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Mdulo 1
Submdulo 1
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
2
3
4
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6
7
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Desde su aparicin en el planeta el ser humano se ha enfrentado a un mundo de
diversos problemas, desde los srcinados en la naturaleza, como los que surgen de
su propia dinmica social y cultural. Ahora, en la sociedad contempornea, es
evidente cmo la solucin a problemas ha llevado al ser humano a incursionar en lo
ms pequeo de la materia y la energa como puede ser el genoma humano, y la
fsica cuntica, hasta los confines del tiempo y el espacio, como el telescopio Hubble,
para escudriar el trasfondo del universo y presenciar adems los vestigios de la
primera explosin a mas de 14 mil millones de aos-luz de distancia.
10
El alumno ser capaz de solucionar problemas, a travs de la aplicacin de la
metodologa para la solucin de problemas, diseando algoritmos de solucin,
desarrollando programas empleando las estructuras secuenciales, repetitivas y
condicionales de un lenguaje de programacin, considerando la depuracin de
los procedimientos
mismos, con un altoresultantes y la ejecucin,
grado de orden as como la implantacin de los
y responsabilidad.
11
1.4 Mapade competencias profesionales de la carrera de Tcnico
programacin
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TCNICO ENPROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
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1
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 1
Soluciona problemas .
1. Contextualizando problemas
1. Existen problemas!!
2. Los problemas se resuelven!!!
1. Resolviendo problemas.
1. Problemas. a resolverlos!!
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Competencia 1
Cuando los seres humanos resuelven problemas de forma sistemtica emplean tcnicas de la
metodologa de programacin, las cuales te ayudan a desarrollar procesos para resolver
problemas que posteriormente sern traducidos a un lenguaje de programacin.
Una vez que se tiene un algoritmo y se obtiene una prueba de escritorio, es necesario traducirlo
en un programa obteniendo un resultado visible y comprobado.
20
1. Existen problemas!!
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1. Cambiar el neumtico de un automvil.
2. Frer huevos.
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1. problema
2. Anlisis de la solucin
3. Diseo de la solucin
4. Codificacin
5. Prueba y Depuracin
6. Documentacin
7. Mantenimiento
1. Problema
Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar
por completo el problema, saber qu es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto
no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.
2.-Anlisis de la solucin
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder
determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucin del mismo,
algunas preguntas son:
Con qu cuento? Cules son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qu tenemos que
proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solucin al
problema.
Qu hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos
determinar qu hacer con ellos, es decir que frmula, clculos, que proceso o transformacin deben
seguir los datos para convertirse en resultados.
Qu se espera obtener? Que informacin deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma
presentarla; en caso de la informacin obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un anlisis
en los puntos anteriores.
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En este paso es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es
lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
3.-Diseo de la solucin
Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creacin del algoritmo (Diagrama de flujo
pseudocdigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un mtodo explcito
para la solucin del problema.
4.- Codificacin
Consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al pseudocdigo); en una serie de
instrucciones detalladas en un cdigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de
programacin (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como
PROGRAMA.
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucin del programa; es
conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:
1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar
un error.
2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solucin, con lo cual se debern verificar todos.
La Depuracin consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar
paso a una solucin adecuada y sin errores.
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6.- Documentacin
Es la gua o comunicacin escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras
modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello
la documentacin es muy importante; sta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y
AL USUARIO FINAL.
Documentacin Interna
Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al cdigo del programa, que explican las
funciones que realizan ciertos procesos, clculos o frmulas para el entendimiento del mismo.
Documentacin Externa
Tambin conocida como Manual Tcnico, est integrada por los siguientes elementos: Descripcin
del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocdigo, Lista de variables y
constantes, y Codificacin del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a
los cambios.
Usuario final
Es la documentacin que se le proporciona al usuario final, es una gua que indica el usuario como
navegar en el programa, presentando todas las pantallas y mens que se va a encontrar y una
explicacin de los mismos, no contiene informacin de tipo tcnico.
7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo despus de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un
tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementacin al programa
para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta funcin, el programa debe estar
debida mente documentado, lo cual facilitar la tarea.
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1.- Los problemas se resuelven!!!
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Lee con atencin el problema y su solucin.
Problema: Operaciones aritmticas.
Entrada: X, Y.
Mtodo: Aplicar frmulas de: suma, resta, multiplicacin y divisin.
Salida: Resultados.
ALGORTMO
1.- INICIO.
2.- Leer X, Y.
3.- Suma X ms Y y asignar el resultado a S.
4.- Resta X ms Y y asignar el resultado a R.
5.- Divisin
6.- Multiplicacin
X msXYms Y y asignar
y asignar el resultado
el resultado a D. a M.
7.- Escribir S, R, M, D.
8.- FIN.
Recuerda lo siguiente:
Que Que
Que datos de
operaciones resultados
entrada se
se deben obtienes
tienen
realizar
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1. Resolviendo problemas.
Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan, anota cuales son los datos de entrada, obtn los datos de salida, el proceso y
desarrolla un mtodo de solucin (algoritmo).
Manera didctica
apoyndote de lograrlas:
de un organizador Realiza
grafico (mapaun anlisis detallado del tema y comntalo en plenaria
mental).
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1. Problemas. a resolverlos!!
Competencia a desarrollar:
Soluciona problemas
Atributos de la competencia:
1. Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales.
2. Identificar el problema.
3. Analizar el problema.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y encuentra la
solucin de manera ordenada, identificando las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y anota las
salidas.
Manera didctica
comprendiendo de lograrlas:
como cada uno deSigue instrucciones
sus pasos y alprocedimientos
contribuye de manera reflexiva,
alcance de un objetivo.
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Problema 1. Determina el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y precio pagado.
Problema 2. Suponer que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente
a). El monto de la venta.
b). Calcule e imprima el iva.
c). Calcule e imprima el total a pagar.
d). Lea la cantidad
e). Calcule conelque
e imprima paga el c liente.
cambio.
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Conclusin
Competencia 1
Los ejercicios y prcticas desarrollados durante esta competencia, desarrollaste las habilidades
y destrezas para resolver a travs de la metodologa problemas computacionales, donde
lograste.
Identificar el problema.
Analizar el problema.
Desarrollar un algoritmo de solucin.
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TCNICO ENPROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
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2
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 2
Desarrolla diagramas de flujo de los algoritmos .
1. Reafirma
2. Algoritmo yconocimientos
herramientas graficas
y analiza base
estructuras bsicas
1. Estructuras para mi
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Competencia 2
La vida cotidiana est inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de
su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta,
reparar un electrodomstico, hasta como aprender a manejar un vehculo, o que un bebe
aprenda a caminar, son problemas cuya solucin se debe encontrar. Como en una telaraa de
mltiples dimensiones estamos inmersos en un universo de problemas. Por ende aprender a
resolver problemas es tambin un problema.
Durante la solucin de problemas es necesario que el alumno se familiarice con el tema de los
problemas y sus soluciones en general, allegando a una metodologa general que luego se
adaptar para el trabajo en el computador utilizando los modernos y enfoques orientados a
objetos y haciendo nfasis en la solucin algortmica, teniendo en mente que las soluciones
sern implementadas en un lenguaje de programacin estructurado.
Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del dominio de esta segunda
competencia se aprenders a solucionar problemas de forma grfica, representa por
diagramas de flujo, utilizando la lgica computacional.
34
Saberes
1.- Algoritmo y herramientas graficas base
Instrucciones para el alumno:Realiza una investigacin previa sobre algoritmo, simbologa
para elaborar diagramas de flujo y realiza lo que se te indica a continuacin.
Manera didctica de lograrla: Analizar por medio de una lluvia de ideas el concepto de
algoritmo, diagrama de flujo y la simbologa para generar diagramas de flujo, generando con
esto la solucin de problemas.
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Completa la siguiente tabla
Simbologa
Anota la descripcin de cada uno de los smbolos que se utilizan en los diagramas
de flujo.
SMBOLO
________________________
_________________________
__________________________
__________________________
__________________________
_________________________
_________________________
_________________________
__________________________
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Saberes
2.- Reafirma conocimientos y analiza estructuras bsicas
Instrucciones para el alumno: Contesta correctamente el siguiente cuestionario e investiga las
tres estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo.
Manera didctica de lograrla: Analizar en una lluvia de ideas las respuestas del cuestionario y
generar una tabla comparativa describiendo las caractersticas principales de las tres
estructuras bsicas para construir diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitiva).
Qu es un diagrama?
Qu es un diagrama de flujo?
Cules son las ventajas del diagrama de flujo?,
Cules son las caractersticas del diagrama de flujo?
Que software podemos emplear para la construccin de diagramas de flujo?,
Qu smbolos se emplean en los diagramas de flujo?.
Qu informacin se pone en cada uno de los smbolos empleados?
Cules son las reglas para la construccin de diagramas de flujo?.
Cules son los tipos de diagramas de flujo en la programacin estructurada?.
37
1.- Problema cotidiano no numrico y numrico
Manera didctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno
analizar la estructura y diseo para la solucin de un problema cotidiano y al mismo
tiempo reafir mar la funcin de la simbologa que los componen.
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Problema: Atravesar la carretera donde hay semforo, analiza este en plenaria
con apoyo de tu facilitador.
INICIO
Hay Semforo
No Si
1 2
No No
Mirar a la derecha
No Funciona bien
Si
Viene Si Si
algn Est rojo
Esperar
coche
No No
No
Cruzar Esta Verde
Si
Cruzar
FIN
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FIN
39
PROBLEMA NUMERICO, ANALIZALO CON TU FACILITADOR
INICIO
LEE N
N es un No. No
natural
SI
F N
N N - 1
SI
IMPRESIN DE F
N <= 1
No
FIN
F F*N
40
1.- Bsicamente tres
Instrucciones para el alumno: : Analizar los algoritmos y las tres estructuras bsicas que a
continuacin se presentan.
Manera didctica de lograrla: Se presentas tres ejemplos que describen cada una de las
estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).
41
ANALIZA DETENIDAMENTE ESTAS ESTRUCTURAS CON APOYO DE TU
FACILITADOR.
Inicio
A, B
S = A +B
Fin
42
Problema 2. Operaciones aritmticas.
Entrada: A, B
Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
divisin(D=A/B).
Salida: S, R, P, D
ALGORITMO
1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MS B Y ASGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASGNALO A R
5.- MULTIPLICA A POR B Y ASGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D8.- FIN
INICIO
Leer A, B
S= A+ B
R= A - B
P =A * B
D=A/B
Escribir
S, R, P, D
FIN
43
ESTRUCTURA SELECTIVA
Ejemplo 1
ALGORITMO:
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Si no
Escribir ("reprobado")
Fin_si
Fin
44
Ejemplo 2
ALGORTMO.
