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UNIDAD DIDCTICA

2
Matemtica

1
Ministerio de Educacin

Direccin de Educacin Bsica Regular


Cecilia Luz Ramrez Gamarra

Direccin (e) de Educacin Primaria


Cecilia Luz Ramrez Gamarra

Unidad didctica y sesiones de aprendizaje


MATEMTICA
Segundo grado

MINISTERIO DE EDUCACIN
Av. De la Arqueologa, cuadra 2. San Borja.
Lima, Per
Telfono: 6155800
www.minedu.gob.pe

Edicin: Primera edicin

CRDITOS TCNICOS
Equipo pedaggico:
Rebeca Serafina Gmez Cuadros
Luis Justo Morales Gil
Giovanna Karito Piscoya Rojas

Diseo grfico: Rosmery Medina Linares


Correccin de estilo: Carmen Janeth Castro Quiroz

Ministerio de Educacin
Derechos Reservados
2015

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SEGUNDO GRADO - Unidad DIDCTICA 2

Nos conocemos mejor para trabajar


en equipo

I. situacin significativa

Los estudiantes de segundo grado ya se reconocen como nios o nias con caractersticas
que los distinguen. Al compartir diversas actividades, han logrado identificar que cada uno
posee preferencias particulares, as como tambin talentos o cualidades que les permiten
interactuar y conocerse mejor. Algunos quiz han descubierto que son muy buenos
dibujando o pintando, mientras que otros, tal vez, cuentan con mayores habilidades para el
clculo y las matemticas.
La situacin descrita despierta en ellos, sin duda, gran inters, pues adems del conocimiento
personal y de quienes los rodean en sus contextos ms cercanos, logran ampliar y fortalecer
sus vnculos amicales, factor muy importante en esta etapa escolar, ya que los ayuda a
optimizar sus aprendizajes y a dinamizar un trabajo cooperativo en el cual cada uno realizar
una actividad de acuerdo a sus potencialidades individuales. Sobre esta base, es pertinente
presentarles el siguiente reto: en qu actividades nos desempeamos mejor?
En concordancia con lo sealado, la presente unidad busca que los estudiantes construyan
nociones matemticas relacionadas con el recojo de datos y la elaboracin de grficos
estadsticos en situaciones de incertidumbre, con la exploracin y construccin de patrones
grficos de repeticin, con la comparacin, estimacin y representacin de nmeros
naturales con diversos materiales y de distintas formas, as como con el uso de los nmeros
ordinales; todo ello, a partir de problemas retadores e interesantes, donde se propicien el
juego y la participacin de todos en un ambiente de disfrute, amistad y reconocimiento de
sus cualidades.

II. PRODUCTOS

Conocimiento e integracin de los estudiantes.


Materiales para el Bingo (tapitas numeradas, cartillas, tablero de control), flder
decorado con patrones grficos, etc.

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Segundo Grado - Unidad Didctica 2

III. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES


Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas Propone preguntas sencillas
en situaciones de gestin de datos e matemticas. para recoger datos cualitativos y
incertidumbre. cuantitativos discretos en situaciones
de contexto familiar y escolar.
Matematiza situaciones Identifica datos (cualitativos) en
situaciones, y los expresa en tablas
simples de conteo y diagramas de
barras simples.

Acta y piensa matemticamente Matematiza situaciones. Identifica elementos que se repiten en


en situaciones de regularidad, problemas de regularidad (situaciones
equivalencia y cambio. con material concreto), y los expresa
en un patrn de repeticin con dos
criterios.

Razona y argumenta Explica sus resultados y procedimientos


generando ideas matemticas. al ampliar y crear un patrn de
repeticin con dos criterios.

Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Expresa de forma oral y escrita el uso
situaciones de cantidad. matemticas. de los nmeros en contextos de la vida
diaria (orden hasta el dcimo quinto).

Describe el orden y la comparacin


de los nmeros hasta 90 usando las
expresiones anterior, posterior,
antecesor, sucesor y ms que,
menos que e igual a, con apoyo de
material concreto.
Elabora representaciones de nmeros
hasta 90, de forma concreta (chapitas,
piedritas, material Base Diez, baco)
y simblica (nmeros, palabras,
descomposicin aditiva, valor
posicional en decenas y unidades).

Elabora y usa estrategias. Emplea procedimientos para ordenar,


contar (agrupaciones) y estimar
cantidades de hasta dos cifras.
Razona y argumenta Explica sus procedimientos o
generando ideas matemticas. resultados con apoyo de material
concreto o grfico.

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Segundo Grado - Unidad Didctica 2

IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE

Sesin 1: Nos conocemos mejor y fortalecemos Sesin 2: Conocemos cul es el juego preferido del aula a la
nuestra amistad hora del recreo
En esta sesin, se espera que los nios y las nias, En esta sesin, se espera que los nios y las nias registren en
a travs de una encuesta, recopilen y organicen tablas simples los datos recogidos en la encuesta elaborada en la
informacin sobre sus gustos y habilidades, sesin anterior y as conozcan cul es el juego preferido del aula
lo que les permitir, adems, fortalecer sus a la hora del recreo.
lazos de amistad; asimismo, se presentarn los
aprendizajes que lograrn en la unidad y las
actividades que realizarn.
Sesin 3: Construimos grficos de barras Sesin 4: Completamos patrones grficos
En esta sesin, se espera que los nios y las nias
elaboren grficos de barras simples a partir de la En esta sesin, se espera que los nios y las nias aprendan a
informacin registrada en las tablas durante la representar patrones grficos con dos criterios perceptuales.
sesin anterior.
Sesin 5: Elaboramos un diseo para un(a) Sesin 6: Identificamos nuestro orden de llegada
compaero(a)
En esta sesin, se espera que los nios y las nias utilicen los
En esta sesin, se espera que los nios y las nias nmeros ordinales desde el primero hasta el dcimo quinto,
construyan patrones grficos con dos criterios al para identificar su orden de llegada en un divertido juego.
elaborar sus propios diseos.
Sesin 7: Estimamos cantidades Sesin 8: Leemos y escribimos nmeros
En esta sesin, se espera que los nios y las nias En esta sesin, se espera que los nios y las nias expresen los
hagan estimaciones de cantidades a partir de un nmeros hasta 90 usando diferentes representaciones.
referente.
Sesin 9: Contamos, leemos y escribimos Sesin 10: Usamos los nmeros para jugar Bingo
nmeros hasta 90
En esta sesin, se espera que los nios y las nias aprendan
En esta sesin, se espera que los nios y las nias a representar y descomponer en sumandos y unidades los
cuenten, lean y escriban los nmeros naturales nmeros naturales hasta 90, a partir de situaciones ldicas.
hasta 90 en situaciones ldicas.
Sesin 11: Ubicamos nmeros en el tablero de Sesin 12: Comparamos nmeros con el tablero de control del
control del Bingo Bingo
En esta sesin, se espera que los nios y las En esta sesin, se espera que los nios y las nias usen las
nias usen las expresiones antecesor-sucesor expresiones anterior- posterior, antecesor-sucesor, as como
y anterior- posterior para ubicar y ordenar mayor que, menor que e igual que, y los signos <, > o =,
nmeros naturales hasta 90, a partir de para ubicar, ordenar y comparar nmeros naturales hasta 90 a
situaciones ldicas. partir de situaciones ldicas.
Sesin 13: Representamos y descomponemos Sesin 14: Demostramos lo aprendido (parte 1)
nmeros
En esta sesin, se evaluar el desempeo de los nios y las nias
En esta sesin, se espera que los nios y las en la Unidad 2.
nias resuelvan problemas en las que deban
representar nmeros naturales hasta 90, a partir
de situaciones ldicas.
Sesin 15: Demostramos lo aprendido (parte 2)
En esta sesin, se seguir evaluando el
desempeo de los nios y las nias en la Unidad
2.

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Segundo Grado - Unidad Didctica 2

V. EVALUACIN

Situacin de
evaluacin/ Competencia Capacidad Indicador
Instrumento
Acta y piensa Comunica y Elabora representaciones
matemticamente en representa ideas de nmeros de hasta dos
Se evaluar con
situaciones de cantidad. matemticas. cifras, de forma vivencial,
una situacin de
concreta (chapitas, piedritas,
juego y una de
material Base Diez, baco) y
recoleccin de
simblica (nmeros, palabras,
datos.
descomposicin aditiva).

Expresa de forma escrita el uso


de los nmeros en contextos
Se usar una hoja de la vida diaria (orden hasta el
de aplicacin dcimo quinto).
para comprobar
los aprendizajes
logrados por los Acta y piensa
Identifica datos (cualitativos)
estudiantes. matemticamente
Matematiza en situaciones, y los expresa
en situaciones de
situaciones. en tablas simples de conteo y
gestin de datos e
diagramas de barras simples.
incertidumbre.

VI. MATERIALES BSICOS Y RECURSOS A UTILIZAR EN LA UNIDAD


Libro Matemtica 2.
Cuaderno de trabajo 2.
Materiales concretos: Base Diez, baco, billetes y monedas, regletas de
colores, tapitas, semillas, etc.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
MINISTERIO DE EDUCACIN (2015). Rutas del Aprendizaje. Matemtica IV ciclo.
Lima

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segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 01

Nos conocemos mejor y


fortalecemos nuestra amistad
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias, a travs de una encuesta, recopilen y
organicen informacin sobre sus gustos y
habilidades, lo que les permitir, adems,
fortalecer sus lazos de amistad; asimismo, se
presentarn los aprendizajes que lograrn en la
unidad 2 y las actividades que realizarn.

Antes de la sesin
Consigue una pelota de plstico liviana.
Ten a la mano hojas bond o bulky.
Revisa la ficha de observacin (Anexo 1).

Materiales o recursos a utilizar


Pelota de plstico liviana.
Hojas bond o bulky.
Lpiz, borrador y regla.
Lista de cotejo.

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 01

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Propone preguntas sencillas
situaciones de gestin de datos e matemticas. para recoger datos cualitativos
incertidumbre. y cuantitativos discretos
en situaciones de contexto
familiar y escolar.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Invita a los nios y a las nias a jugar La pelota preguntona.

Descripcin y reglas del juego


15
minutos Muestra la pelota a los estudiantes y presntala como la pelota preguntona.
Indica que cuando caiga en sus manos, debern decir su nombre, el juego que ms
les gusta jugar a la hora del recreo y en qu son muy buenos o muy buenas. Luego,
pasarn la pelota a un compaero o a una compaera que no haya participado.
La dinmica ser la siguiente:
Inicia el juego diciendo, por ejemplo: Yo soy Ricardo, me gusta jugar
Tumbalatas y soy muy bueno lanzando la pelota; luego, lanza la pelota
directamente hacia un nio o una nia.
Cuando el nio o la nia que recibi la pelota haya mencionado su nombre,
el juego que ms le gusta jugar a la hora del recreo y en qu es muy bueno o
muy buena, orintalo(a) para que pase la pelota a otro estudiante que an no
haya participado.
Contina hasta que todos participen del juego.

Conversa con los nios y las nias acerca del juego que han realizado.
Pregunta: cuando la pelota preguntona cay en sus manos, todos
dijeron lo mismo?, por qu? Aydalos a reconocer que cada uno de ellos
tiene gustos diferentes, pero, aun as, todos son amigos.
Recoge los saberes previos. Para ello, pregunta: a quines les gusta
jugar Mundo?, a cuntos les gusta jugar a Las escondidas?, quines
prefieren jugar a Las chapadas?; saben qu es una encuesta?, para qu
se elabora?

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 01

Comunica el propsito de la sesin: hoy conocern algunos


gustos y habilidades de cada uno de sus compaeros o
compaeras del aula; con este fin, elaborarn una encuesta
para recoger informacin de su inters.
Recuerda con los nios y las nias algunas normas de
convivencia que les permitirn trabajar en un ambiente
favorable.

Normas de convivencia
Respetar las opiniones de los dems.
Conservar el orden y la limpieza.
Ser solidarios al trabajar en equipo.

2. DESARROLLO Presenta a los estudiantes el siguiente problema:

65
minutos
Cul es el juego favorito del saln a la hora del recreo? En qu
juego son mejores? Hallen una manera de averiguar y responder
ambas preguntas.

Asegura la comprensin del problema mediante algunas


interrogantes: de qu trata?, qu se nos pide?; de qu
manera podemos averiguar cul es el juego favorito del saln a la
hora del recreo y en qu juego son mejores? Indica que algunos
estudiantes expliquen el problema a sus compaeros(as).

Promueve la bsqueda de estrategias. Para ello, solicita que


propongan ideas a fin de averiguar cul es el juego favorito del
saln a la hora del recreo y en qu juego son mejores. A travs
de esta pregunta, orienta sus ideas hacia la elaboracin de una
encuesta: ser til una encuesta para averiguar esos datos?

Invtalos a plantear las preguntas de la encuesta. Gualos


mediante interrogantes como las siguientes: qu vamos a
preguntar en la encuesta?, qu queremos saber?, cuntas
preguntas tendr nuestra encuesta? Anima a cada estudiante
a escribir las preguntas en las hojas bond o bulky. Puedes
proponer un modelo como el siguiente:

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 01

Encuesta
Por favor, responde las siguientes preguntas:
N. PREGUNTAS RESPUESTAS
1 Cul es tu juego favorito a la
hora del recreo?
2 En qu juego eres mejor?

Muchas gracias.

