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I.E.
CRDENAS CENTRO

MDULO DE EDUCACION ARTSTICA Y CULTURAL

CICLO IV
GRADO NOVENO

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TABLA DE CONTENIDO

pg.

1. DIBUJO ARTSTICO 4
2. CONCEPTUALIZACIN Y TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS 4
3. PERSPECTIVAS 5
3.1. ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA PERSPECTIVA 5
3.2. TIPOS DE PERSPECTIVA 6
3.2.1. La perspectiva lineal 6
3.2.2. Perspectiva area 6
3.2.3. Perspectiva paralela 6
3.2.4. Perspectiva oblicua 6
3.2.5. Perspectiva invertida 7
3.2.6. Perspectiva de importancia 7
3.2.7. Perspectiva en el dibujo 7
3.2.7.1. La perspectiva axonomtrica 7
3.2.7.2. La perspectiva caballera 7
3.2.7.3. La perspectiva cnica 8
4. DIBUJO TCNICO 8
5. TEORA DEL COLOR Y SU APLICACIN (COLORIMETRA) 9
5.1. LA PSICOLOGA DEL COLOR 10
5.2. IMPORTANCIA DEL COLOR 11
5.3. COLORIMETRA 12
6. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO CONCRETO FORMAL 13
7. PATRIMONIO REGIONAL DEL ARTE 13
8. ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA 13
9. APLICACIN DE LA FIGURA HUMANA EN ROBTICA 14
10. MECNICA ROBTICA 14
11. RENACIMIENTO Y PERODO BARROCO 16
12. COMPASES DE 2/4, 3/4 Y 4/4 17
13. ESCALAS Y ALTERACIONES 18
14. CLASIFICCIN DE LAS VOCES Y AGRUPACIONES VOCALES 18
15. ESTRUCTURA DE CUBOS 19
16. ESTRUCTURA DE PIRMIDES 19
17. ESTRUCTURAS DE INTERCEPCIN 19
18. PLANIMETRA 20
19. FRASEO 21
20. INSTRUMENTOS DE PERCUSIN 21
20.1. Percusin corporal y natural 22
21. FOLCLOR NACIONAL 22
22. EXPRESIN ARQUITECTNICA A TRAVS DE PLANOS ARQUITECTNICOS 23
22.1. PLANOS BSICOS 23
22.2. ESQUEMAS BSICOS 23
22.3. MANEJO DE ESCALAS 24
22.4. DIMENSIONALIDAD 24

BIBLIOGRAFA 25

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1. DIBUJO ARTSTICO

El dibujo artstico es la representacin grfica bidimensional, de aquello que


el ojo percibe tridimensionalmente. Es una tcnica que permite representar
la forma y el volumen empleando la lnea como manifestacin de
sentimientos y pensamientos. Se realiza mediante tcnicas grficas sobre un
soporte bidimensional, y representa de manera objetiva y subjetiva, la
realidad y los conceptos.

Es el lenguaje de las imgenes, empleado para la comunicacin y expresin


del ser humano, transmitiendo ideas, descripciones, mostrando los
sentimientos.

El lenguaje del dibujo supera las barrearas idiomticas, pues tiene un


carcter universal y facilita las relaciones interculturales.

En definitiva, el dibujo artstico es el lenguaje de las formas, que sirve para


expresar visualmente las ideas. Distinguimos entonces una dimensin
objetiva del dibujo, que tiene intencin analtica, basada en la observacin y
representacin del objeto. Y la dimensin subjetiva, que pretende manifestar
ideas y despertar sentimientos y emociones, por medio de la representacin grfica.

Para emprender esta vertiente del dibujo, es necesario conocer y dominar los recursos procedimentales, los
instrumentos, los materiales y tcnicas que permiten la expresin de un pensamiento en forma visual.

Este procedimiento implica un proceso de intelectualizacin de lo percibido visualmente que permita una
sntesis descriptiva y una representacin objetiva y racional.

2. CONCEPTUALIZACIN Y TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS

Los esquemas de composicin ms simples y prcticos son los


que menos complicacin ofrecen en su representacin, o sea,
la mnima expresin de las formas o su reduccin a esquemas
geomtricos.

De este modo resulta fcil situar los diferentes elementos


esquematizados en el cuadro y establecer las diferentes
proporciones existentes entre los diferentes objetos del modelo.

Todos los elementos de la Naturaleza se pueden llegar a


esquematizar dentro de formas simples que abarquen la
totalidad de su contenido, pudindose posteriormente presentar
un desarrollo ms avanzado de las formas.

Las transformaciones geomtricas son la o las operaciones geomtricas que permiten crear una nueva figura a
partir de una previamente dada. La nueva figura se llamar "homlogo" de la original. Las transformaciones se
clasifican en:
directa: el homlogo conserva el sentido del original en el plano cartesiano
inversa: el sentido del homlogo y del original son contrarios

Adems, tambin se pueden clasificar de acuerdo con la forma del homlogo con respecto al original en:

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isomtricas: el homlogo conserva las dimensiones y ngulos. Tambin se llaman "movimientos", stos
son simetra axial y puntual, rotacin y traslacin.
isomrficas: el homlogo conserva la forma y los ngulos. existe proporcionalidad entre las dimensiones
del homlogo con el original. una de ellas es la homotecia.
anamrficas: cambia la forma de la figura original. Una de ellas es la inversin.

3. PERSPECTIVAS

La perspectiva se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin con que se
aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos que se visualizan desde el punto de vista del
espectador.
Mediante esta tcnica, los artistas proyectan la ilusin de un mundo tridimensional en una superficie de dos
dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una sensacin de profundidad, de espacio que retrocede.
Las tcnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son: controlar la variacin entre los tamaos
de los sujetos u objetos representados, superponiendo algunos de ellos, y colocando los que estn pintados en
el terreno que se representa, ms abajo cuando estn ms cerca y ms altos cuando estn ms lejos.
La perspectiva, entonces, es un sistema que permite representar tres dimensiones sobre una superficie plana
de dos dimensiones; por lo tanto, es una simulacin de lo visible de la naturaleza que permite figurar el efecto
volumtrico de los objetos, colocados stos, a su vez, en un ambiente de falsa profundidad.
El ojo estima la distancia en base a la disminucin de
tamao de los objetos y al ngulo de convergencia de las
lneas (perspectiva lineal). Del objetivo y de la distancia
depender el que la imagen tenga ms o menos
profundidad. La sensacin de profundidad es puramente
ilusoria, pero forma parte una tcnica de composicin muy
importante.
La perspectiva tambin es la estructura sobre la cual se
apoya la forma de visin del hombre moderno, a partir
del Renacimiento, que es cuando se instaura
definitivamente en la plstica.
3.1. ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA PERSPECTIVA
Haz viajado por una carretera recta alguna vez? Te dars cuenta que al ver al frente, hacia el horizonte, los
objetos se observan ms pequeos, lejanos...
Hay artistas que en la pintura y en el dibujo logran hacer este efecto de lejana de los objetos. Para ello, utilizan
diferentes tipos de lneas:
Lneas paralelas, van una al lado de la otra y, aunque sigan en un plano, nunca se encontrarn.
Lneas oblicuas, son lneas que parten de puntos distintos una al lado de la otra, pero que en su recorrido se
encontrarn en algn punto.
Lneas convergentes, parten de dos partes distintas para luego encontrarse en un punto.
Lneas divergentes, parten de un mismo punto a distintas direcciones.
Con la unin de estos tipos de lneas podrs lograr efectos interesantes ya que la perspectiva consiste en
representar las cosas como se ven. Como sabrs, las lneas son un conjunto de puntos unidos, si vemos una
lnea con una lupa se vera as: .............................................................
El punto es un elemento importante dentro de la perspectiva porque las lneas pueden partir de un punto a otro.

