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AYUDAS EDUCATIVAS
MDULO EN REVISIN
INTRODUCCIN
Los recursos y ayudas educativas como herramientas diseadas o elegidas con fines
pedaggicos, comunicacionales y didcticos, permiten apoyar la enseanza y
asimilacin de conceptos, la participacin e interaccin con la imagen, el texto, el
sonido y dems herramientas que hoy en da ofrece la tecnologa a la educacin
JUSTIFICACIN
Lo anterior, lo respalda el artculo N 9 del Decreto 5443 de 2010 del MEN, que indica
que el futuro profesional de la educacin debe contar en su formacin con pautas que
le permitan mejorar sus formas de trabajo pedaggico, estrategias didcticas y
modificar los ambientes de aprendizaje a travs del uso pedaggico de las TIC.
Las unidades a desarrollar en este documento de trabajo estn enfocadas al
conocimiento terico, prctico y aplicacin de los mismos en actividades pedaggicas
apoyadas en el uso de recursos educativos, medios y tecnologas de la informacin y la
comunicacin.
INSTRUCCIONES DE MANEJO
Para abordar este documento de trabajo a fin de lograr los aprendizajes esperados se
recomienda:
1. Leer la informacin inicial del documento para tener claridad de la temtica del
mdulo, objetivos educativos del mismo y los temas planteados para trabajar en cada
unidad.
4. Hacer lectura de los temas, conceptos de cada unidad y complementar con las
lecturas sugeridas. Anotar las dudas e inquietudes para ser aclaradas en la tutora.
REFERENTES TERICOS
PRESENTACIN
Las ayudas educativas como medios y recursos didcticos, siempre han ocupado un
lugar importante en el proceso de enseanza-aprendizaje tanto para el docente como
para el estudiante, pues de alguna forma facilitan la comunicacin dialgica y el
develan la informacin.
PROBLEMA
Cabero (1989) Considera los medios como elementos curriculares, que por sus
sistemas simblicos y estrategias de utilizacin, propician el desarrollo de habilidades
cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando la intervencin
mediada sobre la realidad, y la captacin y comprensin de la informacin por el
alumno. Por su parte Ricoy (2009) retomando el concepto de Medina, Domnguez,
Martn y otros autores (1988) definen los medios didcticos como todo objeto o recurso
tecnolgico que facilita la comprensin de los mensajes didcticos, presentando la
realidad que se desea ensear o representar cuando no es directamente accesible.
Por otra parte, Marqus (2000) hace una diferencia entre medios didcticos y recursos
educativos: Para el autor un medio didctico es cualquier tipo de material (libro,
multimedio, software simulador) elaborado con la intencin de facilitar los procesos de
enseanza y aprendizaje de las reas bsicas de enseanza mientras, que un recurso
educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado
con una finalidad didctica o simplemente para facilitar el desarrollo de las actividades
formativas en una situacin de enseanza y aprendizaje sin ser necesariamente
medios didcticos.
Para hablar de los criterios pedaggicos y psicolgicos del uso de materiales didcticos
y educativos, es necesario partir de qu es el aprendizaje, qu procesos se realizan y
las condiciones en que se da en el marco de la enseanza. Existen diferentes
corrientes y teoras psicolgicas, pedaggicas y sociales que definen el aprendizaje;
por ejemplo para David Ausbel, mximo exponente del aprendizaje significativo,
sustenta que el aprendizaje se da cuando los nuevos conocimientos a los que se
enfrenta un individuo se vinculan de una manera clara y estable con los conocimientos
previos que este individuo ya posea (Ausubel, Hanesian y Novak, 1983). Jean Piaget
define el aprendizaje como un proceso de construccin activa que no depende slo de
la simulacin externa, sino que est determinado por el grado de desarrollo interno
adems de las relaciones sociales que favorecen el aprendizaje y la experiencia fsica,
condicin necesaria para que este se produzca.
Lev Vigotsky plantea que el aprendizaje se logra nicamente cuando se estimulan las
zonas de desarrollo prximo, a travs de la interaccin del sujeto que aprende con
otros sujetos y otros contextos de su entorno, en actividad mediada por el lenguaje. La
Zona de desarrollo Prximo es la distancia entre el nivel real de desarrollo
determinado por la capacidad de resolver un problema y el nivel de desarrollo
potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un
adulto o en colaboracin de un compaero ms capaz mientras que para Robert
Gagn, es un proceso que capacita al aprendiz para modificar su conducta en una
forma ms o menos permanente, de modo que la modificacin no ocurre una y otra vez
en cada nueva situacin de aprendizaje.
Gagn, considerado uno de los tericos que ms ha hecho aportes tanto conceptuales
como en desarrollo al campo de la tecnologa educativa, una agrupacin en 5
categoras para el resultado de los aprendizajes o capacidades aprendidas:
Este autor tambin plantea que el aprendizaje es concebido como una cuestin de
procesamiento de informacin donde la estimulacin que genera el ambiente en el que
vive el individuo, afecta su sistema centro a travs de una serie de etapas de
procesamiento. La informacin transformada se almacena en la memoria, y un cambio
final hace posible una operacin que es evidente para un observador externo. Un
modelo ms o menos comn que se emplea en esta teora es el que se da en las
siguientes fases:
Cacheiro (2011) citando a Spiegel (2006, p. 34-35) seala como funciones de los
recursos didcticos traducir un contenido o una consigna a diferentes lenguajes,
proporcionar informacin organizada y facilitar prcticas y ejercitaciones.
En sntesis, las funciones de los medios didcticos van relacionadas al uso intencional
que se haga de ellos, el propsito formativo, comunicativo e informativo para la
construccin del conocimiento.
