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TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

MANUAL DEL DOCENTE


TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

Manual del Docente


TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

MANUAL DEL DOCENTE

TALLER DIGITAL DE PROGRAMACIN COMPUTACIONAL

Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa


www.enlaces.cl

Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu

Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu

Elaboracin y adaptacin de contenidos: Enlaces del Ministerio de Educacin.


Diseo: Andrs Navarro
Ilustracin portada: Carlos Ossandn
Ilustraciones: Scratch Edu

Obra bajo licencia Creative Commons


Reconocimiento No Comercial Compartir Igual

CC BY NC SA

Revisin 18/08/2017

Julio 2017

4
Presentacin

El Ministerio de Educacin de Chile, a travs del Centro de Educacin y Tecnologa, Enlaces,


ha impulsado desde el ao 2012 la iniciativa Mi Taller Digital, que tiene como objetivo
desarrollar capacidades pedaggicas y tecnolgicas en los establecimientos educacionales,
a travs de una estrategia que fomenta la autonoma en la implementacin de talleres
extracurriculares con uso de tecnologa y desarrollo de habilidades digitales en estudiantes.

Mi Taller Digital ha desarrollado propuestas en temticas innovadoras y de inters de los


estudiantes, tales como, produccin de videos, cmic digital, robtica (inicial e intermedia),
creacin de videojuegos, brigadas tecnolgicas y msica digital.

Para el ao 2017, la Direccin de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han


iniciado una colaboracin para impulsar la incorporacin de la temtica de Programacin
Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa Jvenes Programadores de
Biblioredes, como parte de las temticas implementadas en Mi Taller Digital.

Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programacin en el sistema escolar, a travs de una iniciativa que busca
acercar estos temas a nias, nios y jvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensin del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lgico, el pensamiento crtico, la imaginacin y la capacidad de resolucin de
problemas e innovacin en ambientes tecnolgicos.

De esta manera, se pretende motivar el inters de los estudiantes hacia las reas de las
ciencias, tecnologa, matemtica e ingeniera, fomentar el desarrollo de sus habilidades
digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiacin de las tecnologas, que les permita
transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes tecnolgicos.

En esa misma lnea, la iniciativa se orienta a desarrollar en los docentes competencias sobre
contenidos y metodologas que les permitan comprender el potencial educativo y pedaggico
de la enseanza de la programacin, dndoles a su vez la oportunidad de vincularse con sus
estudiantes a travs de una temtica de alto inters generacional.

Enlaces les invita a participar activamente de esta aventura.

5
Por qu acercar a nios, nias y jvenes al mundo de la programacin?

Hoy en da, nos desenvolvemos en una sociedad hiperconectada y en entornos altamente


tecnologizados. En nuestra vida cotidiana, usamos variados dispositivos tecnolgicos y aplicaciones
para comunicarnos, informarnos, aprender cosas nuevas, trabajar, planificar un evento, entre otras
actividades. Asimismo, es asombrosa la capacidad que tienen nios, nias y jvenes para utilizar las
redes sociales, la rapidez con que pueden enviar y responder mensajes, subir fotografas e imgenes,
o su talento para convertirse en un experto jugador en lnea.

Sin embargo, comprendemos realmente el funcionamiento de estas tecnologas?, cmo funcionan


los computadores?, cmo opera una aplicacin tecnolgica? Resulta interesante que, a la vez que
somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologas digitales, comnmente tenemos un
escaso conocimiento y entendimiento de la lgica que subyace a ellas.

La Ciencia de la Computacin es la disciplina que se ha encargado de estudiar lo que realizan los


computadores y cmo funcionan. A travs de ella, se ensean los principios de la informacin y la
computacin, cmo funcionan los sistemas digitales y cmo poner en uso dicho conocimiento a
travs de la programacin (CAS, 2013).

Desde la dcada del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases tericas y prcticas de las tecnologas digitales durante su experiencia escolar y que ello
deba hacerse de manera ms profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computacin
favorecen el desarrollo del pensamiento computacional, el que Wing (2010) define como un proceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores.

De esta forma, pensar computacionalmente incluye habilidades, tales como modelar y descomponer
un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores
de las aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programacin es la forma de
darle instrucciones precisas al computador para que ste pueda resolver por nosotros un problema
de manera general (Hitschfeld et.al, 2015).

As, mediante la programacin, es posible trabajar estas habilidades, favorecer la comprensin de


los entornos virtuales, potenciar el razonamiento lgico, el pensamiento crtico, la creatividad y,
en general, preparar mejor a nios y nias para desenvolverse en la sociedad actual y en el futuro.

Esta tarea involucra un desafo importante para la educacin de nios, nias y jvenes, la que
debe orientarse a potenciar su capacidad de innovacin y resolucin de problemas en ambientes
tecnolgicos, desarrollando sus habilidades digitales y brindando la oportunidad de pasar de ser
espectadores en un mundo tecnolgico a creativos desarrolladores que puedan aportar a generar
transformaciones en beneficio de la sociedad.

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Propuesta metodolgica del taller

El taller digital de programacin computacional tiene como objetivo general:

Acercar la programacin computacional a estudiantes y docentes, a travs del aprendizaje


del lenguaje de codificacin visual Scratch.

Sus objetivos especficos son:

Motivar el inters y la curiosidad por la programacin computacional.

Participar de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a travs de la


plataforma Jvenes Programadores.

Aprender a utilizar funciones bsicas de Scratch.

El taller digital de programacin est dirigido a estudiantes de 7 ao bsico a I ao medio. La


propuesta metodolgica sugerida para la implementacin del taller contempla la realizacin de
cinco sesiones presenciales de dos horas pedaggicas cada una (90 minutos en total) y 14 sesiones
virtuales (Mdulo introductorio y bsico) de la plataforma Jvenes Programadores de la DIBAM.

Las sesiones presenciales, se realizarn en los laboratorios de computacin del establecimiento


o en dependencias que cuenten con el equipamiento tecnolgico adecuado segn el nmero de
participantes. A continuacin, se grafica la ruta de trabajo que se propone en relacin al taller.

7
Las sesiones presenciales, tienen como objetivo apoyar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje, reforzar conceptos, realizar actividades y resolver dudasque puedan presentarse
en las actividades y en el desarrollo del trabajo fuera del taller utilizando la plataforma Jvenes
Programadores.

En las primeras sesiones presenciales (1 y 2), se espera motivar a los estudiantes sobre la importancia
de la programacin y apoyar a los estudiantes en los primeros pasos utilizando Scratch, completando
el mdulo introductorio de Jvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y
5), se espera los estudiantes realicen desafos de mayor complejidad, las que son parte del mdulo
bsico de Jvenes programadores.

Cada sesin presencial est diseada para facilitar la labor del docente, proporcionndole los
recursos digitales y orientaciones metodolgicas que le permitan desarrollar las actividades y
alcanzar los objetivos planteados. Durante cada una de estas sesiones se sugiere que los estudiantes
puedan completar al menos dos sesiones virtuales de la plataforma Jvenes Programadores.

Las sesiones virtuales se realizan utilizando la plataforma Jvenes Programadores


(www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14 sesiones virtuales en las que los estudiantes
realizan el mdulo introductorio y el mdulo bsico.

El mdulo introductorio contempla la realizacin de 5 sesiones virtuales, donde los estudiantes


conocen los principios bsicos de la programacin y realizan historietas que les permiten
familiarizarse con el programa Scratch. El mdulo bsico contempla la realizacin de 9 sesiones
virtuales, donde los estudiantes utilizan estructuras de control de flujo y realizan actividades de
mayor complejidad utilizando Scratch.

Cada estudiante contar con una clave de acceso al entorno virtual de aprendizaje
www.jovenesprogramadores.cl, la que ser enviada a su correo electrnico. El estudiante podr
acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente con conectividad
a internet. En la plataforma realizar las actividades propuestas y podr comunicarse y colaborar
con sus compaeros y compaeras del taller mediante foros de discusin y mensajera instantnea
disponible en la plataforma.

Adicionalmente, en el desarrollo de ambos mdulos, los estudiantes contarn con el apoyo de un


tutor virtual experto en temticas de Scratch, quien tendr la labor de apoyo en la realizacin de
actividades en el entorno virtual y resolver sus consultas o dudas. El docente podr apoyarse en el
tutor virtual, indicando a sus estudiantes que las consultas ms especficas las hagan a su tutor en
la plataforma.

Durante el taller cada estudiante trabajar en sus sesiones virtuales, sin embargo, es importante
que el docente promueva el apoyo entre compaeros y compaeras, y aproveche el conocimiento
de aquellos estudiantes que muestren mayores habilidades para manejar el programa. Se sugiere
que pueda nombrar a uno o dos ayudantes, que puedan resolver dudas y apoyar a los dems en el
taller.

En relacin a ello, es relevante respetar los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes, si
bien el presente manual sugiere una cierta estructura para el avance de las sesiones, ello depender
de las caractersticas del grupo con el que se trabajar. Lo importante es dar espacio para la
experimentacin y motivar a que todos los estudiantes sean capaces de avanzar por las distintos
desafos del curso a distancia.

8
Cada una de las sesiones de la plataforma Jvenes Programadores, cuenta con evaluaciones
sumativas sobre conceptos o misiones de programacin que los estudiantes deben ir resolviendo,
para ello cuentan con dos oportunidades para responder correctamente. Una vez que los estudiantes
realizan todas las evaluaciones sumativas correspondientes al mdulo (introductorio o bsico) los
estudiantes reciben un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este certificado est
reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educacin a Distancia
(CREAD).

Para el desarrollo de las sesiones presenciales y virtuales docentes y estudiantes contarn con
un manual que describe cada una de las actividades a desarrollar a lo largo del taller y materiales
de apoyo, los que son complementados por cpsulas, videotutoriales, desafos y evaluaciones
disponible en la plataforma.

Su rol como docente en este taller ser:

Orientar a los estudiantes en el avance por las actividades en lnea y apoyarlos en los procesos
de experimentacin que debern realizar para desarrollar los desafos del taller.

Sintetizar los conceptos fundamentales abordados en el taller.

Acompaar a los estudiantes en la experiencia de aprender con apoyo de un entorno virtual de


aprendizaje.

9
Planificacin del taller

A continuacin, se presenta un cuadro sinptico general con los objetivos, contenidos y actividades
de cada una de las cinco sesiones presenciales del taller digital de programacin y las sesiones
que el estudiante deber realizar en forma autnoma (trabajo fuera del taller). La planificacin
propuesta es una sugerencia para la implementacin, que incorpora algunas actividades opcionales
que quedarn a criterio del docente desarrollarlas en el contexto de cada sesin.

Taller Sesin N 1: Conociendo el Taller Digital de Programacin Computacional

Nombre Sesin Objetivos Actividades Duracin


Sesin 1: Conociendo Conocer la metodologa Conociendo el Taller 20
el Taller digital de trabajo, la Digital de Programacin
de programacin plataforma de Jvenes Computacional.
computacional Programadores y
las caractersticas Conociendo la 15
principales del programa plataforma Jvenes
Scratch. Programadores.

Qu es Scratch y nuestro 10
primer programa.

Programas por todas 15


partes.

Conociendo el escritorio 15
y las herramientas para
programar en Scratch.

Cierre de la primera 15
sesin presencial.

Sesin virtual Descargar e instalar Scratch en el escritorio Trabajo fuera del taller
Scratch y realizar la y tu primera historieta!
primera historieta.

10
Taller Sesin N 2. Conociendo los objetos de programacin

Nombre Sesin Objetivos Actividades Duracin


Sesin 2: Conociendo Distinguir el concepto Descomposicin de un 20
los objetos de de objeto y las problema.
programacin. estructuras de control
de flujo en programacin
computacional Conociendo los objetos 25
utilizando Scratch. y las estructuras de
control de flujo.

Conociendo el concepto 15
de algoritmo y la
estructura de control
condicional.
Metodologa para la 15
resolucin de problemas.

Cierre de la sesin 15
presencial.

Sesin virtual Distinguir el concepto Sesin 3 Mdulo bsico. Trabajo fuera del taller
de objeto y las El Gato pardo: Haciendo
estructuras de control piruetas en el desierto.
de flujo en programacin
computacional
utilizando Scratch.

