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ESPECIALIDAD: FORMACIN A CREADORES DE EMPRESA

CARTILLA No. 5

Elaborada y Diseada por:

Julia Edith Cerquera Olaya


Instructora SENA
Jess Boanerges Camero Camacho
Instructor SENA

Producto Presentado al SSEMI.

NEIVA
PROGRAMA DESARROLLO EMPRESARIAL
SENA, Regional Huila
Enero 2003
CARTILLA DE CREATIVIDAD
2

INDICE TEMTICO

PRESENTACIN 5
OBJETIVOS 6
1.- APROXIMACIN CONCEPTUAL A LA CREATIVIDAD 7
2.- ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO 9
2.1- PREPARACIN 9
2.2- INCUBACIN 11
2.3- ILUMINACIN 12
2.4- VERIFICACIN 13
3.- PENSAMIENTO CREATIVO 17
3.1- FLUIDEZ DE PENSAMIENTO 17
3.2- LA PERCEPCIN SENSORIAL 19
3.3- EXPRESIN VERBAL 21
3.4- EXPRESIN GRAFICA 22
3.5- CREATIVIDAD ADMINISTRATIVA 24
4.- BARRERAS A LA CREATIVIDAD 25
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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4.1- FACTORES QUE AFECTEN LA CREATIVIDAD 26


4.2- LA TENDENCIAS A QUE TODOS LOS ANLISIS SEAN LGICO. 26
4.3- MIEDO A LA IMAGINACIN, A LOS SUEOS, A LA UTOPA,
AL CAMBIO 27
4.4- COSTUMBRE DE SEGUIR LAS REGLAS DE JUEGO 28
4.5- EL FACILISMO 29
4.6- BAJO NIVEL DE AUTOESTIMA 30
4.7- RUTINIZACION DE NUESTROS ACTOS 31
5.- FACTORES GENERADORES DE IDEAS 33
5.1- DETECTAR NECESIDADES 33
5.1.1- NECESIDADES A ESCALA HUMANA 33
5.2- DETECTAR DEFICIENCIAS 39
5.3- DISFRUTAR DE LAS AFICCIONES 40
5.4- NUEVAS APLICACIONES A VIEJOS PRODUCTOS 40
5.5- CAMBIOS EN LA SOCIEDAD 41
5.6- PLANES DE DESARROLLO REGIONAL 42
BIBLIOGRAFA 43
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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PRESENTACIN

El desarrollo de la humanidad esta directamente relacionado con su evolucin cultural, a travs de la


cual el hombre ha puesto de manifiesto su poder y voluntad de conquista y de dominio.

Dominar las fieras salvajes le implico crear armas para defenderse, adaptarse al medio ambiente le
permiti crear su vestuario y tipo de viviendas, generar alimento le implico descubrir los ciclos de la
naturaleza, movilizar cargas lo llevo a descubrir la rueda y mucho ms adelante el desarrollo de la
industria. Podramos hacer un recorrido por la evolucin de la humanidad y descubriramos como cada
momento histrico esta demarcado por una conquista, por un descubrimiento, por una innovacin. Y
aun en nuestros tiempos modernos observamos como el hombre sigue desarrollando investigaciones
que lo conducen a innovaciones; permitindole dominar el espacios, superar las distancias, prolongar la
vida, erradicar enfermedades que en otrora fueran mortales; entre otros muchos descubrimientos y
creaciones que a diario se estn presentando al mundo.

Dirigirnos a ustedes- emprendedores- esta cartilla de creatividad con el animo de contribuir al habito de
pensar de manera diferente, a ejercitar nuestra mente hacia puntos de vista no convencionales, a
pensar que las locuras pueden ser una oportunidad de negocio.

Esta cartilla pretende generar una reflexin y dar algunas herramientas para encontrar ideas
innovadoras posibles de convertirse en negocios exitosos.

Amigo (a), dse la oportunidad de descubrir todo lo creativo que es usted, permtase la oportunidad de
probar cuan fluido puede llegar a ser y arrisguese a ver la vida, el mundo, los negocios de manera
diferente.
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OBJETIVO GENERAL

Propender por el desarrollo de hbitos que permitan el uso permanente del pensamiento creativo, de tal
manera que los emprendedores tengan cada da una mayor fluidez de pensamiento y una produccin
de ideas emprendedoras menos convencionales.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1.-Establecer los pasos del proceso creativo, en el que se presentan las mayores dificultades.

2.-Identificar aquellos bloqueos que han impedido el desarrollo de la creatividad.

3.-Valorar el potencial creador que existe en cada uno de nosotros y su importancia en nuestra calidad
de vida.

4.-Identificar algunas ideas empresariales creativas que sean factibles de realizar.


CARTILLA DE CREATIVIDAD
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1.- APROXIMACIN CONCEPTUAL A LA CREATIVIDAD

El acto creativo es un acto innato en el hombre ; las investigaciones psicolgicas han demostrado que la
creatividad no es una genialidad elitista sino la conducta normal y habitual del hombre libre; si alguien
no manifiesta creatividad es que dej atrofiar (o sus padres o maestros le atrofiaron) sus
potencialidades.

