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ESTRATEGIAS

PARA LA

GRAMTICA DE
LA FANTASA
BINOMIO FANTSTICO
As para elegir un binomio fantstico, es bueno hacerlo
mediante el azar. Por ejemplo: armario y perro. Un armario por s
solo no suele hacer rer ni llorar, pero formando pareja con un
perro, es otra cosa: el perro en el armario, el perro con el
armario, el armario del perro, el perro sobre el armario, etc.

El binomio nos puede ofrecer historias fantsticas variadas. Por


ejemplo: El carpintero del pueblo, a quien no le haba ido muy
bien ltimamente, decidi lanzar al mercado una lnea de
armarios para perros, el xito fue impactante, todos los nios
pedan a sus padres adquirir uno, en donde podran guardar el
abriguito del perro, la coleccin de los bozales, las correas, los
juguetes...
rbol zapatilla
Nacer un rbol, el cual en lugar de manzanas,
naranjas o cualquiera que sea el tipo de frutas que
dar, sern zapatillas, entonces su dueo tendr una
tienda de calzado, pero si es lo contrario, que de las
zapatillas nazcan rboles, seguramente ser
incomodo para quienes usen esas zapatillas.
HIPTESIS FANTSTICAS
Qu pasara si?
Es una herramienta que se puede utilizar para obtener
muchas ideas nuevas, que posteriormente se pueden
aplicar a diferentes mbitos. Consiste en imaginar un
nuevo contexto total o parcialmente diferente de la
realidad, para, de este modo, refrescar nuestra mente y
expandirla: las ideas surgen a borbotones

Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por


ejemplo: qu ocurrira si un hombre se despertase
transformado en un escarabajo?
Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un
sujeto y un predicado. Por ejemplo, con el sujeto ros y el
predicado volar podra salir: qu ocurrira si todos los
ros se echasen a volar?
Qu pasara si un da al despertar midiramos 4
metros de altura? Habra muchas cosas que
cambiaran; utilizaramos las mesas en lugar de las
sillas, o bien, iramos siempre en sillas de ruedas dentro
de la casa (ya que sentados nuestra altura se reduce
a la mitad), pero eso s: con las piernas el doble de
largas, tardaramos la mitad de tiempo en llegar a los
sitios.
VIEJOS JUEGOS
Consiste en recortar ttulos de peridicos y revistas y mezclarlos para

conseguir noticias absurdas, sensacionales o simplemente divertidas.

Se pueden componer poemas enteros, incluso sin sentido (pero no sin

encanto).

No se quiere decir, de ninguna manera, que sta sea la mejor forma de leer

el diario, ni que ste deba ser introducido en las escuelas slo para que lo

corten a pedazos. La informacin es algo muy serio. Y no digamos la

libertad de expresin. Pero el juego, sin faltar al respeto de la informacin

grfica, puede servir para desdramatizar el culto de que es objeto. Adems

que tambin el inventar historias es una cosa seria.


Ejemplo:

La cpula de San Pedro herida a pualadas se


fuga a Suiza con el dinero.

Un avin espaol presta servicios fantasmas que


invaden los carriles.
LOS CUENTOS AL REVS:
Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por
ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7
enanitos sino a 7 gigantes. Cmo sigue la
historia? Es aplicar la tcnica de la inversin a un
cuento.
ENSALADA DE CUENTOS
Se combinan unos cuentos con otros, mezclando
personajes, lugares, acontecimientosPor ejemplo:
Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus
hermanos
EL PREFIJO ARBITRARIO
Un modo de hacer productivas, en sentido fantstico,
las palabras, es deformarlas. Lo hacen los nios, por
juego: un juego que tiene un contenido muy serio,
porque les ayuda a explorar las posibilidades de las
palabras, a dominarlas, forzndolas a declinaciones
inditas. Algunos prefijos:
Bis-
Maxi-
Anti-
Pre-
In-
Super-
Mini-
Etc.
El uso arbitrario del prefijo des hace que un
descolgador sea lo contrario a un colgador: el
descolgador no sirve para colgar abrigos; pero es
utilsimo para descolgarlos, cuando los vamos a
utilizar.