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Para lograr la perspectiva se mezclan los diferentes tipos de lneas y el punto, aunado al cambio en el tamao
de los objetos.
3.2. TIPOS DE PERSPECTIVA
Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva area, perspectiva invertida, perspectiva
de importancia y perspectiva axonomtrica.

3.2.1. La perspectiva lineal. Consiste en que las lneas paralelas que van de ms cerca a ms lejos,
convergen en un punto de fuga,
lo que crea una ilusin de
profundidad.
En rigor, el punto de fuga est
situado en profundidad dentro
del cuadro.
Utilizando esta perspectiva,
entonces, el pintor sita las
figuras, de ms cerca a ms
lejos, en diferentes planos, que
son paralelos al fondo, e
interpone el vaco entre unas y
otras.

Dentro de lo que se llamara perspectiva artstica tenemos:


3.2.2. Perspectiva area. Perfecciona la perspectiva lineal, representando la
atmsfera que envuelve a los objetos, esfumando las lneas convergentes,
eliminando los lmites de forma y color, lo que da una impresin muy real de la
distancia.
Ejemplo de esto es el cuadro "Las meninas", de Velzquez.
En un cuadro, dibujo o pintura con perspectiva area, las condiciones
climticas y atmosfricas (humo, neblina) proporcionan una sensacin de
profundidad, ya que los colores y la tonalidad de la imagen se amortiguan
segn aumenta la distancia. Los diferentes cambios cromticos facilitan a que
la perspectiva area sobresalga y destaque.
3.2.3. Perspectiva paralela. Se llama perspectiva paralela a la que consta
de un solo punto de fuga que adems deber estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo ms
simple de representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo.
3.2.4. Perspectiva oblicua. Se llama as a la que dispone de dos puntos de fuga de las diagonales del
objeto, los cuales se encontrarn como es lgico sobre la Lnea del Horizonte (corresponde a nuestro punto de
vista).

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3.2.5. Perspectiva invertida. En la perspectiva invertida el punto de fuga est
situado adelante, al exterior del cuadro. La utilizacin frecuente, aunque no en forma
exclusiva, de la perspectiva invertida en el arte del cono desorienta al hombre de
cultura europea moderna cuyos ojos estn acostumbrados a la perspectiva lineal
reintroducida en el arte entre los siglos XIII y XIV.

3.2.6. Perspectiva de importancia. La perspectiva de importancia es un mtodo


de representacin que permite resaltar a un personaje
con relacin a otros sobre el mismo icono. Es decir, el
tamao de los personajes determina su importancia
jerrquica entre los presentes en un mismo cono.
Buen ejemplo lo tenemos en el Icono de San Juan
Clmaco (en el centro) rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia,
siglo XIII.

3.2.7. Perspectiva en el dibujo


Existen tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar
volumtricamente los espacios:
Perspectiva axonomtrica
Perspectiva caballera
Perspectiva cnica

3.2.7.1. La perspectiva axonomtrica se utiliza mucho para realizar los diseos


previos. Es una representacin neutral, fuera del espacio, las lneas del objeto
quedan paralelas y acercan el objeto hacia el espectador.
Para obtenerla, primero se realiza a mano alzada lo que se quiere, para ver si se
puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a
proyectar. Los interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos con
medidas exactas a los industriales como carpinteros, herreros y todos los oficios de
una obra.
Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabn. Marcaremos una lnea vertical,
llamada eje Z y posteriormente dos lneas con un ngulo de 120. Para realizar esta
medida utilizaremos el cartabn por el vrtice ms estrecho, que es el de 30. As nos
quedara el ngulo antes mencionado.
Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedar ir dibujando la pieza con las medidas dadas.
Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes principales.

3.2.7.2. La perspectiva caballera contiene los objetos pero stos


tienen deformidades ms acusadas.
Teniendo los ejes principales X, Y, Z utilizaremos una reduccin para una
buena representacin espacial. La escala que debemos reducir solo ser en
el eje Y, aplicando la mitad de la dimensin del objeto que hay que dibujar.
Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fcil de interpretar a
travs de sus vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones
de todo tipo de maquinaria.

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3.2.7.3. La perspectiva cnica es la ms compleja de representar grficamente, pero la ms utilizada en
arquitectura y decoracin para representar grandes edificios y volmenes. sta es la que
ms se aproxima a la visin real, equivale a la imagen que observamos al mirar un
objeto con un solo ojo.
La vemos muchas veces en carteles de complejos y edificaciones inmobiliarias que
estn en construccin. Es el resultado de cmo va a quedar la nueva obra, zona
edificada, ajardinada y piscina. De esta manera los compradores pueden tener una idea
de lo que van a adquirir.

4. DIBUJO TCNICO
El dibujo tcnico es un sistema de representacin grfica de diversos
tipos de objetos, con el propsito de proporcionar informacin suficiente
para facilitar su anlisis, ayudar a elaborar su diseo y posibilitar la futura
construccin y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de
medios informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes
planos.
Es la representacin grfica de un objeto o una idea prctica. Esta
representacin se gua por normas fijas y preestablecidas para poder
describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, caractersticas y la
construccin de lo que se quiere reproducir.
Los objetos, piezas, mquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen
representar en planta(vista superior, vista de techo, planta de piso,
cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando
claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mnimo de dos proyecciones (vistas del
objeto) para aportar informacin til del objeto.
Con el desarrollo industrial y los avances tecnolgicos el dibujo ha aumentado su campo de accin. Los
principales son:
Dibujo arquitectnico: El dibujo arquitectnico abarca una gama de representaciones grficas con las cuales
realizamos los planos para la construccin de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fbricas y puentes
entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones,
donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y
otros.
Dibujo mecnico: El dibujo mecnico se emplea en la representacin
de piezas o partes de mquinas, maquinarias, vehculos como gras y
motos, aviones, helicpteros y mquinas industriales. Los planos que
representan un mecanismo simple o una mquina formada por un
conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que
representa un slo elemento, plano de pieza. Los que representan un
conjunto de piezas con las indicaciones grficas para su colocacin, y
armar un todo, son llamados planos de montaje.
Dibujo elctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representacin
grfica de instalaciones elctricas en una industria, oficina o vivienda o
en cualquier estructura arquitectnica que requiera de electricidad.
Mediante la simbologa correspondiente se representan acometidas,
caja de contador, tablero principal, lnea de circuitos, interruptores,
toma corrientes, salidas de lmparas entre otros.

