/diseno/graficos_digitales/images/resolucion_3.gif

El principal inconveniente con los grficos de mapas de pixeles durante el almacenamiento


a su transmisin a travs de una lnea de comunicacin de datos, es el elevado tamao de
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los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la compresin de estos archivos.

La compresin, tanto de archivos de imgenes como de cualquier otro tipo de archivo


informtico, puede ser de dos tipos, compresin con prdidas y compresin sin prdidas.
En la compresin con prdidas se elimina informacin de la imagen que no es percibida
por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen no se puede volver a restaurar con la
calidad de la original, la informacin irrelevante es eliminada en el proceso de compresin.

Utilizar las tres dimensiones espaciales en los grficos complica tremendamente la


generacin de imgenes. No es nicamente utilizar una tercera coordenada en la
descripcin de los objetos, existen, adems nuevos problemas a tener en cuenta como la
iluminacin, la ocultacin de unos objetos por otros, el uso de textura y una profundidad,
adems de tecnologas utilizadas para dotar de realismo a las imgenes generadas por
computador.

6.2 Grfico vectorial

Un grfico vectorial est definido por un conjunto de primitivas geomtricas de tal modo
que, al dibujarlas, se compone la imagen final.

Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a pxel, sino
que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y lneas
rectas o curvas definidas matemticamente.

Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las propiedades
de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico vectorial se hace por
la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que describe el camino entre ellos.
Anlogamente, un crculo se define vectorialmente por la posicin de su punto central
(coordenadas x,y) y por su radio (r).

Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un grosor
determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de contorno (o filete)
y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.

Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus
vectores componentes, su posicin y sus propiedades.

En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la resolucin, ya


que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto, tienen la mxima resolucin
que permite el formato en que se almacena, no se presentan inconvenientes con el efecto
de pixelado ya que la descripcin matemtica de un objeto es independiente del tamao
al cual se est dibujando el objeto.
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Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: el segmento de
recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia.

Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, la rotacin, el
escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas, se muestran en la
siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grfico conserva su precisin

Figura 11 Transformaciones en grficos vectoriales

Tomado de: http://www.w3ii.com/es/computer_graphics/computer_graphics_quick_guide.html

Leccin 7 Sistema de coordenadas

Segn Delrieux, el primer paso para conseguir una representacin adecuada de las
primitivas es caracterizar matemticamente el medio que nos permite representarlas. Las
primitivas grficas independientes de dispositivo (en la imagen mental del usuario)
normalmente se representan en un espacio euclidiano de una determinada dimensin. En
dichas condiciones un punto es una entidad matemtica p = (x; y), donde (x;y) R2.

En el soporte aritmtico de la computadora, dicha representacin se efecta con los tipos


de datos provistos, que pueden ser nmeros reales con punto flotante de simple o doble
precisin. Este espacio se denomina espacio de la escena y es uno de los muchos espacios
que se utilizarn para factorizar adecuadamente las diversas tareas de un sistema grfico.

Por ltimo, en el soporte grfico del buffer de pantalla, un punto se representa con un
pixel, y dicha representacin se efecta accesando una posicin de memoria con un
contenido dado. Este espacio se denomina espacio de pantalla y se direcciona a partir del
sistema de coordenadas fsico, cuyo origen es el vrtice superior izquierdo. Es posible
encontrar varias correspondencias posibles entre el sistema de coordenadas fsico y un
sistema de coordenadas arbitrario en el espacio de la escena. En la literatura normalmente
se considera que un pixel es un punto con extensin" en el espacio de la escena, y por lo
tanto el origen de dicho espacio coincide con el vrtice superior izquierdo del pixel (0,0).
Como se muestra en la siguiente figura. Una precisin mayor llevara a enunciar que se
encuentra en el centro del pixel (0.0).
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Figura 12 Sistema de coordenadas en el espacio de la escena

Tomado de: http://www.w3ii.com/es/computer_graphics/computer_graphics_quick_guide.html

De esa manera, el espacio de pantalla es un espacio discreto y acotado [0..maxx] *


[0..maxy], con maxx, maxy N, el cual est en correspondencia con el espacio de la
escena (euclidiano) (x; y) R2 . La conversin de los valores reales del espacio euclidiano
e enteros para la representacin en el espacio de pantalla se puede realizar a partir de las
operaciones de redondeo o truncamiento. Por ejemplo, en el caso de C++ se puede realizar
a travs de un proceso de casting a datos enteros cortos o largos, o a travs de las
funciones ceil y floor de la librera math.h. Por dicha razn es que la operacin de llevar
una primitiva del espacio de la escena al espacio de pantalla se denomina discretizacin.
Como se puede observar en la Figura 12 los rtulos maxx y maxy corresponden al valor
mximo del rango que pueden tomar los puntos x,y en el espacio de pantalla, estos valores
dependen de la resolucin del monitor.

La transformacin de sistemas de coordenadas que es posible realizar en los procesos de


graficacin en 2D y 3D se explicarn en las unidades didcticas correspondientes.
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Leccin 8 Introduccin a la teora del color

Alrededor del color se han realizado numerosas investigaciones, en esta seccin se


proporcionan lo principios fundamentales de esta teora en un lenguaje lo ms claro
posible, utilizando para ello la conceptualizacin presentada por el Instituto de Artes
Visuales, la Web del programador, Rafael Cebrin y Claudio Delrieux.

Los colores forman parte de la vida misma, y el ser humano es uno de los seres
privilegiados de la Naturaleza por poder disfrutar de ellos. En cualquier momento de la vida
se estn recibiendo constantemente impresiones de color, en la calle, trabajando,
navegando por internet, estas impresiones tienen la facultad de exaltar, tranquilizar, de
poner de buen humor o de inspirar pena. Es el mundo de color.

Newton (1642-1727) primero y Young (1773-1829) despus establecieron un principio que


hoy nadie discute: la luz es color. Para llegar a este convencimiento, Isaac Newton se
encerr en una habitacin a oscuras, dejando pasar un hilillo de luz por la ventana y
poniendo un cristal un prisma de base triangular frente a ese rayo de luz; el resultado
fue que dicho cristal descompuso la luz exterior blanca en los seis colores del espectro, los
cuales se hicieron visibles al incidir sobre una pared cercana.

Figura 13 Espectro con los 6 colores apreciados por Newton (violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo)

Tomado de: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/19/Spectral-lines-


continuous.svg/2000px-Spectral-lines-continuous.svg.png

Unos aos ms tarde, el fsico ingls Thomas Young realiz el experimento a la inversa. En
primer lugar, determin por investigacin que los seis colores del espectro pueden quedar
reducidos a tres colores bsicos: el verde, el rojo y el azul intenso. Tom entonces tres
linternas y proyect tres haces de luz a travs de filtros de los colores mencionados,
hacindolos coincidir en un mismo espacio; los haces verde, rojo y azul se convirtieron en
luz blanca. En otras palabras, Young recompuso la luz.

As, la luz blanca, esa luz que rodea al ser humano, est formada por luz de seis colores;
y cuando incide en algn cuerpo ste absorbe alguno de dichos colores y refleja otros. Esto
da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos, al ser iluminados, reflejan todos
o parte de los componentes de la luz que reciben.

En la prctica, y para comprender mejor este fenmeno, se dir que, por ejemplo, un
tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el rojo; y un pltano amarillo absorbe el
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color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales, sumados, permiten ver el color
amarillo.

El color es una sensacin subjetiva y nadie puede asegurar a ciencia cierta que percibe los
colores igual que otro. De todas formas, los hombres vemos ms o menos igual y partiendo
de esta premisa se deber estudiar la teora del color.

Aprender a ver el color y obtener una interpretacin de sus propiedades inherentes ha de


ser el punto de partida si se desea realizar un tratamiento eficaz de ste en las distintas
aplicaciones grficas que se construyen.
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8.1 Descripcin formal del color como fenmeno fsico

Podemos ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol, esta estrella
inunda constantemente el planeta con su luz, y gracias a ella es tambin posible la vida.

La luz del Sol est formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones
electromagnticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro continuo de
radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy pequeas, de menos de 1
picmetro (rayos csmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de ms de 1
kilmetro.

El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde
380 (violeta) a 780 nanmetros (rojo), esto lo apreci Newton en su experimento.

Figura 14 Espectro de la luz solar

Tomado de: http://www.efn.unc.edu.ar/departamentos/biologia/intrbiol/espectro.gif

Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisin). La suma de todos
los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el color negro u
oscuridad la ausencia de colores.

En el fondo del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes de
onda procedentes del entorno. Estas clulas, principalmente los conos y los bastoncillos,
recogen las diferentes partes del espectro de luz solar y las transforman en impulsos
elctricos, que son enviados luego al cerebro a travs de los nervios pticos, siendo ste
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el encargado de crear la sensacin del color.

Figura 15 Fisiologa del ojo humano

Tomado de: http://1.bp.blogspot.com/-M-b41lwEfp8/Tq6a-wctccI/AAAAAAAAAJU/FEjmHGCwiDI/w1200-


h630-p-k-nu/OjoHumano.jpg

Los conos se concentran en una regin cerca del centro de la retina llamada fvea. Su
distribucin sigue un ngulo de alrededor de 2 contados desde la fvea. La cantidad de
conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminacin nerviosa que va al
cerebro.

Los conos son los responsables de la visin del color y se cree que hay tres tipos de conos,
sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su forma de conexin a
las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son los responsables de la definicin
espacial. Tambin son poco sensibles a la intensidad de la luz y proporcionan visin fotpica
(visin a altos niveles).

Los bastones se concentran en zonas alejadas de la fvea y son los responsables de la


visin escotpica (visin a bajos niveles). Los bastones comparten las terminaciones
nerviosas que se dirigen al cerebro, siendo por tanto su aportacin a la definicin espacial
poco importante. La cantidad de bastones se sita alrededor de 100 millones y no son
sensibles al color. Los bastones son mucho ms sensibles que los conos a la intensidad
luminosa, por lo que aportan a la visin del color aspectos como el brillo y el tono, y son
los responsables de la visin nocturna.

Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado,


siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen ms
clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que
a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos enva
demasiado rojo se produce una saturacin de informacin en el cerebro de este color,
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originando una sensacin de irritacin en las personas.

Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden


producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual que cuando las
partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn daadas. Esta es la
explicacin de fenmenos como la Daltonismo. Una persona daltnica no aprecia las gamas
de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.

Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema
ocular de cada persona en concreto, es posible medir con toda exactitud la longitud de
onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por ella es totalmente
subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un
color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como
personas hay.

En realidad, el mecanismo de mezcla y produccin de colores generados por la reflexin


de la luz sobre un cuerpo es diferente al de la obtencin de colores por mezcla directa de
rayos de luz, como ocurre con el del monitor de un ordenador, pero a grandes rasgos y a
nivel prctico son suficientes los conceptos estudiados hasta ahora.

Leccin 9 Modelos de color

Los colores obtenidos directa y naturalmente por descomposicin de la luz solar o


artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se
denominan colores aditivos.

No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco,
ya que si se mezcla slo rojo, verde y azul se obtiene el mismo resultado. Es por esto por
lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres
produce el blanco. Adems, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir
de ellos.
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Figura 16 Colores primarios

Tomado de: http://www.prometec.net/wp-content/uploads/2014/10/IMg_11_1.jpg

Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador, ya que
el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catdicos, uno rojo,
otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin de colores usado en trabajos
digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).

Todos los colores que se visualizan en el monitor estn en funcin de las cantidades de
rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le
asigna un valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y FF (notacin hexadecimal)
para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores ms altos
de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto ms
altos son los valores RGB, ms claros son los colores.

De esta forma, un color cualquiera vendr representado en el sistema RGB mediante la


sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal

#RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificar como (255,0,0) en notacin
RGB decimal y #FF0000 en notacin RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro
dado en notacin decimal por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal
#FCA5FD.
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Figura 17 Notacin RGB de colores

Tomado de:
http://3.bp.blogspot.com/_JMtBrmXz8ck/TMtz1fv_dkI/AAAAAAAAABY/w8DDTw9WsGU/s1600/modelo_rgb.gif

Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca contra la
superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total,
mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las
causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de
longitudes de onda se denominan colores sustractivos.

Este fenmeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a
depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de
color de la misma.

Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz
solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es
blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos
los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su
parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el
negro es la ausencia de luz y de color.

En esta concepcin sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el
magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores es posible obtener casi todos los
dems, excepto el blanco y el negro.

Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color


blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo
a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores bsicos
sustractivos, obtenindose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de
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inyeccin de tinta o una imprenta comercial de cuatricroma. El color resulta de la


superposicin o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un
azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notacin se
corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores.

De esta forma, un color cualquiera vendr expresado en el sistema CMYK mediante la


expresin (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los
componentes bsicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del
papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde

Figura 18 Notacin CMYK de un color

Tomado de: http://3.bp.blogspot.com/_oSdqjrboeK8/S51ynuV1U-


I/AAAAAAAAAFw/eA5Im7lQKHQ/s320/Imagen16.png

Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas
composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexin de la luz solar en
mezclas de pigmentos (tintas, leos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene
el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte
de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composicin que deban ser blancas
(imprenta).

Los sistemas RGB y CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno
son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa
de los primarios).

