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COMPUTACION GRAFICA
UNAD 2017
Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Vicerrectora Acadmica y de Investigacin - VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Bsicas Tecnologa E Ingeniera Programa: Ingeniera de Sistemas
Curso: Computacin Grfica Cdigo: 299210
En este captulo se realiza una inspeccin histrica de los principales antecedentes e hitos
que marcan el desarrollo de la representacin computacional. Para ello se ha utilizado
especialmente una sntesis presentada por el profesor Vctor Simn Theoktisto Costa de la
Universidad de Simn Bolvar de Venezuela.
La sabidura popular dice que la historia no se repite y que el pasado no aplica exactamente
al presente. Las recetas del pasado, si se aplican ahora resultan en general en algo
diferente. Cmo entonces inferir del pasado? Cmo lograr un modelo de la evolucin que
pueda ayudar a saber y entender lo que est pasando ahora en el presente y poder tomar
las acciones adecuadas y necesarias?
En tecnologa est siempre la tendencia de mirar el futuro, pero muchos de sus elementos,
as como la mayora de las cosas, tienen sus fundamentos y su significado en el pasado
que siguen actuando en el presente.
Esta sntesis se plantea desde la perspectiva histrica presentada por Baecker y Buxton en
"Human-Computer Interaction" de Jenny Preece y Laurie Keller (ver en enlaces
relacionados de la unidad), para quizs entender o apreciar a donde hemos llegado, para
inspirarnos o motivarnos a dar nuevos pasos que puedan continuar un camino ya
comenzado por otros o quizs por qu no, poder aportar nuevas luces.
informacin, y el valor del indexamiento asociativo en esa actividad, sino tambin anticip
la naturaleza multimedia del uso del computador en el futuro. El predijo el desarrollo de
una mquina que escribiera cuando se le dictara, y especul sobre las posibilidades de
establecer algn da un camino ms directo entre la palabra escrita y el cerebro. Con la
emergencia de los CD/ROM (Lambert and Ropiequet 1986) y la computacin multimedia
personal de hoy se hace posible construir el MEMEX, el cual no se lleg a realizar en su
momento.
Otras personas tambin vieron el potencial del computador como un facilitador de aspectos
humanos como la creatividad y la resolucin de problemas. Entre stos tenemos a J.C.R.
LICKLIDER (1960), quien concibi un acoplamiento sinergtico entre las capacidades del
hombre y la mquina, a lo que llam "man-computer symbiosis". La simbiosis se define
como una forma de vida cooperativa en una asociacin ntima o unin cerrada entre dos
organismos disimilares. Las computadoras estn pensadas para resolver problemas ya
formulados y para procesar datos de acuerdo a procesos predeterminados. En la realidad
aparecen giros inesperados en el razonamiento para llegar a una solucin y no siempre es
fcil la formulacin del problema; la simbiosis del hombre y la mquina pretendera
entonces incorporar a la computadora de manera ntima en todo el proceso de formulacin
y solucin de problemas tcnicos, logrando as integrarse efectivamente en los procesos
del pensamiento.
En un trabajo posterior con Clark en 1962, ellos listan aplicaciones en el rea militar,
programacin, juegos de guerra, planificacin, educacin, investigacin cientfica. Con una
extraordinaria visin listan algunos problemas cuyas soluciones son prerrequisitos para
una verdadera simbiosis entre el hombre y la computadora.
A corto plazo:
La posibilidad de concurrencia.
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Curso: Computacin Grfica Cdigo: 299210
A largo plazo:
La programacin heurstica.
Ya en los aos 50s era obvio que el computador poda manipular imgenes son grficos y
dibujos tan bien como el texto o los nmeros (oscillon, wirlwind, el juego spacewar y sage
ya se haban construido). Se comienza entonces a explorar el potencial de la comunicacin
grfica entre el hombre y la mquina. Fue IVAN SUTHERLAND en su trabajo pionero en el
MIT Lincoln Laboratory llamado el sistema 'Sketchpad'.
El uso de los lpices de luz ("light pen") para la construccin interactiva de los
dibujos.
No pas mucho tiempo sin que las compaas se empezaran a interesar por las grficas en
computadora, IBM, por ejemplo, lanz al mercado la IBM 2250, la primera computadora
comercial con un sistema grfico. La compaa Magnavox, a su vez obtuvo la licencia para
distribuir un sistema de videojuegos creado por Ralph Baer, el producto fue denominado
Odyssey. El Odyssey fue el primer producto orientado al consumidor con grficas
generadas por computador.
Dave Evans fue contratado por la universidad de Utah para crear el laboratorio de ciencias
de la computacin. Evans tom como inters principal el desarrollar grficas por
computadora. Evans contrat a Sutherland, y es en Utah donde Sutherland perfecciona
una interfaz de HMD (head mounted display), que haba desarrollado algunos aos antes.
