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Programacin

Mdulo 1
Submdulo 1

1 Desarrolla e instala software de aplicacin


utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente delos datos.

1 Desarrolla e instala software de aplicacin


utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
TCNICO ENPROGRAMACIN

Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.

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Desde su aparicin en el planeta el ser humano se ha enfrentado a un mundo de
diversos problemas, desde los srcinados en la naturaleza, como los que surgen de
su propia dinmica social y cultural. Ahora, en la sociedad contempornea, es
evidente cmo la solucin a problemas ha llevado al ser humano a incursionar en lo
ms pequeo de la materia y la energa como puede ser el genoma humano, y la
fsica cuntica, hasta los confines del tiempo y el espacio, como el telescopio Hubble,
para escudriar el trasfondo del universo y presenciar adems los vestigios de la
primera explosin a mas de 14 mil millones de aos-luz de distancia.

La vida cotidiana est inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera


sospechamos de su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una
comida, organizar una fiesta, reparar un electrodomstico, hasta como aprender a
manejar un vehculo, o que un bebe aprenda a caminar, son problemas cuya solucin
se debe encontrar.

Normalmente la mayora de los humanos resolvemos problemas de cualquier


ndole: matemticos, administrativos, cientficos y personales. Pero no
pensamos cual es el proceso sistemtico (paso a paso) para llegar al resultado.

La presente gua te ayudara a desarrollar habilidades para aplicar las tcnicas de la


metodologaque
problemas de programacin
posteriormentepara
seandesarrollar
traducidasprocesos de solucin
a un lenguaje de de
programacin.

Dichas habilidades te servirn profesionalmente en el sector productivo en


Empresas donde requieran personal que desarrolle software, Centros de
Investigacin, o el autoempleo creando tu propia Empresa. Este submdulo est
relacionado con el submdulo II de este Mdulo ya que es importante realizar bases
de datos que se vinculan con los programas creados.

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El alumno ser capaz de solucionar problemas, a travs de la aplicacin de la
metodologa para la solucin de problemas, diseando algoritmos de solucin,
desarrollando programas empleando las estructuras secuenciales, repetitivas y
condicionales de un lenguaje de programacin, considerando la depuracin de
los procedimientos
mismos, con un altoresultantes y la ejecucin,
grado de orden as como la implantacin de los
y responsabilidad.

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1.4 Mapade competencias profesionales de la carrera de Tcnico
programacin
en

Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando programacin estructurada,


con almacenamiento persistente de los datos
Mdulo
I Submdulo 1 - Desarrolla software utilizando programacin estructurada
Submdulo 2 - Disea y administra bases de datos simples

Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a objetos, con


Mdulo almacenamiento persistente de los datos
II
Submdulo 1 - Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a
objetos
Submdulo 2 - Disea y administra bases de datos avanzadas

Mdulo Desarrolla aplicaciones web y mviles


III
Submdulo 1 - Desarrolla aplicaciones web

Submdulo 2 - Desarrolla aplicaciones mviles

Mdulo Administra sistemas operativos, de aplicaciones y servicios


IV
Submdulo 1 - Administra sistemas operativos
Submdulo 2 - Instala y configura aplicaciones y servicios

Mdulo Desarrolla, administra y configura soluciones


learning
de e y comercio electrnico
V
Submdulo 1 - Administra y configura plataformas de e learning
Submdulo 2 - Desarrolla soluciones de comercio electrnico

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TCNICO ENPROGRAMACIN

Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.

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1
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 1
Soluciona problemas .

1. Contextualizando problemas

1. Existen problemas!!
2. Los problemas se resuelven!!!

1. Resolviendo problemas.

1. Problemas. a resolverlos!!

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Competencia 1
Cuando los seres humanos resuelven problemas de forma sistemtica emplean tcnicas de la
metodologa de programacin, las cuales te ayudan a desarrollar procesos para resolver
problemas que posteriormente sern traducidos a un lenguaje de programacin.

Sin embargo, para resolver un problema es necesario que identifiquemos el problema y la


naturaleza del mismo. Esto consiste en analizar el tipo de problema que se quiere resolver e
identificar los datos que se necesitan para desarrollar el proceso y posteriormente obtener un
resultado tangible.
Un programador es una persona que resuelve problemas a travs de la computadora y para
llegar a eficaz emplea la metodologa de la programacin.

Para el proceso de solucin de un problema se emplea una herramienta llamada algoritmos, se


suelen representar en forma narrativa paso a paso, pero cuando tienen aplicacin ms directa
es cuando se convierte en diagramas de flujo o grficos de programacin.

Otra herramienta muy til en el anlisis de la programacin es el pseudocdigo. Esta


herramienta no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de
instrucciones reales para las computadoras.

Una vez que se tiene un algoritmo y se obtiene una prueba de escritorio, es necesario traducirlo
en un programa obteniendo un resultado visible y comprobado.

1.- Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales.


2.- Identificar el problema.
3.- Analizar el problema.

Resolver problemas mediante el anlisis del problema y el uso de algoritmos.

1.- Nombre: Contextualizando problemas

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1. Existen problemas!!

Instrucciones para el alumno: A continuacin se presentan 3 problemas cotidianos, anota la


solucin paso a paso para solucionar el problema.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Mediante anlisis

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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1. Cambiar el neumtico de un automvil.

2. Frer huevos.

METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE


PROBLEMAS
La solucin de un problema por computadora requiere de siete pasos dispuestos de tal forma que cada uno
es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto,
cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin.

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1. problema

2. Anlisis de la solucin

3. Diseo de la solucin

4. Codificacin

5. Prueba y Depuracin

6. Documentacin

7. Mantenimiento

1. Problema

Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar
por completo el problema, saber qu es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto
no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.

2.-Anlisis de la solucin

Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder
determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solucin del mismo,
algunas preguntas son:

Con qu cuento? Cules son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qu tenemos que
proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solucin al
problema.

Qu hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos
determinar qu hacer con ellos, es decir que frmula, clculos, que proceso o transformacin deben
seguir los datos para convertirse en resultados.

Qu se espera obtener? Que informacin deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma
presentarla; en caso de la informacin obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un anlisis
en los puntos anteriores.

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En este paso es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es
lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3.-Diseo de la solucin

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creacin del algoritmo (Diagrama de flujo
pseudocdigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un mtodo explcito
para la solucin del problema.

Es recomendable la realizacin de pruebas de escritorio al algoritmo diseado, para determinar su


confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. stas pruebas
consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solucin
y si sta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodologa; de no ser as y de existir
errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo.

4.- Codificacin

Consiste en escribir la solucin del problema (de acuerdo al pseudocdigo); en una serie de
instrucciones detalladas en un cdigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de
programacin (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como
PROGRAMA.

5.- Prueba y Depuracin

Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecucin del programa; es
conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:

1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar
un error.

2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solucin, con lo cual se debern verificar todos.

3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y an las anormales.

La Depuracin consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar
paso a una solucin adecuada y sin errores.

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6.- Documentacin

Es la gua o comunicacin escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras
modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello
la documentacin es muy importante; sta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y
AL USUARIO FINAL.

Documentacin Interna

Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al cdigo del programa, que explican las
funciones que realizan ciertos procesos, clculos o frmulas para el entendimiento del mismo.

Documentacin Externa

Tambin conocida como Manual Tcnico, est integrada por los siguientes elementos: Descripcin
del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocdigo, Lista de variables y
constantes, y Codificacin del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuacin a
los cambios.

Usuario final

Es la documentacin que se le proporciona al usuario final, es una gua que indica el usuario como
navegar en el programa, presentando todas las pantallas y mens que se va a encontrar y una
explicacin de los mismos, no contiene informacin de tipo tcnico.

7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo despus de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un
tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementacin al programa
para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta funcin, el programa debe estar
debida mente documentado, lo cual facilitar la tarea.

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1.- Los problemas se resuelven!!!

Instrucciones para el alumno: Lee con atencin el problema y su solucin.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Mediante anlisis

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Lee con atencin el problema y su solucin.
Problema: Operaciones aritmticas.
Entrada: X, Y.
Mtodo: Aplicar frmulas de: suma, resta, multiplicacin y divisin.
Salida: Resultados.
ALGORTMO
1.- INICIO.
2.- Leer X, Y.
3.- Suma X ms Y y asignar el resultado a S.
4.- Resta X ms Y y asignar el resultado a R.
5.- Divisin
6.- Multiplicacin
X msXYms Y y asignar
y asignar el resultado
el resultado a D. a M.
7.- Escribir S, R, M, D.
8.- FIN.

Recuerda lo siguiente:

Que Que
Que datos de
operaciones resultados
entrada se
se deben obtienes
tienen
realizar

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como


cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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1. Resolviendo problemas.

Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan, anota cuales son los datos de entrada, obtn los datos de salida, el proceso y
desarrolla un mtodo de solucin (algoritmo).

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Utilizando el internet investiga el tema de sistemas operativos de


red.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica
apoyndote de lograrlas:
de un organizador Realiza
grafico (mapaun anlisis detallado del tema y comntalo en plenaria
mental).

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1. Problemas. a resolverlos!!

Competencia a desarrollar:
Soluciona problemas
Atributos de la competencia:
1. Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales.
2. Identificar el problema.
3. Analizar el problema.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y encuentra la
solucin de manera ordenada, identificando las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y anota las
salidas.

Recursos materiales de apoyo:


Equipo de cmputo, hojas blancas, lpiz, bibliografa.

