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HABITAT

O corpo e o espao na dana e escultura contempornea uma aproximao


Relatrio e reflexo terica do projecto

Autor: Volker Schnttgen


HABITAT

O corpo e o espao na dana e escultura contempornea uma aproximao


Relatrio e reflexo terica do projecto

Autor: Volker Schnttgen

Projecto e Relatrio submetidos para satisfao parcial dos requisitos do grau de Mestre em Arte
Multimdia

Projecto e Relatrio realizados sob a superviso da Professora Maria Beatriz Gentil Penha Ferreira
Professora Associada do Departamento de Design da Faculdade de Belas-Artes da Universidade do
Porto

2
Dedicado a toda equipa envolvida na criao desta obra:

Arthur Stldi, Constantin Popp, Eugnia Rufino, Fernando Almeida, Frieder Weiss, Joana Pires, Martin
Bellardi e Renate Graziadei.

Agradecimentos:

Professora Beatriz Gentil, minha orientadora, pelo apoio desde o primeiro momento at ao fim do
projecto;
O Espao do Tempo que nos acolheu e prestou todo o apoio possvel para a realizao;
Galeria Arthobler pela organizao da exposio;
Kirchhoff Automotive pelo seu apoio logstico.

Um abrao especial aos MausHabitos, Raffaela Galdi e Serafina Graziadei.

3
Resumo

HABITAT um projecto transdisciplinar entre a dana e a


escultura contempornea concebido em cooperao com o
colectivo de dana LaborGras de Berlim. planeado para ser
tanto uma performance como uma instalao escultural. Um
environment de objectos tridimensionais ocupa o espao da
actuao. Cada um desses objectos esculturais tem o seu
espao interior ntimo, que est equipado com um monitor. Estes
monitores so uma continuao virtual do espao real das
esculturas e formam palcos virtuais para a coreografia. O espao
virtual permite ao contrrio da escultura materializada a
dinamizao do espao, alterando e modelando as perspectivas,
propores e pontos da vista. A bailarina actua numa rea
espacialmente reservada ao lado da zona da ocupao
escultural. Os temas da coreografia so os espaos
Habitat, Volker Schnttgen, LaborGras & Guests; arquitectnicos do environment, tanto do real como do virtual.
O Espao do Tempo, Montemor-o-Novo; 2008 Apesar da performer actuar fora destes espaos tm conscincia
das caractersticas e limitaes deles. A transmisso por vdeo
em tempo real ou com um certo atraso (que permite bailarina
um encontro com o seu prprio passado recente) coloca o seu
corpo dentro da instalao escultural. Numa certa forma povoa os
lugares da instalao com a mltipla clonagem das suas
actuaes. O espectador pode circular livremente no
environment, descobrindo os espaos ntimos dos povoamentos,
ou aproximar-se da performance. No existe uma distncia de um
palco entre pblico e performer. O processo da criao torna-se
transparente.

4
Abstract

HABITAT is a trans-disciplinary project involving dance and


contemporary sculpture. The concept was developed in
collaboration with the dance collective LaborGras - Berlin. It has
been designed to be as well a performance or a sculpture
installation. An environment of three dimension objects fills the
performing space. Each sculpture has its small intimate interior
space which is equipped with a monitor. These monitors are a
virtual extent of the sculptures real space, and form virtual stages
for the choreography. Unlike the materialized sculptures, the
virtual space allows a different special dynamics, altering and
shaping perspectives, proportions and points of view. The dancer
perform in a determinate area next to the one occupied by the
sculptures. The architectonic environment, real and virtual,
becomes the theme of the choreography. The performer acts out
Habitat, Volker Schnttgen, LaborGras & Guests; of these spaces nevertheless she is conscious of their
O Espao do Tempo, Montemor-o-Novo; 2008
characteristics and limitations. By transmission of video in real
time or with a certain delay (who allows the dancer to
communicate with her recent past) her body occupies the
sculpture installation. In a certain way she inhabits the localities
by multiple clones of her performing. The audience can move
freely through the environment, discovering the intimacy of the
spaces of settlements or getting closer to the performance.
There isnt a gap between a stage, the audience and the
performer. The artistic process becomes transparent.

5
ndice

1. Introduo

2. Transdisciplinaridade nas artes

2.1 Introduo de novas tecnologias nas artes performativas


2.2. Do Gesamtkunstwerk at Multimdia
2.3. Film-Dance / Video-Dance
2.4. Multimdia nas artes performativas contemporneas

3. Exposio do Projecto

3.1. Environment Performance


3.2. A Coreografia

4. Realizao do Projecto

4.1. Preparao do projecto


4.2. Elaborao do conceito artstico
4.3. Execuo do environment escultrico
4.4. Criao do espao virtual
4.5. Ensaios da interligao da coreografia, escultura e vdeo
4.5.1 Setup udio
4.5.2. Montagem da instalao escultrica
4.5.3. Setup vdeo

5. Concluso

6. Anexo

6.1. Glossrio de adaptaes informticas ao espao virtual e


coreografia
6.1.1. Keying em tempo real
6.1.2. Mscaras activas por controlo do z-buffer
6.1.3. Organizao das layers em funo de uma perspectiva
correcta
6.1.4. Delay varivel
6.2. Calendarizao do projecto
6.3. Notas
6.4. Bibliografia
6.5. Links

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HABITAT

O corpo e o espao na dana e escultura contempornea uma aproximao


Relatrio e reflexo terica do projecto

1. Introduo

O meu interesse para a dana nasceu no incio dos anos 80,


quando estudava na Universidade de Artes em Bremen. Foi uma
poca da grande fama do Tanztheater alemo, e o Bremer
Tanztheater dirigido pela coreografa Reinhild Hoffmann foi um
dos lugares mais inovadoras na dana contempornea.

Quando vi a pea Kontakthof (estreia 1978) de Pina Bausch (na.


1940) percebi a proximidade entre a escultura e a dana. Este
trabalho de Pina Bausch est caracterizado por cenas muito
estaturias, uma preocupao de definir o espao pela colocao
de corpos, muitas vezes parados ou com movimentos muito
lentos. Comparando com a escultura figurativa da mesma poca
encontra-se facilmente afinidades: Os environments do artista
ingls John Davis (na. 1946) pareciam cenografias cristalizadas
Kontakthof, Pina Bausch Tanztheater Wuppertal
1978
no tempo, actores parados de um teatro do silncio.

Entre estas marcas culturais da poca comecei os meus estudos


de escultura, numa escola onde o corpo humano ainda estava no
centro das atenes. Partindo de uma fragmentao do corpo
desenvolvi uma articulao cada vez mais reduzida e construtiva.
Modelando o aspecto arquitectnico da escultura, criei uma
linguagem lapidar no sentido da origem da palavra (= que diz
respeito a lpide), esculpido nitidamente na pedra, procura da
clareza.

Tive o privilgio de ter aulas de desenho durante os ensaios do


Bremer Tanztheater. Nesta altura conheci Arthur Stldi que era
bailarino desta companhia. Arthur evidenciava-se dos seus
colegas por um profundo interesse e conhecimento das artes
Sem titulo, John Davies, 1974-77 plsticas. A nossa amizade baseou-se no nosso interesse de
ultrapassar as margens das nossas disciplinas.

Em 1989 fundou com a bailarina Rica Blunck a companhia de


dana COAX em Hamburgo. Cinco anos mais tarde criou com
Renate Graziadei, que vinha da Companhia S.O.A.P. (Frankfurt)
de Rui Horta, o Colectivo LaborGras. Em 2000 instalaram um
estdio prprio em Berlim.

Desde a fundao do colectivo os dois trabalham no sentido de


um laboratrio onde interagem com representantes de outras
artes no campo experimental da dana. O interesse do
LaborGras , investigar a dana como uma forma e linguagem de
arte prpria, e localizar permanentemente novas posies entre a
tradio e a contemporaneidade. O seu trabalho concentra-se na

7
pesquisa do movimento, apostando na intuio do corpo, i.e. uma
dana que fala por si prpria, que vive do momento, esquecendo
o seu passado, mas consciente da sua modelao. Para quebrar
os limites preconceituosos entre a dana e outros gneros das
artes, o LaborGras procura a colaborao com outros artistas.
Esta transio de limites pretende no ficar presa prpria
esttica ou estilo, mas graas a esta confrontao, abrir novos ou
outros caminhos. O corpo do bailarino e o seu espao tornam se
um lugar de um intercambio interactivo inovador. (1)

Este pequeno texto programtico mostra o conceito


transdisciplinar na obra de LaborGras. Consequentemente
experimentaram as novas tecnologias nas suas criaes sem
perder o tema central do seu trabalho: o movimento do corpo no
espao (veja 2.4. Multimdia nas artes performativas
contemporneas)

A minha aproximao s novas tecnologias est ligada a um


acidente pessoal ocorrido no ano 1999, que me imobilizou
durante nove meses. Incapaz de criar esculturas materializadas
comecei experimentar ferramentas digitais sobretudo
programas 3D para a criao de objectos espaciais. A
capacidade de animar estas esculturas virtuais foi para mim a
primeira tentativa de introduzir o aspecto de movimento no meu
trabalho.

Drei Stelen fr Bertolucci, Volker Schnttgen, 1988 O projecto HABITAT nasceu de uma longa troca de ideias e
conceitos entre LaborGras e o meu trabalho artstico. O esprito
experimental do colectivo cruzou-se com o meu impulso depois
de vinte anos de actividade profissional sobretudo na rea da
escultura de desenvolver as minhas primeiras experincias nas
novas tecnologias como um novo campo da expresso artstica.
Em 2004, sendo bolseiro da Fundao Calouste Gulbenkian,
participei numa formao na rea de vdeo digital e tecnologia 3D
na Akademie CIMDATA em Berlim. Neste contexto criei o
videoclip Three pieces in April (Berlim 2004) a base de uma
pea de dana de LaborGras. Depois deste projecto surgiu
definitivamente a ideia de desenvolver uma criao comum. A
minha deciso de entrar no curso do Mestrado de Arte Multimdia
na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto fez parte
deste projecto pois achava necessrio aprofundar os meus
Escultura virtual, Volker Schnttgen, 1999 conhecimentos na rea das novas tecnologias, fundamental para
concretizar este trabalho.

