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Blogbeitrag vom 28.2.2017 auf reli.

ch:

http://www.reli.ch/erspiele-dich-selbst-mit-
computerspielfiguren/

Erspiele dich selbst mit Computerspielfiguren

Super Mario; Quelle Flickr.com (Creative Common-Lizenz) .

Von Super Mario bis Sonic, von Lara Croft bis Link
Computerspielfiguren sind beliebte Vorbilder und
Projektionsflchen fr viele Kinder und Jugendliche.
Oft identifizieren sich die Spielerinnen und Spieler so
stark mit ihnen, dass sie beim Erzhlen der virtuellen
Abenteuer in der ersten Person sprechen. Denn die
Spielenden vollziehen nicht einfach nur deren
Gedanken, Gefhle und Handlungen nach, sondern sie
steuern ihre Helden selbst, lassen sie sprechen,
entscheiden und handeln. Computerspielfiguren sind
spannende Elemente fr das religionspdagogische
Arbeiten. Durch sie werden Aspekte der Identitt und
der Biografie sehr direkt angesprochen und
verhandelt. Hier testen die Spielenden eigene
Persnlichkeitsanteile in einer vernderten,
virtuellen Umgebung aus.

Drei Typen von Computerspielfiguren und ihre


Thematiken
Welche Mglichkeiten und Thematiken
Computerspielfiguren fr den Unterricht bieten,
hngt u.a. von ihren Identittsangeboten ab. Hier
lassen sich drei Typen von Figuren unterscheiden, die
wir Charakter, Modell und Tabula Rasa nennen
knnen.

Charaktere die Heldenreise

Viele Computerspielfiguren knnen zwar gesteuert,


aber nicht verndert werden. Sie sind in Bezug auf
Geschlecht, Aussehen, Namen, Charakter und
Hintergrund festgelegt. Charaktere kommen
insbesondere in Abenteuer- und Actionspielen vor,
berhmt geworden sind etwa Super Mario oder Lara
Croft. Ihre Erlebnisse enthalten Thematiken, die im
Leben der Lernenden anklingen, z.B. stark und mutig
sein, Hindernisse berwinden, der selbstlose Einsatz
fr eine gerechte Sache, selbstndig sein und Erfolg
haben. Hufig werden die Abenteuer von
Charakteren nach dem mythologischen
Grundmuster der Heldenreise strukturiert, das die
Transformation eines Menschen in einen Helden
beschreibt (Campbell 2011).

Modelle Entfaltung der inneren Werte

Andere Computerspielfiguren sind zwar


vorkonfiguriert und haben z.B. ein bestimmtes
Aussehen und Geschlecht. Doch sie verfgen auch
ber diverse Fhigkeiten, Fertigkeiten und
Charakterwerte, die im Laufe des Spiels entwickelt
werden. Insbesondere in Rollenspielen lsst sich die
als Punkte gesammelte Erfahrung der Figur z.B. in
Lebenskraft, Ausdauer, Beweglichkeit, Kampfknste
usw. investieren. Oft lassen sich nicht alle dieser
inneren Werte entwickeln, sondern es mssen
Schwerpunkte gesetzt werden, etwa in Richtung
Magie, Kampf oder Diebesknste. Auch religis oder
ethisch relevante Attribute kommen vor, z.B.
spirituelle Kraft, Moral, Inbrunst u.a. Durch Modelle
sind die Spielenden nicht nur mit den virtuellen
Erlebnissen, sondern insbesondere mit der
Selbstentfaltung und Vervollkommnung ihrer Figuren
beschftigt.

Typen von Computerspielfiguren. Quelle: Autor.

Tabula Rasa die zweite Geburt

Schliesslich gibt es jene Figuren, die zu Beginn des


Spiels von Grund auf erstellt werden mssen. Solche
Tabula Rasa-Figuren kommen ebenfalls hufig in
Rollenspielen, aber auch in Lebenssimulationen vor.
Bei ihrer Erstellung kann aus einem grossen Angebot
an Identittsaspekten wie Name, Geschlecht,
Krperbau, Rasse, Beruf, Fertigkeiten,
Charakterattributen, Moral oder Gesinnung u.a.
gewhlt werden. Dabei identifizieren sich die
Spielenden mit diesen Elementen und erstellen damit
eine idealisierte Version ihrer selbst, oder aber ein
zweites Ich (Alter Ego), das sie anschliessend auf eine
virtuelle Welt wirken lassen.

