Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
dosen, mahasiswa, bahan bacaan, dan lain sebagainya. Jadi media game ini dapat
mengkonkritkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya. Proses belajar siswa menjadi
lebih interaktif.
guru, mahasiswa, siswa dan orang lain. Sehingga media mendapat definisi
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Satu komponen lain yang perlu mendapat perhatian adalah metode
Metode
Pembelajar
an
Sumber Informasi Penerima Informasi
Media
Penerima Informasi Informasi Sumber Informasi
Metode
Pembelajaran
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
beda. Contoh dari game yang menggunakan metode pembelajaran tanya
Tentu saja ada pro dan kontra terhadap penerapan game untuk dunia
pendidikan atau yang lebih dikenal dengan sebutan game edukasi. Game mampu
membuat pemainnya kecanduan, jika sudah asyik didepan komputer jadi lupa waktu,
lupa belajara. Ada pula game yang justru mengajarkan kekerasan, sehingga di
lain, lewat game pula pemainnya dapat belajar banyak hal, spotivitas, semangat
Jadi, game yang seperti apa yang bagus untuk diterapkan dalam dunia
jika diperlukan. Dalam game terdapat level- level, makin tinggi levelnya
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
2. Menarik dan mengasyikkan : game mampu membuat siswa asyik dalam sebuah
3. Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman : siswa tidak harus dilatih
bermain, mereka mungkin akan kalah atau gaga, lalu mengulang dan
dimainkannya.
5. Umpan balik : Siswa dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang
tertentu.
6. Sosial dan kerja sama : game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran
kemampuan yang sama, ada beberapa siswa yang dijadikan asisten untuk
memainkanya.
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Dalam proses belajar mengajar menggunakan game akan lebih banyak terjadi
perhatian.
Dalam hal ini, materi harus didesain sedemikian rupa sehingga cocok untuk
mencapai tujuan.
4. Ditandai dengan adanya aktivitas sisw sehingga siswa sebagai sentral dan
menurut ketentuan yang sudah ditaati oleh semua pihak secara sadar.
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Dengan melihat ciri-ciri yang dikemukakan diatas, jelaslah kiranya bahwa game
adalah game mempunyai keterbatasan dalam materi. Karena tidak semua materi
seseorang ingin belajar Bahasa jepang, maka sulit kiranya al ini menjadi sebuah
game yang dapat dibuat oleh semua orang akibat keterbatasan perangkat keras
internasional.
Para ahli mengidentifikasi paing tidak ada delapan manfaat media dalam
media game dalam kegiatan belajar, maka aka nada penyeragaman penafsiran
dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yag akan disampaikan kepada
para siswa.
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan
game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul
secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut.
Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada Al, maka game yang
Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk
menjelaskan matri. Dengan media game, siswa dapt melatih dirinya dengan
cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin
dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk
media game dalam bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih
mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada
unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa
dapat memliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai
kelebihan dapat dibawa kemana-mn dan dapat digunakan kapan saja. Sehingga
media game sebagai media pembelajara dapat dipergunakan kapan saja dan
dimana saja.
7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
verbal(lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek
lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar pengajar
peneliti untuk menggali potensi edukasi dalam game komputer. Ragam media
metode atau media yang relative baru dikembangkan, sifat game yang
pembelajaran konvensional.
instruksional. Gme memiliki tujuan, tantangan, dan kompetisi. Dan dari ketiga
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
karakteristiknya tersebut game dapat melengkapi fitur-fitur utama dari
pembelajaran telah dilakukan oleh Kebritchi dan Hirumi. Dalam studi tersebut
disampaikan bahwa game edukasi moderm (game komputer dan game video)
pengambilan keputusan.
pada peralatan elektronik. Yang termasuk dalam kategori e-game antara lain :
video game, game computer, hand phone game, serta game yang terdapat pada
game adalah perpaduan disiplin ilmu computer science, seni dan desain. Unsur-
unsur khusus yang merupakan ciri dari game pada umumnya dan juga terdapat
di dalam e-game adalah : The rule, Strategic Situation dan Players Pay off. E-
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
game) memiliki unsur pembelajaran di dalamnya. Game merupakan
dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain gam untuk dapat
melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan e-game. Pola pembelajaran
diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga
mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses
elektronik dikembangkan seperti sekarang ini, pada tahun 1969 Clark Abt
mengungkapkan bahwa game The Avalon Hill Grand Strategy, sebuah bord
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
pada siswa untuk menggali informasi secara manidir di Perpustakaan pada jam
kelas. Dalam hal ini berlaku apa yang disebut sebagai Self Motivated Learning.
secara mandiri di rumah atau disekolah. Namun demikian potensi game belum
Citra mengenai dampak buruk game bagi siswa yang belajar karena
infrastruktur yang kurang memadai untuk sebuah game edukasi secara massal.
Di Negara maju, hamir setiap rumah memiliki satu unit komputer dan koneksi
unsur ilmu pendidikan itu sendiri. Dengan demikian proses pembuatan game
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
computer learning bukan ditekankan pada rancangan berbasis tema, melainkan
harus ditekankan pada perancangan berbasis dasar ilmu pendidikan itu sendiri
pengajaran, (3) media pengajaran, (4) evaluasi, dan (5) minat bakat peserta
didik.
live skill. Dengan demikian maka peserta didik akan dapat memahami suatu
ilmu tidak hanya dari sudut teoritis, melainkan dilengkapi dengn kegiatan
praktis kehidupan nyata. Dengan ini peserta didik akan ebih cepat dalam proses
terminology pengalaman
Pembuatan game computer akan selalu didasarkan pada desain kerangka dasar
dari tema game itu sendiri. Tema game computer yang ada saat ini sangat
itu game dengan tema-tema tersebut selalu dikembangkan. Dari setiap game
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
dengan jenis tema apapun akan muncul undur pendidikan di dalamnya, namun
unsur pendidikan yang muncul hanyalah merupakan efek samping dari proses
elemen.
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
DAFTAR PUSTAKA
http://www.oecd.org/dataoecd/14/60/39548100.pdf
http://www.futurelab.org.uk/projects/adventure author/context
Edward, S.L(2009). LearningProcess and Violent Video Games. Hand Book of Research on
Paul, N.(2005). Mooding Education : Engaging Todays Learners. The International Digital
Media & Arts Association Journal Vol.2 No.1 (ISSN : 1554-0405), United States.
Austria
Strangman, N., &Hall, T. (2003). Virtual Reality/ Computer Simulations. National Center on
Wahono, R.S (2006). Game Design and Development. Retrieved Juni 19, 2009, from
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
http://www.ilmukomputer.com
Walsh, D. (2010). Sixth Annual Video and Computer Report Card. Rettrieved April 25,
http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2001-1.html
Wolf, M.J (2000). Genre and The Video Game The Medium of the Video Game. Texas:
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189