Otro modelo de definicin del color es el modelo HSV o HSB, que define los colores en
funcin de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz (Hue), saturacin
(Saturation) y brillo (Value).
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Figura 19 Modelo de color HSV

Tomado de: http://1.bp.blogspot.com/-


r6vv6IDwCxQ/TXbCocEb8ZI/AAAAAAAAAD0/QGmHXqy3gUE/s400/jjfghgfj.jpg

El matiz del color (Hue), tambin conocido como tono es el color en s mismo, supone su
cualidad cromtica, es -simplemente- un sinnimo de color. Es la cualidad que define la
mezcla de un color con blanco y negro. Est relacionado con la longitud de onda de su
radiacin. Segn su tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde.

La saturacin est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el blanco.
Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco
presente. Cuanto ms saturado est un color, ms puro es y menos mezcla de gris posee.

Figura 20 Saturacin

Tomado de: http://www.glosariografico.com/sites/default/files/saturacion.gif

El brillo (Value) o brillantez tiene que ver con la intensidad o el nivel de energa. Es la
luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco. Alude a la claridad u oscuridad
de un tono. Es una condicin variable, que puede alterar fundamentalmente la apariencia
de un color. La luminosidad puede variar aadiendo negro o blanco a un tono.
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Leccin 10 Representacin del color en computacin grfica

El color en las tarjetas grficas, como vimos, se representa por medio del espacio cromtico
RGB. Esto significa que el color de cada pixel se representa por medio de una terna de
valores de las componentes en rojo, verde y azul, respectivamente, que tiene dicho color.
Si cada pixel tiene asignada memoria para sus componentes RGB, se trata del modo true
color. En cambio, si el pixel guarda un ndice a una entrada en una tabla de colores donde
est definido el color del cual est pintado el pixel, estamos en modos grficos ms
econmicos.

En dichos modos, el acceso del ndice del color de un pixel se efecta segn la aplicacin
utilizada para disear el grfico. Por ejemplo, en C grfico esta asignacin se realiza por
medio de la sentencia putpixel(x,y,c), mientras que asignar una entrada en la tabla de
colores se realiza por medio de la sentencia setrgbpalette(c,r,g,b). En dicho modelo se
utiliza la sentencia putpixel(x,y,c) para acceder al buffer de pantalla y dibujar un pixel en
la posicin x, y con el ndice de color c, con x, y, c de tipo entero. En Java la instruccin
Color micolor = new Color(r,g,b) define una objeto de la clase Color cuya coloracin estar
definida por los valores de sus parmetros enteros r, g, b. A su vez, para dibujar un pixel
en el dispositivo grfico actual no se define un mtodo, pero es posible realizarlo a partir
del mtodo drawRect(x,y, 0, 0) de la clase Graphics. Este mtodo dibuja un rectngulo con
0 pixeles de ancho y 0 pixeles de alto en la coordenada precisada por x, y (que son
enteros), el resultado final de este mtodo es el dibujo de un pixel en la ventana de
grficos.

En los modos grficos VGA y super VGA, los parmetros r, g, b son de tipo unsigned int,
pero se truncan los dos bits menos significativos, dado que el rango efectivo de cada
componente es de 0 a 63. Por lo tanto, es conveniente utilizar una aritmtica dentro de
dicho rango para representar los colores, y multiplicar por 4 en el momento de la llamada.

Los modos grficos VGA y SVGA permiten definir en general 256 colores simultneos
(paleta grfica) de entre 256K colores posibles. Estas posibilidades pueden ser, en
algunos casos, poco satisfactorias, no solo porque la paleta sea limitada, sino porque los
colores son definibles con poca precisin en algunos casos. Si bien el ojo humano detecta
aproximadamente 350.000 colores diferentes (y es capaz de distinguir aproximadamente
50.000 en forma simultnea), esta sensibilidad no es uniforme en todo el espacio
cromtico, sino que es mucho mayor en ciertas reas (por ejemplo, en el eje naranja-
violeta) y mucho menor en otras (por ejemplo, en el eje magenta-verde)

De los 256K colores definibles, miles de ellos son idnticamente percibidos, mientras que
otros no se representan con una fidelidad adecuada. En otras palabras, el espacio RGB es
una forma muy ineficiente de representar colores porque la informacin est codificada de
una manera muy incoherente con respecto a la capacidad del ojo.

En los modos grficos true color el problema se soluciona con un costo muy grande (3
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bytes por pixel es mucho ms de lo necesario). Sin embargo, hay personas con visin
cromtica muy sensible que siguen encontrando diferencias de matiz entre colores
contiguos en la gama del amarillo-anaranjado y del violceo. Probablemente la mejor
solucin hubiera sido contar con tecnologa CSV en las tarjetas grficas, dado que la
conversin al RGB del monitor se puede hacer dentro de la controladora de video.

10.1 Paletas Estticas y Dinmicas

En muchas circunstancias la capacidad de manejo de colores en las tarjetas grfica est


restringida a una paleta de 256 colores simultneos. Esto puede deberse a varios factores.
Por ejemplo, puede ser necesaria la mayor resolucin posible, y sin una cantidad de
memoria adecuada para el frame buffer puede no ser suficiente para soportar el modelo
true color. Puede ocurrir tambin por limitaciones tecnolgicas (tarjetas o monitores
obsoletos, falta de drivers, etc.). La limitacin en la cantidad de colores simultneos se
sobrelleva, en general, con un esquema cromtico que utiliza una paleta con los 256
colores ms significativos de la imagen. Estos 256 colores son obtenidos durante la
generacin de la misma (generalmente con histogramas y tcnicas de separacin), por lo
que las paletas se denominan dinmicas.

Sin embargo, en un sistema grfico de propsito general el esquema dinmico de paletas


puede ser inadecuado cuando se desea manejar dos o ms imgenes desarrolladas
independientemente, porque cada una de ellas reclamar lo que considera que son los
colores ms adecuados. El sistema tiene que llegar a una solucin de compromiso,
sacrificando algunos de los colores de cada una de las imgenes. Esto produce como
resultado un deterioro impredecible en la calidad grfica. Al mismo tiempo, una paleta
dinmica resulta inaceptable en aplicaciones interactivas, porque al modificar cualquier
propiedad de la escena (el agregado de un nuevo objeto, los atributos de un objeto ya
dibujado, las condiciones de iluminacin, etc.) se requiere el recalculo de los histogramas
de la escena completa, y el redibujado completo de la misma, lo cual insume un tiempo
muy grande.

