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Asignatura Datos del alumno Fecha

TEMA 4 Actividades
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NDICE

1. Introduccin
2. Actividades creativas segn el modelo de Wallas
3. Aplicacin de un cuestionario

3.1. Interpretacin del cuestionario

3.2. Actividades para mejorar la creatividad

4. Reflexiones y conclusiones

5. Bibliografa

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1.- INTRODUCCIN

Segn se recoge en el libro Creatividad aplicada a una apuesta de futuro, Kraft

(2005) se entiende que la creatividad es la capacidad de pensar ms all de las

ideas admitidas, combinando conocimientos ya adquiridos. Para Frederik

Bartlett (1932), equivale al espritu emprendedor que se aparta del camino

principal, rompe un molde y est abierto a la experiencia, y permite que una

cosa lleve a la otra. Por ltimo, Guilford (1978), seala que la creatividad

implica huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para producir algo que, al

menos para el nio, resulta novedoso.

Gran cantidad de autores coinciden en la dificultad existente a la hora de definir

el trmino creatividad. Esto es as, debido a que se encuentra entre las ms

complejas conductas humanas y se manifiesta de diversas formas en muchos y

diferentes campos, abarcando toda clase de actividades y producciones

humanas. Es por tanto, un fenmeno extremadamente complejo que se

manifiesta as mismo, como un conjunto de procesos dentro de las personas.

Aunque no se ha demostrado todava de manera concluyente la relacin entre

creatividad y rendimiento acadmico, esto podra deberse a la falta de

resultados definitivos, pues las investigaciones en este campo son bastante

recientes. Tambin podra influir la metodologa de aprendizaje, de manera que

si se potencian las habilidades creativas, la correlacin se vuelve positiva, no

siendo demostrable, por el contrario, si el tipo de enseanza es tradicional-

autoritaria (Hutchinson, 1963). De igual manera, se considera que la influencia

de la creatividad puede variar segn la asignatura de que se trate y/o las

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pruebas de creatividad utilizadas, que se recomienda que sean estandarizadas,

adems de evaluar los productos creativos elaborados por los individuos (Olea

y San Martn, 1989; Sobel y Rothenberg, 1980).

De ah parte la importancia necesaria que los docentes deberan implementar

programas creativos con la finalidad de potenciar el desarrollo del alumnado y a

su vez facilitar un proceso educativo ms creativo donde se fomenten las

capacidades y aptitudes de todos y cada uno de los alumnos, logrando

desarrollar as tanto sus capacidades intelectuales como los de personalidad.

2.- ACTIVIDADES CREATIVAS SEGN EL MODELO DE WALLAS

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Para la elaboracin de este proyecto de creatividad, se aplicara el modelo

creativo de Graham Wallas (1926). El cual seala cuatro fases en el proceso

creativo: preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin, por lo tanto, se

propondr una actividad por fase para fomentar la creatividad de los alumnos.

Datos sobre el aula

Nivel: 6 ao de Educacin General Bsica (10 aos)

rea curricular: Ciencias Naturales

TEMA: ALIMENTACIN Y VIDA SALUDABLE

Fase 1: Preparacin

La persona siente una necesidad o comprueba una deficiencia y comienza a


dar vueltas al problema. Conlleva percepcin y captacin de informacin. Se
traduce en observar percibir-comprender.

En esta fase del modelo, los alumnos se familiarizan y recogen informacin


sobre el tema a tratar.

Actividad: Tormenta de ideas y mapa conceptual


- Temporizacin: 50 minutos
- Descripcin: Para comenzar con el proyecto, el profesor

presentara el tema a realizar mediante una breve presentacin .A

continuacin, se les propondr a los alumnos una pregunta

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Cules son los elementos bsicos para una vida sana? Con el

fin de crear una tormenta de ideas para involucrar a todos los

alumnos en el proceso y para que se expongan todos los

conceptos previos que den pie al buen desarrollo del proyecto.

Los alumnos tendrn que apuntar las ideas expuestas en su

cuaderno.
- Objetivos: Conocer cunto se sabe acerca de un estilo de vida

saludable, y que partes se implican en la misma. Para ello el

docente fomentara la participacin de los alumnos de forma

activa.
- Material: Cuaderno, lpiz.
- Metodologa: La actividad, se realizara de forma grupal,

siguiendo un orden y ser el docente el que dar turnos para

exponer las ideas a los alumnos.


- Evaluacin: El profesor, evaluara la actividad con el criterio de

cual y como ha sido la participacin de cada alumno en la

tormenta de ideas, fomentando la participacin de todos los

alumnos.

Fase 2: Incubacin

Es la etapa en la que el creador se aleja del problema y de forma inconsciente

va procesando las ideas hasta que poco a poco stas se ordenan. Adems, en

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la mente se generan las soluciones inconscientes al problema. Es la

elaboracin mental para realizar un tratamiento interno de esa informacin

En esta fase del modelo, se interioriza la informacin recogida en la fase

anterior y se proponen soluciones para poder interiorizarla mejor.

- Actividad: Mapa conceptual

- Temporizacin: 50 minutos

- Descripcin: Con las ideas expuestas en la actividad anterior, se les

dar una plantilla de un mapa conceptual que tendrn que rellenarlo

segn su criterio, as organizaran las ideas a trabajar y los distintos

aspectos que involucran el tema.


- Metodologa: los alumnos realizaran el ejercicio de forma individual

para poder ordenar las ideas segn su criterio personal, para que

realicen un anlisis crtico de la informacin obtenida.


- Objetivos: conocer como han interiorizado los conceptos trabajados en

la sesin anterior y cerciorar si necesitan apoyo en este proceso.


- Material: Cuaderno, lpiz, plantilla del mapa conceptual.
- Evaluacin: El ejercicio se corregir entre todo el grupo. El profesor

copiara la plantilla del mapa conceptual en la pizarra y los irn

rellenando segn el orden y posicin de ideas que le den los alumnos. El

mapa que quede al final en la pizarra ser el que utilizaran para poder

seguir con el proyecto. El profesor tendr en cuenta el nivel de

participacin de cada alumno y la calidad de las ideas expuestas.

Fase 3: Iluminacin

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Es el momento en el que la solucin aflora a la conciencia en forma de

intuicin. Seleccionar decidir-verbalizar.

El alumno ya tiene las ideas claras sobre el tema y que es lo que puede hacer

con la informacin adquirida. En esta fase empieza a realizar el proyecto.

Actividad: Experiencia personal

- Temporizacin: 60 minutos
- Descripcin: Esta seccin se abrir con una actividad que les motive a

contar sus trucos para estar en forma y mantenerse sanos. Se les pedir

que cuenten experiencias (buenas o malas) que tengan relacin con la

comida y el deporte. Tendrn que vincular esa informacin con la que

qued reflejada en el mapa conceptual. Para ello podrn realizar un

pequeo esquema para que tengan claras las ideas que quieran

exponer.
- Metodologa: La actividad se realizara de forma individual, exponiendo

las ideas y vivencias personales, los alumnos podrn hacer uso de una

presentacin en cartulina en caso de que lo vean oportuno.


- Objetivos: Asegurar que los alumnos reconozcan y relacionen los

conceptos sobre el tema trabajado con sus experiencias personales.


- Material: Cuaderno, lpiz, mapa conceptual, cartulinas de colores,

rotuladores.
- Evaluacin: Se puntuara la relacin que creen entre los conceptos

trabajados en clase y su aportacin personal. Cuanto mayor sea la

relacin mayor puntuacin obtendrn.

Fase 4: Verificacin

En la que se evalan y comprueban las soluciones.

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En esta ltima fase, se verifica si la solucin encontrada al problema es vlida

y se lleva a cabo.

Actividad: Grabacin

- Temporizacin: 60 minutos

- Descripcin: Los alumnos se dividirn en grupos de 4-5 personas y se

les propondr que graben un corto sobre cmo llevar un estilo de vida

saludable ofrecindoles dos opciones: una merienda saludable o un

da en el campo.

- Metodologa: La actividad se realizara de forma grupal. La idea es que

plasmen de forma artstica acciones cotidianas que favorecen la vida

saludable: practicar deportes, comer sano, pasear, dormir las horas

necesarias, hidratarse, leer Los cortos se grabarn dentro del horario

lectivo en el propio centro. Los cortos se publicaran en la web del centro.

- Objetivos: Plasmar todo lo aprendido de un forma interactiva para

involucrar a alumnos de otras aulas y cursos en el estilo de vida

saludable.

- Materiales: cmara, ordenador, apuntes.

- Evaluacin: Se evaluara la adecuada actuacin, utilizacin del

vocabulario y la actitud en el trabajo en grupo.

3.- APLICACIN DE UN CUESTIONARIO

DATOS SOBRE EL ALUMNO

Nombre: Mariangel Ortega S.