Monitorea el trabajo de los estudiantes y orintalos para saber si las


preguntas que plantearon los llevarn a la respuesta esperada, por
ejemplo: analicen cada pregunta; la pregunta 1 es clara?, los ayudar a
saber cul es el juego favorito del saln a la hora del recreo?; la pregunta
2 se entiende?, los ayudar a conocer en qu juego son mejores?
Frente a cada respuesta de los nios o las nias, siempre muestra especial
atencin, as se sentirn seguros de participar y sabrn lo valiosa que es su
opinin para ti. Revisa sus encuestas y utiliza la ficha de observacin para
registrar los avances los estudiantes mientras supervisas el trabajo.
Conversa con todos acerca de lo importante que es plantear una pregunta
clara para obtener la respuesta que se espera. Adems, menciona algunas
actitudes de cortesa relevantes que se deben manifestar al realizar la
encuesta: saludar al compaero, pedir por favor, agradecer, etc.
Solicita que se agrupen y apliquen la encuesta entre los compaeros de
cada grupo. Monitorea este momento para que intercambien sus encuestas
y respondan correctamente.
Concluida la aplicacin de la encuesta, formula preguntas a cada grupo, por
ejemplo: qu juegos prefieren en su grupo?, hay alguno que tenga una
mayor preferencia?, cuntos lo prefieren?, etc.
Reflexiona con los estudiantes sobre lo aprendido en esta sesin. Para
ello, plantea estas preguntas: cmo se sintieron al resolver el problema?,
cmo lo resolvieron?; qu hicieron primero?, qu despus?; les
pareci fcil o difcil resolver el problema?, por qu?; etc.
Concluye junto con ellos que es muy importante saber qu es lo que le
gusta jugar a cada uno(a) de sus compaeros(as), as como conocer sus
habilidades, pues esa informacin los ayudar a integrarse mejor y fortalecer

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 01

su amistad; asimismo, resalta la utilidad de la encuesta para


recoger la informacin.

3. CIERRE Dialoga con los estudiantes sobre la sesin y formula las


siguientes interrogantes: qu aprendieron hoy?; lograron
elaborar la encuesta?, cmo qued?; para qu nos servir
10
minutos
la informacin que obtuvimos con esta encuesta?; etc.
Comenta con todos que en esta unidad aprendern y
conocern ms sobre cada uno de sus compaeros: sus
gustos, sus preferencias, etc.; adems, disfrutarn juntos
juegos muy divertidos y de esta forma estrecharn sus lazos
de amistad.

UNIDA
Anexo 1
Segundo Grado D 2
SESIN
Ficha de observacin 01
para registrar el aprendizaje de los estudiantes en la elaboracin de encuestas
y en la organizacin de la informacin en tablas simples y grficos de barras
(sesiones 1, 2 y 3).
situaciones de contexto familiar y

listas o tablas simples de conteo.


en situaciones, y los expresa en

en situaciones, y los expresa en


para recoger datos cualitativos

Identifica datos (cualitativos)

Identifica datos (cualitativos)


Propone preguntas sencillas

diagramas de barra simples.


y cuantitativos discretos en

N.o Nombre y apellidos de los estudiantes


escolar.

1. Jos Carlos Salazar Amayo


...

Logrado En proceso No logrado

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segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 02

Conocemos cul es el juego


preferido del aula
a la hora del recreo
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias registren en tablas simples los datos
recogidos en la encuesta elaborada en la
sesin anterior y as conozcan cul es el juego
preferido del aula a la hora del recreo.

Antes de la sesin
Prepara un papelote con la tabla simple que se
presenta en Desarrollo y otro con la tabla simple
que se presenta en Plantea otras situaciones.
En cartulina o papel, elabora crculos pequeos
de diferentes colores y recrtalos para que los
estudiantes puedan pegarlos en las tablas.
Revisa la pgina 59 del Cuaderno de trabajo.

Materiales o recursos a utilizar


Papelotes con tablas simples.
Crculos de colores.
Limpiatipo o cinta adhesiva.
Cuaderno de trabajo (pg. 59).
Ficha de observacin (sesin 1)

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 02

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Matematiza situaciones. Identifica datos (cualitativos)
en situaciones de gestin de datos en situaciones, expresndolos
e incertidumbre. en tablas simples de conteo.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Conversa con los nios y las nias sobre la sesin anterior.
Formula algunas interrogantes de forma individual, por
ejemplo: a qu compaero(a) encuestaste?; te fue fcil
10 aplicar la encuesta?, tuviste alguna dificultad?; quin te
minutos encuest?; etc.
Recoge los saberes previos. Para ello, pregunta: cul es el
juego favorito de quien encuestaste?, a quin le gusta jugar
Tumbalatas?, quin es mejor jugando Encantados?,
quin es mejor jugando a Las escondidas? Invtalos a
compartir las respuestas que obtuvieron en sus encuestas.
Comunica el propsito de la sesin: hoy registrarn en tablas
simples los datos que han recopilado en las encuestas y
conocern cul es el juego favorito del aula a la hora del recreo.
Recuerda con los nios y las nias algunas normas de
convivencia que les permitirn trabajar en un ambiente
favorable.

Normas de convivencia
Respetar las opiniones de los dems.
Ser solidarios al trabajar en equipo.

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 02

2. DESARROLLO Presenta el siguiente problema:

70
minutos
A cuntos estudiantes del aula les gusta jugar a Las escondidas a la hora
del recreo? A cuntos les gusta jugar Tumbalatas? Cmo podemos
saber cul es el juego favorito del saln?

Asegrate de que los nios y las nias comprendan el problema. Para esto,
formula interrogantes: de qu trata?, qu debemos averiguar?; cmo
podemos saber a cuntos les gusta jugar Tumbalatas o a Las escondidas
a la hora del recreo?; etc. Pide que algunos expliquen la situacin con sus
propias palabras.

Promueve la bsqueda de estrategias. Con este fin, pregunta: las


encuestas que realizaron a sus compaeros los podrn ayudar a resolver
esta situacin?, cmo? Invita a algunos a explicar de qu forma podran
utilizar los datos registrados en las encuestas. Presta mucha atencin y
valora todas las intervenciones.

Indica a los estudiantes que observen las encuestas realizadas y pide que
levanten la mano quienes recibieron como respuesta: Mi juego favorito a
la hora del recreo son Las escondidas. Pregunta: de esta manera podrn
saber con precisin cules son los juegos favoritos de sus compaeros?,
existe otra forma de organizar los datos?, cul?

Pega en la pizarra el papelote con la tabla simple que has preparado para
esta parte de la sesin, lee junto con ellos el listado de juegos y pregunta:
esta tabla los ayudar a organizar la informacin de las encuestas?, cmo?

Nuestro juego favorito a la hora del recreo

JUEGO FAVORITO CONTEO CANTIDAD


Las escondidas
Tumbalatas
Las chapadas
Encantados

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 02

Pide a los nios y a las nias que compartan con la clase algunas
ideas adicionales respecto a la tabla; luego, pregunta: cmo
organizaran all los datos?
Muestra los crculos de colores de papel o de cartulina y
plantea la siguiente interrogante: para qu nos podrn servir?
Motvalos a fin de que expresen sus respuestas.
Invita a los estudiantes a elegir los crculos necesarios y pegarlos
en la tabla de acuerdo a los datos que tienen en su encuesta.
Verifica que cada uno de ellos haya identificado la respuesta en
la tabla y colocado los crculos en el lugar correcto. Aprovecha
este momento para registrar en la ficha de observacin los
aprendizajes adquiridos por los estudiantes.
Tras lo realizado, formula algunas preguntas: a cuntos nios
y nias del aula les gusta jugar a Las escondidas a la hora
del recreo?, dnde est esa informacin?, debemos contar
nuevamente cada vez que queramos saber la cantidad?
Indcelos a responder que las cantidades en nmeros se deben
escribir en el espacio asignado para ello (cantidad).
Realiza el conteo de crculos junto con los estudiantes y pide
que un voluntario escriba el nmero correcto en el espacio
asignado. Luego, pregunta: estn seguros de que es la cantidad
correcta?, cmo pueden verificar los datos? Vuelvan a contar
juntos y confirmen que los datos sean correctos.
Pregunta: a cuntos nios y nias del aula les gusta jugar
Tumbalatas?, a cuntos nios y nias les gusta jugar a Las
escondidas?, cul es el juego que gusta a ms nios y nias,
es decir, el juego preferido del aula? Escucha sus respuestas y
comprueba que estn de acuerdo a la informacin presentada
en la tabla.
Formaliza los aprendizajes de los estudiantes realizando esta
pregunta: para qu nos sirvieron las tablas que hemos usado?
Menciona que las tablas de conteo nos permiten registrar y
organizar los datos. Seala la tabla elaborada y recurdales
cmo la usaron.
Reflexiona con ellos sobre las estrategias y los recursos
utilizados para solucionar la situacin, a travs de las siguientes
interrogantes: organizar los datos en la tabla los ayud a
conocer cul es el juego preferido de la mayora de nios y nias
del aula?; los datos organizados nos ayudan a responder ms
rpido las preguntas?, por qu?; tuvieron alguna dificultad?,
cmo la solucionaron?

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 02

Concluye junto con los estudiantes que cada uno de ellos tiene un juego
favorito y conocerlo los ayudar a organizarse mejor a la hora del recreo y
a fortalecer su amistad; asimismo, resalta la importancia de organizar los
datos en una tabla.
Plantea otros problemas
Formula la siguiente pregunta: cul es su principal virtud en el juego de
su preferencia? Para facilitar la comprensin, pide que algunos estudiantes
expliquen la finalidad de la pregunta a sus compaeros. Luego, pega en la
pizarra el papelote que elaboraste para esta parte de la sesin, entrgales
los crculos de colores e invtalos a completar la tabla.

Lo que hacemos mejor

SOY MUY BUENO(A) CONTEO CANTIDAD


Escondindome
Atrapando
Lanzando
Corriendo

3. CIERRE Dialoga con los estudiantes sobre la sesin y plantea las siguientes
interrogantes: qu aprendieron hoy?, para qu les sirvi organizar
los datos en una tabla?, en qu otra situacin podran utilizar tablas
10
minutos
simples?, etc.

Tarea a trabajar en casa


Indica a los nios y a las nias que resuelvan la pgina
59 del Cuaderno de trabajo y traigan cajitas de fsforos
vacas para la prxima sesin.

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segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 03

Construimos grficos
de barras
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias elaboren grficos de barras simples a
partir de la informacin registrada en las tablas
durante la sesin anterior.

Antes de la sesin
Elabora tiras de cartulina o de papel (6 cm 3 cm).
Verifica que los estudiantes hayan trado las cajitas
de fsforos vacas.
Fotocopia la ficha de aplicacin (Anexo 1) en
cantidad suficiente para todos en el aula.

Materiales o recursos a utilizar


Tablas simples de la sesin anterior.
Tiras de cartulina o de papel (6 cm 3 cm).
Cajitas de fsforos vacas.
Limpiatipo o cinta adhesiva.
Papelotes cuadriculados y plumones.
Ficha de aplicacin.
Ficha de observacin (sesin 1)

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 03

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Matematiza situaciones. Identifica datos (cualitativos)
en situaciones de gestin de datos en situaciones, y los expresa
e incertidumbre. en diagramas de barras
simples.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando con ellos
acerca de la sesin anterior. Luego, pega en la pizarra la tabla simple
donde registraron los datos para conocer el juego preferido del aula y
10 pregunta: cmo completaron esta tabla?; de dnde obtuvieron los
minutos datos?, cmo los obtuvieron?; para qu fue til la tabla?; de qu otra
forma podran representar los datos? Brinda un tiempo adecuado para sus
respuestas, muestra una permanente actitud de escucha y valora todas las
intervenciones.
Comunica el propsito de la sesin: hoy construirn grficos de barras
simples con la informacin de la tabla Nuestro juego favorito a la hora del
recreo, utilizada en la sesin anterior.
Recuerda con los estudiantes las normas de convivencia necesarias para
trabajar en un ambiente favorable.

Normas de convivencia
Compartir y cuidar los materiales.
Ser solidarios al trabajar en equipo.

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 03

2. DESARROLLO Presenta a los estudiantes el siguiente problema:

De qu manera podramos organizar los datos de la tabla para que


70
minutos sea ms fcil leerlos y compararlos rpidamente?

Asegura la comprensin del problema mediante algunas


preguntas: de qu trata?, qu se nos pide?, qu datos
tenemos? Solicita que algunos estudiantes expliquen el
problema a sus compaeros.
Promueve la bsqueda de estrategias. Para ello, orintalos a
travs de algunas preguntas, por ejemplo: de qu otra manera
pueden organizar los datos de la tabla?, qu les parece si
usamos materiales para representarlos?; sern tiles las
cajitas vacas de fsforos?, cmo podramos usarlas?
Indica que observen la tabla pegada en la pizarra e invtalos
a identificar los datos. Plantea algunas preguntas: a cuntos
nios y nias les gusta jugar a Las escondidas?, entonces,
cuntas cajitas usaramos para representar esa cantidad?
Forma grupos y monitorea el trabajo en las mesas. Gualos a
armar sus torres o trencitos con las cajas de fsforos, de acuerdo
a las cantidades que observan en la tabla. Luego, reparte las tiras
de cartulina o papel para que escriban los nombres de los juegos
cuyas cantidades estn representando. Media este momento
con algunas preguntas, por
ejemplo: a cuntos nios y Revisemos
nias les gusta jugar a Las cuidadosamente cada
escondidas?, cuntas dato de la tabla, para
cajitas han colocado?, por no equivocarnos.
qu?, entonces, qu nombre
deben escribir en la tira?

Esta sera una posible representacin:

Nuestros juegos favoritos a la hora del recreo


Hemos colocado tres cajitas
al pie de Las escondidas,
porque ese juego les gusta a
tres estudiantes del aula.
Chapadas
Encantados
Tumba latas
Escondidas

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Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 03

Cuando todos los grupos hayan realizado las representaciones con las cajitas
de fsforos, entrgales plumones y papelotes cuadriculados e invtalos a
representar lo hecho de una manera diferente. Orintalos para que sepan
cmo colorear cada cuadrado del papelote y recurdales anotar debajo de
cada representacin el nombre del juego que corresponde y arriba el ttulo
del grfico. Aprovecha este tiempo para registrar en la lista de cotejo los
aprendizajes de los estudiantes.
Solicita que un representante de cada grupo exponga el trabajo realizado.
Conduce este momento a travs de algunas preguntas: a qu se parece lo
que han coloreado en el papelote?, parecen barras?; cmo se llama el
grfico que han elaborado?, por qu? Indcelos a mencionar claramente
que han elaborado un grfico de barras. Luego, plantea otras preguntas:
qu observan arriba?, qu nombres hay abajo?, por qu?, etc. Comenta
que todos los grficos de barras tienen un ttulo y que cada grupo de barras
representa algo, en este caso, un tipo de juego, cuyo nombre se debe
escribir.
Formula interrogantes respecto a la informacin del grfico: qu
representa cada una de las barras?, cul es el juego que les gusta jugar a
ms nios y nias a la hora del recreo?, cul es el juego que les gusta jugar
a menos nios y nias a la hora del recreo?, etc.
Formaliza los saberes aprendidos en esta sesin: menciona que los grficos
de barras nos permiten organizar mejor la informacin y comparar los datos
con mayor rapidez. Puedes usar el material para ejemplificar.
Reflexiona con los nios y las nias sobre las estrategias y los materiales
que utilizaron para resolver la situacin, a travs de estas preguntas: qu
material los ayud a representar los datos?, fue sencillo?; de esta manera
se pueden leer los datos con mayor facilidad?; estos grficos los ayudan a
comparar los datos rpidamente?; tuvieron alguna dificultad?, cmo la
solucionaron?
Plantea otros problemas
Pega en la pizarra la tabla Lo que hacemos mejor e indica a los estudiantes
que usen las cajitas de fsforos u otro material para representar los datos.
Favorece la comprensin de la situacin pidiendo que algunos nios o nias
expliquen con sus propias palabras lo que deben hacer.
Cuando hayan terminado de representar, reparte la ficha de aplicacin
y brinda un tiempo prudencial para que puedan colorear los cuadrados
necesarios y escribir el ttulo del grfico y los nombres correspondientes
debajo de cada barra.