En ese periodo, Evans y Sutherland eran frecuentemente asesores de compaas, no
obstante, constantemente se encontraban frustrados por la falta de tecnologa, razn que
ms adelante los llev a fundar su propia empresa.
universidad de Utah no es menos notorio, Jim Clark, fundador de Silicon Graphics Inc.
(SGI).
1970 tambin marc una revolucin en el mercado televisivo. Cadenas como la CBS
empezaron a usar productos desarrollados para animar en la computadora. La empresa
Computer Image Corporation (CIC) desarroll combinaciones de Hardware y Software para
acelerar procesos de animacin tradicional, por medios digitales. CIC ofreca ANIMAC,
SCANIMATE y CAESAR, con estos programas se podan escanear los dibujos, crear
trayectorias, aplicar principios de animacin tradicional tales como estiramiento y
encogimiento.
El matemtico francs Dr. BENOIT MANDELBROT public un ensayo que permiti aadir
realismo a las escenas generadas por computadora. El documento "A Theory of Fractal
Sets", explica que una lnea es un objeto unidimesional, el plano es un espacio
bidimensional; no obstante, si la lnea describe una curva de manera que cubra la superficie
del plano deja de ser unidimensional, aunque tampoco es bidimensional.
El NYIT cre un departamento dedicado a la investigacin de grficas 3D, y por dos aos
su principal proyecto fue el de crear una pelcula, "the works", nunca fue concluida, de
hecho, pruebas preliminares fueron bastante desalentadoras. Ante el fracaso del corto
"Tubby the tuba", varios empleados salieron del NYIT. Al parecer el director del instituto
nunca acept que se contrataran directores de cine para crear la pelcula, razn por la cual
el resultado no era el mejor que se poda haber obtenido
Tomado de:
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adi
cionales/trabajos/Interfaces/escritorios%20
3D/bump_mapping.jpg
Leccin 4 La revolucin
Tambin esta dcada marc el segundo cambio de paradigma, porque la evolucin de los
modelos grficos, junto con la capacidad de representacin de los monitores y la
integracin de los sistemas grficos a otro tipo de aplicaciones (simulaciones en ingeniera,
sensores remotos, datos de satlites, etc.) permiti desarrollar herramientas para la
representacin grfica de conjuntos enormemente complejos de datos. Estas ideas, que
con el tiempo fueron el fundamento de la Visualizacin Cientfica, apelan a la enorme
capacidad de comprensin visual humana. De esa manera es posible representar, por
ejemplo, millones de datos meteorolgicos en un nico grfico que permite comprender a
golpe de vista las caractersticas esenciales de una determinada situacin climtica.
La popularizacin de la computacin
grfica signific, adems, el surgimiento y
desarrollo de aplicaciones en las reas
ms diversas. Durante los 80
comenzaron a utilizarse herramientas
grficas para el diseo en Ingeniera en
todas sus actividades, desde aviones y
barcos hasta circuitos integrados. En
Arquitectura e Ingeniera Civil se utilizan
sistemas para la simulacin, el diseo y la
elaboracin y anlisis de modelos. En
Medicina podemos mencionar desde el
Figura 5 Computacin grfica en diferentes mbitos diagnstico por imgenes hasta la
simulacin y planeamiento de operaciones
Tomado de:
quirrgicas o el desarrollo de implantes.
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/
trabajos/Interfaces/escritorios%203D/
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Durante los 90s, Hollywood proporciona una gran publicidad gracias a la produccin de
largometrajes totalmente computarizados, ya haban sido premiados algunos cortos de
Pixar con anterioridad. El pionero en largometrajes animados por computador es Toy
History y a partir de all se han generado gran cantidad de pelculas. El reto contina, por
hacer crebles para los humanos, los grficos creados por computador.
En los aos 50: Salida usando teletipos, impresoras, y tubos de rayos catdicos (CRT).
Usando caracteres blanco y negro, se poda reproducir un cuadro.
1950
o Ben Laposky cre las primeras imgenes grficas, un osciloscopio, generado por
una mquina electrnica (anloga). La imagen fue producida manipulando vigas
electrnicas y registrndolas sobre una pelcula alta de la velocidad.
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1951
En los aos 60: El comienzo de los grficos interactivos modernos, salida son grficos
vectoriales y grficos interactivos. Uno de los grandes problemas era el costo y la
inaccesibilidad de las mquinas.
1960
1961
1963
Mens pop-up
Modelamiento jerrquico
1964
1965
1968
1969
Al inicio de los aos 70: Comienzo de la salida usando dispositivos rster, la capacidad de
los grficos es cada vez mayor.