Beneficios de la utilizacin de recursos
En primer lugar, Gimeno (1981) recomienda tener en cuenta los siguientes criterios
para la seleccin de recursos didcticos:
Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, Pere Marqus recomienda
considerar el contexto en el cual se aplicar dicho medio y que las diferencias entre los
distintos medios vienen determinadas por sus elementos estructurales que se detallan
a continuacin:
ACTIVIDAD
RESUMEN DE LA UNIDAD
Todo medio o recurso educativo, debe ser realizado y/o utilizado partiendo de los
criterios que brinda el campo de la psicologa y la pedagoga en la educacin al denotar
cmo se realizan los procesos de aprendizaje y en qu condiciones debe darse la
enseanza. Algunos de los postulados a mencionar son el aprendizaje significativo,
teora del desarrollo cognitivo, el constructivismo y la teora de Gagn basada en el
procesamiento de la informacin.
En tanto a los beneficios de la utilizacin de materiales educativos, hay que detectar las
posibilidades de utilizacin que ofrecen en el desarrollo de las actividades de
enseanza-aprendizaje en funcin al contexto social, la privacin cultural y garantas
del medio. Tambin algunos criterios como el sistema simblico, los contenidos, el
soporte, el entorno de comunicacin.
AUTOEVALUACIN
PRESENTACIN
PROBLEMA
Cules son las estrategias a utilizar en educacin para que los medios audiovisuales
puedan ser generadores de procesos de aprendizaje?
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Cules son las ventajas y desventajas que tiene el uso de la radio, el cine, la
fotografa y la televisin en los procesos de aprendizaje?
Actividad en Grupo
Una vez solucionadas las preguntas, realice con sus compaeros la siguiente matriz:
Medios visuales
Los medios visuales son todos aquellos recursos que transmiten mensajes a travs de
imgenes, en ocasiones acompaadas por texto, estos simbolizan realidades. Estos
emplean la ley de la percepcin.
Segn Heinich, Molenda y Russel (1993) los medios visuales se clasifican en: Medios
visuales no proyectados: Dibujos, tipos de grficas y maquetas; y medios visuales no
proyectados: Diapositivas, transparencias; capaces de ser acondicionados a diferentes
contextos. En esta unidad se estudiarn ltimos.
Los medios visuales en la educacin cumplen un papel motivador, facilitan la
comprensin de contenido, mantienen y estimulan la atencin, facilitan la
memorizacin, posibilitan el desarrollo de estructuras complejas de forma simple
(Salinas, J., Perez A., Benito B.)
Pizarra
Los pizarrones se constituyen en el medio ms antiguo de enseanza, de superficie
plana y lisa permiten la escritura por medio de tizas, en ocasiones de colores. Posibilita
que un grupo numeroso de personas observen contenidos, ya sean conceptos, cuadros
sinpticos, dibujos o mapas conceptuales que pueden ser borrados y reescritos las
veces deseadas.
Los pizarrones pueden ser fsicos o digitales, los primeros los acabamos de definir, los
segundos son considerados como un sistema tecnolgico conformado por un
computador y un videoBeam, que puede ser proyectado hacia una pantalla o pared
exponiendo lo que presenta el monitor del computador conectado.
Rotafolio
El rotafolio es un recurso didctico visual, de aspecto semejante a un gran cuaderno
que en lugar de hojas tiene grandes lminas o folios de papel montado sobre un
caballete, por lo que su utilizacin resulta ser econmico.
Debido a que las lminas o folios son de papel no es posible corregir errores
ortogrficos, exige esttica visual, letra legible y buena organizacin de la informacin
plasmada, al igual que se debe tener cuidado de los factores ambientales como el agua
o la luz solar.
Imgenes episcpicas (proyector de opacos)
Es un instrumento nico en su clase puesto que no existe otro que permita la
proyeccin de material impreso, manuscritos, dibujos, fotocopias, revistas, objetos, ya
sean a color o a blanco y negro todos materiales bajo su foco ser capaz de
proyectarlo aunque no se encuentre preparada en material transparente.
Posee un potente zoom que permite ver detalles en las imgenes u material proyectado
por el, conectado a un computador es posible grabar y guardar en archivos de video lo
ocurrido durante una proyeccin.
Imgenes diascpicas (Proyector de transparencias)
Este instrumento proyecta documentos impresos sobre transparencias debido a que
cuenta con un tubo luminoso de gran intensidad permitiendo la proyeccin sobre
cualquier superficie plana. Es de fcil manejo. Es de gran utilidad en escenarios
educativos debido a que permite la proyeccin de diapositivas que pueden ser
observadas por varias personas, convirtindose en buen instrumento en la bsqueda
de didctica.
Medios impresos:
Fotografa
Para hablar de imgenes es necesario mencionar a la fotografa y aunque muchos
expertos han tratado de definirla, siempre se relacionan a ella trminos como luz, arte,
tcnica, sensibilidad, ptica... Si bien, la fotografa utiliza la luz que es un fenmeno
fsico para captar imgenes al interior de una cmara oscura y producirlas
permanentemente sobre materiales fotosensibles. El surgimiento de la fotografa va
ligado al avance y desarrollo de la humanidad; entre los antecedentes de la captacin
de imgenes por medio de luz estn inicialmente la cmara oscura, el daguerrotipo, las
cmaras fotogrficas analgicas, instantneas y en la actualidad las cmaras digitales.
En tanto al lenguaje tcnico fotogrfico, hay que partir del encuadre, que puede
definirse como la porcin de escena que entrar en la fotografa. El encuadre puede ser
vertical, horizontal o inclinado. Esa porcin de escena reflejada en el cuadro fotogrfico,
la organizacin armnica de cada uno de los elementos u objetos a representar recibe
el nombre de composicin.
Otro factor que hace parte en el lenguaje fotogrfico son los planos, los ms usuales
son:
Gran Plano General: Comprende un campo visual extenso en el que la figura humano
u objeto se presentan en forma diminuta y apenas se perciben en el encuadre. EL
punto de intereses lo abarca el escenario. Se usan principalmente para paisajes.
Plano General: En este plano, la figura humana u objeto ocupan 1/3 del encuadre. El
plano general puede ser de dos tipos, Plano General Largo en el cual la figura humana
u objeto es apenas reconocible y el plano general Corto en el que la figura u objeto es
reconocible pero no ocupa un lugar considerable en la foto. Tambin se habla del plano
general conjunto, que se utiliza para grupos de personas numerosas. En este plano se
reduce el campo visual, pero abarca todos los personajes
Plano Entero: En este plano, el cuerpo u objeto limitan con los bordes inferior y
superior del encuadre.
Plano Americano: Este plano tiene como punto de referencia las pelculas del oeste y
consiste en que el encuadre se hace en la parte inferior hasta las rodillas.
Plano Medio: Este plano se divide en dos; el plano medio largo que en la parte inferior
la figura humana va hasta la cintura y el plano medio corto donde la parte inferior llega
a la altura del trax. Estos planos logran mostrar la expresin del personaje.
Primersimo Primer Plano: Tambin conocido como Close Up, va a nivel superior
desde la mitad de la frente hasta la altura del mentn.
Plano de Detalle: Este Plano se encarga de mostrar algo especfico que, en un plano
"normal" pasara desapercibido. En el caso del cuerpo humano, un plano de detalle
muy utilizado es el de un ojo que ocupe todo el encuadre.
ngulos de Cmara:
Los ngulos consisten bsicamente en la ubicacin que tiene la cmara al momento de
realizar la toma fotogrfica y es utilizada comnmente para dar ms importancia a un
sujeto o resaltar las caractersticas. En fotografa los ngulos ms usados son:
Picado: Este ngulo al igual que el cenital la cmara se ubica una altura superior en
perspectiva a la de los elementos de la escena con el fin de lograr que el sujeto u
objeto aparezca ms pequeo, disminuido proyectando inferioridad.
En cualquier de las dos opciones, no se trata de hacer tomas, depende de hacer toda
una planificacin didctica donde se parta de una finalidad educativa referente al tipo
de fotografas a realizar y los casos a tener en cuenta para que el uso de la fotografa
en el aula, responda a fin educativo en el que se contemplen actividades previas y
posteriores para que el ejercicio cobre valor.
Prensa
Como ha pasado con otros medios, la prensa tambin ha tomado fuerza en lo digital
permitiendo el acceso a la informacin travs de la web y proporcionando la posibilidad
de hacer periodismo desde lo digital. En el siguiente enlace, encontrarn herramientas
que permiten la creacin y publicacin de peridicos y revistas digitales:
Spip
Otra opcin de la prensa, es que puede ser utilizada para realizar manualidades y
artesanas promoviendo la creatividad, el reciclaje y cuidado del ambiente.
http://manualidades.facilisimo.com/papel-de-periodico
Libros de Texto
Los libros de texto son considerados como herramientas pedaggicas para facilitar el
proceso de enseanza-aprendizaje a travs de temticas y contenidos seleccionados
de un rea del saber especifico, cumpliendo con la legislacin vigente a nivel nacional.
Desde siempre, estos se han considerado para el docente como una fuente de
conocimiento de las temticas que se desarrollan en los currculos acadmicos.
Si bien, los libros de texto han sido utilizados para aprender los contenidos y no como
estrategia para aprender a aprender e instrumento mediador de la actividad del docente
por tanto, este debe proponer modos y estrategias para su uso.
Meja (2001) plantea que a la hora de elegir un buen texto escolar, es necesario tener
en cuenta las siguientes caractersticas:
Medios Audiovisuales
Diapositivas y diaporamas
Son medios grficos tiles para representar fotografas o cualquier documento impreso.
Existen dos tipos de diapositivas, las de formato fotoqumico y las digitales, las
primeras fueron muy utilizadas como herramienta de ilustracin de una disertacin, las
segundas son utilizadas actualmente por medio de sistemas de presentacin digital
como Microsoft PowerPoint, presentaciones de Google Drive, en las que la imagen se
incorpora hacindolas llamativas e ilustrativas.
Cine
El cine o cinematografa, es una invencin de los hermanos Auguste y Louis Lumire
en el ao 1895 y consiste en la tcnica para proyectar y reproducir fotogramas de
forma sucesiva que visualmente, generan sensacin de movimiento. Para los autores
De los Ros y Ayala en su artculo publicado en la Revista Electrnica La Fuga, el cine
es un arte de las apariencias y las fantasas, por ello, es capaz de decirnos cmo la
realidad misma se constituye como una construccin ideolgica, social o simblica.
Tambin, es considerado un instrumento verstil que combina distintos medios de
representacin para un modo narrativo complejo y como medio de comunicacin,
contribuye a la formacin y circulacin de saberes sobre la realidad (Ardvol, 1997).
Inicialmente, el cine se divide en dos eras, el cine mudo y el cine sonoro. El cine mudo
o silente se caracteriza por la ausencia de sonido o dilogos pero los elementos
visuales como la imagen, subttulos, carteles permite adentrar al espectador en las
situaciones haciendo un mayor nfasis en el lenguaje corporal, expresin facial adems
la planimetra resalta la fuente que produce el sonido. Por su parte, el cine sonoro es
aquel que en sus producciones incorpora el sonido sincronizado con la narrativa e
imagen. En este tipo de cine, los dilogos, el guin toman fuerza y la banda sonora es
el eje principal la cual, cuenta con los siguientes componentes:
- Los efectos sonoros, como el conjunto de sonidos que acompaan la accin y pueden
ser naturales o artificiales.
No diegtica: En la escena no hay una fuente sonora, pero es acompaada por una
pieza instrumental.
Gneros cinematogrficos
El creador se
decanta siempre
por uno de los
bandos, con su
ideologa.
Televisin
Los medios y las nuevas tecnologas siguen siendo para la escuela del siglo XXI un
reto cultural que evoluciona hacia el cambio de las formas de ensear y aprender a la
organizacin de redes de gestin de conocimiento, la participacin, la construccin y la
creatividad de los individuos.
En el caso de la televisin, que siempre ha sido mirada como medio para entretener e
informar, en el campo educativo ha ido ganando su lugar pese a las contrariedades de
algunos sectores que afirman que es imposible un binomio entre escuela y televisin.
Tal vez porque las miradas siempre se han centrado en el impacto ms no en las
posibilidades de este medio, por el desconocimiento de su lgica funcional y su
incidencia social desde las dimensiones sensorial, emotiva y el inconsciente, lo que
implica un cambio en la concepcin del ejercicio del docente de simple transmisor de
saberes a gua, sistematizador de experiencias, asesor de equipos de trabajo,
formulador de problemas y puente de comunicacin que posibilite el dilogo. Si bien
Jess Martn Barbero, un referente en tanto a cultura y medios de comunicacin, afirma
que la insercin de los medios en la escuela cumple el viejo rol de transmisor de
contenidos, cuidando el componente distractor y desaprovechando lo realmente
importante que es la narracin y esttica.
GNERO FORMATO
Informacin Noticiero
Entrevista
Charla
Debate
Documental
Docudrama
Entretenimiento Musicales
Comedias
Deportivos
Tipo Revista
Ficcin La Telenovela
El Teleteatro
Series
Pelculas y Dibujos animados
Los programas que actualmente ofrecen los canales de televisin dentro de los
diferentes gneros y formatos televisivos pueden adaptarse y utilizarse con verdaderos
fines pedaggicos. En el caso de la televisin nacional, Seal Colombia dentro de su
parrilla de programacin contempla programas educativos para todo pblico, en el
portal TV Educativa de Colombia Aprende, hay recursos de video, TV educativa y guas
de uso para trabajar en el aula.
Tambin, es posible producir programas televisivos con bajo presupuesto pero con
gran creatividad y sentido pedaggico, utilizando un telfono celular o cmara de
video. Para realizar un producto audiovisual de este tipo es necesario:
Antes concretar los pasos anteriores, es necesario asignar roles al equipo humano que
participar en la realizacin del proyecto audiovisual, algunos de ellos son:
Lecturas recomendadas:
1. Heredando el Futuro-Barbero
2. Historia de la TV en Colombia
Vdeo
Por lo anterior, es preciso distinguir el video educativo del uso educativo del video, por
cuanto ste ltimo hace referencia sobre todo, a una metodologa que permite hacer
una lectura analtica, crtica y concientizadora de materiales videogrficos que han sido
producidos con una intencionalidad de entretenimiento, no necesariamente enmarcada
en objetivos educativos.
Sonoviso
Es una composicin en forma de secuencia de imgenes acompaada con audio en las
que se narrar una historia o suceso relacionado a las imgenes que se muestran. Los
sonovisos sern creados a partir de fotografas o imgenes y luego montados en
programa de edicin de videos como Movie Maker, Adobe Premier, Sony Vegas Pro
entre otros.
A nivel pedaggico, este tipo de recurso audiovisual puede ser utilizado por el docente
para promover la concentracin de la atencin moderada, la motivacin, el trabajo
individual y grupal, fortalece la Identificacin y el reconocimiento visual, el anlisis, los
procesos de sntesis, abstraccin, la adquisicin de conceptos, principios, reglas y
relaciones.
Radio
La radio, es el medio de comunicacin de que desde dcadas ha estado ligado a la
educacin de generaciones mediante la difusin de saberes bsicos y culturales en los
mensajes radiofnicos. En la actualidad, cuando la radio nuevamente regresa a
retomar su lugar en el campo educativo, hace un llamado a la escuela a la construccin
de espacios de participacin, reconocimiento y respeto de los actores participantes
quienes pasan de consumidores pasivos a creadores y productores del mensaje.
En radio al igual que en televisin, existen unos gneros y formatos en los que se
clasifican los productos radiales:
Gnero Formatos
Informativo Entrevista
Crnica
Reportaje
Documental
Noticiero
Radio Revista
Debate
Noticia
Comentarios
Ruedas de Prensa
Radio Novelas
Dramatizado Radio Teatro
Leyendas
Dilogos Dramatizados
Fbulas
Cuentos
Poemas
Musical Variedades
Conciertos
De un Gnero a Estilo Musical
Recitales o Conciertos
Invitado Musical
Contrapubntos Musicales
Los ms populares
Complacencias Musicales
Para el trabajo con radio escolar existen diferentes mtodos a utilizar pero el xito
depende de la finalidad que persiga el docente. Las estrategias ms generales son el
anlisis de programas radiales en las que el docente puede llevar varias grabaciones
de programas emitidos por emisoras o repositorios en los que se pueden realizar
anlisis en tanto al manejo del tema, efectos utilizados, musicalizacin, dinamismo del
locutor y participacin de la audiencia. La otra estrategia la produccin de programas o
clip radiales los cuales se pueden realizar en un espacio destinado en la institucin
para el funcionamiento de la emisora escolar, solicitando un espacio en una emisora
local para grabar, o en lugar donde no se filtre el sonido externo y con una
computadora que cuente con un programa especializado de edicin de audio como
Audacity, Adobe Audtion, Power Sound Editor, Cool Edit Pro, un micrfono o diadema.
En lo que respecta a los elementos sonoros que relacionados dan sentido a la emisin
de un programa o a la produccin de un clip de radio se les denomina lenguaje
radiofnico, los cuales son:
Los Planos: Es la distancia que ocupa el sonido en relacin al oyente. Los planos son
utilizados para transmitir sensaciones auditivas y situar espacialmente los diferentes
sonidos.
Ejemplo 1:
Nombre de la Emisora: La Latina Stereo
Nombre del Programa: Colombia, tierra querida
Qu accin tan
alegre esta msica
de mi tierra.
Precisamente el
tema de hoy es la
historia de la
cumbia
Ejemplo 2
Guin Horizontal
Nombre de la Emisora: La Latina Stereo
Nombre del Programa: Radio Novela La Venganza
Quin est 4
ah?
Oh 14
nooooo?
Tambin, encontramos repositorios con clip de radio que podemos utilizar para una
experiencia pedaggica como Radialistas y Radioteca.
Material Recomendado:
1. Repositorios:
http://www.radialistas.net/
http://radioteca.net/
2. Manual Urgente para Radialistas Apasionados y Apasionadas
3. Tutorial 1- Audacity
4. Tutorial 2- Montaje y Mezcla de Sonido
ACTIVIDAD
1. Realice la gua didctica de la pelcula "El Gran Dictador" Gua didctica El gran
Dictador.
2. Escoja un programa televisivo y planifique una actividad teniendo en cuenta el
formato suministrado.
3. Elabore un sonoviso de temtica libre utilizando un programa de edicin de
video de su eleccin.
4. Elabore un guin de 1:30 minutos de duracin, grabe utilizando programas de
edicin de voces o con un telfono mvil.
5. Clasifique los medios y recursos educativos segn los estilos de aprendizaje.
RESUMEN DE LA UNIDAD
La evolucin del medio social tambin ha llevado a los profesionales de la educacin a
incorporar herramientas y recursos que permitan establecer nuevas formas de
representacin de la informacin para la enseanza. En la actualidad, podemos hacer
una divisin entre medios antiguos y actuales que con sus diversidades y
caractersticas.
Por otra parte la tecnologa ha brindado herramientas que con el paso del tiempo han
evolucionado tal como es el caso del proyector de opacos que permite la proyeccin de
materiales impresos, manuscritos, dibujos, fotocopias entre otros, sin necesidad de que
est preparado en material transparente; el proyector de transparencias que proyecta
documentos impresos sobre transparencias gracias a un tubo luminoso que brinda
iluminacin a una superficie plana.
Otros medios y recursos educativos utilizados en el aula son los impresos como los
libros considerados la mayor fuente de acceso al conocimiento, la prensa que permite
fortalecer la libertad personal, responsabilidad social, igualdad de derechos,
solidaridad, investigacin, desarrollo de habilidades comunicativas, el sentido crtico, la
creatividad, el trabajo en equipo, el respeto y conocimiento de la diversidad cultural
adems del conocimiento de los sucesos que se presentan en el medio social y la
fotografa que brinda posibilidades educativas, experimentales, investigativas, ldicas y
didcticas de este medio que permiten fortalecer en el estudiante de habilidades
deductivas, de anlisis, interpretacin, entre otras.
Los medios audiovisuales en educacin tambin han sido sujetos a los avances de la
tecnologa. Las diapositivas inicialmente, fueron medios grficos para representar
fotografas en formato fotoqumico y documentos impresos. Actualmente, las
diapositivas son accesibles en formato digital mediante programas para la elaboracin
de presentaciones como recursos para apoyar sustentaciones
Por su parte, la incorporacin del sonido ha permitido la elaboracin de materiales
como los sonovisos, que son imgenes secuenciales acompaadas de audio en las
que se narran historias y sucesos a la par de las imgenes que se van presentando y
que en el aula, promueve la concentracin de la atencin moderada, la motivacin, el
trabajo individual y grupal, fortalece la Identificacin y el reconocimiento visual, el
anlisis, los procesos de sntesis, abstraccin, la adquisicin de conceptos, principios,
reglas y relaciones.
AUTOEVALUACIN
1. Considera que alguna o algunas de las herramientas de los medios visuales
est descontextualizada? Argumente su respuesta
2. Si debe explicar un tema de historia a estudiantes de 7 grado que recurso
educativo utilizara? Por qu?
3. Si debe utilizar la prensa en procesos de enseanza-aprendizaje, qu
estrategias utilizara y que habilidades fomentara?
UNIDAD TRES: Recursos TIC para la educacin
PRESENTACIN
PROBLEMA
-Qu tipos de recursos y herramientas TIC se pueden utilizar para apoyar los
procesos de enseanza-aprendizaje?
COMPETENCIAS ESPECFICAS
Actividad de Grupo
2. Con el tutor, organicen una actividad denominada Juicio a la Tecnologa y con sus
compaeros asignar los roles a desempear en el juicio:
Recursos TIC
Actualmente, los recursos TIC estn relacionados con el conocido fenmeno de la Web
2.0 que a travs de internet, promueve que la organizacin y el flujo de informacin
dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitindose no
slo un acceso mucho ms fcil y centralizado a los contenidos, sino su propia
participacin tanto en la clasificacin de los mismos como en su propia construccin,
mediante herramientas cada vez ms fciles e intuitivas de usar (De la Torre, 2006)
para que los usuarios sean los que proporcionen, modifiquen y alimenten los
contenidos de la web.
Portales educativos
Los portales educativos son sitios Web que ofrecen a los docentes, alumnos,
organizaciones y comunidad en general, acceso a recursos de educacin y
aprendizaje. Tambin, son considerados como un conjunto de pginas web
interrelacionadas mediante enlaces hipertextuales o programas al efecto, elaboradas
por una persona, colectivo u empresa y que tienen como propsito presentar
informacin sobre varios temas, distribuir material, instruir sobre un tema determinado y
facilitar el aprendizaje a los usuarios. (Marqus, 1999).
Webquest
Cuando se realiza una investigacin o consulta en la web sobre un determinado tema
es posible que se encuentre informacin acertada, errnea o distintos puntos de vista
sobre el mismo, esto debe a que en la red hay infinidad de artculos y sobre un mismo
tema con diferentes enfoques, que hacen que la investigacin pierda su sentido o
finalidad, es por ello que nace Webquest.
Para crear las actividades se debe instalar Hot Potatoes en un computador, ingresando
a su sitio web http://hotpot.uvic.ca/, en la seccin "Descargas" descargamos la
aplicacin para ser instalada, ya que es de fcil instalacin no es necesario tener
amplios conocimiento de informtica.
Para crear una actividad se debe hacer clic en las patatas que contienen el nombre de
la actividad que representan y color caracterstico, al igual en el botn "Potatoes" se
despliega un pequeo listado con las actividades.
Cuando se crean actividades se debe configurar el formato del archivo debido a que su
idioma por defecto es ingls, esto se encuentra en el botn "Opciones" + "Configurar el
formato de archivo originado", en la ventana que nos lanza debemos cambiar el
contenido de las cajas de texto contienen indicaciones en este idioma, tambin es
posible activar opciones como tiempo determinado para resolver actividades, cambiar
el aspecto de las actividades (Colores de los elementos), personalizar, entre otras
opciones. En el botn "Opciones" tambin es posible modificar la fuente utilizada en los
ejercicios, modificar la barra de herramientas, cambiar idioma de software, entre otras
opciones.
Para encontrar las palabras escondidas debemos agregar una breve descripcin en el
botn de "Pista" que se encuentra bajo la caja de texto correspondiente para el ttulo de
la actividad.
*JMix: Esta actividad consiste en organizar frases que se encuentran en desorden, tal
modo que el estudiante analize la forma las lgica.
Se le da un ttulo, en un panel izquierdo se agregan las frases a ordenar y si se prefiere
se aade frases alternativas.
En este vdeo se muestra de manera sencilla como crear este tipo de actividades:
Ejemplo Jmix
*JCloze: Es un ejercicio que se trata de rellenar espacios vacos para completar una
texto, estos espacios vacos se les denomina "Huecos".
Se debe dar un ttulo a la actividad, en la caja de texto que se encuentra debajo del
ttulo es el espacio para escribir el texto en el que se crean los "Huecos", luego se
selecciona la palabra que se desea sea encontrada (Una palabra cada vez), pulsando
el botn "Hueco" aparece un cuadro donde se debe proporcionar una pista para hallar
dicha palabra, o bien el programa ofrece la opcin de crear huecos automticamente.
Si se desea revisar los huecos en el botn "Mostrar palabras" se pueden editar las
opciones de los huecos. No es posible eliminar un hueco, elimina todos los existentes.
Se debe agregar un ttulo, debajo de este se tienen 2 grupos de paneles, en los del
lado izquierdo se agrega un elemento (texto o imagen) que estn siempre en orden y
en los paneles derechos el elemento (texto o imagen) con el que est relacionado que
saldrn desordenados.
Por ejemplo si se desea hacer un quiz con respuestas mltiples se escoge esta opcin
debajo del ttulo, se le agrega un ttulo en la parte frontal, en la caja de texto se
agregaran las preguntas, Q1 alberga la pregunta nmero 1, en las casillas
"Respuestas" se ingresa las posibles soluciones al interrogante y en "Indicaciones"
enva un mensaje de estado, puede ser correcto o incorrecto. Es importante marcar en
la casilla "correcto" cuando la respuesta sea acertada.
*The Masher: Es un ejercicio que alberga otras actividades realizadas en Hot potatoes,
creando un ndice por el cual se tiene acceso a los ejercicios almacenados.
Permite ejercicios JCloze, JMatch, JMix, Jcross o JQuiz, permitiendo como nica
condicin que estos se encuentren realizados al momento de crear el Masher, permite
ser configurado al igual que las actividades anteriormente realizados.
Mindomo
Mindomo es una herramienta web especializada en la creacin de mapas mentales,
adems de mapeos para proyectos en colaboracin y mapas mentales para educacin.
Se encuentra disponible en varios idiomas: Ingls, alemn, espaol, francs, italiano,
portugus, hngaro y euskera.
Para acceder a sus servicios se es necesario escoger plan de pago mensual o una
versin gratuita de 30 das con capacidad para un proyecto y tres mapas, despus de
esto se debe loguear, Mindomo brinda varias opciones de logueo, por medio de un
correo electrnico y una contrasea o conectando una cuenta de la red social
Facebook, cuenta en Gmail o Yahoo!.
Para crear un mapa hacemos clic en el botn "Crear", en una ventana asignamos un
nombre al nuevo mapa, luego se abre una pgina donde se encuentran todas las
opciones que brinda la aplicacin.
En la parte frontal encontramos una barra de herramientas con opciones bsicas, un
botn de ayuda, la opcin cerrar mapa y cerrar sesin. Bajo esta barra encontramos
otra barra en la que podemos adicionar topics (espacio donde se inserta texto,
imgenes, vdeos o conos), cambiar la fuente del mapa, cambiar el estilo o aspecto del
mapa, cambiar la alineacin del mapa (Mapa circular, organigrama, mapa conceptual,
mapa a la derecha, entre otras), insertar relaciones entre los topics y establecer
fronteras entre los topics relacionados.