semifantasma: El uso arbitrario del prefijo semi


mitad hombre en carne y hueso y mitad fantasma
con sbana y cadenas, con el que debera ser fcil
dar estupendos sustos para rer.
CONSTRUCCIN DE UNA
ADIVINANZA
La construccin de una adivinanza es un ejercicio de
lgica o de imaginacin? Probablemente de las dos cosas
al mismo tiempo. Obtendremos la regla del ejercicio por
medio del anlisis de una adivinanza popular de las ms
simples, de aquella que dice, o deca (al menos cuando
todos usbamos pozos): Baja riendo y sube llorando (el
balde).
Deduciremos las reglas de construccin de una
adivinanza.
Primer paso - Extraamiento de objeto, aislndolo de su
significado y contexto habituales: Es un objeto que sube
y baja.
Segundo paso - Asociacin y comparacin que se
ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de
sus caractersticas. La sonora, el cubo chirra.
Tercer paso - Metfora: En este caso ser el verbo llorar.
A partir de esta metfora surge por oposicin rer.
Estamos preparados ahora para una definicin
metafrica del bolgrafo: es una cosa que traza un
sendero negro en un campo blanco.

Otra operacin: -no indispensable- consiste en dar


una forma atrayente a la definicin misteriosa. A
menudo, las adivinanzas se formulan en verso. En
nuestro caso es fcil: Sobre un campo blanco
blanco, traza un sendero negro.
LA FALSA ADIVINANZA
La falsa adivinanza es aquella que contiene, de
alguna manera, su propia respuesta. Su forma
popular es la siguiente: Ada, Gino, Pa, Nino, fueron a
coger flores; Quien s, quien no recogi. Quin fue
que las cogi? (respuesta: Quien se inclin). No se
trata propiamente de adivinar, sino de estar atentos a
los sonidos que omos, para poderlos combinar en
modo diverso.
Un campesino de poca cabeza sembr en su huerto
la palabra cereza. recogi cerezas o palabras? En
este ejemplo la respuesta es: no recogi nada (para
que hubiera recogido cerezas tena que haber
plantado cerezas, y las palabras no crecen en los
huertos). Aqu la respuesta no estaba contenida en
los versos, excepto por el indicio que nos daba el
verbo recoger.
VAMOS A CONFUNDIR LOS
CUENTOS
rase una vez una nia que se llamaba Caperucita
Amarilla. No, Roja! Ah, s, Roja. Bueno, pues su
pap la llamaba... No, no era su pap, era su
mam! Justo. Su mam la llamaba y le deca: ve a
llevarle a la ta... A la abuela! Se lo llevaba a la
abuela, no a la ta... Etc.
Se puede dar el caso que este juego de confundir los
cuentos les irrite, porque les haga sentir en peligro.
Estn preparados para la aparicin del lobo, pero no
lo estn para la de un nuevo elemento porque no
saben si ser amigo o enemigo.
Caperucita Roja en helicptero
Se da a los nios una serie de palabras, sobre las
cuales habrn de inventar una historia. Cinco
palabras, por ejemplo, forman una serie, y sugieren la
historia de Caperucita Roja: nia, bosque, flores,
lobo, abuela. Una sexta palabra rompe la serie,
por ejemplo: Poseidn.
Si lo observamos detenidamente, el juego tiene la
forma de un binomio fantstico: de una parte est
Caperucita Roja, y de la otra Poseidn. El primer
elemento del binomio est constituido por una serie
de palabras que forman un conjunto. El segundo
elemento es la misma palabra Poseidn. Todo
resulta claro desde el punto de vista de la lgica
fantstica.

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