Manera didctica de lograrla: Resolviendo correctamente la problemtica planteada.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica
comprendiendo de lograrlas:
como cada uno deSigue instrucciones
sus pasos y alprocedimientos
contribuye de manera reflexiva,
alcance de un objetivo.

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Problema 1. Determina el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y precio pagado.
Problema 2. Suponer que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente
a). El monto de la venta.
b). Calcule e imprima el iva.
c). Calcule e imprima el total a pagar.
d). Lea la cantidad
e). Calcule conelque
e imprima paga el c liente.
cambio.

Problema 3. Un nio y medio se comen un pastel y medio en un minuto y medio.


Cuntos nios hacen falta para comer 60 pasteles en media hora?
Problema 4. A lo largo de una carretera hay cuatro pueb los seguidos: los Rojos viven
al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no viven al lado de los Grises.
Quines son pues los vecinos de los Grises?
Problema 5. De cuatro corredores de atletismo se sabe que C ha llegado
inmediatamente detrs de B, y D ha llegado en medio de A y C. Podra Vd. calcular el
orden de llegada?

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Conclusin
Competencia 1

Los ejercicios y prcticas desarrollados durante esta competencia, desarrollaste las habilidades
y destrezas para resolver a travs de la metodologa problemas computacionales, donde
lograste.
Identificar el problema.
Analizar el problema.
Desarrollar un algoritmo de solucin.

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TCNICO ENPROGRAMACIN

Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.

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2
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 2
Desarrolla diagramas de flujo de los algoritmos .

1. Reafirma
2. Algoritmo yconocimientos
herramientas graficas
y analiza base
estructuras bsicas

1. Problema cotidiano no numrico y numricos


2. Bsicamente tres

1. Mis primeros diagramas de flujo

1. Estructuras para mi

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Competencia 2

La vida cotidiana est inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de
su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta,
reparar un electrodomstico, hasta como aprender a manejar un vehculo, o que un bebe
aprenda a caminar, son problemas cuya solucin se debe encontrar. Como en una telaraa de
mltiples dimensiones estamos inmersos en un universo de problemas. Por ende aprender a
resolver problemas es tambin un problema.

Durante el desarrollo de esta competencia el alumno adquirir las habilidades y


conocimientos necesarios para interpretar, analizar y dar solucin a los diversos problemas
que se presenten, haciendo uso de las estructuras bsicas generando algoritmos y
diagramas de flujo que determinen la solucin ms optima .

Durante la solucin de problemas es necesario que el alumno se familiarice con el tema de los
problemas y sus soluciones en general, allegando a una metodologa general que luego se
adaptar para el trabajo en el computador utilizando los modernos y enfoques orientados a
objetos y haciendo nfasis en la solucin algortmica, teniendo en mente que las soluciones
sern implementadas en un lenguaje de programacin estructurado.

El aplicar los principios de programacin a la solucin de problemas; te permitir ofrecer tus


servicios a las organizaciones publicas y privadas, asi como instituciones educativas ,
industriales, autoempleo, micros, pequeas y medianas empresas, supermercados, cines,
cibercafs, hoteles, restaurantes, etc.

1. Algoritmos para la solucin de problemas


2. Diagramas de flujo de la solucin de problemas
3. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas
y repetitivas).
4. Software para la construccin de diagramas.

Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del dominio de esta segunda
competencia se aprenders a solucionar problemas de forma grfica, representa por
diagramas de flujo, utilizando la lgica computacional.

1.- Nombre: Algoritmo y herramientas graficas base

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Saberes
1.- Algoritmo y herramientas graficas base
Instrucciones para el alumno:Realiza una investigacin previa sobre algoritmo, simbologa
para elaborar diagramas de flujo y realiza lo que se te indica a continuacin.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Analizar por medio de una lluvia de ideas el concepto de
algoritmo, diagrama de flujo y la simbologa para generar diagramas de flujo, generando con
esto la solucin de problemas.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Completa la siguiente tabla

Concepto Buscar sustento bibliogrfico


Algoritmo
Caractersticas de un
algoritmo.
Estructura de un
algoritmo.
Diagrama de flujo

Simbologa

Anota la descripcin de cada uno de los smbolos que se utilizan en los diagramas
de flujo.

SMBOLO

________________________

_________________________

__________________________

__________________________

__________________________

_________________________

_________________________

_________________________

__________________________

36
Saberes
2.- Reafirma conocimientos y analiza estructuras bsicas
Instrucciones para el alumno: Contesta correctamente el siguiente cuestionario e investiga las
tres estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Analizar en una lluvia de ideas las respuestas del cuestionario y
generar una tabla comparativa describiendo las caractersticas principales de las tres
estructuras bsicas para construir diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitiva).

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Contesta el siguiente cuestionario.

Qu es un diagrama?
Qu es un diagrama de flujo?
Cules son las ventajas del diagrama de flujo?,
Cules son las caractersticas del diagrama de flujo?
Que software podemos emplear para la construccin de diagramas de flujo?,
Qu smbolos se emplean en los diagramas de flujo?.
Qu informacin se pone en cada uno de los smbolos empleados?
Cules son las reglas para la construccin de diagramas de flujo?.
Cules son los tipos de diagramas de flujo en la programacin estructurada?.

Se recomienda que el facilitador le solicite al alumno el software adecuado


que le permita disear la simbologa de los diagramas de flujo.

37
1.- Problema cotidiano no numrico y numrico

Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes diagramas con tu facilitador.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno
analizar la estructura y diseo para la solucin de un problema cotidiano y al mismo
tiempo reafir mar la funcin de la simbologa que los componen.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:Por medio de los conocimientos previos adquiridos en los


saberes
utilizandoy lacon el apoyoadecuada
simbologa del facilitador aprender
generando a estructurar
con esta los diagramay de
a resolver problemas
flujo adecuados.

38
Problema: Atravesar la carretera donde hay semforo, analiza este en plenaria
con apoyo de tu facilitador.

INICIO

Hay Semforo

No Si

1 2

Mirar a la izquierda Mirar el semforo

Viene algn Si Si Est


coche Esperar estropeado
I

No No

Mirar a la derecha
No Funciona bien

Si
Viene Si Si
algn Est rojo
Esperar
coche

No No
No
Cruzar Esta Verde

Si
Cruzar
FIN
s
i

FIN

39
PROBLEMA NUMERICO, ANALIZALO CON TU FACILITADOR

INICIO

LEE N

N es un No. No
natural

SI

F N

N N - 1

SI
IMPRESIN DE F
N <= 1

No

FIN
F F*N

40
1.- Bsicamente tres

Instrucciones para el alumno: : Analizar los algoritmos y las tres estructuras bsicas que a
continuacin se presentan.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Se presentas tres ejemplos que describen cada una de las
estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:


1.- Expresa
2.- Sigue ideas y conceptos
instrucciones mediante representaciones
y procedimientos lingsticas,
de manera reflexiva, matemticas
comprendiendo comoo cada
grficas.
uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

41
ANALIZA DETENIDAMENTE ESTAS ESTRUCTURAS CON APOYO DE TU
FACILITADOR.

ESTRUCTURA SECUENCIAL o SIMPLE

Problema : Suma de 2 nmeros


ALGORTMO.
1.- Inicio
2.- leer A, B
3.- suma A ms B y asigna el resultado a S
4.- escribe S
5.- Fin.
DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

A, B

S = A +B

Fin

42
Problema 2. Operaciones aritmticas.

Entrada: A, B
Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
divisin(D=A/B).
Salida: S, R, P, D

ALGORITMO

1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MS B Y ASGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASGNALO A R
5.- MULTIPLICA A POR B Y ASGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D8.- FIN

INICIO

Leer A, B

S= A+ B

R= A - B

P =A * B

D=A/B

Escribir

S, R, P, D

FIN

43
ESTRUCTURA SELECTIVA

Ejemplo 1

Dado como dato la calificacin de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si


su calificacin es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.

ALGORITMO:

Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Si no
Escribir ("reprobado")
Fin_si
Fin

44
Ejemplo 2

Dado un men de opciones


MEN
1.- OPERACIN SUMA
2.- OPERACIN RESTA
3.- OPERACIN MULTIPLICACIN
DEFINICIN DEL PROBLEMA Y POSIBLE SOLUCIN.
Problema: Evaluar Men de opciones
Entrada: Leer Op, X, Y
Mtodo: suma X y Y, resta X y Y, multipli car X y Y
Salida: S o R o M

ALGORTMO.
1.- Inicio
2.- escribir MEN
3.- escribir 1.- OPERACIN SUMA
4.- escribir 2.- OPERACIN RESTA
5.- escribir 3.- OPERACIN MULTIMPLICACIN
6.- escribir Elige una opcin del men
7.- leer Opcin
8.- Evaluar SI Op es igual a 1 ENTONCES
9.- SUMAR X y Y y asignar a S
10.- Escribir S
11.- Evaluar SI Op es igual a 2 ENTONCES
12.- RESTAR X y Y y asignar a R
13.- Escribir R
14.- Evaluar SI Op es igual a 3 ENTONCES
15.- MULTIPLICAR X y Y y asignar a M
16.- Escribir M
17.- Evaluar SI Op es diferente a las anteriores ENTONCES
18.- escribir NO EXISTE OPCIN
19.- Fin

45
DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

1. OPECIN MA
2. OPECIN A
3. OPECIN MULTIPLICACIN
4. ELI? UN OPCIN DEL MEN

Op

Evaluar opcin

X,Y X,Y X,Y Dlt

no existe
S=X+Y R=X-Y M=X*Y
opcin

S R M

Fin

46
ESTRUCTURA REPETITIVA - CICLOS

DEFINICIN DEL PROBLEMA Y POSIBLE SOLUCI N.