En las paletas estticas, por su parte existe un esquema cromtico predefinido. Es decir,
se define de antemano un conjunto de colores adecuados para graficar cualquier escena,
en cualquier condicin de iluminacin y bajo cualquier algoritmo. Los resultados grficos
tienden a ser de menor calidad. Sin embargo, la calidad de las imgenes, una vez
graficadas, no se deteriora con el posterior agregado de otras imgenes. Al mismo tiempo,
la referencia al ndice de color que corresponde a cada pixel puede calcularse a partir del
color que debera corresponder al mismo. De esa forma, la imagen es graficada al mismo
tiempo que es computada, sin un costo adicional debido al manejo de color.
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Curso: Computacin Grfica Cdigo: 299210

Un esquema esttico de color ubica el ndice de color con el que corresponde colorear
un pixel en funcin del color reclamado por el modelo de iluminacin, y los colores ms
cercanos disponibles en la paleta, probablemente por medio de interpolacin. En captulos
posteriores estudiaremos cmo funcionan los modelos de iluminacin. Supongamos ahora
que para un punto p de cada cara en la escena se computan ecuaciones que determinan
la componente del color para cada primario RGB.

Cada pixel de cada cara reclamar un color determinado, es decir, una terna de reales
(R(p), G(p), B(p)). Esta terna debe transformarse a una terna (R,G,B) dentro de la
aritmtica de la tarjeta grfica. Al mismo tiempo, los valores de (R,G,B) deben estar
asociados a uno de los ndices de color disponibles.

Una forma de disear paletas estticas proviene de las siguientes consideraciones.


Normalmente las tarjetas representan la intensidad de cada primario con una precisin de
6 bit en una escala entera de 0 a 63, lo cual permite 256K combinaciones de colores. De
dichos 256K colores, es necesario elegir los 256 ms representativos para un uso general.
Ms an, deben ser elegidos de manera tal que cualquier aplicacin grfica que reclama
un color no existente en la paleta, pueda encontrar rpidamente el ndice de un color
perteneciente a la paleta que sea el ms adecuado para remplazarlo. Es necesario,
entonces, elegir un subconjunto de las 64 intensidades permitidas para cada primario, de
modo tal que el producto de la cantidad de elementos en cada conjunto sea menor o igual
que 256. En los modos grficos de 64K colores (conocidos como hi-color), se utiliza una
particin en 32 * 64 * 32, asignndole mayor resolucin cromtica al primario verde, dada
la gran sensibilidad del ojo al mismo. Pero en nuestro caso, combinaciones como 8 * 8 *
4 quedan eliminadas, porque 4 intensidades posibles para un primario es un valor
demasiado pequeo, an para el primario azul. La combinacin que empricamente result
ideal fue 6 * 7 * 6, ya que su producto es 252, es decir, desaprovecha solamente 4 ndices
de color, y representa una buena solucin de compromiso.

De esa forma, se eligen 6 intensidades permitidas para los primarios rojo y azul, y 7 para
el primario verde (que es para el cual el ojo humano es ms sensitivo). De esa manera, el
espacio RGB de la tarjeta queda cuantizado en 150 prismas rectangulares, y todos los
colores representables que caen dentro de un mismo prisma se aproximan al valor del
vrtice ms cercano. La determinacin de los 6*7*6 valores se debe realizar en forma
experimental, teniendo en cuenta la correccin del monitor utilizado. En un determinado
monitor (un NEC MultiSync 3D) para una posicin adecuada en las perillas de brillo y
contraste, los resultados elegidos fueron rojo = (0,20, 32, 45, 55, 63), verde = (0, 15, 22,
30, 40, 50, 63) y azul = (0, 25, 35, 45, 55, 63). Debemos recordar que, en este modo
grfico, es posible dar un valor entero de 0 a 63 a la intensidad en cada primario. La
estructura de la cuantizacin del espacio RGB elegida resulta ser muy prctica en el
momento de encontrar el color con el cual pintar un pixel. Antes de ejecutar la graficacin,
es decir, como paso de inicializacin de la interfaz, se almacena la paleta en la tabla de
colores de la pantalla.
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La estructura de la cuantizacin del espacio RGB elegida resulta ser muy prctica en el
momento de encontrar el color con el cual pintar un pixel. Antes de ejecutar la grabacin,
es decir, como paso de inicializacin de la interfaz, se almacena la paleta en la tabla de
colores de la pantalla.

Cuando es necesario graficar un pixel de un color R,G,B arbitrario, se buscan los valores
r; g; b tales que rojo[r], verde[g], azul[b] sean los valores ms cercanos, y luego se grafica
el pixel con el ndice de color 42*r+6*g+b. Por ejemplo, si el modelo de iluminacin
reclama un color (35,42,48), se ubican r=2, g=4, b=3 y se grafica el pixel con el ndice de
color 111. Con este esquema se produce el efecto de bandas de Mach cuando se pintan
reas contiguas con colores parecidos. Este efecto es producido por la capacidad del ojo
de amplificar localmente pequeas variaciones cromticas, lo cual le permite, entre otras
cosas, reconocer los bordes y las formas de los objetos. Sin embargo, el efecto que
producen las bandas de Mach al utilizar esta paleta de colores es indeseado (ver Figura 21
). Pero a diferencia de lo que sucede con las paletas dinmicas, en nuestro esquema es
posible utilizar una tcnica de dithering aleatorio, es decir, se puede perturbar
aleatoriamente un color dado cambindolo por alguno de sus vecinos ms prximos en la
paleta

Figura 21 Paleta esttica sin y con dithering aleatorio

Tomado de: http://www.lip.uns.edu.ar/pdi/f57.gif

Esto es as porque en nuestro modelo, dado un determinado color de la paleta, es posible


ubicar rpidamente a sus colores vecinos, los cuales, adems, son muy similares.

Una forma muy econmica de producir este efecto consiste en perturbar para cada primario
la cuantizacin elegida. Si para el primario R se reclama un valor R, el cual est
comprendido entre rojo[r] y rojo[r+1] se perturbar la eleccin del valor r o r+1 en la
generacin del ndice de color asociado al pixel (lo propio se efecta con los otros dos
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primarios). Para ello se genera un nmero aleatorio rnd uniformemente distribuido entre
Rrojo[r]
0 y 1. Si se utiliza r+1, y en caso contrario se utiliza r. En el ejemplo
rojo[r+1][]
mencionado ms arriba, la eleccin para la cuantizacin del rojo est circunscripta a los
valores predefinidos 32 o 45. Como 35 es ms cercano a 32 que a 45, la probabilidad de
que se utilice dicho valor es mayor a la de utilizar 45. De esa manera, se transforma el
aliasing cromtico producido por la baja frecuencia de muestreo en un ruido uniforme.
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CAPTULO 3 EL HARDWARE Y EL SOFTWARE PARA COMPUTACIN GRFICA

Existen multitud de componentes que son necesarios para lograr realizar buenos productos
grficos, sin embargo, en este apartado nos centraremos en la clasificacin y
caractersticas de los ms comunes, a partir de una caracterstica fundamental: usan
representacin vectorial o rster. Para ello se utiliza un documento presentado por Claudio
Delrieux.