Sexo: Femenino

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Edad: 11 aos

Curso escolar: 6 Ao de Educacin General Bsica

CUESTIONARIO DE CREATIVIDAD S NO
1. Eres un vido lector x
2. Has recibido algn premio o mencin en arte, ciencias x
3. Demuestras gran inters en ciencias o en literatura x

4. Muy alerta, contestas rpidamente x


5. Destacas en matemticas x
6. Tu gama de intereses es muy amplia x
7. Emocionalmente eres muy seguro x
8. Aventurero x
9. Tiendes a dominar situaciones y compaeros x
10. Eres emprendedor. Te gusta hacer negocios x
11. Prefieres trabajar solo x
12. Eres sensible x
13. Seguro de ti mismo x
14. Autodisciplinado x
15. Artstico x
16. Resuelves problemas ingeniosamente x
17. Creativos en sus ideas y en tus formas de pensar x
18. Expresivo en tus gestos x
19. Impaciente por llegar al final de los trabajos x
20. Muestras inters en sobresalir, incluso haciendo trampas x
21. Vocabulario muy expresivo, colorstico x
22. Interrumpes a los dems con frecuencia cuando hablan x
23. Cuentas historias muy imaginativas x
24. Muy franco en tus apreciaciones sobre los adultos x
25. Sentido maduro del humor x
26. Inquisidor x
27. Examinador de cosas y situaciones x
28. Ansias por compartir sus descubrimientos x
29. Encuentras fcilmente conexin entre ideas que no tienen x
relacin aparente
30. Te emocionas x
31. Pierdes la conciencia del paso del tiempo cuando ests x
concentrado

Total respuestas afirmativas 19

3.1.- Interpretacin del cuestionario

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La nia Mariangel, es una estudiante muy sociable y con una alta capacidad

lingstica, que muestra inters por descubrir conceptos nuevos, siendo muy

inquieta tanto fsicamente como intelectualmente, sobre todo en actividades

que conllevan imgenes, acciones de dibujo o escritura. Su participacin en el

aula es muy activa, pero a veces el docente cree que se aburre cuando las

lecciones o conceptos que ya ha adquirido son repetidos por circunstancias

dentro del aula. Mariangel no tiene problemas en ninguna de las asignaturas,

siendo la que ms le cuesta la asignatura de matemticas. Obteniendo

resultados ligeramente superiores a las de sus compaeros en la mayora de

los aspectos evaluados.

Una vez recogido el cuestionario sobre creatividad que ha rellenado el profesor

tutor de la alumna, la puntuacin obtenida por la misma es de 19 sobre 31,

indicando un alto grado de creatividad ya que supera los 12 puntos. Aun

habiendo conseguido puntuaciones altas en casi todos los aspectos, sigue

habiendo rea en las que necesitara apoyo y refuerzo. Siguiendo con la

informacin que el profesor nos ha proporcionado acerca de la alumna, habra

que salir de su campo de confort y ayudarla a superarse para conseguir que

mediante la creatividad que ya posee, aplicada a otros aspectos acadmicos,

siga con su desarrollo intelectual se manera positiva y gratificante.

Adems en los tems que ha dado una respuesta negativa, habra que ayudarla

a mejorar la planificacin de las actividades a realizar, as como a que exprese

sus ideas ante los dems compaeros de tal modo que se encuentre cmoda

en esas situaciones, sin que deje menospreciar su opinin. Teniendo en cuenta

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que el campo acadmico que ms problemas podra acarrearle son las

matemticas, habra que plantearle las mismas de tan forma que se le hagan

atractivas e interesantes, utilizando recursos lingsticos que pueda dominar

para ayudarla a mejorar en ese campo especifico.

3.2.- Actividades para mejorar la creatividad

A continuacin, se detallarn actividades en las cuales se requiere la


participacin directa de la nia, se iniciar con una motivacin con la finalidad
de crear inquietud y curiosidad acerca del tema, para que el resultados lleguen
a ser lo ms positivo posible.
El proyecto que se le plantear, tendr que desarrollar tanto los aspectos
positivos evaluados en el test de creatividad para que siga desarrollando sus
capacidades positivamente, como los puntos dbiles, para fortalecerlos y
asegurar un desarrollo ptimo y as potenciar su pensamiento creativo.

Actividad 1: Las Adivinanzas

Tema: Clculo mental

rea: matemticas

Duracin: 20 minutos

Explicacin: El profesor planteara en voz alta varias adivinanzas matemticas,

y los alumnos sin ayuda de papel ni lpiz, debern resolver dichas adivinanzas,

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utilizando el clculo mental y las distintas estrategias matemticas aprendidas

en mdulos anteriores.

