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ELECTRONICA
UNA-PUNO
MOVIMIENTO DE UN PROYECTIL
INTRODUCCION:
Un tipo frecuente sobre una trayectoria curva es el que realiza un proyectil; la expresin
proyectil se aplica a una pelota, una bomba que se arroja de un avin o una bala de rifle
donde la lnea descrita por el proyectil se denomina trayectoria. La trayectoria queda
afectara en gran medida por la resistencia del aire, lo cual hace que el estudio completo
del movimiento sea muy complicado. Sin embargo, nosotros despreciamos los efectos de
la resistencia del aire dado que trabajaremos con pequeas velocidades y supondremos
que el movimiento tiene lugar en el vacio. La nica fuerza que acta sobre el proyectil es
su peso, por lo que podemos usar la segunda ley de Newton para deducir las ecuaciones
cinemticas de posicin y velocidad.
I) OBJETIVOS:
Verificar las ecuaciones cinemticas del movimiento de un proyectil.
Determinar la relacin entre ngulo de disparo y alcance mximo.
Determinar la velocidad de lanzamiento.
Como la nica fuerza que acta sobre el proyectil es su propio peso, la segunda ley de
Newton en forma de componentes rectangulares, indica que la componente horizontal de
la aceleracin es nula, y la vertical esta dirigida hacia abajo y es igual a la cada libre,
entonces:
= = 0 ; = = = (2.1)
En virtud de la ecuacin (2.1), se concluye que el movimiento puede definirse como una
combinacin de movimiento horizontal a velocidad constante y movimiento vertical
uniformemente acelerado.
En este caso se lanza un objeto con cierto ngulo de elevacin respecto a un plano
horizontal de referencia, tal como se ve en la figura N 01 la velocidad en el punto de
origen donde inicia su recorrido esta representado por el vector v (velocidad inicial), en
este punto hacemos por conveniencia t = 0, luego designamos el ngulo de Tiro como ,
de modo que se puede descomponer la velocidad inicial en una componente horizontal vx
=vcos, o una componente vertical vy =vsen.
Vive como si fueses a morir maana.
Aprende como si fueses a vivir siempre.
ESCUELA PROFECIONAL DE ING. ELECTRONICA
UNA-PUNO
CASO I:
Cuando un proyectil se dispara desde el piso cuya velocidad inicial forma un ngulo con
el eje X positivo.
FIGURA N 01
Posicin: = ; =
Velocidad: = =
Tiempo total de vuelo: =
Altura mxima: =
()
Alcance horizontal mximo: =
Ecuacin de la trayectoria:
=
= ( /)
Posicin:
= = /
Velocidad: = = Y = +
EQUIPOS Y MATERIALES:
Una computadora.
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ESCUELA PROFECIONAL DE ING. ELECTRONICA
UNA-PUNO
Accesorio para tiempo de vuelo (ME-6810).
a) En caso de no tener una computadora y una interface es posible tomar datos del
tiempo de vuelo de una esfera mediante un contador de tiempo llamado (SMART
TIMER) en el cual conectando la fotopuerta en la conexin uno y el accesorio de
tiempo de vuelo en el segundo.
b) El montaje de dispositivos y accesorios tal como se muestra en la figura 02.
Figura N02
Figura N 04.
TABLA (1)
Datos registrados para alcance mximo y ngulo de tiro, usando la esfera de plstico.
CUESTIONARIO:
2. Usando Data Studio con la actividad introducir datos, realice una grafica alcance
mximo (m) vs. Angulo de tiro (rad), y determine la velocidad inicial empleando la
()
ecuacin de alcance horizontal mximo ( = )por el mtodo de mnimos
cuadrados.
200
180
160
140
120
100 ALCANCE MAXIMO
80 ANGULO DE TIRO
60
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
() ( )
= = .
.
() ( )
= = .
.
60
50
40
ANGULO DE TIDO EN
30 (RAD)
TIEMPO DE VUELO
20
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9
sen 2 sen 2
=
2 g
7. Cules son las fuerzas que actan sobre el proyectil despus de haber sido lanzado?,
muestre su respuesta en un diagrama.
8. Cmo se determina la velocidad inicial de una bala si solo se dispone de una cinta
mtrica?
Cuando sobre el proyectil tan solo acta la gravedad, la trayectoria balstica es una
parbola. Sin embargo, la presencia de otras fuerzas, tales como la resistencia
aerodinmica (atmsfera), la fuerza de sustentacin, la fuerza de Coriolis (efecto de la
rotacin terrestre), etc. hace que la trayectoria real sea algo diferente de una parbola.
Los efectos especiales son un conjunto de tcnicas utilizadas en el mundo del espectculo
o en el mbito audiovisual: farndula, ilusionismo, teatro, pera, cine, televisin, vdeos
divulgados en Internet, conciertos de rock etc. Estas tcnicas estn destinadas a crear
una ilusin visual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser
obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformacin
de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden ser usados para la
representacin de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragn, pero la
mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtencin del efecto por medios
normales es demasiado cara o peligrosa. Por ejemplo, puede resultar ms seguro y
econmico rodar la explosin de una maqueta a escala reducida que rodar una explosin
real a escala humana, con riesgo de muerte o de heridas para los actores y el equipo de
rodaje. Asimismo, en el cine, tambin se hace uso de efectos especiales para mejorar
elementos reales previamente filmados con medios convencionales. Esto puede hacerse
por medio de la inclusin o extraccin de elementos en un plano o tambin mediante la
mejora de objetos que ya estaban presentes en el momento del rodaje. A menudo se
utilizan diferentes tcnicas en un mismo plano o escena para alcanzar el efecto deseado
y con frecuencia los efectos especiales son invisibles, es decir que el espectador no
se da cuenta de que la imagen o secuencia que est viendo es en realidad un efecto
especial. Un ejemplo de esto son los decorados de pelculas histricas donde la
arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales.