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JUEGOS

1. Juegos varios
2. Materiales
3. Juegos al aire libre
4. Juegos de saln
5. Mas juegos
6. Juegos pre deportivos Ftbol
7. Juegos pre deportivos de Basquet
8. Juegos pre deportivos de Handball
9. Juegos pre deportivos deVoleibol
10. Juegos pre deportivos de Atletismo
11. Juegos para veladas
12. Juegos nocturnos
13. Talleres
14. Aplausos
15. Clases de EF. Primaria. Primer y segundo ciclo
16. Clase de Secundaria
17. Juegos de expresin corporal
18. Juegos de conocimiento corporal
19. Juegos de ajuste postural
20. Juegos de persecucion
21. Juegos con paracadas
22. Juegos de control tnico y relajacin
23. Juegos de organizacin espacial
24. Juegos de lateralidad
25. Juegos de equilibrio
26. Juegos de respiracin
27. Juegos de discriminacin visual
28. Juegos de discriminacin auditiva
29. Juegos de discriminacin tctil
30. Clases de Bsquet
31. Juegos de pases
32. Juegos de saltos
33. Juegos de apoyos
34. Tests fisicos y deportivos

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JUEGO N1: AGRUPACIONES POR NMEROS
Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los nios debern estar repartidos por un espacio( previamente delimitado) y en
movimiento.
Desarrollo: Los alumnos estarn en movimiento, al indicar, el profesor un nmero los alumnos debern
agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga.

JUEGO N2: ESPALDA CONTRA ESPALDA


Objetivo: Cooperacin.
N de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los alumnos estarn repartidos por parejas y debern estar de pie, espalda contra espalda.

Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse
dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.

JUEGO N3: LA PESCADILLA


Objetivo: Velocidad de reaccin
N de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los alumnos debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por
los hombros.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el
ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.

JUEGO N 4: LA RONDA COMUNITARIA


Objetivo: cooperacin
mbito: Recreacin
N de participantes:
Material: sillas, o aros.
Edad: Todas
Organizacin: una ronda con sillas, o aros para cada participante
Desarrollo: Al comienzo de la msica empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando
sta finaliza, cada participante deber sentarse ( silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros
y cada vez que se apague la msica todos debern sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y
que no se caiga nadie ( en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos.
Enviado por: Mariela

JUEGO N 5: EL CAZADOR CIEGO


Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento
mbito: Habilidades y destrezas
Material:1, 2 3 pelotas
Edad: De 5 a 11 aos.
Organizacin: Sentados en crculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados
Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en crculo comienzan a pasarse rodando
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las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarn atrapar las pelotas, cuando lo
consigan cambio de rol.
Enviado por: Birry

JUEGO N 6: GIRA LA RUEDA LOCA


Objetivo: Reconocer a nuestr@s compaer@s mientras la rueda gira
mbito: Percepcin visual.
Material: Ninguno
Edad: 6 a 12 aos.
Organizacin: Todos juntos
Desarrollo: Se ponen todos en circulo cogidos de la mano, uno en medio y el profes@r. A la seal todos
giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al alumno que
esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea el que esta en el medio (se
lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez escondido, todos los alumnos del
circulo empiezan a girar rpidamente alrededor del que esta en medio y este con los ojos destapados tiene
que saber en unos segundos qu compaero es el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le
aplauden por lo bien que lo ha hecho y se pone otro alumno en medio.
Enviado por: richo

JUEGO N 7: PITA, PITA QUE TE ESCUCHO


Objetivo: Que el ni@ se desplace al lugar que corresponde en cada pitido
mbito: Sensorial
Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos
Edad: Preferiblemente de 7 a 9 aos
Organizacin: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar
Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las
espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (as trabajamos tambin un
poco de dinmica de grupos). Se va efectuando una progresin para que vayan relacionando los pitidos
correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando
al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engaamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo
pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el prximo pitido es otra
ver el mismo).
Enviado por: richo

JUEGO N 8: CANGURITOS
Objetivo: Aprender a coordinar el salto con un mvil de velocidad.
mbito: Habilidades y destrezas.
Material: Una cuerda de unos 3 metros, 5 aros.
Edad: 10-14 AOS
Organizacin: Grupal. todos los alumnos forman un crculo y el maestro se coloca en medio del crculo.
Desarrollo: Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumn@s se
coloca formando un crculo de unos 3 m. de radio y el maestr@ se ubica en el centro del crculo cogiendo
la cuerda por el lado opuesto a donde estn atados los aros. Comienza el juego cuando el maestr@ hace
girar (en una u otra direccin) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumn@s irn
saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestr@ imprimir mayor velocidad
en cada giro. Los alumn@s tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestr@ a girar los aros o se
les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del crculo, etc.
Enviado por: FRANCISCO CENTELLA

JUEGO N 9: LA CONQUISTA DEL CASTILLO


Objetivo: Mejora de las habilidades motrices bsicas, lanzamientos, recepciones, percepcin espacial,
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coordinacin culo-segmentaria.
mbito: Motriz.
Material: Balones, estafetas y cuerdas.
Edad: 6-12 aos.
Organizacin: Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumn@ dentro del castillo.
Desarrollo: Una zona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el
centro( hecho con cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumn@ atacante, entre el castillo (ring) y
la lnea delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el equipo
atacante debe conseguir lanzar el baln dentro del castillo y que lo recepcione su compaero, establecemos
un tanteo, un pto cada baln que consiga llegar. al tiempo cambiar roles o despus de varios
lanzamientos...

JUEGO N 10: DONDE EST EL SILBATO?


Objetivo: Vuelta a la calma
mbito:
Material: Un silbato
Edad: De 8 aos en adelante.
Organizacin: Los alumnos sentados en crculo , en el suelo o en sillas; el profesor en el medio.
Desarrollo: El profesor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio , sala, patio, etc. El
profesor se deja colgando el silbato por atrs ( desde la cintura ); todos los alumnos sentados en circulo y
con las manos atrs, simulando esconder o entregar el silbato a otro compaero. Se hace pasar a uno de
los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad ( parado dentro del circulo, junto con el profesor ) y
se le dice, que sus compaeros tienen el silbato y debe descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a
los extremos opuestos del alumnos que busca el silbato, dando la espalda al crculo, entonces los alumnos
que estn el circulo toman el silbato ( que tiene colgado el profesor ) y los hacen sonar escondiendo las
manos rpidamente ( el silbato sigue colgado del profesor ), El alumno que busca tardara un buen rato en
descubrir el escondite del silbato.
Enviado por: LUKAS

JUEGO N 11: LA RED


Objetivo: Conocer los nombres del grupo
mbito:
Material: Un ovillo de lana
Edad: 7-12 aos.
Organizacin: el grupo colocado en un gran circulo.
Desarrollo: El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus
manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia y el lugar de un pas que le gustara
visitar. a continuacin cogiendo el extremo del ovillo lo lanza a otro compaero del grupo. este se presenta
del mismo modo sujeta el ovillo de lana y lanza el ovillo a otro compaero as hasta que todos se hayan
presentado y el hilo de lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede
representar para cada uno este dibujo que se ha formado.
Enviado por: RO y ANA

JUEGO N 12: LA CADENA


Objetivo: Desarrollar la velocidad junto con la fuerza
mbito: Motricidad
Material: Ninguno.
Edad: Desde 7 aos.
Organizacin: Gran grupo en espacio delimitado
Desarrollo: Un nio se la queda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano y siguen pillando al resto.
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Sucesivamente y si son pillados se van uniendo nios a la cadena (3, 4, ...) , formndose una gran cadena.
Enviado por: p.muelas

JUEGO N 13: LUCHA DE CANGREJOS


Objetivo: Arrastrar al contrario
mbito: Potencia de tren inferior
Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organizacin: Por parejas de similar peso y estatura.
Desarrollo: Habrn de colocarse los participantes por parejas dndose la espalda sentados en el suelo. A la
voz del organizador debern intentar arrastrar al compaero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo
de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda.
Enviado por: Luisma

JUEGO N 14: LUCHA LATERAL


Objetivo: Llevar a tu compaero hacia el lado que tu tires
mbito: Fortalecimiento de oblicuos
Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dndose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz
del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro
componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la
izquierda cada uno habr de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo.
Enviado por: Luisma

JUEGO N 15: CORRE NIO


Objetivo: Desarrollo de la velocidad y la coordinacin.
mbito: Coordinacin.
Material: Ninguno.
Edad: 8 A 12 aos.
Organizacin: El grupo se organizara por parejas
Desarrollo: Ya formadas las parejas debern ponerse de acuerdo quien de cada pareja ser uno y quien
dos. Los nmeros uno formaran un circulo pequeo en el centro de la cancha y los nmeros dos formaran
un circulo mas grande al rededor de el circulo de los uno. A una seal el circulo de los uno girara a la
derecha y el circulo de los dos a la izquierda a un silbatazo todos se soltaran y buscaran a su pareja
colocndose de espaldas ambos y sentndose la ultima pareja en sentarse se ira saliendo del juego, y as
sucesivamente hasta quedar una pareja ganadora.
Enviado por: JUVENAL

JUEGO N 1: EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos
Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el
"bote" que ser una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un
patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la
vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a
ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el
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otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As
hasta que pille a todos.

JUEGO N2:PELEAS DE CABALLOS


Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.
N de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantaln.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo numero
de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta deben volver al profesor para que le de
otra, el juego termina cuando no queden ms cintas que quitar.

JUEGO N 3: EL LTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se
trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores.

JUEGO N 4: TULA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si
toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

JUEGO N 5: LA OLLA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Se marca una zona que ser la casa del que se la queda, cuando el que se la queda lo decida,
sale a pillar al resto de compaeros, cuando pille a uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al
resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los
integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede
aprovecharse y golpearlos en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos.

JUEGO N 6: MOSCA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos
filas paralelas, excepto el que se la queda.
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Desarrollo: A la seal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice "MOSCA". En ese
momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compaeros
que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que
descubra se la quedar, tampoco les est permitido ni moverse ni rerse.

JUEGO N 7: 1 X 2
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Una pelota.
Organizacin: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros.
Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la pelota grita "X" y
el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota debe intentar golpear a algn
compaero, si lo consigue, se le impondr un castigo ( a decidir por los compaeros), sino golpea a nadie
se comienza de nuevo.

JUEGO N 8: EL BULLDOG
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Un espacio delimitado.
Organizacin: Se la queda uno, y el resto se sita a un lado del campo (previamente delimitado).
Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la
queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendr que hacerle tocar el suelo con el culo, si lo
consigue se la queda junto con el que ya estaba, si se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego
cuando ya no queda nadie a quien pillar.

JUEGO N 9: PELEAS DE CABALLOS


Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Como mnimo 4 personas..
Material: Ninguno.
Organizacin: Por parejas, subidos ala espalda..
Desarrollo: Los jinetes deben intentar tirar, a los contrarios de sus respectivos caballos, para ello pueden
empujar y tirar.

JUEGO N 10: CARRERAS DE CARRETILLA


Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Como mnimo 4 personas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Divididos en equipos de dos.
Desarrollo: Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo, mientras el otro le sujeta por los pies.
El que llegue antes al final gana la carrera.

JUEGO N 11: EL TRINGULO


Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Como mnimo 2 personas.
Material: Canicas.
Organizacin: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un tringulo
equiltero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del tringulo, (si son
ms de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del tringulo).

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Desarrollo: Los jugadores se sitan a unos 10 metros del tringulo y tiran su canica, el que quede ms
cerca del tringulo empieza, el siguiente ms cercano ser el segundo... de esta forma se establece el orden
de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la lnea marcada a 10
metros y continuando en la posicin en que qued la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez
que se est cerca del tringulo, realizar un tiro de precisin, para conseguir sacar una canica del tringulo.
Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste qued fuera del tringulo, podrs volver a tirar en el
siguiente turno pero si qued dentro del tringulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podr
sacarla con la suya y quedrsela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su
canica qued dentro del tringulo), o cuando se acaban las canicas dentro del tringulo.

JUEGO N 12:GALLINITA CIEGA


Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Como mnimo 5 personas.
Material: Una venda o pauelo.
Organizacin: espacio amplio y libre de obstculos. Puede ser tanto de exterior como de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los dems lo giran sobre s mismo para que pierda las
referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el ciego tantea en busca de algn jugador, el
resto se dedica a bailar alrededor de l y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el ciego consigue
atrapar a algn jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador
pillado.

JUEGO N 13: BURRO VA!!!


Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Entre seis y diez personas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Una pared para apoyarse y un espacio del tipo de una plaza, patio o similares. Se forman
dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera:
La madre se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el
tronco, colocando la cabeza en el estmago de la madre, el segundo jugador coloca la cabeza entre las
piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y as hasta que
se colocan todos.
Desarrollo: El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el primero intentando
llegar lo ms cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita churro
va! o burro va!. cuando est todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga
entera, que corresponde a la mueca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de
las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La madre
cumple una doble funcin, la de aguantar el empujn del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo
contrario.
Advertencia: A la hora de practicar este juego , hay que tener cuidado por que puede ser peligroso, al
poder daar las cervicales, si cae algn participante encima.

JUEGO N 14:AGUA AL PEZ


Objetivo: Desarrollar la fuerza y la coordinacin en equipo
N de participantes:
Material: Ninguno.
Organizacin: Grupos de unos 10.se hacen dos filas y se colocan unos enfrente de los otros, los que sean
pareja se dan las manos y se colocan bastante juntos.
Desarrollo: un jugador se echa encima de las manos de las parejas otros jugadores les sujetan las manos
y los pies para que no vuelen cuando sean manteados. una vez colocados tienen que cantar: "agua al pez
que tiene sed" y "agua a la rana que tiene gana" dos veces; en el momento que decimos sed y gana hemos
de lanzar al compaero hacia arriba con la fuerza de los brazos. despus cambiamos de manteado.
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Enviado por: LUZ DIVINA

MATERIAL N1: ZANCOS CON BOTES METLICOS.


Material: Botes de gran tamao y cuerdas.
Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los
agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud
aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos
encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies
estn sujetos y se podr caminar.
Usos: Entretenimiento.

MATERIAL N2: MINI PORTERAS DE PVC


Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.
Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.
Usos: Variantes de ftbol, hockey, diversos juegos.

MATERIAL N 3: BALONES MEDICINALES


Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plstico, hilo duro, arena.
Desarrollo: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas rellenas de arenal (deben estar bien
cerradas), y coseremos el baln con el hilo.
Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, etc...

MATERIAL N 4: BOLOS
Material: Varias botellas de leche con el tapn de rosca, arena y cinta adhesiva de colores.
Desarrollo: Decoramos las botellas con la cinta adhesiva de colores. Introducimos un poco de arena por el
fondo de la botella, y la tapamos con el tapn de rosca, para que la arena no se salga.
Usos: Recreacin, fiestas, juegos...

MATERIAL N 5: PALO PARA JUGAR AL GOLF


Material: un palo largo y recto (escoba o fregona), un bote de gel y cinta de embalaje.
Desarrollo: Introducimos el palo dentro del bote de gel y lo sujetamos con cinta de embalaje. Es conveniente
que el grosor del palo sea como el dimetro del agujero del bote de gel para que entre a presin y no se
mueva.
Usos: Recreacin, fiestas, juegos...

MATERIAL N 6: PELOTA (CON BOTE)


Material: Globos, tres guantes de fregar, tijeras.
Desarrollo: Se cortan las boquillas de los globos as como todos los dedos de los guantes de fregar.
Introducimos los guantes en uno de los globos envolvindolo, a continuacin, la bola formada, se envuelve
con los otros globos. Para conseguir que la pelota bote ms o menos en condiciones utilizaremos entre diez y
quince globos.
Usos: Recreacin, fiestas, juegos...

MATERIAL N 7: PELOTA BLANDITA


Material: Tres globos, cinta de embalar, tijeras
Desarrollo: Se infla ligeramente un globo y anudamos la boquilla. Cortamos la parte de la boquilla que
queda por encima del nudo. Se envuelve el globo con cinta de embalar, esta ser la base de la pelota.
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Cortamos la boquilla de los otros dos globos y envolvemos con ellos la base de la pelota.
Usos: Recreacin, fiestas, juegos...

MATERIAL N 8: OTRA PELOTA BLANDITA (CON BOTE)


Material: Cinco globos, tijeras y agua
Desarrollo: Se hincha ligeramente un globo con agua y anudamos la boquilla. Cortamos la parte de la
boquilla que queda por encima del nudo. Se coge otro globo, se le corta un poco la boquilla, y se envuelve al
anterior, as con los globos restantes, tendremos una pelota con cierto bote y dificil de romper.
Usos: Recreacin, fiestas, juegos...

MATERIAL N 9: BATE PARA PELOTAS BLANDAS


Material: Un par de peridicos y cinta de embalar
Desarrollo: Se enrollan los dos peridicos de manera alargada y los envolvemos varias veces con la cinta de
embalar
Usos: puede ser utilizado para jugar al beisbol.

MATERIAL N 10: PICA


Material: palo largo (pueden servir los de las escobas), y cinta aislante de colores o cinta de embalar.
Desarrollo: Envolvemos con cinta aislante o de embalar. Las hay de varios colores.
Usos:

JUEGO N1: LOS INDIOS


Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin.
N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos.
Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos
pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar
con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo.

Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere..
Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su
esquina.