20
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 03

3. CIERRE A fin de valorar lo realizado en la presente sesin, plantea las


siguientes interrogantes: qu aprendieron hoy?; les gust
construir grficos de barras?, para qu son tiles los grficos
10
minutos
de barras?, en qu otras situaciones los podran usar?

Tarea a trabajar en casa


Pide a los estudiantes que busquen dos grficos de barras
en revistas o peridicos; luego, debern recortarlos y
pegarlos en su cuaderno.

21
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 04

Completamos patrones
grficos

En esta sesin, se espera que los nios y las


nias aprendan a representar patrones grficos
con dos criterios perceptuales.

Antes de la sesin
En un papelote, elabora el diseo planteado en la
situacin problemtica.
Ten listos varios grupos de bloques lgicos.
Revisa la ficha de observacin (Anexo 1).
Fotocopia la ficha de patrones en cantidad
suficiente para todos los estudiantes (Anexo 2).

Materiales o recursos a utilizar


Papelote con el diseo planteado en la situacin
problemtica.
Bloques lgicos.
Papelotes cuadriculados.
Plumones rojos, amarillos, verdes y azules.
Ficha de patrones.
Ficha de observacin.

22
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 04

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Matematiza situaciones. Identifica elementos que
en situaciones de regularidad, se repiten en problemas
equivalencia y cambio. de regularidad (situaciones
con material concreto), y
los expresa en un patrn de
repeticin con dos criterios.
Razona y argumenta Explica sus resultados y
generando ideas matemticas. procedimientos al ampliar un
patrn de repeticin con dos
criterios.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando
con ellos acerca de lo que saben sobre patrones grficos y algunas
figuras repetidas que hayan apreciado o creado en algn objeto.
10 Puedes plantear estas preguntas: alguna vez han creado un patrn
minutos grfico?, con qu material?, lo han dibujado?; las losetas suelen
tener diseos que se repiten, qu forman esas figuras repetidas?;
han visto un patrn dibujado en otro material?, podran
mencionar algunos ejemplos?, cules?

Comunica el propsito de la sesin: hoy representarn patrones


grficos a fin de completar un diseo.

Recuerda con los nios y las nias las normas de convivencia


necesarias para trabajar en condiciones favorables.

Normas de convivencia
Respetar a los compaeros.
Ser solidarios al trabajar en equipo.
Cuidar los materiales.

23
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 04

2. DESARROLLO Pega en la pizarra el papelote que elaboraste y presenta el siguiente


problema:

70
minutos
Jos Antonio est construyendo un trencito como el que se observa
en la imagen. l quiere regalrselo a su mejor amigo.

Qu bloques lgicos necesita para terminar de construir el trencito?

Asegura la comprensin del problema mediante algunas preguntas:


qu est haciendo Jos Antonio?, por qu lo est construyendo?;
qu figuras observan?, tienen el mismo color?, tienen la misma
forma?, cules se repiten?; qu debemos hacer? Pide que algunos
estudiantes expliquen a sus compaeros el problema a resolver.
Promueve la bsqueda de estrategias. Para ello, brinda un tiempo
adecuado a fin de que analicen el diseo que se muestra. Orintalos
a travs de preguntas, por ejemplo: servir contar los bloques
utilizados para completar el diseo?, por qu?; ser til representar
ese diseo con algn material concreto?, con cul podramos
representarlo?
Forma equipos de trabajo y entrega un
grupo de bloques lgicos a cada uno.
Concdeles unos minutos para que todos
Es necesario que orientes
puedan manipular el material. Luego, a los estudiantes para que
monitorea el trabajo y gualos a construir observen detalladamente
el trencito usando los bloques lgicos y aquello que se repite. En el
a completarlo con las piezas correctas. trencito, la regla de formacin
del patrn repite tres figuras.
Media este momento formulando algunas
preguntas: qu bloques necesitan para
completar el trencito?, de qu color
deben ser los tringulos?, pueden usar
crculos rojos?, etc.
Cuando hayan terminado de construir el trencito, proporciona a cada
equipo papelotes cuadriculados y plumones de colores, e indica que
representen grficamente el diseo completo.
Invita a un representante de cada equipo para que muestre al grupo
clase el diseo realizado. Conduce este momento planteando algunas
preguntas: cmo descubrieron lo que se repite?, cuntas veces se

24
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 04

repite?; estn seguros de que usaron los colores correctos?, por


qu?, etc.
Formaliza los saberes aprendidos en la sesin: Invita a los nios y
nias a sealar cules son las figuras o bloques que se repiten en el
trencito. Luego, menciona que cuando se tiene un grupo de figuras,
objetos, etc., ordenados de modo que se repiten cumpliendo siempre
la misma regla, se forma un patrn de repeticin.
Marca sobre la imagen del trencito el grupo de figuras que se repiten
y escribe debajo. Regla de formacin: se repiten 3 figuras.
Reflexiona junto con los estudiantes sobre las estrategias y los
materiales que utilizaron para solucionar el problema, a travs de
las siguientes interrogantes: los bloques lgicos los ayudaron a
representar el diseo?; fue sencillo?; tuvieron alguna dificultad?,
cmo la solucionaron?
Recuerda a los nios y a las nias que ofrecer a sus compaeros
detalles como lo hace Jos Antonio estrecha los vnculos de amistad.
Plantea otros problemas
Entrega a cada estudiante la ficha con patrones grficos para que
los completen. Puedes realizar las siguientes preguntas: qu es lo
que se repite en el nmero 1?, cuntas veces se repite?, qu figura
contina?, etc.
Acrcate a cada nio o nia a fin de aclarar sus dudas y comprobar
que lo estn haciendo bien. Usa la lista de cotejo para registrar los
aprendizajes de los estudiantes mientras verificas sus avances mesa
por mesa.

3. CIERRE
A fin de valorar lo realizado en la presente sesin, plantea las
siguientes interrogantes: qu aprendieron hoy?; cmo reconocen
un patrn grfico?; para qu son tiles los patrones grficos?; les
10
minutos gust completar los diseos?, en qu otras situaciones podran
identificar y completar diseos?; les gustara recibir un diseo de
su mejor amigo o amiga del aula?, cmo se sentiran con un regalo
as?

Tarea a trabajar en casa


Pide a los estudiantes que para la prxima sesin traigan
un flder manila A4 y plumones de colores.

25
9.
8.
7.
6.
5.
4.
3.
2.
1.
N.o

14.
13.
12.
11.
10.

Logrado
de repeticin (sesiones 4 y 5).

Nombre y apellidos de los estudiantes


Identifica elementos que

26
se repiten en problemas de
regularidad (situaciones con
Anexo 1

En proceso
material concreto), y los expresa
en un patrn de repeticin con
Segundo Grado

dos criterios.
Ficha de observacin
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 04

Explica sus resultados y


procedimientos al ampliar un
patrn de repeticin con dos
criterios.

No logrado
para registrar el aprendizaje de los estudiantes en la construccin de patrones

Explica sus resultados y


procedimientos al crear un
SESIN
UNIDA

patrn de repeticin con dos


criterios.
04
D 2
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 04

UNIDA
Anexo 2
Segundo Grado D 2
SESIN
Ficha de patrones 04

Observa las decoraciones y luego dibuja algunas figuras vpara completar los
patrones.

1.

2.

3.

4.

27
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 05

Elaboramos un diseo para un(a)


compaero(a)
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias construyan patrones grficos con dos
criterios al elaborar sus propios diseos.

Antes de la sesin
Consigue objetos con diseos que tengan un
patrn de repeticin (mantas, tarjetas, cartulas,
etc.).
Verifica que todos hayan trado el flder manila
A4.
Revisa la pgina 15 del Cuaderno de trabajo.

Materiales o recursos a utilizar


Objetos con diseos que tengan un patrn de
repeticin.
Flder manila A4.
Hojas bond o bulky A4.
Plumones de diversos colores.
Lpiz y regla.
Colores o crayolas.
Cuaderno de trabajo (pg. 15).
Ficha de observacin.

28
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 05

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Matematiza situaciones. Identifica elementos que
en situaciones de regularidad, se repiten en problemas
equivalencia y cambio. de regularidad (situaciones
con material concreto), y
los expresa en un patrn de
repeticin con dos criterios.
Razona y argumenta Explica sus resultados y
generando ideas matemticas. procedimientos al crear un
patrn de repeticin con dos
criterios.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias. Para ello, muestra
los objetos con patrones grficos que has llevado al aula y pregunta,
por ejemplo: qu observan?, hay figuras que se repiten?, se
20 forman patrones grficos?, por qu?; cmo se sienten cuando un
minutos familiar o un amigo les entrega un regalo?
Comunica el propsito de la sesin: hoy construirn patrones
grficos con dos criterios, para decorar un flder que obsequiarn a
un compaero o a una compaera del aula.
Recuerda con los nios y las nias las normas de convivencia
necesarias para trabajar en condiciones favorables.

Normas de convivencia
Respetar a los compaeros.
Mantener el orden y la limpieza.

29
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 05

2. DESARROLLO Plantea el siguiente problema:

En el flder A4, elaboren un lindo y colorido diseo que tenga


70
minutos patrones grficos; luego, reglenselo a un compaero o a una
compaera del aula para hacerle saber cunto aprecian su amistad.

Asegura la comprensin del problema mediante algunas preguntas:


qu vamos a elaborar?, qu es un diseo?, qu deber tener el
diseo?, a quin se lo regalaremos? Pide que algunos estudiantes
expliquen con sus propias palabras el problema a resolver.
Promueve la bsqueda de estrategias. Con este fin, muestra
nuevamente los patrones grficos de los objetos para que los nios y
las nias tengan una idea de lo que pueden hacer. Orintalos a travs
de preguntas, por ejemplo: servir saber cules son los colores
favoritos del compaero o de la compaera para quien crearn el
diseo?, por qu?; ser til conocer lo que ms le gusta?, por
qu?; qu es lo primero que deben hacer?; realizarn el diseo
directamente en el flder?, por qu?
Forma equipos de trabajo y entrega hojas de papel bond o bulky a
cada integrante. Brinda un tiempo prudencial a fin de que puedan
decidir para quin elaborarn el diseo. Anota la eleccin de cada
uno, as tendrs la seguridad de que se realizarn diseos para todos
los estudiantes.
Invita a los nios y a las nias a preguntar al compaero o a la
compaera que eligieron cules son sus colores favoritos y si tiene
alguna otra preferencia (animales, dulces, formas geomtricas, etc.).
Luego, monitorea el trabajo en cada equipo y gualos a elaborar
diseos personalizados, de acuerdo a los gustos y preferencias de sus
compaeros(as).

A Justo le gustan el color A Rebeca le gustan las flores


rojo y el color verde, as y los pajaritos. Los dibujar
que usar esos dos colores. en mi diseo.

30
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 05

Media este momento con algunas preguntas: el diseo se ver


mejor si lo hacen en la parte superior del flder?, se ver ms bonito
si lo hacen en la parte inferior?, dnde colocarn el nombre de su
compaero o compaera?, por qu es importante hacer los diseos
de acuerdo a los gustos de su compaero o compaera?, cmo les
gustara que sea el diseo que les regalen?
Cuando todos hayan propuesto un diseo en las hojas (bosquejo),
verifica el trabajo realizado e invtalos a copiarlo en el flder manila.
Indica que sean cuidadosos. Podrn utilizar una regla y debern
marcar suavemente con lpiz los bordes del flder. Algunos diseos
podran verse as:

Revisa los flderes de cada uno de los estudiantes y usa la lista de


cotejo para registrar sus avances. Brndales palabras de nimo y
valora sus creaciones.
Solicita que cada nio o nia describa el diseo que ha elaborado e
identifique lo que se repite. Luego, indica que entregue el flder a su
compaero o compaera, dicindole palabras bonitas.
Formaliza los aprendizajes. Para ello, muestra uno de los diseos en
la pizarra y pregunta: qu se repite en este patrn? Permite que los
estudiantes sealen y mencionen lo que se repite.

Luego, menciona que los patrones grficos se forman por la


repeticin de algunos elementos como figuras, colores, entre otros;
a estos elementos que se repiten se les conoce como ncleo de
repeticin del patrn.

Ncleo de repeticin de patrn

31
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 05

Concluye junto con los estudiantes que los patrones grficos se


forman cuando hay elementos que se repiten varias veces. Aade
que estos patrones son usados muchas veces en los diseos de
telas, cermicas, losetas, etc., y con ello se ven ms lindos.
Reflexiona con todos sobre las estrategias y los materiales que
utilizaron para elaborar el diseo y decorar el flder, a travs de
las siguientes interrogantes: les sirvi observar los diseos en los
objetos?; les fue til averiguar los colores favoritos y los gustos
de sus compaeros y compaeras?; los ayud haber diseado
primero un bosquejo?, por qu?; tuvieron alguna dificultad?,
cmo la solucionaron?
Comenta que compartir con un compaero o una compaera lo
que podemos crear es un gesto muy valioso y permite fortalecer la
amistad.

