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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS UEMG

UNIDADE ACADMICA DE DIVINPOLIS

CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

INTRODUO AOS MTODOS NUMRICOS

PROFA. ESTEFNIA FTIMA DUARTE


1

Mtodos Numricos
O Clculo Numrico uma metodologia1 para resolver problemas matemticos
por intermdio de um computador, sendo amplamente utilizado por engenheiros e
cientistas. Uma soluo via Calculo Numrico sempre numrica, enquanto os mtodos
analticos usualmente fornecem um resultado em termos de funes matemticas. Muito
embora uma soluo numrica seja uma aproximao do resultado exato, esta pode ser
obtida em grau crescente de exatido. Uma soluo numrica pode ser obtida mesmo
2
quando o problema no tem soluo analtica. Por exemplo, a integral indefinida
de grande utilidade em Estatstica, no possui soluo analtica, visto que no existe
2 2
uma funo f(x) cuja derivada f(x) = . A rea da curva descrita por de a at b
pode ser determinada por meio de algoritmos2 numricos que so aplicveis a qualquer
outro integrando, no sendo, portanto, necessrio fazer substituies especiais ou
mesmo integrao por partes a fim de obter o resultado.

Para computar um resultado numrico, so necessrias as operaes aritmticas


(adio, subtrao, multiplicao e diviso) e lgicas (comparao, conjuno,
disjuno, e negao). Considerando que estas so as nicas operaes matemticas que
os computadores so capazes de realizar, ento os computadores e o Clculo Numrico
formam uma combinao perfeita.

Os mtodos numricos so ferramentas extremamente


poderosas na resoluo de problemas. Eles so capazes de lidar com um
grande nmero de equaes, no linearidades e geometrias complicadas
que no so incomuns na prtica da engenharia e, em geral, so
impossveis de resolver analiticamente. Dessa forma, eles aumentam
enormemente a capacidade de resolver problemas.

Durante a carreira, o profissional de engenharia frequentemente


ter ocasio de usar pacotes comercialmente disponveis, ou programas
de computador enlatados que envolvem mtodos numricos. O uso
inteligente desses programas depende, com frequncia, do
conhecimento a teoria bsica fundamental dos mtodos.

Os mtodos numricos fornecem um veculo para o profissional


reforar seu entendimento da matemtica. Como uma funo dos
mtodos numricos reduzir a matemtica mais avanada a operaes
aritmticas bsicas, eles chegam aos detalhes prticos de alguns tpicos
que, de outra forma, seriam obscuros. (CHAPRA, CANALE, 2008, p.
45-46)

_____________________________

1 Estudo dos mtodos. Mtodo, caminho pelo qual se atinge um objetivo. (FERREIRA, 1994-
1995)
2 Tcnica com certo nmero de passos que leva a um resultado desejado.(IMENES&LELLIS)
2

Unidade 1 - Aproximaes e Erros de Arredondamento


Para muitos problemas aplicados de engenharia, no possvel obter solues analticas
exatas. Ento, recorre-se aos mtodos numricos. Porm, os resultados destes ltimos
so aproximaes numricas que introduzem discrepncias em relao ao resultado
verdadeiro. Apesar do engenheiro em seus clculos ter a meta da perfeio dos
resultados, raramente ela atingida. Assim, a questo : quanto erro est presente nos
clculos, e ele tolervel?

Exemplos

Ao representar um fenmeno do mundo fsico por meio de um modelo


matemtico vrias simplificaes so necessrias.

Exemplo 1

O movimento de um mvel com uma acelerao constante pode ser estudado


atravs da seguinte equao:

v = vo + at

onde v - velocidade final vo - velocidade inicial

a - acelerao t - tempo

Suponha que um engenheiro precisa calcular a velocidade que um mvel atinge,


a partir do repouso, aplicando-lhe uma acelerao constante de 4m/s2 durante 5
segundos medidos em um cronmetro.

Assim, v = 0 +4.5 logo v = 20m/s2 .

Este resultado confivel? No, pois no modelo matemtico no foram


consideradas outras foras como, por exemplo, o atrito dos pneus com a estrada, o atrito
com o ar, a velocidade do vento, as ondulaes presentes na estrada e at mesmo a
preciso da leitura do cronmetro.

Exemplo 2 Uma chapa de metal sujeita a determinada temperatura sofrer uma


dilatao dada pela seguinte frmula:

S = So t

Onde S variao de superfcie So rea inicial

t variao de temperatura coeficiente de dilatao superficial do material

Suponha que um fsico queira determinar a variao de superfcie numa chapa


de metal quando sujeita a uma variao de temperatura de 10C e sabendo que So =
2m2, = 0,000068 (obtido experimentalmente).

Ento, S = 0,000068.2.10, desse modo S = 0,00136 m2.


3

Entretanto como o valor de foi obtido experimentalmente com a preciso de


10 casas decimais, tem-se que 0,000067 < < 0,000069 ento,
-6

S > 0,000067.2.10 = 0,00134

S < 0,000069.2.10 = 0,00138, isto , 0,00134 < S < 0,00138

Como se pode notar, uma impreciso na sexta casa decimal de implicou uma
impreciso na quinta casa decimal de S.

Dependendo do instrumento utilizado para medir a variao da superfcie, esta


impreciso no ser notada.

Algarismos significativos

Sempre que se emprega um nmero em um clculo, preciso estar certo de que ele
pode ser usado com confiana.

O conceito de algarismo significativo foi desenvolvido para designar formalmente a


confiabilidade de um valor numrico. Ele corresponde ao nmero de algarismos
corretos mais um algarismo estimado.

Em mtodos numricos tal conceito importante, pois os resultados obtidos so


aproximaes e como os computadores mantm apenas um nmero finito de algarismos
significativos, os irracionais (, 2) so representados exatamente.

Acurcia e preciso

A acurcia se refere a quo prximo o valor calculado ou medido est do valor


verdadeiro.

A preciso se refere a quo prximo os valores individuais calculados ou medidos esto


uns dos outros.

FIG.1 Grfico referente ao aumento da acurcia e da preciso. (CHAPRA, CANALE,


2008, p. 45)
4

Os mtodos numricos deveriam ser suficientemente acurados ou sem vis para


satisfazer os requisitos de um problema de engenharia particular. Eles tambm deveriam
ser suficientemente precisos para permitirem projetos adequados de engenharia.

O termo coletivo erro ser usado para representar tanto a inaucurcia quanto a
impreciso de predies. Com esses conceitos pode-se discutir os fatores que
contribuem para o erro dos clculos numricos.

Definies de Erro

Os erros numricos so causados pelo uso de aproximaes. So eles: erros de


truncamento, quando so feitas aproximaes para representar procedimentos
matemticos exatos e erros de arredondamento que ocorrem quando nmeros com uma
quantidade limitada de algarismos so usados para representar nmeros exatos. Em
ambos temos a relao:

Valor verdadeiro = aproximao + erro

Erro (Et) = valor verdadeiro aproximao. Et valor exato do erro. O subscrito t


para designar o erro verdadeiro, em contraste em que h uma estimativa aproximada
do erro.

O defeito dessa definio que ela no leva em conta a ordem de grandeza do valor que
est sendo examinado. O erro de 1 cm mais significativo quando se mede um rebite do
que uma ponte. Considerando o valor das quantidades que esto sendo calculadas
temos:

Erro relativo fracionrio verdadeiro = .

O erro relativo pode ser expresso em porcentagem. Assim,



Et = 100%

Estimativas de erros na ausncia de conhecimento relativo ao valor verdadeiro


Abordagem iterativa: uma aproximao atual feita com base em uma aproximao
prvia. Esse processo realizado repetidamente, ou iterativamente, para se calcular com
sucesso aproximaes cada vez melhores.
Assim, o erro relativo porcentual :

Ea = x 100%

O erro pode ser tanto positivo quanto negativo. Geralmente no h preocupaes com o
sinal mas em saber se o valor absoluto porcentual menor que a tolerncia para o erro
pr-especificada (Es)
Se o critrio abaixo for satisfeito, possvel ter certeza de que o resultado correto at
pelo menos n algarismos significativos.
5

= (0,5 102) %

2 3
Exemplo 3. Para a equao = 1 + + + + +
2 3! !

Temos:
Es = 0,05% (para 3 algarismos significativos)

Veja o clculo das aproximaes na tabela abaixo:

Termos Resultados Et(%) Ea(%)


1 1 39,3
2 1,5 9,02 33,3
3 1,625 1,44 7,69
4 1,645833333 0,175 1,27
5 1,648437500 0,0172 0,158
6 1,648697917 0,00142 0,0158

Depois que seis termos forem includos, o erro aproximado cai abaixo de Es = 0,05%

Erro de arredondamento

Nos computadores usa-se representar um nmero na forma . onde m a


mantissa, b a base do sistema numrico que est sendo usado e e o expoente, ou seja,
usa-se a aritmtica do Ponto flutuante (em portugus deveria ser vrgula flutuante).
Exemplo 4. 156,78 poder ser representado por 0,15678 x 103.

Erro de truncamento

devido aproximao de uma frmula por outra. Para avaliar f(x) = sen(x) , a funo
ser aproximada por uma srie, tal como,

2+1

3 5 7
() = (1) = + + ,0
(2 + 1)! 6 120 5040 4
=0

medida que n aumenta, mais o valor da srie se aproxima do valor real.

Exerccios

1) Uma porta de residncia mede 2,08 m. Sabendo que no projeto arquitetnico a


medida da porta de 2,10 m. Calcule:
a) O erro verdadeiro b) O erro relativo porcentual verdadeiro
2) No projeto, o comprimento de uma estante de 1,22 m. Ao terminar a confeco da
estante o marceneiro verificou que a medida da estante de 1, 28 m. Calcule:
a) O erro verdadeiro b) O erro relativo porcentual verdadeiro
3) Ao medir uma ponte e um rebite obteve 9999cm e 9 cm respectivamente. Se os
valores verdadeiros so 10 000 e 10 cm respectivamente, calcule:
6

a) Erro verdadeiro b) erro relativo percentual verdadeiro para cada


caso
b) Que concluso voc tira a partir dos resultados de b?
4) Ao medir o p direito de uma casa internamente, sem o piso, obteve-se 2,92m. Se o
valor verdadeiro de 3,02m calcule: a) Erro verdadeiro b) erro relativo
percentual verdadeiro
5) Suponha um computador que armazene apenas 2 dgitos decimais e expoente
entre 5 5. Faa ento as operaes abaixo e veja o erro cometido usando a
aritmtica de ponto flutuante:

a) Somar 4,32 e 0,064 d)Subtrair 371 de 372


b) Somar 691 e 2, 71 e)Multiplicar 1234 por 0,016
c) Dividir 0,00183 por 492 f) Dividir 0,0064 por 7312

Base Binria

Uma outra causa de erro quando se usa um computador que o nmero fornecido ao
computador est na base 10, geralmente, no entanto, ele armazenado na base 2.

Quando os nmeros so inteiros, a representao binria exata (4410 = 1011002),


porm, um nmero decimal pode resultar em um nmero binrio com infinitos dgitos
(0,410 = 0,01100110...2) que tm que ser arredondado para o armazenamento em um
formato de ponto flutuante.

Exerccios

6) Converta os nmeros decimais para sua forma binria:

a) 37 b) 86 c) 2345 d) 0,24 e) 0,1217 f) 0, 143

7) Converta os seguintes nmeros binrios para sua forma decimal:

x = (101101)2 y = (110101011)2 z= (0,1101)2 w= (0,111111101)2

Respostas: 5) a) 0,44 x 10 b) 0,69x103 d) 0 e) 0,19x 102 c) 0,37 x 10-5 f)


-6
0,88 x 10 abaixo do considerado pelo comp.

6) a) (100101)2 b) (1010110)2 c) (100100101001)2 d) (0,001111010...)2

e) (0,000111110...)2 f) (0,0010010)2

7) x=45 y= 427 z= 0,8125 w = 0,994140625


7

Unidade 2 - Razes de equaes ou zeros de funo

A necessidade de encontrar valores de x que satisfaam a equao f(x) = 0 aparece


frequentemente em uma ampla variedade de problemas provenientes das Cincias e das
Engenharias. Estes valores especiais so chamados de razes da equao f(x) = 0 ou
zeros da funo f(x). Para equaes algbricas de grau at quatro, suas razes podem ser
2 4
calculadas por meio de uma expresso, tal como = para determinar as
2
razes ou zeros da funo () = 2 + . Porm, para equaes algbricas de
grau superior a quatro e para a grande maioria das equaes transcendentes1, as razes
no podem ser calculadas analiticamente. Assim, existem mtodos numricos que
encontram uma soluo aproximada para estas razes.

A ideia central partir de uma aproximao inicial para a raiz e, em seguida, reafirmar
essa aproximao atravs de um processo iterativo. Por isso, os mtodos constam de
duas fases:

Fase I: localizao ou isolamento das razes, que consiste em obter um intervalo que
contm a raiz.

Fase II: refinamento que consiste em, escolhidas as aproximaes iniciais no intervalo
encontrado na fase I, melhor-las sucessivamente at se obter uma aproximao para a
raiz dentro de uma preciso pr-fixada

Limites das razes reais

Uma equao algbrica na forma polinomial () = + 1 1 + + 2 2 +


1 + 0 = 0, pode ter suas razes reais delimitadas usando o Teorema de Lagrange.

Teorema de Lagrange

Dada a equao () = + 1 1 + + 2 2 + 1 + 0 = 0, se >


0 (0 1) for o maior ndice de coeficiente escolhido dentre os coeficientes
negativos, ento o limite superior das razes positivas de = 0 pode ser dado por


=+ onde B o mdulo do maior coeficiente negativo em valor absoluto.

______________________
1
Uma equao transcendente uma equao que contm alguma funo que no redutvel a uma
frao entre polinmios, e cuja soluo no pode ser expressa atravs de funes elementares.
De modo geral, uma equao transcendente no possui uma soluo exata expressa atravs de funes
conhecidas, sendo necessrio recorrer ao clculo numrico para obter uma soluo.
8

Exemplo 1.

Calcular os limites das razes de () = 4 + 2 3 13 2 14 + 24 = 0

Os coeficientes negativos so c2= -13 e c1= -14, portanto k = 2, = |14| e

42 14
=1+ = 4,74
1

Assim, o teorema de Lagrange garante que () = 0 no tem nenhuma raiz maior que
4,74. Para determinar os limites superiores e inferiores das razes positivas e negativas,
so necessrias trs equaes auxiliares:


() = ( ) =

() = () =


() = ( )=
()

Sendo i ( i = 1,2,..., n) as razes de P(x) = 0, pode ser mostrado que se a equao


1
possuir razes positivas elas estaro no intervalo + .
1

De modo similar, se P(x) = 0 tiver razes negativas, elas estaro no intervalo


1
2
3

1 1 2 13 14
1 () = 4 ( ) = 4 ( 4 + 3 2 + 24) = 0

1 () = 24 4 14 3 13 2 + 2 + 1 = 0

43 14 1
1 = 1 + = 0,63
24 1

2 () = () = ()4 + 2()3 13()2 14() + 24 = 0

43 13
2 = 1 + 2 = 14
1

1 1 2 13 14
3 () = 4 ( ) = 4 ( + + 24 = 0)
()4 ()3 ()2 ()

42 13 1
3 = 1 + = 0,58
24 3

Considerando que L = 4,74, ento os limites das razes reais so:


9

0,63 + 4,74 14 0,58

Exerccios

1) Calcular os limites das razes reais das equaes polinomiais, com erro < 103 :

a) () = 2 5 + 6 = 0 c) () = 2 4 + 3 4 + 2 = 0

b) () = 2 3 3 2 6 + 5 = 0

Respostas: 1) a) 0,545 + 6 b) 0,45 + 4 e - 2,73 -0,56


c) 0,33 + 2,26 - 1,5 -0,56

Nmero de razes reais


A seguir uma regra simples para determinar o nmero de razes reais de uma equao
algbrica.
Regra de Sinais de Descartes O nmero de razes reais positivas n+ de P(x)=0
igual ao nmero de variaes de sinais na sequncia dos coeficientes ou menor que
este nmero por um inteiro par, sendo as razes contadas de acordo com sua
multiplicidade e no sendo considerados os coeficientes nulos.
Corolrio Se P(x)=0 no possuir coeficientes nulos, ento o nmero de razes reais
negativas n- (contando multiplicidades) igual ao nmero de permanncias de sinais
na sequncia dos coeficientes ou menor que este nmero por um inteiro par.

