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DIRECCIN DE EDUCACIN ABIERTA Y A DISTANCIA Y VIRTUALIDAD

LICENCIATURA EN EDUCACIN BSICA

AYUDAS EDUCATIVAS
MDULO EN REVISIN
INTRODUCCIN

La educacin es un proceso de comunicacin por tanto es indispensable buscar


recursos que permitan favorecerlo para los dos principales agentes; el docente
encargado de acercar el conocimiento y el estudiante que recibe y se apropia de ese
conocimiento. Actualmente, la diversidad de medios de comunicacin y recursos
tecnolgicos han tomado un lugar fundamental en los procesos que se desarrollan en
la escuela.

Los recursos y ayudas educativas como herramientas diseadas o elegidas con fines
pedaggicos, comunicacionales y didcticos, permiten apoyar la enseanza y
asimilacin de conceptos, la participacin e interaccin con la imagen, el texto, el
sonido y dems herramientas que hoy en da ofrece la tecnologa a la educacin

Los contenidos a desarrollar en este mdulo brindan pautas, herramientas y tcnicas


de tal modo que el futuro profesional de la educacin pueda aplicarlos en el ejercicio de
su prctica pedaggica de manera intencional, significativa y trascendente.

JUSTIFICACIN

Para facilitar los procesos de enseanza-aprendizaje, las ayudas educativas permiten


disear estrategias y formas didcticas de trabajo pedaggico en el aula y fuera de ella
para innovar, asimilar la informacin de los contenidos, la adquisicin de habilidades
cognitivas, comunicacionales y tecnolgicas.

Lo anterior, lo respalda el artculo N 9 del Decreto 5443 de 2010 del MEN, que indica
que el futuro profesional de la educacin debe contar en su formacin con pautas que
le permitan mejorar sus formas de trabajo pedaggico, estrategias didcticas y
modificar los ambientes de aprendizaje a travs del uso pedaggico de las TIC.
Las unidades a desarrollar en este documento de trabajo estn enfocadas al
conocimiento terico, prctico y aplicacin de los mismos en actividades pedaggicas
apoyadas en el uso de recursos educativos, medios y tecnologas de la informacin y la
comunicacin.

INSTRUCCIONES DE MANEJO

Para abordar este documento de trabajo a fin de lograr los aprendizajes esperados se
recomienda:

1. Leer la informacin inicial del documento para tener claridad de la temtica del
mdulo, objetivos educativos del mismo y los temas planteados para trabajar en cada
unidad.

2. En cada unidad, hacer lectura de la presentacin, el problema que se aborda y las


competencias especficas a adquirir.

3. Realizar las actividades iniciales de trabajo independiente y actividad en grupo


(dinmica para construir conocimiento) con el propsito de activar y descubrir el
conocimiento inicial que se tiene de cada unidad adems de realizar retroalimentacin
con los compaeros de grupo en los espacios de tutora.

4. Hacer lectura de los temas, conceptos de cada unidad y complementar con las
lecturas sugeridas. Anotar las dudas e inquietudes para ser aclaradas en la tutora.

5. Realizar las actividades y ejercicios propuestos en los unidades. Socializar los


resultados en los encuentros con el tutor y compaeros de grupo.

6. Revise el resumen de cada unidad y complemente con los conocimientos adquiridos


en cada proceso realizado en la unidad.

7. Hacer la autoevaluacin de cada unidad para concretar el proceso de aprendizaje.

REFERENTES TERICOS

Las normativas que fundamentan este documento de trabajo son:

-Plan Decenal de Educacin 2006-2016


-La Constitucin Poltica de 1991
-La Resolucin N 5443 de 2010 del MEN
-Decreto 1295 del 2010
-Ley 30 de 1992
-Ley 1341 de 2009

En tanto a los conceptos tericos abordados en el mdulo, en la unidad 1 se realiza


una contextualizacin didctica, pedaggica y psicolgica de los medios y recursos
didcticos, retomamos autores e investigaciones como Per Marqus, Jos Gimeno
Sacristn, Julio Cabero y algunos de los planteamientos de las teoras pedaggicas de
autores como Piaget, Vigotsky, Gagn y otros.

En la segunda unidad, se abordan algunos conceptos de los tipos de medios y recursos


didcticos visuales y audiovisuales haciendo un abordaje de los medios tradicionales
hasta la incorporacin de los medios de comunicacin retomando autores como Jess
Martn Barbero.

La tercera unidad, es de un enfoque tecnolgico- prctico y se brindan herramientas


comunicacionales y de trabajo colaborativo para la elaboracin de recursos.
ESTRUCTURA DEL MDULO
UNIDAD UNO: Los medios educativos y la escuela actual

PRESENTACIN

Las ayudas educativas como medios y recursos didcticos, siempre han ocupado un
lugar importante en el proceso de enseanza-aprendizaje tanto para el docente como
para el estudiante, pues de alguna forma facilitan la comunicacin dialgica y el
develan la informacin.

En esta unidad, se presentan los fundamentos tericos y conceptuales de los medios y


recursos educativos, su importancia y utilidad en el ejercicio docente. Tambin,
algunos postulados psicolgicos y pedaggicos a considerar para su realizacin y
seleccin de materiales educativos para el trabajo en el aula.

Finalmente, este primer momento pedaggico est enfocado a la contextualizacin y


reconocimiento de los medios y recursos educativos y didcticos para los profesionales
de la educacin.

PROBLEMA

En el proceso de enseanza- aprendizaje, siempre hacen presencia elementos fsicos


o tecnolgicos que permiten representar de algn modo, las temticas trabajadas en el
aula o los temas de inters que hacen parte de las actividades del currculo por lo cual,
hay que tener algunos conocimientos conceptuales y pedaggicos que faciliten la
seleccin y elaboracin de esos materiales educativos. Teniendo en cuenta lo anterior,

-Qu es un recurso y un medio educativo?


-Qu diferencias hay entre un recursos y un medios educativos?
-Qu consideraciones pedaggicas hay que tener en cuenta la hora de usar un medio
o recurso didctico en una experiencia de aprendizaje?
COMPETENCIAS ESPECFICAS

-Conoce los conceptos de medio y recurso educativo en el proceso de enseanza-


aprendizaje.

-Reconoce las diferencias entre medios y recursos educativos y su importancia en la


educacin

- Identifica los beneficios de la la utilizacin de los medios y recursos educativos en el


proceso de enseanza-aprendizaje.

DINMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO

Actividad Previa: Trabajo Independiente

Esta actividad est relacionada con el proceso de exploracin de conocimientos previos


acerca de los contenidos de la unidad por ello, es conveniente que antes de realizar la
lectura, reflexione sobre lo siguiente:

Qu entiende por recurso educativo?


Qu entiende por medio educativo?
Cul es la relacin existe entre un medio y un recurso educativo?
Qu relacin hay entre las teoras de aprendizaje y las ayudas educativas?
Actividad en Grupo

- Socialice las respuestas emitidas de las preguntas previas en el espacio de tutora.


Escuchar las respuestas presentadas por los compaeros de grupo.

-Compartir al tutor y los compaeros las dudas e inquietudes presentadas.

Medios y recursos didcticos: Conceptos y Diferencias

En los procesos de enseanza-aprendizaje siempre estarn ligados los conceptos de


medios y recursos didcticos, pero qu son en realidad? A continuacin definiremos
estas dos concepciones de manera independiente:

Cabero (1989) Considera los medios como elementos curriculares, que por sus
sistemas simblicos y estrategias de utilizacin, propician el desarrollo de habilidades
cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando la intervencin
mediada sobre la realidad, y la captacin y comprensin de la informacin por el
alumno. Por su parte Ricoy (2009) retomando el concepto de Medina, Domnguez,
Martn y otros autores (1988) definen los medios didcticos como todo objeto o recurso
tecnolgico que facilita la comprensin de los mensajes didcticos, presentando la
realidad que se desea ensear o representar cuando no es directamente accesible.

En tanto a los recursos didcticos Valverde (2009) citando el trabajo de Picado


(2001) define los recursos didcticos como los recursos o medios utilizados para los
procesos de aprendizaje; por lo tanto no pueden reducirse a los medios de informacin,
sino a los de comunicacin dialgica. Para Valle , Garca & de la Vega (2007) los
recursos didcticos son los medios o la ayuda que facilita el proceso de enseanza-
aprendizaje. Estos autores retoman lo planteado por Jos Gimeno Sacristn en su libro
Teora de la enseanza y desarrollo del Curriculum (1981) afirma que los recursos
didcticos tienen la funcin pedaggica; una conexin y acercamiento a los nuevos
aprendizajes; propiciando la participacin de los alumnos; condicionando o
intensificando el uso de la metodologa.

Por otra parte, Marqus (2000) hace una diferencia entre medios didcticos y recursos
educativos: Para el autor un medio didctico es cualquier tipo de material (libro,
multimedio, software simulador) elaborado con la intencin de facilitar los procesos de
enseanza y aprendizaje de las reas bsicas de enseanza mientras, que un recurso
educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado
con una finalidad didctica o simplemente para facilitar el desarrollo de las actividades
formativas en una situacin de enseanza y aprendizaje sin ser necesariamente
medios didcticos.

Nociones psicopedaggicas en el uso de los materiales didcticos.

Para hablar de los criterios pedaggicos y psicolgicos del uso de materiales didcticos
y educativos, es necesario partir de qu es el aprendizaje, qu procesos se realizan y
las condiciones en que se da en el marco de la enseanza. Existen diferentes
corrientes y teoras psicolgicas, pedaggicas y sociales que definen el aprendizaje;
por ejemplo para David Ausbel, mximo exponente del aprendizaje significativo,
sustenta que el aprendizaje se da cuando los nuevos conocimientos a los que se
enfrenta un individuo se vinculan de una manera clara y estable con los conocimientos
previos que este individuo ya posea (Ausubel, Hanesian y Novak, 1983). Jean Piaget
define el aprendizaje como un proceso de construccin activa que no depende slo de
la simulacin externa, sino que est determinado por el grado de desarrollo interno
adems de las relaciones sociales que favorecen el aprendizaje y la experiencia fsica,
condicin necesaria para que este se produzca.

Lev Vigotsky plantea que el aprendizaje se logra nicamente cuando se estimulan las
zonas de desarrollo prximo, a travs de la interaccin del sujeto que aprende con
otros sujetos y otros contextos de su entorno, en actividad mediada por el lenguaje. La
Zona de desarrollo Prximo es la distancia entre el nivel real de desarrollo
determinado por la capacidad de resolver un problema y el nivel de desarrollo
potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un
adulto o en colaboracin de un compaero ms capaz mientras que para Robert
Gagn, es un proceso que capacita al aprendiz para modificar su conducta en una
forma ms o menos permanente, de modo que la modificacin no ocurre una y otra vez
en cada nueva situacin de aprendizaje.

Gagn, considerado uno de los tericos que ms ha hecho aportes tanto conceptuales
como en desarrollo al campo de la tecnologa educativa, una agrupacin en 5
categoras para el resultado de los aprendizajes o capacidades aprendidas:

-Informacin verbal o conocimientos


-Habilidades Intelectuales
-Estrategias Cognoscitivas
-Actitudes
-Destrezas Motoras

Este autor tambin plantea que el aprendizaje es concebido como una cuestin de
procesamiento de informacin donde la estimulacin que genera el ambiente en el que
vive el individuo, afecta su sistema centro a travs de una serie de etapas de
procesamiento. La informacin transformada se almacena en la memoria, y un cambio
final hace posible una operacin que es evidente para un observador externo. Un
modelo ms o menos comn que se emplea en esta teora es el que se da en las
siguientes fases:

1. De los receptores al registro sensorial.


2. Del Registro sensorial a la memoria a corto plazo.
3. De la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo.
4. De la memoria a largo plazo a la memoria a corto plazo.
5. De la memoria a corto plazo al generador de respuestas.
6. Del generador de respuestas a los efectores.
7. De los efectores a una accin.

De todo lo anterior, a la hora de incluir materiales didcticos en el proceso de


enseanza, es necesario tener presente tanto en la seleccin del material como en la
aplicacin, qu tipo de resultado en el aprendizaje se espera que apoye el material
didctico y a qu etapa del aprendizaje se va a dirigir.

Fines de los medios didcticos


Dependiendo del uso, los medios y recursos didcticos cumplen funciones ligadas a
fortalecer los procesos de enseanza-aprendizaje. Entre las funciones que tienen estos
materiales segn Marqus (2000) estn principalmente la de ofrecer informacin, guiar
los aprendizajes de los estudiantes, ayudar a organizar la informacin para relacionar,
crear nuevos conocimientos y aplicarlos, tambin ejercitar habilidades, motivar,
despertar y mantener el inters del estudiante, evaluar los conocimientos y las
habilidades, proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observacin,
exploracin y la experimentacin y facilitar entornos para la expresin y creacin. Para
Gimeno (1981) las funciones que tienen los recursos didcticos son las de innovar;
motivar; facilitar; configurar el tipo de relacin; operativa y formativa; participativa;
flexibilizadora; indagadora.

Cacheiro (2011) citando a Spiegel (2006, p. 34-35) seala como funciones de los
recursos didcticos traducir un contenido o una consigna a diferentes lenguajes,
proporcionar informacin organizada y facilitar prcticas y ejercitaciones.

En sntesis, las funciones de los medios didcticos van relacionadas al uso intencional
que se haga de ellos, el propsito formativo, comunicativo e informativo para la
construccin del conocimiento.
Beneficios de la utilizacin de recursos

Como se ha visto en lo abarcado de la unidad, cada medio didctico ofrece


posibilidades de utilizacin en el desarrollo de las actividades de enseanza-
aprendizaje que, en funcin de un contexto determinado, privacin cultural y garantas
del medio, pueden ofrecer ventajas significativas frente al uso de medios alternativos.

En primer lugar, Gimeno (1981) recomienda tener en cuenta los siguientes criterios
para la seleccin de recursos didcticos:

a) Las caractersticas sociales, culturales, lingsticas y econmicas del contexto


educativo.
b) El nivel de desarrollo y aprendizaje de los estudiantes
c) El contenido e informacin a desarrollar
d) El conjunto de decisiones tomadas en la planeacin del rea.

Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, Pere Marqus recomienda
considerar el contexto en el cual se aplicar dicho medio y que las diferencias entre los
distintos medios vienen determinadas por sus elementos estructurales que se detallan
a continuacin:

- El sistema de simblico: Es el que se emplea en el recurso para transmitir la


informacin. Este sistema puede ser textual, voces y sonidos, imgenes fijas o mviles.
Las diferencias siempre van a radicar en el contexto en el que se aplicar por las
implicaciones pedaggicas que conlleva teniendo en cuenta que hay mensajes que
logran ser comprendidos mediante imgenes que va verbal y viceversa.

- El contenido: Este va ligado a lo que se presenta y la forma en que se hace adems


de la informacin que gestiona, la forma en la que est estructurada, los elementos
didcticos que se utilizan y la manera en la que se presenta.
- Soporte: Cuando se habla de soporte se hace referencia a la tecnologa que
empaqueta el mensaje y al canal o medio para acceder al material. En este aspecto
hay que tener en cuenta la infraestructura disponible y la que requieren determinados
medios y las habilidades de los estudiantes para el caso de los recursos informticos.

- El entorno de comunicacin: Este proporciona al usuario determinados sistemas


de mediacin en los procesos de enseanza-aprendizaje que permite la interaccin y
facilita el aprovechamiento de las funcionalidades que el medio proporcione.

Uso pedaggico de los medios didcticos

Es el conjunto de principio y estrategias empleadas a la hora de usar cualquier tipo de


material didctico que, en asocio con las prcticas de enseanza -aprendizaje
permiten lograr objetivos educativos. A la hora de orientar los aprendizajes , los medios
didcticos juegan un papel trascendental en el proceso de formacin por tanto, es
importante tener en cuenta la intencionalidad pedaggica con la cual son utilizados; si
es para fortalecer alternativas de responder a diferencias de cada individuo o
diferencias grupales, habilidades del pensamiento, inteligencias mltiples, entre otros
casos. El docente se apoya en los medios didcticos para lograr que sus estudiantes
desarrollen competencias comunicativas, conceptuales, interpretativas, argumentativas
y propositivas.

A la hora de planear un actividad pedaggica, es necesario considerar las


competencias, desempeos, habilidades, metodologa y las acciones a realizar con los
recursos didcticos para un mayor control del ejercicio docente por tanto, en este
primer momento pedaggico los planificadores, permiten organizar las actividades de
acuerdo a la edad del grupo, intereses y fines de aprendizaje.

En el siguiente enlace, se puede acceder a un ejemplo de planeador de actividades


donde se contempla el uso didctico del recurso en el desarrollo de una formacin o
clase: Planeador de Actividades

ACTIVIDAD

1. Realice un ensayo sobre la unidad 1 Los medios educativos y la escuela actual


en el cual teniendo como base cualquiera de las teoras pedaggicas (Teoras
pedaggicas) elabore una estrategia utilizando por lo menos un recurso
didctico.

2. Utilizando el planeador de actividades brindado anteriormente, elabore una clase


del tema de su preferencia en la que utilice un recurso didctico.

RESUMEN DE LA UNIDAD

A la hora de hablar de ayudas educativas, es importante traer a mencin trminos


como medios y recursos educativos. Los medios educativos son materiales diseados
para facilitar y mediar el proceso de enseanza-aprendizaje mientras que un recurso
educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado
con una finalidad didctica o simplemente para facilitar el desarrollo de las actividades
formativas en una situacin de enseanza y aprendizaje sin ser necesariamente
medios didcticos.

Todo medio o recurso educativo, debe ser realizado y/o utilizado partiendo de los
criterios que brinda el campo de la psicologa y la pedagoga en la educacin al denotar
cmo se realizan los procesos de aprendizaje y en qu condiciones debe darse la
enseanza. Algunos de los postulados a mencionar son el aprendizaje significativo,
teora del desarrollo cognitivo, el constructivismo y la teora de Gagn basada en el
procesamiento de la informacin.

En tanto a los beneficios de la utilizacin de materiales educativos, hay que detectar las
posibilidades de utilizacin que ofrecen en el desarrollo de las actividades de
enseanza-aprendizaje en funcin al contexto social, la privacin cultural y garantas
del medio. Tambin algunos criterios como el sistema simblico, los contenidos, el
soporte, el entorno de comunicacin.

El uso pedaggico es el conjunto de principio y estrategias empleadas a la hora de


usar cualquier tipo de material didctico que, en asocio con las prcticas de enseanza
-aprendizaje permiten lograr objetivos educativos. La planeacin anticipada permite la
organizacin de las actividades teniendo en cuenta las caractersticas del grupo, las
competencias a alcanzar, la metodologa a emplear y los resultados a esperar.

AUTOEVALUACIN

1. Considera que los medios educativos y los recursos educativos representan un


apoyo en los procesos de Enseanza-Aprendizaje? Por qu?
2. Que permite la planeacin de actividades pedaggicas?
3. Cundo se escogen recursos didcticos qu aspectos se deben tener en
cuenta?
4. cules son los propsitos de los medios didcticos?
UNIDAD DOS: Medios y recursos educativos fsicos, visuales y audiovisuales

PRESENTACIN

La evolucin y modificacin del contexto social en el que vivimos, ha influenciado la


incorporacin de nuevos medios y recursos educativos acorde a los avances que se
van presentando pasando a la insercin de los medios, tecnologas, lo que ha exigido
nuevas metodologas y estrategias en el aula y fuera de ella que promuevan la
participacin, colaboracin, recepcin crtica y en especial el aprendizaje.

La educacin tambin es un proceso de comunicacin pero, sus mensajes no


simplemente deben limitarse al proceso lineal de envo por el emisor y recibidos por el
receptor a travs de un canal. La educacin actual exige que los mensajes se
construyan en conjunto, se emitan se reciban, se debatan, critiquen donde le
instrumentalismo no prime sino la educacin en, con, y para los medios para generar
cambios en las comunidades.

En la siguiente unidad, presentaremos algunos medios y materiales educativos


tradicionales como el libro y pizarra hasta la insercin de los medios de comunicacin
acompaados de algunas estrategias para uso en el aula.

PROBLEMA

En el aula, la utilizacin de medios tradicionales como el tablero y el libro han primado


por generaciones siendo la fuente directa para el acceso a la informacin por otra
parte, los medios audiovisuales y de comunicacin no son una realidad por tanto no da
espera su insercin, uso y apropiacin comprendiendo la adecuada formacin que se
debe lograr sin centrarse en el instrumentalismo. Este ha sido un reto entendido por las
naciones y reflejado Polticas, programas, planes y estrategias gubernamentales
referidas a M-TIC.
Por lo anterior:
Cules son los tipos de medios antiguos y actuales que se pueden utilizar para
facilitar la planeacin de procesos de enseanza y aprendizaje?

Cules son las estrategias a utilizar en educacin para que los medios audiovisuales
puedan ser generadores de procesos de aprendizaje?

COMPETENCIAS ESPECFICAS

-Reconoce los diferentes medios y recursos visuales en los procesos de enseanza-


aprendizaje

Disea actividades educativas con recursos audiovisuales teniendo en cuenta la


respectiva planeacin pedaggica.

- Identifica los diferentes elementos que componen del lenguaje audiovisual

-Identifica los materiales a implementar en experiencias pedaggicas teniendo en


cuenta las competencias y habilidades cognitivas a fomentar.

DINMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO

Actividad Previa: Trabajo Independiente

Esta actividad est relacionada con el proceso de exploracin de conocimientos previos


acerca de los contenidos de la unidad por ello, es conveniente que antes de realizar la
lectura, reflexione sobre lo siguiente:
Qu consideraciones se deben tener a la hora de usar medios o recursos educativos
impresos?

Cules son las ventajas y desventajas que tiene el uso de la radio, el cine, la
fotografa y la televisin en los procesos de aprendizaje?

Actividad en Grupo

Una vez solucionadas las preguntas, realice con sus compaeros la siguiente matriz:

Medio o Recurso Posibles Usos Ventajas Desventaja

Medios visuales
Los medios visuales son todos aquellos recursos que transmiten mensajes a travs de
imgenes, en ocasiones acompaadas por texto, estos simbolizan realidades. Estos
emplean la ley de la percepcin.

Segn Heinich, Molenda y Russel (1993) los medios visuales se clasifican en: Medios
visuales no proyectados: Dibujos, tipos de grficas y maquetas; y medios visuales no
proyectados: Diapositivas, transparencias; capaces de ser acondicionados a diferentes
contextos. En esta unidad se estudiarn ltimos.
Los medios visuales en la educacin cumplen un papel motivador, facilitan la
comprensin de contenido, mantienen y estimulan la atencin, facilitan la
memorizacin, posibilitan el desarrollo de estructuras complejas de forma simple
(Salinas, J., Perez A., Benito B.)

Pizarra
Los pizarrones se constituyen en el medio ms antiguo de enseanza, de superficie
plana y lisa permiten la escritura por medio de tizas, en ocasiones de colores. Posibilita
que un grupo numeroso de personas observen contenidos, ya sean conceptos, cuadros
sinpticos, dibujos o mapas conceptuales que pueden ser borrados y reescritos las
veces deseadas.

Los pizarrones pueden ser fsicos o digitales, los primeros los acabamos de definir, los
segundos son considerados como un sistema tecnolgico conformado por un
computador y un videoBeam, que puede ser proyectado hacia una pantalla o pared
exponiendo lo que presenta el monitor del computador conectado.

Es posible proyectar cualquier informacin extrada del computador, internet o cualquier


medio que almacene informacin. Permite la retroalimentacin entre docente y
estudiantes. Permite incorporar otros elementos que potencializan su funcin como
webcam, amplificaciones de sonido, conexin a internet.

En el campo educativo es de gran ayuda debido a que fomenta la comunicacin entre


el docente y el estudiante, haciendo que el segundo tenga un papel ms activo;
adems de esto comunicarse con personas de otros lugares del mundo, es posible
acceder a informacin de forma inmediata a travs de internet posibilitando que las
actividades sean ms dinmicas.

Lectura recomendada: Pizarra Digital


Recurso Recomendado: Presentacin Pizarra Digital

Rotafolio
El rotafolio es un recurso didctico visual, de aspecto semejante a un gran cuaderno
que en lugar de hojas tiene grandes lminas o folios de papel montado sobre un
caballete, por lo que su utilizacin resulta ser econmico.

Es un de gran ayuda para realizar exposiciones a pequeos grupos de personas.


Permite pasar los folios conforme avanza la presentacin de manera secuencial, por lo
general se trata una idea en cada lmina conformando as un tema completo en una
sola presentacin. Al ser un lienzo en blanco se pueden agregar los recursos visuales
que sean deseados, fotografas, objetos planos, diagramas, al igual que texto y colores
en los mismos, logrando que los espectadores se sientan atrados por la informacin
que observan.

Debido a que las lminas o folios son de papel no es posible corregir errores
ortogrficos, exige esttica visual, letra legible y buena organizacin de la informacin
plasmada, al igual que se debe tener cuidado de los factores ambientales como el agua
o la luz solar.
Imgenes episcpicas (proyector de opacos)
Es un instrumento nico en su clase puesto que no existe otro que permita la
proyeccin de material impreso, manuscritos, dibujos, fotocopias, revistas, objetos, ya
sean a color o a blanco y negro todos materiales bajo su foco ser capaz de
proyectarlo aunque no se encuentre preparada en material transparente.

Posee un potente zoom que permite ver detalles en las imgenes u material proyectado
por el, conectado a un computador es posible grabar y guardar en archivos de video lo
ocurrido durante una proyeccin.
Imgenes diascpicas (Proyector de transparencias)
Este instrumento proyecta documentos impresos sobre transparencias debido a que
cuenta con un tubo luminoso de gran intensidad permitiendo la proyeccin sobre
cualquier superficie plana. Es de fcil manejo. Es de gran utilidad en escenarios
educativos debido a que permite la proyeccin de diapositivas que pueden ser
observadas por varias personas, convirtindose en buen instrumento en la bsqueda
de didctica.

Medios impresos:

Fotografa
Para hablar de imgenes es necesario mencionar a la fotografa y aunque muchos
expertos han tratado de definirla, siempre se relacionan a ella trminos como luz, arte,
tcnica, sensibilidad, ptica... Si bien, la fotografa utiliza la luz que es un fenmeno
fsico para captar imgenes al interior de una cmara oscura y producirlas
permanentemente sobre materiales fotosensibles. El surgimiento de la fotografa va
ligado al avance y desarrollo de la humanidad; entre los antecedentes de la captacin
de imgenes por medio de luz estn inicialmente la cmara oscura, el daguerrotipo, las
cmaras fotogrficas analgicas, instantneas y en la actualidad las cmaras digitales.

Respecto a la tcnica fotogrfica, no es simplemente la obturacin y captura de


imgenes, la fotografa es todo un medio de comunicacin y como tal, est compuesto
por un lenguaje, unos signos e iconos que busca reflejar y develar un mensaje.
Martnez (2005) alude que para comprender la fotografa como lenguaje de
comunicacin, es necesario entender otros aspectos que van desde los elementos
meramente tcnicos que han servido de fundamento para el desarrollo de otras
tecnologas de creacin y reproduccin de imgenes como la cinematografa, las
fotocopiadoras, los televisores y las computadoras, entre otras, hasta aquellos
aspectos conceptuales ms complejos en el rea social como el consumismo, la
propaganda, la publicidad y la educacin.

En tanto al lenguaje tcnico fotogrfico, hay que partir del encuadre, que puede
definirse como la porcin de escena que entrar en la fotografa. El encuadre puede ser
vertical, horizontal o inclinado. Esa porcin de escena reflejada en el cuadro fotogrfico,
la organizacin armnica de cada uno de los elementos u objetos a representar recibe
el nombre de composicin.

Otro factor que hace parte en el lenguaje fotogrfico son los planos, los ms usuales
son:

Gran Plano General: Comprende un campo visual extenso en el que la figura humano
u objeto se presentan en forma diminuta y apenas se perciben en el encuadre. EL
punto de intereses lo abarca el escenario. Se usan principalmente para paisajes.

Plano General: En este plano, la figura humana u objeto ocupan 1/3 del encuadre. El
plano general puede ser de dos tipos, Plano General Largo en el cual la figura humana
u objeto es apenas reconocible y el plano general Corto en el que la figura u objeto es
reconocible pero no ocupa un lugar considerable en la foto. Tambin se habla del plano
general conjunto, que se utiliza para grupos de personas numerosas. En este plano se
reduce el campo visual, pero abarca todos los personajes

Plano Entero: En este plano, el cuerpo u objeto limitan con los bordes inferior y
superior del encuadre.