3. CIERRE A fin de consolidar el aprendizaje de los nios y las nias, pregntales:


qu aprendieron el da de hoy?, cmo crearon los patrones
grficos?, en qu objetos podemos observar estos patrones?, en
10
minutos
qu otras situaciones podramos utilizar los diseos?, etc.

Tarea a trabajar en casa


Pide a los estudiantes que resuelvan la pgina 15 del
Cuaderno de trabajo.

32
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 06

Identificamos nuestro orden


de llegada
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias utilicen los nmeros ordinales desde el
primero hasta el dcimo quinto, para identificar
su orden de llegada en un divertido juego.

Antes de la sesin
Prepara dos juegos de tarjetas con los nmeros
ordinales desde el 1. hasta el 15., y dos juegos
de tarjetas con los nombres de dichos nmeros
(Anexo 2).
Elabora carteles con el nombre de cada estudiante.
Revisa la ficha de observacin (Anexo 1).
En el patio del colegio, traza dos lneas paralelas:
una lnea de partida y otra de llegada.

Materiales o recursos a utilizar


Tarjetas con nmeros ordinales.
Tarjetas con los nombres de los nmeros ordinales.
Carteles con el nombre de cada estudiante.
Cinta adhesiva.
Limpiatipo.
Ficha de observacin.

33
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 06

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas Expresa de forma oral y
en situaciones de cantidad. matemticas. escrita el uso de los nmeros
en contextos de la vida
diaria (orden hasta el dcimo
quinto).

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias. Para ello, formula
preguntas acerca del nmero de orden que ocupan en la lista de asistencia,
por ejemplo: quin es el primero en la lista?, quin es el segundo?,
20 quin es el tercero?, quin sigue?; cul es su nmero de orden?; en
minutos qu situaciones usamos las palabras primero, segundo o tercero?; etc.
Comunica el propsito de la sesin: hoy utilizarn los nmeros ordinales
hasta el dcimo quinto, para identificar su orden de llegada en un divertido
juego.
Recuerda con los nios y las nias las normas de convivencia necesarias
para trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Respetar las reglas del juego.
Mantener el orden.

34
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 06

2. DESARROLLO Invita a los estudiantes a salir al patio de la escuela para


participar en La carrera de la amistad.

70
minutos La carrera de la amistad
Descripcin y reglas del juego
Muestra a los nios y a las nias los carteles que has preparado con
el nombre de cada uno de ellos y pide que tomen el suyo.
La dinmica ser la siguiente:
Los quince primeros participantes se colocarn en el pecho el
cartel con su nombre y se ubicarn detrs de la lnea de partida que
marcaste previamente.
Tras tu indicacin, debern correr tan rpido como puedan hasta
la lnea de llegada. Tendrs que estar muy atento para registrar el
orden en que llegue cada uno.

De regreso en el aula, conversa con los estudiantes acerca del


juego que han realizado. Pregntales: quin lleg primero?,
quin lleg segundo?, quin lleg ltimo?, etc.
Presenta el siguiente problema:

Cmo podemos representar el orden en que han llegado al participar


en La carrera de la amistad?

Asegura la comprensin del problema mediante algunas


preguntas: de qu trata?, qu queremos saber?, qu datos
tenemos?, etc. Pide que algunos estudiantes expliquen a sus
compaeros el problema a resolver.
Promueve la bsqueda de estrategias. Para ello, pega en
un lado de la pizarra, de manera desordenada, las tarjetas
con los nmeros ordinales, y en el otro lado, en orden, las
tarjetas con los nombres de dichos nmeros ordinales. Pide
a los estudiantes que observen la pizarra y formula algunas
preguntas: saben el nmero de orden en que llegaron?, ser
fcil mencionar el nombre de dicho nmero?, los ayudarn
las tarjetas pegadas en la pizarra?
Solicita que algunos voluntarios ordenen los nmeros ordinales.
Gua este momento generando un clima de descubrimiento

35
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 06

a travs de preguntas como estas: cmo se llama este nmero ordinal?


(seala el 8.), qu nmero ordinal sigue al dcimo?, etc.
Invita a que cada participante se acerque a la pizarra, pegue el cartel con
su nombre debajo del nmero de orden en que lleg y tambin identifique
y pegue el nombre del nmero ordinal en la parte superior. Finalmente,
deber decir, por ejemplo: Yo llegu en sptimo lugar.

SPTIMO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Ral

Indica a los estudiantes que observen nuevamente la pizarra y plantea


algunas interrogantes: cmo se llama este nmero? (seala el 9.), por
qu?; con qu letra empieza el nombre de este nmero? (seala el 12.),
cul es?, etc.
Motvalos para que se formulen preguntas entre ellos, por ejemplo: Ral,
qu puesto ocupaste?, qu nmero de orden tiene el que lleg antes
que t?; Mara, qu puesto ocupaste?, qu nmero de orden tiene el
que lleg despus que t? Usa la lista de cotejo para registrar sus avances y
valora todas las participaciones brindndoles palabras de nimo.

Yo llegu en octavo lugar. El Yo llegu en el dcimo quinto


que lleg antes que yo est en lugar. El que lleg despus
sptimo lugar. que yo est en dcimo sexto
lugar.

Para responder, puedes


pedirles que se acerquen a la
pizarra, siempre en orden.

Formaliza los aprendizajes: lee con el grupo clase los nombres de los
nmeros ordinales desde el primero hasta el dcimo quinto. Presta atencin
a la pronunciacin de cada nmero ordinal y corrige si es necesario. Luego,
pregunta: qu nos indican los nmeros ordinales?
Invita a los estudiantes a escribir en su cuaderno los nmeros ordinales
desde el primero hasta el dcimo quinto. Monitorea el trabajo de cada uno
de ellos.

36
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 06

Nmeros ordinales
Nos indican la posicin de una persona u objeto de acuerdo a un lugar o referente.
Los 15 primeros nmeros ordinales son:
1. (primero)
2. (segundo)
3. (tercero)

15. (dcimo quinto)

Reflexiona con ellos sobre las estrategias y los materiales que


utilizaron para hallar el nmero ordinal correcto de acuerdo a
como llegaron a la meta en La carrera de la amistad, a travs de
las siguientes interrogantes: les fue til usar las tarjetas?, por
qu?; tuvieron alguna dificultad?, cmo la solucionaron?
Concluye junto con los estudiantes que participar juntos en un
juego los ayuda a estrechar lazos de amistad y que no deben
darle mucha importancia al orden en que han llegado, sino al
hecho de haberse divertido y haber compartido en equipo.

3. CIERRE A fin de consolidar el aprendizaje de los nios y las nias,


pide que hagan un recuento de las acciones que realizaron
para identificar los nmeros ordinales. Luego, plantea
10 algunas preguntas: les gust participar en La carrera de
minutos la amistad?, en qu otras situaciones podran utilizar los
nmeros ordinales?, etc.

Tarea a trabajar en casa


Pide a los estudiantes que busquen, en revistas o
peridicos, imgenes de nios o nias y que las ordenen
y peguen en su cuaderno segn su propio criterio. Debajo
de cada imagen, debern escribir el nmero ordinal que
ocupan.

37
9.
8.
7.
6.
5.
4.
3.
2.
1.
N.o

15.
14.
13.
12.
11.
10.
estudiantes
Nombre y apellidos de los

Logrado
Expresa de forma oral y escrita el
uso de los nmeros en contextos de
la vida diaria (orden hasta el dcimo
quinto).

Describe la comparacin de los


nmeros hasta 20 usando las

38
expresiones ms que, menos que
Anexo 1

e igual a, con apoyo de material

En proceso
concreto.
Segundo Grado

Elabora representaciones de
nmeros de hasta 90, de forma
Ficha de observacin

concreta (chapitas, piedritas,


Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 06

material Base Diez.


nmeros naturales hasta 90 (sesiones 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 y 13).

Elabora representaciones de
nmeros hasta 90, de forma
simblica (nmeros, palabras).

No logrado
para registrar el aprendizaje de los estudiantes en el uso de los nmeros
ordinales hasta el dcimo quinto, y en la estimacin y representacin de

Elabora representaciones de
nmeros de hasta dos cifras, de
forma simblica (descomposicin
aditiva).
SESIN
UNIDA

06
D 2

Emplea procedimientos para ordenar


cantidades de hasta dos cifras.
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 06

UNIDA
Anexo 2
Segundo Grado D 2
SESIN
Nmeros ordinales 06

1. primero
2. segundo
3. tercero
4. cuarto
5. quinto
6. sexto
7. sptimo
8. octavo
9. noveno
10. dcimo
11. dcimo primero
12. dcimo segundo
13. dcimo tercero
14. dcimo cuarto
15. dcimo quinto

39
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 07

Estimamos cantidades

En esta sesin, se espera que los nios y las


nias hagan estimaciones de cantidades a
partir de un referente.

Antes de la sesin
Consigue pelotas de trapo de acuerdo al nmero
de estudiantes, una caja vaca (de preferencia
decorada) y bolsas y tapitas en las cantidades
sealadas posteriormente.

Materiales o recursos a utilizar


Pelotas de trapo.
Una caja.
Una bolsa transparente con 15 tapitas.
Dos bolsas transparentes y 30 tapitas (para cada
grupo).
Una bolsa transparente con 8 tapitas.
Una bolsa transparente con 15 tapitas.
Una bolsa transparente con 25 tapitas.
Plumones indelebles.
Ficha de aplicacin (Anexo 1).
Ficha de observacin (sesin 6).

40
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 07

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Describe la comparacin de
situaciones de cantidad. matemticas. los nmeros hasta 20 usando
las expresiones ms que,
menos que e igual a, con
apoyo de material concreto.
Elabora y usa estrategias. Emplea procedimientos para
estimar cantidades de hasta
dos cifras.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias. Para ello,
invtalos a probar su habilidad en un divertido juego: entrega una
pelota de trapo a cada uno e indica que, tras una seal, debern
20 lanzarla e introducirla en la caja que tendrs entre tus manos. T
minutos permanecers en el mismo lugar, sin moverte. Luego de que todos
hayan lanzado las pelotas, pregunta: cuntas pelotas hay dentro
de la caja?, por qu?, estn seguros?, cmo pueden saberlo?,
etc.
Comunica el propsito de la sesin: hoy aprendern a estimar
cantidades a partir de un referente.
Recuerda a los nios y a las nias las normas de convivencia
necesarias para trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Cuidar los materiales.
Mantener el orden.

41
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 07

2. DESARROLLO Muestra a los estudiantes la bolsa con 15 tapitas y luego lee junto
con ellos el siguiente problema:

60
minutos
El director de la escuela nos ha obsequiado
esta bolsa con tapitas para nuestro sector de
Matemtica. Cmo podramos saber cuntas
tapitas hay sin abrir la bolsa para contarlas?

Asegura la comprensin del problema mediante algunas preguntas:


de qu trata?, qu datos tenemos?, cmo podramos saber
cuntas tapitas hay sin contarlas?, etc. Pide que algunos estudiantes
expliquen a sus compaeros el problema a resolver.
Promueve la bsqueda de estrategias. Para ello, solicita que
propongan ideas a fin de averiguar la cantidad de tapitas que hay sin
abrir la bolsa para contarlas. Gualos mediante interrogantes como las
siguientes: cmo podemos saber si hay ms de 20 tapitas o menos
de 20?, servir usar tapitas similares a las de la bolsa?, ser fcil
estimar la cantidad teniendo una bolsa que contenga 20 tapitas?, etc.
Orintalos para que realicen la simulacin del problema.
Organiza a los estudiantes en grupos y entrega a un representante de
cada uno 30 tapitas y dos bolsas de plstico transparentes. Indica que
coloquen 20 tapitas en una bolsa y 10 tapitas en otra, y menciona
que esto les servir como referencia para estimar la cantidad que
hay en la bolsa obsequiada por el director. Monitorea el trabajo de
cada grupo e invtalos a escribir con plumn indeleble la cantidad de
tapitas en cada bolsa.
Cuando todos los grupos tengan las dos bolsas listas, muestra otra
vez la bolsa que obsequi el director. Luego, plantea preguntas
como estas: cuntas tapitas estiman que hay en la bolsa que nos
obsequi?, ms de 20?, menos de 20?, podramos estimar la
cantidad al comparar esta bolsa con las bolsas que hemos llenado?,
etc. Gualos a colocar al lado de la bolsa del director la bolsa que
contiene 20 tapitas para que comparen visualmente las cantidades.
Pregunta: hay ms o menos de 20 tapitas en la bolsa que nos
obsequiaron?, por qu? Registra sus estimaciones en la pizarra.
Una posible respuesta sera:
Yo estimo que hay menos de
20, porque en la bolsa que
tiene 20, veo ms tapitas.

42
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 07

Plantea otras interrogantes: en la bolsa habr ms de 10 tapitas?,


cmo lo saben? Orienta a los estudiantes a colocar al lado de la bolsa
que obsequi el director la bolsa con 10 tapitas y pregunta: hay ms
o menos de 10 tapitas?, por qu? Registra sus estimaciones en la
pizarra.
Una vez que todos los grupos hayan sealado sus estimaciones,
pregunta: ser correcta su estimacin?, cmo pueden estar
seguros? Escucha y valora la participacin de cada nio o nia y
permite que abran la bolsa que les han obsequiado y cuenten las
tapitas. Despus, lee sus estimaciones en la pizarra y reflexiona con
ellos sobre quin estimo mejor. Pregunta al ganador cmo lo hizo o
qu lo ayud a estimar mejor.
Invita a algunos voluntarios para que expliquen cmo solucionaron
el problema. Conduce este momento a travs de algunas preguntas,
por ejemplo: cmo hicieron para estimar la cantidad de tapitas?
Formaliza los aprendizajes de esta sesin. Para ello, muestra las otras
bolsas con tapitas que has preparado y pide que los estudiantes
usen la bolsa de 10 o la de 20 y estimen cuntas tapitas hay en cada
bolsa. Repite esta accin hasta que todos hayan estimado usando los
referentes. Indcelos a mencionar que con ayuda de un referente es
ms sencillo estimar cantidades.
Reflexiona con los nios y las nias sobre las estrategias y los
materiales que utilizaron, a travs de las siguientes interrogantes:
qu material les permiti resolver la situacin?; los ayud colocar
10 y 20 tapitas en bolsas para tener un referente?; fue sencillo?;
de esta manera se puede estimar mejor las cantidades?; tuvieron
alguna dificultad?, cmo la solucionaron?
Concluye junto con los estudiantes que compartir actividades y
aprender a estimar cantidades ha logrado que puedan conocerse
mejor y afianzar sus lazos de amistad.
Plantea otras situaciones
Entrega a cada nio o nia la ficha de aplicacin y brinda un tiempo
para que estimen las cantidades usando como referentes las bolsas
con tapitas que han preparado en clase.
Acrcate a cada estudiante a fin de aclarar sus dudas y comprobar
que lo estn haciendo bien. Usa la ficha de observacin para registrar
los aprendizajes mientras verificas sus avances mesa por mesa.

