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PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu
Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu
CC BY NC SA
Revisin 18/08/2017
Julio 2017
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Presentacin
Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programacin en el sistema escolar, a travs de una iniciativa que busca
acercar estos temas a nias, nios y jvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensin del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lgico, el pensamiento crtico, la imaginacin y la capacidad de resolucin de
problemas e innovacin en ambientes tecnolgicos.
De esta manera, se pretende motivar el inters de los estudiantes hacia las reas de las
ciencias, tecnologa, matemtica e ingeniera, fomentar el desarrollo de sus habilidades
digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiacin de las tecnologas, que les permita
transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes tecnolgicos.
En esa misma lnea, la iniciativa se orienta a desarrollar en los docentes competencias sobre
contenidos y metodologas que les permitan comprender el potencial educativo y pedaggico
de la enseanza de la programacin, dndoles a su vez la oportunidad de vincularse con sus
estudiantes a travs de una temtica de alto inters generacional.
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Por qu acercar a nios, nias y jvenes al mundo de la programacin?
Desde la dcada del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases tericas y prcticas de las tecnologas digitales durante su experiencia escolar y que ello
deba hacerse de manera ms profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computacin
favorecen el desarrollo del pensamiento computacional, el que Wing (2010) define como un proceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores.
De esta forma, pensar computacionalmente incluye habilidades, tales como modelar y descomponer
un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores
de las aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programacin es la forma de
darle instrucciones precisas al computador para que ste pueda resolver por nosotros un problema
de manera general (Hitschfeld et.al, 2015).
Esta tarea involucra un desafo importante para la educacin de nios, nias y jvenes, la que
debe orientarse a potenciar su capacidad de innovacin y resolucin de problemas en ambientes
tecnolgicos, desarrollando sus habilidades digitales y brindando la oportunidad de pasar de ser
espectadores en un mundo tecnolgico a creativos desarrolladores que puedan aportar a generar
transformaciones en beneficio de la sociedad.
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Propuesta metodolgica del taller
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Las sesiones presenciales, tienen como objetivo apoyar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje, reforzar conceptos, realizar actividades y resolver dudasque puedan presentarse
en las actividades y en el desarrollo del trabajo fuera del taller utilizando la plataforma Jvenes
Programadores.
En las primeras sesiones presenciales (1 y 2), se espera motivar a los estudiantes sobre la importancia
de la programacin y apoyar a los estudiantes en los primeros pasos utilizando Scratch, completando
el mdulo introductorio de Jvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y
5), se espera los estudiantes realicen desafos de mayor complejidad, las que son parte del mdulo
bsico de Jvenes programadores.
Cada sesin presencial est diseada para facilitar la labor del docente, proporcionndole los
recursos digitales y orientaciones metodolgicas que le permitan desarrollar las actividades y
alcanzar los objetivos planteados. Durante cada una de estas sesiones se sugiere que los estudiantes
puedan completar al menos dos sesiones virtuales de la plataforma Jvenes Programadores.
Cada estudiante contar con una clave de acceso al entorno virtual de aprendizaje
www.jovenesprogramadores.cl, la que ser enviada a su correo electrnico. El estudiante podr
acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente con conectividad
a internet. En la plataforma realizar las actividades propuestas y podr comunicarse y colaborar
con sus compaeros y compaeras del taller mediante foros de discusin y mensajera instantnea
disponible en la plataforma.
Durante el taller cada estudiante trabajar en sus sesiones virtuales, sin embargo, es importante
que el docente promueva el apoyo entre compaeros y compaeras, y aproveche el conocimiento
de aquellos estudiantes que muestren mayores habilidades para manejar el programa. Se sugiere
que pueda nombrar a uno o dos ayudantes, que puedan resolver dudas y apoyar a los dems en el
taller.
En relacin a ello, es relevante respetar los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes, si
bien el presente manual sugiere una cierta estructura para el avance de las sesiones, ello depender
de las caractersticas del grupo con el que se trabajar. Lo importante es dar espacio para la
experimentacin y motivar a que todos los estudiantes sean capaces de avanzar por las distintos
desafos del curso a distancia.
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Cada una de las sesiones de la plataforma Jvenes Programadores, cuenta con evaluaciones
sumativas sobre conceptos o misiones de programacin que los estudiantes deben ir resolviendo,
para ello cuentan con dos oportunidades para responder correctamente. Una vez que los estudiantes
realizan todas las evaluaciones sumativas correspondientes al mdulo (introductorio o bsico) los
estudiantes reciben un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este certificado est
reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educacin a Distancia
(CREAD).
Para el desarrollo de las sesiones presenciales y virtuales docentes y estudiantes contarn con
un manual que describe cada una de las actividades a desarrollar a lo largo del taller y materiales
de apoyo, los que son complementados por cpsulas, videotutoriales, desafos y evaluaciones
disponible en la plataforma.
Orientar a los estudiantes en el avance por las actividades en lnea y apoyarlos en los procesos
de experimentacin que debern realizar para desarrollar los desafos del taller.
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Planificacin del taller
A continuacin, se presenta un cuadro sinptico general con los objetivos, contenidos y actividades
de cada una de las cinco sesiones presenciales del taller digital de programacin y las sesiones
que el estudiante deber realizar en forma autnoma (trabajo fuera del taller). La planificacin
propuesta es una sugerencia para la implementacin, que incorpora algunas actividades opcionales
que quedarn a criterio del docente desarrollarlas en el contexto de cada sesin.
Qu es Scratch y nuestro 10
primer programa.
Conociendo el escritorio 15
y las herramientas para
programar en Scratch.
Cierre de la primera 15
sesin presencial.
Sesin virtual Descargar e instalar Scratch en el escritorio Trabajo fuera del taller
Scratch y realizar la y tu primera historieta!
primera historieta.
10
Taller Sesin N 2. Conociendo los objetos de programacin
Conociendo el concepto 15
de algoritmo y la
estructura de control
condicional.