JUEGO N2: LA BSQUEDA


Objetivo: Estrategia, Nocturno.
N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organizacin: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente
delimitado, por el que los perseguidos se repartirn.
Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que
previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete
minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto
de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas
personas pille.

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JUEGO N3: LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran
grupo se coger a unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se
repartir por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar
escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems
deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta
pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGO N4: CROSS DE ORIENTACIN


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Un mapa de la zona (podis dibujarlo vosotros), Brjulas (si no tenis, no pasa nada). Balizas
(construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un N y un dibujo diferente en cada
baliza).Un cronometro.
Organizacin:
Desarrollo: Escondis las balizas por el terreno, y las marcis en el mapa (ponis el N de la baliza) y si
hay brjula la indicacin. Situis una zona de control, donde estis vosotros, a cada grupo de nios, le
entregis una copia del mapa, y lo mandis a una baliza diferente para comenzar.
Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros, donde lo verificis si
es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a superar.
En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan.

JUEGO N 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
mbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstculos.
Edad: desde 6 aos.
Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro
de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio.

Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar


Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su circulo.

Se pueden dar pases.


Enviado por: diegazo

JUEGO N 6: EL NUDO HUMANO


Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.
mbito: Contacto fsico, rompehielos
Deporte: Colectivo.

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Material: Ninguno
Edad: desde 10 aos.
Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a
caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y
todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo
humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si
posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y
realizar otra actividad.
Enviado por: andreschile.

JUEGO N 7: CAMBIO DE PLANETA


Objetivo: Salto.
mbito: Habilidades Bsicas.
Material: Aros.
Edad: 6 y 7 aos.
Organizacin: Aros repartidos por todo el espacio, sern los planetas.
Desarrollo: Un aro por nio/a, menos uno/a que ser el que primero la quede. Este gritar "CAMBIO
DE PLANETA" y debern cambiar de aro desplazndose a saltos. El que la quedaba tambin debe buscar
planeta, quien se queda sin l es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse:
con dos pies juntos, a la pata coja.....
Enviado por: jazmin.

JUEGO N 8: SIGUE EL CAMINO...


Objetivo: Lectura de seales de senderismo.
mbito: Orientacin.
Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).
Edad: 6 a 10 aos.
Organizacin: Grupos de 4 o 5.
Desarrollo: Previamente el profesor colocar por el patio del colegio las sealizaciones correspondientes
haciendo un recorrido. Los nios/as con sus grupos debern empezar su camino por los "senderos" y
debern seguir las sealizaciones, hasta leer la posta final. Que podr decir algo as
como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".
Enviado por: manolo2001.2@terra.es

JUEGO N 9: LAS 7 MARAVILLAS.


Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
mbito: Creatividad
Material: Papel con una lista de 7 maravillas
Edad: Desde los 6 aos
Organizacin:
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo se le da una lista
de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de
animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a
desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran
lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en
base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc...
para que los nios tengan que improvisar y jugar creando)
Enviado por: parielf

JUEGO N 10: LAS BANDERAS


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Objetivo: Visualizacin del espacio, de los compaeros y de los contrincantes.
mbito: Velocidad, agilidad
Material: Pauelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera.
Edad: A partir de 9 aos
Organizacin: En una pista de ftbol sala (o similar) colocaremos el mismo n de banderas en cada
esquina
Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La
portera se utilizar como crcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una
cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego:
Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero.
Las banderas conseguidas se unirn a las que estn en tus dos esquinas.
Los prisioneros se salvan dndoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen.

Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho
prisionero a todo el equipo de en frente.
Enviado por: Beatriz

JUEGO N 11: LOS BOMBEROS


Objetivo: Nociones bsicas del deporte
mbito: softbol
Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartn o en su defecto dibujadas con tiza
Edad: 6 aos en adelante
Organizacin: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base
cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.
Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican
desparramado dentro de los lmites del cuadrado y nombrarn a un jefe que se ubicar detrs de la base
con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicar delante de la
casita con la pelota en la mano, y sus compaeros detrs. A la seal del profe el primero arroja la pelota lo
ms lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de
llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarn de tomar la pelota
y por medio de pases envirsela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar
se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compaeros, cambian de roles, los
bomberos sern incendiarios y viceversa.
Enviado por: calvarez104@hotmail.com.ar

JUEGO N 12: BEISBOL RACKET


Objetivo: Iniciacin al Tenis y al Beisbol
mbito: Predeporte
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Edad: a partir de los 10
Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home run:5 puntos
un home:3 puntos

Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez.
Enviado por: jairo c.m

JUEGO N 13: LOS AMIGOS TREPADORES...


Objetivo: Cooperacin, comunicacin, ecologia,etc.
mbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras
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Material: rbol grande, colchonetas o similar
Edad: a partir de los 12
Organizacin: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del rbol y a trepar
Desarrollo:

ATENCIN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en stos tipos de
juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el rbol
seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente sealada en el vegetal.
En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda
menos, para ubicar a todos los integrantes.
Enviado por: Juan C. Armella.

JUEGO N 14: FTBOL CON ESCOBAS


Objetivo: Diversin
mbito: Psicomotriz-sociabilizacin
Material: Escobas y un baln
Edad: 12 en adelante
Organizacin: organizar dos equipos no importa el nmero de ellos delimitar las porteras cada jugador
con escoba y sin portero
Desarrollo: meter gol con la escoba en la portera contraria
Enviado por: KARNAL@INFOSEL.COM

JUEGO N 15: PICHI-CACHER


Objetivo: Capacidades Fsicas Bsicas
mbito: Ftbol-Baseball
Material: Un baln de ftbol y 9 conos
Edad: A partir 8 aos
Organizacin: El gran grupo dividido en 2 equipos.
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los
conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptndolo a la escuela:

En lugar de batear, chutamos con el pie.

Si un alumno caza el baln por el aire elimina al chutador.

Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.

Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo


Enviado por: algapay

JUEGO N 16: LA NUMERACIN


Objetivo: Agilidad mental y fsica
mbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos
Organizacin: Se deben separar en 2 grandes grupos (o ms) de mnimo 8 personas
Desarrollo: el equipo A y el B se tomarn de las manos, la persona encargada enumerar las manos
tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dir en voz alta uno de los nmeros y las personas
que tengan tomadas sus manos en ese numero debern levantar sus brazos formando un tnel por el que
debern pasar los extremos del grupo (o fila), debern pasar todos y volver a su estado inicial, terminando
ganador el grupo que grite listo! y levante sus manos.
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Enviado por: lester machuca

JUEGO N 1: EL DIBUJO CIEGO


Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia
mbito: Recreacin
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: Todas
Material: Bolgrafos o lpices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos
Organizacin: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lpiz y papel.
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el
papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha
dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia).

JUEGO N 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR


Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia
mbito: Recreacin
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: +10 de aos.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est prohibido, pronunciar alguna
consonante. Por ejemplo "R"

"Peguntaste la despuesta a Doberto?"

"Si, me dijo que eda el ate badoco"

JUEGO N 3: LOS DISPARATES


Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia
mbito: Recreacin
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad:
Material: Tempera.
Organizacin: Grupos de 10 personas sentadas en crculo.
Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qu sirve..." y el de su derecha le contestar, a la vez
le preguntar al de su derecha " Para qu sirve...", pero con otra cosa diferente, as tendrn que ir
respondiendo todos.

Cuando hayan terminado, el primero dir: "este, (el de su izquierda) me pregunt que para qu sirve, ...., y
este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). As se formarn los disparates.

Deben salir el mayor nmero de disparates.

Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.

JUEGO N 4: LA RATA Y EL GATO


Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia y vuelta la calma.
mbito: Recreacin
N de participantes: Todos los que se quiera.
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Edad: 5 a 10 aos.
Material: Dos pelotas, una grande y otra ms pequea.
Organizacin: Un grupo grande de personas sentadas en crculo.
Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los nios, esta pelota ser el GATO. a otro que est
situado a la derecha o izquierda, se le dar la otra pelota, la cual ser la RATA. A la seal la pelota grande
(GATO), deber ir pasndose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual
tambin estar en movimiento.

JUEGO N 5: PELOTAZO
Objetivo: Coordinacin dinmica general.
mbito: Psicomotricidad.
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 8 a 14 aos.
Material: Dos pelotas blandas.
Organizacin: El grupo estar disperso por la sala.
Desarrollo: El profesor lanzar la pelotas en cualquier direccin, el que la coge lanzar contra sus
compaeros intentando darles. Al que le de, se sentar en el suelo y slo ser salvado si recoge alguna
pelota, entonces volver al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendr que
sentar. Se pueden introducir muchas ms variantes (eliminar, salvar a compaeros sentados, lanzar con una
mano dentro de la camiseta,...)
Enviado por: Fran Porras

JUEGO N 6: EL RADAR
Objetivo: Controlar los movimientos del cuerpo y Potenciar la atencin auditiva.
mbito: Recreacin.
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 a 11 aos.
Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pauelo grande.
Organizacin: Se la quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.
Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde
estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pauelo, los que se la quedan
deben buscar el pauelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el
pauelo, quien antes lo encuentra gana.
Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego...

JUEGO N 7: LANZAMIENTO DE GLOBO


Objetivo: Mejorar la atencin, memoria y reflejos del nio.
mbito: Recreacin.
N de participantes: Todos los que se quiera.
Edad: 6 de aos en adelante.
Material: 1 globo..
Organizacin: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: El que est en medio, lanza el globo y dice un N, el que tenga ese N, debe levantarse
rpidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo
y dice otro N, as sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a
golpear el globo, o no dice un N, se le conceder un punto, el que ms puntos tenga pierde.

Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego...

JUEGO N 8: EL SPLATCH

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Objetivo:
mbito: Recreacin y Resistencia
N de participantes: Aguantar el mximo posible
Edad: De 12 aos en adelante.
Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores
Organizacin: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El
segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Despus del golpe la deja puesta encima de la
del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y as hasta haber puesto todos los jugadores una
mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn
todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO
PIERDE.

Enviado por: Pau el enrollau

JUEGO N 9: HAZTE VISIBLE DIBUJO INVISIBLE


Objetivo: Potenciar la imaginacin y la creatividad
mbito: Creatividad
N de participantes:
Edad: 4 hacia adelante
Material: Un bolgrafo y un papel
Organizacin: Por parejas
Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una lnea curva que termine donde ha
empezado. La otra persona debe imaginar a qu se puede parecer ese contorno dibujado, y debe
completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que haba
imaginado . No est permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.

Enviado por: Carmen Rizos

JUEGO N 10: MIRA UN PATO


Objetivo: Potenciar la atencin
mbito: Recreacin.
N de participantes: Gran grupo
Edad: 8 hacia adelante
Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.
Organizacin: Un crculo grande sentado en el suelo.
Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la
derecha diciendo:
-Mira un pato.
El otro responde:
- Un que?
La Madre contesta:
-Un pato. Y se lo pasa.
El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo:
-Mira un pato.
El tercero responde:
- Un que?
El segundo debe preguntar a la madre "un que?.
La madre responde.
-Un pato
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el segundo responde:
-Un pato.
De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se
equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.

JUEGO N 11: CALZAR LA SILLA


Objetivo: Potenciar la utilizacin de los sentidos del tacto y el odio.
mbito: Sensorial
N de participantes: El N puede variar.
Edad: 8 hacia adelante
Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos o zapatillas.
Organizacin: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se les hace sentar en
su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo.
Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos
repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la
silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, as hasta que las "calzen" todas.

Debemos tener en cuenta de no poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los
jugadores no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.

Gana la 1 silla calzada.

JUEGO N 12:
Objetivo: Deduccin, descubrir quien es el asesino.
mbito: Recreativo
Material:
Edad: 10 aos en adelante.
Organizacin: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se
queda de pie fuera del circulo.
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estn en la posicin ya indicada antes y con los ojos cerrados el
jugador que est de pie selecciona a uno o dos depende el nmero de jugadores tocndoles la espalda.
Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su
victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y sealan a su victima y se
vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y
el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los dems lanzan sus sospechas
contra quienes piensen que son los asesinos.

Quien reciba ms votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los
dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los dems sin levantar
sospechas.
Enviado por: Mamut

JUEGO N 13: EL SILBATO


Objetivo: Desarrollar la agudeza auditiva
mbito: Vuelta a la calma
Material: Un silbato, bancos suecos.
Edad: A partir de 8
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un voluntario sale de la habitacin. Los dems se sientan en crculo y hay que cogerle la
mano por detrs al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando as todos abrazados. El
profesor est de pie y le dice al voluntario que uno de los del crculo tiene un silbato , que se lo van a ir
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pasando entre s y lo harn tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor
tiene el silbato atado a la cintura y colgando un poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los
que estn detrs de l sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dar la vuelta y se colocar de frente al
voluntario para que no descubra donde esta el silbato.
Enviado por: Antonio Garca Maza.

JUEGO N 14: EL REY DEL SILENCIO


Objetivo:
mbito: Recreativo
Material: sillas preferentemente
Edad: mayores de 5
Organizacin: en crculo con sillas
Desarrollo: Un alumno elegido (Rey), se ubica al centro del crculo (los alumnos se encuentran sentados
en sillas), solo con la mirada el Rey deber elegir a sus gobernadores. una vez elegido el alumno deber
levantarse de la silla sin emitir ningn ruido, si lo hace deber sentarse nuevamente. Se va cambiando al
rey.
Enviado por: Nadia

JUEGO N 15: EL MARCIANITO


Objetivo:
mbito: Recreativo
Material:
Edad: A partir de los 7 aos
Organizacin: Se sientan los jugadores y hacen un crculo, cada uno se asigna un nmero.
Desarrollo: El que tiene el numero uno es el que inicia el juego apoyando los pulgares arriba de las orejas
y diciendo Marcianito nmero 1 llamando al marcianito numero 5 por ejemplo. Mientras habla, los
compaeros que tiene a un lado y al otro se apoyan la mano con respecto al lado de su compaero de junto
en la cien. El marcianito que recibi el mensaje, en este caso el 5, deber llamar a otro de la misma manera
y levantar las manos a su vez. Quien tarda en contestar y se equivoca al pronunciar o no levanta la mano
del lado del compaero cuando le toca, queda eliminado, tambin queda eliminado el jugador que diga el
numero de uno que ya se haya retirado.
Enviado por:

JUEGO N1: YO SOY OTRO


Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva.
N de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro.
Desarrollo: Se la que uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola
soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

JUEGO N2: VACIAR MI CAMPO


Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos.
N de participantes: Gran Grupo.
Material: Papel de periodico.
Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se
podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel.
Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que
caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.

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JUEGO N 3: JUEGO DE VELOCIDAD REACCIN
Objetivo: Desarrollar el ritmo, la coordinacin y la potencia impulsora e los miembros inferiores.
N de participantes: Grupos de 5.
Organizacin: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni ms de 10.
Desarrollo: Los alumnos tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldr
fuera del crculo y har de juez. El que menos veces sea pisado es el ganador.
Enviado por: Liliana.

JUEGO N 4:
Objetivo: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara....
mbito: Expresin corporal
Material: Espejo
Edad: 4 aos
Organizacin: Grupos
Desarrollo: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes mirar
hacia el espejo y har muecas con la cara, expresando diferentes estados de nimo.
Enviado por: Mafalda.

JUEGO N 5: LOS PASOS


Objetivo: Desarrollar nociones topolgicas bsicas: grande, pequeo, delante, atrs....
mbito: Psicomotricidad.
Material: Ninguno.
Edad: 4 o 5 aos.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Uno de los nios/as en la pared, el resto enfrente. El que esta en la pared debe ir indicando a
sus compaeros los tipos de pasos que deben dar y el numero de ellos.

Paso de elefante: lo mas amplio posible


Paso de hormiga: lo mas pequeito
Paso de cangrejo: hacia atrs
Paso de bailarina: hacia adelante dando un giro completo
Paso de enanito: en cuclillas o agachados, etc.... el nio/a que consiga llegar antes a la meta,
dirigir el juego.

Enviado por: Jazmn

JUEGO N 6: LA RUEDA DE LA ALCACHOFA


Objetivo: Juegos tradicionales
mbito: Psicomotricidad.
Material: Ninguno.
Edad: 5 y 6.
Organizacin: Gran grupo
Desarrollo: Juego de corro. Giran en circulo cantando: "a la rueda de la alcachofa,25 por una hoja, al pan
duro, al pan duro que se vuelva...de culo". Cuando todos estn de espaldas , se acercan y se dice: "cmo
tocan las campanas?" as:" tolon, tolon.... mientras dicen esto se van dando culazos.
Enviado por: Jazmn

JUEGO N 7: IMITEMOS A LOS ANIMALES


Objetivo: Iniciar la relacin con los dems y aprender a expresarse con su cuerpo.