11
Taller Sesin N 3. Cmo interactan los objetos en Scratch

Nombre Sesin Objetivos Actividades Duracin


Sesin 3: Cmo Distinguir la forma en Revisin El Gato pardo: 15
interactan los objetos que interactan y se Haciendo piruetas en el
en Scratch. manipulan los objetos desierto.
en Scratch, con el fin de
elaborar programas que Reutilizando bloques o 10
integren este tipo de cdigos.
interaccin.

Sacando Scratch a la 25
calle y con disfraces!.

Enviar y recibir mensajes 15


en Scratch.

Coordenadas 10
cartesianas.

Cierre de la sesin 15
presencial.

Sesin virtual Profundizar el Sesin 7 mdulo Trabajo fuera del taller


conocimiento de los bsico Enviar y recibir
bloques de eventos mensajes los objetos
enviar y recibir florecen.
mensajes.

12
Taller Sesin N 4. Dinamismo y desafos con Scratch

Nombre Sesin Objetivos Actividades Duracin


Sesin 4: Dinamismo y Explorar las Funcionalidad de los 20
desafos con Scratch posibilidades de bloques.
interaccin avanzada, en
formato de videojuegos
simples al construir Uso de sensores en 25
programas en Scratch. Scratch.

Creando Variables. 25

Cierre de la sesin 20
presencial.

Sesin virtual Utilizar los Sesin especial, mdulo Trabajo fuera del taller
conocimientos y bsico: Salvando al
habilidades alcanzados gato pardo de una ola
a lo largo del mdulo deescarabajos!
bsico para generar un
videojuego simple en
Scratch

Taller Sesin N 5. Integrando conocimientos adquiridos con Scratch

Nombre Sesin Objetivos Actividades Duracin


Sesin 5: Integrando Integrar los Revisando el videojuego 30
conocimientos conocimientos y de la sesin especial.
adquiridos con Scratch. aprendizajes del mdulo
bsico para generar
un programa de mayor Una colonia de hormigas. 25
complejidad resolviendo
de forma autnoma
dificultades propias de
su desarrollo.
Cierre de la ltima 35
sesin y del taller digital.

13
TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

14
Sesion PRESENCIAL
d i g i t a l d e
n d o e l Ta ller i o n al
n o c i e ut a c
C o
Prog r a m a c i n Com p 1
Sesion PRESENCIAL 1

Conociendo el Taller digital de Programacin


Computacional
Objetivo

Conocer la metodologa de trabajo, la plataforma de Jvenes


Programadores y las caractersticas principales del programa
Scratch.

Actividades

En la primera sesin los estudiantes realizarn seis actividades


que le permitan conocer la metodologa del taller digital de
programacin computacional y los aspectos principales de
Scratch:
Conociendo el taller digital de programacin computacional

Conociendo la plataforma Jvenes Programadores

Qu es Scratch y nuestro primer programa

Programas por todas partes

Conociendo el escritorio y las herramientas para programar


en Scratch

Cierre de la primera sesin presencial

16
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 1: Qu sabemos de programacin?

Objetivo

Conocer la metodologa de trabajo del taller de programacin computacional.

En esta primera actividad vamos a conocer a los participantes del taller, la metodologa
de trabajo, la plataforma Jvenes Programadores y las caractersticas principales del
programa Scratch.

1. Bienvenida! El docente realiza una actividad de presentacin con los estudiantes.

2. Activacin de conocimientos previos: Se propone realizar una conversacin y


reflexin sobre lo que las y los estudiantes saben de Programacin, para ello se sugieren
las siguientes preguntas.

Qu es la programacin?

Para qu sirve la programacin?

En qu podemos ver la programacin en nuestra vida cotidiana?

Por qu quieren aprender a programar?

17
Sesion PRESENCIAL 1

El docente proporciona algunos ejemplos sobre cmo la programacin y los algoritmos nos
ayudan en la vida cotidiana.

Glosario

Programacin:
...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que ste pueda resolver
por nosotros de manera general (Revista Bits de Ciencia, Universidad de Chile, 2015) por
(Hitschfeld et.al, 2015).
...se define la programacin como el proceso de disear, codificar, y mantener el cdigo
fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y
operaciones diversas (Xhafa. F. et al 2006)

Algoritmo:

Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema bsicamente una serie de pasos lgicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programacin computacional se estructuran en base a lneas
de instrucciones que dan forma a un programa. (Xhafa. F. et al 2006).

Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, as
como hacer clculos; todas acciones que estn a la base de las aplicaciones computacionales
que se usan cotidianamente. (Hepp y Jara, 2015).

Algunos ejemplos de la vida cotidiana:

Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.

Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economa y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qu producto quieren adquirir, qu producto o programa de televisin tendr mayor
xito.

18
Sesion PRESENCIAL 1

3. Taller Programacin Mi taller Digital

El docente explica los objetivos de Mi Taller digital de programacin, qu aprendern


los estudiantes, metodologa, actividades a realizar tanto en la sesin presencial como
fuera de ella, las horas de dedicacin y lo que se espera que los estudiantes aprendan en
el desarrollo del taller.

Se indica que el taller cuenta con cinco sesiones presenciales realizadas por el docente
a cargo, donde los estudiantes trabajarn en los mdulos y sesiones de la plataforma
Jvenes Programadores. Se espera que en cada sesin presencial las y los estudiantes
logren avanzar al menos dos sesiones en la plataforma y adicionalmente realicen una
sesin fuera del taller. Para ello contarn con el apoyo de un tutor virtual disponible
para resolver sus consultas o dudas.

19
Sesion PRESENCIAL 1

Al finalizar el mdulo introductorio y el mdulo bsico, los estudiantes recibirn un


certificado una vez concluido el trabajo en cada uno de ellos.

La actividad cierra con un video que muestra al estudiante Cristbal Muoz y a su


madre, relatando su experiencia con Jvenes Programadores.

Conoce a Cristbal Muoz, estudiante del taller Jvenes Programadores

Link: https://www.youtube.com/watch?v=85J8gosXqRQ (Duracin 2:26)

Se da espacio a los estudiantes para que planteen sus consultas y dudas antes de pasar a la
siguiente actividad.

Se recomienda:

Verificar previamente que existan los equipos de proyeccin multimedia y audio


necesarios para el correcto desarrollo de las actividades de la sesin.

Utilizar la presentacin preparada para esta actividad Objetivos y metodologa del


taller (pptx_0) y editarla o personalizarla si el docente lo estima pertinente.

Evitar que los estudiantes trabajen en los computadores mientras se desarrolla la


actividad de dilogo y debate.

20
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 2: Conociendo la plataforma Jvenes Programadores

Objetivo

Conocer la plataforma Jvenes Programadores, sus principales herramientas y secciones,


as como las herramientas de comunicacin del entorno de aprendizaje en lnea.

El docente invita a los estudiantes a ingresar a la plataforma con las claves de acceso
que recibieron en sus correos electrnicos y seguir las instrucciones que les entregar a
lo largo del recorrido.

1. El docente explica el proceso de ingreso a la plataforma


www.jovenesprogramadores.cl

2. Cada estudiante ingresa con su nombre de usuario y contrasea a la plataforma.

21
Sesion PRESENCIAL 1

3. Una vez que los estudiantes ingresan a la plataforma deben acceder al mdulo
introductorio nios V3.

4. En el mdulo introductorio nios V3, realizan una navegacin por las principales
secciones del mdulo. El docente explica la funcionalidad de cada una de las secciones.

En este espacio los estudiantes


accedern a los mensajes que el
tutor virtual y sus compaeros les
han enviado.

En estos foros los estudiantes


pueden plantear preguntas sobre
Scratch o las actividades del taller.

En este espacio se informar a


los estudiantes sobre aspectos
relevantes del taller virtual.
Noticias, eventos e informaciones
en general.

Explica el proceso de secuencia de aprendizaje de cada sesin en la plataforma: Videos,


cuestionarios, uso del foro y cmo estn presentadas actividades1.

1 Para ms informacin revise el tutorial de la plataforma Jvenes Programadores disponible en:


http://www.jovenesprogramadores.cl/link/tutorial_imp.pdf
22
Sesion PRESENCIAL 1

El docente explica la importancia de completar los datos del perfil personal en cualquier
entorno virtual de aprendizaje y se les muestra cmo configurar esta opcin en la
plataforma.

5. Los estudiantes debern configurar su perfil de usuario con los datos solicitados e incluir
una fotografa personal.

23
Sesion PRESENCIAL 1

6. Los estudiantes visitan la seccin noticias y los documentos asociados a la introduccin.

7. El docente explica la funcin del tutor virtual, el rol que cumple en el desarrollo del
taller y de las actividades y espacios en los que participa, as como las herramientas
de comunicacin para contactarse con el tutor. Se solicita a los estudiantes a enviar un
mensaje de presentacin y saludo al tutor virtual, haciendo clic en Aadir un nuevo
tema de debate, de esta manera se crea el canal de comunicacin, el tutor los saluda y
da la bienvenida en la plataforma.

8. Finalmente, el docente explica la lgica de funcionamiento de los foros y cmo participar.


As como tambin las normas bsicas de convivencia digital en este tipo de entornos de
aprendizaje. Se invita a los estudiantes a enviar un mensaje de saludo y presentacin al
tutor virtual.

24
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 3: Qu es Scratch y nuestro primer programa

Objetivo

Conocer Scratch y realizar la seccin Qu es Scratch y nuestro primer programa.

1. Para comenzar visualizen el video Historia de la computacin.

Historia de la computacin

Disponible en la plataforma Jvenes Programadores o en


https://www.youtube.com/watch?v=T_lyqH3-EZk (Duracin 4:28)

El docente orienta el dilogo y debate en torno a los temas tratados en el video en base a las
siguientes preguntas.

Qu es la Ciencia de la Computacin?

Cmo ha influido el avance de la Ciencia de la Computacin en el desarrollo de la


humanidad?

Se recomienda:

Indicar a los estudiantes revisar fuera del taller el video tica de la computacin
(Duracin 5:22).

25
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 4: Programas por todas partes

Objetivo

Identificar los elementos centrales de Scratch.

La cuarta actividad tiene como propsito que los estudiantes realicen la sesin 1
de la plataforma Programas por todas partes, una invitacin a programar con
Scratch. A travs de este recurso los estudiantes lograrn identificar los aspectos
esenciales del taller Jvenes Programadores y los elementos centrales de Scratch.

Sesin 1 - Programas por todas partes, una invitacin a programar con


Scratch

Al finalizar la sesin 1 deben contestar la pregunta asociada Cmo se programa en Scratch?.

Es importante considerar que el estudiante cuenta con 4 intentos para responder correctamente
las preguntas asociadas a cada sesin, las que permitirn obtener el certificado de aprobacin al
finalizar el mdulo.

26
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 5: Conociendo el escritorio y las herramientas para


programar en Scratch.

Objetivo

Aprender a descargar e instalar Scratch realizando la sesin 2 El escritorio y las


herramientas para programar en Scratch.

1. Descargar Scratch: A travs del video tutorial se explica cmo descargar e instalar el
programa Scratch en el computador. Los estudiantes realizan el proceso de descarga e
instalacin en el equipo, el que luego debern replicar fuera del taller para realizar las
actividades en forma virtual.

Si existen dudas de parte de los estudiantes respecto de los procesos de instalacin, el


docente puede dar un espacio para abordarlas y resolverlas en conjunto. Tambin puede
apoyarse y solicitar colaboracin de aquellos estudiantes que logren realizar el proceso
ms rpido.

2. Conociendo la interfaz: En la segunda parte del video se visualiza y presenta la interfaz


grfica principal del programa Scratch y las tres reas principales de trabajo: Escenario,
rea de Programacin y rea de Objetos.

27
Sesion PRESENCIAL 1

3. Ejercitando: El primer desafo consiste en trabajar con los bloques de movimiento de un


objeto y de reproduccin de sonido.

4. Guardar: Finalmente, en la ltima parte de la sesin 2 se explicitan los mecanismos que


permitirn guardar los proyectos de programacin, ya sea en la nube, en el disco duro del
notebook o computador utilizado. As como tambin, aprender a abrir el archivo guardado
para seguir trabajando o modificando el programa.

La sesin 2 concluye con la pregunta Cul es la pgina oficial de Scratch?

