Sie sind auf Seite 1von 16

GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manfaat game dalam

pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, sumber informasi adalah guru, siswa,

dosen, mahasiswa, bahan bacaan, dan lain sebagainya. Jadi media game ini dapat

membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan

guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka

mengkonkritkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya. Proses belajar siswa menjadi

lebih interaktif.

A. Game dalam Pendidikan

Pada prinsipnya konsep komunikasi media dalam dunia

pendidikan tidak jauh berbeda dengan komunikasi pada umumnya kecuali

pada sisi kontek berlangsungnya komunikasi. Dalam proses pembelajaran,

sumber informasi adalah guru, siswa, dosen, mahasiswa, bahan bacaan,

dan lain sebagainya. Sedangkan penerima informasi mungkin juga dosen,

guru, mahasiswa, siswa dan orang lain. Sehingga media mendapat definisi

lebih khusus, yakni Teknologi pembawa pesan (informasi) yag dapat

dimanfaatkan untuk keperluar pembelajaran atau sarana fisik untuk

menyampaikan isi/ materi pembelajaran.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Satu komponen lain yang perlu mendapat perhatian adalah metode

pembelajaran, metode adalah prosedur yang sengaja dirancang untuk

membantu siswa mahasiswa belajar lebih baik dan mencapai tujuan-tujuan

pembelajaran. Sehingga komunikasi yang terjadi dalam dunia pendidikan

adalah sebagai berikut :

Metode
Pembelajar

an
Sumber Informasi Penerima Informasi
Media
Penerima Informasi Informasi Sumber Informasi

Metode
Pembelajaran

Gambar 1. Proses komunikasi dalam dunia pendidikan


Metode pembelajaran disini dapat berupa diskusi, tanya jawab,

ceramah, seminar.Sedangkan metode pembelajaran dalam game adalah

berbentuk tanya jawab. dan simulasi. Untuk metode pembelajaran tanya

jawab, game biasanya merupakan pemrograman komputer berbasis

database yang bisa diperbaruhi dengan mengunduh dari internet atau

membeli langsung dari provider pembuat game. Dan untuk simulasi ,

game biasanya dilengkapi dengan Al (Artificial Inteligence) atau

kecerdasan buatan dimana menggunakan tingkat kesulitan yang berbeda-

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
beda. Contoh dari game yang menggunakan metode pembelajaran tanya

jawab adalah Who wants to be a millioner, sedangkan yang berbentuk

simulasi misalnya adalah Sim City.

B. Game sebagai Media Interaksi

Tentu saja ada pro dan kontra terhadap penerapan game untuk dunia

pendidikan atau yang lebih dikenal dengan sebutan game edukasi. Game mampu

membuat pemainnya kecanduan, jika sudah asyik didepan komputer jadi lupa waktu,

lupa belajara. Ada pula game yang justru mengajarkan kekerasan, sehingga di

khawatirkan berpengaruh buruk terhadap perkembangan mental anak. Nmun di sisi

lain, lewat game pula pemainnya dapat belajar banyak hal, spotivitas, semangat

pantang menyerah, beradu strategi.

Jadi, game yang seperti apa yang bagus untuk diterapkan dalam dunia

pendidikan? Berikut ini beberapa karakteristik game untuk pelajaran

1. Ada tantangan dan penyesuaian : tersedia tantangan dan penyesuaian : tersedia

tantangan yang semakin kompleks, siswa dapat menyesuaikan tingkat kesulitan

jika diperlukan. Dalam game terdapat level- level, makin tinggi levelnya

maka tingkat kesulitannya juga makin tinggi.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
2. Menarik dan mengasyikkan : game mampu membuat siswa asyik dalam sebuah

aktifitas yang mereka pahami tujuannya serta berkaitan denga

pencapaian kompetensi mereka.

3. Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman : siswa tidak harus dilatih

terlebih dahulu untuk memainkan game, biarkan siswa langsung mencoba

bermain, mereka mungkin akan kalah atau gaga, lalu mengulang dan

memperbarui strategi dalam bermain.