Plano Americano: Este plano tiene como punto de referencia las pelculas del oeste y
consiste en que el encuadre se hace en la parte inferior hasta las rodillas.

Plano Medio: Este plano se divide en dos; el plano medio largo que en la parte inferior
la figura humana va hasta la cintura y el plano medio corto donde la parte inferior llega
a la altura del trax. Estos planos logran mostrar la expresin del personaje.

Primer Plano: En este plano va en la parte superior desde encima de la cabeza y


termina en la cada de los hombros.

Primersimo Primer Plano: Tambin conocido como Close Up, va a nivel superior
desde la mitad de la frente hasta la altura del mentn.

Plano de Detalle: Este Plano se encarga de mostrar algo especfico que, en un plano
"normal" pasara desapercibido. En el caso del cuerpo humano, un plano de detalle
muy utilizado es el de un ojo que ocupe todo el encuadre.

ngulos de Cmara:
Los ngulos consisten bsicamente en la ubicacin que tiene la cmara al momento de
realizar la toma fotogrfica y es utilizada comnmente para dar ms importancia a un
sujeto o resaltar las caractersticas. En fotografa los ngulos ms usados son:

Normal: En este ngulo la cmara se encuentra paralela al suelo y el eje ptico va


desde el ojo hasta la lnea de horizonte. Es el ms utilizado a la hora de hacer
fotografas.

Cenital: En este ngulo la cmara se ubica desde la parte superior en forma


perpendicular al suelo a unos 180 del objeto o sujeto.

Picado: Este ngulo al igual que el cenital la cmara se ubica una altura superior en
perspectiva a la de los elementos de la escena con el fin de lograr que el sujeto u
objeto aparezca ms pequeo, disminuido proyectando inferioridad.

Contrapicado: A diferencia del Picado, en el contrapicado la cmara se ubica de abajo


hacia arriba con el fin de que los elementos del encuadre cobren inters, representen
superioridad, potencia, grandeza.

Nadir: Es opuesto al ngulo cenital, en este ngulo la cmara se ubica en la parte


inferior en lnea recta al sujeto u objeto. Este tipo de fotografas tambin representan
superioridad o grandeza como en el ngulo contrapicado pero logra una perspectiva
central, ya que las lneas tienden hacia el centro de la escena.

El uso de la fotografa se ha experimentado desde el tecnicismo sin rescatar las


posibilidades educativas, experimentales, investigativas, ldicas y didcticas de este
medio que permiten fortalecer en el estudiante de habilidades deductivas, de anlisis,
interpretacin, entre otras. Aguaded y Martnez- Salanova (1998) plantean las
siguientes utilidades educativas para hacer ms provechoso el uso de la fotografa en
el aula:

a) Lectura de imgenes: fomenta el contacto con el mundo icnico a travs de


ejercicios de interpretacin ldica y reflexiva de los mensajes visuales por medio de
lecturas objetivas y subjetivas, as como recreaciones de los mismos. Esta estrategia
permite aprovechar las ventajas de la imagen para informar sobre la realidad y
rescatar su poder para potenciar la imaginacin y creatividad de los alumnos.
b) Conocimiento prctico del medio: Esta tcnica permitir dotar al aprendiz de
todo el conocimiento prctico del lenguaje fotogrfico en tanto a cmaras (objetivos,
diafragmas, visor, obturadores, accesorios...), soportes fotogrficos (pelculas,
negativos, diapositivas, emulsiones y lquidos...), tipos de revelado, entre otros
aspectos. Tambin, los sistemas de informacin visual, tcnicas de composicin de la
imagen, creatividad fotogrfica.

Estos conocimientos no deben tener fin en s mismos, ni tender a una excesiva


profesionalizacin de los alumnos en estos medios tcnicos. Inicialmente lo que se
pretende, fundamentalmente centrado en la prctica, es permitir que conozcan los
mecanismos que este lenguaje visual pone en funcionamiento. El conocimiento del
medio tiene por ello un fin instrumental y funcional, que no debe caer en una excesiva
tecnificacin, sobre todo si la actividad se plantea a un nivel general como materia
comn y no como una opcionalidad voluntaria.

c) Hacer fotografas: Es una actividad bsica pero provechosa en la que se pueden


utilizar cmaras accesibles a los estudiantes o incluso la posibilidad de elaborar
manualmente cmaras oscuras por ellos mismos con cajas de cartn que tenga
orificios permite poner en marcha este tipo de rudimentarias cmaras.

En cualquier de las dos opciones, no se trata de hacer tomas, depende de hacer toda
una planificacin didctica donde se parta de una finalidad educativa referente al tipo
de fotografas a realizar y los casos a tener en cuenta para que el uso de la fotografa
en el aula, responda a fin educativo en el que se contemplen actividades previas y
posteriores para que el ejercicio cobre valor.

d) El laboratorio: Es una actividad prctica que tambin busca adentrar al estudiante a


la aventura de manipular y revelar sus propias fotografas. Sin necesidad de
sofisticados medios, es posible montar un laboratorio de blanco y negro de bajo coste y
sencillo manejo en una pequea sala aislada de la luz.
e) El taller de fotografa: Es una estrategia que debe ser planeada previamente la cual
que se sugiere que compile todas las actividades y est ligada a las dems reas del
currculo en el que el lenguaje audiovisual opere como ayuda didctica, objeto de
estudio y tcnica de trabajo en el aula. Aguaded y Martnez- Salanova indican que el
taller de fotografa y otros medios audiovisuales no debe manejarse como una actividad
dependiente de un lugar concreto y preestablecido, ms bien, debe mirarse como un
espacio y tiempo que permite otras alternativas creativas y no estandarizadas en la que
el medio a utilizar debe entrar bajo una planificacin previa que no se ligue al espacio
fsico.

En sntesis, la fotografa como cualquier otro medio audiovisual no es ms que un


intermediario que debe y tiene que estar ligado a una planificacin del proceso de
enseanza-aprendizaje; no con la visin de convertir al estudiantado en profesionales
o tcnicos de la fotografa sino emplearla como puente donde la imagen permita al
estudiante la comprensin, interpretacin y recreacin consciente de lo presentado.
Cualquier estrategia meditica ser exitosa si se realiza una reflexiva planificacin
didctica por parte del cuerpo docente, con una especificacin clara de los objetivos
educativos y las finalidades de su uso.

Prensa

La prensa es el medio de comunicacin de masas ms antiguo y el ms relacionado


con la informacin (Salmern, 2011) . Las publicaciones de este medio pueden ser
diarias como en el caso de los peridicos que se centra en la rapidez informativa de los
sucesos y las revistas que se publican con cierta periodicidad y abordar de temas
generales o especficos.

La prensa como estrategia educativa, es considerada una herramienta que permite


fortalecer la libertad personal, responsabilidad social, igualdad de derechos,
solidaridad, investigacin, desarrollo de habilidades comunicativas, el sentido crtico, la
creatividad, el trabajo en equipo, el respeto y conocimiento de la diversidad cultural
adems del conocimiento de los sucesos que se presentan en el medio social. Para el
docente, es una fuente complementaria de los recursos didcticos convencionales que
permite propiciar el aprendizaje de conceptos y elementos claves como la
globalizacin, la interdisciplinariedad, la relacin causa-efecto; la idea de sistema los
valores, problemticas como la educacin ambiental, el consumismo, la Igualdad de
oportunidades,

En el aula, es utilizada para la enseanza de la gramtica, la lectura, escritura , anlisis


del texto e imgenes, sucesos sociales, reflexin, bsqueda de noticias con unas
caractersticas dadas, dado un prrafo de una noticia localizar la misma a partir de
pistas.

Tambin, la elaboracin del peridico escolar o peridico mural, es de gran valor


educativo porque fomenta el trabajo en equipo y convierte a los estudiantes en
emisores del mensaje desarrollando la objetividad, el fomento de la creatividad y
habilidades tecnolgicas.

Como ha pasado con otros medios, la prensa tambin ha tomado fuerza en lo digital
permitiendo el acceso a la informacin travs de la web y proporcionando la posibilidad
de hacer periodismo desde lo digital. En el siguiente enlace, encontrarn herramientas
que permiten la creacin y publicacin de peridicos y revistas digitales:

PERIDICOS ESCOLARES DIGITALES

Spip

Otra opcin de la prensa, es que puede ser utilizada para realizar manualidades y
artesanas promoviendo la creatividad, el reciclaje y cuidado del ambiente.
http://manualidades.facilisimo.com/papel-de-periodico
Libros de Texto

Los libros de texto son considerados como herramientas pedaggicas para facilitar el
proceso de enseanza-aprendizaje a travs de temticas y contenidos seleccionados
de un rea del saber especifico, cumpliendo con la legislacin vigente a nivel nacional.
Desde siempre, estos se han considerado para el docente como una fuente de
conocimiento de las temticas que se desarrollan en los currculos acadmicos.

Entre los usos ms comunes estn:


- texto-gua,
- texto base para los contenidos
- textos para hacer las tareas y estudiar individualmente
- Complemento para elaborar material para las clases

Si bien, los libros de texto han sido utilizados para aprender los contenidos y no como
estrategia para aprender a aprender e instrumento mediador de la actividad del docente
por tanto, este debe proponer modos y estrategias para su uso.

Meja (2001) plantea que a la hora de elegir un buen texto escolar, es necesario tener
en cuenta las siguientes caractersticas:

1. "Pertinencia de contenidos y conceptos del texto al rea o asignatura,


segn grado (s) escolares al que est dirigida la obra.
2. Validez, objetividad, claridad, suficiencia, actualizacin, organizacin y
coherencia de los contenidos.
3. Relacin de los contenidos con la realidad de los/las estudiantes, con sus
conocimientos previos y con otras reas del conocimiento.
4. Actualizacin de la bibliografa sugerida, de la remisin a pginas en
Internet (en los libros digitales) y de las dems ayudas.
5. Propuesta pedaggica: claridad y coherencia.
6. Organizacin y dosificacin de los contenidos que van a estudiarse.
7. Actividades realizables y propsitos pedaggicos a los que responden.
8. Relacin con estndares bsicos de calidad y desarrollo de
competencias.
9. Respuesta a necesidades e intereses de las y los estudiantes.
10. Apoyo al trabajo de docentes y al aprendizaje de estudiantes.
11. Evaluacin orientada a identificar los logros en el aprendizaje de las/los
estudiantes.
12. Claridad y organizacin con que se comunican las ideas e imgenes.
13. Comprensibilidad y adecuacin del lenguaje.
14. Claridad, oportunidad y suficiencia de las orientaciones e instrucciones.
15. Tratamiento textual y grfico de la diversidad cultural, tnica, de gneros,
de clase social, de edad y ocupacin.
16. Integracin visual y pedaggica de imgenes y textos.
17. Funcionalidad esttica y pedaggica del diseo de textos e imgenes.
18. Presencia de elementos que facilitan el manejo del libro (indicaciones,
iconos, colores, sombreados, recuadros, esquemas, entre otros).
19. Inclusin de los nombres de autores, adaptadores y traductores de textos,
o de fragmentos de textos.
20. Nitidez y legibilidad de impresin de la cartula y de las pginas
interiores.
21. Encuadernacin resistente al deshoje (este criterio no aplica para libros
diseados para desprender sus hojas).
22. Adecuacin del papel para su utilizacin por parte de las/los estudiantes.
23. Legibilidad: longitud de los renglones, tamao y tipo de letra."

Actualmente, el acceso a las tecnologas de la informacin y la comunicacin, sus


recursos multimediales y software, ha ido relegando la utilizacin de los textos
escolares, por lo que se ha migrado a la utilizacin de los mencionados e-books o
libros electrnicos que permiten la interaccin con la informacin a travs de
ordenadores, celulares y tablets.
Los libros de textos sin importar su presentacin, siempre se configurarn como
fuentes de acceso a la informacin y el conocimiento.

Medios Audiovisuales

Lenguaje Audiovisual Lenguaje auidovisual


Planos audiovisuales Planos audiovisuales

Diapositivas y diaporamas

Son medios grficos tiles para representar fotografas o cualquier documento impreso.
Existen dos tipos de diapositivas, las de formato fotoqumico y las digitales, las
primeras fueron muy utilizadas como herramienta de ilustracin de una disertacin, las
segundas son utilizadas actualmente por medio de sistemas de presentacin digital
como Microsoft PowerPoint, presentaciones de Google Drive, en las que la imagen se
incorpora hacindolas llamativas e ilustrativas.

El diaporama es un dispositivo que posee como base de imagen la diapositiva,


considerado como unidad de fundido debido a que admite transiciones suaves entre
imgenes. Este cuenta con dos proyectores y una unidad de fundido, adicionalmente
cuenta con sonido, msica o banda sonora con duracin determinada al igual que
efectos y transiciones determinadas.
Lectura complementaria: Audiovisuales basados en la diapositiva: El diaporama y la
multivisin

Cine
El cine o cinematografa, es una invencin de los hermanos Auguste y Louis Lumire
en el ao 1895 y consiste en la tcnica para proyectar y reproducir fotogramas de
forma sucesiva que visualmente, generan sensacin de movimiento. Para los autores
De los Ros y Ayala en su artculo publicado en la Revista Electrnica La Fuga, el cine
es un arte de las apariencias y las fantasas, por ello, es capaz de decirnos cmo la
realidad misma se constituye como una construccin ideolgica, social o simblica.
Tambin, es considerado un instrumento verstil que combina distintos medios de
representacin para un modo narrativo complejo y como medio de comunicacin,
contribuye a la formacin y circulacin de saberes sobre la realidad (Ardvol, 1997).

Tanto el cine como la televisin, se apoyan en el lenguaje audiovisual el cual, est


compuesto por un conjunto de smbolos y tcnicas de elementos morfolgicos,
estructurales o sintcticos, semnticos y estticos:
Elementos Morfolgicos: Estn divididos en como los elementos visuales (figurativos,
esquemticos, abstractos) y sonoros (voz, msica, efectos, silencio).

Elementos Sintcticos o Expresivos: Estos estn compuestos por:


-La planimetra
-Los ngulos
-Composicin
-Ritmo
- Continuidad
-Signos de Puntuacin
-Iluminacin
-Colores
-Intensidad de Sonido
-Textos
-Movimiento del Objetivo: Fsicos, pticos

Elementos Semnticos: Corresponde a al significado de los elementos


morfosintcticos, recursos estilsticos y recursos didcticos.