43
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 07

3. CIERRE A fin de valorar lo realizado en la presente sesin, plantea las


siguientes interrogantes: qu aprendieron hoy?; cmo hicieron
para estimar las cantidades?, los ayud tener un referente?; les
10 gust realizar estimaciones?; en qu otras situaciones les sera til
minutos estimar cantidades?; etc.

Anexo 1 UNIDA
D 2
SESIN
Segundo Grado
Est imamos cant idades 07

Observa los dibujos, estima la cantidad y marca con un X la alternativa


correcta.

1. Cuntos pisos estimas que hay en este edificio?


a. Ms de 10.
b. Menos de 10.
c. Cerca de 20.

2. Cuntos dulces estimas que hay en esta canasta?


a. Ms de 30.
b. Menos de 15.
c. Menos de 5.

3. Cuntos cilindros estimas que hay en este grupo?


a. Alrededor de 20.
b. Menos de 10.
c. Ms de 30.

4. Cuntas canicas estimas que hay en esta bolsa?


a. Alrededor de 5.
b. Ms de 10.
c. Ms de 30.

44
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 08

Leemos y escribimos
nmeros
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias expresen los nmeros usando diferentes
representaciones.

Antes de la sesin
Consigue tapitas de diferentes colores
(aproximadamente, 50 para cada equipo).

Materiales o recursos a utilizar


Tapitas de colores.
Papelotes y plumones.
Pedazos de lana.
Ficha de observacin (sesin 6).

45
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 08

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Elabora representaciones de
situaciones de cantidad. matemticas. nmeros hasta 90, de forma
concreta (chapitas, piedritas) y
simblica (nmeros, palabras,
descomposicin aditiva).
Elabora y usa estrategias. Emplea procedimientos
(agrupaciones) para contar
cantidades hasta 90.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias. Para ello, forma grupos
de trabajo y entrgales tapitas de colores; luego, pregunta: de dnde
hemos conseguido estas tapitas?, en qu se usan?, de qu material
20 estn hechas?, de qu color son?, qu tienen escrito?, qu pueden
minutos hacer con ellas?, etc.

Brndales un tiempo para que jueguen con las tapitas: podran armar
trencitos o gusanitos. Despus, plantea preguntas como las siguientes:
quin logr hacer el tren ms grande?, quin logr hacer el gusanito
ms grande?; cuntas tapitas utilizaron para hacer el tren?, y cuntas
para hacer el gusanito?; etc.

Comunica el propsito de la sesin: hoy expresarn nmeros usando


diferentes representaciones.

Recuerda con los nios y las nias algunas normas de convivencia


necesarias para trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Mantener el orden.
Cuidar los materiales.

46
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 08

2. DESARROLLO Lee con los estudiantes el siguiente problema:

65
minutos
El director de la escuela nos ha
obsequiado ms tapitas para
nuestro sector de Matemtica,
pero estn desordenadas.
Cmo podramos ordenarlas
para saber de manera rpida
cuntas hay?

Asegura la comprensin del problema mediante algunas


preguntas: de qu trata?, qu debemos hacer?, qu datos
tenemos?, cmo podramos saber cuntas tapitas hay?,
alguna vez han ordenado objetos para contarlos? Pide que
algunos estudiantes expliquen a sus compaeros el problema
a resolver.
Promueve la bsqueda de estrategias. Para ello, solicita que
propongan ideas a fin de ordenar y saber la cantidad de tapitas.
Gualos mediante interrogantes: cmo podramos saber la
cantidad de tapitas?; cmo podramos ordenarlas?, servir
hacerlo en filas o columnas?; ser til agrupar las tapitas
sueltas en grupos de 10?; ser fcil si contamos primero las
tapitas agrupadas y luego las que estn sueltas?
Organiza a los estudiantes en grupos y entrega pedazos de
lana a un representante de cada uno, en caso de que decidan
agrupar las tapitas. Orienta su trabajo y promueve la aplicacin
de la estrategia que elijan. Algunas estrategias podran ser:

Nosotros ordenamos las


tapitas sueltas en columnas Nosotros las ordenamos
de 10 para formar una con las lanitas y
decena. Entonces, tenemos formamos grupos de 10.
4 decenas de tapitas y Entonces, 10 + 10 + 10
5 unidades: en total, 45 + 10 y + 5 son 45 tapitas.
tapitas.

47
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 08

Cuando todos hayan terminado, verifica que el procedimiento sea el


correcto. Luego, entrega un papelote y plumones a cada grupo y pide
que representen lo que hicieron.
Indica que hallen otra forma de ordenar las tapitas, de tal manera que
se aprecie la cantidad total. Conduce este momento mediante algunas
preguntas: habr otra forma de ordenarlas o agruparlas?, cul?; nos
servir si formamos otras agrupaciones y luego contamos? Algunas
representaciones podran ser estas:

Una vez que todos los grupos hayan encontrado otra forma de representar
la cantidad de tapitas, solicita que dibujen en otro papelote lo que
hicieron. Registra los aprendizajes logrados por los estudiantes en la lista
de cotejo.
Socializa los resultados de los grupos de trabajo. Invita a que,
voluntariamente, un representante de cada grupo comparta con el
aula la estrategia que utilizaron para solucionar la situacin y muestre
el papelote. Brinda palabras de aliento tras la participacin de cada
voluntario.
Formaliza los saberes aprendidos en esta sesin: organiza los papelotes
de cada equipo pegndolos en la pizarra; luego, menciona que hay
diversas formas de representar una misma cantidad y depende de nuestra
eleccin hacerlo de una forma u otra.
Reflexiona con los nios y las nias sobre las estrategias y los recursos
que utilizaron para solucionar el problema planteado, a travs de las

48
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 08

siguientes preguntas: les fue fcil hallar la respuesta?, cmo


lo lograron?, los ayud agrupar?; les fue til contar primero
las tapitas agrupadas y luego las tapitas sueltas, de una en
una?; creen que hay otro modo de resolver esta situacin?,
cul?; etc.
Comenta que todos tenemos diferentes talentos. Algunos lo
demostraron formando columnas de colores, otros haciendo
un tren muy colorido, otros agrupando con lanitas, y as todos
lograron descubrir cuntas tapitas nos obsequi el director.
Resalta que unidos conforman un equipo capaz de superar
cualquier dificultad.
Plantea otros problemas
Propn lo siguiente en la pizarra:

Jos jugar con esta cantidad de objetos. Cuntos objetos tiene


Jos para jugar?

A fin de favorecer la comprensin de la situacin, pide que


algunos estudiantes expliquen con sus propias palabras lo
que deben hacer.
Acrcate a cada nio o nia para aclarar sus dudas y
comprobar que lo estn haciendo bien. Nuevamente, usa la
lista de cotejo y registra los aprendizajes mientras verificas
sus avances mesa por mesa.

3. CIERRE Con el objetivo de valorar lo realizado en la presente sesin,


plantea las siguientes interrogantes: qu aprendieron hoy?;
cmo hicieron para saber cuntas tapitas nos obsequi el
10 director?, los ayud agrupar?; les gust contar las tapitas?;
minutos en qu otras situaciones nos ser til ordenar cantidades
para poder contarlas?, etc.

49
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 09

Contamos, leemos y
escribimos nmeros hasta 90
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias cuenten, lean y escriban los nmeros
naturales hasta 90 en situaciones ldicas.

Antes de la sesin
Consigue una caja de cartn y 90 tapitas de
plstico.
Elabora 90 cuadraditos de cartulina para que los
estudiantes escriban nmeros sobre ellos y los
peguen en las tapitas.

Materiales o recursos a utilizar


Caja.
Tapitas de plstico.
Goma o cinta adhesiva.
Papelotes, plumones y hojas bond.
Material Base Diez.
Cinta mtrica, calendario y libro Matemtica 2.
Ficha de observacin (sesin 6)

50
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 09

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas Elabora representaciones de
en situaciones de cantidad. matemticas. nmeros de hasta dos cifras,
de forma concreta (chapitas,
piedritas, material Base Diez) y
simblica (nmeros, palabras).
Razona y argumenta Explica sus procedimientos
generando ideas matemticas. o resultados con apoyo de
material concreto o grfico.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando
con ellos sobre la sesin anterior. Pregntales: qu hicimos?,
qu nmeros aprendimos?, con qu materiales trabajamos?; a
10 travs del juego nos conocimos un poco ms?, qu sabemos de
minutos nosotros?
Pide a los estudiantes que lean los nmeros escritos en las
producciones de las sesiones anteriores. Pregunta, por ejemplo:
qu nmero es este? (seala el 45), dnde est el nmero 52?,
etc. Felictalos por su participacin.
Comunica el propsito de la sesin: hoy aprendern a contar, leer y
escribir nmeros hasta 90 numerando las tapitas que servirn para
jugar Bingo en la prxima sesin; adems, seguirn conocindose
y as podrn desenvolverse cada vez mejor.
Recuerda a los estudiantes las normas de convivencia que les
permitirn trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Respetar la opinin de los dems.
Valorar el esfuerzo de los compaeros.

51
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 09

2. DESARROLLO Conversa con los nios y las nias sobre el Bingo. Pregntales:
conocen el juego?, cmo se juega?, qu se necesita?, etc.
Registra sus respuestas en la pizarra.
70
minutos Muestra algunos materiales que utilizarn para jugar Bingo (la
caja, los cuadraditos de cartulina y las tapitas) y plantea el siguiente
problema:

Como pueden observar, aqu tenemos los materiales necesarios para


jugar Bingo; sin embargo, las tapitas an no tienen los nmeros
escritos. Cmo haremos para escribir en las tapitas los nmeros
del 1 al 90 sin que ningn nmero se repita?

Asegrate de que los nios y las nias comprendan el problema,


a travs de algunas preguntas: de qu trata?, qu debemos
hacer?, cmo podemos escribir los nmeros sin que ninguno se
repita? Permite que algunos expliquen el problema con sus propias
palabras.
Promueve la bsqueda de estrategias a partir de las siguientes
preguntas: cmo lo haremos?; si tenemos que escribir hasta
el 90, podramos repartir en cada grupo los nmeros que
vamos a escribir?, qu materiales nos pueden ayudar a escribir
correctamente los nmeros? Orintalos para que usen la cinta
mtrica, el calendario, las pginas del libro Matemtica 2 u otros
materiales que consideres pertinentes.
Tras escuchar las propuestas de los estudiantes sobre cmo
numerar las tapitas y qu materiales usar, escribe en la pizarra y
acuerda con ellos:
Cmo se organizarn?
Se organizarn en cinco grupos.
Qu harn para no repetir los nmeros?
Se asignar a cada grupo 19 nmeros, distribuidos del 1
hasta el 90, correlativamente. Por ejemplo:
Grupo 1: 1, 2, 3, 19.
Grupo 2: 20, 21 22, 39.
Qu materiales los ayudarn a escribir el nmero correcto?
La cinta mtrica, el calendario y las pginas del libro
Matemtica 2.

52
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 09

Entrega a cada grupo la cantidad suficiente de cuadraditos de


cartulina para que empiecen a escribir los nmeros. Indica que
luego debern pegarlos en la parte exterior de las tapitas.
Orienta la escritura de los nmeros mediante algunas preguntas de
forma individual, por ejemplo: qu nmero tienes que escribir?,
qu material te ayudar a encontrar el nmero?, por qu prefieres
las pginas del libro Matemtica 2?
Para acompaar este momento, repasa la secuencia verbal de los
nmeros comenzando por una decena completa; por ejemplo, si
desean encontrar el nmero 57, usa el material que eligieron y
empieza a contar desde el nmero 50: 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56,
57, 58, 59, 60. Pregunta: el nmero que buscan est entre estos
nmeros?, cul es? Gua este proceso hasta que puedan numerar
las 90 tapitas.

37
12
Cuando hayan concluido la numeracin, pregunta: cmo hicieron
para hallar los nmeros asignados a su grupo? Permite que
mencionen la estrategia, por ejemplo: empezamos contando desde
una decena completa. Escribe las estrategias en un papelote y
colcalo en un lugar visible para todos.
Entrega una hoja bond a cada grupo. Pide que escriban en las
hojas uno de los nmeros asignados en sus tapitas y lo representen
usando los cubitos del material Base Diez. Luego, solicita que
dibujen la representacin en su cuaderno. Por ejemplo:

12

Monitorea esta actividad acercndote a cada nio o nia, a fin de


aclarar sus dudas y comprobar que lo estn haciendo correctamente.
Utiliza la ficha de observacin para registrar los aprendizajes
logrados por los estudiantes.
Permite que ellos se den
Escribe el nmero 12 en la pizarra y cuenta por s solos de que
realiza lo siguiente: rodea el 2 y pide a un el nmero 2 representa 2
cubitos y que el nmero 1
representante de cada grupo que encierre a 10 cubitos, que equivalen
con una lnea los cubitos dibujados que a una decena de cubitos.

53
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 09

corresponden a dicho nmero. Despus, rodea el 1 y pide que


encierren con una lnea la parte que corresponde. Conduce este
proceso mediante preguntas: todos estos cubitos corresponden a
este nmero?, por qu?
Formaliza los aprendizajes junto con los estudiantes: menciona
que las cifras de un nmero representan diferentes cantidades y
que esto depende de su ubicacin. Comenta que algunas cifras
representan a las unidades y otras representan a las decenas. Por
ejemplo:
23 3 unidades

20 unidades o
2 decenas

Pide a los grupos que renan todas las tapitas y las ubiquen en el
sector de Matemtica. Indcales que en la siguiente sesin jugarn
Bingo.
Reflexiona con ellos sobre los procesos desarrollados. Pregntales:
fue fcil saber cmo se escriben los nmeros?, qu material
los ayud a identificarlos?; en un nmero de dos cifras, qu
representa cada cifra?; fue difcil numerar las tapitas?, por qu?;
qu conocieron hoy de sus compaeros o compaeras de grupo?
Felicita a todos por sus logros y brndales palabras de afecto y
consideracin.