1972
1973
o Juan Whitney Jr. y Gary Demos - "Westworld", primera pelcula con grficos de
computador
1974
1975
1976
1977
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1979
En los aos 80 los dispositivos de salida incorporan los grficos de rster imgenes de
mapas de bit (bitmap) y el pixel. Los costos de los computadores personales decrecen
dramticamente, el ratn y el trackball se convierten en los dispositivos interactivos
estndares.
1982
o Steven Lisberger - "Tron", la primera pelcula de Disney que hace uso intensivo
de los grficos tridimensionales
1983
o Jaron Lanier - "DataGlove", una pelcula de realidad virtual que usa un guante
instalado con interruptores y sensores para detectar el movimiento de la mano.
1984
1985
1987
1989
En los aos 90, desde la introduccin del VGA y el SVGA, el computador personal puede
mostrar fcilmente imgenes fotorealistas y pelculas. La optimizacin de las imgenes en
3D comienza su principal avance estimuladas por las aplicaciones para grficos usadas en
el cine.
1990
1991
o Disney y Pixar - Beauty and the Beast, CGI fue ampliamente utilizada, el
sistema Renderman proporciona rapidez, precisin y alta calidad a los efectos
por computador.
1992
1993
o Steven Spielberg - Jurassic Park una exitosa pelcula de ciencia ficcin a partir
de efectos de computacin grfica.
1995
2003
Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms difcil es de
presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las fotografas, dibujos y otras
imgenes estticas deben pasarse a un formato que el computador pueda manipular y
presentar. Entre esos formatos estn los grficos de mapas de bits (o de pxeles), conocido
en el mbito de la computacin grfica como rster y los grficos vectoriales.
Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes rster) estn formadas por una rejilla
de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture Element, Elemento de
Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su
agrupacin crea la ilusin de una imagen de tono continuo.
Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya que no se
corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy pequeo (0.1 milmetros) o
muy grande (1 metro).
Una imagen de mapa de bits se crea mediante una rejilla de pixeles nica. Cuando se
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modifica su tamao, se modifican grupos de pixeles, no los objetos o figuras que contiene,
por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los pixeles que los definen. Por lo
tanto, una imagen de mapa de bits est diseada para un tamao determinado, perdiendo
calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta prdida de la resolucin a la
que se ha definido la imagen.
Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pixeles depender del tamao
fsico de la pantalla, medido en pulgadas. En la prxima seccin se profundizar sobre este
punto.
Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que las divide
en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin (low- res). Una
imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo generalmente 300 ppp
o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista solamente para su exhibicin en
pantalla, teniendo generalmente una resolucin de 100 ppp o menos.
Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido creadas, por
lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si se disminuye, los trazos finos
perdern definicin, desapareciendo partes de los mismos, mientras que, si se aumenta,
la imagen se pixelar, al tener que cubrirse de forma aproximada pixeles que inicialmente
no existan, producindose el conocido efecto de dientes de sierra.
los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la compresin de estos archivos.
Un grfico vectorial est definido por un conjunto de primitivas geomtricas de tal modo
que, al dibujarlas, se compone la imagen final.
Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a pxel, sino
que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y lneas
rectas o curvas definidas matemticamente.
Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las propiedades
de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico vectorial se hace por
la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que describe el camino entre ellos.
Anlogamente, un crculo se define vectorialmente por la posicin de su punto central
(coordenadas x,y) y por su radio (r).
Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un grosor
determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de contorno (o filete)
y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus
vectores componentes, su posicin y sus propiedades.
Las entidades geomtricas que forman parte de un grfico vectorial son: el segmento de
recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia.
Las trasformaciones tpicas sobre las imgenes vectoriales son la traslacin, la rotacin, el
escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geomtricas, se muestran en la
siguiente figura. Despus de aplicarlas el objeto grfico conserva su precisin
Segn Delrieux, el primer paso para conseguir una representacin adecuada de las
primitivas es caracterizar matemticamente el medio que nos permite representarlas. Las
primitivas grficas independientes de dispositivo (en la imagen mental del usuario)
normalmente se representan en un espacio euclidiano de una determinada dimensin. En
dichas condiciones un punto es una entidad matemtica p = (x; y), donde (x;y) R2.
Por ltimo, en el soporte grfico del buffer de pantalla, un punto se representa con un
pixel, y dicha representacin se efecta accesando una posicin de memoria con un
contenido dado. Este espacio se denomina espacio de pantalla y se direcciona a partir del
sistema de coordenadas fsico, cuyo origen es el vrtice superior izquierdo. Es posible
encontrar varias correspondencias posibles entre el sistema de coordenadas fsico y un
sistema de coordenadas arbitrario en el espacio de la escena. En la literatura normalmente
se considera que un pixel es un punto con extensin" en el espacio de la escena, y por lo
tanto el origen de dicho espacio coincide con el vrtice superior izquierdo del pixel (0,0).