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mbito: Expresin corporal.
Material: Ninguno.
Edad: 3 a 6 aos
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Se colocan los nios en corro, una vez colocados el profesor nombrar a un nio/a este/a
saldr al medio del corro y dir su nombre y el animal que le gustara ser. Acto seguido todos los dems
comenzarn a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los nios/as irn saliendo uno a
uno diciendo sus nombres y el del su animal favorito.
Enviado por: Izatxun

JUEGO N 8: EL TREN QUE SE ESTROPEA


Objetivo: Controlar el equilibrio al detenerse.
mbito: Motricidad gruesa, control de paradas.
Material: Ninguno.
Edad: 4 a 6 aos.
Organizacin: L@s ni@s se sitan en fila india, en uno o varios grupos de al menos ocho alumn@s. Si
se forma una sola fila, el maestr@ ir delante. La distancia entre l@s ni@s ha de ser muy pequea.
Desarrollo: La persona que va delante ir modificando continuamente la velocidad, incluso detenindose
por sorpresa. La idea es que la distancia se mantenga siempre pequea. Cuando el primero se detenga ,
todo el mundo ha de hacerlo, intentando no contactar con el que tenga delante. Si alguien toca a su
compaero, ha de colocarse el ltimo. Este juego sirve para aprender a detenerse bruscamente sin perder el
equilibrio.
Enviado por: nacho

JUEGO N 9: EL CORRELNEAS
Objetivo: Trabajar el equilibrio, resistencia anaerbica, aerbica, y la capacidad de aceleracin
mbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad:6-10 aos
Organizacin: En un grupo
Desarrollo: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compaeros (estos lo deben evitar). La
nica regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las lneas que existan en el
campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compaeros consigue tocar a alguno,
ser ste quien deber ahora de intentar tocar al resto de sus compaeros.
Enviado por: j.p.

JUEGO N 10: 1,2,3, .......CALABAZA!


Objetivo: Manejar el equilibrio en posicin esttica
mbito: Expresin corporal.
Material: Ninguno.
Edad: 4-8 aos.
Organizacin: Se coloca el grupo de juego en un extremo del patio.
Desarrollo: Se coloca un nio o el profesor al frente del grupo. En el momento en que este le da la espalda
al grupo y a la vez grita 1, 2, 3,......calabaza! todo el grupo tratar de avanzar hacia l , antes de que voltee
y atrape a alguien en movimiento. El primer alumno que llegue al lugar del colocado al frente gana y
ocupar su lugar.
Enviado por: Javier Servn Gama.

JUEGO N 11: EL CAZADOR CIEGO


Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento

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mbito: Habilidades y destrezas
Material:1, 2 3 pelotas
Edad: De 5 a 11 aos.
Organizacin: Sentados en crculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados
Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en crculo comienzan a pasarse rodando
las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarn atrapar las pelotas, cuando lo
consigan cambio de rol.
Enviado por: Birry

JUEGO N 12: EL MONO NEGRO


Objetivo: Integrar a los participantes
mbito: Carrera
Material: Ninguno.
Edad: 6 aos en adelante.
Organizacin: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono negro).
Desarrollo: Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la cancha , al
pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la lnea media , aquel que sea
tocado tendr que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra vez de un extremo a otro (siempre
a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo quede de mono.
Enviado por: orlando

JUEGO N 13: LAS COLAS DE LOS CABALLOS


Objetivo: desarrollar la resistencia. pasar un rato divertidos
mbito: Psicomotricidad
Material: Un pauelo por cada participante
Edad: 5 o 6 aos
Organizacin:
Desarrollo: El monitor/a engancha un pauelo a cada participante en la cintura del pantaln por la parte de
atrs. estos sern los caballos. Habr uno o dos jugadores que sern cazadores de colas de caballos. El
caballo que se quede sin cola pasa a ser cazador, y as hasta que no queden ms caballos.
Enviado por: chari 007

JUEGO N 14: "EL PAS ENCANTADO"


Objetivo:
Ser consciente del propio espacio, el de los dems y el compartido.
Adecuarse a los cambios de rol.

Desarrollar la agilidad, la expresividad, la atencin, el control tnico.....


mbito: Psicomotricidad
Material: Hojas de papel de peridico (para hacer 3 varitas mgicas) No imprescindible pero ira bastante
bien: petos (3 de un color -para los angelitos-, 3 de otro - para los brujos pirujos)
Edad: 4,5...
Organizacin: El Gran Grupo se encuentra distribuido por toda la pista. Entre ellos 3 "brujas pirujas" (o
brujos pirujos) y 3 "angelitos"
Desarrollo: Introducimos a los nios en situacin. Les ambientamos diciendo que todos nos encontramos
en un pas encantado donde la gente es tan feliz que en lugar de caminar, va bailando de un sitio a otro.
Pero en este pas existen unos "brujos pirujos" que no saben bailar, y como son tan envidiosos tratan de
convertir, con su varita mgica (hecha de papel de peridico), a todos los nios en piedras para que dejen
de bailar. Han de tocar a los nios con su varita de papel en el culo, al mismo tiempo que dicen "piedra!".
Al mismo tiempo hay 3 angelitos protectores que pueden liberar de la maldicin a los nios convertidos en
piedra (estn tumbados en el suelo) tocando con su dedo ndice la nariz de stos.
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Enviado por: Vanessa

JUEGO N 15: COCODRILO DORMILN


Objetivo: Disfrutar.
mbito: Juegos.
Material: Ninguno.
Edad: de 3 a 7 aos
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Se colocan todos/as los nios/as detrs de una lnea del campo. El profesor/a se sita en el
centro durmiendo, es el cocodrilo. Los nios/as debern acercarse sin hacer ruido y caminando lentamente
hasta llegar al lugar en donde se encuentra el cocodrilo dormiln. Cuando estn muy cerca todos/as gritan"
cocodrilo dormiln". ste/a se levanta y persigue y toca a alguien. El tocado/a es tambin cocodrilo.
Todos/as los nios/as tocados/as, dormirn en el centro y perseguirn a sus compaeros/as. El juego
termina cuando ya no queda nadie.
Enviado por: Susana Alfonso

JUEGO N1: FTBOL-VOLEY

Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.


N de participantes: 2 Equipos..
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un mximo de tres toques por
equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo
jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no
disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elstico, etc..

JUEGO N2: FTBOL CON PAREJAS


Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos.
Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la
mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

JUEGO N 3: CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.
Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para
disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la
bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido
o a gol conseguido.

JUEGO N 4: RONDO MVIL


Objetivo: Pase, orientacin espacial, "pressing", entendimiento entre el grupo, rapidez de circulacin del
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baln
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol
Edad: A partir de 7
Organizacin: Todo el equipo dentro del rea de penalti
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el rea de penalti. Dos de ellos intentaran robar el baln a los
dems que van a pasarselo a dos toques. El que tire el baln fuera del rea pasa a ser perseguidor del
baln, el que falle el pase o toque el baln mas veces de dos tambin. Siempre habr dos perseguidores
que se irn cambiando a medida que consigan interceptar el baln. A diferencia del rondo tradicional,
todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo
toque para ganar en rapidez.
Enviado por: Jordi Roca: jroca222@pie.xtec.es

JUEGO N 5: 10 PASES
Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo.
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol y 4 o ms conos.
Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendr la posesin
del baln, entre ellos debern pasarse el baln, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez,
cuando esto ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el baln, si lo
hace, ellos comenzarna contar, el equipo que ms puntos consiga ser el ganador.

JUEGO N 6: CONTRA- PARED


Objetivo: Desarrollar el pase y el golpeo del baln.
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de ftbol.
Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Por grupos de 4 o 5, con 1 baln.
Desarrollo: Se sitan en fila por orden, el 1 golpea el baln, y hace que rebote contra la pared, despus el
2, el 3..., as sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona.

JUEGO N 7: RELEVOS EN CONDUCCIN


Objetivo: Desarrollar el regate y el control del baln.
mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de ftbol, unos 6 conos.
Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Por grupos de 4 o 5 y 1 baln.
Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos
(ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos.

JUEGO N 8: DERRIBAR EL CONO


Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento y el control de baln.
mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de ftbol por pareja, y 2 conos por parejas.
Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con 1
pelota
Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parndola con los pies.
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JUEGO N 9: CAZADORES Y PRESAS
Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento, reflejos y puntera.
mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de ftbol y 4 conos .
Edad: A partir de 8 aos
Organizacin: Dos equipos, el equipo de las presas se coloca en el interior de una zona delimitada, y
los cazadores por fuera de la misma, con un baln en su poder
Desarrollo: A la seal intentan dar con el baln a sus compaeros en los pies, Por cada acierto 1 punto. A
cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los balones.

JUEGO N 10: PAUELO DEPORTIVO


Objetivo: Fomentar el regate y la mejora en el uno contra uno
mbito: Velocidad y regate
Material: Un baln.
Edad: 8 aos en adelante.
Organizacin: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo.
Desarrollo: El juego consiste en utilizar la misma tcnica q en el juego del pauelo, pero deben coger el
baln y encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de origen
Enviado por: hristo83@hotmail.com

JUEGO N 11: PELOTA CANADIENSE


Objetivo: Mejorar el golpeo y los lanzamientos.
mbito: Iniciacin deportiva.
Material: 1 pelota y un bandern
Edad: A partir de los 9 aos.
Organizacin: De 20 a 30 jugadores divididos en dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la lnea
de salida y el otro en dispersin por el campo. A unos 15 metros de la lnea de salida se sita el bandern.
Desarrollo: El primer jugador del equipo que est tras la lnea lanza la pelota de una patada e
inmediatamente sale corriendo en direccin al bandern, pasa por detrs de l y vuelve al punto de partida.
Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar o dar con el baln al que corre. Se pueden pasar
el baln entre ellos. Si le tocan se anotan un punto.

Reglamento: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El jugador que corre no puede
dar marcha atrs.
Enviado por: antonio_maza @eresmas.com

JUEGO N 12: DERRIBAR EL CASTILLO


Objetivo: Experimentar un gran nmero de lanzamientos en precisin (Balonmano o ftbol).
mbito: Psicomotricidad
Material: Aros, picas, cuerdas, conos.
Edad: A partir de 6 aos en adelante.
Organizacin: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elstico o bancos. Cada cancha tiene
un castillo formado por las picas que forman una portera de la que cuelga por mediacin de una cuerda un
aro y cuatro conos, dos a cada lado.
Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, pequeos, rugosos,
lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo ser propietario de un castillo y de
una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con
el pie en el caso del ftbol debern intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro.
Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos balones por el aro, con
lo que habr derribado el castillo
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Enviado por: Ferdimen

JUEGO N1: PERSECUCIN CON DRIBLING


Objetivo: dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
N de participantes: Parejas.
Material: Baln por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando
considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y
correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea,
pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

JUEGO N2: JUEGO POSICIONAL


Objetivo: defender en zona.
N de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organizacin: dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo.
Desarrollo: A la seal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el
permetro de la zona restringida.

JUEGO N3: BALN NUMERADO


Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta
N de participantes: Dos equipos.
Material: Un baln.
Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que el nio que se apodera del baln de
intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO N 4: TOCHITO BANDERA


Objetivo: Encestar en la canasta para anotar un punto
mbito: Resistencia general
Material: Baln de ftbol americano y papel de bao
Edad: 12 en adelante
Organizacin: Cancha de bsquet 2 equipos de 8 personas c/U
Desarrollo: Los integrantes de cada equipo tendrn que ponerse un trozo de papel as los costados y el
arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendr que encestar la pelota en su canasta y las reglas son que no te
pueden quitar el papel solo si tienes el baln agarrado. se puede utilizar por tiempo o por enceste.
Nick: buldeo@mixmail.com

JUEGO N 5: BALONCESTO PERSEGUIDO


Objetivo: Ataque y defensa 1 x 1, 1x2
mbito: Deportes
Material: Balones de baloncesto
Edad: 12-16 aos.
Organizacin:3 grupos formados en fila india debajo de la canasta
Desarrollo: Similar a juego del pauelito, cada componente del grupo tiene un nmero asignado que se
corresponde con otro en los otros dos grupos. El monitor dice un nmero y a la vez lanza el baln a la pista
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de baloncesto, los jugadores nombrados deben de ir a por el baln e intentar volver para hacer canasta. El
jugador que primero obtiene el baln es el atacante y los otros dos los defensores
Variantes:
Cada jugador va a por un baln y gana el que antes lo enceste.
Van dos jugadores de cada equipo jugando as un 2x2.

Dos balones para 3 jugadores donde 2 atacan y uno defiende.


Enviado por: joserubiomarin@grupobbva.net

JUEGO N 6: LOS GIGANTES DEL BASKET


Objetivo: Posicionamiento, entendimiento entre grupo, defensa, estrategia.
mbito: Deporte
Material: baln y pista de mini-bsket
Edad: a partir de 10
Organizacin: Dos equipos de igual nmero de jugadores.
Desarrollo: Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar
los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Esas parejas, los gigantes del
bsket, pueden montarse y desmontarse las veces que quieran y se pueden montar los gigantes que se
quiera. Los dems nios jugaran normal (normas oficiales) pero pasndoles el baln a los gigantes para
que encanasten. Cuando un gigante tiene el baln no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con
los brazos en alto. Los dems gigantes si les pueden robar el baln. Las infracciones se penalizan con tres
tiros libres. Todos pueden ser gigantes en algn momento del partidillo pero siempre habr algn jugador
que les pase el baln
Enviado por: Jordi Roca: jroca222@pie.xtec.es

JUEGO N 7: NO DEJES DE BOTAR O TE VOTAN


Objetivo: Aprender a botar sin mirar el baln
mbito: Deporte
Material: Balones de baloncesto
Edad: 10 aos en adelante
Organizacin: Los jugadores se colocarn en el crculo central de la cancha de baloncesto, cada uno con
un baln.
Desarrollo: Todos dentro del crculo central y con un baln de baloncesto, empezarn a botar. El juego
consiste en intentar quitarle el baln al resto de los participantes o en golpearlo para q se salga del crculo,
teniendo presente q todos los jugadores debern hacer lo mismo, por lo tanto la misin de cada uno ser
quitar el baln a los dems e intentar q no nos lo quiten a nosotros, todo esto sin salir del crculo central
(cuantos ms participantes ms difcil ser ). Aquel jugador q pise o se salga del crculo, o le golpeen el
baln ser eliminado y deber abandonarlo, ganar el jugador q consiga permanecer en el crculo con su
baln.

IMPORTANTE: no se puede dejar de botar en ningn momento, ni agarrar el baln.


Enviado por: Elena

JUEGO N 8: BALN FUERZA


Objetivo: Precisin en el pase y juego en equipo
mbito: Deporte
Material: 1 Baln de baloncesto, 2 colchonetas
Edad: a partir de 11 aos.
Organizacin: Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos
Desarrollo: Los equipos deben intentar que el baln llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases,
el que tiene el baln no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni
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quitarle el baln de sus manos. Solo se puede recuperar el baln cortando el pase. Gana el equipo que
consiga poner el baln ms veces en la colchoneta contraria.

JUEGO N 9: RELEVOS
Objetivo: Aprender a botar el baln
mbito: Deporte
Material: 4 Balones de baloncesto, 12 aros.
Edad: 7 aos en adelante
Organizacin: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada
equipo
Desarrollo: Consiste en, el primero sale botando y deja el baln en el primer aro, el segundo coge el
baln y lo deja en el segundo, as sucesivamente hasta que salgan todos los nios, gana el ms rpido.

JUEGO N 10: LA MOSCA


Objetivo: Aprender a copiar jugada o manera de encestar.
mbito: Deporte
Material: Baln de baloncesto por persona y canasta de Baloncesto.
Edad: 7a15 aos.
Organizacin: Los jugadores se colocarn en dos filas, mirando a la canasta.
Desarrollo: A la seal sale un jugador de cada fila, uno de los dos deber imitar la jugada o el enceste del
compaero, por cada jugada mal realizada, de le har entrega de una letra. As hasta que complete la
palabra "MOSCA"
Enviado por: anonimo

JUEGO N 11: QUIN ENCESTA ANTES?


Objetivo: Desarrollar el bote y los lanzamientos
mbito: Juegos y deportes
Material: Balones de baloncesto
Edad: a partir de los 8 aos
Organizacin: Gran grupo dividido en tres equipos y situados en hileras
Desarrollo: Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitan en filas detrs de la lnea de medio campo.
A la seal del profesor salen los tres primeros botando un baln de baloncesto y tienen que intentar
conseguir canasta. El que primero lo consigue gana un punto para su equipo. El equipo que antes llegue a
veinte puntos es el ganador. Se puede hacer variante mandando lanzar desde fuera de la zona e incluso de
triple con alumnos de secundaria
Enviado por: miguelmart@wanadoo.es

JUEGO N 12: JUEGO DEL K.O.


Objetivo: Mejorar el lanzamiento.
Material: Dos balones de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 aos en adelante
Organizacin: Una fila de alumnos, con dos balones. Consiste en encestar antes que el que est
inmediatamente detrs tuya lo haga.
Desarrollo: El 1 lanzamiento se har siempre desde el tiro libre, si se falla se har de donde quiera.

El primero lanzar, e inmediatamente lo har el segundo, si el 1 ha fallado, coger el rebote rpido e


intentar encestar, antes que el segundo. Si encesta, pasa rpido al tercero que intentar eliminar al
segundo. El que encesta antas elimina al contrincante siempre.

JUEGO N 13: RUEDA DE REBOTE

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Objetivo: Mejorar el rebote.
Material: Un baln de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 aos en adelante
Organizacin: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la
fila tiene la pelota.
Desarrollo: El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la
pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, as hasta que lo hagan todos.

A medida que se coja soltura debern coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el
tablero (todo en el mismo salto).

