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Introduccin

Un matemtico es una mquina para transformar caf en teoremas.

Paul Erdos

En el presente trabajo se hace una presentacin sobre las matemticas aplicadas,


de manera concreta se presenta a la Teora de graficas, no desde el punto de vista
teorico ni practico, sino desde el punto de vista aplicado.

En el trabajo se describe en concreto lo que es la teora de graficas aplicada hacia


los juegos.
Teora de Graficas aplicadas a los juegos
En el juego es muy importante saber perder, pero es mucho ms importante saber hacer
perder a los otros

Noel Claras

Historia sobre la Teora de Graficas

Cuenta la historia que en una pequea ciudad de Rusia llamada Konisberg (actualmente
Kaliningrado) dentro de la Prusia Oriental, existan 7 puentes que lograban que la gente cruzara
de un lado de la ciudad al otro, pues la ciudad de Konisberg estaba dividida en 4 secciones gracias
al rio Pregolya.

La gente que viva en aquella ciudad, durante sus paseos dominicales, se preguntaba si exista un
camino por el cual se pudiera pasar por todos los puentes sin repetir alguno.

Fue en el ao de 1741, cuando el matemtico Leonard Euler llego a la ciudad de Konisberg, y fue
ah donde empez a resolver la enigmtica pregunta que todo mundo se haca en aquella ciudad.

Fue gracias a Leonard Euler y la solucin a este enigmtico problema que surgi la Teora de
Grafos.
Qu es un juego?

El juego es una actividad que se puede realizar de


manera individual o de manera grupal, con el fin de
divertirse o entretenerse.

Existen diversos tipos de juegos, los que son para


una persona, como es el caso del solitario el cual se
juega con naipes; existen tambin los juegos en los
que se necesitan de 2 o ms personas como es el
caso del ajedrez o del pker.

En ambos casos se necesitan de ciertas condiciones para poder jugar, pero el nico objetivo del
juego es ganar, no importa la manera en que se haga, siempre y cuando se respeten ciertas
reglas.

En el caso del Black Jack se necesitan un tanto de cartas para poder jugar, el objetivo de este
juego es lograr llegar a 21 puntos, jugando las cartas de cierta manera, es en este juego donde
entran las matemticas, pues se usa gran parte de la probabilidad.

El juego del ajedrez es uno de los juegos ms populares a nivel mundial, pero se requiere de dicha
destreza para poder jugarlo, pues no toda la gente es capaz de jugarlo o de siquiera poder de que
se trata el juego.

El ajedrez a pesar de ser un simpe juego de


habilidad y destreza, contempla ciertos mbitos
de las matemticas, pues se requiere moverse
de cierta forma, con el motivo de poder llegar a
realizar un jaque el rey y as poder ganar la
partida
Grafos dirigidos o Digrafos

Definicin: Un digrafo o grafo dirigido, es un par = (, ), donde son los aristas del
digrafo. En los dgrafos existe orientacin en los aristas, es decir, = (, ) (, ).

Definicin: Un bucle es una arista en la que = .

Definicin: En un digrafo = (, ) se define el conjunto de sucesores del vrtice x como () =


{ / (, ) }, es decir, el conjunto de vrtices a los que va a parar un arco que sale de x.
Definicin: Sea G = (V, U) un digrafo. Un subconjunto de vrtices A de V se dice que es
absorbente si se verifica .

()

Es decir, A es absorbente si desde un vrtice que no est en A sale al menos una arista que
termina en un vrtice de A, o equivalentemente, desde un vrtice que no est en A se puede
llegara A.

Definicin: Sea = (, ) un digrafo sin bucles. Un subconjunto de vrtices A de V se dice que


es estable si se verifica

() =

Es decir, no existen arcos que unan vrtices de A, por lo que desde un vrtice de A slo se
puede ir a vrtices fuera de A.

Definicin: Se denomina ncleo de un digrafo sin bucles a un subconjunto A de vrtices de V que


es a la vez estable y absorbente. Es decir, un subconjunto A de vrtices de V es ncleo si

() () =
Grafos aplicados a los juegos

Juego #1: Sumar 31

El primer jugador dice un nmero entero del 1 al 3. El segundo jugador suma al nmero
dicho por su contrincante 1, 2 3 y dice el resultado. Entonces, el primer jugador sumar
a este resultado 1, 2 3 cantando el nuevo resultado, y as sucesivamente. Gana el que
primero diga 31.

#Jugadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

P1 3 6 12 14 18 23 26 29

P2 4 9 13 16 21 25 27 31

Solucin:

El juego anterior se puede ver mediante un grafo dirigido. Los vrtices son los nmeros
naturales del 1 al 31 y los arcos salen del vrtice n hacia los vrtices + 1, + 2 + 3, 1
28. Del 29 salen arcos a 30 y 31, del 30 sale un nica arista a 31 y de 31 no sale ningn
arco.

Es inmediato comprobar que el jugador que consigue decir el 27, tiene todo a su favor para ganar,
por lo que podramos replantear el juego con objetivo 27 en lugar de 31. Pero entonces, quien
diga 23 ser el ms que probable ganador del juego. Razonando de esta manera, vemos que los
objetivos parciales deben ser = {3, 7, 11, 15, 19, 23, 27, 31}.
Juego #2: Llegar a la meta

Llegar a la meta es un juego para dos personas. Se juega en una cuadrcula del tamao
que se desee; por fijar ideas, digamos que la cuadrcula es de 5 x 5. Una esquina, por
ejemplo la superior izquierda, es la de salida y la esquina opuesta, por tanto la inferior
derecha, es la de llegada.