Como se muestra en la siguiente figura. Una precisin mayor llevara a enunciar que se
encuentra en el centro del pixel (0.0).
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Los colores forman parte de la vida misma, y el ser humano es uno de los seres
privilegiados de la Naturaleza por poder disfrutar de ellos. En cualquier momento de la vida
se estn recibiendo constantemente impresiones de color, en la calle, trabajando,
navegando por internet, estas impresiones tienen la facultad de exaltar, tranquilizar, de
poner de buen humor o de inspirar pena. Es el mundo de color.
Figura 13 Espectro con los 6 colores apreciados por Newton (violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo)
Unos aos ms tarde, el fsico ingls Thomas Young realiz el experimento a la inversa. En
primer lugar, determin por investigacin que los seis colores del espectro pueden quedar
reducidos a tres colores bsicos: el verde, el rojo y el azul intenso. Tom entonces tres
linternas y proyect tres haces de luz a travs de filtros de los colores mencionados,
hacindolos coincidir en un mismo espacio; los haces verde, rojo y azul se convirtieron en
luz blanca. En otras palabras, Young recompuso la luz.
As, la luz blanca, esa luz que rodea al ser humano, est formada por luz de seis colores;
y cuando incide en algn cuerpo ste absorbe alguno de dichos colores y refleja otros. Esto
da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos, al ser iluminados, reflejan todos
o parte de los componentes de la luz que reciben.
En la prctica, y para comprender mejor este fenmeno, se dir que, por ejemplo, un
tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el rojo; y un pltano amarillo absorbe el
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color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales, sumados, permiten ver el color
amarillo.
El color es una sensacin subjetiva y nadie puede asegurar a ciencia cierta que percibe los
colores igual que otro. De todas formas, los hombres vemos ms o menos igual y partiendo
de esta premisa se deber estudiar la teora del color.
Podemos ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol, esta estrella
inunda constantemente el planeta con su luz, y gracias a ella es tambin posible la vida.
La luz del Sol est formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones
electromagnticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro continuo de
radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy pequeas, de menos de 1
picmetro (rayos csmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de ms de 1
kilmetro.
El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde
380 (violeta) a 780 nanmetros (rojo), esto lo apreci Newton en su experimento.
Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisin). La suma de todos
los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el color negro u
oscuridad la ausencia de colores.
En el fondo del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes de
onda procedentes del entorno. Estas clulas, principalmente los conos y los bastoncillos,
recogen las diferentes partes del espectro de luz solar y las transforman en impulsos
elctricos, que son enviados luego al cerebro a travs de los nervios pticos, siendo ste
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Los conos se concentran en una regin cerca del centro de la retina llamada fvea. Su
distribucin sigue un ngulo de alrededor de 2 contados desde la fvea. La cantidad de
conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminacin nerviosa que va al
cerebro.
Los conos son los responsables de la visin del color y se cree que hay tres tipos de conos,
sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su forma de conexin a
las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son los responsables de la definicin
espacial. Tambin son poco sensibles a la intensidad de la luz y proporcionan visin fotpica
(visin a altos niveles).
Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema
ocular de cada persona en concreto, es posible medir con toda exactitud la longitud de
onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por ella es totalmente
subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un
color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como
personas hay.
No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco,
ya que si se mezcla slo rojo, verde y azul se obtiene el mismo resultado. Es por esto por
lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres
produce el blanco. Adems, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir
de ellos.
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Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador, ya que
el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catdicos, uno rojo,
otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin de colores usado en trabajos
digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).
Todos los colores que se visualizan en el monitor estn en funcin de las cantidades de
rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le
asigna un valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y FF (notacin hexadecimal)
para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores ms altos
de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto ms
altos son los valores RGB, ms claros son los colores.
#RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificar como (255,0,0) en notacin
RGB decimal y #FF0000 en notacin RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro
dado en notacin decimal por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal
#FCA5FD.
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Tomado de:
http://3.bp.blogspot.com/_JMtBrmXz8ck/TMtz1fv_dkI/AAAAAAAAABY/w8DDTw9WsGU/s1600/modelo_rgb.gif
Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca contra la
superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total,
mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las
causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de
longitudes de onda se denominan colores sustractivos.
Este fenmeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a
depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de
color de la misma.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz
solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es
blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos
los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su
parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el
negro es la ausencia de luz y de color.
En esta concepcin sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el
magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores es posible obtener casi todos los
dems, excepto el blanco y el negro.
El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de
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Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas
composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexin de la luz solar en
mezclas de pigmentos (tintas, leos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene
el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte
de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composicin que deban ser blancas
(imprenta).
Los sistemas RGB y CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno
son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa
de los primarios).
Otro modelo de definicin del color es el modelo HSV o HSB, que define los colores en
funcin de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz (Hue), saturacin
(Saturation) y brillo (Value).