Problema: Imprimir nmeros
Mtodo: MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100
Salida: IMPRIMIR NMEROS

ALGORTMO.
1.- Inicio
2.- Asigna CONT = 1
3.- MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100 HACER
4.- Inicio
5.- escribir CONT
6.- CONT = CONT + 1
7.- Terminar mientras
8.- Fin

Inicio

CONT = 1

CONT

FALSO
Fin CONT < =100 VERDADERO

CONT = CONT + 1

47
Fases de un Programa Cclico :
1. Entrada de datos e instrucciones previas
2. Lazo o bucle
3. Instrucciones finales o resto del proceso
4. Salida de resultado
Ejemplo de bucle i nfinito:

48
1. Mis primeros diagramas de flujo
Instrucciones para el alumno: El facilitador solicitar al alumno realice dos estructuras
similares a las analizadas en los ejemplos anteriores.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
Manera didctica de lograrla: : El facilitador buscar que el alumno desarrolle dos
estructuras como las antes analizadas solicitndoles que generen un diagrama de
flujo describiendo el procedimientos para resolver un problema cotidiano y otro
numrico (sugerimos que describan el proceso de como se baan, como aprenden a
manejar, como realizan una un pastel, que hacen para administrar su dinero, etc).
Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa
Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas: Hacer uso deproblemas cotidianos numricos y no


numricos que tengan dentro de su vida personal.

Errores
Olvidar l a simbologa y el uso de las metodologas vistas en la primera competencia.

49
1. Estructuras para
m
Competencia a desarrollar:
Piensa crtica y reflexivamente
Atributos de la competencia:
1. Algoritmos para la solucin de problemas.
2. Diagramas de flujo de la solucin de problemas
3. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).
4. Software para la construccin de diagramas..
Instrucciones para el alumno: Resuelve los siguientes problemas generando su algoritmo y
su diagrama de flujo.
Recursos materiales de apoyo:
Hojas blancas, plumas, computadora y software para generar diagramas de
flujo.

Manera didctica de lograrla: Resolviendo correctamente la problemtica planteada.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas: Generar


algoritmos y diagramas de flujo que
soluciones los problemas planteados; apoyndose de sus apuntes y
software de diseo para sus diagramas.

50
PROBLEMAS A RESOLVER.
1. Calcula el rea del trapecio.
2. Calcula el volumen de un cubo
3. Convierte C a F
4. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45
pesos la hora, cuanto sera en un da, cuanto en una semana (sin domingo)
y cuanto en una quincena.
5. Calcula el promedio de tus calificaciones.
6. Una escuela aplica dos exmenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de
ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que
obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exmenes es aceptado;
en caso contrario es rechazado.
7. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de
las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las
horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que
stas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las
horas extras exceden de 8.
8. Lea dos valores numricos y encuentre el mayor de ellos, lo asigne a la variable
M e imprima esa variable con el texto es mayor.
9. Determinar e imprimir la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras sean
pares.
10. Determinar e imprimir el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y el precio pagado.
11. Evalu el siguiente men

MENU
A Calcular el promedio
B rea de undecirculo.
5 calificaciones.
C Calcular el nmero mayor de tres valores.
12. Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.
13. Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del20% sobre el total de la compra ysi son menos
de tres camisas un descuento del 10%.
14. Una compaa de seguros esta abriendo un departamento de finanzas y estableci
un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el
que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser por el 3% del
monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el 2% del monto.
La afianzadora desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un cliente.
15. En la tienda de regalos LA ESQUINITA se desea registrar sus ventas por medio
de una computadora, para esto se requiere que lea por cada cliente:
a).- El monto de la venta.
b).- Calcule e imprima el IVA.
c).- Calcule e imprima el total a pagar.
d).- Lea la cantidad con que paga el cliente.
e).- Calcule e imprime el cambio.
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja

51
Conclusin
Competencia 2

Durante el desarrollo de esta competencia se abordaron varios


temas importantes uno de ellos es el analizar un problema con la
metodologa vista en la competencia uno para posteriormente
identificar la problemtica e implantar la solucin mas optima y
viable.

El otro contenido es aprender a trabajar con las diferentes


herramientas para resolucin de problemas con una secuencia
lgica, cabe mencionar que los algoritmos se componen de
enunciados claramente determinados orientados a llegar a un final,
por ende los diagramas de flujo son herramientas graficas
compuesta de simbologa la cual identifica cada uno del proceso, que
debe seguirse para generar la solucin, adems como apoyo extra
tienes diversos tipos de software que te ayudara a crear tus
diagramas con mayor calidad y eficiencia .

Los ejemplos, ejercicios y prcticas sustentan el aprendizaje


cognitivo que te necesarios
conocimientos permitirn adquirir las habilidades,
para resolver problemas destrezas
mediante lay
lgica computacional, los cuales te ayudaran a desenvolverte
dentro de un mbito profesional, de cualquier organizacin.

Los contenidos o atributos de esta competencia se puede evaluar


empleando los diferentes instrumentos listas de cotejo para los
productos y guas de observacin para los desempeos y la
adquisicin de nuevos conocimientos con algunas autoevaluaciones

52
TCNICO ENPROGRAMACIN

Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.

53

3
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 3
Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo
.

1. Conceptos lingsticos
2. Conceptos matemticos en la solucin de los problemas
3. Pseudocdigos para la solucin del problema
4. Pruebas de escritorio

1. Ejemplo 1

1. Cmo se usa el pseudocdigo?


2. Operaciones aritmticas.
3. Qu es la prueba de escritorio?
4. Herramientas de solucin.

1. Solucin de problemas

54
Competencia 3

Aplicando el conocimiento adquirido para resolver un problema donde el alumno se familiarizo


con el tema de los problemas y sus soluciones en general, y adems aprendi a desarrollar
diagramas de flujo. En esta competencia a el alumno se le proporcionara una metodologa
general que adaptar para el trabajo en el computador haciendo nfasis en la solucin
algortmica, teniendo en mente que las soluciones sern implementadas en un lenguaje de
programacin estructurado en un computador.

1. Conoce el concepto de pseudocdigo.


2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo correspondiente.
3. Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos.
4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos.
5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.

Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a travs del dominio de las competencias y sus
atributos, podrn realizar el pseudocdigo de un diagrama de flujo determinado, asi como la aplicacin de la
prueba de escritorio correspondiente.

1. Conceptos lingsticos
2. Conceptos matemticos en la solucin de los problemas
3. Pseudocdigos para la solucin del problema
4. Pruebas de escritorio

55
Evaluacin diagnostica

El estudiante contesta de manera individual la evaluacin diagnostica mediante las siguientes preguntas:

Qu es un pseudocdigo?

Cules son las ventajas de uso de un pseudocdigo?

Cules son las caractersticas de un pseudocdigo?

Qu software podemos emplear para la captura de un pseudocdigo?

Cmo son interpretadas las sentencias en un pseudocdigo?

Qu es una estructura de control?

En que casos son utilizadas las estructuras de control?

Qu es una variable?

Qu es una constante?

Que es una funcin?

Qu es un dato?

Qu es una estructura de datos?

Qu es un parmetro de una funcin?

56
Saberes
1.- El Pseudocdigo
Instrucciones para el alumno:A partir de la interpretacin de un diagrama de flujo determinado,
realizar el pseudocdigo correspondiente y la prueba de escritorio del pseudocdigo resultante.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Mediante socializacin como formalizar la solucin.


Mediante exposicin por parte del facilitador se dan las diferentes tcnicas para formalizar la
solucin.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

El Pseudocdigo

En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin


de un algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e informal que utiliza las
convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la
lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de
programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente,
con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza
pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo de lenguaje de
programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones
cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de
programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificacin
efectivamente. No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los dos programas que
manejan pseudocdigo tengan su sintxis propia. Aunque parecido, el pseudocdigo no debe
confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin
errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean ms amplios en el papel, pueden ser considerados
como una alternativa grfica al pseudocdigo.

57
1.- Problema cotidiano no numrico y numrico

Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes diagramas con tu facilitador.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno analizar
la estructura y diseo para la solucin de un problema cotidiano y al mismo tiempo reafirmar
la funcin de la simbologa que los componen.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:Por medio de los conocimientos previos adquiridos en los

saberes y lacon
utilizando el apoyoadecuada
simbologa del facilitador aprender
generando a estructurar
con esta los diagramay de
a resolver problemas
flujo adecuados.

58
1. Cmo se usa el pseudocdigo?
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin .

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
Manera didctica de lograrla: : Investiga el uso y aplicacin de los pseudocdigos en la etapa de
desarrollo de software. Y consensar la informacin recabada en equipo con tus compaeros con
la finalidad de exponerla al grupo.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas: Hacer uso de problemas cotidianos numricos y no numricos que
tengan dentro de su vida personal.

59
2. Operaciones aritmticas.
Instrucciones para el alumno: Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
Manera didctica de lograrla: :
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Problema 1. Realizar un pseudocdigo que ejecute las operaciones aritmticas basicas.