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Dibujo electrnico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento preciso a diversos aparatos que en la
actualidad constituyen un adelanto tecnolgico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes,
televisores, radios y otros.
Dibujo geolgico: El dibujo geolgico se emplea en geografa y en geologa, en l se representan las diversas
capas de la tierra empleando una simbologa y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa
mucho en minera y en exploraciones de yacimientos petrolferos.
Dibujo topogrfico: El dibujo topogrfico nos representa grficamente las caractersticas de una determinada
extensin de terreno, mediante signosconvencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y
artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel.
Dibujo urbanstico: Este tipo de dibujo se emplea en la organizacin de ciudades: en la ubicacin de centros
urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se
dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor.

5. TEORA DEL COLOR Y SU APLICACIN (COLORIMETRA)

El color no es una caracterstica de una imagen u objeto, sino que es ms bien una apreciacin subjetiva
nuestra. Se puede definir como, una sensacin que se produce en respuesta a la estimulacin del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energa luminosa de ciertas longitudes de onda.

El crculo cromtico nos sirve para observar la organizacin bsica y la interrelacin de los colores.

Los colores primarios son: el rojo, el azul y el amarillo.


Los colores secundarios son: el verde, el violeta y el naranja.
Los colores terciarios son: el rojo violceo rojo anaranjado, amarillo
anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violceo.

Los colores secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos


primarios; los colores terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de
un color primario y de un secundario adyacente.
Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden
crearse mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los
primarios en diversas combinaciones crea un nmero infinito de colores

El tono: Es el matiz del color, es decir el color en s mismo, supone su cualidad cromtica, es simplemente un
sinnimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Est relacionado con la
longitud de onda de su radiacin. Segn su tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde...
Aqu podemos hacer una divisin entre:
- Tonos clidos (rojo, amarillo y anaranjados): aquellos que asociamos con la luz solar, el fuego...
- Tonos fros (azul y verde): Los colores fros son aquellos que asociamos con el agua, la luz de la luna...

Brillantez: Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energa. Es la luminosidad de un color (la capacidad de
reflejar el blanco), es decir, el brillo. Alude a la claridad u oscuridad de un tono. Es una condicin variable, que
puede alterar fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad puede variar aadiendo negro o
blanco a un tono.

Saturacin: Est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el blanco. Constituye la pureza del
color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco presente. Cuanto ms saturado est un color, ms
puro es y menos mezcla de gris posee.

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5.1. LA PSICOLOGA DEL COLOR

Los colores despiertan respuestas emocionales especficas en las personas. El factor psicolgico est formado
por las diferentes impresiones que emanan del ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de
recogimiento, de plenitud, de alegra, opresin, violencia... La psicologa de los colores fue ampliamente
estudiada por:

Colores clidos. El ardiente remite al rojo de mxima saturacin en el crculo cromtico; es


el rojo en su estado ms intenso. Los colores ardientes se proyectan hacia fuera y atraen la
atencin. Por esta razn, a menudo se usa el rojo en letreros y el diseo grfico. Los colores
ardientes son fuertes y agresivos, y parecen vibrar dentro de su espacio propio. El poder de
los colores ardientes afecta a la gente de muchas maneras, tales como el aumento de la
presin sangunea y la estimulacin del sistema nervioso.

Colores fros. El fro remite al azul en su mxima saturacin. En su estado ms brillante es


dominante y fuerte. Los colores fros nos recuerdan el hielo y la nieve. Los sentimientos
generados por los colores fros azul, verde y verde azulado son opuestos a los generados
por los colores ardientes; el azul fro aminora el metabolismo y aumenta nuestra sensacin
de calma.

Colores claros. Los colores claros son los pasteles ms plidos. Toman su claridad de una
ausencia de color visible en su composicin, son casi transparentes. Cuando la claridad
aumenta, las variaciones entre los distintos tonos disminuyen.
Los colores claros descubren los alrededores y sugieren liviandad, descanso, suavidad y
fluidez. Se parecen a las cortinas transparentes de una ventana, y envan un mensaje de
distensin. Son el color marfil, rosa, celeste, beige ...

Colores oscuros. Los colores oscuros son tonos que contienen negro en su composicin.
Encierran el espacio y lo hacen parecer ms pequeo. Los colores oscuros son
concentrados y serios en su efecto. En cuanto a las estaciones, sugieren el otoo y el
invierno. Combinar juntos los claros y los oscuros es una manera comn y dramtica de
representar los opuestos de la naturaleza, tales como el da y la noche.

Colores brillantes. La claridad de los colores brillantes se logra por la omisin del gris o el
negro. Los colores azules, rojos, amarillos y naranjas son colores de brillo pleno. Los
colores brillantes son vvidos y atraen la atencin. Un bus escolar amarillo, un racimo de
globos de colores, el rojo de la nariz de un payaso nunca pasan inadvertidos. Estimulantes y
alegres, los colores brillantes son colores perfectos para ser utilizados en envases, moda y
publicidad

Blanco. Se halla en el extremo de la gama de los grises. Es un color latente por su capacidad de potenciar
los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente.

Negro. Al igual que el blanco, tambin se encuentra en el extremo de la gama de grises. Es el smbolo del
silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre
todo cuando es brillante.

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Gris. Simboliza la indecisin y la ausencia de energa, expresa duda y melancola. Los colores metlicos
tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los metales que representan. Dan impresin de
frialdad metlica, pero tambin dan sensacin de brillantez, lujo, elegancia, por su asociacin con los metales
preciosos.

Amarillo. Es el color ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro,
y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e
impulsivos.

Naranja. Posee fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carcter acogedor, clido, estimulante y una
cualidad dinmica muy positiva y energtica.

Rojo. Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasin, de la fuerza bruta y del fuego. Est ligado al
principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energa; es exultante y agresivo. El rojo es el smbolo
de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo.

Azul. Es el smbolo de la profundidad. Inmaterial y fro, suscita una predisposicin favorable. La sensacin
de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Expresa armona,
amistad, fidelidad, serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusin ptica de retroceder. Este color se
asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo.

Violeta. Es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexin. Es mstico, melanclico y podra


representar tambin la introversin.

Verde. Es el color ms tranquilo y sedante. Evoca la vegetacin, el frescor y la naturaleza. Es el color de la


calma indiferente: no transmite alegra, tristeza o pasin. Cuando algo reverdece suscita la esperanza de una
vida renovada.

Marrn. Es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente local otoal y da la impresin
de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.

5.2. IMPORTANCIA DEL COLOR

- El color es uno de los medios ms subjetivos con el que cuenta el diseador.

- Tiene mucho poder de atraccin o rechazo dependiendo del uso que se le d.

- Los colores tambin dan sensacin de movimiento.

- Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir al
espectador forma parte fundamental de la base de un buen diseo.

- El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseo, puede ser la clave de nuestro xito. Tanto
si pensamos como si no, si nos damos cuenta o no de ello, estamos cargando de significados cuando elegimos
un color.

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5.3. COLORIMETRA

La colorimetra es la ciencia que estudia la medida de los colores y que desarrolla mtodos para la cuantificacin del color,
es decir la obtencin de valores numricos del color.
Existe una necesidad de estandarizar el color para poderlo clasificar y reproducir. El procedimiento utilizado en la medida del
color consiste sustancialmente en sumar la respuesta de estmulos de colores y su normalizacin a la curva espectral de
respuesta del fotorreceptor sensible al color. Como referencia, se utiliza la curva espectral codificada de la Comisin
Internacional de Iluminacin, (conocida por sus siglas CIE en francs), la llamada funcin
colorimtrica. Debe notarse que el color es una caracterstica subjetiva, pues solo existe en
el ojo y en el cerebro del observador humano, no siendo una caracterstica propia de un
objeto. Los fotorreceptores del ojo humano son los conos de la retina, de los que existen
diferentes tipos, con sensibilidades diferentes a las distintas partes del espectro luminoso.
El matemtico alemn Hermann Grassmann enunci unas leyes sobre la mezcla aditiva del
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color. Estas muestran que cualquier color puede expresarse como suma de tres colores
primarios, es decir, de tres colores, cada uno de los cuales no puede obtenerse por la mezcla
de los otros dos. Aplicando sus leyes, se obtiene la denominada ecuacin unitaria del color,
que representada, da una forma parecida a un tringulo, el tringulo internacional de color. El
rea dentro de las tres curvas que se obtienen al fin del procedimiento dan origen a tres
valores: las coordinadas triestmulo X, Y y Z ligadas a las coordinadas de cromaticidad x e y
por relaciones lineales. El paso de un espacio de colores a otro son datos de relaciones de
transformacin de coordenadas.

VAMOS A REPASAR

1. Qu es el dibujo artstico?
2. Cules son las tcnicas del dibujo artstico?
3. Define los siguientes conceptos: Boceto y apunte.
4. Cules son las formas geomtricas bsicas que usamos para encajar un dibujo?
5. Si dibujo una botella, una manzana y un vaso, qu formas geomtricas tengo que usar en el encaje?
6. Qu es la modulacin de la lnea?
7. Con estos objetos, realiza una composicin no plana, sino tridimensional, interpretando la relacin de
proporcionalidad, es decir, el tamao que deben tener unos elementos respecto de los otros, y valora,
por medio del claroscuro las luces y las sombras, propias y arrojadas

8. Completa el dibujo

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6. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO CONCRETO FORMAL

Naturaleza de las operaciones formales. El anlisis de las operaciones formales explica el crecimiento de las
mismas a partir de las operaciones concretas, describe las estructuras de dichas operaciones y las
consecuencias que le siguen. Dice PIAGET: Antes o despus tienen que volver sobre sus pasos, pues si se
construyen concatenaciones complicadas, las variantes no analizadas en un momento dado reaparecen ms
tarde como factores de perturbacin (gnesis del pensamiento lgico).

El perodo de operaciones formales. Perodo del pensamiento lgico ilimitado. (hiptesis,


proposiciones), se da entre los (11-15 aos). ste perodo se caracteriza por la habilidad para pensar ms
all de la realidad concreta. La realidad es un subconjunto de las posibilidades para pensar. Ahora puede
pensar acerca de relacin de relaciones y otras ideas abstractas. El nio de pensamiento formal tiene la
capacidad de manejar enunciados verbales y proposiciones en vez de objetos concretos. Es capaz de entender
las abstracciones simblicas del lgebra y la crtica literaria. A menudo se ve involucrado en discusiones sobre
filosofa, religin y moral.

7. PATRIMONIO REGIONAL DEL ARTE


El arte es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una
finalidad esttica o comunicativa, a travs del cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visin
del mundo o de la regin, mediante diversos recursos, como los plsticos, lingsticos, sonoros o mixtos. El arte
es un componente de la cultura, reflejando en su concepcin los sustratos econmicos y sociales, y la
transmisin de ideas y valores, inherentes a cualquier cultura humana a lo largo del espacio y el tiempo.

8. ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA

El estudio de las proporciones humanas se remonta a ms de unos 5000 aos atrs, con la cultura egipcia.
Donde encontraron el canon ms antiguo del estudio de las proporciones humanas. Desde esos tiempos, el
estudio de las proporciones fue evolucionando y perfeccionando. La figura humana, al igual que todos los
dems objetos, est sometida a las leyes de la perspectiva y como tal se debe tratar, segn unas normas
establecidas, con el fin de guardar las proporciones, en relacin a su posicin relativa.

El largo de una figura, de pies a la cabeza, es de 8 cabezas humanas.

Empecemos con la construccin de la estructura. La


estructura humana se puede simplificar empleando formas
geomtricas.

Cabeza. Est dividida en dos partes, el crneo y el rostro.


Compone 1/8 parte del largo vertical de la figura humana.
Puede ser representada por un ovalo.

Tronco. - Comprende desde los hombros hasta el pubis.


Ocupa casi 3/8 del largo de la figura humana. Se puede
facilitar su dibujo representndolo con un triangulo.

Extremidades. - Las extremidades se dividen en 2, las


superiores (brazos) y las inferiores (piernas), se pueden
representar fcilmente empleando valos.

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9. APLICACIN DE LA FIGURA HUMANA EN ROBTICA

Robot viene de la palabra checa Robbota (esclavo), es una mquina que no tiene inteligencia artificial,
capacidad pensante ni retroalimentacin, pero es capaz de realizar tareas automticamente, puede utilizar la
neumtica, la hidrulica, los mecanismos o servomecanismos entre otros.

La historia de la robtica ha estado ligada a la construccin de artefactos, mquinas


semejantes al ser humano y que le liberen del trabajo.

Leonardo Torres Quevedo ingeniero espaol, acu el


trmino automtica relacionndola con la teora de la
automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas a
los humanos.

Un robot industrial es una mquina programable de uso


general que tiene algunas caractersticas
antropomrficas o humanoides. De las caractersticas humanoides ms tpicas
de los robots actuales es la de sus brazos mviles, los que se desplazarn por
medio de secuencias de movimientos que son programados para la ejecucin de
tareas de utilidad. Un robot industrial es un manipulador multifuncional
reprogramable diseado para desplazar materiales, piezas, herramientas o
dispositivos especiales, mediante movimientos variables programados.

Hoy en da, la tecnologa en robtica se ha desplazado en una direccin tal que es


capaz de proporcionar a stas mquinas, capacidades cada vez ms similares a
las humanas.

Dentro del gnero de los robots se encuentra el androide; del griego androides que
significa andro (hombre) y eides (forma), forma de hombre. Androide es una
mquina con capacidades cibernticas, con ensamble de robot y con figura
semihumana. El ensamble en robtica le permite realizar tareas automticamente, su
capacidad pensante implica la parte ciberntica que lo gobierna, utilizando un control
computarizado y retroalimentado; en otras palabras con inteligencia artificial.

Un androide actroid, es un androide totalmente metido dentro de la figura humana, cada


vez tratando de parecerse ms al ser humano. Tambin tiene ensamble en robtica que
le permite realizar tareas automticamente, su capacidad pensante implica la parte
ciberntica que lo gobierna, utilizando un control computarizado y retroalimentado; en
otras palabras con inteligencia artificial, aunque sus tareas son ms bien parecidas a las
que desarrolla el ser humano. Con textura, cabello y las formas dispuestas como las de
un ser humano.

10. MECNICA ROBTICA

Un robot est formado por los siguientes elementos: estructura mecnica, transmisiones, sistema de
accionamiento, sistema sensorial, sistema de control y elementos terminales.
Aunque los elementos empleados en los robots no son exclusivos de estos (maquinas herramientas y otras
muchas maquinas emplean tecnologas semejantes), las altas prestaciones que se exigen a los robots han
motivado que en ellos se empleen elementos con caractersticas especificas.

Mecnicamente, un robot est formado por una serie de elementos o eslabones unidos mediante articulaciones
que permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos. La constitucin fsica de la mayor
parte de los robots industriales guarda cierta similitud con la anatoma del brazo humano, por lo que en

14
ocasiones, para hacer referencia a los distintos elementos que componen el robot, se usan trminos como
cuerpo, brazo, codo y mueca.

Sistemas de Robots bsicos.

Los componentes bsicos de un robot son:


1. La estructura - la estructura mecnica (los eslabones, base,
etc). Esto exige mucha masa, para proporcionar la rigidez bastante
estructural para asegurar la exactitud mnima bajo las cargas tiles
variadas.
2. Actuadores - Los motores, los cilindros, etc., las junturas del
robot. Esto tambin podra incluir los mecanismos para una
transmisin, etc.,
3. Control a la Computadora - Esta computadora une con el
usuario, y a su vez los mandos las junturas del robot.
4. El extremo de Brazo que labora con herramienta (EOAT) - La
programacin que proporciona el usuario se disea para las tareas
especficas.
5. Ensee la pendiente - Un mtodo popular para programar el
robot. Esto es que una mano pequea contiene un dispositivo que
puede dirigir movimiento del robot, los puntos de registro en las
sucesiones de movimiento, y comienza la repeticin de sucesiones. Las pendientes ms prolongadas
incluyen ms funcionalidad.

PRACTIQUEMOS LO APRENDIDO

Hagamos el diseo de un robot, siguiendo el estudio de la figura humana

1) Traza el eje central de la figura.

2) Dibujar con lneas auxiliares el tronco y las extremidades.

3) Luego realizar la figura por medio de tringulos, crculos y valos.

4) Pulir la figura.

15
11. RENACIMIENTO Y PERODO BARROCO Desde una perspectiva de la evolucin artstica
general de Europa, el Renacimiento signific una
Renacimie ruptura con la unidad estilstica que hasta ese
nto es el momento haba sido supranacional.
nombre
Sobre el significado del concepto de Renacimiento
dado a un
y sobre su cronologa se ha discutido muchsimo;
amplio
generalmente, con el trmino humanismo se
movimiento
indica el proceso innovador, inspirado en la
cultural que
Antigedad clsica y en la consolidacin de la
se produjo
importancia del hombre en la organizacin de las
en Europa
realidades histrica y natural que se aplic en los
Occidental e
siglos XV y XVI.
n los
siglos XV y El Renacimiento no fue un fenmeno unitario desde
XVI. Sus los puntos de vista cronolgico y geogrfico. Su
principales mbito se limit a la cultura europea y a los
exponentes territorios americanos recin descubiertos, a los
se hallan en que las novedades renacentistas llegaron
el campo de tardamente. Su desarrollo coincidi con el inicio de
las artes, la Edad Moderna, marcada por la consolidacin de
aunque los Estados europeos, los viajes transocenicos
tambin se produjo una renovacin en las ciencias, que pusieron en contacto a Europa y Amrica, la
tanto naturales como humanas. descomposicin del feudalismo, el ascenso de
la burguesa y la afirmacin del capitalismo. Sin
El Renacimiento es fruto de la difusin de las ideas
embargo, muchos de estos fenmenos rebasan por
del humanismo, que determinaron una nueva
su magnitud y mayor extensin en el tiempo el
concepcin del hombre y del mundo.
mbito renacentista.
El nombre renacimiento se utiliz porque ste
retomaba los elementos de la cultura clsica. El
INVESTIGA
trmino simboliza la reactivacin del conocimiento y
el progreso tras siglos de predominio de un tipo de
- Etapas del arte renacentista
mentalidad dogmtica establecida en la Europa de
- Arquitectura, escultura, pintura, literatura y
la Edad Media. Esta nueva etapa plante una
msica renacentistas
nueva forma de ver el mundo y al ser humano, el
inters por las artes, la poltica y las ciencias,
El Barroco fue un periodo de la historia en
revisando el teocentrismo medieval y sustituyndolo
la cultura occidental que produjo obras en el campo
por cierto antropocentrismo.
de la literatura, la escultura, la pintura,
El historiador y artista Giorgio Vasari haba la arquitectura, la danza y la msica, y que abarca
formulado una idea determinante, el nuevo desde el ao 1600 hasta el ao 1750
nacimiento del arte antiguo, que presupona una aproximadamente. Se suele situar entre el
marcada conciencia histrica individual, fenmeno Renacimiento y el Neoclsico, en una poca en la
completamente nuevo en la actitud espiritual del cual la Iglesia catlica europea tuvo que reaccionar
artista. contra muchos movimientos revolucionarios
culturales que produjeron una nueva ciencia y
De hecho, el Renacimiento rompi,
una religin disidente dentro del propio
conscientemente, con la tradicin artstica de
catolicismo dominante: la Reforma Protestante.
la Edad Media, a la que calific como un estilo
de brbaros, que ms tarde recibir el calificativo Como estilo artstico el barroco surgi a principios
de gtico. Con la misma conciencia, el movimiento del siglo XVII y de Italia se irradi hacia la mayor
renacentista se opuso al arte contemporneo del parte de Europa. Durante mucho tiempo
norte de Europa. (siglos XVIII y XIX) el trmino barroco tuvo un
sentido peyorativo, con el significado de recargado,

16
desmesurado e irracional, hasta que posteriormente 12. COMPASES DE 2/4, 3/4 Y 4/4
fue revalorizado a fines de siglo XIX por Jacob
Burckhardt y luego por Benedetto Croce y Eu-genio El comps es la entidad mtrica musical,
d'Ors. compuesta por varias unidades de tiempo(como
la negra o la corchea). Esta divisin se representa
La palabra barroco fue inventada por crticos
grficamente por unas lneas verticales, llamadas
posteriores, ms que por los practicantes de las
lneas divisorias o barras de comps que se
artes en el siglo
colocan perpendicularmente a las lneas del
XVII y
pentagrama. En una obra musical escrita,
principios
las notas y los silencios que estn comprendidos
de siglo XVIII,
entre dos lneas divisorias componen un comps.
es decir, los
Un fragmento musical estar compuesto por el
artistas que
conjunto de compases que lo conforman, los cuales
plasmaban
tendrn la misma duracin hasta que se cambie el
dicho estilo.
tipo de comps.
Proviene de la
palabra portug Los compases, segn la cantidad de partes de las
uesa "barroco" que constan, se pueden clasificar en binarios,
(en espaol ternarios o cuaternarios.
sera "barrueco
El final de un fragmento musical u obra se seala
"), que significa
por una barra vertical doble, que tambin se usa
"perla de forma
para sealar partes principales (unidades formales)
irregular", o
de un trozo de msica, un cambio de comps o un
"joya falsa".
cambio de clave.
Una palabra
antigua similar, "barlocco" o"brillocco", es usada en
el dialecto romano con el mismo sentido. Tambin
se le llama "barro-coco". Todas ellas significan lo
mismo. Otro interpretacin lo deriva del sustantivo
"Baroco", usado en tono sarcstico y polmico para
indicar un modo de razonar artificioso y pedante. En
ambos casos el trmino expresa el concepto de
artificio confuso e impuro, de engao, de capricho
de la naturaleza, de extravagancia del En los compases de subdivisin binaria,
pensamiento. el numerador (es decir la cifra superior) representa
el nmero de tiempos que tendr el comps. Los
El trmino "barroco" fue despus usado con un compases ms comunes tienen 2, 3 4 tiempos.
sentido despectivo, para subrayar el exceso de
nfasis y abundancia de ornamentacin, a El denominador (es decir, la cifra inferior)
diferencia de la racionalidad ms clara y sobria de representa la unidad de tiempo, o sea la figura que
la Ilustracin (siglo XVIII ). Fue finalmente llenar un tiempo del comps. Por convencin 4 =
rehabilitado en 1888 por el historiador alemn de negra; 8 = corchea.
arte Heinrich Wlfflin (1864-1945), quin identific Por ejemplo, un comps de 2/4 es en el que cada
al Barroco como oponente al Renacimiento y como comps tendr dos pulsos, y el denominador 4
una clase diferente dentro del arte "elaborado". indica que la unidad ser la negra. Esto significa
que cada comps tendr dos negras.
INVESTIGA Los tres tipos de comps de subdivisin binaria
son: 2/4, 3/4 y 4/4.
- Arquitectura, pintura, escultura, literatura,
teatro y msica del perodo barroco

17
13. ESCALAS Y ALTERACIONES

Se da el nombre de escala a la sucesin ascendente o descendente de las notas musicales dispuestas en


orden inmediato.

Para completar la escala debemos agregar a los siete


sonidos (do, re, mi, fa, sol, la, si), un sonido ms, que
obtenemos con la repeticin del primero, o sea, el do,
que ir colocado en la octava alta si la escala es
ascendente, y en la octava baja si dicha escala es
descendente.

Las alteraciones tienen el poder de modificar la entonacin de los sonidos naturales, subindolos o bajndolos.
Estas alteraciones son cinco: sostenido, bemol, doble sostenido, doble bemol y becuadro; se colocan a la
izquierda de las figuras, y se leen despus de nombrar a las notas. Ejemplo: fa sostenido, si bemol.
Pero en el solfeo (sea cantado, como hablado) se omite el
nombre de las alteraciones, pronuncindose solamente las
slabas de las notas.

El sostenido y el bemol son alteraciones simples.


El doble sostenido y el doble bemol son alteraciones dobles.
El becuadro puede conceptuarse como alteracin anulatoria.

Efecto de las alteraciones:


El sostenido sube el sonido un semitono.
El bemol baja el sonido un semitono.
El doble sostenido sube el sonido dos semitonos (un tono).
El doble bemol baja el sonido dos semitonos (un tono).
El becuadro destruye el efecto de las alteraciones simples y dobles, devolviendo al sonido su entonacin
natural.

14. CLASIFICCIN DE LAS VOCES Y AGRUPACIONES VOCALES

En canto, se denomina coro, coral o agrupacin vocal a un


conjunto de personas que interpretan una pieza de msica vocal de
manera coordinada. Es el medio interpretativo colectivo de las obras
cantadas o que requieren la intervencin de la voz.
El coro est formado por diferentes tipos de voces, agrupadas en
cuerdas. Cada cuerda agrupa las voces en funcin del registro
o tesitura(intervalo de notas que es capaz de interpretar) de cada una.

Soprano: es la voz ms aguda de la mujer o del nio. Su registro


oscila entre Do4 y La5. Es la voz que habitualmente soporta la
meloda principal.
Mezzo-soprano: es una voz menos comn (generalmente cantan
en la fila de contraltos). Su registro se sita entre el de las sopranos y las contraltos.
Contralto: es la voz grave de las mujeres (generalmente cantan mezzosopranos en esta fila debido a que
las verdaderas contralto son poqusimas) o los nios. Su registro oscila entre Fa3 y Re5.
Tenor: es la voz ms aguda de los hombres; suele oscilar entre Si2 y Sol4.

18
Bartono: es la voz con registro medio de los hombres; su registro oscila entre el de los bajos y los tenores,
y se sita entre Sol2 y Mi4
Bajo: es la voz grave y poco comn de los hombres; su registro se sita entre Mi2 y Do4.
Los coros se componen habitualmente de cuatro cuerdas: sopranos, contraltos, tenores y bajos. Cada cuerda
interpreta simultneamente una meloda diferente, y es gracias a la formacin de diferentes acordes que se
consiguen los efectos deseados por el autor.

15. ESTRUCTURA DE CUBOS

Un cubo o hexaedro regular es un poliedro de seis caras cuadradas congruentes,


siendo uno de los llamados slidos platnicos.
Un cubo, adems de ser un hexaedro, puede ser clasificado tambin
como paraleleppedo, recto y rectngulo, pues todas sus caras son de cuatro lados y
paralelas dos a dos, e incluso como un prisma de base cuadrangular y altura
equivalente al lado de la base.
El hexaedro regular, al igual que el resto de los slidos platnicos, cumple el Teorema
de poliedros de Euler, pues tiene seis caras, ocho vrtices y doce aristas (8+6=12+2).