La creatividad es una palabra que escuchamos frecuentemente en todos los mbitos de la vida actual,
incluso siempre asociada con el arte (plstica, msica, pintura) pero muy particularmente existen
espacios donde se exige y alienta cada da ms a las personas para que la expresen y desarrollen: el
ambiente empresarial y esto debido a qu el mercado es muy cambiante, las exigencias del consumidor
cada vez mayores y la competitividad genera nuevas y variadas estrategias que exigen del empresario
todo su ingenio para no perder espacios en el sector donde se desempea.

Entendiendo a la creatividad como Manera especial de pensar, sentir y actuar que conduce a un logro
o producto original, funcional o esttico, bien sea para el propio sujeto o para el grupo social al que
pertenece1 Podemos afirmas sin equivocarnos que:

LA CREATIVIDAD NO ES SINNIMO DE INTELIGENCIA


SUPERIOR, SINO ANTES QUE NADA DE CARCTER
INQUIETO, AMBICIOSO Y DE ESPRITU EMPRENDEDOR:
LA CREATIVIDAD EST MS EN LAS ACTITUDES QUE
EN LAS HABILIDADES.

1
ALDANA DE CONDE, Graciela. Travesa Creativa
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7

La creatividad no se ensea ni se aprende pasivamente, sino que, a travs de la prctica reflexiva de


todos los procedimientos y formas de expresin, se propicia que las personas enfrenten los retos y las
oportunidades de desarrollo de la manera creativa.

La creatividad es expresin de los dinamismos ms espirituales del ser humano; es flor y fruto de la
mente y del corazn; es el grado supremo de la inteligencia que hace al hombre creador semejante al
creador del cosmos.
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2.- ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO

El proceso creativo se presenta de manera alternada entre los hemisferios derecho e izquierdo del
cerebro, los cuales de acuerdo a serias investigaciones cumple sus funciones de la siguiente manera:

Hemisferio Izquierdo Hemisferio Derecho

Razonamiento matemtico Es no verbal


Razonamiento lgico Maneja la emotividad
Razonamiento analtico Es intuitivo
Maneja el Lenguaje oral Es integrador
Maneja el lenguaje escrito Permite apreciar la belleza
Desagrega el todo en su parte constitutiva Las imgenes son su fundamento
Realiza anlisis secuenciales Soador
Maneja el tiempo Altamente creativo

Estas funciones se conjugan dando origen a un proceso de generacin de ideas, el cual podemos
representar en las siguientes etapas del proceso creativo.

2.1- PREPARACION

Cuando en casa decidimos preparar un plato especial para


agasajar a un invitado empezamos por averiguar cuales son los
gustos de sta persona, despus buscamos una receta que nos
gue sobre los ingredientes y procedimientos a seguir para
obtener el plato que queremos, y una vez comprado y alistado
todo lo necesario para su elaboracin arrancamos ... si algo nos
falta es probable que no obtengamos los resultados esperados
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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La comparacin frente al acto creativo es vlida en el sentido de que no se pueden producir ideas si
carecemos de la informacin necesaria para obtener un resultado.

ACTIVIDAD 1 :

Si una persona viene con las siguientes propuesta que hara Usted:

La NASA donar US1000.000.oo a la persona que disee y ponga en accin una nave capaz
de entrar a la atmsfera del planeta Saturno.

El mercado esta necesitando respuestas innovadoras frente a la necesidad de garantizar la


calidad del agua en los hogares. Una empresa multinacional esta dispuesta a asociarse con
quien o quienes presenten una buena alternativa.

El plazo para entregar las propuestas es de un mes

La preparacin es la etapa durante la cual se consigue toda la informacin necesaria para


solucionar un problema, se conoce tambin con el nombre de bsqueda de informacin, porque
Complementa nuestros conocimientos en el campo especfico de la creacin proyectada.

LA CALIDAD Y CANTIDAD DE LA
INFORMACIN ASIMILADA
GARANTIZAR EN GRAN MEDIDA EL
XITO DEL RESULTADO
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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REFLEXION

Haga una breve evaluacin de la calidad y cantidad de informacin que Usted maneja
acerca de la idea de negocio que pretende emprender.

Describa brevemente los libros, revistas o temas especializados que haya consultado en
los ltimos meses.

2.2- INCUBACION

La informacin que hemos acumulado a lo largo de nuestra vida,


no es utilizada toda, mucha de esta se encuentra en nuestro
inconsciente y all esta en un proceso de ebullicin en un acto
de transformacin del cual no tenemos conciencia.

La comparacin con el acto de incubacin propio de los


ovparos esta demarcada en el sentido de que el huevo en el
proceso de incubacin no presenta ninguna alteracin externa,
su forma y tamao sigue siendo igual, pero dentro de s esta
ocurriendo algo maravillo, se esta gestando un polluelo. Lo
mismo ocurre con las ideas creativas, se gestan en nuestro
cerebro sin que lo percibamos.
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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2.3- ILUMINACION

La incubacin del huevo da como resultado un polluelo, la incubacin


de la informacin acumulada da como resultado una idea.

Esta es la fase ms emocionante y satisfactoria del trabajo creativo,


pues en ella se recibe, como su nombre lo indica, el
bombillazo que contribuir a la solucin del problema.

ACTIVIDAD 2:

Como lo hemos planteado en los pasos anteriores del proceso creativo, nuestra mente esta en
capacidad de producir ideas creativas de manera permanente.