Entrada: A, B
Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
divisin(D=A/B).
Salida: S, R, P, D

60
ALGORITMO
1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MS B Y ASGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASGNALO A R
5.- MULTIPLICAA POR B Y ASGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D
8.- FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

Leer A, B

S= A+ B

R= A - B

P= A* B

D=A/B

Escribir

S, R, P, D

FIN

61
PSEUDOCDIGO

00: COMENZAR:
10: PEDIR A
20: LEER A

30: PEDIR B
40: LEER B
50: S= A+B
60: R= A-B
70: P= A*B
80: D= A/B
90: Escribir S, R, P, D
100: FIN

62
3. Qu es la prueba de escritorio?
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrla: : Investiga el uso de pruebas de escritorio aplicadas a los


pseudocdigos. Y consensar la informacin recabada en equipo con tus compaeros con la
finalidad de exponerla al grupo.

63
4. Herramientas de solucin.
Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan realiza un algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocdigo y la prueba de escritorio
de escritorio.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
Manera didctica de lograrla: :
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

64
Problema 1. Calcular el permetro de un crculo

Entrada:
Mtodo:
Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

65
Problema 2. Calcular el rea de trapecio
Entrada:
Mtodo:
Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

66
Problema 3. Calcular el volumen de un cubo
Entrada:
Mtodo:
Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

67
Problema 4. Convertir de C a F
Entrada:
Mtodo:
Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

68
Problema 5. Calcule el IVA de una compra de 3 artculos
Entrada:
Mtodo:
Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

69
1. Solucin de problemas

Competencia a desarrollar:
Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo.
Atributos de la competencia:
1. Conoce el concepto de pseudocdigo.
2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo correspondiente.
3.Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos.
4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos.
5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y realiza un
algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocdigo y la prueba de escritorio correspondiente.
Recursos materiales de apoyo:
Equipo de cmputo, cuaderno, lpiz, bibliografa, apuntes del facilitador.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Resolviendo correctamente la problemtica planteada.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:


Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.

70
Problema 1. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45 pesos
la hora, cuanto sera en un da, cuanto en una semana (sin domingo) y cuanto en una quincena.

Problema 2. Pida un nmero en horas y lo convierta a segundos, minutos e imprimir los


resultados.

Problema 3. Calcule el promedio de 5 nmeros.

71
Conclusin
Competencia 3

En esta competencia se abordaron dos contenidos muy importantes en uno de ellos se trata la
interpretacin de los diagramas de flujo con la finalidad de elaborar el pseudocdigo
correspondiente, que es una herramienta que se asemeja a la codificacin de un programa
en un lenguaje de programacin con ciertas restricciones, y por otro lado aplicar la prueba de
escritorio para verificar el funcionamiento del pseudocdigo realizado. El contenido o
competencia
los productossey puede evaluar
guas de empleando
observacin paraloslos
diferentes instrumentos
desempeos listas de cotejo
y la adquisicin para
de nuevos
conocimientos con algunas autoevaluaciones.

72
TCNICO ENPROGRAMACIN

Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.

73

4
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 4
Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado
.

1. Programacin
2. Programacin estructurada
con estructurasConcela!!!

1. Comenzar a trabajar en C ++
2. Programando y controlando con estructuras!

1. A proporcionar nombres!!
2. Programas y ms programas

1. Realmente se pueden resolver problemas en C?


2. Codificando en serio!!!

74
Competencia 4

Actualmente el desarrollo de programas es una de las actividades ms sobresalientes en el rea


informtica, ya que en la mayora de las reas se crean da con da programas que ayudan al ser
humano a facilitar las tareas cotidianas repetitivas o de clculos muy complejos para una persona, en
cambio la maquina cuenta con un microprocesador capaz de realizar millones de instrucciones por
segundo.
La codificacin de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado es lo que se pretende en esta
ltima competencia, despus de haber analizado la problemtica se realicen los cdigos para obtener
los resultados deseados.
Para codificar los algoritmos en esta competencia, se emplea como lenguaje de programacin
estructurada el C++, para mostrar todos los ejemplos y ejercicios ya que es uno de los ms usados, por
sus caractersticas de seguridad y portabilidad, adems de que es un lenguaje de fcil comprensin.
Al dominar los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y ponerlas en prctica ordenadamente t podrs
tambin adquirir los conocimientos sobre: Lenguaje de programacin, Tipos de lenguajes, Lenguaje
Estructurado, Sintaxis y semntica del Lenguaje C, Identificadores, Variables y constantes, Palabras
reservadas, Estructuras de control del lenguaje C, Funciones, Tipos de archivos y Arreglos.
Una vez egresado, podrs incorporarte al mundo laboral, lo cual te permitir proponer propuestas de
mejora para el software que se emplea en la misma, as como, elaborar programas nuevos que
facilitaran el trabajo diario.

1. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado.


2. Manipulacin bsica de datos.

Al trmino de este tema o habilidad el alumno manejar adecuadamente los elementos del
lenguaje de programacin C++.

Saberes
1. Lenguaje de programacin
2. Tipos de lenguajes
3. Lenguaje Estructurado
4. Sintaxis y semntica del Lenguaje C.
5. Identificadores
6. Variables y constantes.

75
Saberes
1.- Programacin estructurada Concela!!!
Instrucciones para el alumno:Llevar a cabo la investigacin de los conceptos: Lenguaje de
programacin, Tipos de lenguajes, Lenguaje Estructurado, Sintaxis y semntica del Lenguaje
C, Identificadores, Variables y constantes, Palabras reservadas; elaborar un mapa conceptual
que los incluya.

Actitudes: limpieza
orden tolerancia
puntualidad trabajo en equiposocial / comunitaria
responsabilidad
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: El alumno debe Investigar y elaborar un mapa mental, conceptual
o cuadro sinptico sobre: que es un lenguaje de programacin, cuantos tipos de lenguajes
existen, cuales son los lenguajes estructurados, anotar 5 nombres y descripcin de lenguajes
estructurados y la historia del lenguaje C.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

El Pseudocdigo

En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin


de un algoritmo de programacin informtico de alto nivel compacto e informal que utiliza las
convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la
lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de
programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente,
con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza
pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo de lenguaje de
programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones
cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de
programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificacin
efectivamente. No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los dos programas que
manejan pseudocdigo tengan su sintxis propia. Aunque parecido, el pseudocdigo no debe
confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin
errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean ms amplios en el papel, pueden ser considerados
como una alternativa grfica al pseudocdigo.

76
Completa las siguientes tablas.

Programa:

Programas Lineales:

Programas alternativos:
Tipos de
Programas:
Programas Cclicos:

Instruccin:

Instrucciones de declaracin:

Instrucciones
Instrucciones de entrada:
primitivas:
Clasificacin de las
instrucciones:
Instrucciones de asignacin
:

Instrucciones de salidas:

Instrucciones de Instrucciones alternativas


control:

Instrucciones repetitivas

77
Instrucciones compuestas:

Tamao
aproximado en
Tipo bits Rango

Char
unsigned char
signed char
int
unsigned int
signed int
short int
unsigned short int
signed short int

long int
signed long int
unsigned long int
float
double
long double

Variable:

Variables locales:

78
Tipos de Variables:

Variables globales:

Constante:

Tipos de Constante:

Constantes enteras:

Constantes carcter:
Constantes literales:

Constantes reales:

Constante cadena:

Constantes definidas:

Constantes enumeradas:

Constantes declaradas:

Identificadores:

79
Investiga que estructura tiene un programa de C y antalo

Sugerencia: Se recomienda al facilitador mediante una exposicin, se puede apoyar con una
presentacin en PowerPoint, explique cmo se instala el lenguaje C, como entrar y
manipular el editor del lenguaje C

Completa la tabla

Teclas de acceso rpido en el editor de C

F1 ALT+F9
F2 CTRL.+F9
F3 ALT+F3
ALT+X ALT+O

80
Saberes
1.- Programacin con estructuras
Instrucciones para el alumno:Realiza correctamente lo que se indica a continuacin.

Saberes a adquirir
1. Operadores
2. Palabras reservadas.
3. Libreras
4. Estructuras de control del lenguaje C
5. Funciones.
6. Tipos de archivos.
7. Arreglos.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Investigacin y exposicin.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

81
Investiga y complementa los datos donde se requiera, en las siguientes tablas.

Operador: _______________________________________________________

Operadores Aritmticos: Operadores relacionales:

Operador Accin Operador Accin


- >
+ >=
* <

% <=
==
/
!=

Operadores incremento y decremento Operadores lgicos:

Incremento decremento &&


++n --n !
n += 1 n -= 1
n=n+1 n = n -1

82
Operadores de asignacin: Precedencia de Operadores

A = B ()
A *= B ! ++ --
* / %
A /= B
< <= > >=
A %= B
== !=
A += B &&
A -= B
= += - = etc.
Nota: la precedencia se realiza de
izquierda a derecha.

Libreras del lenguaje C

ALLOC.H ASSERT.H
BIOS.H CONIO.H
CTYPE.H DIR.H
DOS.H ERRNO.H
FCNTL.H FLOAT.H
GRAPHICS.H IO.H
LIMITS.H SYS\TYPES.H
TIME.H MEM.H
MATH.H SETJMP.H
PROCESS.H SIGNAL.H
SHARE.H STDDEF.H
STDARG.H STDLIB.H
STDIO.H SYS\STAT.H
STRING.H VALUES.H
SYS\TIMEB.H

Se recomienda al facilitador que mencione cuales son las libreras ms utilizadas para la
elaboracin de programas en este submdulo.
Complementa correctamente la siguiente tabla. Define cada funcin.

83
Funcin if

Funcin if else

Funcin switch

Funcin for

Funcin while

Funcin do while

Arreglos

Funciones

Palabras reservadas de
C++

Investiga y elabora un cuadro comparativo de los tipos de estructuras.