Plantea otras situaciones

Escribe en la pizarra un nmero (por ejemplo, 32) y luego


dibuja la cantidad de tapitas que lo representan. Pregunta a los
estudiantes, sealando el 2: cuntas tapitas representan a este
nmero?; despus, sealando el 3: cuntas tapitas representan
a este nmero? Permite que interacten para decir las cantidades
y encierra con una lnea cada cifra. Posteriormente, invierte el
nmero (o sea, 23) y repite el proceso.

3. CIERRE Propicia la metacognicin a travs de las siguientes preguntas:


qu aprendieron hoy?, este aprendizaje les servir para la vida
cotidiana?, de qu forma?, en qu situaciones lo podrn aplicar?
10
minutos

54
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 10

Usamos los nmeros para


jugar Bingo
En esta sesin, se espera que los nios y las
nias aprendan a representar y descomponer
en sumandos y unidades los nmeros naturales
hasta 90, a partir de situaciones ldicas.

Antes de la sesin
Prepara cartillas con recuadros de 3 3 para el
Bingo (Anexo 1).
Prepara cartulinas rectangulares en blanco para
registrar los nmeros del Bingo e introduce
en la caja las 90 tapitas numeradas en la sesin
anterior.

Materiales o recursos a utilizar


Cartillas.
Caja.
Tapitas de plstico numeradas.
Semillas y material Base Diez.
Papelote con las reglas del Bingo.
Cinta mtrica, calendario y libro Matemtica 2.
Cartulinas rectangulares en blanco.
Limpiatipo o cinta adhesiva.
Ficha de observacin (sesin 6).

55
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 10

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas Elabora representaciones de
en situaciones de cantidad. matemticas. nmeros de hasta dos cifras,
de forma simblica (nmeros,
palabras, valor posicional en
decenas y unidades).
Razona y argumenta Explica sus procedimientos
generando ideas matemticas. o resultados con apoyo de
material concreto o grfico.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando con ellos
sobre la sesin anterior. Pregntales: qu actividad realizamos?, qu
nmeros aprendimos?, con qu materiales trabajamos?; pudieron
10
minutos
conocerse un poco ms desarrollando la actividad?, por qu?
Indica que hoy jugarn Bingo, muestra las cartillas y plantea las
siguientes interrogantes: saben las reglas de este juego?, qu se debe
hacer para ganar?; es necesario conocer los nmeros?, por qu? Luego,
escribe en la pizarra algunos nmeros que han aprendido en las sesiones
anteriores y pregunta, por ejemplo: qu nmero es este? (seala el 36);
qu representa esta cifra? (seala el 3), por qu? Felictalos y agradece
su participacin.
Comunica el propsito de la sesin: hoy jugarn Bingo y aprendern
a representar y descomponer en sumandos y unidades los nmeros
naturales hasta 90; adems, continuarn conocindose para trabajar
mejor en equipo.
Recuerda a los estudiantes las normas de convivencia que les permitirn
trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Ayudar a los compaeros y agradecer su apoyo

56
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 10

2. DESARROLLO Invita a los nios y a las nias a jugar Bingo y muestra el


papelote con las reglas del juego:

70
minutos
Los jugadores se organizarn en parejas.
Cada pareja tendr una cartilla y la llenar con nmeros
entre el 1 y el 90, segn su preferencia.
La docente o el docente extraer una tapita y mencionar
en voz alta el nmero que esta contiene.
Si el nmero mencionado se encuentra en las cartillas, los
participantes colocarn una semilla sobre el recuadro de
dicho nmero.
Ganar el juego la pareja que forme una lnea vertical u
horizontal en las cartillas, esto en funcin de los nmeros
que se extraigan de la caja. Una vez que lo logre, dir en voz
alta BINGO!

Orienta la comprensin del juego mediante las siguientes


preguntas: cules son las reglas?, qu necesitamos para
jugar?, qu se debe hacer para ganar?, qu nos hace falta
para empezar?, etc.
Pide a los estudiantes que se agrupen con un compaero o
una compaera con quien hayan compartido pocas veces una
actividad.
Promueve la bsqueda de estrategias. Para ello, haz una
simulacin de cada una de las reglas, realiza algunos ensayos
y luego pregunta: qu debemos formar para ganar el juego?,
qu materiales usaremos para identificar los nmeros?,
cmo los usaremos?; cmo llenaremos nuestra cartilla?,
qu nmeros anotaremos en ella?; etc. Comenta que pueden
utilizar la cinta mtrica, el libro Matemtica 2, el calendario u
otros materiales que consideren pertinentes.
Reparte las cartillas para que los
estudiantes escriban los nmeros que bingo
prefieran entre el 1 y el 90. Orintalos
mediante preguntas como estas: cules
son sus nmeros preferidos?; creen
que con estos nmeros pueden ganar?,
por qu?; etc. Sugireles que escojan
diversos nmeros y no consecutivos.

57
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 10

Inicia el juego: extrae una tapita de la caja y lee en voz alta el nmero que
contiene.
Indica a los nios y a las nias que busquen en sus cartillas el nmero
mencionado. Ten presente que este juego permite que establezcan
relaciones entre la lectura y la escritura de nmeros. Es muy importante
que ellos, a partir del nombre del nmero, identifiquen su escritura.
Promueve el intercambio de ideas entre los estudiantes para identificar
el nmero, y la elaboracin de estrategias a fin de que puedan localizarlo
en la cartilla. Por ejemplo: si el nmero es 78, alguien podra decir que el
nmero tiene un 7 y un 8; otro, que el 7 es primero y luego el 8; etc.
Si tuvieran dificultades, orintalos de la
siguiente manera: escribe en la pizarra, Aprovecha este momento
para formular preguntas
por ejemplo, el nmero 75, y seala: este y que, a partir de
es el nmero 75, nos ayudar a saber cul las interacciones, los
es el 78?, qu opinan ustedes?, nos da estudiantes argumenten y
validen el SND.
alguna pista?, cul? Una vez identificado
el nmero, invita a un nio o a una nia a
escribirlo en la pizarra.
Solicita que ubiquen el nmero en sus cartillas y, de ser el caso, coloquen
sobre l una semilla. Felictalos. Luego, muestra la tapita, llama a un
voluntario y entrgale una cartulina en blanco para que escriba el nmero
y lo pegue en la pizarra, al lado del nmero escrito anteriormente, a fin
de llevar el control del juego.
Contina extrayendo las tapitas de la caja hasta que alguna pareja diga:
BINGO!
Comenta con toda la clase que es necesario cotejar los nmeros para
confirmar a la pareja ganadora. Pide el apoyo de ellos mismos a fin
de comparar la cartilla de quienes gritaron bingo! con los nmeros
registrados en la pizarra.
Concluido el juego, pide a los estudiantes que dibujen en su cuaderno sus
cartillas y pinten los nmeros donde colocaron semillas.
Formaliza los aprendizajes: indica que utilicen el material Base Diez o
las semillas para representar, en unidades y en unidades y decenas, los
nmeros de sus cartillas. Por ejemplo:

2D 6U

26 26

58
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 10

Solicita que verbalicen las representaciones que realizaron.


Gualos mediante preguntas, por ejemplo: esta cifra qu
representa? (seala el 2), por qu? Permite que ellos se den
cuenta, por s solos, de que una de las cifras representa las
unidades y la otra las decenas. As:

26 es igual a 20 unidades + 6 unidades


26 = 2 decenas 6 unidades

Supervisa este proceso en cada grupo de trabajo. Apyalos


con algunas preguntas: qu nmero es?, cuntas unidades
utilizars?, cuntas decenas?, por qu? Mientras verificas
sus avances, registra en la lista de cotejo los aprendizajes
logrados.
Concluye junto con los estudiantes que algunas cifras
representan a las unidades y otras a las decenas, y que los
nmeros se pueden descomponer de diferentes formas.
Reflexiona con ellos sobre los procesos desarrollados.
Pregntales: fue fcil jugar Bingo?; qu nmeros les
result difcil identificar y escribir?, por qu?; qu material
los ayud a identificar los nmeros?; representar los nmeros
fue fcil?, con qu material fue ms sencillo hacerlo?, por
qu?; qu conocieron de su compaero o compaera de
grupo?
Felicita a los estudiantes por sus logros e indica que en la
siguiente sesin llevars un tablero de control del Bingo
para que ellos lo puedan completar.

3. CIERRE Propicia la metacognicin a travs de las siguientes preguntas:


qu aprendieron hoy?, de qu forma les servir este
aprendizaje?; en qu situaciones pueden descomponer
10
minutos
nmeros?; etc.

59
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 10

Anexo 1 UNIDA
D 2
SESIN
Segundo Grado
Cart illa del Bingo 10

bingo

60
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 11

Ubicamos nmeros en
el tablero de control del
Bingo
En esta sesin, se espera que los nios y
las nias usen las expresiones antecesor-
sucesor y anterior- posterior para ubicar y
ordenar nmeros naturales hasta 90, a partir
de situaciones ldicas.

Antes de la sesin
En un papelote, elabora el tablero de control del
Bingo" (ver modelo en Desarrollo).

Materiales o recursos a utilizar


Papelote con el tablero de control del "Bingo".
Cinta mtrica, calendarios y libro Matemtica 2.
Ficha de observacin (sesin 6)

61
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 11

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas Describe el orden de los
en situaciones de cantidad. matemticas. nmeros hasta 90 usando
las expresiones anterior,
posterior, antecesor y
sucesor, con apoyo de
material concreto.
Elabora y usa estrategias. Emplea procedimientos para
ordenar cantidades de hasta
dos cifras.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando con ellos
sobre la sesin anterior. Pregntales: qu hicimos?; se divirtieron jugando
Bingo?, por qu?; qu nmeros aprendimos?; se estn conociendo
10
minutos
cada vez ms?
Escribe en la pizarra algunos nmeros menores que 90 y pregunta, por
ejemplo: qu nmero es este? (seala el 73); en este nmero, esta cifra
qu representa? (seala el 3), por qu?, etc. Felictalos por su participacin.
Comunica el propsito de la sesin: hoy van a completar el tablero de
control del Bingo y aprendern a identificar el antecesor y el sucesor,
y el anterior y el posterior de un nmero hasta 90; adems, seguirn
conocindose para trabajar cada da mejor en equipo.
Recuerda a los estudiantes las normas de convivencia que les permitirn
trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Escuchar y respetar la opinin de los dems.
Ayudar a los compaeros y agradecer su apoyo.

62
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 11

2. DESARROLLO Pide a los estudiantes que formen pareja con un compaero


o una compaera con quien hayan compartido pocas veces
un trabajo grupal para que se ayuden y resuelvan el reto.
Escribe en la pizarra la siguiente situacin y muestra el
70
minutos
papelote con el tablero del Bingo:

Para jugar Bingo, se usa un 10


1
5
9
tablero con nmeros ordenados 23
16 19
25
del 1 al 100. La funcin del 31 34 35 36 38
40
tablero es llevar el control de los 42
52
45
49
53
nmeros, segn vayan saliendo. 60 62 64 66 68
59

Observen el tablero. Cmo 80


71 73 75
79
83
completaran los nmeros que 91
85 88 89

faltan?

Orienta la comprensin del problema. Para ello, pide a los


nios y a las nias que lean los nmeros; luego, pregunta:
qu materiales necesitamos para completarlo?, cmo lo
vamos a hacer?, etc. Escribe sus respuestas en la pizarra.
Promueve el desarrollo de estrategias a travs de algunas
interrogantes, por ejemplo: para hallar un nmero, nos
ayudar conocer qu nmero es el anterior o el posterior
a este?, por qu?; si a los nmeros que observamos le
quitamos uno o le aumentamos uno, podremos completar
con mayor facilidad el tablero?; nos ayudar saber contar a
partir de las decenas completas?, cmo lo haramos?
Induce a los nios y a las nias a reflexionar constantemente
sobre los nmeros que se ubican antes o despus de otros.
Para ello, seala un nmero en el tablero (por ejemplo, el
23) y pregunta: qu nmero contina despus del 23?, qu
nmero est antes del 23?, por qu? Si adviertes que no
tienen seguridad al responder, entrgales la cinta mtrica, un
calendario o el libro Matemtica 2 a fin de que puedan ubicar
el nmero que est antes y el que est despus. Felictalos
por su empeo.

63
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 11

Escribe en la pizarra grupos de dos o tres nmeros cercanos o relacionados


entre s por alguna de sus cifras. Luego, pide que un nio o una nia los
EncuestaPropicia una discusin sobre los nmeros
ubique en el tablero de control.
Por favor, responde
que no aparecenen el tablero. las siguientes preguntas:

15 16 17 22 32 42 45 55 57

Contina el proceso hasta que logren completar el tablero.


Indica a los estudiantes que observen el tablero ya completo. Proponles
ubicar un nmero y expresar cul es su antecesor y cul su sucesor. Por
ejemplo:

15 16 17 El 15 es antecesor del
nmero 16 y el 17 es
sucesor del nmero 16.
Antecesor Sucesor

Luego, escribe en la pizarra una serie de nmeros en la que se encuentre


el nmero 16 y pregunta: cules son los nmeros anteriores a 16?, y los
posteriores? Seala y escribe los nmeros anteriores y posteriores a 16.