BALONMANO

JUEGO N1: PELOTA AL BLANCO


Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que
se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al
suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean
tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

JUEGO N2: SUELTA EL BALN


Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el baln no sea interceptado por los
adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese
defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

JUEGO N 3: DIEZ PASES


Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el baln no sea interceptado por los
adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga
un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se
intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

JUEGO N 4: BALN TIRO CIRCULAR


Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un baln y tres conos.
Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardin.
Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador
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lanzar a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.

JUEGO N 5:ARNMANO
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano.
Participar y divertirse jugando en equipo.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.(5 y 6 de primaria)
Material: Un baln , dos porteras, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porteras y colgando de cada portera, un aro de los grandes, (es fcil
colgarlos con una cuerda y se puede dar la opcin de que cada equipo coloque el suyo con la condicin de
que el aro ntegramente debe estar en la portera) El juego consiste en progresar en equipo con un baln y
conseguir que ste pase por el interior del aro, ganando el equipo que ms goles consiga en un
determinado tiempo.

Normas:

El que tiene la pelota no puede dar ms de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar
en el ataque.
No hay portero, suficiente complicacin supone el meter la pelota por el aro.

No se puede pisar el rea del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera
para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.

Cmo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por
los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos
pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las
canastas y usando el rea de 6,25 como rea de portero.

JUEGO N 6:EL RELOJ


Objetivo: Mejorar los pases
mbito: Iniciacin deportiva
N de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: Baln de balonmano.
Edad: 10-12 aos
Organizacin: Un grupo se coloca en crculo y el otro forma una fila frente al crculo
Desarrollo: El grupo del crculo har pases rpidos mientras el otro equipo hace una carrera de relevos
alrededor del crculo. Se contar el numero de pases hasta que termine de correr el ltimo de la fila y
luego se cambian los papeles. Gana el grupo que ms pases haga.
enviado por: Pedro Martnez

JUEGO N 7:LAS CRUCES


Objetivo: Orientacin espacial y precisin en los pases. desmarque
mbito: Psicomotricidad
N de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: 4 conos y un baln de goma espuma
Edad: 12 aos en adelante
Organizacin: Equipos de 3x3
Desarrollo: Colocamos los conos en forma de rombo de forma que permita el desplazamiento de los dos
equipos. el equipo que saca (sorteo/aleatorio) tiene que lograr dar 6 pases consecutivos sin que el equipo
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contrario le intercepte el baln, y una vez que se han dado los 6 pases hay que lanzar a uno de los cuatro
conos existentes. si se consigue dar al cono se sumara un punto y si se consigue derribar 3 puntos. no se
podr realizar defensa sobre el jugador que lleve la pelota. el jugador con baln no podr desplazarse.

Variantes: el juego puede hacerse desplazndose nicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: pgm

JUEGO N 8: EL MILLONCETE
Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperacin entre los/las componentes del grupo/equipo,
con relacin a la consecucin del objetivo comn
mbito: Cooperacin/Orientacin espacial
N de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores.
Material: 1 baln y 1 cronmetro
Edad: 8-12 aos
Organizacin: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una
zona de salida prefijada
Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espaci de tal manera que abarque el mximo de ste. El
equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la voz de salida,
el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el mximo tiempo posible
corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasndose un baln,
intentarn tocarlo/la lanzndoselo. En el momento que un/a participante es tocado por el baln de
manera directa (sin bote) ste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser
tocado/a por el baln) y as sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes. Se
cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar
superarlo.

Variantes: el juego puede hacerse desplazndose nicamente por el interior de los conos o combinando el
interior y el exterior
Enviado por: Daniel Sarret annadani@eresmas.com

JUEGO N 9: ULTMATE
Objetivo: Mejorar el pase y la recepcin.
mbito: Predeportivo
N de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo.
Material: Un disco y dos porteras
Edad: 10 aos en adelante.
Organizacin: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la lnea de portera. Se saca tras un sorteo
previo.
Desarrollo:
El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre.
Ningn jugador debe moverse mientras est en posesin del disco pero si se puede girar sobre un
pi.
El disco puede lanzarse en cualquier direccin.
No ms de una persona puede marcar a un lanzador
El equipo defensivo consigue la posesin del disco siempre que el pase del equipo atacante no se
completo, lo intercepte o salga de los lmites.
los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el equipo contrario desde el lugar que
sali.

El tanteo ser hasta 21, con un margen de victoria de 2 puntos.

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JUEGO N 10: GUTS
Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo
receptor.
mbito: Predeportivo
N de participantes: De 1 a 5 jugadores.
Material: Un disco.
Edad: A partir de 10 aos.
Organizacin: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros.
Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de lneas paralelas a 15 m. de
distancia y se sortea el equipo que saca.

Lanzamiento:

Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro de la
zona de marcar.
El lanzador no debe rebasar las lneas de foul antes de soltar el disco.
Un lanzamiento no puede cruzar la lnea de mate con el extremo superior hacia arriba con un
ngulo inferior a 90 del suelo.

Recepcin:

Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el prximo lanzamiento lo haga el jugador
que toca el disco.
Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar cualquiera del equipo.
Una parada requiere que el receptor realice el prximo lanzamiento.
La parada debe ser con la mano.
El disco lo pueden tocar un nmero indeterminado de jugadores antes de cogerlo.
Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la lnea de meta, hasta que el lanzamiento
tenga lugar.

Zona de marcar

Se determina por la extensin de los brazos arriba y por el lado del jugador ms prximo al disco
al cruzar la lnea de meta.

Tanteo:

Se juega a 21 puntos, con una ventaja de 2 puntos al finalizar.

JUEGO N 11: TOCATA


Objetivo: Mejorar la recepcin de objetos y afinar la puntera (Psicomotricidad fina)
mbito: Psicomotricidad
N de participantes:
Material: Pelota blanda
Edad: + 8 aos
Organizacin: Dos equipos o tambin todos "contra" uno
Desarrollo: Uno corre de un lado a otro de la cancha de baloncesto sin que le den con la pelota si coge
el baln al aire tiene 1 punto y pasa a ser defensor. El que corre es quien saca el baln. El otro equipo
no puede moverse de su sitio si tiene el baln.

VOLEIBOL

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JUEGO N1: BALN VOLADOR
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Baln por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el
baln de un bote en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el alumno que consiga ms toques consecutivos.
Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.

JUEGO N2: RELEVOS EN PARED


Objetivos: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln.
Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente
compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la
ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln.

JUEGO N 3: VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente..
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo
propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.

JUEGO N 4: DIEZ PASES


Objetivo: Dominar la tcnica del toque de dedos y de antebrazo.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Organizacin: cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el
suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGO N 5: VOLEITENIS2
Objetivo: Lograr que el adversario no toque el baln despus del segundo bote.
mbito: Iniciacin al voleibol
Material: Pelota de voleiball, un espacio de 4mts X 2mts
Edad: De 9 aos en adelante
Organizacin: Se mide el espacio requerido (si son 1 por lado 2mts X 2mts,si son 2 por lado 4mts X 4mts)
Desarrollo:
Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el baln, hacia el otro lado
dando un bote despus de la red.
Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente
debe partir.

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Si se empata se define a cachipun y el que gane es campen.

No se puede jugar con ms de 2 jugadores por lado.


Enviado por: THE WORMS ARMAGEDDON

JUEGO N 6: "PATA - PATA"


Objetivo: Ambientacin al juego en equipo y utilizacin de los espacios
mbito: Iniciacin al voleibol
Material: Un baln, una red y espacio necesario.
Edad: 10 a 12 aos
Organizacin: Se ubican 6 jugadores por lado, colocndose en los sectores de juego determinados por el
profesor y a la orden comienzan a jugar.
Desarrollo: El juego comienza con la orden del profesor y consiste en hacer caer el baln en el campo o
sector contrario y eso vale un punto. Como son nios pequeos y no tienen tcnica pueden tomar el baln
con ambas manos y tirarlo hacia el otro lado. Antes de lanzarlo al otro extremo se deben dar los tres pases
correspondientes entre compaeros.
Enviado por: iap@telsur.cl

ATLETISMO

JUEGO N1: RATAS Y RATONES


Objetivo: Concentracin y velocidad
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: a partir de 7 aos.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el
monitor. El campo estar delimitado.
Desarrollo: A una fila se les llamar RATAS y a la otra RATONES. El monitor va contando un historia en la
que de vez en cuando aparezcan RATAS y RATONES. Cuando diga RATA, los ratones salen corriendo hacia
el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarn de bando.
Enviado por: Tera

JUEGO N2: QUITA LAS COLITAS


Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia.
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: 6 aos en adelante.
Material: Colitas de papel , nylon u otro similar.
Organizacin: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantaln, no debe atarse a nada.
Desarrollo: Los nios y nias deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a
quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta ms colitas. Se debe tener presente que los nios no
pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado.
Enviado por: Coyoya.

JUEGO N3: QUITAPIE


Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto.
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: 7 aos en adelante.
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Material: Tiras de papel, nylon u otro similar.
Organizacin: Los nios y nias deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al pie o calzado.
Desarrollo: Despus de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada , a la orden del
monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compaeros saltando sobre ellas mientras corren.
Gana el que junta ms tiras .
Enviado por: Coyoya

JUEGO N4: PIEDRA AZUL


Objetivo: Desarrollar la capacidad aerbica.
mbito: Calentamiento.
Deporte: Atletismo.
Edad:7 adelante
Material: Ninguno.
Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un nio dice: piedra azul. el nio tocado queda inmvil,
para ser librado un compaero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo cuando todos
estn "piedra azul".
Enviado por: camiguel3

JUEGO N5: CORRE Y PREMIO


Objetivo: Mejorar la resistencia
mbito:
Deporte: Atletismo
Edad:11-15
Material: Cronmetro, lpiz y papel.
Organizacin: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando.
Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deber ir
cronometrando el tiempo que tarda cada nio. Cuando terminan todos los nios de correr los 5 primeros que
hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser obsequiado segn el profesor.
Enviado por: CHuLa^

JUEGO N6: EL HOMBRE DE NEGRO


Objetivo: Desarrollar el aparato cardiopulmonar y locomotor
mbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad:5 en adelante
Material: ninguno
Organizacin: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el resto del grupo se
coloca a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente dilogo entre el hombre de negro y los nios:
Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro?
Nios: Nadie!
H.N.: Porqu?
N: Porque es malo!
H-N: Que Come?
N: Carne!
H.N: Y que bebe?
N: Sangreeeee!

Y al decir sangre, los nios salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a

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ser el hombre de negro.
Enviado por: supergeorge2001@hotmail.com

JUEGO N 7: PAGMAN
Objetivo: Desarrollar la velocidad de reaccin, resistencia e inteligencia.
mbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad: 11-18
Material: Lneas de la cancha
Organizacin: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vrtice de la cancha de voleibol y el otro
equipo estar en el otro vrtice al frente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrs del otro tomados de las manos como cadena, se le
indica que ellos pillan al otro equipo que deber arrancar siempre por las lneas marcadas en el suelo, el
grupo que pilla hace lo mismo, su misin es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede
cambiar los roles y hacerlo por puntos.
Enviado por: caturra.chile

JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO N 1: EL ENANO PARLANCHN


Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje
para la cara.
Organizacin: Para poder realizar este espectculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y
los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por
detrs ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El
de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo
que se ve es la parte trasera de la camisa).

Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga
xito debis tener en cuenta:

tener un guin preparado para no improvisar.


si os maquillis el impacto y la gracia es mayor.
el que ests detrs no puede verse

si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores.

JUEGO N 2: POTENCIA PULMONAR


Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver
nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza
de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos.
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1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo le aplaude.
2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el
mundo aplaude.

3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la llama muy
lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o
el Cola Cao, manchndose toda la cara.

JUEGO N 3: LA MQUINA AUMENTADORA


Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma
que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo
de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae a la persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin
que pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla que aumenta
solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras
lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a
nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la
devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo
haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que
habamos cogido del pblico.

JUEGO N 4: LA MQUINA DE ALARGAR


Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o translcido) y cinco personas
para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de
modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras
dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas,
ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un
gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar
comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las
dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda
las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son
parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las
manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar
(marca registrada)

JUEGO N 5: EL LIMN
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
mbito: Tiempo libre
Material: Un limn, pauelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los
ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle,
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primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el
monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro
y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro

JUEGO N 6: LA MOMIA
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
mbito: Tiempo libre
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se
coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta.
A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se
inventa una historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder
preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- est la cabeza.
Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan
dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese
momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO N 1: PILLA - PILLA NOCTURNO


Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin.
mbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 aos en adelante.
Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego.
Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para esconderse, dentro del
terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se har sonar un silbato, lo cual significar la salida del grupo
que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario, en un
tiempo mximo de 7 minutos.

Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularn a todos lo
pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.

El que ms pille es el que gana el juego.

JUEGO N 2: ASALTO A LA BANDERA


Objetivo: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido.
mbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organizacin: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y
monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la seal,
todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.

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La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores,
deben retroceder 40 pasos.

Gana el que consiga la bandera.

JUEGO N 3: FUGITIVO
Objetivo: Coger al fugitivo
mbito: Recreativo, Orientacin por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeo bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en unos
arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben
guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los
nios encuentren al fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.

JUEGO N 3: COMANDOS
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
mbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una paoleta de un
color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos
elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un capitn, que designara que integrantes del
equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si
se recibe 3 huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio
tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la
practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas, el
chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
Enviado por: Master of Puppetz

JUEGO N 4: EL CIERVO Y LOS LOBOS


Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
mbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por nios)
Edad: 8-14 aos.
Organizacin: Grupos, dependiendo el N de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los nios son los lobos y deben encontrar al
monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los nios solo dispondrn de linternas y es mejor
que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin
es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situndose en el lado mas opuesto
del otro monitor. Cuando los nios se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren
a ninguno. Eso si, los nios no lo deben saber. El tiempo de juego se podr extender a gusto. Pero os
recomiendo que no los tengis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la
trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la bsqueda y se empieza si as se desea.
Enviado por: dafne1982@hotmail.com
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JUEGO N 6: LUCES Y SONIDOS
Objetivo: Orientacin - Cooperacin Grupal
mbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organizacin: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se
delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor
representar un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deber encontrar los
objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podr llevar ms de una linterna por grupo.

Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo
logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarn la tarjeta, pero slo si el
grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para
ganar tiempo.

Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores
tambin), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que
hacer rer, o tienen que inventar una cancin entre todos, realizar una figura que no tenga ms de 4
apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.

TALLERES

JUEGO N1: FLORES DE PAPEL


Objetivo: Mejorar la habilidad manual
N de participantes: Individual.
Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organizacin:
Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se
forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con
forma de hojas de diferentes tamaos.
Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este
ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir,
ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

JUEGO N2: MARIONETAS


Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
N de participantes: Individual.
Material: Guantes de Ltex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.
Organizacin:
Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de
cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin
pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

JUEGO N 3: MARIONETA FANTASMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual..
N de participantes: Individual.
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Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos.
Organizacin:
Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se
pegar a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos
unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos
palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo
queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

JUEGO N 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulacin de la imaginacin
N de participantes: Individual.
Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en
spray.
Organizacin:
Desarrollo: Se le da a cada nio un trozo grande de goma espuma, en el cual crear libremente lo que
quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego
pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedndole una mano gigante, que despus
con mucho cuidado decorar con la pintura.

APLAUSOS

QUE ES? Y PARA QUE SIRVE?


El aplauso es una herramienta de motivacin muy buena, para alguien, por algo que realiz. Es una
manifestacin de reconocimiento del grupo, y sirve para pasar de una representacin a otra en un fuego
de campamento.

APLAUSO N 1: APLAUSO DE LA SANDA


Organizacin: Mientras alguin lo cuenta y gesticulan, los dems imitan y hacen ruido.
Desarrollo: Traigo la sanda bajo el brazo, la dejo en la mesa, cojo el machete, hago un corte, y luego un
segundo corte, cojo el trozo de sanda y me lo como, masticando muy ruidosamente, escupo las semillas,
dejo las cascara y me sacudo las manos (aplaudiendo mientras me sacudo las manos)

APLAUSO N 2: APLAUSO DE LA LLUVIA


Organizacin:
Desarrollo:
Est goteando (aplaudo con un dedo de la mano).
Chispea mas fuerte (aplaudo con dos dedos).
Casi lluvia (aplaudo con tres dedos).
Ya llueve (aplaudo con cuatro dedos).

Tormenta (aplaudo con todos los dedos).

APLAUSO N 3: APLAUSO DEL T


Organizacin:
Desarrollo: en un gran crculo, la cancin es:
hojas de t, de t, de t
hojas de t, de t, de t

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hojas de t, hojas de t, t

todas las notas musicales corresponden a negras, pero es lo ms rpido que se pueda, para terminar todos los
participantes al mismo tiempo. Quien se queda aplaudiendo solo se gana un punto negativo.
Enviado por: leslita

SESIONES DE EDUC. FSICA

1 CICLO DE PRIMARIA

SESIN N 1

OBJETIVOS: Conocer y valorar su propio cuerpo, adaptar sus movimientos a los


estmulos visuales y auditivos, ser capaces de pasar de un estado de actividad a otro NIVEL: 1 Ciclo
de pausa. de Primaria
CONTENIDOS: La regulacin del juego: normas y reglas bsicas. Aceptacin del
reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o EDAD: 6 a 8
menosprecio. aos.
MATERIALES: Ninguno

ORGANIZACIN:

Stop-fruta: Pilla pilla, jugado, se la queda uno, el resto para evitar ser pillado debe
decir el nombre de una fruta, quedarse quieto, con piernas abiertos y brazos en cruz.
Para que puede seguir jugando un compaero debe pasar por debajo de sus piernas.