El juego se desarrolla por turnos. El primer jugador marca la casilla de salida y, a


continuacin, el segundo jugador marca otra casilla situada justo debajo, justo a la derecha
o en diagonal. Ahora el primer jugador hace lo mismo desde la marca hecha por su oponente
y as sucesivamente. Gana el que consiga marcar la casilla sealada como Meta

Este juego se puede modelar con un grafo dirigido en el que cada casilla es un vrtice del
grafo, y los arcos salen de una casilla a otra a la que sea posible moverse.

Las posiciones del ncleo nos darn la clave para ganar.


Juego #3: Dos montones

Se colocan sobre la mesa dos montones de palillos, no necesariamente con la misma


cantidad. Cada uno de los dos jugadores tiene la opcin, en su turno, de quitar un palillo
del montn que quiera o, si lo prefiere, uno de cada montn.

Gana el ltimo que pueda quitar algn palillo.

Este juego es equivalente al juego de Llegar a la meta y, en consecuencia, lo podramos


representar del mismo modo. Quitar un palillo de un montn es como desplazarnos en la
cuadrcula una posicin a la derecha o abajo, segn el montn, mientras que retirar un
palillo de cada montn, equivale a moverse una posicin en diagonal.
Grafos Eulerianos

Cuando Leonard Euler resolvi el problema de los 7 puentes de Konisberg, dio origen a
una rama de las matemticas, la Teora de Graficas.

Dentro de esta rama se estudian distintos tipos de grficas, desde las ms triviales, hasta
las ms complejas; en ciertas ocasiones se llegan a estudiar lo que son las graficas
eulerianas, las cuales fueron inventadas por el matemtico Leonard Euler.

Definicin: Sea G una grficas. Un paseo euleriano cerrado, es aquel que pasa por todos
las aristas de G sin repetir alguna.

Definicin: Una grfica es euleriana, si tiene un paseo euleriano cerrado

Teorema: Una grfica conexa no trivial es euleriana si y solo si no contiene vrtices de


grado impar.

Teorema: Una grfica conexa tiene un paseo euleriano, si y solo si tiene a lo mas 2
vrtices de grado impar.

De acuerdo con las definiciones y los teoremas que propuso Euler en aquella poca, el llego a la
conclusin de que no exista un camino por el cual se poda pasar por los 7 puentes una sola vez.
Juego #4: La Firma del Diablo

La firma del diablo es un juego muy popular y muy entretenido, pues el nico propsito de
este es tratar de realizar mediante un solo trazo un nico dibujo.

Es en este juego en donde entran las grficas eulerianas, pues es aqu en donde los dibujos
que se dan se pueden ver como grafos, y de esta manera mediante las definiciones y
Teoremas que propuso Euler, se puede deducir si el dibujo se puede realizar en un solo
trazo o no.

Es posible trazar las siguientes grficas sin volver a ninguna lnea y sin levantar el lpiz
del papel, terminando en el punto de inicio?

Es posible trazar las siguientes grficas sin volver a ninguna lnea y sin levantar el lpiz
del papel, terminando en un punto distinto al de inicio?
El ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles
que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.

El ajedrez tiene ms de mil doscientos aos de historia. Aunque circulan muchas leyendas sobre
el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invencin.

Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj,
que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
Las grficas en el ajedrez

El problema del caballo

El llamado Problema del caballo es un


antiguo problema matemtico relacionado
con el ajedrez. Consiste en encontrar una
secuencia de movimientos -vlidos- de esta
pieza para que recorra todas las casillas del
tablero, visitando cada una solo una vez.

El problema del caballo es un antiguo


problema matemtico en el que se pide que,
teniendo una cuadrcula de n x n casillas y un
caballo de ajedrez colocado en una posicin
cualquiera ( x, y ), el caballo pase por todas
las casillas y una sola vez. Lo que resulta en
n2-1 movimientos.

El problema del caballo es una forma del problema ms general problema de la ruta Hamiltoniana
en la teora de grafos.

Definicin: Una grfica Hamiltoniana es una grafica que contiene un ciclo Hamiltoniano.

Definicin: Un ciclo Hamiltoniano en una grfica G es un ciclo que pasa por todos los vertices de
G sin repetir alguno.
El salto del caballo

El juego es para 2 personas. Empieza un


jugador colocando el 1 en una casilla, le
sigue el otro colocando un 2 en una
nueva casilla que se obtiene desde la
casilla 1, los movimientos que se
permiten son aquellos que son iguales a
los del caballo.

Pierde el jugador que ya no pueda


moverse.

La manera ms fcil de ganar el juego es tratar


de ocupar el mayor nmero de casillas posibles.

Tratar de ocupar el mayor nmero de casillas,


es una buena tcnica, pero no siempre ayuda,
pues las posibilidades de ganar son las mismas
que las de perder.

Tratar de desarrollar una estrategia que nos


permita ganar en este juego parece complicado,
pero no es as, y la teora de grafos nos lo
comprueba.
Facultad de Ciencias Universidad Autnoma del Estado de Mxico
Licenciatura en Matemticas

MATERIA:
Teora de Graficas

ALUMNO:
Ricardo Becerril Serrano
PROFESORA:
Berta Zavala Santana

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