1.- Inicio
2.- escribir MEN
3.- escribir 1.- OPERACIN SUMA
4.- escribir 2.- OPERACIN RESTA
5.- escribir 3.- OPERACIN MULTIMPLICACIN
6.- escribir Elige una opcin del men
7.- leer Opcin
8.- Evaluar SI Op es igual a 1 ENTONCES
9.- SUMAR X y Y y asignar a S
10.- Escribir S
11.- Evaluar SI Op es igual a 2 ENTONCES
12.- RESTAR X y Y y asignar a R
13.- Escribir R
14.- Evaluar SI Op es igual a 3 ENTONCES
15.- MULTIPLICAR X y Y y asignar a M
16.- Escribir M
17.- Evaluar SI Op es diferente a las anteriores ENTONCES
18.- escribir NO EXISTE OPCIN
19.- Fin
45
DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio
1. OPECIN MA
2. OPECIN A
3. OPECIN MULTIPLICACIN
4. ELI? UN OPCIN DEL MEN
Op
Evaluar opcin
no existe
S=X+Y R=X-Y M=X*Y
opcin
S R M
Fin
46
ESTRUCTURA REPETITIVA - CICLOS
ALGORTMO.
1.- Inicio
2.- Asigna CONT = 1
3.- MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100 HACER
4.- Inicio
5.- escribir CONT
6.- CONT = CONT + 1
7.- Terminar mientras
8.- Fin
Inicio
CONT = 1
CONT
FALSO
Fin CONT < =100 VERDADERO
CONT = CONT + 1
47
Fases de un Programa Cclico :
1. Entrada de datos e instrucciones previas
2. Lazo o bucle
3. Instrucciones finales o resto del proceso
4. Salida de resultado
Ejemplo de bucle i nfinito:
48
1. Mis primeros diagramas de flujo
Instrucciones para el alumno: El facilitador solicitar al alumno realice dos estructuras
similares a las analizadas en los ejemplos anteriores.
Errores
Olvidar l a simbologa y el uso de las metodologas vistas en la primera competencia.
49
1. Estructuras para
m
Competencia a desarrollar:
Piensa crtica y reflexivamente
Atributos de la competencia:
1. Algoritmos para la solucin de problemas.
2. Diagramas de flujo de la solucin de problemas
3. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).
4. Software para la construccin de diagramas..
Instrucciones para el alumno: Resuelve los siguientes problemas generando su algoritmo y
su diagrama de flujo.
Recursos materiales de apoyo:
Hojas blancas, plumas, computadora y software para generar diagramas de
flujo.
50
PROBLEMAS A RESOLVER.
1. Calcula el rea del trapecio.
2. Calcula el volumen de un cubo
3. Convierte C a F
4. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45
pesos la hora, cuanto sera en un da, cuanto en una semana (sin domingo)
y cuanto en una quincena.
5. Calcula el promedio de tus calificaciones.
6. Una escuela aplica dos exmenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de
ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que
obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exmenes es aceptado;
en caso contrario es rechazado.
7. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de
las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las
horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que
stas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las
horas extras exceden de 8.
8. Lea dos valores numricos y encuentre el mayor de ellos, lo asigne a la variable
M e imprima esa variable con el texto es mayor.
9. Determinar e imprimir la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras sean
pares.
10. Determinar e imprimir el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y el precio pagado.
11. Evalu el siguiente men
MENU
A Calcular el promedio
B rea de undecirculo.
5 calificaciones.
C Calcular el nmero mayor de tres valores.
12. Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.
13. Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del20% sobre el total de la compra ysi son menos
de tres camisas un descuento del 10%.
14. Una compaa de seguros esta abriendo un departamento de finanzas y estableci
un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el
que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser por el 3% del
monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el 2% del monto.
La afianzadora desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un cliente.
15. En la tienda de regalos LA ESQUINITA se desea registrar sus ventas por medio
de una computadora, para esto se requiere que lea por cada cliente:
a).- El monto de la venta.
b).- Calcule e imprima el IVA.
c).- Calcule e imprima el total a pagar.
d).- Lea la cantidad con que paga el cliente.
e).- Calcule e imprime el cambio.
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja
51
Conclusin
Competencia 2
52
TCNICO ENPROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
53
3
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 3
Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo
.
1. Conceptos lingsticos
2. Conceptos matemticos en la solucin de los problemas
3. Pseudocdigos para la solucin del problema
4. Pruebas de escritorio
1. Ejemplo 1
1. Solucin de problemas
54
Competencia 3
Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del dominio de las competencias y sus
atributos, podrn realizar el pseudocdigo de un diagrama de flujo determinado, asi como la aplicacin de la
prueba de escritorio correspondiente.
1. Conceptos lingsticos
2. Conceptos matemticos en la solucin de los problemas
3. Pseudocdigos para la solucin del problema
4. Pruebas de escritorio
55
Evaluacin diagnostica
El estudiante contesta de manera individual la evaluacin diagnostica mediante las siguientes preguntas:
Qu es un pseudocdigo?
Qu es una variable?
Qu es una constante?
Qu es un dato?
56
Saberes
1.- El Pseudocdigo
Instrucciones para el alumno:A partir de la interpretacin de un diagrama de flujo determinado,
realizar el pseudocdigo correspondiente y la prueba de escritorio del pseudocdigo resultante.
El Pseudocdigo
57
1.- Problema cotidiano no numrico y numrico
Manera didctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno analizar
la estructura y diseo para la solucin de un problema cotidiano y al mismo tiempo reafirmar
la funcin de la simbologa que los componen.
saberes y lacon
utilizando el apoyoadecuada
simbologa del facilitador aprender
generando a estructurar
con esta los diagramay de
a resolver problemas
flujo adecuados.
58
1. Cmo se usa el pseudocdigo?
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin .
Manera didctica de lograrlas: Hacer uso de problemas cotidianos numricos y no numricos que
tengan dentro de su vida personal.
59
2. Operaciones aritmticas.
Instrucciones para el alumno: Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin.
