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JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje
les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de
tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con
esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as
ser tiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente
dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra
parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis
las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del
viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas
curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios. No olvidis tampoco el
maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto
encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de
nerviosismo. No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo
y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que
precisa. Y ahora, feliz viaje!
Basurero
Materiales: Lista de palabras basureros.
Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras
de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones,
frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea
conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas.
Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o
algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar
primero.
El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar
un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podr
mencionar alguna derivacin de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito),
ni sealar algn objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est
escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la
persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir as hasta que
termine el tiempo. Despus de los 20 segundos la persona seleccionada del otro
equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del
otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipo
ganador.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa
dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad
esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o
tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.
Ciudad, Pueblo, Pas
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de
1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre
de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del
equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima
letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene
que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto contina por
toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se
da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador.
El juego de Kim
Cancin de Desafo
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a
otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a
cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si
un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le
indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo
movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de
frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo
en mantenerse en esta competencia es el ganador.
El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los
dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a
ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva
cancin mediante palmadas.
LOS LIMONES
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores.
El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn.
Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe
responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x"
debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero
mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y
dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba
que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas"
Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa
slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no
ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar
una palabra, es l mismo el que abandona.
LOS ESPAGUETIS
A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede.
Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de
la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste
prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince
o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que
tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a
su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita:
"Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que
acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que
acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo
jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno
enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus
cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
NI S, NI NO
HAS VISTO?
Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en
cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el
nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando
alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el
papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos
resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida
cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede
hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las
letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores
miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre
empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe
sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto
designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta
ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la
costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
DELETREAD LA PALABRA
Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada,
palma hacia arriba sobre la rodilla.
QU VES?
Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
Francisco o Mara, qu ves en el autobs? El interpelado tiene que contestar
inmediatamente: Veo una ventana, o una maleta, etc., es decir, dando el
nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente
despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que
continuar diciendo: veo una ventana y una maleta, y aadir otro nombre y as
sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento
el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra
clase de nombre. Por ejemplo, dir: Pedro, qu ves por la ventanilla....?. Para
variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se
va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por
ejemplo: Mara, qu ves en Cdiz?, o qu ves en Crdoba?, etc.
NI S, NI NO
EL TELEGRAMA
MATERIALES: Papel y lpices.
Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse
en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: Prohibido fumar o
Ventanilla de emergencia.
El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una
informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por
orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida
equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As: 1 = A, 2 = B, 3 =
C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz
su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor
redactado.
COLA DE VACA!
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Todos los participantes se sientan en crculo.
El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo
debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo : Tengo un to que es un
hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As,
su esposa que se llama..... PATRICIA.A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PEKIN ...... y se encontr un ......PLUMERO,
etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al
centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las
preguntas rpidamente.
SE MURI CHICHO
Todos los participantes estn sentados en crculo.
Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho",
pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder
lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber
continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as
hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud.
Por ejemplo_: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que
recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la
noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia
al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
El periodista
Un buen periodista lo ve todo, lo oye todo, lo sabe todo. El que se crea capaz de
pretender el puesto es sometido a una prueba de la manera siguiente:
A la izquierda, a su derecha y enfrente, se colocan tres interlocutores que, al
mismo tiempo, le expondrn su punto de vista personal sobre tres temas
distintos previamente concertados con ellos (se producirn, por tanto, tres
monlogos simultneos y distintos).
El periodista deber ser capaz de reproducir las tres conversaciones sin graves
confusiones.
Las entrevistas debern estar preparadas previamente de suerte que sean
coherentes y contengan ciertos detalles (lugares, cantidades, acontecimientos)
El pauelo envenenado
MATERIAL: Un silbato, un pauelo para vendar los ojos y otro pauelo liado.
Los jugadores se hallan sentados en crculo. Otro jugador que lleva los ojos
vendados tiene un silbato. Los jugadores se pasan un pauelo liado en forma de
pelota con la mayor rapidez posible, sin no obstante lanzarlo, ya que al toque del
silbato, el que tenga en su poder el pauelo quedar "envenenado", y ser por
tanto eliminado, cruzndose de brazos y permaneciendo en su sitio.
Ahora, el jugador que le precede tiene que llevar el pauelo al jugador siguiente y
no lanzarlo. Resulta ganador el jugador que no ha sido envenenado ninguna vez.
La llave
MATERIAL: La llave
El director del juego, llevando en la mano una llave, la pasa a su vecino de la
derecha diciendo:"He aqu la llave que abre la puerta del jardn de mi abuelo".
A su vez, el jugador de la derecha, repitiendo la frase, pasa la llave a su vecino
de la derecha, y as sucesivamente.
Cuando todo el mundo ha repetido, el director del juego coge la llave y aade:"
He aqu la cuerdecita para colgar la llave que abre la puerta del jardn de mi
abuelo".
Luego todos los participantes repiten van repitiendo la frase y pasndose la llave.
A la tercera vuelta, el director del juego dir:" He aqu el ratn que ha roido la
cuerdecita para colgar la llave. . . "
Sucesivamente anunciar:
" He aqu al gato que se comi al ratn que ha roido. . . "
"He aqu al perro que persigui al gato. . . "
"He aqu el bastn que peg al perro que. . . "
Los jugadores que se equivoquen o tarden mucho en decir la frase irn quedando
eliminados, y vencer el ltimo que quede en juego.
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El
segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar
a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica
2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
ESTO ME RECUERDA
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta.
El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace
recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me
recuerda...huevos" etc.
EL MERCADO DE CHIN-CHIN
Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que
estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se
pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama".
Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden
comprar.
Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.
1. MANITAS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las
suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego
consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear
las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas.
Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian
las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del
oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al
decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si
la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el
jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el
jugador que haya elegido impares. Suele ser un buen juego para esos momentos
en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la
ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en
cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos
ser el cerebro de la nueva partida.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores.
El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn.
Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe
responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x"
debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero
mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
8. LOS ESPAGUETIS
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda
los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el
que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
LA CARRERA DE LAS LETRAS
El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios,
preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K,
, W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la
letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc). No se debe sealar un objeto
que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos
puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que
llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores).
cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
DELETREAD LA PALABRA
EL TELEGRAMA
El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una
informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por
orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida
equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 =
C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz
su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor
redactado.
EL DETALLE CAMBIADO
Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente
el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto
los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos
los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo
convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez
acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el nmero de cambios realizados.