Los resultados grficos de una aplicacin pueden mostrarse en una gran variedad de
dispositivos de salida. Normalmente estos dispositivos son o bien de pantalla o bien de
impresin. Sin embargo, desde el punto de vista de la Computacin grfica, es importante
otra clasificacin, referida al modo en que los mismos son manejados por la computadora.
De esa manera, podemos ver que existen dispositivos de los siguientes tipos:

Dispositivos de vectores, los cuales reciben del computador la informacin


geomtrica de la localizacin y tamao de las primitivas que soportan, de las
cuales producen una reproduccin caligrfica. En la representacin vectorial la
imagen est igualmente constituida por puntos, pero en vez de almacenar una
matriz finita de puntos se almacenan vrtices, reglas de trazado de lneas y de
coloreado de superficies y lneas. Las imgenes vectoriales son ms adecuadas
que las de rster (mapas de bits-bitmap) para ciertos tipos de aplicaciones
(dibujos tcnicos, planos, cartografa, etc) porque en realidad guardan reglas
matemticas, por lo que contra lo que sucede con las imgenes rster, pueden
ser escaladas a cualquier tamao sin prdida de calidad.

Dispositivos de rster. Los dispositivos de vectores fueron los primeros en


desarrollarse, pero luego del vertiginoso descenso en el costo de la memoria
voltil, a partir de la dcada del 70 se hicieron ms baratos los dispositivos de
rster. Esto implica un cambio en la manera de representar las primitivas grficas
(usualmente dichas primitivas son el punto, el segmento de recta y la
circunferencia o el crculo). La representacin rster, como ya se explic en la
seccin anterior, tambin es denominada mapa de bits ("bit-map"), consiste en
sustituir los infinitos puntos de la imagen original por un conjunto finito de
puntos, pixeles, tomados a intervalos regulares. Estos puntos constituyen los
nudos de una malla (generalmente las separaciones horizontal y vertical son
iguales). A partir de aqu, el conjunto de pixeles representa los infinitos puntos
de la imagen real. Posteriormente los puntos de color son reducidos a nmeros
para su almacenamiento y tratamiento en el ordenador; el conjunto de valores
numricos adopta la forma de una matriz a la que denominamos matriz-imagen.
La forma en que un punto de luz es reducido a un nmero vara segn el mtodo
utilizado, este nmero, o conjunto de nmeros, debe indicar con precisin tanto
el color (tono) como el brillo (cuanta luz de dicho tono) y la saturacin (pureza
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del color) de original correspondiente.

Leccin 11 Dispositivos de vectores

Actualmente estos dispositivos son ms caros, pero tienen ciertas ventajas que los hacen
nicos. Por ejemplo, tienen mucha mejor resolucin y precisin que los dispositivos de
rster, y requieren un ancho de banda de comunicacin mucho menor dado que no reciben
la discretizacin completa de las primitivas sino solamente su posicin.

En sntesis, los dispositivos vectoriales presentan las siguientes caractersticas.

Las lneas se guardan de forma aleatoria.

La velocidad de refresco depende del nmero de lneas.

Si hay pocas lneas el sistema espera para evitar refrescar ms de lo necesario.

Presentan problemas al intentar dibujar polgonos rellenos.

Las posibilidades de color son mnimas.

Las lneas son exactas en su trazo (no hay efecto escalera).

La secuencia de dibujo es siempre la misma si no existe movimiento.

Al borrar una lnea, no se produce la estela.

Plotters: Grafican en una hoja (que en algunos casos puede ser de gran tamao) sobre
la cual se desliza una pluma movida por motores de pasos de gran precisin.

En los plotters de tambor, la pluma se desliza en


sentido horizontal y el papel en sentido vertical. En
los plotters planos (ms econmicos), el papel est
fijo y la pluma realiza todos los movimientos. Son
usuales las resoluciones del orden de los 10000 *
10000. Es posible utilizar colores por medio de
varias plumas. Son ideales para la graficacin
Figura 22 Plotter
rpida y precisa de planos.
Tomado de:
http://www.papeleriaempresarial.com/wp-
content/uploads/2011/01/plotter.jpg
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Displays de almacenamiento: Al igual que televisores y monitores, estos dispositivos


son pantallas de rayos catdicos, pero difieren en ciertos aspectos tecnolgicos.
Esencialmente, la pantalla tiene cierta memoria electrosttica que mantiene visibles los
elementos graficados con muy alta precisin y sin la necesidad de refresco. Por lo tanto,
una imagen muy compleja a la cual se van agregando elementos en orden es idealmente
representada por estos dispositivos.

Un elemento se representa pintndolo por medio de una serie de recorridas del can
electrnico. El borrado, sin embargo, no puede hacerse en forma selectiva, por lo que no
se puede alterar la posicin de un elemento sin tener que borrar y redibujar todos los
dems.

Sin embargo, su precisin y velocidad sin necesidad de memoria voltil los hace ideales
para la representacin de imgenes de radares.

Leccin 12 Dispositivos de rster

Los dispositivos de barrido (rster) surgen como alternativa. Los elementos del dibujo se
almacenan en forma de pixeles. Cada vez que se refresca la imagen el can barre todos
los pixeles.

Los dispositivos de barrido presentan las siguientes caractersticas:

La imagen completa la forman lneas horizontales formadas por pixeles.

Se realizan barridos de forma horizontal, de arriba a abajo.

Para cada pixel se ajusta la intensidad del haz.

El refresco tiene una frecuencia fija, entre 25 y 30 imgenes.

Las rdenes de dibujo que recibe el controlador se transforman a pixeles.

Incorporan fcilmente objetos rellenos (color o patrn).

El costo es menor.

La velocidad de refresco no depende de la complejidad de la imagen.

Dada la naturaleza discreta de los pixeles, es necesaria la conversin de primitivas a


pixeles. Los pixeles pueden dar apariencia de escalera (aliasing), para evitar este efecto
se han definido algoritmos y tcnicas antialiasing.

Impresoras de matriz: Era hasta hace poco el dispositivo de impresin ms comn.


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Recibe de la computadora la informacin grfica como una secuencia de lneas, las cuales
va reproduciendo con una cabeza impresora (por medio del golpe de martillos o el roco
de tinta).

Impresoras Lser: Recibe de la computadora la informacin grfica como una secuencia


de lneas, las cuales almacena en una memoria local. Dicha memoria es utilizada para
comandar la intensidad de un haz laser que recorre lnea por lnea en el papel, mientras
es expuesto al contacto del toner. Donde el haz incide con gran intensidad, el papel se
dilata por el calor y absorbe el toner.

