Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Primer ensayo: Se desea que la gata se traslade de una silla a otra mientras se le dice
la palabra salta, con el fin de que se adapte a la accin de ir de un punto a otro y
reaccione bajo la orden de dicha palabra. Se comienza sosteniendo el jamn y que el
gato se mueva de una silla a otra para alcanzarlo, as una sucesin de veces. Despus,
se alejan las sillas para ampliar la distancia del salto. Se aade el aro, objeto por el cual
el gato deber pasar. Todo esto sin dejar el jamn.
Tercer ensayo: Debido a los resultados de los ensayos anteriores, se decide establecer
y realizar la conexin entre la palabra salta y el chasquido (generalizacin del
estmulo). Se suprime el uso de la palabra saltar y se utiliza solo el chasquido para
indicar la accin.
DISTINCIONES:
LIBROS PUBLICADOS
INVENTOS:
Cuna de aire:
Skinner dise esta cuna de aire para su primer hijo porque pensaba que ayudara a los
padres que eran despertados por sus hijos llorando en la noche debido a temperaturas
fras, y la necesidad de ropa especial o sbanas. l pens que creando la cuna ayudara
a evitar asuntos "problemticos" del ambiente.Fue uno de sus inventos ms polmicos
y era popularmente mal caracterizado como cruel y experimental.
Caja de skinner:
Skinner ide un mecanismo con la intencin de conocer el aprendizaje y las reacciones
animales. Se llama la caja de Skinner. Es una simple caja que asla absolutamente del
mundo exterior que tiene una palanca. En la caja, Skinner introduca un animal,
normalmente palomas o ratones.
considera al aprendizaje por castigo y por extincin de los refuerzos, como influyentes
en la conducta.
Para ejemplificar lo anterior, describiremos uno de los experimentos llevados a cabo por
este psiclogo de Pennsylvania, llamado la "Caja de Skinner".
Estos tipos experimentos fueron realizados en su mayora con ratitas y pichones, los
cuales se encontraban en el interior de una caja de simple fabricacin, que tena por
dentro una palanca llamada "manipolandum", la cual poda ser bajada con una
liguera presin, y que al ser accionada provocara que el alimento contenido en un tazn
al interior de esta cayera.
En un principio el "animalito" , que ha sido privado de alimento durante unas horas, se
desplazar de un lado a otro, apoyando su cuerpo en los costados de la caja, picoteando
y rasguando la pared transparente, etc. En algn momento, y solamente por
"casualidad", la palanca ser accionada por la patita o pico del animalito, provocando
que el alimento caiga para en ese momento comer el alimento. Este proceso se repetir
varias veces voluntariamente, hasta que el animalito descubrir que el hecho de
accionar la palanca es retribuida con una recompensa, por lo cual esta accin se ira
repitiendo con mayor frecuencia, dejando de lado a aquellas en la que no es
recompensado. As, el refuerzo (Alimento), es el que lleva a repetir al animalito esa
conducta que en un momento era accidental. Lo anterior, es una muestra clara de cmo
funciona el condicionamiento operante.
CONCEPTUALIZACIN DE LA TEORA
Existen los siguientes procedimientos:
1.- Refuerzo positivo o condicionamiento de recompensa: Un refuerzo positivo es
un objeto, evento o conducta cuya presencia incrementa la frecuencia de la respuesta
por parte del sujeto. Se trata del mecanismo ms efectivo para hacer que
tanto animales como humanos aprendan. Se denomina "refuerzo" porque aumenta la
frecuencia de la conducta, y "positivo" porque el refuerzo est presente. Refuerzos
positivos tpicos son las alabanzas, los regalos o las aportaciones monetarias.
2.- Refuerzo negativo: Un refuerzo negativo es un objeto, evento o conducta cuya
retirada incrementa la frecuencia de la respuesta por parte del sujeto. Al igual que el
anterior, se denomina "refuerzo" porque aumenta la frecuencia de la conducta, pero
"negativo" porque la respuesta se incrementa cuando el refuerzo desaparece. En el
refuerzo negativo se pueden distinguir procedimientos como:
a) Condicionamiento de escape: En este caso, la frecuencia de una respuesta
aumenta porque interrumpe un estmulo aversivo, es decir, un suceso que est
ocurriendo y que el sujeto considera desagradable. Un ejemplo tpico sera el de un
animal que aprieta una palanca porque as elimina una corriente elctrica o el de un
padre que le compra un dulce a su hijo para dejar de orle llorar.
b) Condicionamiento de evitacin: En este caso, la frecuencia de una
respuesta aumenta porque pospone o evita un estmulo aversivo futuro. Un ejemplo
tpico sera el de un alumno que estudia para evitar una mala nota.
c) Entrenamiento de omisin: Se produce cuando la respuesta operante
impide la presentacin de un refuerzo positivo o de un hecho agradable; es decir,
consiste en retirar el estmulo positivo de una conducta para as provocar la extincin de
la respuesta. Un ejemplo importante es el de "tiempo fuera", en el que se retira la
atencin de un nio aislndolo durante un cierto perodo de tiempo.