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El matiz del color (Hue), tambin conocido como tono es el color en s mismo, supone su
cualidad cromtica, es -simplemente- un sinnimo de color. Es la cualidad que define la
mezcla de un color con blanco y negro. Est relacionado con la longitud de onda de su
radiacin. Segn su tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde.
La saturacin est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el blanco.
Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco
presente. Cuanto ms saturado est un color, ms puro es y menos mezcla de gris posee.
Figura 20 Saturacin
El brillo (Value) o brillantez tiene que ver con la intensidad o el nivel de energa. Es la
luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco. Alude a la claridad u oscuridad
de un tono. Es una condicin variable, que puede alterar fundamentalmente la apariencia
de un color. La luminosidad puede variar aadiendo negro o blanco a un tono.
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El color en las tarjetas grficas, como vimos, se representa por medio del espacio cromtico
RGB. Esto significa que el color de cada pixel se representa por medio de una terna de
valores de las componentes en rojo, verde y azul, respectivamente, que tiene dicho color.
Si cada pixel tiene asignada memoria para sus componentes RGB, se trata del modo true
color. En cambio, si el pixel guarda un ndice a una entrada en una tabla de colores donde
est definido el color del cual est pintado el pixel, estamos en modos grficos ms
econmicos.
En dichos modos, el acceso del ndice del color de un pixel se efecta segn la aplicacin
utilizada para disear el grfico. Por ejemplo, en C grfico esta asignacin se realiza por
medio de la sentencia putpixel(x,y,c), mientras que asignar una entrada en la tabla de
colores se realiza por medio de la sentencia setrgbpalette(c,r,g,b). En dicho modelo se
utiliza la sentencia putpixel(x,y,c) para acceder al buffer de pantalla y dibujar un pixel en
la posicin x, y con el ndice de color c, con x, y, c de tipo entero. En Java la instruccin
Color micolor = new Color(r,g,b) define una objeto de la clase Color cuya coloracin estar
definida por los valores de sus parmetros enteros r, g, b. A su vez, para dibujar un pixel
en el dispositivo grfico actual no se define un mtodo, pero es posible realizarlo a partir
del mtodo drawRect(x,y, 0, 0) de la clase Graphics. Este mtodo dibuja un rectngulo con
0 pixeles de ancho y 0 pixeles de alto en la coordenada precisada por x, y (que son
enteros), el resultado final de este mtodo es el dibujo de un pixel en la ventana de
grficos.
En los modos grficos VGA y super VGA, los parmetros r, g, b son de tipo unsigned int,
pero se truncan los dos bits menos significativos, dado que el rango efectivo de cada
componente es de 0 a 63. Por lo tanto, es conveniente utilizar una aritmtica dentro de
dicho rango para representar los colores, y multiplicar por 4 en el momento de la llamada.
Los modos grficos VGA y SVGA permiten definir en general 256 colores simultneos
(paleta grfica) de entre 256K colores posibles. Estas posibilidades pueden ser, en
algunos casos, poco satisfactorias, no solo porque la paleta sea limitada, sino porque los
colores son definibles con poca precisin en algunos casos. Si bien el ojo humano detecta
aproximadamente 350.000 colores diferentes (y es capaz de distinguir aproximadamente
50.000 en forma simultnea), esta sensibilidad no es uniforme en todo el espacio
cromtico, sino que es mucho mayor en ciertas reas (por ejemplo, en el eje naranja-
violeta) y mucho menor en otras (por ejemplo, en el eje magenta-verde)
De los 256K colores definibles, miles de ellos son idnticamente percibidos, mientras que
otros no se representan con una fidelidad adecuada. En otras palabras, el espacio RGB es
una forma muy ineficiente de representar colores porque la informacin est codificada de
una manera muy incoherente con respecto a la capacidad del ojo.
En los modos grficos true color el problema se soluciona con un costo muy grande (3
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bytes por pixel es mucho ms de lo necesario). Sin embargo, hay personas con visin
cromtica muy sensible que siguen encontrando diferencias de matiz entre colores
contiguos en la gama del amarillo-anaranjado y del violceo. Probablemente la mejor
solucin hubiera sido contar con tecnologa CSV en las tarjetas grficas, dado que la
conversin al RGB del monitor se puede hacer dentro de la controladora de video.
En las paletas estticas, por su parte existe un esquema cromtico predefinido. Es decir,
se define de antemano un conjunto de colores adecuados para graficar cualquier escena,
en cualquier condicin de iluminacin y bajo cualquier algoritmo. Los resultados grficos
tienden a ser de menor calidad. Sin embargo, la calidad de las imgenes, una vez
graficadas, no se deteriora con el posterior agregado de otras imgenes. Al mismo tiempo,
la referencia al ndice de color que corresponde a cada pixel puede calcularse a partir del
color que debera corresponder al mismo. De esa forma, la imagen es graficada al mismo
tiempo que es computada, sin un costo adicional debido al manejo de color.