Mit allen drei Typen von Computerspielfiguren sind


also Prozesse der Selbsttransformation und der
Selbsttranszendenz verknpft, die von den
Spielenden kaum reflektiert werden. In einem
religionspdagogischen Rahmen lassen sich solche
Prozesse beispielsweise vor dem Hintergrund der
Biografien realweltlicher Personen und Vorbilder
bewusst machen.

Mglichkeiten der Umsetzung im Unterricht

Im Unterricht knnen Computerspielfiguren


angesprochen und thematisiert werden.
Beispielsweise nennen die Lernenden ihre
Lieblingsfigur, beschreiben sie, vergleichen sie mit
anderen und ordnen sie als Charaktere, Modelle
oder Tabula Rasa ein. Zur Beschreibung und
Untersuchung dienen Bilder, Handbcher und Lets
Play-Videos der entsprechenden Games, aber auch
das Computerspielen zu Hause oder im Unterricht.
Die Leitfragen knnen die generelle
Charakterisierung von Computerspielfiguren, den
Bezug zu alltglichen und religisen Vorbildern sowie
den Selbstbezug umfassen.

Anhand einer Spielfigur des Typs Charakter lsst


sich etwa untersuchen, was genau ein Held oder
eine Heldin eigentlich ist, ob und welche Stationen
der Heldenreise diese Figur durchluft, und inwiefern
biblische Helden und die Lernenden selbst auf einer
Heldenreise sind. Modelle knnen herangezogen
werden, um nach inneren Werten zu fragen, was
diese und ihre Entfaltung in einem Spiel, im realen
Leben und im religisen Zusammenhang bedeuten.
Im Fall der Tabula Rasa-Figuren lsst sich mit der
Charaktererstellung experimentieren, sich selbst, ein
realweltliches Vorbild oder eine biblische Figur
erstellen und die Thematik der Erneuerung, des neu
Geborenwerdens oder des zweiten Ichs ansprechen.
Fr die Strkung der Medienkompetenz werden beim
Realwelt- und Selbstbezug auch die Mglichkeiten
und Unzulnglichkeiten von Computerspielfiguren
angesprochen.

Literatur

Campbell, Joseph (2011/1953): Der Heros in tausend Gestalten.


Frankfurt a. M.: Insel-Verlag
Computerspiele in den Religionsunterricht integrieren:

Grtner, Stefan (2003): Entdecke, wer du wirklich bist.


Postmoderne Religiositt in Religionsunterricht am Beispiel des
Computerspiels Black & White. Religionsunterricht an hheren
Schulen (RHS), 46, Nr. 5: 296301

Kstner, Sabrina (1999): Die Lara Croft ist viel cooler als der
Super Mario. Computerspiele im Religionsunterricht Orientie-
rungsstufe. Religion heute 38: 116128

Khler-Goigofski, Klaus-Dieter; Scholtz, Christopher P. (2006):


Computerspiele im Religionsunterricht. Rahmenbedingungen,
Ziele und Methoden fr den Einsatz eines neuen Mediums.
Theo-Web. Zeitschrift fr Religionspdagogik 5, Nr. 2: 295308.
http://www.theo-web.de/zeitschrift/ausgabe-2006-02/25-
Khler-END.pdf

Steffen, Oliver (2013): Spielen mit Gott. Computerspiele im Re-


ligionsunterricht. Reli 3: 1921

Einfhrung in das Thema Religion und Computerspiele:

Kaiser, Peter (2015): Ballern fr die Sache Gottes.


Deutschlandradiokultur.de, 1.3.15 > Link

Steffen, Oliver (2017): Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele


und Religion begegnen. Zrich: pano

Wagenseil, Christoph (2014): Deus ex machina: Religion(en) in


digitalen Spielen. Remid.de, 21.3.14 > Link

Computerspiele, Medienpdagogik, Medienkompetenz:

Jugend und Medien das Informationsportal zur Frderung von


Medienkompetenzen fr Eltern, LehrerInnen und Fachpersonen:
http://www.jugendundmedien.ch/chancen-und-
gefahren/spiele.html

Frei zugngliche Publikationen zum Thema Computerspiele (u.a.


Medien) fr Eltern und PdagogInnen der Landesanstalt fr
Medien Nordrhein-Westfalen (LfM):
http://lfmpublikationen.lfm-nrw.de/

Download von Unterlagen und Materialien zum


Thema:
Erspiele dich selbst mit Computerspielfiguren Konzept

Alle weiterfhrenden Materialien zum Workshop

Oliver Steffen ist freischaffender


Religionswissenschaftler und assoziierter Forscher
am Institut fr Religionswissenschaft der Universitt
Bern

http://www.god-mode.ch/