Elementos Estticos: adems de la parte narrativa, descriptiva y semntica todos los


elementos audiovisuales tienen una funcin esttica. Tambin inciden en este aspecto
la armona, ambientacin, entre otros.

Inicialmente, el cine se divide en dos eras, el cine mudo y el cine sonoro. El cine mudo
o silente se caracteriza por la ausencia de sonido o dilogos pero los elementos
visuales como la imagen, subttulos, carteles permite adentrar al espectador en las
situaciones haciendo un mayor nfasis en el lenguaje corporal, expresin facial adems
la planimetra resalta la fuente que produce el sonido. Por su parte, el cine sonoro es
aquel que en sus producciones incorpora el sonido sincronizado con la narrativa e
imagen. En este tipo de cine, los dilogos, el guin toman fuerza y la banda sonora es
el eje principal la cual, cuenta con los siguientes componentes:

-Las Palabras, que reflejan la guionstica de la produccin en tanto a dilogos o voz en


off segn sea el gnero.

- Los efectos sonoros, como el conjunto de sonidos que acompaan la accin y pueden
ser naturales o artificiales.

-La msica, que puede ser de dos tipos:


Diegtica: La fuente u objeto que emite el sonido est presente en la escena. Puede
ser un radio, un instrumento, un grupo de msicos.

No diegtica: En la escena no hay una fuente sonora, pero es acompaada por una
pieza instrumental.

Gneros cinematogrficos

Teniendo en cuenta el programa Cine y Valores (http://cineyvalores.apoclam.org/) los


cuales retoman los planteamientos de Romaguerra, J. (1999) y Gonzlez, J.F. (2002),
algunos de los gneros cinematogrficos son los mencionar a continuacin:

GNERO DESCRIPCIN OBJETIVOS Y EJEMPLOS


EFECTOS

COMEDIA -Relata episodios de la El objetivo: Hacer - Con faldas y a lo


vida cotidiana, en clave de rer, divertirse, loco.
humor y optimismo. despreocuparse, Totsie.
relajarse. El profesor
Enfoque refrescante, Tono ligero, chiflado.
renovador y suavemente sentimental, El jovencito
dramtico. optimista, Frankestein.
incluso absurdo. Aterriza como
Representa tradiciones, Trama puedas.
enredos, costumbres y desenfadada y muy La pantera rosa.
etapas vitales normales. cercana El padre de la
al espectador, novia.
No son producciones basada en Qu me pasa
caras, espectaculares ni la sencillez de los doctor?
lujosas, sino sencillas, sentimientos Vacaciones en
giles y prximas a lo humanos. Roma.
cotidiano. Representa a los
Resultan obras difciles, personajes
pues requieren gran como inferiores o
genialidad peores que
y originalidad del creador. el espectador, lo que
le proporciona
seguridad y
superioridad
a ste.
Los conflictos
estn destinados
a causar situaciones
risibles y
ldicas que terminan
por resolverse
de modo feliz.
DRAMA El drama no solo Despierta Brothers.
entretiene emociones mediante Casablanca.
sino que representa una intrigas y Leyendas de
filosofa de vida. personalidades Pasin.
apasionadas, Lo que el viento
Genera opinin pblica polmicas o de gran se llev.
en el espectador, tiene profundidad El secreto de sus
gran influencia en el psicolgica. ojos.
mundo psquico del Una mente
pblico. Dimensin brillante.
moralizante y Memorias de
Se nutre de algunos didctica frica.
elementos propios de la mediante vivencias Los puentes de
tragedia griega (bien/mal, emotivas y tensas. Mdison.
juventud, amor/odio, Cinema Paradiso.
mentira, La plenitud del ser Ghost.
ambicin, traicin, humano se Los chicos del
honradez,) representa con la Coro.
felicidad.
Temtica triste que toca
la El amor se
sensibilidad del pblico. entiende en claves
de xtasis, entrega e
Se representa a las ilusin.
vctimas del infortunio, la
maldad y el dolor humano. El trabajo aporta
realizacin
personal al
protagonista y la
cultura le da
sabidura y
crecimiento
personal

BLICO Representa los traumas, - Desde el enfoque Salvar al Soldado


violencia, problemas, positivo antiblico se Ryan.
desarraigo y riesgos educan virtudes y Platoon.
propios de la guerra, en la valores como la Series de TV
sociedad. fortaleza, paciencia, Hermanos
perseverancia, de sangre y
Explica el origen de fraternidad, Pacific.
sndromes depresivos y solidaridad, amistad La chaqueta
ansiedad, pnico y y magnanimidad. metlica.
traumas de los La vida es bella.
participantes en la guerra, Dibuja dos tipos de En honor a la
los soldados. personajes: verdad.
Colectivos (el El patriota.
Reproduce la resolucin batalln, la Cartas desde Iwo
violenta de los conflictos, compaa,) e Jima.
aunque en ocasiones individuales (el En tierra de nadie.
tambin lo contrario, la hroe, el jefe del La delgada lnea
solucin pacfica. grupo). roja.

Mantiene el sentido de la Resultan


colectividad y las impactantes las
relaciones pelculas antiblicas
interpersonales en el que muestran las
grupo. terribles secuelas de
la guerra.

El creador se
decanta siempre
por uno de los
bandos, con su
ideologa.

WESTERN Representa territorios, Explotan lo brusco, El bueno, feo y el


gentes y costumbres muy lo exagerado, malo.
peculiares de la historia de lo vertiginoso en las
EE.UU. actitudes Gernimo.
de los hroes.
Carcter epopyico y de Transmiten cierto Por un puado de
aventura. barroquismo dlares.
psicolgico y
Mucho rodaje en dramtico mediante Bailando con
exteriores, movimientos lobos.
en un medio rural hosco y delirantes, Sin perdn.
rido. descontrolados y
apasionados. Centauros del
Personajes muy Indiferencia, desierto.
arquetpicos desprecio a la
(sheriff, cuatrero, jefe vida, falta de Solo ante el
indio, cowboy, granjero,) escrpulos, peligro.
dureza,
Son historias claramente Supervivencia, La diligencia.
de colonizacin Dos hombres y un
buenos y malos. cruenta, exterminio destino.
incluso, para
Tramas basadas en representar la
gestas, gestacin de una
acciones heroicas, nacin.
picas

MUSICAL - Nace con el cine sonoro. La irrupcin del Dirty Dancing.


fragmento de Grease.
Los elementos cancin + ballet Moulin Rouge.
fundamentales tiene como objetivo Chicago.
son la cancin y la danza. impresionar al Mary Poppins.
espectador, La bella y la
El desarrollo de la pero siguiendo la bestia.
pelcula historia. Cabaret.
se interrumpe con Fiebre del sbado
actuaciones musicales que Su fuerte es la noche.
estn relacionadas con la cancin dicha y El Mago de Oz.
trama. representada en Flashdance.
forma de baile, Jesucristo
Espectculo desbordante de ah la Superstar
en decorados, vestidos y preeminencia de la
coreografas. coreografa.

Combina dilogos Se hace en clave


declamados con dilogos de comedia o de
cantados, pero todo bajo la drama, de fantasa y
unidad de la historia. de
fabulacin.

DOCUMEN Trabaja o representa la Finalidad: Documentales de


TAL realidad y se relaciona Divulgacin. naturaleza,
directamente con la Narra medicina,
historia narrada. objetivamente lo que historia,
La materia prima es ocurre. Pelculas
objetiva. Permite crear documentales
No participan actores puntos de vista del como Ocanos,
profesionales ni creador sobre la This is it,
personajes creados. objetividad Sicko, Home,
A su vez tiene variantes o presentada.
especialidades: Cientfico, No est exento de
cultural, histrico, de cierta dramatizacin,
investigacin, tendencia y
El creador escoge subjetividad.
fragmentos Por lo general slo
de la realidad que luego muestra
monta e incluso puede lo que pasa y no da
llegar respuestas,
a manipular. eso corresponde al
espectador.

TERROR Trabaja con fuerzas, El objetivo: Provocar Rec


personajes sensaciones El exorcista
o acontecimientos de de pavor, miedo, El resplandor.
naturaleza maligna, disgusto, El bosque
sobrenatural repugnancia, horror, Scream.
o criminal. incomodidad o Drcula
La trama se asienta preocupacin. Tiburn.
bastante Su poder de La profeca.
en el suspense y la intriga. atraccin radica Viernes 13
Narra supersticiones, en la intensidad de Carrie
leyendas esos estmulos El ente.
ttricas, pesadillas y inslitos, escabrosos Los chicos del
temores. y terrorficos, tan maz.
Muchos personajes son ajenos a la
antinaturales vida cotidiana real.
(hombre lobo, brujas, La tensa situacin
frankestein, fantasmas,.) emocional
Recrea escenarios se suele resolver
lgubres, con un
misteriosos o desahogo final que
sobrecogedores. aporta
Contraste en la consuelo y recupera
iluminacin, la normalidad.
efectos especiales. El mal, lo oculto, la
crueldad,
lo monstruoso, lo
macabro
son elementos
habituales.
CIENCIA Mundos maravillosos, Su fin: Representar El planeta de los
FICCIN irreales algo imaginario simios.
y de ensueo. pero creble. Matrix.
En ocasiones mezcla la Resulta irreal tanto Allien, el octavo
realidad la historia pasajero.
con la irrealidad, pero de como los actores y La guerra de las
modo integral. objetos galaxias.
El gran avance de la propia pelcula. Spiderman.
tecnolgico Invita al espectador El seor de los
y cientfico facilita crear a salir anillos.
pelculas de ficcin y de su realidad, Regreso al futuro.
gnero partiendo del El quinto
fantstico. supuesto de que elemento.
Logra gran nivel de todo puede
verosimilitud ser creble
y credibilidad, facilitando Apela al
la identificacin con la subconsciente del
historia. espectador mediante
Utiliza al mximo los fantasas,
efectos fenmenos
especiales. paranormales,
trastornos
psquicos,

thriller- Contiene elementos Representa Seven


NEGRO policiales elementos como Los intocables de
y la trama gira en torno a la corrupcin, Eliot
una temtica criminal. crimen, intriga, Ness.
Corte policial, de investigacin, James Bond 007.
espionaje y Personajes de la Heat
detectivesco. mafia, L.A. Confidencial.
Genera un clima de gngsteres, Pulp Fiction.
suspense ladrones, asesinos, El silencio de los
y misterio. hroes fuera de la corderos
La trama se asienta en ley, Crimen perfecto.
una espas,. El caso Bourne.
intriga que no se resuelve Contravalores Ocean`s Eleven
hasta el final. como el racismo, El cabo del miedo.
La narracin es violencia,
progresiva, homofobia,
la accin contina y se va crimen,
enriqueciendo, sin saltos ni Provoca
retrocesos. identificacin intensa
y emotiva basada en
sentimientos
de ira, esperanza,
miedo, tristeza,
El suspense
genera duda en
el espectador, pues
la intriga
est
intencionalmente
construida.
PICO Tramas basadas en la La falta de fidelidad Espartaco.
historia permite La lista de
y sus personajes, pero con idealizar el pasado. Schindler.
una visin propia del Produce cine- Lawrence de
creador. espectculo. Arabia.
Se impone la perspectiva Las ms rigurosas Yo, Claudio.
del con la Braveheart
director a la fidelidad de la historia transmiten Apocalypto
historia. como Tierra de
Cuenta la vida de un pensaba la gente de Faraones.
personaje otras El Cid.
singular o heroico, o generaciones. Gladiator.
una leyenda, o unos Presenta Troya.
acontecimientos personajes fuertes Alejandro Magno.
sociopolticos. y duros, pero
Puede adoptar elementos vulnerables,
singulares de otros que han de estar en
gneros. constante
Recrea ambientes, lucha con el mundo,
costumbres, sus iguales y la
personajes,, reconstruye naturaleza.
pocas. Se mueve entre la
Base literaria en leyenda y
manuales de la historia real.
historia y novela histrica. El ritmo es de
contraccintensin
alternada con
relajacin
(lucha/calma).

Al igual que los otros medios de audiovisuales, el cine se ha incorporado en el trabajo


de aula aprovechando su potencial visual y sonoro lo cual, exige tiempo por parte del
profesor para preparar, seleccionar, organizar y adaptar actividades adems de
proponer metodologas que fomenten en el estudiante competencias argumentativas y
comunicativas, el anlisis, el pensamiento crtico, el conocimiento del medio y de su
historia social y cultural. Dichas actividades, no se basan simplemente en la proyeccin
de pelculas, tambin se puede utilizar como medio de expresin, para la enseanza
del lenguaje audiovisual y planeacin para la realizacin de productos cinematogrficos
con recursos accesibles por medio de talleres, enseanza de una segunda lengua,
enseanza de la historia u otras reas, ejercicios de anlisis y argumentacin. Es
importante la realizacin de guas didcticas para lograr el fin educacional con el cual
se utiliza el material cinematogrfico.

Televisin

Los medios y las nuevas tecnologas siguen siendo para la escuela del siglo XXI un
reto cultural que evoluciona hacia el cambio de las formas de ensear y aprender a la
organizacin de redes de gestin de conocimiento, la participacin, la construccin y la
creatividad de los individuos.

En el caso de la televisin, que siempre ha sido mirada como medio para entretener e
informar, en el campo educativo ha ido ganando su lugar pese a las contrariedades de
algunos sectores que afirman que es imposible un binomio entre escuela y televisin.
Tal vez porque las miradas siempre se han centrado en el impacto ms no en las
posibilidades de este medio, por el desconocimiento de su lgica funcional y su
incidencia social desde las dimensiones sensorial, emotiva y el inconsciente, lo que
implica un cambio en la concepcin del ejercicio del docente de simple transmisor de
saberes a gua, sistematizador de experiencias, asesor de equipos de trabajo,
formulador de problemas y puente de comunicacin que posibilite el dilogo. Si bien
Jess Martn Barbero, un referente en tanto a cultura y medios de comunicacin, afirma
que la insercin de los medios en la escuela cumple el viejo rol de transmisor de
contenidos, cuidando el componente distractor y desaprovechando lo realmente
importante que es la narracin y esttica.

