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DE CMO ENSEAR HISTORIA CON VDEOJUEGOS

Nicolas Trpanier

No es muy frecuente que la academia muestre inters alguno por actividades como los
videojuegos. Despus de superar el prejuicio de verlos como una total prdida de tiempo o
como una interpretacin poco rigurosa de la poca, un profesor encuentra en ttulos histricos
como Assassins Creed una valiosa
herramienta para orientar su ctedra.

Cunto de Assassins Creed es,


digamos cierto?. La voz se hace
ms vacilante a medida que el
estudiante se da cuenta de lo tonto que
debe parecer preguntando por un
videojuego en medio de un sesudo
curso de historia en la universidad.

Muchos de nosotros hemos tenido esta


experiencia: se plantea una cuestin
sobre algunos datos histricos
aparecidos en un videojuego, y
nosotros, los profesores, no podemos
ofrecer otra respuesta ms que enumerar todas las cosas en las que el juego es errneo. Eso
suponiendo que sepamos del juego en cuestin, por supuesto.

Me cans de estar atrapado en el desdn, sobre todo porque s que muchos estudiantes llegan
a la universidad interesados en la historia precisamente porque han jugado con videojuegos
de tema histrico. Un curso sobre las Cruzadas, la revolucin estadounidense o las guerras
napolenicas quiz suene especialmente interesante para alguien que ha estado all. Como
docentes de historia, eso no nos da algo con lo que trabajar?
Despus de disear e impartir en dos ocasiones un curso sobre las representaciones de la
historia en los videojuegos, las inexactitudes histricas de Napoleon: Total
War o Civilization IV son tan obvias para m como siempre. Pero tambin me doy cuenta,
incluso ms de lo que esperaba, de que los videojuegos son una forma muy eficiente para
conseguir que los estudiantes se involucren en la historiografa y para ofrecerles una
perspectiva crtica y sofisticada que es probable que mantengan viva tiempo despus de
graduarse.

De la pantalla al aula

Los nizares o asesinos, como se les conoce en Occidente fueron una secta chi secundaria
que se convirti en un importante actor poltico en el Oriente Prximo durante la poca de
las Cruzadas. Ellos inspiraron la primera de una serie de videojuegos de gran xito, cuyos
captulos posteriores han explorado la Italia del Renacimiento, el imperio otomano, la guerra
revolucionaria estadounidense y, ms recientemente, la edad de oro de la piratera en el
Caribe. Pero los nizares son tambin objeto de una tradicin historiogrfica que est
caracterizada por unas marcadas representaciones negativas en las fuentes primarias (escritas
por los opositores sunes y los perplejos viajeros europeos), por tropos orientalistas (Bernard
Lewis, nmesis del terico Edward Said, escribi lo que sigue siendo el mejor bestseller sobre
el tema), y el revisionismo posorientalista.

Mirando el primer juego de la serie, ambientado en 1191, algunos podran argumentar que lo
que la mayora de historiadores puede hacer es listar las (numerosas) imprecisiones del juego,
y dejarlo as. Como observ impartiendo este curso, eso supondra perder una oportunidad
excepcional para mostrar a los alumnos que la historia no es solo lo que pas, sino ms
bien el resultado de la investigacin, la crtica de las fuentes y los debates entre distintos
enfoques tericos.
El curso que dise para el McDonnell Barksdale Honors College en la Universidad de
Mississippi es un seminario que requiere de los alumnos jugar con un par de videojuegos de
tema histrico mientras leen artculos acadmicos relacionados con el perodo o el tema que
es central en el juego. Al seleccionar los juegos con los que mis alumnos tienen que jugar,
procur incluir diversos gneros, ya que el componente histrico no cumple el mismo papel
en todas partes. As, juegos de accin y aventura como los de Assassins Creed ofrecen una
visin relativamente esttica del perodo de tiempo que utilizan como teln de fondo,
mientras que juegos de gestin de imperios como los de la serie Total Wartratan de simular
los procesos sociopolticos y econmicos de una manera ms dinmica. Por otra parte, los
juegos que tienen por lo menos un par de aos son preferibles tanto por su precio
relativamente bajo (a diferencia de muchos juegos recientes que pueden ser igual de caros
que horror! un libro de texto universitario) como por su compatibilidad con los modelos
antiguos de ordenadores porttiles; esto es una ventaja cuando las ltimas consolas de juegos
se venden por un precio alrededor de 500 dlares.