28
Sesion PRESENCIAL 1

Actividad 6: Cierre de la primera sesin

Objetivo

Realizar una sntesis del trabajo realizado.

El docente debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la primera
clase presencial, apoyndose en algunas de las siguientes preguntas:

Qu es programar y para qu me sirve?

Qu es y cules son las caractersticas o componentes principales de Scratch?

Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que debern desarrollar de forma
autnoma fuera del taller:

Actividades fuera del taller:

a. Ver video tica de la computacin (Duracin 5:22).

b. Instalar Scratch en su computador porttil, o uno del establecimiento.

c. Ingresar a la sesin 3 Scratch en el escritorio y tu primera historieta!, realizar las


actividades propuestas y contestar la pregunta asociada.

d. Guardar el archivo en un pendrive, enviarlo por correo electrnico o algn sistema


de almacenamiento en la nube.

Se sugiere al docente mostrar a los estudiantes, un ejemplo del resultado final que
deber generar en su trabajo personal fuera del taller.

Se debe solicitar a los estudiantes que lleguen a la siguiente clase con la sesin 3 completa
y su historieta guardada en algn dispositivo de almacenamiento, ello permitir seguir
avanzando segn el cronograma de trabajo del taller.

29
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller: Scratch en el escritorio y tu primera historieta!

Objetivo

Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta.

Instalar Scratch en su equipo: Descarga e instala Scratch en su equipo, en caso de problemas


o consultas debe escribir al tutor virtual.

Realizar Sesin 3 Scratch en el escritorio y tu primera historieta!: Esta actividad el


estudiante visualiza el video tutorial y pausndolo para seguir las instrucciones que contiene.

En este caso especfico el estudiante deber, de forma autnoma:

1. Crear personajes en Scratch.

2. Generar un dilogo entre ellos.

3. Agregar distintos fondos al escenario en el cual se desarrolla la accin de los personajes.

Esta accin se generar a partir del cdigo de programa que se asignar a cada personaje
para que dialogue con el otro.

Luego, aprender a interactuar con la biblioteca de Scratch desde donde podr obtener
nuevos objetos con los cuales podr trabajar y asignar nuevos bloques de cdigo, as como
tambin copiar bloques de cdigo asociados a otros objetos y personajes.

30
Sesion VIRTUAL

La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposicin del programador
una serie de objetos que podr integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imgenes diversas o figuras geomtricas, tambin es posible encontrar
sonidos variados.

A continuacin se presenta un ejemplo de historieta:

31
Sesion VIRTUAL

Por ltimo, los estudiantes deben guardar el archivo de extensin Scratch que debiera
contener los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesin 3 y llevarlo a la sesin
presencial para compartir el trabajo con sus compaeros.

El archivo se genera al guardar como en el men archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.

Este archivo pueden llevarlo en un pendrive o enviarlo utilizando para este fin su correo
electrnico o algn sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).

Bibliografa
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gmez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programacin en C++ para ingenieros.
Madrid, Espaa. Editorial Thompson.

Jara, I. Hepp, P. (2015) Ensear Ciencias de la Computacin: Creando oportunidades para los jvenes de Amrica Latina.
Microsoft Latinoamrica.

Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programacin a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadores tecnolgicos del futuro. Revista Bits de ciencia del Departamento de Ciencias de la Computacin de la Universidad
de Chile. Vol N12. pag. 29-34

32
Sesion PRESENCIAL
a m ac i n y
s d e p rog r
o bje t o
Con o c i e n d o
u
l o
r
s
a s d e con t r o l d e f lujo 2
t
las estruc
Sesion PRESENCIAL 2

Conociendo los objetos de programacin y las


estructuras de control de flujo
Objetivo

Conocer el concepto de objeto y las estructuras de control de


flujo en programacin computacional utilizando Scratch.

Actividades

En la segunda sesin las y los estudiantes realizarn cinco


actividades mediante las que aprendern a descomponer un
problema, conocern los objetos y las estructuras de control de
flujo utilizando Scratch:

Descomposicin de un problema

Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo


(condicional, secuencial y repetitivas)

Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de


control condicional

Metodologa para la resolucin de problemas

Cierre de la segunda sesin presencial

34
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 7: Descomposicin de un problema

Objetivo

Reforzar y destacar ideas o conceptos claves de la sesin realizada de forma autnoma


por los estudiantes fuera del horario del taller, Sesin 3 - Scratch en el escritorio y tu
primera historieta.

1. Activacin de conocimientos previos:

Cules son las partes o reas de la interfaz de Scratch?

Cul es el rea y opcin que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?

Cmo crearon sus personajes y la historieta?

Qu fue lo ms difcil de la actividad?

El docente solicita que algunos estudiantes compartan la historieta creada a sus compaeros
y compaeras del taller, describiendo de manera breve el proceso realizado.

35
Sesion PRESENCIAL 2

El docente realiza una sntesis del procedimiento realizado, identificando las eventuales
dificultades que fueron presentadas por los estudiantes y planteando algunas soluciones para
abordarlas. Adicionalmente recuerda junto a los estudiantes los bloques aprendidos en esta
actividad, especficamente los bloques que permiten a los personajes creados hablar en el
escenario y el bloque de control esperar X segundos.

2. Descomposicin de un problema

Se invita a reflexionar sobre la importancia de la descomposicin de un problema mediante


un ejemplo de un evento cotidiano. Por ejemplo, necesitamos ensearle a un nio de 4 aos a
cepillarse los dientes Qu instrucciones le daras?.

El docente invita a los estudiantes a listar cuatro etapas que deben realizar para lograr
esta tarea. Luego, los invita a subdividir estas etapas en acciones cada vez ms especficas,
identificando cules de ellas se repiten o cules son necesarias para realizar una siguiente.

Luego del ejercicio el docente explica que cuando se presenta un problema, desafo, proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez, esos
pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos. Esto ayuda a entender
mejor el problema, dndole una estructura que nos permite ordenar sus componentes.

El docente explica que utilizar la descomposicin o modularizacin de un problema, facilita


un mejor entendimiento del mismo, lo cual aporta a un desarrollo ms efectivo de la solucin
que planteamos al crear el programa.

Cuando se presenta un problema, desafo, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones especficas a seguir para poder resolverlo.

El docente expone adicionalmente sobre la utilidad de la reutilizacin de cdigos o de bloques,


ya que permite el ahorro de tiempo y se intenta evitar la redundancia. En este contexto se
debe recalcar que los bloques o cdigos que se emplean en un objeto es posible copiarlos
en otros objetos con semejantes o de iguales caractersticas, es decir, que no es necesario
escribir el cdigo nuevamente.

36
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 8: Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo

Objetivo

Conocer los objetos de programacin en Scratch, la estructura o categora de control de


flujo y sus diferentes tipos (secuencial, condicional y repetitivas).

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

1. Conociendo los objetos en Scratch y sus principales caractersticas.

2. Descubriendo las estructuras de control de un programa.

3. Desarrollo de la sesin 4 en la plataforma Qu bailen, caminen y jueguen!

1. Conociendo los objetos en Scratch


En el comienzo de esta actividad, el docente explica el concepto de objeto y ejemplifica
algunos tipos de objetos o entidades y sus relaciones con otros objetos. Para ello se sugiere
utilizar la presentacin Reutilizacin de cdigo o conjunto de bloques (pptx_1).

En programacin un objeto es una unidad dentro de un programa en el computador que


consta de atributos, estados y mtodos.

Atributos: son caractersticas especficas de un objeto que lo diferencian de otros como el


tamao, el color y la forma.

Estados: se refiere a si el objeto est activo y listo para funcionar o est desactivado o
inoperable. En el caso de Scratch si tiene, por ejemplo algn disfraz o esta con su indumentaria
estndar.

Mtodos: son los comportamientos que tendr un objeto al operar en una aplicacin o
programa, es decir cmo acta y reacciona al recibir instrucciones.

37
Sesion PRESENCIAL 2

Concepto de objeto en programacin

Los objetos tambin se caracterizan por su capacidad de enviar y recibir mensajes y as activar
otras secuencias de instrucciones u objetos en un programa.

En programacin un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta


de Atributos y sus Estados y sus Mtodos (comportamientos). Tambin los objetos tienen la
capacidad de enviar y recibir mensajes.

Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Atributos: Mtodos:

Nombre Maullando

Enva y Color Oliendo


recibe Raza Buscando

Estados:

Scratchy

Naranjo

Gato

2. Descubriendo las estructuras de control de un programa


Estructuras de programacin: A lo largo de las sesiones presenciales el docente abordar las
tres grandes estructuras de programacin, que sustentan el desarrollo de aplicaciones. Estas
estructuras son la secuencial, repetitiva y condicional. Puede utilizar de apoyo la presentacin
Estructuras de control de flujo (pptx_3).
Secuencial
Repetitiva

Condicional
Secuencial

38
Sesion PRESENCIAL 2

Estructura secuencial

El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el cdigo de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales. La primera estructura que el
docente revisar con sus estudiantes es la repetitiva.

Estructura de control repetitiva o iterativa

Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la accin de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situacin alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lgica repetitiva o la funcin repetir o repetir
hasta que.

En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cmo se utilizar los bloques de
repeticin, en el primer ejemplo, el objeto se mover 10 pasos y girar 15 grados en el
escenario y lo repetir en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repeticin es
infinito hasta que se cumpla una determinada condicin, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la accin toque otro objeto con el color determinado en el bloque.

Estructura condicional

La estructura condicional se utiliza para quebrar la estructura secuencial de un programa


y presentar opciones en el cdigo en base a una pregunta o condicin. Estas opciones
permitirn que el flujo de instrucciones del programa avance por un camino y ejecute una
serie de acciones o por el contrario que el programa realice otras funciones previamente
establecidas en el cdigo.

39
Sesion PRESENCIAL 2

Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuacin.

En la actividad 9 continuaremos profundizando el uso de estas estructuras condicionales y


cmo se relacionan con los Algoritmos.

3. Desarrollo de la sesin 4: ejercitemos


De acuerdo a lo descrito, se les solicita a los estudiantes observar, analizar y a desarrollar la
sesin 4 - Que bailen, caminen y jueguen!

En esta sesin los estudiantes debern simular una animacin. Para realizarla seleccionarn
un personaje de la biblioteca y utilizarn la funcin cambiar disfraz.

Despus, conocern el bloque por siempre, con el que podrn retomar el concepto de control
repetitivo de una instruccin, que revisaron anteriormente.

En la segunda parte del ejercicio, desarrollarn una pequea aplicacin que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de los
bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocern el bloque
Rebotar si toca un borde, tambin experimentarn con las coordenadas del escenario.

40
Sesion PRESENCIAL 2

Finalmente, en esta actividad los estudiantes debern crear su propio personaje utilizando el
espacio de dibujo de Scratch conocido como el Editor de pintura y luego animarlo haciendo
variaciones al dibujo original del personaje.

Por ltimo, invitarlos a contestar la pregunta de la sesin 4 que se presenta en la plataforma


Jvenes Programadores.

41
Sesion PRESENCIAL 2

Los bloques utilizados durante esta sesin son los siguientes:

Bloque Categora Funcin


Rebotar si toca un borde Movimiento

Repetir Control

42
Sesion PRESENCIAL 2

Bloque Categora Funcin


Por siempre Control

Se recomienda:

Utilizar la presentacin Reutilizacin de cdigo o conjunto de bloques (pptx_1)


y Estructuras de control de flujo (pptx_3), preparadas para esta actividad y
editarla o personalizarla si lo estima pertinente.

Generar al interior de la sala de computacin una forma de poder debatir y dialogar


sin la interferencia de las pantallas y los equipos en los momentos de reflexin,
sntesis o puesta en comn.

43
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 9: Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de


control condicional

Objetivo

Conocer el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

Conociendo los algoritmos: Los estudiantes observan y analizan el video Qu es un


algoritmo? y contestan algunas preguntas.

Estructura de Control: El docente presenta la lgica de los bloques condicionales


apoyado del recurso Lgica de los bloques condicionales (pptx_2) .

Se desarrolla la sesin 5 Futbolita y Futbolito: Gol!

El profesor proyecta el video Qu es un algoritmo? que explica de manera sencilla el


concepto y las caractersticas principales de un algoritmo, la cual clarifica su uso en diferentes
momentos y situaciones de la vida. El docente puede utilizar este recurso u otro que estime
pertinente de acuerdo a las caractersticas o intereses de sus estudiantes.

Qu es un algoritmo?

Link: https://www.youtube.com/watch?v=43ImyjsOggo (Duracin 1:13)

44
Sesion PRESENCIAL 2

1. Luego de visualizar el video realice tres de las siguientes preguntas:

a. Qu es un algoritmo?
Respuesta: Es una secuencia de pasos lgicos y ordenados con los cuales le damos la
solucin a un problema

b. Qu sucede si realizo un algoritmo en dos oportunidades?


Respuesta: Debe dar el mismo resultado

c. Cules son las etapas de un algoritmo?


Respuesta:Entrada, proceso y salida

d. Qu acciones cotidianas realizamos con algoritmos?


Respuesta: Comer, transportarnos, asearnos, cambiar una ampolleta son slo algunos

e. Cules son las caractersticas de un algoritmo?


Respuesta:

Es preciso y ordenado. Debe ser preciso e indicar el orden de cada paso.

Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces debe llevar al mismo
resultado.

Es finito. Un algoritmo debe ser finito, es decir, debe terminar en algn momento.

f. Cmo se expresa un algoritmo?


Respuesta: Se puede expresar en frmulas, diagramas de flujo y pseudocdigos
conocidos como herramientas de programacin.

2. Para relacionar la estructura de control condicional con los conocimientos previos del
estudiante, se sugiere que el docente los invite a pensar en las diferentes decisiones que
han tenido que tomar en su diario vivir. Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres
frutas y debo decidir cul me gustara comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la
fruta (o tipo de fruta) es una variable, porque puede ser seleccionada entre manzana,
pera o naranja. Asimismo, podramos pensar en otras variables, como el tamao de la
fruta que elijo, pequea, mediana o grande. O an ms simple, si debemos elegir sobre
la accin de comer, mi respuesta puede ser s o no, por lo que tambin podra ser una
variable.

De esa forma podramos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la caracterstica principal de una variable es que esta pueda variar!

Para los bloques condicionales (que usan la lgica condicional), se trabaja con variables
y dependiendo del valor que tomen, ocurrir una u otra accin determinada. Si ocurre X
entonces ocurre Y, Si no ocurre X entonces ocurre Z.

45
Sesion PRESENCIAL 2

Lgica de los bloques condicionales (categora control)

Se presentan 3 argumentos
Si (Prueba lgica; Verdadero; Falso) Argumento Prueba lgica o
de comparacin

Argumento
verdadero

en caso contrario

Argumento
falso

Luego de explicitados estos conceptos, el docente motiva a los estudiantes a desarrollar la


Sesin 5. Futbolita y Futbolito: Gol! de la plataforma Jvenes Programadores.

En esta actividad los estudiantes debern aplicar los conceptos de estructuras de control de
un programa. Con este fin desarrollarn dos aplicaciones que interactan entre s.

a. La primera ser la nia que patea la pelota y, luego,

b. la pelota que reacciona al ser impactada.

Los estudiantes conocern el bloque Si... Entonces y Enviar mensaje al crear este primer
programa.

El segundo programa ser el que permite la reaccin de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicacin conocern el bloque Recibir mensaje.

Por ltimo, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invite a los estudiantes a participar en
la actividad de Foro de Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 3-5.

46
Sesion PRESENCIAL 2

Los bloques utilizados en esta actividad fueron los siguientes:

Bloque Categora Funcin


Si... entonces Control

Enviar mensajes Eventos

Recibir mensajes Eventos

Se recomienda:

Utilizar la presentacin preparada para esta actividad Lgica de los bloques


condicionales (pptx_2) y editarla o personalizarla si lo estima pertinente.

Utilizar el Foro Preguntas y respuestas de las sesiones 3-5.

47
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 10: Metodologa para la resolucin de problemas

Objetivo

Conocer la metodologa o pasos para la resolucin de problemas que sea aplicable y


coherente con los procesos de programacin de aplicaciones en Scratch.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

1. Deber establecer el siguiente mtodo de trabajo:

Entender el problema que se necesita abordar.

Establecer los requerimientos o necesidades del problema y cmo resolverlo con


Scratch.
Seleccionar, arrastrar y soltar los objetos (personajes, fondos, sonidos, disfraces, etc.)
al escenario de la aplicacin en Scratch.

Analizar y establecer los comportamientos de cada uno de los objetos integrados.

Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los


objetos.

Se busca a travs de esta metodologa que los estudiantes conozcan y apliquen un mtodo
que les pueda ayudar a organizar y a ejecutar el trabajo de manera ms eficiente. En este
sentido lo que se busca es que los estudiantes puedan aplicar este mtodo en un problema
cotidiano para que luego les sea ms sencillo extrapolarlo a una aplicacin en el computador.

2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definir lo que son los efectos especiales,
para luego preguntar a los estudiantes qu efecto especial conocen y en qu mbito (cine,
msica, teatro), el docente relaciona los efectos especiales al mundo de la programacin.

48
Sesion PRESENCIAL 2

Denominacin que se da en el cine a cualquier elemento de una


pelcula que se aparte del prototipo de la cinematografa (grabacin
directa de una accin en vivo).

Efecto especial Los efectos especiales pueden ser usados para la representacin de
objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragn, pero la
mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtencin del efecto
por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informtica Hoy,
2011).

La palabra pxel surgi hace aos como acrnimo del concepto en


ingls "Picture Element", que en castellano significa elemento de
Pixel imagen, y consiste bsicamente en la ms pequea unidad homognea
en color que compone la imagen digital (Informtica Hoy, 2011).

Los pxeles son puntos en la pantalla que se combinan para


hacer las imgenes, al usar el efecto pixelizar los puntos de la
Pixelizar pantalla disminuirn o aumentarn (dependiendo del nmero
que se seleccione) de tamao y se fusionan, formando cuadrados
(Informtica Hoy, 2011).

Se expone un ejemplo del efecto Pixelizar que tiene Scratch, y se motiva a los estudiantes a
explorar nuevas categoras, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en particular a
la Sesin Especial Pixelizar en el Mdulo Introductorio.

Ejemplo de pixelizar fondo en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19965779/

Ejemplo de pixelizar un personaje en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/104140476/

Se recomienda:

Utilizar el Foro de Preguntas y Respuestas de las sesiones 3-5

Se sugiere mostrar el efecto pixelizar en el video Pixel Transition Slow para que
los estudiantes entiendan de qu se trata. Si es necesario se puede explicar el
concepto de pixel. Link: https://www.youtube.com/watch?v=VLLt2bzgGwI

49
Sesion PRESENCIAL 2

Actividad 11: Cierre de la sesin presencial

Para finalizar el taller el docente realiza las siguientes preguntas:

Cules son y para qu sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?

Cules son los pasos principales para construir un programa en Scratch?

En esta ltima actividad de la sesin presencial 2, el docente desarrolla el cierre recordando


las estructuras de control de un programa, para luego, realizar preguntas que apunten a
identificar claramente las caractersticas de estas estructuras.

Estas preguntas deben tratar de evaluar si los estudiantes logran diferenciar entre las
estructuras repetitivas, condicionales y secuenciales.

Para reforzar la importancia en la organizacin del trabajo, debe tomar en cuenta las etapas,
pasos y recursos necesarios para llevar a cabo el programa.

Finalmente, el docente explica a los estudiantes que se ha concluido el mdulo introductorio y


les solicita verificar que han cumplido con los requisitos de aprobacin establecidos, es decir
que han ingresado a las cinco sesiones del mdulo y han desarrollado todas las actividades
y evaluaciones contempladas. Luego sintetiza brevemente los aspectos centrales vistos a lo
largo del mdulo introductorio, apoyndose en el siguiente esquema.

Esquema Qu aprendimos en el mdulo introductorio?

Qu es Cmo Cmo integrar Qu son los Qu son las


funciona un objetos en bloques de estructuras de
Scratch? programa? Scratch? instrucciones? control?

Una vez que todos los estudiantes han aprobado el mdulo introductorio, el tutor de Jvenes
Programadores autorizar la graduacin y entrega del certificado virtual que los habilita para
acceder al siguiente mdulo (bsico). Se debe considerar que la activacin del mdulo bsico
puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalizacin del mdulo introductorio.

50
Sesion PRESENCIAL 2

Mdulo Bsico
El mdulo bsico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jvenes Programadores, en
ste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
ms complejas y entretenidas.

A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creacin de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptndose al entorno del escenario.

Tal como en el mdulo introductorio, los estudiantes debern desarrollar gran parte del
trabajo en las tres sesiones presenciales restantes de Mi taller digital de Programacin
Computacional, pero tambin tendrn tareas asignadas para desarrollar de forma autnoma
fuera de los horarios del taller presencial.

El formato de evaluacin y aprobacin del mdulo bsico es distinto al del mdulo


introductorio. Este nuevo mdulo plantea tres evaluaciones con preguntas de seleccin
mltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misin
final que consiste en el desarrollo de una aplicacin en Scratch que los estudiantes debern
desarrollar sin el apoyo de un videotutorial especfico. El programa creado por los estudiantes
debe ser subido a la plataforma Jvenes Programadores y ser calificado y retroalimentado
por el tutor virtual.

Estos cuatro elementos sern considerados, con diferente ponderacin, para generar una
calificacin final que determinar la aprobacin o no del estudiante y el acceso al nuevo
mdulo del taller virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de
la aprobacin.

Este nuevo mdulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del mdulo introductorio,
por lo que no es necesario que los estudiantes revisen esos recursos nuevamente. De esta
forma, la primera sesin que debern trabajar del mdulo bsico es la Sesin 3. El Gato
Pardo: Haciendo piruetas en el desierto. Tal como indica la advertencia de taller virtual al
inicio del nuevo mdulo.

51
Sesion PRESENCIAL 2

Se recomienda:

Recordar a los estudiantes que deben guardar el trabajo realizado de manera


autnoma fuera de los horarios del taller, ya sea en un dispositivo de almacenamiento
como pendrive o disco duro porttil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que
ser utilizado al inicio de la siguiente sesin presencial.

Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo
del tutor virtual.

Actividades fuera del taller:

Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que debern desarrollar de


forma autnoma fuera del taller:

Revisar que todas las actividades del mdulo introductorio estn realizadas.

Ingresar al mdulo bsico.

Realizar la Sesin 3: El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto.

52
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller. El Gato Pardo: Haciendo piruetas en


el desierto.

Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a travs de la actividad Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto.

Ingresar a al mdulo bsico: El estudiante ingresa a la plataforma Jvenes Programadores y


selecciona el mdulo bsico.

Realizar Sesin 3 El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto: En esta actividad el


estudiante visualiza el video tutorial y pausndolo para seguir las instrucciones que contiene.

En esta sesin los estudiantes aplicarn todos los conocimientos y habilidades de programacin
adquiridas a lo largo del mdulo introductorio. En esta actividad el estudiante deber, de
forma autnoma, animar un objeto (gato) para que realice piruetas, o se desplace en busca de
alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto.

Todos estos procedimientos los estudiantes ya los han realizado, por lo que no debiera
representar una dificultad mayor resolver esta actividad.

53
Sesion VIRTUAL

Como muestra la imagen anterior el estudiante deber, como primera tarea, hacer que el gato
avance y gire por el escenario vaco del programa. Luego que domine esta primera fase, deber
hacer ms compleja la aplicacin integrando un bloque de control repetitivo y agregando un
teln de fondo a la aplicacin.

Finalmente el estudiante deber guardar su trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase.

54
Sesion VIRTUAL

Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante
el mdulo introductorio. Luego de finalizada esta sesin, el estudiante se enfrentar a su
primera evaluacin larga en el taller Jvenes Programadores (Evaluacin 3). Este cuestionario
de seleccin mltiple de mayor extensin, con seis preguntas, aborda los conceptos revisados
a lo largo del mdulo introductorio y debe ser resuelta en los horarios fuera del taller digital.
El estudiante cuenta con dos oportunidades para contestar la evaluacin. La nota ms alta
que obtenida en los dos cuestionarios ser considerada la calificacin definitiva. Este test no
puede tomarle ms de 45 minutos.

