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SNTESIS
Los videojuegos serios para la salud (G4H) son aplicaciones tecnolgicas dirigidas a un
cambio de comportamiento que propende a estados de bienestar. Su xito radica en la
calidad de interaccin del usuario, por lo cual necesariamente recurre al conocimiento del
rea de Interaccin Hombre-Computador (HCI), de tal forma que tanto ingenieros como
profesionales de la salud trabajan en conjunto para su desarrollo. En este trabajo se
reflexiona sobre los pasos recomendados para el desarrollo de este tipo de videojuegos. Se
resean 8 ideas de investigacin en esta rea, los cuales constituyen un banco de proyectos
valioso para el desarrollo de futuros proyectos.
PALABRAS CLAVES:
Artculo de reflexin derivado del proyecto Entrenamiento de autocontrol con Exergame, financiado por
la Universidad Catlica de Pereira en la convocatoria 013)
Revista Acadmica e Institucional Pginas de la UCP, Pereira (Colombia) (N 95): p.inicio-p.fin, Enero-Junio 2014
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KEY WORDS:
Para citar este artculo: Parrado Corredor, Felipe Ernesto; Muoz Cardona, John Edison;
Henao gallo, Oscar Alberto (2014). Diseo de videojuegos serios para la salud. En:
Revista Acadmica e Institucional Pginas de la UCP, N 95: p.inicio-p.final.
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As mismo, los videojuegos serios para la salud hacen parte del Aprendizaje basado
en juegos digitales, que surgi de una preocupacin de un maestro por usar nuevas
metodologas para incentivar los hbitos de estudio de sus estudiantes (Kato, 2012). Desde
el nacimiento de las consolas en la dcada de 1980 se explor el uso de estos dispositivos
con propsitos educativos. Aos ms tarde, este mismo enfoque comenz a ser utilizado
por profesionales de la salud para incentivar a sus pacientes en el tratamiento, ya que la
mayora de ellos no comprende o no cumple las instrucciones formuladas en su tratamiento
que pueden salvar su vida (Kato, 2010).
Un videojuego para la salud es un juego que busca aprendizaje, es decir, cambios del
comportamiento a partir de una experiencia en un ambiente simulado. Se caracteriza porque
intrnsecamente es motivante, es autntico, permite autonoma de los participantes y
promueve un aprendizaje estructurado por claves y relaciones de estmulos especficas. Este
ambiente virtual enriquecido, por lo general se desarrolla sobre una plataforma de fcil
acceso que permite manipulaciones en su programacin en un lugar y tiempo definido para
el participante, siendo la programacin lo ms costoso de su desarrollo (Baranowski et al.,
2013). Con este tipo de intervenciones y su organizacin, se pretende modificar procesos
que controlan la mediacin del comportamiento, al punto que se ha comprobado que
generan cambios plsticos en las redes de neuronas del cerebro (Fagundo et al., 2013).
En este sentido, Fagundo et al. (2013) presentan una experiencia de terapia cognitivo-
conductual con videojuegos para la regulacin emocional y la impulsividad en pacientes
con trastornos en la conducta alimentaria. Esta investigacin surge de la iniciativa europea
PlayMancer (Conconi et al., 2008), all se aplica un juego que recrea el ambiente de tres
islas en la cual se presentan retos para desarrollar control de impulsos y desarrollar
conductas de autocuidado. Los participantes juegan una vez por semana durante 10
semanas. La intervencin con videojuegos reduce la activacin general y las respuestas
impulsivas a situaciones estresantes, se reducen los niveles de ansiedad y las habilidades
all aprendidas se transfieren al contexto psicoteraputico.
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Baranowski et al. (2013) mencionan que el xito de los videojuegos serios para la
salud radica en cinco aspectos: 1) el alto nivel de interactividad con el usuario, 2) implica
una historia o contexto, 3) presenta retos a los participantes, lo cual genera un fluir
atencional que promueve la experiencia de diversin, 4) proporciona retroalimentacin
contingente sobre la conducta realizada, y 5) las habilidades aprendidas en el videojuego se
pueden transferir a contextos reales. En este sentido el Kinect de Microsoft es la
herramienta ms til puesto que evita el reforzamiento de patrones de sedentarismo, al
tiempo que captura datos de la ejecucin de los participantes. As mismo, permite la
captura de los datos del movimiento en tiempo real.