8
2. Transdisciplinaridade nas artes

2.1 Introduo de novas tecnologias nas artes performativas

A descoberta da fotografia, do vdeo e das tecnologias digitais


no s mudou radicalmente as artes plsticas como tambm as
artes performativas. Com o desenvolvimento das tecnologias
cinematogrficas, da realidade virtual e da capacidade da edio
e manipulao do vdeo em tempo real, as novas tecnologias
ganham cada vez mais importncia na encenao coreogrfica. A
interveno das ferramentas digitais no se limita s utilizao
de vdeo. Merc Cunningham (na. 1919), bailarino e coregrafo
americano foi um dos protagonistas na utilizao de novas
tecnologias nas suas criaes coreogrficas. A obra Variations
V do ano 1965, do compositor John Cage (1912 - 1992), e de
Merc Cunningham, em cooperao com muitos mais artistas
tornou-se a primeira obra performativa com todos as
caractersticas multimdia mesmo antes da era digital. Hoje em
dia quase no se pode ver um espectculo de dana
contempornea sem presena das novas tecnologias.

De facto podemos constatar, que o teatro sempre foi um assunto


de tcnica e tecnologia. Foi um mdium no sentido de uma
tecnologia especfica da representao. Assim as novssimas
tecnologias da mdia no so mais do que um captulo novo. O
teatro nunca mostrou numa forma ingnua O Homem sem
aplicar as artes tcnicas. Desde a mechan da antiguidade at
ao teatro da alta tecnologia o prazer do teatro significou tambm
um prazer da mecnica (). Por esta razo o teatro absorveu
sempre imediatamente todas as tcnicas e tecnologias desde a
Flying Pelican, Etienne-Jules Marey, ca. 1882 perspectiva at Internet. (2)

Neste sentido no surpreende nada que o desenvolvimento das


artes performativas e especificamente da dana sempre
estivesse ligado s novas invenes e ao pensamento da altura.
J o ballet romntico do sculo dezanove se aproveitou das
novidades da iluminao com luzes a gs e leo e a utilizao de
reflectores e filtros para criar as atmosferas luminosas
pretendidas.

Nos anos quarenta utilizou-se a fotografia para a dana, primeiro


meramente para retratos dos actores, mas muito rapidamente
tambm como meio de documentao. Com os estudos
cronofotogrficos do movimento do corpo de Etienne-Jules Marey
(1830 1904) e Eadweard Muybridge (1830 1904) a dana
tambm entrou no centro do interesse. J na passagem para o
sculo XX a dana foi objecto dos primeiros trabalhos
cinematogrficos: os primeiros criadores do cinema perceberam
logo a afinidade da sua arte uma nova tecnologia em pleno
crescimento no princpio do sculo XX - com o dinamismo da
dana. Mas o interesse existia tambm vice versa: inovaes nas
Flying Woman walking downstairs,
Eadweard Muybridge, fim do sculo 19 tcnicas da iluminao como projeces de filmes foram
utilizadas para criar novos cenrios no palco. Neste contexto Loie

9
Fuller (1862 - 1928), bailarina e coreografa de origem americana,
foi uma das personagens mais inovadoras. Ela no foi s cone
da Art Nouveau e protagonista da dana moderna como tambm
a mgica da luz. Ela utilizou projeces de luz elctrica com
filtros coloridos, substncias fluorescentes e panos gigantescos
de veludo como meio de reflexo para criar ambientes luminosos
ainda no conhecidos. Em 1906 produziu, realizou e representou
a curta-metragem Fire Dance (Frana), onde simulou fogo
atravs de luz vermelha, projectada por baixo de vidros no cho.

Em 1917 Filippo Tommaso Marinetti (1876 1944) escreveu no


seu Manifesto da dana futurista: Ns Futuristas preferimos
Loie Fuller e os cakewalk dos negros porque utilizam luz elctrica
e mecanismo.

O futurismo sem duvidas o movimento artstico que juntou mais


a dana corpos em movimentos com as novas invenes
tecnolgicas da altura. Movimento, dinamismo e velocidade so
os valores proclamados. Um credo absoluto num mundo
mecanizado, um triunfo da tecnologia. O papel do Homem
segundo o Ideal Futurista a identificao do Homem com a
mquina (3).

Numa forma revolucionria declaram a mquina como


protagonista do teatro, substituindo o conceito antropocntrico.
Inspiraram-se no variet e no music-hall, lugares fora do mundo
burgus. Estes foram os stios dos efeitos tcnicos, da luz
elctrica e de um pblico que no receava intervir activamente no
espectculo. As peas futuristas viviam da simultaneidade da
aco e claramente da provocao. O teatro futurista foi o
primeiro a apelar interactividade do pblico e acabou com a
narrativa linear.

Numa forma mais formalista Kurt Schmidt, aluno do Bauhaus,


pretende no seu "Mechanische Ballett" (1923) criar imagens
geomtricas em movimento. A funo dos bailarinos foi
simplesmente mover objectos construtivistas no palco, sendo eles
prprios invisveis para o pblico. Schmidt planeou substituir esta
funo por mquinas, que na sua ideia tinham mais
potencialidades que actores humanos.

Mas j na altura a radicalizao na mecanizao do ballet e do


prprio ser humano teve movimentos contrrios, a procura de
uma dana de expresso, em harmonia com o corpo humano.

As obras cinematogrficos de Ren Clair A nous la libert


(Frana, 1932) com a sua famosa cena do tapete continuo e
Modern Times (USA, 1932 -1935) de Charlie Chaplin, que se
apropriou desta mesma cena, tambm podem ser interpretadas
como crtica ou pelo menos ironia ao dogma da mquina dos
futuristas.

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Mas voltando tecnologia de filme introduzida na dana: A pea
Relach (1924) do Ballet Sudois, conceituado por Francis
Picbia (1879 1953) e com msica de Eric Satie (1866 1925)
foi talvez a primeira pea onde coreografia e cinema funcionaram
lado ao lado. A dana e o filme so compostos por fragmentos,
quase de uma forma estroboscpica, que mostra que as tcnicas
cinematogrficas da altura, princpios de corte, colagem e
montagem, entraram na dramaturgia do ballet.
Estas fortes inovaes na rea de ballet ou numa forma mais
geral no teatro nas primeiras dcadas do sculo XX foram muitas
vezes provocadas por artistas plsticos. A continuidade deste
desenvolvimento, que teve o seu lugar sobretudo em Paris, mas
tambm na Alemanha, Itlia (no caso do futurismo) e na Rssia,
foi interrompida de uma forma abrupta pelo aparecimento do
fascismo e totalitarismo na Europa e em consequncia pela
segunda guerra mundial.

No prximo captulo pretendemos mostrar que, paralelamente s


invenes tcnicas, j nasceu desde o romantismo a ideia de
multimdia dcadas antes da era digital. Mas antes vamos
referir uma tecnologia desenvolvida na segunda parte do sculo
XX, que considero importantssima para a dana moderna: A
captao do movimento e a sua manipulao digital (motion
capture)

O objectivo da motion capture criar um banco de dados sobre o


movimento natural de um corpo humano ou animal para a sua
posterior edio. O processo o de marcar todos os pontos das
articulaes que tem importncia no movimento do corpo (p.e.
por pontos brancos, luzes ou sensores) e que so filmados de
vrias perspectivas com o mesmo cdigo de tempo. Softwares
especializados calculam atravs destas imagens as coordenadas
espaciais (x,y,z) ao longo do tempo de cada articulao. Estes
dados podem ser editados em software 3D de animao como
3DS Max, Maia, Poser etc. para criar movimentos naturais de
caracteres virtuais. Esta tecnologia muito utilizada nos jogos
digitais (p.e. Half-Life 2, 2004; Lara Croft Tomb Rider-Legend,
2006) , filmes de animao (p.e. Madagscar), 2005, e no cinema
(p.e. The Lords of the Rings 2001-3; King-Kong, 2005).

A origem pode-se encontrar no trabalho fotogrfico de Eadweard


Muybridge, especialmente nas suas fotografias em srie do
movimento de um cavalo em galope. Os settings das cmaras
uma quantidade enorme 50 instaladas paralelamente ao longo
do percurso do cavalo e disparadas pelos seus prprios cascos
atravs de fios muito similar com os settings de um estdio de
motion capture hoje em dia.

Desenvolveu-se um software especializado para a criao


coreogrfica: Lifeforms (hoje Danceforms). Pode-se ver motion
Horses in motion,
Eadweard Muybridge, 1878
capture como uma forma de sampling na msica. O coreografo
pode criar o seu prprio arquivo de movimentos e edit-los em

11
Lifeforms. Merc Cunningham j trabalha com Lifeforms desde
1989 e influenciou muito a adaptao desta tecnologia dana.

2.2. Do Gesamtkunstwerk at Multimdia

Existe a histria das tecnologias, que influenciaram as artes. Mas


antes de mais existe uma histria de ideias, pensamentos e
vises. Sem duvida algumas invenes na tecnologia mudaram o
mundo. Mas muitas novas tecnologias resultavam da existncia
de uma utopia (4). Neste captulo quero mostrar, que ao contrrio
da opinio comum, o desenvolvimento da tecnologia no mudou
tanto os conceitos artsticos. Eles j existiam antes. Muitas das
ideias avantgardistas no foram concretizadas, ou s de uma
forma rudimentar, por falta de ferramentas e tecnologias
adequadas.

Pode-se criticar a adorao total da mquina pelos futuristas.


Mas na poca da realidade virtual e de uma sociedade
ciberntica (5) vivemos hoje quase um sculo depois as vises
futuristas.

Na introduo j se falou da obra Variations V de


Cunningham/Cage, realizada umas dcadas antes da era digital,
que consideramos absolutamente decisivo para o
desenvolvimento das artes performativas. Escolhemos mais
alguns exemplos desde o romantismo do sculo dezanove at
hoje, apesar de se poder comear j na antiguidade ou talvez na
pr-histria. Os exemplos apresentados so uma escolha
incompleta e subjectiva.