En la parte lateral izquierda se encuentra un men con todos los elementos que
pueden ser insertados en un mapa: Notas, enlaces, imgenes (Desde el computador
en plan pago y mediante URL permitida en versin gratuita), vdeos (ingresar URL de
vdeo, plan pago o por medio de un mini buscador de vdeos potenciado por Youtube,
versin gratuita), conos (Emoticones, nmeros, objetos), tareas, comentarios e insertar
bookmarks
Mindomo permite guardar los mapas creados en varios formatos: Ramificacin como
mapa, imgen (JPG, PNG, GIF), documento (TXT, RTF, HTML), PDF, OPML, MPX -
Microsoft Proyect, XLS - Microsoft Excel, MMAP - MindManager Ficcha, MM - Freemind
Ficha
Observe este tutorial donde se realiza un sencillo ejemplo: Tutorial Mindomo
Blog
El Blog es un sitio web, en su mayora gratuito, de fcil manejo en el que se publican
escritos o posts de libre temtica organizados cronolgicamente y son visualmente
agradables pues permite la incrustacin de varios elementos que permiten enriquecer
las publicaciones.
el Blog es una gran herramienta en los proceso de aprendizaje debido a que impulsa la
escritura y la redaccin, sin importar el rea o asignatura esta herramienta se amolda a
las intenciones del creador, de igual forma fomenta el trabajo en grupo (Un blog puede
ser construido por varias personas), estimula la creatividad, exige que los creadores
investiguen, comprendan y analicen los contenidos que van a ser publicados, permite
que el docente monitoree las publicaciones de sus docentes por medio de la utilizacin
de RSS. Los sitios ms conocidos para la creacin de Blogs son: WordPress, Blogger.
WordPress es una plataforma que alberga blogs de todo tipo, ofrece dos versiones, una
totalmente alojada (WordPress.com) y una versin auto-organizada (WordPress.org), la
primera versin es la adecuada para los usuarios sin conocimientos en la creacin de
sitios web ya que la segunda opcin requiere que el autor tenga conocimientos
tcnicos.
Blogger por su parte es un servicio de Blogs ofrecida por Google, permite la creacin
de Blogs sin tener conocimientos acerca de cdigos de programacin o instalar
software.Para acceder a Blogger es necesario una cuenta de Google (Gmail). Desde
Gmail se tiene acceso a Blogger a travs del botn "Aplicaciones" situado en la parte
superior derecha.
Blogger permite la creacin de varios blogs desde la misma cuenta, al igual que
suscribirse a otros blogs, todos estos se encuentran ubicados en el escritorio. Desde el
mismo, en el botn de icono de blog es posible ver una descripcin general del blog
creado, escribir entradas, ver pginas, revisar comentarios, estadsticas, perfil en
Google+, modificar el diseo, entre otras opciones.
EducaPlay
Educaplay es una plataforma gratuita experta en la creacin de actividades educativas
multimedia. Permite la creacin de cuentas con el rol de estudiante, docente u otro.
Solo es necesario registrarse por medio de datos personales, correo electrnico y
contrasea o conectando una cuenta de Facebook, Gmail o Windows Live
En el campo educativo, Educaplay es una gran ayuda ya que permite la creacin de
actividades que contribuyen en el proceso de enseanza - aprendizaje, la plataforma
proporciona la creacin de adivinanzas, crucigramas, sopas de letras, completar los
textos, dilogos, dictados, ordenar letras, ordenar palabras, relacionar elementos,
cuestionarios tipo test y preguntas, mapas, videoquiz.
Skype
Es un software que permite la comunicacin entre uno o varios usuarios por medio de
texto, audio y video de manera estable.
Para acceder a sus servicios solo se debe crear una cuenta de Skype proporcionado
un correo electrnico principal, conectando una cuenta de Microsoft o conectando una
cuenta de Facebook para iniciar sesin.
Skype tiene una versin de escritorio para Windows, una para Windows 8, Mac y Linux,
adems de versiones para telfonos mviles con sistema operativo Windows Phone,
Android, iPhone y BlackBerry. Es posible instalar Skype para tabletas ya sean Tabletas
con Android, iPad, Windows 8 o Kindle Fire HD, si no tenemos tabletas podemos
comunicarnos a travs de un telfono con Skype (pueden ser comprados desde la
tienda de Skype) o a travs de un televisor con Skype, una PlayStationVita o un iPod
touch
Este software permite comunicar de manera gratuita por texto, audio y vdeo entre
usuarios o bien enviar mensajes o realizar llamadas a telfonos fijos y mviles de
cualquier lugar del mundo con un bajo costo. Skype permite realizar videollamadas en
Facebook, la Xbox One utilizando el Kinect.
Oovoo
Es un software de mensajera y chat soportado por PC y Mac, smartphone, tablets con
Android, iPhone y iPhod Tourch.
Los foros pueden ser abiertos para todo el pblico interesado en el tema de discucin,
privado o accequible a un definido grupo de personas que puede dejar su aporte desde
cualquier lugar del planeta, solo es necesario disponer de una cuenta en
http://www.voxopop.com/ y un micrfono, no es necesaria la instalacin de software.
Redes sociales
Facebook
Es quizs la red social ms utilizada en el mundo debido a su gratuidad, fcil manejo,
interfaz amigable e interactiva. Creada por el entonces estudiante de la Universidad de
Harvard: Mark Zuckerberg, quien buscaba crear un espacio en el que fuera posible
compartir informacin de manera rpida y sencilla.
Permite revisar los integrantes del grupo en la pestaa "Miembros", es posible invitar,
agregar, eliminar o bloquear los contactos pertenecientes al grupo, as mismo en la
pestaa "Eventos" es posible crear encuentros en los que los estudiantes pueden ser
invitados a discutir un tema, estos deben tener un nombre propio, una descripcin,
lugar, fecha y hora. Despus del evento, en un documento pueden ser consignados los
aspectos ms relevantes y subido al grupo a travs de la pestaa "Archivos" que
permite de manera organizada ver los archivos agregados al grupo.
Zoho Online Office: Es una aplicacin que permite crear, importar y exportar
documentos en lnea. Cuenta con un editor de texto, hoja de clculo y presentaciones.
Prezi: Es una aplicacin multimedia que hace posible crear atractivas presentaciones
similares a Microsoft Power Point, pero sin tener que seguir una secuencia de
diapositivas, el usuario puede saltar a cualquier parte de la presentacin en el momento
que lo desee.
Debido a que Twitter naci como un servicio mvil, fue diseado para que sus
publicaciones o Tweets (Trinos) tuvieran un espacio de no ms de 140 caracteres,
lmite de caracteres de un mensaje de texto SMS. Los mismos pueden contener texto,
imgenes, links, videos, nombrar usuarios de Twitter o la ubicacin desde donde se
origina el tweet (Posible utilizando la versin de Twitter para dispositivos mviles),
estos pueden ser respondidos, compartidos (Retweets) o marcados como favoritos.
Debido a su versatilidad, Twitter se transforma en una herramienta empleable en el
campo educativo ya que fomenta la argumentacin y anlisis de informacin, la
investigacin, aprendizaje autnomo, retroalimentacin entre los participantes, la
sntesis e interaccin con personas expertas.
Puede ser potenciada con aplicaciones que lo hacen ms enriquecedor, una de ellas es
Bitly (https://bitly.com/) que permite publicar enlaces y tener estadsticas de la
interaccin del mismo. Twitpic (http://twitpic.com/) posibilita la publicacin y vdeos
enlazados a Twitter. TweetDeck (https://about.twitter.com/products/tweetdeck) es una
aplicacin de escritorio que permite ver y enviar tweets.
Segn la edad y el nivel educativo Twitter puede ser utilizado, en nios pequeos
puede ser til para conectarse con nios de otros sitios y compartir experiencias sobre
materias, temas, escuelas, al final estos pueden establecer un paralelo. En estudiantes
de edad avanzada puede ser utilizada para investigar informacin, consultar expertos,
realizar lluvia de ideas, aportes, comentarios, preguntas (Langer, 2010). Para que los
tweets no pasen desapercibidos el docente puede crear un "Hashtag" (Etiqueta
formada por una o varias frases unidas, antecedidas de smbolo #) con el que todos los
trinos que lo contengan sern tenidos en cuenta, por ejemplo busque en el buscador de
Twitter: #CalentamientoGlobal. Tambin es posible crear listas de usuarios que puede
ser utilizada como un foro o grupo de trabajo.
ACTIVIDAD
RESUMEN DE LA UNIDAD
Entre esos recursos estn los portales o repositorios que ofrecen material accesible de
las diferentes reas del conocimiento y adaptables a experiencias de aprendizaje.
Tambin, existen diferentes programas para crear actividades acadmicas como
webquest, hot potatoes y educaplay.
En lo que respecta a las herramientas de comunicacin, permiten el intercambio de
mensajes, texto, archivos y videollamadas. Todos estos usos posibilitan la interaccin
social y mejorar los procesos comunicativos.
AUTOEVALUACIN
Unidad 1
Valle Daz, M. S. D., Garca Fernndez, M. J., & Marcos, V. (2007). Elementos
esenciales que componen la programacin y la unidad didctica en educacin fsica:
enfoque relacional globalizador. Lecturas: Educacin fsica y deportes, (114), 30.
Unidad 2
Gmez Mendoza, M. A., Alzate Piedrahita, M. V., Cortz, G., & Ninoska, G. (2009).
Saber y evaluacin de libros de texto escolar: Una herramienta de reflexin y accin.
Universidad Tecnolgica de Pereira.
Martnez, M. (2005). El lenguaje y la narrativa de las imgenes fotogrficas en la
sociedad postmoderna y sus implicaciones curriculares. Publicado en: Las artes
visuales en la sala de clases: Actividades para la integracin de las artes visuales a las
disciplinas. Proyecto para el desarrollo profesional de maestros/as. Centro de
Investigaciones Educativas Universidad de Puerto Rico.
Meja Botero, William (2001), "Libros de texto escolar en Colombia. ndice analtico de
leyes, decretos y resoluciones (1886-2000)". Revista Educacin y Pedagoga.
Medelln: Universidad de Antioquia, Vol. XIII, enero-septiembre, p. 271-334.
Piedrahita, M. V. (2003). El texto escolar como instrumento pedaggico, partidarios y
detractores (Doctoral dissertation, Tesis).
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ensear y aprender. Convenio 1021-2009 Ministerio de Educacin - Universidad de
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Segovia, N. (2007). Aplicacin de las TIC a la docencia. Usos prcticos de la NNTT en
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las Competencias Bsicas. Revista Digital del Centro del Profesorado de Alcal de
Guadara.
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Unidad 3
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https://apps.facebook.com/zohoapp/
https://chrome.google.com/webstore/detail/tweetdeck-by-
twitter/hbdpomandigafcibbmofojjchbcdagbl
https://discover.twitter.com/learn-more
https://support.google.com/blogger/?hl=es#topic=3339243
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https://www.youtube.com/watch?v=qW5ai6gTgOE
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