Bibliografa
Informtica Hoy (2011) Que son los pxeles? Buenos aires, Argentina.
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php

55
Sesion PRESENCIAL
n S c r atch
t o s e
o i nt e r actan los obje 3
C m
Sesion PRESENCIAL 3

Cmo interactan los objetos en Scratch


Objetivo

Distinguir la forma en que interactan y se manipulan los objetos


en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este
tipo de interaccin.

Actividades

El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto

Reutilizando bloques o cdigos

Sacando Scratch a la calle y con disfraces!

Enviar y recibir mensajes en Scratch

Coordenadas cartesianas

Cierre sesin presencial

57
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 12: El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto

Objetivo:

Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesin 3. El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto.

La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son los siguientes:

Retroalimentacin de los resultados de la evaluacin virtual de la sesin 3 realizada,


esto comprende las seis preguntas del cuestionario de evaluacin de la Sesin 3. El
Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto.
Se da un espacio a los estudiantes para que planteen, consultas o dudas sobre el
ejercicio desarrollado. Se sugiere que el docente pida a uno de sus estudiantes que
muestre lo que ha realizado, el programa funcionando y los bloques utilizados.

El docente comienza la sesin realizando una retroalimentacin sobre los resultados obtenidos
en el cuestionario de la Sesin 3. Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto y de las
ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por los estudiantes.

Respuestas correctas:

1. B, Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Estados Unidos.

2. rea de objetos, rea de programacin, rea de bloques y escenario.

3. A, detener el programa

4. C,

58
Sesion PRESENCIAL 3

5. C, No se ejecutan acciones dentro del bloque

6. A,

2. Se consulta a los estudiantes por las dificultades que tuvieron para realizar la Sesin 3. El
Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto, los nombres y las utilidades de las categoras
y bloques de inters o ms significativos de la actividad realizada.

Categora Bloque Funcin


Ejecuta, al hacer clic en la
Eventos bandera verde, el programa que
se encuentra a continuacin.

Mueve el objeto hacia adelante


o hacia atrs.
Movimiento
Rota el objeto en el sentido de
las manecillas del reloj.
Espera un nmero determinado
de segundos y luego continua
luego con el bloque siguiente.
Control
Ejecuta un nmero especfico
de veces los bloques
contenidos en su interior.

Despliega una nube de dilogo


Apariencia del objeto durante un lapso de
tiempo determinado.

59
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 13: Reutilizando bloques o cdigos

Objetivo:

Conocer el proceso de duplicacin o reutilizacin de bloques o cdigos.

Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:

Se refuerza la reutilizacin o duplicacin de bloques al desarrollar aplicaciones.

Se motiva a desarrollar la Sesin 4. Ahora hagamos malabares: Pelotas en el


aire! (Mdulo Bsico)
Promover con los estudiante el canal de comunicacin para las Preguntas y
respuestas de las sesiones 1-4 (Foro)

1. Al igual que en la Actividad 9, sta tambin refuerza la importancia de la reutilizacin o


duplicacin de cdigo o bloques para optimizar el tiempo en la programacin de cdigos
en animaciones que requieren que los personajes realicen ms de una tarea, puede utilizar
la presentacin Reutilizacin de cdigo o conjunto de bloques (pptx_1).

2. Posteriormente, se solicita
al estudiante que ingrese y
desarrolle la Sesin 4. Ahora
hagamos malabares: Pelotas
en el aire!

La tarea es la siguiente:

Programar objetos
movindose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.

60
Sesion PRESENCIAL 3

Con las indicaciones entregadas en el video los estudiantes deberan terminar


programando el siguiente cdigo:

De acuerdo a lo aprendido en la sesin se invita a los estudiantes a ser creativos y dar


a los programas desarrollados en la sesin, los aspectos de personalizacin que ellos
prefieran. Se da un tiempo para que los estudiantes puedan agregar algunos elementos
distintivos y personalizados a su aplicacin.

Al finalizar esta sesin puede resumir lo aprendido en la siguiente diapositiva, que es


parte del videotutorial:

61
Sesion PRESENCIAL 3

Bloques aprendidos en esta sesin:

Categora Bloque Funcin


Apunta al objeto en la
direccin especificada
(0=Arriba, 90=Derecha,
180=abajo, -90= izquierda).
Gira el objeto en sentido
Movimiento
contrario cuando este toca un
borde del escenario.
Mueve el objeto hacia una
posicin especifica de X, Y en
el escenario.

Ejecuta continuamente los


Control
bloques en su interior.

3. Por ltimo, en caso de preguntas, dudas o inquietudes el docente invita a los estudiantes
a participar en la actividad de Foro de Preguntas y respuestas del bloque de sesiones
1-4. planteando sus eventuales consultas al tutor virtual.

62
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 14: Sacando Scratch a la calle y con disfraces!

Objetivo

Aplicar lo aprendido sobre programacin de objetos y sus disfraces.

Se propone seguir los siguientes pasos:

Se desarrolla la Sesin 5: Sacando Scratch a la calle y con disfraces! y la


evaluacin correspondiente a esta sesin (Evaluacin N 2)

Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los


objetos, aplicndoles disfraces

1. Se solicita a los estudiantes desarrollar la Sesin 5: Sacando Scratch a la calle y con


disfraces! y la evaluacin N 2 del taller virtual Jvenes Programadores. En la sesin
5 deben lograr realizar un cruce peatonal, con un peatn que atraviesa la calle cuando
un semforo da la luz verde. Se trabaja cargando nuevos fondos y programando con dos
objetos (peatn y semforo). Los estudiantes deben poner en prctica lo aprendido sobre
aplicar disfraces a sus objetos.

Para comenzar, en la sesin se invita a los estudiantes a abrir el programa Scratch para
iniciar su trabajo. Lo primero que deben hacer es agregar el fondo, el que deben descargar
directamente desde el video tutorial de la sesin.

63
Sesion PRESENCIAL 3

Luego, se dan las indicaciones para agregar a un personaje en el cruce peatonal y se


programa su desplazamiento a lo largo de la calle.

64
Sesion PRESENCIAL 3

Luego se seala que desde la biblioteca puede seleccionar los objetos, en este caso el
personaje que cruzar la calle.

Una vez seleccionado el personaje, el estudiante deber acceder a la biblioteca de


disfraces para ver los movimientos que le permitir realizar a este personaje en la
secuencia, cruzando la calle.

Luego de seleccionar el disfraz, la sesin entrega indicaciones para que el personaje sea
ajustado a un tamao proporcional a los elementos del fondo utilizado con la herramienta
encoger y crecer, se aade el requisito de que el personaje debe partir siempre desde
un punto y llegar a un punto de destino.

Posteriormente, el estudiante deber insertar el semforo y los disfraces (semforo en


rojo o verde) que utilizar.

Por ltimo, se sincroniza el semforo con cambio de luz para que el personaje cruce la
calle cuando el semforo cambia a luz verde. Esto se logra agregando tres segundos a
cada objeto del programa tal como muestra la siguiente imagen. Esto significa agregar el
bloque Esperar 3 segundos al objeto persona y al objeto semforo.
65
Sesion PRESENCIAL 3

El resumen de las tareas que el estudiante debe lograr para resolver el problema se
muestra en la siguiente imagen.

EN ESTA SESIN LOGRASTE


01. 02. 03. 04.
cargar un agregar un objeto cruce por un hacer que
escenario que simula una paso de cebra funcionen los
persona que camina semforos.
utilizando disfraces

Esta sesin tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que se requiere que el
docente est atento a las posibles dudas y monitoree los avances y dificultades que
se presenten en el taller. Es importante tambin que el docente pueda apoyarse en los
estudiantes que muestren mayores habilidades o avances en Scratch, una buena estrategia
sera solicitarles que apoyen a sus compaeros en el desarrollo de la sesin.

66
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 15: Enviar y recibir mensajes en Scratch

Objetivo

Conocer la importancia del intercambio de mensajes entre diferentes tipos de objetos.

Se invita a observar el video Scratch cmo enviar y recibir mensajes que destaca
la categora eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesin 6.
Juguemos: necesitamos raqueta y pelota.
Reforzar la categora control bloques condicionales o selectivas.

Se incentiva a los estudiantes a explorar la categora sensores en los bloques de


Scratch.
Se presenta el video de apoyo, Scratch, juego del paredn para
ilustrar el tipo de aplicacin que los estudiantes deben desarrollar.
https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4

1. Se recomienda al docente iniciar con el video Scratch cmo enviar y recibir mensajes.

VIDEO: Scratch cmo enviar y recibir mensajes

Link: https://www.youtube.com/watch?v=_3c0wJfpEBs (Duracin1:03)

67
Sesion PRESENCIAL 3

Luego de observar el video deber explicar el sentido del trabajo con mltiples objetos
que interactan para obtener un mejor resultado. Puede introducir el tema explicando
que normalmente en el mundo real y tambin en el de la programacin, un nico objeto
por s solo no es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interacta con otros
objetos se consiguen mejores efectos, es as como los programadores consiguen una
funcionalidad de mayor orden y crean comportamientos mucho ms complejos.

Por ejemplo, una pelota de ftbol guardada en la bodega no es ms que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente til en tanto que otro objeto (t) interacta con ella (patendola,
cabecendola, rebotndola, etc.)

2. Al igual como en la actividad 11 de la sesin


presencial 2, se refuerza la importancia de las
categoras o estructuras de control condicionales.

Para darle un mayor sentido a los trabajos, el


docente debe incentivar a los estudiantes a
explorar y conocer la categora sensores (sentir
o tocar objetos).

3. Finalmente,los estudiantes
ingresan a la Sesin 6.
Juguemos: necesitamos
raqueta y pelota del
taller virtual Jvenes
Programadores.

En esta sesin el plan de


trabajo es crear un pequeo
videojuego en que una
raqueta golpea una pelota
como el clsico juego PONG.

68
Sesion PRESENCIAL 3

El plan necesario para desarrollar este programa es el siguiente:

Se utilizarn las siguientes categoras y bloques para realizar esta sesin:

Categora Bloque Funcin


Ejecuta el programa ubicado abajo al
Eventos
presionar una tecla especfica.

Fija la posicin Y del objeto a un valor


especfico.
Movimiento
Fija la posicin X del objeto a un valor
especfico.

Si la condicin es verdadera ejecuta los


bloques en su interior.
Control
Detiene un programa (que se est
ejecutando dentro de un objeto)
Detiene todos los programas de todos
los objetos.
Selecciona al azar un nmero entero
Operadores
dentro de un rango especificado.
Informa la posicin X del puntero del
ratn.
Informa verdadero si el objeto est
Sensores tocando un color especfico.
Informa verdadero si el objeto est
tocando un objeto especfico, un borde
o el puntero del ratn.

69
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 16: Coordenadas cartesianas

Objetivo

Conocer la importancia de las coordenadas cartesianas, vinculando estos contenidos


con la programacin computacional a travs de Scratch.

Se sugiere seguir la siguiente secuencia de pasos para desarrollar la actividad.

Utilizar la presentacin de Las coordenadas cartesianas (pptx_4) que ilustra


nociones y las utilidades generales del sistema.

Observar un video de apoyo que explica el sistema de coordenadas en Scratch.

En esta actividad el docente puede relacionar los conocimientos previos (uso a diario de
tecnologas en funcin al sistema de coordenadas) y los fundamentos o bases generales del
sistema cartesiano. Para esto, expone con la presentacin Las coordenadas cartesianas
(pptx_4) para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema. En este punto, el docente
puede hacer preguntas, por ejemplo qu relacin hay entre el sistema cartesiano y la
programacin o las aplicaciones web de localizacin? (como mapcity.com, GoogleEarth, Maps
de Android, etc.).

Posteriormente, se puede preguntar Qu futuras ideas o aplicaciones, y en qu mbitos,


podran llevarse a cabo con este tipo de conocimientos?

70
Sesion PRESENCIAL 3

Las coordenadas cartesianas


El propsito de este sistema de
referencia o de orientacin es ubicar
con facilidad las coordenadas de
distintos objetos.

Localizar el ojo de un huracn y


su trayectoria

Centro de los sismos

Ubicar personas extraviadas

Posicin de casas, barcos,


lugares, etc.