84
1.- Comenzar a trabajar en
C ++

Instrucciones para el alumno: Identifica y analiza la estructura de un programa en C. Visualiza


las ventanas del editor del lenguaje C por men.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Mediante exposiciones.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

85
#include<stdio.h>
Encabezado Libreras #include<stdlib.h>
#include<conio.h>
int a,b,c,d,e,suma,pro;
Zona de Variables float num1,num2,num3,num4,num5;

char letra_uno,letra_dos,letra_tres;

Funcin de inicio main( )


Llave de inicio {
Funcin limpiar pantalla clrscr( );
gotoxy(1,1);printf(Hola);
gotoxy(10,5);printf(dame num 1:);
scanf(%d,&a);
gotoxy(10,7);printf(dame num 2:);
Cuerpo del Programa scanf(%d,&b);
gotoxy(10,9);printf(dame num 3:);
scanf(%d,&c);
suma=a+b+c;
gotoxy(10,11);printf(la suma es:%d,suma);
getch( );
Llave de fin }

86
Pantallas del lenguaje C

Pantalla principal Men File

Men Edit Men Search

Men Run Men Compile

87
Menu Debug Men Project

Men Options Men Windows

Men Help

Se recomienda al facilitador
que fortalezca las opciones
bsicas por men.

88
2.- Programando y controlando con estructuras!

Instrucciones para el alumno: Sigue paso a paso las instrucciones.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Analizando resultados de problemas propuestos.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

89
Programa que muestra en pantalla el cuadrado de un nmero.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
b=a*a;
printf("**EL CUADRADO DE %d ES %d", a,b);
getch();
}

Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){

int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
if (b>a){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}

90
Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if else)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");

scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
else{
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}

Programa que pide la calificacin de un alumno y muestra un mensaje segn le


corresponda.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int c;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UNA CALIFICACION ENTRE 1 Y 5 : ");
scanf("%d",&c);
switch (c){
case 1:
printf("** SUSPENDIDO **");
break;
case 2:
printf("** MAS O MENOS **");
break;
case 3:

91
printf("** APROBADO **");
break;
case 4:
printf("** REGULAR **");
break;
case 5:
printf("** EXCELENTE **");
break;
default:
printf("** FUERA DE RANGO **");
}
getch();
}

Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (for).


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int x;
clrscr();
for(x=1;x<=20;x++){

if(x%2==0){
printf("%d\t",x);
}
}
getch();
}

Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (while).


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int x=1;
clrscr();
while(x<=20){
if(x%2==0){
printf("%d\t",x);

92
}
x++;
}
getch();
}

Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (do while).


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int x=1;
clrscr();
while (x<=20){
if(x%2==0){
printf("%d\t",x);
}
x++;
}
getch();
}

Programa que obtiene la suma de los nmeros pares del 1 al 10 con un arreglo
inicializado
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int s=0,arte[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
clrscr();
for(int x=0;x<10;x++){
if(arte[x]%2==0){
s=s+arte[x];
}
}
printf("La suma es %d.",s);
getch();

93
}

Programa que realiza la suma de dos valores dados mediante una funcin.

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
int suma(int,int);
void main(){
int a=10, b=5;
clrscr();
c=suma(a,b);
printf(suma de a + b es igual a %d ,c);
getch();
}
int suma(int a, int b){
int c;
c=a+b;
return c;
}

Verifica y seala el objetivo del siguiente cdigo :

#include <stdio.h>
#include <string.h>

#define CIERTO 1

typedef struct {
int mes;
int dia;
int anio;
} fecha;

typedef struct {
char nombre [20];

94
char apell [30];
int no_cuenta;
int tipo_cuenta;

float anteriorsaldo;
float nuevosaldo
float pago;
fecha ultimopago;
} registro;

/* prototipo de funcin*/
registro leerpantalla (registro cliente);

/* prototipo de funcin*/
void escribirarchivo (registro cliente);
FILE *fpt;

main ( )
{
int indicador= CIERTO;
registro cliente

fpt = fopen ("clientes.dat","w");

printf ("Introduzca la fecha actual (mm/dd/aaaa): ");


scanf("%d/%d/%d",&cliente.ultimopago.mes, &cliente.ultimopago.dia,
&cliente.ultimopago.anio);
cliente.nuevosaldo=0;
cliente.pago=0;
cliente.tipo_cuenta='A';

while (indicador){
printf ("\nNombre (introducir \'FIN\' para terminar): ");
scanf (" %[^\n]", cliente.nombre)
fprintf (fpt, "\n%s\n", cliente.nombre);

if (strcmp (cliente.nombre, "FIN")==0)

break;
cliente=leerpantalla (cliente);
escribirarchivo (cliente);
}

95
fclose (fpt)
}

registro leerpantalla (registro cliente)


{
printf ("Apellidos:");
scanf (" %[^\n]",cliente.apell);
printf ("Nmero Cuenta: ");
scanf ("%d", &cliente.no_cuenta);
printf ("Saldo actual: ");
scanf ("%f", &cliente.anteriorsaldo);
return (cliente)
}

void escribirarchivo (registro cliente)


{
fprintf (fpt, "%s\n",cliente.apell);
fprintf (fpt, "%d\n",cliente.no_cuenta)
fprintf (fpt, "%f\n",cliente.anteriorsaldo);
fprintf (fpt, "%f\n", cliente.nuevosaldo);
fprintf (fpt, "%f\n", cliente.pago)
fprintf (fpt, "%d/%d%d\n", cliente.ultimopago.mes, cliente.ultimopago.dia,
cliente.ultimopago.anio)
return;
}

96
1. A proporcionar nombres!!.
Instrucciones para el alumno: Resuelve lo que se te pide a continuacin.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
Manera didctica de lograrla: : Analizando y contestando lo que falta en las tablas

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrla: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Se recomienda al facilitador que mencione algunas caractersticas que deben de cumplir las
variables como por ejemplo:

Iniciar con una letra.


No debe de contener caracteres especiales.
Pueden contener nmeros y letras.
No debe contener espacios vacos.

97
1. Que nombre de variable le daras a los siguentes enunciados.

DESCRIPCION RESPUESTAS
A El valor monetario de una casa
B El promedio de un alumno
C La edad de un alumno
D El nombre completo de un maestro
E La cantidad de productos comprados

2. Describe que realiza cada una de las lneas del siguiente cdigo.

CDIGO RESPUESTA
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int edad;
clrscr();
}

98
3. Contesta correctamente las siguientes preguntas.

PREGUNTA RESPUESTAS
Cul es el lenguaje de bajo nivel?
A
El lenguaje C, que tipo de lenguaje es?
B
Cules son los nombres de los menus
del lenguaje C?
C

Cul es el mtodo abreviado para


D
compilar el cdigo de un programa?
Cul es el mtodo abreviado para
E
ejecutar el cdigo de un programa?
Cul es la extension por default que
F utiliza el lenguaje C en un archivo de
cdigo fuente?

4. De las siguientes operaciones, anota que a qu tipo de dato corresponde.

3456 + 8490 = 11946 _________________________________

3.1416 * 319.0000 __________________________________

534500 / 2__________________________________

37.90 + 500___________________________________

99
2. Programas y ms programas.
Instrucciones para el alumno: Contesta de manera correcta lo que se te pide a continuacin.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
Manera didctica de lograrla: : Codificando y depurando programas.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrla: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

100
Escribe que hace el programa y transcrbelo con los otros dos ciclos.

Qu hace este programa? Escrbelo con for

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int n,b,x=1,y,s=0,z=0;
float p,c;
clrscr();
printf("Cuantos numeros quieres? ");
scanf("%d",&n);
while(x<=n){
printf("Dame el numero %d.
",x);
scanf("%d",&y);
if(y%2==1){
z=z+y;
s=s+1;
}
else{
for(b=y-1; b>=1; b--){
c=y*b;
y=c;
}
printf("%f\n",c);
}
x++;
}
p=z/s;
printf("El promedio de los %d
numeros impares es: %f",s,p);
getch();
}

Escrbelo con do -- while

101
Escribe el siguiente programa a los otros dos ciclos.

programa que pide n nombres y los almacena Escrbelo con While


en un arreglo, luego pide uno para consultarlo,
muestra la posicin y el nombre en minsculas

102
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<iostream.h>
void main(){
int n,m;
char nom[10][20],tem[20];
clrscr();
cout<<"****** CUANTOS NOMBRES VAS A
INTRODUCIR : ",
cin>>n;
for(int x=0; x<n; x++){
cout<<"DAME EL NOMBRE : ";
gets(nom[x
strlwr(nom[x
}
cout<<"\n**** LOS NOMBRES SON : *****\n
\n";
for(int y=0; y<n; y++){
puts(nom[y
printf("\n");
}
cout<<"TECLEA LA CADENA A
CONSULTAR :";
gets(tem);
strlwr(tem);
for(int b=0; b<n; b++){
m=strcmp(tem,nom[b
if(m==0){
printf("\n\n");
puts(nom[b
printf("\n\nSU POSICION ES %d
",b);
}
}
getch();
}

103
Escrbelo con do -- while

104
1. Realmente se pueden resolver problemas
en C?

Competencia a desarrollar: Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado


Atributos de la competencia:

1.Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado.

2.Manipulacin bsica de datos.

Instrucciones para el alumno:Plantea una solucin, en base a una situacin real, donde describas las
variables (tanto de entrada como de salida), y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y realiza
el cdigo.
Recursos materiales de apoyo: Equipo de cmputo, hojas blancas, lpiz, bibliografa

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla: Aplicacin de conocimientos mediante la resolucin de problemas.