O termo Gesamtkunstwerk (6) foi utilizado pela primeira vez pelo


escritor e filosofo Eusebius Trahndorff na sua publicao
"sthetik oder Lehre von der Weltanschauung und Kunst (A
Esttica ou Teoria da Filosofia e Arte) de 1827. Em 1849 aparece
este termo novamente na publicao "Die Kunst und die
Revolution" (A Arte e a Revoluo) do compositor Richard
Wagner (1813 1883). Richard Wagner pretende no seu
Musikdrama (drama musical) unir toda as artes, fala da
colectividade de todos os artistas.

O grande Gesamtkunstwerk, que envolve todos os gneros da


arte, que consume de certo modo cada um dos gneros como
recurso, destruindo-os a favor da concretizao do objectivo
principal, a representao directa e absoluta da natureza humana
perfeita, este grande Gesamtkunstwerk no realizado como
obra arbitrria de um individuo, mas antes, mais como, obra
consequente do pensamento do Homem do futuro. (7)

Wagner acreditou na fuso de todas artes como um produto


Das Rheingold, Richard Wagner, Bayreuth, 1976 colectivo, onde cada artista entrava, em funo de uma obra
geral que nasce de uma utopia colectiva, o Gesamtkunstwerk.

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Em 1876 Richard Wagner abriu o Festspielhaus (casa festival)
em Bayreuth, com uma ideia de surround-sound, com um palco
inspirado pelos anfiteatros gregos, que permitia a ateno
mxima da audincia ao palco. Com este conceito aproximou-se
da sensao da realidade virtual imersa.

O conceito romntico do Gesamtkunstwerk de Wagner encontra o


seu equivalente modernista na Bauhaus. A Bauhaus, com os
seus representantes, defendeu igualmente uma sntese das
artes. Wassily Kandinsky (1866 1944) tentou com o seu teatro
das sensaes, criar um resultado impressionante ao reforar
um determinado timbre de uma arte com o timbre de uma outra
arte. (8)

Mais longe foi Lszl Moholy-Nagy (1895 1946): O Teatro da


Totalidade com as suas mltiplas complexidades como luz,
espao, planos, formas, movimento, som, recurso humano tem
de ser um ORGANISMO. Ele acabou radicalmente com um
pretexto literrio para criar um cenrio, a sua utopia do teatro
eram construes cinticas, sistemas de movimento com
funes ldicas e de transporte. Ele pretendeu acabar com a
fronteira entre o actor e o espectador. Inspirou-se igualmente
como os futuristas nos carrossis e montanhas russas das
feiras populares.

Uma nova arquitectura do teatro procurou Anton Weininger, um


aluno da Bauhaus, com o seu Teatro Esfrico (1926), que tentou
Teatro de Bauhaus, 1924 acabar com a frontalidade do espao de um teatro tradicional.
Com este projecto procurou uma imerso do espectador no
espectculo. As suas ideais s se encontraram realizadas
(aproximadamente) no presente com projeces esfricas
cinematogrficas. At os encenadores contemporneos esto
procura de resolues espaciais/arquitectnicas (p.e. Rui Horta)
que permitam uma maior imerso do pblico no espectculo.

Apesar do conceito do Gesamtkunstwerk se encontrar em outras


culturas, p.e. na obra da Sagrada Famlia do Antoni Gaudi (1852 -
1926), sempre teve uma grande vertente alem; de artistas como
o Dadaista Kurt Schwitters (1987 -1948) com seu Merzbau, at o
escritor alemo Hermann Hesse (1877-1962) com seu romance
Das Glasperlenspiel, editado 1943 na Suia, ou o artista mais
influente da Alemanha ps-guerra Josef Beuys (1921-1986)
representaram esta tendncia. Curiosamente at os prprios
Nazis, apesar de terem liquidado a Bauhaus e toda a arte
moderna, adoptaram a ideia do Gesamtkunstwerk. A obra
cinematogrfica de Leni Riefenstahl (1902 - 2003) Olympia
(1936/38), pode-se interpretar como uma forma antecipada do
Filme-Dance. Porm o seu contedo claramente propaganda
de uma ideologia fascista.

A obra completa que cumpria todos os atributos de um


Gesamtkunstwerk, do Teatro da Totalidade e de uma
performance multimdia com todas as caractersticas duma

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produo da actualidade foi conseguida em Julho dia 23, 1965 na
Philharmonic Hall no Lincoln Centre, New York City:

Variations V

Instrumentao: Qualquer numero de msicos com clulas


fotoelctricas e pelo menos 13 fontes de som electronicamente
amplificadas

Durao: no determinado

Performers: John Cage, David Tudor, Malcolm Goldstein,


Frederick Lieberman e James Tenny (msicos); Robert Moog
(equipamento electrnico); Stan VanDerBeek (filmes); Nam June
Paik (imagens de televiso destorcidas); Beverly Emmons (luz);
Merce Cunningham, Carolyn Brown, Barbara Lloyd, Sandra
Neels, Albert Reid, Peter Saul and Gus Solomons Jr. (bailarinos);
Billy Klver (consultor tcnico).

Dedicado a: Mary Sisler

Coreografia: Merc Cunningham

Publicao: Edition Peters 6799 1965 by Henmar Press

Manuscrito: Partitura (documento escrito a mo, assinado,


em tinta - 4 p.); realizao, partitura (documento escrito mo em
Variations V, New York, 1965 tinta azul e preta e alguns lpis. 2 p. + 3 cartes de ndex com os
instrues e timing para as aces; esboos e notas (documento
escrito a mo em tinta azul e preta e alguns lpis - 80 p.) todo na
New York Public Library.

A partitura de Variations V foi feita depois da primeira


performance e continha 37 notas sobre performance udio visual,
inclusivamente uma lista dos participantes. A primeira
performance foi coreograficamente dirigida por Merc
Cunningham, o sistema de som era desenhado por David Tudor,
equipamento da percusso electrnica por Robert Moog,
equipamento fotoelctrico por Billy Klver, imagens de televiso
destorcidas por Nam June Paik, filmagens por Stan VanDerBeek,
mistura por Max Mathews, gravao da banda sonora por John
Cage, luz por Beverly Emmons, rdios de banda curta e a sua
colocao por Billy Klver e Frederic Liebermann.
As fontes da primeira performance foram rdios de banda curta e
cassetes com sons gravados como p.ex. do esgoto da cozinha
(gravados por John Cage). Fotocelulas reagindo ao movimento
dos bailarinos, interruptores por trigger, que ligavam e desligavam
o udio. Max Mathews desenhou a mesa da mistura para
controlar o volume, timbre e a distribuio do som entre as seis
colunas na sala.
Em 1966 a televiso Norddeutscher Rundfunk Hamburg e
Sveriges Radio Television produziram a verso para a televiso,

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com Arne Arnbom como director. A durao do filme de
cinquenta minutos. (9)

Depois da sua estreia passou a ser apresentado na Europa.


Variations V foi no sentido wagneriano uma fuso das artes,
uma obra perfeitamente colectiva. Partindo da filosofia do
happening a linha entre vida e arte foi dissolvida.

O som foi controlado pelo movimento dos performers atravs de


um sistema de triggers e clulas fotoelctricas que ligaram e
desligaram os rdios de banda curta e as cassetes com
gravaes de rudos, fragmentos do mundo vulgar. Vrias
projeces de iluminao e de filmes como televises no fundo
do palco criaram visualmente mltiplas camadas, no meio das
quais os bailarinos danaram. Eles actuaram dentro de um certo
plano de actuao mas com liberdade de improvisao. No
existiam hierarquias, o que tambm no correspondia ao esprito
anrquico do Cage e Cunningham. Cada espectculo foi diferente
conforme a filosofia fluxus. Juntou as personalidades mais
criativas da poca. Foi uma obra musical, visual, performativa,
com tecnologia da poca, simplesmente uma produo
multimdia.

2.3. Film-Dance / Video-Dance


Variations V, New York, 1965 Em 1966 com a colaborao do realizador Stan Van Der Beek
produziu-se uma verso da Variation V para a televiso.
Cunningham percebeu logo que uma forma diferente trabalhar
em frente de uma cmara ou num palco. Ele descobriu as
caractersticas especficas do filme e percebeu a cmara como
ferramenta criativa. Actuar ao vivo trabalhar coreograficamente
o espao do palco em relao ao pblico, i.e. para mltiplos
pontos da vista; em frente de uma cmara a coreografia
encontra-se limitada a um plano s da filmagem, o corpo do
bailarino e o seu movimento esto reduzidos a uma projeco
meramente de 2D. Em compensao a cmara graas sua
mobilidade e capacidade do zoom, permite aproximaes e
perspectivas radicalmente diferentes.

Nasceu o primeiro filme dance da historia.

Vdeo dana, ou filme dana, procura definir-se como um gnero


prprio de arte. A ideia no de documentar uma coreografia no
palco, mas sim criar a coreografia em funo da obra
cinematogrfica e com o movimento da cmara tendo um papel
integrante na coreografia. Os movimentos da Dana e da cmara
juntam-se, linguagem cinematogrfica (cortes, stills etc.) e
finalizam a obra de arte.

Alguns dos trabalhos mais radicais criados para a telviso na


rea das artes performativas so da autoria de Samuel Beckett:

15
Eh Joe (1968), Ghost Trio (1977), but the clouds... (1977),
Quad I + II (1981), Nacht und Trume (1982), Was wo
(1986). Estas chamadas tele-peas foram especialmente escritas
e encenadas para a televiso alemo Sddeutscher Rundfunk
(SDR) e a British Broadcasting Cooperation (BBC).

De acordo com Voigts-Virchow (1998:228-33), Beckett explorou


os potenciais estticos do meio audiovisual e, principalmente,
desenvolveu uma esttica minimalista. O tempo de durao das
tele-peas, o uso de locaes internas, a diminuio dos objectos
de cena e a fragmentao do corpo dos personagens foram
importantes para a diminuio gradual de elementos que
caracterizam a esttica minimalista de suas peas. (10)
Quad II, Samuel Beckett, 1981
Especialmente o trabalho Quad 1+2, uma pea em duas
variaes para quatro performers, luz e percusso, esta no
centro do nosso interesse. Quatro actores vestidos com hbitos
nas quatro cores, vermelhos, verde, azul e branco (Quad 1),
entram sucessivamente na rea de actuao, um quadrado com
o centro marcado. A coreografia est baseada num sistema
geomtrico / triangular volta do centro, que cumprido pelos
quatro performers com um rigor matemtico. A variao Quad 2
tem os mesmos settings, mas foi filmado em preto e branco; os
quatro hbitos so do mesmo tom cinzento.
Apesar da coreografia do HABITAT no ter nada haver com a
geometrizao na tele-pea Quad 1+2, este trabalho para mim
foi paradigmtico para o nosso projecto. Definir um espao
concreto (concreto s na virtualidade) mas invisvel na realidade
do palco meramente pelo movimento do corpo foi o grande
desafio da nossa coreografia.

O vdeo dana recebeu impulsos importantes da Frana,


Inglaterra e Alemanha nos anos oitenta, onde as televises
pblicas apoiaram produes do novo gnero.

2.4. Multimdia nas artes performativas contemporneas

Como referimos antes quase j no existem espectculos de


dana sem projeces de vdeo e/ou elementos multimdia. O
enorme desenvolvimento do hardware aumento da velocidade
do processamento, grande capacidade de memoria e
armazenamento de dados como do software cada vez mais
especfico e eficaz em conjunto com os preos cada vez mais
acessveis, so uma grande razo da popularidade nas artes
performativas. Para muitos, especialmente pequenas
companhias, um cenrio virtual muito mais econmico e verstil
do que um cenrio fsico. Mas, alm das razes pragmticas,
existe uma discusso mais profunda sobre a utilizao das
Tristan und Isolde. Nicht berhren tecnologias nos espectculos. Existem os eufricos, com uma
Jo Fabian, 2001 adorao na boa tradio futurista, os realistas e os cpticos.

16
As aplicaes so mltiplas e difcil categoriza-las. A forma
mais simples a projeco de um vdeo num plano de fundo,
como fez Clara Andermatt no seu duo Silncio (Festival Temps
dImage, Centro Cultural de Belm, 2006). No mesmo festival a
coreografa alem Stephanie Thiersch (1970) mostrou o solo
Beautiful Me, onde projectou imagens sobre um objecto
escultrico, mudando e alterando assim a leitura da forma e
materialidade do objecto e integrando nele o corpo da prpria
bailarina.

Muito diferentes so os settings da pea Tristan und Isolde. Nicht


berhren (Tristan e Isolde. No toque) de Jo Fabian (1960). Ele
utiliza os computadores como meio de comunicao entre os
bailarinos e o pblico. Fabian desenvolveu a partir de um sistema
de movimentos, um alfabeto coreogrfico, o seu Alphasystem.
Ele descreve a sua pea Ausstellungstck (pea de exposio),
i.e. convida o pblico no para uma encenao mas para uma
exposio. A sua instalao um cubo de vidro e um teclado.
Aqui o espectador pode escrever as suas associaes, notas ou
perguntas. As palavras aparecem num vdeo-screen enquanto o
bailarino responde atravs do Alphasystem em dana. Fica em
aberto se atravs deste sistema se instala uma verdadeira
comunicao entre espectador e performer.

A capacidade de captao, edio e projeco de vdeo em


tempo real abriu novos caminhos de aplicao em espectculos.
A instalao Telematic dreaming (1992) de Paul Sermon (1966),
artista multimdia, introduziu settings telemticos (11) nas artes
performativas. Os settings da instalao so os seguintes: Uma
cmara instalada por cima de uma cama onde est deitada uma
pessoa, manda as imagens para um projector instalado por cima
de uma outra cama com uma segunda pessoa numa localizao
diferente da primeira. Esta projeco por cima da segunda
novamente filmada e projectada para a primeira. Assim cada
cama est ocupada por um performer e pela projeco do outro.

O primeiro projecto do colectivo LaborGras a investigar novos


caminhos da dana em colaborao com artistas multimdia foi a
Telematic Dreaming, Paul Sermon, 1992
pea melting point (2002). Alterando os settings telemticos de
Paulo Serman os bailarinos comunicaram e improvisaram, em
diferentes locais geogrficos, em conjunto atravs da Internet.

A produo I, me, and myself again (2006, Akademie der


Knste, Berlim) teve a ideia de uma improvisao com a
projeco da prpria actuao. O bailarino actuava num espao
pentagonal onde tambm se encontrava o pblico. Um dos cinco
planos que era monocromo (escuro) servia como fundo da
filmagem do performer. As imagens foram projectadas nos
restantes quatro planos do pentgono. As particularidades do
software permitiam limpar o fundo destas imagens atravs de
chroma-keying em tempo real e project-las no s em tempo
I, me and myself again, LaborGras, Interpretao
Romeu Runa, Akademie der Knste, Berlin, 2006
real mas tambm com um atraso de at 20 minutos. Foi ainda
possvel reproduzir vrias layers por cima do mesmo plano com

17
atrasos diferentes. Isso permitia ao bailarino improvisar com a
sua prpria clonagem em tempo real e com os seus mltiplos
passados.

Uma das personalidades mais emblemticas na aplicao de


multimdia na coreografia Rui Horta (na. 1958). Coreografo
portugus, estudou e trabalhou nos anos oitenta como bailarino
em Nova Iorque. Em 1991 radicou-se em Frankfurt/Main, onde
fundou o seu prprio grupo de dana S.O.A.P., que ganhou
reputao internacional. Em 2000 voltou para Portugal e criou em
Montemor-o-Novo o centro de arte multidisciplinar O Espao do
Tempo. Ali iniciou em 2001 o worhshop Colina, onde no s
convidou criadores e interpretes das artes performativas, como
tambm da multimdia, artes plsticas, literatura etc. Esta
iniciativa ganhou tanto dinamismo, que depois de Montemor-o-
Novo j foi repetida em Dsseldorf, Newcastle, e Talin. No
workshop Watchout (12) de Rui Horta (Aveiro, 2006) tive
oportunidade de conhecer o seu mtodo de trabalho. Rui Horta
trabalha tanto com filmagem em tempo real como com vdeo pr-
produzido, mas procura uma ligao directa entre os bailarinos e
as imagens projectadas. O software utilizado com o nome
Watchout tem a capacidade de uma mltipla projeco, que
permite criar um cenrio espacial, e numa certa forma a imerso
do pblico dentro do espao do espectculo. Desenvolve a sua
narrativa como uma colagem de cenas coreogrficas com
fragmentos de imagens do real e at de elementos de banda
desenhada. Entende a dana como movimento do corpo no
espao, mas tambm viaja pelo espao do corpo. O corpo
Watchout, Workshop com Rui Horta, Aveiro 2006 projectado mas tambm utilizado como plano da projeco.

Tentmos com alguns exemplos histricos e actuais desenhar a


aplicao de multimdia nas artes performativas. A sua aplicao
mltipla: cenrios virtuais com a ideia de imerso do pblico, o
dialogo do performer, com a sua clonagem, tecnologia digital
como meio de comunicao entre o espectador e performer. Com
o desenvolvimento da tecnologia, do espao virtual, cyberspace,
world-wide-web etc. vai haver novos settings com novos e
surpreendentes resultados.

Existem muitos projectos que esto a trabalhar as novas


tecnologias, reflectindo o actor como espectador na nova era
digital, mas penso que futuramente a arte digital vai ser vista e
utilizada mais como uma ferramenta til para responder a novos
contedos com novas imagens.

De uma certa forma os futuristas tiveram uma viso a longo


prazo, numa outra forma enganaram-se. As artes performativas
ganharam um alto grau tecnolgico HighTechTheatre , mas o
corpo humano continua presente como sempre: nu e cru.

18
3. Exposio do Projecto

Desde o modernismo o espao no s para o arquitecto o


elemento principal na sua criao, mas tambm para o escultor e
para o coreografo. J no incio do sculo XX este fundamento foi
ponto de partida para projectos comuns (p.e. Oskar Schlemmer).
Consciente destas afinidades artsticas dos dois gneros dana
contempornea e escultura contempornea o projecto
HABITAT pretende investigar tanto a corporeidade escultural e
coreogrfica como a sua transmisso tecnologia digital. Pela
aplicao desta tecnologia em tempo real consegue-se
estabelecer uma ligao entre o espao real da performance e os
espaos das esculturas. O objectivo no sentido do conceito
plstico criar um prolongamento do espao escultural pelo
espao virtual criando palcos digitais para a dana.

3.1. Environment Performance

HABITAT, um projecto interdisciplinar entre a dana e a escultura


contempornea, apresenta-se tanto como um environment
escultural como uma performance de dana.

A nossa vivncia tem o seu lugar em caixinhas (casas, quartos,


carros), nas quais existem caixinhas mais pequenas (televiso,
telefone, computador) que nos ligam ao exterior. A representao
do mundo de fora cada vez mais perfeita. Graas a uma
tecnologia digital e a um processamento de dados cada vez mais
rpido recebemos imagens em tempo real. A discrepncia entre a
realidade e a sua imitao ou iluso desaparece, na mesma
forma altera-se o nosso espao vital.

O environment constitudo por um conjunto plstico de formas


arquitectnicas, estruturando e interpretando o espao da
actuao de uma forma nova. O conjunto de esculturas ser
colocado como padres, elementos de uma ocupao plstica.
Cada objecto guarda o seu espao interior, refgio ntimo,
habitats (onde so implantados pequenos monitores). Nestes
monitores prolonga-se o espao real virtualmente. O carcter
virtual suspende o peso da escultura materializada e permite
modular o espao, as perspectivas e as propores
dinamicamente.

Aqui a dana entra no cenrio: Numa rea espacialmente


separada das esculturas actua a bailarina, observada por trs
cmaras de vdeo. A transmisso para os monitores das
esculturas, em tempo real, coloca o corpo da bailarina dentro da
instalao escultural. O software utilizado permite a clonagem
das imagens tanto em tempo real como com um certo atraso (que
provoca um encontro da bailarina com o seu prprio passado
Environment - Performance recente). Assim mantm-se a interpretao coreogrfica como
registo digital no interior das esculturas, num certo sentido a

19
actriz povoa os habitats da instalao, sem sequer se colocar
neles fisicamente, criando uma unidade entre dana e escultura.

3.2. A Coreografia

O espao escultural condiciona a coreografia. A bailarina, apesar


de se encontrar num espao visualmente separado do
environment, actua em conscincia do seu habitat: o espao
limitado das esculturas. O seu raio de aco esta condicionado
pelo meio do vdeo e pelas condies espaciais das esculturas.
Esta limitao exige uma reaco especfica ao movimento do
corpo do bailarino. A ambivalncia do espao e o seus atributos
antagonistas como estreito largo, vazio cheio, limitado
amplo, ou real virtual ou espao espiritual espao fsico so
temas inerentes da coreografia. Assim o corpo da bailarina ocupa
o espao do ecr dentro do corpo da escultura solitrio ou em
mltiplas clonagens da sua imagem. Ele desenha linhas pela sua
presena e seu movimento dentro do espao predefinido pelas
esculturas.

O aspecto principal durante a concretizao do HABITAT vai ser


na discusso da dana em confrontao com a tecnologia de
vdeo e do espao virtualmente aumentado da escultura. A vista
pontual da cmara, a limitao do ecr dentro de um espao
escultrico serve como um guio no movimento do corpo. Ele
comea a partir destas condies predefinidas do espao e
investiga as possibilidades da percepo e mobilidade com meios
coreogrficos. As composies da dana so definidas e
elaboradas pelas capacidades da cmara e do setting
tecnolgico. Eles so desenvolvidos em funo da representao
fragmentria dentro dos monitores, mas tambm fazem parte da
composio total. O observador tem a possibilidade de recepo
da dana real (ao vivo) como tambm do seu registo fragmentrio
Ensaios em frente da cmara
no espao artificial. O objectivo no uma coreografia
estruturada mas antes eventos do corpo.

A tecnologia de vdeo separa a imagem do corpo do seu original,


imaterializa a sua presena e permite a sua clonagem ao longo
do tempo. Sentir o tempo, a ocorrncia, permanncia e
simultaneidade o tema central na modulao do espao, corpo
e imagem.

Queremos em colaborao com todos os artistas participantes


desenvolver a criao artstica e coreogrfica atravs da
aplicao da tecnologia digital na produo, reproduo e
recepo e da percepo. Porm a tecnologia no o tema
predominante.

20
4. Realizao do Projecto

Este projecto como j foi referido anteriormente nasceu de uma


vontade comum para a experimentao de uma produo
colectiva. Depois de ter discutido varias ideias conceptuais
cristalizou-se um plano estratgico.

Podem-se distinguir cinco fases de realizao:


1. Preparao do projecto
2. Elaborao do conceito artstico
3. Execuo do environment escultrico
4. Criao do espao virtual
5. Ensaios da interligao da coreografia, escultura e vdeo

4.1. Preparao do projecto

Nesta primeira fase de projecto foi necessrio definir os membros


da equipa, os parceiros na produo, apoios etc. Conseguimos o
apoio do centro nacional de artes transdisciplinares O ESPAO
DO TEMPO em Montemor-o-Novo, onde tivemos duas
residncias artsticas, ateliers, estdio de ensaio, assistncia
tcnica e de produo. Candidatamo-nos a um subsdio do
Instituto da Artes, que s no conseguimos por uma razo
geogrfica (como tenho a minha residncia permanente em
Sintra, o projecto estava inscrito na zona de grande Lisboa, assim
ficando em decimo oitavo na classificao nacional entre dezoito
projectos aprovados, fomos penalizados pela localizao
geogrfica no sendo seleccionado em detrimento de outros
vindos de outras zonas do pas). Mesmo sem as verbas
esperadas conseguimos criar uma equipa de voluntrios de 9
membros:

Projecto de Volker Schnttgen em cooperao com LaborGras &


Guests

Escultura, Interiores Virtuais, Edio Vdeo Volker Schnttgen,


Sintra
Coreografia, Interpretao Renate Graziadei, Arthur Stldi,
Berlim
Multimdia / Vdeo interactivo Frieder Weiss, Nuremberga;
Martin Bellardi, Weimar
Composio Musical Constantin Popp, Weimar
Assistncia Artstica Fernando Almeida, Porto
Documentao Vdeo Joana Pires, Montemor-o-Novo
Fotografia Eugnia Rufino, Sintra

Um problema fundamental num projecto deste tamanho foi


conseguir calendarizar as nossas residncias e a estreia de uma
forma aceitvel para todos os participantes e para o prprio O
ESPAO DO TEMPO. Como se pode imaginar isso provocou
alguns quebra-cabeas e constantes alteraes.

21
4.2. Elaborao do conceito artstico

Paralelamente organizao logstica discuti com LaborGras


problemas conceptuais do projecto. Desde o incio que
estvamos conscientes da sua forma hbrida: performance e
exposio. Este facto levantou vrias questes: Como se
consegue unir meios to distintas como dana e escultura? Como
se trabalha o espao fsico do evento? O conceito das artes
plsticas sobre o espao ideal radicalmente o oposto aos
conceitos das artes performativas. Nas artes plsticas o ideal o
white cube, nas artes performativas a black box. O papel da luz
igualmente fundamental. Num teatro praticamente no existem
fontes de luz natural. A luz trabalhada a partir da escurido e
faz parte inerente da dramaturgia de uma coreografia,
trabalhada de uma forma extremamente dinmica.
Completamente ao contrrio est a situao museolgica. Apesar
de existirem resolues altamente sofisticadas da iluminao
para galerias e museus a luz natural continua a ter um peso
fundamental na arquitectura contempornea de museus. A
iluminao perfeita existe quase de uma forma discreta, onde a
obra aparece na sua presena perfeita sem sentir a existncia da
fonte da luz. Este pequeno exemplo mostra as divergncias que
existem entre uma obra teatral e uma obra plstica.

Outra pergunta que se colocou seria a forma de conduzir o


pblico num espao to ambguo. A par das caractersticas de
um projecto transdisciplinar procuramos um pblico amplo,
juntando espectadores das artes plsticas e das artes cnicas
que segundo as nossas experincias so muito distintos. Num
espectculo tradicional o pblico no se levanta do seu local, um
cdigo social que quase sempre cumprido. O seu papel muito
passivo. O visitante de uma galeria desloca-se livremente, pode
comunicar as suas impresses a outros espontaneamente.
Curiosamente o papel dos artistas o inverso: o artista plstico
tem o seu processo criativo terminado e cede o terreno ao
espectador. O performer, apesar de ter a sua actuao ensaiada
tem de reagir ao pblico presente com todo o risco do imprevisto,
criando um acontecimento efmero com espao para a
improvisao e interaco.

Entendemos o projecto HABITAT como uma instalao aberta.


Os monitores no environment escultural so como janelas, que
mostram os seus habitantes. O espectador pode mover-se
livremente na instalao e escolher o seu ponto da vista. Pode
decidir entre os fragmentos da projeco ou ver a performance da
dana ao vivo. Assim define ele prprio a sua posio no habitat,
observando o espectculo como um evento efmero, ou
descobrindo os espaos ntimos e escondidos, os habitats das
esculturas at o pblico participa na povoao do ambiente.

22
No h barreira de um palco. O processo criativo est
transparente. No existe uma narrativa linear ou a representao
de uma histria, nem existe incio ou fim. A leitura associativa,
de acontecimentos de corpos humanos, actos fsicos mas
fragmentados, corpos que ocupam espaos.

As experincias que tivemos posteriormente s duas noites de


espectculo na BlackBox em Montemor-o-Novo mostraram bem
as diferenas no pblico na recepo da pea. Na primeira noite
o pblico foi na grande maioria ligado aos espectculos e artes
performativas. A bailarina (Renate Graziadei) no teve problemas
nenhuns em ganhar a sua ateno at o fim da performance. Na
segunda noite a situao mudou radicalmente. Um pblico mais
ligado s artes plsticas entendeu a noite como uma
inaugurao, moveu-se muito mais livre, deu muito mais
ateno as obras escultricas, e a performer tinha de lutar
(comentrio do coreografo Arthur Stldi) pela sua presena.

4.3. Execuo do environment escultrico

No dia 31 de Julho 2007 carreguei 16 troncos de carvalho em


Sellenrade, numa aldeia serrana na Alemanha que chegarem
uma semana depois ao meu atelier em Sintra. Consciente da
matria prima disponvel comecei trabalhar as maquetas dos
elementos escultricos. Houve vrias preocupaes
predominantes neste processo:

1. Desenvolver os elementos escultricos/arquitectnicos que


modulam o espao da BlackBox; integrar tanto a zona reservada
para a performance (palco) como o prprio pblico dentro do
environment escultrico. Sempre entendi que as esculturas
deviam ter uma escala que recolhesse os espectadores de forma
a que se sentissem dentro da instalao, dentro do seu habitat.
2. Criar espaos interiores apesar de serem de uma escala
reduzida mas com capacidade de criar uma coreografia
Matria prima: troncos de carvalho complexa, dando espao interpretao da bailarina. Procurei
solues diversas com perspectivas distintas, que obrigam o
pblico que se desloca durante o espectculo procura do
acontecimento no mundo virtual das esculturas.
3. Apesar de ter elementos escultricos muito individualizados,
procurei uma grande forma plstica, isso significa uma unidade
do conjunto das formas.
4. Tive uma grande preocupao no tratamento do carvalho e do
seu acabamento. Decidi modelar e acabar as peas unicamente
com a moto-serra. Procurei a integrao da alta tecnologia nas
esculturas pelo contraste: uma linguagem primitiva e bruta na
articulao das esculturas, que pretende explicitamente fugir do
design tecnocrata da alta tecnologia. Procurei uma interpretao
do tema HABITAT numa forma rudimentar e arcaica.

Environment: primeira montagem Depois de uma fase de trabalhos preparatrios no meu atelier em
Sintra (Setembro/ Outubro) consegui executar as esculturas com

23
a ajuda do meu assistente artstico Fernando Almeida durante a
primeira residncia criativa em O ESPAO DO TEMPO,
Convento da Saudao Montemor-o-Novo (19.11-13.12.2007).

4.4. Criao do espao virtual

No dia 16 de Janeiro comeou a minha segunda residncia em


Montemor-o-Novo. Foi uma fase de trabalhos preparatrios.
Consciente que uma residncia criativa de apenas duas semanas
com a equipa completa (O colectivo de Dana LaborGras
chegaram em Montemor-o-Novo 15 dias antes da estreia do
HABITAT) obrigou optimizao de todos os trabalhos, que
podia executar sozinho. Transformei os monitores TFT, tipo
Samsung de 15 polegadas, monitores de segunda mo, em
monitores open frame, quer dizer que desmontei tudo o que era
plstico.

A minha tarefa principal foi a criao dos espaos virtuais. Como


j falei anteriormente houve vrias condicionantes para cumprir.
Em primeiro lugar tinha de escolher a tecnologia na modulao
virtual. Originalmente pensei em espaos 3D. Porm percebi que
para os fins da coreografia era mais fcil trabalhar com layers,
praticamente como os cenrios no teatro, que s sugerissem uma
tridimensionalidade a partir do ponto de vista do espectador.
Muito ao contrrio de um espao 3D, que apesar de existir
meramente na virtualidade, est constitudo por objectos com
expanso espacial dentro de um espao dos trs eixos x, y, z.

Esta deciso, como se verificou mais tarde, facilitou muito o


nosso trabalho, na criao dos espaos, na aplicao do nosso
software em tempo real e na orientao da performer no palco
em frente da cmara vdeo. Criei os meus cenrios por
fotografias digitais de pormenores das esculturas, pela sua
fragmentao em layers por mscaras e a sua nova composio.
Manipulei o cromado (desaturao e inverso da luminosidade)
procura dum resultado que se aproximasse mais a um desenho a
lpis ou carvo do que propriamente a uma imagem fotorealista.
O que me preocupou foi a modulao da luz na continuao do
espao real da escultura. Sabia que a tecnologia utilizada a
projeco do vdeo em tempo real e as limitaes tecnolgicos
(sobretudo em termos do hardware) no permitiam uma
projeco cinematogrfica ao estilo Matrix. Mas ns tambm no
desejvamos isso. Pretendamos mais uma linguagem parecida
com a banda desenhada, animao ou jogo de computador. Uma
representao realista no se integrava no habitat arcaico dos
troncos de carvalho.

Outra questo para resolver foi a da perspectiva dos espaos


virtuais. Criei para cada escultura individualizada um ponto de
perspectiva que corresponde aproximadamente ao ponto da vista
do observador. Na altura faltou-me ainda a experincia da
projeco do vdeo da coreografia para dentro do espao virtual
Espaos virtuais da escultura. Infelizmente no consegui discutir as minhas ideias

24
nem com a minha equipa coreogrfica nem com a tcnica.
Encontravam-se num festival de dana em Anturpia
preocupados com outros assuntos. Decidi resolver o problema
criando vrias alternativas para cada escultura.

Mais uma incgnita do projecto foi a introduo da msica, ou


melhor do som dentro do cenrio. A minha experincia de
aplicao de som em instalaes escultricas limitava-se ao
KickVox, uma instalao sonora interactiva (com Sandra Carneiro
e Ricardo Raimundo, Maus Hbitos, Porto 2006). Mas no caso do
HABITAT o problema foi muito diferente, um problema espacial.
Queria que cada escultura modulasse o seu espao de som, mas
ao mesmo tempo precisvamos de um som que comunicasse
com a performer no palco. Imaginei para este projecto uma
composio de msica concreta. Num workshop em Weimar
LaborGras conheceu o jovem compositor Constantin Popp. O seu
interesse pela msica concreta e composies espaciais foi a
razo do convite para o HABITAT.

4.5. Ensaios da interligao da coreografia, escultura e vdeo

No dia 27 de Janeiro chegaram Renate Graziadei, Arthur Stldi


(coreografia, performance), e Martin Bellardi, exaustos de uma
semana de viagens e espectculos na Anturpia e Constantin
Popp (composio musical), que vinha de Berlim. Ficamos com
menos de duas semanas para desenvolver e montar uma
instalao multimdia e criar e ensaiar uma coreografia para os
meus espaos virtuais. E faltava o nosso programador que ainda
se encontrava na Austrlia na produo de um espectculo para
a Opera de Sydney. Nesta fase tive grandes dvidas de
conseguir realizar o HABITAT at estreia no dia 8 de Fevereiro.

4.5.1 Setup udio

Decidimos de organizar o som na seguinte maneira:

Circuito 1: Para os altifalantes das cinco esculturas o Constantin


criou uma composio de som permanente e reproduzido em
loop, a partir de samplers que ele gravou tocando nas prprias
esculturas e troncos de madeira. Criou uma biblioteca de
amostras, que com a utilizao do software Reaktor 5
transformou numa malha acstica criando um espao sonoro
dentro da instalao. As prprias esculturas atravs dos
altifalantes incorporadas tornaram-se caixas de ressonncia.

Apesar de ter dois circuitos udio diferentes o hard e software


utilizado comum. A composio prproduzida de cinco canais
(suround sound (5+1)) foi gravada no disco rgido e reproduzida
Fontes sonoras pela RME Multiface sound card via amplificador para os cinco
altifalantes das esculturas (o canal +1 no foi utilizado). O som foi

25
26
controlado pela faderbox, que controlava os parmetros do
software Reaktor 5 atravs do protocolo MIDI. A vantagem da
utilizao da faderbox est no manuseamento. Os seus sliders
permitem ao operador um controle mais intuitivo e espontneo do
que a interface do programa atravs do rato.

Circuito 2: O segundo circuito udio servia para o acto musical


em tempo real. Alm da malha sonora permanente queramos
uma actuao ao vivo que reagia ao acto da performance no
palco. Obviamente tinha um carcter de improvisao, parecido
com a coreografia. Apesar de existirem espaos esculturais muito
determinados a performer sempre manteve a liberdade duma
nova interpretao respondendo situao em dilogo com o
pblico. Com este fim montmos dois microfones direccionveis
na rgie (onde operava o Constantin) que serviam como fonte
sonora. Ele utilizou vrios objectos e matrias, como cubos de
calada, madeira, objectos metlicos etc. para produzir uma
gama de sons, que captou pelos microfones, amplificada pela
mesa da mistura, transformada e modulada com o seu software
Reaktor 5, controlado pela faderbox, passando via RME Multiface
sound card, via mesa de mistura e amplificada pelas 4 colunas
activas (PA active speakers) penduradas nos cantos da
BlackBox.

O facto de ter escolhido um compositor de msica concreta


mostrou-se correcto. A complexidade do som, a sua
sobreposio por 9 layers udio e o improviso de uma actuao
em tempo real em dilogo com a coreografia no permitiam uma
composio consonante no sentido convencional. Procuramos
mais uma malha sonora com uma extenso espacial produzida
por vrias fontes acsticas. Samplers pr-produzidos entraram
num balano com o acto improvisado do msico durante o
espectculo.

4.5.2. Montagem da instalao escultrica

No dia 31 de Janeiro mudei as esculturas do Armazm T (atelier


disponibilizado por O Espao do Tempo para a realizar as
esculturas) para a BlackBox. A BlackBox serve para O Espao do
Tempo como um estdio-teatro. Est equipada por um rigging
que cobre uma rea de 12 x 9 metros numa altura de 4,50
metros. Pedimos para retirar as bancadas e ganhamos um
espao til para a instalao e perfomance de aproximado 15 x
10 metros. No fundo da sala existia uma mezzanine, onde
montamos a rgie. As paredes e o piso inferior da mezzanine
foram cobertas por cortinas pretas. Numa zona de 6 x 6 foram
montados plataformas tipo Kleu, cobertas com tapete de dana
para criar a rea da performance em condies adequadas.

Como o Armazm T tinha uma escala quase igual da BlackBox


Instalao escultrica tive oportunidade de experimentar a instalao antecipadamente

27
28
o que facilitou imenso a montagem definitiva. Coloquei o objecto
maior (escultura 1), uma grande construo de vigas de carvalho
(2,4 x 2,4 x 2,4) na entrada, quase como um obstculo. A
funo foi separar o espao exterior do interior. Depois de ter
passado este obstculo, o visitante sentiu-se como habitante da
instalao, acolhido pela forma arquitectnica. Outra pea sem
aplicao de alta tecnologia foi a escultura 2, plasticamente a
forma mais complexa e dinmica, elemento complementar da
pea 1, reforando o aspecto sugestivo da instalao. Seguiram
as esculturas 5 at 7, peas com implantao de monitores TFT
open frame e altifalantes. Colocamos e direccionamos as
esculturas para criar um percurso, propositadamente de forma a
que no se vissem todos os monitores ao mesmo tempo. Pois
queramos obrigar o pblico a deslocar-se dentro do environment.

4.5.3. Setup vdeo

Um dos grandes desafios foi a instalao do setup vdeo. At


hoje a edio de vdeo uma aplicao que exige todas s
capacidades do processamento e da memria de um
computador. A edio de vdeo em tempo real vai rapidamente ao
limite tecnolgico da actualidade. Ns tivemos conscincia da
limitao do hardware disponvel. Juntamos material nosso (cada
um trouxe os suas prprias ferramentas digitais), aproveitamos o
material da casa (O Espao do Tempo disponibilizou-nos todo o
hardware que possua), pedimos algum material emprestado e
mesmo assim tnhamos muito para adquirir.

O nosso projecto baseava-se muito na experincia do LaborGras


em espectculos com aplicao de multimdia. A sua primeira
Rgie vdeo
performance de multimdia foi Melting Point (2002) com a
utilizao da Internet (veja 1.4. As artes performativas
contemporneas). I, Me, and Myself again (2006, Akademie der
Knste, Berlim) foi o primeiro projecto com a colaborao do
Frieder Weiss e a utilizao do seu software Kalypso, seguido
pelo Spiel der Spiele Play the Game (Berlim 2008), onde entrou
Martin Bellardi como operador de multimdia.