Haga un listado de todas aquella ideas que se le hayan ocurrido ltimamente, trate de escribirlas
todas, quiz algunas le parezcan poco creativas pero por favor no las descarte, en ocasiones lo
absurdo puede resultar genial.
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2.4- VERIFICACION

La idea surgida en el acto creativo debe ser verificada, debe


comprobarse su eficiencia y eficacia. Es necesario recordar que no
todo lo que se considera la solucin ms apropiada lo es.

Frente al problema del manejo de los residuos slidos de una plaza de mercado pueden producirse
varias ideas creativas, analicemos algunas de ellas.

1. Cada vendedor se lleva sus propios residuos a la casa. En cada casa debe existir una planta de
tratamiento para lavar y triturar los residuos con los que se producir alimento para animales.

2. Cada vendedor lleva los residuos a un sitio establecido donde existe una planta de tratamiento
para transformarlos en alimento para animales domsticos.

3. Que pase un carro recolector de basuras y los lleve al relleno sanitario.

4. Cada vendedor selecciona los residuos y aquellos que pueden ser consumidos por animales
se dispondrn en una caneca de color verde, las cuales sern trasladados hasta una granja
donde servirn de alimento a cerdos y gallinas, aquellos que no se puedan usar como alimento
se dispondrn en una caneca azul y se llevaran a la granja para convertirlos en abono
orgnico.
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ACTIVIDAD 3:

Presentamos aqu cuatro ideas. Realice el anlisis de cada una de ellas a travs de la siguiente
metodologa.

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR:

Este es una metodologa que nos permite tener diferentes puntos de vistas frente a las situaciones que
se nos presentan.

Si usamos estos sombreros con cierta frecuencia podemos observar como cambiamos de manera de
ver la cosas y quiz podamos recoger algunos frutos de nuestra creatividad.

Imaginariamente Usted se va a colocar uno a uno los seis sobreros de color diferente y cada uno de
ellos le sugerir el tipo de anlisis que debe hacer:

El sombrero blanco hace referencia a los datos, a la


informacin neutra.
El rojo a la opinin sin justificar, a la libre expresin de
emociones e intuiciones.
El amarillo a los aspectos positivos y oportunidades
del tema tratado.
El negro a los aspectos negativos y amenazas.
El verde a las nuevas ideas, y
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El azul acta como sombrero facilitador de la toma de decisiones


Una vez hecho el ejercicio defina cual es la mejor opcin y si estima pertinente genere una nueva idea
que pueda ser ms eficiente y eficaz para la solucin del problema planteado.

Haciendo el ejercicio con alguna frecuencia vemos que nuestras ideas no fluyen como quisiramos y es
que con todo lo sealado hasta ahora pensaramos que la produccin de ideas creativas debera ser tan
basta como la produccin cotidiana de ideas multiplicada por cada ser pensante que exista.

Pero contrario a esto, observamos que la produccin de ideas creativa no es tan amplia como debera
ser, POR QUE RAZON, quiz durante mucho tiempo nos hayamos visto enfrentados a situaciones que
bloquean nuestra creatividad.

REFLEXION:

Revise cules han sido sus reacciones frente a puntos de vista diferentes a los suyos,
Considera que es capaz de reaccionar positivamente frente a estos?.
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Revise la siguiente figura y establezca cuantos tringulos hay en ella.


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3.- PENSAMIENTO CREATIVO

Las investigaciones psicolgicas demuestran que la creatividad no es elitista genialidad sino la conducta
normal y habitual del hombre libre.

Para desarrollar pensamiento creativo debemos ejercitar nuestro pensamiento, hacer esfuerzos y tener
disciplina. A continuacin se presentan varios elementos que nos permiten desarrollar pensamiento
creativo.

3.1- FLUIDEZ DE PENSAMIENTO

La fluidez, flexibilidad y originalidad constituyen el hbito mental que supera el miedo, la pereza, la
apata y la rutina, y nos abre a una riqueza de alternativas y opciones2

2
RODRGUEZ, Mauro, Mil ejercicios de creatividad clasificados. Santaf de Bogot : Mc Graw Hill, 1999
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Cuando hablamos de fluidez de pensamiento estamos comparando un acto de la mente, con la forma
como los lquidos se desplazan con agilidad en su medio natural. La ideas al igual que los lquidos
fluyen permanentemente si posibilitamos el medio para que los hagan, el torrente de pensamiento se
desplaza ms rpidamente en la medida en que nos permitamos ver las cosas de diversas maneras.

Una tcnica que nos ayuda a desarrollar la fluidez de nuestro pensamiento es el scamper. Se trata de
9 pasos que permiten cambiar cualquier producto, servicio o proceso a saber :

Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Magnificar
Proponer para otros usos
Eliminar
Revertir
Reordenar

Si recordamos como eran los borradores que se usaron en los aos 60, recordaremos que estos eran
de un solo color, de un solo tamao. Observemos ahora los borradores que llevan los nios al colegio,
podemos concluir que algn creativo aplic SCAMPER y obtuvo toda esa gama de borradores que
vemos hoy en da.
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ACTIVIDAD 5:

Elija un bien o servicio o un proceso y aplique el SCAMPER.

La metfora y las analogas son otra forma de estimular el pensamiento creativo, son un recurso literario
de una gran riqueza que nos permiten realizar comparaciones y ver los problemas de manera
diferente, tanto la metfora como la analoga conectan dos o ms universos diferentes y nos ayudan a
comprender el fenmeno de A mediante el B. Cuan por ejemplo, digo Mi mente esta Cerrada,
comparo una situacin psicolgica con un estado fsico.

Los barcos se perfeccionan a travs del modelo de los peces, los aviones ante el vuelo de las aves.

ACTIVIDAD 6:

Haga una profeca sobre su ciudad para de aqu a 20 aos.


Proponga diferentes soluciones para el siguiente caso:
Al momento de enviar un documento muy importante, que debe enviar de manera inmediata, le
caen unas gotas de caf. qu hacer?. De varias soluciones.

3.2- LA PERCEPCIN SENSORIAL

No somos receptores pasivos del medio ambiente, una misma situacin es vista de diferente manera
por cada persona.
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Los sentidos son el puente entre el mundo exterior y la mente , lo que percibimos a travs de ellos son
el mejor material que tenemos a nuestra disposicin para el cambio.

Odos, ojos, gusto, tacto, olfato y esos otros sentidos que algunos dicen que solo tenemos las mujeres
el sexto o cenestesia.

La persona creativa debe usar todos sus sentidos para captar las cosas de manera particular, muchas
creaciones han sido resultado de una manera novedosa en que se ha percibido una situacin.

ACTIVIDAD 7 :

1.-Perciba en esta estrella nueve o ms figuras diferentes entre s.


escrbalas una por una

2.- Qutese los zapatos y juguetee con sus pies movindolos sobre bolas
de ping pong. Puede hacerlo sentado, o bien acostado, boca arriba en el
suelo y con los pies contra una pared. Tome conciencia de sus
percepciones.

3.- Cierre los ojos y escuche atentamente tres melodas diferentes, trate de que la msica entre por la
piel y describa que sensaciones percibi con cada una de ellas.
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4.- Una palabra de este grupo est fuera de lugar, por que no es homognea con las dems. Diga cul
es.

AVISO POEMA LNEA JALEA


SITIO PRISA AHORA VENA

3.3- EXPRESIN VERBAL

Por lo general las personas creativas tienen un vocabulario abundante y variado y una sintaxis fina. la
personas creativas no solo tienen un rico vocabulario sino que tambin saben como manejar las
palabras efectivamente

El lenguaje externaliza la mente; es nuestro pensamiento que sale de nosotros a travs de la voz, o de
la pluma; es el espritu materializado3

ACTIVIDAD 8:

1.- Busque analogas pintorescas y brillantes y con ellas complete los siguientes enunciados:
- Un viejo aprendiendo a nadar es como...
- Un automvil fino nuevo y fuertemente chocado es como...
- Una monja corriendo en moto a toda velocidad es como...
- Una nueva rica, fea y altanera es como...

3
RODRGUEZ Mauro, Mil ejercicios de creatividad clasificados. Mc Graw Hill, Santa F de Bogot 1999
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3.4- EXPRESIN GRAFICA

Cotidianamente a travs de nuestros ojos estamos


percibiendo mensajes grficos , el adagio que reza Una
imagen vale ms que mil palabras nos confirma que la
mayora de los seres humanos, en el campo perceptivo
somos visuales.

En los tiempos modernos vemos como el medio nos invade


con imgenes publicitarias muy creativas a travs de las
cuales nos brindan percepciones que nos seducen a la
compra.

La creatividad grafica es una de las habilidades altamente cotizadas en nuestra poca.

ACTIVIDAD 9 :

1.- Si la presidencia de la republica est propusiera el cambio de nuestro escudo patria. Qu


Diseo hara Usted, haga su justificacin.

2.- Convierta cada uno de estos crculos en otra figura en solo 10 minutos.
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CARTILLA DE CREATIVIDAD
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3.5-CREATIVIDAD ADMINISTRATIVA

Cuando los mercados llegan a su estado de madurez , cuando hay nuevos jugadores que amenazan
la estabilidad de los negocios o cuando el cambio tecnolgico redefine las ventajas competitivas, los
gerentes tienen que echar mano de toda la creatividad posible y adaptar sus negocios a las nuevas
exigencias de los mercados.

La creatividad empresarial no puede ceirse solamente al diseo de un plan estratgico, soador y muy
bonito, al gerente, al emprendedor se les exige aprender a construir sus ideas hasta sacarlas del
cerebro y del escritorio y de las juntas hasta convertirlas en realizaciones exitosas.

Un aspecto interesante de la creatividad empresarial consiste en que la direccin haga de las


conductas creativas una expectativa explcita. Y el solo hecho de proponer un cambio de la cultura
corporativa pueda conducir al florecimiento de la creatividad de todo el talento humano all presente.

ACTIVIDAD 10 :

1.- En grupo elabore un collage titulado Diversos modos de aumentar la productividad y la


creatividad en nuestra empresa

2.- Se va a lanzar la revista La creatividad de los Colombianos destinada a difundirla por todo el
pas. Proponga diez o ms secciones que habra de tener dicha revista. Justifquela.
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4.- BARRERAS A LA CREATIVIDAD

ACTIVIDAD 11:

A continuacin haga un listado de todas las ideas creativas que Usted haya hecho en los ltimos
meses.
Si Usted nota que la produccin de ideas es muy baja, trate de indagar a que se debe.

Ahora tome una hoja blanca, un clip y un hilo de aproximadamente un metro. Elabore lo que se le
venga a la mente con estos tres objetos, trate de no tomarse mucho tiempo.

REFLEXION:

Cmo vio su produccin creativa?


Por qu considera que su idea es creativa?
A que podra atribuir la poca creatividad que en ocasiones tenemos?

Socializadas estas respuestas analicemos algunos de los factores ms recurrentes que


afectan nuestra produccin creativa:
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4.1- FACTORES QUE AFECTAN LA CREATIVIDAD

EMOCIONALES: Paradigmas, temor a equivocarse o hacer el ridculo, rigidez de pensamiento


(Dogmatismo), facilsimo (Resultados inmediatos), bajo nivel de autoestima.

CULTURALES: Falta de curiosidad, interrogantes, Relaciones basadas en normas, Desprecio a


lo subjetivo a lo intuitivo, Irrespeto a la diversidad, culto a lo obvio.

FRENOS PRECEPTALES: Poca practica de pensar, dificultad para identificar problemas, no


utilizar todos los sentidos, no investigar lo obvio.

A continuacin analizaremos algunos de ellos.

4.2- LA TENDENCIAS A QUE TODOS LOS ANLISIS SEAN LGICO

Cuando nos ceimos a un solo punto de vista y a creer que


solo existe una sola alternativa a la solucin de un problema,
probablemente terminemos por no hacer nada, esto tambin
nos conduce al temor de hacer el ridculo ante lo cual
preferimos no opinar, no plantear nuestro punto de vista.
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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Cuando se busca una respuesta lgica, racional estamos perdiendo ese aspecto subjetivo o intuitivo
que tambin hace parte de nuestro pensamiento, entendiendo lo subjetivo como ese sentir que se
origina en nuestras percepciones y que es muy particular de cada persona.

ACTIVIDAD 12:

Analicemos el siguiente acertijo y trate de buscar su respuesta.

Tenemos 21 vasos desigualmente llenos, a saber: Siete bien llenos, siete a la mitad y seis
vacos.

Reprtalos entre tres personas sin vaciar el lquido de modo que toque a cada una la
misma cantidad de lquido y de vasos.

4.3- MIEDO A LA IMAGINACIN, A LOS SUEOS, A LA UTOPA, EL CAMBIO.

Al decir de Manfred Max-Neff la crisis de Amrica latina es la


crisis de la utopa , por que su manifestacin mas grave nos
parece el hecho de que estamos perdiendo si es que no hemos
perdido ya nuestra capacidad de soar. Nos debatimos en un
agotador insomnio que nos impide la lucidez imprescindible
para enfrentar con vigor e imaginacin nuestros problemas .Nos
hemos convertido ,en cambio, en una especie de somnolientos
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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administradores de una crisis a la que intuimos imposible de


resolver por nuestros propios medios. Esta somnolencia en que
nos hace desembocar la crisis de la utopa se manifiesta con muchos rostros: el derrotismo la
desmovilizacin la abulia el individualismo exacerbado , el miedo, la angustia y el cinismo.

Cuando se nos acaban las ganas de soar debe ser que se nos acaban tambin las ganas de vivir,
estamos vivos gracias a nuestros sueos a esas ganas de trasformar el mundo.

ACTIVIDAD 13:

Los invito a que hagamos un ejercicio de visualizacin. (con msica suave de fondo).

Despjese de todo aquello que tenga en sus manos y piernas.


Cierre lo ojos ( si no lo puede hacer djalos abiertos )
Proyctese en cinco aos, trate de visualizarse de verse en esa poca , cmo es su vida, a
que se dedica, como es Usted, como esta su familia, que posee, etc.

Una vez terminada la visualizacin, escrbala y si desea comprtala con los compaeros de
agrupacin.

Lo importante de los sueos es ponerles un polo a tierra y trabajar cada da por conquistarlos, solo el
esfuerzo cotidiano nos llevan a cambiar o alcanzar aquello que nos proponemos.

4.4- LA COSTUMBRE DE SEGUIR LAS REGLAS DE JUEGO


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Con el animo de tener personas sumisas que no controviertan nuestros puntos de vista, imponemos
reglas de juego, normas, que asfixian y que no permiten que quienes nos rodean puedan contribuir.
4.5- EL FACILISMO

Una hermosa leyenda cuenta que un campesino preocupado por los


problemas de las cosechas resolvi confrontar a Dios y proponerle
que le dejara en sus manos la responsabilidad de las mismas,
permitindole controlar las condiciones que las afectaban. Dios
acept la propuesta y fue as como el campesino logr eliminar las
tormentas, las plagas y muy contento vea crecer el trigo en los
campos. Una vez llego el momento de la cosecha, al recoger el trigo
y abrirlo observ con sorpresa que este era una cscara vaca. Al
preguntar a Dios qu haba pasado, ste le contest: Este trigo
no pudo crecer por que no hubo reto y la vida necesita desafo para
poder manifestarse

Que reflexin le genera esta lectura.

No ejercitar nuestra mente nos lleva a perder la capacidad de producir ideas. Se aprende a ser creativo ,
creando, la capacidad que existe en cada uno de nosotros no tiene limite.

Observemos como da a da nos estamos volviendo ms perezosos, hemos llegado al punto de que
nuestros jvenes no gozan de la lectura de los clsicos de la literatura universal, en clase hasta el
docente se vuelve cmplice, cuando pide a sus alumnos la lectura de la ODISEA y el hace las preguntas
tomando como base el resumen de la obra, el joven entonces lee los resumidos, perdindose as de la
posibilidad de navegar por todos esos mares donde Ulises debe vivir su odisea. Es una lstima que
nuestros jvenes hayan perdido el hbito del buen lector, puesto que se estn perdiendo la gran
oportunidad de viajar a travs de la imaginacin a la que nos invita el mundo de los libros.
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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Pensar siempre es una tarea que nos implica esfuerzo. Analicemos el siguiente acertijo.

ACTIVIDAD 14:

Una persona agoniza, victima de una asalto. El juzgado conduce hasta su lecho a tres
sospechosos: Daz, Ruiz, y Lpez. El moribundo no puede moverse y apenas emite sonidos
audibles; pero alcanza a decir sin sealar a nadie: Fue l el asesino Todos concluyen que
fue Ruiz. Por qu?

4.6- BAJO NIVEL DE AUTOESTIMA

Si no creemos en nuestra capacidad, si no valoramos todo lo que hay en nosotros difcilmente


podremos producir ideas creativas.

La autoestima se va deteriorando a lo largo de nuestra vida cuando nos vemos sometidos a padres que
no valoran lo que somos, que ridiculizan y que nunca nos apoyan en los emprendimientos, el mismo
hecho de prohibir explorar en esos primeros aos de vida va creando cierta dependencia que nos va
cohibiendo de la posibilidad de valernos por nosotros mismos.
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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El docente que desvaloriza los esfuerzos y los compaeros que abuchean cada vez que nos atrevemos
a opinar y que al grupo no le parece que sea correcto, va dejando una huella que impide que un prximo
evento no participemos por temor a ser objeto de burla.

Es importante que a pesar de todo aquello que pretenda desvalorizar nuestros puntos de vista y
aportes, nosotros seamos capaces de descubrir que tenemos mucho que aportar y que no somos
inferiores a ningn reto que la vida nos ponga.

4.7.LA RUTINIZACIN DE NUESTROS ACTOS

Realicemos la siguiente lectura

Cierto da en un bosquecito pas una cabra buscando su redil; saltaba rauda en zig-zag sin fin , y abri una
brecha en su ansioso ir.

Desde ese entonces, 300 aos ha, la cabra muri ya, dejando aquel sendero tras de s; de donde
saco la moraleja aqu: Siguiendo aquel sendero un perro sola caminar. Luego un pastor de ovejas sola apacentar
en cierto valle no lejos del lugar, da tras da sobre el zig-zag aquel llevaba su rebao a su
diario yantar. Y fue as como en el remoto bosque , el sendero de nuestra historia se form. Cientos de hombres lo
transitaron, no sin quejarse de su zig-zag, y aunque ms de uno dio algn traspi, siempre seguan el zig-zag
aquel.

Nuestra vereda se hizo camino, que vueltas daba sin razn este camino se retorca

Las pobres mulas en su trajn llevaban carga que se caan por las mil vueltas tan sin razn.

Todos seguan la brecha aquella que la cabra traz aquel da cuando en busca iba de su redil.
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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Aos pasaron, y aquel camino por una aldea llego a pasar, y con el tiempo se convirti en una calle muy principal
de conocida y gran ciudad, y por dos siglos se transit tras las huellas de bruto aquel.

Un ciento de aos de desperdicio en cada da de transitar, cientos de miles de un continente yendo y viniendo en
su bregar, siguiendo siempre el paso incierto de nuestra cabra del cuento aquel.

Esto nos dice cunto ascendiente tiene en el hombre un precedente.

La moraleja del cuento es: Todos tendemos a seguir lo que los otros suelen hacer, aunque ellos sigan un paso
incierto, y de mil vueltas sin avanzar, porque es costumbre seguir sus pasos sin detenernos a preguntar.

Sam Walter Foss

REFLEXION

Despus de reflexionar sobre la moraleja de la anterior lectura evale lo siguiente.

Cuntas rutinas tiene en su vida.?


Qu ha originado estas rutinas?
Qu le impide cambiar?
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5.- FUENTES GENERADORAS DE IDEAS

5.1- DETECTAR UNA NECESIDAD :

Esto es adems un principio fundamental de marketing y quien detecta una necesidad a tiempo y sabe
cubrirla adecuadamente tiene grandes posibilidades de tener xito en su aventura empresarial.

Muchas de las invenciones, descubrimientos e innovaciones han surgido como resultado de la


bsqueda de solucin a un problema o necesidad.

La produccin de ideas emprendedoras surge como respuesta a las necesidades, expectativas y


deseos de los consumidores (llmese consumidor: industria, empresas de servicios o personas). Para
orientar la produccin de ideas que lleven a la satisfaccin de los consumidores; podemos hacer una
revisin de las necesidades a escala humana planteadas por Manfred Max-Neef.

5.1.1-NECESIDADES A ESCALA HUMANA

Subsistencia Proteccin Afecto


Entendimiento Participacin Ocio
Creacin Identidad Libertad
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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Para cada una de estas necesidades existen varios satisfactores veamos algunos de ellos.

SUBSISTENCIA:

Salud fsica, salud mental, equilibrio, solidaridad, humor


adaptabilidad. Alimentacin, abrigo, trabajo, alimentar,
procrear, descansar, trabajar.

PROTECCION:

Cuidado, adaptabilidad, autonoma, equilibrio, solidaridad,


sistemas de seguro, ahorro, seguridad social, sistemas de salud,
legislaciones, derechos, familia, trabajo, cooperar, prevenir,
planificar, cuidar, curar, detener.

AFECTO:

Autoestima, solidaridad, respeto, tolerancia, generosidad,


receptividad, pasin, voluntad, sensualidad, humor,
amistades, parejas, familia, animales domsticos, plantas,
CARTILLA DE CREATIVIDAD
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jardines, hacer el amor, acariciar, expresar emociones,


compartir, cuidar, cultivar, apreciar.
ENTENDIMIENTO:

Literatura, maestros, mtodos, polticas educacionales,


polticas, comunicaciones, observatorios, laboratorios.

PARTICIPACIN:

Adaptabilidad, receptividad, solidaridad, disposicin, convencin,


entrega, respeto, pasin, humor, derechos, responsabilidades,
obligaciones, trabajo, afiliarse, cooperar, compartir, discrepar,
acatar, dialogar, acordar, opinar, mbitos de interaccin,
participativa, partidos, asociaciones, iglesias, comunidades,
vecindarios, familias.

OCIO:

Curiosidad, receptividad, imaginacin, despreocupacin, humor,


tranquilidad, sensualidad, juegos, espectculos, fiesta, calma, divagar,
abstraerse, soar, aorar, fantasear, evocar, relajarse, divertirse,
jugar, privacidad, intimidad, espacios de encuentra, tiempo libre,
ambientes, paisajes.
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CREACIN:

Habilidades destrezas, mtodo, trabajo, trabajar, inventar,


construir, idear, componer, disear, interpretar. mbitos de
produccin y retroalimentacin, talleres, ateneos, agrupaciones,
audiencias, espacios de expresin, libertad temporal.

IDENTIDAD:

Smbolos, lenguajes, hbitos, costumbres, grupos de referencia,


sexualidad, valores, normas, roles, memoria histrica, trabajo,
comprometerse, integrarse, confrontarse, definirse, conocerse,
reconocerse, actualizarse, crecer, ritmos, entornos, de la
cotidianidad, mbitos de pertenencia, etapas madurativas.

LIBERTAD:

Autonoma, autoestima, voluntad, pasin, asertividad,


apertura, determinacin, audacia, rebelda, tolerancia,
Igualdad de derechos, discrepar, optar, diferenciarse,
arriesgar, conocerse, asumirse, desobedecer, meditar,
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plasticidad, espacio temporal.

Retomemos las necesidades y los satisfactores de cada una de ellas, analicmoslos y establezcamos
las diferentes maneras de contribuir a su satisfaccin.

Ejemplo : Necesidad OCIO Satisfactor: Despreocupacin

Una posible poblacin afectada por la preocupacin:

Una familia en la que los padres deben trabajar, tiene el problema


de llegar a su casa a tardes horas de la noche a verificar si sus hijos
han hechos los deberes del colegio. Cuando llegan los nios estn
dormidos y ya no hay tiempo de hacer nada ya que al otro da
deben estar esperando el recorrido a las 5 de la maana.

Todo eso hace que la desesperacin el stress afecten las


relaciones de la familia y que se provoquen situaciones de
confrontacin de culpas. Una de las caractersticas de esta
familia no es precisamente la despreocupacin.

Algunas ideas producira para contribuir a la solucin de este problema. Seran...

Idea 1:Organizacin de jvenes universitarios que estn terminando su formacin en la rama de las
ciencias de la educacin, que brinden el servicio de asesora en la elaboracin de tareas.
Idea 2 Servicio de solucin de tareas por telfono: Empresa que toma las inquietudes de los nios y
lleva a casa la orientacin al trabajo que el nio debe realizar.
Idea 3 Vdeo monitoreo de los nios, deben reportarse permanentemente a una central donde reportan
como van sus trabajos y las dificultades que peden tener.
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Idea 4 Material para docentes donde se establecen diferentes posibilidades de trabajos o tareas que
pueden dejar a sus alumnos , con un sistema de guas didcticas que lleven al alumno ha una
bsqueda de la solucin de sus trabajos desde sus posibilidades, sin que sea necesario que los
adultos estn encima para ayudarles a realizar sus deberes.

Idea 5 Centro de atencin integral al nio de 3 a 12 aos en horario no escolar, para asesorar en la
elaboracin de tareas y desarrollo de actividades ldicas .

Estas ideas deben ser sometidas a un filtro a travs del cual vamos a determinar, lo Positivo, lo
Negativo y lo Interesante de cada una de ellas y posteriormente se elegira aquella idea que tenga ms
aspectos positivos e interesantes.

ACTIVIDAD 15:

Ahora.. es su turno.

Primer paso: Tome Una o varias de las necesidades y algunos de sus satisfactores.
Segundo Paso: Haga un listado de ideas que podran contribuir con su satisfaccin.
Tercer Paso: Determine lo: Positivo
Negativo
Interesante
Cuarto Paso: Elija la idea o ideas que renan el mayor nmero de aspectos positivos e
interesantes.
Quinto Paso: Inicie la elaboracin del proyecto.
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Con este ejercicio esperamos que ponga a pruebe lo creativo que es Usted, ahora solo le queda poner
en accin esas ideas innovadoras que le han surgido.

5.2- DETECTAR UNA DEFICIENCIA:

Muy relacionado con los anteriores, muchas de las


necesidades antes mencionadas se estn satisfaccin
de alguna manera , lo importante aqu es detectar si
realmente la forma en que se esta haciendo es la ms
apropiada si existe una mejor manera de hacer las
cosas, si se puede generar valor agregado.

Para muchos emprendedores que se encuentran


Empleados esto se constituye en un factor motivador,

para hacer lo que antes hacia como empleado de manera diferente al ser empresarios independientes.

REFLEXION

Haga una revisin de algunas de las acciones y cosas que se realizan para satisfacer una
necesidad, que deficiencias ha detectado y que podra hacer Usted para mejorarlo.
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Si en el momento es empleado o lo ha sido revise como se hacan las cosas y que propondra para
mejorar lo que se hacia.

5.3- DISFRUTAR DE LAS AFICIONES

Una de las mejores formas de crear un negocio propio es dedicarse a aquello que realmente a uno le
gusta; sobre todos si uno tiene grandes conocimientos del tema en cuestin y, por supuesto, no duda en
pasarse horas trabajando en ello. De todas maneras, con ste sistema se corre el riesgo de dedicar
todas las energas a aquellas tareas que nos gustan y olvidar las que no nos gustan.

REFLEXION

Evale que es lo que ms le gusta hacer y que estara dispuesto hacer sin que le pagaran.
Revise si eso que le gusta es acorde con alguna necesidad del mercado.

5.4- NUEVAS APLICACIONES DE VIEJOS PRODUCTOS

Estas ideas suelen ser espectaculares y a veces muy buenas. Qu ocurre si alguien decidiese usar el
telfono para enviar cartas en vez de hablar por l? Pues habra creado el fax : Estas ideas suelen ser
de fruto de la genialidad y de la pericia tcnica; aunque no por ello deben quedar excluidas en una
bsqueda sistemtica de nuevas ideas.
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REFLEXION

Revise cuantos utensilios viejos estn guardados en el cuarto de San Alejo y mire a ver
que puede hacer con ellos; bsqueles alguna utilidad o de lo contrario done a los
recicladores, ellos le darn un buen uso.

5.5-CAMBIOS EN LA SOCIEDAD

Nuestra sociedad est cambiando a un gran ritmo y con ella cambian las necesidades y los deseos.

Estar atentos a estos cambios puede ser una buena fuente de ideas. Uno
puede ver cada da nuevas empresas que venden productos o servicio que
hace pocos aos eran innecesarios o absurdos. Quin hubiera dicho hace
pocos aos que alguien se ganara la vida atando a sus clientes con
cuerdas elsticas y hacindoles saltar de cabeza por un puente?.

Miremos lo que pasa en nuestro entorno, en los social, poltico,


econmico, cultural y medio ambiente y analicemos las tendencia
de los mercados.

Los cambios en los gustos del mercado; ejemplo de ello es la prdida del
miedo, vemos como cada da los jvenes aventuran en deportes cada vez
ms riesgosos, para los cuales deben existir bienes y servicios que
podamos venderles. Cules?...
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Otro aspecto que ha cambiado es el relacionado con el crecimiento de la preocupacin de la humanidad


por los problemas ambientales, por el uso de venenos con que fumigan las verduras y la frutas que
despus van a ingerir. Podemos hacer algo al respecto?.

Los cambios demogrficos que estn envejeciendo a los pases y cuyos ancianos tienen un buen poder
adquisitivo son otra oportunidad.

5.6- PLAN DE DESARROLLO REGIONAL

Es muy bien sabido por los lderes regionales que planeacin en municipios y departamento hace que
se esclarezcan al mismo tiempo cules son las tendencias de desarrollo y la generacin a travs de
stos de nuevas ideas de negocios.

Revise los plan de desarrollo municipal, departamental, el plan de gobierno, los planes de ordenamiento
territorial y explore las tendencias de desarrollo y las inversiones que el estado realizar.

ACTIVIDAD 16:

Ya hemos abordado ampliamente el tema de la creatividad , hemos realizado varios ejercicios ,


ahora ya debe tener claro Qu es lo que quiere hacer?, para qu lo quiere hacer? y es probable
que el cmo tambin?.

Describa sus tres ideas de negocios y responda las anteriores preguntas.

Recuerde que los sueos solo se hacen realidad cuando les ponemos accin, Animo y muchos
xitos en ese camino del empresarismo.
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BIBLIOGRAFA

CORPORACIN BUCARAMANGA EMPRENDEDORA. Mdulo de capacitacin y entrenamiento


en la metodologa para la identificacin de oportunidades de negocios, Corporacin Bucaramanga
emprendedora. Bucaramanga : marzo 2002.

RODRGUEZ, Mauro. Mil ejercicios de Creatividad clasificados, Mc Graw Hill; Santaf de Bogot.
Julio de 1999.

ALDANA DE CONDE, Graciela. Travesa Creativa, Creatividad e Innovacin Ediciones. 1998

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