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FACULDADE DE EDUCAO
O JOGO DA VIDA:
Usos e significaes
So Paulo
2009
LILA CRISTINA GUIMARES VANZELLA
O JOGO DA VIDA:
Usos e significaes
So Paulo
2009
AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO,
POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO, PARA FINS DE ESTUDO E
PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo
Aprovada em:
Banca Examinadora
Prof. Dr.____________________________________________________________________
Instituio___________________________Assinatura: ______________________________
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Prof. Dr.____________________________________________________________________
Instituio___________________________Assinatura: ______________________________
Ao Samuel, Elisa e ao Raul por jogarem o
jogo de suas vidas comigo.
minha orientadora, Prof. Dr. Tizuko Morchida Kishimoto, companheira deste jogo de
percurso, sempre orientando, discutindo todas as possveis jogadas, o fio de Ariadne.
Prof Dr Maria Lcia Hilsdorf, por sua presena constante neste trabalho, desde a
entrevista para meu ingresso no doutorado, durante todo o curso e apresentando-me objetos de
pesquisa e bibliografias que se incorporaram a esta tese.
Prof Dr Ana Luiza Bustamante Smolka, pelas relevantes contribuies para este trabalho,
quando do exame de qualificao.
Prof Dr Mnica Pinazza, por sua presena sempre animada, competente e compromissada.
Ruth Elizabeth de Martin, por sua competncia, por to prontamente me socorrer nos
meandros do labirinto do acervo ldico do LABRIMP.
Cristina Monzoni Prestes, pela delicadeza e gentileza de compartilhar comigo seu caro
convvio com sua tia Heloisa Prestes Monzoni.
Irm Adair, ao Padre Lima, pelo material sobre catequese que me apresentaram.
Ao Prof. Custdio, por ajudar-me com a lngua italiana, e Prof. Mori Torres, por ajudar-
me com a lngua alem.
Ldia Moraes, minha companheira no jogo domstico de minha casa e de reflexes sobre a
educao de nossos filhos.
RESUMO
Este trabalho se prope a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais
especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no
MEB/FEUSP, concebido pela Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indstria nacional de brinquedos
Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da histria, discutiu-se a concepo de
jogo, de jogo educativo, de cultura ldica e sua relao com a educao, a materialidade e a
imaterialidade destes objetos, e a sua presena ao longo da histria. O Jogo da Vida da
Congregao Catlica gerou a busca por informaes sobre a sua origem, criao e usos junto
aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Portugus de Leitura, Arquivo
Escolar Caetano de Campos, Instituto Teolgico Pio XI. Outro caminho adotado para compor
esta histria foi a localizao da doadora do Jogo da Vida Catlica ao MEB, professora
Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educao
protestante foram incorporados pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O
Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguet com o
objetivo de recuperar brevemente a origem, a presena e o uso dos mesmos na educao de
crianas, tendo como pano de fundo a discusso sobre a possibilidade de terem inspirado a
criao de jogos educativos. Os objetos ldicos estudados abriram o dilogo com a educao
religiosa da primeira metade do sculo XX e a adoo do brincar, do brinquedo e do jogo
como estratgias pedaggicas neste contexto. O jogo da Vida da Estrela se apresenta como
um ramo secundrio para contrapor as prticas e a produo que envolvem os jogos
educativos no sculo XX.. Foram nossos companheiros no percurso deste jogo/pesquisa:
Kishimoto, Brougre, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois,
Huizinga, Manson, Baktin e outros. O percurso deste trabalho nos fez refletir sobre a relao
do adulto, da criana com os jogos educativos, a cultura ldica e a aprendizagem desta pelas
crianas, o papel do adulto de inserir e implementar a ludicidade infantil.
ABSTRACT
This dissertation proposes a historical reflection on board games, more specifically two games
named "Game of Life". The first game is located in the MEB/FEUSP (Museum of Education
and Toys / College of Education at the University of So Paulo) and was conceived by the
Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus (Catholic
Congregation of the Repairing Missionary Sister of the Sacred Heart of Jesus) in 1945. The
second was commercialized by the national toy factory Estrela in 1980. Taking both games as
objects of history, the conception of game, educational game, ludic culture and their relation
with education, materiality and immateriality of these objects and their presence along the
history were discussed. The Game of Life of the Catholic Congregation led to the search of its
origin, creation and usage, by the heritage of LABRIMP/MEB FEUSP (Toy Laboratory at the
University of So Paulo), the Royal Portuguese Cabinet of Reading, the School Archive
Caetano de Campos and the Theological Institute Pio XI. Another way to compose this story
was to find the donor of the Catholic Game of Life to MEB, the teacher Heloisa Prestes
Monzonni. On this way, two further objects used in the protestant education were
incorporated to the research: the picture The Broad and the Narrow Way and the book The
Pilgrim. These objects led us to the heritage of the Methodist Church of Guaratinguet with
the purpose of recovering briefly their origin, presence and usage in the children education.
The background is the discussion about the possibility that they inspired the creation of the
educational games. The ludic objects studied opened the dialog with the religious education of
the first half of the XX century and the adoption of playing, of toys and games as pedagogical
strategies in this context. The Game of Life of Estrela is a secondary branch to contrapose the
practices and production that involve the educational games in the XX century. Our partners
on the way of this game/research were: Kishimoto, Brougre, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell,
Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Bakhtin, among others. The journey
through this work made us reflect about the relationship of adults and children with the
educational games, the ludic culture, the learning of the referred culture by the children, and
about the role of adults in inserting and implementing the children ludicity.
Figura 5. Louis de Moni 1743 - Um jovem e uma jovem jogando o Jogo do Ganso
numa casa................................................................................................................ 34
Figura 11. Profa Zilda e sua turma Acervo pessoal de Antonio Luiz Schiavo Junior ............ 93
Figura 12. Primeira Comunho Igreja Nossa Senhora do Brasil - 07 de setembro de 1957
Acervo Pessoal de Antonio Luiz Schiavo Junior.................................................. 93
Figura 17. Orar - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ - Acervo MEB/FEUSP ... 99
Figura 22. Plan of the road from the City of Destruction to the Celestial City
Disponvel: www.fickr.com/photos/landrchaft/7035370 ................................... 114
Figura 26. Arquitetura Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos .... 123
Figura 27. A Pregao Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos ..... 123
Figura 28. O Olho de Deus Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos........ 124
1 PONTO DE PARTIDA
Para analisar os significados e usos dos dois jogos da vida, do MEB e da Estrela, entrei
no jogo, estudei suas regras e busquei seus jogadores, ciente de que responder as perguntas
iniciais implica tomar o jogo como objeto de histria.
Para Chartier (1991), necessrio renunciar descrio da totalidade social e buscar
outras formas para decifrar as sociedades, penetrando no meandro das relaes e tenses que
as constituem a partir de um ponto de entrada particular.
Nessa linha, pergunto-me: o estudo dos jogos da vida, como um ponto de entrada
particular, possibilitam conhecer um pouco da sociedade em que se inserem?
Mehl (1990), em Les jeux au royaume de France du XIIIe au dbut du XVIe sicle,
entende que os gestos tm uma histria, existem em um tempo e espao, so corriqueiros,
excepcionais, tradicionais ou inovadores, tm durao, intensidade, lgica e encadeamento,
representam uma memria, fracionada de conhecimentos e temores, uma esperana feita de
impulsos imprudentes e de razes.
Para Mehl (1990), muitos desses gestos, imitados ou construdos por um ou mais
indivduos, com ou sem acessrios, inserem-se no campo do jogo.
Para o autor, ao jogar, o homem refaz, imita uma srie de gestos da vida cotidiana:
lana, corre, salta, dispara, acerta, segura, aponta, avana, retrocede. Mas, no jogo, os gestos
so regidos por regras diferentes da vida. Muitas vezes, no se imita o gesto isolado, mas uma
seqncia de gestos que, combinados, simulam, reproduzem uma cena de guerra, uma disputa
(Diplomacy, WAR, Batalha Naval, Xadrez), uma cena familiar (casinha, Barbie, jogos de
construo, como Lego, Play Mobil), uma profisso (brincar de mdico, de professora, jogo
da Top Model, Jogo das Profisses).
Os gestos, como formas de expresso, representam significaes contextualizadas em
tempos e espaos diversos.
O cardeal Nicolau chama a ateno para os movimentos e gestos que a criana realiza
para fazer rodar o pio:
Quanto mais forte a fora do brao, mais depressa gira o pio (trochus), de modo
que, quando o seu movimento acelerado, ele parece imvel, pelo que as crianas
dizem, ento, que ele est a dormir. Ao querer animar o seu pio morto, isto ,
imvel, a criana graas ao gnio inventivo do seu intelecto f-lo mover de
acordo com a sua forma e, com um gesto de mo a um tempo direito e oblquo, ou
ainda por meio do impulso e da atraco, imprime-lhe um movimento superior sua
natureza (supra naturam trochi) e, apesar do pio, devido ao seu peso, se mover
apenas, naturalmente, para o centro da Terra, ela f-lo girar em crculos, como o cu
(in MANSON, 2001, p. 49).
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Para Rabecq-Maillard (1969, p. 2), em seu livro Histoire des Jeux Educatifs, jogos
educativos so aqueles que, sob forma ldica e aparentemente desinteressada, pelo menos
para quem participa deles, tm por finalidade a educao do indivduo. A autora destaca que
a raridade de fontes torna muito penoso o estudo dos jogos e brinquedos educativos, que
apontam para janelas e portas que descortinam as civilizaes que os viram nascer. Jogos
foram concebidos e jogados visando incutir nas crianas os conhecimentos julgados teis ou
indispensveis em um dado sistema de educao, tendo por objetivo formar o homem ideal
para uma dada sociedade.
Mehl (1990, p. 13) pergunta:
[...] O que poderia haver em comum entre o jogo de dados de Jehan Bon, sapateiro
que, no dia primeiro de agosto de 1376, emprestou algumas moedinhas para ir
brincar numa taberna, e o jogo de Gerolamo Cardano, no sculo XVI, com os seus
clculos cientficos de probabilidades?
De fato, o que pode haver de comum entre os dois jogos da vida? Qual o fio condutor
que ata e reata situaes, contextos e sujeitos to diferentes, em pocas distintas?
Mehl vislumbra a diversidade da ludicidade humana e nos introduz na cultura ldica e
suas regras. Rabecq-Maillard (1969), atenta diversidade de jogos educativos, nos aproxima
da cultura pedaggica, organizada pelo adulto para compor o universo infantil.
Ao deparar-me com os jogos da vida, era impossvel no me perguntar: que gestos os
haviam construdo? Que gestos acontecem para jog-los? Que percepo de mundo, de vida e
de morte, de si mesmo e do outro est ali registrado? Quais suas regras?
Os jogos da vida so jogos de percurso, de corrida, para atingir uma meta. preciso
imaginar o caminho, os movimentos e gestos para avanar ou recuar conforme os obstculos
ou atalhos que aparecem. preciso imaginar os diferentes traados do percurso, os
companheiros/oponentes de viagem. As peas que se movimentam no traado do jogo
simulam os gestos, os movimentos do caminhar pelas estradas da vida em diferentes
contextos. Os gestos, condicionados pelo espao, podem ser mais largos e amplos em uma
sociedade mais rural e menos urbanizada, assim como mais restritos e contidos em uma
sociedade industrializada e urbana. A escolha da direo deve ser tambm considerada.
No jogo de tabuleiro de percurso, as regras organizam nossa ao: procuramos um
parceiro, selecionamos o jogo, abrimos o tabuleiro, retomamos suas regras, checamos as
peas, decidimos quem ser o primeiro, que ordem seguir o jogo. Lanamos os dados ou
giramos a roleta, colocamo-nos no ponto de partida e mergulhamos no mundo ou na vida que
nele se abre.
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Cada casa do jogo traz um desafio, um perigo, um prmio, euforia, frustrao, alegria,
medo, ameaas, possibilidade de vitria ou fracasso, desejo de desistir ou continuar.
A pesquisa tem se revelado para mim como um jogo de percurso. Lancei-me ao jogo,
tendo como ponto de partida o desejo de aproximar-me da criana e de seu universo por meio
do ldico, sob a perspectiva da histria.
Em seguida percorri as casas deste jogo/pesquisa: cumprir os crditos, buscar a
bibliografia, o referencial terico, as fontes, decidir que arquivos pesquisar, definir e redefinir
o rumo da pesquisa e seus objetos.
No curso de ps-graduao, na disciplina So Paulo na Transio Imprio-Repblica:
Escolas Americanas de Confisso Protestante, a professora Maria Lcia Hilsdorf apresentou-
me o quadro protestante, Os Dois Caminhos, que representa o percurso do cristo, os desafios,
os acidentes que enfrenta na sua peregrinao em busca da vida verdadeira e da felicidade
celestial. Quadro fascinante que, embora no tenha sido usado como jogo de percurso, foi a
base para a criao de outros jogos, razo pela qual foi incorporado como objeto de pesquisa.
Assim como o livro O Peregrino.
Como no jogo, as casas a percorrer em uma pesquisa apresentam acidentes, punies e
premiaes. H casas em que se fica retido sem avanar nem recuar, por vrias rodadas. Umas
determinam o recuo, outras permitem um grande avano.
A consulta aos arquivos representa estas casas. No incio da pesquisa, quando as
informaes ainda esto esparsas e em pequeno volume, o dilogo com os arquivos
trabalhoso. No se sabe exatamente o que se busca e onde buscar: propaganda do jogo, nome
do fabricante, notcia de quem usou, em revistas, em jornais, poca...
Os dois jogos, objeto deste estudo situam-se em momentos diferentes da sociedade
ocidental. Ambos so importados: o Jogo da Vida, do MEB, vem de Portugal e o da Estrela
uma traduo do jogo americano The Game of Life, da indstria de brinquedos Milton
Bradley/Hasbro. Os contedos revelam formas diversas de perceber o mundo e o homem.
O jogo da vida, da Estrela, amplamente comercializado, teve sua primeira verso, em
1960, e a segunda, em 1980 e aps esta data vrias outras edies. Em relao ao Jogo da
Vida catlico, as pesquisas indicam a primeira metade do sculo XX.
Como o quadro Os Dois Caminhos chegou ao Brasil? Qual a sua origem? Como era
utilizado? Com crianas? Em que poca? Haveria alguma relao entre ele e o livro O
Peregrino.
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Outro risco, maior ainda, , por azar ou descuido, no ir e vir da ltima casa, cair em
uma casa de punio que o envia para o incio da partida ou o deixa preso. Corre-se o srio
risco de no concluir o jogo. S o orientador, jogador experiente, pode indicar os caminhos,
acompanhando, alertando sobre os riscos, as casas falsas que o iludem em relao a sua
importncia e significado para o percurso/pesquisa. O orientador aponta a necessidade de
administrar o tempo, atentar para a durao da partida, porm, no o jogador principal. Ele
o companheiro que fica atrs da cadeira, v o jogo como um todo, suas possibilidades, sabe
como o jogo pode terminar, d as dicas, mas no pode fazer a jogada, nem tomar as decises,
uma posio extremamente rica mas angustiante.
O jogo de tabuleiro requer a definio de percursos, a atribuio das caractersticas das
casas, seus usos e significaes. Seu uso tem vrias finalidades, entre as quais a educativa.
Rabecq-Maillard (1969) e Brougre (2004) mostram a diferena entre os jogos: os educativos
propem-se a trabalhar contedos escolares, como Matemtica, Lngua Portuguesa, Histria,
Geografia, Religio, como parece ser o Jogo da Vida catlico, e os no explicitamente
educativos, que propem s crianas e jovens um imaginrio da vida adulta, como o Jogo da
Vida, da Estrela.
As inmeras casas percorridas no jogo investigativo trouxeram dados sobre o Jogo da
Vida catlico, o quadro Os Dois Caminhos e o livro O Peregrino, de orientao protestante,
alm de informaes sobre seus usurios e as prticas que os envolvem.
Os arquivos da Escola Caetano de Campos, Instituto Pio XI, Real Gabinete de Leitura
e Igreja Metodista de Guaratinguet levaram-me a ter como referncia principal, nem relao
ao tempo, a primeira metade do sculo XX e, como espao, o Estado de So Paulo.
O Jogo da Vida, da Estrela, produzido no Brasil apenas em 1980, ficar fora da anlise
historiogrfica, como um ramo secundrio, mas que abre novas casas para futuros estudos.
Definido o ponto de partida para a compreenso dos Jogos da Vida, do MEB e da
Estrela, do quadro Os Dois Caminhos e o livro O Peregrino, pretendo prosseguir, neste
jogo/pesquisa, na anlise de seus contedos (aspectos materiais e imateriais). Vamos avanar
para a prxima casa, a segunda, que investiga a origem dos jogos de tabuleiro de percurso.
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Essa descrio permite compreender alguns aspectos dos jogos de tabuleiros atuais,
que, tambm, podem ser jogados por pessoas de qualquer idade, independentemente do sexo e
das condies de vida, em espaos abertos ou fechados, pequenos ou grandes, em movimento
ou no. As condies climticas no o inviabilizam. So jogos para serem jogados sentados,
sem grandes movimentaes, com pequenos gestos na sua maioria.
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D. Alfonso X (In LAUAND, 1988, p. 65) narra uma fbula sobre as origens dos jogos
para serem praticados sentados: segundo antigas histrias, houve um rei na ndia Maior
(Etipia), que, consultando trs de seus sbios, ouviu as seguintes concepes:
Um dizia que mais vale a inteligncia do que a sorte, pois quem se guia pelo juzo
inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse, no teria
culpa, pois estaria agindo segundo o modo conveniente.
Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligncia, pois, ante o fado de
perder ou ganhar, no h juzo e inteligncia que possam conseguir outra coisa.
O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro.
Pois, para que o juzo inteligente se realize cabal e acertadamente, so necessrios
enormes cuidados e, por outro lado, quanto mais se depende da sorte, tanto maior
o perigo, pois a sorte incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da
inteligncia quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito.
O rei solicita aos sbios que demonstrem o que haviam exposto, dando-lhes um prazo
cumprir a tarefa, aps o qual, comparecem perante o rei, trazendo cada qual sua amostra:
O que propugnava pela inteligncia trouxe o xadrez com sua peas (...)
O segundo, que defendia a sorte, trouxe os dados (...)
O terceiro disps peas ordenadamente em suas casas num jogo em que os
movimentos dependiam dos dados (...)
O autor identifica dois layouts para os jogos de tabuleiro: base quadrada e casas
quadriculadas, como os tradicionais jogos de xadrez e damas.
Um outro tem base quadrada ou redonda e o percurso no formado de labirinto, mais
freqente nos jogos de percurso ou corrida, dos quais os Jogos da Vida so exemplos. Para
Pennick (1992, p. 175), os diagramas so comparveis aos dos labirintos tradicionais. Ao
contrrio dos caminhos emaranhados onde algum pode perder-se, esses labirintos so
unidirecionais, seguindo um nico curso a partir do exterior ao centro. Os labirintos
representam desde a antiguidade a evoluo de um longo caminho espiritual.
O centro seria o ponto de ligao entre o mundo material de forma ascendente ao
mundo criativo superior e descendente ao seu oposto, o mundo destrutivo inferior. Esta
cosmologia sagrada denominava-se Eixo Csmico (ibidem, p. 119-120), responsvel pelo
alinhamento entre os mundos inferior, do meio e superior.
Essa concepo, segundo Pennick, orientou o layout dos tabuleiros de grade quadriculada
e de labirinto, a construo dos templos, residncias e a compreenso do ser humano.
Para o autor (ibidem, p. 183), nos jogos de grade quadriculada, so
[...] duas as opes: as peas podem ser colocadas sobre a interseo das linhas ou
nas clulas que ficam entre as linhas. Essas clulas s podem ser distinguidas pelas
linhas divisrias ou podem ser coloridas em fileiras ou alternativamente, como
acontece no conhecido tabuleiro do jogo de damas.
O mesmo ocorria no piso dos templos, nos sales dos castelos, grafados em madeira,
bronze, ouro ou marfim.
Para Pennick (1992, p. 60), tal jogo, inspirado no jogo indiano Moksha-Patamu,
aparentemente profano, mas est intimamente ligado ao conceito de evoluo espiritual, pois,
[...] na ndia, o jogo faz parte da instruo religiosa, talvez remanescente de uma
forma de adivinhao. No Ocidente, no passa de mero passatempo. Como jogo, o
Moksha-Patamu, ou Jogo do Cu e do Inferno, mostra a lei da unidade dos opostos
do mundo e a lei das aes corretas.
Continua o autor:
Neste jogo, as aes corretas, conhecidas como pap, so representadas por uma
escada, significando a evoluo espiritual, enquanto as aes erradas - punya so
representadas por uma serpente. A escada leva virtude e reencarnao superior,
enquanto que a serpente conduz queda e reencarnao na forma de animal.
Muitos quadrados tm imagens de divindades e demnios, animais e constelaes. A
queda ao longo da serpente d-se sempre da cabea em direo cauda (PENNICK,
1992, p. 61).
Na descrio de Bell (1988) e Pennick (1992), o Jogo Egpcio da Serpente tem como
base um tabuleiro redondo com uma serpente esculpida em sua superfcie e crculos com a
cabea do animal ao centro (Figura 3). O corpo da serpente apresenta casas, estaes,
lotes formados por linhas que o segmentam em pequenos espaos que variam de 29 a mais
de 500. Quanto mais segmentos, maior o percurso do jogo.
Nenhuma pea de jogo foi encontrada, mas uma pintura na tumba egpcia de Hesy
mostra uma caixa de jogo com seis conjuntos de bolinhas (de mrmore ou vidro) e seis de
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figuras de animais (trs lees e trs cachorros usando coleiras). A tumba de Hesy, em Sakkara, foi
construda no incio da terceira dinastia, de 2686-2613 a. C., logo aps o perodo arcaico.
Os seis conjuntos sugerem que o jogo poderia ser jogado por at seis jogadores em
dois times: do leo e do cachorro. As figuras dos animais deveriam ser colocadas nos
segmentos e movidas no se sabe em que direo.
Conhecido tambm como Real Jogo do Ganso ou Jogo da Glria (The Royal Game of
Goose, The Game of Goose, na Inglaterra, Jeu de lOie, na Frana), considerado um dos
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jogos de maior fascnio na histria dos jogos. apontado como o responsvel pela origem da
indstria moderna dos jogos de tabuleiro por ter introduzido os elementos temticos e
ilustrativos nos jogos que, at ento, limitavam-se a representaes abstratas, e por ter sido
um dos primeiros jogos a ser registrado. John Wolfe registrou o jogo no Stationers Register,
em Londres, uma espcie de registro precoce de direitos autorais do jogo na Inglaterra
(PENNICK, 1992; BELL, 1988).
As primeiras referncias ao jogo datam do final do sculo XVI, na Itlia.