Monitores: Se han popularizado enormemente a partir del descenso en el precio de la


memoria voltil y el incremento constante en la calidad de las prestaciones (resolucin,
color, precisin). Esencialmente se comportan de una manera similar a un receptor de
televisin, excepto por el hecho de que reciben la seal de video y sincronismo en forma
directa de la computadora y no a travs de una portadora de radio. Al igual que con las
impresoras de matriz, la imagen se construye lnea por lnea, en sentido horizontal primero
(de izquierda a derecha) y vertical despus (de arriba abajo). Debe existir un refresco de
la imagen en memoria, la cual es recorrida por la tarjeta grfica de la computadora para
producir las lneas de barrido.

Los monitores ms populares pueden tener resoluciones de hasta 1200 * 1024 pixeles
(aunque este lmite avanza da a da), con una cantidad de colores limitada por las
prestaciones de la tarjeta grfica. Esto representa una calidad ms que aceptable para la
mayor parte de las aplicaciones. A continuacin, se presentan los diferentes estndares y
su capacidad de resolucin:
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Figura 23 Resoluciones de Pantalla

Tomado de:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f0/Vector_Video_Standards4.svg/1280px-
Vector_Video_Standards4.svg.png

Leccin 13 Hardware grfico para monitores - La tarjeta de video

Los dispositivos de rster requieren un refresco permanente de la discretizacin de la salida


grfica. En el caso de los monitores, dicho refresco se realiza en un segmento de la
memoria voltil de la computadora denominada frame buffer o buffer de pantalla, que
usualmente se implementa por medio de memoria RAM de alta velocidad localizada dentro
de la tarjeta grfica. El buffer de pantalla es accedido en forma rtmica por el generador
de video, que es el encargado de componer la seal de video que va hacia el monitor. Al
mismo tiempo, al producirse una salida grfica por parte de la CPU de la computadora, la
misma debe ser discretizada y almacenada en el buffer de pantalla. Este acceso debe ser
permitido solamente en los momentos en los que el generador de video no est accediendo
al buffer, y por lo tanto se requiere el uso de un rbitro que mantenga abierto el acceso al
buffer solo en esos casos.
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El temporizado es crtico en el manejo del


buffer de pantalla, por lo que se requiere
memoria RAM de alta velocidad, mucho mayor
que la velocidad requerida para la RAM de la
CPU. Por ejemplo, en una norma de video de
1024 pixeles por lnea, la pantalla es refrescada
35 veces por segundo a una tasa de
Figura 24 Componentes bsicos de una tarjeta grfica
aproximadamente un milln de pixeles por
Tomado de: Autora propia pantalla

Esto significa que en promedio el buffer de pantalla es accedido 35 millones de veces por
segundo por el generador de video, lo cual requiere una velocidad de acceso a memoria
de aproximadamente 30ns para cumplir slo con el refresco de pantalla. En una situacin
como esta, utilizar memoria de 25ns. para el buffer de pantalla permite utilizar solamente
un pico de 5 millones de accesos por segundo para la CPU, lo cual en muchos casos es
insuficiente si se tiene en cuenta que el acceso entre la CPU y la tarjeta grfica por el bus
ISA debe cumplir cierto protocolo que hace ms lenta la comunicacin.

Otro esquema posible para manejar la memoria de pantalla es utilizar la tecnologa de bus
local (difundida alrededor de 1993 con las motherboard 486 y tarjetas Vesa Local Bus).
Bsicamente la idea es evitar el uso del bus de datos ISA para interconectar la tarjeta
grfica con la CPU. De ese modo se utiliza un segundo bus (llamado bus local),
normalmente de 32 bits en vez de 16, con la velocidad del reloj externo del
microprocesador (50Mhz. en vez de 8.33) y con capacidad de acceso directo a memoria.

Este tipo de configuraciones permite una


mejor utilizacin del ancho de banda marginal
de la memoria del frame buffer, y por lo tanto,
en determinadas aplicaciones, como por
ejemplo animaciones, la prestacin de un
mismo hardware aumenta en un orden de
magnitud solamente al modificar la
configuracin de acceso.
Figura 25 Tarjeta grfica con tecnologa de bus local

Tomado de: Autora propia

Por otra parte, muchas de las operaciones matemticas necesarias dentro en la


computacin grfica siguen un procesamiento disciplinado que puede en muchos casos
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implementarse directamente en el hardware de la tarjeta. Es por dicha razn que han


surgido tarjetas aceleradoras por hardware (PCI o AGP) que permiten que una aplicacin
se deslinde del trabajo de efectuar las transformaciones geomtricas, pintado de polgonos,
el mapeo de texturas, etc.

Recapitulando, la clave del funcionamiento de la tarjeta grfica no est en los requisitos


de memoria, sino en la estructura del generador de video. El generador de video debe
recorrer la memoria del buffer de pantalla y entregar las lneas de barrido al monitor dentro
de una determinada norma de video. Dicha norma puede ser una norma de televisin (PAL
o NTSC) o de monitor (1024*768, 800*600, etc.). Entonces, el barrido es producido por
un generador de barrido cuyas frecuencias horizontal y vertical son programables en
funcin de la norma que se utiliza.

Las seales de barrido son enviadas al monitor, pero tambin se utilizan para encontrar la
posicin de memoria en la cual est almacenada la informacin grfica de cada pixel que
constituye una lnea de barrido. Esto se realiza por medio de una unidad aritmtica que
encuentra una direccin lineal a partir de los valores de la seal de barrido horizontal y
vertical. La direccin lineal habilita la salida del valor almacenado en un lugar de la
memoria del buffer de pantalla. Dicho valor es transformado en informacin grfica por
medio de una tabla de color, excepto en el modo true color (color verdadero) que se
explicar ms adelante.

Leccin 14 Dispositivos de entrada

Los dispositivos de entrada permiten la interaccin del usuario con el objeto grfico creado.
Estos dispositivos se pueden clasificar en teclados, apuntadores de control directo,
apuntadores de control indirecto y apuntadores de ltima tecnologa.

Figura 26 Diferentes tipos de teclado

Tomado de:
https://www.58bits.com/sites/default/files/public/content/binary/InSearchofTheWorldsBestComputerKeyboar
d_1386A/IMG_2156_02_thumb_3_1.jpg
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Un teclado est realizado mediante un microcontrolador, normalmente de las familias


8048 u 8051 de Intel. Estos microcontroladores ejecutan sus propios programas que estn
grabados en sus respectivas ROMs internas. Estos programas realizan la exploracin
matricial de las teclas para determinar cules estn pulsadas.

Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su
carcter serigrafiado en la misma, sino que se adjudica un valor numrico a cada una de
ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. Si no se hiciera as ese sistema sera
muy dependiente de cada idioma, tambin hay que tener en cuenta que idiomas como por
ejemplo en francs tienen teclados AZERTY en lugar del que se tiene en Estados Unidos
QWERTY.