60
ALGORITMO
1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MS B Y ASGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASGNALO A R
5.- MULTIPLICAA POR B Y ASGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D
8.- FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
Leer A, B
S= A+ B
R= A - B
P= A* B
D=A/B
Escribir
S, R, P, D
FIN
61
PSEUDOCDIGO
00: COMENZAR:
10: PEDIR A
20: LEER A
30: PEDIR B
40: LEER B
50: S= A+B
60: R= A-B
70: P= A*B
80: D= A/B
90: Escribir S, R, P, D
100: FIN
62
3. Qu es la prueba de escritorio?
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin
63
4. Herramientas de solucin.
Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan realiza un algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocdigo y la prueba de escritorio
de escritorio.
64
Problema 1. Calcular el permetro de un crculo
Entrada:
Mtodo:
Salida:
65
Problema 2. Calcular el rea de trapecio
Entrada:
Mtodo:
Salida:
66
Problema 3. Calcular el volumen de un cubo
Entrada:
Mtodo:
Salida:
67
Problema 4. Convertir de C a F
Entrada:
Mtodo:
Salida:
68
Problema 5. Calcule el IVA de una compra de 3 artculos
Entrada:
Mtodo:
Salida:
69
1. Solucin de problemas
Competencia a desarrollar:
Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo.
Atributos de la competencia:
1. Conoce el concepto de pseudocdigo.
2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo correspondiente.
3.Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos.
4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos.
5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y realiza un
algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocdigo y la prueba de escritorio correspondiente.
Recursos materiales de apoyo:
Equipo de cmputo, cuaderno, lpiz, bibliografa, apuntes del facilitador.
70
Problema 1. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45 pesos
la hora, cuanto sera en un da, cuanto en una semana (sin domingo) y cuanto en una quincena.
71
Conclusin
Competencia 3
En esta competencia se abordaron dos contenidos muy importantes en uno de ellos se trata la
interpretacin de los diagramas de flujo con la finalidad de elaborar el pseudocdigo
correspondiente, que es una herramienta que se asemeja a la codificacin de un programa
en un lenguaje de programacin con ciertas restricciones, y por otro lado aplicar la prueba de
escritorio para verificar el funcionamiento del pseudocdigo realizado. El contenido o
competencia
los productossey puede evaluar
guas de empleando
observacin paraloslos
diferentes instrumentos
desempeos listas de cotejo
y la adquisicin para
de nuevos
conocimientos con algunas autoevaluaciones.
72
TCNICO ENPROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
73
4
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 4
Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado
.
1. Programacin
2. Programacin estructurada
con estructurasConcela!!!
1. Comenzar a trabajar en C ++
2. Programando y controlando con estructuras!
1. A proporcionar nombres!!
2. Programas y ms programas
74
Competencia 4
Al trmino de este tema o habilidad el alumno manejar adecuadamente los elementos del
lenguaje de programacin C++.
Saberes
1. Lenguaje de programacin
2. Tipos de lenguajes
3. Lenguaje Estructurado
4. Sintaxis y semntica del Lenguaje C.
5. Identificadores
6. Variables y constantes.
75
Saberes
1.- Programacin estructurada Concela!!!
Instrucciones para el alumno:Llevar a cabo la investigacin de los conceptos: Lenguaje de
programacin, Tipos de lenguajes, Lenguaje Estructurado, Sintaxis y semntica del Lenguaje
C, Identificadores, Variables y constantes, Palabras reservadas; elaborar un mapa conceptual
que los incluya.
Actitudes: limpieza
orden tolerancia
puntualidad trabajo en equiposocial / comunitaria
responsabilidad
respeto responsabilidad respeto por el entorno
Manera didctica de lograrla: El alumno debe Investigar y elaborar un mapa mental, conceptual
o cuadro sinptico sobre: que es un lenguaje de programacin, cuantos tipos de lenguajes
existen, cuales son los lenguajes estructurados, anotar 5 nombres y descripcin de lenguajes
estructurados y la historia del lenguaje C.
El Pseudocdigo
76
Completa las siguientes tablas.
Programa:
Programas Lineales:
Programas alternativos:
Tipos de
Programas:
Programas Cclicos:
Instruccin:
Instrucciones de declaracin:
Instrucciones
Instrucciones de entrada:
primitivas:
Clasificacin de las
instrucciones:
Instrucciones de asignacin
:
Instrucciones de salidas:
Instrucciones repetitivas
77
Instrucciones compuestas:
Tamao
aproximado en
Tipo bits Rango
Char
unsigned char
signed char
int
unsigned int
signed int
short int
unsigned short int
signed short int
long int
signed long int
unsigned long int
float
double
long double
Variable:
Variables locales:
78
Tipos de Variables:
Variables globales:
Constante:
Tipos de Constante:
Constantes enteras:
Constantes carcter:
Constantes literales:
Constantes reales:
Constante cadena:
Constantes definidas:
Constantes enumeradas:
Constantes declaradas:
Identificadores:
79
Investiga que estructura tiene un programa de C y antalo
Sugerencia: Se recomienda al facilitador mediante una exposicin, se puede apoyar con una
presentacin en PowerPoint, explique cmo se instala el lenguaje C, como entrar y
manipular el editor del lenguaje C
Completa la tabla
F1 ALT+F9
F2 CTRL.+F9
F3 ALT+F3
ALT+X ALT+O
80
Saberes
1.- Programacin con estructuras
Instrucciones para el alumno:Realiza correctamente lo que se indica a continuacin.
Saberes a adquirir
1. Operadores
2. Palabras reservadas.
3. Libreras
4. Estructuras de control del lenguaje C
5. Funciones.
6. Tipos de archivos.
7. Arreglos.
81
Investiga y complementa los datos donde se requiera, en las siguientes tablas.
Operador: _______________________________________________________
% <=
==
/
!=
82
Operadores de asignacin: Precedencia de Operadores
A = B ()
A *= B ! ++ --
* / %
A /= B
< <= > >=
A %= B
== !=
A += B &&
A -= B
= += - = etc.
Nota: la precedencia se realiza de
izquierda a derecha.
ALLOC.H ASSERT.H
BIOS.H CONIO.H
CTYPE.H DIR.H
DOS.H ERRNO.H
FCNTL.H FLOAT.H
GRAPHICS.H IO.H
LIMITS.H SYS\TYPES.H
TIME.H MEM.H
MATH.H SETJMP.H
PROCESS.H SIGNAL.H
SHARE.H STDDEF.H
STDARG.H STDLIB.H
STDIO.H SYS\STAT.H
STRING.H VALUES.H
SYS\TIMEB.H
Se recomienda al facilitador que mencione cuales son las libreras ms utilizadas para la
elaboracin de programas en este submdulo.
Complementa correctamente la siguiente tabla. Define cada funcin.
83
Funcin if
Funcin if else
Funcin switch
Funcin for
Funcin while
Funcin do while
Arreglos
Funciones
Palabras reservadas de
C++
84
1.- Comenzar a trabajar en
C ++
85
#include<stdio.h>
Encabezado Libreras #include<stdlib.h>
#include<conio.h>
int a,b,c,d,e,suma,pro;
Zona de Variables float num1,num2,num3,num4,num5;
char letra_uno,letra_dos,letra_tres;
86
Pantallas del lenguaje C
87
Menu Debug Men Project
Men Help
Se recomienda al facilitador
que fortalezca las opciones
bsicas por men.
88
2.- Programando y controlando con estructuras!
89
Programa que muestra en pantalla el cuadrado de un nmero.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
b=a*a;
printf("**EL CUADRADO DE %d ES %d", a,b);
getch();
}
Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
if (b>a){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}
90
Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if else)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
else{
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}
91
printf("** APROBADO **");
break;
case 4:
printf("** REGULAR **");
break;
case 5:
printf("** EXCELENTE **");
break;
default:
printf("** FUERA DE RANGO **");
}
getch();
}
if(x%2==0){
printf("%d\t",x);
}
}
getch();
}
92
}
x++;
}
getch();
}
Programa que obtiene la suma de los nmeros pares del 1 al 10 con un arreglo
inicializado
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int s=0,arte[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
clrscr();
for(int x=0;x<10;x++){
if(arte[x]%2==0){
s=s+arte[x];
}
}
printf("La suma es %d.",s);
getch();
93
}
Programa que realiza la suma de dos valores dados mediante una funcin.
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
int suma(int,int);
void main(){
int a=10, b=5;
clrscr();
c=suma(a,b);
printf(suma de a + b es igual a %d ,c);
getch();
}
int suma(int a, int b){
int c;
c=a+b;
return c;
}
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#define CIERTO 1
typedef struct {
int mes;
int dia;
int anio;
} fecha;
typedef struct {
char nombre [20];
94
char apell [30];
int no_cuenta;
int tipo_cuenta;
float anteriorsaldo;
float nuevosaldo
float pago;
fecha ultimopago;
} registro;
/* prototipo de funcin*/
registro leerpantalla (registro cliente);
/* prototipo de funcin*/
void escribirarchivo (registro cliente);
FILE *fpt;
main ( )
{
int indicador= CIERTO;
registro cliente
while (indicador){
printf ("\nNombre (introducir \'FIN\' para terminar): ");
scanf (" %[^\n]", cliente.nombre)
fprintf (fpt, "\n%s\n", cliente.nombre);
break;
cliente=leerpantalla (cliente);
escribirarchivo (cliente);
}
95
fclose (fpt)
}
96
1. A proporcionar nombres!!.
Instrucciones para el alumno: Resuelve lo que se te pide a continuacin.
Se recomienda al facilitador que mencione algunas caractersticas que deben de cumplir las
variables como por ejemplo:
97
1. Que nombre de variable le daras a los siguentes enunciados.
DESCRIPCION RESPUESTAS
A El valor monetario de una casa
B El promedio de un alumno
C La edad de un alumno
D El nombre completo de un maestro
E La cantidad de productos comprados
2. Describe que realiza cada una de las lneas del siguiente cdigo.
CDIGO RESPUESTA
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int edad;
clrscr();
}
98
3. Contesta correctamente las siguientes preguntas.
PREGUNTA RESPUESTAS
Cul es el lenguaje de bajo nivel?
A
El lenguaje C, que tipo de lenguaje es?
B
Cules son los nombres de los menus
del lenguaje C?
C
534500 / 2__________________________________
37.90 + 500___________________________________
99
2. Programas y ms programas.
Instrucciones para el alumno: Contesta de manera correcta lo que se te pide a continuacin.
100
Escribe que hace el programa y transcrbelo con los otros dos ciclos.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int n,b,x=1,y,s=0,z=0;
float p,c;
clrscr();
printf("Cuantos numeros quieres? ");
scanf("%d",&n);
while(x<=n){
printf("Dame el numero %d.
",x);
scanf("%d",&y);
if(y%2==1){
z=z+y;
s=s+1;
}
else{
for(b=y-1; b>=1; b--){
c=y*b;
y=c;
}
printf("%f\n",c);
}
x++;
}
p=z/s;
printf("El promedio de los %d
numeros impares es: %f",s,p);
getch();
}
101
Escribe el siguiente programa a los otros dos ciclos.