O Jogo da Glria (Game of goose Jogo do Ganso, nos pases de lngua inglesa)
deve sua celebridade a Francisco de Medicis, de Florena. Durante seu governo
(1574-1587), ele presenteou Felipe II da Espanha com um exemplar do jogo: o rei
espanhol e sua corte logo ficaram maravilhados com as inesperadas reviravoltas da
fortuna que ocorriam no trajeto em espiral do tabuleiro.
O jogo se difundiu ento por vrios pases da Europa. Em 1597, na Inglaterra, ele
era finalmente registrado como o novo e extremamente agradvel Jogo do Ganso
(Os melhores Jogos do Mundo [197-], p. 55)
Pennick (1992, p. 62) considera o Jogo do Ganso como um elo entre o simbolismo
medieval, o labirinto unicursal e os modernos jogos de corrida.
sujeitas a reencarnar na terra, objetivo final da caminhada sagrada. Logo a seguir, est o
chamado mundo do meio, Abred, o nvel terreno, lugar onde o bem e o mal encontram-se
equilibrados, dando oportunidade para que se exera o livre arbtrio. Cada ato resultado
do consentimento ou da escolha, ou seja, sempre possvel fazer diferente, o que torna
apropriado as almas receberem punio ou recompensa de acordo com seus atos. Age sobre
este nvel uma fora conhecida como destino, fado, sorte, chamada Vintana, Wyrd ou
Orlg, a qual inclui todas as foras, eventos, acidentes e idias que fizeram do presente o que
ele neste instante. Neste nvel, no se pode evitar a situao em que o destino nos colocou,
nossas reaes futuras em relao a ele so importantes. A adivinhao, o orculo/jogo
pode auxiliar a mudar o futuro. O ltimo plano, o abismo de Annwn, no um espao de
punio, mas uma condio onde h matria e organismos insensatos inferiores que no
conseguiram ainda progredir o suficiente para entrar em Abred.
possvel perceber no jogo de tabuleiro de percurso/corrida vestgio desse sistema
cosmolgico. O diagrama do jogo normalmente composto de planos circulares. A direo do
Jogo do Ganso do exterior para o centro, onde se localiza o lar dos iluminados. Ao longo do
percurso encontram-se casas de punio e recompensa, justamente no trecho que
corresponderia ao Abred, plano terreno, em que age o destino, a sorte, o azar. O caminho
decidido pelos dados, conhecido instrumento de adivinhao, que, segundo os druidas, pode
ajudar a mudar o destino. No caso do jogo, pode nos fazer avanar ou atrasar em relao ao
objetivo: o centro, o lar dos iluminados. Uma outra conseqncia seria ter que retornar ao
incio, reencarnar.
Franois Nedelec (2008) aponta outro enredo para o jogo. A inspirao viria da
aventura de Teseu ao enfrentar o Minotauro. Segundo narra o mito, Posidon, deus do mar,
enviou a Minos, rei de Creta, um touro branco que deveria ser sacrificado em sua honra.
Deslumbrado com a beleza do animal, o monarca guardou-o para si. Em represlia, Posidon
despertou na rainha Pasifae uma doentia paixo pelo animal. Da unio, nasceu o Minotauro,
ser monstruoso com corpo de homem e cabea de touro. Logo aps seu nascimento, o
Minotauro foi levado ao labirinto, construdo pelo arquiteto e inventor Ddalo e de onde
ningum conseguia sair. Anos mais tarde, Minos declarou guerra a Atenas, para vingar o
assassinato de seu irmo Androgeu (algumas verses narram ter sido acidental). Vitorioso,
Minos exigiu que os vencidos enviassem, a cada nove anos, sete rapazes e sete virgens para
serem devorados pelo Minotauro. Quando os atenienses se preparavam para pagar pela
terceira vez o tributo, Teseu se ofereceu como voluntrio. Penetrou no labirinto, matou o
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Minotauro e, guiado por um fio que lhe fora dado por Ariadne, filha de Minos, escapou de
Creta.
Assim, o jogo do ganso teria o diagrama em espiral, remetendo ao labirinto de Creta e
as casas com prmio caminhariam de nove em nove, por ser de nove em nove anos que os
atenienses deveriam mandar seus jovens para o sacrifcio. Muitos Jogos do Ganso comportam
sete jogadores, uma referncia ao nmero de jovens enviados para sacrifcio. A imagem do
ganso, ou de uma ave, como forma de avanar mais rapidamente, estaria associado a outro
mito grego, caro, que havia sido aprisionado no labirinto com seu pai, pois este haveria
ajudado Ariadne a salvar Teseu. caro, utilizando uma inveno de seu pai, Ddalo, asas de
cera para sair do labirinto, alou vo, mas, encantado, no manteve o curso em uma altura
mdia como o pai lhe recomendara. Chegou muito prximo ao sol, as asas derreteram e ele
caiu no mar.
Assim, no jogo, de nove em nove casas deparamo-nos com a imagem de um ganso ou
outra ave, referncia a caro, que nos lana para frente e muitas vezes pode nos fazer perder a
partida do jogo.
Pennick (1992, p. 64) compara o enredo do Jogo do Ganso, aos Calvrios surgidos
no norte da Itlia, no sculo XV, um sculo antes da popularizao do Jogo do Ganso. Os
Calvrios seriam trilhas em montanhas ou no, uma referncia tradio crist de
construo das estaes da Via Sacra. Ao longo do caminho, pequenas capelas, em
determinados intervalos, contm imagens da Paixo de Cristo e, na ltima, imagens da
Crucificao. Os Calvrios se tornaram lugares de peregrinaes.
Pennick (1992) comenta: [...] Claro que seria uma blasfmia impensvel, em 1600,
transformar a Via Dolorosa de Cristo num jogo de tabuleiro que receberia a ateno imediata da
Inquisio, mas as semelhanas entre o Calvrio e o Jogo do Ganso devem ter algum vnculo.
Outras hipteses, no desenvolvidas aqui, como: o percurso do jogo estaria
relacionado a parte interna do ouvido denominada labirinto. O ganso estaria vinculado aos
contos da Mame Gansa, muito famosos na poca, e ao tradicional Jogo de Amarelinha, e seu
percurso entre o cu e o inferno (NEDELEC, 2008). Todas indicam a presena do imaginrio
e da simbolizao nos jogos.
sua disseminao na sociedade. A imagem confirma que era um jogo para adultos que, com o
tempo, foi assimilado pelas crianas.
No jogo, como mostra a Figura 5, o percurso em espiral, com a ltima casa no centro,
deve ser percorrido do exterior para o interior. As casas
mecanismo parea favorecer em muito o jogador, na verdade, ele evita que algum
possa ganhar logo no primeiro lance. Afinal, se tirasse 9 (possvel com 6 e 3 ou com
5 e 4), o jogador chegaria at um ganso e avanaria mais 9. Chegaria, ento, ao
prximo ganso e novamente avanaria 9. E assim sucessivamente. Nada poderia
impedir que chegasse casa final apenas com um 9.
Ao longo de sua jornada, a pior coisa que pode acontecer a um jogador cair na casa
58, a Morte. Essa a casa em que o peo tem mais chance de cair, j que pode parar
nela tanto na ida como na volta, isto , tanto a caminho da casa 63 como voltando
dela, no caso de ter tirado um nmero maior do que o necessrio para chegar ao
final. Entretanto, por mais grave que possa parecer, mesmo a Morte no definitiva.
Mas ela fora o jogador a voltar para o incio, reduzindo sua chance de sucesso
(www.ludomania.com.br/Tradicionais/ganso.html).
Apresentamos, a seguir, um jogo do ganso cujas imagens parecem indicar o sculo XIX:
O jogo da Figura 6 tambm se joga com dois dados. Distribuem-se fichas entre os
jogadores, que as depositam parcialmente na ltima casa, meta final do jogo. As fichas, em
quantidade igual para cada jogador, so para o pagamento de multas, previamente
36
combinadas, para cada acidente. Aquele que primeiro chegar ao final ganha o jogo e todas as
fichas ali depositadas. As casas com acidentes so as mesmas na sua maioria: 6, 19, 31, 42,
52. Apenas a casa da morte encontra-se na casa 58. As casas 26 e 53, conforme as regras e
Figura 6, so direcionadas para os jogadores que, ao lanarem inicialmente os dados,
obtiverem os resultados 6 e 3 ou 5 e 4 respectivamente. Essa uma estratgia do jogo para
impedir que, logo no incio da partida, o jogador caia na casa do ganso e ganhe rapidamente o
jogo.
As imagens que ilustram as casas apresentam variaes, mas os acidentes
permanecem. Tanto nas regras como na Figura 6, a casa 6 a da ponte, o jogador que a
chegar deve avanar at a casa 12 e pagar o que foi determinado. A casa 19, na Figura 6,
apresenta a imagem de um asno; nas regras seria uma hospedaria. O jogador que parar a deve
permanecer sem jogar uma ou duas jogadas e pagar o que foi combinado. A casa 31 e o
acidente so do poo nos dois documentos: o jogador deve pagar o que deve e ficar na casa
at que outro jogador o substitua. Quando isso acontecer, o primeiro jogador deve tomar a
antiga posio do ltimo jogador a chegar casa 31. A casa 42, na Figura 6, ocupada por
um cervo; o jogador deve pagar o que foi solicitado e voltar casa 30. J nas regras, a figura
um labirinto. O jogador paga a multa e retorna casa 37. A casa 52, nas regras, tem a imagem
da priso e, na Figura 6, da ncora. O jogador que parar nela paga a multa e espera o prximo
jogador para trocar de lugar com este. A casa da morte 55 nas regras e 58 na Figura 6, mas,
em ambas aparece a figura de uma caveira simbolizando a morte: o jogador deve pagar a
multa e recomear o jogo.
Na parte superior, do lado direito do jogo, encontra-se o desenho de uma fonte como
um orculo, com poder revelador. A gua smbolo cristo de renascimento, de entrar para a
vida verdadeira pelo batismo, fonte de vida.
esquerda, a imagem de uma mulher, prxima a uma casa, pode significar o espao
de onde se sai para entrar no Abred, para iniciar a caminhada espiritual, a vida que deixa para
adentrar um novo caminho.
As 63 casas nos remetem ao cotidiano do homem do sculo XIX: crianas brincando
e/ou brinquedos (14, 28, 34, 53, 56); mulheres trabalhando (1, 7, 35, 63); animais (2, 4, 8, 11,
19, 41, 42, 43, 60); frutas e flores (13, 30, 33, 39, 46, 50); objetos religiosos (3, 15, 47, 48, 61,
55); objetos do cotidiano (10, 17, 20, 23, 25, 29, 32, 38, 51, 56, 59, 61); lugares (6, 21, 31, 37,
44, 62); imagens de pessoas em diversas fases da vida e de diversos estratos sociais (5, 12, 16,
22, 24, 26, 49, 58). O olhar em cada casa e no todo do jogo indica de que vida nos fala. O
gesto de conduzir cada pea para o prximo espao reproduz, simula o prximo passo do
homem na vida, no caminho.
Tais imagens representam as fases da vida? Afinal, h imagens de crianas brincando
com bola, aro, tocando flauta, correndo, pulando, idosos, mulheres e homens de diversos
nveis sociais. H a morte, o relgio e a balana, podendo indicar o tempo que passa e o
momento do julgamento final. O interior de uma casa: mesa com flores, com objetos de
refeio, quadro de parede, remete ao cotidiano familiar. Objetos religiosos, como a Bblia,
cruzes, vestimenta de religiosos, acampamento simbolizam, talvez, a pregao ao ar livre.
Qual a orientao para a vida presente no jogo? Uma anlise detalhada apontaria uma
hiptese, uma casa tentadora, mas que no jogamos.
Rabecq-Maillard (1969) avalia que uma das razes para a rpida difuso do Jogo do
Ganso foi a possibilidade de utiliz-lo no ensino. Aos poucos, os tabuleiros do Jogo do Ganso
foram incorporando enorme variedade de temas, ilustraes e percursos, introduzindo, de
forma ldica, informao e formao s crianas e jovens, como regras do saber-viver,
convenincia, conservao, histria, geografia, clculo, gramtica, cincias, leitura e escrita.
Educao e jogo so compatveis? O que o jogo? O que diferencia o jogo destinado
ao prazer, diverso daquele que se prope educar?
O percurso da segunda casa poder elucidar o significado e a variante educativa do
jogo.
38
Para identificar os membros da grande famlia jogos, preciso indicar alguns limites,
traos comuns, semelhanas que permitam delimitar um conceito que no seja fechado por
um nico limite. Pode-se dizer que o conceito jogo um conceito com contornos
imprecisos (68 e 71, WITTENSTEIN, 1975, p. 44). Indicar esses limites permitir
reconhecer os diferentes fenmenos como faz-de-conta, de construo, de regras, de palavras,
polticos e inmeros outros, na grande famlia denominada jogos (KISHIMOTO, 2003, p. 3).
Huizinga (2005, p. 11-31) identifica alguns traos e caractersticas comuns, que nos
permitem reconhecer os membros dessa grande famlia jogos. O primeiro trao o ato
voluntrio: brinca-se ou joga-se porque se gosta e precisamente em tal fato que reside sua
liberdade de escolha (ibidem, p. 10), de adeso. segunda caracterstica liga-se a idia de
que o jogo se concretiza como evaso da vida real, com orientao prpria, ocorrendo dentro
de limites de tempo e espao, criando a ordem por meio de uma perfeio temporria e
limitada. Embora finito na sua durao, ao ser transmitido, pode ser repetido a qualquer
momento. Isto se aplica no apenas ao jogo em geral, mas tambm sua estrutura interna.
Um outro elemento que Huizinga (2005) no evidencia como caracterstica, mas cuja
importncia enfatiza, a tenso, expressa pela incerteza e acaso: em um jogo jamais se deve
saber o final ou desfecho, antes que este acabe, como os jogos de azar e as competies
esportivas. Contudo, no se deve esquecer o papel fundamental das regras em um jogo e no
40
[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.
uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se
pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo
uma certa ordem e certas regras.
1- livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato
a sua natureza de diverso atraente e alegre;
2- delimitada: circunscrita a limites de espao e de tempo, rigorosa e previamente
estabelecidos;
3- incerta: j que o seu desenrolar no pode ser determinado nem o resultado
obtido previamente, e j que obrigatoriamente deixada iniciativa do jogador uma
certa liberdade na necessidade de inventar;
4- improdutiva: porque no gera nem bens, nem riqueza nem elementos novos de
espcie alguma, produzindo uma situao idntica ao jogador do incio da partida;
5- regulamentada: sujeita a convenes que suspendem as leis normais e que
instauram momentaneamente uma legislao nova, a nica que conta;
6- fictcia; acompanhada de uma conscincia especfica de uma realidade outra, ou
de franca irrealidade em relao vida normal.
citados acima e outros, como, Henriot (1989), Fromberg (1987) e Christie (1991a e 1991b):
Nesta pesquisa, o foco est nos jogos de tabuleiro de percurso e, mais precisamente,
aqueles que se denominam educativos, o que exige apurar ainda mais a concepo de jogo.
Para Kishimoto (1994, p. 106-108), apoiada em Brougre (1993), Henriot (1989) e
outros pesquisadores do Laboratoire de Recherche sur le Jeut et le Jouet, da Universit Paris-
Norde, o jogo pode ser visto como:
Comenta a autora:
1
On serait surpris, pourtant, quune tude comme celle-ci englobt tous les jeux. Il y a bien, dans lsprit du
public des jeux ducatifs et des jeux purement recratifs. Il sera plus facile de tracer une frontire entre les uns
et les autres, si nous appelons jeux ducatifs ceux qui, sous une forme ludique et apparemment dsinteresse,
au moins pour celui qui y participe, ont pour but lducation dun individu, celle-ci ayant, bien entendu, des
finalits diverses au cours des ges (RABECQ-MAILLARD, 1969, p. 2).
43
muito tnue a linha divisria entre uma funo e outra. O contexto pedaggico, ao
propor o jogo como educativo, precisa estar atento [...] Se perde sua funo de propiciar
prazer em proveito da aprendizagem, o brinquedo se torna instrumento de trabalho, ferramenta
do educador. O brinquedo j no brinquedo, material pedaggico ou didtico
(KISHIMOTO, 1992, p. 29).
Ao se tornar apenas ferramenta do educador, perde a adeso da criana, deixando de
cumprir o seu objetivo de ensinar divertindo.
A contradio apontada por Rabecq-Maillard (1969) e discutida por Kishimoto (1992,
p. 29) denominada por alguns tericos de [...] paradoxo do jogo educativo, porque une dois
elementos considerados distintos: o jogo e a educao. O jogo dotado de natureza livre,
incompatibiliza-se com a busca de resultados, tpica de processos educativos.
Brougre (2004, p.198), considerando tal paradoxo e pensando o objeto suporte do
brincar, questiona o brinquedo educativo:
Brougre (2004, p. 199) discute que a concepo de jogo educativo fruto de uma
construo social que se enraza numa viso de criana do fim do sculo XVIII. Tal
concepo mudou a idia que se fazia da brincadeira, at mesmo das prprias condies da
atividade ldica da criana. Ao perceber a possibilidade de a criana aprender por meio da
brincadeira, de um brinquedo ou jogo, os adultos buscaram adequ-los para que ficassem
explicitamente educativos. Assim,
44
[...] apiam num nmero limitado de princpios ldicos: loto, domin, memria, s
vezes, associados aos princpios do quebra-cabea. Mas o que faz com que esses
jogos sejam considerados educativos no tanto a motivao ldica e sim os temas
abordados por intermdio desses princpios.
O que domina so os temas de animais e da natureza que aparecem com um
contedo que evoca, ao mesmo tempo, a aprendizagem e a infncia. As letras, as
45
Para Brougre (2004), o jogo educativo cria um canal de comunicao entre os dois
ambientes, realizando em casa o que se fez na escola, mas de outra forma. Como jogo, ele cria
uma situao menos coercitiva e com abertura para o imaginrio. Em casa o jogo atua mais
como reforo do que foi trabalhado na escola.
Os adultos, ao propiciarem s crianas o acesso aos jogos, podem ter uma expectativa
no formulada de v-las brincando espontaneamente com elementos importantes para o
ambiente escolar.
Comenta Brougre (2004, p. 208):
No que se refere atividade ldica com esse tipo de material o uso espontneo
com a iniciativa da criana que prevalece. No entanto, os pais podem jogar com os
filhos mais constantemente do que os amigos, os irmos e as irms, ou estimularem
o uso desse material de jogo.
A especificidade dos jogos ditos educativos parece estar centrada na relao
pais/filhos. No surpreendente que isso passe pela mediao da educao, tema de
encontro entre adultos e crianas. Assim, os pais, por intermdio dos jogos
educativos, podem participar das atividades dos filhos enquanto conservam o papel
de adultos, graas s regras escritas do jogo, s imagens figurativas, ao nmero de
pontos, aos algarismos, a todos esses elementos a serem explorados e decodificados
para os filhos.
O autor entende que o jogo educativo propicia ao adulto outra maneira de se relacionar
com a criana, mediada pelas regras do jogo. Cria-se um ambiente de aprendizagem informal,
mesmo que os objetos ldicos pretendam propor uma formalizao educativa.
O jogo educativo cria um espao de encontro, no lar ou na escola, entre adultos e
crianas, que se pretende prazeroso, descompromissado, criando vnculo afetivo. O adulto
pode se entregar a esse momento, sem o peso que o jogo normalmente assume ao ser
considerado uma atividade no sria, no produtiva, intil. Se, brincando, a criana aprende, o
adulto passa a perceber o tempo gasto na atividade ldica como ocupao importante para o
desenvolvimento e educao da criana, um momento de dedicao.
O adulto busca justificativas na funo que o jogo ou o brinquedo educativo
desempenham no desenvolvimento da criana nos aspectos fsico, emocional, cognitivo e
escolar ou na concepo destes como produtos extremamente comerciais e rentveis para
permitir-se valorizar e envolver-se com eles.
Entretanto, h um outro aspecto importante a ser considerado. H uma dimenso social da
[...] atividade humana que o jogo, tanto quanto outros comportamentos, no pode
descartar. Brincar no uma dinmica interna do indivduo, mas uma atividade
dotada de uma significao social, precisa que, como outras, necessita de
aprendizagem (BROUGRE, 2002, p. 20).
47
imaginrio presente no jogo, o jogador necessita ter algumas informaes sobre aquele
universo. Esses e outros aspectos constituem a cultura ldica dos jogos de tabuleiros.
Brougre (2002) define cultura ldica aquela que compreende esquemas (gestos,
vocabulrio, tempo verbal) para iniciar a brincadeira/jogo, uma vez que estes iro
introduzir o indivduo em uma realidade diferente do seu cotidiano; as estruturas de jogo,
as regras comuns a todos os participantes de determinada sociedade; as regras que cada
indivduo conhece formando sua prpria cultura ldica. Assim, cultura ldica [...] no
um bloco monoltico mas um conjunto vivo, diversificado, conforme os indivduos e os
grupos, em funo dos hbitos ldicos, das condies climticas ou espaciais (ibidem, p. 25).
Essa cultura produzida pelos indivduos na interao social, brincando, jogando, com
o conjunto de experincias ldicas de cada um tem, pela participao em jogos com outros
companheiros, pela observao de outras crianas, com os adultos (professores, pais,
parentes, amigos), pela manipulao cada vez maior de objetos do jogo e pelo prprio perfil
do jogador, suas caractersticas e competncias.
Com o passar do tempo, j na Alta Idade Mdia, pode-se observar dois processos
paralelos:
O gradual desaparecimento da escola clssica e a formao da escola crist, na sua
dupla forma de escola episcopal (do clero secular) nas cidades, e de escola
cenobtica (do clero regular) nos campos. Mas, no obstante as excees, o nvel
51
cultural muito baixo quer entre os brbaros, quer entre os homens da Igreja, quer
entre os representantes do imprio (MANACORDA, 1989, p. 111).
Manson (2001, p. 33) indica que s o final do sculo XII surgem apontamentos sobre
o jogo e os brinquedos. A relao entre o brinquedo, o adulto e a criana vo pouco a pouco
se explicitando, medida que iluminadores e pintores de cavalete se iro revelando mais
atentos aos gestos efectuados durante os jogos.
Manson (ibidem, p. 34-37) chama a ateno para biografias de santos, nos sculos XII
e XIII, que registram a presena de brinquedos. So Clemente recebe-os de presente de seu
pai; no tmulo de So Quintino, local de peregrinao, ocorre comrcio de brinquedos. Na
vida de Santa Isabel narra-se o uso de brinquedos pela santa com a finalidade de agradar s
crianas e no educ-las.
O jogo, sob todos os aspectos, objeto de disputas e discrdias. A Igreja medieval
condena-o enfaticamente, em particular nas comunidades escolares, classificando-o como
uma atividade delituosa, prxima embriaguez e prostituio, que se podia tolerar, mas que
seria conveniente interditar, antes que ocorressem abusos.