Metodologa para la 15
resolucin de problemas.
Cierre de la sesin 15
presencial.
Sesin virtual Distinguir el concepto Sesin 3 Mdulo bsico. Trabajo fuera del taller
de objeto y las El Gato pardo: Haciendo
estructuras de control piruetas en el desierto.
de flujo en programacin
computacional
utilizando Scratch.
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Taller Sesin N 3. Cmo interactan los objetos en Scratch
Sacando Scratch a la 25
calle y con disfraces!.
Coordenadas 10
cartesianas.
Cierre de la sesin 15
presencial.
12
Taller Sesin N 4. Dinamismo y desafos con Scratch
Creando Variables. 25
Cierre de la sesin 20
presencial.
Sesin virtual Utilizar los Sesin especial, mdulo Trabajo fuera del taller
conocimientos y bsico: Salvando al
habilidades alcanzados gato pardo de una ola
a lo largo del mdulo deescarabajos!
bsico para generar un
videojuego simple en
Scratch
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TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
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Sesion PRESENCIAL
d i g i t a l d e
n d o e l Ta ller i o n al
n o c i e ut a c
C o
Prog r a m a c i n Com p 1
Sesion PRESENCIAL 1
Actividades
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
En esta primera actividad vamos a conocer a los participantes del taller, la metodologa
de trabajo, la plataforma Jvenes Programadores y las caractersticas principales del
programa Scratch.
Qu es la programacin?
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Sesion PRESENCIAL 1
El docente proporciona algunos ejemplos sobre cmo la programacin y los algoritmos nos
ayudan en la vida cotidiana.
Glosario
Programacin:
...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que ste pueda resolver
por nosotros de manera general (Revista Bits de Ciencia, Universidad de Chile, 2015) por
(Hitschfeld et.al, 2015).
...se define la programacin como el proceso de disear, codificar, y mantener el cdigo
fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y
operaciones diversas (Xhafa. F. et al 2006)
Algoritmo:
Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema bsicamente una serie de pasos lgicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programacin computacional se estructuran en base a lneas
de instrucciones que dan forma a un programa. (Xhafa. F. et al 2006).
Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, as
como hacer clculos; todas acciones que estn a la base de las aplicaciones computacionales
que se usan cotidianamente. (Hepp y Jara, 2015).
Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.
Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economa y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qu producto quieren adquirir, qu producto o programa de televisin tendr mayor
xito.
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Sesion PRESENCIAL 1
Se indica que el taller cuenta con cinco sesiones presenciales realizadas por el docente
a cargo, donde los estudiantes trabajarn en los mdulos y sesiones de la plataforma
Jvenes Programadores. Se espera que en cada sesin presencial las y los estudiantes
logren avanzar al menos dos sesiones en la plataforma y adicionalmente realicen una
sesin fuera del taller. Para ello contarn con el apoyo de un tutor virtual disponible
para resolver sus consultas o dudas.
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Sesion PRESENCIAL 1
Se da espacio a los estudiantes para que planteen sus consultas y dudas antes de pasar a la
siguiente actividad.
Se recomienda:
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
El docente invita a los estudiantes a ingresar a la plataforma con las claves de acceso
que recibieron en sus correos electrnicos y seguir las instrucciones que les entregar a
lo largo del recorrido.
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Sesion PRESENCIAL 1
3. Una vez que los estudiantes ingresan a la plataforma deben acceder al mdulo
introductorio nios V3.
4. En el mdulo introductorio nios V3, realizan una navegacin por las principales
secciones del mdulo. El docente explica la funcionalidad de cada una de las secciones.
El docente explica la importancia de completar los datos del perfil personal en cualquier
entorno virtual de aprendizaje y se les muestra cmo configurar esta opcin en la
plataforma.
5. Los estudiantes debern configurar su perfil de usuario con los datos solicitados e incluir
una fotografa personal.
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Sesion PRESENCIAL 1
7. El docente explica la funcin del tutor virtual, el rol que cumple en el desarrollo del
taller y de las actividades y espacios en los que participa, as como las herramientas
de comunicacin para contactarse con el tutor. Se solicita a los estudiantes a enviar un
mensaje de presentacin y saludo al tutor virtual, haciendo clic en Aadir un nuevo
tema de debate, de esta manera se crea el canal de comunicacin, el tutor los saluda y
da la bienvenida en la plataforma.
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
Historia de la computacin
El docente orienta el dilogo y debate en torno a los temas tratados en el video en base a las
siguientes preguntas.
Qu es la Ciencia de la Computacin?
Se recomienda:
Indicar a los estudiantes revisar fuera del taller el video tica de la computacin
(Duracin 5:22).
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
La cuarta actividad tiene como propsito que los estudiantes realicen la sesin 1
de la plataforma Programas por todas partes, una invitacin a programar con
Scratch. A travs de este recurso los estudiantes lograrn identificar los aspectos
esenciales del taller Jvenes Programadores y los elementos centrales de Scratch.
Es importante considerar que el estudiante cuenta con 4 intentos para responder correctamente
las preguntas asociadas a cada sesin, las que permitirn obtener el certificado de aprobacin al
finalizar el mdulo.
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
1. Descargar Scratch: A travs del video tutorial se explica cmo descargar e instalar el
programa Scratch en el computador. Los estudiantes realizan el proceso de descarga e
instalacin en el equipo, el que luego debern replicar fuera del taller para realizar las
actividades en forma virtual.
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Sesion PRESENCIAL 1
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Sesion PRESENCIAL 1
Objetivo
El docente debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la primera
clase presencial, apoyndose en algunas de las siguientes preguntas:
Finalmente, el docente explica a los estudiantes el trabajo que debern desarrollar de forma
autnoma fuera del taller:
Se sugiere al docente mostrar a los estudiantes, un ejemplo del resultado final que
deber generar en su trabajo personal fuera del taller.
