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Ethik und Moral in Games eine Unterrichtseinheit mit

Life is Strange

Life is Strange: Gewalt unter Schlern. Dontnod 2015

Was ist gutes Handeln? Welches Handeln fhrt in einer bestimmten Situation zum Glck,
welches in die Irre? Solche philosophischen und religisen Fragen werden in Medien seit
jeher behandelt. Auch Computerspiele sind keine Ausnahme. Fr den Religionsunterricht
eignen sich manche Games eher als andere. Nach einer Einfhrung in das Thema wird eine
Unterrichtseinheit mit dem Computerspiel Life is Strange vorgestellt.

Ethik und Moral sind hufig Teil von Computerspielerzhlungen. In Games verkrpern die
Spielenden oft eine moralisch hhere Instanz, die im Namen des Guten das Bse bekmpft,
die Ordnung wiederherstellt und die Welt rettet. Doch in den meisten Spielen sind die
Entwicklung des Helden und der Verlauf der Geschichte vorgegeben. Die Spielenden mssen
keine moralischen Dilemmata lsen wie etwa jenes, dass das Gute mitunter mit moralisch
fragwrdigen Mitteln durchgesetzt wird.

Moral-Meter-Games
Es gibt aber Ausnahmen. In Spielreihen wie Ultima, The Elder Scrolls, Fallout, Fable oder
Black & White verfgt die Heldin oder der Held ber eine Art moralisches Konto oder
Moral-Meter. Die Spielenden haben die Freiheit, gut oder bse zu handeln und ihren
Moralwert dadurch in die eine oder andere Richtung zu entwickeln. Durch Hinweise ist
jeweils von vornherein klar, ob eine Handlung gut oder bse ist, wobei sich die
Spielentwickler an den eigenen kulturellen Grundwerten orientieren. Der moralische
Kontostand hat fr den weiteren Spielverlauf Konsequenzen: Eine bse Spielfigur nimmt
z.B. ein anderes Aussehen an als eine gute, hat andere Spielcharaktere als Freunde, erhlt
andere Handlungsoptionen oder Krfte usw.
Aus pdagogischer Sicht haben solche Moral-Meter-Spiele jedoch einen Haken: sie lassen
kaum ber das Richtige und das Falsche nachdenken. Das hat mehrere Grnde. Manchmal
wird man als Spieler zum Guten gezwungen, weil bse Taten durch eine wenig
nachvollziehbare Weise vom Spielsystem abgestraft wird. Im Rollenspiel Oblivion
beispielsweise bleibt ein gekauftes Pferd stets bei seinem Besitzer, whrend ein gestohlenes
sofort nach dem Absteigen aus jeder Ecke der Spielwelt zu seinem frheren Besitzer
zurcktrottet. Das macht keinen Spass, die Spielerin whlt das Gute, ohne je ein moralisches
Dilemma zu erfahren. Schwerwiegender aber sind die klare Benennung von Gut und Bse,
die Offenlegung des momentanen moralischen Zustands der Spielfigur sowie die
Quantifizierung von Moral. All dies bedeutet, dass die Gamer die Moral der Spielfigur
vollstndig unter Kontrolle haben und bse Taten jederzeit durch gute ausgleichen knnen.
Damit frdern Moral-Meter-Spiele einen berechnenden Blick auf die Thematik. Es fllt den
Gamern nicht schwer, das Moralsystem zu durchschauen und fr spielerische Experimente
und Vorteile auszunutzen.

Life is Strange: Den kriminellen Schler Nathan verpfeiffen oder nicht? Jede Handlung hat
Konsequenzen. Dontnod. Foto Autor.

Moral-Erzhlung-Games
Einige Spiele jedoch gehen jedoch ber das buchhalterische Management von Moral hinaus.
In Deus Ex whlt der Spieler jeweils die Vorgehensweise des Protagonisten: sollen die
Probleme umgangen, mit technischen Hilfsmitteln gelst oder mit tdlicher Gewalt aus der
Welt geschaffen werden? Die hauptschliche Vorgehensweise fhrt zu einem jeweils anderen
Ende des Spiels. Im Ego-Shooter BioShock muss die Spielerin entscheiden, ob sie ihren
Protagonisten ein Mdchen retten oder dessen Kraft aussaugen und somit sterben lsst. Es
zu tten bringt den grsseren spielerischen Nutzen, als es zu retten. Erst das Ende des Spiels
zeigt, wohin das eigene Verhalten fhrt. In den Rollenspielserien Mass Effect und Dragon
Age kann der Protagonist egoistisch, rachschtig oder mitfhlend handeln, was teils ber
Leben und Sterben von ans Herz gewachsenen Freunden entscheidet. Noch weiter geht
Heavy Rain, wo man als Vater eines entfhrten Jungen vom Entfhrer kontaktiert und
gezwungen wird, unmoralische Taten auszufhren, um das Leben des Sohnes zu retten die
Spieler entscheiden, wie der Vater reagiert, und befinden sich konstant in der ethischen
Zwickmhle. Solche Spiele ziehen keine klare Linie zwischen gut und bse, sondern
lassen die Gamer ber ihr Handeln nachdenken und ihre Entscheidungen im Einklang mit
ihrem Gewissen abwgen.

Life ist Strange im Religionsunterricht


Eines dieser Mainstream-Spiele, die einen erzhlerischen Ansatz im Umgang mit
moralischen Entscheidungen verfolgen, ist Life is Strange. Es ist ein Abenteuerspiel ber
mysterise Ereignisse in Arcadia Bay, einer fiktiven Kstenstadt in den USA. Die Teenager-
Protagonistin Max Caulfield studiert Fotografie an der Blackwood Academy. Max ist kein
gewhnlicher Teenager. Sie leidet unter Visionen und entdeckt dabei, dass sie die Zeit
zurckdrehen und auf diese Weise die eben vergangenen Augenblicke erneut durchleben
kann. Die Spielenden knnen diese Gabe einsetzen, um die alltagsrelevanten Probleme einer
Jugendlichen auf die eine oder andere Weise zu lsen. Oft sind ethische Entscheidungen zu
treffen, die unmittelbare Konsequenzen fr den weiteren Spielverlauf haben.
Life is Strange eignet sich fr einen pdagogischen Einsatz insbesondere aufgrund seines
(einigermassen) realweltlichen Settings mit heranwachsenden Protagonisten. Ausserdem luft
das Spiel auf mehreren Plattformen und ist hinsichtlich der Technik und Steuerung wenig
anspruchsvoll. Die Spielinhalte sind gut zugnglich, die Episoden und Kapitel knnen einzeln
ausgewhlt und gespielt werden. Die vorliegende Unterrichtseinheit bezieht sich
ausschliesslich auf die gratis erhltliche Episode 1. Die einzelnen Kapitel von Episode 1
dauern zwischen wenigen Minuten und einer halben Stunde und knnen jederzeit
unterbrochen werden, etwa um Aufgaben zu lsen oder Fragen zu beantworten. Die Inhalte
und Thematiken des Spiels legen einen Einsatz fr OberstufenschlerInnen ab 14 Jahren
nahe.

Life is Strange: Unterricht in der Blackwood Akademie. Dontnod. Pressefoto auf Steam
Die Behandlung von Life in Strange im Unterricht ermglicht es, die darin aufgeworfenen
Fragen der Identitt sowie der Ethik und Moral zu reflektieren. Zu diesem Zweck habe ich
sechs Spielsessionen mit Instruktionen, Aufgaben und Fragen erarbeitet. Idealerweise steht
jeweils eine Doppellektion zur Verfgung, damit fr eine Spielsession ca. 30-40 Minuten
eingeplant werden knnen. In dieser Zeit werden einzelne Szenen und Kapitel gespielt. Die
SchlerInnen identifizieren sich dabei mit der Protagonistin Max Caulfield und werden mit
ethisch relevanten Problemen nicht nur theoretisch konfrontiert, sondern mssen diese fr
Max abwgen und lsen, worauf sie die Konsequenzen erfahren. Vor jeder Entscheidung
helfen die auf Arbeitsbltter zu beantwortenden Fragen den Sachverhalt bewusst
wahrzunehmen und die Folgen abzuschtzen (Sachbezug). Nach dem Spielen lassen sich
diese moralischen Probleme vertiefen, indem eigene Haltungen und Handlungsprferenzen
(Selbstbezug) sowie die Lsungsanstze der christlichen Ethik (christlich-biblischer Bezug)
zur Sprache kommen (vgl. Lehrplan 21, ERG.1 und 2).
Die Unterlagen enthalten ein Konzept fr die Unterrichtseinheit, das Mglichkeiten fr die
Lernziele, die Vorbereitung und Organisation und den Ablauf einer Sitzung aufzeigt. Die
sechs Spielsessionen werden im Detail vorgestellt. Sie enthalten die jeweiligen Kapitel und
Szenen, die gespielt werden, Anweisungen fr das effiziente Spielen sowie Aufgaben und
Fragen in den Bereichen Sachbezug, Selbstbezug und christlich-biblischer Bezug. Als
Material werden Arbeitsbltter zu den Spielsessionen sowie Hilfestellungen zum Spiel Life is
Strange Links zu Spieltests, pdagogischen Beurteilungen, kommentierten
Spieldurchgngen auf YouTube, Auflistungen der ethischen Entscheidungen und deren
Konsequenzen im Spiel, Bezugsmglichkeiten u.a. mitgegeben.

Die Unterlagen finden Sie hier zur Nutzung

Literatur
Fischer, Max (n/a): Moralische Entscheidungen in Computerspielen. Spieleratgeber-
NRW.de.
Sauer, Anne (2010): Emotionale Achterbahn. Spielbar.de.
Schulzke, Marcus (2009): Moral Decision Making in Fallout. Game Studies 9, Nr. 2. .
Sicart, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge (MA)/London: The MIT
Pres
Steffen, Oliver (2017): Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen.
Zrich: pano: 105-107
Yilanci, Kadir (n/a): Moral & Ethik in Computerspielen. Spieleratgeber-NRW.de.

Angaben zum Spiel Life is Strange


Life is Strange (Dontnod/Square Enix 2015)
Sprache: Englisch, dt. Untertitel
Plattformen: Windows Vista oder hher; Mac OS 10.11 oder hher; PlayStation 3/4; Xbox
360/One
USK-/PEGI-Alterskennzeichnung: Ab 12/16 Jahren
Offizielle Webseite

Autor
Oliver Steffen ist freischaffender Religionswissenschaftler und assoziierter Forscher am
Institut fr Religionswissenschaft der Universitt Bern

CC BY-NC-SA 3.0 Oliver Steffen | reli.ch, 27.6.17.


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