Basicamente tnhamos de distribuir as imagens captadas pelas


cmaras de vdeo para os cinco computadores que alimentaram
os cinco monitores embutidos nas esculturas. Faltavam ainda as
ferramentas de controlo para o operador na rgie e os monitores
de controlo visual no palco para a performer.

Montamos trs cmaras de vdeo, uma lateral rea da dana


em cima de um trip com pouca altura, uma segunda frontal com
altura media ambas as cmaras eram semi profissionais com
trs chips de captao, a terceira foi montada no rigging por cima
do palco. Infelizmente esta era s uma consumer cmara, com
um nico chip para a representao das trs cores RGB. A
funo deste dispositivo, alm da captao das imagens para a
escultura 5 (o poo), foi o controle da posio da bailarina no

29
30
palco (z-buffer). Devido sua pior qualidade, sobretudo um
aumento de rudo, tivemos alguns problemas (veja 6.1.1. Keying
em tempo real).

A distribuio das imagens para os computadores resolvemos


com uma matrix (8in/8out de ligaes vdeo composto). A matrix
permitia a ligao da qualquer dos trs sinais de vdeo para
qualquer dos nossos cinco PCs, uma pea chave no nosso setup.

Em todos os computadores instalamos Kalypso, o software da


exclusiva autoria de Frieder Weiss. Kalypso um programa de
aplicao de vdeo em tempo real programado em Delphi, um
Pascal para Windows. Frieder desenvolveu o seu programa ao
longo dos anos da sua actividade professional especificamente
para performance e instalaes interactivas. O seu conceito
criar uma ferramenta leve, que permite que aplicaes to
complexas e pesadas como a edio de vdeo em tempo real
corram em consumer-PCs. Consequentemente a sua maior
preocupao como programador ter um data flow optimizado
para o maior rendimento do processamento.

No nosso caso especfico carregamos um still os meus espaos


virtuais como imagem do fundo em cada computador e
colocamos o vdeostream das cmaras na layer superior. O fundo
destas imagens foi tirado atravs dum processo de keying. As
layers foram renderizadas e atravs de cabos VGA mandados
para os monitores TFT.

No incio da performance cada monitor mostrava as still images


dos espaos virtuais. Entretanto a performer ocupava cada
escultura, uma por uma. Ns decidimos que depois da ocupao
da primeira, que esta cena continuava a ser projectada como
vdeo gravado em loop dentro da escultura. Consequentemente
pouco a pouco todas esculturas ficavam habitadas. Com esta
premissa criamos mais uma complicao para o processamento:
isso significava tecnicamente que alm do processamento da
imagem os computadores tinham de gravar os vdeos num
ficheiro no disco rgido (inclusiv do calculo do codec para a
leitura do loop logo a seguir); tudo em tempo real.

Logo nos primeiros ensaios percebemos que a nossa performer,


Renate Graziadei, precisava um controle visual da sua actuao
no palco. Cada computador teve uma placa grfica com duas
sadas: uma sada VGA e uma DVI-A. Aproveitamos a sada VGA
para a reproduo nos ecrs das esculturas. A segunda tinha de
servir tanto para a superviso da bailarina no palco como para o
controle de todo o sistema pelo operador na rgie. Obrigou-nos,
com mais dois splitters e mais dois switches, a dividir o sinal
vdeo para os dois monitores da rgie e os dois monitores no
palco.

Faltava apenas criar condies viveis para o nosso operador.


Era completamente impossvel controlar um espectculo a

31
32
manobrar cinco computadores atravs de cinco teclados e cinco
ratos. Por esta razo Martin Bellardi criou uma interface prpria
para a instalao atravs do MAX/MSP num computador master.
Criou um sistema de rede (LAN) que conseguiu manipular
centralizando todos os parmetros necessrios para conduzir o
espectculo atravs de um computador s.

O setup estava montado. Faltava s adaptar o Kalypso s


exigncias da performance e dos espaos virtuais.

Antes de trabalhar para a rea de espectculos Frieder Weiss,


formado em engenharia electrnica elaborou sistema de controlo
de qualidade automatizado atravs de anlise de imagens de
vdeo. Aplicou esta experincia ao mundo das artes visuais e
performance. O desafio deste projecto foi a confrontao com a
terceira dimenso. At esta altura as suas intervenes eram
meramente bidimensionais.

Quando percebi que a nossa performer Renate Graziadei e o


nosso coreografo Arthur Stldi entendiam a problemtica dos
espaos em funo da coreografia e software compreendi que o
projecto avanava na direco certa. Renate com a experincia
dos ltimos projectos realizados criou uma grande segurana
de trabalhar em frente a uma cmara, sabia comunicar com seu
prprio clone e conhecia as capacidades do software. Faltava
adaptar o Kalypso tridimensionalidade.

4.5.5. Ensaio coreogrfico

There needs to be a special balance between the pre-recorded


image and the live performance." (Frieder Weiss)

Encontrar este equilbrio foi o desafio do nosso projecto,


encontrar a sintonia entre a escultura, a imagem preproduzida
(dos espaos virtuais) e uma performance ao vivo.

Nos primeiros ensaios Renate tentou perceber as


particularidades dos espaos virtuais, as possibilidades e
limitaes, acertando os settings das cmaras e do software. O
setting das cmaras foi adaptado ao espao da BlackBox, tive de
remodelar alguns espaos virtuais para dar mais liberdade
coreografia. Limitamos a rea de performance a seis por seis
metros para no interferir demasiado na instalao. Mas mesmo
com a grande angular das cmaras foi difcil enquadrar o corpo
inteiro da Renate o que significou mais uma condicionante.
Dentro destes parmetros cristalizaram-se ao longo dos ensaios
cinco coreografias individualizadas para as cinco esculturas.

Pelo conhecimento dos processos do movimento (repetio,


memorizao e abstraco) desenvolveu-se uma elasticidade da
Encontrar o equilbrio entre coreografia, escultura e coreografia, a elaborao de estruturas, que permitiam uma
vdeo interpretao individual e espontnea do tema, seja em forma

33
singular, duplicada ou triplicada. O objectivo foi uma interpretao
intuitiva dos espaos predefinidos dos elementos escultricos,
desenvolvendo uma linguagem do corpo em vez de verbal. A sua
aprendizagem deu a liberdade da improvisao bailarina sem
perder o contexto dos padres da instalao.

A problemtica da performance estava na sua dupla presena, no


real e virtual. Ao contrrio dos projectos anteriores de LaborGras
(I, me, and myself again und Play the play) onde a imagem
real do performer se fundiu com a imagem projectada, tivemos no
HABITAT uma real no palco e outra projectada no ecr da
escultura, separada da primeira. A performance s tinha leitura
para o pblico se a Renate conseguisse sugerir pela sua
actuao a existncia de um espao invisvel mas claramente
definido dentro do vazio do palco.

Penso que este foi o principal desafio coreogrfico deste projecto.

34
5. Concluso

Conseguimos realizar duas apresentaes pblicas na BlackBox


de O Espao do Tempo em Montemor-o-Novo (dia 8 e 9 de
Fevereio), ambas as vezes esgotadas. Para todos os
participantes o projecto pelo seu carcter transdisciplinar foi uma
experincia radicalmente nova.

Apesar de O Espao de Tempo ter declarada a primeira


apresentao como estreia, o processo criativo para ns ainda
no est terminada. LaborGras fala no seu site como HABITAT -
1st research period. Entendemos desde sempre que o HABITAT
como um projecto itinerante um projecto progressivo e
dinmico.

Pretendemos mostrar o trabalho em mais lugares, ocupar novos


espaos e ganhar novos pblicos. Novos espaos exigem uma
nova adaptao do environment em termos de escala e
composio. Uma rea de performance maior d mais liberdade
nos settings das cmaras. Queremos aperfeioar a iluminao
para ganhar mais qualidade na captao da imagem. Esperamos
um reforo no nosso equipamento.

Um dos meus objectivos do curso do mestrado foi a


aprendizagem na aplicao de multimdia no meu trabalho
artstico, uma aprendizagem tanto tecnolgico como conceptual.
Espero que com esta experincia possa abrir novos caminhos.

Apesar desta nova virtude virtual na minha obra o desenho a


lpis no deixar de ser a forma mais directa na expresso do
pensamento do artista. Continua a mesma regra de sempre: a
eficincia dos meios. S conseguimos desviar as limitaes
tecnolgicas e financeiras do nosso projecto com a concentrao
no essencial da produo artstica: a simplicidade.

A situao do artista plstica tradicionalmente muito


individualista e solitria, muito influenciada pelo mecanismo do
mercado da arte. A arte vende-se pelo nome do artista. Este
modelo do artista em tempos da arte multimdia torna-se
anacronista, pois um projecto multimdia e transdisciplinar
sempre resultado de uma equipa. O conceito de uma criao
colectiva completamente aceite nas artes performativas, nas
artes plsticas excepo. Espero que este processo colectivo, a
criao por sinergias de reas diversas, se repita nos meus
futuros projectos.

35
6. Anexo

6.1. Glossrio de adaptaes informticas ao espao virtual e


coreografia

6.1.1. Keying em tempo real

A tecnologia do chroma key foi j desenvolvida nos velhos


tempos do celulide. A ideia basicamente filmar uma cena em
frente de um fundo monocromo, normalmente azul ou verde.
Atravs de filtros elimina-se a cor padro e o fundo tornando-se
transparente permite colocar um novo fundo background layer.

O mtodo tambm chamado bluescreen ou greenscreen foi


inventado por Larry Butler nos anos 30 para o filme The Thief of
Bagdad (Academy Award for Special Effects, 1940). No tempo
digital a tecnologia do chroma key avanou com fora e uma
ferramenta estandarte em qualquer software de edio de vdeo.
O problema continuava a ser um algoritmo pesado que exigia
altas capacidade de CPU, o que complica a aplicao em tempo
real.

Kalypso trabalha com uma difference key. A ideia simples.