13 14 15 16 17 18 19
Nmeros anteriores a 16 Nmeros posteriores a 16

A partir de la ubicacin de los nmeros antecesor y sucesor, as como de


los nmeros anterior y posterior en el tablero, formaliza los aprendizajes
junto con los estudiantes. Menciona que:
Un nmero es antecesor de otro nmero si est justo antes y es
sucesor si est inmediatamente despus.
Un nmero es anterior a otro nmero si est antes y es posterior
si est despus. Por ejemplo: los nmeros que estn antes del
54 son 53, 52, 51; y los que estn despus son 55, 56, 57
Pide a los nios y a las nias que escriban en su cuaderno un grupo de
siete nmeros relacionados entre s y delineen con color rojo el nmero
antecesor y, con color azul, el sucesor de aquel que est en el medio.
Luego, solicita que encierren con una lnea roja todos los nmeros
anteriores y, con una lnea azul, todos los posteriores de dicho nmero.
Por ejemplo:

64
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 11

anteriores posteriores

51 51 53 54 55 56 57
antecesor sucesor

Acrcate a cada nio y nia a fin de aclarar sus dudas y


comprobar que estn realizando correctamente la actividad.
Usa la lista de cotejo para registrar los aprendizajes logrados
mientras verificas sus avances.
Reflexiona con ellos sobre los procesos desarrollados.
Pregntales: fue fcil completar el tablero de control?; qu
nmeros resultaron ms difciles de identificar y escribir?, por
qu?; qu material les sirvi para identificar los nmeros?;
conocer el antecesor y el sucesor de un nmero los ayud a
completar el tablero?, cmo se sintieron al hacerlo?; qu
pudieron conocer hoy de su compaero o compaera de
grupo?
Felicita a los estudiantes por sus logros. Comenta que en
la siguiente sesin volvern a jugar Bingo, pero esta vez
utilizando el tablero de control para comparar nmeros.
Plantea otras situaciones
Entrega a los estudiantes la cinta mtrica y pdeles que
ubiquen tres nmeros seguidos. Luego, indica que dibujen en
su cuaderno tres recuadros a manera de cinta, escriban en
ellos los nmeros en orden y pinten el del medio; finalmente,
solicita que sealen el antecesor y el sucesor de dicho nmero.
Por ejemplo:

4 5 6

Antecesor Sucesor

3. CIERRE Propicia la metacognicin a travs de las siguientes preguntas:


qu aprendieron hoy?, de qu forma les servir este
aprendizaje?; en qu situaciones pueden descomponer
10
minutos
nmeros?; etc.

65
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 12

Comparamos nmeros con


el tablero de control del
Bingo
En esta sesin, se espera que los nios y
las nias usen las expresiones anterior-
posterior, antecesor-sucesor, as como
mayor que, menor que e igual que, y
los signos <, > o =, para ubicar, ordenar y
comparar nmeros naturales hasta 90 a partir
de situaciones ldicas.

Antes de la sesin
Ten a la mano todos los materiales necesarios
para trabajar esta sesin.

Materiales o recursos a utilizar


Tablero de control.
Cartillas.
Caja.
Tapitas numeradas.
Semillas.
Papelotes con las reglas del Bingo.
Material Base Diez.
Cartulinas rectangulares en blanco.
Ficha de observacin (sesin 6).

66
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 12

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Describe el orden de los
situaciones de cantidad. matemticas. nmeros hasta 90 usando
las expresiones anterior,
posterior, antecesor y
sucesor, con apoyo de
material concreto.
Elabora y usa estrategias. Emplea procedimientos para
ordenar cantidades de hasta
dos cifras.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando
con ellos sobre la sesin anterior. Pregntales: qu hicimos?; fue
sencillo completar el tablero de control?, por qu?; saben comparar
10
minutos
nmeros?, cmo lo hacen?
Escribe en la pizarra algunos nmeros menores que 90 y pregunta,
por ejemplo: qu nmero es este? (seala el 86), qu nmeros son
mayores que l?, pueden decirme dos nmeros menores que 86?,
por qu son menores?, etc.
Comunica el propsito de la sesin: hoy jugarn Bingo y
aprendern a comparar los nmeros hasta 90 usando el tablero de
control; adems, continuarn fortaleciendo vnculos entre ustedes
para desenvolverse mejor en equipo.
Recuerda a los estudiantes las normas de convivencia que les
permitirn trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Ser solidarios al trabajar en equipo.
Valorar el esfuerzo de los compaeros.

67
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 12

2. DESARROLLO Invita a los nios y a las nias a jugar Bingo y muestra el papelote
con las reglas del juego:

70
minutos
Bingo
Los jugadores se organizarn en parejas.
Cada pareja tendr una cartilla (completamente llena con
nmeros no consecutivos).
La docente o el docente extraer una tapita y mencionar en voz
alta el nmero que esta contiene.
Si el nmero mencionado se encuentra en las cartillas, los
participantes colocarn una semilla sobre el recuadro de dicho
nmero.
Ganar el juego la pareja que forme una lnea vertical u horizontal
en las cartillas, esto en funcin de los nmeros que se extraigan de
la caja. Una vez que lo logre, dir en voz alta BINGO!

Promueve la comprensin del juego a travs de algunas preguntas:


cmo se juega el Bingo?; quin gana el juego?; si un nmero
es mencionado, cmo se seala en la cartilla? Permite que los
estudiantes digan con sus propias palabras en qu consiste el juego.
Aydalos a formarse en parejas. Pdeles que se agrupen con un
compaero o una compaera con quien an no hayan compartido
un trabajo grupal.
Promueve el desarrollo de estrategias planteando estas preguntas:
cmo haremos para identificar fcilmente un nmero en la cartilla?,
qu materiales nos pueden ayudar a hacerlo ms rpido?, por qu?
Haz un ensayo para que los nios y las nias recuerden las reglas del
juego.
Inicia el juego. Para ello, solicita que un estudiante extraiga una
tapita de la caja y diga en voz alta el nmero que contiene. Invita
a los dems a colocar una semilla sobre el nmero de la cartilla, si
corresponde. Contina invitando a otros nios o nias a extraer ms
tapitas y mencionar los nmeros.

68
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 12

bingo
Encuesta
Por favor, responde las siguientes preguntas:

12 46 75
27 1 67
53 84 38

Gua este proceso a travs de preguntas que permitan reflexionar


sobre la escritura y el nombre de cada nmero, por ejemplo: cmo
saben que el nmero mencionado es el 35?, en qu fila de su cartilla
est?, en qu columna?; este nmero (seala el 53) es el 35?, por
qu? Pon en duda la interpretacin de un nmero mostrando su
inverso. Si el nmero 32 es mencionado, pregunta, sealando el
23, deben marcar este nmero?
Muestra el tablero de control y pregunta: por qu el 53 est ms
abajo que el 35? Orienta a los estudiantes para que se expresen
justificando su respuesta en funcin de las decenas. Por ejemplo: 53
est en la fila de las 5 decenas, por eso est ms abajo.

1 5 9
10 16 19
23 25
31 34 35 36 38
40 42 45 49
52 53 59
60 62 64 66 68
71 73 75 79
80 83 85 88 89
91

Cuando una pareja de estudiantes diga bingo!, coteja los nmeros


de su cartilla con la tabla de control, y si formaron la lnea horizontal
o vertical, felictalos.

69
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 12

Pide a la pareja ganadora que mencione dos nmeros de su cartilla


(por ejemplo, 35 y 53), escrbelos en la pizarra y, luego, pregunta:
cul de ellos es mayor y cul es menor? Permite que se genere
un debate y que los estudiantes argumenten sus respuestas con
estrategias. Por ejemplo:
Este nmero es mayor que este otro porque est ms a la derecha
y en filas ms abajo.
Este nmero es menor que este otro porque est ms arriba, etc.
Reparte a los estudiantes el material Base Diez y cartulinas en blanco
para que representen dichas cantidades. Orienta el trabajo en cada
grupo a fin de que lo hagan correctamente. Por ejemplo:
53

35

Formaliza los aprendizajes junto con los estudiantes: permite que


comparen primero las decenas y luego las unidades, para reconocer
qu nmero es mayor o menor. Pregunta: cuntas decenas tiene el
nmero 53?, y el nmero 35?; cuntas unidades tiene el nmero
53?, y el 35?
Registra la comparacin de los estudiantes en la pizarra, as:

53 35
<
>

Gualos para que reconozcan que el nmero 53 tiene ms decenas,


por lo tanto, es mayor.

53 es mayor que 35

Relaciona la expresin mayor que con el signo >. Luego, intercambia


la posicin de los nmeros para usar la expresin menor que y el
signo <. Permite que los nios y las nias verbalicen estas acciones.

53 > 35 35 > 53

70
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 12

Contina este proceso con otras parejas de nmeros, por ejemplo:

75 78 y 41 51

Acrcate a cada grupo de trabajo para verificar sus avances. Brinda


ayuda y orientacin en la realizacin de esta actividad si consideras
necesario. Usa la lista de cotejo y registra en ella los logros de los
aprendizajes mientras verificas los avances de los estudiantes.
Concluye con los estudiantes que para realizar la comparacin de
nmeros de dos cifras, primero se comparan las decenas; y si estas
son iguales, se procede a comparar las unidades.
Reflexiona con ellos sobre los procesos desarrollados. Pregntales:
fue fcil jugar Bingo?, cmo se sintieron durante el juego?, les
gust?; qu nmeros fueron difciles de identificar?, por qu?; es
fcil comparar nmeros?; cmo sabemos si un nmero es mayor que
otro?; qu conocieron de su compaero o compaera de grupo?

3. CIERRE Propicia la metacognicin a travs de las siguientes preguntas:


qu aprendieron hoy?, en qu situaciones de la vida cotidiana es
necesario comparar nmeros?, cmo lo harn?, etc.
10
minutos

71
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 13

Representamos y
descomponemos nmeros

En esta sesin, se espera que los nios y las


nias resuelvan situaciones en las que deban
representar y descomponer nmeros naturales
hasta 90, a partir de situaciones ldicas.

Antes de la sesin
Ten a la mano todos los materiales necesarios
para realizar las actividades.

Materiales o recursos a utilizar


Caja del Bingo y tapitas numeradas.
Material Base Diez, baco y regletas de colores.
Semillas, canicas, cuentas u otros objetos similares.
Monedas y billetes del Banco.
Palitos, ligas y pedazos de lana.
Lpices y hojas bond.
Papelotes y plumones.
Ficha de observacin (sesin 6).

72
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 13

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas Elabora representaciones de
en situaciones de cantidad. matemticas. nmeros de hasta dos cifras,
de forma concreta (chapitas,
piedritas, material Base
Diez, baco) y simblica
(nmeros, palabras,
descomposicin aditiva).
Razona y argumenta Explica sus procedimientos
generando ideas matemticas. o resultados con apoyo de
material concreto o grfico.

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando
con ellos sobre la sesin anterior. Pregntales: qu hicimos?, fue
sencillo comparar nmeros?, cmo lo hicieron?, qu ms les
10 gustara aprender? Brinda un tiempo adecuado para que se expresen
minutos y valora todas las participaciones.
Comunica el propsito de la sesin: hoy resolvern situaciones en
las que debern representar y descomponer nmeros de diversas
formas.
Revisa con los estudiantes algunas normas de convivencia necesarias
para trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Respetar la opinin de los dems.
Mantener el orden y la limpieza.

73
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 13

2. DESARROLLO Propn el siguiente juego:

60
minutos
REPRESENTAMOS NMEROS
Qu necesitamos?
Caja del Bingo y tapitas numeradas.
Material Base Diez, baco y regletas de colores (*).
Semillas, canicas, cuentas u otros objetos similares (*).
Monedas y billetes del Banco (*).
Palitos, ligas y pedazos de lana (*).
Lpices y hojas bond (*).
(*) Estos materiales se repartirn entre todos los equipos.
Cmo lo haremos?
Un nio o una nia extraer, al azar, una tapita de la caja del
Bingo y leer el nmero que contiene.
Cada equipo deber representar dicho nmero con los materiales
que le corresponden agrupndolos de distintas formas, o tambin
descomponindolo en sumandos o en unidades y decenas; luego,
mostrar sus resultados. Si lo hace correctamente, ganar un
punto.
El puntaje de todos los equipos se anotar en la pizarra.
Se jugarn otras cuatro rondas iguales y, al final, ganar el equipo
que obtenga mayor puntaje.

Asegura la comprensin del juego mediante algunas preguntas:


de qu trata?, qu debemos hacer?, cmo se gana?, etc. Pide
que algunos voluntarios expliquen con sus propias palabras en qu
consiste el juego.
Promueve la bsqueda de estrategias a fin de hallar soluciones
rpidas durante el juego. Para ello, entrega a un representante de
cada equipo los materiales que utilizarn y realiza un ensayo o una
simulacin. Gualos mediante interrogantes para que representen
correctamente el nmero, por ejemplo: con qu material podran

74
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 13

representarlo rpidamente?, sera conveniente descomponerlo en


sumandos?, preferiran descomponerlo en unidades y decenas?,
etc.
Recuerda a los equipos que debern mostrar la representacin que
realizaron para que la respuesta sea vlida.
Da inicio al juego. Invita a un nio o a una nia a extraer una tapita
de la caja y leer el nmero en voz alta, por ejemplo:

Cincuenta y dos!

52

Estas podran ser algunas representaciones:


Con el baco Con el material Base Diez

Con semillas y lanitas En unidades y decenas

5D 2U

Con palitos y ligas En sumandos

40 + 12

75
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 13

Acompaa a los equipos durante el proceso de resolucin en cada


ronda y verifica que realicen las representaciones de forma adecuada.
De no ser as, orintalos las veces que sean necesarias.
Si dos equipos representan de igual manera, propn a uno de ellos
hacerlo de forma distinta, a travs de preguntas como estas: habr
una manera de representar con otro material?, cmo lo haran?
Brinda el tiempo adecuado para que cada nio o nia pueda explicar
su estrategia y felictalos por su intervencin.
Concluido el juego, solicita a los estudiantes que representen de
tres formas diferentes un nmero de dos cifras y, luego, dibujen sus
representaciones en un papelote. Conduce este momento para que
utilicen la mayor cantidad de materiales y que las representaciones
no sean las usuales. Aprovecha este momento para registrar en la
lista de cotejo los aprendizajes logrados por los estudiantes.
Formaliza los aprendizajes junto con los nios y las nias: menciona
que un nmero se puede representar o descomponer de diversas
maneras y con diferentes materiales (Base Diez, regletas de colores,
baco, semillas, canicas, cuentas, palitos, etc).
Reflexiona con ellos sobre las estrategias y los recursos que utilizaron
para resolver las situaciones durante el juego. Pregntales: fue fcil
representar y descomponer nmeros?; qu fue lo ms difcil?, por
qu?, cmo lograron superar esa dificultad?; con qu materiales
representaron ms rpidamente?; les pareci divertido el juego?,
por qu?; quin prefiere representar con el material Base Diez?,
quin cree que con el baco se representa ms rpido?, etc.
Comenta que participar en el juego no solo fue divertido, sino que
tambin los ayud a conocerse mejor. Algunos usaron el material
Base Diez, otros las regletas, otros las semillas, etc., pero todos fueron
hbiles para representar rpidamente los nmeros y se divirtieron
jugando juntos.

3. CIERRE Propicia la metacognicin a travs de las siguientes preguntas:


qu aprendieron hoy?, en qu situaciones de la vida ser til
representar un nmero de diferentes formas?, en qu momentos
10
minutos
necesitaremos realizar una descomposicin?, etc.

76
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 14

Demostramos lo aprendido
(parte 1)

En esta sesin, se evaluar el desempeo


de los nios y las nias en la Unidad 2.

Antes de la sesin
Fotocopia las hojas de aplicacin en cantidad
suficiente para todos los estudiantes (Anexo 1).
Revisa la ficha de observacin (Anexo 2).

Materiales o recursos a utilizar


Dos dados.
Material Base Diez, baco y regletas de colores.
Semillas, canicas, tapitas u otros objetos similares.
Lpices y hojas bond o papel bulki.
Hoja de aplicacin (Anexo 1).
Ficha de observacin (Anexo 2).

77
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 14

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a evaluar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Elabora representaciones de
situaciones de cantidad. matemticas. nmeros de hasta dos cifras,
de forma concreta (chapitas,
piedritas, material Base Diez,
baco) y simblica (nmeros,
palabras, descomposicin
aditiva).

Momentos de la sesin

1. INICIO
Recoge los saberes previos de los nios y las nias conversando con ellos
sobre la sesin anterior. Pregntales: qu hicimos?, se divirtieron con el
juego?; cmo representaron los nmeros?, fue fcil descomponerlos?;
10 cuntos puntos obtuvo su equipo? Brinda un tiempo adecuado para que
minutos se expresen y valora todas las participaciones.
Comunica el propsito de la sesin: hoy resolvern situaciones en las que
representarn nmeros naturales de diversas formas participando en otro
divertido juego.
Revisa con los nios y las nias algunas normas de convivencia necesarias
para trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Valorar el esfuerzo de los compaeros.
Cuidar los materiales.

78
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 14

2. DESARROLLO Propn el siguiente juego:

DADOS MISTERIOSOS
70
minutos
Qu necesitamos?
Dos dados.
Material Base Diez, baco y regletas de colores (*).
Semillas, canicas, tapitas u otros objetos similares (*).
Lpices y hojas bond o papel bulky (*).
(*) Estos materiales se repartirn entre todos los equipos.
Cmo lo haremos?
Un nio o una nia lanzar los dados, leer en voz alta los
nmeros que obtuvo y los anotar en la pizarra.
Con estos dos nmeros, cada equipo formar el mayor nmero
posible y lo representar de diversas maneras utilizando el
material que le corresponda o realizando descomposiciones, ya
sea en sumandos, en unidades y decenas, en el tablero de valor
posicional, con dibujos, etc.; luego, mostrar sus resultados. Si
lo hace correctamente, ganar un punto.
El puntaje de todos los equipos se anotar en la pizarra.
Se jugarn otras cuatro rondas iguales y, al final, ganar el
equipo que obtenga mayor puntaje.

Asegura la comprensin del juego mediante algunas preguntas:


de qu trata?, qu debemos hacer?, cmo se gana?, es un
juego similar al de la sesin anterior?, por qu?, etc. Pide que
algunos estudiantes voluntarios expliquen a sus compaeros
qu se necesita para ganar.
Promueve la bsqueda de estrategias a fin de hallar soluciones
rpidas durante el juego. Para ello, entrega a un representante
de cada equipo los materiales que utilizarn y realiza un ensayo
o una simulacin. Gualos mediante interrogantes para que
representen correctamente el nmero, por ejemplo: sera
conveniente descomponerlo en sumandos?, preferiran
descomponerlo en unidades y decenas?, con qu material
podran representarlo rpidamente?, etc.

79
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 14

Recuerda a los equipos que debern mostrar la representacin que


realizaron para que la respuesta sea vlida.
Da inicio al juego. Invita a un nio o a una nia a lanzar los dados. Si en
el lanzamiento salen, por ejemplo, los nmeros 1 y 2, el mayor nmero
posible ser 21.
Estas podran ser algunas representaciones usuales:

Con el baco Con material Base Diez En el tablero de valor


posicional

C D U
2 1

Con dibujos Con regletas de colores

21
Con palitos y ligas En sumandos Con escritura literal

2D 1U 20 + 1 veintiuno

80
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 14

Estas podran ser algunas representaciones no usuales:

C D U

En el tablero de valor
Con tapitas Con material Base Diez
posicional

Con dibujos
21 Con regletas de colores

1D 11U 15 + 6 10 + 10 + 1
En unidades y decenas En sumandos Con decenas completas

Monitorea el proceso de resolucin verificando cmo realizan


la representacin de los nmeros y qu material utilizan.
Valora los aprendizajes de los estudiantes y regstralos en la
lista de cotejo.

Si algn equipo tiene dificultades al representar de diferentes


formas, orintalo hacia alguna en particular con el material
adecuado. Mientras lo guas, permite que los integrantes
descubran por s mismos el proceso de representacin
y pregunta: cmo lo haran ustedes con otro material?,
podran realizar un ejemplo? Pide que cada nio o nia
plantee sus estrategias y contina orientndolos si fuera
necesario.

Concluido el juego, dialoga con los estudiantes sobre las


estrategias y los recursos que utilizaron para resolver cada
situacin planteada. Invtalos a evaluarse entre equipos a
fin de saber si lo hicieron correctamente. Luego, entrega la

81
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 14

hoja de aplicacin e indica que la observen libremente por unos


minutos. Instantes despus, lee en voz alta la actividad y solicita
que la resuelvan.

3. CIERRE Propicia la metacognicin a travs de estas preguntas: con qu


material les fue ms sencillo representar los nmeros?, con
el baco?, por qu?, con las regletas de colores?, por qu?;
10
minutos
prefieren representar con semillas o con tapitas?; tuvieron
dificultades para descomponer un nmero?, cmo las superaron?,
etc.
Felictalos por su desempeo en la presente unidad y destaca los
logros que han alcanzado.

82
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 14

Anexo 1 UNIDA
D 2
SESIN
Segundo Grado
Hoja de aplicacin - Unidad 2 01
Nombre y apellidos: _______________________ 2.grado _________

Escribe un nmero de dos cifras en el recuadro sombreado y, luego, represntalo de


diferentes maneras segn las consignas en cada caso.

Con el baco Con material Base Diez En el tablero de valor posicional


C D U

Con dibujos Con regletas de colores

En unidades y decenas En sumandos Con decenas completas

Anexo 2
UNIDA
Segundo Grado D 2
SESIN
Ficha de observacin 14
para registrar el aprendizaje de los estudiantes de la unidad 2 (sesiones 14
y 15).
palabras, descomposicin aditiva).

de los nmeros en contextos de la


vida diaria (orden hasta el dcimo
en situaciones, y los expresa en

en situaciones, y los expresa en

Expresa de forma escrita el uso


baco) y simblica (nmeros,
piedritas, material Base Diez,

Identifica datos (cualitativos)

Identifica datos (cualitativos)


de forma concreta (chapitas,
nmeros de hasta dos cifras,
Elabora representaciones de

diagramas de barra simples.


tablas simples de conteo.

N.o Nombre y apellidos de los estudiantes


quinto).

1.
...

Logrado En proceso No logrado

83
segundo GRADO - Unidad 2 - Sesin 15

Demostramos lo aprendido
(parte 2)

En esta sesin, se seguir evaluando el


desempeo de los nios y las nias en la
Unidad 2.

Antes de la sesin
Fotocopia las hojas de aplicacin en cantidad
suficiente para todos los estudiantes (Anexo 1).
Ten a la mano los materiales que sean necesarios
para realizar las actividades.

Materiales o recursos a utilizar


Lpices, colores, borradores y dems materiales
necesarios para realizar las actividades.
Hoja de aplicacin.
Ficha de observacin.

84
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 15

Competencia(s), capacidad(es) e indicador(es)


a evaluar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Identifica datos (cualitativos)
situaciones de gestin de datos e matemticas. en situaciones, y los expresa
incertidumbre. en tablas simples de conteo.

Razona y argumenta Identifica datos (cualitativos)


generando ideas matemticas. en situaciones, y los expresa
en diagramas de barras
simples.
Acta y piensa matemticamente en Comunica y representa ideas Expresa de forma escrita
situaciones de cantidad. matemticas. el uso de los nmeros en
contextos de la vida diaria
(orden hasta el dcimo
quinto).

Momentos de la sesin

1. INICIO
Comunica el propsito de la sesin: hoy tendrn la oportunidad
de seguir demostrando lo que han aprendido y conocern qu
actividades o juegos desarrollados en esta unidad son los preferidos
20 por ustedes y sus compaeros; para ello, resolvern situaciones
minutos utilizando sus propias estrategias y las aprendidas anteriormente.
Indica que trabajarn de forma individual y podrn utilizar los
materiales que consideren pertinentes.
Revisa con los nios y las nias algunas normas de convivencia
necesarias para trabajar en un clima favorable.

Normas de convivencia
Conservar el orden en el aula.
Trabajar de forma individual.

85
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 15

2. DESARROLLO Presenta el siguiente problema:

70
minutos
Cmo podemos saber cul ha sido la actividad o el juego favorito
de los nios y las nias del aula durante el desarrollo de esta
unidad?

Asegrate de que los estudiantes comprendan el problema


mediante algunas preguntas: de qu trata?, qu debemos
averiguar?; cmo podemos saber cul fue la actividad o el juego
favorito de los nios y las nias del aula?, recuerdan algunos juegos
o actividades en los que hayan participado durante esta unidad?,
cules? Pide que dos voluntarios expliquen a sus compaeros el
problema a resolver.
Promueve la bsqueda de estrategias de solucin. Con este fin,
pregunta: nos servir realizar una encuesta?, cmo la haramos?,
bastar para saber la respuesta?, qu ms podramos hacer?,
etc. Invita a algunos estudiantes a explicar de qu forma realizaran
la encuesta y cmo los ayudara a resolver el problema.
Con la participacin de todos, escribe en la pizarra las actividades o
los juegos desarrollados durante esta unidad.

Actividades o juegos
1. La pelota preguntona
2. El trencito de bloques lgicos
3. El flder decorado para nuestro(a)
compaero(a)
4. La carrera de la amistad
5. Bingo
6. Representamos nmeros
7. Dados misteriosos

Orienta a los estudiantes para que encuesten a sus compaeros y


compaeras. Con este fin, indica que elaboren la pregunta de la
encuesta y la escriban en su cuaderno en un recuadro como el
siguiente:

86
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 15

Cul ha sido la actividad o el juego favorito durante este mes?

Nombre Actividad o juego favorito


________________________ _________________________________________

________________________ _________________________________________

________________________ _________________________________________

________________________ _________________________________________

Invtalos a aplicar la encuesta. Seala que debern desplazarse


hacia donde sea necesario para formular las preguntas, encuestar
por lo menos a 11 compaeros(as) y anotar sus nombres en orden
(primero, segundo, tercero, etc.).
Durante la aplicacin de la encuesta, observa cmo registran
los datos y verifica que correspondan a la pregunta planteada.
Recurdales que deben mantener el orden. Aprovecha este
momento para registrar en la lista de cotejo los aprendizajes de los
estudiantes.
Concluida la recoleccin de datos, pide que regresen a sus lugares
para continuar con el resto del trabajo.
Formula las siguientes preguntas: ser suficiente haber preguntado
a sus compaeros cul ha sido su actividad o juego favorito durante
esta unidad?, qu ms deberan hacer para conocer cul es la
actividad o el juego favorito de todos los estudiantes del aula?
Indica a los nios y a las nias que ahora resolvern la hoja de
aplicacin. Entrega una a cada estudiante e indica que la observen
libremente por unos minutos. Instantes despus, lee en voz alta
cada actividad y brndales un tiempo adecuado para que las
resuelvan.
Durante el desarrollo de las actividades de la hoja de aplicacin,
monitorea el proceso de forma constante y motiva la autocorreccin
en los estudiantes. Cuando todos
hayan terminado, recibe las hojas La hoja de aplicacin
permitir que los
para su respectiva revisin. estudiantes com plementen
el trabajo realizado y
consoliden sus aprendizajes.

87
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 15

3. CIERRE Plantea interrogantes a los nios y a las nias a fin de conocer sus
comentarios o inquietudes, por ejemplo: qu aprendieron en esta
unidad?, qu actividades realizaron?, qu fue fcil aprender?,
10 qu fue difcil?; ahora se conocen mucho ms entre ustedes?,
minutos qu los ayud a conocerse mejor?; saben en qu son buenos?,
etc.
Felicita a todos y promueve una actitud reflexiva sobre lo que estn
aprendiendo y cmo los ayuda a resolver diferentes situaciones.

Anexo 2 UNIDA
D 2
SESIN
Segundo Grado
Hoja de aplicacin 15

Nombre y apellidos: ............................................................. 2. grado: ............................


Lee detenidamente cada actividad y resuelve.

Actividad 1
Completa la tabla usando los datos de la encuesta que realizaste.

N. Actividad o juego favorito Con palotes Conteo


1 La pelota preguntona
2 El trencito de bloques lgicos
3 El flder decorado para nuestro(a) compaero(a)
4 La carrera de la amistad
5 Bingo
6 Representamos nmeros
7 Dados misteriosos
TOTAL

88
Segundo Grado - Unidad 2 - Sesin 15

Actividad 2
Completa el grfico de barras con los datos de la tabla anterior. Luego, responde las
preguntas.

11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

Cul es la actividad o el juego favorito? ..............................................................................


Cul es la actividad o el juego menos preferido? ................................................................

Actividad 3
De acuerdo a la encuesta que realizaste, responde las siguientes preguntas:
a. Quin fue el primer compaero a quien encuestaste?
........................................................................................................................................
b. Quin fue el noveno?
........................................................................................................................................
c. El dcimo?
........................................................................................................................................
d. Y el dcimo primero?
........................................................................................................................................

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