Competencias
Genricas: Se sensible
Es conoce yalvalora
arte Aprende
Participa por iniciativaen equipos
y colabora
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas:


Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.

105
Problema 1. Realizar un programa que sume dos nmeros y nos imprima el resultado

Problema 2. Realizar un programa que pida un nmero e imprima el cubo de l.

Problema 3. Realizar un programa que nos pida el radio de un circulo y nos diga cual es el
permetro y la rea.

Problema 4. Realizar un programa que pida un nmero, le sume 20, lo divida entre 2 e
imprima el resultado.

Problema 5. Realizar un programa que pida el salario de una persona y le aumente el 10% e
imprima el resultado.

Problema 6. Cual seria el rea de un triangulo si usted va a pedir la base y la altura.

Problema 7. Realizar un programa que lea tres datos y los imprima al revs.

Problema 8. Realizar un programa que pida un nmero, lo multiplique por 5 e imprima el


resultado.

Problema 9. Realizar un programa que lea un nmero en pies y calcule e imprima su


equivalente en yardas, pulgadas, centmetros y metros. 1pie=12 pulgadas, 1yarda=3 pies,
1pulgada=2.54cm y 1metro=100cm.

106
2. Codificando enserio!!!
Competencia a desarrollar:
Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado
Atributos de la competencia:
1. Utilizar estructuras de control.
2. Captura y edicin del programa
3. Compilar, depurar y ejecutar el programa.
Instrucciones para el alumno:Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada
uno de los problemas que se muestran a continuacin.
a) Los pseudocdigos de los problemas.
b) Los diagramas de flujos de los problemas.
c) Los cdigos en el lenguaje de programacin C
Recursos materiales de apoyo:
Equipo de cmputo, hojas blancas, lpiz, bibliografa

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla:


Analizar y codificar los problemas.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

107
PROBLEMA 1.
Lea dos nmeros, busque el mayor de ellos, asgnelo a la variable c e imprima
esa variable con el texto es mayor.

PROBLEMA 2.
Determinar la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras no sean pares.

PROBLEMA 3.
Determinar el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el
precio de la tarifa y el precio pagado.

PROBLEMA 4
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente:

a).- El monto de la venta.


b).- Calcule e imprima el IVA.
c).- Calcule e imprima el total a pagar.
d).- Lea la cantidad con que paga el cliente.
e).- Calcule e imprime el cambio.

Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

PROBLEMA 5
Evalu el siguiente men
MENU
A Calcular el promedio de 5 calificaciones.
B Calcular el rea de un circulo.
C Calcular el nmero mayor de tres valores.

PROBLEMA 6
Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.

PROBLEMA 7
Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%.

108
PROBLEMA 8
Una compaa de seguros est abriendo un departamento de finanzas y
estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el
monto por el que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser
por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el
2% del monto. La afianzadora desea determinar cul ser la cuota que debe pagar
un cliente.

Problema 9
Vctor tiene la necesidad de realizar operaciones aritmticas bsicas y para
agilizar esto, tiene que disear un programa que permita leer dos valores
numricos y calcula primero la suma, despus de la resta, a continuacin el
producto y seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el
resultado obtenido en cada una de estas operaciones.

PROBLEMA 10
El maestro Gmez tiene la necesidad de saber que porcentaje de hombres y que
porcentaje de mujeres hay en el grupo 5 A del turno de la maana, si son en total
40 estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres.

PROBLEMA 11
Ricardo recibi una noticia de sus padres: que le daban un premio si su
calificacin en la materia de algoritmos era de mnimo de 80, por esa razn desea
saber cual ser su calificacin final en esa materia. Dicha calificacin se compone
de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.

PROBLEMA 12
Todos los lunes, mircoles y viernes, Mara entrena atletismo ya que participara en
los juegos estatales de su estado, ella corre la misma ruta y cronometra los
tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que Mara tarda en recorrer la
ruta en una semana cualquiera, t debes de pedir los tiempos de cada da.

PROBLEMA 13
El empleado Miquel quiere hacer un regalo a su esposa, pero quiere saber si
puede comprarlo con un bono que le dan anualmente. Para calcular esta utilidad
miguel recibe la asignacin como un porcentaje de su salario mensual que
depende de su antigedad en la empresa de acuerdo con la siguiente tabla:

109
Tiempo Utilidad
Menos de 1 ao 5 % del salario
1 ao o ms y menos de 2 7% del salario
aos
2 aos o ms y menos de 10% del salario
5 aos
5 aos o ms y menos de 15% del salario
10 aos
10 aos o ms 20% del salario

Cuanto recibe miguel si al mes gana $5,000.00, la antigedad la debes de ir


cambiando por cada uno de los tiempos, imprime el resultado de la utilidad.

PROBLEMA 14
Paco quiere realizar un programa que muestre un men con los 3 primeros
programas, pero no puede disponer de mucho tiempo le puedes ayudar?.

PROBLEMA 15
Hctor tiene un problema tiene 5 naranjas, 3 manzanas, 4 mangos y 19 guayabas
y quiere sabes si la suma de todas las frutas es mltiplo de 3 o no Le podras
ayudar?

PROBLEMA 16
La administracin de la escuela necesita avisar a los alumnos del colegio, que
llego la convocatoria del servicio militar, para esto requiere evaluar cual de tres
alumnos previamente localizados es el mayor, esto para que asista l en
representacin de los otros dos compaeros.

PROBLEMA 17
El maestro de matemticas Lus quiere recompensar a los alumnos con 10 puntos
extras al que Realic un programa que pida un nmero y si es menor de 10 que
obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el cuadrado.

PROBLEMA 18
Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de mercado sobre educacin
en su ciudad, las encuestas arrojaron informacin pero para agilizar su trabajo
necesita realizar un programa que pida la edad de una persona, si esta edad es
mayor de 6 y menor de 12 que mande el mensaje ESTAS EN PRIMARIA, si es
mayor de 12 y menor de 15 ESTAS EN SECUNDARIA, si es mayor de 15 y

110
menor de 18 ESTAS EN CECYTEH y si es mayor de 18 ESTAS EN
LICENCIATURA.

PROBLEMA 19
Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si no la hace no tendr
derecho a presentar su examen. Le ayudas?, La tarea consiste en realizar un
programa que pida dos nmeros y nos diga si es primero es mltiplo del segundo.

PROBLEMA 20
Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia para elevar sus ventas de
terrenos, dando un descuento a sus clientes, esta consiste en realizar un
programa que pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por metro
cuadrado. Si el terreno tiene ms de 200 metros cuadrados se hace un descuento
de 10%.

PROBLEMA 21
La empresa de jugos El Gato Montez S.A. de C.V. quiere hacer el clculo de su
nomina de manera ms rpida, ya que esta se realiza manualmente. Para esto
necesita crear un programa que tenga las siguientes caractersticas: que contenga
N cantidad de empleados, cada uno gana a 8 pesos la hora y trabaja 40 horas a la
semana, quiere calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y necesita
saber tambin Cul es el sueldo promedio de todos los empleados?.

PROBLEMA 22
Miguelito tiene una coleccin de bolas de billar en un estuche y escoge una al azar
pero l desea saber si esta bola que eligi tiene un nmero es primo o no Le
podras ayudar con su problema?

PROBLEMA 23
Salvador es un nio bastante lento para entender matemticas y ahora tiene un
gran problema la maestra Flix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de
multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita escribirlas primero, pero
como no se las sabe el quiere que t le ayudes mediante un programa que se las
imprima en pantalla.

PROBLEMA 24
Pedro es muy aplicado en la materia de matemticas, para ello el maestro Ponyo
le deja un trabajo donde tiene que obtener un resultado de la siguiente serie
1+1/2+1/3+1/4+.1/n, pero a Juan se le olvido y una hora antes de la clase
se pone a realizar el trabajo y para hacerlo ms rpido disea un programa que

111
entrega el resultado le puedes ayudar a Juan para que no quede mal con su
profesor?

PROBLEMA 25
Omar ocupa su R.F.C. para a elaboracin de una factu ra pero no sabe como
sacarlo Le podras hacer un programa que le muestre como se obtiene?.

PROBLEMA 26
A Jaime le gusta mucho estar entretenido con los textos, para ello el te pone un
reto. Qu le digas una palabra que sea palindro mediante un programa? (las
palabras palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al ser ledas al
derecho y al revs, ejemplo oso), y como t eres ms inteligente que Jaime
verdad que aceptas el reto?.

PROBLEMA 27
Oswaldo es un estudiante muy destacado, y quiere realizar un programa que le
diga cul es el promedio de 50 valores que tiene almacenados en un vector,
tambin necesita saber cuntos de esos nmero son mayores que ese promedio,
pero en este momento, l no tiene el tiempo necesario para hacerlo por lo que l,
le pide la ayuda a sus compaeros para hacerlo verdad que t si le ayudas?, de
paso muestra en pantalla esos resultados y la lista de los nmero mayores del
promedio.

PROBLEMA 28
Miguel
marcado,tiene dossumar
quiere bolsasel Anmero
y B con 45canica
de la canicas, cada
de la canica
bolsa A contiene un nme
el nmero ro
de la
canica de la bolsa B, as sucesivamente hasta terminar con todas las canicas y va
anotando en una libreta cada una de las sumatorias, podras ayudarle a imprimir
mediante un programa cada una de las sumatorias?

PROBLEMA 29
Sarahi tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere comprar un regalo para
su papa, el cual cuesta lo que marca la moneda de mayor valor que tiene, le
podras ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de paso marcar la
posicin donde se encontr?.

PROBLEMA 30
Leandro es un jugador fantico pero con mucha suerte, el tiene 500 monedas de
diferente valor y se pone a jugar volados contra Sergio el cual tiene la misma
cantidad de monedas y de igual valor que las de Leandro, est ultimo le gana
todos los volados, por lo que duplica la cantidad de cada una de sus monedas,
Leandro quiere separar las monedas que tenia inicialmente, pero tambin quiere
tener las duplicadas podras ayudarle mediante un programa a imprimir los
valores de las primeras 500 monedas y luego con las cantidad duplicadas?

112
PROBLEMA 31
Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por que su pap se las pidi,
pero Roco la encargada de control escolar tiene mucho trabajo y quiere
entregrselas pero el tiempo no le alcanza, Podras ayudarle a Roco con esto?
Marcos lleva 5 materias diferentes y se necesita obtener el promedio de ellas.

113
Practica integradora.

1. Mi directorio telefnico!

Competencia a desarrollar:
1.1.1 Soluciona problemas
1.1.2 Desarrolla diagramas de flujo del algoritmo
1.1.3 Elabora pseudocdigo de los diagramas de flujo
1.1.4 Desarrolla el cdigo en un lenguaje de programacin estructurado
Atributos de la competencia:
1. Emplea la metodologa para la solucin de problemas computacionales
2. Identificarel problema
3. Analizar el problema
4. Algoritmos para la solucin de problemas.
5. Diagramas de flujo de la solucin de problemas
6. Estructuras bsicas para la construccin de diagramas de flujo
(Secuenciales, selectivas y repetitivas).
7. Software para la construccin de diagramas.
8. Conoce el concepto de pseudocdigo.
9. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocdigo
correspondiente.
10. Realiza el pseudocdigo en relacin a un diagrama de flujo de datos.
11. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocdigos.
12. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocdigo.

13. 14. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado.


15. Manipulacin bsica de datos.
16. Utilizar estructuras de control.
17. Captura y edicin del programa
18. Compilar, depurar y ejecutar el programa.

Instrucciones para el alumno: El alumno debe crear en la aplicacin del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deber contener:
Nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, cdigo postal, poblacin ciudad y estado.

Recursos materiales de apoyo:


Computadoras, Compilador de C, Libros, Manuales, Apuntes, hojas blancas, lpiz.

114
Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo
orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didctica de lograrla:


Elaboracin de problemas donde se apliquen las diferentes estructuras

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cvica y tica
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

115
Conclusin
Competencia 4

Con los ejemplos ejercicios y prcticas ejecutados durante este contenido o competencia,
desarrollaste los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y destrezas donde lograste:
Elementos bsicos del lenguaje de progra macin estructurado.
Manipulacin bsica de datos.
Utilizar estructuras de control.
Captura y edicin del pro grama
Compilar, depurar y ejecutar el programa.

Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados sealados
con anterioridad, se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las GUAS DE
OBSERVACIN para medir tus desempeos y las LISTAS DE COTEJO para los
productos logrados.

116
Conclusin del submodulo

A lo largo de las cuatro competencias aprendiste a interpretar un problema, resolverlo mediante


algoritmos, diagrama de flujo, pseudocdigo que son llevados a la programacin en el lenguaje C.
Los conocimientos, ejercicios y prcticas que se han propuesto en esta gua de aprendizaje te
permitieron desarrollar las habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes necesarias para
solucionar problemas utilizando la lgica computacional realizando programas en el lenguaje
estructurado e implantar en otros escenarios.
De igual manera, para comprobar lo que has desarrollado de la competencia en todos los apartados
sealados con anterioridad se utilizarn dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de
observacin para medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados.

117
TCNICO ENPROGRAMACIN

Mdulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.

118
Plan de evaluacin

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124
Gua del portafolio
Gua del Portafolio

1. Presentacin de la portada principal.

Criterios S No
Nombre de la carrera. PROGRAMACIN
Nombre del mdulo 1 . Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Nombre de los submdulos
Submodulo 1 Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Nombre de los docentes.

Nombre del alumno.


Semestre.
Grupo.
Ciclo escolar acorde al modulo y submdulo: Febrero - Julio 2012

2. Presentacin de las portadas de cada submdulo.

Criterios S No
Portada de cada submdulo, como separador.
Nombre de la carrera.
Nombre del mdulo.
Nombre del submdulo
Nombre del docente
Nombre del alumno
Semestre.
Grupo.
Ciclo escolar acorde al modulo y submdulo

3. Presentacin del temario.

125
Criterio S No
Gua del portafolio
Mapa curricular
Ponderaciones
Cronograma
Plan de evaluacin
Instrumentos de evaluacin
ndice el submodulo

4. Presentacin de introduccin y conclusiones.

Criterio S No
Introduccin para mdulo
Introduccin para cada submdulo
Introduccin para cada competencia
Conclusin para mdulo
Conclusin para cada submdulo
Conclusin para cada competencia

5. Seleccin de instrumentos de evaluacin.

Criterio S No
Gua de observacin.
Listas de cotejo
Rbricas.
Otros:

6. Inclusin de evidencias solicitadas en la gua formativa .

Criterio S No
Competencia 1
Ejercicio (1)
Analiza los problemas, en base a los datos que se presentan, anota
cuales son los datos de entrada, de salida, el proceso y desarrolla un
mtodo de solucin (algoritmo).
Prctica (1)
Analiza cada uno de los problemas y encuentra la solucin de manera

126
ordenada, identificando las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y
anota las salidas.

Competencia 2
Ejercicio (1)
Elaboracin de dos estructuras similares al ejemplo 1 el facilitador
puede sugerir que problemas desarrollaran.
Prctica (1)
Resolucin de problemas generando su algoritmo y diagrama de
flujo. Apoyndose del software para el diseo de diagramas de
flujo.

Competencia 3
Ejercicio 1. Cmo se usa el pseudocdigo?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin
Ejercicio 2 Operaciones aritmticas.
Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin
Ejercicio 3
Qu es la prueba de escritorio?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin
Competencia 4
Prctica (No. 1)

Plantea una solucin, en base a una situacin real, donde describas


las variables, y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y
realiza el cdigo.

Prctica (No. 2)

Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada


uno de los problemas.
a) Los pseudocdigos de los problemas.
b) Los diagramas de flujos de los problemas.
c) Los cdigos en el lenguaje de programacin C

Practica integradora
El alumno debe crear en la aplicacin del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a
manejar deber contener: Nombres(s), apellidos, fecha de
nacimiento, domicilio, cdigo postal, poblacin ciudad y estado.

127
7. Inclusin de actividades en secuencia seleccionada con criterio .

Criterio S No
Habilidades desarrolladas por cada competencia de acuerdo al
programa
Conocimientos que reflejen el aprendizaje, de acuerdo al programa de
estudios dentro del desarrollo de cada atributo.
Evidencias histricas.
Actividades que demuestren el desarrollo didctico de la competencia.
Practica integradora al final de cada competencia y submdulo.

8. Equilibrio entre la informacin aportada procedente de fuentes


externas, del profesor y la propia.

Criterio S No
Ejercicios extras a las tareas.
Organizadores grficos.
Investigaciones propias.

9. Redaccin clara y comprensiva .

Criterio S No

Apuntes organizados, limpios y nutridos.


Sintaxis en los enunciados.
Buena ortografa.

10. Puntos sobresalientes que debe de tener el portafolio.

Criterio S No
Actividades ordenadas por secuencia.
Actividades enumeradas.

Actividades calificadas.
Actividades completas.
Actividades en limpio.
Termina con bibliografa.

128
11. Anexos

Criterio S No
Fuentes bibliogrficas
Glosario.
Otros

Fecha:

Nombre del profesor:

129
Instrumentos de evaluacin.

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL


ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 1 RUBRICA

NIVEL DE
DOMINIO NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR

Comprensin de Usa palabras, Utiliza palabras y Utiliza palabras Utiliza palabras y


trminos o trminos y trminos y trminos trminos
conceptos ejemplos que comprensibles, confusos, pero confusos, utiliza
clarifican los aunque requiere sus ejemplos no ejemplos que no
conceptos ejemplos para aclaran del todo contribuyen a la
tratados. aclarar las ideas sus ideas. comprensin.
principales.

Estructura y Las Las caractersticas Las Las


Contenido caractersticas comparativas son caractersticas caractersticas
comparativas acordes al tema y comparativas comparativas en
son acordes al describe son acordes al su mayora no
tema y describe correctamente lo tema pero no son acordes al
correctamente solicitado en la refleja tema no reflejan
lo solicitado en actividad reflejando claramente las claramente la
la actividad ideas bsicas del ideas comparacin
reflejando tema.
claramente los
conceptos.

Presentacin de El trabajo se El trabajo es legible, El trabajo es El trabajo no es


su trabajo presenta limpio pero presenta legible, pero legible, presenta
y legible algunos borrones presenta algunos borrones
algunos y manchones
borrones y
manchones

130
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 2 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

Del anlisis de los problemas respeto la secuencias y


anoto los criterios:

1. Datos de entrada.
2. Datos de salida.
3. Desarrollo el proceso.
4. Desarrollo el mtodo de solucin.
Para el anlisis de problemas sigue la secuencia.

1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera


reflexiva.
2. Comprende cada uno de los pasos para el
alcance del objetivo.