Se recomienda:

De acuerdo al avance alcanzado a lo largo de la sesin y el tiempo disponible para


el resto de las actividades, el docente determinar si el video tutorial Mini tutorial
iniciacin de Scratch, coordenadas ir a y desplazar.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=5GxTp1WnS3I

Puede ser integrado dentro de las actividades de la sesin presencial o se pide


que los estudiantes lo revisen dentro del tiempo de trabajo autnomo, fuera del
horario del taller.

71
Sesion PRESENCIAL 3

Actividad 17: Cierre sesin presencial

Objetivo

Resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la tercera sesin


presencial.

Se realiza el cierre de la clase destacando los aspectos centrales de lo aprendido,


planteando las siguientes sugerencias y preguntas.

Cules fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?

Cmo realizar un crculo en Scratch?

Luego el docente da un espacio a los estudiantes para que planteen preguntas, consultas o
dudas. Finalmente el docente explicita la Sesin 7: Enviar y recibir mensajes los objetos
florecen, que debe abordarse fuera del taller de manera autnoma.
El docente muestra a travs de un ejercicio prctico simple la construccin de un crculo,
utilizando para esto el programa Scratch.

Este ejercicio demostrativo puede ser explicado por el docente realizando el ejercicio en
Scratch o utilizar el siguiente video tutorial.

VIDEO: Cmo desarrollar un crculo usando Scratch

Link: https://www.youtube.com/watch?v=qDa1XUkrdR0 (Duracin 1:20)

72
Sesion PRESENCIAL 3

El docente resalta las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como
la reutilizacin de bloques, utilizar varios programas para un mismo objeto, interaccin
entre objetos a travs de mensajes, sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques
correspondientes en Scratch, disfraces en los personajes, etc.

El docente debe resaltar y valorar las distintas formas de resolver un problema de programacin
planteadas por los estudiantes, una manera de hacerlo es reflexionar junto a ellos en torno
a lo siguiente: para llegar a una solucin es posible encontrar un sin nmero de caminos o
lgicas, instrucciones o bloques para dar solucin a un problema, por tanto, se debe instar a
los estudiantes a respetar y aprovechar de enriquecerse de los conocimientos y maneras de
pensar de sus compaeros.

Se recomienda:

Recordar a los estudiantes que deben almacenar su trabajo, realizado de manera


autnoma fuera de los horarios del taller, ya sea en un dispositivo de almacenamiento
como pendrive o disco duro porttil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que
ser utilizado al inicio de la siguiente sesin presencial, junto al docente.

Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus consultas en el foro para recibir el
apoyo del tutor virtual.

73
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller. Sesin 7:


Enviar y recibir mensajes los objetos florecen

Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos enviar y recibir mensajes.

En este programa el estudiante deber dibujar un ptalo y luego desarrollar el programa para
que los ptalos se repliquen de forma automtica para dar forma a una flor. Para esto debe
aplicar lo aprendido sobre el envo de mensajes y el bloque de repeticin y dos nuevos bloques
de la categora lpiz Sellar y Borrar.

74
Sesion VIRTUAL

Finalmente el estudiante deber desplegar su creatividad diseando distintos ptalos y


observando que tipo de diseos se generan al aplicar los bloques programados a estas nuevas
figuras.

SE HAN GENERADO FLORES


MUY LLAMATIVAS!

Es importante recordar al estudiante que debe guardar cada aplicacin desarrollada para
poder revisar en la siguiente sesin presencial del taller. La sesin 7 del taller jvenes
programadores Enviar y recibir mensajes los objetos florecen no est asociada a una
evaluacin, por lo que al finalizar y guardar el programa su trabajo est terminado.

Los bloques que ha utilizado en esta sesin son los siguientes:

Categora Bloque Funcin

Enva un mensaje a todos los objetos y


luego continua con el bloque siguiente sin
esperar a que se realicen las acciones de
Eventos los objetos activados.
Ejecuta el programa que se ubica debajo
cuando recibe un mensaje especfico.
Enviar a todos.

Estampa o copia la imagen del objeto en


el escenario.
Lpiz
Borra todas las marcas de objetos y sellos
estampados en el escenario.

75
Sesion PRESENCIAL
S c ratch
mo y desa
f o s c o n 4
Dinamis
Sesion PRESENCIAL 4

Dinamismo y desafos con Scratch


Objetivo

Explorar las posibilidades de interaccin avanzada en formato de


videojuegos simples al construir programas en Scratch.

Actividades

En la cuarta sesin los estudiantes realizarn cinco actividades


con mayor dinamismo y complejidad que las realizadas hasta
ahora, as como tambin algunos desafos o misiones que
permitirn al estudiante darle sentido y utilidad a los programas
que desarrolle en Scratch a lo largo de la sesin. Las actividades
que realizarn son las siguientes:

Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de


coordenadas cartesianas

Uso de los sensores de Scratch

Integrar variables a un programa en Scratch

Misin del mdulo bsico

Cierre de la sesin presencial

77
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 18: Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema


de coordenadas cartesianas

Objetivo:

Reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas


cartesianas en Scratch.

En esta primera actividad de la clase, el docente puede comenzar preguntando y comentando


con los estudiantes las ideas, contenidos y aprendizajes alcanzados en la sesin realizada
fuera del taller (Sesin 7: Enviar y recibir mensajes los objetos florecen).
Se sugiere reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de
coordenadas y los bloques de envo y recepcin de mensajes entre objetos en Scratch a
travs de las siguientes preguntas:
Cules fueron los diferentes pasos para llegar a la solucin del problema?
En qu consiste la idea de azar y cules son los bloques que usaron en Scratch con estos
fines?
La funcin azar, En qu tipo de juegos o aplicaciones se pueden usar?
Para qu sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa?
Qu otras categoras y bloques se vieron a lo largo de la sesin 7? Cules les llamaron
ms la atencin?

Se solicita a uno o dos estudiantes que puedan mostrar el resultado de su trabajo autnomo
y explicar brevemente el proceso de cmo elaboraron su aplicacin.

Finalmente, el docente expone a los estudiantes el objetivo general de esta sesin y se


explican de forma sinttica los ejercicios y programas que se desarrollarn.

Se recomienda:

Recordar a los estudiantes que el mdulo bsico tiene una propuesta de evaluacin
y certificacin que es distinto, ms complejo y exigente que el utilizado en el
mdulo introductorio del taller virtual Jvenes Programadores.

Finalmente, y con miras a la siguiente actividad, es importante verificar o gestionar


con el encargado de Enlaces o Coordinador de informtica del establecimiento que
cada uno de los equipos de la sala de computacin, a disposicin de los estudiantes,
cuente con un micrfono correctamente conectado a la entrada de audio del equipo
y configurado para operar con el software Scratch.
78
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 19: Uso de sensores en Scratch

Objetivo:

Explorar y utilizar sensores en Scratch.

En esta actividad se busca motivar e invitar a los estudiantes a seguir explorando otras
categoras y hacerles ver que en Scratch se pueden desarrollar programas mucho ms
interactivos a travs del uso de sensores (que permiten introducir datos al computador)
por ejemplo, se sugiere presentar el bloque volumen del sonido (categora sensores), y el
bloque sellar de la categora lpiz y ejemplificar o modelar su utilizacin en el contexto de
un programa.

Los sensores son dispositivos que captan informacin del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicacin de manera que sta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.

En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposicin una serie de bloques en la categora que
nos permiten recoger informacin del entorno del programa. Por ejemplo, si un botn del
teclado es presionado por el usuario o el micrfono capta algn sonido del entorno, como
nuestra voz.

79
Sesion PRESENCIAL 4

O si un objeto del programa est en contacto con otro objeto -o elemento- del escenario con
un color especfico o si un objeto est en una determinada posicin en el escenario, como
podra hacerlo un sensor de movimiento.

Los bloques de esta categora de Scratch tambin pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.

En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque volumen del sonido el cual
capta un sonido a travs del micrfono conectado al equipo y entrega un nmero de acuerdo
a la intensidad del sonido captado.

Al igual que en actividades anteriores, el docente promueve que los estudiantes piensen
en los recursos o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos,
especialmente, en el desarrollo de la Sesin 8 del taller virtual Hblale a tu computador,
Grtale en su cara si quieres, y que te entienda!

80
Sesion PRESENCIAL 4

El docente invita a los estudiantes a observar y analizar el video tutorial de la sesin 8


Hblale a tu computador, Grtale en su cara si quieres, y que te entienda!, simulando el
movimiento de una boca de una cara o rostro mientras el estudiante u otra persona habla a
travs del micrfono. Se puede utilizar (y personalizar si el docente lo considera pertinente)
la presentacin Categoras y bloques de referencia para realizar la sesin 8 (pptx_5)
como apoyo o referencia para realizar esta actividad.

Los bloques de Scratch aprendidos en esta actividad son los siguientes:

Categora Bloque Funcin

Modifica la posicin Y del objeto en una


Movimiento
cantidad deerminada (incremental).

Multiplica dos nmeros.


Operadores
Divide dos nmeros (Divide el primer
nmero entre el segundo).
Reporta el volumen de los sonidos
Sensores captados por el micrfono del
computador (entre 1 y 100).

81
Sesion PRESENCIAL 4

Se solicita a los estudiantes realizar de manera autnoma la evaluacin N 3 de la sesin en


la plataforma Jvenes Programadores. Si el docente lo estima conveniente puede pedirle a
los estudiantes que realicen esta evaluacin, consistente en 10 preguntas, fuera del horario
del taller de manera de dar ms tiempo al desarrollo de la siguiente actividad, ya que es el
programa que ser retroalimentado por el tutor virtual como uno de los criterios de evaluacin
del mdulo bsico.

Por ltimo, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invitarlos a participar en la actividad de


Foro de Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 5-8.

82
Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 20: Creando Variables

Objetivo:

Utilizar las variables en una aplicacin desarrollada con Scratch.

El docente presenta el video Qu es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de


almacenamiento de datos temporales o variables, en este sentido, se invita a los estudiantes
a examinar en Scratch, en la categora datos, la funcin crear variable.

Qu es una variable?

Link: https://www.youtube.com/watch?v=NHx-l-utduQ (Duracin 3:19)

Dentro este contexto se sugiere que el docente ejemplifique con un ejercicio de modelacin
el concepto de variable desde el enfoque de la programacin con Scratch, para ello se
recomienda utilizar el video Suma de dos nmeros que explica el uso de las variables en
Scratch.

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Sesion PRESENCIAL 4

Suma de dos nmeros

Link: http://www.youtube.com/watch?v=Da2e7O0oOXo (Duracin 3:40)

En la segunda parte de esta actividad el docente explica a los estudiantes en qu consiste


la misin especial, que es el hito de evaluacin final de este mdulo bsico. Esta actividad
los estudiantes debern implementar una serie de mejoras a la aplicacin desarrollada en la
Sesin 6 Juguemos: necesitamos raqueta y pelota

Se expone la

Se expone la presentacin Categoras y bloques de referencia para realizar la misin


especial (pptx_6) como apoyo o referencia para el desarrollo de esta aplicacin en Scratch
y luego se muestra el video que ejemplifica el producto final que los estudiantes deben

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Sesion PRESENCIAL 4

Misin bsico

Link: https://www.youtube.com/watch?v=s-HpDbygXd0 (Duracin 0:29)

elaborar.

Se muestra a los estudiantes el procedimiento y seccin donde debe subir los archivos de su
aplicacin, la que ser revisada por el tutor virtual.

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Sesion PRESENCIAL 4

86
Sesion PRESENCIAL 4

Se recomienda:

Utilizar la presentacin preparada para esta actividad Categoras y bloques de


referencia para realizar la misin especial (pptx_6) y editarla o personalizarla si
el docente lo estima pertinente.

Dar tiempo suficiente a los estudiantes para que puedan desarrollar esta misin
especial en los horarios del taller presencial.

Recordar a los estudiantes que deben guardar sus archivos Scratch de la misin
especial con la extension .sb2 Para este caso, el estudiante asigna, por ejemplo,
el nombre "misionmodulobasico_apellido.sb2" cuando guarda el archivo y luego
lo sube en la plataforma Jvenes Programadores. Es importante recordarle al
estudiante integrar su apellido en el nombre del archivo para facilitar el registro de
los trabajos de la misin del mdulo.

Advertir a los estudiantes que el peso mximo del archivo .sb2 que van a subir no
puede exceder 1MB de peso y no puede subir ms de tres archivos.