Los estudiantes prefieren los ttulos ms recientes, por supuesto, pero tienen ms libertad en
la segunda mitad del semestre, cuando un proyecto de investigacin individual les obliga a
vincular uno o varios juegos de su eleccin a una cuestin de importancia historiogrfica.
As que mis estudiantes han escrito artculos sobre temas que van desde las intrigas polticas
o la arquitectura eclesistica en la Italia del Renacimiento, hasta las ideas populares sobre la
naturaleza en la Amrica del temprano siglo XX, y desde las perspectivas culturales en
conflicto sobre la guerra en la poca de Corts a las motivaciones de las incursiones vikingas.

Tratar con imprecisiones


S, los videojuegos histricos estn llenos de imprecisiones. Sin embargo, ms que una
limitacin, estas imprecisiones pueden servir de pretexto para debatir. Por ejemplo, qu
factores bsicos, ms all de la pura ignorancia, causaron estas imprecisiones? De qu
manera las diversas influencias culturales, tales como las convenciones del cine, determinan
la forma en que presentan la historia? Cmo se relacionan con consideraciones ticas y
comerciales? Es bastante sorprendente ver hasta qu punto, por ejemplo, los creadores del
original Assassins Creed eliminaron cualquier contenido religioso de un juego inspirado en
un grupo que una generacin anterior de historiadores haba presentado como terroristas
islmicos. De hecho, plantear estas preguntas a menudo hace que los debates de clase deriven
hacia la relacin entre estas inexactitudes y las discusiones historiogrficas en curso por
ejemplo, observando cmo los acadmicos actuales critican las investigaciones ms antiguas
sobre los nizares, y tratando de identificar los historiadores cuyas obras podran haber guiado
las decisiones de los diseadores de los juegos.

Al final del semestre, los estudiantes se haban hecho muy conscientes de que el trmino de
comparacin, al evaluar la fiabilidad de los videojuegos de tema histrico, no es la historia
objetiva y real, sino ms bien el resultado constantemente debatido y a veces contradictorio
de la investigacin historiogrfica. Por tanto, este seminario tuvo xito, ms que la mayora
de los cursos de pregrado, en acercar a los estudiantes al trabajo que hacen los historiadores,
no solo como profesores, sino tambin como investigadores acadmicos.

En el proceso, los estudiantes tambin descompusieron el concepto de inexactitud histrica


en una variedad de subcategoras, tales como la esttica (la apariencia visual de los edificios
de Jerusaln bajo el sultanato de Saladino), los elementos narrativos pasivos (escenas que
proporcionan trasfondo y pretexto a las acciones de los asesinos) y la psicologa (al
preguntar, por ejemplo, si el sistema de castigo/recompensa integrado en la mecnica del
juego se corresponde con el contexto cultural del Levante medieval); teniendo en cuenta al
mismo tiempo las caractersticas singulares de los videojuegos como medio, desde el entorno
tridimensional que nos permite explorar, hasta su propsito esencial de creacin de una
experiencia divertida.

Beneficios

El beneficio ms obvio de este seminario fue la excitacin que gener entre los estudiantes,
quienes rara vez llegan a hablar de videojuegos en el aula. Pero tambin les dio una forma
alternativa de dialogar con las publicaciones acadmicas. Un tpico curso de historia de
pregrado se define por un cuerpo de conocimientos dados, por lo general una narracin
cronolgica que representa un consenso acadmico. Su doble objetivo es el de transmitir este
conocimiento a los estudiantes mientras se les capacita en una serie de habilidades
intelectuales transferibles a lo largo del camino. Cuando las cosas van bien, los estudiantes
salen del curso sabiendo ms sobre la Guerra de Sucesin espaola o sobre la institucin de
la esclavitud, as como mejoran su pensamiento y sus habilidades de escritura. Al final, sin
embargo, pocos estudiantes se dan cuenta realmente de la multitud de debates que han llevado
a la creacin de ese cuerpo de conocimientos histricos.

En este seminario, los videojuegos con que los alumnos jugaron antes de empezar las clases
fueron el principio organizativo central. Concretamente, esto nos permiti dedicar todo
nuestro tiempo de debates a la complejidad y a los matices de las fuentes, mtodos e
interpretaciones de los historiadores. De hecho, el nivel de discusin se acrecent a medida
que pasaban las semanas, y en poco tiempo los estudiantes aludan a los alcances, el tono, el
enfoque y los argumentos presentados en los diferentes artculos, invocando consideraciones
sobre los retos metodolgicos, los enfoques tericos alternativos y otros debates en curso. El
compromiso que tenan con la historiografa, en definitiva, se elev a un nivel que no
recuerdo haber visto entre los estudiantes de pregrado.

La perspectiva crtica que los estudiantes adquirieron en este seminario tambin podra tener
un potencial ms duradero que el de un curso medio de historia. Los videojuegos tienden a
ser ms populares entre los ms jvenes, es cierto, pero se trata de una cuestin generacional
ms que de edad. Como tal, es muy probable que los videojuegos sobre Cruzadas estn
presentes en las vidas de algunos de ellos mucho tiempo despus de que hayan vendido sus
libros de texto en eBay. Y, de hecho, destacados profesores del Honors College me han dicho
que, si bien estn acostumbrados a escuchar a los estudiantes discutir sobre los videojuegos
por los pasillos, fue a los participantes en este seminario a quienes por primera vez
escucharon adoptar un tono decididamente acadmico y debatir sobre temas como el
modelado por computador del cambio social en las conversaciones que tuvieron entre clases.

Por ltimo, el curso permiti que estos estudiantes conocieran la vanguardia de la


investigacin y el debate acadmicos, lo que gener un poco de emocin y unas
oportunidades nicas. As, la prxima vez que ofrezca este curso, mis estudiantes leern un
artculo revisado por pares, que fue escrito originalmente para el curso.

Ms all de las limitaciones


Alguien se sorprender por la idea de un curso sobre videojuegos en la universidad, y con
razn. Como medio, los videojuegos estn sujetos a unas limitaciones que los hacen
incapaces de transmitir los matices y la complejidad de la buena historiografa. Pero es
posible reconocer estas limitaciones y, a pesar de ello, emplear el medio de manera
constructiva, de una manera que motive a los estudiantes y complemente (aunque, por
supuesto, nunca debera sustituir) el currculo ordinario. Y en cuanto a si Assassins
Creedofrece un retrato veraz de la historia, bueno, esta es una cuestin a la que vale la pena
dedicar un par de semanas de discusiones.

__________________
1. Joshua Holdenried y Nicolas Trpanier, Dominance and the Aztec Empire:
Representations in Age of Empires II and Medieval II: Total War, en Matthew Kapell y
Andrew Elliott (eds.), Representations of History in Videogames, Bloomsbury Academic,
Nueva York, 2013, pp. 107-119. Por cierto, hay que sealar el lugar alarmantemente marginal
que los historiadores tienen en los debates sobre la relacin entre historia y videojuegos. Por
ejemplo, solo una tercera parte de los colaboradores de ese volumen tiene la historia como
filiacin disciplinaria principal. Pero como primer libro que aborda el tema, tambin ofrece
un punto de partida potencialmente importante para los historiadores interesados ??en seguir
ese camino.

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