ACTIVIDAD Componga un dibujo con cubos

16. ESTRUCTURA DE PIRMIDES

Una pirmide es un poliedro limitado por una base, que es un polgono con una cara; y
por caras, que son tringulos coincidentes en un punto denominado pice.
El pice o cspide tambin es llamado vrtice de la pirmide, aunque una pirmide tiene
ms vrtices, tantos como el nmero de polgonos que lo limitan.

ACTIVIDAD.. Componga un dibujo con pirmides

17. ESTRUCTURAS DE INTERCEPCIN Forma y los elementos Conceptuales. Los


elementos conceptuales no son
Forma y Estructura. Es lo visibles. El punto, la lnea o el
que constituyen todos los plano cuando son visibles, se
elementos visuales. En este convierten en forma. Los puntos,
sentido no es solo una forma lneas o planos visibles son
que se ve, sino una figura de formas en un verdadero sentido,
tamao, color y textura aunque formas tales como
determinados. La manera en puntos o lneas son
que es creada, construida u denominados puntos o lneas en
organizada junto a otras la prctica.
formas, es gobernada por la
estructura. Forma como Punto. Es
reconocida por que es pequea. Esto es relativo

19
por que una forma pequea puede parecer deben considerarse el grosor de las lneas,
bastante grande cuando est contenida dentro de as como puntos en fila.
un marco pequeo, pero la misma forma puede
parecer ms pequea si el marco es grande. El Formas como Volumen. Esta es completamente
punto es regularmente circular, compacto, carente ilusoria y exige una especial situacin espacial.
de ngulos y direccin. Aunque puede ser de otras
formas. ACTIVIDAD..

CARACTERSTICAS:
Realice diferentes tipos de poliedros en cartulina
Su tamao debe ser comparativamente
pequeo.
18. PLANIMETRA
Forma simple
La Forma como Lnea La planimetra es la parte de la topografa que
estudia el conjunto de mtodos y procedimientos
Estas son reconocidas por su ancho
extremadamente estrecho y su longitud es
prominente. Generalmente transmite una sensacin
de Delgadez lo cual es relativo con la longitud y el
ancho en una forma, pero no existe un criterio
absoluto para esto.

ASPECTOS.

Las extremidades: Pueden carecer de importancia


si la lnea es muy delgada. Pero si la lnea es
ancha, la forma de sus extremos puede convertirse
en prominente. Estos Pueden ser de cualquier que tienden a conseguir la representacin a escala
forma simple. Una sucesin de puntos es una lnea de todos los detalles interesantes del terreno sobre
conceptual y no visual. una superficie plana (plano geometra),
prescindiendo de su relieve y se representa en una
proyeccin horizontal.
Formas como Plano. Son las que estn limitadas
por lneas conceptuales y sus interrelaciones,
determinan la figura de la forma plana. El objetivo del primer tipo de levantamiento
topogrfico es determinar la posicin relativa
de uno o ms puntos sobre un plano
Geomtricas: Construidas matemticamen-
te. horizontal. A tal efecto, se miden las distancias
Orgnicas: Rodeadas por curvas libres, que horizontales y los ngulos horizontales o
sugieren fluidez y desarrollo. direcciones.
Rectilneas: Limitadas por lneas rectas que
no estn relacionadas matemticamente Cules son los principales mtodos utilizados
entre si. en planimetra?
Irregulares: Limitadas por lneas rectas y
curvas que no estn relacionadas Se usan cuatro mtodos principales. Es posible
matemticamente entre si. determinar la posicin de un punto sobre un plano
Manuscritas: Caligrficas o creadas a mano horizontal:
alzada. a partir de un solo punto conocido, por
Accidentales: Determinadas por el efecto levantamiento de poligonales, un mtodo
de procesos o materiales especiales u que consiste en medir distancias
obtenidas accidentalmente. Estas pueden horizontales y azimut a lo largo de una
ser sugeridas por medio del dibujo, aqu lnea quebrada.

20
a partir de un solo punto conocido, por proyeccin radial, un mtodo que consiste en medir distancias
horizontales y azimut, o ngulos horizontales.
a partir de una lnea conocida, por offset, un mtodo que consiste en medir distancias horizontales y
trazar perpendiculares.
a partir de dos puntos conocidos por triangulacin y/o interseccin, mtodos que consisten en medir
distancias horizontales y azimut, o ngulos horizontales.

19. FRASEO

Se podra definir a grosso modo que el fraseo es el arte de producir frases musicales.
Pero, para adentrarse al concepto de fraseo musical, se necesita, primero, establecer
una analoga entre la frase musical, que es la unidad desde la que se parte para frasear,
y la frase lingstica. Si se reflexiona en el asunto se puede descubrir que el antecedente
de las frases musicales es la frase lingstica Por qu? Porque el habla es una
manifestacin desde la cual se constituye un lenguaje expresivo que tiene la finalidad
de permitir la comunicacin. En otras palabras, al hablar, el hombre vierte sobre los
sonidos que es capaz de producir, un significado. El conjunto de estos sonidos forma un lenguaje con el cual
podemos entendernos. El arte musical toma prestado los elementos que contiene este lenguaje expresivo y lo
adopta para si mismo.

ACTIVIDAD..

Cules son los medios expresivos para transmitir el lenguaje oculto de una obra musical?

EJERCICIOS

20. INSTRUMENTOS DE PERCUSIN

Un instrumento de percusin es un tipo de instrumento


musical cuyo sonido se origina al ser golpeado o agitado. Es,
quiz, la forma ms antigua de instrumento musical.
La percusin se distingue por la variedad de timbres que es
capaz de producir y por su facilidad de adaptacin con otros
instrumentos musicales. Cabe destacar que puede obtenerse
una gran variedad de sonidos segn las baquetas o mazos
que se usen para golpear algunos de los instrumentos de
percusin.
Un instrumento de percusin puede ser usado para crear
patrones de ritmos (batera, tam-tam entre otros) o bien para
emitir notas musicales (xilfono). Suele acompaar a otros con
el fin de crear y mantener el ritmo.
Los instrumentos de percusin pueden clasificarse en dos categoras segn la afinacin:
De altura definida: Los que producen notas identificables. Es decir, aquellos cuya altura de sonido est
determinada.
Algunos son: el timbal, el xilfono, el vibrfono, la campana, la campana tubular, los tambores metlicos de
Trinidad.

21
De altura indefinida: Aquellos cuyas notas no son identificables, es decir producen notas de una
altura indeterminada.
Entre ellos estn: el bombo, la caja, el cajn, el afuche, las castauelas, las claves, el cencerro, el cmbalo,
el giro, la matraca, la zambomba, el vibraslap.

En las orquestas se suele diferenciar entre:


Percusin de parche
Percusin de lminas
Pequea percusin

20.1. Percusin corporal y natural

El cuerpo humano posee toda una gama de instrumentos naturales que son
idneos para manifestar el ritmo.