52
[...] s margens do religioso oficial que o jogo parece viver, muito particularmente
no centro dos ritos do carnaval, que se situa em relao ao religioso (calendrio
cristo), mas ao lado dos ritos oficiais. Quer se trate de teatro, de charivari, de jogos
competitivos para prover as funes oficiais do carnaval, o jogo tem seu espao no
seio da ritualidade carnavalesca amplamente fundada no fingimento. Nessa
festividade, as organizaes de jovens tm um papel central de animao, de direo
das manifestaes. Sua contestao dos indivduos e da sociedade, que assume
freqentemente a forma de jogos, , de fato, um reforo de seus valores aos quais
aderem assim dinamicamente antes de fundar, por sua vez, uma famlia: A maioria
dos jovens aldees que vo s festas que funciona como vlvulas de segurana.
Transforma o indivduo em um ser consciente de sua participao em um grupo, no
choque com um grupo estranho. O jogo est no centro da constituio de uma
identidade, e nesse sentido ele um espao de aprendizagem, apesar de sua
aparncia de desordem e mesmo de violncia.
Para Bakhtin (1996, p. 3), esse o contexto descrito por Rabelais (2003), em Gargntua e
Pantagruel.
As imagens de Rabelais se distinguem por uma espcie de carter no-oficial,
indestrutvel e categrico (...)
O mundo infinito das formas e manifestaes do riso opunha-se cultura oficial, ao
tom srio, religioso e feudal da poca. Dentro da sua diversidade, essas formas e
manifestaes as festas pblicas carnavalescas, os ritos e cultos cmicos especiais,
os bufes e tolos, gigantes, anes e monstros, palhaos de diversos estilos e
categorias, a literatura pardica, vasta e multiforme, etc. possuem uma unidade de
estilo e constituem partes e parcelas da cultura cmica popular, principalmente da
cultura carnavalesca, una e indivisvel.
Os gigantes de Rabelais apresentam um retrato da infncia no sculo XVI e da cultura
que a envolvia.
Para Manson (2001, p. 60) no seu modo burlesco, Rabelais certamente o escritor
francs que nos fornece mais informaes sobre a idia que os seiscentistas tinham da
infncia, descrevendo o desenvolvimento de Gargntua desde o nascimento at a idade
adulta, sua rotina, alimentao e os brinquedos que lhe ofereciam:
Dos trs aos cinco anos, Gargntua foi nutrido e instrudo com toda a disciplina
conveniente, por ordem de seus pais, e o seu tempo se passou como dos meninos do
pas: quer dizer, bebendo, comendo e dormindo; comendo, dormindo e bebendo;
dormindo, bebendo e comendo.
E para distra-lo, como todas as crianas do pas, fizeram um belo moinhozinho de
brinquedo com as asas do moinho de vento de Mirebalais (RABELAIS, 2003, p. 62)
Para Manson (2001), trata-se de um pequeno moinho de vento, muito divulgado nos
sculos XV e XVI.
53
Depois, a fim de que ele fosse um bom cavaleiro por toda a vida, fizeram-lhe um
belo e grande cavalo de pau, o qual ele fazia correr, saltar, voltear, escoucinhar e
danar ao mesmo tempo; ir a passo, a trote, a galope, de furta-passo, com a
andadura de um cavalo escocs, com passo de camelo e com passo de burro. E o
fazia mudar de plo, como fazem os monges com a dalmtica, segundo as festas:
baio, alazo, castanho, pedrs, ruo, malhado, preto, branco, cor de burro quando
foge (RABELAIS, 2003, p. 67).
Depois, ainda pesadamente mastigando uma poro de graas, lavava as mos com
vinho novo, limpava os dentes com um p de porco e conversava alegremente com
a sua gente. Aps o qu, estendido o pano verde, traziam-se, ou as cartas ou os
dados e os tabuleiros necessrios. Ento, jogava....
Rabelais apresenta uma lista de jogos entre os quais vrios jogos de tabuleiro. Bakhtin
(1996, p.201) relata o impacto que a clebre lista produziu nos leitores e tradutores de sua poca:
Esta clebre enumerao devia ter grandes repercusses. Fischart, primeiro tradutor
alemo, alonga-a ainda, acrescentado trezentos e setenta e dois nomes de jogos de
baralho e canes de danas alemes.
Thomas Urquart faz a mesma coisa com os jogos ingleses. A verso holandesa de
Gargntua (1682) por sua vez d um colorido nacional lista, mencionando
sessenta e trs jogos tipicamente neerlandeses. Assim, nos diferentes pases, a lista
devia despertar o interesse pelos jogos nacionais. A verso holandesa foi o ponto de
partida do mais amplo estudo folclrico sobre os jogos infantis do mundo: a obra em
oito volumes de Kokke e Teyerlinck, Jogos e divertimentos nos Pases Baixos
(1902-1908).
Rabelais compartilha com sua poca o interesse pelos jogos, deixando um legado
importante para a construo da histria do jogo, do brinquedo e ludicidade humana.
David Jardim Jnior (in RABELAIS, 2003, p.108), tradutor da obra, comenta:
85. Nesta to longa enumerao, sem dvida, Rabelais, muito ao seu feitio, quis
chamar a ateno para a ociosidade, o mau gosto e a mentalidade pueril das classes
dirigentes de sua poca. Como se pode ver, tal enumerao no incluiu apenas jogos
de cartas e de dados, mas esportes, como a savata, brincadeiras de crianas, como o
esconde e esconde, e danas, como a boure e o triori (uma dana da Bretanha).
Alm disso, houve, na realidade, muitas repeties, como, por exemplo: Lourche e
barriguin, simples variaes do gamo (trictrac) etc.
54
Segundo Jardim (in RABELAIS, 2003), Rabelais critica a ociosidade e a educao dos
nobres de sua poca. Para Bakhtin (1996), pode-se perceber a conscincia da importncia do
jogo para a cultura e a populao da Idade Mdia e do Renascimento. Ponocrates no exclui
totalmente os jogos da educao de Gargntua, mantendo os jogos ao ar livre para exercitar o
corpo:
Depois eram-lhe feitas leituras, durante trs horas. Feito isso, saam, sempre de
acordo com o propsito da leitura, e o levavam a Bracque (estabelecimento para o
jogo de pela, ento existente em Paris, no bairro de Saint-Marceau), onde jogavam
a bola, a pela ou a pilha trigona, exercitando-lhe devidamente o corpo, como antes
j haviam exercitado a alma. Todo o jogo era feito em liberdade, pois deixavam a
partida quando lhes agradava e cessavam ordinariamente quando bem suados e
cansados (RABELAIS, 2003, p. 110).
Isso feito, traziam cartas, no para jogarem, e sim para aprenderem mil e uma
gentilezas e invenes novas, todas derivadas da aritmtica. Graas a esse meio,
Gargntua afeioou-se cincia numeral, e todos os dias, depois do jantar e da ceia,
passava o tempo to agradavelmente que nem o via passar.
Durante aquela refeio, continuava-se a lio do jantar, se bem lhes parecia; o resto
era empregado em bons propsitos, todos letrados e teis. Depois do qu, rendidas
as graas, todos se punham a cantar musicalmente, a tocar instrumentos harmoniosos
ou a se divertirem com esses pequenos passatempos que se fazem com as cartas e os
copos, e com isso se entretinham, com grande alegria, s vezes, at a hora de dormir
(RABELAIS, 2003, p. 117).
55
O jogo de ossinhos relembra os textos dos autores antigos e podia ser jogado quando o
dia estava chuvoso
Deus brinca. Deus cria, brincando. E o homem deve brincar para levar uma vida
humana, como tambm no brincar que encontra a razo mais profunda do
mistrio da realidade, que porque brincada por Deus. Bastaria enunciar essas
teses - como veremos, fundamentalssimas na filosofia do principal pensador
medieval, Toms de Aquino - para reparar imediatamente que, entre os diferentes
preconceitos que ainda h contra a Idade Mdia, um dos mais injustos aquele
que a concebe como uma poca que teria ignorado (ou mesmo combatido...) - o
riso e o brincar.
Naturalmente, no se trata s de Toms de Aquino; a verdade que o homem da
poca muito sensvel ao ldico, convive com o riso, e cultiva a piada e o
brincar. Toms, por sua vez, situa o ldico nos prprios fundamentos da realidade
e no ato criador da Sabedoria divina (www.hottopos.com/notand7/jeanludus.htm).
Bakhtin (1996, p. 145) afirma que Rabelais conhecia muito bem as idias da
Antiguidade sobre o jogo, que o elevaram acima do nvel de um banal passatempo. Toms de
Aquino, no Tratado para Brincar, compartilha as idias de Aristteles.
No sculo XVI, a preocupao em tornar o ensino atraente utiliza a imagem como
meio de ensino, o que ser fundamental numa poca em que o analfabetismo era grande.
Nasce nesse sculo um novo ideal que aspira felicidade terrestre.
Observa Kishimoto (1992, p. 20):
56
Para ele (Montaigne), a educao deve ocorrer na alegria e o educador deve tirar
proveito dos jogos, exerccios e recreios. Ele enuncia esta intuio numa frmula
que foi retida por todos os pedagogos posteriores: Na verdade, devemos
compreender que os jogos infantis no so jogos; pelo contrrio, devemos julg-los
como os actos mais srios das crianas.
recreao, reservado aos jogos. Fnelon pede para deixar a criana jogar, brincar, misturar a
instruo com o jogo.
Comenius (1592-1670) considera a criana como o bem mais precioso da humanidade,
imagem pura de Deus. Prope uma Escola da Infncia com uma pedagogia que parte da
criana e do seu mundo, e no do adulto. Recomenda que haja espao para os jogos fsicos
benficos para a sade. Conclama os adultos, pais e outros que cuidem das crianas, para que
estejam atentos ao prazer e alegria. Prope brinquedos para todas as idades como forma de
estimular o esprito. Com o objetivo de introduzir as crianas no sentido de realidade,
apresentam-se figurinhas de animais, de madeira ou chumbo, assim como dos diversos
objetos do seu cotidiano. Para Comenius, os brinquedos de tipo modelo reduzido permitem
s crianas aprender a explorar e compreender o mundo que as rodeia (MANSON, 2001, p. 155).
Em O Mundo Sensvel (1658), Comenius desenvolve a pedagogia das imagens. Cada
gravura remete para palavras, ou cenas como a gravura representando os jogos das crianas
pobres e pranchas mostrando os jogos das crianas das classes favorecidas. Segundo Manson
(2001, p. 159), esta obra considerada como a antepassada das pranchas didticas e do
ensino pela imagem.
Talvez esteja aqui a origem do uso do quadro os Dois Caminhos, no ensino religioso
de adultos e crianas no Brasil, pelos protestantes, na primeira metade do sculo XX. Haveria
uma relao? Como era usado esse quadro? Por quem? Em que contexto? O uso de imagem
para a educao de crianas, tambm, estar presente na educao do Instituto de Educao
Caetano de Campos, na sala do Jardim de Infncia, da professora Alice Meirelles Reis nos
primeiros anos do sculo XX.
Retomando a histria dos jogos educativos, os jansenistas de Port-Royal, mostram-se
cheios de compaixo pelas crianas e apregoam uma pedagogia suave, mas o lugar que
atribuem aos brinquedos na educao modesto. No entanto, h o relato de uma rara
experincia em Port-Royal, em 1652, desenvolvida por Jacqueline Pascal, que, aps a morte
do pai, decide dedicar-se vida religiosa. Ao ingressar em um convento em Port-Royal, que
acolhe meninas com menos de dez anos, passa a cuidar da educao das crianas e redige um
pequeno regulamento para as escolas dos pequenos. Nesse regulamento as crianas so
autorizadas a brincar, se tiverem cumprido o seu dever e respeitado a regra do silncio. Este
regulamento, segundo Manson (2001), narra diversos jogos e brincadeiras, os espaos e os
momentos em que as meninas podem brincar; como deixa claro que os brinquedos so para as
meninas menores, as maiores no devem se dedicar a tais frivolidades.
Comenta Manson (2001):
58
Para Manson (ibidem), Alexandre Varet, escritor ligado aos jansenistas, sugere uma
pedagogia menos sorridente. A sua viso da infncia , no mnimo, negativa. Considera os
brinquedos suprfluos e recomenda que os pais encorajem seus filhos a abandon-los. No
entanto, percebe o momento de recreio como uma excelente oportunidade para os
progenitores observarem seus filhos para conhec-los melhor.
Fleury e Fnelon, preceptores de filhos do rei, aliam jogo e educao, com destaque
para o ensino de imagens, como Comenius propunha h quase um sculo.
Nessa poca, Rabecq-Maillard (1969) descreve vrios jogos do ganso que abordam os
mais diferentes temas e contedos.
Madame de Maintenon, segundo Manson (2001, p. 152), chegou a ser considerada a
primeira professora de Frana. Com autorizao de Luiz XIV, ela cria Saint-Cyr, seu templo
de educao para meninas pobres, mas nobres. Preocupa-se com o aspecto educacional, dirige
as classes, conversa com as professoras e redige as Cartas e Conversas sobre a educao das
meninas, adotando a pedagogia da doura e da persuaso.
Muitos autores e educadores so favorveis ao jogo, mas no ao brinquedo, pois
associam ao primeiro a possibilidade de transmisso de contedos teis, que no percebem no
brinquedo. Com Madame de Maintenon, no ser diferente. Manson (2001, p. 152) relata:
Manson (ibidem, p. 172) destaca que Locke se cala sobre os jogos instrutivos muito
utilizados na poca, principalmente na Frana desde a dcada de 1640. [...] Sob a forma de
jogos de cartas e, depois, de jogos do ganso, para ensinar a cronologia e a mitologia aos
filhos da realeza e aos alunos dos jesutas.
No sculo XVII, a educao tem por finalidade a formao de homens virtuosos. Para
os professores das Pequenas Escolas de Port-Royal, na virtude, na cincia e na civilidade
que se resume toda a educao das crianas.
Para Locke, o educador deve ensinar ao aluno maneiras polidas, formar-lhe o esprito,
bons hbitos, princpios slidos de virtude e sabedoria. O educador deve conhecer os homens,
amar e estimar o que excelente e digno de estima. Locke, segundo Rabecq-Maillard (1969),
acredita que um homem honesto deve desejar a seu filho quatro coisas: virtude, prudncia,
boa educao e saber.
No sculo XVII, a primeira condio de estabilidade dos tronos a sabedoria daqueles
que os ocupam, no inerente ao ttulo de rei; preciso adquiri-la, pelo estudo e instruo. A
educao se destina a uma minoria de prncipes, nobres ou burgueses, com uma grande
produo de jogos. O rei deve ser modelo de virtude e os vassalos, seguir seus passos. Da a
abundncia de jogos que pretendem ensinar a moral, a religio, a civilidade, para formar o
homem honesto.
So exemplos de jogos dessa poca: a fuga dos vcios, a prtica das virtudes, os
quatros fins ltimos dos homens, o jogo dos cegos (pecadores), a escola da virtude e jogos de
histria, geografia, clculo, linguagem e guerra.
Na vspera da Revoluo, jogos de todos os tipos borbulham pela Frana. Sua venda e
difuso so asseguradas pelos livreiros, em Paris e nas cidades de provncia. O papel do
mascate essencial, na difuso das idias no mundo rural. A imprensa s atingia a elite com
brochuras, cartazes, canes e imagens.
Durante o sculo XVIII, os jogos assumem um novo papel, o de propaganda da nova
ordem instituda pela Revoluo. No se trata mais de instruir os estudantes sobre os fatos
60
passados, mas de lhes fazer conhecer o presente e inculcar as virtudes que faro deles
cidados convictos ou, sob o Imprio, soldados entusiastas.
Os jogos religiosos continuam ao longo do sculo XIX, como meio de reconduzir f
as populaes desgarradas pela propaganda revolucionria.
O sculo XIX tenta colocar em prtica os princpios de educao enunciados por
Rousseau, Pestallozzi e Froebel. Fenmenos sociais e econmicos importantes: a industrializao,
os primeiros tericos socialistas do ao ensino popular importncia maior e contedo diferente,
culminando com o surgimento dos mtodos ativos e da disseminao dos jogos educativos.
Uma srie de mudanas ocorrem no jogo educativo, no jogo e brinquedo no sculo
XX. Sua imaterialidade, revelada nos temas e no imaginrio, envolve a chegada do homem
lua, duas guerras mundiais, a guerra fria, as modificaes nos meios de comunicao e
transporte, as descobertas cientficas, a retomada do passado, novas profisses, novas
concepes de felicidade e sucesso.
A permanncia e o desaparecimento de muitos jogos podem ser constatados nas
prateleiras das lojas, nos catlogos, nos museus e nos acervos pessoais das crianas e
colecionadores. Totalmente novos ou renovao de verses anteriores, continuam os jogos, se
so divertidos e se as crianas podem us-los ao sabor de seus desejos.
A materialidade dos objetos ldicos revela as transformaes da cincia, da indstria,
da tecnologia e do comrcio. O plstico substituiu em muito a madeira, o chumbo e o papelo,
assim como a tela plana da televiso e dos computadores substituiu muitos tabuleiros, na
virtualidade dos jogos eletrnicos.
Os jogos educativos, outrora difundidos pelos modestos mascates, so hoje objetos de
intenso comrcio internacional, via rede de lojas, supermercados, internet e massiva ao de
marketing direcionado.
A necessidade de basear a educao em uma moral continua a inspirar os jogos no sculo
XX, visando a uma educao crist ou a um novo ideal de colaborao religiosa ou leiga.
Ser nesse contexto que se encontra o Jogo da Vida Catlico encontrado no MEB?
Como surgiu? Que orientaes lhe foram pertinentes? Como chegou ao Brasil? Que prticas
pedaggicas o nortearam? Qual a concepo de educao e ldico nele presente? Como era
utilizado? Em que espao? Por quais jogadores? Quais suas caractersticas? Pode ser
considerado um jogo?
Essas questes sero discutidas na prxima casa de nosso jogo/pesquisa.
61
Esta casa tem como objetivo apresentar o Jogo da Vida catlico. Recuperar sua
histria: quem o produziu, em que contexto, quais as sua caractersticas materiais e imateriais,
como foi jogado, por quem.
Para que pudssemos ter acesso ao jogo para estudo, houve um espao em que ele
pode ser preservado. Houve um arquivo, que permitiu que ele se tornasse uma fonte de estudo e
pesquisa. Como vimos no ponto de partida, a dificuldade para o estudo dos objetos e das atividades
ldicas, vem da nossa prpria capacidade, enquanto pesquisadores da Histria, de preserv-los,
atentarmos para sua existncia, significado para aqueles que o produziram e utilizaram, e
julgarmos digno de registro o que foi por muito tempo compreendido como no srio.
Mas, no basta termos o objeto de estudo, no nosso caso o jogo. preciso elaborar as
perguntas, buscar as respostas, para construir ou reconstruir sua Histria.
Para Alves (2003, p. 1) este processo:
Em relao ao Jogo da Vida do MEB foi essencial ter uma instituio que o acolhesse
como objeto museolgico, mas este fato impe a necessidade construir e/ou reconstruir sua
histria para narr-la, implicando em faz-lo dialogar com outros acervos, com outros
documentos. Buscando, como colocou Alves, o cho, algo que funcione como um depoimento
a favor de sua existncia. Mais, do que da sua existncia, buscamos a sua prtica.
Tomar o jogo como objeto de estudo s foi possvel por um movimento nos prprios
rumos de como se faz a pesquisa e de como se pensa a pesquisa em histria, que vem
problematizando as fontes, o exame destas.
62
Mas, esta postura exige rever o nosso prprio envolvimento, enquanto pesquisador
com a pesquisa, os dados, as fontes, os arquivos...
Nunes (1990, p. 38) afirma:
Farge (1991) descreve muito bem em sua obra La Atraccin del Archivo, a habilidade,
a tcnica necessria para se conseguir resistir ao feitio e ou encantamento lanado sobre o
pesquisador no contato com o arquivo. necessrio saber trabalhar com cuidado,
sensibilidade e respeito. H uma disciplina, uma dinmica para se relacionar com o arquivo, e
solucionar uma srie de dvidas...
Abrir o no algo que no h sido abierto desde hace dos siglos. Abrir com precaucin,
retirar el alfiler que h dejado em la sarga dos agujeros, algo manchados de sxido. Asi
es mejor, el saquito volver a cerrarse fcilmente, absolutamente igual que antes,
ajustando el alfiler em ls seate. Algunos granos se escapan, dorados coomo el primer
dia, se desparramn como lluvia sobre el archivo amarillento (FARGE, 1991, p. 13).
[...] do compromisso firmado com a professora Alice Meirelles Reis, que, na dcada
de 1920, lecionando no Jardim da Infncia Caetano de Campos, na cidade de So
Paulo, j concebia a brincadeira como recurso pedaggico. Outro pioneirismo da
educadora, j falecida, era fotografar e documentar a maioria das atividades
realizadas pelos alunos. Tizuko M. Kishimoto teve acesso a esse material no comeo
64
da dcada de 1980, quando preparava sua tese de doutorado sobre o tema Educao
Infantil em So Paulo. Eu me comprometi a preservar o acervo que, em 1999,
originou o primeiro museu da educao e do brinquedo no Brasil (OLIVEIRA,
2005, p. 35).
[...] articular todas as vitrines, juntamente com as imagens, a partir de um eixo central,
o que consiste numa tarefa bastante complexa devido a diversidade que compe o
acervo e impossibilidade, por conta de limitao de espao fsico, de realizar o ideal,
que seria a montagem de vrias pequenas exposies (ibidem, p. 45).
Em que medida a organizao dos arquivos influi na histria que escrita? Em que
medida os documentos que ali esto preservados determinam nossas concluses no
trabalho de pesquisa? Como lidar com a possibilidade da existncia de documentos
contraditrios? Como saber o que foi destrudo ou o que significam os documentos
que encontramos num conjunto maior de que, talvez, fizessem parte? Que poro do
conjunto foi destruda, que poro foi preservada? Precisamos ter todas as sries
completas? Que peso dar a um documento nico? Como aproveitar uma informao
excepcional?
[...] ela pretende chamar ateno, e parece que pela primeira vez, sobre a seriedade
do problema dos brinquedos. Para isto, aqui est a nossa Exposio, que passar
ficando, entretanto este folheto, em que pretendo apenas em primeira aproximao,
colaborar com os pais na escolha destes queridos companheiros da infncia.
A iniciativa, tal seja o seu xito, h de se repetir e os que a tiverem no futuro, ho de
faz-la melhor.
67
Dois momentos. Duas exposies voltadas para o objeto ldico, para a infncia. A
primeira (2004) em um momento em que o brinquedo e o jogo so claramente reconhecidos
como objetos da infncia, importantes para o desenvolvimento infantil e produtos de
consumo. Na segunda (1938) parece ser preciso investir na disseminao da importncia
destes para a criana, preciso orientar os adultos, educadores e pais: quais seriam os
brinquedos adequados s crianas, para quais idades, o que deve ser observado.
No MEB um jogo. Um jogo da primeira metade do sculo XX. Para que prticas e
imaginrios ele nos remete? Quem o concebeu? Para que fins? Para qual pblico? Do que
feito? Como chegou ao Brasil?
A Congregao
[...] tem a sua inspirao original e a sua vida no Corao de Jesus, a Quem est
especialmente consagrada.
Este amor ao Corao de Jesus revela-se e comunica-se no mistrio eucarstico; da
que a participao na Eucaristia seja o centro de sua vida e o acto principal do dia.
Esta vivncia eucarstica prolonga-se na adorao reparadora, fazendo parte
essencial do carisma e da espiritualidade da Congregao. (...)
Esse carisma reparador encontra a sua expresso apostlica, na evangelizao a
todos os nveis: crianas, jovens e adultos a qual deve ser um irradiar da vida
interior (http://www.ecclesia.pt/mrscj/).
Ide e ensinai (Mt 28,18) ; Para que tenham a vida (Jo 10, 10) faz parte
das armas da Congregao. Dedicamo-nos, por isso, a vrias actividades da aco
evangelizadora da Igreja.
do volume de 1936 relata-se a busca em duas experincias, uma francesa e outra inglesa, que
fazem uso de imagens para o ensino da catequese e de mtodos ativos, a fonte para a
formulao de uma proposta prpria para o catecismo portugus:
Souza (1999, p. 25) afirma que o catecismo La plus belle histoire de M. Gahery foi
publicado pela primeira vez em 1919 alcanando um grande sucesso. Nele as lies partem de
uma ilustrao que reconstitui as cenas e as histrias da bblia, propondo uma reflexo moral
e a fixao de um conceito. Esta a primeira parte da aula que dura aproximadamente meia
hora. A segunda parte destinada para: orao, declamao ou canto e trabalhos manuais.
Este catecismo foi inspirado na pedagogia de Froebel2.
Na publicao de 1945, no prefcio, a Congregao justifica-se: [...] por no
continuar reproduzindo a edio anterior e apresentar um trabalho original, conservando-se
embora o mesmo mtodo, que em toda a parte est dando ptimos resultados.
Neves (2007, p. 2) comenta a nova publicao: [...] Refundida e desatada de
dependncias estrangeiras, fruto de numerosas e variadas experincias, colhido em sete anos
de labor constante junto das catequistas da nossa boa terra (cf. Prefcio da 4 Edio).
A mesma autora informa sobre a questo da metodologia ao transcrever um trecho da
edio de 1950 da Doutrina Catlica Ensinada aos Pequeninos:
2
Esso verr ripreso, sotto altra forma e per i pi piccoli, dalla Sig. na M. Gahry che pubblicher nel 1919 il
volumetto, divenuto famoso, dal titolo La plus belle Histoire, Caen, Mariette.
In esso, le lezioni partono da una illustrazione, da cui si ricostruisce la scena e il racconto evangelico. Si fa
quindi una riflessione morale e si prende una risoluzione. Questa prima parte dura una mezzora. Nella seconda
parte si fanno : preghiere, recitazione a memoria o canti e occupazioni manuali.
La Fahry ha creato un vero metodo, di evidente ispirazione froebeliana.
73
justifica o uso de jogos na educao religiosa. O que confirmado pela relao de materiais
produzidos pela CMRSCJ:
Quanto ao material de apoio catequese, alm dos quadros parietais e das figuras
mveis, de vrios tamanhos, publicaram as Missionrias Reparadoras variado
material ldico (o jogo da vida, puzzles dos sacramentos em forma de cubos,
jogos bblicos), grandes posters do Antigo e do Novo Testamento e de diversos
grficos doutrinais, diapositivos de encenaes das parbolas e outros, coleco de
msicas das quadras das catequeses intitulada Os pequeninos cantam, e outros.
preto. No possvel precisar qual o nmero mximo de jogadores, apenas o mnimo. O jogo
inicia-se na pia batismal, ao centro do tabuleiro, onde se posicionam os coraes e os
bonequinhos. A pia batismal significa a presena, a graa divina na vida do batizado.
Como os jogadores precisam avanar no percurso, deduzimos que o mecanismo para
isso seria pelo lanamento de dados.
Segundo as regras, os bonecos vo caminhando pela estrada da vida e encontram
vrias tentaes; se caem nelas, o corao torna-se escuro pela ausncia da graa! Se se
arrependem e confessam as suas faltas, recuperam a graa. O primeiro que chegar ao fim com
a alma branca ganha o jogo.
Embora o percurso do jogo se d do interior, do centro, para o exterior, h ainda a
simbologia do centro, do eixo divino (PENNICK, 1992). Freitas (1985, p. 70), assim como
Pennick, analisa a importncia do centro que [...] manifesta-se imediatamente: lugar (...) de
morte e ressurreio, de confronto final e de prova ltima, de inverso ou de converso. A se
pode morrer sem apelo, a se pode dar incio a um novo ciclo de crescimento bem simbolizado
pela espiral.
O percurso se desenvolve basicamente em trs crculos sugerindo-nos a leitura de
algumas semelhanas entre a possvel inspirao do Jogo do Ganso, na simbologia dos
druidas, com o Jogo da Vida Catlico: partindo do centro, ponto divino, onde estariam os
santos, os puros de corao, os libertos do pecado original dentro da doutrina catlica. Segue-
se, segundo Pennick (1992) para o chamado mundo do meio onde, para os druidas, ocorrem
as atribulaes, os acidentes da vida. Nesse mundo ou nessa vida o homem pode ser
responsabilizado pelos seus atos. Para a doutrina crist, seria onde o homem constantemente
tentado a perder seu estado de pureza e graa conseguido, com o batizado. O cristo, tambm,
pode ser responsabilizado pelos seus atos, pelas suas escolhas. Embora a dinmica do jogo
determine que a sorte ou azar podem favorecer ou no a obteno do corao puro e o estado
de graa, as frases das regras do jogo sempre sugerem que as atitudes tomadas se do pelo
livre arbtrio do homem.
Mas o jogador tem a chance, a oportunidade que Deus lhe d atravs da Igreja
Catlica, de limpar seu corao, atravs da confisso. Assim se o jogador estiver com o
76
corao escuro aps a casa 76 ele pode optar em manter-se com o corao escuro ou deixar de
jogar uma rodada e voltar at o confessionrio para obter novamente o estado de graa.
Estando com o corao puro ele pode retornar ao Pai, a Deus e ganhar as palmas da vitria.
Embora, exista a possibilidade, a opo de se manter o corao escuro. H de se
ponderar, pensando em uma criana, que extremamente constrangedor, se colocar no meio
de uma ambiente catlico que voc quer se manter impuro. Uma vez que estando com o
corao escuro aps a casa 76, nenhuma outra casa lhe ajudar a resgatar o estado de graa a
no ser voltando para confessar-se.
Podemos fazer, tambm, um exerccio de associao com a aventura do heri Teseu
no labirinto do Minotauro. Assim como Teseu, o peregrino cristo, o jogador que adentra ao
labirinto encontra seus monstros: os percalos da vida, os problemas, os acidentes, que lhe
garantem alcanar ou no o objetivo da caminhada. A doutrina catlica seria o fio de Ariadne
que pode salvar o cristo e traz-lo de volta a Deus.
Entre os acidentes da estrada da vida, esto as casas numeradas e, s estando nelas,
pode-se avanar, como os nmeros: 12, 36, 59, 72, ou recuar na estrada da vida, sem nenhum
critrio, a no ser a relao sorte/azar, como as de nmeros 17, 85, 104, 128. Em outras casas,
como j indicamos, o jogador deve cumprir a ordem do nmero em que se encontra.
As regras do jogo demandam do jogador saber contar, reconhecer os nmeros, certo
conhecimento da doutrina catlica e do que se espera de um bom cristo.
possvel identificar que o jogo visa o ensino dos preceitos catlicos. Mas, de que
forma isso aconteceria?
A Revista Catequtica de Janeiro/Fevereiro de 1951 (n. 19, p. 17- 22), parece trazer
indcios, de como isto poderia acontecer. A revista traz na seo Textos de Catecismos, uma
matria sobre a obra de catecismo da CMRSCJ, intitulada A Doutrina Catlica Ensinada aos
Meninos:
Antes de mais nada, tem de fazer porte lembrares das maldades, que tiveres feito.
E depois de teres estado a pensar, para te lembrares das maldades, que tiveres feito.
E depois de teres estado a pensar, para te lembrares das maldades que tiveres feito .
(CMRSCJ, In Revista Catequtica, 1951, n. 19, p. 17 - 18).
Explorando o conceito que ao se abrir com o padre com Jesus que se est falando e
em segredo.
No gostavas de falar com Jess em segredo, e de ouvir falar contigo tambm em
segredo, a dizer-te que te perdoava todas as tuas maldades e a recomendar-te que
fosses bem dali por diante? No lhe dizias tudo sem medo, se estivesses de joelhos
dia dle?
Pois falara com o padre na confisso o mesmo que falar com Jess. E ouvir a voz
do padre na confisso o mesmo que ouvir a voz de Jess (ibidem).
Se visses o Senhor diante de ti, que lhe dirias depois de lhe ter contado as tuas
maldades?
Tu lhe dirias que tinha muita pena de ter sido mau, por que ser mau no querer ser
filho de Deus e no querer fazer o que ele manda.
E que tinhas muita pena de Ele ter morrido na Cruz por tua culpa.
E prometeria que nunca mais farias maldade, e Ele te ajudasse a ser bom.
No verdade que haverias de dizer estas coisas todas ao Bom Jess, se o visses ao
p de ti, como vs o padre?
Pois bem: hs de dizer-lhe isto mesmo, quando rezares o ato de contrio, embora o
no veja, porque Ele est em toda parte e ouve tudo o que dizes.
Quando acaberes de te confessar, o padre manda-te rezar algumas oraes que tu j
saibas, em castigo das tuas maldades. No fim, perdoa-te tudo o que tiveres feito. E
como se o Bom Jess que te disesse: Eu te perdo.
Sais dali contente, com o corao muito limpo e com vontade de seres muito bom
(ibidem).
Na medida em que jogador avana, poder sujar ou no seu corao de acordo com
as regras do jogo.
No jogo o jogador ser punido com o corao escuro quando ferir um dos
mandamentos de Deus e/ou da Igreja. No jogo punido com o corao escuro as paradas nas
casas:
30 Quem trabalha ao domingo, falta gravemente ao 3 mandamento;
56 Quem bebe a ponto de no saber o que faz, peca gravemente contra o 5
mandamento; 70 Quem maltrata um pobrezinho, faz um pecado grave contra o 5
mandamento;
109 Quem fica a brincar e falta missa ao domingo, falta gravemente ao 3
mandamento (CMRSCJ, 1945, Regras do Jogo).
Ou nas Regras do Jogo: 121 Quem limpo e arranjado, h-de saber governar bem a sua casa (Passa
para o n 126) (CMRSCJ, 1945, Regras do Jogo).
A lio sobre a Confisso assim como a regra do Jogo da Vida deixa muito claro a
importncia o significado da Confisso na vida do cristo.
A relao entre o contedo do jogo e das lies sugere que o jogo era usado como um
instrumento ldico de fixao ou reforo do contedo trabalhado. Como indicamos na
Segunda Casa de nosso percurso sobre o jogo educativo, apoiados em Brougre (2004), os
adultos: religiosos, pais, educadores, ao perceberem a possibilidade da criana aprender por
80
Minha primeira hiptese era que a Congregao em territrio nacional, nas dcadas de
40/50, introduzira o Jogo da Vida na catequese infantil, o que no se confirmou, uma vez que
a mesma chegou ao Brasil em 1994.
Mas, como j vimos a CMRSCJ no esteve presente no Brasil instalada e
desenvolvendo atividades em territrio nacional nas dcadas de 40/50, mas seu trabalho era
divulgado pela Revista Catequtica3, da Ao Catlica Brasileira. Segundo Lima (1995, p. 16):
Revista Catequtica: iniciada em 1949 por obra de D. Helder Cmara e Pe. lvaro
Negromonte, como publicao da aguerrida Ao Catlica Brasileira foi o primeiro
rgo oficial de catequese no Brasil. Infelizmente teve vida efmera, cessando de ser
publicada por volta de 1957.
3
Estas Revistas podem ser encontradas no Acervo do Instituto Teolgico Pio XI em So Paulo e na Biblioteca Nacional, Rio
de Janeiro. Segundo Padre Lima, apenas, o acervo do Vaticano possui todos os nmeros publicados da Revista Catequtica.
81
Esta matria sugere que o movimento catlico nacional de catequese tambm adotava
o ldico como estratgia educacional, o que iremos discutir mais a frente.
A Revista organizou um Fichrio do Material Exposto (ibidem, p. 63-76), estiveram
em exposio entre produes nacionais e internacionais: 25 ttulos de revistas catequticas,
71 ttulos de literatura religiosa infantil e 82 ttulos de ensino secundrio e superior. Neste
nmero a revista d inicio a uma bibliografia catequtica com 12 ttulos resenhados.
A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, tambm
esteve presente neste evento, com os seguintes ttulos: como revista catequtica:
Em outra Revista Catequtica (1951, p. 41, n 22) encontramos, uma outra matria
sobre as obras publicadas pela Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus:
Ut Vitam Habeant
O volume chega-nos de Portugal prefaciado pelo prprio Exmo. Sen. Bispo de
Porto. de autoria das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus e
corresponde parte litrgica da triologia de que j estavam publicados o Credo e o
Serva mandata.
Em seguida os editores publicam trecho da obra para que se tenha uma idia da
qualidade do trabalho.
A Revista Catequtica (1952, p. 66, n 25) publica uma pequena matria divulgando a
Revista Rasgando as Trevas desta Congregao.
Rasgando as trevas (abril, 1951) dedicou um slido artigo maneira como devem
os catequistas formar seus alunos no tocante admisso da revelao e de milagres.
Aceitamos estas aparies de Lourdes e de Ftima, de todo o corao, porque a
Igreja, nossa me, as julga verdadeiras. E do mesmo modo, as do Sagrado Corao
Santa Margarida Maria, as de Nossa Senhora vidente da Medalha Milagrosa...
Mas, porque havemos de correr atrs de outras manifestaes duvidosas e
arriscadas?...
Catequistas, professoras, cuidado para no conduzir as pequeninas almas que Jesus
lhes confiou a exageros ilusrios, quando no supersticiosos. Sempre com a Igreja:
acreditar no que ela acredita, nem mais, nem menos.
Estas matrias rpidas indicam que a Congregao e o seu trabalho eram divulgados e
reconhecidos no meio catlico brasileiro como de qualidade e afinados com a proposta de
catequese infantil desenvolvida ou pretendida aqui no Brasil neste perodo.
Uma outra forma de percorremos a histria e a presena desde jogo no Brasil seria
localizando o doador do Jogo da Vida ao Museu.
A brinquedista responsvel pelo LABRIMP/FEUSP, Ruth Elisabeth de Martin
informou que o Jogo da Vida da CMRSCJ foi doado por Heloisa Prestes Monzoni, o que foi
confirmado pela profa. dra. Tizuko M. Kishimoto, provavelmente na dcada de 80.
A hiptese era que Heloisa, membro de uma tradicional famlia catlica, houvesse
ganho o jogo de seus pais e jogado com seus irmos e/ou amigos, no tinha, at ento, a
informao sobre a data do jogo.
No entanto, quando soube pela Irm Rala, que o jogo era da dcada de 40, descartei
essa hiptese, pois Heloisa Prestes Monzoni nasceu em 1914.
83
Com a informao que Heloisa havia trabalhado com a professora Alice Meireles Reis
no Instituto de Educao Caetano de Campos, outra hiptese foi levantada a de que Heloisa
houvesse utilizado o jogo em sua prtica pedaggica na catequese ou no Instituto de Educao
Caetano de Campos como professora, seria isso possvel? Ou talvez, na intimidade de seu lar
com sobrinhos, filhos, filhos de amigos?
Era preciso localizar a famlia de Heloisa Prestes Monzoni para obter informes
sobre o jogo e sua prtica catequtica. Pela internet localizei um sobrinho e Heloisa, Marcos
Jos Monzoni Prestes, que me colocou em contato com sua irm Cristina Prestes Monzoni. A
professora Ceclia Guaran colocou-me em contato com Cristina Prestes que passou a ser a
minha interlocutora com a famlia e com Heloisa, que faleceu e 10 de agosto de 2002, em So
Paulo.
Atravs do contato com Cristina Prestes, soube que ela jogou com sua tia o Jogo da
Vida. Em relao ao uso do jogo na catequese ou no prprio Caetano de Campos no foi
possvel no momento comprovar esta hiptese, sendo uma das casas no jogadas neste
percurso, aberta a futuras pesquisas e pesquisadores.
Mas, quem era Heloisa Prestes Monzoni? (Figura 9).
130 Quem chega ao fim da vida em estado de graa ganha a palma da vitria.
Quem chega com o corao escuro perde-se para sempre.
Nota: - O jogador que chegar ao n 76 ou mais adiante com o corao preto pode
sempre, em vez de outra jogada, passar para o n 75. (CRMSJ, 1945, Regras do
Jogo).
87
Ele foi concebido com o objetivo de ensinar s crianas que o importante ter o
corao puro, mesmo que voc perca o jogo, no provocando as sensaes descritas por
Caillois (1990) como Alea onde a deciso do jogo no depende do jogador ou Ilinx
responsvel por provocar a emoo da vertigem e do xtase, que consiste em romper por
alguns instantes a estabilidade da percepo e da conscincia, e se deixar ir pelo destino do
jogo.
Durante o curso de ps-graduao, na disciplina: So Paulo na Transio Imprio-
Repblica: Escolas Americanas de Confisso Protestante, a professora Maria Lcia Hilsdorf
apresentou-me a imagem do quadro protestante: Os Dois Caminhos, que representa o percurso
do cristo, os desafios, os acidentes que este enfrenta na sua peregrinao em busca da vida
verdadeira e da felicidade celestial. E o quadro Dos Dois Caminhos, como chegou ao Brasil?
Qual a sua origem? Como era utilizado? Usou-se com crianas? Em que poca?
Lanamos os novos dados e avanamos para a prxima casa.
88
Pudemos perceber, pela casa anterior, que a Igreja Catlica, detectando a presena e a
expanso de grupos religiosos e polticos, confrontando sua hegemonia no s no Brasil mas
em outros pases, adota como estratgia a implementao e a difuso da catequese, como
forma de garantir o combate ignorncia religiosa responsvel, segundo a Igreja, pelo
crescimento de grupos reformados, espritas, maons, comunistas e socialistas.
Para esse fim, conclama a todos os catlicos e catlicas que assumam o seu papel na
sociedade de difusores da moral e dos princpios catlicos, no seu convvio dirio, profisso e
famlia. Diversas matrias da Revista Catequtica e Eclesistica confirmam essa afirmao,
assim como Carvalho (1993).
Em consulta ao acervo do Arquivo Escolar do Instituto Educacional Caetano de Campos e
ao do LABRIMP/MEB/FEUSP, na busca por informaes sobre o Jogo da Vida CMRSCJ e seu
uso em territrio nacional, nos deparamos com o registro de educadores que, como catlicos,
assumem esta estratgia da Igreja e professam a sua f no exerccio de sua profisso docente.
A riqueza do material localizado imensa. No podamos deixar de indicar, atravs do
gesto do registro, esta casa que se abre e que demanda pesquisa e estudo detalhado e
aprofundado em um prximo jogo.
Nesta casa, indicaremos um possvel dilogo entre os registros da prtica docente de
Alice Meirelles Reis e o Jogo da Vida da Congregao das Missionrias Reparadoras do
Sagrado Corao de Jesus. Teremos como companheiros de Jogo: Barbanti (1977), Cunha
(2007), Almeida (2007), Silva (2006), os documentos destes acervos, o Jogo da Vida e a
educadora do Jardim de Infncia da Caetano de Campos, Alice Meirelles Reis.
Nos anos 1920 e 1930, os debates sobre educao e cultura brasileiras mobilizavam
os intelectuais e incendiavam as disputas entre leigos e catlicos, e ocupavam
espaos nos jornais. Naqueles anos, quando ainda no se falava de
subdesenvolvimento e dependncia, e sim em atraso e civilizao, acreditava-se que
pela educao se formariam o carter moral e a competncia profissional dos
cidados, e que isso determinaria o futuro da nao. Os movimentos de disputas pela
educao e, sobretudo, seu controle pelo Estado ou pela Igreja, eram vividos como
uma luta pela prpria alma do pas. (...) O que se disputava era quem cuidaria da
formao da criana que aprendia suas primeiras letras, o que, fatalmente, a
destinaria para o Bem ou para o Mal, segundo a viso de mundo de cada um (In:
http://www.pucsp.br/ultimoandar/download/UA_14.pdf).
O autor relata o movimento dos catlicos mineiros em busca do espao perdido com a Repblica em
prol do ensino religioso. Em 1906, em Minas o Congresso Constituinte manifesta o desejo de que o ensino no
seja leigo. Neste mesmo ano o Decreto 1947 reconhecia que todo ser humano necessita ter uma religio.
Em 1909 o governador suspende o ensino religioso nas escolas, o inspetor escolar
recomenda que retirem das escolas e salas de aula todas as imagens religiosas por problemas
ocorridos na cidade de Estiva. A populao da cidade vizinha de Estiva, So Caetano de Chopot,
como desagravo prometeu colocar o crucifixo em todas as escolas e salas de aula, dando incio
a um grande movimento, por enquanto, s mineiro, a favor do ensino religioso nas escolas.
Em pesquisa no Arquivo Escolar do Instituto de Educao Caetano de Campos
localizamos um dossi sobre Carolina Ribeiro organizado pela biblioteca Caetano de Campos.
Carolina era professora, diretora desta instituio e amiga, segundo Cristina Prestes, de
Heloisa Prestes Monzoni (Anexo C).
Neste dossi h uma carta de Joo Loureno, ex-professor da Escola Normal da Praa.
A carta datada de 25 de mao de 1944 convida D. Carolina para proferir algumas palavras na
cerimnia de entronizao da imagem de Jesus Cristo Crucificado na Escola Normal da
cidade de Campinas. O convite era feito a pedido do Vigrio Geral da cidade. Carolina
Ribeiro foi responsvel pela colocao do Crucifixo na Escola Normal da Capital. Esta
realizao foi considerada um marco para os catlicos, desta forma Prof. Joo Loureno
91
1 Comunho
Atravs de contatos por meio eletrnico com o autor da resenha sou informada que o
mesmo estudou no Instituto Caetano de Campos de 55 a 58, freqentou o curso primrio e foi
aluno de D. Zilda, com a qual fez a preparao para a Primeira Comunho nas aulas de
religio que freqentou no Instituto. Antonio participou no ano de 1957 de duas cerimnias de
Primeira Comunho, uma na Igreja da Consolao promovida pelo IECC e outra na Igreja
Nossa Senhora do Brasil.
Consultado sobre lembrar-se das aulas de religio ou de conhecer o jogo, afirmou no
ter memria sobre as aulas e muito menos do jogo.
Schiavo enviou-me duas fotos: uma de sua turma com a prof Zilda, ele o 4 da
esquerda para direita da fila de baixo, anterior a das meninas (Figura 11). E a outra de sua
primeira comunho na Igreja Nossa Senhora do Brasil (Figura 12).
93
A fotografia abaixo parece sugerir como as imagens encontradas nos dossis podem
ter sido utilizadas: as imagens seriam dispostas na lousa e acompanhadas pela explicao da
professora. Elas podem ter sido apresentadas uma a uma, enquanto a professora explicava ou
eram todas apresentadas ao mesmo tempo e indicadas na medida em que a professora
comentava, narrava, contava ... (Figura 13).
Uma outra possvel pista sobre estes arquivos, encontramos no manuscrito sem data de
um livro que no foi editado de Alice Meirelles Reis, professora do Jardim de Infncia e do
Curso de Formao de Professores da Escola Normal Caetano de Campos. O manuscrito nos
foi apresentado pela Profa. Tizuko e encontra-se no acervo do LABRIMP/MEB/FEUSP.
Neste manuscrito, Reis (s.d.) defende a organizao de arquivos de imagens e outros
materiais para se ter disponvel de imediato para uso em sala, uma vez que no podemos
prever quando um tema ser de interesse da criana. Este acervo deve ser de imagens de
qualidade que inspire nas crianas o belo.
Em volta da pia baptismal colocam-se os coraes, e junto de cada um deles um boneco e uma boneca.
Parte-se do princpio que aqueles coraes esto luminosos de graa, pelo baptismo (CMRSCJ, Regras do Jogo, 1945).
Para o Catecismo Catlico de Pio X (1905) o Batismo aparece como um dos sete
sacramentos institudos por Jesus Cristo (Figura 14). A doutrina dos sacramentos seria um
meio que Jesus Cristo instituiu para nos perdoar os pecados, comunicar-nos a sua graa e
infundir e aumentar em ns as virtudes da f, da esperana e da caridade.
Heiwood (2004, p. 71-74) descreve o significado do batizado no sculo XIV:
Ser batizado era ser purificado do pecado original e de todas as impurezas associadas
ao parto, ao mesmo tempo que se era admitido na comunidade crist. Os catlicos
eram ansiosos para que a cerimnia acontecesse o mais rpido possvel j que
creditavam que as crianas que morressem antes do batismo iriam para o Inferno ou, a
partir do sculo XIV, para o limbo, uma posio intermediria entre aquele e o Cu.
Nos registros de Reis (s.d., p. 143 o destaque nosso) no encontramos uma referncia
direta ao batismo, mas a presena dele na sociedade atravs de um pequeno comentrio
infantil sobre a presena da madrinha em sua vida:
97
Muito Obrigado
Quem trabalha ao domingo, falta gravemente ao 3 mandamento (Corao preto) (Regra do Jogo).
Domingo - Descanso
Este dilogo traz outras informaes, por exemplo, a possibilidade de existncia de duas
famlias com outros credos na sala de aula, algumas formas de lazer presentes na sociedade da
poca: passear, cinema. A competncia da educadora em dialogar com a criana, ouvir suas
respostas e conduzir a conversao dentro do universo da criana muito interessante, assim
como a sua prtica de registro. Trazendo at ns a voz de uma determinada infncia.
O mandamento de se guardar o domingo associado idia de dedicar esse dia a Deus
atravs da presena na missa, tambm, abordado no jogo (Figura 16).
99
Quem fica a brincar e falta missa ao domingo, falta gravemente ao 3 mandamento (Corao preto)
(Regra do Jogo).
ORAR
Outro tema tratado no jogo e nas conversas de Alice Meirelles Reis com suas crianas
diz respeito prtica da Orao (Figura 17).
Quem fiel orao, aproxima-se de Deus. (Passa para o n 72) (Regra do Jogo).
100
Orao
O PRXIMO
A relao com os mais necessitados, tambm, tema das conversas de Reis (p. 148-
149) com seus alunos (Figura 18):
A Voc, Jos, filho do Dr. Antonio, Mariana so filhos do Dr. Cardim, Paulo
Srgio filho do Dr. Srgio, e quem o pai de todos ns, de toda a gente, aquele que
fez tudo e todos?
Paulo Srgio Papai do Cu, Deus.
A Ento o pai de toda a gente Deus.
A Quantos filhos tm seu pai?
P. Srgio S eu.
A E deus?
- Toda a gente...
A Mas se Deus pai de todos o que eu sou de vocs, e o que vocs so, uns dos
outros?
Todos Irmos...
A Nesse caso precisamos querer muito bem uns aos outros, e no podemos ficar
mal com ningum, no ? Precisamos tratar a todos muito bem, as criadas que
trabalham nas suas casas, ou brigam e falam gritando com elas?
Jaime Eu trato bem...
A - Pois elas no so tambm nossas irms? No so tambm filhas de Deus?
- So sim...
A - Ento vocs todos so irmos, porque so todos filhos de Deus.
A - Devem querer muito bem uns aos outros e no podem ficar de mal. Todas as
noites, quando pensarem no que fizerem durante o dia,
Lembrem, se tratarem mal a algum prometam a Nosso Senhor tratar bem aquela
pessoa quando a encontrarem outra vez.
101
Quem maltrata um pobrezinho, faz um pecado grave contra o 5 mandamento (corao preto) (Regra
do Jogo).
A relao com o prximo torna a ser tema do jogo e das aulas de Reis (Figura 19.).
Quem prejudica o prximo, mesmo em coisas leves, comete uma falta. (Volta ao n. 68) (Regra do
Jogo).
A CONFISSO
Podemos dizer que Reis (s.d., 146 - 147) trata de uma maneira muito especial o ato de
confisso. Ou seja, ela busca levar as crianas a conversarem com Deus de modo sincero
confessando suas aes, pensamentos e sentimentos se mantendo assim ligado a Ele sempre.
J Voc no deve entrar na sala de chapu... quando voc entrar na porta da escola,
tire o chapu...
Paulo Eu quando entro na Igreja tiro o chapu...
A E depois?
Paulo, Depois ajoelho e rezo...
Outras crianas Eu tambm... eu tambm...
A Mas que que vocs rezam?
E Ave-Maria, Pader nosso...
A Diego ento, Ave-Maria... que pena! S trs crianas (das18 que esto
presentes) sabem rezar. Vamos, ento, rezar juntos.
Mas vocs s rezam na Igreja?
Vera Eu rezo de noite.
A Quem mais reza de noite?
(Quase todos respondem que sim, junto com a me).
A E de manh? No rezam tambm?
(Muito poucos dizem que sim).
Devem rezar tambm.
A Ento, noite, depois que vestem o pijama, escovam os dentes e esto prontos
para deitar no que preciso fazer?
Alguns Rezar.
A Tambm devem fazer mais: fechar os olhos e lembrar todas as coisas boas que
fizeram durante o dia... e tambm as ms. Quando se lembrarem das coisas boas,
devem pensar que algum ficou muito contente com voc. Sabem quem foi?
L. C. Deus.
A Mas, quando se lembrarem das ms, tambm, ho de pensar que esse mesmo
algum ficou muito triste, mas muito mesmo! Quem foi?
Todos Deus.
103
A E ento, como podero vocs alegrar outra vez Nosso Senhor e conseguir que Ele
mande soltar o Anjo de Guarda para junto de vocs? No sabem? Pois muito fcil:
se ficarem deveras tristes por terem feito coisas ms, e prometerem seriamente a
Nosso Senhor no tornarem a faze-las, Deus ficar contente e o Annjo de Guarda
voltar para perto de vocs. Mas isto s acontece, quando a criana fia mesmo
arrependido do que fez.
Experimentem um pouco: fechem os olhos cubram com as mos como eu estou
fazendo. Pronto. Agora vamos lembrar, o que fizemos desde que nos levantamos hoje,
algum desobedeceu a mame... brigou com os irmos... no quis escovar os dentes...
no quis tomar o leite...
(Descubro o meu rosto e vejo que todos continuam de olhos fechados, pensando).
Teresa (descobrindo os olhos) Sabe o que eu estava pensando, D. Alice? Eu, hoje,
no queria tomar o leite, mas mame mandou e eu tomei. Eu obedeci.
A Fez muito bem. Deus ficou contente.
(Aos poucos vo descobrindo o rosto e contando pequenos fatos do dia, de
preferncia coisas boas).
A Pois, e assim, que vocs devem fazer todas as noites com muita franqueza, sem
esconder nada, para que Nosso Senhor fique contente.
Quem se confessa com as devidas disposies, recupera o estado de graa, se o perdeu, e adianta-se, se
j o tem. (Volta-se o corao, se est escuro, se est branco, passa par ao n 80) (Regra do Jogo)
Embora esteja em busca de [...] outras coisas, [...] essa frase atraiu minha curiosidade,
[...] anotei o nmero do processo, para depois, [...] entender o que aquela declarao poderia
ter significado para a pessoa que a formulara. No labirinto do arquivo, ele deixa a ponta de
um fio que lhe permite voltar.
Em meu objeto de pesquisa, foi a coincidncia de nome dos jogos que acionou a
minha curiosidade. O jogo, tambm, estava em um arquivo. J o quadro e o livro, objetos da
106
Hilsdorf (2005a) aponta que o sculo XVI presencia no uma reforma, mas trs
marcos de reforma(s) que daro origem a igrejas institucionalizadas e denominaes com
seus sacerdotes/pastores: Luterana (1517) na Alemanha; Anglicana (1534) na Inglaterra;
Calvinista-Presbiteriana (1536) em Genebra, Inglaterra, Irlanda, Esccia e Pases Baixos. Os
sculos XVII e XVIII presenciam Movimentos sem institucionalizao que perpassam as igrejas
reformadas: pietismo (1675) na Alemanha; Arminianismo na Igreja Calvinista principalmente na
Holanda; Puritanismo na Inglaterra (1640-1660) e Metodismo na Inglaterra (1760-1837).
As Reformas provocam a diviso da cristandade ocidental e a renovao da prpria
Igreja Catlica.
Rabecq-Mallaird (1969, p. 22) indica que os jogos educativos na Frana refletem esse
contexto histrico:
Estiveram esses jogos no Brasil? Foram jogados aqui? Por quem? Em que contexto?
So questes que demandam uma investigao aprofundada. Mais uma casa a ser jogada em
outro momento, talvez por outros jogadores.
Para Hilsdorf (2005d), o livro O Peregrino e a gravura Dois Caminhos, no Brasil e
entre os protestantes, so smbolos de uma concepo de Igreja Espiritual e da teoria dos
dois mundos que prega a converso individual, vida de orao, devoo, tica pessoal
impecvel, e ausncia de luta aberta por justia e liberdade para todos.
A presena e a permanncia por tanto tempo da imagem dos Dois Caminhos chama
a ateno, pela postura anti-imagens caracterstica dos protestantes.
Para Campos (2000), a iconoclastia, a partir do sculo XVI, firma-se como um trao
diferenciador da identidade protestante, sendo freqentes quebra de santos, para demonstrar
a ruptura com a religio catlica.
6.2 O Peregrino
O livro fez e faz ainda grande sucesso, tendo sido traduzido para aproximadamente 70
idiomas. Narra a histria de peregrinao de Cristo para a Cidade Celestial.
Dois Caminhos narra tambm a peregrinao do cristo para a Cidade Celestial e o
risco de perder-se no percurso e defrontar-se com a morte eterna. Assim, encontra-se um
primeiro ponto de convergncia entre a obra e o quadro.
Segundo Ludin (in BUNYAN, 2004), o peregrino o heri, que encontra os seus
estados interiores personificados em uma srie de tentaes, demnios e perigos. O Peregrino
traduz a angstia e as ansiedades daqueles que no duvidavam da existncia de Deus, nem de
que suas almas eram imortais. A dvida era outra:
O livro, com 20 captulos, narra pelo dilogo consigo mesmo, com Deus ou com
outros o caminho trilhado por Cristo, com as virtudes, os vcios, as tentaes e opes que se
apresentam ao longo da vida.
A Bblia, a palavra de Deus, o fio condutor e o gesto que salva e alerta contra os
perigos, evitando que o peregrino se perca no labirinto da vida, pois, o texto indica a aplicao
da Bblia s situaes que vo sendo narradas, atravs da incorporao no corpo da trama de
referncias e citaes bblicas.
O quadro Dois Caminhos tambm traz a imagem da peregrinao e referncias
bblicas s situaes propostas pela imagem. Comparando, porm, as passagens bblicas do
quadro com as do livro, constatamos que so diferentes.
O livro ilustrado e seria interessante comparar as diversas verses, tradues e
gravuras.
Ludin (In BUNYAN, 2004, p. 17) avalia que John Bunyan teve a extraordinria
capacidade de dar voz ao inesgotvel domnio interior do ser humano. E analisa que para
mapear este domnio interior e traar uma rota de seus meandros Bunyan remodela o mtodo
alegrico de narrativa.
Ao longo dos anos, ocorreram diversas tentativas de construir um mapa do percurso
que levou Cristo Cidade Celestial.
110
As peas teriam que ser dispostas no ponto de partida, quando comea o sonho do
autor e inicia-se a caminhada de Cristo. Poderia haver mais de dois jogadores e o lanamento
dos dados determinaria o avanar no caminho.
Outro mapa do livro Peregrino, de John Bunyan, foi encontrado no site da igreja
Grace Bible Church, Arizona, EUA, Grace Bible Church, a mesma utilizada por Jung (s.d., p.
150) em sua obra O Homem e seus smbolos (Figura 22).
114
Figura 22. Plan of the road from the City of Destruction to the Celestial City
Disponvel: <www.fickr.com/photos/landrchaft/7035370>
Captulo IX Apolio. Casa em que o jogador pode utilizar o bnus que recebeu na
casa VIII.
Captulo XIX Ignorncia. Pode-se unir aqui a imagem do Rio da Morte. Casa de
Punio. Pode-se usar o diploma/bnus para se salvar na casa VI
Esta obra, do sculo XVII, possui vrias caractersticas da famlia jogo: bem
delimitada em termos de tempo e espao, pode evoluir de forma imprevisvel, possui uma
situao fictcia e regulamentada. Se fosse um jogo de tabuleiro, atenderia a caractersticas de
Caillois (1990): Alea: quando a deciso no depende do jogador, pois estaria submetida ao
lanamento dos dados ou a predestinao; ilinx: poderia provocar uma sensao de vertigem,
de xtase pela emoo que pode provocar.
No entanto, necessrio atentar para que a funo educativa do jogo no prevalea em
detrimento da funo ldica, como discutimos na segunda casa, com Kishimoto (1992),
Brougre (2004), Rabecq-Maillard (1969).
116
4
O quebra-cabea tem sua origem no sculo XVIII, por volta de 1760, quando fabricantes de mapas colavam
suas imagens em placas de madeira e cortavam em pequenos pedaos, para serem remontados. Outros afirmam
ser um professor de geografia seu criador a partir de mapas para utiliz-los com seus alunos. Hoje diversos tipos
de imagem: obras de arte, paisagens, fisionomias de pessoas famosas, personagens de desenhos animados, os
prprios desenhos das crianas transformam-se nesse jogo.
117
5
Documento localizado na Associao da Igreja Metodista de Guaratinguet
6
A Histria e a explicao do clebre quadro os dois caminhos, Editora Evanglica, 1953, p.2.
118
7
A histria e a explicao do clebre quadro os dois caminhos, Editora Evanglica, 1953, p.2 (Livreto).
119
de Stuttgart, Alemanha, era a idealizadora da imagem e lhe deu duas cpias da gravura,
publicada pela Sociedade Evanglica Alem, acompanhadas do original alemo da
Explanao. Kirkham percebeu tratar-se do mesmo texto que havia traduzido do holands
para o ingls.
Em 1887, Gawin recebeu uma carta do filho de Charlotte Reihlen, Adolf Reihlen,
narrando-lhe a histria do quadro, a mesma encontrada no livreto brasileiro.
Provavelmente, aps a investigao, Gawin Kirkham acrescentou ao texto da
Explanao traduzida do holands a histria do quadro por ele descoberta, mudando o ttulo
A Explanao para Histria e Explicao Clebre do Quadro Os Dois Caminhos.
A expresso a partir do alemo instigou a curiosidade de Kirkham, levando-o
trilha da histria e a buscar fontes orais, elaborar perguntas e contatar a famlia. Novas pistas,
novos indcios. Reuniu, selecionou e organizou os fatos, as informaes, reconstruindo a
histria a partir de suas fontes, registrando-a em um documento escrito, pelo qual podemos
recontar a histria do quadro.
A imagem idealizada pela senhora Reihlen e executada pelo artista Herr Schacher foi
impressa pela Editora Evanglica Alem.
Um pastor chamado Israel viajou para a Holanda, levando consigo algumas dessas
imagens e o texto Explanao e os deu ao juiz Van Asch van Wijck. O editor holands H.
de Hoog recebeu do juiz uma cpia desses documentos, traduziu-os para o holands e
publicou-os em 1867. Gawin Kirkham conheceu o quadro, quando, na Holanda, em 1868,
hospedou-se na residncia do livreiro e editor H. de Hoog. Assim, Gawin Kirkham o
introdutor do quadro na Inglaterra (KIRKHAM in MILLWARD, 2008a).
Muitas editoras tm publicado suas prprias cpias do quadro, com variadas e
pequenas modificaes, que passam despercebidas queles que desconhecem a obra original.
Millward (2008a), em seu site Pictures With a Message, disponibilizou algumas
imagens antigas do quadro, entre elas, uma que parece ser a mais antiga verso alem.
Segundo Millward (2008), a imagem a seguir seria a verso original alem de
Charlotte Reihlen, da qual originaram-se as verses holandesa e inglesa (Figura 23).
120
Um olhar atento para os trs quadros (Figuras 26, 27 e 28) descobre mudanas,
alteraes e semelhanas, que revelam as releituras e adequaes aos diversos contextos e
pocas, o que no ocorreu no Brasil, como pensvamos.
Figura 26. Arquitetura Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos
Figura 27. A Pregao Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos
Na Figura 27 que foca a Pregao ao ar Livre, percebe-se que uma cena que no
existia na verso alem original, e que foi includa na verso inglesa mantendo-se no pster
do sculo XXI. Tal diferena talvez se deva a um perodo em que se proibiu em diversos
pases da Europa a pregao em praa pblica at a segunda metade do sculo XIX. Millward
124
(2008) informa que, na Holanda, a permisso teria ocorrido em virtude das visitas e
pregaes de Galwin Kirkham, em 1867-1869. A meno pregao ao ar livre, na verso
inglesa, pode ter sido acrescida aps essa conquista ou pela prtica de pregao ao ar livre, o
que ainda precisa ser investigado.
Figura 28. O Olho de Deus Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos
Na Figura 28, destaca-se o Olho de Deus, que tudo v. Na verso alem de 1860
aparece o tringulo. Na verso inglesa, no possvel identificar se h apenas uma luz em
torno do Olho ou se um tringulo indefinido. Na verso alem mais recente o Olho de Deus
foi retirado. O livreto Histria e Explicao do Clebre Quadro Os Dois Caminhos (1953),
mostra que o quadro foi idealizado com o Olho de Deus.
O quadro Dois Caminhos tem sido objeto de diversas pesquisas (MONTEIRO, 1975;
SANTOS, 2003, 2005; CAMPOS, 2000), por ser uma das poucas imagens aceita e utilizada
nas diversas denominaes protestantes. Seu contedo, origem, como foi introduzido no
Brasil e uso so algumas das questes que mais despertam interesse entre os pesquisadores.
125
Em Outubro de 1883, Morgan & Scott tiraram uma edio, a 6 cores, do famoso
quadro, conseguindo vender, tambm, em pouco tempo 100.000 exemplares.
Em 1929, os srs. Marshall, Morgan & Scott, Ltda, proprietrios do quadro, iniciaram
uma nova publicao do mesmo em tudo igual ao ingls, porm, traduzido ao
portugus pelo Rev. Ricardo Mayorga, cuja tiragem foi de 5.000 exemplares.
Aps mais de 20 anos a Livraria Evanglica Ltda. do Brasil recebeu a concesso
especial para a sua venda no Brasil (1953, p. 4.)
Para Santos (2005) e Campos (2000), os trs trabalhos apresentam datas diferentes
para o Quadro, embora todas no sculo XIX. O livreto encontrado em Guaratinguet revela
que a Explanao ou Explicao , tambm, chegou ao Brasil. A Explicao, alm de
no se ter separado do quadro, como afirma Santos (2005), era utilizada com ele. Um artigo
em Voz Missionria (1940, p. 22) sugere como Programao para a Semana de Orao e
Sacrifcio o estudo do Quadro O Caminho Largo e Estreito, de Carlota Reihlen.
126
O uso da imagem pela irm Noemi para interagir com as crianas nos cultos uma
forma de educao religiosa em que se utiliza um suporte visual para dar melhor clareza s
idias que se quer pregar. Neste caso trata-se de um uso similar ao que Brougre (2001,
2004) e Kishimoto (1992) denominam de pedaggico, em que o objeto serve de suporte para
os objetivos educativos que se tem em mente. No se trata do jogo como fim em si, como
suporte de brincadeira, em que a criana o protagonista.
A conversa com o Pastor Joelson da Igreja Metodista de Guaratinguet, em 25 de
novembro de 2008, revelou o uso do quadro no seio da famlia, como forma de educao
informal. O quadro em sua casa ficava na parede da sala e seu pai usava para a formao de
seus filhos. No era um quadro pequeno.
Pastor - O quadro ficava assim na parede da sala. Ele tirava o quadro da parede
punha no cho, assim encostado na parede.
A gente sentava no cho.
E os meus pais, meu pai ia lendo algumas passagens bblicas e ia mostrando pra
gente o caminho l, o caminho com a porta estreita e o caminho largo... o caminho
do meio...
Ia mostrando.
Meu pai fazia isso com a gente, juro por Deus.
Lila Mas, assim independente do culto? Vocs tem o culto em casa
normalmente...era no momento do culto ou independente?
Pastor No, assim como se tivesse contando histrias para gente.
Era assim...l...naquela poca a gente... no ... ns no tnhamos televiso em casa.
Ento era... o convvio da famlia era bem mais estreito, n.
129
E falam de negcio.
De escrituras, demandas, hipotecas
de aplices federais
de vacas paridas
de guas barganhadas
de caf tipo 4 e tipo 7.
A verso do jogo da vida comercializado pela Estrela, objeto de nosso estudo, de 2001, a
outra verso de 1984 (Figura 32).
O jogo da vida um jogo de tabuleiro, de percurso, cujo andamento o sorteio na roleta
decide, tendo como vencedor aquele que no s chegar primeiro, mas que chegar primeiro e
se tornar milionrio ou magnata, o individuo mais rico do jogo.
