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Paul Erdos
Noel Claras
Cuenta la historia que en una pequea ciudad de Rusia llamada Konisberg (actualmente
Kaliningrado) dentro de la Prusia Oriental, existan 7 puentes que lograban que la gente cruzara
de un lado de la ciudad al otro, pues la ciudad de Konisberg estaba dividida en 4 secciones gracias
al rio Pregolya.
La gente que viva en aquella ciudad, durante sus paseos dominicales, se preguntaba si exista un
camino por el cual se pudiera pasar por todos los puentes sin repetir alguno.
Fue en el ao de 1741, cuando el matemtico Leonard Euler llego a la ciudad de Konisberg, y fue
ah donde empez a resolver la enigmtica pregunta que todo mundo se haca en aquella ciudad.
Fue gracias a Leonard Euler y la solucin a este enigmtico problema que surgi la Teora de
Grafos.
Qu es un juego?
En ambos casos se necesitan de ciertas condiciones para poder jugar, pero el nico objetivo del
juego es ganar, no importa la manera en que se haga, siempre y cuando se respeten ciertas
reglas.
En el caso del Black Jack se necesitan un tanto de cartas para poder jugar, el objetivo de este
juego es lograr llegar a 21 puntos, jugando las cartas de cierta manera, es en este juego donde
entran las matemticas, pues se usa gran parte de la probabilidad.
El juego del ajedrez es uno de los juegos ms populares a nivel mundial, pero se requiere de dicha
destreza para poder jugarlo, pues no toda la gente es capaz de jugarlo o de siquiera poder de que
se trata el juego.
Definicin: Un digrafo o grafo dirigido, es un par = (, ), donde son los aristas del
digrafo. En los dgrafos existe orientacin en los aristas, es decir, = (, ) (, ).
()
Es decir, A es absorbente si desde un vrtice que no est en A sale al menos una arista que
termina en un vrtice de A, o equivalentemente, desde un vrtice que no est en A se puede
llegara A.
() =
Es decir, no existen arcos que unan vrtices de A, por lo que desde un vrtice de A slo se
puede ir a vrtices fuera de A.
() () =
Grafos aplicados a los juegos
El primer jugador dice un nmero entero del 1 al 3. El segundo jugador suma al nmero
dicho por su contrincante 1, 2 3 y dice el resultado. Entonces, el primer jugador sumar
a este resultado 1, 2 3 cantando el nuevo resultado, y as sucesivamente. Gana el que
primero diga 31.
#Jugadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
P1 3 6 12 14 18 23 26 29
P2 4 9 13 16 21 25 27 31
Solucin:
El juego anterior se puede ver mediante un grafo dirigido. Los vrtices son los nmeros
naturales del 1 al 31 y los arcos salen del vrtice n hacia los vrtices + 1, + 2 + 3, 1
28. Del 29 salen arcos a 30 y 31, del 30 sale un nica arista a 31 y de 31 no sale ningn
arco.
Es inmediato comprobar que el jugador que consigue decir el 27, tiene todo a su favor para ganar,
por lo que podramos replantear el juego con objetivo 27 en lugar de 31. Pero entonces, quien
diga 23 ser el ms que probable ganador del juego. Razonando de esta manera, vemos que los
objetivos parciales deben ser = {3, 7, 11, 15, 19, 23, 27, 31}.
Juego #2: Llegar a la meta
Llegar a la meta es un juego para dos personas. Se juega en una cuadrcula del tamao
que se desee; por fijar ideas, digamos que la cuadrcula es de 5 x 5. Una esquina, por
ejemplo la superior izquierda, es la de salida y la esquina opuesta, por tanto la inferior
derecha, es la de llegada.
Este juego se puede modelar con un grafo dirigido en el que cada casilla es un vrtice del
grafo, y los arcos salen de una casilla a otra a la que sea posible moverse.
Cuando Leonard Euler resolvi el problema de los 7 puentes de Konisberg, dio origen a
una rama de las matemticas, la Teora de Graficas.
Dentro de esta rama se estudian distintos tipos de grficas, desde las ms triviales, hasta
las ms complejas; en ciertas ocasiones se llegan a estudiar lo que son las graficas
eulerianas, las cuales fueron inventadas por el matemtico Leonard Euler.
Definicin: Sea G una grficas. Un paseo euleriano cerrado, es aquel que pasa por todos
las aristas de G sin repetir alguna.
Teorema: Una grfica conexa tiene un paseo euleriano, si y solo si tiene a lo mas 2
vrtices de grado impar.
De acuerdo con las definiciones y los teoremas que propuso Euler en aquella poca, el llego a la
conclusin de que no exista un camino por el cual se poda pasar por los 7 puentes una sola vez.
Juego #4: La Firma del Diablo
La firma del diablo es un juego muy popular y muy entretenido, pues el nico propsito de
este es tratar de realizar mediante un solo trazo un nico dibujo.
Es en este juego en donde entran las grficas eulerianas, pues es aqu en donde los dibujos
que se dan se pueden ver como grafos, y de esta manera mediante las definiciones y
Teoremas que propuso Euler, se puede deducir si el dibujo se puede realizar en un solo
trazo o no.
Es posible trazar las siguientes grficas sin volver a ninguna lnea y sin levantar el lpiz
del papel, terminando en el punto de inicio?
Es posible trazar las siguientes grficas sin volver a ninguna lnea y sin levantar el lpiz
del papel, terminando en un punto distinto al de inicio?
El ajedrez
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles
que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.
El ajedrez tiene ms de mil doscientos aos de historia. Aunque circulan muchas leyendas sobre
el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invencin.
Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj,
que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
Las grficas en el ajedrez
El problema del caballo es una forma del problema ms general problema de la ruta Hamiltoniana
en la teora de grafos.
Definicin: Una grfica Hamiltoniana es una grafica que contiene un ciclo Hamiltoniano.
Definicin: Un ciclo Hamiltoniano en una grfica G es un ciclo que pasa por todos los vertices de
G sin repetir alguno.
El salto del caballo
MATERIA:
Teora de Graficas
ALUMNO:
Ricardo Becerril Serrano
PROFESORA:
Berta Zavala Santana