En tanto al contenido de los programas televisivos, estos varan dependendiendo del


gnero y formato en el cul estn basados. Los gneros y formatos televisivos ms
comunes son:

GNERO FORMATO

Informacin Noticiero
Entrevista
Charla
Debate
Documental
Docudrama

Entretenimiento Musicales
Comedias
Deportivos
Tipo Revista

Ficcin La Telenovela
El Teleteatro
Series
Pelculas y Dibujos animados

Los programas que actualmente ofrecen los canales de televisin dentro de los
diferentes gneros y formatos televisivos pueden adaptarse y utilizarse con verdaderos
fines pedaggicos. En el caso de la televisin nacional, Seal Colombia dentro de su
parrilla de programacin contempla programas educativos para todo pblico, en el
portal TV Educativa de Colombia Aprende, hay recursos de video, TV educativa y guas
de uso para trabajar en el aula.

Tambin, es posible producir programas televisivos con bajo presupuesto pero con
gran creatividad y sentido pedaggico, utilizando un telfono celular o cmara de
video. Para realizar un producto audiovisual de este tipo es necesario:

1. Presentacin de la Idea: Anexo 1- Formato Idea


2. Escaleta: Anexo 2- Escaleta
3. Guin Literario: Anexo 3- Ejemplo Guin Literario
4. Guin Tcnico: Anexo 4- Guin Tcnico

Antes concretar los pasos anteriores, es necesario asignar roles al equipo humano que
participar en la realizacin del proyecto audiovisual, algunos de ellos son:

Productor: Encargado de gestionar los recursos fsicos, financieros y el personal del


Proyecto
Director: Encargado de Coordinar las cmaras, vestuario, locaciones, decoracin y
maquillaje
Guionista: Encargado de escribir las escenas de la historia
Camarografo: Persona encargada de la grabacin del proyecto
Script: Encargado de llevar el control de las escenas que se graban y cules son las
que pasan al proceso de edicin
Sonido: Persona encargada de constatar las condiciones de sonido de las locaciones y
los dilogos de los personajes
Iluminacin: Encargado de mirar las condiciones luz de las locaciones
Arte: Encargado del aspecto visual del proyecto tales como maquillaje, vestuario de los
actores y adecuamiento de las locaciones (decoracin)
Editor: Encargado de la digitalizacin y montaje de las escenas acorde a lo
especificado en el guin.
Pgina recomendada: TV Educativa- Colombia Aprende

Lecturas recomendadas:
1. Heredando el Futuro-Barbero
2. Historia de la TV en Colombia

Vdeo

Tcnicamente el Video es el proceso captacin, grabacin, procesamiento,


almacenamiento, transmisin y reconstruccin por medios digitales o analgicos de una
secuencia de imgenes que representan escenas en movimiento. Del video analgico
se ha evolucionado al video digital que son almacenados en formatos digitales como
AVI, MPG, RealVideo, WMV, MOV, MP4, FLV, entre otros para reproducidos por
medios electrnicos y actualmente para la web en canales como Youtube o vimeo.

Para fines educativos, el video es considerado un indiscutible canal de comunicaciones


puesto que posibilita el diseo de nuevas experiencias de aprendizaje (Bombelli,
Barberis, & Roitman, 2006) y al no incidir la tecnologa que lo soporta, puede tener una
alta utilidad en el proceso de enseanza-aprendizaje (citando Ruz, 2010 citando a
Marqus, 2003). Para la obtencin de la finalidad con la cual se utiliza un video
educativo tanto cognitiva, afectiva o psicomotora, juegan un rol determinante la
interaccin de las diversas caractersticas tcnicas, estticas, lenguaje, los variados
ambientes de clase que se pueden utilizar o surgir y las caractersticas cognitivas de
los alumnos (Cabero Almenara, y otros, 2007).

Es necesario tener en cuenta que existen diferentes tipologas de vdeo para la


enseanza; Bravo (2000) retoma la propuesta de M. Cebrin (1987) el cual, distingue
cuatro tipos: los videos curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la
programacin de la asignatura; de divulgacin cultural, cuyo objetivo es presentar a una
audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de
carcter cientfico-tcnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance
de la ciencia y la tecnologa o se explica el comportamiento de fenmenos de carcter
fsico, qumico o biolgico; y vdeos para la educacin, que son aquellos que,
obedeciendo a una determinada intencionalidad didctica, son utilizados como recursos
didcticos y que no han sido especficamente realizados con la idea de ensear. Bravo
(1996) tambin retoma la clasificacin de los tipos de videos de M. Schmidt (1987) en
funcin de los objetivos didcticos que pueden alcanzarse con su empleo. Estos
pueden ser Instructivos, cuya misin es instruir o lograr que los alumnos dominen un
determinado contenido; Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos
relacionados con el tema que estn estudiando; Motivadores, para disponer
positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea; Modelizadores,
que presentan modelos a imitar o a seguir; y Ldicos o expresivos, destinados a que
los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovisuales.

Por lo anterior, es preciso distinguir el video educativo del uso educativo del video, por
cuanto ste ltimo hace referencia sobre todo, a una metodologa que permite hacer
una lectura analtica, crtica y concientizadora de materiales videogrficos que han sido
producidos con una intencionalidad de entretenimiento, no necesariamente enmarcada
en objetivos educativos.

En la web existen varias pginas y repositorios con videos educativos especializados


entre los cuales recomendamos:

Educatina Prcticas en Red Educarm- Videoteca Video Digital


Educativa Educativo

Teachertube Educatube Mediateca

Sonoviso
Es una composicin en forma de secuencia de imgenes acompaada con audio en las
que se narrar una historia o suceso relacionado a las imgenes que se muestran. Los
sonovisos sern creados a partir de fotografas o imgenes y luego montados en
programa de edicin de videos como Movie Maker, Adobe Premier, Sony Vegas Pro
entre otros.

A nivel pedaggico, este tipo de recurso audiovisual puede ser utilizado por el docente
para promover la concentracin de la atencin moderada, la motivacin, el trabajo
individual y grupal, fortalece la Identificacin y el reconocimiento visual, el anlisis, los
procesos de sntesis, abstraccin, la adquisicin de conceptos, principios, reglas y
relaciones.

Recursos Recomendado: Sonoviso Funcicar- Cartagena

Cmo hacer Sonovisos Utilizando Movie Maker:


Tutorial 1
Tutorial 2

Radio
La radio, es el medio de comunicacin de que desde dcadas ha estado ligado a la
educacin de generaciones mediante la difusin de saberes bsicos y culturales en los
mensajes radiofnicos. En la actualidad, cuando la radio nuevamente regresa a
retomar su lugar en el campo educativo, hace un llamado a la escuela a la construccin
de espacios de participacin, reconocimiento y respeto de los actores participantes
quienes pasan de consumidores pasivos a creadores y productores del mensaje.

La implementacin de la radio como generadora de aprendizaje en el aula y en las


escuelas, incentiva a la observacin, investigacin, el dilogo, el intercambio de
percepciones, solucin de conflictos, reconocimiento y respeto adems del desarrollo
de competencias lingsticas, comunicativas y ciudadanas facilitando la comunicacin
entre docentes y alumnos. Tambin, estimula la creatividad, la imaginacin, la
construccin de una cultura de la diversidad, la socializacin, los valores, actitudes y
prcticas para mejorar las relaciones entre las personas del grupo o comunidad. Otras
posibilidades de la radio en la escuela son:

- Enriquecimiento del Vocabulario: Porque se trabaja en la expresin, transmisin de


mensajes, narracin, lectura y argumentacin explicacin, improvisacin, relacin y
memorizacin lo que ampla la expresin oral.

-Fortalecimiento de la Expresin Escrita: Porque es necesario la escritura de


guiones lo que exige constantemente ejercitar la lectura y escritura.

-Favorece la Investigacin e Informacin: Porque es necesario consultar los temas


para brindar informacin confiable.

-Preparacin para la Vida: Porque posibilita el conocimiento de mltiples experiencias


de vida y el contacto con el medio social posibilitando la crtica y el dilogo para la
solucin de problemticas sociales desde el interior de la escuela.

-Fomento del trabajo en equipo: Lo que implica responsabilidad, compromiso y


disciplina.

-Estimula el Inters por la Cultura y lo Formativo: Porque en el trabajo radial salen a


flote gustos, intereses, opiniones, preocupaciones adems de establecer el sentido de
pertenencia por la cultura, raza, etnia, generacin y la nacin

-Promueve la Participacin y Convivencia: Porque se pueden abordar temas


sociales que afecten o beneficien a la comunidad promoviendo la reflexin,
participacin y solucin de conflictos.
-Posibilita las Relaciones Humanas: Por el contacto que se establece con otras
personas.
-Previene el Aislamiento y apata: Porque promueve ambientes de amistad,
camaradera y solidaridad.

-Ofrecer Conocimiento y Tcnicas para Aprender sobre este medio: Desarrollo de


competencias mediticas y tcnicas.

En radio al igual que en televisin, existen unos gneros y formatos en los que se
clasifican los productos radiales:

Gnero Formatos

Informativo Entrevista
Crnica
Reportaje
Documental
Noticiero
Radio Revista
Debate
Noticia
Comentarios
Ruedas de Prensa

Radio Novelas
Dramatizado Radio Teatro
Leyendas
Dilogos Dramatizados
Fbulas
Cuentos
Poemas

Musical Variedades
Conciertos
De un Gnero a Estilo Musical
Recitales o Conciertos
Invitado Musical
Contrapubntos Musicales
Los ms populares
Complacencias Musicales

Para el trabajo con radio escolar existen diferentes mtodos a utilizar pero el xito
depende de la finalidad que persiga el docente. Las estrategias ms generales son el
anlisis de programas radiales en las que el docente puede llevar varias grabaciones
de programas emitidos por emisoras o repositorios en los que se pueden realizar
anlisis en tanto al manejo del tema, efectos utilizados, musicalizacin, dinamismo del
locutor y participacin de la audiencia. La otra estrategia la produccin de programas o
clip radiales los cuales se pueden realizar en un espacio destinado en la institucin
para el funcionamiento de la emisora escolar, solicitando un espacio en una emisora
local para grabar, o en lugar donde no se filtre el sonido externo y con una
computadora que cuente con un programa especializado de edicin de audio como
Audacity, Adobe Audtion, Power Sound Editor, Cool Edit Pro, un micrfono o diadema.

En lo que respecta a los elementos sonoros que relacionados dan sentido a la emisin
de un programa o a la produccin de un clip de radio se les denomina lenguaje
radiofnico, los cuales son:

La Palabra: A travs de ella se informa, conversa explica e intercambian situaciones.


Est condicionada por elementos de sonido como el volumen, tono, timbre, ritmo,
vocalizacin y articulacin.

Los Efectos de Sonido: Permiten la construccin de imgenes auditivas, ambientes,


paisajes o espacios sonoros, transmisin de sensaciones y la descripcin de los
lugares o situaciones.
La Msica: Cumple varias funciones como recurso de puntuacin en el caso de las
cortinas musicales, delimitar bloques temticos o de ideas, identificar programas,
construir ambientes sonoros y cumplir la funcin narrativa.

Los Planos: Es la distancia que ocupa el sonido en relacin al oyente. Los planos son
utilizados para transmitir sensaciones auditivas y situar espacialmente los diferentes
sonidos.

El Silencio: Es la ausencia de sonido. Se utiliza con intencin de generar suspenso o


expectativa.

Antes de empezar la produccin de un proyecto radial es necesario definir la idea


central del programa, el tipo de gnero, formato, la audiencia a la que va dirigido, la
investigacin y el guin. El guin es una estructura donde se detallan todos los
elementos para la produccin del programa. A continuacin presentamos les
presentamos ejemplos de guiones radiales:

Ejemplo 1:
Nombre de la Emisora: La Latina Stereo
Nombre del Programa: Colombia, tierra querida

Accin Tiempo Parcial Tiempo


Acumulado

1. Control: CD #2, Pista 12, 10 10


entra cancin
CheCumbia
(Checo Acosta)
baja a fondo
2. Loc 1: 15 25
Muy buenos das,
Bienvenidos a su
emisora La Latina
Stereo con
ustedes su locutor
estrella Rafa
Mndez.
3. Control:

Sube msica Los


Sabores del Porro,
baja a Fondo.
4.Loc 1: 20 45

Qu accin tan
alegre esta msica
de mi tierra.
Precisamente el
tema de hoy es la
historia de la
cumbia

Ejemplo 2
Guin Horizontal
Nombre de la Emisora: La Latina Stereo
Nombre del Programa: Radio Novela La Venganza

TIEMPO EFECTO 1 EFECTO 2 EFECTO 3 TEXTOS TIEMPO

00:00 Entra: Gritos Entra lluvia Loc 1: Se 7


Pisadas de dentro de la con truenos acerca el
caballo habitacin. 14 asesino
galopando. PP 5 2 galopando
3 en PP y en su
luego 1 02, caballo
3p

00:10 Pisadas Respiracin Sonido de Isabela 15


fuertes agitada puerta asustada no
abrindose sabe qu
hacer, los
truenos y la
oscuridad
aumentan
su tensin.

Quin est 4
ah?

Oh 14
nooooo?

Tambin, encontramos repositorios con clip de radio que podemos utilizar para una
experiencia pedaggica como Radialistas y Radioteca.

Material Recomendado:

1. Repositorios:
http://www.radialistas.net/
http://radioteca.net/
2. Manual Urgente para Radialistas Apasionados y Apasionadas
3. Tutorial 1- Audacity
4. Tutorial 2- Montaje y Mezcla de Sonido

ACTIVIDAD

1. Realice la gua didctica de la pelcula "El Gran Dictador" Gua didctica El gran
Dictador.
2. Escoja un programa televisivo y planifique una actividad teniendo en cuenta el
formato suministrado.
3. Elabore un sonoviso de temtica libre utilizando un programa de edicin de
video de su eleccin.
4. Elabore un guin de 1:30 minutos de duracin, grabe utilizando programas de
edicin de voces o con un telfono mvil.
5. Clasifique los medios y recursos educativos segn los estilos de aprendizaje.

RESUMEN DE LA UNIDAD
La evolucin del medio social tambin ha llevado a los profesionales de la educacin a
incorporar herramientas y recursos que permitan establecer nuevas formas de
representacin de la informacin para la enseanza. En la actualidad, podemos hacer
una divisin entre medios antiguos y actuales que con sus diversidades y
caractersticas.

Inicialmente, el tablero o pizarra ha sido el mayor canal de comunicacin y enseanza


de grandes grupos, su uso en el aula permite el desglose y representacin de
contenidos adems de la evaluacin de saberes por parte del estudiante. La
distribucin y organizacin de la informacin en el tablero, posibilita en el educando a
nivel visual, configurar una representacin visual e icnica en su memoria de trabajo
que acompaada de la informacin verbal del docente permite la adquisicin de
saberes y conceptos. Los tableros a la par de la tecnologa han evolucionado ha
pizarras interactivas digitales, las cuales son sistemas tecnolgicos sensibles
compuestos por una pantalla o superficie, un ordenador y un proyector o video beam.
Entre sus posibilidades educativas estn la adaptacin y flexibilidad a las diferentes
estrategias ideadas por el docente al de ser un instrumento que beneficia ampliamente
el pensamiento crtico y creativo de los estudiantes, enfrenta al profesor con una
tecnologa sencilla que complementa su modelo de enseanza que le posibilita innovar
en su ejercicio pedaggico. Para los estudiantes, se configura como un medio que
permite la interaccin, motivacin, el trabajo colaborativo y la elaboracin de materiales
llamativos que requiere tiempo y dedicacin por su parte. Tambin, estn los rotafolios
que son otro tipo de tableros conformados por lminas de papel secuenciales sobre la
superficie de un caballete y se utiliza para realizar presentaciones a pequeos grupos
de personas y su realizacin exige esttica visual, legibilidad y organizacin de los
elementos.

Por otra parte la tecnologa ha brindado herramientas que con el paso del tiempo han
evolucionado tal como es el caso del proyector de opacos que permite la proyeccin de
materiales impresos, manuscritos, dibujos, fotocopias entre otros, sin necesidad de que
est preparado en material transparente; el proyector de transparencias que proyecta
documentos impresos sobre transparencias gracias a un tubo luminoso que brinda
iluminacin a una superficie plana.

Otros medios y recursos educativos utilizados en el aula son los impresos como los
libros considerados la mayor fuente de acceso al conocimiento, la prensa que permite
fortalecer la libertad personal, responsabilidad social, igualdad de derechos,
solidaridad, investigacin, desarrollo de habilidades comunicativas, el sentido crtico, la
creatividad, el trabajo en equipo, el respeto y conocimiento de la diversidad cultural
adems del conocimiento de los sucesos que se presentan en el medio social y la
fotografa que brinda posibilidades educativas, experimentales, investigativas, ldicas y
didcticas de este medio que permiten fortalecer en el estudiante de habilidades
deductivas, de anlisis, interpretacin, entre otras.

Los medios audiovisuales en educacin tambin han sido sujetos a los avances de la
tecnologa. Las diapositivas inicialmente, fueron medios grficos para representar
fotografas en formato fotoqumico y documentos impresos. Actualmente, las
diapositivas son accesibles en formato digital mediante programas para la elaboracin
de presentaciones como recursos para apoyar sustentaciones
Por su parte, la incorporacin del sonido ha permitido la elaboracin de materiales
como los sonovisos, que son imgenes secuenciales acompaadas de audio en las
que se narran historias y sucesos a la par de las imgenes que se van presentando y
que en el aula, promueve la concentracin de la atencin moderada, la motivacin, el
trabajo individual y grupal, fortalece la Identificacin y el reconocimiento visual, el
anlisis, los procesos de sntesis, abstraccin, la adquisicin de conceptos, principios,
reglas y relaciones.

La radio, como medio de masas y generadora de procesos de aprendizaje, brinda


posibilidades de participacin, respeto trabajo colaborativo y refuerza la adquisicin de
vocabulario, expresin escrita, investigacin, participacin y convivencia, la cultura y el
conocimiento tcnico.
En tanto a otras formas de narrar audiovisualmente, encontramos el cine, el video y
televisin como medios enfatizados desde siglos en la industria de entretenimiento. El
Cine en el aula permite proponer actividades que fortalezcan las competencias
argumentativas y comunicativas, el anlisis, el pensamiento crtico, el conocimiento del
medio y de su historia social y cultural. La televisin, permite la planeacin de
actividades en las que se realice anlisis de modelos, estereotipos, temticas y el
trabajo con los imaginarios que van construyendo los estudiantes respecto a temas
sociales.

Finalmente, la riqueza de la narrativa audiovisual permite la persuasin a nivel visual y


auditivo y configura nuevas formas de ver y representar la informacin para la
adquisicin de conocimientos.

AUTOEVALUACIN
1. Considera que alguna o algunas de las herramientas de los medios visuales
est descontextualizada? Argumente su respuesta
2. Si debe explicar un tema de historia a estudiantes de 7 grado que recurso
educativo utilizara? Por qu?
3. Si debe utilizar la prensa en procesos de enseanza-aprendizaje, qu
estrategias utilizara y que habilidades fomentara?
UNIDAD TRES: Recursos TIC para la educacin

PRESENTACIN

La tecnologa computacional ha sido el gran benefactor del campo de la educacin al


proporcionar recursos y herramientas que han permitido el cambio de las tradicionales
metodologas de recepcin y consumo por parte del estudiante y de transmisin de
contenido por parte del docente, a la produccin conjunta y el cambio de roles de los
sujetos presentes en el proceso de enseanza-aprendizaje.

En este captulo, presentaremos algunos recursos TIC, herramientas de comunicacin


y redes sociales como alternativa para la creacin de entornos de aprendizaje y trabajo
colaborativo.

PROBLEMA

El uso de recursos TIC en la educacin ha significado un cambio en las formas de


ensear y aprender. La web 2.0 es considerada el trnsito de la recepcin a la creacin
de materiales, la comunicacin individual y colectiva adems de la divulgacin de
contenidos para la web. Por lo anterior se formula el siguiente interrogante:

-Qu tipos de recursos y herramientas TIC se pueden utilizar para apoyar los
procesos de enseanza-aprendizaje?

COMPETENCIAS ESPECFICAS

- Reconoce los tipos de recursos y herramientas TIC que proporciona la web.


- Utiliza las aplicaciones y herramientas para la creacin de contenidos digitales.
- Participa con sus compaeros en actividades y encuentros virtuales programados por
el tutor
DINMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO

Actividad Previa: Trabajo Independiente

Antes de iniciar la unidad, explore los conocimientos previos respondiendo las


siguientes preguntas:

A qu se le denomina recursos TIC?

Qu tipo de actividades se pueden utilizar en el aula con recursos TIC?

Qu competencias se pueden fomentar en su rea de estudio utilizando recursos


TIC?

Actividad de Grupo

1. Observe el video La Competencia Digital- Jordi Adell y realice un cuadro comparativo


de cada uno de los elementos mencionados:

Elementos de La Ventajas Desventajas


Competencia Digital

2. Con el tutor, organicen una actividad denominada Juicio a la Tecnologa y con sus
compaeros asignar los roles a desempear en el juicio:

La Persona que Demanda o Parte Demandante.


La Persona a la Cual Se Demanda o Parte Demandada.
Representante del Gobierno que representa los intereses de la Sociedad y
Persigue los Delitos.
El Juez, que resolver el problema con imparcialidad.
Los Jurados, que darn su dictamen de la acusacin
Los Testigos de cada una de las partes
Los abogados de cada una de las partes
Audiencia
Relator de toda la actividad

Recursos TIC

Son herramientas que permiten potenciar la comunicacin, la gestin y el trabajo


colaborativo siendo fundamentales para la implementacin en el currculo.

Actualmente, los recursos TIC estn relacionados con el conocido fenmeno de la Web
2.0 que a travs de internet, promueve que la organizacin y el flujo de informacin
dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitindose no
slo un acceso mucho ms fcil y centralizado a los contenidos, sino su propia
participacin tanto en la clasificacin de los mismos como en su propia construccin,
mediante herramientas cada vez ms fciles e intuitivas de usar (De la Torre, 2006)
para que los usuarios sean los que proporcionen, modifiquen y alimenten los
contenidos de la web.

La educacin, ha sido uno de los campos ms beneficiados con el advenimiento de


este fenmeno que ha proporcionado recursos y ha conllevado el cambio de las
tradicionales metodologas de simple recepcin y consumo por parte del estudiante y
de transmisin de contenido por parte del docente, ha la produccin conjunta y el
cambio de roles de los sujetos presentes en el proceso de enseanza-aprendizaje.

A continuacin haremos un despliegue de herramientas y recursos TIC para el trabajo


en el aula. Cabe aclarar que existen en la parte de gestin, comunicacin y
colaboracin otra gran variedad de recursos que pueden ser indagados y aplicados en
el ejercicio de su actividad:

Portales educativos

Los portales educativos son sitios Web que ofrecen a los docentes, alumnos,
organizaciones y comunidad en general, acceso a recursos de educacin y
aprendizaje. Tambin, son considerados como un conjunto de pginas web
interrelacionadas mediante enlaces hipertextuales o programas al efecto, elaboradas
por una persona, colectivo u empresa y que tienen como propsito presentar
informacin sobre varios temas, distribuir material, instruir sobre un tema determinado y
facilitar el aprendizaje a los usuarios. (Marqus, 1999).

En estos sitios se encuentran herramientas como videos, software, tutoriales,


simuladores y dems contenidos interactivos para la enseanza de las reas bsicas
del currculo.

Algunos de los portales educativos nacionales e internacionales disponibles en la web


son:

Portal Descripcin Direccin Web

Colombia Este portal es el principal punto http://www.colombiaaprende.edu.


Aprende de acceso y encuentro virtual co
de la comunidad educativa
colombiana, a travs de la
oferta y el fomento del uso de
contenidos y servicios de
calidad para mejorar la
educacin de Colombia.

EducaRed Portal que hace parte de la http://www.educared.org


estrategia de Fundacin
Telefnica a travs de
diferentes programas que
buscan favorecer la
implementacin de Tecnologas
de la Informacin y de la
Comunicacin en los procesos
educativos, potenciando la
Sociedad de la Informacin del
presente y del futuro en los
diferentes pases en los que
est el Grupo Telefnica

RELPE Red Latinoamericana de http://www.relpe.org


Portales Educativos. De este
portal hacen parte pases como
Chile, Argentina, Bolivia,
Colombia, Panam, Espaa,
Mxico y otros ms.

EDUTEKA Portal Educativo gratuito de la http://www.eduteka.org/


Fundacin Gabriel Piedrahita
Uribe (FGPU) que tiene
centenares de contenidos
formativos e informativos que
ayudan a enriquecer los
ambientes escolares de
aprendizaje mediante el uso de
TIC

Discovery Portal Educativo del Canal de http://www.discoveryeducation.co


Education Televisin Discovery. En este m/
sitio se puede acceder a
recursos digitales de diversas
reas del saber.

Webquest
Cuando se realiza una investigacin o consulta en la web sobre un determinado tema
es posible que se encuentre informacin acertada, errnea o distintos puntos de vista
sobre el mismo, esto debe a que en la red hay infinidad de artculos y sobre un mismo
tema con diferentes enfoques, que hacen que la investigacin pierda su sentido o
finalidad, es por ello que nace Webquest.

Considerada como una estrategia de aprendizaje fundamentada en Internet que


potencializa la adquisicin de conocimientos por medio de actividades de enseanza -
aprendizaje diseadas por el docente, para Jordi Adell, su creador, "la WebQuest es
una actividad didctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y
un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harn cosas con informacin:
analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva
informacin, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo ms que simplemente
contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del
Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (copiar y
pegar e imprimir son los peores enemigos de comprender)".
Desde el sitio web de Webquest (http://www.webquest.es/) es posible registrarse
gratuitamente proporcionando un correo electrnico y una contrasea, aqu es posible
crear Webquest, Caza del tesoro o Webquest externas.

La webquest posee una estructura predeterminada, est conformada por "Datos de


Webquest" en la que se agrega un ttulo, una descripcin, autor, idioma, nivel educativo
y rea de conocimiento (tica, biologa, historia, informtica, entre otras), "Introduccin"
donde se proporciona al alumno la informacin inicial de la actividad y se trata de
motivar, "Tarea" el resultado de la actividad a desarrollar, "Proceso" pasos debe dar el
alumno para realizar la tarea propuesta, "Recursos" enlaces donde el estudiante
encontrar enlaces de informacin y vdeo que lo ayudarn a realizar la actividad,
"Evaluacin" se establece qu y cmo se evaluar, "Conclusin" Recapitula lo
aprendido, "Crditos" se cita todos los sitios web, libros, textos, vdeos y todos los
elementos utilizados y "Gua didctica" se realiza una sntesis del contenido
pedaggico de la Webquest. A medida que se va agregando contenido permite guardar
y genera una vista previa de la Webquest.
Caza tesoro tiene una plantilla similar a las webquest, contiene "Datos de la Caza" se
agrega un ttulo, una descripcin, autor, idioma, nivel educativo y rea de conocimiento,
"Introduccin" se proporciona al alumno la informacin inicial de la actividad,
"Preguntas" se realiza un listado de preguntas a responder, "La gran pregunta" se
agrega una ltima pregunta global sin que su respuesta se encuentre implcita en los
recursos ofrecidos, "Evaluacin" se recomienda que se evale la cantidad y calidad de
los aciertos de los estudiantes, "Recursos" enlaces donde el estudiante encontrar
enlaces de informacin y vdeo que lo ayudarn a realizar la actividad, "Crditos" se
cita todos los elementos utilizados y "Gua didctica" se realiza una sntesis del
contenido de la Webquest.
El Webquest externo funciona como un citador de Webquest alojadas en otros
servidores. Se debe agregar un nombre a la Webquest, una descripcin, idioma de la
Webquest, nivel educativo, rea de conocimiento, ttulo de la Webquest a citar y su
URL.
Hot potatoes
Hot potatoes es un sofware libre, no de cdigo abierto, creado por el Centro de
Humanidades de la Universidad de Victoria (Canad) experto en crear ejercicios
interactivos multimedia de enseanza - aprendizaje de gran utilidad en el campo
educativo que pueden ser guardadas en formato HTML o en el formato original del
software, jqz. Cuenta con 6 diferentes tipos de ejercicios o "Potatoes" pero con interfaz
similar: JQuiz, JClose, JMatch, JMix, JCross y Master.

Para crear las actividades se debe instalar Hot Potatoes en un computador, ingresando
a su sitio web http://hotpot.uvic.ca/, en la seccin "Descargas" descargamos la
aplicacin para ser instalada, ya que es de fcil instalacin no es necesario tener
amplios conocimiento de informtica.

Luego de descargar la aplicacin, haz doble clic en el y clic en ejecutar

Indique el idioma que utilizar


Clic en botn siguiente
Aceptar el acuerdo y clic en siguiente
Escoge la carpeta donde se instalar la aplicacin y clic en siguiente
Escoge la carpeta donde se guardarn las actividades creadas y clic en siguiente
Activa iconos adicionales, clic en siguiente
La instalacin est lista, clic en instalar.
La aplicacin se encuentra instalando...
Clic en finalizar.

Insertar un nombre de usuario.


Debido a que Ingls es el idioma por defecto de Hot Potatoes, se debe elegir el idioma
con el que el software trabar.
Hot Potatoes

Para crear una actividad se debe hacer clic en las patatas que contienen el nombre de
la actividad que representan y color caracterstico, al igual en el botn "Potatoes" se
despliega un pequeo listado con las actividades.

Cuando se crean actividades se debe configurar el formato del archivo debido a que su
idioma por defecto es ingls, esto se encuentra en el botn "Opciones" + "Configurar el
formato de archivo originado", en la ventana que nos lanza debemos cambiar el
contenido de las cajas de texto contienen indicaciones en este idioma, tambin es
posible activar opciones como tiempo determinado para resolver actividades, cambiar
el aspecto de las actividades (Colores de los elementos), personalizar, entre otras
opciones. En el botn "Opciones" tambin es posible modificar la fuente utilizada en los
ejercicios, modificar la barra de herramientas, cambiar idioma de software, entre otras
opciones.

*JCross: Es una actividad como su nombre lo indica de creacin de crucigramas


interactivos.

Se debe agregar un ttulo en una pequea casilla ubicada en el lado izquierdo, a su


lado se encuentra una casilla donde se ingresan las palabras que harn parte, es
posible ingresarlas de forma manual o de forma automtica con el botn "Crear
automticamente" en el que se ingresa una lista de palabras y el software se encarga
de organizarlas.

Para encontrar las palabras escondidas debemos agregar una breve descripcin en el
botn de "Pista" que se encuentra bajo la caja de texto correspondiente para el ttulo de
la actividad.

En este vdeo se posible se detallar la creacin de un crucigrama de forma manual:


Ejemplo JCross manual

En este vdeo se muestra la forma automtica de crearlos: Ejemplo JCross automtico

*JMix: Esta actividad consiste en organizar frases que se encuentran en desorden, tal
modo que el estudiante analize la forma las lgica.
Se le da un ttulo, en un panel izquierdo se agregan las frases a ordenar y si se prefiere
se aade frases alternativas.

En este vdeo se muestra de manera sencilla como crear este tipo de actividades:
Ejemplo Jmix

*JCloze: Es un ejercicio que se trata de rellenar espacios vacos para completar una
texto, estos espacios vacos se les denomina "Huecos".
Se debe dar un ttulo a la actividad, en la caja de texto que se encuentra debajo del
ttulo es el espacio para escribir el texto en el que se crean los "Huecos", luego se
selecciona la palabra que se desea sea encontrada (Una palabra cada vez), pulsando
el botn "Hueco" aparece un cuadro donde se debe proporcionar una pista para hallar
dicha palabra, o bien el programa ofrece la opcin de crear huecos automticamente.
Si se desea revisar los huecos en el botn "Mostrar palabras" se pueden editar las
opciones de los huecos. No es posible eliminar un hueco, elimina todos los existentes.

El siguiente vdeo se observa un ejemplo de rellenar huecos: Ejemplo JCloze

*JMatch: Es un ejercicio de emparejamiento, pueden ser emparejados imgenes y


textos. Las imgenes pueden ser importadas desde la Web o las guardadas en el
computador. Es quizs el ejercicio ms sencillo de elaborar que contiene Hot Potatoes.

Se debe agregar un ttulo, debajo de este se tienen 2 grupos de paneles, en los del
lado izquierdo se agrega un elemento (texto o imagen) que estn siempre en orden y
en los paneles derechos el elemento (texto o imagen) con el que est relacionado que
saldrn desordenados.

El siguiente vdeo se muestra un ejemplo de sencillo de esta actividad: Ejemplo JMatch

*JQuiz: Es bsicamente una actividad de evaluacin en la que es posible crear un


listado de preguntas. Existen varias opciones de preguntas: Respuestas cortas,
hbridaa, respuestas mltiples y multiseleccin.

Por ejemplo si se desea hacer un quiz con respuestas mltiples se escoge esta opcin
debajo del ttulo, se le agrega un ttulo en la parte frontal, en la caja de texto se
agregaran las preguntas, Q1 alberga la pregunta nmero 1, en las casillas
"Respuestas" se ingresa las posibles soluciones al interrogante y en "Indicaciones"
enva un mensaje de estado, puede ser correcto o incorrecto. Es importante marcar en
la casilla "correcto" cuando la respuesta sea acertada.

Un ejemplo de esto se encuentra en este vdeo: Ejemplo JQuiz

*The Masher: Es un ejercicio que alberga otras actividades realizadas en Hot potatoes,
creando un ndice por el cual se tiene acceso a los ejercicios almacenados.
Permite ejercicios JCloze, JMatch, JMix, Jcross o JQuiz, permitiendo como nica
condicin que estos se encuentren realizados al momento de crear el Masher, permite
ser configurado al igual que las actividades anteriormente realizados.

En el siguiente vdeo se muestra una breve explicacin: Explicacin The Masher

Mindomo
Mindomo es una herramienta web especializada en la creacin de mapas mentales,
adems de mapeos para proyectos en colaboracin y mapas mentales para educacin.
Se encuentra disponible en varios idiomas: Ingls, alemn, espaol, francs, italiano,
portugus, hngaro y euskera.

La creacin de mapas mentales en los procesos de aprendizaje son muy provechosos


ya que permite simbolizar ideas y pensamientos acerca de un tema, organizarla de
manera grfica, as mismo fomenta el pensamiento creativo, la consulta de informacin,
reflexin y anlisis de la misma. Resulta ser de gran ayuda para el estudio y
comprensin de temticas complejas.

Para acceder a sus servicios se es necesario escoger plan de pago mensual o una
versin gratuita de 30 das con capacidad para un proyecto y tres mapas, despus de
esto se debe loguear, Mindomo brinda varias opciones de logueo, por medio de un
correo electrnico y una contrasea o conectando una cuenta de la red social
Facebook, cuenta en Gmail o Yahoo!.

Para crear un mapa hacemos clic en el botn "Crear", en una ventana asignamos un
nombre al nuevo mapa, luego se abre una pgina donde se encuentran todas las
opciones que brinda la aplicacin.
En la parte frontal encontramos una barra de herramientas con opciones bsicas, un
botn de ayuda, la opcin cerrar mapa y cerrar sesin. Bajo esta barra encontramos
otra barra en la que podemos adicionar topics (espacio donde se inserta texto,
imgenes, vdeos o conos), cambiar la fuente del mapa, cambiar el estilo o aspecto del
mapa, cambiar la alineacin del mapa (Mapa circular, organigrama, mapa conceptual,
mapa a la derecha, entre otras), insertar relaciones entre los topics y establecer
fronteras entre los topics relacionados.

En la parte lateral izquierda se encuentra un men con todos los elementos que
pueden ser insertados en un mapa: Notas, enlaces, imgenes (Desde el computador
en plan pago y mediante URL permitida en versin gratuita), vdeos (ingresar URL de
vdeo, plan pago o por medio de un mini buscador de vdeos potenciado por Youtube,
versin gratuita), conos (Emoticones, nmeros, objetos), tareas, comentarios e insertar
bookmarks
Mindomo permite guardar los mapas creados en varios formatos: Ramificacin como
mapa, imgen (JPG, PNG, GIF), documento (TXT, RTF, HTML), PDF, OPML, MPX -
Microsoft Proyect, XLS - Microsoft Excel, MMAP - MindManager Ficcha, MM - Freemind
Ficha
Observe este tutorial donde se realiza un sencillo ejemplo: Tutorial Mindomo

Blog
El Blog es un sitio web, en su mayora gratuito, de fcil manejo en el que se publican
escritos o posts de libre temtica organizados cronolgicamente y son visualmente
agradables pues permite la incrustacin de varios elementos que permiten enriquecer
las publicaciones.

el Blog es una gran herramienta en los proceso de aprendizaje debido a que impulsa la
escritura y la redaccin, sin importar el rea o asignatura esta herramienta se amolda a
las intenciones del creador, de igual forma fomenta el trabajo en grupo (Un blog puede
ser construido por varias personas), estimula la creatividad, exige que los creadores
investiguen, comprendan y analicen los contenidos que van a ser publicados, permite
que el docente monitoree las publicaciones de sus docentes por medio de la utilizacin
de RSS. Los sitios ms conocidos para la creacin de Blogs son: WordPress, Blogger.

WordPress es una plataforma que alberga blogs de todo tipo, ofrece dos versiones, una
totalmente alojada (WordPress.com) y una versin auto-organizada (WordPress.org), la
primera versin es la adecuada para los usuarios sin conocimientos en la creacin de
sitios web ya que la segunda opcin requiere que el autor tenga conocimientos
tcnicos.

Para crear un blog utilizando la primera versin se debe ingresar a la direccin


http://es.wordpress.com/ , hacemos clic en el botn "Registrarse", de proporciona una
direccin de correo electrnico que no estn enlazado con WordPress, nombre de
usuario que no se encuentre en uso, contrasea y una direccin del Blog a crear
(.wordpress.com, Gratis), aunque el sitio crea una direccin similar al correo
proporcionado podemos modificar y escoger una de acuerdo a las necesidades del
autor del Blog, al ingresar la direccin debemos verificar que esta no est siendo
utilizada por alguien ms, finalmente ofrecen utilizar el blog a crear de forma paga.
En la parte inferior de la pgina ofrece opciones como se crear el plan a utilizar:
Principiante (Gratis), premium ($99.00 anuales) o business (299.00 anuales), al
escoger el plan, principiante en este caso, se debe confirmar dando clic en el botn
Crear un Blog
Inmediatamente WordPress enva un mensaje de confirmacin al correo electrnico, en
el cual contiene un botn de activacin del Blog.
Al activar se cargar una nueva pgina web con el blog que se acaba de crear, se debe
hacer clic en el botn "Dashboard" (tablero de instrumentos en ingls), que llevar al
"Escritorio" de WordPress, desde este lugar se tiene acceso a todos los elementos y
herramientas de las que se puede disponer: Crear entradas, cambiar preferencias,
crear Blogs, inspeccionar encuestas, estadsticas, comentarios, configurar el perfil del
autor, entre muchas otras opciones. La plataforma brinda un sitio en el que ensea
como utilizar sus servicios: http://learn.wordpress.com/ .
Esta plataforma permite la creacin de varios Blogs desde una misma cuenta, su
privacidad puede ser configurada segn las necesidades del autor: Blog privado, visible
para todo el mundo, visto por todos, pero para bloquear los motores de bsqueda.
Tambin permite agregar encuesta, revisar la calificacin que otros usuarios dan y
sugerencias.
En la siguiente lista de reproduccin de vdeo encontrar 4 tutoriales que le explicar
de forma sencilla la creacin de Blogs gratuitos con WordPress Tutorial Creacin de
Blog - WordPress

Blogger por su parte es un servicio de Blogs ofrecida por Google, permite la creacin
de Blogs sin tener conocimientos acerca de cdigos de programacin o instalar
software.Para acceder a Blogger es necesario una cuenta de Google (Gmail). Desde
Gmail se tiene acceso a Blogger a travs del botn "Aplicaciones" situado en la parte
superior derecha.

O bien acceder desde la pgina principal de Blogger


https://accounts.google.com/SignUp?service=blogger , si no se tiene cuenta en Google,
en el botn "Crear una cuenta" es posible registrarse, solo se debe proporcionar un
nombre de usuario, contrasea, datos de nacimiento, sexo, telfono movil, ubicacin y
aceptar las polticas y condiciones de Google.
De este modo se tiene una cuenta de usuario til para Gmail, Google+, Blogger, entre
otros servicios brindados por Google. Se carga una pgina donde Blogger da la
bienvenida, muestra el perfil de usuario o si bien lo prefiere continuar con la creacin
del Blog en el botn "Continuar el Blogger". Este botn redirecciona al "Escritorio" de
Blogger. En este lugar es posible crear blogs, aadir blogs en una "Lista de lectura".
Para crear un nuevo blog se da clic en el botn "Nuevo blog" ubicado en la parte
superior del escritorio, en una ventana emergente se agrega el ttulo del blog que se
crear, la direccin web del mismo y se escoge una plantilla (Puede ser modificada o
escoger otra ms adelante), para finalizar la creacin de clic en el botn "Crear blog".
Permite la publicacin de entradas en el momento que se desee.

Blogger permite la creacin de varios blogs desde la misma cuenta, al igual que
suscribirse a otros blogs, todos estos se encuentran ubicados en el escritorio. Desde el
mismo, en el botn de icono de blog es posible ver una descripcin general del blog
creado, escribir entradas, ver pginas, revisar comentarios, estadsticas, perfil en
Google+, modificar el diseo, entre otras opciones.

Es posible que en la creacin de blogs con Blogger se presenten dudas o


inconvenientes, por ello en esta Lista de vdeotutoriales TutorialesBlogger se explica
paso a paso elementos que pueden ser incrustados.

EducaPlay
Educaplay es una plataforma gratuita experta en la creacin de actividades educativas
multimedia. Permite la creacin de cuentas con el rol de estudiante, docente u otro.
Solo es necesario registrarse por medio de datos personales, correo electrnico y
contrasea o conectando una cuenta de Facebook, Gmail o Windows Live
En el campo educativo, Educaplay es una gran ayuda ya que permite la creacin de
actividades que contribuyen en el proceso de enseanza - aprendizaje, la plataforma
proporciona la creacin de adivinanzas, crucigramas, sopas de letras, completar los
textos, dilogos, dictados, ordenar letras, ordenar palabras, relacionar elementos,
cuestionarios tipo test y preguntas, mapas, videoquiz.

Adicionalmente es posible la creacin de colecciones temticas en las que pueden ser


incluidas recursos creados por otros usuarios y propios, as mismo la creacin de
grupos de estudio.

Para el mximo aprovechamiento de las herramientas brindadas por la plataforma se


proponen los siguientes pasos: El docente crea las actividades, crea colecciones
temticas, crea grupos temticos, el docente invita a sus estudiantes a vincularse al
grupo, los alumnos realizan las actividades, el docente mantiene seguimiento
estadstico de las actividades.