Los teclados usados en Amrica latina y Espaa extienden la configuracin bsica del
teclado QWERTY con el fin de incluir la letra ee y facilidades para letras acentuadas. Como
el teclado espaol debe servir para las diversas lenguas de la pennsula ibrica se facilita
sobre todo la escritura de diversos acentos an los no utilizados en el castellano. El teclado
latinoamericano slo da soporte con teclas directas a los caracteres especficos del
castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra ee y los inicios de exclamacin e
interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de
extensin de grafismos (<ALT-GR>). Por lo dems el teclado latinoamericano est
orientado hacia la programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII.

Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el microcontrolador enva un cdigo


identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas
simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla se pulsa y cuando
dicha tecla se libera.

En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de
compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de
teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en el PC.
Este controlador recibe el Keyboard Scan Code (Kscan Code) y genera el propiamente
dicho Scan Code. En cualquier caso, ya sea teclado PS/2 AT el Scan Code es entregado
a la BIOS del PC para identificar la tecla pulsada.

La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es bidireccional, por


lo que el computador puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, resetearlo,
realizar diagnsticos, etc.

Los apuntadores de control directo permiten sealar directamente sobre la pantalla o


monitor el objeto deseado, un ejemplo muy comn son las pantallas sensibles al tacto y
los lpices pticos (ligth pen).
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Figura 27 Dispositivos con apuntadores de control directo

El lpiz ptico contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez
que registra una luz, por ejemplo, al tocar la pantalla cuando los pixeles no negros que se
encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla.
La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el
haz de electrones que ilumina los pixeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio
de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la
punta del lpiz ptico, el ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla.

El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el
caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la
pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

En cuanto a las pantallas, el tipo de pantalla tctil ms sencillo est compuesto de una red
de lneas sensibles, que determinan la situacin de una presin mediante la unin de los
contactos verticales y horizontales.

Otros tipos de pantallas ms precisas utilizan una superficie cargada elctricamente y


sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la cantidad de
cambio elctrico y sealar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo
fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrnimo de Light-Emitting Diodes) y
sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una
red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario
con sus dedos.

Las pantallas tctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la


suciedad podra interferir en el modo de operacin de otros tipos de pantallas tctiles. La
popularidad de las pantallas tctiles entre los usuarios se ha visto limitada porque es
necesario mantener las manos en el aire para sealar la pantalla, lo que sera demasiado
incmodo en largos periodos de tiempo. Adems, no ofrece gran precisin al tener que
sealar ciertos elementos en programas de alta resolucin. Las pantallas tctiles, sin
embargo, son enormemente populares en aplicaciones como los puestos de informacin
porque ofrecen una forma de sealar que no requiere ningn hardware mvil y porque
presionar la pantalla es algo intuitivo.
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En cuanto a los apuntadores de control indirecto, con el ratn constituyen los de uso
ms extendido en conjunto con los teclados. Estos apuntadores estn constituidos por
dispositivos externos que permiten manejar un apuntador grfico en el monitor, mediante
su movimiento y realizar acciones sobre los objetos mediante botones.

Figura 28 Dispositivos apuntadores indirectos: ratn, touchpad, trackpoint, joystick, tableta grfica, etc.

Tomado de: https://www.rockpapershotgun.com/images/14/apr/x52pro2.jpg

Los ratones (mouse) suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o menos
anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos clics de ratn siendo
transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie. Los ratones mecnicos
mantienen dentro de esta caja una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4
rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que definan la direccin de movimiento
del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que
a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en
seales elctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del
ordenador.

Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando
por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del
usuario, aunque se origina el mismo efecto. Otros utilizan diodos emisores de luz (led),
para capturar el movimiento del ratn, en este caso se denominan ratones pticos.
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Figura 29 Apuntadores de ltima tecnologa

Tomado de: http://www.panoramaaudiovisual.com/wp-content/uploads/2012/02/insight-VCS-1.jpg

Los apuntadores de ltima tecnologa permiten la captura de movimientos en espacios


tridimensionales y por ende la manipulacin de objetos tridimensionales.

Leccin 15 Software de graficacin

Hasta la llegada del software 3D la mayora de los efectos especiales se realizaban por
medio de efectos pticos, maquetas, matte painting, etc. Con el software de graficacin
en 3D se puede imitar la realidad con tal realismo, que es difcil detectar si la escena se ha
rodado o se ha generado en un ordenador. Esto ha quedado patente en muchas pelculas,
que ya hemos mencionado.

Los paquetes de animacin consisten en uno o varios mdulos con los que es posible
modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. En un principio, las empresas de
animacin programaban su propio software con el cual luego trabajaban. Poco a poco
fueron surgiendo distintos programas, los cuales podan ser adquiridos a travs de una
licencia de uso.

El proceso de creacin de grficos 3D por computadora puede ser dividido en estas tres
fases bsicas:

Modelado

Composicin de la escena

Rnder (creacin de la imagen final)


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Modelado. La etapa de modelado consta de ir dando forma a objetos individuales que


luego sern usados en la escena. Existen diversas tcnicas de modelado; Constructive
Solid Geometry, modelado con NURBS y modelado poligonal son algunos ejemplos. Los
procesos de modelado pueden incluir la edicin de la superficie del objeto o las propiedades
del material (por ejemplo, color, luminosidad, difusin, especularidad, caractersticas de
reflexin, transparencia u opacidad, o el ndice de refraccin), agregar texturas, mapas de
relieve (bump- maps) y otras caractersticas.

El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparacin


del modelo 3D para su posterior animacin. A los objetos se les puede asignar un
esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de
ese objeto. Esto ayuda al proceso de animacin, en el cual el movimiento del esqueleto
afectar automticamente las porciones correspondientes del modelo. Dos tcnicas para
realizar la animacin son Cinemtica Directa (Forward Kinematic animation) y animacin
por Cinemtica Inversa (Inverse Kinematic animation).

El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Lightwave 3D,
Rhinoceros 3D o Moray), un componente de una aplicacin (Shaper, Lofter en 3D Studio)
o por un lenguaje de descripcin de escenas (como en POV-Ray. En algunos casos, no hay
una distincin estricta entre estas fases; en dichos casos, el modelado es slo una parte
del proceso de creacin de escenas (por ejemplo, con Caligari trueSpace).

Composicin de la escena. Esta etapa involucra la distribucin de objetos, luces,


cmaras y otras entidades en una escena que ser utilizada para producir una imagen
esttica o una animacin. Si se utiliza para Animacin, esta fase, en general, hace uso de
una tcnica llamada "Keyframing" (cuadros clave), que facilita la creacin de movimientos
complicados en la escena. Con la ayuda de la tcnica de keyframing, en lugar de tener que
corregir la posicin de un objeto, su rotacin o tamao en cada cuadro de la animacin,
solo se necesita marcar algunos cuadros clave (keyframes). Los cuadros entre keyframes
son generados automticamente, lo que se conoce como 'Interpolacin'.