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Un esquema esttico de color ubica el ndice de color con el que corresponde colorear
un pixel en funcin del color reclamado por el modelo de iluminacin, y los colores ms
cercanos disponibles en la paleta, probablemente por medio de interpolacin. En captulos
posteriores estudiaremos cmo funcionan los modelos de iluminacin. Supongamos ahora
que para un punto p de cada cara en la escena se computan ecuaciones que determinan
la componente del color para cada primario RGB.
Cada pixel de cada cara reclamar un color determinado, es decir, una terna de reales
(R(p), G(p), B(p)). Esta terna debe transformarse a una terna (R,G,B) dentro de la
aritmtica de la tarjeta grfica. Al mismo tiempo, los valores de (R,G,B) deben estar
asociados a uno de los ndices de color disponibles.
De esa forma, se eligen 6 intensidades permitidas para los primarios rojo y azul, y 7 para
el primario verde (que es para el cual el ojo humano es ms sensitivo). De esa manera, el
espacio RGB de la tarjeta queda cuantizado en 150 prismas rectangulares, y todos los
colores representables que caen dentro de un mismo prisma se aproximan al valor del
vrtice ms cercano. La determinacin de los 6*7*6 valores se debe realizar en forma
experimental, teniendo en cuenta la correccin del monitor utilizado. En un determinado
monitor (un NEC MultiSync 3D) para una posicin adecuada en las perillas de brillo y
contraste, los resultados elegidos fueron rojo = (0,20, 32, 45, 55, 63), verde = (0, 15, 22,
30, 40, 50, 63) y azul = (0, 25, 35, 45, 55, 63). Debemos recordar que, en este modo
grfico, es posible dar un valor entero de 0 a 63 a la intensidad en cada primario. La
estructura de la cuantizacin del espacio RGB elegida resulta ser muy prctica en el
momento de encontrar el color con el cual pintar un pixel. Antes de ejecutar la graficacin,
es decir, como paso de inicializacin de la interfaz, se almacena la paleta en la tabla de
colores de la pantalla.
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La estructura de la cuantizacin del espacio RGB elegida resulta ser muy prctica en el
momento de encontrar el color con el cual pintar un pixel. Antes de ejecutar la grabacin,
es decir, como paso de inicializacin de la interfaz, se almacena la paleta en la tabla de
colores de la pantalla.
Cuando es necesario graficar un pixel de un color R,G,B arbitrario, se buscan los valores
r; g; b tales que rojo[r], verde[g], azul[b] sean los valores ms cercanos, y luego se grafica
el pixel con el ndice de color 42*r+6*g+b. Por ejemplo, si el modelo de iluminacin
reclama un color (35,42,48), se ubican r=2, g=4, b=3 y se grafica el pixel con el ndice de
color 111. Con este esquema se produce el efecto de bandas de Mach cuando se pintan
reas contiguas con colores parecidos. Este efecto es producido por la capacidad del ojo
de amplificar localmente pequeas variaciones cromticas, lo cual le permite, entre otras
cosas, reconocer los bordes y las formas de los objetos. Sin embargo, el efecto que
producen las bandas de Mach al utilizar esta paleta de colores es indeseado (ver Figura 21
). Pero a diferencia de lo que sucede con las paletas dinmicas, en nuestro esquema es
posible utilizar una tcnica de dithering aleatorio, es decir, se puede perturbar
aleatoriamente un color dado cambindolo por alguno de sus vecinos ms prximos en la
paleta
Una forma muy econmica de producir este efecto consiste en perturbar para cada primario
la cuantizacin elegida. Si para el primario R se reclama un valor R, el cual est
comprendido entre rojo[r] y rojo[r+1] se perturbar la eleccin del valor r o r+1 en la
generacin del ndice de color asociado al pixel (lo propio se efecta con los otros dos
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primarios). Para ello se genera un nmero aleatorio rnd uniformemente distribuido entre
Rrojo[r]
0 y 1. Si se utiliza r+1, y en caso contrario se utiliza r. En el ejemplo
rojo[r+1][]
mencionado ms arriba, la eleccin para la cuantizacin del rojo est circunscripta a los
valores predefinidos 32 o 45. Como 35 es ms cercano a 32 que a 45, la probabilidad de
que se utilice dicho valor es mayor a la de utilizar 45. De esa manera, se transforma el
aliasing cromtico producido por la baja frecuencia de muestreo en un ruido uniforme.
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Existen multitud de componentes que son necesarios para lograr realizar buenos productos
grficos, sin embargo, en este apartado nos centraremos en la clasificacin y
caractersticas de los ms comunes, a partir de una caracterstica fundamental: usan
representacin vectorial o rster. Para ello se utiliza un documento presentado por Claudio
Delrieux.