Kato (2010) presenta una amplia revisin del uso de los videojuegos para la salud. Se
ha documentado su uso en el tratamiento de la nusea en cncer peditrico, los videojuegos
son tiles para distraer a los nios de las incomodidades de un tratamiento oncolgico. As
mismo, son usados para recrear ambientes para el tratamiento de fobias y otros trastornos
de ansiedad. Tambin, se han usado para instruir a pacientes con diabetes y asma sobre el
funcionamiento de su enfermedad y la accin de los medicamentos de su tratamiento. Por
ltimo, uno de sus usos ms difundidos es en el tratamiento de alteraciones del
movimiento, donde son de especial ayuda los exergames (Lpez, Muoz, Henao, &
Villada, 2013).
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El presente estudio tiene como objetivo caracterizar los efectos del programa de
entrenamiento cognitivo Lumosity en el rendimiento cognitivo de la memoria y la
atencin de pacientes diagnosticados con trastorno afectivo bipolar tipo I o II de la
ciudad de Pereira; debido a que el nmero significativo de personas afectadas con el
trastorno demanda un tratamiento integral que permita retrasar el deterioro cognitivo
que generalmente tiene como consecuencia la patologa, aumentar el funcionamiento
del paciente y mejorar su calidad de vida. Es utilizado el programa Lumosity debido a
los beneficios que trae pues todas las personas pueden acceder al programa de
entrenamiento cognitivo, ste se adapta a las condiciones del paciente y est traducido
al castellano. La presente investigacin es de tipo cuantitativo con alcance
descriptivo. A partir de la implementacin del programa de entrenamiento se espera
que los pacientes tengan un mejor rendimiento cognitivo lo cual va a ser evidenciado
con la aplicacin Pre-Post del NUEROPSI.
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6. Intervencin con videojuegos del tipo preguntas, puzzles, lgica, deportes y estrategia,
para adultos mayores con deterioro cognitivo leve que se evidencia en la prdida de
habilidades, fsicas y cognitivas. Autoras: Mara C. Marn y Natalie Osorio.
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Cabe notar que este ha sido un ejercicio de formacin de los estudiantes del programa
de Psicologa de la Universidad Catlica de Pereira. Dicho producto deja un cimiento para
recorrer los pasos para materializar estas ideas de proyecto. Dicho procedimiento se
enmarcan dentro del rol holstico del investigador en la creacin y validacin de G4H,
quien segn Arnab, Dunwell, and Debattista (2013) debera tener en consideracin los
siguientes aspectos:
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Brindar una estructura para alcanzar los objetivos de la investigacin: con el fin
de crear un mutuo acuerdo de entendimiento para el proceso haca alcanzar los
objetivos, los investigadores deben establecer unas reglas preliminares para el
equipo de desarrollo. Estas reglas debern estar acordadas con todo el equipo
multidisciplinario que a menudo embarca un proyecto de un G4H (investigador
principal, especialista mdico, programadores y grupo de animadores, entre otros)
(Sung, Cho, & Um, 2012). Un buen comienzo es proponer: a) el establecimiento
de las caractersticas de la audiencia objetivo (sexo, edad, etnia, raza, estrato
social, educacin, estado de la enfermedad). Idealmente, este proceso de
escogencia deber incluir una descripcin de aquellos individuos que NO hacen
parte de la audiencia objetiva; b) el establecimiento del objetivo primario de la
investigacin, esto debe establecerse con palabras y cifras precisas como, el
mejoramiento de los resultados de la actividad fsica de la poblacin objetivo
mediante la demostracin de al menos una mejora del 60% en la capacidad
aerbica; c) el planteamiento de cmo se puede llegar a estos objetivos a travs de
la jugabilidad del G4H:el aprendizaje basado en juegos digitales busca enriquecer
los procesos cognitivos presentes en la ardua labor de aprender mediante una gran
cantidad de estmulos visuales, auditivos y/o somato sensoriales. La
realimentacin constante con el equipo de trabajo suele mejorar
significativamente los aspectos de jugabilidad y experiencia de usuario cuyo
crecimiento, encamina el proyecto al xito rotundo. De hecho, este proceso de ida
y vuelta reconoce el pensamiento actual en diseo instruccional en el aprendizaje
basado en juegos digitales.
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Despus de la hipottica finalizacin del videojuego, y si todos los pasos han sido
seguidos a cabalidad y no han habido tropiezos que impidan la culminacin, los resultados
de la investigacin podrn ser publicados con xito en alguna revista especializada, en
orden de compartir las certezas y errores de la experiencia vivida.
Referencias
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