La iluminacin es un aspecto importante de la composicin de la escena. Como en la


realidad, la iluminacin es un factor importante que contribuye al resultado esttico y a la
calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difcil de dominar. Los
efectos de iluminacin pueden contribuir en gran medida al humor y la respuesta emocional
generada por la escena, algo que es bien conocido por fotgrafos y tcnicos de iluminacin
teatral.

Tesselation y mallas. El proceso de transformar la representacin de objetos, como el


punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su circunferencia, en una
representacin poligonal de una esfera, se conoce como tesselation. Este paso es usado
en el rnder basado en polgonos, donde los objetos son descompuestos de
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Vicerrectora Acadmica y de Investigacin - VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Bsicas Tecnologa E Ingeniera Programa: Ingeniera de Sistemas
Curso: Computacin Grfica Cdigo: 299210

representaciones abstractas primitivas como esferas, conos, etctera, en las denominadas


mallas, que son redes de tringulos interconectados.

Las mallas de tringulos son populares ya que est probado que son fciles de 'renderizar'
usando Scanline rendering.

Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las tcnicas de rnder, y en


estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transicin de representacin
abstracta y la escena 'renderizada'.

Renderizado. Se llama rnder al proceso final de generar la imagen 2D o animacin a


partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la
animacin, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imgenes de
calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos mtodos especiales. Las
tcnicas van desde las ms sencillas, como el rnder de alambre (wireframe rendering),
pasando por el rnder basado en polgonos, hasta las tcnicas ms modernas como el
Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones.

El software de rnder puede simular efectos cinematogrficos como el lens flare, la


profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son,
en realidad, un producto de las imperfecciones mecnicas de la fotografa fsica, pero como
el ojo humano est acostumbrado a su presencia, la simulacin de dichos efectos aporta
un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado tcnicas con el propsito de
simular otros efectos de origen natural, como la interaccin de la luz con la atmsfera o el
humo. Ejemplos de estas tcnicas incluyen los sistemas de partculas que pueden simular
lluvia, humo o fuego, el muestreo volumtrico para simular niebla, polvo y otros efectos
atmosfricos, y las custicas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies
refractantes.

El proceso de rnder necesita una gran capacidad de clculo, pues requiere simular gran
cantidad de procesos fsicos complejos. La capacidad de clculo se ha incrementado
rpidamente a travs de los aos, permitiendo un grado superior de realismo en los
rnders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso,
en general, de lo que se conoce como rnder farm (granja de rnder) para acelerar la
produccin de fotogramas

A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animacin 3D, los cuatro que se han
ganado la mayor popularidad son:

Alias Wavefront's Maya - Es quiz el software ms popular en la industria, por


lo menos hasta 2003. Es utilizado por muchos de los estudios de efectos visuales
ms importantes en combinacin con RenderMan, el motor de rnder
fotorrealista de Pixar.
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Discreet's 3D Studio Max - Originalmente escrito por Kinetix (una divisin de


Autodesk) como el sucesor de 3D Studio. Kinetix luego se fusion con la ltima
adquisicin de Autodesk, Discreet Logic. Es el lder en el desarrollo de 3D en la
industria de juegos y usuarios hogareos.

Newtek's Lightwave 3D - Fue originalmente desarrollado por Amiga


Computers a principios de la dcada de 1990. Ms tarde evolucion en un
avanzado y muy usado paquete de grficos y animacin 3D. Actualmente
disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X.. El programa consiste en dos
componentes: Modelador y Editor de escena. Es el favorito entre los entusiastas,
y es utilizado en muchas de las mayores productoras de efectos visuales como
Digital Domain.

Avid's Softimage XSI - El contrincante ms grande de Maya. En 1987,


Softimage Inc, una compaa situada en Montreal, escribi Softimage 3D, que se
convirti rpidamente en el programa de 3D ms popular de ese perodo. En
1994, Microsoft compr Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage 3D
para Windows NT. El resultado se llam SoftimageXSI. En 1998 Microsoft vendi
Softimage a Avid.

Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptacin general,
pero que no son simples juguetes. Algunos son:

Caligari trueSpace - una aplicacin 3D integrada, con una interfaz muy


intuitiva. Una caracterstica distintiva de esta aplicacin es que todas las fases
de creacin de grficos 3D son realizadas dentro de un nico programa. No es
tan avanzado como los paquetes lderes, pero provee caractersticas como
simulacin de fenmenos fsicos (viento, gravedad, colisiones entre cuerpos).

Cinema4d - Motor de rnder rpido, clculo de radiosidad.

formZ - Ofrece manipulacin topolgica de las geometras.

Rhinoceros 3D - Un potente modelador bajo NURBS.

POV-Ray - Un avanzado software gratuito de Raytracing. Usa su propio lenguaje


de descripcin de escena, con caractersticas como macros, bucles y
declaraciones condicionales. Es completamente gratuito, aunque no fue lanzado
bajo GPL. No incluye modelador.

NaN*Blender - Programa de modelado y animacin libre, con caractersticas


como soporte para programacin bajo Python con una amplia gama de script en
constante desarrollo, posee un motor robusto para la programacin de juegos,
un Motor de rnder propio y una comunidad de usuarios totalmente abierta y
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dispuesta a colaborar.

RealSoft3D - Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rnder.

Universe por Electric Image - Paquete de modelado y animacin con uno de


los motores de rnder ms rpidos que existen.

Cada software tiene sus ventajas y desventajas frente a los dems, pero la posibilidad de
realizar un trabajo de calidad no depende de esto, sino de los conocimientos, la creatividad,
y no tanto del software.

Adems del software especializado, es comn el manejo de APIs especializadas para


facilitar los procesos en todas las etapas de la generacin de grficos por computadora.
Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de hardware para grficos
por computadora, ya que proveen un camino al programador para acceder al hardware de
manera abstracta, aprovechando las ventajas de tal o cual tarjeta de video.

Las siguientes APIs para grficos por computadora son particularmente populares:

OpenGL

Direct3D (subconjunto de DirectX para producir grficos interactivos en 3D)

RenderMan
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Referencias Bibliogrficas

Baecker, J., Grudin, W., & Greenberg (eds). (1997). Human-Computer Interaction:
toward the year 2000. MorganKauffmann.

Learning Computing History. (2004). A Brief History of Computer Graphics. Obtenido de


http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm

Moreno, L. (2004). Modelos de color. Obtenido de DesarrolloWeb.com:


https://desarrolloweb.com/articulos/1483.php

Pascual Broncano, P. J. (2012). Apuntes de Grficos. Obtenido de Universidad Autnoma


de Madrid: http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/index.html

Preece, Y., Rogers, H., Sharp, D., Benyon, S., & Holland, T. (1994). Human Computer
Interaction. Addison-Wesley.

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