133
Compem o jogo uma roleta com cores para cada nmero, faixa numerada e colorida
como a roleta, 8 carros, 32 pinos azuis, 32 pinos rasos, 24 cartes de riqueza, 8 certificaes
de aes, 24 aplices de seguro (8 de vida, 8 de casa e 8 de carro), 21 notas promissrias e
360 notas de dinheiro (50 de $ 1.000, 50 de $ 5.000, 50 de $ 10.000, 70 de $ 20.000, 70 de $
50.000 e 70 de $ 100.000) e um folheto com as regras e informaes sobre o jogo.
O tabuleiro e a faixa numerada so de papelo impresso e plastificado. Os carros,
pinos e roleta, de plstico. O dinheiro, as notas promissrias e os demais, de papel impresso.
O jogo pode ocorrer com no mnimo dois e no mximo oito jogadores, acima de oito
anos.
O folheto contempla 18 situaes ou chances que vo aparecer no percurso: aes e
seguros (de vida, carro e casa; dia do pagamento; cartes de riqueza; dia do casamento; filhos
e filhas; apostando na roleta; dia de sorte; vingana; andando para trs; jogando na bolsa;
pedindo emprstimo ao banco; pedgio; dia do juzo; milionrio).
Para dar incio ao jogo, escolhe-se entre os jogadores quem ser o banqueiro,
responsvel por preparar e organizar todo o material do jogo.
O banqueiro distribui para cada jogador um carro com um pino (azul para meninos e
rosa para as meninas, e outros pinos medida que os filhos vo nascendo). Uma nota de $
5.000, cinco notas de $ 1000 e um carto de riqueza (dividir os lucros, dividir as despesas;
carto de iseno; os cartes podem ser utilizados no decorrer do jogo conforme a
necessidade colocada pela jogada). O banqueiro faz o controle do banco durante o jogo
(distribui o dinheiro, fornece emprstimo, recebe o pagamento de imposto e dvidas, recebe e
paga por aes, etc.).
Os jogadores giram a roleta e quem tirar o nmero mais alto comea o jogo. O jogador
coloca seu carro na sada e decide se vai seguir o caminho dos negcios, mais curto e com um
salrio menor, ou da universidade, mais longo e com salrios maiores. Escolhido o caminho,
decide se quer comprar seguro de carro.
Logo aps, gira a roleta e o nmero sorteado indica quantos espaos deve andar. Deve
cumprir o que est indicado por escrito no espao. Terminada a jogada, o prximo jogador
esquerda roda a roleta.
O percurso composto por 162 espaos, cada um com uma orientao. Sempre que o
jogador parar em um espao amarelo, verde ou laranja, ou passar por qualquer espao
vermelho, deve cumprir o que estiver ali indicado para continuar no jogo (Anexo G). Os
espaos totalizam 156, sendo 6 espaos em branco. O jogador que ali parar ou passar pode
optar por cumprir ou no o que est inscrito.
134
O jogo pressupe que o jogador saiba ler, tenha informaes mnimas sobre o sistema
monetrio, saiba fazer as operaes bsicas da matemtica, da a inscrio na caixa do jogo:
Recomendado para crianas acima de 8 anos.
A criana desta faixa etria busca jogos e brincadeiras que mostram seu desejo de ser
grande/adulto.
A Milton Bradley, que hoje pertence a Hasbro, produziu e comercializou uma larga
linha de jogos que incluem alguns clssicos, como The game of life (1960), Chutes and
Ladder (1943), Candyland (1949), Twisster (1966), Yahtzee (1956), Big Puzzles (1941) e
Scrabble Brand Crosswword Game (1938), muitos deles introduzidos no mercado nacional
principalmente pelas brasileiras Estrela e Grow.
Segundo Atzingen (2001, p. 187-189), a histria da Estrela comeou em 1937, quando
o imigrante judeu-alemo Siegfried Adler e sua esposa Lieselotte chegam ao Brasil, ainda
sem filhos, e resolvem investir onze contos de ris na compra de uma oficina de bonecas de
pano no bairro do Belenzinho, em So Paulo. A casa tinha 100 metros quadrados, 16
funcionrios e quatro mquinas de costura.
Adler comeou a fabricar bonecas de pano e carrinhos de madeira. A primeira venda
foi feita para as Lojas Americanas, em So Paulo.
Em poucos anos a Estrela passou a ser uma indstria automatizada e a produzir
tambm brinquedos de plsticos, metal e outros materiais.
Segundo o site da Estrela, na dcada de 40, a indstria apresentou o primeiro
brinquedo de madeira com movimento e som, fabricado no Pas, o cachorro Mimoso. Logo
depois, vieram outras inovaes, como os jogos Pega Varetas e Banco Imobilirio, este ltimo
136
Para Brougre (2001, p. 19-21), o brinquedo tornou-se uma indstria por presso da
televiso. Entretanto,
138
Para identificar o tipo de vida que o jogo prope, preciso estudar as imagens que
ilustram e as inscries do percurso do tabuleiro.
As imagens no tabuleiro so caricaturas que tratam com humor os momentos
registrados durante o percurso do jogo. Na maioria das vezes, correspondem ao que est
proposto no percurso e focam as fases da vida: juventude, idade adulta e velhice.
O incio da vida no jogo a fase jovem, quando o indivduo deve fazer sua opo
profissional, fase que termina com o casamento. O jogo no poderia ter outro incio, pois no
mundo capitalista a vida inicia-se, quando o individuo se insere no mercado de trabalho e se
torna produtivo.
A primeira imagem mostra um jovem correndo, de terno e de olho no relgio. J
dentro do percurso uma jovem negra estuda entre pilhas de livros com canecas de caf
(Figura 36).
139
Na Figura 36, duas jovens e dois jovens brancos esto na praia. Logo aps, trs
jovens com seus diplomas e becas. Antes da imagem dos noivos vestidos para o casamento,
h a imagem de um jovem negro em uma cama com o p quebrado (Figura 37).
A fase adulta inicia-se com o casamento, por ser um ritual em nossa sociedade, que
demarca uma mudana no s no estado civil, mas tambm na forma de organizar a vida,
responsabilidades e compromissos.
As imagens desta fase mostram um jovem e uma jovem vestidos de noivos. Um
homem pulando de felicidade em meio a uma chuva de dinheiro. Um casal, aparentemente de
orientais, com um beb. Um ba cheio de ouro. Um homem em trajes de esporte em uma
academia. Um homem dirigindo um veleiro; outro jogando golfe. Um homem pescando. Aqui
as imagens caracterizam pessoas mais velhas, os homens tm barriga, e bigode. So pessoas
no pice da vida produtiva, na sua maioria, homens, pois as mulheres aparecem estudando e
se graduando, ainda vinculadas famlia (Figura 38).
O Quadro e as Tabelas (Anexo H) apontam que, com exceo de oito espaos que
punem com retrocesso ou sem jogar uma jogada, todos os demais envolvem perder (prejuzo,
despesas e azar) ou ganhar (salrio, lucros e sorte) dinheiro.
Para Max Horkheimer (2002), o mundo adulto, marcado pela necessidade de provar
a utilidade e o valor econmico de cada gesto, objeto, atitude, pensamento, leva a um
processo de reificao do mundo e da vida.
8
A numerao das tabelas presente no corpo do trabalho diferente da que aparece no Anexo H.
10
Elisa hoje est com 17 anos e Marina com 16. Quando elas jogavam, tinham por volta de 11 anos.
143
O jogo apresenta acontecimentos que marcam nossa existncia, como nascer e morrer.
O nascimento, pelo uso dos termos nascer e aniversrio, associando-se felicidade de ganhar
dinheiro e presentes.
Hoje seu aniversrio. Receba $ 1.000.
Seu filho nasceu. Receba os presentes.
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Tabuleiro)
O jogo apresenta quatro momentos em que o jogador pode optar pelo caminho que ir
seguir, dos quais apenas um prope uma escolha temtica: o incio do jogo, quando o jogador
precisa optar ou pelo caminho da universidade, que mais longo, mas garante salrios mais
altos, ou pelo caminho dos negcios menores, com salrios mais baixos, como mostra a
Tabela 2.
O jogo prope que, para conseguir melhores salrios e oportunidades, melhor que o
jogador percorra o caminho da universidade, apesar de mais longo. Para fazer essa opo,
preciso ter passado pelos nveis anteriores de escolarizao. Mesmo no caminho dos negcios
h a necessidade de formao e educao para a vida profissional, pois h um espao no
caminho dos negcios com a ordem: curso por correspondncia.
144
Tabela 3. Salrios
Outra porta para ler o jogo a qualificao profissional exigida pelo sistema
capitalista.
145
O jogo cria um conflito que a criana no pode controlar, pois sua natureza de sorte
ou azar. O ambiente imaginrio de luxo e poder, mas implica o gasto de dinheiro, muitas
vezes, em um momento no o mais adequado, podendo faz-lo perder dinheiro ou, o que
pior, endividar-se junto ao banco. Nesse momento, o jogo no oferece opo, o que aponta a
necessidade de uma reflexo sobre o consumo desenfreado em detrimento da acumulao
monetria.
146
O Jogo da Vida da Estrela est no Brasil h 29 anos no catlogo e nas lojas, sendo
apresentado s crianas por adultos, como presente ou herana de sua infncia. No h
propaganda em revistas ou na televiso.
Em 2008, o SBT, em seu programa Bom dia e Companhia, que vai ao ar diariamente
no perodo da manh, incluiu o Jogo da Vida como um dos prmios a ser escolhido pelas
crianas que participam dos jogos do programa.
Os participantes preferem em primeiro lugar os computadores, playstation, celulares,
depois, as bicicletas e bonecas Barbies. Quando por azar a roleta cai na casa dos jogos, como
o da Vida e o Banco Imobilirio, as crianas mostram insatisfao, exigindo que os
apresentadores enumerem suas vantagens.
Das crianas a quem o jogo foi apresentado de outra forma o interesse parece ser
outro. A esta outra casa interessante para ser jogada em um novo percurso: como as crianas
conhecem os jogos de tabuleiros? Como lhes so apresentados? Como reagem?
Conheci o Jogo da Vida da Estrela por meio de crianas do meu convvio, vendo-as
jogar. Uma delas minha filha Elisa e sua amiga Marina Pacetti10.
Em conversa informal, Marina contou-me que herdou o jogo de sua me e que com ela
aprendeu a jog-lo10.
Sentamo-nos, Marina, sua me Ana, minha filha e eu, para conversar sobre o jogo, em
24 de abril de 2007, na residncia da famlia Pacetti, em Guaratinguet:
Ana Eu lembro que tinha uns pauzinhos que colocava no carro, que ia andando,
tinha filhos, casava, comprava a casa... como se fosse a vida mesmo da pessoa. Eu
no tenho muitas lembranas.
Lila E o jogo da Vida, quando voc passou para Marina?
147
Ana Eu lembro que esses jogos, depois que eu casei, ficaram na casa do meu pai
muitos anos. E, em uma das vezes que fomos arrumar o armrio, meu pai falou para
levar para a Marina. Mas eu no lembro a idade exata. A Marina devia ter uns 10
anos, para poder entender a regra do jogo.
no jogo da vida, eu lembro de roubar para ganhar, afirma Marina. O roubar ia desde alterar o
nmero que a roleta parava, at combinar com os demais jogadores outras regras, pois todos
queriam chegar ricos ao final do jogo.
Elisa aponta a materialidade do jogo, o tabuleiro e suas ilustraes: [...] A sobrinha
dela tinha o Jogo da Vida e eu achei aquele tabuleiro, que o modelo antigo, lindo. E passei a
querer o jogo. Da minha me me deu de Natal, mas era outro tabuleiro, esse novo
horroroso. Antes mostrava objetos da vida de verdade, agora infantil.
Tal comentrio remete a Brougre (2001, p.21)
[...] a imagem traduz o desejo: desejo da criana ideal, desejo de ser adulto. A
imagem remete a uma funo social que consiste em propor um contedo para o
desejo. Pode-se dizer que o brinquedo socializa o desejo, dando-lhe uma forma que
pode ser dominada atravs da brincadeira. E porque a imagem sedutora relaciona-se
com o desejo que ela pode desencadear a brincadeira. Conceber brinquedos
produzir imagens que possuam um significado em relao lgica do desejo como
fundamento da brincadeira.
Normalmente no se chega ao fim de um trabalho com citaes, mas no h como resistir a termos
alguns autores/companheiros de jogo ao trmino da partida. Afinal o jogo no foi jogado sozinho, o percurso no
foi realizado s. Estamos tratando de um jogo de tabuleiro, de percurso e de sociedade.
Bakhtin (1996, p. 204), comentando Rabelais, afirma:
Bakhtin (1990) retoma s diversas caractersticas da famlia jogo que construmos na primeira e segunda
casa deste jogo/pesquisa. O percurso que percorremos at aqui nos mostrou ao mesmo tempo as relaes
longnquas dos diversos tipos de jogos, a sua contemporaneidade constante.
As crianas, hoje jovens ou adultos, ao recuperar sua prtica ldica, percebem o que Rabelais chama de
uma vida em miniatura nos jogos que jogavam. E viviam todas as emoes, a ilinx de Caillois (1990),
provocando o que Rabelais chama de sair dos trilhos da vida comum e Huizinga (2005), de evaso da vida real.
Os jogos que no proporcionam essa sensao so esquecidos, ou selecionados como chatos dentro do
repertrio ldico do jogador.
Rabelais considera que o jogo libera o jogador das leis, regras da vida, substituindo por outras, as
regras do jogo, as quais Huizinga (2005) considera o cerne do jogo: no h dvida de que a desobedincia s
regras implica a derrotada do mundo do jogo. Ao que Brougre (2004) e Kishimoto (1994) alertam para a
necessria flexibilidade do objeto ldico, para acolher o gesto e o desejo da criana. No se trata de no haver
regras, mas de talvez negoci-las entre os jogadores, estabelec-las em conjunto, o que implica por parte do
jogador em certo conhecimento da dinmica, do funcionamento da prtica ldica, do jogar em grupo. preciso
conhecer com quem se joga, o tipo de jogador, as regras e seu funcionamento, o prprio jogo, para se saber
porque e quais as alteraes se quer negociar.
Em suas obras, Ginzburg (1987) e Bakhtin (1996) apontam a circularidade, o intercmbio em todas as
direes e das mais diversas formas entre a cultura dominante e a popular, nos fazendo refletir sobre a relao
entre cultura ldica de adultos e crianas.
Nesta tese partiu-se da investigao de dois jogos e desembocamos na construo da cultura ldica da
infncia. Como seria ela construda? Pelo percurso que trilhamos at aqui, podem-se indicar algumas pistas: o
150
acesso que a infncia tem aos objetos ldicos, o acesso que tem a adultos que lhe apresentem a dinmica destes
objetos, lhe viabilizem a prtica ldica, valorizem a ludicidade, ao mesmo tempo em que lhe proporcionem
liberdade de ao para suas atividades ldicas. necessrio jogar. necessrio ter jogos para jogar.
necessrio ter com quem jogar, para se aprender a jogar. necessrio ter espaos para jogar, formais e/ou
informais.
A relao entre jogo e educao como vimos delicada, tensa. O equilbrio entre os objetivos
educativos e a apropriao da ludicidade para este fim tnue. Ao longo desta pesquisa registramos diversos
gestos educativos envolvendo este objeto ldico. O gesto da catequista que se utiliza do ldico para aproximar a
criana de Deus, o gesto do familiar que quer proporcionar distrao, mas aproveitando para oferecer um
contedo educativo para esta distrao. O gesto do pai, do pastor, da irm apontando, indicando os caminhos da
vida dentro dos princpios protestantes aos filhos, aos fiis. O gesto dos pais que oferecem jogos que jogaram, do
seu repertrio ldico e jogam junto com seus filhos. O gesto dos amigos, amigas que compartilham seus objetos
e suas experincias ldicas.
A reflexo sobre a origem dos jogos de tabuleiros, o Jogo do Ganso, o Jogo da Vida Catlico, o quadro
Os Dois Caminhos, o livro O Peregrino, o Jogo da Vida da Estrela indicam um processo de circularidade dos
objetos ldicos que movem-se em todas as direes: diversos tempos, diversos espaos e entre a cultura ldica
de adultos e crianas, atravs da prtica comum de jogar, do imaginrio proposto, da estrutura e dinmica dos
jogos, da produo, comercializao, aquisio do objeto ldico pelo adulto para a criana, e da avaliao deste
por esta que se traduz no abandono ou no do jogo.
Quando iniciamos este jogo/pesquisa, nos deparamos com Mehl (1990), Kishimoto
(1994), Rabecq-Maillard (1969), alertando para o problema com as fontes. H realmente o
problema com as fontes. No que no haja o registro da ludicidade, h o problema com a
preservao e a metodologia para busc-las e descobri-las. Por isso so de extrema
importncia arquivos como o LABRIMP/MEB/FEUSP e outros, como os existentes em Belo
Horizonte e Florianpolis.
Mehl (1990) destaca que existe uma variedade de fontes, mas necessrio que o homo
scribens registre a atividade ldica, os objetos ldicos e as prticas ldicas de crianas, jovens
e adultos. Ou seja, preciso um pesquisador, e por que no um historiador, atento a esta
faceta da atividade humana. preciso instituies fomentadoras desta linha de pesquisa.
preciso enfrentar o labirinto da pesquisa, enfrentar os desafios, os prazos, a angstia, o prazer
e a euforia deste percurso. preciso o fio do tear, ou de Ariadne, para conseguirmos sair do
labirinto das fontes, dos arquivos, das inseguranas, do cotidiano, que se apresenta, o fio,
atravs da construo do referencial terico, dos espaos de discusso, dos objetos de
pesquisa, de jogadores/pesquisadores experientes, que se arriscam, confiam e apostam,
mesmo diante do desconhecido de cada novo percurso de um novo jogador/pesquisador.
As obras no utilizadas, as leituras no feitas, os arquivos no pesquisados trazem a angstia e a certeza
de que outros caminhos poderiam ser trilhados. O que poderia ser diferente? Qual teria sido o resultado deste
151
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(http://kregelhomeschooling.blogspot.com/2008/02/pilgrims-progress-game-has-
arrived.html)
JOGOS
ANEXOS
160
Missionrias Reparadoras
do Sagrado Corao de Jesus
Centro Catequtico
Avenida Beato Nuno, 129
2495 401 FTIMA
Tel: 249 531 276 Fax: 249 531 583
E-mail: centcatmrscj@sapo.pt
A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, tem a sua origem
no Porto, Portugal a 25 de Maro de 1931, com a aprovao da Santa S e ereco cannica
pelo ento Bispo dessa diocese, D. Antnio Augusto de Castro Meireles.
Por decreto da Congregao para os Religiosos e Institutos Seculares, obteve a aprovao
pontifcia a 07 de Outubro de 1987.
Os seus Fundadores so D. Moiss Alves de Pinho e D. Maria das Dores Paes de Sande e
Castro (Madre Maria da Santssima Trindade).
A Congregao, que tem como carisma a Reparao, est ao servio da Evangelizao, especialmente,
atravs da Catequese.
Ide e ensinai (Mt 28,18) ; Para que tenham a vida ( Jo 10, 10) faz parte das armas da
Congregao. Dedicamo-nos, por isso, a vrias actividades da aco evangelizadora da Igreja.
1. ACO PROFTICA
- Catequese com adultos e jovens, crianas e adolescentes
- Formao de Catequistas
- Secretariados de Catequese (Diocesanos e Nacional)
- Misses Catequsticas
- Elaborao de textos e materiais catequticos (Catecismos Nacionais, Cursos de Catequistas)
- Participao e colaborao em Congressos (Diocesanos, Nacionais e Internacionais) *
- Aulas de Religio e Moral Catlica
- Misso Ad Gentes ( Angola, Moambique, Cabo Verde)
2. ACO SOCIAL
- Centros sociais
- Jardins de Infncia e Creches
- Ocupao de tempos livres
- Apoio s famlias e doentes
- Vrias formas de promoo humana
161
A Congregao elaborou catecismos, livros e variado material de apoio para a catequese de crianas,
adolescentes e adultos. Referimos algumas publicaes.
( PERSEVERANA)
Porto, 2 de Janeiro de 1949
Terceiro e ltimo volume da srie que as Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus se
propuseram publicar, destinado catequese de adolescentes.
Para catequese de adultos publicaram-se as folhas soltas de doutrina que as Irms distribuam ao povo
e trs volumes de doutrina meditada para as pessoas com mais cultura: CREDO, sobre o Smbolo de
Niceia - 1942; SERVA MANDATA, sobre os Mandamentos - 1944; UT VITAM HABEANT, sobre
os sacramentos 1945 e outros: DA LEITURA ORAO 1959, A VIDA ASSIM 1959,
GUIA DO SOLDADO CRISTO 1961, FONTE LUMINOSA 1966, FOLHAS DISPERSAS
162
Quanto ao material de apoio catequese, alm dos quadros parietais e das figuras mveis, de vrios
tamanhos, publicaram as Missionrias Reparadoras variado material ldico (o jogo da vida, puzzles
dos sacramentos em forma de cubos, jogos bblicos), grandes posters do Antigo e do Novo
Testamento e de diversos grficos doutrinais, diapositivos de encenaes das parbolas e outros,
coleco de msicas das quadras das catequeses intitulada Os pequeninos cantam, e outros.
A revista RASGANDO AS TREVAS foi uma revista catequtica, publicada pelas Missionrias
Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus para formao de catequistas. No 1 nmero, pgina 4 diz o
seguinte: Onde temos em Portugal uma revista que ensine a catequista a desempenhar
convenientemente a sua honrosa, mas difcil, misso?
N1 Janeiro de 1946 ; N 155 Abril de 1962 ( ltimo nmero)
Em 1985 foi publicado o Curso Geral de Formao de Catequistas, pelo Centro Catequtico das
Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus e pelo Secretariado Diocesano da Educao
Crist da Infncia e da Adolescncia do Porto.
Abrange quatro conjuntos de temas correspondentes s reas de formao:
- 22 temas doutrinais;
- 18 temas de pedagogia da f;
- 10 temas de psicologia religiosa da infncia
- 10 caminhadas de f.
Com algumas adaptaes sucessivas, estes temas foram utilizados no Curso Geral do Centro
Catequtico at ao ano 2003.
Vrias Irms da Congregao dedicaram-se elaborao dos textos dos vrios Catecismos Nacionais e
experincia das catequeses dos mesmos antes da redaco definitiva. Colaboraram, tambm na
elaborao dos livros de Religio e Moral para as Escolas Primrias.
A Irm Rala Margarida Neves Abreu colaborou no Secretariado Nacional da Educao Crist como
Directora do Departamento da Infncia e Adolescncia do SNEC, de Setembro de 1985 a Julho de
1993. Entre outras actividades a que se dedicou, destaca-se a elaborao do Programa Nacional da
Catequese da Infncia e Adolescncia e a coordenao geral inerente feitura dos dez catecismos que
concretizam esse Programa.