Se debe solicitar a los estudiantes que lleguen a la siguiente clase con la sesin 3 completa
y su historieta guardada en algn dispositivo de almacenamiento, ello permitir seguir
avanzando segn el cronograma de trabajo del taller.
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Sesion VIRTUAL
Objetivo
Esta accin se generar a partir del cdigo de programa que se asignar a cada personaje
para que dialogue con el otro.
Luego, aprender a interactuar con la biblioteca de Scratch desde donde podr obtener
nuevos objetos con los cuales podr trabajar y asignar nuevos bloques de cdigo, as como
tambin copiar bloques de cdigo asociados a otros objetos y personajes.
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Sesion VIRTUAL
La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposicin del programador
una serie de objetos que podr integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imgenes diversas o figuras geomtricas, tambin es posible encontrar
sonidos variados.
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Sesion VIRTUAL
Por ltimo, los estudiantes deben guardar el archivo de extensin Scratch que debiera
contener los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesin 3 y llevarlo a la sesin
presencial para compartir el trabajo con sus compaeros.
El archivo se genera al guardar como en el men archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.
Este archivo pueden llevarlo en un pendrive o enviarlo utilizando para este fin su correo
electrnico o algn sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).
Bibliografa
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gmez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programacin en C++ para ingenieros.
Madrid, Espaa. Editorial Thompson.
Jara, I. Hepp, P. (2015) Ensear Ciencias de la Computacin: Creando oportunidades para los jvenes de Amrica Latina.
Microsoft Latinoamrica.
Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programacin a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadores tecnolgicos del futuro. Revista Bits de ciencia del Departamento de Ciencias de la Computacin de la Universidad
de Chile. Vol N12. pag. 29-34
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Sesion PRESENCIAL
a m ac i n y
s d e p rog r
o bje t o
Con o c i e n d o
u
l o
r
s
a s d e con t r o l d e f lujo 2
t
las estruc
Sesion PRESENCIAL 2
Actividades
Descomposicin de un problema
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Cul es el rea y opcin que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?
El docente solicita que algunos estudiantes compartan la historieta creada a sus compaeros
y compaeras del taller, describiendo de manera breve el proceso realizado.
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Sesion PRESENCIAL 2
El docente realiza una sntesis del procedimiento realizado, identificando las eventuales
dificultades que fueron presentadas por los estudiantes y planteando algunas soluciones para
abordarlas. Adicionalmente recuerda junto a los estudiantes los bloques aprendidos en esta
actividad, especficamente los bloques que permiten a los personajes creados hablar en el
escenario y el bloque de control esperar X segundos.
2. Descomposicin de un problema
El docente invita a los estudiantes a listar cuatro etapas que deben realizar para lograr
esta tarea. Luego, los invita a subdividir estas etapas en acciones cada vez ms especficas,
identificando cules de ellas se repiten o cules son necesarias para realizar una siguiente.
Luego del ejercicio el docente explica que cuando se presenta un problema, desafo, proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez, esos
pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos. Esto ayuda a entender
mejor el problema, dndole una estructura que nos permite ordenar sus componentes.
Cuando se presenta un problema, desafo, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones especficas a seguir para poder resolverlo.
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Estados: se refiere a si el objeto est activo y listo para funcionar o est desactivado o
inoperable. En el caso de Scratch si tiene, por ejemplo algn disfraz o esta con su indumentaria
estndar.
Mtodos: son los comportamientos que tendr un objeto al operar en una aplicacin o
programa, es decir cmo acta y reacciona al recibir instrucciones.
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Sesion PRESENCIAL 2
Los objetos tambin se caracterizan por su capacidad de enviar y recibir mensajes y as activar
otras secuencias de instrucciones u objetos en un programa.
Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Atributos: Mtodos:
Nombre Maullando
Estados:
Scratchy
Naranjo
Gato
Condicional
Secuencial
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Sesion PRESENCIAL 2
Estructura secuencial
El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el cdigo de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales. La primera estructura que el
docente revisar con sus estudiantes es la repetitiva.
Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la accin de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situacin alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lgica repetitiva o la funcin repetir o repetir
hasta que.
En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cmo se utilizar los bloques de
repeticin, en el primer ejemplo, el objeto se mover 10 pasos y girar 15 grados en el
escenario y lo repetir en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repeticin es
infinito hasta que se cumpla una determinada condicin, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la accin toque otro objeto con el color determinado en el bloque.
Estructura condicional
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Sesion PRESENCIAL 2
Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuacin.
En esta sesin los estudiantes debern simular una animacin. Para realizarla seleccionarn
un personaje de la biblioteca y utilizarn la funcin cambiar disfraz.
Despus, conocern el bloque por siempre, con el que podrn retomar el concepto de control
repetitivo de una instruccin, que revisaron anteriormente.
En la segunda parte del ejercicio, desarrollarn una pequea aplicacin que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de los
bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocern el bloque
Rebotar si toca un borde, tambin experimentarn con las coordenadas del escenario.
40
Sesion PRESENCIAL 2
Finalmente, en esta actividad los estudiantes debern crear su propio personaje utilizando el
espacio de dibujo de Scratch conocido como el Editor de pintura y luego animarlo haciendo
variaciones al dibujo original del personaje.
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Sesion PRESENCIAL 2
Repetir Control
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Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Qu es un algoritmo?
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Sesion PRESENCIAL 2
a. Qu es un algoritmo?
Respuesta: Es una secuencia de pasos lgicos y ordenados con los cuales le damos la
solucin a un problema
Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces debe llevar al mismo
resultado.
Es finito. Un algoritmo debe ser finito, es decir, debe terminar en algn momento.
2. Para relacionar la estructura de control condicional con los conocimientos previos del
estudiante, se sugiere que el docente los invite a pensar en las diferentes decisiones que
han tenido que tomar en su diario vivir. Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres
frutas y debo decidir cul me gustara comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la
fruta (o tipo de fruta) es una variable, porque puede ser seleccionada entre manzana,
pera o naranja. Asimismo, podramos pensar en otras variables, como el tamao de la
fruta que elijo, pequea, mediana o grande. O an ms simple, si debemos elegir sobre
la accin de comer, mi respuesta puede ser s o no, por lo que tambin podra ser una
variable.
