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100 encontros inusitados para agitar as coisas na sua mesa

de jogo!

Por essa ningum esperava!

Todo mundo que j mestrou algum jogo de RPG alguma vez na vida por mais de uma sesso
sabe: as vezes temos que improvisar e sempre temos que surpreender. Manter esse
malabarismo nem sempre fcil. Pensando nisso ns do Carteadores resolvemos dar umas
ideias pra quando vocs forem pegos de calas curtas na mesa. De jogo, claro.

Estas ideias foram pensadas para gerar encontros curtos, pequenos eventos para interessar
seus jogadores quando voc no tiver nenhuma carta na manga. Combustvel de confuso
para jogar na fogueira da sua campanha!

1 - Um drago que no ataca os jogadores caso eles entreguem seus itens mgicos.

2 - Um famoso aventureiro petrificado prximo a uma trilha.

3- Um comerciante na beira da estrada oferece um acordo bom demais pra ser verdade aos
personagens.

4- A estrada foi tomada por teias de aranha.

5- Goblins desafiam os personagens para um duelo de dana beira da estrada.

6 - Uma cigana que diz ter visto a morte dos personagens no prximo objetivo deles.

7 - Lobos fugindo em disparada de um bosque prximo.

8 - Um anjo com as asas arrancadas beira de um rio.

9 - Sons de lamurio e pedidos de socorro que podem ser ouvidos em um determinado local,
mas os personagens no veem ningum a princpio.

10 - Uma rvore que expele um lquido vermelho como sangue.

11 - Marcas de pegadas muito antigas, maiores que as pegadas de um drago colossal.

12 - Um gigantesco monstro adormecido obstruindo uma passagem nica para um lugar


importante.

13 - Um pirata morto com um mapa de um lugar desconhecido em seus pertences.

14 - Dois numerosos exrcitos orcs de tribos rivais se enfrentando.

15- Um misterioso cavaleiro que alega pertencer a outro tempo e insisti em chamar os
personagens por outros nomes e dizer que eles so seus companheiros de grupo.

16 - Um animal selvagem que comea a seguir o grupo misteriosamente.

17 - Um beb abandonado no meio de uma trilha.

18 - Um grupo de elfos mortos e com as orelhas arrancadas.

19 - Um nevoeiro que tomou uma regio por completo.

20 - Um gigante que exige a ajuda dos aventureiros em sua vida amorosa.

21- Um grande guerreiro que est impedindo todos de passar em uma ponte, a no ser que o
venam em um duelo.

22 - Uma estrela cai em um local prximo ao acampamento dos aventureiros enquanto


descansavam.

23 - Um moribundo na estrada sofrendo de uma doena misteriosa.

24 - Uma medusa que transforma as pessoas em esttuas de ouro.

25 - Um monge andarilho que desafia aqueles que julga serem fortes, para um combate justo,
para poder testar sua fora.

26 - Um misterioso pssaro cujo canto capaz de fazer as pessoas envelhecerem mais rpido
ou rejuvenescerem.

27- Um camelo passa correndo no meio de uma floresta.

28- Uma besta maligna que mata qualquer um que se aproxima de seu covil, mas que por
alguma razo tem a aparncia de um animal inofensivo.

29- Um velho mendigo que comea a seguir os aventureiros esbravejando que o fim est
prximo.

30- Um taverneiro que acredita piamente que um dos aventureiros na verdade seu filho
perdido e quer que ele assuma os negcios da famlia.

31- Um prncipe horroroso e de higiene duvidosa, que se apaixonou por uma das integrantes
do grupo e deseja se casar com ela a todo custo.

32- Um espada cravada em uma pedra.

33- Um lago que s pode ser visto de certo angulo.


34- Um Ogro que desistiu da Vida de vilania e agora quer aprender a ser um heri com os
aventureiros, mas no leva muito jeito pra coisa.

35- Um portal no meio da plancie, que aparentemente no leva a lugar algum.

36- Uma bota no meio de um lugar ermo e longe da civilizao

37- Um fazendeiro que criou uma Cocatriz em meio as suas galinhas, achando que ela era s
uma galinha feia.

38- Um exrcito sitiando um castelo.

39- Uma torre onde mora um antigo vampiro.

40- Uma tempestade de chuva negra.

41- Uma casamenteira itinerante.

42- Dois magos engajados em um certame mgico.

43- Um circo cujo dono um Rakshasa disfarado.

44 - Um homem encapuzado entregando presentes a todos que passam por um determinado


lugar.