Compara-se todas as frames com uma frame padro, no nosso
caso uma imagem tirada do palco vazio antes da performance.
Esta imagem subtrada da frame actual, com o resultado de que
s restam os pixeis que sofreram uma alterao em relao
frame padro. No caso concreto s resta a imagem da bailarina.
A vantagem desta tecnologia que se pode trabalhar com um
fundo simplesmente escuro, e pequenas diferenas no grau de
obscuridade do palco tambm no interferem no resultado. As
dificuldades encontram-se nas sombras e partes escuras do
corpo, com a tendncia de tornar estas partes tambm
transparentes, zonas que so da mesma luminosidade da
imagem padro (i.e. falta de alterao no valor do pixel). Como a
nossa bailarina tinha um cabelo castanho muito escuro, este em
algumas situaes tornou-se transparente.

Outra limitao existe na iluminao do palco. Qualquer alterao


exige uma nova imagem padro, o que impossvel de tirar
enquanto a performer se encontra no palco. Isso significava que
no podiam existir alteraes da iluminao durante o
espectculo.

Um meio eficaz para melhorar o processo criar uma mscara


Processo de difference key: atravs do filtro threshold antes da execuo da prpria key. O
Imagem 3 resultado da subtraco de imagem 1 threshold no mais do que dividir uma imagem em pixeis
por imagem 2 brancos e pretos atravs de um valor prdefinido. Como
trabalhamos com um fundo negro, estvamos interessados nos
pixeis claros. O clculo da key limita-se zona de pixeis brancos.
Os pixeis pretos ficam automaticamente fora o que acelera
extremamente o processamento da key. O valor do threshold tem

36
de ser bem escolhido, um valor demasiado baixo faz pouco
efeito, um valor alto tira bem rudos da cmara pequenas
alteraes nos valores na captao da luz pela cmara mas
tambm tira pormenores do corpo, que se tornam transparentes.

O threshold tornou-se muito importante para a nossa top cmara.


Como era s de um chip de captao as imagens tinham muito
rudo. Com um valor bastante alto do threshold conseguimos
limpar as imagens. O efeito no desejado de partes transparentes
no corpo foi compensado por uma luz mais directa com pouca
sombra.

Filtro threshold 32 6.1.2. Mscaras activas por controlo do z-buffer


Valor equilibrado para esta imagem.
Problema no cabelo, torna-se transparente
Mais um desafio para o nosso programador foi a introduo da
terceira dimenso no Kalypso. Queramos uma passagem
espacialmente correcta da performer nos espaos virtuais. Para
este fim ligamos uma mscara congruente s paredes da
arquitectura virtual real time layer: quando a performer se
encontrava no fundo do palco, longe da cmara, a mscara era
activada; pelo contrrio, perto da cmara a mscara ficava
desligada. Para medir a distncia entre a bailarina e a cmara
(eixo z) utilizamos a top cmara. Atravs da aplicao do
threshold conseguia-se calcular o centro de gravidade dos pixeis
brancos, que dava a posio da performer. Este valor foi
associado a cada frame da real time layer (z-buffer). Definimos
um valor correspondente situao do espao virtual como limite
da activao/desactivao da mscara. Com este processo
conseguimos criar a iluso de um espao 3D.

Mas todo este setup no funcionava sem a capacidade de


orientao da Renate. Ela memorizou os espaos virtualmente
predefinidos mas inexistentes no palco. O nico controlo foram os
dois monitores no palco, muitas vezes fora do alcance visual.

6.1.3. Organizao das layers em funo de uma perspectiva


correcta

Uma grande virtude do Kalypso a sua capacidade de multiplicar


a real time layer e reproduzir estes clones com um atraso
varivel. Os limites tanto no delay como na quantidade das layers
dado pela memria do computador. Nos projectos anteriores do
LaborGras utilizou-se j a triplicao da real time layer. Porm
nestes trabalhos anteriores no houve a preocupao da
sobreposio das layers ser perspectivamente correcta. Nas duas
imagens v-se esta situao: Na primeira a real time layer que
representa a figura mais pequena sobrepe-se s figuras maiores
Organizao das layers em funo de uma das outras layers. Para resolver este problema precisava-se uma
perspectiva correcta: na primeira imagem a real
time layer sobrepe-se s outras, na segunda a organizao dinmica na hierarquia das layers em funo da
ordem das layers corresponde a uma sobreposio distncia z da performer em relao cmara. A soluo foi
correcta novamente o z-buffer, associadas s frames das layers. A ordem

37
das layers foi definida atravs dos valores z do buffer, frame por
frame que corresponde a uma sobreposio correcta.

Mais uma vez esta tecnologia s deu um resultado desejado com


o mximo controlo da bailarina. Ela tinha de respeitar tanto os
limites dos espaos virtuais como evitar cruzar-se com os seus
prprios clones. Isso funcionou apenas com uma memorizao
mxima da coreografia do presente e do passado.

6.1.4. Delay varivel

Kalypso no consegue apenas representar layers duplicadas com


atraso, mas tambm alterar este atraso dinamicamente.
Utilizamos esta capacidade para a escultura 3. Renate comea a
comunicar com o seu clone, projectado em espelho, no incio sem
atraso nenhum. Ao longo da performance a layer duplicada
comea a atrasar-se, e de repente nota-se uma diferena
significativa nos gestos do original e do clone. Este efeito,
tecnicamente simples, funciona subtilmente permitindo a Renate
com um grande repertrio de gestos explor-lo de uma forma
surpreendente.

Delay varivel: na primeira imagem a layer


duplicada no tem atraso em relao layer
original; ao longo da performance aumentamos o
atraso sucessivamente, como se v na segunda
imagem

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6.2. Calendarizao do projecto

Janeiro Julho 2007: Elaborao do conceito artstico,


constituio da equipa, pedido de um apoio ao Instituto das Artes
(IA)

31 de Julho 2007: Carregamento de 16 troncos de carvalho em


Alemanha

Agosto: Execuo da maqueta do projecto

Setembro / Outubro Trabalhos preparatrios na matria prima

19 de Novembro 13 de Dezembro: Execuo do environment


escultrico (1. residncia no Espao do Tempo, Convento da
Saudao, Montemor-o-Novo)

16 de Janeiro 25 de Janeiro: Criao dos espaos virtuais (2.


residncia no Espao do Tempo, Convento da Saudao,
Montemor-o-Novo)

27 de Janeiro 10 de Fevereiro: Fase final da realizao (3.


residncia no Espao do Tempo, Convento da Saudao,
Montemor-o-Novo)

8/9 de Fevereiro: Apresentao publica na BlackBox, Montemor-


o-Novo

19 de Abril 20 de Maio: Exposio da instalao do HABITAT


na Galeria Arthobler, Porto

Bilhete da estreia

39
6.3.Notas

1. Ver: http://www.laborgras.com/english/laborgras/laborgras.htm

2. Hans Thies Lehmann: Postdramatisches Theater


Frankfurt Main, 1999, p. 413

3. Filippo Tommaso Marinetti: O Homem multiplicado e o imprio


da mquina, 1912 (?)

4. Ver: Utopia, romance de Thomas Morus (1478 1535), utilizou


o termo para um pas imaginrio

5. Norbert Wiener (1894 1964) definiu Cibernetics como cincia


da transmisso de mensagens entre homem e mquina ou entre
mquina e mquina

6. Gesamtkunstwerk, um termo que significa obra de arte total.


O termo representa um conceito fortemente ligado cultura
alem e no existe uma forma adequada de traduo,
consequentemente utilizo o termo na forma alem.
Ver tambm a exposio da curadoria de Harald Szeemann: Der
Hang zum Gesamtkunstwerk (1983)

7. Richard Wagner, Das Kunstwerk der Zukunft, 1849, Kap.5

8. Wassily Kandinsky, ber Bhnenkomposition, em: Der Blaue


Reiter, 1912

9. Fontes: Paul van Emmerik: Thema's en Variaties; New York


Public Library on-line catalog; William Fetterman: John Cage's
theatre pieces: Notations and performances; David Revill: The
Roaring Silence

10. citado atravs Gabriela Borges En-Quadrando a tele-pea


Quad, de Samuel Beckett , Universidade Mackenzie e Faculdade
Faap. CAPES/ MEC. Este artigo foi publicado na revista
electrnica AV da Universidade Unisinos, Ano 1, N1, Nov. 2003,
37-43

11. Telemtica, o termo constitudo por telecomunicao e


informtica e significa a transmisso de imagens digitalizadas por
sistemas e redes de comunicao

12. Watchout o nome do software utilizado por Rui Horta. Com


o mesmo nome organizou um workshop na Fbrica Centro
Cincia Viva, Aveiro (2006)

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6.4.Bibliografia

Ske Dinkla / Martina Leeker: Dance and Technology Moving


towards Media Production, Alexander Verlag Berlin, 2002

Dieter Krusche: Reclams Filmfhrer, Philipp Reclam jun.,


Stuttgart, 1973/1987

James Mnaco: Film verstehen, Rowohlt Taschenbuchverlag,


Hamburg, 2004

Randall Packer / Ken Jordan: Multimedia: From Wagner to Virtual


Reality, W.W. Norton, New York, 2002

Barbara Lesk: Die Vereinigung der Knste in den


Theatervisionen der frhen Moderne:Vom synsthetischen
Theater Kandinskys zur mechanischen Schaumaschinerie von El
Lissitzky, catalogo: Kunst der Scene, Ars Elektronica Center

6.5.Links

Homepage do projecto HABITAT:

http://www.volker-schnuettgen.com/habitat/index.html

Membros da equipa

http://www.frieder-weiss.de/
http://www.laborgras.com/
http://www.popup-studios.de/
http://www.volker-schnuettgen.com/

Co-produo

http://www.oespacodotempo.pt/
http://www.arthobler.com/

Patrocinador

http://www.kirchhoff-gruppe.de/

Links relacionados ao projecto

http://www.charactermotion.com/danceforms/
http://www.deutsches-tanzfilminstitut.de/
http://www.medienkunstnetz.de/
http://www.merce.org/
http://www.aec.at/en/index.asp

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