De esa forma podramos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la caracterstica principal de una variable es que esta pueda variar!
Para los bloques condicionales (que usan la lgica condicional), se trabaja con variables
y dependiendo del valor que tomen, ocurrir una u otra accin determinada. Si ocurre X
entonces ocurre Y, Si no ocurre X entonces ocurre Z.
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Sesion PRESENCIAL 2
Se presentan 3 argumentos
Si (Prueba lgica; Verdadero; Falso) Argumento Prueba lgica o
de comparacin
Argumento
verdadero
en caso contrario
Argumento
falso
En esta actividad los estudiantes debern aplicar los conceptos de estructuras de control de
un programa. Con este fin desarrollarn dos aplicaciones que interactan entre s.
Los estudiantes conocern el bloque Si... Entonces y Enviar mensaje al crear este primer
programa.
El segundo programa ser el que permite la reaccin de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicacin conocern el bloque Recibir mensaje.
Por ltimo, en caso de preguntas, dudas o inquietudes invite a los estudiantes a participar en
la actividad de Foro de Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 3-5.
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Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
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Sesion PRESENCIAL 2
Objetivo
Se busca a travs de esta metodologa que los estudiantes conozcan y apliquen un mtodo
que les pueda ayudar a organizar y a ejecutar el trabajo de manera ms eficiente. En este
sentido lo que se busca es que los estudiantes puedan aplicar este mtodo en un problema
cotidiano para que luego les sea ms sencillo extrapolarlo a una aplicacin en el computador.
2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definir lo que son los efectos especiales,
para luego preguntar a los estudiantes qu efecto especial conocen y en qu mbito (cine,
msica, teatro), el docente relaciona los efectos especiales al mundo de la programacin.
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Sesion PRESENCIAL 2
Efecto especial Los efectos especiales pueden ser usados para la representacin de
objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragn, pero la
mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtencin del efecto
por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informtica Hoy,
2011).
Se expone un ejemplo del efecto Pixelizar que tiene Scratch, y se motiva a los estudiantes a
explorar nuevas categoras, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en particular a
la Sesin Especial Pixelizar en el Mdulo Introductorio.
Se recomienda:
Se sugiere mostrar el efecto pixelizar en el video Pixel Transition Slow para que
los estudiantes entiendan de qu se trata. Si es necesario se puede explicar el
concepto de pixel. Link: https://www.youtube.com/watch?v=VLLt2bzgGwI
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Sesion PRESENCIAL 2
Cules son y para qu sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?
Estas preguntas deben tratar de evaluar si los estudiantes logran diferenciar entre las
estructuras repetitivas, condicionales y secuenciales.
Para reforzar la importancia en la organizacin del trabajo, debe tomar en cuenta las etapas,
pasos y recursos necesarios para llevar a cabo el programa.
Una vez que todos los estudiantes han aprobado el mdulo introductorio, el tutor de Jvenes
Programadores autorizar la graduacin y entrega del certificado virtual que los habilita para
acceder al siguiente mdulo (bsico). Se debe considerar que la activacin del mdulo bsico
puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalizacin del mdulo introductorio.
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Sesion PRESENCIAL 2
Mdulo Bsico
El mdulo bsico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jvenes Programadores, en
ste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
ms complejas y entretenidas.
A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creacin de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptndose al entorno del escenario.
Tal como en el mdulo introductorio, los estudiantes debern desarrollar gran parte del
trabajo en las tres sesiones presenciales restantes de Mi taller digital de Programacin
Computacional, pero tambin tendrn tareas asignadas para desarrollar de forma autnoma
fuera de los horarios del taller presencial.
Estos cuatro elementos sern considerados, con diferente ponderacin, para generar una
calificacin final que determinar la aprobacin o no del estudiante y el acceso al nuevo
mdulo del taller virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de
la aprobacin.
Este nuevo mdulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del mdulo introductorio,
por lo que no es necesario que los estudiantes revisen esos recursos nuevamente. De esta
forma, la primera sesin que debern trabajar del mdulo bsico es la Sesin 3. El Gato
Pardo: Haciendo piruetas en el desierto. Tal como indica la advertencia de taller virtual al
inicio del nuevo mdulo.
51
Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo
del tutor virtual.
Revisar que todas las actividades del mdulo introductorio estn realizadas.
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Sesion VIRTUAL
Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a travs de la actividad Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto.
En esta sesin los estudiantes aplicarn todos los conocimientos y habilidades de programacin
adquiridas a lo largo del mdulo introductorio. En esta actividad el estudiante deber, de
forma autnoma, animar un objeto (gato) para que realice piruetas, o se desplace en busca de
alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto.
Todos estos procedimientos los estudiantes ya los han realizado, por lo que no debiera
representar una dificultad mayor resolver esta actividad.
53
Sesion VIRTUAL
Como muestra la imagen anterior el estudiante deber, como primera tarea, hacer que el gato
avance y gire por el escenario vaco del programa. Luego que domine esta primera fase, deber
hacer ms compleja la aplicacin integrando un bloque de control repetitivo y agregando un
teln de fondo a la aplicacin.
Finalmente el estudiante deber guardar su trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase.
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Sesion VIRTUAL
Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante
el mdulo introductorio. Luego de finalizada esta sesin, el estudiante se enfrentar a su
primera evaluacin larga en el taller Jvenes Programadores (Evaluacin 3). Este cuestionario
de seleccin mltiple de mayor extensin, con seis preguntas, aborda los conceptos revisados
a lo largo del mdulo introductorio y debe ser resuelta en los horarios fuera del taller digital.
El estudiante cuenta con dos oportunidades para contestar la evaluacin. La nota ms alta
que obtenida en los dos cuestionarios ser considerada la calificacin definitiva. Este test no
puede tomarle ms de 45 minutos.
