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Waka takis= canto a los ganados.
los padres de familia para que observen el juego de sus hijos, puesto que es la nica
forma de hacer valorar este tipo de actividades.
1.4. MATERIALE DE JUEGO REQUERIDOS:
Soga
Mantas.
Chompas.
Palitos que simbolicen cuerno de los toros.
Mdulos de juguetes de cocina, para que escenifican que estn comiendo.
Todos, nos ordenamos en nuestros espacios tal como hemos organizado los roles en
cada juego, entonces se inicia el juego cuando los toros son arreados de los sitios que
seguramente los nios que representan a toros, en este proceso de arreo pasa de todo
habr algunos que no se dejan arrear otros cornean a las personas que arrean, pero de
todas maneras deben lograrse a tener en los corrales desde donde los toros irn saliendo,
previa eleccin del dueo para su salida.
Los toros salen al ruedo corneando a todo lo que encuentra al paso, entran los toreros
con alguna manta o sus chompas para esquivar(torear), el toro bravo con dichos tpicos y
propios oleee.. toro, en esta entran al juego los nios que juegan como toreros,
esquivando con mantas o chompas as sucesivamente los toros, van saliendo hasta
concluir la participacin de todos los nios.
El juego concluye en la mayora de los casos cuando los nios estn cansados o alguno
de los integrantes se salen del juego por algn motivo, en la observacin en diversas
comunidades este juego siempre es llena de alegra y bulla como lo acostumbran los
nios.
Con esta actividad, orientamos para fortalecer las variables de perseverancia y autoestima,
considerando que la perseverancia es definida como: actuar con seguridad en sus propios
recursos y habilidades en situaciones diversas y la auto estima definida como: la capacidad
de mantener su esfuerzo para alcanzar sus metas.
Para realizar el presente juego es necesario, que se realice las coordinaciones como de
costumbre, que nos permita garantizar las condiciones fsicas y organizativas que se
requiere para garantizar buen desarrollo de la actividad.
Del mismo modo hay que garantizar un espacio adecuado (pampa), limpia donde los nios
correteen sin ningn riesgo y este lugar les ayude a cuidar el higiene de sus prendas de
vestir.
2.1.2 INDICACIONES
Como en todo juego hay que evitar que los nios armen discusiones o peleas, para es
necesario establecer normas del juego, motivando que nadie debe salir perjudicado del
juego, mas al contrario estamos desarrollando este juego para poder para reflexionar las
actitudes de los personas del juego y podamos identificarnos con lo bueno de estos
personajes.
El nio que representa al Kututu ordena a todos los nios y nias participantes
que son los cuyecitos que se formen detrs del Kututu que se agarren de la
chompa uno tras otros y giran al comps del Kututu.
El nio que representa al gato se alista para comprar a los cuyes con
intensiones de comrselos.
El gato toca la puerta manifestando, tun,tun, tun seor Kututu vndeme tus
cuyecitos tengo hambre!, estoy sin comer hace 1 semana. estoy muy Hambriento!.
El Kututu le responde Quin eres! no tengo cuyes, pero los cuyecitos que
estn en la columna dice cuys, cuys, cuys cuys gritan fuerte a cada rato, en
instantes el gato astuto se da cuenta de la existencia de los cuycitos.
El gato grita Miaoooooooo eres mentiroso seor Kututu si hay cuyes por que
estn gritando seguro no le has dado pasto y los cuyes siguen gritando.
El Kututu le retruca al gato manifestndole, si quieres que le venda mis cuyes,
debers traerme siquiera un atado de pasto.
El cututo aprovecha la ausencia del gato y le dice a sus cuyecitos cudense
que el gato volver pronto les quiere comer.
Seor gato le obedece el pedido del kututu, llegando a traer pasto, sin embargo
esto es una trampa para atrapar a los cuyes, dndoles de comer pasto.
El gato comienza a atrapar a los cuycitos intentando romper la columna, en instantes
los cuycitos, intentan salvarse gritando cuis, cuis cuis.
A medida que va atrapando el gato, los cuycitos tienen ir simulando estar heridos y
recibir atencin medica a los cuyes maltratados. Esta secuencia se va dando
continuidad hasta con el atrapado de los cuyes, ms el kututu.
JUEGO: RANTIKUSAYKI
Los nios por su naturaleza ldica, observan a las actividades que desarrollan todos los
adultos, entre ellos las actividad de compra y venta no se encuentra ajena a la
representacin de los nios y nias en funcin a la experiencias en su familia y
comunidad, en las comunidades generalmente cuando el producto ya es posible negociar
o los animales estn para vender planifican el negocio con personas que van de las
ciudades para canjear o comprar estos productos, luego llevar al mercado o en todo caso
ellos mismos llevan a la ciudad y regresan con productos de primera necesidad.
Esta actividad a simple vista puede ser sencillo su desarrollo, sin embargo mucho
depende de la motivacin por parte de la facilitadora o quien aplica el juego para que los
nios utilizando su capacidad imaginativa puedan plasmar en el juego.
Antes del da al desarrollo del juego es necesario que haya una coordinacin con los
aliados en cada una de las comunidades para el da del juego, los nios y nias estn
informados y motivados para el juego.
Del mismo modo, se debe coordinar para fijar los espacios del mencionado juego, pero
tambin para que los mismos nios puedan traer materiales que faciliten el buen
desarrollo del juego.
En este juego vemos aspectos que constituyen alternativos para el progreso porque:
Incentiva a la socializacin de los prvulos.
Da apertura a que adquieran formas de intercambiar y conocer productos
Incentiva la capacidad de convencimiento a travs de situaciones representadas.
Permite poner en prctica los conocimientos y experiencias previas del nio o
nia.
Aprende cosas an no conocidas a partir de experiencias de sus mismos amigos.
Ensea a que los nios pueda expresarse libremente.
Fortalece sus habilidades.
INDICACIONES/ NORMAS.
La facilitadora del juego, rene a los nios en crculo, donde todos y todas puedan verse y
dando la bienvenida por la asistencia explica detalladamente el juego a desarrollarse,
paso por paso incluso representa algunos pasajes del juego con ayuda de algn nio,
cuidando el desorden y la bulla que siempre caracteriza estas actividades.
Una vez que todos los grupos estn juntos con la idea de aprender de los otros, la
facilitadora pide de qu actividad comenzamos, pide voluntarios para empezar y cada
grupo empieza a jugar tal como ellos hayan organizado, utilizando todos los materiales
que hayan dispuesto para ello.
As sucesivamente vamos visitando grupo a grupo hasta concluir con la ltima actividad.
En este proceso se espera bastante motivacin de los que guan el juego para que ellos
puedan organizar todos los detalles de su actividad, que en buena cuenta es representar
a modo de socio drama alguna actividad de compra y venta.
La actividad central del juego concluye una vez hayamos observado todo lo que
prepararon el ltimo grupo de los nios.
RECOJO DE MATERIALES
Una vez concluida el juego, recogemos todos los materiales utilizados muchos de ellos
seguro trados del hogar , otros producidos para el juego debe quedarse en los CEIs para
posteriores juegos.
2.1.2 INDICACIONES
Todo, los nios en el saln de clases o comunidad acordamos realizar el juego,
el facilitador del juego realiza las indicaciones a todo los nios para que todos se
comprometan a cumplir las reglas del juegos, (pukllaypa Kamachiskusqan)
Todos nos ayudamos para que el juego salga bien.
Nadie debe retirarse antes de concluir el juego.
Respetarse y cuidarse mutuamente durante el juego, dando prioridad a los ms
pequeos.
Ayudar a los nios ms pequeos para que aprendan, diviertan con el juego.
Alienten a sus equipos que estn representados por 3 nios
Dichas indicaciones deben realizarlos en quechua y castellano para que puedan entender
todas las consignas.
PROCEDIMIENTO:
La facilitadora/ facilitador recalca el procedimiento del juego, muy rpidamente.
Luego a cada grupo se les entrega en una bolsa ropas de diversas variedades y
colores para de igual proporcin. Todo lo que se puedan ponerse los nios y nias.
La facilitadora/ Facilitador les dice que a 01 jugador en cada grupo deben vestir lo
ms rpido posible y los ms adecuado posible tratando de que quede un mnimo
posible de prendas.
El juego inicia cuando el facilitador/ facilitadora , da la orden con un silbato
El nio vestido debe simular que no tiene manos por tanto no debe ayudar a
vestirse
Los nios usan toda su imaginacin y rapidez para poder vestir.
El tiempo para esta accin es de 3 minutos al cabo de este tiempo, todos dejar de
vestir.
Entonces cada equipo se califica varias cosas( la correcta puesta de la prenda, la
cantidad de prendas que le pusieron, el abroche de los botones, cierre, correa y
otros)
Los nios van participando guiado por la facilitadora/ facilitador para determinar
qu equipo ha ganado por tanto acumulan 01 punto.
Se les ayuda a sacar las prendas rpidamente para que contine el juego con
otros jugadores.
Se les pide otros 3 jugadores que no hayan participado para seguir jugando de
esta forma se sigue la consigna hasta que todo hayan participado del juego.