4. Interaktif : Siswa berinteraksi dengan cara menanggung akibat dari tindakan

yang mereka lakukan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang

dimainkannya.

5. Umpan balik : Siswa dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang

diberikan tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek

tertentu.

6. Sosial dan kerja sama : game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran

pendapat dan pengetahuan diantara pemain.

7. Keahlian : Semua siswa dalam satu kelas tidak diasumsikan memiliki

kemampuan yang sama, ada beberapa siswa yang dijadikan asisten untuk

membantu siswa lainnya menjelaskan tentang game dan bagaimana cara

memainkanya.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Dalam proses belajar mengajar menggunakan game akan lebih banyak terjadi

interaksi.Ciri-ciri interaksi dalam pembelajaran dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Interaksi dalam pembelajaran memiliki tujuan, yaitu untuk membantu anak

dalam perkembangan tertentu dimana menempatkan anak sebagai pusat

perhatian.

2. Ada suatu prosedur (jalannya interaksi) yang direncanakan, didesain untuk

mencapai tujuan yang telah di tetapkan.

3. Interaksi pembelajaran ditandai dengan satu penggarapan materi yang khusus.

Dalam hal ini, materi harus didesain sedemikian rupa sehingga cocok untuk

mencapai tujuan.

4. Ditandai dengan adanya aktivitas sisw sehingga siswa sebagai sentral dan

menjadi syarat mutlat bagi berlangsungnya interaksi belajar mengajar.

5. Dalam interaksi pembelajaran membutuhkan disiplin. Disiplin dalam interaksi

pembelajaran diartikan sebagai suatu pola perilaku sedemikian rupa menurut

ketentuan yang sudah ditaati oleh semua pihak secara sadar.

6. Interaksi pembelajaran membutuhkan disiplin. Disiplin dalam interaksi

pembelajaran diartikan sebagai suatu polsa perilaku sedemikian rupa

menurut ketentuan yang sudah ditaati oleh semua pihak secara sadar.

7. Ada batas waktu.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Dengan melihat ciri-ciri yang dikemukakan diatas, jelaslah kiranya bahwa game

memiliki hampir secara keseuruhan ciri-ciri tersebut. Yang membedakan disini

adalah game mempunyai keterbatasan dalam materi. Karena tidak semua materi

dapat dibuatkan game karena keterbatasan perangkat keras maupun perangkat

lunak. Seperti misalnya Bahasa asing. Secara kebetulan, komputer sebagaian

besar menggunakan Bahasa inggris sebagai Bahasa pengantar, tetapi jika

seseorang ingin belajar Bahasa jepang, maka sulit kiranya al ini menjadi sebuah

game yang dapat dibuat oleh semua orang akibat keterbatasan perangkat keras

maupun perangkat lunak. Bahkan beberap siswa-siswa taman kanak-kanak saat

ini sudah menggunakan media game sebagai media pengantar dalm

pembelajaran seperti yang dilakukan oleh beberapa playgroup yang bertaraf

internasional.

C. Manfaat Game Dalam Pembelajaran

Para ahli mengidentifikasi paing tidak ada delapan manfaat media dalam

kegiatan pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan Dengan menggunakan

media game dalam kegiatan belajar, maka aka nada penyeragaman penafsiran

dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yag akan disampaikan kepada

para siswa.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan

gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan

keinginhuan siswa, meransang reaksi mereka terhadap penjelasan guru,

memungkinkan siswa menyentuh siswa objek kajian pelajaran, membantu

mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.

3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif

Adanya unsur Al (artificial Intelegenci) atau kecerdasan buatan pada media

game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul

secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut.

Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada Al, maka game yang

dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari

siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi.

4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk

menjelaskan matri. Dengan media game, siswa dapt melatih dirinya dengan

cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin

pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah-sekolah setingkat kursus,

dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk

memahami materi dengan sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan

media game dalam bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan

mempercepat penyerapan materi yang digunakan.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas,

media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih

mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada

unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa

berinteraksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya

adalah Quiz game.