Exemplo 2: calcular o nmero de razes para () = 4 + 2 3 13 2 14 + 24 =


0
n+ = 2 ou 0 n- = 2 ou 0
Calculando os intervalos nos quais se encontram as razes, teremos que: se esta equao
tiver duas razes positivas, elas estaro no intervalo 0,63 + 4,74 e se houver duas
negativas, elas estaro no intervalo 14 0,58. Portanto, combinando a Regra
de Sinal de Descartes com o Teorema de Lagrange conseguem-se importantes
informaes para o pleno isolamento das razes.
Exerccios

2) Para cada equao algbrica: (use erro < 103)

a) encontrar os intervalos que contm todas as razes reais;

b) aplicar a regra de Descartes para prever o nmero de razes de cada


equao.

a)P(x)= x6 +9x5 -7 x3 + x2 - 2=0; c) P(x)= -x7 +4x5 -7 x3 +5 x2 - x=0;

b)P(x)= -x4 +6x3 -7 x2 + 8x=0; d) P(x)= x6 +2x5 -7 x3 + x2 - 4=0.


10

Resposta: a)0,3204 + 2,913 ; 10 0,348 ; + = 3 2 = 1 0

) 0,5333 + 4 ; + = 3 2 =

c)0,1667 + 3,2361 ; 3 0,7042 ; + = 4 2; =

d) 0,5348 + 2,913 ; 5 0,4305 ; + = 3 2 = 1 0

Mtodo da Bisseo
Consiste, simplesmente, em subdividir o intervalo ao meio a cada iterao 1 e manter o
subintervalo que contenha a raiz, ou seja, aquele em que f(x) tenha sinais opostos nos
extremos.
+
=

Exemplo3. Determine a raiz da funo () = + 4(
3) 103
1 fase: localizao da raiz. Considerando que a equao transcendente faremos a
localizao da raiz pelo mtodo da tentativa e erro.
x y
3 ...
3,5 -0,901760
4 2,000000
5 5,008657

2 fase: refinao Mtodo da Bisseo


3,5+4
1 iterao: r [3,5; 4] 1 = = 3,75
2

f(3,75) = 0,785763
f(3,5) = -0.901760
f(4) = 2,000000

___________________________

1
Iterao uma tcnica matemtica utilizada em anlise numrica para se chegar a resultados de problemas
complexos de serem resolvidas pelo mtodo algbrico. Iterao' o processo chamado na programao de repetio
de uma ou mais aes. Disponvel em:
<<http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Itera%C3%A7%C3%A3o&action=edit>>Acesso em 09/06/2009.
11

3,5+3,75
2 iterao: r [3,5; 3,75] 2 = = 3,625
2

f(3,625) = 0,023929
f(3,5) = -0,901760
f(3,75) = 0,785763

3 iterao: r [3,5; 3,625] ................................................................................................



Para se calcular o nmero de iteraes utiliza-se a frmula: log 2 ( ) sendo a e b

os limites do intervalo e a tolerncia.
Exerccios

3) Calcular pelo menos uma raiz de cada equao abaixo com < 0,001 pelo
mtodo da bisseo.
a) () = 2 2 3 5 = 0 ) () = 2 3 5 2 + 3 = 0

) () = 5 2 + log10 ( + 1) 2 = 0
Resposta: a) 0,954 b) 0,805 c) 0,6

Mtodo da Posio Falsa


Consiste em aproximar f(x) por um polinmio linear no intervalo de interesse[0 , 1 ].
Se o intervalo for pequeno, esta aproximao vlida para a maioria das funes. Deste
modo uma estimativa da raiz tomada como o valor onde a reta cruza o eixo das
abscissas. No mtodo da Posio Falsa usaremos a mdia ponderada entre a e b com
pesos |f(a)| e |f(b)|. Assim,
. |()| . () . () . (()
= =
|()| + |()| () ()

Exemplo 4. Encontrar uma raiz da funo () = + 4 ln( 3) com erro < 10-3

Exerccios
4) Determinar pelo menos uma raiz de cada equao abaixo pelo Mtodo da Falsa
Posio com erro < 10-3
a) () = 2 3 5 2 10 + 20 = 0
b) () = 5 log10 () + 3 4 7 = 0
c) () = 2 + () 2 = 0

Respostas: a) 1,544 b) 1,2167 c) 0, 7665


12

Mtodo de Newton-Raphson

Se |1 0 | , 1 .

(1 )
2 : 1
(1 )

|2 1 | , 2 .

3 , , , | 1 | .

Assim,

Critrio de parada: | 1 |

Melhor extremo: verificar qual extremo possui funoe segunda derivada com mesmo
sinal

Restrio: conhecer um intervalo que contenha E.

Exerccios

5) Calcule a raiz de f(x) = x2+ x 6, x0 = 3 como estimativa inicial e critrio de


parada |( )| 0,020 (resp. 2)
6) Determine 3 pelo Mtodo de Newton- Raphson. Usaremos cinco decimais com
o arredondamento tradicional. ( resp. 1,73205)
7) Ache o zero da () 3 9 + 3 [0,1], 0 =
0,5, , |( )| <
0,0001
. ( resp. 0,33761)
13

Unidade 3 - SISTEMAS LINEARES


Numa liquidao Joo, Ana e Luiz resolveram comprar livros, CDs e DVDs. Joo
gastou R$ 140,00 e comprou um livro, trs CDs e um DVD. Ana gastou R$ 160,00 e
comprou dois livros, dois CDs e dois DVDs. Luiz gastou R$ 150, 00 comprando trs
livros, um CD e um DVD. Qual o preo de cada item, sabendo que todos os CDs tm o
mesmo preo, assim como os livros e os DVDs?

L = livro ; C = CD ; D = DVD

L + 3C + D = 140

2L + 2C + 2D = 160

3L + C + D = 150

O sistema acima um sistema linear 3 x 3 nas incgnitas x, y, z. Ele o conjunto de


trs equaes lineares simultneas em x, y e z. Se o conjunto de nmeros reais (1, 2,
3 ) satisfaz simultaneamente as trs equaes do sistema, ele chamado de conjunto
soluo do sistema.

Num sistema linear 3 x 3, podemos ter:

. uma nica soluo: sistema possvel e determinado;

. nenhuma soluo: sistema impossvel;

. mais de uma soluo: sistema possvel e indeterminado.

MATRIZES
Matriz m x n (l-se: m por n) toda tabela retangular de m . n nmeros dispostos em m
linhas e em n colunas.

Representamos uma matriz colocando a tabela dentro de parnteses ou de colchetes, ou


ladeando a tabela, esquerda e direita, por duas barras verticais.

1 5 9
A=[ ] matriz 2 x 3
2 4 0
Indicamos uma matriz por letra maiscula e um elemento qualquer da matriz por letra
minscula munida de dois ndices: o primeiro denota a linha em que est o elemento e o
segundo, a coluna qual o elemento pertence. Na matriz A acima temos:

a13 = 9 a22 = 4

A matriz pode ser escrita do seguinte modo:

A = (aij) m x n ou A = (aij), 1 , 1
14

Todo sistema linear pode ser representado atravs de uma matriz.

2 + 3 5 = 8

2 + = 7

3 2 = 2

2 3 5 8
A = [1 2 1 7]
3 2 1 2
A matriz 3 x 4 acima chamada de matriz completa do sistema, pois os termos
independentes tambm constituem a matriz A. Caso a matriz seja formada apenas pelos
coeficientes das incgnitas ela chamada de matriz dos coeficientes. Com os nmeros
1, 2, 3, soluo do sistema pode se formar a matriz coluna

1
= 2
3
Algumas formas de matrizes

Quadrada

a matriz que o nmero de linhas igual ao nmero de colunas.

3 5
Exemplo:[ ]
8 7
Coluna e linha

A matriz coluna a matriz do tipo m x 1 e a matriz linha do tipo 1 x n.

Exemplos:

a) [ 2 3 5 1], matriz linha 1 x 4


9
b) [8] , matriz coluna 3 x 1
7
Nula

Se todos os elementos da uma matriz A forem igual a zero.

0 0
Exemplo:[ ]
0 0
Diagonal

a matriz quadrada na qual todos os seus elementos fora da diagonal principal so


nulos.
15

2 0 0
Exemplo:[0 0]
0 0
Diagonal principal

Identidade

uma matriz diagonal com os elementos da diagonal principal iguais a 1.

1 0 0
Exemplo: [0 1 0]
0 0 1
Triangular

Matriz triangular inferior: todos os elementos acima da diagonal principal so iguais a


zero.

4 0 0
Exemplo: [6 9 0]
1 2 7
Matriz triangular superior: todos os elementos abaixo da diagonal principal so nulos.

2 3 8
Exemplo:[0 7 5]
0 0 6
Densa e Esparsa

Uma matriz densa quando a maior parte de seus elementos forem no nulos e ela
esparsa quando a maioria de seus elementos for igual a zero. Muitas vezes as matrizes
provenientes da soluo de problemas reais so esparsas e de alta ordem.

Simtrica

3 1 2
Quando h simetria dos elementos em relao diagonal principal[1 4 7]
2 7 5
Operaes matriciais

Operaes envolvendo matrizes so de grande importncia na soluo de problemas.


Algumas delas so descritas a seguir.

Transposio

A transposta de uma matriz A, representada por AT , obtida trocando-se as linhas pelas


colunas.
16

5 2
5 3 1
Exemplo: A = [3 7] AT = [ ]
2 7 0
1 0
Adio e subtrao

Se A e B forem matrizes de dimenso m x n, ento C = A + B tambm ser m x n, tal


que cij = aij + bij. Somente as matrizes de mesmo tamanho podem ser somadas ou
subtradas.

8 6 1 2 9 8 7 4
A = [1 4] B = [0 3] C = A + B = [1 7] D = A B = [1 1 ]
5 7 2 1 7 8 3 6
Multiplicao

O produto de uma matriz por um escalar k resulta em uma matriz B = kA de mesma


dimenso m x n, tal que bij = kaij, ,

1 2 3 2 4 6
Exemplo: A = [ ] e B = 2A = [ ]
4 5 6 8 10 12
O produto de uma matriz A (m x n) por um vetor (n x 1) resulta em um vetor x ( m x 1),
de forma que = =1 , = 1, 2, ,

Exemplo:

1 2 5
1
A = [3 4], v=[ ] x = Av = [11]
2
5 6 17
O produto de uma matriz A(m x p) por uma matriz B (p x n) uma matriz C = AB (m x
n), tal que

= , = 1, 2, , = 1, 2, ,
=1

Exemplo:

1 6
2 1 0 6 12
A=[ ] B = [4 0 ] C = AB = [ ]
3 5 6 41 48
3 5

RESOLUO DE SISTEMAS DE EQUAES LINEARES

Para a resoluo de sistemas de equaes lineares existem os mtodos diretos e


os iterativos. Nos mtodos diretos, a soluo de um sistema de equaes lineares
obtida com um nmero finito de operaes aritmticas, enquanto nos mtodos iterativos
a soluo exata somente ser obtida com um nmero infinito de operaes.
17

Mtodos Diretos

Mtodo de Eliminao de Gauss

O mtodo de eliminao de Gauss consiste em transformar um sistema de equaes


lineares em um sistema triangular superior equivalente, utilizando as operaes
elementares. A soluo do sistema triangular superior Ux = d obtida pelas
substituies retroativas. A exatido da soluo pode ser verificada pelo clculo do
vetor resduo r = b Ax, de modo que se r = 0, ento a soluo exata.

Exemplo 1. Resolver o sistema abaixo pelo mtodo de eliminao de Gauss e verificar a


exatido da soluo:

1 3 2 1 11
[2 8 1]
[ 2 ] = [15]
4 6 5 3 29
Os elementos da primeira coluna abaixo da diagonal devem ser eliminados, baseando-se
no elemento da diagonal da primeira linha a11 = 1. Por esta razo, a11 chamado de
elemento piv e a linha que o contm a linha pivotal.

Para eliminar a21 = -2, a primeira linha deve ser multiplicada por um fator m21 e somada
segunda linha. Calcula-se este fator de modo que m21a11 + a21 = 0
21 (2)
m21 = m21= .
11 1

A nova linha L2 = 2L1 + L2. Esta operao elementar deve ser realizada nos dois lados
da igualdade.

Para eliminar a31 = 4, deve-se multiplicar a primeira linha por m31 e somar terceira
31 (4)
linha. Considera-se 31 11 + 31 = 0 31 = 31 = = 4 , ou
11 1
seja, 3 = 41 + 3

Aps estas duas operaes elementares, o sistema equivalente intermedirio ter os dois
elementos abaixo da diagonal iguais a zero.

1 3 2 1 11
[0 2 3 ] [ 2 ] = [ 7]
0 6 3 3 15
Eliminando o elemento da segunda coluna abaixo da diagonal, deve-se usar o elemento
a22 = 2 como piv, e a segunda linha como pivotal, pois se escolher o elemento a 12 para
piv, o elemento a31 0.

A segunda linha multiplicada pelo m32 e somada terceira linha, com 32 22 =


32 (6)
0 32 = = m32 = -3.
22 2
18

A nova linha 3 ser 3 = 32 + 3 , resultando finalmente no sistema triangular


superior equivalente.

3 2 1 11
[0
3 ] [ 2] = [ 7 ]
0 0 12 3 36
As etapas anteriores podem ser sumarizadas no quadro abaixo.

L multiplicador A b operaes
1 3 2 11
2 m21= -(-2)/1 = 2 2 8 1 15
3 m31 = -(-4)/1 = -4 4 6 5 29
4 0 3 7 2L1 + L2
5 m32 = -(6)/2 = -3 0 6 3 15 -4L1 + L3
6 0 0 - 36 -3L4 + L5

O sistema triangular superior equivalente composto por L1 (linha pivotal), L4 (segunda


linha pivotal) e L6 ( ltima linha), sendo que os elementos pivs esto em negrito.Este
sistema ser resolvido pelas substituies retroativas.

36
123 = 36, 3 = , 3 = 3
12

7 3(3)
22 + 33 = 7, 2 = , 2 = 1
2
1 + 3(1) 2(3)
1 32 + 23 = 11, 1 = , 1 = 2
1
Consequentemente, o vetor soluo do sistema = [2 1 3] . O vetor resduo r
= b Ax deve ser utilizado para verificar a exatido da soluo obtida:

11 1 3 2 2 0
r = [15] [2 8 1] [1] = [0]
29 4 6 5 3 0
Como o vetor resduo nulo, a soluo exata. Deve ser usado o sistema original Ax =
b para calcular o resduo r e no o triangular equivalente Ux = d. Desta forma, poder
ser detectado um possvel erro cometido ao obter o sistema triangular equivalente.

Exerccios

1) Resolver os sistemas abaixo pelo mtodo de eliminao de Gauss, usando 3


casas decimais e verificar a exatido da soluo.
19

1 6 2 4 1 8
3 19 4 15 2 25
a) [ ] [ ]= [ ]
1 4 8 12 3 18
5 33 9 3 4 72

b) 21 + 22 + 3 + 4 = 7
1 2 + 23 4 = 1
31 + 22 33 24 = 4
41 + 32 + 23 + 4 = 12

c) 31 22 + 53 + 4 = 7
61 + 42 83 + 4 = 9
91 62 + 193 + 4 = 23
61 42 63 + 154 = 11

d) 0,2521 + 0,362 + 0,123 = 7


0,1121 + 0,162 + 0,243 = 8
0, 1471 + 0,212 + 0,253 = 9

e) 21 2 + 33 + 4 = 2
31 + 2 23 + 24 = 2
51 + 32 + 3 + 34 = 9
21 + 22 33 24 = 4

1
Respostas : a) [138 20 11 1] b) [1 2 1 0] exata; c) [0 2
1 1] no
exata; d) impossvel e) [1 3 2 1] exata

Mtodos Iterativos

Mtodo de Gauss-Jacobi

Exemplo 2.

Resolver por Gauss-Jacobi, com 4 decimais com arredondamento e erro menor ou igual
a 0,01 o sistema abaixo:
x + 8y z = 16
6x y + z = 7
x + y+ 5z = 18
20

a) Verificao da convergncia:
6x y + z = 7 6>1+1
x + 8y z = 16 8 > 1 + 1
x + y + 5z = 18 5 > 1 + 1

b) Isolamento das incgnitas:


1
= (7 + )
6
1
= (16 + )
8
1
= (18 )
5

c) Atribuio inicial:
x0 = 0 ; y0=0 ; z0=0
d) Iteraes:

= ( + ) = ( + ) = ,


= ( + ) = ( + ) =


= ( ) = ( ) = ,


= ( + + , ) = , | x2 - x 1 | = 0,2667 > erro


= ( , + , ) = , | y2 - y 1 | = 0,3042 > erro


= ( , ) = , | z2 - z 1 | = 0,6333 > erro


= ( + , , ) = , | x3 - x 2 | = 0,1562 > erro


= ( , + , ) = , | y3 - y 2 | = 0,0459 > erro


= ( , , ) = , | z3 - z 2 | = 0,0165 > erro


= ( + , , ) = , | x4 - x 3 | = 0,0064 < erro


= ( , + , ) = , | y4 - y 3 | = 0,0204 > erro


= ( , , ) = , | z4 - z 3 | = 0,0131 > erro


= ( + , , ) = , | x5 - x 4 | = 0,0003 < erro


= ( , + , ) = , | y 5 - y 4 | = 0,002 < erro


= ( , , ) = , | z 5 - z 4 | = 0,0054 < erro

A soluo deste sistema : (1,0501; 2,2359; 2,9425)T

Exerccios
21

Dado o sistema, pede-se sua soluo por Gauss-Jacobi, com 4 decimais com
arredondamento e erro menor ou igual a 0,02.
10x + y + z = 12
x + 5y+ 9z = 15
2x +8y 4z = 6
A soluo deste sistema : (0,9975; 1,0051; 0,9916)T

Unidade 4 - INTERPOLAO
Em Matemtica, denomina-se interpolao o mtodo que permite construir um novo
conjunto de dados a partir de um conjunto discreto de dados pontuais previamente
conhecidos.

Em engenharia e cincia, dispe-se habitualmente de dados pontuais obtidos a partir de


uma amostragem ou de um experimento. Tal conjunto de dados pontuais (tambm
denominado conjunto degenerado) no possui continuidade, e isto muitas vezes torna
demasiado irreal a representao terica de um fenmeno real empiricamente
observado.

Atravs da interpolao, pode-se construir uma funo que aproximadamente se


"encaixe" nestes dados pontuais, conferindo-lhes, ento, a continuidade desejada.

Outra aplicao da interpolao a aproximao de funes complexas por funes


mais simples. Suponha que tenhamos uma funo, mas que seja complicada demais
para que seja possvel avali-la de forma eficiente. Podemos, ento, escolher alguns
dados pontuais da funo complicada e tentar interpol-los com uma funo mais
simples. Obviamente, quando utilizamos a funo mais simples para calcular novos
dados, normalmente no se obtm o mesmo resultado da funo original, mas
dependendo do domnio do problema e do mtodo de interpolao utilizado, o ganho de
simplicidade pode compensar o erro.

A interpolao permite fazer a reconstituio (aproximada) de uma funo, bastando


para tanto conhecer apenas algumas das suas abscissas e respectivas ordenadas
(imagens no contra-domnio da funo). A funo resultante garantidamente passa pelos
pontos fornecidos, e, em relao aos outros pontos, pode ser considerada um mero
ajuste.

INTERPOLAO LINEAR

Em Matemtica, denomina-se interpolao linear o mtodo de interpolao que se


utiliza de uma funo linear p(x) (um polinmio de primeiro grau) para representar, por
aproximao, uma suposta funo f(x) que originalmente representaria as imagens de
um intervalo descontnuo (ou degenerado) contido no domnio de f(x).

Assim sendo, se aquele intervalo for, por exemplo, o intervalo das abscissas
{x1,x2,x3,...,xn} , e (Df o domnio da funo f(x)), o que a definio diz que todos os
elementos de {x1,x2,x3,...,xn} esto em , mas nem todos esto em {x1,x2,x3,...,xn} e por
esta razo {x1,x2,x3,...,xn} se diz um intervalo descontnuo ou degenerado, sendo
22

necessrio usar uma funo p(x) para compensar a descontinuidade de f(x) naquele
intervalo de abscissas.

Em outras palavras: quando se dispe somente do intervalo {x1,x2,x3,...,xn} e dos valores


{f(x1),f(x2),f(x3),...,f(xn)}, sem se conhecer a expresso matemtica da funo f(x), pode-
se aplicar o polinmio interpolador de primeiro grau p(x) para que se tenha uma funo
contnua em [x1;xn] e, consequentemente, com suas abscissas interceptando todos os
elementos de {x1,x2,x3,...,xn}.

O principal problema que se os pontos forem poucos ou muito afastados entre si, a
representao grfica para uma determinada funo no seria muito bem representada
por tal mtodo. Neste caso, costuma-se utilizar polinmios de graus mais elevados ou
aplicar outros mtodos. Um deles o mtodo de Lagrange.

Sendo dois pontos dados (0 , 0 ) e (1 , 1 ), com 0 1 , de uma funo = ().


Para obter uma aproximao de (), (0 , 1 ), faz-se () 1 () = 0 +
1 (), onde 1 () um polinmio interpolador de grau 1. Impondo que o polinmio
interpolador passe pelos dois pontos base dados, tem-se o seguinte sistema de equaes
lineares de ordem 2,

1 () = 0 0 + 1 0 = 0

1 0 0 0
[ ] [ ] = [ ]
1 1 1 1

1 (1 ) = 1 0 + 1 1 = 1

Aplicando uma operao elementar para transformar este sistema linear em um sistema
triangular equivalente, obtm-se

1 0 0 0
[ ] [ ] = [ ]
0 1 0 1 1 0

1 0
Cuja soluo 1 = 1 0
e 0 = 0 1 0

Portanto, o polinmio interpolador torna-se

1 () = 0 + 1 = (0 1 0 ) + 1 = 0 + 1 ( 0 ) e
1 0
1 () = 0 + ( 0 ).
1 0

Como o determinante da matriz do sistema linear acima igual a 1 0 0, ento o


sistema admite uma nica soluo, ou seja, por dois pontos passa um nico polinmio
de grau 1.