Explicar a los estudiantes que luego de la entrega del archivo de la misin especial
el tutor virtual calificar y retroalimentar su trabajo, luego de lo cual tendr una
ltima oportunidad de subir nuevamente los archivos de su aplicacin.

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Sesion PRESENCIAL 4

Actividad 21: Cierre sesin presencial

Objetivo:

Sintetizar los aspectos centrales revisados a lo largo de la sesin presencial.

Una vez que los estudiantes han finalizado la misin especial del mdulo bsico, el docente
debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase
presencial, apoyndose en algunas de las siguientes preguntas.

Qu son y cul es la funcin de las variables en la de programacin?

Que puedo hacer con los sensores en un programa Scratch?

Qu bloques o funciones les llam la atencin o fueron ms significativas?

Luego, abrir un espacio libre para que los estudiantes planteen sus preguntas.

El docente enfatiza en las ideas y conceptos principales de esta cuarta clase, como la utilizacin
de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el volumen del sonido, los bloques de la categora
Lpiz, la creacin de variables, etc.

Actividades fuera del taller:

Finalmente, el docente explica a los estudiantes las actividades que debern desarrollar
de forma autnoma fuera de los horarios del taller presencial:

Revisar las tres evaluaciones del mdulo bsico.

Realizar la Sesin especial: Salvando al gato pardo de una ola deescarabajos!

Guardar el trabajo realizado en un dispositivo de almacenamiento como pendrive,


disco duro porttil o algn tipo de almacenamiento en la nube, ya que ser utilizado
al inicio de la siguiente y ltima sesin presencial.

88
Sesion VIRTUAL

Trabajo fuera del taller:


Sesin especial: Salvando al gato pardo de una ola de
escarabajos!

Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del mdulo bsico para
generar un videojuego simple en Scratch.

Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesin especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos desaparezcan cuando son tocados con el puntero del mouse, y
el juego termina cuando uno de ellos alcanza a tocar al gato.

Al igual que en actividades anteriores, los estudiantes deben identificar los recursos,
requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el
desarrollo de esta sesin especial.

En este caso especfico, el estudiante deber programar un Sprite gato con movimientos de
desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover
por el escenario de la aplicacin. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo
para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de
manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse, y por otro lado, si toca al
gato, el juego se detenga y finalice.

89
Sesion VIRTUAL

Debern tambin integrar en programa, fondos que cumplirn la funcin de escenario de este
video juego.

El gato deber moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deber ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.

90
Sesion VIRTUAL

Luego de esto los estudiantes tendrn que cargar el escarabajo y asignarle comportamientos
dentro del programa.

Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.

Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones bsicas
para que los objetos se comporten como en un juego.

91
Sesion VIRTUAL

Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto debemos generar
dos fondo del programa, uno que est presente mientras el juego se desarrolla y otro que
modificaremos para que indique que el juego finaliz, cuando el escarabajo toque al gato.

En caso que el estudiante tenga dudas en relacin a la tarea puede plantear sus preguntas en
el foro de la sesin para que el tutor virtual pueda apoyarlo.

92
Sesion PRESENCIAL
qu i r i dos con
to s ad
g r a n d o conocimien 5
Int e
Scratch
Sesion PRESENCIAL 5

Integrando conocimientos adquiridos con


Scratch
Objetivo

Integrar los conocimientos y aprendizajes del mdulo bsico


para generar un programa de mayor complejidad, resolviendo, de
forma autnoma, dificultades propias de su desarrollo.

Actividades

En la ltima sesin presencial los estudiantes realizarn cinco


actividades que le permitan comprender de mejor forma el
funcionamiento de los sensores de movimiento y color, as
como las estructuras de control condicional ms complejas para
generar programas que funcionen de forma automtica.

Revisin junto al docente de la Sesin especial - Salvando


al gato de una ola de escarabajos!

Desarrollo de la sesin especial Una galera de Hormigas

Conocer qu tipos de videojuegos se pueden construir con


Scratch
Revisin de tareas pendientes y evaluaciones para aprobar
el mdulo bsico

Cierre de la sesin y del taller

94
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 23: Revisando el videojuego de la sesin especial

Objetivo:

Sintetizar y aclarar junto a los estudiantes los aspectos ms relevantes de la sesin


especial Salvando al gato de una ola de escarabajos!

En esta actividad se sugiere que el docente inicie la sesin presencial rescatando las ideas
principales de la ltima actividad realizada por los estudiantes, resaltando y reforzando
conceptos clave (azar, variables o almacenamientos de datos, etc.), categoras y bloques
nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misin especial (Salvando al
gato de una ola de escarabajos!), que se les solicit a los estudiantes desarrollar de forma
autnoma, fuera de los horarios del taller.

De acuerdo a la Sesin especial - Salvando al gato de una ola de escarabajos!, por su


contexto interactivo y de mayor dinamismo, el docente puede resaltar las caractersticas
y/o funciones verstiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos
juegos o simulaciones y con diferentes niveles de complejidad. El resultado depende de los
conocimientos, la creatividad o la imaginacin que tengan los estudiantes.

Se sugiere que el docente muestre algunos videojuegos desarrollados con Scratch y que
sean de alta complejidad, de manera que los estudiantes dimensionen las potencialidades y
posibilidades de la plataforma cuando se conocen todas sus funcionalidades. Se recomienda
ver algunos ejemplos del video The top 5 Scratch games https://www.youtube.com/
watch?v=g2kV0PTadt4 (duracin 6:51) o revisar la galera de videojuegos en la comunidad
Scratch.

95
Sesion PRESENCIAL 5

Galera de videoJuegos Scratch

Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/

Se les recuerda a los estudiantes que las tres evaluaciones y la misin del mdulo bsico
deben quedar finalizadas en esta sesin de manera que logren aprobar el mdulo y recibir la
certificacin correspondiente.

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Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 24: Una colonia de hormigas

Objetivo:

Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional ms
complejas.

Con el propsito de realizar un trabajo significativo para los estudiantes, antes de desarrollar
la sesin de trabajo, el docente proyecta el video Dentro de una colonia de hormigas que
da cuenta de cmo stas se mueven por los tneles de un hormiguero.

Dentro de una colonia de hormigas

Link: https://www.youtube.com/watch?v=7wQv13ezBQY (Duracin 2:43).

Posteriormente, se solicita a los


estudiantes observar y analizar el
video de la sesin especial, Una
galera de Hormigas. En l se simula
el recorrido o camino de las hormigas
al interior de un hormiguero, haciendo
uso de sus antenas (sensores).

97
Sesion PRESENCIAL 5

Para continuar el docente debe incentivar a los estudiantes a explorar y conocer otros bloques
de la categora sensores (sentir o tocar objetos).

Al igual que en actividades anteriores, el docente debe reforzar la importancia de la


planificacin de etapas o pasos, y enfatizar los requerimientos para organizar el desarrollo
eficiente de un programa.

Luego, se solicita a los estudiantes realizar de manera autnoma la sesin especial Una
galera de Hormigas. En este ejercicio, los estudiantes debern generar un programa en que
una hormiga busque una salida de las galeras o tneles de un hormiguero. Con este fin se
utilizarn los bloques de la categora sensores.

Los pasos para desarrollar esta aplicacin son los siguientes:

Cargar las galeras y la hormiga.

Programar los sensores de la hormiga.

Crear una colonia de hormigas en Scratch.

El video tutorial indica de qu manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los tneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.

98
Sesion PRESENCIAL 5

Finalmente, los estudiantes debern duplicar o clonar los objetos hormiga para crear un
grupo de hormigas que recorren los tneles del hormiguero, cambiando los parmetros de
ubicacin de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.

Esta actividad finaliza con la resolucin de consultas y dudas sobre el desarrollo de la


aplicacin contenida en la sesin especial. Se puede preguntar a los estudiantes sobre las
posibilidades de personalizacin o profundizacin ofrecidas por este programa (Por ejemplo:
aumentar la velocidad del recorrido, aumentar la cantidad de hormigas, aumentar la cantidad
de salidas, cambiar el color de las hormigas u otro). Se espera que todos los estudiantes
aporten con alguna idea que permita enriquecer el programa creado.

Luego, se dialoga en torno a frmulas para desarrollar estos ajustes, qu bloques habra
que incluir o cules alternativas resultan ms interesantes o atractivas para el proceso de
personalizacin.

99
Sesion PRESENCIAL 5

Se recomienda:

Disponer de un tiempo acotado para cada una de las fases de la actividad.

Dar el suficiente tiempo para que los estudiantes evalen sus opciones de
personalizacin, promoviendo que todos los estudiantes participen del dilogo y que
propongan sus ideas.

Fomentar un ambiente de respeto y tolerancia por las ideas de los compaeros y


compaeras.

100
Sesion PRESENCIAL 5

Actividad 25: Cierre de la sesin y del taller

Objetivo:

Sistematizar los aspectos centrales abordados a lo largo del taller.

Para finalizar la sesin el docente realiza las siguientes preguntas para conversar y reflexionar
sobre lo aprendido.

Cul fue la actividad o programa que ms te gust desarrollar?

Qu tipos programas se pueden desarrollar con Scratch? y Qu niveles de complejidad


se pueden conseguir?

Qu tipo de programas te gustara desarrollar en Scratch en el futuro?

Te gustara seguir aprendiendo a programar con Scratch?

Luego, el docente debe sintetizar y consolidar este dilogo, reforzando las ideas, contenidos
y aprendizajes obtenidos por los estudiantes. Puede solicitar que mencionen dificultades,
utilidades de las categoras y bloques de inters ms significativos, sus experiencias y
opiniones sobre esta quinta sesion presencial, en particular, sobre el mdulo bsico.

Luego el profesor resume brevemente los aprendizajes ms relevantes alcanzados durante


las sesiones del mdulo bsico, con este fin puede seguir el siguiente esquema:

Qu aprendimos en el mdulo bsico?

Resolver Manejar el Desarrollar Utilizar Almacenar


problemas con flujo de un videojuegos en sensores en datos en
Scratch programa Scratch Scratch variables

El docente debe recordar a los estudiantes que una vez finalizadas todas las actividades
del mdulo, el tutor virtual debe verificar que los porcentajes de logro obtenidos por el
estudiante cumplen con los requisitos mnimos establecidos (60%) para aprobarlo. De ser as
el estudiante podr descargar su certificado, el que da cuenta de la aprobacin, este proceso
puede tomar hasta cuatro das ya que es necesario que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misin final.

101
Sesion PRESENCIAL 5

Con el propsito de seguir motivando a los estudiantes a interiorizarse en el mundo de la


programacin y sus ventajas, se presenta el video Pensamiento Computacional: una
habilidad de la era digital al alcance de todos.

Pensamiento Computacional: una habilidad de la era digital al alcance de todos

Link: https://www.youtube.com/watch?v=-AjHT5ysh08 (Duracin 3:47).

Este material enfatiza la importancia de desarrollar el pensamiento computacional y


las competencias (como la creatividad y el pensamiento crtico) que se relacionan con
resolver problemas de nuestro entorno creando soluciones que puedan ser realizadas con
computadores.

El pensamiento computacional implica pensar en trminos de abstraccin y generalizacin;


implica modelar y descomponer los problemas en sub-problemas; analizar procesos
y datos, as como crear artefactos digitales virtuales y reales; entre otros (CSTA, 2011;
Selby & Woollard, 2013).

Este pequeo espacio brindado por el taller ha significado iniciar a los estudiantes en el
lenguaje de programacin Scratch, que es un apoyo para que aprendan a pensar de forma
creativa, a razonar lgica y sistemticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Adems,
los estudiantes han participado de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a
travs de la plataforma Jvenes Programadores y conocen la comunidad en lnea de Scratch,
donde pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo. De esta
manera, se fomenta que los estudiantes conozcan y se den cuenta de las oportunidades que
brinda el acceso a internet.

102
Sesion PRESENCIAL 5

Por ltimo, el docente felicita a los estudiantes por finalizar exitosamente el mdulo bsico
y los motiva realizar los siguientes mdulos de la plataforma Jvenes programadores
(intermedio y avanzado), explorando y conociendo nuevas funciones y utilidades de Scratch.

Se recomienda:

Dialogar con los estudiantes respecto de la importancia de profundizar lo aprendido,


continuando con los mdulos siguientes del taller virtual Jvenes Programadores.