102
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<iostream.h>
void main(){
int n,m;
char nom[10][20],tem[20];
clrscr();
cout<<"****** CUANTOS NOMBRES VAS A
INTRODUCIR : ",
cin>>n;
for(int x=0; x<n; x++){
cout<<"DAME EL NOMBRE : ";
gets(nom[x
strlwr(nom[x
}
cout<<"\n**** LOS NOMBRES SON : *****\n
\n";
for(int y=0; y<n; y++){
puts(nom[y
printf("\n");
}
cout<<"TECLEA LA CADENA A
CONSULTAR :";
gets(tem);
strlwr(tem);
for(int b=0; b<n; b++){
m=strcmp(tem,nom[b
if(m==0){
printf("\n\n");
puts(nom[b
printf("\n\nSU POSICION ES %d
",b);
}
}
getch();
}
103
Escrbelo con do -- while
104
1. Realmente se pueden resolver problemas
en C?
Instrucciones para el alumno:Plantea una solucin, en base a una situacin real, donde describas las
variables (tanto de entrada como de salida), y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y realiza
el cdigo.
Recursos materiales de apoyo: Equipo de cmputo, hojas blancas, lpiz, bibliografa
Competencias
Genricas: Se sensible
Es conoce yalvalora
arte Aprende
Participa por iniciativaen equipos
y colabora
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal
105
Problema 1. Realizar un programa que sume dos nmeros y nos imprima el resultado
Problema 3. Realizar un programa que nos pida el radio de un circulo y nos diga cual es el
permetro y la rea.
Problema 4. Realizar un programa que pida un nmero, le sume 20, lo divida entre 2 e
imprima el resultado.
Problema 5. Realizar un programa que pida el salario de una persona y le aumente el 10% e
imprima el resultado.
Problema 7. Realizar un programa que lea tres datos y los imprima al revs.
106
2. Codificando enserio!!!
Competencia a desarrollar:
Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado
Atributos de la competencia:
1. Utilizar estructuras de control.
2. Captura y edicin del programa
3. Compilar, depurar y ejecutar el programa.
Instrucciones para el alumno:Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada
uno de los problemas que se muestran a continuacin.
a) Los pseudocdigos de los problemas.
b) Los diagramas de flujos de los problemas.
c) Los cdigos en el lenguaje de programacin C
Recursos materiales de apoyo:
Equipo de cmputo, hojas blancas, lpiz, bibliografa
107
PROBLEMA 1.
Lea dos nmeros, busque el mayor de ellos, asgnelo a la variable c e imprima
esa variable con el texto es mayor.
PROBLEMA 2.
Determinar la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras no sean pares.
PROBLEMA 3.
Determinar el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el
precio de la tarifa y el precio pagado.
PROBLEMA 4
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente:
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
PROBLEMA 5
Evalu el siguiente men
MENU
A Calcular el promedio de 5 calificaciones.
B Calcular el rea de un circulo.
C Calcular el nmero mayor de tres valores.
PROBLEMA 6
Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.
PROBLEMA 7
Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%.
108
PROBLEMA 8
Una compaa de seguros est abriendo un departamento de finanzas y
estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el
monto por el que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser
por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el
2% del monto. La afianzadora desea determinar cul ser la cuota que debe pagar
un cliente.
Problema 9
Vctor tiene la necesidad de realizar operaciones aritmticas bsicas y para
agilizar esto, tiene que disear un programa que permita leer dos valores
numricos y calcula primero la suma, despus de la resta, a continuacin el
producto y seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el
resultado obtenido en cada una de estas operaciones.
PROBLEMA 10
El maestro Gmez tiene la necesidad de saber que porcentaje de hombres y que
porcentaje de mujeres hay en el grupo 5 A del turno de la maana, si son en total
40 estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres.
PROBLEMA 11
Ricardo recibi una noticia de sus padres: que le daban un premio si su
calificacin en la materia de algoritmos era de mnimo de 80, por esa razn desea
saber cual ser su calificacin final en esa materia. Dicha calificacin se compone
de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
PROBLEMA 12
Todos los lunes, mircoles y viernes, Mara entrena atletismo ya que participara en
los juegos estatales de su estado, ella corre la misma ruta y cronometra los
tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que Mara tarda en recorrer la
ruta en una semana cualquiera, t debes de pedir los tiempos de cada da.
PROBLEMA 13
El empleado Miquel quiere hacer un regalo a su esposa, pero quiere saber si
puede comprarlo con un bono que le dan anualmente. Para calcular esta utilidad
miguel recibe la asignacin como un porcentaje de su salario mensual que
depende de su antigedad en la empresa de acuerdo con la siguiente tabla:
109
Tiempo Utilidad
Menos de 1 ao 5 % del salario
1 ao o ms y menos de 2 7% del salario
aos
2 aos o ms y menos de 10% del salario
5 aos
5 aos o ms y menos de 15% del salario
10 aos
10 aos o ms 20% del salario
PROBLEMA 14
Paco quiere realizar un programa que muestre un men con los 3 primeros
programas, pero no puede disponer de mucho tiempo le puedes ayudar?.
PROBLEMA 15
Hctor tiene un problema tiene 5 naranjas, 3 manzanas, 4 mangos y 19 guayabas
y quiere sabes si la suma de todas las frutas es mltiplo de 3 o no Le podras
ayudar?
PROBLEMA 16
La administracin de la escuela necesita avisar a los alumnos del colegio, que
llego la convocatoria del servicio militar, para esto requiere evaluar cual de tres
alumnos previamente localizados es el mayor, esto para que asista l en
representacin de los otros dos compaeros.
PROBLEMA 17
El maestro de matemticas Lus quiere recompensar a los alumnos con 10 puntos
extras al que Realic un programa que pida un nmero y si es menor de 10 que
obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el cuadrado.