6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini

dapat memliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai

kelebihan dapat dibawa kemana-mn dan dapat digunakan kapan saja. Sehingga

media game sebagai media pembelajara dapat dipergunakan kapan saja dan

dimana saja.

7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu

sendiri dapat ditingkatkan. Dengan media, proses belajar mengajar menjadi

lebih menarik. Hl ini dapat mengingkatkan kecintaan dan apresiasi siswa

terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mereka bila media

digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
verbal(lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek

lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar pengajar

tetapi jug konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.

Popularitas game komputer memunculkan ketertarikan dikalangan

peneliti untuk menggali potensi edukasi dalam game komputer. Ragam media

dan media pembelajaran sebelumnya, game learning merupakan salah satu

metode atau media yang relative baru dikembangkan, sifat game yang

menekankan pada kemandirian pemain, pembelajaran konsekuensi

pengambilan keputusan yang berisik, menentukan strategi jitu, memperbesar

motivasi dan mendukung pengembangan keterampilan.

Dengan demikian maka e-game menawarkan satu bentuk media dan

metode yang menakjubkan. E-game mempunyai media dan metode yang

menakjubkan. E-game mempunyai potensi yang sangat besar dalam

membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode

konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam E-

game dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam

pengelolaan proses pembelajaran. Disamping pembangkitan motivasi, e-game

juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode

pembelajaran konvensional.

Berdasarkan karakteristiknya, game dapat digunakan sebagai media

instruksional. Gme memiliki tujuan, tantangan, dan kompetisi. Dan dari ketiga

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
karakteristiknya tersebut game dapat melengkapi fitur-fitur utama dari

pembelajaran dengan pendekatan behaviourism, cognitivism, constructivism,

dan social psychology. Studi terhadap penggunaan game sebagai media

pembelajaran telah dilakukan oleh Kebritchi dan Hirumi. Dalam studi tersebut

disampaikan bahwa game edukasi moderm (game komputer dan game video)

dinilai cukup efektif untuk digunakan sebagai perangkat pengajaran bagi

materi-materi ajar yang meliputi prosedur-prosedur kommpleks. Hal tersebut

dilandaskan pada beberapa alasan, yaitu : a) pengguna aksi meggantikan

penjelasan materi secara verbal, b) menciptakan motivasi dan kepuasan

personal, c) mengkomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian, d)

menekankan penguasaan keahlian, dan e) memberikan konteks interktif dalam

pengambilan keputusan.

D. Elektronik Game (E-Game)

Elektronik game (E-Game) adalah permainan yang dibuat berdasarkan

pada peralatan elektronik. Yang termasuk dalam kategori e-game antara lain :

video game, game computer, hand phone game, serta game yang terdapat pada

peralatan-peralatan elekronik lainnya. Komponen atau elemen pembangunan e-

game adalah perpaduan disiplin ilmu computer science, seni dan desain. Unsur-

unsur khusus yang merupakan ciri dari game pada umumnya dan juga terdapat

di dalam e-game adalah : The rule, Strategic Situation dan Players Pay off. E-

game (elektronik game) memiliki unsur pembelajaran E-game (elektronik

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
game) memiliki unsur pembelajaran di dalamnya. Game merupakan

pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajarann yang

dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain gam untuk dapat

melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan e-game. Pola pembelajaran

diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga

mendorong untuk tidak mengulang kegagalan di tahapan selanjutnya. E-Game

mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses

pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan

motivasi belajar sebesar motivasi dalam E-Gme dibutuhkan seorang

guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran.

Disamping pembangkitan motivasi, e-game juga mempunyai beberapa aspek

yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional.