Contenido:

Clculo mental
Estrategias deductivas
Sumas, restas, multiplicaciones, divisiones

Objetivos:

Motivar al alumno a utilizar las estrategias mentales aprendidas en

clase.
Mejorar su actitud hacia la asignatura.
Fomentar la espontaneidad.
Que supere los miedos a exponer sus ideas en clase.
Que planifique los ejercicios para poder llevarlos a cabo.
Encaminar su creatividad para aplicarla en los distintos mbitos

acadmicos.
Respetar las opiniones de los compaeros.
Adquirir los conocimientos establecidos en el rea curricular que se est

trabajando.

Papel del profesor:

El profesor adoptara un papel de mediador y orientador para ayudar a los

alumnos con el propsito de la actividad. Tendr como responsabilidad principal

mantener la motivacin de los alumnos de cara a la actividad, habiendo

preparado el material necesario de antemano y los recursos que creyese

necesarios para obtener un buen resultado, como variables en la presentacin

de las adivinanzas, opcin de crear grupos de 2-3 personas etc.

Papel del estudiante

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El alumno tendr un papel activo en la actividad, siendo participe dentro del

grupo pequeo como ante todos los compaeros ya que ser responsable de

su propio aprendizaje utilizando las capacidades creativas que crea oportunas.

Actividad 2: Los cubitos

Tema: Geometra

rea: Matemticas

Duracin: 60 minutos

Explicacin: Con 27 cubos de distintos colores, 4 cubos de cada color, se les

pedir a los alumnos que construyan un cubo mayor, en el cual, cada cara

deber de estar formada por 9 cubos y cada cubo tendr que ser de diferente

color, apareciendo un cubo de cada color por cara.

Contenidos:

Desarrollar la visin espacial.


Resolver problemas.
Conceptos geomtricos.

Objetivos:

Identificar distintas formas geomtricas


Conocer los nombres que adoptan los componentes de las figuras

(vrtice, ngulo)
Trabajar de forma cooperativa con los compaeros.

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Fomentar la planificacin y orden antes de comenzar la actividad.


Mejorar la imaginacin y capacidad e resolucin.
Estudiar las distintas opciones que puedan surgir.
Aprender de positivamente de los fracasos.

Papel de profesor

El profesor optara por un papel de observador y gua. Deber de preparar el

material adecuado para cada grupo y dar las explicaciones que sean

necesarias y de las formas que sean necesarias para que los alumnos

entiendan claramente en que se basa la actividad exactamente, orientndolos

en la medida de lo necesario, tanto individualmente como de forma grupal.

Papel del estudiante

El estudiante participara de forma activa, aprendiendo de sus errores y

reconociendo los hallazgos que pueda hacer, reconociendo sus logros y los de

sus compaeros.

4.- REFLEXIONES Y CONCLUSIONES

Realizado este proyecto, y viendo los resultados obtenidos por la estudiante

analizada en el cuestionario de creatividad, se puede decir que todos tenemos

las capacidad de creatividad en nuestro interior y aunque no sean niveles muy

altos, trabajando mediante procesos educativos ms creativos, todos pueden

llegar a fomentarlo de una forma apta para mejorar a nivel personal y

acadmico Es importante considerar a la creatividad como una parte del

pensamiento y como una capacidad de todo ser humano, ya que sta no es

slo una posibilidad, sino el poder de realizar, hacer o ejecutar un determinado

acto, una cosa o bien una tarea. (Duarte, 1998).

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Para poder llevar a cabo una educacin ms creativa en niveles educativos

superiores al jardn de infancia y de educacin primaria en los primeros tres

aos de la escuela primarla todava se recibe algn tipo de estimulacin para

desarrollar la creatividad, pero a partir de ese momento va desapareciendo

hasta la Universidad (Duarte, 1998), y fomentar dicha creatividad en los

alumnos, los docentes tienen que ser ejemplo de creatividad, proponiendo

ejercicio y actividades innovadoras que escapen del modelo educativo

tradicional.

Con todo ello, los alumnos se vern motivados por el entusiasmo que sienta su

profesor, cogindolo como ejemplo y encaminando su proceso educativo de tal

forma que la motivacin sea tanto interna (del propio alumno) como externa

(recibida por compaeros y docente). Hay que proporcionar caminos

educativos alternativos, para poder evitar as los posibles casos de fracaso

escolar y cerciorar como educadores de la sociedad del futuro, unos nios

capacitados y desarrollados para desenvolverse con facilidad y ser capaz de

dar respuesta a los problemas que puedan surgir en un futuro.

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5.- BIBLIOGRAFA

Duarte, E. (1998). La creatividad como un valor dentro del proceso

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