Color-color: Se la queda uno, este dice un color, el resto debe, buscar ese color, y
tocarlo, para evitar ser pillado, por el que ha dicho el color

Pillar a Compaero: Por parejas, jugar un pilla-pilla, intentando pillar solo a tu


pareja

Muralla China: Se la que da uno, que se colocar sobre una lnea larga del campo. A
la seal, el resto deber pasar de un lado de la lnea a otro, sin que el que est en
medio le pille, si esto ocurre. Se la quedar tambin, as hasta que quede uno.

Director de orquesta: Todos sentados en crculo, menos uno que se quedar fuera del
crculo sin mirar, ni or. El profesor elegir a un director de orquesta de los sentados,
el cual har movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitar. El que est fuera
debe adivinar quien es el director de orquesta.

SESIN N 2

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OBJETIVOS: Identificacin individual del lado dominante. Ejercitacin del lado NIVEL: 1 Ciclo
dominante y no dominante. de Primaria
CONTENIDOS: Lateralidad
EDAD: 6 a 8
MATERIALES: Balones, bancos suecos, aros, cuerdas. aos.

ORGANIZACIN:

Los alumnos corren libremente por el espacio. Cuando el profesor diga derecha
debern saltar a la pata coja con dicha pierna. Cuando diga izquierda irn corriendo
y rotando el hombro izquierdo.

Derecha-izquierda: Se coloca una fila de bancos y se suben arriba. Esta fila divide a
la clase en dos mitades. Al decir derecha o izquierda los alumnos caern hacia ese
lado. Lo podemos hacer metidos en aros.

Se reparten balones:
Lanzar al aire.
Conducir con el pie.
Lanzar y recibir contra la pared.

Botar etc., Primero con el lado dominante y despus con el otro.

Juegan libremente con un aro. Cuando el profesor diga derecha lo colocan en el


suelo y se sitan pisando la parte derecha del aro. Igual con la izquierda. Se corrigen
posibles errores.

Psame la pelota. Sentados en el suelo en un crculo, si se toca el pandero se pasa el


baln al compaero de la derecha y sise toca el silbato al de la izquierda.

Vuelta a la calma. Cada alumno con una cuerda. Los alumnos deben atarse la cuerda
donde proponga el profesor, en la mano derecha, en la mueca izquierda etc.
Enviado por: Antonio Maza

SESIN N 3

OBJETIVOS: Mejorar las aptitudes perceptivo motrices de lateralidad y NIVEL: 1 Ciclo


direccionalidad de Primaria
CONTENIDOS: Lateralidad
EDAD: 6 a 8
MATERIALES: Balones, picas, pauelos, aros y cuerdas aos.

ORGANIZACIN:
El pelmazo: Por parejas uno camina libremente por el espacio y su compaero intenta
ir lo ms pegado posible a l (permitindole caminar) tal y como nosotros le vamos

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indicando:

Pegado a su derecha, izquierda.


Pegado delante, detrs.

Hombro con hombro.

Cadera con cadera.

Pelota capitana: Nos colocamos en grupos y en fila india. El primero de cada grupo
con una pelota. Pasar la pelota hasta el ltimo segn las indicaciones del profesor por
el lado derecho por el izquierdo, por debajo de las piernas etc cuando la pelota ha
llegado al ltimo ste debe colocarse en primer lugar y as sucesivamente.

Atar y entregar: Los cuatro equipos en hilera enfrentados dos a dos. En frente de
cada dos hileras se pone un alumno aguantando verticalmente dos picas. Atamos un
pauelo en cada pica. El equipo verde va a coger el pauelo que est en la pica de la
derecha y el azul va al de la pica izquierda, lo desata y se lo trae al siguiente que lo
llevar y lo atara a su pica correspondiente, volviendo para dar la salida al siguiente y
as sucesivamente. Variante. Podemos ir a la pata coja con la derecha, con la izquierda
, con el brazo derecho levantado etc

Las olas: Todos los alumnos en crculo y dentro de un aro. Cuando el profesor dice:
Olas a la derecha y todos pasan al lado de la derecha. Olas a la izquierda todos
pasan al aro de la izquierda.

Burrito ciego: En parejas, Uno dirige guiando con una cuerda o comba y con rdenes
de " a la derecha", "alto", " a la izquierda" etc a un compaero que camina con los
ojos vendados. A la seal cambio de rol.

Enviado por: Antonio Maza

SESIN N 4

OBJETIVOS: Conocer los juegos populares y tradicionales. NIVEL: 1 Ciclo


CONTENIDOS: Juegos Populares de Primaria

MATERIALES: Ninguno EDAD: 6 a 7


aos.

ORGANIZACIN:
Cuba: Uno se queda, y trata de pillar a los dems que cuando van a ser pillados
pueden decir "Cuba" abriendo a la vez manos y piernas y quedandose parados.
Pueden volver a correr cuando un compaero les toca la mano.

Pollito ingles: Uno se queda mirando a la pared, y canta " Un, dos, tres, pollito ingls
a la pared", mientras canta esto, los dems pueden correr hacia el pero cuando se da la
vuelta todos tienen que estar parados, si se mueven vuelven al principio.
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Veo, Veo: Uno se queda y dice: "Veo, veo", los dems contestan: "Qu ves?, el que
se queda responde "Una cosita", y todos: "Y que cosita es?, el que se queda
responde:Una cosita que empieza por la letra "...".

Enviado por: Chombi


SESIONES DE EDUC. FSICA

2 CICLO DE PRIMARIA

SESIN N 1

OBJETIVOS: Desarrollar el equilibrio esttico NIVEL: 2 Ciclo


CONTENIDOS: Equilibrio esttico de Primaria
MATERIALES: Ninguno EDAD: 8 aos.

ORGANIZACIN:

La estatua: A la seal mantenerse en equilibrio. Correr de espaldas hacia delante hacia


atrs. Mantenerse en un solo apoyo sobre el pie derecho sobre el izquierdo. Formar
estatuas por parejas por tros segn indicaciones del profesor.

La cigea: Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los dems son aves
perseguidas que para que no les cacen se ponen en posicin de cigea (apoyados sobre
un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la rodilla). Si les cazan, tambin
adoptan la postura, pero si aguantan as mientras cuentan hasta 20 vuelven a la vida.

Equilibrio del flamenco: Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y
con apoyo en un taco de madera de 4cm de ancho por 5 de alto.

El pulso gitano: Por parejas uno a cada lado de una lnea cogidos de una mano deben
tirar de su compaero para que pase la lnea divisoria, el compaero intentare llevrselo
a su campo.

La balanza.: Podemos mantener el equilibrio sobre un solo pie haciendo la balanza


(flexin de tronco hacia delante con apoyo de un solo pie.)

1,2,3, Escondite Ingls: Un jugador de espaldas al resto de la clase dir 1, 2,3


escondite ingls. Mientras los compaeros avanzarn y antes que se gire formar una
figura. Si al girar alguno se mueve, deber comenzar de nuevo. Gan quien alcance
nombre

La pinza: Todos colocados en crculo nos pasamos balones con los dos pies como si
fuesen pinzas, sin tocar el baln con la mano.

La foto desarrollo: La clase se va a terminar, pero antes de irnos el profesor va a hacer a


todos los nios una foto. Solo una condicin: tenis que ser capaces de manteneros en
equilibrio hasta que apriete el botn. Preparados! Sonreid!.

Enviado por: Antonio Garca Maza

45
SESIONES DE EDUC. FSICA

1 CICLO DE SECUNDARIA

SESIN N 1

OBJETIVOS:
Conocer y valorar su cuerpo y contribuir a mejorar sus cualidades fsicas
bsicas y sus posibilidades de coordinacin y control motor.
Conocer, valorar y practicar los juegos y deportes habituales de su entorno. NIVEL: 1 Ciclo
de Secundaria
Participar en actividades fsicas y deportivas estableciendo relaciones
constructivas y equilibradas con los dems. EDAD: 12 a 13
CONTENIDOS: La regulacin del juego: normas y reglas bsicas. Aceptacin del aos.
reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o
menosprecio.
MATERIALES: 2 balones , 5 conos y 4 aros

ORGANIZACIN:
Calentamiento:
Pisar pies.
Tocar rodillas.

Tocar espalda (en cuclillas).

Pilla-lneas:
Pilla pilla por las lneas del campo. Cuando pille a alguien se cambian los papeles.

Cara y Cruz:
Dos equipos (Cara y Cruz).Deben estar de espaldas, a la voz de (CARA O CRUZ), El
equipo nombrado debe salir corriendo para no ser pillado por el otro equipo, a un
lugar determinado.

4 esquinas:
5 equipos, 4 de ellos en una esquina, y el 5 en el centro. A la seal todos deben
cambiar de esquina y el del centro ocupar alguna libre.

Baln torre: 2 equipos, cada equipo tiene que intentar defender un cono y derribar el
contrario con un baln. No es valido avanzar con el baln, solo se puede quitar
cortando el pase.

Director de orquesta: Todos sentados en crculo, menos uno que se quedar fuera del crculo sin mirar,
ni or. El profesor elegir a un director de orquesta de los sentados, el cual har movimientos o gestos
(palmas, etc) y el resto imitar. El que est fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.

Juegos de expresin corporal

Descubrir el intruso
46
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo.
Desarrollo: Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o
emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresar algo diferente. EL
alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por
sus compaeros. Debe descubrir tambin al que expresa algo diferente.

Cambios de expresin
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno frente a otro.
Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la
cara queda destapada ha de representar una expresin diferente. El otro lo observa y decide si lo ha
realizado correctamente o no. Cambio de rol.

El mueco enganchoso
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno hace de nio y el otro de mueco de trapo. Primero, el nio hace mover al "mueco"
como l quiere. El nio que hace de mueco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el mueco cobra
vida, se identifica con el nio, le sigue por todas partes imitndole, mientras el nio intenta escaparse.

El objeto invisible
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas.
Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota
invisible. La otra pareja debe adivinar de qu objeto se trata.

Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes
animales son escogidos libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor.
Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar
diferentes grupos, todo ello sin intercambiar informacin verbal.

El hombre del tiempo


Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenmenos metereolgicos. Los que forman el
corro van girando, cambiando su comportamiento en funcin de diferentes cambios de tiempo. Los
cambios han de realizarse lentamente.

Conclusin de historias
Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman pequeos grupos.
Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa.

Continuar la historia
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Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, sentados en corro.
Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de
unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compaero. As sucesivamente, hasta que
todos han representado su parte de la historia. Tambin puede realizarse con un solo grupo.

Juegos de conocimiento corporal


Golpear el globo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un globo para cada uno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo.
Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con
dicha parte, intentando que no caiga al suelo.

El bao
Edad : De 3 a 8 aos
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que
representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera
enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.

El limpiacristales
Edad : De 4 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se
refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizanso las acciones de
limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen reflejada.

El mago
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un pauelo por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est
junto a l con el pauelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer".
El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi...(la parte tapada).

Frente a frente
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un aro por pareja.
Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un
aro. Un nio o nia sin pareja en en centro.
Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto
las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar
de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El que se
quede sin aro ser el qeu nombre las partes del cuerpo.

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El enredo
Edad : De 4 a 7 aos
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro.
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el
suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar un
enredo con el cuerpo.

El mosquito vuela, vuela


Edad : De 2 a 4 aos
Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea.
Organizacin inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito.
Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y
coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del nio o nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la
nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen : "pica, pica la
nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

El aro a la altura de...


Edad : De 4 a 6 aos
Materiales: Un aro para cada nno.
Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una parte del cuerpo. Ellos
deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y
entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

Los aros
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a travs del
aro. A continuacin pasa el aro al compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al
corro.

Pepa ha dicho
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa.
Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquis un pie" ; "Pepa ha dicho que
levantis los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el
profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada
vez las rdenes se van dando ms rpido.

Pelota en el cuello
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda.
Organizacin inicial: Forman un corro.
Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasrsela al
siguiente compaero que la sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota
con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.

Juegos de ajuste postural


Petrificar
Edad : A partir de 3 aos
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Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse
quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben
imitarla.

El centrifugado
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Un silbato o similar.
Organizacin inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Ms deprisa, ms
deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y
permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga.

Croquetas en la sartn
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal.

Masaje con la pelota


Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una pelota de tenis por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la
superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

Me apoyo y me levanto
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los
componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la
presin ejercida sobre las espaldas.

Carreras sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Niuguno.
Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal, avanzan con el movimiendo
de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de direccin en la carrera.

Regatas
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Un pelota por equipo.
Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo
con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota,
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca
junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As
sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va
corriendo a ocupar la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta
que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la
colocacin inicial.
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El hula-hop
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la
cintura.
Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos
de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.

Gato tranquilo, gato enfadado


Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia.
Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques, que el gato est enfadado. En el
primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda.

La peonza
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro. Los del
corro estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que est en el centro.
Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros, quieneslos sostienen y
lo envan hacia otro lugar del corro.

Contorsionistas

Edad : A partir de 5 aos


Materiales: Una pica para cada uno.
Organizacin inicial: Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en cada extremo de la pica.
Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la comba. Poco a
poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas.

El rodillo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una pica para cada uno.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la
altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies.

Dibujar nmeros con el cuerpo


Edad : A partir de los 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: De cada pareja, uno representa un nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu
nmero es. A continuacin, una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu
nmero se trata.

Juegos de persecucin

Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia
papeles con el tocado.

Variantes del tiente:

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-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas
abiertas; un compaero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.

-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compaeros.

-La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue
tocado.

-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el
suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando los
pies.

-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del
cuerpo.

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso estn a
salvo l y su pareja.

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compaero lo
salva saltando por encima.

-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.

-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.

-Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los dems. Cuando el baln,
lanzado por el que la queda, toca a algn alumno, el tocado toma el baln y se convierte en un nuevo
perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En este
caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.

Los electrones: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los tanto perseguidores como
perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las de las canchas deportivas).

La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque al menos siempre deber haber
dos en esta condicin; as cuando un perseguido quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la
mano de uno de ellos B, lo que automticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser
capturado. Cuando alguno que est libre sea capturado, se cambian los papeles.

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente
manera: Zorros Z slo puede capturar a Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras C y Culebras
slo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo hasta la casa del capturador.
Las capturas pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con la mano. Las capturas sern: Z
----> G ----> C ----> Z

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Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los
polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde podrn
ser salvados con la mano por sus compaeros cacos.

La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. As hasta
formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecucin con dos perseguidores para
que se formen dos cadenas.

Juegos con paracadas

Mantear objetos
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa,
balones de foam, etc.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos
mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes
objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina
cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear.
Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada
objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.

Mantear objetos en grupos


Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa,
balones de foam, etc.
Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracadas,
(llammoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear
(llammoslos "manzanas"). Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que
queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los
diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. Si algn
objeto se sale fuera del paracadas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela
del mismo, lanzndolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor
puede decir: "manzanas al paracadas", en ese instante los dos grupos estn manteando objetos, aadiendo
tras una pequea pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracadas y se
ocupan de recoger los objetos que se salen de l. El juego termina cuando no queda en el paracadas
ningn objeto que mantear.

La piedra y las pepitas de oro


Materiales: Seis balones . Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales presenta
una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la
piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas
tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo
haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El
juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntas puntos
somos capaces de conseguir?
Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracadas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que
las pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.

El barco
Materiales: Una pelota.
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Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer
olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del
paracadas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del
paracadas.
Variantes: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga
es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. Idntico al anterior pero en un tiempo
determinado. Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?

El barco pirata
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es
nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota
que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco
pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que
simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata.
Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos
barcos se sale del paracadas.
Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.

Cesta de colores
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este
orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este
momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por
debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle.
Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. Nombrar dos
colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo
deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos
metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.

El lago de las estatuas


Materiales: Aros.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este
orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de
las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el
paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y
antes de que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el
paracadas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto,
no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los
cruces.
Variantes: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede
pisar en los aros de tu color.

Guau !
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracadas. En cada pareja uno se coloca
de pie con las piernas abiertas y agarra el paracadas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su
compaero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracadas, es el perrero. El perrero
caza a un perro si lo toca cuando est fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro
patas y cuando estn bajo el paracadas deben decir "Guau! Guau!", el perrero se desplazan libremente;
mientras esto sucede, los que sujetan el paracadas realizan con l olas o cualquier otro movimiento para
dificultar la accin del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros
intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero.
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Variantes: Jugar con ms de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los
perreros.

La tienda de campaa
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas pasando
los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose encima.
Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar
chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve.
Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo.

Abrazos
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, una
caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener el chndal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese
instante todos levantan el paracadas y aquellos que presentan la caracterstica nombrada por el profesor
van hacia el centro y all se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracadas. El profesor dice:
"uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracadas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se
repite tantas veces como se quiera.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un crculo interior y hacer un juego
sencillo de palmas, etc.

Cruces
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracadas, el otro se sita
por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracadas los alumnos del otro cruzan por debajo del
mismo libremente, si la tela del paracadas toca a alguno de los que estn cruzndose ste se transforma
en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.
Nota: Los que inflan el paracadas deben dejar que ste se desinfle espontneamente sin bajar los brazos
antes de tiempo.
Variantes: Las estatuas cambian la posicin de su cuerpo cada vez que se infla el paracadas. El cambio de
papeles se produce despus de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compaero
las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano.

El conejo
Matreiales: Una pelota blanda.
Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracadas dejndolo tenso a la
altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un crculo exterior, son los cazadores. Un
jugador del primer grupo se coloca debajo del paracadas, es el conejo. Los cazadores comienzan a
pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del
paracadas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra l para tratar de cazarlo. Cuando
la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanz la pelota se
transforma en el nuevo conejo.
Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracadas a la altura de las rodillas, de los
tobillos, etc.

Encestar en la rueda
Materiales: Pelotas pequeas.
Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracadas. Sobre la tela se colocan varias
pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de tenis. Bajo el paracadas, a la altura del agujero central, se
coloca una cubierta de neumtico. Los jugadores realizan movimientos con el paracadas tratando de
introducir el mayor nmero posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior

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de la cubierta del neumtico. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracadas se cuenta el
nmero de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto.
Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un nmero de puntos que debe superar.

Hola!
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, un
nombre". En este instante el grupo infla el paracadas mientras el jugador nombrado se mete por debajo.
Cuando el paracadas se desinfla el que est en el centro asoma su cabeza por el agujero central del
paracadas, saludando al grupo. Sus compaeros dicen: "hola, (nombre del nio/a)" y hacen olas. El
profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro.
Nota: Si el agujero del paracadas es pequeo, basta con que el que est en el centro salude sacando su
brazo por l.
Variantes: El que est en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.

Juegos de control tnico y relajacin

Las serpientes encantadas


Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio.
Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes encantadas. Cuando para la msica, "vuelven al
cesto" y se estn quietos.

Las pequeas serpientes encantadas


Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Al son de la msica mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se
tratara. Cuano para la msica, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando".

Las muecas de trapo


Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo.
Desarrollo: El que est en el suelo debe estar lo ms relajado posible, como si de una mueca de trapo se
tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc.

Tensin al soltar
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o
pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe
cargarse de tensin para que no llegue a tocar al suelo.

Osos dormidos
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos).
El resto se distribuye por todo el espacio.

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Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empea en despertarlos,
pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar
alguno de los nios o nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso.

Da y noche
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta
la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y,
entonces, debern correr haciendo el mximo ruido posible con los pies.

El grito
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido posible.
Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompaando el gesto con un fuerte
grito.

Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Espacio liso con paredes.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo.
Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra stas, empujan con
todas sus fuerzas como si quisieran trasasarlas. Se va probando con otras paredes.

La sombra
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si ste se para en seco y levanta los
brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las
posiciones de inmovilidad.

Juegos de organizacin espacial

Guiar al burrito
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los
ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con
otros burritos.

Ardillas en la jaula
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las
manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no
estaba en grupo de tres tambin ser ardilla, pero sin jaula.
Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tena jaula al principio
tambin busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre.

57
La locomotora
Edad : A partir de 4 aos.
Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene
aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estacin".
Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compaeros.
stos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los
que forman el tren deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro hace
de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido distinto), todos cambian de aro, al
tiempo que los que forman el tren buscan tambin un aro vaco.

Sardinas en la lata
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos,
como si fueran sardinas enlatadas.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las
direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de
forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compaeros.

Mar - Tierra
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar.
Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situndose en el espacio que
representa el mar o en el que representa la tierra. Tambin se puedee aadir un espacio que represente el
"cielo" para mayor dificultad.

Mar - Tierra, Babor - Estribor


Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Se traza una lnea. A unos siete metros a cada lado de la lnea trazamos sendas lneas
paralelas.
Organizacin inicial: Se colocan en la lnea central.
Desarrollo: Deben reaccionar as: Tierra: en pie, en la lnea central; Mar: en cuclillas en la lnea central;
Babor: sobre la lnea de la izquierda; Estribor: sobre la lnea de la derecha. Se puede hacer de forma
competitiva de manera que ltimo que adopte la posicin, quede eliminado.

La red de pescadores
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un
corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarn dentro del corro.
Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los
pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los
brazos.

Los cruces
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado.
Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos
grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus
posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente.

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Los paquetes
Edad : A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos en los que haya un nmero
de personas igual al que ha dicho el profesor.

Tras las cuerdas


Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos.
Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una lnea. El primero de cada equipo
tiene una cuerda.
Desarrollo: A la seal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe
ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda.

Juegos de lateralidad

Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice
"izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.

Pera - pltano
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda.
Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se
llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.

Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la
mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos.
Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al
ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...

Qu lado ?
Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs,
mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo.

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Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha",
siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha


Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2.
Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se
encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo
complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, adems de buscar al
compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquieda segn corresponda.

Lanzamiento a tres distancias


Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y
alineados a tres distancias diferentes, tres aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero
de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano derecha y uno
con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una
mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran sisujetaran un tubo.
Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana
derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los
lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda.
Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la
izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino


Edad : De 5 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego.
Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz
de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la
nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

Juegos de equilibrio

El pesado
Edad : De 4 a 7 aos
Materiales: Varios bancos suecos.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compaero debe molestarle, pero
sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el
banco.

Atravesar el ro
Edad : A partir de 5 aos
60
Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm.
Organizacin inicial: Se trazan dos lneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el ro.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms rpidamente posible sin pisar el
"agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.

La alfombra mgica
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la lnea de salida se sitan
equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta
y los otros dos arrastrando de ella.

Pelea de gallos
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro.
Desarrollo: Manteniendo la posicin de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para
ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No est permitido que se agarren a las manos
del compaero.

El balancn ruso
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de componentes. Los alumnos de cada equipo se
colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado
sobre las rodillas del de detrs.
Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse
carreras.

Desafo en las alturas


Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Bancos suecos.
Organizacin inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda.
Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compaero, hasta que uno de los dos
cae del banco.

Los camareros
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Bancos suecos, pelotas.
Organizacin inicial: Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una
pelota en la palma de la mano.
Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzndose en el centro sin que les caiga la
pelota.

El gusano cojo
Edad : A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos.
Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el
otro pie. Desplarzarse as por el espacio y realizar carreras.

Ciempis
Edad : A partir de 7 aos
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Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos
unos con otros.
Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden
todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta
que se rompa el ciempis.

Las patas de la mesa


Edad : A partir de 10 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cuatro.
Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado con los cuerpos horizontales,
apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compaero situado atrs.

Todos arriba
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Dos plintos.
Organizacin inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto.
Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cul de los dos equipos tiene ms componentes encima de su
plinto.

Pocos pies y pocas manos


Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de cinco tras una lnea de salida. A cierta distancia marcamos la lnea de
llegada.
Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un total de cuatro pies y
cuatro manos. Se puede cambiar el nmero de componentes y de pies y de manos.

Relevos de zancos
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Zancos.
Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la lnea de salida. El primero de cada equipo con
unos zancos.
Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuacin,
pasan los zancos a los siguientes compaeros. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos.
Gana el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la lnea de meta.

La sombra del zanco


Edad : A partir de 10 aos
Materiales: Zancos de madera.
Organizacin inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos.
Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compaero que intentar dejarle atrs.

Los zancos obedientes


Edad : A partir de 10 aos
Materiales: Zancos de madera.
Organizacin inicial: Frente al profesor.
Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de desplazamiento. Los alumnos
con zancos deben dirigirse hacia donde indique el profesor.

Juegos de respiracin

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La gran carcajada
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguna.
Organizacin inicial: Forman dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de todas las formas posibles.
Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol.

Los dormilones
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando estn
dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo.

Achicar
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacos. Pajitas.
Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un cubo vaco. Cada
jugador con una pajita.
Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la mxima cantidad de agua del
cubo lleno al cubo vaco. Para ello, cada jugador deber sorber agua con su pajita y verterla en el cubo
vaco. Gana el equipo que consiga un nivel de agua ms alto en el cubo que estn llenando.

Pompas de jabn
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: Hacen pompas de jabn soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes",
"pequeas", "sobre la mano", "una dentro de la otra".

Pompas en el cielo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes.
Desarrollo: A la seal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas.

Explosin de globos
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Un globo por cada alumno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo.
Desarrollo: A la seal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su
globo al hincharlo.

Relevos soplando
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Pelotas de ping-pong o de prex (en su defecto, bolitas de papel de seda).
Organizacin inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas paralelas separadas por unos cinco
metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una lnea y la otra mitad frente a ellos tras la otra
lnea.
Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compaero de equipo
que tiene frente a s. ste tomar el relevo, soplando la bola, y volver a llevarla al punto de origen. As
sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo
ltimo jugador acabe antes del recorrido correspondiente.

63
Bola voladora
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Una bolita de prex para cada alumno.
Organizacin inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetndola con la punta de
los dedos.
Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarn hacerla volar
durante el mayor tiempo posible.

Vuelta al ruedo
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Bolitas de papel de seda.
Organizacin inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del crculo.
Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que sta d la vuelta al crculo. Es imprescindible que
cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a l. Se pueden formar varios equipos y ver quien da
antes la vuelta.

Acaparar bolas
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Pelotitas de prex. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados.
Organizacin inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sita en uno de los dos espacio delimitados.
Esparcimos todas las bolas por todo el terreno.
Desarrollo: A la seal, cada equipo intenta llevar ms bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar
las bolas. nicamente pueden soplar sobre ellas.

Juegos de discriminacin visual

Grandes y pequeas
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Pelotas grandes y pequeas
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que coger la pelota que corresponda y
sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

Color. color...
Edad: A partir de 4 aos.
Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organizacin inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el
color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.

Las tres figuras


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de crculo,
tringulo y cuadrado.
Organizacin inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor.
Desarrollo: El profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura
correspondiente.

El rey
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En fila de uno.
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Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le siguen debern imitar
los movimientos que l haga.
Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.

El hipnotizador
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en hilera.
Desarrollo: Los nios y nias han de mirar a los ojos del profesor. ste se va desplazando por el espacio.
Ellos para no perder el contacto se irn desplazando tambin.

El espejo
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si fuera un espejo.

Quien falta ?
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un nio o nia.
Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compaeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene que adivinar quien falta.

Un, dos, tres, pica pared


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Espacio sin obstculos con una pared.
Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros por detrs en hilera.
Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto
debe de haber avanzado hacia l pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les
vean en movimiento. Si el que est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la lnea de salida.
Cuando uno de los que estn avanzando llega y toca en la espalda al que est en la pared, ste persigue a
todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la lnea de salida, sta pasar a picar la pared.

El cazador y los osos


Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un corro en cuadrupdia (osos). Uno de pie en medio (el cazador).
Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo ve, vuelve a la lnia de salida.
El oso que llegue junto al cazador pasar a ser cazador.

Las estatutas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto
adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que
colocarlo en la posicin que haba adoptado al dar la palmada.
Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estar observando. ste se girar y mientras, unos de
los del corro cambiar de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

Relevo de formas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de
cartn o similar. Una cesta o similar para los objetos.
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Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas.
En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se coge un objeto y lo deben de
trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de
llenarse con la misma categora de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado
bien los objetos.

La corriente
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro.
Desarrollo: Empiza uno que dice "envo la corriente a ...(el nombre de un compaero)". A continuacin
aprieta la mano al compaero de al lado, y ste al de lado, y as hasta que llegue al compaero nombrado.
El que est en el centro deber localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compaero
nombrado.

Juegos de discriminacin auditiva

La lluvia y el caracol
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol.
Los dos con los ojos vendados.
Desarrollo: La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican
rpido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando est lejos, pican suave y despacio. As
la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

El perro y el gato
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Dos pauelos para tapar los ojos.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los
dos en cuadrupedia y con los ojos vendados.
Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir
atrapar al gato guindose por el sonido.

La granja
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del
animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.
Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.

Quin est detrs de m?


Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguna.
Organizacin inicial: Forman un corro. El profesor en el centro. Un nio o nia se coloca frente al
profesor con los ojos cerrados.
Desarrollo: Un alumno se pone detrs del que est con el profesor y pregunta: quin est detrs de ti?. Si
la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es, lo intenta con otro.

Dnde te oigo ?
Edad : A partir de 4 aos
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Materiales: Un pauelo para tapar los ojos.
Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados.
Desarrollo: El que est en el centro seala a un compaero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del
centro dice "stop". Entonces, el que haba sido sealado da tres palmadas. El del centro tiene que
averiguar por sonido, dnde est, e ir a buscarlo.

El telfono
Edad : A partir de los 6 aos
Materiales: Una pelota.
Organizacin inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota.
Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. ste se acerca al profesor
para que le transmita el mensaje al odo. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje.
As hasta que todos estn en fila. El ltimo dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido
por el profesor al principio

Seguir al ruidoso
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Algn instrumento pequeo si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos
vendados y otro con el instrumento.
Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados
debe seguirle sin tropezar con nadie.

El arco iris
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color.
Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro
color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma
posicin.

Cuando Juan va al cole


Edad : A partir de 7 aos
Materiales:Ninguno
Organizacin inicial: En corro, sentados.
Desarrollo: Uno empieza y dice : "Cuando Juan va al cole coge...un libro". El siguiente contina:
"Cuando Juan va al cole coge un libro y...un lpiz". De esta manera se van aadiendo objetos. Cuando
uno se equivoca se vuelve a empezaro si se prefiere, pasa el turno al siguiente. Tienen que conseguir que
llegue hasta el ltimo jugador recordando la frase entera.

Juegos de discriminacin tctil

Adivina
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una sbana, tela grande o similar.
Organizacin inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sbana de forma que tape los brazos de
los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de
mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden,
de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que haba acertado el anterior.

67
Dnde est lo que te tocado ?
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Diversos objetos y pauelos para vender los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compaero que tiene
los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A
la seal, los que iban vendados, se quitan el pauelo y deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto
que les ha presentado su compaero.

El mensaje
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Grupos de siete u ocho, en fila..
Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compaero que tiene delante como
picar dos veces y rascar..., El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila.
ste deber comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inici.

El tren ciego
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el
maquinista.
Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el
primero de la fila, el cual llevar la direccin en funcin de los golpes: hombro derecho, a la derecha;
hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente...

La gallinita ciega
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un pauelo para vendar los ojos.
Organizacin inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita).
Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, qu se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da
tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin, la gallinita intenta coger a un compaero e
identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.

Corre, corre, la moneda


Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Varias monedas.
Organizacin inicial: Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que
cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compaero de la izquierda.
Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha
de cada nio o nia a la palma derecha de su compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms de una
moneda.

El burrito ciego
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada
extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido
a su espalda (a caballito).
Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que estn sentados. El jinete gua
al burrito ciego tirndole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la
derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.

De pie a pie
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Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Dos pelotas ligeras.
Organizacin inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota.
Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de la siguiente manera: el primero
la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a
empezar.

Cuntos dedos ?
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda del de delante. ste debe de adivinar cuntos
dedos ha apoyado.
Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de uno.

Comer manzanas
Edad : A partir de 8 aos
Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas
manzanas.
Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.

Sesiones de bsquet
Sesin 1 - Dominio y manipulacin de la pelota

Animacin

1- Juego de quitar la cola al zorro. Todos con un pauelo colgado detrs. Intentan quitrselo los unos a los
otros. (5 minutos)

2. Desplazamientos de forma lateral sin cruzar las piernas. Cambio de sentido flexiionando las piernas. (2
minutos)

3. Desplazarse en zig-zag (podemos marcarlo con conos) flexionando las piernas. Cambio de direccin. (2
minutos)

Parte principal

1. Estticos: (10 minutos)

a) botar la pelota libremente.

b) con la mano dominante.

c) con la mano no dominante.

d) botar la pelota con dos manos.

e) botarla alternativamente.

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f) botarla y sentarse.

g) sentados en el suelo con las piernas abiertas, botar la pelota desde un lado al otro pasando por el medio
de las piernas.

2. Estticos: (8 minutos)

a) realizar ochos alrededor de las piernas.

b) pasear la pelota alrededor de la cintura.

c) 2 ochos + 2 cinturas y pasarle a un compaero.

d) 3 ochos + 3 cinturas y pasarle a un compaero.

e) 3 cinturas + 2 ochos y pasarle al compaero.

f) 2 cinturas + 3 ochos y pasarle al compaero.

3. Dinmicos: (5 minutos)

a) desplazarse botando la pelota.

b) intentan correr haciendo dribbling a los conos (cambiando de mano durante el dribbling).

4. Estticos: (2 repeticiones x 2 minutos)

a) botar la pelota con los ojos cerrados.

5. Intentar hacer canasta. Para ir de una canasta a otra se hace dribbling. (5 minutos)

6. Por parejas. A intenta hacer canasta y B lo impide. (10 minutos)

Vuelta a la calma

1. Rodar la pelota por las diferentes partes del cuerpo. (1.30 mintos)

2. Sentados, rodar la pelota por el suelo. (1.30 minutos)

3. Ejercicios 1 y 2 pero cambiando la posicin: supino, de pie, sentados. (2 minutos)

Sesin 2 - Coordinacin culo - manual

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Animacin

1. Cursa continua (trote) con: (3 minutos)

- circunduccin de brazos (hacia delante simultnea, hacia atrs alternativa).

- torsin de tronco.

2. Cuatro grupos, Cada grupo de 5 alumnos. Cada grupo con una pelota (pelotas variadas). Colocados con
las piernas abiertas, uno detrs del otro. El primero tiene la pelota:

a) enviar la pelota hacia atrs rodndola por el suelo, el ltimo la coge y corre botndola para colocarse el
primero de la fila. Empieza otra vez. (2 repeticiones)

b) pasarse la pelota por debajo de las piernas. (2 minutos)

c) pasarse la pelota por encima de la cabeza. (2 miutos)

Parte principal

1. Lanzar la pelota al aire, tocar el suelo y coger la pelota. (2 minutos)

- como el ejercicio 1 pero ahora se sientan, se incorporan y la recogen. (2 minutos)

- de pie, lanzan la pelota al aire y la recogen sentados.

2. Cada uno se inventa una tarea a realizar una vez lanzada la pelota al aire. (5 minutos)

Respuestas previsibles:

- giros longitudinales (transversales)

- saltos

- posiciones estticas

- equilibrios

3. Grupos de cuatro. Lanzan contra la pared y el siguiente compaero tiene que dar una palmada antes de
recibirla, sin dejar que bote. (3 minutos)

- lanzan la pelota y dejan que d un bote. Han de saltarla. (3 minutos)

71
4. Por parejas. Desplazarse pasndose la pelota de una mano a otra. Una vez que lleguen al otro extremo
del terreno, pasrsela al compaero que har lo mismo en sentido contrario.

- desplazarse para atrs. (3 minutos)

- desplazarse corriendo. (3 minutos)

5. Cronmetro. Dos grupos de diez colocados en dos circulos. Los lanzadores han de pasar el mximo
nmero de pelotas. En forma de relevo tienen que cubrir el recorrido marcado (raqueta). (10 minutos)

- lo mismo pero con dos pelotas.

- cambio de papeles.

6. Cuatro grupos de 5 en crculo. Uno lanza la pelota al aire y dice el nombre de uno del grupo, el cual
tendr que recoger la pelota. Vuelven a empezar. (5 minutos)

Vuelta a la calma

1. Se reparte un papel con unas casillas a rellenar: (5 minutos)

- deporte donde se utiliza una raqueta para jugar.

- deporte que se practica en el agua.

- hay canastas en el terreno.

Soluciones; tenis, natacin, bsquet.

Sesin 3 - Pase / Bote

Animacin

1. Cuatro grupos de cinco. Delimitar un espacio rectangular. Cada grupo en hilera en cada lado. A la
seal, desplazarse al extremo opuesto sin chocar con nadie. (6 minutos)

- libremente.

- hacia atrs.

- en cuadrupedia.

- lateralmente.

- haciendo un giro antes de llegar al otro extremo.


72
2. Por parejas, cogidos de la mano con una pelota. Se desplazan libremente y uno bota la pelota. A la
seal, se la da al compaero. (3 minutos)

Parte principal

1. Por parejas. Estticos a 2, 3 i 4 metros de distancia. Pasar la pelota al compaero: (5 minutos)

- libremente.

- por encima de la cabeza (una mano/dos manos).

- a la altura del pecho.

- hacindola botar una vez.

- recibirla, hacer un giro y pasarla.

2. Por parejas. Pasarse la pelota libremente, en desplazamiento: (5 minutos)

- sin botarla.

- botndola (mano dominante/mano no dominante)

3. Ejercicio 1 pero colocando un aro entre alumno y alumno. La pelota tiene que botar dentro. (5 minutos)

4.En dispersin, corriendo. Tres grupos de seis. Cada alumno tiene un nmero asignado del uno al seis.
Pasar y recibir la pelota en desplazamiento entre los alumnos de cada grupo de acuerdo con el nmero
que diga el educador. (5 minutos)

5. Individualmente con una pelota de minibsquet cada uno. Coger la pelota que est en el suelo con dos
manos (manos paralelas, dedos separados), tirarla a la pared y recogerla: (5 minutos)

- sin que bote.

- despus de haber botado.

- previa cursa de 3 o 4 metros.

6. Se colocan aros en fila. Desplazarse por la derecha de los aros, se bota la pelota dentro cuando se lo
encuentran y continuan haciendo dribbling. (8 minutos)

Desplazarse por la izquierda:

- lentamente.
73
- en forma de relevo.

7. Seis grupos de tres. Dos se pasan la pelota mientras el tercero intenta interceptarla. (8 minutos)

- estticos (2 metros).

- en desplazamiento por el terreno.

- en dispersin.

Vuelta a la calma

1. Sentados en crculo. Dos grupos de diez con una pelota. Cada alumno tiene un nmero del uno al diez.
El educador grita un nmero, el alumno se desplaza por el exterior del crculo rodando la pelota. (8
minutos)

Sesin 4 - Dribbling / pasar y recibir

Animacin

1. Tocar y parar. (4 minutos)

- tres la paran.

2. En dispersin. Botar la pelota libremente sin chocar con nadie. (2 minutos)

3. Intentar andar realizando ochos alrededor de las piernas. ( 2 minutos)

4. Andar pasndose la pelota por la cintura. Cambio de sentido. (2 minutos)

Parte principal

1. Grupos de cuatro. Dos detrs de una lnea y a unos metros, los otros dos detrs de otra lnea. Tienen
que dribblar con la pelota hasta llegar hasta la otra lnea, pasrsela al compaero y ste hacer el recorrido
en sentido opuesto para pasrsela al otro. As sucesivamente.

- lentamente. (2 repeticiones)

- relevo. (1 repeticin)

- dribblar alto. (2 repeticiones)

- dribblar bajo. (2 repeticiones)

74
- utilizando las manos alternativamente. (2 repeteciones)

2. Por parejas, cada uno en un extremo. Pasar libremente la pelota al compaero. (5 minutos)

Disminuir la distancia:

- picado.

- de pecho.

- sobre la cabeza.

3. Juego de los diez pases. Dos equipos. Se inicia el juego lanzando la pelota al aire. El equipo que
controla la pelota ha de conseguir pasarse la pelota diez veces. El otro grupo lo ha de impedir. Cada diez
pases: un punto. (6 minutos)

4. Grupos de 3 contra la pared. A lanza la pelota y B la recibe y la lanza a C, que hace lo mismo:

- sin bote. (1 minuto)

- con bote. (1 minuto)

- con dos manos. (1 minuto)

- con una mano (dominante y no dominante). (2 minutos)

5. En dispersin cada uno con una pelota. Botan la pelota por el terreno. Cuando encuentran a alguien
intentan quitrle su pelota:

- mano dominante y mano no dominante. (4 minutos)

6. Se colocan 4 cubos en la lnea que divide el campo longitudinalmente. Una pareja A intenta lanzar la
pelota dentro del recipiente. Otra pareja B ha de evitarlo. Si A quita la pelota a B1 , ste se va al fondo del
terreno y pasa la pelota a B2. Cambio de parejas. (10 minutos)

Vuelta a la calma

1. Por parejas, cogidos de la mano en posicin prona. Todos dentro de un crculo de 6 metros. Han de
arrastrarse y si se encuentran alguna pareja van hacia el lado opuesto. (4 minutos)

Sesin 5 - Dribbling / Tiro

75
Animacin

1. Juego de la muralla china. Se divide el campo en dos. Se ponen todos a un lado menos uno que estar
en el centro. A la seal, tendr que pasar de un campo a otro. El que est en medio tiene que tocar a todos
los que pueda. Los que son tocados pasan a estar en medio. Se pueden dar la mano. (8 minutos)

Parte principal

1. Se colocan aros por el suelo. Se desplazan botando la pelota, cuando se encuentran un aro la botan 7 u
8 veces lo ms bajo posible. (3 minutos)

2. Grupos de cuatro con una pelota por cada grupo. A se desplaza dribblando los conos hasta B; B hasta
C, etc. Siempre botando la pelota. (6 minutos)

- cuanto ms alta mejor.

- cuanto ms baja mejor.

- con la mano dominante.

- con la mano no dominante.

- como ms rpida mejor.

- lentamente.

3. Se colocan conos en fila. Al final de cada fila de aros, un cubo o recipiente. Dribbling en
desplazamiento por los conos, lanzar al recipiente, cogerla y dribbling en sentido contrario. Pasarla al
prximo compaero. (10 minutos)

- con una mano.

- con la otra.

- aumentando la distancia entre el final de los conos y los recipientes.

- los alumnos estticos intentan interceptar la pelota.

4. Por parejas. Dribblar y pasar al compaero en desplazamiento libremente. (5 minutos)

5. Encanastar desde diferentes posiciones, previo bote de la pelota: (6 minutos)

- cambiando la posicin.

- aumentando la distancia.

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- probar de acabar el gesto con una mano.

6. En dispersin, cada alumno con una pelota. Desplazarse dribblando. A la seal, coger la pelota y
encanastarla. (5 minutos)

7. Cuatro grupos. En cada medio campo dos grupos A y B. Se lanza la pelota al aire, el grupo que la
recibe A intenta encanastar mientras q B lo impide. (8 minutos)

Vuelta a la calma

1. Por parejas. Se reparte un papel y se les pide que hagan un dibujo de un jugador que tira a canasta. (3
minutos)

Comentario del dibujo realizado. (2 minutos)

Sesin 6 - Ataque / Defensa

Animacin

1. Trote suave: (4 minutos)

- desplazarse en cuclillas.

- tres pasos de taln, tres de puntillas.

- caminar sobre la parte externa del pie.

- caminar sobre la interna.

2. Grupos de cuatro. Dos en un extremo del campo y los otros dos en el otro extremo. En el medio
colocamos un banco. Sale uno y se desplaza hasta el otro extremo con dos pelotas, pasando por el banco y
pasndosela al compaero, el cual har lo mismo en sentido contrario. (6 minutos)

Parte principal

1. Dos grupos. Cada grupo con dos pelotas en posesin de dos alumnos situados en extremos opuestos. A
la seal, pasarse la pelota sin que coincida: (3 minutos)

- cambio de sentido.

- rpidamente.
77
2. Dos grupos con una pelota cada grupo. Forman un corro y tres se quedan dentro. Los que forman el
corro se pasan la pelota. Los del medio intentan cogerla y si lo consiguen se ponen en el corro. (7
minutos)

- se aumenta el nmero de pelotas.

- se aumenta el nmero de alumnos que estn en medio.

- en desplazamiento.

3. Dos grupos, unos con pelotas y otros si. En dispersin. Los alumnos se deslazan botando la pelota y
tienen que evitar que se la quiten. (3 minutos)

4. A la seal, adopcin de la postura bsica ofensivo-defensiva. (2 minutos)

5. Caminando hacia atrs, pasan la pelota al compaero. Cuando llegan a canasta, tiran. Cada vez tira un
alumno diferente. (6 minutos)

- corriendo.

6. Pases en desplazamiento hacia la canasta, donde habr dos alumnos que evitarn el tiro y el avance de
los atacantes. (6 minutos)

7. Cuatro equipos (A, B, C, D). El equipo atacante intenta hacer canasta, el otro lo impide.

A-B (2 minutos)

C-D (2 minutos)

B-C (2 minutos)

D-A (2 minutos)

A-C (2 minutos)

8. Cada alumno con una pelota. Tiro iudividual a canasta desde todas las posiciones. (3 minutos)

Sesin 7 - Tiro / Inicio tcnica

Animacin

1. Desplazarse en posicin bsica por las diferentes lneas del campo. (4 minutos)

2. Por parejas. Intentar tocar las rodillas del compaero evitando que el otro le toque las suyas. (2
minutos)

- intentar tocar los pies evitando que le toquen los suyos. (2 minutos)

3. Correr al mximo dos vueltas al terreno. (1.30 miuutos)

78
Parte principal

1. Por parejas, una pelota por pareja. Las parejas en un extremo y su pelota al otro extremo. A la seal,
corren a buscar la pelota. El que la coge se desplaza dribblando al sitio inicial; el otro intenta quitrsela.
(4 minutos)

- correr hacia atrs.

2. Equipos de cinco. Cuando lo indique el profesor, el equipo atacante acanza hacia la canasta e intenta
tirar; el equipo que defiende intentat evitarlo. Cuando se consigue la canasta, cambio de papeles. (8
minutos)

3. Cada alumno con una pelota. Primero de tenis y despus de bsquet. Gesto imitativo del tiro a canasta:
coger la pelota con las dos manos, flexionar las piernas, colocar el brazo que tiene la pelota en ngulo
(flexionado) cerca de la oreja, proceder a la extensin del brazo acompaada de una extensin de piernas
y cuerpo. (3 minutos)

4. Por parejas a 3 metros de distancia. Pasarse la pelota como si tiraran a canastal. La trayectoria ser
bombeada. (2 minutos)

5. Cada alumno con una pelota. Tiro a canasta. (5 minutos)

- libremente.

- de la forma aprendida.

6. Dos grupos de tres. Pase al compaero en desplazamiento hacia la canasta del campo opuesto. Cuando
estn cerca de la canasta, se equilibran y lanzan la pelota. Se colocan al final de la fila. Aumentar la
distancia de de donde se tira a canasta. (10 minutos)

7. Competicin de tiro por equipos. Tirar desde diferentes posiciones y distancias previamente
establecidas. Cada grupo cuenta los tiros acertados. (5 minutos)

8. Cuatro grupos. Dos en cada mitad del campo. El equipo A pasa la pelota y el equipo B intenta
interceptarla. Cuantro pases = 1 punto. (3 minutos)

Vuelta a la calma

1. Estiramientos. Adopcin de diferentes posturas durante 10 y 15 segundos.

JUEGOS DE PASES

DNDE EST?
O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota
D: Los nios se pasarn la pelota de mano en mano, el orientador que estar dado vuelta en un momento
dado dndose vuelta dir Dnde est?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue. E: 4-5 aos.

PASAR POR ARRIBA


O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen.

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D: Los nios que estn primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la
cabeza. Cuando llega al ltimo, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma ms rpido como
estaban al iniciar. E: 7-8 aos.

ATRAPAR AL MONO
O: Los alumnos en crculo M: 2 pelotas.
D: Dos nios con la pelota (con cierta separacin). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como
objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 aos.

PASES AL CAPITN
O: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los nios enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota,
el que la recibe la devuelve y debe ponerse ltimo en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven
a quedar formados. Gana el equipo que hace ms rpido. Alternar los capitanes. E: 9-10 aos.

TRES EN CRCULO
O: Tres alumnos por fuera de un crculo, 1 jugador adentro. M: Tantas pelotas como grupos se formen.
D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo
cambia con el que la perdi. E: 9-10 aos.

PASES EN CRCULO
O: Los alumnos en un crculo, intercalando jugadores de 2 grupos. M: 2 pelotas.
D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del crculo). A la orden comienzan a pasar
la pelota, a los compaeros que estn intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo
como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos. E: 11-12 aos.

SUMAR 10 PASES
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deber darse pases hasta
llegar a 10 consecutivos y as obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla.
Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, la infraccin se cuenta como un pase y se sigue
contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 aos.

PASES AL DEL CRCULO


O: Dos equipos, uno alrededor del crculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador dentro del
crculo. M: 1 pelota. D: Cada equipo deber dar pases al de adentro del crculo. El otro equipo deber
tratar de impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da ms pases en cierto tiempo gana.
E: 11-12 aos.

JUEGOS DE SALTOS

SAPITOS SALTARINES
O: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas.
D: A la rden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos espacios.
E: 3-4 aos.
CRECE EL ARROYO
O: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. M: 2 sogas o
1 soga larga.
D: Los alumnos en orden irn saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posicin.
Luego se separan las 2 sogas cada vez ms para que sigan saltando. Se puede hacer un lado ms ancho
que otro para que se dividan los que ms saltan de los que menos saltan. E: 6-8 aos.

SALTANDO, SALTANDO.
80
O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos
juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas,
girando en el lugar.
E: 6-8 aos

EL MAR EMBRAVECIDO
O: Un alumno o el orientador agita la soga. M: soga.
D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados
suman puntos en contra. E: 6-8 aos.

SALTAR LOS CAMINOS


O: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos lneas paralelas, formando un camino. M: ninguno
D: Cada equipo formado en hilera, saltar con los dos pies separndolos a los bordes del camino y luego
con los dos pies en el centro. As recorren el camino. La hilera que lo efecta primero es la ganadora. E:
6-8 aos.

REINO DE LOS DUENDES


O: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey". Los dems
"duendes" se dispersan por el campo de juego. M: ninguno
D: Al darse la seal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar
al rey. De repente, ste anuncia: "El rey est enojado!" y sale a perseguirlos, tambin a los saltos. Los
que son capturados se transforman en ayudantes. El ltimo tomado se transforma en el nuevo rey. (Juego
cansador que debe tener corta duracin, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno).
E: 9-10 aos.

SALTAR LOS AROS


O: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos. M: aros.
D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos (uno
en cada aro) cuando hay 2 aros. As va y regresa, luego sale el otro y as sucesivamente. Gana el equipo
que termina primero.
E: 9-10 aos.

JUEGOS DE APOYOS

PERRITOS A DORMIR
O: Los aros distribuidos libremente y los nios en el espacio total, desplazndose en cuadrupedia.
M: Un aro para cada nio.
D: Los perritos pasean como quieren, en algn momento la persona que los cuida los manda a dormir.
Rpido deben meterse en su "cucha"

LOS AUTOS Y LOS PUENTES


O: Se divide al grupo en mitades. Unos harn de "puentes", los dems sern los "autos" que se
desplazarn en cuadrupedia.
M: ninguno.
D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las
piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

CARRERA DE TRES PATAS


O: Cada grupo formado en tercetos. M: ninguno. D: Los nmeros 1 y 2, en posicin de banco, uno junto
al otro. El tercer alumno de pie detrs de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus
compaeros. En esa posicin van hasta la lnea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los
sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina ms rpido. E: 9-10 aos.

