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Introduo
Jogos Digitais
Agradeo e dedico estas aulas ao Prof. Osrio
Sumrio
1. 2. 3.
Inteligncia
O
Inteligncia
No inteligente Comportamento pr-definido Praticamente determinstico Ser especializado Mosca sabem mosquear
inteligente Associar conceitos Capacidade de aprender (condicionamento) Interao primitiva Comunicao primitiva Pode ser treinado
UNISINOS - Joo Ricardo Bittencourt
Inteligncia
Ser humano
Associao de idias e conceitos Concluir coisas a partir de fatos Capacidade de aprender (adaptar) Acumular novos conhecimentos Raciocinar (lgica, pensamento abstrato, deduo, induo, analogia, sntese, anlise) Uso de conhecimentos prticos (experincia) Criar coisas novas (ser criativo) Explicar o que sabe (ter conscincia) Interagir Comunicar Genrico, pode ser qualquer coisa
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Inteligncia
Fundamenta-se em duas abordagens de inteligncia Modelo cognitivo baseado em conceitos Modelo conexionista baseado em uma estrutura biolgica do crebro
Ideias Conceitos Pensamentos
Inteligncia
Inteligncia
Capacidade de Resolver problemas Aprender Comunicar Comportamento Inteligente Percepo Raciocnio Aprendizado Comunicao Ao/planejamento
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Inteligncia
As mquinas podem pensar? Indagao feita inicialmente por Alan Turing Teste de Turing Fortssima relao com autmatos Para ser inteligente basta pensar? Mas o que pensar? E o que uma mquina? O crebro no seria uma mquina biolgica? E o computador no seria um organismo sinttico?
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Rpido Histrico
Primeira Fase (1943-1956) Nasce praticamente com a computao McCulloch & Pitts estudam uma abordagem conexionista (neurnio artificial) Anos 50: Shannon e Turing escrevem programas de xadrez para mquinas de von Neumann Interesse em autmatos Nos anos 60 Minsky cria um computador que simula redes neurais MacCarthy que prope o nome da rea
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Rpido Histrico
Segunda Fase (1952-1969) A grande euforia na rea Newell & Simon prope a criao de um resolvedor de problemas genrico GPS (General Problem Solver) Abordagem cognitiva representao do conhecimento simblico Criao da linguagem LISP (MacCarthy) McCulloch & Pitts prope o Perceptron (incio das redes neurais)
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Rpido Histrico
Terceira Fase (1966-1974) Dose de realidade Em 1965 criada a ELIZA chatterbot Problema da complexidade computacional e hardware precrio Iniciam-se os primeiros experimentos de aprendizado de mquinas Minsky & Papert contestam a credibilidade do perceptron
Rpido Histrico
Quarta Fase (1969-1979) A era dos sistemas especialistas Representao do conhecimento Proposta de frames feita por Minsky A era das trevas da abordagem conexionista
Rpido Histrico
Quinta Fase (A partir dos anos 80) Consolidao de uma indstria (interesse em inmeras reas) Rumelhart prope uma arquitetura neural mais arrojada Ressurge com muita fora a abordagem conexionista
Fundamentos
essencialmente transdisciplinar
Filosofia Matemtica Sociologia Psicologia Computao Psicologia Cognitiva Neuro-fisiologia Lingstica Procura-se modelos nas outras reas do conhecimento
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IA em Jogos
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IA em Jogos
(X)
Na grande da maioria das vezes so autmatos
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Os jogos atuais tentam estar nesta fase
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A prxima fronteira