Exemplo 1: calcular 1 (0,2) e 1 (0,3) a partir da tabela


23

0 1

0,1 0,6

1,221 3,320

Pelo uso de 1 () = 0 + 1 0 ( 0 ).
1 0

3,3201,221
1 (0,2) = 1,221 + 0,60,1
(0,2 0,1) 1 (0,2) = 1,641

3,3201,221
1 (0,3) = 1,221 + 0,60,1
(0,3 0,1) 1 (0,3) = 2,061

Sabendo que a funo neste exemplo () = 2 , ento os erros cometidos foram:

em = 0,2 tem-se 1,641 - 2.0,2 = 0,149 e

em = 0,3 tem-se 2,061 - 2.0,3 = 0,239.

Quanto mais prximo o valor a ser interpolado for de um ponto base, melhor ser o
resultado obtido pela interpolao. O resultado da interpolao pode ser melhorado pelo
aumento do grau do polinmio interpolador.

INTERPOLAO QUADRTICA

Sejam trs pontos base (0 , 0 ), (1 , 1 ), (2 , 2 ) com xi distintos, de uma funo y =


f(x). Para aproximar (), (0 , 2 ) faz-se:

() 2 () = 0 + 1 + 2 2

sendo 2 um polinmio interpolador de grau 2. Impondo que o polinmio interpolador


passe pelos trs pontos base, tem-se o sistema linear de ordem 3:

2 (0 ) = 0 0 + 1 0 + 2 0 2 = 0

2 (1 ) = 1 0 + 1 1 + 2 1 2 = 1

2 (2 ) = 2 0 + 1 2 + 2 2 2 = 2

1 0 0 2 0 0
[1 1 1 2 ] [1 ] = [1 ]
1 2 2 2 2 2

A matriz dos coeficientes a matriz de Vandermonde e o sistema de equaes lineares


admite uma nica soluo, pois det() = (2 0 )(2 1 )(1 0 )
0. Consequentemente por trs pontos passa um nico polinmio de grau 2. Este fato
24

pode ser generalizado dizendo que por + 1 pontos passa um nico polinmio de grau
.

Exemplo 2: calcular 2 (0,2) usando os dados da tabela abaixo

0 1 2

0,1 0,6 0,8

1,221 3,320 4,953

Exerccios

1) Calcular a partir da tabela de = ():

0,3 0,4 0,5

0,2955 0,3894 0,4794

os valores de:

a) 1 (0,33) b) 2 (0,33) c) 1 (0,38) d) 2 (0.38)

e) comparar cada valor interpolado acima com o resultado exato dado por = ().

2) Calcular a partir da tabela de = :

0,1 0,3

1,2589 1,9953

a) 1 (0,2) b) 1 (0,4) c) calcular os erros cometidos

Outras formas de obter um polinmio interpolador, as quais apresentam uma menor


ordem de complexidade.

POLINMIOS DE LAGRANGE

Sejam dados + 1 pontos (0, 0 ), (1 , 1 ), ( , ), sendo distintos, tais que =


( ) e (0 , ). Deseja-se construir um polinmio () de grau no superior a
e possuindo nos pontos o mesmo valor da funo (), isto , ( ) = , =
0, 1, 2, , .

Frmula de Lagrange ou Frmula do Polinmio Interpolador de Lagrange de grau n


25



() =

=0 =0
0

Exemplo 3: Calcular 1 (0,2) a partir dos dados do exemplo da interpolao linear:

0 1
0,1 0,6
1,221 3,320
Usando a frmula de Lagrange com = 1, tem-se
1 0
1 () = 0 + 1 e assim,
0 1 1 0

0,2 0,6 0,2 0,1


1 (0,2) = 1,221 + 3,320
0,1 0,6 0,6 0,1

1 (0,2) = 1,641

Este resultado igual ao obtido no exemplo da Interpolao Linear. Assim, 1 () =


1 ()

Exemplo 4: Calcular 2 (0,2), usando os dados da tabela do exemplo da interpolao


quadrtica

0 1 2
0,1 0,6 0,8
1,221 3,320 4,953
A frmula de Lagrange com = 2, torna-se
( 1 )(2 ) ( 0 )(2) ( 0 )(1 )
2 () = 0 ( + 1 ( + 2 (
0 1 )(0 2 ) 1 0 )(1 2 ) 2 0 )(2 1 )

(0,2 0,6)(0,2 0,8) (0,2 0,1)(0,2 0,8)


2 (0,2) = 1,221 + 3,320
(0,1 0,6)(0,1 0,8) (0,6 0,1)(0,6 0,8)
(0,2 0,1)(0,2 0,6)
+ 4,953
(0,8 0,1)(0,8 0,6)

2 (0,2) = 1,414

Considerando que (0,2) = 2.0,2 = 1,492 o erro cometido foi menor do que quando
1 (0,2) foi utilizado. Portanto, quando o grau do polinmio interpolador aumentado, a
exatido do resultado melhorado.

Exerccios
26

3) Seja a tabela

x 1,0 1,3 1,7 2,0


y 0,8415 1,2526 1,6858 1,8186
a) Calcular 1 (1,1) Resp. 0,9785
b) Calcular 2 (1,1) Resp. 0,9868
c) Estimar 3 (1,2) Resp. 1,1187

Referncias Bibliogrficas

http://pt.wikipedia.org/wiki/Interpola%C3%A7%C3%A3o Acesso em 17/04/2009

CAMPOS, filho, Frederico Ferreira Campos. Algoritmos Numricos. Rio de Janeiro:


LTC, 2001.

CHAPRA, Steven c.; CANALE, Raymond P. Mtodos Numricos para Engenharia.


Trad. Helena Castro, 5 ed. So Paulo

LOBO, Diomar Csar . Introduo aos Mtodos Numricos . Disponvel em <<


http://www.professores.uff.br/diomar_cesar_lobao/material/Metodos_Numericos/UFF_
Metodos_Numericos.pdf >> Acesso em: out/2014