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RANGO
O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. M:
ninguno.
D: el primer alumno salta a todos los dems y al llegar al final se coloca a su vez en posicin. Luego sale
el segundo y as sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
E: 9-10 aos.

CADA PERRO A SU CUCHA


O: Los alumnos en parejas formando una ronda. M: Ninguno.
D: Uno parado con las piernas separadas har de cucha, el otro debajo de har de perro. A la orden salen
en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los ltimos en llegar son los
perdedores. E: 6-8 aos.

LUCHA DE CANGREJOS
O: Formando parejas, se colocan en posicin de cangrejos juntando las espaldas.
M: 2 lneas con separacin de 4-6 metros, pueden ser sogas.
D: A la seal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la lnea que tiene atrs.
E: 11-12 aos.

RELEVOS DE CARRETILLAS
O: En grupos, formados en hileras.
M: ninguno.
D: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de
carretilla, a la seal salen hasta una marca sealada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2
siguientes y as hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 aos.

TESTS FISICOS Y DEPORTIVOS

INTRODUCCIN
Los test para medir la aptitud fsica, como as tambin los que miden las capacidades o habilidades de
determinados deportes son muchsimos, en esta seccin intento una recopilacin de aquellos que sin
descuidar el rigor del mtodo son aplicables a nivel escolar, dentro de las posibilidades de los clubes o
instituciones deportivas, ya que utilizan poco o ningn material.

Al haber tantos test, para cada tipo de actividad, deberemos seleccionar los mejores o aquel que sea ms
coincidente con el propsito de la aplicacin.

Ao de la publicacin original
El progreso vertiginoso de la EF hace que muchos conceptos que se consideraban correctos en la actualidad
no sean considerados de la misma forma

Propsito del test


Si decidimos tomar un test es para tener un diagnstico de la situacin del grupo o individuo con respecto a
determinado aspecto, por lo tanto debemos elegir el test que mejor se adapte a lo que queremos medir.

Edad y sexo
Debemos tener en cuenta que no todos los test son aplicables a cualquier edad o sexo. Tambin debemos
saber si las tablas de valoracin estn actualizadas.

Autenticidad cientfica
Para valorar un test de acuerdo al valor cientfico es necesario disponer de datos sobre los siguientes
trminos:
82
Pertinente.
Los parmetros evaluados deben ser apropiados a la especialidad realizada. Un lanzador, no necesita medirse
la V.M.A.

Vlido
Cuando un test mide aquello que pretende evaluar. Un test para medir una determinada habilidad deportiva
ser valido siempre y cuando distinga los que la ejecutan correctamente y los que no.

Confiable o Fidedigno.
Cuando el resultado obtenido es coherente y reproducible en una nueva aplicacin. Cuando se toma un test a
un mismo grupo en condiciones semejantes y en forma repetida se debe obtener resultados iguales o
similares.

Especfico.
Cuando el tipo de ejercicio evaluado es el caracterstico del gesto atltico del deporte que se estudia. El
valorar la potencia aerbica en cicloergmetro para un corredor, no tiene mucha validez.

Objetivo
Es el grado de uniformidad con que varios individuos pueden aplicar el mismo test. Ac involucra a los
testeadores y esta objetividad depende la claridad y precisin con que se dan las instrucciones a los
ejecutantes.

Realizado en condiciones estndares.


El test siempre se debe repetir en las mismas condiciones, para que los resultados se puedan comparar.

Deben proporcionar medios de interpretar resultados

Determinar si el/los ejecutante/s estn preparados para hacer la prueba.


Hay que asegurarse que:
- Han ledo o han escuchado y entienden los procedimientos de la prueba, entendiendo perfectamente el
inicio y el final.
- Entienden lo que se espera de ellos antes, durante y despus de la prueba.
- No padece ninguna enfermedad ni tiene ninguna lesin.
- No est medicndose.

PESO
Objetivo: determinar el peso corporal
Material: balanza con precisin
Descripcin: el ejecutante, descalzo, pantaln corto sube a la balanza, mantenindose inmvil durante
algunos segundos. Se registra el peso y luego se baja de la balanza.
Valoracin de la prueba: se registrar el peso en kg y gramos (cada 50 grs.)

Percentiles de peso de nias (6 a 12 aos)


EDAD 5 10 25 50 75 90 95 DS
6 15.75 16.95 18.20 20.20 22.60 24.95 27.30 3.51
7 17.50 18.80 20.10 22.80 25.50 28.50 31.40 4.27
8 19.80 20.95 22.80 25.75 29.00 32.70 36.00 5.10
9 21.90 23.75 25.90 29.00 33.15 37.45 41.00 5.82
10 24.55 26.55 29.10 32.98 37.60 42.45 46.60 6.71
11 26.30 29.15 32.75 37.50 42.60 46.00 50.55

83
12 29.16 33.25 37.30 42.35 46.15 50.15 54.10

Percentiles de peso de nios (6 a 12 aos)


EDAD 5 10 25 50 75 90 95 DS
6 16.60 17.42 19.08 20.71 22.85 24.85 27.70 3.75
7 18.75 19.65 21.42 23.20 25.80 28.35 31.40 4.24
8 20.93 21.75 23.75 26.08 29.08 32.01 35.60 4.94
9 23.09 24.35 26.30 29.02 32.20 36.00 40.10 5.55
10 25.18 26.68 29.10 32.14 36.35 40.50 45.08 6.40
11 27.45 29.18 32.00 35.80 40.85 45.61 50.51 7.32
12 30.10 32.00 35.35 39.32 46.45 51.50 57.50 8.41

ESTATURA
Objetivo: determinar la estatura corporal
Material: tallmetro en centmetros o cinta mtrica con precisin en centmetros
Descripcin: el ejecutante, descalzo, se colocar de espaldas a la regla y con la mirada horizontal hacia
delante. El observador bajar el cursor hasta tocar la cabeza del mismo.
Valoracin de la prueba: se registrar la altura en centmetros.

Percentiles de estatura de nias (6 a 12 aos)


EDAD 5 10 25 50 75 90 95 DS
6 105.60 107.30 110.30 113.80 117.20 120.30 122.20 5.11
7 110.60 112.60 115.80 119.50 123.10 126.40 128.40 5.41
8 115.30 117.40 121.00 124.90 128.80 132.40 134.50 5.84
9 119.70 122.00 125.80 130.10 134.40 138.20 140.50 6.32
10 123.60 126.10 130.40 135.10 139.80 144.10 146.60 6.99
11 129.00 131.80 136.50 141.80 147.00 151.80 154.60 7.78
12 135.40 138.60 143.90 149.90 155.80 161.20 164.40 8.81

Percentiles de estatura de nios (6 a 12 aos)


EDAD 5 10 25 50 75 90 95 DS
6 107.80 109.50 112.10 115.10 118.10 120.70 122.40 4.44
7 113.10 114.90 117.70 120.90 124.10 126.90 128.70 4.74
8 118.10 120.00 123.00 126.60 129.80 132.80 134.70 5.05
9 122.60 124.70 127.90 131.60 135.30 138.60 140.60 5.45
10 126.30 129.10 132.10 136.60 140.60 144.20 146.40 5.93
11 130.40 133.10 136.90 141.40 145.80 149.70 152.10 6.59
12 134.60 137.30 141.70 146.80 151.80 156.20 159.10 7.43

ABDOMINALES EN 30 SEGUNDOS
Objetivo: Medir la fuerza resistencia de los msculos abdominales
Material: cronmetro digital con dcimas de segundo

84
Descripcin: el ejecutante, se coloca decbito dorsal con las piernas flexionadas a 90, los pies
ligeramente separados, ubicando las manos entrelazadas detrs de la nuca. El ayudante le sostiene los pies
y cuenta las repeticiones.
Desarrollo: a la seal debe intentar realizar el mayor nmero de ciclos de flexin y extensin de la cadera,
tocando con los codos las rodillas en la flexin y el suelo con la espalda en la extensin.
Valoracin de la prueba: se registrar el nmero de repeticiones bien ejecutadas.
FLEXIN DE TRONCO
Objetivo: Medir la flexibilidad del tronco
Forma 1)
Material: cajn con las siguientes medidas. Largo: 35 cm. ancho: 45 cm. y alto 32 cm. Una placa superior
de 55 cm. de largo y 45 cm. de ancho que sobresale 15 cm. del largo del cajn. Una regla de 50 cm.
adosada a la placa.
Descripcin: el ejecutante, descalzo, se sentar frente al lado ancho del cajn con las piernas totalmente
extendidas y teniendo toda la planta del pie en contacto con el cajn.
Desarrollo: flexionar el tronco hacia delante sin flexionar las piernas y entendiendo los brazos y la palma
de la mano para llegar lo ms lejos posible. La prueba se realiza lentamente y no con movimientos
bruscos.
Valoracin de la prueba: se registrar en centmetros. [2]

Forma 2)

Material: ninguno
Partiendo desde la posicin parado con manos extendidas hacia arriba, el ejecutante flexiona el tronco
adelante y hacia abajo, tratando de tocar con las palmas de las manos en el suelo, delante de la punta de
los pies. Se mantiene esa posicin durante 3 segundos.
Valoracin de la prueba: se otorga convencionalmente 0, 5, lo, 15 y 20 puntos, segn llegue al dorso del
pie, al suelo con los dedos extendidos, al suelo con los puos cerrados o con la palma de las manos
respectivamente.

SALTO EN LARGO SIN IMPULSO O SALTO HORIZONTAL


Objetivo: Determinar la potencia de las piernas
Material: cinta mtrica con precisin en centmetros preferiblemente utilizar una colchoneta fina.
Descripcin: el ejecutante, se coloca derecho con los pies separados detrs de la lnea.
Desarrollo: Tomar impulso con flexin de piernas y balanceo de brazos, saltando hacia delante
manteniendo los pies firmes en el lugar que cay.
Se realizan 2 3 intentos.
Valoracin de la prueba: se registrar en centmetros el mejor intento

85
SALTO EN ALTO SIN IMPULSO O SALTO VERTICAL
Objetivo: Determinar la potencia de las piernas
Material: cinta mtrica con precisin en centmetros
Descripcin: el ejecutante, se coloca derecho levantando su mano hbil sobre la pared y marcando la
mxima altura
Desarrollo: Tomar impulso con flexin de piernas y balanceo de brazos, saltando hacia arriba marcando
nuevamente sobre la pared
Se realizan 2 3 intentos.
Valoracin de la prueba: se registrar la diferencia entre la primer y segunda marca en centmetros del
mejor intento

CARRERAS POR TIEMPO


Objetivo: Medir la resistencia aerbica
Material: cronmetro digital con dcimas de segundo
Descripcin: los ejecutantes, se ubican en la lnea de partida, con otra lnea a una distancia de 25 mts. El
tiempo a correr ser :
3 minutos para nios de 6, 7 y 8 aos.
4 minutos para nios de 9 y 10 aos.
5 minutos para nios de 11 y 12 aos.
Desarrollo: a la seal debern correr la distancia ida y vuelta tantas veces como puedan.
Valoracin de la prueba: se registrar los mts. recorridos multiplicando el nmero de vueltas por 50 mts.
Nota: En mi caso marcaba con 4 banderines un recorrido cuadrangular de 100 mts. debiendo recorrer
alrededor del mismo.

BSQUETBOL
DRIBLE
Objetivo: Evaluar la habilidad para driblar
Material: pelota oficial, cronmetro digital con dcimas de segundo, 8 sillas, la 1ra. a 1.50 m. de la lnea
final, las otras separadas 2.50 m.
Desarrollo: A la seal el ejecutante debe driblear entre las sillas, empezando por el lado derecho de la
primer silla.
Valoracin de la prueba: Se toma el tiempo entre la salida y la llegada.
Se puede realizar dos veces y se toma el mejor tiempo.

VELOCIDAD DE PASES
Objetivo: Evaluar la habilidad para ejecutar pases con rapidez
Material: pelota oficial, cronmetro digital con dcimas de segundo y una pared lisa.
Desarrollo: el jugador ubicado detrs de una lnea a 3 mts. de la pared, debe enviar la pelota contra ella,
golpeando 20 veces, ejecutando cualquier tipo de pase.
a) se deben hacer todos los pases detrs de la lnea; b) la pelota debe ser recibida y pasada; c) si pierde el
control de la pelota, puede buscarla y continuar detrs de la lnea; d) la pelota puede tocar en cualquier
punto de la pared.
Valoracin de la prueba: Se toma el tiempo entre el "ya" y el ultimo pase.

REBOTES
Objetivo: Evaluar la capacidad para obtener el rebote.
Material: pelota oficial, cronmetro digital con dcimas de segundo, tablero oficial y una lnea trazada
paralela a la lnea de fondo a 1,50 de la lnea de tiro libre.
Desarrollo: El ejecutante detrs de la lnea de tiro libre, tira la pelota contra el tablero y debe tomarla
delante de la lnea a 1.50 m. har un giro y driblando ir para atrs de la lnea de tiro libres, con el fin de
continuar la prueba.
Valoracin de la prueba: Se cuentan los rebotes tomados sin caerse en un minuto.

86
TIROS LIBRES
Objetivo: Evaluar la habilidad para los tiros libres
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde la lnea de tiros libres. 4 series de 5 intentos no consecutivas (se puede hacer en
parejas). No se permiten prcticas.
Valoracin de la prueba: Se anotan los convertidos.

LANZAMIENTOS DE FRENTE
Objetivo: Evaluar la habilidad para lanzamientos desde un punto determinado
Material: pelota oficial, tablero oficial.
Desarrollo: desde costado izquierdo finalizacin lnea tiro libre (lado externo) se ejecutan 3 series de 5
lanzamientos
Valoracin de la prueba: Se anotan los convertidos.

VOLLEYBOL
PASE COLOCACIN.
Objetivo: Medir la habilidad y precisin del pase a un punto determinado.
Material: pelota oficial, tablero y aro de bsquet. Dos zonas de 2 x 2 mts. marcadas a 1,50. de la lnea
final y a 1,50 m. de la zona de bsquet.
Desarrollo: El ejecutante dentro de la zona. Un asistente le enva el baln suavemente. El ejecutante
recibe y ejecuta un pase intentando introducir el baln en el aro. 20 intentos, 10 a la derecha y 10 a la
izquierda.
Valoracin de la prueba: Se anotan 2 puntos por cada convertido y 1 punto por el que toque el aro sin
entrar. No se dan puntos a los que tocan primero el tablero.

REMATE
Objetivo: Medir la habilidad del jugador al rematar desde las posiciones 2 4.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria segn la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 1
Desarrollo: El ejecutante elige la zona (2 4) que le es ms favorable. Un asistente le enva un pase desde
el puesto X y lo remata hacia la zona que corresponde (de 4 a la zona A y de 2 a la zona B). Se conceden
10 intentos. Se pueden dejar los balones que no son bien pasados.
Valoracin de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de cada del
baln. Los remates que caen en una lnea se acreditan con la puntuacin ms alta.

Dibujo 1

Dibujo 2

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SAQUE
Objetivo: Medir la habilidad y precisin del jugador al efectuar el saque.
Material: pelota oficial, terreno de Volley con la red a la altura reglamentaria segn la edad y el sexo. Se
marcan las zonas como indica el dibujo 2
Desarrollo: El ejecutante desde la zona de saque, realiza el intento dirigindolo a la zona de mxima
puntuacin. Se conceden 10 intentos.
Valoracin de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de cada del
baln. Los remates que caen en una lnea se acreditan con la puntuacin ms alta.

FTBOL
CONDUCCIN
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para conducir la pelota rpidamente en lnea recta, en curva y
con cambio de direccin.
Material: pelota oficial, crculo del centro del terreno, 5 banderines de 1,50 m. de altura. Uno se coloca en
el centro y los otros formando un rombo.
Desarrollo: El ejecutante se sita en el lugar de partida (1), con la pelota en el suelo. A la rden conduce
la pelota hacia el centro del crculo y regresa a (1). Va hacia el bandern (2) y luego hace lo mismo con el
del centro, luego al (3) y luego al (4). Se conceden 2 intentos.
Valoracin de la prueba: Se anota el tiempo en segundos y dcimos del mejor de los intentos.

TIRO DE ESQUINA
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar el saque de esquina
Material: pelota oficial, arco.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la lnea de fondo en el punto del tiro de esquina, el ejecutante
dispara hacia el arco, tratando de que la pelota entre de aire.
Se conceden cinco intentos de cada esquina.
Valoracin de la prueba: Se anota el total de puntos alcanzados determinados por el lugar de entrada de la
pelota. 5 puntos si entran de aire, 3 puntos luego de picar una vez, 1 punto si pica ms de una vez.

DESPEJE MXIMO
Objetivo: Medir la habilidad del jugador para realizar un despeje mximo
Material: pelota oficial, reas marcadas a ms de 30 metros.
Desarrollo: con la pelota colocada sobre la lnea 0 dispara tratando de alcanzar la mayor distancia posible
y que la pelota caiga en el rea marcada, llegando de aire. Se conceden tres intentos.
Valoracin de la prueba: Se anota en metros en el lugar del pique del mejor de los intentos.

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