En el vdeo contenido en esta pgina explica lo anteriormente mencionado: Educaplay

En la siguiente lista de vdeos se detalla una a una las actividades creadas en


EducaPlay: Lista de reproduccin de vdeos EducaPlay

Herramientas de Comunicacin Personal y Colectiva

Skype
Es un software que permite la comunicacin entre uno o varios usuarios por medio de
texto, audio y video de manera estable.

Para acceder a sus servicios solo se debe crear una cuenta de Skype proporcionado
un correo electrnico principal, conectando una cuenta de Microsoft o conectando una
cuenta de Facebook para iniciar sesin.

Skype tiene una versin de escritorio para Windows, una para Windows 8, Mac y Linux,
adems de versiones para telfonos mviles con sistema operativo Windows Phone,
Android, iPhone y BlackBerry. Es posible instalar Skype para tabletas ya sean Tabletas
con Android, iPad, Windows 8 o Kindle Fire HD, si no tenemos tabletas podemos
comunicarnos a travs de un telfono con Skype (pueden ser comprados desde la
tienda de Skype) o a travs de un televisor con Skype, una PlayStationVita o un iPod
touch

Este software permite comunicar de manera gratuita por texto, audio y vdeo entre
usuarios o bien enviar mensajes o realizar llamadas a telfonos fijos y mviles de
cualquier lugar del mundo con un bajo costo. Skype permite realizar videollamadas en
Facebook, la Xbox One utilizando el Kinect.
Oovoo
Es un software de mensajera y chat soportado por PC y Mac, smartphone, tablets con
Android, iPhone y iPhod Tourch.

Oovoo permite realizar videollamadas y llamadas de voz, enviar mensajes de texto


gratuitos, videochat grupales gratuitos hasta con 12 usuarios en su versin paga o 6 en
versin gratuita, permite la mensajera de fotos y videos de hasta 5 minutos, en su
versin gratuita es posible compartir escritorio, realiza llamadas a telfonos fijos y
mviles a ms de 50 pases.
Hangouts
Es una aplicacin creada por Google como reemplazo de Google Talk, Google+
Messenger y Google+ Hangouts. Hangouts es gratis y es la mayor competencia de
Skype debido a que permite mensajera instantnea, y sobresale su sistema de
llamadas telefnicas y de videoconferencias individuales o grupales.
Debido a que est conectada con Google+ es necesario tener una cuenta de Google
para acceder a ella, una vez dentro debemos instalar un complemento de Hangouts y
realizar videoconferencias y chat de voz hasta con 10 personas de tus crculos
simultneamente o realizar Hangouts en directo de acceso pblico.

En una videoconferencia es permitido realizar chat, compartir pantalla, hacer capturas,


editar capturas realizadas, crear notas compartidas por medio de Google Drive,
conectar con youtube y agregar las aplicaciones que se desee.

Hangouts cuenta con versiones para plataformas Android, iOS y web.


VoiceThread
Es una herramienta gratuita gestora de conversaciones multimedia colaborativa online,
permite crear lbumes multimedia en los que pueden ser insertados documentos Word,
Excel, PowerPoint y PDF, imgenes, audio y vdeo. Asimismo permite que quienes
vean el lbum realicen comentarios de texto, audio y vdeo adems dibujar con un lpiz
sobre las imgenes, presentaciones o vdeos en pausa.
Para acceder a VoiceThread y participar en un Voice debemos registrarnos en su sitio
web http://voicethread.com/ o desde su app para telfonos mviles, se necesita tener
correo electrnico, micrfono, cmara y conexin a Internet. Es posible escoger entre
una cuenta gratuita o cuenta Pro (Paga). Puede ser embebido e insertado en otros
sitios web y exportados a reproductores MP3 y ser reproducidos.
Posibilita la creacin de debates para solucionar problemas diferentes mbitos, en
cuanto a educacin VoiceThead cre una seccin especial: http://ed.voicethread.com/.
En esta rea resulta ser un gran aporte ya que los estudiantes aprenden a utilizar
herramientas online, fomenta el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje
colaborativo y aprendizaje autnomo, pensar crticamente y potencia su participacin
activa por medio de foros.
Voxopop
Voxopop es una herramienta gratuita de la Web 2.0 que permite la creacin de
discusiones grupales de temtica libre en la que el aporte de los participantes se hace
en forma de grabacin de voz.

Los foros pueden ser abiertos para todo el pblico interesado en el tema de discucin,
privado o accequible a un definido grupo de personas que puede dejar su aporte desde
cualquier lugar del planeta, solo es necesario disponer de una cuenta en
http://www.voxopop.com/ y un micrfono, no es necesaria la instalacin de software.

El uso de Voxopop fomenta el trabajo colaborativo, aprendizaje autnomo, la


investigacin, competencias comunicativas, competencias argumentativas, anlisis y
crtica, haciendo de esta una poderosa herramienta de fcil acceso y manejo en los
procesos de enseanza-aprendizaje .

Para registrarse en Voxopop solo se debe brindar un correo electrnico, un nombre de


usuario, contrasea, datos de ubicacin, contrasea y una foto de perfil que haga la
identificacin de un participante dentro de un foro algo ms sencillo.
En el siguiente vdeo explican cmo hacerlo: Registro Voxopop, una vez registrado en
la plataforma para acceder a un grupo solo se debe buscar, una explicacin clara se
encuentra en el siguiente vdeo: Participar en foros.

Se recomienda leer el siguiente tutorial: Tutorial escrito Voxopop

Redes sociales
Facebook
Es quizs la red social ms utilizada en el mundo debido a su gratuidad, fcil manejo,
interfaz amigable e interactiva. Creada por el entonces estudiante de la Universidad de
Harvard: Mark Zuckerberg, quien buscaba crear un espacio en el que fuera posible
compartir informacin de manera rpida y sencilla.

Por su auge y gran popularidad Facebook se ha convertido en un aliado de la


educacin. Por medio de la elaboracin de grupos (Abierto, cerrado, secreto) se
posibilita la creacin de espacios de trabajo colaborativo, fomenta las competencias
interpretativas, argumentativas y propositivas. En un grupo es posible publicar texto,
imgenes o vdeos, realizar encuestas con mltiples respuestas, agregar un archivo
procedente de un computador (Mximo 25 MB) o desde Dropbox.

Permite revisar los integrantes del grupo en la pestaa "Miembros", es posible invitar,
agregar, eliminar o bloquear los contactos pertenecientes al grupo, as mismo en la
pestaa "Eventos" es posible crear encuentros en los que los estudiantes pueden ser
invitados a discutir un tema, estos deben tener un nombre propio, una descripcin,
lugar, fecha y hora. Despus del evento, en un documento pueden ser consignados los
aspectos ms relevantes y subido al grupo a travs de la pestaa "Archivos" que
permite de manera organizada ver los archivos agregados al grupo.

Facebook permite la creacin de listas en las que se categorizan contactos, teniendo


sus actualizaciones en un mismo lugar. Al agregar contactos a una lista Facebook no lo
notifica, as mismo puede ser utilizada como privacidad para las publicaciones: Pblica,
amigos, privada, personalizada o para una lista de contactos predeterminada.

Se han creado diversas aplicaciones que se pueden enlazar a Facebook


potencializando procesos de enseanza-aprendizaje, algunas de ellas son las
siguientes:

Zoho Online Office: Es una aplicacin que permite crear, importar y exportar
documentos en lnea. Cuenta con un editor de texto, hoja de clculo y presentaciones.
Prezi: Es una aplicacin multimedia que hace posible crear atractivas presentaciones
similares a Microsoft Power Point, pero sin tener que seguir una secuencia de
diapositivas, el usuario puede saltar a cualquier parte de la presentacin en el momento
que lo desee.

Goodreads: Es un sitio dedicado a la lectura, posibilitando el descubrimiento de


nuevos libros y el compartirlos con sus contactos.
Twitter
Segn sus creadores, Twitter es una red de informacin en tiempo real, que permite
conectarse a lo que las personas les interesa, el individuo busca lo que para l ser
relevante. Permite publicar informacin de manera rpida y gratuita, y es considerada
como una potente herramienta de comunicacin de la Web 2.0 al igual que Facebook,
Myspace, Badoo, entre otros.

Debido a que Twitter naci como un servicio mvil, fue diseado para que sus
publicaciones o Tweets (Trinos) tuvieran un espacio de no ms de 140 caracteres,
lmite de caracteres de un mensaje de texto SMS. Los mismos pueden contener texto,
imgenes, links, videos, nombrar usuarios de Twitter o la ubicacin desde donde se
origina el tweet (Posible utilizando la versin de Twitter para dispositivos mviles),
estos pueden ser respondidos, compartidos (Retweets) o marcados como favoritos.
Debido a su versatilidad, Twitter se transforma en una herramienta empleable en el
campo educativo ya que fomenta la argumentacin y anlisis de informacin, la
investigacin, aprendizaje autnomo, retroalimentacin entre los participantes, la
sntesis e interaccin con personas expertas.

Puede ser potenciada con aplicaciones que lo hacen ms enriquecedor, una de ellas es
Bitly (https://bitly.com/) que permite publicar enlaces y tener estadsticas de la
interaccin del mismo. Twitpic (http://twitpic.com/) posibilita la publicacin y vdeos
enlazados a Twitter. TweetDeck (https://about.twitter.com/products/tweetdeck) es una
aplicacin de escritorio que permite ver y enviar tweets.

Langer (2010) recomienda compartir previamente con los estudiantes informacin


bsica sobre el funcionamiento de la herramienta, definir los temas a tratar y cules se
excluyen. Luego de la clase fijar qu aspectos de la herramienta funcionaron y cules
no.

Segn la edad y el nivel educativo Twitter puede ser utilizado, en nios pequeos
puede ser til para conectarse con nios de otros sitios y compartir experiencias sobre
materias, temas, escuelas, al final estos pueden establecer un paralelo. En estudiantes
de edad avanzada puede ser utilizada para investigar informacin, consultar expertos,
realizar lluvia de ideas, aportes, comentarios, preguntas (Langer, 2010). Para que los
tweets no pasen desapercibidos el docente puede crear un "Hashtag" (Etiqueta
formada por una o varias frases unidas, antecedidas de smbolo #) con el que todos los
trinos que lo contengan sern tenidos en cuenta, por ejemplo busque en el buscador de
Twitter: #CalentamientoGlobal. Tambin es posible crear listas de usuarios que puede
ser utilizada como un foro o grupo de trabajo.

Para registrarse en Twitter se debe ingresar a su pgina web https://twitter.com/,


inscribir el nombre completo, correo electrnico y contrasea, una vez listo esto se
debe dar clic en "Regstrarse en Twitter"
Una pgina nueva se carga en la que Twitter verifica con una seal verde el nombre
completo, la direccin de correo, contrasea, y brinda opciones de nombre de usuario
asociado al nombre registrado, este nombre se puede modificar al antojo del usuario,
solo debe asegurarse de que no est usado. Cada persona registrada tiene un nombre
de usuario nico que empieza con un arroba (@) seguido del nombre de usuario. En un
Tweet puede ser incluido el nombre de usuario: "@unicecar". Una vez completados los
campos se debe dar clic en el botn "Crear mi cuenta".
Twitter enva un mensaje de confirmacin al correo electrnico y brinda una vista
previa.
Una vez en el mensaje de confirmacin, se debe hacer clic en el botn "Confirma tu
cuenta ahora" se completa la creacin de la cuenta.

Twitter da la bienvenida y muestra su interfaz, el perfil del usuario, adems brinda


sugerencias de personas a quien seguir, las tendencias o "Trending Topic".
Al correo electrnico enva un mensaje de bienvenida similar al brindado en su sitio
web.
Twitter adems dispone de versiones para iPhone, Android, Windows Phone, Nokia,
Blackberry, Android Tablets, iPad y Twitter para Windows 8.
Vdeo recomendado: Como funciona Twitter

ACTIVIDAD

1. Instale el software Hot Potatoes, con un tema de su eleccin realice 1 ejemplo


de cada actividad disponible en el programa
2. Regstrese en EducaPlay, cree mnimo 5 actividades de temtica libre, insrtelas
dentro de una coleccin, cree un grupo en el que agregue a sus compaeros y
comparta su coleccin de actividades.
3. Ingrese al audioforo creado por su tutor, participe grabando sus apreciaciones
acerca de de las ventajas y desventajas del uso de las TIC en su rea de
formacin.
4. Cree un grupo en la red social Facebook sobre un tema de su eleccin, agregue
a sus contactos, comparta informacin, cree una encuesta y un evento.

RESUMEN DE LA UNIDAD

Los Recursos TIC brindan herramientas computacionales para la creacin de


actividades e implementacin de estrategias y metodologas educativas donde el
llamado paradigma de la web 2.0 es una gran fuente de material para la educacin que
permite crear, modificar y compartir contenidos digitales de produccin propia o grupal.

Entre esos recursos estn los portales o repositorios que ofrecen material accesible de
las diferentes reas del conocimiento y adaptables a experiencias de aprendizaje.
Tambin, existen diferentes programas para crear actividades acadmicas como
webquest, hot potatoes y educaplay.
En lo que respecta a las herramientas de comunicacin, permiten el intercambio de
mensajes, texto, archivos y videollamadas. Todos estos usos posibilitan la interaccin
social y mejorar los procesos comunicativos.

Todo el grupo de herramientas de este apartado, tienen el fin de proporcionarle al


estudiante, recursos para la creacin de contenido y produccin para el ejercicio
pedaggico.

AUTOEVALUACIN

1. En la apropiacin de una temtica es comn encontrar diversas fuentes, algunas


contradictorias entre ellas, visto de este modo una estrategia grupal para lograr
conclusiones es la lluvia de ideas, por lo anterior Que herramienta de las
mencionadas anteriormente utilizara para hacer una lluvia de ideas de manera
virtual? Por qu?
2. Considera que las herramientas de comunicacin personal y colectiva
reemplazan en su totalidad a la comunicacin tradicional?
3. Segn un estudio, la red social Facebook est volviendo estpidos a sus
usuarios (Ahora Facebook nos est volviendo estpidos ), por otro lado los
resultados de las prueba Pisa revelados en diciembre de 2013 no fueron
favorables para Colombia quien ocup el puesto 62, convirtindose en la
segunda peor puntuacin de Latinoamrica (Colombia vuelve a rajarse en las
pruebas de educacin Pisa ). De lo anterior, Considera que los resultados de la
prueba tienen relacin con el uso de Facebook por parte de los estudiantes?
BIBLIOGRAFA

Unidad 1

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https://www.youtube.com/watch?v=5M5sVILBq9E
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