Los resultados grficos de una aplicacin pueden mostrarse en una gran variedad de
dispositivos de salida. Normalmente estos dispositivos son o bien de pantalla o bien de
impresin. Sin embargo, desde el punto de vista de la Computacin grfica, es importante
otra clasificacin, referida al modo en que los mismos son manejados por la computadora.
De esa manera, podemos ver que existen dispositivos de los siguientes tipos:
Actualmente estos dispositivos son ms caros, pero tienen ciertas ventajas que los hacen
nicos. Por ejemplo, tienen mucha mejor resolucin y precisin que los dispositivos de
rster, y requieren un ancho de banda de comunicacin mucho menor dado que no reciben
la discretizacin completa de las primitivas sino solamente su posicin.
Plotters: Grafican en una hoja (que en algunos casos puede ser de gran tamao) sobre
la cual se desliza una pluma movida por motores de pasos de gran precisin.
Un elemento se representa pintndolo por medio de una serie de recorridas del can
electrnico. El borrado, sin embargo, no puede hacerse en forma selectiva, por lo que no
se puede alterar la posicin de un elemento sin tener que borrar y redibujar todos los
dems.
Sin embargo, su precisin y velocidad sin necesidad de memoria voltil los hace ideales
para la representacin de imgenes de radares.
Los dispositivos de barrido (rster) surgen como alternativa. Los elementos del dibujo se
almacenan en forma de pixeles. Cada vez que se refresca la imagen el can barre todos
los pixeles.
El costo es menor.
Recibe de la computadora la informacin grfica como una secuencia de lneas, las cuales
va reproduciendo con una cabeza impresora (por medio del golpe de martillos o el roco
de tinta).
Los monitores ms populares pueden tener resoluciones de hasta 1200 * 1024 pixeles
(aunque este lmite avanza da a da), con una cantidad de colores limitada por las
prestaciones de la tarjeta grfica. Esto representa una calidad ms que aceptable para la
mayor parte de las aplicaciones. A continuacin, se presentan los diferentes estndares y
su capacidad de resolucin:
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Tomado de:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f0/Vector_Video_Standards4.svg/1280px-
Vector_Video_Standards4.svg.png
Esto significa que en promedio el buffer de pantalla es accedido 35 millones de veces por
segundo por el generador de video, lo cual requiere una velocidad de acceso a memoria
de aproximadamente 30ns para cumplir slo con el refresco de pantalla. En una situacin
como esta, utilizar memoria de 25ns. para el buffer de pantalla permite utilizar solamente
un pico de 5 millones de accesos por segundo para la CPU, lo cual en muchos casos es
insuficiente si se tiene en cuenta que el acceso entre la CPU y la tarjeta grfica por el bus
ISA debe cumplir cierto protocolo que hace ms lenta la comunicacin.
Otro esquema posible para manejar la memoria de pantalla es utilizar la tecnologa de bus
local (difundida alrededor de 1993 con las motherboard 486 y tarjetas Vesa Local Bus).
Bsicamente la idea es evitar el uso del bus de datos ISA para interconectar la tarjeta
grfica con la CPU. De ese modo se utiliza un segundo bus (llamado bus local),
normalmente de 32 bits en vez de 16, con la velocidad del reloj externo del
microprocesador (50Mhz. en vez de 8.33) y con capacidad de acceso directo a memoria.
Las seales de barrido son enviadas al monitor, pero tambin se utilizan para encontrar la
posicin de memoria en la cual est almacenada la informacin grfica de cada pixel que
constituye una lnea de barrido. Esto se realiza por medio de una unidad aritmtica que
encuentra una direccin lineal a partir de los valores de la seal de barrido horizontal y
vertical. La direccin lineal habilita la salida del valor almacenado en un lugar de la
memoria del buffer de pantalla. Dicho valor es transformado en informacin grfica por
medio de una tabla de color, excepto en el modo true color (color verdadero) que se
explicar ms adelante.
Los dispositivos de entrada permiten la interaccin del usuario con el objeto grfico creado.
Estos dispositivos se pueden clasificar en teclados, apuntadores de control directo,
apuntadores de control indirecto y apuntadores de ltima tecnologa.
Tomado de:
https://www.58bits.com/sites/default/files/public/content/binary/InSearchofTheWorldsBestComputerKeyboar
d_1386A/IMG_2156_02_thumb_3_1.jpg
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Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su
carcter serigrafiado en la misma, sino que se adjudica un valor numrico a cada una de
ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. Si no se hiciera as ese sistema sera
muy dependiente de cada idioma, tambin hay que tener en cuenta que idiomas como por
ejemplo en francs tienen teclados AZERTY en lugar del que se tiene en Estados Unidos
QWERTY.