3.- Castigo positivo.- Hablamos de castigo positivo cuando se da un estmulo
desagradable cada vez que hacemos una conducta que se pretende reducir o eliminar.
Por ejemplo, si un nio se muerde las uas y se le ha aplicado un producto amargo para
evitar que se las muerda. Cada vez que se las muerda haga recibir un castigo
positivo en forma de estmulo desagradable, sus uas saben amargas. El mensaje es:
"evita morderte las uas ya que si lo haces ser desagradable".
4.- Castigo Negativo.- El castigo negativo significa a ausencia o retirada de un estmulo
agradable cuando se hace realiza una conducta inadecuada. Por ejemplo
unos nios que estn viendo una pelcula, dejarn de ver la pelcula si comienzan a
pelearse o hablar durante la pelcula.
Pero no slo vemos el uso del castigo negativo en los nios, tambin lo encontramos en
los adultos pues Qu son las multas si se corre demasiado o se sobrepasa la tasa
de alcohol permitida?
El castigo negativo es muy adecuado en algunas circunstancias. Si un nio est
recibiendo fichas, cromos o puntos cuando son capaces de controlar una conducta, el
hecho de dejar de percibir sus puntos o cromos si realiza una conducta inadecuada crea
una asociacin clara. "Esta conducta no la debo repetir ya que perder puntos, cromos
o cosas que me gustan".
Antes de aplicar el castigo negativo observar si los estmulos que se van a retirar son
deseados por la persona, ya que si no siente esos estmulos como algo deseado o
querido, no van a producir ningn efecto en la persona. Se tiene que advertir a la
persona de las consecuencias de realizar conductas inadecuadas.
TIPOS DE REFUERZOS
Los refuerzos se pueden dividir en dos grandes grupos: los primarios o intrnsecos y los
secundarios o extrnsecos.
Primario o intrnseco.- Cuando la respuesta es reforzante por s misma, es decir,
cuando la respuesta es en s una fuente de sensaciones agradables y la accin se
fortalece automticamente cada vez que ocurre. Existen varios tipos de conductas que
son intrnsecamente reforzantes. Por ejemplo, las respuestas que satisfacen
necesidades fisiolgicas, como beber cuando se tiene sed o comer cuando se tiene
hambre, son intrnsecamente agradables para la mayora de los organismos. Muchas
actividades sociales o que brindan estimulacin sensorial o intelectual son tambin con
frecuencia intrnsecamente reforzantes, al igual que la sensacin de progreso en una
habilidad. Tambin pueden ser reforzantes por s mismas todas las conductas que
ayudan a un organismo a evitar algn dao. Sin embargo, las actividades
intrnsecamente gratificadoras no siempre son reforzantes desde el principio; por
ejemplo, se necesita cierta habilidad antes de que una actividad que
requiere competencia (como tocar un instrumento musical, por ejemplo) se vuelva
inherentemente satisfactoria.
Secundarios o Extrnsecos.- Son aprendidos, y en ellos el premio o gratificacin no
es parte de la actividad misma, sino que obtienen su carcter de refuerzo por asociacin
con los reforzadores primarios. Por ejemplo, las recompensas monetarias se convierten
en refuerzo porque permiten a su vez conseguir refuerzos primarios. Un tipo de
reforzadores extrnsecos especialmente importante, que pueden influir enormemente
cuando se trata de modificar la conducta humana, son los reforzadores sociales como
el afecto, la atencin o la aprobacin.
En la vida real, diversos reforzadores intrnsecos y extrnsecos se encuentran
habitualmente entremezclados en un mismo suceso reforzante.
5. Recuperacin espontnea:
Para que la conducta aprendida vuelva a aparecer, se mostr nuevamente el
reforzador positivo al gato, de esta manera se da la recuperacin espontanea de
la conducta.