PROBLEMA 18
Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de mercado sobre educacin
en su ciudad, las encuestas arrojaron informacin pero para agilizar su trabajo
necesita realizar un programa que pida la edad de una persona, si esta edad es
mayor de 6 y menor de 12 que mande el mensaje ESTAS EN PRIMARIA, si es
mayor de 12 y menor de 15 ESTAS EN SECUNDARIA, si es mayor de 15 y
110
menor de 18 ESTAS EN CECYTEH y si es mayor de 18 ESTAS EN
LICENCIATURA.
PROBLEMA 19
Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si no la hace no tendr
derecho a presentar su examen. Le ayudas?, La tarea consiste en realizar un
programa que pida dos nmeros y nos diga si es primero es mltiplo del segundo.
PROBLEMA 20
Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia para elevar sus ventas de
terrenos, dando un descuento a sus clientes, esta consiste en realizar un
programa que pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por metro
cuadrado. Si el terreno tiene ms de 200 metros cuadrados se hace un descuento
de 10%.
PROBLEMA 21
La empresa de jugos El Gato Montez S.A. de C.V. quiere hacer el clculo de su
nomina de manera ms rpida, ya que esta se realiza manualmente. Para esto
necesita crear un programa que tenga las siguientes caractersticas: que contenga
N cantidad de empleados, cada uno gana a 8 pesos la hora y trabaja 40 horas a la
semana, quiere calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y necesita
saber tambin Cul es el sueldo promedio de todos los empleados?.
PROBLEMA 22
Miguelito tiene una coleccin de bolas de billar en un estuche y escoge una al azar
pero l desea saber si esta bola que eligi tiene un nmero es primo o no Le
podras ayudar con su problema?
PROBLEMA 23
Salvador es un nio bastante lento para entender matemticas y ahora tiene un
gran problema la maestra Flix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de
multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita escribirlas primero, pero
como no se las sabe el quiere que t le ayudes mediante un programa que se las
imprima en pantalla.
PROBLEMA 24
Pedro es muy aplicado en la materia de matemticas, para ello el maestro Ponyo
le deja un trabajo donde tiene que obtener un resultado de la siguiente serie
1+1/2+1/3+1/4+.1/n, pero a Juan se le olvido y una hora antes de la clase
se pone a realizar el trabajo y para hacerlo ms rpido disea un programa que
111
entrega el resultado le puedes ayudar a Juan para que no quede mal con su
profesor?
PROBLEMA 25
Omar ocupa su R.F.C. para a elaboracin de una factu ra pero no sabe como
sacarlo Le podras hacer un programa que le muestre como se obtiene?.
PROBLEMA 26
A Jaime le gusta mucho estar entretenido con los textos, para ello el te pone un
reto. Qu le digas una palabra que sea palindro mediante un programa? (las
palabras palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al ser ledas al
derecho y al revs, ejemplo oso), y como t eres ms inteligente que Jaime
verdad que aceptas el reto?.
PROBLEMA 27
Oswaldo es un estudiante muy destacado, y quiere realizar un programa que le
diga cul es el promedio de 50 valores que tiene almacenados en un vector,
tambin necesita saber cuntos de esos nmero son mayores que ese promedio,
pero en este momento, l no tiene el tiempo necesario para hacerlo por lo que l,
le pide la ayuda a sus compaeros para hacerlo verdad que t si le ayudas?, de
paso muestra en pantalla esos resultados y la lista de los nmero mayores del
promedio.
PROBLEMA 28
Miguel
marcado,tiene dossumar
quiere bolsasel Anmero
y B con 45canica
de la canicas, cada
de la canica
bolsa A contiene un nme
el nmero ro
de la
canica de la bolsa B, as sucesivamente hasta terminar con todas las canicas y va
anotando en una libreta cada una de las sumatorias, podras ayudarle a imprimir
mediante un programa cada una de las sumatorias?
PROBLEMA 29
Sarahi tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere comprar un regalo para
su papa, el cual cuesta lo que marca la moneda de mayor valor que tiene, le
podras ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de paso marcar la
posicin donde se encontr?.
PROBLEMA 30
Leandro es un jugador fantico pero con mucha suerte, el tiene 500 monedas de
diferente valor y se pone a jugar volados contra Sergio el cual tiene la misma
cantidad de monedas y de igual valor que las de Leandro, est ultimo le gana
todos los volados, por lo que duplica la cantidad de cada una de sus monedas,
Leandro quiere separar las monedas que tenia inicialmente, pero tambin quiere
tener las duplicadas podras ayudarle mediante un programa a imprimir los
valores de las primeras 500 monedas y luego con las cantidad duplicadas?
112
PROBLEMA 31
Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por que su pap se las pidi,
pero Roco la encargada de control escolar tiene mucho trabajo y quiere
entregrselas pero el tiempo no le alcanza, Podras ayudarle a Roco con esto?
Marcos lleva 5 materias diferentes y se necesita obtener el promedio de ellas.
113
Practica integradora.
1. Mi directorio telefnico!
Competencia a desarrollar:
1.1.1 Soluciona problemas
1.1.2 Desarrolla diagramas de flujo del algoritmo
1.1.3 Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo
1.1.4 Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado
Atributos de la competencia:
1. Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales
2. Identificarel problema
3. Analizar el problema
4. Algoritmos para la solucin de problemas.
5. Diagramas de flujo de la solucin de problemas
6. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo
(Secuenciales, selectivas y repetitivas).
7. Software para la construccin de diagramas.
8. Conoce el concepto de pseudocdigo.
9. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo
correspondiente.
10. Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos.
11. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos.
12. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.
Instrucciones para el alumno: El alumno debe crear en la aplicacin del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deber contener:
Nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, cdigo postal, poblacin ciudad y estado.
114
Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo
orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
115
Conclusin
Competencia 4
Con los ejemplos ejercicios y prcticas ejecutados durante este contenido o competencia,
desarrollaste los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y destrezas donde lograste:
Elementos bsicos del lenguaje de progra macin estructurado.
Manipulacin bsica de datos.
Utilizar estructuras de control.
Captura y edicin del pro grama
Compilar, depurar y ejecutar el programa.
Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados sealados
con anterioridad, se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las GUAS DE
OBSERVACIN para medir tus desempeos y las LISTAS DE COTEJO para los
productos logrados.
116
Conclusin del submodulo
117
TCNICO ENPROGRAMACIN
Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
118
Plan de evaluacin
e o
i AN
d n
i
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d C
m o e
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te o
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Gua del portafolio
Gua del Portafolio
Criterios S No
Nombre de la carrera. PROGRAMACIN
Nombre del mdulo 1 . Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Nombre de los submdulos
Submodulo 1 Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Nombre de los docentes.
Criterios S No
Portada de cada submdulo, como separador.
Nombre de la carrera.
Nombre del mdulo.
Nombre del submdulo
Nombre del docente
Nombre del alumno
Semestre.
Grupo.
Ciclo escolar acorde al modulo y submdulo
125
Criterio S No
Gua del portafolio
Mapa curricular
Ponderaciones
Cronograma
Plan de evaluacin
Instrumentos de evaluacin
ndice el submodulo
Criterio S No
Introduccin para mdulo
Introduccin para cada submdulo
Introduccin para cada competencia
Conclusin para mdulo
Conclusin para cada submdulo
Conclusin para cada competencia
Criterio S No
Gua de observacin.
Listas de cotejo
Rbricas.
Otros:
Criterio S No
Competencia 1
Ejercicio (1)
Analiza los problemas, en base a los datos que se presentan, anota
cuales son los datos de entrada, de salida, el proceso y desarrolla un
mtodo de solucin (algoritmo).
Prctica (1)
Analiza cada uno de los problemas y encuentra la solucin de manera
126
ordenada, identificando las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y
anota las salidas.
Competencia 2
Ejercicio (1)
Elaboracin de dos estructuras similares al ejemplo 1 el facilitador
puede sugerir que problemas desarrollaran.
Prctica (1)
Resolucin de problemas generando su algoritmo y diagrama de
flujo. Apoyndose del software para el diseo de diagramas de
flujo.
Competencia 3
Ejercicio 1. Cmo se usa el pseudocdigo?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin
Ejercicio 2 Operaciones aritmticas.
Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin
Ejercicio 3
Qu es la prueba de escritorio?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin
Competencia 4
Prctica (No. 1)
Prctica (No. 2)
Practica integradora
El alumno debe crear en la aplicacin del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a
manejar deber contener: Nombres(s), apellidos, fecha de
nacimiento, domicilio, cdigo postal, poblacin ciudad y estado.
127
7. Inclusin de actividades en secuencia seleccionada con criterio .
Criterio S No
Habilidades desarrolladas por cada competencia de acuerdo al
programa
Conocimientos que reflejen el aprendizaje, de acuerdo al programa de
estudios dentro del desarrollo de cada atributo.
Evidencias histricas.
Actividades que demuestren el desarrollo didctico de la competencia.
Practica integradora al final de cada competencia y submdulo.
Criterio S No
Ejercicios extras a las tareas.
Organizadores grficos.
Investigaciones propias.
Criterio S No
Criterio S No
Actividades ordenadas por secuencia.
Actividades enumeradas.
Actividades calificadas.
Actividades completas.
Actividades en limpio.
Termina con bibliografa.
128
11. Anexos
Criterio S No
Fuentes bibliogrficas
Glosario.
Otros
Fecha:
129
Instrumentos de evaluacin.
INSTRUMENTO 1 RUBRICA
NIVEL DE
DOMINIO NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR
130
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Datos de entrada.
2. Datos de salida.
3. Desarrollo el proceso.
4. Desarrollo el mtodo de solucin.
Para el anlisis de problemas sigue la secuencia.
OBSERVACIONES
GENERALES
131
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
132
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
133
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
134
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
135
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
NIVEL DE
DOMINIO COMPETENTE INDEPENDIENTE BSICO NO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR
136
INSTRUMENTO 8 GUIA DE OBSERVACIN
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
137
INSTRUMENT O 9 GUIA DE OBSERVACIN
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
138
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
139
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
140
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
programacin
persistente deestructurada,
los datos. con almacenamiento
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
141
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
NIVEL DE
DOMINIO
NO
ASPECTOS A COMPETENTE INDEPENDIENTE BSICO COMPETENTE
EVALUAR
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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
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OBSERVACIONES
GENERALES
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Glosario
Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que
conducen a la resolucin de un problema.
Cdigo fuente: Es un conjunto de lneas que conforman un bloque de texto, escrito segn las reglas
sintcticas de algn lenguaje de programacin destinado a ser legible por humanos.
Diagrama de flujo: Son la representacin grafica de la solucin del problema que se desea
mecanizar. Esta representacin grafica describe la secuencia de procesos en que se debe
ejecutarse
Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo
externo depositndolas posteriormente en memoria principal.
Identificador: Es un nombre que define a una variable, una funcin o un tipo de datos.
Lenguaje de programacin: Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten
crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C, etc.
Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que toman los
resultados depositados en memoria principal una vez procesados los datos de entrada,
envindolas seguidamente en un dispositivo.
Saberes: Constituye todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de las distintas
actividades para lograr las competencias, es decir, saberes=conocimientos.
Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de la variable.
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Kernighan, b. y Pike, r.: "La prctica de la programacin", Prentice Hall, ISBN: 968-444-418-4
Joyanes Aguilar Luis, Metodologa de la Programacin
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