- Palmadas: con las dos manos o enfrentados en parejas.


- Palmas en las rodillas.
- Pitos: Chasquidos con los dedos.
- Pies: Percusin con los pies en el suelo.

Estos son los tipos de percusin ms empleados en las actividades en las que se implica el ritmo. Se utilizan
para realizar:
- Frmulas rtmicas
- Ostinatos que complementan o acompaan canciones
- Actividades previas para transferir luego a una accin concreta con un instrumento.

21. FOLCLOR NACIONAL

El folclor es el compendio de todas las manifestaciones de la


cultura popular e incluye por lo tanto, las leyendas, los
cuentos, las danzas, las tradiciones, la msica y multitud de
expresiones artsticas diversas.

El folclor colombiano es muy rico, tanto en el nmero, como


en la variedad de sus manifestaciones, a tal punto que cada
una de las distintas regiones geogrficas del pas, posee sus
caractersticas folclricas propias.

La Cumbia Colombiana es el baile representativo del pas, es


una rica expresin dejada por los africanos. Tambin bailes
como el Fandango dejaron como descendiente al Joropo,
baile muy conocido en los llanos orientales, an as, cada
departamento tiene su msica y bailes que lo caracterizan porque estos son producto de su historia y de su
manera de ser.

Las races Africanas son ms o menos comunes en las regiones costeas de Colombia. Adems de las
culturas andinas y africanas, se tiene como ancestro la cultura espaola que como las coplas, la trajeron los
conquistadores; lo mismo que la costumbre de festejar a los santos Catlicos como el San Pedro, clebre en el

22
Tolima y el Huila; la fiesta de la Candelaria en Cartagena, las fiestas de la Virgen del Carmen y de la
Inmaculada Concepcin en todo el pas.

ACTIVIDAD.

INVESTIGUE SOBRE LOS DIFERENTES TIPOS DE FOLCLOR EN LAS REGIONES DE COLOMBIA

22. EXPRESIN ARQUITECTNICA A TRAVS 22.1. PLANOS BSICOS


DE PLANOS ARQUITECTNICOS
Para el diseo bsico se considera el plano bsico
La expresin no es un medio o un instrumento, sino al formato poligonal cuadrado, es decir una figura
un estado final, un cumplimiento.. La expresin nos plana, cerrada por cuatro rectas iguales que forman
cuatro ngulos rectos, el plano bsico esquemtico
est limitado por dos lneas horizontales y dos
lneas verticales. Se considera a la lnea horizontal
como una lnea en reposo y una lnea vertical en
equilibrio ms no en movimiento por lo tanto el
cuadrado es la suma de dos fuerzas en equilibrio y
dos fuerzas en reposo, para lograr as una forma
bsica capaz de comunicar visualmente proporcin,
armona, simetra, igualdad y relacin entre sus
partes.

22.2. ESQUEMAS BSICOS

Diseo del esquema bsico: El diseo es el


proceso de traducir en formas tiles los resultados
de todas las etapas preliminares de un proyecto
hace comunicarnos con la naturaleza ntima del arquitectnico,
objeto, nos hace alcanzar lo esencial, aqu se ven que sern
los contenidos utilizados, los materiales representadas
conceptuales expresados. En este caso la grficamente en
expresin arquitectnica informa las propiedades las etapas
reales del objeto, esta indica y produce la posteriores. Es
revelacin de un contenido. considerado un
proceso
Una forma expresiva, entonces "es cualquier creativo, en el
totalidad perceptible o imaginable que exhibe que intervienen
relaciones de partes o puntos, o incluso cualidades elementos
o aspectos
spectos dentro de la totalidad"
totalidad". La expresin como:
arquitectnica, se entiende
nde como la declaracin,
revelacin y manifestacin del contenido Hiptesis de Diseo: Es un acercamiento
arquitectnico; ste es transmitido en la forma de la conceptual del objeto a disear, que
expresin. posteriormente ser sujeto a modificaciones. Se
consideran al mismo tiempo, con importancia
igual o variable (de acuerdo a la filosofa de
La expresin arquitectnica es "algo" que hacemos
diseo de cada Arquitecto) los aspectos de
y decimos a travs de planos, producto del
contexto arquitectnico, criterios estructurales,
conocimiento y de la reflexin.
forma, funcin, presupuesto e incluso moda.

23
Zonificacin: Es el ordenamiento de los 1:5000 1,25
componentes del diseo establecidos en 1:10.000 2,50
el programa arquitectnico con base en Escalas pequeas 1:20.000 5,00
relaciones lgicas y funcionales entre ellos. 1:25.000 6,25
Esquema: Es la estructuracin tridimensional Las escalas se usan para:
del Diagrama Arquitectnico, aplicada en un - Representar una distancia medida en el
espacio especfico con nfasis en las terreno, sobre un mapa o escala conocida.
cualidades del sistema, subsistema, - Calcular el valor real representado en un
componentes y subcomponentes. mapa o escala conocida.
- Cambio de escalas.
Partido: Es la materializacin de la solucin al
- Calcular el valor de la escala de un mapa
problema arquitectnico, dando forma a los
cuyas medidas han sido acotadas (calcular el
espacios diseados para que cumplan con su
valor de una escala a partir de la escala
funcin. En ocasiones, el diseador elabora dos
grfica).
o tres partidos (opciones preliminares de
diseo) antes de decidirse por uno que
22.4. DIMENSIONALIDAD
convertir en un Anteproyecto.

22.3. MANEJO DE ESCALAS

Una representacin grfica de una superficie dada,


generalmente de gran extensin, se hace sobre una
hoja de tamao limitado mucho menor que la
superficie en estudio, siendo indispensable hacer
una reduccin del tamao real de la superficie a
representar.

La escala puede ser definida como el factor de


reduccin que da la relacin existente entre la
medida real en el terreno y la medida representada
en el plano.

Las escalas pueden ser numricas o grficas; las Es el proceso por medio del cual se indican las
escalas numricas se expresan en forma de medidas de los objetos representados en un dibujo.
fraccin, como por ejemplo: Escala 1:200, Se pueden dimensionar lneas, multilneas, arcos,
indicando que una unidad en el dibujo es crculos y segmentos de polilnea, as como dibujar
equivalente a 200 unidades en el terreno. En otras dimensiones independientes.
palabras, indicamos con ello que el dibujo es 200
veces ms pequeo que el terreno. La escala
grfica consiste en representar sobre el plano una
lnea dividida en distancias o unidades en ACTIVIDAD
correspondencia con la escala escogida.
REALIZAR MAQUETA DE PLANIMETRA
ESCALAS Precisin lograda
(en metros)
Escalas grandes 1:50 0,0125
1:100 0,025
1:200 0,05
1:500 0,125
1:1000 0,25
Escalas intermedias 1:2000 0,50
1:2500 0,625
1:4000 1,00

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BIBLIOGRAFA

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