Los teclados usados en Amrica latina y Espaa extienden la configuracin bsica del
teclado QWERTY con el fin de incluir la letra ee y facilidades para letras acentuadas. Como
el teclado espaol debe servir para las diversas lenguas de la pennsula ibrica se facilita
sobre todo la escritura de diversos acentos an los no utilizados en el castellano. El teclado
latinoamericano slo da soporte con teclas directas a los caracteres especficos del
castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra ee y los inicios de exclamacin e
interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de
extensin de grafismos (<ALT-GR>). Por lo dems el teclado latinoamericano est
orientado hacia la programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII.
En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de
compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de
teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en el PC.
Este controlador recibe el Keyboard Scan Code (Kscan Code) y genera el propiamente
dicho Scan Code. En cualquier caso, ya sea teclado PS/2 AT el Scan Code es entregado
a la BIOS del PC para identificar la tecla pulsada.
El lpiz ptico contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez
que registra una luz, por ejemplo, al tocar la pantalla cuando los pixeles no negros que se
encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla.
La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el
haz de electrones que ilumina los pixeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio
de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la
punta del lpiz ptico, el ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla.
El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el
caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la
pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
En cuanto a las pantallas, el tipo de pantalla tctil ms sencillo est compuesto de una red
de lneas sensibles, que determinan la situacin de una presin mediante la unin de los
contactos verticales y horizontales.
En cuanto a los apuntadores de control indirecto, con el ratn constituyen los de uso
ms extendido en conjunto con los teclados. Estos apuntadores estn constituidos por
dispositivos externos que permiten manejar un apuntador grfico en el monitor, mediante
su movimiento y realizar acciones sobre los objetos mediante botones.
Figura 28 Dispositivos apuntadores indirectos: ratn, touchpad, trackpoint, joystick, tableta grfica, etc.
Los ratones (mouse) suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o menos
anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos clics de ratn siendo
transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie. Los ratones mecnicos
mantienen dentro de esta caja una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4
rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que definan la direccin de movimiento
del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que
a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en
seales elctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del
ordenador.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando
por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del
usuario, aunque se origina el mismo efecto. Otros utilizan diodos emisores de luz (led),
para capturar el movimiento del ratn, en este caso se denominan ratones pticos.
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Hasta la llegada del software 3D la mayora de los efectos especiales se realizaban por
medio de efectos pticos, maquetas, matte painting, etc. Con el software de graficacin
en 3D se puede imitar la realidad con tal realismo, que es difcil detectar si la escena se ha
rodado o se ha generado en un ordenador. Esto ha quedado patente en muchas pelculas,
que ya hemos mencionado.
Los paquetes de animacin consisten en uno o varios mdulos con los que es posible
modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. En un principio, las empresas de
animacin programaban su propio software con el cual luego trabajaban. Poco a poco
fueron surgiendo distintos programas, los cuales podan ser adquiridos a travs de una
licencia de uso.
El proceso de creacin de grficos 3D por computadora puede ser dividido en estas tres
fases bsicas:
Modelado
Composicin de la escena
El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Lightwave 3D,
Rhinoceros 3D o Moray), un componente de una aplicacin (Shaper, Lofter en 3D Studio)
o por un lenguaje de descripcin de escenas (como en POV-Ray. En algunos casos, no hay
una distincin estricta entre estas fases; en dichos casos, el modelado es slo una parte
del proceso de creacin de escenas (por ejemplo, con Caligari trueSpace).
Las mallas de tringulos son populares ya que est probado que son fciles de 'renderizar'
usando Scanline rendering.
El proceso de rnder necesita una gran capacidad de clculo, pues requiere simular gran
cantidad de procesos fsicos complejos. La capacidad de clculo se ha incrementado
rpidamente a travs de los aos, permitiendo un grado superior de realismo en los
rnders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso,
en general, de lo que se conoce como rnder farm (granja de rnder) para acelerar la
produccin de fotogramas
A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animacin 3D, los cuatro que se han
ganado la mayor popularidad son:
Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptacin general,
pero que no son simples juguetes. Algunos son:
dispuesta a colaborar.
Cada software tiene sus ventajas y desventajas frente a los dems, pero la posibilidad de
realizar un trabajo de calidad no depende de esto, sino de los conocimientos, la creatividad,
y no tanto del software.
Las siguientes APIs para grficos por computadora son particularmente populares:
OpenGL
RenderMan
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Referencias Bibliogrficas
Baecker, J., Grudin, W., & Greenberg (eds). (1997). Human-Computer Interaction:
toward the year 2000. MorganKauffmann.
Preece, Y., Rogers, H., Sharp, D., Benyon, S., & Holland, T. (1994). Human Computer
Interaction. Addison-Wesley.