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

131
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 3 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

Para la solucin de problemas sigue una secuencia y


realizo los siguientes puntos:
1. Analiza con detenimiento cada uno de los problemas.
2. Encuentra soluciones de manera ordenada.
3. Identificando las entradas.
4. Utiliza un mtodo para la resolucin.
5. Anota las salidas.
En la solucin de problemas desarrollo los atributos:

1. Emplea la metodologa para la solucin de problemas


computacionales.
2. Identificar el problema.
3. Analizar el problema.

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

132
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 4 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbologa grafica de los datos de entrada.


2. La definicin de variables y constantes.
3. La simbologa grafica de los datos de proceso.

4. La simbologa grafica de los datos de salida.


Los diagramas de flujo resueltos presentan las
estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

133
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 5 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbologa grafica de los datos de entrada.


2. La definicin de variables y constantes.
3. La simbologa grafica de los datos de proceso.
4. La simbologa grafica de los datos de salida.
Los diagramas de flujo resueltos presentan las
estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

134
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 6 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbologa grafica de los datos de entrada.


2. La definicin de variables y constantes.
3. La simbologa grafica de los datos de proceso.
4. La simbologa grafica de los datos de salida.
Los diagramas de flujo resueltos presentan las
estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

135
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 7 TABLAS COMPARATIVAS

NIVEL DE
DOMINIO COMPETENTE INDEPENDIENTE BSICO NO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR

Comprensin de Usa palabras, Utiliza palabras y Utiliza palabras Utiliza palabras y


trminos o trminos y trminos y trminos trminos
conceptos ejemplos que comprensibles, confusos, pero confusos, utiliza
clarifican los aunque requiere sus ejemplos no ejemplos que no
conceptos ejemplos para aclaran del todo contribuyen a la
tratados. aclarar las ideas sus ideas. comprensin.
principales.

Estructura y Las Las caractersticas Las Las


Contenido caractersticas comparativas son caractersticas caractersticas
comparativas acordes al tema y comparativas comparativas en
son acordes al describe son acordes al su mayora no
tema y describe correctamente lo tema pero no son acordes al
correctamente solicitado en la refleja tema no reflejan
lo solicitado en actividad reflejando claramente las claramente la
la actividad ideas bsicas del ideas comparacin
reflejando tema.
claramente la
comparacin

Presentacin de El trabajo se El trabajo es legible, El trabajo es El trabajo no es


su trabajo presenta limpio pero presenta legible, pero legible, presenta
y legible algunos borrones presenta algunos borrones
algunos y manchones
borrones y
manchones

136
INSTRUMENTO 8 GUIA DE OBSERVACIN

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
Submdulo I : Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

1. Gener la solucin del problema en forma clara y


comprensible (orden)?

2. Elabor el algoritmo respetando la secuencia de


los procedimientos (orden)?

3. Elabor el diagrama de flujo respetando la

secuencia de los p rocedimientos (orden)?


4. Elabor diagramas de flujo utilizando las tres
estructuras bsicas (orden)?

5. Gener la solucin del problema utilizando la


simbologa adecuada sustentada con el
algoritmo?

6. Elabor Diagramas de flujo haciendo de uno o


varios software adecuados?

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

137
INSTRUMENT O 9 GUIA DE OBSERVACIN

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin
utilizando programacin estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

Submdulo I : Desarrolla software utilizando programacin


estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

1. Gener la solucin del problema en forma clara y


comprensible (orden)?

2. Elabor el algoritmo respetando la secuencia de


los procedimientos (orden)?

3. Elabor el diagrama de flujo respetando la


secuencia de los procedimientos (orden)?
4. Elabor diagramas de flujo utilizando las tres
estructuras bsicas (orden)?

5. Gener la solucin del problema utilizando la


simbologa adecuada sustentada con el
algoritmo?

6. Elabor Diagramas de flujo haciendo de uno o


varios software adecuados?

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

138
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 10 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbologa grafica de los datos de entrada.


2. La definicin de variables y constantes.
3. La simbologa grafica de los datos de proceso.

4. La simbologa grafica de los datos de salida.


Los diagramas de flujo resueltos presentan las
estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

139
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 11 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbologa grafica de los datos de entrada.


2. La definicin de variables y constantes.
3. La simbologa grafica de los datos de proceso.
4. La simbologa grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

140
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 12 LISTA DE COT EJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando

programacin
persistente deestructurada,
los datos. con almacenamiento
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbologa grafica de los datos de entrada.


2. La definicin de variables y constantes.
3. La simbologa grafica de los datos de proceso.
4. La simbologa grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

141
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 13 TABLAS COMPARATIVAS

NIVEL DE
DOMINIO
NO
ASPECTOS A COMPETENTE INDEPENDIENTE BSICO COMPETENTE
EVALUAR

Comprensin de Usa palabras, Utiliza palabras y Utiliza palabras Utiliza palabras y


trminos o trminos y trminos y trminos trminos
conceptos ejemplos que comprensibles, confusos, pero confusos, utiliza
clarifican los aunque requiere sus ejemplos no ejemplos que no
conceptos ejemplos para aclaran del todo contribuyen a la
tratados. aclarar las ideas sus ideas. comprensin.
principales.

Estructura y La informacin y Los conceptos son Los conceptos Los conceptos


Contenido conceptos son acordes al tema y son acordes al en su mayora no
acordes al tema describe tema pero no son acordes al
y describe correctamente lo refleja tema no reflejan
correctamente solicitado en la claramente las claramente la
lo solicitado en actividad reflejando ideas. comparacin.
la actividad ideas bsicas del
reflejando tema.
claramente la
actividad.

Presentacin de El trabajo se El trabajo es legible, El trabajo es El trabajo no es


su trabajo presenta limpio pero presenta legible, pero legible, presenta
y legible. algunos borrones. presenta algunos borrones
algunos y manchones.
borrones y
manchones.

142
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 14 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

Para desarrollar el cdigo en un lenguaje de


programacin estructurado realizo las siguientes
actividades:

1. Plantea una solucin, en base a una situacin real.


2. Describe las variables (tanto de entrada como de
salida).
3. Describe tipo de dato correspondiente.
4. Describe las operaciones.
5. Realiza el pseudocdigo.
6. Codifica el pseudocdigo.

Desarrollo innovaciones y propuso soluciones a


problemas tomando en cuenta:

1. Elementos bsicos del lenguaje de programacin


estructurado.
2. Manipulacin bsica de datos.

OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

143
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 15 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Tcnico en Programacin
Mdulo I: Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submdulo I: Desarrolla software utilizando programacin
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbologa de los datos de entrada


2. La simbologa de los datos de salida
3. La definicin de variables y constantes
4. La simbologa de los datos de proceso

El pseudocdigo resuelto respeta las prioridades y


secuencia en los procedimientos (orden) en:
1. Los datos de entrada
2. Los datos de salida
3. La solucin del problema
4. Los tipos de datos
5. La definicin de variables y constantes
El programa estructurado contiene:
1. El archivo fuente
2. Las cabeceras o libreras
3. La declaracin de variables y constantes
4. Los comentarios
5. La llamada a las funciones
6. Las estructuras de control
7. Los operadores
8.
9. La
La manipulacin
implantacin de
delarreglos
programa generado (archivo
ejecutable).

144
OBSERVACIONES
GENERALES

Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin

145
Glosario

Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que
conducen a la resolucin de un problema.

Cdigo fuente: Es un conjunto de lneas que conforman un bloque de texto, escrito segn las reglas
sintcticas de algn lenguaje de programacin destinado a ser legible por humanos.

Cdigo objeto: en programacin al cdigo resultante de la compilacin dell cdigo fuente.

Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen programas en cdigo fuente programas en


cdigo objeto.

Diagrama de flujo: Son la representacin grafica de la solucin del problema que se desea
mecanizar. Esta representacin grafica describe la secuencia de procesos en que se debe
ejecutarse

Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo
externo depositndolas posteriormente en memoria principal.

Funcin: Es un bloque de instrucciones que ejecuta individualmente.

Identificador: Es un nombre que define a una variable, una funcin o un tipo de datos.

Lenguaje de programacin: Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten
crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C, etc.

Proceso: Engloban toda instruccin encargada de procesar de la informacin.

Programacin: Elaboracin de programas en un lenguaje de programacin

Pseudocdigo: Es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un programa, es


decir su flujo de control.

Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que toman los
resultados depositados en memoria principal una vez procesados los datos de entrada,
envindolas seguidamente en un dispositivo.

Saberes: Constituye todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de las distintas
actividades para lograr las competencias, es decir, saberes=conocimientos.

Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de la variable.

146
Schildt, H.: "C: Manual de referencia" Osborne-Mc Graw-Hill, 1990 ISBN: 84-7615-535-2.

Sedgewick, R.: "Algoritmos en C++". Addison-Wesley Iberoameriacana / Daz de santos.


ISBN: 0-201-62574-1.

Kernighan, b. y Ritchie, d.: "El lenguaje de programacin C".Prentice Hall. ISBN: 968-880-
205-0.

Kernighan, b. y Pike, r.: "La prctica de la programacin", Prentice Hall, ISBN: 968-444-418-4
Joyanes Aguilar Luis, Metodologa de la Programacin
Forsythe, Keenan, Organick, Stenberg Lenguajes de Diagramas de Flujo.
Introduccin a la computacin jose vasconcelos Santilln, publicaciones culturales, sptimo
impresin, Mxico 2001
El mundo de la computacin enciclopedia tomo 3 ed. Oceano.

http://www.mitecnologico.com.mx

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