PROGRAMAS DE REFORZAMIENTO
Los programas de reforzamiento son "reglas", que determinan cuando seguir la entrega
o presentacin contingente de un reforzador a la presentacin de una respuesta o
conducta. Existen diferentes tipos de programas de reforzamiento, de los cuales,
definiremos los ms significativos
Reforzamiento continuo.- Cada una de las respuestas da lugar a la aparicin de
un reforzador, como en el caso de una paloma que recibe comida cada vez que
picotea una tecla. Este tipo de reforzamiento parece ser el modo ms eficaz para
condicionar inicialmente la conducta. Sin embargo, cuando el refuerzo cesa (por
ejemplo, cuando desconectamos la entrega de alimento) la extincin tambin es
rpida.
Reforzamiento parcial o intermitente.- Las respuestas solo se refuerzan algunas
veces, como en el caso de una persona que juega a las mquinas y recibe el
refuerzo o premio cada varias jugadas. Este tipo de programa produce un patrn
ms persistente de respuestas que un programa continuo cuando el reforzamiento
se vuelve impredecible o cesa. Una combinacin de reforzamiento intermitente y de
refuerzo continuo es muy eficaz cuando se trata de ensear a los sujetos mediante
condicionamiento operante: al principio se utiliza un reforzamiento continuo, para
que se adquiera la respuesta, y luego se pasa a un reforzamiento intermitente, para
que sea ms difcil que se extinga. El reforzamiento intermitente da lugar a los
programas de reforzamiento, que pueden ser de dos tipos: de razn (en funcin del
nmero de respuestas) y de intervalo (en funcin del tiempo). A su vez, cada uno de
ellos admite dos tipos de administracin: fija o variable.
o Razn fija: El refuerzo se obtiene despus de un nmero fijo de respuestas.
Un ejemplo se da cuando las fbricas pagan a sus obreros despus de
producir un determinado nmero de productos. En realidad, el reforzamiento
continuo es un programa de este tipo de razn 1. Los individuos responden
con una tasa relativamente mayor de respuestas cuando operan bajo
programas de razn fija superior a 1 (depender del caso aplicar la razn
ms adecuada), pero por lo general hacen una pausa para descansar
despus de recibir el reforzamiento, antes de proseguir con la respuesta.
o Razn variable: En este caso, el nmero de respuestas para conseguir el
reforzador vara aleatoriamente, aunque siempre dentro de un promedio
determinado. Un ejemplo son las mquinas tragamonedas, que estn
programadas para otorgar el premio conforme a un programa de razn
variable. Muchos reforzadores naturales, como el xito o el reconocimiento,
se acercan mucho a este tipo de programas. Los programas de razn
variable producen una tasa de respuesta global elevada sostenida, y los
individuos no hacen pausa despus del refuerzo. Aparentemente, la
incertidumbre de no saber cundo va a llegar el siguiente reforzador
mantiene a los organismos produciendo la respuesta constantemente.
o Intervalo fijo: El refuerzo aparece cada vez que trascurre una determinada
cantidad de tiempo, siempre que durante el intervalo se haya dado la
respuesta. Un ejemplo sera el de un padre que verifica cada media hora que
su hijo est estudiando, y cuando es as le hace un halago. Los problemas
de intervalo fijo producen una tasa de respuestas desigual. Una vez que se
administra el refuerzo, la tasa de respuestas tiende a ser baja. Durante el
intervalo, la conducta aumenta tpicamente hasta alcanzar un nivel elevado
inmediatamente antes del siguiente reforzador programado. La cantidad
global de respuestas en un programa de intervalos fijos es moderada.
o Intervalo variable: El refuerzo est disponible despus de un tiempo que
vara aleatoriamente, pero alrededor de un promedio. Un ejemplo es el de un
profesor que realiza exmenes sorpresa aproximadamente cada semana.
Este tipo de programa por lo general produce una tasa de respuesta
constante, pero moderada.
Por lo general, los programas de tasa (razn) producen una adquisicin ms rpida,
pero fcilmente extinguible una vez suspendida la administracin de reforzadores; y los
de intervalo producen una adquisicin ms estable y resistente a la extincin. En la vida
real, estos programas bsicos a menudo se combinan.
BIBLIOGRAFIA:
http://www.monografias.com/trabajos104/condicionamiento-operante-b-f-
skinner/condicionamiento-operante-b-f-skinner.shtml#ixzz4ttD5OvQR
http://fredericskinner.blogspot.pe/2007/10/principal-aporte.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Frederic_Skinner#Cuna_de_aire
https://beacubells.wordpress.com/2%C2%AAevaluacion/la-caja-de-skinner/
https://youtu.be/1S9M1w4UefQ