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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
PROGRAMA DE INFORMTICA.

METODOLOGA PARA LA ENSEANZA DE LA INFORMTICA A NIVEL


SUPERIOR.

Autores:

Ing. Jenny Guilln

Maracay, Junio de 2010


Metodologa de lvaro Galvis, Ingeniera de Software Educativo.

Antes de conocer los aspectos relacionados con la metodologa de lvaro Galvis, es


necesario atender el concepto de metodologa con relacin a esto, el Diccionario
Enciclopdico Domine. (2002), precisa lo siguiente: Se concibe como el estudio de los
mtodos que se siguen en una investigacin un conocimiento o una interpretacin.

Es una referencia bastante completa y hoy en da representa una gua para el


desarrollo de software, la cual est compuesta por cinco etapas (anlisis, diseo, desarrollo,
pruebas y ajustes) las mismas le otorgan nfasis a los siguientes aspectos: la solidez del
anlisis, como punto de partida; el dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la
comunicacin humana como fundamento para el diseo de los ambientes educativos
computarizados; la evaluacin permanente bajo criterios predefinidos, a lo largo de todas
las etapas del proceso, como medio del perfeccionamiento continuo de material; la
documentacin adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el
mantenimiento que requerir el material a lo largo de su vida til.

Ciclos Para la Seleccin o el Desarrollo de MECS (Materiales Educativos


Computarizados).

Segn el ciclo propuesto por lvaro Galvis. Los MECs deben ser verificados por
expertos en metodologa a fin de garantizar la efectividad correspondiente a los contenidos
en relacin con su aplicabilidad tendiente a la poblacin objeto de estudio y al logro de
tales metas. Expertos de informtica a objeto de verificar la optimizacin de los equipos
con respecto al sistema o software propuesto. De cumplirse estas revisiones, el ciclo
culminara y por ende el software puede ser aplicado o ejecutado. En caso contrario, el
ciclo realizara un seguimiento pertinente a las etapas donde se presentaron debilidades a
fin de redisearlas y ajustarlas a las necesidades. A continuacin se presentaran las fases
que demarcan la metodologa de los MECs de lvaro Galvis:

Anlisis: el objeto de esta etapa es determinar el contexto en el cual se va a crear la


aplicacin y derivar de all los requerimientos que deber atender la solucin interactiva
como complemento a otras soluciones basadas en uso de otros medios (personales, audio-
visuales, impresos, experenciales), teniendo claro el rol de cada uno de los medios
educativos seleccionados y la vialidad de usuarios.

Especificacin de requerimientos: como sntesis de la etapa de anlisis se deben


formular los requerimientos que deber atender el material interactivo que se desea obtener.

Diseo: el diseo de micromundo interactivo se realiza a tres niveles diferentes:

(a) Diseo Educativo, tomando como punto de partida la necesidad o problema, as


como la conducta de entrada y campo vital de la poblacin a objeto.

(b) Diseo comunicacional, en esta fase del proceso de diseo se define la interfaz
(zona de comunicacin usuario-programa) de la aplicacin.

(c) Diseo Computacional, al final de esta etapa se tienen como resultado, claramente
definidas, cada una de las diferentes clases de objeto, incluyendo sus atributos
(pblicos o privados), el conjunto de mtodos y el invariante de cada clase que
corresponde al conjunto de restricciones que se deben cumplir en determinadas
clases.

Desarrollo: en esta fase se implementa la aplicacin usando la informacin


obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.
Prueba a lo largo: se implementa para verificar los contenidos del software, es
decir, en esta se perciben las fallas o debilidades presentes en el software durante su
aplicacin.

Prueba de campo: la prueba de campo de un MEC es mucho ms que usarlo con


toda la poblacin objeto. Consiste en aplicar el sistema para verificar todava el sentido del
mismo en la vida real.
Pere Marqus (1995).
Pere Marqus (1995). Surge como una gua de uso y metodologa de diseo de los
software educativos, esto con el objeto de facilitar el proceso de diseo y desarrollo de los
materiales educativos computarizados. Esta Metodologa contempla 11 etapas, las cuales se
describirn a continuacin:

(1) Gnesis de la Idea. Consiste en la formacin de las ideas mediante las


necesidades de un contexto en especfico, siempre pensando en las soluciones
educativas que se pueden solventar con el uso de un software.

(2) Diseo Funcional. Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el


diseo funcional constituye un primer guin del programa que pondr nfasis en
los aspectos pedaggicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia
didctica, entre otros.

(3) Estudio de Viabilidad, determinar si el proyecto es factible de realizarse en


este contexto o en el llamado contexto del problema. Considerar aspectos
pedaggicos, aspectos funcionales, aspectos tcnicos, aspectos econmicos,
aspectos comerciales, entre otros. Si es viable la aplicacin, se elabora el
Marco del Proyecto, estableciendo las brechas econmicas, pedaggicas y
tomando en cuenta el tiempo de realizacin de las mismas mediante planes.
(4) Diseo Orgnico. No es ms plasmar todo lo concerniente al contexto a
estudiar.
(5) Elaboracin del Prototipo Alfa-test, En esta etapa es esencial que los
expertos en sistemas programadores y especialistas en multimedia desarrollen el
primer prototipo interactivo de cualquier proyecto propuesto. siguiendo una
serie de fases: Fase de anlisis, Fase de programacin, Produccin de los
elementos audiovisuales, Digitalizacin de los elementos audiovisuales,
Integracin de los elementos.
(6) Redaccin de la Documentacin del Programa, es realizada por profesores y
diseadores del proyecto, debe llevar Ficha resumen, Manual de Usuario, Gua
Didctica, otros materiales complementarios.
(7) Evaluacin interna, aqu Se realizar la evaluacin del proyecto siguiendo
una determinada metodologa que considerar los criterios de calidad propios de
los mismos y terminar con una reunin de todos los que han participado en el
proceso.
(8) Elaboracin de la Versin Beta-Test, una vez se realicen los reajuste en la
evaluacin interna se realizan los oportunos ajustes en el diseo del software,
bases de datos y programa interactivo, todo esto para depurar los posibles
problemas de funcionamiento.
(9) Evaluacin Externa, Esta es realizada por un personal ajeno al equipo que ha
participado en el diseo y desarrollo del proyecto, generalmente es evaluado por
Tcnicos superiores, Profesores y estudiantes, para dar una evaluacin final.
(10)Ajustes y elaboracin de la Versin 1.0, una vez sea evaluado se realizaran
los ltimos ajustes necesarios al proyecto.
(11) Publicacin y mantenimiento del producto, Se aplica el software educativo y
se realiza un mantenimiento permanente o consecuentemente para verificar la
eficiencia del recurso.

Al referirse a metodologas de realizacin de sistemas educativos computarizados,


no hay que dejar de lado a los modelos de aprendizaje que sustentan y le otorgan sentido a
la educacin mediante este tipo de recursos educativos, las cuales han surgido en los
ltimos y tratan de precisar la forma en la que el individuo adquiere sus aprendizajes. Estos
Metodologas de aprendizaje, se refieren fundamentalmente a las propuestas por los autores
que se enumeran a continuacin:

(a) David Ausubel (1976). Perteneciente a la escuela Cognoscitivista, desarroll


la teora del Aprendizaje Significativo el cual se refiere a la relacin que se puede establecer
entre los contenidos existentes (Costructos) en la estructura cognitiva del que aprende y la
informacin nueva. Con respecto a esto, Lejter, J. (1990) expresa:

Ausubel parte de la premisa de que existe una estructura en


la cual se integra y procesa la informacin. La estructura
cognoscitiva es, pues, la forma como el individuo tiene
organizado el conocimiento previo a la instruccin. Es una
estructura formada por creencias y conceptos que deben ser
tomados en consideracin al planificar la instruccin, de tal
manera que puedan servir de anclaje para conocimientos
nuevos, en el caso de ser apropiados o puedan ser por un
proceso de transicin cognoscitiva o cambio conceptual. (p.11).

El autor expone claramente que los individuos tienen informaciones en su estructura


cognitiva y que las mismas son modificadas en contenidos nuevos mediante un anclaje de
informacin. Desde el punto de vista didctico se puede tomar de esta teora la forma como
se plantea la organizacin de los contenidos por parte del docente, quien debe identificar los
conceptos bsicos de una disciplina dada, organizarlos y jerarquizarlos para que
desempeen su papel de organizadores avanzados y as los aprendizajes sean
verdaderamente significativos. Aunado a ello se deben tomar en cuenta las siguientes
condiciones propuestas por Ausubel:

(1) El contenido que se ha de aprender debe tener sentido lgico, es decir, ser
potencialmente significativo, por su organizacin y estructuracin.
(2) El contenido debe articularse con sentido psicolgico, en la estructura cognitiva
del aprendiz mediante su anclaje con los conceptos previos.
(3) El estudiante debe tener deseos de aprender, voluntad de saber, es decir, que su
actitud sea positiva hacia el aprendizaje.

(b) Robert Gegn (1976). Tendiente a la corriente del Constructivismo (asume que
el conocimiento es una construccin mental resultado de la actividad cognitiva del sujeto
que aprende), plantea un Modelo de Procesamiento de Informacin, el cual presenta algunas
estructuras que sirven para explicar lo que sucede internamente durante el proceso de
aprendizaje.

Para Gagn, La informacin y los estmulos del ambiente se reciben a travs de los
receptores que son estructuras en el sistema nervioso del individuo. De all pasan a lo que
l, llama registro sensorial, que es una estructura hipotetizada a travs de la cual los objetos
y los eventos son codificados de forma tal que obtienen validez para el cerebro; esta
informacin pasa a la memoria de corto alcance donde es nuevamente codificada, pero esta
vez de modo conceptual. Este modelo facilita el entendimiento de los mecanismos internos
del aprendizaje, que Gagn divide en fases o etapas, las mismas sern presentadas a
continuacin:
(1) Motivacin.
(2) Atencin y percepcin selectiva.
(3) Adquisicin.
(4) Retencin o acumulacin en la memoria.
(5) Recuperacin de la informacin.
(6) Generalizacin.
(7) Generacin de respuestas.
(8) Retroalimentacin.

El evento de aprendizaje puede entonces ser concebido como un grupo de eventos


que transitan por las ocho fases descritas y que se completa en segundos o en varios meses.
Este modelo es muy utilizado por los docentes en la actualidad, ya que es una de las
teoras ms slidas en cuanto a enseanza se refiere, debido a la lnea eclctica (fusin de
teoras cognoscitivista-conductista) que presenta. Muchos de los materiales educativos
computarizados estn diseados bajo este modelo; de manera tal, que el alumno aprende
construyendo sus conocimientos, pero con las pautas ofrecidas por los diseadores o por las
personas (docentes) que los aplican.

Reuven Feurestein (1991). Entre las teoras emergentes revisadas destaca la


realizada por este autor, la cual nombr Teora de la Modificabilidad Cognitiva , basada
en la organizacin de experiencias de aprendizajes mediados y consiste en transmitir
valores, actitudes, creencias, potenciar la capacidad de aprender a aprender, promover el
crecimiento de la persona como sujeto crtico, transformador e independiente en su forma
de pensar y actuar, es decir, existe un conjunto de mediadores, padres, madres, profesores,
vecinos, amigos, entre otros, o cualquier persona que trate de trasmitir experiencias de
aprendizaje intencionalmente . El objetivo fundamental, es el crecimiento a travs de la
mediacin cultural al igual que la evolucin humana; por tanto, es posible determinar los
factores contextuales y ambientales que constituyen elementos fundamentales para el
avance en el desarrollo cognitivo

En el mbito educativo, el papel del docente es motivador y se enfoca hacia la


actualizacin de los contenidos de su asignatura y provee de herramientas adecuadas para
que los alumnos puedan, con habilidad y destrezas intervenir en la apropiacin del
pensamiento abstracto a partir de situaciones problemticas diseadas con los contenidos
disciplinares que, requieren el ejercicio de operaciones mentales, conductas estratgicas, el
enriquecimiento de su vocabulario y la integracin de todas sus adquisiciones escolares en
la vida cotidiana.

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