Bibliografa
Informtica Hoy (2011) Que son los pxeles? Buenos aires, Argentina.
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php
55
Sesion PRESENCIAL
n S c r atch
t o s e
o i nt e r actan los obje 3
C m
Sesion PRESENCIAL 3
Actividades
Coordenadas cartesianas
57
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo:
Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesin 3. El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto.
La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son los siguientes:
El docente comienza la sesin realizando una retroalimentacin sobre los resultados obtenidos
en el cuestionario de la Sesin 3. Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto y de las
ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por los estudiantes.
Respuestas correctas:
3. A, detener el programa
4. C,
58
Sesion PRESENCIAL 3
6. A,
2. Se consulta a los estudiantes por las dificultades que tuvieron para realizar la Sesin 3. El
Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto, los nombres y las utilidades de las categoras
y bloques de inters o ms significativos de la actividad realizada.
59
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo:
2. Posteriormente, se solicita
al estudiante que ingrese y
desarrolle la Sesin 4. Ahora
hagamos malabares: Pelotas
en el aire!
La tarea es la siguiente:
Programar objetos
movindose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.
60
Sesion PRESENCIAL 3
61
Sesion PRESENCIAL 3
3. Por ltimo, en caso de preguntas, dudas o inquietudes el docente invita a los estudiantes
a participar en la actividad de Foro de Preguntas y respuestas del bloque de sesiones
1-4. planteando sus eventuales consultas al tutor virtual.
62
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Para comenzar, en la sesin se invita a los estudiantes a abrir el programa Scratch para
iniciar su trabajo. Lo primero que deben hacer es agregar el fondo, el que deben descargar
directamente desde el video tutorial de la sesin.
63
Sesion PRESENCIAL 3
64
Sesion PRESENCIAL 3
Luego se seala que desde la biblioteca puede seleccionar los objetos, en este caso el
personaje que cruzar la calle.
Luego de seleccionar el disfraz, la sesin entrega indicaciones para que el personaje sea
ajustado a un tamao proporcional a los elementos del fondo utilizado con la herramienta
encoger y crecer, se aade el requisito de que el personaje debe partir siempre desde
un punto y llegar a un punto de destino.
Por ltimo, se sincroniza el semforo con cambio de luz para que el personaje cruce la
calle cuando el semforo cambia a luz verde. Esto se logra agregando tres segundos a
cada objeto del programa tal como muestra la siguiente imagen. Esto significa agregar el
bloque Esperar 3 segundos al objeto persona y al objeto semforo.
65
Sesion PRESENCIAL 3
El resumen de las tareas que el estudiante debe lograr para resolver el problema se
muestra en la siguiente imagen.
Esta sesin tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que se requiere que el
docente est atento a las posibles dudas y monitoree los avances y dificultades que
se presenten en el taller. Es importante tambin que el docente pueda apoyarse en los
estudiantes que muestren mayores habilidades o avances en Scratch, una buena estrategia
sera solicitarles que apoyen a sus compaeros en el desarrollo de la sesin.
66
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Se invita a observar el video Scratch cmo enviar y recibir mensajes que destaca
la categora eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesin 6.
Juguemos: necesitamos raqueta y pelota.
Reforzar la categora control bloques condicionales o selectivas.
1. Se recomienda al docente iniciar con el video Scratch cmo enviar y recibir mensajes.
67
Sesion PRESENCIAL 3
Luego de observar el video deber explicar el sentido del trabajo con mltiples objetos
que interactan para obtener un mejor resultado. Puede introducir el tema explicando
que normalmente en el mundo real y tambin en el de la programacin, un nico objeto
por s solo no es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interacta con otros
objetos se consiguen mejores efectos, es as como los programadores consiguen una
funcionalidad de mayor orden y crean comportamientos mucho ms complejos.
Por ejemplo, una pelota de ftbol guardada en la bodega no es ms que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente til en tanto que otro objeto (t) interacta con ella (patendola,
cabecendola, rebotndola, etc.)
3. Finalmente,los estudiantes
ingresan a la Sesin 6.
Juguemos: necesitamos
raqueta y pelota del
taller virtual Jvenes
Programadores.
68
Sesion PRESENCIAL 3
69
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
En esta actividad el docente puede relacionar los conocimientos previos (uso a diario de
tecnologas en funcin al sistema de coordenadas) y los fundamentos o bases generales del
sistema cartesiano. Para esto, expone con la presentacin Las coordenadas cartesianas
(pptx_4) para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema. En este punto, el docente
puede hacer preguntas, por ejemplo qu relacin hay entre el sistema cartesiano y la
programacin o las aplicaciones web de localizacin? (como mapcity.com, GoogleEarth, Maps
de Android, etc.).
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Sesion PRESENCIAL 3
Se recomienda:
Link: https://www.youtube.com/watch?v=5GxTp1WnS3I
71
Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Cules fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?
Luego el docente da un espacio a los estudiantes para que planteen preguntas, consultas o
dudas. Finalmente el docente explicita la Sesin 7: Enviar y recibir mensajes los objetos
florecen, que debe abordarse fuera del taller de manera autnoma.
El docente muestra a travs de un ejercicio prctico simple la construccin de un crculo,
utilizando para esto el programa Scratch.
Este ejercicio demostrativo puede ser explicado por el docente realizando el ejercicio en
Scratch o utilizar el siguiente video tutorial.
72
Sesion PRESENCIAL 3
El docente resalta las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como
la reutilizacin de bloques, utilizar varios programas para un mismo objeto, interaccin
entre objetos a travs de mensajes, sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques
correspondientes en Scratch, disfraces en los personajes, etc.