Em 1940 comeou a funcionar na Casa Me da Congregao, Rua Oliveira Monteiro, 833 Porto, o
Curso de Cultura Religiosa e de Pedagogia Catequstica. Destinava-se a Catequistas e a
Professoras de Religio e Moral. Foi muito apreciado e recomendado pelo Bispo do Porto D.
Agostinho de Jesus e Sousa. Em 1956 passou a designar-se Curso de Formao Religiosa e
Catequstica, com uma nova estruturao e um programa a ser desenvolvido em seis horas
semanais, ao longo de ts anos consecutivos e mais um ano de estgio. Em 1959 foram-lhe
introduzidas novas modificaes que justificaram ser considerado Curso Superior, passando a
designar-se Curso Superior de Cultura Religiosa. Colaboravam com as Irms Professores de alta
competncia.
Em 1964 o Administrador Apostlico da diocese, D. Florentino de Andrade e Silva fez com que o
Centro fosse assumido pela diocese e passou para a Casa da Torre da Marca, vindo a culminar com o
lanamento, a nvel diocesano, do Centro de Cultura Catlica.
So de realar os cursos para Catequistas, intensivos e em regime de internato, que tiveram incio no
Vero de 1963, organizados pelas dioceses de Lisboa e de Leiria. Os Cursos de ento correspondem
aos que hoje denominamos de Iniciao, Geral e Complementar.
Os diversos movimentos eclesiais, nomeadamente os Cursos de Cristandade, as Comunidades
Catecumenais e outros movimentos continuam a realizar as suas actividades no Centro Catequtico.
Em Agosto de 1978, promovido pelo Centro Catequtico, comeou a realizar-se o Curso Geral de
Formao de Catequistas, duma forma intensiva, em nove dias do ms de Agosto e em dois anos
consecutivos. Com o reconhecimento de todos os Secretariados Diocesanos da Catequese, o Curso
est aberto a todas as dioceses do pas e nele tm participado muitos catequistas.Foi actualizado de
acordo com o Plano de Formao de Catequistas da Comisso Episcopal da Educao Crist de 1997,
e mantm-se ainda como actividade anual do Centro Catequtico.
Alm das actividades catequticas realizadas no Centro ou nas Dioceses de Portugal, as Irms tm
dado apoio a algumas Comunidades Portuguesas de emigrantes, no Estrangeiro.
Actualmente, a Congregao tem comunidades em dez dioceses de Portugal, em Itlia - Roma desde
1975 e no Brasil Macei desde 1994.
Em virtude do seu carisma, votadas ao anncio da Boa Nova, as Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus foram para Angola, Moambique e Cabo Verde, respectivamente em 1948, 1956 e
1967. Nestes pases esto ao servio dos mais necessitados realizando diversas actividades de aco
social, necessria evangelizao e catequese .
166
CC1
Estante 26
RAMOS, Antonio Manuel Monteiro. Os Catecismos Portugueses: Notas de Histria. Lisboa, 1998. pp. 384 217667 Livro
Prateleira B
N. Vol. 109
CC2
Os Catecismos Portugueses: mais utilizados na catequese portuguesa de 1561 a
Estante 24
RAMOS, Antonio Manuel Monteiro. 1953 e um estudo crtico dos catecismos da infncia e adolescncia de 1953 a 207754 Livro
Prateleira E
1993. Lisboa: Paulinas, 1998
N. Vol. 109A
Os Catecismos Portugueses da Infncia e Adolescncia de 1953 a 1993. CC1
Salamanca: Universidade de Salamanca. Faculdade de teologia, 2000. Extrato Estante 26
RAMOS, Antonio Manuel Monteiro.
da Tese apresentada para a obteno do Grau de Doutor: Faculdade de Prateleira B
Teologia, seo de Teologia Pastoral. N. Vol. 109
Os Congressos Catlicos em Portugal (Subsdios para a histria da Cultura Estante 234
Catlica Portuguesa Contempornea, 1870-1980). Lisboa: Aco Catlica Prateleira C
GOMES, I. Pinharand. 156.563 Livro
Portuguesa, Secretariado Nacional para o Apostolado dos Leigos. Classe 282
Cinqentenrio da Fundao da Aco Catlica Portuguesa, 1984. N. Vol. 17
Estante 44
Prateleira 62
Secretariado Nacional da Educao Crist. O Nosso Encontro Guia do Catequista. Lisboa: Edies Paulistas, 1989. 162259 Livro
Classe 238
N. Vol. 9A
Estante MIC
Catequese para Adolescentes. Guiados pelo Esprito. Guia do Catequista. Prateleira 1283
Secretariado Nacional da Educao Crist. 158766
Lisboa: Edies Paulistas, 1983. Classe 238
N. Vol. 12
Estante MIS
Catequese para Adolescentes. Guiados pelo Esprito. Caderno do Aluno. Prateleira 1289
Secretariado Nacional da Educao Crist. 158759 Livro
Lisboa: Edies Paulistas, 1983. Classe 238
N. Vol. 11
Resumo do Catecismo de Perseverana ou Exposio Histrica, 1868. Livro
Resumo do Catecismo de Perseverana, 1868. Livro
Pequeno Manual do Catequista, 1947. Livro
Novo Manual do Catequista. Explicao Literal do Catecismo da Doutrina Estante 23
PERARDI, Giuseppe. crist. Trad. SANTOS, D. Manuel Mendes da conceio. 3 ed. Lisboa: Unio Prateleira QQ
Grfica, 1939. N. Vol. 28A
169
Estante 231
A Arte de Perder Tempo. 2 ed. Lisboa, Publicaes Dom Quixote, 1984. Coleo Prateleira A
SILVA, Joo Esteves da. 154324 Livro
Conhecer Melhor, n. 7. Classe 790
N. Vol. 12
Educar Brincando. Livro de Jogos para Crianas. Trad. Franco de Souza. Publicao Estante 175
Europa-Amrica, 1977. Col. Bibl. Dos Pais e Educadores. Prateleira A
STANR, Louis. 140363 Livro
Classe 790.192.2
N. Vol. 34
172
10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Pacote 292 Contendo 05 livros pontos do Pessoal do Servio de Psicologia Aplicada da
Escola de Professores do Instituto de Educao So Paulo
Servio sob a Direo de Noemy M da Silveira
Volume 89
10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Pacote 292 Contendo 05 livros pontos do Pessoal do Servio de Psicologia Aplicada da
Escola de Professores do Instituto de Educao So Paulo
Servio sob a Direo de Noemy M da Silveira
Volume 93
Volume 94 RETOMAR
Volume 95
PACOTE 293
Volume 96
PACOTE 293
Volume 98
PACOTE 293
Volume 100
CHECAR AS INFORMAES
10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Pacote 495
Livro Ponto de 20/02/1941 a 03/11/1944
Curso Normal da Escola Caetano de Campos
10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Livro Ponto 496 - 19/05/1944 a 05/12/1946
Livro Ponto do Curso Pr-Normal
10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Livro Ponto 498 - 05/03/1947 a 06/08/1949
Curso de Formao de Professores Primrios
10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Livro Ponto 500 - 08/08/1949 a 23/11/1951
Curso de Formao de Professores Primrios
Transcrio Parcial da Fita em que Heloisa Prestes Monzoni entrevista Soledade Santos
30 de outubro de 2007
S - 22
S Santos.
H Santos.
S Santos.
S 17 de fevereiro de 1929. Fui convidada pelo professor Savrio, depois de uma solicitao, uma explicao da
necessidade de eu ter de trabalhar naquela ocasio. E ele me disse: Soledade, eu no momento no tenho nada,
assim, de pronto para te oferecer. Mas, vou consultar o Loureno Filho e vamos ver, o que poderemos fazer por
voc. Eu apresentei o meu diploma. O meu diploma no era dos melhores, ms era de uma boa aluna.
Soledade Em 1900 ... Na praa . Na Escola Normal da Praa.Quem era o diretor..era o...
H Seria o Cardim
S E depois de uns oito, dez dias ele me telefonou e disse. Soledade aqui tem uma classe para voc. Um
segundo ano primrio. Voc vai trabalhar sob a direo do Professor Loureno Filho.
Interrompe-se a gravao.
H - Ento como voc ia dizendo, voc pegou uma classe de segundo ano primrio.
S E entrevistada pelo Professor Loureno Filho, ele me perguntou: a senhora conhece o mtodo Decroly
(pergunta). Nos estudamos isso quando a senhora era minha aluna. Eu confesso que no me lembrava muito, por
que foi um curso assim, muito de passagem que ns fizemos com ele. Mas, eu disse no eu no tenho muito
conhecimento, mas vou estudar. E estudava, estudei muito. Naturalmente ele me ajudou bastante. Mas, eu me
sentia assim muito tmida. Por que , a escola... a escola ativa. Ela comeou ser chamada escola Ativa Rio
Branco, era muita visitada por muitos diretores de So Paulo e at mesmo de outros estados do Brasil. Mas, isso
186
no fim foi muito vlido. Por que quanto mais visitas, eu recebia mas, eu lutava para me aperfeioar. E eu gostava
muito. Eu me lembro que certa vez que o Plnio Barreto , aquele grande jornalista visitou a minha classe e o
Loureno Filho disse assim, meio escondidinho. Ele no queria me elogiar, mas eu senti , ele disse assim: Veja
essa sala como est bem decorada. Como a gente sente o gosto, sente o carinho e uma das classes que eu
aprecio muito. Embora, ele no me tivesse me falado diretamente. Eu ouvi e achei que, ento, eu poderia
prosseguir dentro da minha linha de trabalho, por ele estava naturalmente contente...
E lutei muito com essa minha classe. Por que era uma classe, de alunos semi-internos e internos, meninos ou
quase... adolescentes que chegavam aqui vindo de fazendas, ento, eles no estavam preparados para freqentar
de incio,uma escola como o Colgio Rio Branco. E eu era uma professora jovem, um tipo mion, e precisei ter
muito cuidado com eles (risos) por que eles (risos) que muitos achavam que eu podia ser at a namoradinha
deles, n. E no vou dizer que foi fcil, foi bem difcil. Mas, felizmente com boa vontade, com maturidade, que
na poca j me era peculiar. Desculpa, eu dizer assim mas, eu me sentia uma criatura com uma certa maturidade.
Eu venci o primeiro ano e quando ao final deste ano eu procurei o professor Savrio foi a criatura que me
recebeu aqui, e que no momento eu presto uma homenagem de saudade e de agradecimento. Eu fui procur-lo e
disse: professor Savrio, eu vou deixar o colgio por que nesta altura, j no h mais necessidade de ajudar os
meus pais que no momento estavam passando por uma crise econmica assim, bem acentuada.
E o professor Savrio, ento, me disse o seguinte, as melhores palavras que eu recebi at hoje. Soledade, o
colgio Rio Branco serviu-a num momento difcil para voc e agora nos queremos que voc continue servindo
ao Colgio Rio Branco. Voc no deixar esta casa de ensino.
Eu fiquei muito animada, muito emocionada. Me senti assim muito encorajada e continuei.
E continuei, aqui estou at os dias de hoje. Quase completando 55 anos de trabalhos dedicados a esta casa de
ensino.
H Que beleza!...E depois que voc foi para o jardim...Depois que comeou o jardim (pergunta)
S No, eu fiquei trs ...Eu entrei em 29. Em 32, em 1932 eu fui para Sorocaba. Naquele tempo a fbrica de
Santa Roslia era dirigida pelo meu tio Hlio Monzoni e como diretor ele tinha direito a apresentar sua
candidata para uma vaga que ali existia. E eu fui indicada. Eu fui pedir licen... eu fui pedir minha desistncia ao
Dr. Almeida Jnior que na ocasio era o diretor e ele me disse com mais prudncia do que eu. Dona Soledade,
seu marido no mora aqui em So Paulo (Pergunta) como que a senhora vai trabalhar l (pergunta) em
Sorocaba (pergunta).
Mas, eu estava to certa que eu seria nomeada que eu disse assim: no eu vou pra l e depois eu volto. Mas, no
volto para o Rio Branco.
Ele disse: no dona Soledade, eu vou lhe dar uma licena a senhora. E foi a minha sorte. Fiquei trs meses em
Sorocaba. Trabalhei na escola maternal de l. E o delegado de ensino da poca, era o sr. Plnio. No me lembro
no momento seu sobrenome. Arranjou toda a papelada que se fazia necessria na poca, s faltava a assinatura
do ... Acho que secretario de educao, no era secretario na poca...delegado de ensino... n.
H Diretor de ensino...
S Diretor geral de ensino. E o professor Plnio estava com toda a papelada pronta. Quer dizer assinaturas de
pais dizendo que precisava de mais uma classe, tudo que na poca exigia. Quando ele veio para So Paulo, num
sbado. No ano da Revoluo de 32, apenas para que a assinatura fosse, fosse ... confirmada ali. .. So Paulo teve
um desenlace poltico muito grande. A Revoluo de So Paulo, os dirigentes da revoluo que estavam... que
seriam naquela poca ... que dariam naquela poca o apoio, tambm, aos casos polticos. Todos eles saram,
todos eles deixaram o governo de So Paulo e eu fui vtima dessa ocasio, de um desencanto por no poder ser
nomeada professora do governo. Ento, eu vim humildemente para So Paulo...
Olha professor Almeida Junior infelizmente, eu estou voltando. E ele dizia assim, sempre debaixo daquela ironia
que lhe era muito peculiar, mas, muito simptico:
- Eu no disse d. Soledade, a senhora tinha que ficar aqui em So Paulo.
Voltei. Reiniciei meu trabalho no Rio Branco. Mas, desta vez , ento, para ficar com uma classe de pr-primrio,
o jardim de infncia da poca, no .
H Soledade, 32 no ...
187
H O jardim...
S O jardim 33 ..
S 32 o
S Liceu.
S .
H No...
H Hummm...
S E nessa poca eu estive no Rio de Janeiro e fiz um estgio no Instituto de Educao de l, no (pergunta).
Se chamava Instituto de Educao (pergunta)
H Em 30 (pergunta) .
S A Reforma.
H sim.
S Eu estive l fiz um estgio, neste Instituto de Educao e depois, ento, tomei conta do jardim de infncia.
H Voc se lembra do mtodo , do modo de trabalhar... L do Instituto e do seu (pergunta) Alguma coisa voc
lembra (pergunta)
S Eu no....fiquei....
H Dois anos.
S Se no me falha a memria dois anos. 33 e 34. Depois... depois o Colgio Rio Branco fechou o jardim de
infncia, por volta de espao. Foi instalada uma classe de segundo ano, justamente a que eu voltei a tomar conta,
no .
H Olha aqui d uma idia: desenhos, trabalhos manuais, jardinagem , canto, exerccio de linguagem,
brinquedos infantis .... (Heloisa parece estar lendo...)
S Naquela poca..... eu ... apesar de ter feito um estgio no Instituto de Educao, tirando.... 80 por cento do
que se faz hoje, 80 por cento daquela poca o que se faz hoje, no . Em matria de artes plsticas.... S no se
ensinava as letras. Naquela poca ns no ensinvamos as letras. Era muito desenho, muita modelagem,
educao fsica, bal. Um trabalho, assim, diferente nesta parte... por que hoje no pr-primrio a gente j
introduz um pouco de conhecimento de alfabetizao, no . Naquela poca no.
H Conversao...
S - mais conversao. Ns no tnhamos um caderno, nada que pudesse registrar esta parte. Era conversao
que ... que eles .... o Almeida Junior, naquela poca, dizia a crianada precisa conversar bem. Saber falar .
Saber se expressar. E ento havia muito este treinamento. Recadinhos que ns mandvamos dar, respostas, sabe.
E era vlido.
S Olha, ns no tnhamos, isso, naquele tempo, material, assim, especifico para isso...
H No existia...
S No.
H No existia.
S Ento ns descobramos. Eu me lembro que fazia, que eu inventava muito material para poca. Por que hoje
as escolas todas, tm esse material preparado, pronto. Naquela poca isso no existia. Por que o que existia na
poca. aquele Jardim da Infncia da Praa e um outro era o do Rio Branco. Ento...
S Visitei .
S Visitei.
S visitei.
S Mas, quando eu trabalhei no nosso Jardim de Infncia. O Loureno Filho j era diretor de ensino de So
Paulo.
H Sim...
H Ela tinha voltado a escola, n para ser aluna dele. Ele se interessou e ele analisava o trabalho. Tanto que ele
faz uma referncia ao trabalho dela no livro dele escola nova.
S Conheci.
S Excurses
H Algum passeio...
S No.
H No.
S Era pequena. Olha, o primeiro jardim de infncia do colgio Rio Branco, era em uma sala de biblioteca. No
havia espao. Muitas mes, pediram, ento por que no faz um jardim de infncia, assim j levamos o nosso
filho menor junto com o maior. E o Almeida Jnior e o Sampaio Dria disseram: s se ns pusermos umas
mesas na sala onde era a biblioteca. Ento por ironia, ou por um histrico, assim,muito agradvel. O primeiro
jardim de infncia foi na sala de biblioteca do Colgio Rio Branco.
H E depois.
S Depois, ento, ns... deixa eu ver se eu me lembro...comearam fazer, a iniciar a construo do outro prdio.
O Colgio foi se ... foi dando oportunidade para uma expanso maior . A deixaram uma classe s para o pr-
primrio, cadeirinhas de repouso...
S Tinha umas cadeiras preguiosas. Quando o jardim de infncia estava mais equipado, eu me lembro que ns
fizemos uma sala... mesas sextavadas com guarda-sis e nessa altura , ento, s vezes ns amos para a piscina
do outro prdio tomar um pouquinho de sol, de educao fsica , n. Aqui era outra coisa, outra experincia.
S Dois anos.
190
H Voc tem idia de quando o jardim de infncia acabou no, no ... Eu posso encontrar isso l no arquivo
morto.
H Dada voc no teve contatos com o....olha eles ainda tinham, eles ainda tinham, depois de 46 eles ainda
tinham o jardim. (no entendi) no, (pergunta).
Silncio
S Ah sim...
Desligasse o gravador
Liga novamente
H Dadinha. Dona Soledade, voc teve a glria, n (pergunta) de conviver com pessoas que pertencem a nossa
histria, que ficaram na nossa histria. Alis voc tambm foi aluna do Fernando de Azevedo.
191
Dois Exemplos
Procedimentos:
1- Numerei o texto.
2- Busquei nas imagens selecionadas o que o texto descrevia.
3- Comparei para verificar se houve mudanas ou no na imagem em relao ao texto.
A Explicao do Quadro (1953, p.5)
Os Caminhos que se apresentam (p. 5 8)
No primeiro plano do quadro o primeiro objeto que observamos :
1. uma pedra lisa onde esto escritos os Dez Mandamentos que Deus entregou a
Moiss no monte, antes de entrar na terra de Canaan.
2. Ao lado direito vemos espigas de trigo e cachos de uvas, smbolos de beno e
felicidade, os quais ao mesmo tempo nos lembram o po e o vinho usados por N.S.J. Cristo na
instituio da Eucaristia.
3. Ao lado esquerdo aparecem cardos, espinhos e plantas venenosas, smbolos da
maldio que adquirimos pelo pecado, o que tambm, nos est sendo indicado pela
destruidora serpente, que representa a pessoa de Satans e sua maldita influncia como autor
de todo pecado.
4. Sobre as pedras esto escritas as palavras que nos contam a queda do homem e o plano
de Deus para a redeno eterna: Pois assim como em Ado todos morrem, assim, tambm,
em Cristo, todos sero vivificados (I Cor. 15:22).
5. (no encontrei estas passagens no quadro de 2005) A posio do homem em relao a
Deus, -nos ensinada por outras duas passagens da Escritura, ali colocadas e referidas em
Rom. cap. 2 e em Glatas cap. 3. Desde o instante em que Jesus, e somente Ele, excedendo o
amor Divino, cumpriu por ns a lei, e em Seu sacrifcio redentor e derramamento de Seu
sangue, expiou o pecado por ns e por ns sofreu, ns podemos ser justificados unicamente
pelo arrependimento e pela f em Seus mritos, estando cheios do esprito de amor que, desde
ento, nos habilitou a guardar os mandamentos. Assim no-lo explica o texto escrito no canto
das tbuas da Lei: O amor no faz mal algum ao prximo; o amor , pois, o cumprimento
da lei. (Rom. 13:10).
192
6. Vemos ante as duas portas um grupo de pessoas que representam todas as idades e
todas as classes: altos e baixos, grandes e pequenos, velhos e moos, ou por outro, que ser
to diferente, como diferentes so as duas portas e os dois caminhos.
7. Diante da multido levanta-se um poste com listas pretas e vermelhas indicando
que, por um caminho chegaremos a encontrar um dia eternamente luminoso, e por outro
acharemos a eterna escurido de desespero. O brao esquerdo do poste est indicando o
caminho que devem seguir aqueles que desejem sua salvao, conforme as palavras ali
escritas: Vida e Salvao; e o brao do lado direito est indicando que o caminho por onde
vo entrar conduz eterna perdio, conforme as palavras Morte e Condenao.
8. Ao p do poste h um livro aberto com a referncia da 2a epistola a Timteo 3:16:
Toda a escritura, divinamente inspirada, til para ensinar, para repreender, para corrigir,
para instruir na justia; a fim de que o homem de Deus seja perfeito, estando preparado para
toda boa obra.
9. Neste ponto o homem deve decidir-se ou a ser bom para formar parte do Reino de
Deus, ou deixar de ser bom e formar parte no Reino de Deus, ou deixar de ser bom e
formar parte no Reino do mundo. Nesta deciso entra como principal o testemunho de nossa
conscincia. Perto do poste h um pregador anunciando a todos o Evangelho, pois a f
vem pelo ouvir (Rom. 10;17).
10. Em primeiro termo, aparece um homem carregando um embrulho avermelhado, a
cujos ps h uma passagem (II Cor. 6:2) que o convida ao arrependimento: Hoje o dia
aceitvel; hoje o dia da salvao.
11. Ao lado esquerdo v-se tambm um casal e perto dele esta passagem de Hebreus 3:7-
8: Hoje se ouvirdes a sua voz, no endureais os vossos coraes. E esta outra passagem,
de admoestao: No retarda o Senhor a sua promessa, mas espera com pacincia por amor
de vs (II Pedro 3:9). Esta passagem no encontra-se no quadro de 2005, parece ter sido
cortada durante a impresso
12. Ainda o pregador com sua mo esquerda mostra-nos a porta estreita sobre a qual
esto escritas estas palavras: Entrai pela porta estreita e em cima a seguinte passagem:
Aquele que no nascer de novo, no pode ver o Reino de Deus (S. Joo 3:3). Tambm
entre a mo direita do pregador e o poste, na parede, est esta passagem de S. Joo 3:36:
Aquele que cr no Filho tem a vida eterna; mas aquele que no cr no Filho, no ver a
vida.