E. Implementasi Game dalam Pembelajaran

Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum

lama dikembangkan, berbeda dengan beberapa Negara maju yang telah

memanfaatkan game sebagai media pembelajaran. Jauh sebelum game

elektronik dikembangkan seperti sekarang ini, pada tahun 1969 Clark Abt

mengungkapkan bahwa game The Avalon Hill Grand Strategy, sebuah bord

game yang dirancang untuk embelajaran Sejarah, media pembelajaran ini

digunakan untuk pengantar siswa di Amerika untuk belajar sejarah Perang

Dunia I. Pemanfaatan game dalam Pembelajaran di kelas memberi kesempatan

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
pada siswa untuk menggali informasi secara manidir di Perpustakaan pada jam

istirahat makan siang. Mereka secara aktif megambil inisiatif mengetahui

sejaarah Perang dunia I untuk dimanfaatkan sebagai strategi pada permainan di

kelas. Dalam hal ini berlaku apa yang disebut sebagai Self Motivated Learning.

Di akhir tahun 80 an banyak bermunuclan pengembangan program multimedia

untuk pembelajaran yang bersifat edutainment (game yang bersifat

pembelajaran sekaligus menghibur). Pengembangann program meliputi industri

rumahan, Laboratorium Perguruan Tinggi, maupun perusahaan

mengembangkan modul-modul pembelajaran interaktif yang dapat dimainkan

secara mandiri di rumah atau disekolah. Namun demikian potensi game belum

dikembangkan secara optimal karena disebabkan beberapa factor antara lain : 1)

Citra mengenai dampak buruk game bagi siswa yang belajar karena

menyebabkan kecanduan atau ketagihan, 2) Daya dukung untuk menyediakan

infrastruktur yang kurang memadai untuk sebuah game edukasi secara massal.

Di Negara maju, hamir setiap rumah memiliki satu unit komputer dan koneksi

internet, Di Indonesia hanya dimiliki oleh kalangan tertentu, selain memadai

sebagai sarana pembelajaran dengan education game.

F. Game Learning dan Desain

Konsep game computer learning dirncang khusu untuk dapat melakukan

proses pendidikan kepada peserta didik dengan tanpa menghilangkan unsur-

unsur ilmu pendidikan itu sendiri. Dengan demikian proses pembuatan game

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
computer learning bukan ditekankan pada rancangan berbasis tema, melainkan

harus ditekankan pada perancangan berbasis dasar ilmu pendidikan itu sendiri

(unsur-unsur learning). Lima unsur learning yang sangat penting dalam

menerapkan pendidikan tradisional adalah : (1) materi pelajaran, (2) metode

pengajaran, (3) media pengajaran, (4) evaluasi, dan (5) minat bakat peserta

didik.

Pengembangan matei pelajaran pada kurikulum formal saat ini telah

diimplementasikan dalam contoh kegiatan kehidupan sehari-hari dengan istilah

live skill. Dengan demikian maka peserta didik akan dapat memahami suatu

ilmu tidak hanya dari sudut teoritis, melainkan dilengkapi dengn kegiatan

praktis kehidupan nyata. Dengan ini peserta didik akan ebih cepat dalam proses

pemhaman materi pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan fenomena

lingkungan dengan berbagai macam kesulitan. Disisi lain, pendidikan

merupakan muatan dari kedalaman referensi pada terminology pendidikan dan

pengajaran. Di Sisi lain lagi, pendidikan merupakan muatan referensi dari

terminology pengalaman

Pembuatan game computer akan selalu didasarkan pada desain kerangka dasar

dari tema game itu sendiri. Tema game computer yang ada saat ini sangat

bervariasi, untuk game yang bertemakan pertarungan, peperangan, interaksi

personal, permainan, dan pertualangan masih tinggi peminatnya. Oleh karena

itu game dengan tema-tema tersebut selalu dikembangkan. Dari setiap game

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
dengan jenis tema apapun akan muncul undur pendidikan di dalamnya, namun

unsur pendidikan yang muncul hanyalah merupakan efek samping dari proses

permainan game tersebut.

Game learning harus membuat konsep pendidikan yang merupakan

implementasi pedagogik dalam perwujudan live skill yang dikemas dalam

project work, maka perlu dilakukan pemetaan elemen pedagogik (learning

process) untuk kemudian diimplementasikan dalam game dalam game learning

elemen.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
DAFTAR PUSTAKA

Claro, M (2007).OECD Background Paper for OECDENCLACES. Retrieved April

25, 2009, from Expert Meeting on Video Games and Education;

http://www.oecd.org/dataoecd/14/60/39548100.pdf

Dillon, T. (2004, December). Adventure Game for Learning and

Storytelling.RetrievedFebruari 17, 2010, from Futurelab Innovation in Education:

http://www.futurelab.org.uk/projects/adventure author/context

Edward, S.L(2009). LearningProcess and Violent Video Games. Hand Book of Research on

Effective Electronic Game in Education. Florida : University of Florida.

Henry, S. (2005). Panduan Praktis Membuat Game 3d.

Yogyakarta : Graha Ilmu

Nur, M. (2001). PEMOTIVASI Siswa untuk berlajar.

Surabaya : IKIP Surabaya

Paul, N.(2005). Mooding Education : Engaging Todays Learners. The International Digital

Media & Arts Association Journal Vol.2 No.1 (ISSN : 1554-0405), United States.

Pivec, M.(1991). Aspec of Game Based Learning. FH Joanneum Information Design,

Austria

Strangman, N., &Hall, T. (2003). Virtual Reality/ Computer Simulations. National Center on

Accessing the General Curriculum 2.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Andi Offiset

Wahono, R.S (2006). Game Design and Development. Retrieved Juni 19, 2009, from

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189
http://www.ilmukomputer.com

Walsh, D. (2010). Sixth Annual Video and Computer Report Card. Rettrieved April 25,

2009, from National Institute on Media and The Family:

http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2001-1.html

Wolf, M.J (2000). Genre and The Video Game The Medium of the Video Game. Texas:

University of Texas Press.

Virvou, M. (2005). Combining Software Games with Education : Evaluation of Its

Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology andSociety, 8(2), 54-65.

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=
article&id=349:game-media-pembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
Artikel E-Buletin Edisi Mei 2015 ISSN. 2355-3189

Das könnte Ihnen auch gefallen

  • Abstrak Teknologi
    Abstrak Teknologi
    Dokument1 Seite
    Abstrak Teknologi
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • 2 Buat Skema
    2 Buat Skema
    Dokument15 Seiten
    2 Buat Skema
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • PBD
    PBD
    Dokument10 Seiten
    PBD
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • ITPOLICY
    ITPOLICY
    Dokument1 Seite
    ITPOLICY
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • Tugas TIS
    Tugas TIS
    Dokument17 Seiten
    Tugas TIS
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • MOTIVASI SISWA
    MOTIVASI SISWA
    Dokument7 Seiten
    MOTIVASI SISWA
    Syafruddin Faisal
    100% (2)
  • It Policy
    It Policy
    Dokument1 Seite
    It Policy
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • Abstrak Teknologi
    Abstrak Teknologi
    Dokument1 Seite
    Abstrak Teknologi
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • Komunikasi Data & Jaringan Komputer
    Komunikasi Data & Jaringan Komputer
    Dokument158 Seiten
    Komunikasi Data & Jaringan Komputer
    Prof. Dr. H. Jufriadif Naam, S.Kom, M.Kom
    100% (213)
  • MOTIVASI SISWA
    MOTIVASI SISWA
    Dokument7 Seiten
    MOTIVASI SISWA
    Syafruddin Faisal
    100% (2)
  • Buku Sakti Hacker - Full Version
    Buku Sakti Hacker - Full Version
    Dokument345 Seiten
    Buku Sakti Hacker - Full Version
    joshep
    100% (2)
  • Apb
    Apb
    Dokument2 Seiten
    Apb
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen
  • Algoritma Regresi
    Algoritma Regresi
    Dokument30 Seiten
    Algoritma Regresi
    Mallik Kruzamidiwinata
    Noch keine Bewertungen