El docente debe resaltar y valorar las distintas formas de resolver un problema de programacin
planteadas por los estudiantes, una manera de hacerlo es reflexionar junto a ellos en torno
a lo siguiente: para llegar a una solucin es posible encontrar un sin nmero de caminos o
lgicas, instrucciones o bloques para dar solucin a un problema, por tanto, se debe instar a
los estudiantes a respetar y aprovechar de enriquecerse de los conocimientos y maneras de
pensar de sus compaeros.
Se recomienda:
Promover que los estudiantes anoten las dudas que se generan en el desarrollo de
la actividad fuera del taller y que planteen sus consultas en el foro para recibir el
apoyo del tutor virtual.
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Sesion VIRTUAL
Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos enviar y recibir mensajes.
En este programa el estudiante deber dibujar un ptalo y luego desarrollar el programa para
que los ptalos se repliquen de forma automtica para dar forma a una flor. Para esto debe
aplicar lo aprendido sobre el envo de mensajes y el bloque de repeticin y dos nuevos bloques
de la categora lpiz Sellar y Borrar.
74
Sesion VIRTUAL
Es importante recordar al estudiante que debe guardar cada aplicacin desarrollada para
poder revisar en la siguiente sesin presencial del taller. La sesin 7 del taller jvenes
programadores Enviar y recibir mensajes los objetos florecen no est asociada a una
evaluacin, por lo que al finalizar y guardar el programa su trabajo est terminado.
75
Sesion PRESENCIAL
S c ratch
mo y desa
f o s c o n 4
Dinamis
Sesion PRESENCIAL 4
Actividades
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Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
Se solicita a uno o dos estudiantes que puedan mostrar el resultado de su trabajo autnomo
y explicar brevemente el proceso de cmo elaboraron su aplicacin.
Se recomienda:
Recordar a los estudiantes que el mdulo bsico tiene una propuesta de evaluacin
y certificacin que es distinto, ms complejo y exigente que el utilizado en el
mdulo introductorio del taller virtual Jvenes Programadores.
Objetivo:
En esta actividad se busca motivar e invitar a los estudiantes a seguir explorando otras
categoras y hacerles ver que en Scratch se pueden desarrollar programas mucho ms
interactivos a travs del uso de sensores (que permiten introducir datos al computador)
por ejemplo, se sugiere presentar el bloque volumen del sonido (categora sensores), y el
bloque sellar de la categora lpiz y ejemplificar o modelar su utilizacin en el contexto de
un programa.
Los sensores son dispositivos que captan informacin del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicacin de manera que sta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.
En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposicin una serie de bloques en la categora que
nos permiten recoger informacin del entorno del programa. Por ejemplo, si un botn del
teclado es presionado por el usuario o el micrfono capta algn sonido del entorno, como
nuestra voz.
79
Sesion PRESENCIAL 4
O si un objeto del programa est en contacto con otro objeto -o elemento- del escenario con
un color especfico o si un objeto est en una determinada posicin en el escenario, como
podra hacerlo un sensor de movimiento.
Los bloques de esta categora de Scratch tambin pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.
En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque volumen del sonido el cual
capta un sonido a travs del micrfono conectado al equipo y entrega un nmero de acuerdo
a la intensidad del sonido captado.
Al igual que en actividades anteriores, el docente promueve que los estudiantes piensen
en los recursos o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos,
especialmente, en el desarrollo de la Sesin 8 del taller virtual Hblale a tu computador,
Grtale en su cara si quieres, y que te entienda!
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Sesion PRESENCIAL 4
81
Sesion PRESENCIAL 4
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Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
Qu es una variable?
Dentro este contexto se sugiere que el docente ejemplifique con un ejercicio de modelacin
el concepto de variable desde el enfoque de la programacin con Scratch, para ello se
recomienda utilizar el video Suma de dos nmeros que explica el uso de las variables en
Scratch.
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Sesion PRESENCIAL 4
Se expone la
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Sesion PRESENCIAL 4
Misin bsico
elaborar.
Se muestra a los estudiantes el procedimiento y seccin donde debe subir los archivos de su
aplicacin, la que ser revisada por el tutor virtual.
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Sesion PRESENCIAL 4
86
Sesion PRESENCIAL 4
Se recomienda:
Dar tiempo suficiente a los estudiantes para que puedan desarrollar esta misin
especial en los horarios del taller presencial.
Recordar a los estudiantes que deben guardar sus archivos Scratch de la misin
especial con la extension .sb2 Para este caso, el estudiante asigna, por ejemplo,
el nombre "misionmodulobasico_apellido.sb2" cuando guarda el archivo y luego
lo sube en la plataforma Jvenes Programadores. Es importante recordarle al
estudiante integrar su apellido en el nombre del archivo para facilitar el registro de
los trabajos de la misin del mdulo.
Advertir a los estudiantes que el peso mximo del archivo .sb2 que van a subir no
puede exceder 1MB de peso y no puede subir ms de tres archivos.
Explicar a los estudiantes que luego de la entrega del archivo de la misin especial
el tutor virtual calificar y retroalimentar su trabajo, luego de lo cual tendr una
ltima oportunidad de subir nuevamente los archivos de su aplicacin.
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Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo:
Una vez que los estudiantes han finalizado la misin especial del mdulo bsico, el docente
debe resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase
presencial, apoyndose en algunas de las siguientes preguntas.
Luego, abrir un espacio libre para que los estudiantes planteen sus preguntas.
El docente enfatiza en las ideas y conceptos principales de esta cuarta clase, como la utilizacin
de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el volumen del sonido, los bloques de la categora
Lpiz, la creacin de variables, etc.
Finalmente, el docente explica a los estudiantes las actividades que debern desarrollar
de forma autnoma fuera de los horarios del taller presencial:
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Sesion VIRTUAL
Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del mdulo bsico para
generar un videojuego simple en Scratch.
Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesin especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos desaparezcan cuando son tocados con el puntero del mouse, y
el juego termina cuando uno de ellos alcanza a tocar al gato.
Al igual que en actividades anteriores, los estudiantes deben identificar los recursos,
requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el
desarrollo de esta sesin especial.