45 - Um conjurador misterioso que faz perguntas aleatrias para as pessoas e se no


responder corretamente o conjurador as transforma em animais.

46 - Um homem que diz vir do futuro.

47- Uma casa com pernas que anda por a.

48- Um vendedor de poes estranhas.

49- Um monstro terrvel preso dentro de um buraco no cho.

50- Um homem que se diz capaz de encontrar qualquer pessoa por 500 moedas de ouro.

51- Uma mensagem na garrafa.

52- Uma mensagem em um zumbi.

53- A esttua falante de um guerreiro lendrio.

54 - Um gorgon desenfreado atropelando tudo e todos em seu caminho.

55 - Um patrulheiro que gosta de caar humanoide.

56- Um teatro de fantoches que conta as aventuras do grupo at ento.

57 - Um velho numa ponte dizendo repetidamente "Voc no vai passar!".

58 - Uma escadaria sem bases ou colunas, apenas degraus que levam at as alturas se
perdendo nas nuvens.

59 - Uma criana possuda por um esprito maligno.

60 - Guardas bem armados procurando indivduos de descrio fsica exatamente como a dos
personagens.
61 - O pai de uma vtima que tenha sido morta pelas mos de um dos personagens.

62 - Uma caixa com um baralho com smbolos nunca vistos antes.

63 - Um pssaro roca com a asa quebrada.

64 - Um homem prestes a cometer suicdio.

65 - Um povo brbaro que interpreta que um dos personagens o grande salvador de seus
destinos e pedem que os livrem de um grande mal.

66 - Uma espada que assim que empunhada transforma fisicamente o portador num demnio e
mesmo que se livre do item, continua a ter essa aparncia.

67- Um grupo de pessoas jogando um jogo estranho.

68- Um noivo/noiva abandonado/a na estrada.

69- Um aventureiro experiente descansando na beira da estrada que d conselhos de graa a


quem pedir.

70- Uma planta que espalha esporos sonferos ao seu redor quando incomodada.

71 - Um mercador que faz negcio em uma gruta alegando possuir um poo dos desejos l
dentro.

72 - Druidas oferecendo humanos como sacrifcio.

73 - Um terremoto que revela uma caverna oculta.

74 - Uma criana de aparncia estranha que surge em meio ao acampamento do grupo e fala
em um idioma desconhecido por todos.

75 - Uma caverna com corpos pendurados em estalactites, preservados para aparentemente


servirem de alimento para algo.

76 - Um acampamento abandonado com uma mochila contendo ovos de drago.

77- Uma pessoa que discursa para o mar. Ela tem bons argumentos.

78 - Uma pirmide flutuante.

79 - Um "exrcito" de 5 ou 6 pessoas liderados por um cavaleiro maltrapilho em busca de glria


e de uma terra prometida.

80 - Uma tribo de brbaros canibais.

81 - Um monastrio apenas para mulheres.

82 - Uma gangue de cavaleiros bizarros que roubam armas de viajantes na estrada.

83 - Um embate entre dois dos maiores heris do mundo.

84 - Uma feira halfling que est vendendo itens que as pessoas alegam terem sido roubados
delas.

85 - Uma sereia que canta sobre acontecimentos do mundo antigo desconhecidos por quase
todos.

86 - Um escritor que procura alguma inspirao para terminar seu livro.


87 - Um stiro que desafia o grupo a acompanha-lo bebendo de sua bebida especial em troca
de informaes.

88 - Uma mulher mascarada que visita o acampamento do grupo na noite, se deita com um dos
personagens e vai embora sem que percebam antes do amanhecer.

89 - Um famoso heri morto flechadas com um beb recm nascido em seus braos.

90 - um humanoide misterioso na estrada que imita todos os movimentos de um dos


personagens do grupo, inclusive seus poderes especiais

91 - Membros de uma poderosa religio predominante prestes a aplicar uma sentena de pena
de morte em uma vtima que jura ser inocente.

92 - Um julgamento em um local pblico.

93 - Uma taverna longe da civilizao frequentada por monstros.

94 - Um druida preso em uma forma animal.

95 - Um totem que parece se mover enquanto os personagens no esto olhando.

96 - Um buraco no cho que suga todos que se aproximam para dentro dele.

97- Um aprendiz de mago transformado em galinha.

98- Uma barraquinha de comidas exticas

99- Uma cratera criada por um meteoro que acabou de cair.

100- Um gato que concede desejos apenas quando ele quer.