13. Estas verdades tm preocupado seriamente muitas pessoas. Assim no-lo representa a
figura do homem que, carregando um fardo pesado, assenta-se, abatido, num banco e com
193
Verso Alem
7
14 9 14
12
12 13
6
6 8 1 2
11 3 4 10
5
Verso Inglesa
7
14 9 14
12 12
13
6 8 1 6 2
3 10
11 4
5
Verso Brasileira Sculo XX
7
14 14
9
12 12
13
6
6
8 1 2
11 3 10
4
5
15. Jesus disse que o Caminho Largo tem uma larga entrada e por ela as multides a p,
em carro ou a cavalo. No quadro de 2005 abaixo das pessoas que esto na entrada da porta
larga h a passagem bblica: Mateus 7:13 Entrai pela porta estreita (larga a porta e
espaoso o caminho que conduz para a perdio e so muitos os que entram por ela).
16. A porta suntuosa. Aos lados, sobre pedestais, esto as esttuas de BACO, adorado
antigamente como o deus do vinho, e VNUS, deusa da beleza. Sustentam ambas, entre suas
mos, uma tabuleta com esta inscrio: Bem-vindos.
17. esquerda do porto, sombra dum elegante quiosque, esto os seguidores de Baco,
gozando os alegres divertimentos da msica, do jogo, comendo, amaldioando-se, e bebendo
de tal forma que alguns j se vem deitados no cho pela fora do lcool. Para eles a
passagem ali escrita, e que diz: A dos que seguem a bebedice ... at que o vinho os
esquenta! (Isaas 5:11), e aquela outra: O povo assentou-se a comer e beber (I Cor. 10:7).
No quadro de 2005 no possvel identificar homens cados. O registro bblico de Isaas
5:11-12: A dos que se levantam pela manh, e seguem a bebedice.... e continuam at alta
noite, at que o vinho os esquenta. Liras e harpas, tamborins e flautas, e vinho h nos seus
banquetes; porm no consideram os feitos do Senhor, em olham para as obras das suas
mos. A passagem I Cor. 10:7 no aparece completa.
18. direita da entrada, Vnus oferece seus prazeres, representados pela casinha cuja
porta uma mulher solicita ao moo que passa. Na parede v-se citada esta passagem: Os
lbios da mulher estranha destilam favos de mel... mas o seu fim amargoso como o
absinto (Prov. 5:3-4). Na verso de 2005 Acrescenta-se a passagem bblica provrbios: 7:6-
21:, Porque da janela da minha casa, por minhas grades olhando eu, vi entre os simples,
descobri entre os jovens, um que era carente de juzo, que ia e vinha pela rua junto esquina
pela ria junto esquina da mulher, e seguia o caminho da sua casa, tarde do dia, no
crepsculo, na escurido da noite, nas trevas. Eis que a mulher lhe sai ao encontro com
vestes de prostituta, e astuta de corao. apaixonada e inquieta, cujos ps no param em
casa; sacrifcios pacficos tinha eu de oferecer; paguei hoje os meus votos. Por isso sa ao teu
encontro a buscar-te, e te achei, j cobri de colchas a minha cama, de linho fino do Egito, de
vrias cores; j perfumei o meu leito com mirra, alos e cinamomo. Vem, embriaguemo-nos
com as delcias do amor, at pela manh; porque o marido no est em casa, saiu de viagem
para longe. Levou consigo um saquitel de dinheiro; por volta da lua cheia ele tornar para
casa. Seduziu-o com as suas muitas palavras, com as lisonjas dos seus lbios o arrastou.
196
24 25
25 26 20 19
24 26 21
20 19 22 23
22 21
23 16 16
16 18 17 18
17 15 16 15
25
20 19
25 26
21
24 23
26 20 19 22
22 23 21
24 16 16 18
17
16 16 18
17
15 15
198
ANEXO F
cheios do esprito de amor que, desde ento, nos habilitou a guardar os mandamentos.
Assim no-lo explica o texto escrito no canto das tbuas da Lei: O amor no faz mal
algum ao prximo; o amor , pois, o cumprimento da lei. (Rom. 13:10).
32. Vemos ante as duas portas um grupo de pessoas que representam todas as idades e
todas as classes: altos e baixos, grandes e pequenos, velhos e moos, ou por outro, que
ser to diferente, como diferentes so as duas portas e os dois caminhos.
33. Diante da multido levanta-se um poste com listas pretas e vermelhas indicando
que, por um caminho chegaremos a encontrar um dia eternamente luminoso, e por
outro acharemos a eterna escurido de desespero. O brao esquerdo do poste est
indicando o caminho que devem seguir aqueles que desejem sua salvao, conforme
as palavras ali escritas: Vida e Salvao; e o brao do lado direito est indicando
que o caminho por onde vo entrar conduz eterna perdio, conforme as palavras
Morte e Condenao.
34. Ao p do poste h um livro aberto com a referncia da 2a epistola a Timteo 3:16:
Toda a escritura, divinamente inspirada, til para ensinar, para repreender, para
corrigir, para instruir na justia; a fim de que o homem de Deus seja perfeito, estando
preparado para toda boa obra.
35. Neste ponto o homem deve decidir-se ou a ser bom para formar parte do Reino de
Deus, ou deixar de ser bom e formar parte no Reino de Deus, ou deixar de ser bom
e formar parte no Reino do mundo. Nesta deciso entra como principal o testemunho
de nossa conscincia. Perto do poste h um pregador anunciando a todos o
Evangelho, pois a f vem pelo ouvir (Rom. 10;17).
36. Em primeiro termo, aparece um homem carregando um embrulho avermelhado, a
cujos ps h uma passagem (II Cor. 6:2) que o convida ao arrependimento: Hoje o
dia aceitvel; hoje o dia da salvao.
37. Ao lado esquerdo v-se tambm um casal e perto dele esta passagem de Hebreus 3:7-
8: Hoje se ouvirdes a sua voz, no endureais os vossos coraes. E esta outra
passagem, de admoestao: No retarda o Senhor a sua promessa, mas espera com
pacincia por amor de vs (II Pedro 3:9). Esta passagem no encontra-se no quadro
de 2005, parece ter sido cortada durante a impresso
38. Ainda o pregador com sua mo esquerda mostra-nos a porta estreita sobre a qual
esto escritas estas palavras: Entrai pela porta estreita e em cima a seguinte
passagem: Aquele que no nascer de novo, no pode ver o Reino de Deus (S. Joo
3:3). Tambm entre a mo direita do pregador e o poste, na parede, est esta
200
passagem de S. Joo 3:36: Aquele que cr no Filho tem a vida eterna; mas aquele
que no cr no Filho, no ver a vida.
39. Estas verdades tm preocupado seriamente muitas pessoas. Assim no-lo representa a
figura do homem que, carregando um fardo pesado, assenta-se, abatido, num
banco e com a mo na testa, exclama: Minhas iniqidades ultrapassam a minha
cabea como carga pesada so demais para as minhas foras (Salmo 38:4), mas que
sente-se consolado conforme as passagens escritas no muro em que se encosta: vinde
a mim, todos os que andais em trabalhos e vos achais carregados, e eu vos aliviarei
(Mat. 11:28), e aquela outra: O que vem a Mim no o lanarei fora (Joo 6:37)
40. Perto da porta estreita h um poste com esta inscrio: CAMINHO DE
SALVAO, e ao lado da Porta larga, outro poste com esta outra: CAMINHO
DE PERDIO.
41. Jesus disse que o Caminho Largo tem uma larga entrada e por ela as multides a p,
em carro ou a cavalo. Jesus disse que o Caminho Largo tem uma larga entrada e por
ela as multides a p, em carro ou a cavalo. No quadro de 2005 abaixo das pessoas
que esto na entrada da porta larga h a passagem Mateus 7:13 Entrai pela porta
estreita (larga a porta e espaoso o caminho que conduz para a perdio e so
muitos os que entram por ela). E nas demais verses.
42. A porta suntuosa. Aos lados, sobre pedestais, esto as esttuas de BACO, adorado
antigamente como o deus do vinho, e VNUS, deusa da beleza. Sustentam ambas,
entre suas mos, uma taboleta com esta inscrio: Bem-vindos.
43. esquerda do porto, sombra dum elegante quiosque, esto os seguidores de Baco,
gozando os alegres divertimentos da msica, do jogo, comendo, amaldioando-se, e
bebendo de tal forma que alguns j se vem deitados no cho pela fora do lcool.
Para eles a passagem ali escrita, e que diz: A dos que seguem a bebedice ... at que
o vinho os esquenta! (Isaas 5:11), e aquela outra: O povo assentou-se a comer e
beber (I Cor. 10:7).
44. direita da entrada, Vnus oferece seus prazeres, representados pela casinha cuja
porta uma mulher solicita ao moo que passa. Na parede v-se citada esta passagem:
Os lbios da mulher estranha destilam favos de mel... mas o seu fim amargoso
como o absinto (Prov. 5:3-4).
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54. Tambm aparece em meio do Caminho Largo a mesa das loterias, atraindo a avidez
dos passageiros. Um pregador colocado em meio do caminho, convida os passageiros
a entrar por um vo da cerca ao lado, como uma oportunidade que ainda tm,
conforme a passagem: Ide, pois, s sadas dos caminhos e convidai para as bodas a
todos os que encontrardes (Mat. 22:9)
55. Ao lado da cerca v-se uma reunio do povo que, ainda ouvindo a pregao no
caminho largo, entrou para ouvir o pregador que dizia: Convertei-vos de vossos maus
caminhos (Ezeq. 33:11) e Por Cristo vos rogamos que vos reconcilieis com Deus
2 (Cor. 5:20).
56. Outros h no caminho largo que no escutaram a voz do pregador e vo carregando ao
ombro a bolsa de seus tesouros, desviando-se de sua f, pois o amor do dinheiro a
raiz de todos os males (1 Tim. 6:10)
57. Dois salteadores esto descarregando suas armas sobre um indivduo que tomba ferido
mortalmente, transgredindo o mandamento que diz: No matars (xodo 20:13).
58. Os que no quiseram ouvir o convite da f, mas rebeldes obstinam-se em seguir seus
maus caminhos, iro escravido eterna, o que est representada por dois grupos que
vo, acorrentados, no meio de policiais. Assim por ti mesmo te privars da tua
herana que te dei ... porque o fogo que acendeste na minha ira arder para sempre
... e levar-te-ei com os teus inimigos para a terra que no conheces (Jerem. 15:14 e
17:4).
59. Ainda a misericrdia de Deus se manifesta por um novo e ltimo vo aberto na cerca
onde o pecador podia se chega e voltar para Deus, como o filho prdigo que se
levantou e foi para seu pai, representado pela figura de um homem, que ao lado da
cerca, parece estar guardando sunos (Luc. 15:15-19).
60. Finalmente vemos representadas diversas cenas guerreiras que indicam a influncia do
esprito de Satans, pois a casa de Israel se rebelou contra mim, a seus filhos e
suas filhas mataro e at os cadveres dos homens ficaro como esterco sobre a
face do campo (Ezeq. 20:13 e 25:47; Jer. 9:22).
61. Corre um trem vertiginosamente, smbolo do tempo que vai dar lugar eternidade e
que se est no fim da jornada.
62. A grande catstrofe est representada pela grande fogueira que pretende consumir
tudo, conforme escrito: O dia do Senhor ser como o ladro de noite; no qual os
cus passaro com grande estrondo, e os elementos, ardendo, se desfaro, e a terra, e
as obras que nela h, se queimaro, porque um fogo se acendeu ... e arder at ao
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67. O Senhor Jesus disse que o Caminho Estreito trilhado por poucos, porque o
caminho da abnegao. A porta muito pequena. No podemos levar as coisas desta
vida, as quais devemos abandonar par conseguir a nica coisa necessria (Lucas
10:42).
68. Entrai pela porta estreita se quereis ser gloriosamente vivificados. Junto do
caminho est uma rocha da qual brota um rico manancial como a dizer a quaos
passam: Quem tem sede venha (Apoc. 22:17). E todos bebiam da pedra espiritual,
Cristo (S. Cor. 10-4).
69. Sobre a rocha ergue-se a imagem do Redentor crucificado, que foi ferido pelas
nossas iniqidades (Isaas 53:5), levando os nossos pecados em seu corpo sobre o
madeiro; para que mortos aos pecados vivamos justia (I Ped. 2:24).
70. A mo direita h um bonito templo, cujo sino chama os fiis para a adorao, smbolo
da voz de Deus na ltima chamada para a eternidade. Na parede h um relgio e os
seus ponteiros indicam estar certo a hora em que os crentes se renem para o culto,
estando j em cima da hora, na qual o Noivo deve chegar, conforme as passagens
escritas sobre a porta e debaixo dela, por cujas vidraas vem-se as virgens prontas
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para receber o Esposo. Filhinhos, chegada a ltima hora (I Joo 2:18); meia
noite se ouviu gritar: Eis a vem o esposo, sa a receb-lo (Mat. 25:6).
71. No caminho estreito encontramos pouqussimos passageiros. A estrada ngreme e de
dificuldades; a um lado e a outro para dar nimo encontram-se as palavras de conforto:
Trazendo memria aquela f que h em ti, no fingida, a qual no s habitou
primeiro e tua av Loide, mas tambm na tua me Eunice, e estou certo que tambm
em ti (I Tim. 1:5) e que desde a infncia foste educado nas sagradas letras, que te
podem instruir para a salvao, pela f que em Cristo Jesus (II Tim. 3:15),
personificados em uma senhora que leva pela mo uma criana.
72. No meio da estrada h uma ponte lanada sobre um rio, representando a Jesus Cristo,
conforme a passagem escrita entrada da ponte: Eu sou o caminho, a verdade e a
vida, a ningum vem ao Pai seno por mim (Joo 14:6).
73. O Senhor Jesus disse aos Seus discpulos Deixai os meninos que venham a mim e
no os embaraceis (Mateus 19:14). E chegando o dia de sbado, comeou a
ensinar na sinagoga (Marcos 6:2) o que est representado pelo edifcio da Escola
Dominical, onde se ensina a praticar a caridade e misericrdia para com o prximo,
conforme podemos observar por aqueles trs personagens que esto porta do esmo
edifcio, dando de comer ao faminto e de beber ao sedento (Mar. 25:35), pois se isto
for feito no por interesse, mas pela f e em Seu nome, ser recompensado como se o
fosse a Ele mesmo.
74. A f, a esperana e o amor so purificados no forno da provao. A senda estreita
dificultosa. A vida de cristo deve estar escondida com Cristo em Deus. O soldado-
cristo deve ser posto prova. Isto est vivamente representado por um peregrino
solitrio que vai levando sua cruz. J o dissera Jesus: Se algum quer vir aps mim,
negue-se a si mesmo e tome a sua cruz cada dia, e siga-me (Lucas 9:23).
75. Ao lado esquerdo levanta-se uma tenda a cuja porta esto sendo recebidos um homem
e uma criana, onde sero bem recebidos para se cumprir a Palavra: Era hspede e
recolhestes-me ... (Mat. 25:35). O caminho estreito caminho de f. Est escrito:
Pela graa que sois salvos, mediante a f, e isto no vem de vs, por que um dom
de Deus. No vem das nossas obras, para que ningum se glorie (EF. 2:8-9).
76. Ao lado esquerdo do caminho est a mais bela instituio de caridade, representando o
amor universal de Deus para os: desamparados, enfermos e desvalidos. Vemos estas
passagens na parede da casa: Todos vs sois filhos de Deus, pela f que em Jesus
Cristo (Gl. 3:26). Todo o que receber este menino em meu nome, a mim me
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recebe (Lucas 9:48). Talitha cumi, que quer dizer: Menino, levanta-te (Marcos
5:41).
77. Atrs do edifcio h uma ponte pela qual vem um homem a encontrar-se com outro:
o filho prdigo a encontrar-se com seu pais (Lucas 15:20), pois a ltima
oportunidade. Depois ficar um grande abismo entre os dois caminhos de maneira
que os que desejarem passar dum lado a outro no podero (Luc. 16:26).
78. Voltando ao caminho, achamo-nos ainda porta da enfermaria, onde so visitados os
doentes conforme a atitude de um homem parado porta da casa, como dizendo:
Quando te vimos enfermo, ou no crcere, e te fomos ver? (Mat. 25:39).
79. O ltimo dos edifcios o Instituto de Diaconisas, agncia da caridade e do amor
cristo, onde se confirma que estava nu, e cobristes-me; estava enfermo, e visitas-
tes-me; estava no crcere, e viestes ver-me (Mat. 35:36).
80. Segue o caminho das dificuldades, onde o homem tem de lutar contra o mundo,
paixes e vaidades, representado por trs peregrinos que, carregando a sua cruz, esto
lutando com um leo. mas como esto preparados lutam at vencer. Revesti-vos da
armadura de Deus, para que possais estar firmes contra as ciladas do diabo (Ef.
6:11). Vigiai, porque o diabo, vosso adversrio, ainda ao redor de vs, como um
leo que ruge, buscando a quem possa tragar (1 Ped. 5:8).
81. Mas vencedor nesta batalha, o peregrino cantando: Se Deus por ns, quem ser
contra ns? (Romanos 8:31). Eis que Deus Salvador meu, minha fortaleza e
glria (Isaas 12:2). Com o sorriso nos lbios, o peregrino, crescendo no fundo de
sua alma o agradecimento a Deus, sobe ao alto monte exclamando: Bendize, minha
alma, ao Senhor (Sal. 103:1).
82. E continua animado em seu caminho, subindo a montanha, ouvindo em seu corao as
palavras de Jesus: Eu sou a ressurreio e a vida; o que cr em mim, ainda que
esteja morto, viver (Joo 11:25), e sendo assim: Para mim o morrer lucro (Fil.
1:21).
83. Caminha pela estrada em busca de outra vida, cuja felicidade garantida, pois divisa
ao longe o arco do concerto colocado nas nuvens (Gn. 9:13), smbolo da paz, e arco
sob o qual passar o tempo para dar lugar eternidade. As aflies sero convertidas
em tranqilidades e as lgrimas em alegria.
84. A terra dar lugar ao cu, para dar a palma e coroa de vitria aos que foram fiis. S
fiel at a morte, e eu te darei a coroa da vida (Apoc. 2:10). E a multido estava
diante do Cordeiro com palmas nas suas mos (Apoc. 7:9). J terminou o peregrino
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a sua viagem, chegou ao monte de Sio ... cidade do Deus vivo, Jerusalm
celestial (Heb. 12:22). Assim o responde o anjo que caminha pela ponte em direo
cidade das doze portas (Apoc. 21), na qual levanta-se o Monte Sio onde Cristo est
representado na forma de um Cordeiro do qual, como Sol da Justia, partem fortes
raios de luz e de glria, sendo adorado por milhares de milhares, que diziam em alta
voz: Digno o Cordeiro, que foi morto, de receber a virtude, e a divindade, e a
sabedoria, e a fortaleza, e a honra, e a glria e a beno (Apoc. 5:12). Amm.
85. Finalmente, sobre estes dois caminhos, bem ao alto e encerrado num tringulo,
despedindo como raios de luz, h um olho indicando que os olhos do Senhor esto
sobre os justos ... mas o Seu rosto contra os que fazem males (I Pedro 3:12).
86. Amigo leitor, qual destes caminhos ests trilhando? ... ONDE PASSARS A
ETERNIDADE?
Meu amigo, hoje tens a escolha:
Vida ou morte, qual vais aceitar?
Amanh pode ser muito tarde;
Adotaremos as cores abaixo para a descrio do percurso segundo critrios estabelecidos por
ns e as cores no correspondem as adotadas no tabuleiro do jogo.
Jogar novamente, no jogar, voltar no percurso.
Avanar no percurso.
Despesa ou perda de dinheiro.
Salrio ou lucro de dinheiro.
1. Sada. Comece com $10.000 e um carro. Se quiser seguro de carro pague $ 1.000.
2. Comece devagar. Rode novamente.
3. Capturou o leo fugitivo. Receba $ 4.000.
Bifurcao do caminho: A Caminho da Universidade e B Caminho dos negcios (o
jogador escolhe).
A Caminho da Universidade.
4. Carro no conserto. Pague $ 2.000.
5. Ganhou bolsa de estudos. Receba $ 3.000.
6. Pague $ 5.000 de matrcula.
7. Voc tem que estudar para os exames. No jogue uma rodada
8. Passou nos exames. Receba $ 2.000 de presente.
9. Comprou livros. Pague $ 2.000.
10. Mdico! Salrio de $ 50.000. Ande mais 6 espaos.
11. Jornalista! Salrio de $ 24.000. Ande mais 4 espaos.
12. Advogado! Salrio de $ 50.000. Ande mais 4 espaos.
13. Professor! Salrio $ 20.000. Ande mais 2 espaos.
14. Fsico! Salrio $ 30.000. Ande mais 3 espaos.
15. Diploma universitrio. Salrio de 16.000. (Obrigatrio para quem no definiu
anteriormente o salrio).
B Caminho dos Negcios.
16. Curso por correspondncia. Pague $ 1.000.
17. Salrio no escritrio $ 2.000.
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162. Milionrio! Aposente-se em grande estilo! Voc no precisa tirar o nmero exato na
roleta para chegar at o espao Milionrio. Se voc for o primeiro jogador a chegar nesse
espao, receber:
Bnus de $ 240.000;
Prmios do nmero da sorte. Gire a roleta e o nmero sorteado ser seu
nmero de sorte. At o fim do jogo, todo adversrio que tirar esse nmero na roleta ter que
pagar $ 24.000 para voc. Coloque seu carro sobre esse nmero na faixa, para mostrar que ele
seu. Mas esse nmero na faixa, para mostrar que ele seu. Mas esse nmero ainda poder
ser usado pelos seus adversrios para apostas na roleta.
Como Milionrio, voc tambm poder apostar na roleta, receber o pedgio da ponte se ela
for sua e usar os cartes de riqueza que sobrarem para voc. Seus adversrios tambm
podero lhe apresentar seus cartes Dividindo as despesas, se quiserem.
Se ningum se tornar Magnata antes, o jogo termina quando o ltimo jogador for Falncia
ou ficar Milionrio. Todos os jogadores, ento, contam seu dinheiro. As aes valem $
120.000 e o seguro de vida $ 8.000. O Milionrio que tiver mais dinheiro vence o Jogo da
Vida!
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Levantamento preliminar
Formao Profissional:
Ganhos Quantas vezes
Caminho da Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Universidade
Bolsa de estudo $ 3.000 01
Matrcula $ 5.000 01
Estudar para os exames No joga uma rodada 01
Passou nos exames $ 2.000 01
Comprou livros 2.000 01
Mdico Salrio de $ 50.000 01
Avanar 6 espaos
Jornalista Salrio de $ 24.000 01
Avanar 5 espaos
Advogado Salrio de $ 50.000 01
Avanar 4 espaos.
Professor Salrio de $ 20.000 01
Avanar 2 espaos.
Fsico Salrio de $ 30.000 01
Diploma Universitrio Salrio de $ 16.000; 01
Caminho dos negcios - - -
Curso por correspondncia 1.000 01
Salrio no escritrio $ 2.000 01
TOTAL 04 09 13
TABELA IV - SEGURANA
TABELA V SALRIOS