En este caso especfico, el estudiante deber programar un Sprite gato con movimientos de
desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover
por el escenario de la aplicacin. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo
para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de
manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse, y por otro lado, si toca al
gato, el juego se detenga y finalice.
89
Sesion VIRTUAL
Debern tambin integrar en programa, fondos que cumplirn la funcin de escenario de este
video juego.
El gato deber moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deber ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.
90
Sesion VIRTUAL
Luego de esto los estudiantes tendrn que cargar el escarabajo y asignarle comportamientos
dentro del programa.
Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.
Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones bsicas
para que los objetos se comporten como en un juego.
91
Sesion VIRTUAL
Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto debemos generar
dos fondo del programa, uno que est presente mientras el juego se desarrolla y otro que
modificaremos para que indique que el juego finaliz, cuando el escarabajo toque al gato.
En caso que el estudiante tenga dudas en relacin a la tarea puede plantear sus preguntas en
el foro de la sesin para que el tutor virtual pueda apoyarlo.
92
Sesion PRESENCIAL
qu i r i dos con
to s ad
g r a n d o conocimien 5
Int e
Scratch
Sesion PRESENCIAL 5
Actividades
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Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
En esta actividad se sugiere que el docente inicie la sesin presencial rescatando las ideas
principales de la ltima actividad realizada por los estudiantes, resaltando y reforzando
conceptos clave (azar, variables o almacenamientos de datos, etc.), categoras y bloques
nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misin especial (Salvando al
gato de una ola de escarabajos!), que se les solicit a los estudiantes desarrollar de forma
autnoma, fuera de los horarios del taller.
Se sugiere que el docente muestre algunos videojuegos desarrollados con Scratch y que
sean de alta complejidad, de manera que los estudiantes dimensionen las potencialidades y
posibilidades de la plataforma cuando se conocen todas sus funcionalidades. Se recomienda
ver algunos ejemplos del video The top 5 Scratch games https://www.youtube.com/
watch?v=g2kV0PTadt4 (duracin 6:51) o revisar la galera de videojuegos en la comunidad
Scratch.
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Sesion PRESENCIAL 5
Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/
Se les recuerda a los estudiantes que las tres evaluaciones y la misin del mdulo bsico
deben quedar finalizadas en esta sesin de manera que logren aprobar el mdulo y recibir la
certificacin correspondiente.
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Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional ms
complejas.
Con el propsito de realizar un trabajo significativo para los estudiantes, antes de desarrollar
la sesin de trabajo, el docente proyecta el video Dentro de una colonia de hormigas que
da cuenta de cmo stas se mueven por los tneles de un hormiguero.
97
Sesion PRESENCIAL 5
Para continuar el docente debe incentivar a los estudiantes a explorar y conocer otros bloques
de la categora sensores (sentir o tocar objetos).
Luego, se solicita a los estudiantes realizar de manera autnoma la sesin especial Una
galera de Hormigas. En este ejercicio, los estudiantes debern generar un programa en que
una hormiga busque una salida de las galeras o tneles de un hormiguero. Con este fin se
utilizarn los bloques de la categora sensores.
El video tutorial indica de qu manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los tneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.
98
Sesion PRESENCIAL 5
Finalmente, los estudiantes debern duplicar o clonar los objetos hormiga para crear un
grupo de hormigas que recorren los tneles del hormiguero, cambiando los parmetros de
ubicacin de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.
Luego, se dialoga en torno a frmulas para desarrollar estos ajustes, qu bloques habra
que incluir o cules alternativas resultan ms interesantes o atractivas para el proceso de
personalizacin.
99
Sesion PRESENCIAL 5
Se recomienda:
Dar el suficiente tiempo para que los estudiantes evalen sus opciones de
personalizacin, promoviendo que todos los estudiantes participen del dilogo y que
propongan sus ideas.
100
Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo:
Para finalizar la sesin el docente realiza las siguientes preguntas para conversar y reflexionar
sobre lo aprendido.
Luego, el docente debe sintetizar y consolidar este dilogo, reforzando las ideas, contenidos
y aprendizajes obtenidos por los estudiantes. Puede solicitar que mencionen dificultades,
utilidades de las categoras y bloques de inters ms significativos, sus experiencias y
opiniones sobre esta quinta sesion presencial, en particular, sobre el mdulo bsico.
El docente debe recordar a los estudiantes que una vez finalizadas todas las actividades
del mdulo, el tutor virtual debe verificar que los porcentajes de logro obtenidos por el
estudiante cumplen con los requisitos mnimos establecidos (60%) para aprobarlo. De ser as
el estudiante podr descargar su certificado, el que da cuenta de la aprobacin, este proceso
puede tomar hasta cuatro das ya que es necesario que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misin final.
101
Sesion PRESENCIAL 5
Este pequeo espacio brindado por el taller ha significado iniciar a los estudiantes en el
lenguaje de programacin Scratch, que es un apoyo para que aprendan a pensar de forma
creativa, a razonar lgica y sistemticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Adems,
los estudiantes han participado de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a
travs de la plataforma Jvenes Programadores y conocen la comunidad en lnea de Scratch,
donde pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo. De esta
manera, se fomenta que los estudiantes conozcan y se den cuenta de las oportunidades que
brinda el acceso a internet.
102
Sesion PRESENCIAL 5
Por ltimo, el docente felicita a los estudiantes por finalizar exitosamente el mdulo bsico
y los motiva realizar los siguientes mdulos de la plataforma Jvenes programadores
(intermedio y avanzado), explorando y conociendo nuevas funciones y utilidades de Scratch.
Se recomienda:
Verificar con todos los estudiantes que hayan desarrollado todas las actividades
que sern consideradas para ponderar la calificacin final del mdulo bsico y que
les permitir no solo recibir el certificado sino tambin acceder al nuevo mdulo
intermedio.
103
Sesion PRESENCIAL 5
Comunidad Scratch:
Hasta ahora hemos conocido el lenguaje visual de bloques Scratch y el programa en lnea para
crear aplicaciones Scratch desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Millones de personas de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo,
compartir sus programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos.