Verificar con todos los estudiantes que hayan desarrollado todas las actividades
que sern consideradas para ponderar la calificacin final del mdulo bsico y que
les permitir no solo recibir el certificado sino tambin acceder al nuevo mdulo
intermedio.

Recordar a los estudiantes que en el caso que reciban la aprobacin de su mdulo


bsico una vez finalizado el taller digital, debern descargar y almacenar o imprimir
su certificado de aprobacin de manera autnoma.

Aplicar una encuesta de satisfaccin sobre el taller digital (opcional).

Organizar una pequea muestra pblica de los programas desarrollados en el


contexto del taller, comprometiendo a todos los estudiantes participantes de la
iniciativa en el proceso (opcional).

103
Sesion PRESENCIAL 5

Para profundizar lo aprendido:

Comunidad Scratch:

Hasta ahora hemos conocido el lenguaje visual de bloques Scratch y el programa en lnea para
crear aplicaciones Scratch desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Millones de personas de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo,
compartir sus programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos.

Todo esto lo realizan en la comunidad Scratch. https://scratch.mit.edu/. Un espacio virtual en


el cual docentes, estudiantes y entusiastas de Scratch encontrarn tutoriales y ejercicios de
programacin en este lenguaje, foros de debate donde plantear preguntas sobre programacin,
galeras de aplicaciones en las que podrn ver programas creados por personas de diferentes
lugares del mundo, as como tambin publicar sus propios programas para recibir comentarios
y sugerencias incluso invitaciones para participar de proyectos de programacin colaborativos.

Jvenes Programadores: Mdulos Scratch

Luego de las cinco sesiones presenciales el taller virtual Jvenes Programadores no finaliza.
An quedan dos nuevos mdulos que buscan profundizar nuestras habilidades en la creacin
de aplicaciones ms complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta.

El mdulo intermedio consiste en ocho nuevas sesiones virtuales y una sesin especial final
que buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programacin bsicos que
estn detrs de los programas que hemos realizado a lo largo de los mdulos introductorio
y bsicos. Adicionalmente propone el trabajo con nuevos sensores y profundiza el uso de los
operadores aritmticos.

Finalmente el mdulo avanzado consiste tambin en ocho sesiones y una sesin especial que
cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales los estudiantes
podrn conocer nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales
avanzados, finalmente aprendern a optimizar un programa desarrollado en Scratch.

Cada uno de estos nuevos mdulos cuenta con una instancia de evaluacin que les dar a
acceso a la certificacin correspondiente de taller.

104
ANEXOS
Anexos
6
Anexos

Anexo I: Encuesta mi taller digital de


programacin
Una de las actividades que se sugiere realizar al finalizar el taller con el objetivo de recoger
informacin valiosa sobre la percepcin de los estudiantes respecto del taller digital es la
encuesta de satisfaccin. Este instrumento es esencial para que el docente y el equipo directivo
del establecimiento educacional puedan evaluar los distintos aspectos de la implementacin
del curso y puedan tener acceso a informacin sobre la mejor forma de seguir desarrollando
este proyecto. Esta actividad es opcional y quedar a criterio del docente tomar esta encuesta.

Encuesta de Satisfaccin estudiantes participantes


Mi Taller Digital: programacin computacional

Nos gustara conocer t opinin sobre el taller, para ello necesitamos que nos des una respuesta
lo ms cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones.

Valoracin
Totalmente en En De Muy de
N Afirmaciones
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo

1 Me gust realizar el taller digital de programacin computacional.

El taller cumpli todas las expectativas que tena antes de iniciar


2
el trabajo de las sesiones presenciales.
Lo aprendido en el taller digital me servir en el futuro en mi vida
3
laboral o acadmica.

4 El profesor del taller me ayud siempre que tuve dudas.

Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las
5
tareas asignadas.
Me gust trabajar desde la plataforma en lnea Jvenes
6
Programadores.
El tutor virtual de Jvenes Programadores fue una ayuda
7
importante a lo largo del taller.

8 Los ejercicios y actividades del taller fueron viables de realizar.

Pude instalar sin dificultades los programas necesarios para el


9
taller de programacin en mi notebook o equipo personal.
Los equipos del laboratorio de computacin estaban en buenas
10
condiciones cuando realic el taller.
La conexin a internet de la sala de computacin siempre estuvo
11
disponible y estable.
Recomendara este taller digital a otros compaeros de la escuela
12
o liceo.
Una vez finalizado el taller digital continuar de forma individual
13
con los siguientes mdulos de Jvenes Programadores.

106
Anexos

Anexo II: Glosario de conceptos

Estos son los principales conceptos que el docente abordar con sus estudiantes en el
contexto del taller:

Algoritmo

Definiremos algoritmo como una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones


que han de seguirse para resolver un problema. Bsicamente, se trata de una serie de pasos
lgicos que permiten solucionar un problema y que, en el contexto de la programacin
computacional, se estructuran sobre la base de lneas de instrucciones que dan forma a un
programa. Los algoritmos pueden expresarse de distintas formas, algunas ms complejas que
otras, partiendo desde el lenguaje natural, que es el que todos hablamos; el seudocdigo,
una forma de escribir cdigo con independencia del lenguaje de programacin y que
permite entender las instrucciones contenidas en el cdigo de modo sencillo para cualquier
programador; los diagramas de flujo, que son representaciones grficas de un algoritmo a
partir de un esquema, y, finalmente, los lenguajes de programacin. (Joyanes, 1996)

Bloques condicionales

En programacin, una sentencia condicional es una instruccin o grupo de instrucciones que


se pueden ejecutar o no en funcin del valor o de la evaluacin de una condicin. Estos bloques
se conocen por estructurarse a base de preguntas: SI, SINO, SI ENTONCES, SEGN.

Ciencias de la computacin

Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas acadmicas que estudian lo que puede
ser realizado por un computador y cmo realizarlo. Esta disciplina se focaliza, principalmente,
en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. Tambin
tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento.
(Wing, 2006).

Cdigo fuente o cdigo de programacin

El cdigo fuente de un programa es el conjunto de lneas de texto que contiene las instrucciones
y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseado. Este
cdigo es escrito por un programador en un lenguaje de programacin. Como todo lenguaje,
est estructurado a base de a un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010).

107
Anexos

Coordenadas Cartesianas

Mtodo para definir la posicin de un punto por medio de su distancia perpendicular a dos o
ms lneas de referencia. (Mathematics Dictionary, 2009)

Funciones (procedimientos)

Los lenguajes de programacin deben ser eficientes y dinmicos para optimizar tanto
el funcionamiento de la aplicacin creada, como para facilitar la tarea de codificacin
del programa. Es por eso que, cuando una tarea especfica dentro de un programa se va a
ejecutar mltiples veces a lo largo del cdigo, sta se especifica en un bloque de cdigo de
forma independiente, y se le asigna un nombre de manera que, cuando desee replicarse esta
secuencia de instrucciones, simplemente el programador la llama en su cdigo para que se
ejecute. En pocas palabras, es como un mini-programa que se ejecuta dentro de un programa
mayor cuando se le necesita. Este mini-programa se conoce como funcin o procedimiento.
(Joyanes, 1996)

Lenguajes de programacin

La mayora de los lenguajes de programacin se plantean como lneas de instrucciones


textuales escritas en aplicaciones creadas especficamente para desarrollar otros programas.
Luego deben ser interpretadas por el computador para operar. Si bien, en los albores de la
era informtica, los lenguajes de programacin eran pocos y similares entre s, en la medida
que la complejidad de las tareas que realizaban los computadores se increment, se hizo
imprescindible crear nuevos mtodos y lenguajes ms complejos. (Desarrollo Web, 2012)

Modularizacin o descomposicin de un programa

Los programas pueden escribirse en mdulos, los que permiten que un problema general
pueda descomponerse en una serie de subproblemas independientes.

Cuando una tarea debe realizarse ms de una vez en un mismo programa, la modularizacin
evita la programacin redundante, ya que una vez definida la tarea como un mdulo
independiente, puede ser invocada desde cualquier parte del cdigo. Con esto se consigue
una menor extensin del programa.

Este concepto se relaciona estrechamente con el de funcin o procedimiento, ya que, en


programacin, una de las formas de modularizar es precisamente a travs de funciones. (FING,
2013)

108
Anexos

Objeto

En programacin, un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta


de atributos y sus estado,y sus mtodos (comportamientos). Los objetos tienen la capacidad
de enviar y recibir mensajes.

Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o ms variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores (Desarrollo Web, 2012)

Pensamiento computacional

Definiremos pensamiento computacional como el proceso mental utilizado para formular


problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que
puede ser llevada a cabo por computadores (Wing, 2010).

Programacin

Definiremos programacin como el proceso de disear, codificar, y mantener el cdigo fuente


de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y operaciones
diversas.

Los programas nos facilitan controlar el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para
expresar algoritmos con precisin.

Segn Hepp y Jara (2016) estos conceptos tienden a confundirse o usarse indistintamente
junto con el concepto de programacin, sin embargo, no son lo mismo, pero todos apuntan
a dotar a los jvenes de una comprensin profunda de los fundamentos del mundo digital y
darle herramientas para ser agentes creativos del mismo y no slo usuarios y consumidores
de tecnologa, como se promueve actualmente en la educacin.
Con el objetivo de facilitar los procesos de aprendizaje de desarrollo de programas, se han
diseado lenguajes de programacin visuales, que, gracias a un entorno grfico amigable y
fcil de utilizar, han permitido que personas de todas las edades y contextos socioculturales
puedan aprender el funcionamiento bsico de un programa y cmo funciona un computador,
para, a partir de estos conocimientos, crear nuevos programas. Algunos de estos lenguajes de
programacin visual son Appinventor, Snap y Scratch. Este ltimo es uno de los que ha tenido
mayor difusin a nivel mundial y es el foco bajo el cual se estructura este taller digital.

Una de las ventajas de estos programas visuales es que permiten construir el cdigo a
partir de bloques predefinidos de instrucciones que se ensamblan como rompecabezas, y
que presentan mltiples apoyos visuales que orientan al usuario respecto de los bloques
corrector a utilizar, como por ejemplo, bloques de operaciones, procedimientos o variables.

109
Anexos

Scratch
Es un lenguaje de programacin visual creado por el MIT Media Lab que permite a los usuarios
usar programacin dirigida por eventos, con mltiples objetos activos llamados sprites. (MIT
Media Lab, 2007)

Sprites

Se trata de un tipo de mapas de bits o imgenes dibujados en la pantalla del computador por
hardware grfico especializado. Son utilizados como objetos en juegos y en programacin
visual, como es el caso de Scratch.

Variable

Los espacios de memoria en que se almacenan datos especficos en el contexto de un programa


son conocidos como variables. Bsicamente, son contenedores de informacin, y por ello se
diferencian segn el tipo de dato que son capaces de almacenar. (Lutz, 2010)

110
Anexos

Bibliografa

Desarrollo Web Online (2012) Operadores en programacin.


Recuperado de https://desarrolloweb.com/articulos/operadores.html el 14 de julio de 2017.

Facultad de Ingeniera, Universidad de la Repblica. (2013) Modularizacin en programacin.


Recuperado de
https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Modularizacion el 14 de julio de 2017.

I. Jara, P. Hepp (2016) Ensear ciencias de la computacin: Creando oportunidades para los
jvenes de latinoamrica. Microsoft Latinoamrica.

Joyanes, L. (1996) Fundamentos de programacin, Algoritmos y Estructuras de Datos, McGraw-


Hill, Segunda edicin.

Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab (2008) Acerca de Scratch.


Imagina, programa y comparte con Scratch.
Recuperado de https://scratch.mit.edu/about el 14 de julio de 2017.

Lutz, Mark (2010). Aprendiendo Python, cuarta edicin. O'Reilly Media, Inc., ed. O'Reilly.

Mathematics Dictionary (2009). Coordenadas cartesianas.


Recuperado de
http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/c/cartesiancoordinatesystem.htm
el 14 de julio de 2017.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33.


Recuperado de http://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? Thelink - The Magazine of the
Carnegie Mellon

University School of Computer Science, (March 2006), 16.


Recuperado de
http://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why

111
TALLER DIGITAL DE

PROGRAMACION
COMPUTACIONAL

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