Luego de las cinco sesiones presenciales el taller virtual Jvenes Programadores no finaliza.
An quedan dos nuevos mdulos que buscan profundizar nuestras habilidades en la creacin
de aplicaciones ms complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta.
El mdulo intermedio consiste en ocho nuevas sesiones virtuales y una sesin especial final
que buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programacin bsicos que
estn detrs de los programas que hemos realizado a lo largo de los mdulos introductorio
y bsicos. Adicionalmente propone el trabajo con nuevos sensores y profundiza el uso de los
operadores aritmticos.
Finalmente el mdulo avanzado consiste tambin en ocho sesiones y una sesin especial que
cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales los estudiantes
podrn conocer nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales
avanzados, finalmente aprendern a optimizar un programa desarrollado en Scratch.
Cada uno de estos nuevos mdulos cuenta con una instancia de evaluacin que les dar a
acceso a la certificacin correspondiente de taller.
104
ANEXOS
Anexos
6
Anexos
Nos gustara conocer t opinin sobre el taller, para ello necesitamos que nos des una respuesta
lo ms cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones.
Valoracin
Totalmente en En De Muy de
N Afirmaciones
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo
Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las
5
tareas asignadas.
Me gust trabajar desde la plataforma en lnea Jvenes
6
Programadores.
El tutor virtual de Jvenes Programadores fue una ayuda
7
importante a lo largo del taller.
106
Anexos
Estos son los principales conceptos que el docente abordar con sus estudiantes en el
contexto del taller:
Algoritmo
Bloques condicionales
Ciencias de la computacin
Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas acadmicas que estudian lo que puede
ser realizado por un computador y cmo realizarlo. Esta disciplina se focaliza, principalmente,
en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. Tambin
tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento.
(Wing, 2006).
El cdigo fuente de un programa es el conjunto de lneas de texto que contiene las instrucciones
y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseado. Este
cdigo es escrito por un programador en un lenguaje de programacin. Como todo lenguaje,
est estructurado a base de a un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010).
107
Anexos
Coordenadas Cartesianas
Mtodo para definir la posicin de un punto por medio de su distancia perpendicular a dos o
ms lneas de referencia. (Mathematics Dictionary, 2009)
Funciones (procedimientos)
Los lenguajes de programacin deben ser eficientes y dinmicos para optimizar tanto
el funcionamiento de la aplicacin creada, como para facilitar la tarea de codificacin
del programa. Es por eso que, cuando una tarea especfica dentro de un programa se va a
ejecutar mltiples veces a lo largo del cdigo, sta se especifica en un bloque de cdigo de
forma independiente, y se le asigna un nombre de manera que, cuando desee replicarse esta
secuencia de instrucciones, simplemente el programador la llama en su cdigo para que se
ejecute. En pocas palabras, es como un mini-programa que se ejecuta dentro de un programa
mayor cuando se le necesita. Este mini-programa se conoce como funcin o procedimiento.
(Joyanes, 1996)
Lenguajes de programacin
Los programas pueden escribirse en mdulos, los que permiten que un problema general
pueda descomponerse en una serie de subproblemas independientes.
Cuando una tarea debe realizarse ms de una vez en un mismo programa, la modularizacin
evita la programacin redundante, ya que una vez definida la tarea como un mdulo
independiente, puede ser invocada desde cualquier parte del cdigo. Con esto se consigue
una menor extensin del programa.
108
Anexos
Objeto
Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o ms variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores (Desarrollo Web, 2012)
Pensamiento computacional
Programacin
Los programas nos facilitan controlar el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para
expresar algoritmos con precisin.
Segn Hepp y Jara (2016) estos conceptos tienden a confundirse o usarse indistintamente
junto con el concepto de programacin, sin embargo, no son lo mismo, pero todos apuntan
a dotar a los jvenes de una comprensin profunda de los fundamentos del mundo digital y
darle herramientas para ser agentes creativos del mismo y no slo usuarios y consumidores
de tecnologa, como se promueve actualmente en la educacin.
Con el objetivo de facilitar los procesos de aprendizaje de desarrollo de programas, se han
diseado lenguajes de programacin visuales, que, gracias a un entorno grfico amigable y
fcil de utilizar, han permitido que personas de todas las edades y contextos socioculturales
puedan aprender el funcionamiento bsico de un programa y cmo funciona un computador,
para, a partir de estos conocimientos, crear nuevos programas. Algunos de estos lenguajes de
programacin visual son Appinventor, Snap y Scratch. Este ltimo es uno de los que ha tenido
mayor difusin a nivel mundial y es el foco bajo el cual se estructura este taller digital.
Una de las ventajas de estos programas visuales es que permiten construir el cdigo a
partir de bloques predefinidos de instrucciones que se ensamblan como rompecabezas, y
que presentan mltiples apoyos visuales que orientan al usuario respecto de los bloques
corrector a utilizar, como por ejemplo, bloques de operaciones, procedimientos o variables.
109
Anexos
Scratch
Es un lenguaje de programacin visual creado por el MIT Media Lab que permite a los usuarios
usar programacin dirigida por eventos, con mltiples objetos activos llamados sprites. (MIT
Media Lab, 2007)
Sprites
Se trata de un tipo de mapas de bits o imgenes dibujados en la pantalla del computador por
hardware grfico especializado. Son utilizados como objetos en juegos y en programacin
visual, como es el caso de Scratch.
Variable
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Anexos
Bibliografa
I. Jara, P. Hepp (2016) Ensear ciencias de la computacin: Creando oportunidades para los
jvenes de latinoamrica. Microsoft Latinoamrica.
Lutz, Mark (2010). Aprendiendo Python, cuarta edicin. O'Reilly Media, Inc., ed. O'Reilly.
Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why? Thelink - The Magazine of the
Carnegie Mellon
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TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL