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Una aventura del JdR Pathfinder para nivel 1

Storm the LoSt tower! El Amo de


la

Pathfinder Module
Fortaleza Cada
Master of the Fallen Fortress

T
he ruined siege castles outside Absalom have long beckoned adventurers
looking to make a name for themselves. Now an earthquake has cracked
open one of these fabled ruins, and its lost mysteries and fantastic
treasures lie exposed for the first time in centuries. But the tower's empty
halls once more echo with living footfalls, and a new master has claimed
the Fallen Fortress as his own. Can the PCs find a way to get inside
its shattered walls? What ancient dangers and fresh threats
will they encounter inside its crumbling chambers? And
will the PCs be able to defeat the current Master of the
Fallen Fortress?
Master of the Fallen Fortress is a dungeon-based
adventure for 1st-level chararacters, written for the
Pathfinder Roleplaying Game and compatible with the 1104426 534942

3.5 edition of the world's oldest RPG. It also serves as


an introduction to Pathfinder Society Organized
Play (Paizo's constantly evolving, world-wide mega-
campaign). The adventure involves exploring an
ancient, ruined tower and rescuing the captured
Pathfinder held within.
This adventure is set outside the
great city of Absalom in the Pathfinder
Chronicles campaign setting, but
can be easily adapted for any game
world. It also contains a preview of
the six new iconic characters from
the upcoming Pathfinder Roleplaying
Game Advanced Players Guide,
available August 2010.

paizo.com/pathfinder
paizo.com/pathfinderSociety

mdulo

Printed in China
Por Rob McCreary

PZO9500-4

1104426
1104426
Planta baja La Fortaleza Cada
Leyenda
Una casilla = 5 pies (1,5 m)

Escombros

Escalinata en espiral

Infranqueable Balaustrada

N 2 planta
O E
S

1 planta

Abierto al exterior

Suelo debilitado

Cerrado 4 planta
3 planta
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M D U L O

El Amo de
la

Fortaleza Cada
Fortaleza
Crditos
Autor: Rob McCreary Editor: Erik Mona
Ilustracin de portada: Tyler Walpole CEO Piazo: Lisa Stevens
Cartografa: Jared Blando Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Ilustraciones interiores: Andrew Hou y Wayne Reynolds Contabilidad: Dave Erickson
Direccin creativa: James Jacobs Direccin comercial: Pierce Watters
Jefatura editorial: F. Wesley Schneider Direccin financiera: Christopher Self
Redaccin y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey, Direccin Tcnica : Vic Wertz
Rob McCreary, Sean K Reynolds y James L. Sutter Jefe de Eventos: Joshua J. Frost
Direccin artstica senior: Sarah E. Robinson
Especialista de produccin: Crystal Frasier

Crditos de la versin espaola


Traduccin: Luis F. Garca
Revisiones: Michel Foisy y Paco Snchez
Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Ajustes de maqueta: Pablo Matturro

Agradecimientos especiales: al Servicio de Atencin al Cliente de Paizo, al equipo de Almacn y al de la Pgina Web.
El Amo de la Fortaleza Cada es un mdulo de Pathfinder diseado para cuatro personajes de nivel 1, y utiliza el sistema de avance de PX medio.
El Amo de la Fortaleza Cada tambin es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseado para personajes de nivel 1 (Grado 1). Este mdulo esta
diseado para ser jugado en el Escenario de campaa de Pathfinder y el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse
fcilmente para usarlo en cualquier mundo. Este mdulo se rige por la Licencia OGL y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la
edicin 3.5 del juego de rol ms antiguo del mundo.
La OGL puede encontrarse en la pgina 16 de este libro.

Paizo Inc.,
LLC 7120 185th Ave NE, Ste Devir Contenidos S.L.
120 Redmond, WA Roselln, 184, 5 planta
98052-0577 08008 Barcelona (Espaa)
paizo.com/pathfindersociety devir.es
paizo.com
Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como sta se define en la Open Game License versin
1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas, relatos, lugares,
personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto
(Open Game Content) o que sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.

Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de
Paizo Inc., se considera Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra,
aparte lo designado como Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.

El Amo de la Fortaleza Cada es una publicacin de Paizo Inc, bajo la Open Game License version 1.0 (a) y copyright 2000 de Wizards of the Coast Inc. Paizo Inc., el
logo del glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Pathfinder, las Crnicas Pathfinder, los Suplementos de
Pathfinder, los Mdulos de Pathfinder, la Sociedad Pathfinder y RPG Superstar son marcas comerciales de Paizo Inc. 2010 Paizo Inc., 2015 Paizo Inc para la versin
espaola.
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MDULO

Elgh
Amo gh de
f
la
Fortaleza Cada
Un extenso campo de armas destrozadas, tmulos y fosas comunes rodea la
ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierras de los Tmulos.
Alzndose desde la tierra devastada por la guerra, como las garras hambrientas
de los muertos, hay incontables castillos, torres y fortalezas de asedio construidas
a lo largo de los milenios por aspirantes fracasados a seores de la guerra que
intentaron tomar la ciudad.. y fracasaron. Como monumentos olvidados a los frustrados
conquistadores, las fortalezas de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los
intrpidos y a los necios con promesas de aventuras e incontables tesoros,
siempre dispuestas a crear hroes o sepultar a los cados.
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de
El Amo la Fortaleza Cada

Absalom
Transfondo de la aventura Esta aventura tiene lugar en las Tierras de los Tmulos en
Una fortaleza sin nombre ha permanecido en las Tierras el exterior de Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.
de los Tmulos durante cientos si no miles de aos, Para ms informacin sobre esta superpoblada ciudad,
mgicamente sellada tras la muerte de su ahora olvidado consulta la Gua del mundo del Mar Interior o Pathfinder
seor. Pero recientemente, un dbil terremoto estremeci Chronicles: Guide to Absalom, esta ltima disponible en
la tierra, logrando en minutos lo que decenas de eruditos, paizo.com o en tiendas especializadas.
sabios y aventureros no haban podido conseguir en aos;
el temblor provoc que parte de la fortaleza se derrumbara,
exponiendo su interior por primera vez en siglos. Ahora
los lugareos llaman a esta torre la Fortaleza Cada.
Los temblores tambin abrieron pasillos bajo tierra, Dicen que an nadie ha entrado en la torre, a la que la
conectando el stano de la torre con tneles subterrneos gente ha bautizado como la Fortaleza Cada. Qu mejor
largo tiempo ocultos. Un proscrito druida troglodita forma de empezar una vida de aventuras y emociones que
llamado Tasskar descubri estos tneles y condujo a su explorando las polvorientas salas abandonadas hace mucho
pequeo grupo de seguidores a la torre, donde quedaron tiempo y reclamando sus antiguos tesoros?.
aislados de los tneles subterrneos por una rplica del
Esta aventura supone que todos los personajes se conocen
terremoto. Atrapado en la superficie, Tasskar decidi que
entre s y han decidido explorar la Fortaleza Cada para
su impo dios le haba entregado la fortaleza para as
empezar su carrera como aventureros. A continuacin te
poder preparar a la raza de los trogloditas para conquistar
ofrecemos una serie de opciones que puedes utilizar.
el mundo de la superficie.
Los PJs podran ser miembros de la Guarnicin del
No mucho despus de que los trogloditas se trasladaran
guila de Absalom, explorando en busca de posibles
a la torre, un aventurero llamado Balenar Forsend descubri
amenazas para la ciudad en las Tierras de los Tmulos. Su
tambin que la torre estaba abierta. Como miembro de la
comandante los enva a la Fortaleza Cada para asegurarse
Sociedad Pathfinder, una organizacin dedicada a la
de que lo que sea que hay all no es una amenaza para
exploracin de antiguas ruinas y a la bsqueda del
Absalom.
conocimiento, Balenar vio la oportunidad de hacerse un
La iglesia de un PJ religioso le pide que explore la
nombre en la organizacin explorando la Fortaleza Cada.
fortaleza, para investigar los rumores sobre muertos
Sin darse cuenta de que la fortaleza estaba ahora habitada,
vivientes en la torre o para recuperar una reliquia religiosa
Balenar se enfrent a los trogloditas y fue capturado. Ahora
que se cree que est en su interior. La iglesia ofrece 1.000
Tasskar planea sacrificarlo a su dios oscuro.
po por devolver la reliquia.
Un historiador o un rico coleccionista de arte contrata
a los PJs para recuperar cualquier artefacto valioso o
Resumen de la aventura histrico que an podra permanecer dentro de la torre
En busca de aventuras, los PJs desafan las traicioneras en ruinas. El coleccionista ofrece 250 po a cada personaje
Tierras de los Tmulos para explorar una de sus numerosas por las molestias.
fortalezas de asedio, conocida como la Fortaleza Cada. Tras Cuando los PJs estn listos, un viaje de pocas horas les
combatir contra una jaura de perros salvajes en su parte llevar desde las puertas de la ciudad hasta las Tierras de
exterior y luchar contra una araa gigante en la base de la los Tmulos, donde se encuentra la Fortaleza Cada, lista
torre, los PJs tendrn que escalar los derruidos muros para para ser explorada.
acceder a su interior. Una vez dentro, los PJs descubrirn
que un pequeo grupo de trogloditas se ha establecido en
la torre, junto con sus mascotas y sus trampas. Durante la
exploracin de esta mole derruida, los PJs tendrn la
oportunidad de rescatar a un prisionero, un miembro de
la famosa Sociedad Pathfinder, que les ofrecer alistarse en LA PLANTA BAJA
la organizacin. Finalmente accediendo a la parte superior A medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Cada, lee
de la espira, los PJs debern enfrentarse al lder de los lo siguiente:
trogloditas y a su formidable mascota antes de que puedan
llamarse pathfinder. La fortaleza de asedio en ruinas ahora llamada la Fortaleza
Cada se erige sobre la tierra revuelta de las Tierras de los
Tmulos. No hay puertas ni ventanas que estropeen la pulida
Introduccin superficie de sus muros. La torre tiene la planta en forma de
trbol de cuatro hojas; su ala oriental se ha venido abajo en
Lee lo siguiente para comenzar.
gran parte, exponiendo su interior al aire libre. Slo el nivel
Estis en Absalom, la poderosa Ciudad del Centro del ms alto parece entero, aunque su parte oriental cuelga de
Mundo, y siempre habis querido explorar una de las manera inestable sobre la montaa de escombros que caus
numerosas ruinas de los conquistadores fracasados que el derrumbe. En la planta baja, los escombros enmarcan una
salpican las llanuras al otro lado de las murallas de la gran abertura en el costado del edificio, que da acceso al oscuro
ciudad. Habis odo rumores de que una de las fortalezas interior de la torre.
selladas ha sido abierta gracias a un dbil terremoto.

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MDULO

Gua del jugador A menos que se indique lo contrario, los techos de las
salas en el interior de la Fortaleza Cada estn a 15 pies (4,5
avanzada m) de altura, y las puertas son de madera slida y no estn
Los personajes pregenerados incluidos en esta aventura son atrancadas, aunque hay un 20% de posibilidades de que una
los seis nuevos personajes icnicos de la Gua del Juego determinada puerta se encuentre atrancada. Con la
organizado. Fueron creados utilizando las reglas disponibles excepcin de las zonas expuestas al exterior, todas las salas
en el momento en que se estaba creando dicho suplemento, de la torre estn a oscuras.
as que alguna cosa puede haber cambiado en la versin
final. La Gua del jugador avanzada contiene cientos de nuevas 1. Los perros hambrientos (VD 1)
opciones para los jugadores de Pathfinder, prximamente
disponible en espaol. Criaturas: antes de que los PJs puedan entrar en la torre,
sern asaltados por una jaura de perros salvajes
hambrientos. Trata las casillas con escombros como terreno
La torre mide 80 pies (24 m) de altura y sus muros difcil.
exteriores son increblemente lisos. Los muros se consideran
de mampostera superior (consulta la pgina 411 de las PERROS SALVAJES (3) VD 1/3
Reglas bsicas), y se requiere una prueba de Trepar CD 25 PX 135 cada uno
para subir por ellos. Trepar por los restos del derrumbe Perro (Bestiario, pg. 233)
del ala oriental tan solo requiere una prueba de Trepar CD pg 6 cada uno
15, aunque los personajes no podrn acceder a la ltima
planta de la torre utilizando este mtodo. TCTICAS
Durante el combate los perros centrarn sus ataques
sobre un nico enemigo, preferiblemente el que tenga
aspecto de ser el ms dbil del grupo.
Moral los perros huirn de vuelta a las Tierras de los
Tmulos si son reducidos a 3 puntos de golpe o menos.

2. La guarida de la araa (VD 1)


Cuando los PJs entren en la torre, se har evidente que el
derrumbe del ala oriental tambin ha provocado el de gran
parte de la primera planta de la torre. El ala meridional
est completamente llena de escombros, dejando solo el ala
septentrional (y parte del ala occidental) accesibles.

El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores


efectos del derrumbe, pero los escombros cubren el suelo y todo
est cubierto de una gruesa capa de polvo. Espesas telaraas
cubren el techo y cuelgan de las paredes como finos tapices.
Una nica arcada se abre en la pared sudoeste.

Aunque la mayor parte de esta sala escap al derrumbe,


suficientes escombros recubren el suelo como para
considerar toda la sala terreno difcil.
Criatura: un arcnido gigante conocido como araa de
espalda escamosa ha creado su guarida en el ala norte.
Acecha en su telaraa cerca del techo (Percepcin CD 21
para avistarla) y lanza una telaraa a la primera criatura
que entra en la sala. Se mantiene en su telaraa para evitar
el terreno difcil en el suelo.

ARAA DE ESPALDA ESCAMOSA VD 1


PX 400
Araa gigante (Bestiario, pg. 22)
pg 16
TCTICAS
Durante el combate la araa lanza telaraas hasta que
deja enmaraado a uno de los PJs, momento en el
que baja trepando para morder y envenenar a dicha
criatura.
Desarrollo: los PJs que se aventuran en el ala occidental

4
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El Amo de
de
la
la Fortaleza Cada

se encuentran con que est repleta de escombros en su Si lo superan, los trogloditas invierten 1d6 asaltos en decidir
mayor parte, pero hay una puerta an accesible en el si investigar o prepararse para la batalla. El lagarto
muro oriental. La puerta conduce a una escalera de electrizante no distingue a los trogloditas (excepto a su
caracol de piedra que discurre por el centro de la torre. amo, Tasskar) de cualquier otro objetivo para su habilidad
Desafortunadamente, la escalera tambin est bloqueada de descarga.
por los escombros cados. Si los PJs desean explorar los
niveles superiores, tendrn que volver a salir e intentar
trepar por los muros exteriores.
La escalera sola utilizarse para bajar a los tneles
subterrneos, pero esta salida fue bloqueada por las 4. La armera (VD 1)
rplicas del terremoto, que sellaron los tneles. Los DJs
que quieran expandir esta aventura pueden permitir a los Estantes de armas ocupan las paredes de esta cmara; sobre
PJs limpiar los escombros. Los tneles pueden conectar los estantes cuelgan escudos, piezas de armadura, armas y
con las alcantarillas de Absalom o conducir a una ciudad estandartes en exposicin. Muchos de los estantes de armas
subterrnea de trogloditas. estn vacos, pero algunas armas permanecen en el lugar. Un
Tesoro: un pequeo capullo de seda cuelga en las hedor insoportable surge de la sala, parecido al de los huevos
telaraas, conteniendo los restos de un desafortunado podridos mezclado con el de una alcantarilla.
perro que cay en las garras de la araa. El cadver disecado
an lleva puesto un collar de cuero, con incrustaciones de Criaturas: Tasskar ha situado a dos trogloditas en esta
lapislzuli y con una placa de plata en la que pone Kita. antigua armera para protegerla de cualquier invasor.
El collar tiene un valor de 50 po. Incapaz de convencer a ningn troglodita adulto para que
lo siga, Tasskar ha alistado a los ms jvenes, adolescentes
impresionables, como seguidores.
LA PRIMERA PLANTA Hay que aplicar la plantilla simple Criatura joven a
todos los trogloditas jvenes (Bestiario, pg. 295).
Los PJs trepan hasta la primera planta por la parte Aburridos de la monotona del servicio de guardia, los
exterior del derrumbe hasta una sala que ahora sirve de vigilantes atacan a cualquier intruso tan pronto como
rellano abierto para unas puertas en los muros noroeste entra en la sala. Cualquier criatura no troglodita que
y sudoeste, que conducen a las reas 3 y 5 respectivamente. entre en la sala deber realizar de inmediato una tirada de
salvacin contra el aura de hedor de los trogloditas.

3. La mascota electrizante (VD 2) GUARDIAS TROGLODITAS (2) VD 1/2


PX 200 cada uno
A juzgar por las estanteras que recorren las paredes, esta
Trogloditas jvenes (Bestiario, pg. 276, 295)
oscura sala podra haber servido como almacn, aunque hace
pg 9 cada uno
tiempo que su contenido ha sucumbido al paso del tiempo.
Una gran grieta en la pared norte parece haber dejado entrar Equipo 2d10 pp cada uno
parte del agua de la lluvia, que se almacena en grandes TCTICAS
charcos en el suelo. Durante el combate los guardias lanzan sus jabalinas en el
Criatura: Tasskar mantiene a una de sus ms peligrosas primer asalto de combate; luego sacan sus clavas y atacan.
mascotas, un lagarto electrizante, en esta sala como medida Moral si son reducidos a 5 pg o menos, huyen por las
disuasoria contra cualquier invasor procedente del exterior. escaleras al rea 9 para alertar al resto de los trogloditas de la
El lagarto se acerca con entusiasmo a cualquiera que entra presencia de intrusos.
en la habitacin, esperando una recompensa, pero su Desarrollo: la puerta en el muro occidental conduce a la
excitacin es tal que lanza una descarga a cualquiera a su escalera central de la torre. La seccin inferior de la misma
alcance. est colapsada y no permite el acceso a la planta baja, la
escalera est completa en esta planta y hacia arriba y puede
KAZKAZ VD 2 utilizarse para acceder al resto de plantas superiores.
Tesoro: la mayora de armas que quedan en la sala estn
PX 600
oxidadas, hacindolas inservibles para el combate. Sin
Lagarto electrizante (Bestiario, pg. 193)
embargo, pueden encontrarse los siguientes objetos valiosos
pg 19
con una prueba de Tasacin CD 20: una daga de plata de
TCTICAS gran calidad, un escudo ligero de acero de gran calidad
Durante el combate el lagarto suelta una descarga a la con la ensea de un delfn saltando, y un estandarte que
primera criatura que se le acerca a menos de 5 pies (1,5 m) y muestra un pjaro de llamas. Una prueba de Saber (local)
cualquier otro oponente que est demasiado cerca. Tan slo CD 20 permite reconocer el estandarte como perteneciente a
morder una vez haya un oponente inconsciente o si sus la Banda del Fnix, una de las logias de caza ms famosas
descargas parecen no tener efecto. de Absalom durante la Era de los Filos. El estandarte tiene
Moral si se siente arrinconado en la sala, el lagarto un valor de 100 po pero podra tener mucho ms valor
electrizante lucha hasta la muerte. para un historiador o un coleccionista (como el cliente de
Desarrollo:: existe la posibilidad de que la lucha los PJs, si han sido contratados para encontrar artefactos
con el lagarto electrizante alarme a los guardias trogloditas histricos).
del rea 4. Permite una prueba de Percepcin (CD 5) a los
trogloditas para escuchar el ruido del combate en esta sala.
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MDULO

7. El templo de Nethys (VD 1)


5. La entrada con trampa (VD 1)
La puerta a la escalera central de esta habitacin est
Esta habitacin octogonal est cubierta de una fina capa de cerrada (Inutilizar mecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar
polvo. Lleva abandonada mucho tiempo. en el rea 12 tiene la llave). Una vez los PJs hayan abierto la
Una prueba de Supervivencia CD 15 revela unas leves puerta, lee lo siguiente:
huellas reptilianas frente a la puerta de la zona noroeste, Hay dos altares de piedra, un blanco y otro negro, situados a
lo que puede proporcionar a los PJs una pista de que la ambos extremos de esta gran cmara, que engloba ambas
puerta tiene una trampa. alas de la torre de este nivel. Hay tambin restos de bancos de
Trampa: los trogloditas han puesto una trampa que madera destrozados ante ambos altares, bajo colgantes tapices
lanza una jabalina contra cualquiera que est de pie en la podridos. Por las paredes serpentean smbolos y escrituras
casilla frente a la puerta al rea 4. talladas. Los cuerpos calcinados de dos trogloditas yacen en el
suelo en el centro de la habitacin.
TRAMPA DE JABALINA VD 1
Tipo mecnica; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20 Una prueba de Saber (religin) CD 10 identifica esta
habitacin como un templo dedicado a Nethys, el dios de la
ects
magia, en sus dos aspectos: la proteccin y la destruccin.
Disparador posicin; Rearme manual Las escrituras en las paredes son citas del libro sagrado de
Efecto Ataque +15 a distancia (1d6+2) Nethys.
Tasskar y sus seguidores se enfrentaron a los guardias
muertos vivientes de este antiguo templo. Aunque fueron
capaces de destruir uno de los esqueletos, los ardientes
monstruos mataron a dos trogloditas. Tasskar grit retirada
inmediatamente y orden sellar la sala.
LA SEGUNDA PLANTA Criaturas: dos esqueletos humanoides, envueltos en un
aura de llamas eternas, habitan en esta sala. Defienden el
Si los PJs trepan hasta la segunda planta desde el exterior, templo de cualquier intruso; sus mandbulas se abren en
entran en los restos de una gran cmara que ahora gritos mudos mientras alzan sus armas y atacan.
permanece abierta en su mayor parte al mismo, aunque la
parte norte an mantiene el techo. Una slida pared bloquea
el acceso al resto de este nivel de la torre. ESQUELETOS LLAMEANTES (2) VD 1/2
PX 200 cada uno
pg 5 cada uno (Bestiario, pg. 138)
6. El nido de murcilagos (VD 2) TCTICAS
Durante el combate los esqueletos atacan al enemigo ms
Una tela que parece tener vida propia se mueve cubriendo el cercano.
techo de esta habitacin medio derruida, que continua en la Moral los esqueletos luchan hasta la muerte.
oscuridad hacia el noroeste. El acre olor del amonaco surge de Tesoro: los altares an conservan sus enseres de plata,
los excrementos que se acumulan en el suelo. cuyo valor asciende a 100 po todos juntos, as como dos
smbolos sagrados de Nethys de plata. Adems, un
No hay ninguna entrada evidente al resto de este nivel o a pergamino divino descansa en lo alto de cada altar: un
la escalera del centro de la torre desde esta cmara, aunque pergamino de estallar en el altar negro, y un pergamino de
una prueba de Percepcin CD 20 revela una puerta secreta escudar a otro en el blanco.
cerrada en el muro suroeste. Es necesaria una prueba de
Inutilizar mecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el rea
12 tiene la llave de esta puerta.
Criaturas: una colonia de murcilagos anida en el techo LA TERCERA PLANTA
de esta cmara. Cualquier luz o movimiento en la cmara La mitad de la parte expuesta de este nivel est an intacta
molestar a los murcilagos, los cuales crearn una plaga (rea 11) y no puede accederse desde el exterior. La otra
que atacar a las criaturas presentes. mitad contiene una nica puerta que conduce al rea 8.

PLAGA DE MURCILAGOS VD 2
8. La cmara de la rana (VD 1)
PX 600 Grietas en las paredes y el techo de esta cmara han permitido
pg 13 (Bestiario, pg. 129) que el agua de la lluvia se haya acumulado, inundando la
habitacin y permitiendo el crecimiento abundante de moho
Desarrollo: si los PJs no tienen armas o conjuros que y hongos a lo largo de las paredes y el techo.
puedan daar a la plaga, esta atacar durante 2 asaltos antes
de dispersarse hacia el exterior. Aunque la habitacin est anegada, el agua slo cubre
Tesoro:: una prueba de Percepcin CD 20 permite hasta los tobillos. El moho y los hongos de las paredes son
descubrir una pocin de curar heridas leves enterrada entre inofensivos.
los escombros.

6
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El Amo de
la Fortaleza Cada

Criatura: otra de las mascotas de Tasskar, una rana VD 1


gigante, acecha en esta habitacin. La mayora de los PX 400
trogloditas la temen y evitan entrar en esta sala si Tasskar Troglodita macho (Bestiario, pg. 276)
no lo ordena. pg 13
RANA GIGANTE VD 1 TCTICAS
PX 400 Durante el combate Tulok lanza jabalinas y luego se
pg 15 (Bestiario, pg. 244) aproxima a sus enemigos y les ataca con sus armas naturales.
TCTICAS Moral Tulok lucha hasta la muerte.
Teasoro: Tulok lleva una llave que abre los grilletes del
Durante el combate la rana est hambrienta, y lanza su prisionero. El cofre de metal oxidado contiene el equipo
lengua contra la primera criatura que entra en la habitacin. del prisionero: una armadura de cuero tachonado de gran
Moral la rana gigante lucha hasta la muerte. calidad, una rodela de gran calidad, una espada ropera de
Tesoro: una estatuilla de jade de un ser angelical yace gran calidad, un arco corto con 15 flechas, un pergamino de
entre los escombros bajo una mesa rota. Los trogloditas no curar heridas moderadas, un pergamino de invisibilidad, un
la han visto, pero puede hallarse con una prueba de orientador (una especie de brjula que brilla con luz al
Percepcin CD 15. Robada de un templo hace mucho tiempo, ordenrselo y otorga un bonificador +2 por circunstancia
la estatua tiene un valor de 500 po. Si los PJs estn aqu a a las pruebas de Supervivencia para no perderse; consulta
peticin de la iglesia de un personaje, sta podra ser la la pgina 50 de Seekers of Secrets), y un equipo de escalada.
reliquia sagrada que han sido enviados a buscar.

9. Los dormitorios (VD 2)


Catres primitivos yacen cerca de la pared de la habitacin,
que est impregnada del nauseabundo hedor de los
trogloditas.

Esta habitacin es el hogar de la mayora de los trogloditas


de la torre.
Criaturas: tres guardias trogloditas estn aqu
descansando; atacan a cualquiera que entra en la habitacin.

GUARDIAS TROGLODITAS (3) VD 1/2


PX 200 cada uno
Trogloditas jvenes (Bestiario, pgs. 276, 295)
pg 9 cada uno
Equipo 2d10 pp cada uno
TCTICAS
Moral tan pronto como uno de los guardias caiga, los
otros dos corrern (uno para pedir ayuda a Tulok en el
rea 10, y el otro para advertir a Tasskar en el rea 12). 11. El pathfinder
prisionero
Los trogloditas utilizan esta
10. La habitacin de Tulok (VD 1) pequea habitacin como celda.
Criatura: el bardo pathfinder
Un brasero con carbn ardiente permanece en el centro de la Balenar Forsend permanece aqu
sala, y su humo acre se mezcla con el omnipresente hedor de los prisionero hasta que Tasskar est
trogloditas. Algunos cuchillos, atizadores y otros utensilios de preparado para sacrificarlo al oscuro
metal descansan sobre una caja de metal oxidada cercana. dios de los trogloditas. No ha sido
torturado, pero s golpeado frecuentemente
y no le han dado mucho para comer. Por otro
Criatura: el seguidor favorito de Tasskar es un corpulento, y lado, parece que con el tiempo se ha
tosco troglodita llamado Tulok. An no se ha desarrollado del
acostumbrado al hedor de los trogloditas.
todo, pero ya es ms grande que la mayora de trogloditas
Balenar est estirado en la esquina noroeste,
adultos. Tasskar ha puesto a Tulok a cargo de su prisionero
retenido con grilletes, de los que el carcelero
(consulta el rea 11) pero le ha prohibido torturarlo. Tulok
Tulok (rea 10) lleva la llave. Sin la llave, es
ignora los sonidos de batalla del rea 9 si ninguno de los
necesaria una prueba de Inutilizar mecanismo
trogloditas va a buscarlo en busca de ayuda.
CD 20 o una de Fuerza CD 26 para abrir o
romper los grilletes.

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MDULO

Cuando los PJs entren por primera vez en la habitacin, 0 (a voluntad) atontar (CD 13), detectar magia, leer
tardar unos minutos en darse cuenta de que no le van a magia, luz, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 13)
dar una nueva paliza. Una vez se da cuenta de que los PJs TCTICAS
no son sus captores, les suplica que lo suelten.
Durante el combate Balenar ayuda a sus rescatadores
contra los trogloditas, primero utilizando sus conjuros y
la interpretacin de bardo. Si se le devuelve su equipo,
tambin ayuda en el combate si es necesario.
BALENAR fORSEND VD 2
Moral no estar interesado en sacrificarse, pero no
PX 600 abandonar a sus rescatadores.
Humano bardo 3
CB humanoide Mediano (humano) tatistics
Inic +2; Sentidos Percepcin +5 Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17
se Ataque Base +2; BMC +3; DMC 16
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva) Dotes Esquiva, Interpretacin adicional, Sutileza con las
pg 13, actualmente 7 (3d8) armas
Fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra la interpretacin de Habilidades Acrobacias +8, Engaar +9, Interpretar (actuar)
bardo, los efectos snicos y los dependientes del idioma. +9, Interpretar (oratoria) +9, Percepcin +5, Saber (local) +8,
Sigilo +8, Trepar +7, Tasacin +7
se Idiomas comn, dracnico
Velocidad 30 pies (9 metros) CE conocimiento de bardo, interpretacin verstil (oratoria)
Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +4 (1d3+1 no
letal)
Ataques especiales interpretacin de bardo 17 LA CUARTA PLANTA
Trepar hasta la parte superior de la torre requiere una
asaltos/da (contraoda, distraccin, fascinar [CD 14],
prueba de Trepar CD 30, ya que el nivel superior cuelga
inspirar gran aptitud +2 e infundir valor +1)
por las zonas derruidas de los niveles inferiores.
Conjuros conocidos (NL 3; concentracin +6)
En la parte superior, una barandilla de piedra
1 (4/da) confusin menor (CD 14), curar heridas
rodea un camino de 5 pies (1,5 m) de ancho que
leves, dormir (CD 14), retirada expeditiva.
rodea completamente toda la torre. El derrumbe
parcial de la torre tambin rompi los sellos
a la entrada de este nivel, en el que arcadas al
este y al oeste ahora abiertas proveen acceso
al interior, al igual que las dos puertas
situadas al norte y al sur.

12. La planta superior


de la torre (VD 3)
Las cuatro alas de la torre estn
completamente abiertas al aire libre en este
nivel, formando una gran cmara en forma
de cruz, con techos abovedados. Los restos deteriorados de
una alfombra van desde las puertas hasta el final de cada ala,
unindose en el centro, dnde una escalera de caracol baja
hasta dnde llega la vista. Una enorme silla en forma de trono
se encuentra a mitad del ala oriental junto a un gran cofre.

El techo mide 20 pies (6 m) de altura en esta sala; est


levemente iluminada por la luz del sol que entra por las
arcadas.
Criatura: el lder de los trogloditas, el druida hertico
Tasskar, se ha quedado con todo el nivel superior de la
torre. Cuando los PJs entran, est de pie en la arcada
oriental, mirando con nostalgia a lo lejos la silueta de la
Tasskar ciudad, soando con su futuro imperio en la superficie.
Su compaero animal, un cocodrilo cavernario albino y
deforme llamado Chasquidos, est junto a l. Tan pronto
como advierte la presencia de los PJs, ordena a Chasquidos
atacar.

8
534952

El Amo de
la Fortaleza Cada

Peligro: el derrumbe de los niveles inferiores ha debilitado


El Juego organizado de
el suelo del ala occidental de este nivel. Si hay ms de cuatro la Sociedad Pathfinder
criaturas Medianas (dos criaturas Pequeas cuentan como
Si te gustara unirte al Juego organizado de la sociedad
una criatura Mediana) sobre la zona sombreada del mapa,
Pathfinder (una mega campaa de Paizo en constante evolucin
la seccin de 20 pies (6m) ms oriental del suelo se hunde
y a nivel mundial) y continuar con tus aventuras, visita el
cayendo al vaco. Los personajes que estn en el rea afectada
Dropbox de Devir. All encontrars ms personajes
debern hacer una tirada de salvacin de Reflejos CD 15
pregenerados, escenarios oficiales de la Sociedad Pathfinder
para saltar a una zona segura. Fallar la tirada significa caer
para jugar, y la Gua del juego organizado de la Sociedad
al vaco sufriendo 6d6 de dao. Los DJ generosos podran
Pathfinder para ayudarte a empezar. Busca en el interior
permitir una salvacin adicional de Reflejos para aferrarse
de la contraportada de este mdulo la hoja de crnica, el
a algn saliente de algn nivel inferior antes de sufrir la
formulario de seguimiento que se utiliza para controlar la
cada e impactar contra el suelo.
progresin de tu personaje dentro del Juego organizado de
la Sociedad Pathfinder.

TASSKAR VD 3 VD
PX 800 Cocodrilo cavernario albino, compaero animal (utiliza
Troglodita druida 3 (Bestiario, pg. 276) las estadsticas para un cocodrilo con la plantilla simple
NM humanoide Mediano (reptiliano) Criatura Joven; Bestiario, pgs. 57, 295)
Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 90 pies (18 m); N animal Mediano
Percepcin +8; Aura hedor (30 pies [9m], CD 13, 10 asaltos) pg 14 (3d8+6)
DEfEnSA TCTICAS
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural) Durante el combate Chasquidos defiende a Tasskar,
pg 32 (5d8+10) atacando a cualquier enemigo que se le acerca.
Fort +9, Ref +3, Vol +6
APTITUDES ESPECIALES
ATAQUE Adaptacin troglodita: descendiente de varias generaciones
Velocidad 30 pies (9 m) de cocodrilos criados bajo tierra y acostumbrados a la vida con
Cuerpo a cuerpo Cimitarra de gran calidad +6 la tribu de Tasskar, Chasquidos tiene visin en la oscuridad y
(1d6+2/1820), Garra +0 (1d4), Mordisco +0 (1d6) o filo es inmune al hedor de los trogloditas.
flamgero +6 toque (1d8+1 fuego), Garra +0 (1d4), Tesoro: Tasskar lleva encima las llaves de las puertas que
Mordisco +0 (1d6) o 2 Garras +5 (1d4+1), Mordisco +5 abren las reas 6 y 7. El enorme bal de madera contiene los
(1d6+1) tesoros de Tasskar, algunos de los cuales han sido recogidos
A distancia Dardo +4 (1d4+1) del interior de la Fortaleza Cada: una espada corta de
Conjuros preparados (NL 3; concentracin +5) gran calidad, 15 shuriken de hierro fro, dos frascos de
2convocar plaga, filo flamgero cido, una pocin de gracia felina, una pocin de restablecimiento
1colmillo mgico, flamear, niebla de obscurecimiento menor, una varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una
0 (a voluntad)llamarada (CD 12), orientacin divina, amatista valorada en 100 po y 247 po en monedas variadas
resistencia, virtud de todo tipo.
TCTICAS
Antes del combate si es alertado de la presencia de intrusos,
Tasskar lanza colmillo mgico sobre su cocodrilo antes del
combate.
Conclusin
Durante el combate Tasskar convoca una plaga de araas con Con la derrota de Tasskar y sus trogloditas, la Fortaleza
convocar plaga y luego lanza flamear para lanzar llamas a sus Cada vuelve a quedar abandonada una vez ms, pero es
oponentes. Lanza espontneamente convocar aliado natural para slo cuestin de tiempo que algo vuelva a ocuparla y
convocar un ciempis gigante si cree que necesita ms aliados represente una nueva amenaza, as que quiz los PJs
en el combate. Si se le presiona para luchar cuerpo a cuerpo, tengan que volver para enfrentarse a un nuevo peligro.
lanza filo flamgero. Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, ste se ofrece
Moral Tasskar lucha hasta la muerte. a llevarles a la Gran Logia de la Sociedad Pathfinder en
ESTADSTICAS Absalom, una organizacin de exploradores, arquelogos
y aventureros. Tras una breve evaluacin que determina
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9 que los PJs no requieren entrenamiento adicional, los
Ataque Base +3; BMC +5; DMC 16 lderes de la Sociedad los aceptan como iniciados. Como
Dotes Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Reflejos de nuevos pathfinder los PJs tendrn la oportunidad de llevar
combate a cabo misiones por todo Golarion y la oportunidad de
Habilidades Conocimiento de conjuros +6, Saber (Naturaleza) ver publicadas sus hazaas en las sagradas pginas de las
+6, Sigilo +8 (+12 en reas rocosas), Supervivencia +10, Trato Crnicas Pathfinder. Para ms informacin, consulta el
con animales +7, Trepar +6 suplemento (en ingls) Seekers of Secrets, disponible en
Idiomas dracnico paizo.com o en tiendas especializadas.
CE empata salvaje +2, pisada sin rastro, sentido de la
Naturaleza, vnculo natural (compaero animal: cocodrilo
llamado Chasquidos), zancada forestal.
Equipo capa de resistencia +1, cimitarra de gran calidad,
dardos (4)
9
534953

MDULO

Damiel Extracto (Sb): un extracto es un conjuro


Elfo alquimista 1 de alquimista almacenado. Preparas
CN humanoide Mediano (elfo) tus conjuros mezclando ingredientes
Dios Norgorber en un nmero de extractos, y luego los
Lugar de origen Reinos Fluviales lanzas bebindote el extracto, como
Inic +2; Sentidos visin en la penumbra; una pocin. Slo puedes crear un
Percepcin +5 nmero limitado de extractos por nivel
DEfEnSA y da (2 de primer nivel a nivel 1).
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 Cuando mezclas un extracto, imbuyes
armadura, +2 Des) los ingredientes con magia de tu aura
pg 9 (1d8+1) mgica. Un extracto se vuelve inerte

f
inmediatamente si no est en tu

ghDamielgh
Fort +3, Ref +4, Vol 1, +2 contra los
conjuros y efectos de hechizar. posesin, reactivndose tan pronto
como vuelves a tenerlo en tu poder;
ATAQUE esto significa que no puedes dar tus
Velocidad 30 pies (9 m) extractos a tus aliados para que los
Cuerpo a cuerpo Espada ropera +1 (1d6+1/1820) o Daga +1 utilicen. Un extracto permanece activo durante 1 da antes de
(1d4+1/1920) volverse inerte, por lo que debes volver a preparar tus extractos
A distancia Honda +2 (1d4+1) o Bomba +3 (1d6+3 fuego) o cada da. Mezclar un extracto cuesta 1 minuto de trabajo; la
Lanzar arma deflagradora +3 (dao por arma +3) mayora de alquimistas fabrica muchos extractos al comenzar
Ataques especiales bomba 4/da (1d6+3 fuego, CD 13), el da o justo antes de ir de aventuras, pero puedes mantener
lanzar cualquier cosa algunos (o incluso todos) tus espacios de extractos diarios
formulas de alquimista preparadas (NL 1; concentracin +4) libres para as poder fabricar extractos en el momento si fuera
1agrandar persona, impacto verdadero necesario.
tatistics Puedes lanzar un extracto bebindolo, como beber una
Fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10 pocin. Tu nivel de alquimista es tu nivel de lanzador para el
Ataque base +0; BMC +1; DMC 13 extracto. Las recetas para los extractos que conoces se conservan
Dotes Elaborar pocin, Lanzar cualquier cosa, Soltura con en tu libro de frmulas.
una habilidad (Artesana [Alquimia]) Mutgeno (Sb): los mutgenos son elixires transformadores
Habilidades Artesana [alquimia] +11, Conocimiento de que pueden beberse para mejorar tus aptitudes fsicas al
conjuros +7 (+9 para objetos mgicos), Inutilizar mecanismo coste de tu personalidad. Se tarda una hora en elaborar
+5, Juego de manos +6, Percepcin +5, Saber (Naturaleza) una dosis de mutgeno que, una vez elaborado, sigue
+7, Tasacin +7, Trepar +0, Usar objeto mgico +4 siendo potente hasta ser utilizado. Solo puedes mantener
Idiomas comn, dracnico, lfico, gnomo, goblin una dosis de mutgeno a la vez; si elaboras una segunda
CE alquimia, extracto, familiaridad con las armas, magia dosis, cualquier mutgeno existente queda inerte. Un
lfica, mutgeno mutgeno que no est en tu posesin queda inerte hasta
Consumibles de combate cido, bolsa de maraa, fuego que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizar
de alquimista (2), frascos de aceite (5), mutgeno (Destreza), mutgenos. Cuando elaboras un mutgeno, seleccionas
piedra de trueno, pocin de curar heridas leves, pocin de escudo, una puntuacin de caracterstica fsica, ya sea Fuerza,
ramitas yesqueras (6); Equipo armadura de cuero tachonado, Destreza o Constitucin. El mutgeno te proporciona un
cetros solares (3), daga, espada ropera, herramientas de bonificador +4 por alquimia a la puntuacin de caracterstica
ladrn, honda con 10 balas, material de alquimia (como una y un bonificador +2 por armadura natural durante 10
bolsa de componentes mgicos), libro de frmulas (contiene minutos, pero sufres un penalizador a una puntuacin de
todos los extractos preparados ms curar heridas leves, escudo, caracterstica mental durante la misma cantidad de tiempo
y retirada expeditiva), mochila, raciones (4), tnicos y txicos (los mutgenos de Fuerza otorgan penalizador a
diversos, 2 po Inteligencia, los mutgenos de Destreza a Sabidura y
bilities los mutgenos de Constitucin a Carisma).
Beber un mutgeno es una accin estndar. Los mutgenos
Alquimia (Sb): obtienes un +1 cuando utilizas Artesana no se apilan. Siempre que bebes un mutgeno, los efectos
(alquimia) para crear objetos alqumicos. Puedes utilizar de cualquier mutgeno anterior finalizan inmediatamente.
Artesana (alquimia) para identificar pociones como si
utilizaras detectar magia; debes observar la pocin durante
un asalto para poder realizar la prueba. Avance del Alquimista
Bomba (Sb): una bomba es un arma de dispersin explosiva A nivel 2, y a medida que obtiene niveles adicionales, un
creada con ingredientes naturales y el poder de tu magia alquimista lleva a cabo descubrimientos alqumicos
innata. Crear y lanzar una bomba es una accin estndar increbles, que le permiten hacer que sus preparados puedan
que provoca ataques de oportunidad. Lanzar bombas tiene ser utilizados por otros personajes, mejorar sus mutgenos
un alcance de 20 pies (6 m) y utiliza el ataque especial o fabricar bombas de cido, explosivas o de hielo, entre
lanzar un arma de dispersin (consulta la pgina 202 de otros efectos.
las Reglas bsicas). Las bombas son inestables y, si no se Finalmente, un alquimista puede llevar a cabo un gran
utilizan en el asalto que se han creado, se degradan y se descubrimiento, como el secreto de la juventud eterna, o
vuelven inertes. El dao por salpicadura de una bomba como crear la legendaria piedra filosofal.
alqumica es igual al dao mnimo de la bomba (Reflejos
para la mitad de dao).

10
534954

de
El Amo de
la Fortaleza Cada
la

Alain En caso de que tu montura muera, puedes


Humano adalid 1 encontrar otra montura que te sirva tras
LN humanoide Mediano (humano) de una 1 semana de luto. Esta montura
Dios Abadar nueva no obtiene las aptitudes especiales
Lugar de origen Taldor de vnculo, evasin, evasin mejorada o
Inic +1; Sentidos Percepcin +4 devocin hasta la siguiente vez que subes
de nivel.
DEfEnSA Orden (Ex): a nivel 1, te comprometes
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4 con una orden especfica. La orden te
armadura, +1 Des, +2 escudo) concede un nmero de aptitudes
pg 12 (1d10+2) especiales, bonificadores y habilidades

f
de clase. Adems, cada orden incluye un

ghAlaingh
Fort +4, Ref +1, Vol +0
nmero de edictos que debes seguir. Si
ATAQUE violas cualquiera de estos edictos, pierdes
los beneficios obtenidos por tu orden
Velocidad 30 pies (9 m) durante 24 horas. La violacin de un
Cuerpo a cuerpo Espada larga +5 (1d8+3/1920) o Lanza de edicto queda sujeta a la interpretacin del DJ.
caballera +4 (1d8+3/3) o Mangual +4 (1d8+3) Tctico (Ex): a nivel 1, recibes un dote cooperativa como
A distancia Ballesta ligera +2 (1d8/1920) dote adicional (t posees la dote Impacto preciso, ver ms
Ataques especiales desafo 1/da (+1 al dao, +1 al dao abajo). Como accin estndar, puedes conceder esta dote a
adicional mientras sea la nica amenaza para su objetivo) todos los aliados a 30 pies (9 m) que te puedan ver y or.
ESTADSTICAS Los aliados retienen el uso de esta dote adicional durante
Fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al da.
Ataque base +1; BMC +4; DMC 15
Dotes Combatir desde una montura, Impacto preciso, Soltura
con un arma (espada larga) La Orden de la Cocatriz
Habilidades Engaar +5, Intimidar +5, Montar +5, Percepcin
+5, Trepar +3 Como caballero que pertenece a esta orden, slo te sirves a ti
Idiomas comn mismo, actuando para conseguir tus objetivos y aumentar
CE montura (caballo llamado Donahan), Orden de la Cocatriz, tu propio prestigio. Como otros caballeros de esta orden,
tctico 1/da (Impacto preciso) tiendes a ser egosta y preocupado solo por los objetivos y
Equipo barda de cuero, ballesta ligera con 10 virotes, bocado ganancias personales.
y riendas, camisote de mallas, cetros solares (3), cuerda de seda, Edictos: debes anteponer tus propios intereses y
escudo pesado de acero, espada larga, estandarte, garfio de objetivos a los de todos los dems. Siempre debes aceptar
escalada, lanza de caballera, mangual, mochila, silla de montar, el pago cuando es debido, las recompensas que te has
8 po ganado e incluso la parte del botn. Debes aprovechar cada
oportunidad para aumentar tu propio prestigio, poder y
APTITUDES ESPECIALES posicin.
Desafo (Ex): 1 vez al da, puedes desafiar a un enemigo a Desafo: siempre que lanzas un desafo, obtienes un
combatir. Como accin rpida, eliges un objetivo al que bonificador +1 por moral a todas las tiradas de dao de
puedas ver para desafiarlo. Tus ataques cuerpo a cuerpo combate cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de tu
causan +1 pg de dao contra dicho enemigo. Puedes desafo siempre que seas la nica criatura que le amenazas.
utilizar esta aptitud una vez al da. Habilidades: como un caballero de la Orden de la
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de tu Cocatriz, aades Interpretar (Car) y Tasacin (Int) a tu lista
concentracin. Tras lanzar un desafo obtienes un de habilidades de clase. Adems, aades tu modificador
penalizador -2 a tu Clase de armadura, excepto contra por Carisma a la CD de los intentos de desmoralizarte
los ataques del objetivo de tu desafo. utilizando Intimidar (adems de tu modificador de
El desafo se mantiene activo hasta que tu objetivo muere Sabidura, como es normal).
o queda inconsciente o el combate termina. Tu desafo
tambin incluye otro efecto, que se explica ms adelante
en la seccin de la Orden de la Cocatriz. Nueva Dote: Impacto preciso
Montura (Ex): obtienes el servicio de un corcel leal y de
confianza con el que entras en la batalla. Esta montura (Combate, Cooperativa)
funciona como el compaero animal de un druida, Eres hbil golpeando donde importa, siempre que un aliado
utilizando tu nivel de adalid como tu nivel efectivo de distraiga a tu enemigo.
druida. No sufres penalizador de prueba por armadura a Requisitos: Des 13, Ataque base +1.
tus pruebas de Montar cuando montas tu corcel. Se Beneficio: siempre que un aliado que tambin posee esta
considera que tu montura est entrenada y comienza dote y t estis flanqueando a la misma criatura, infliges 1d6
el juego con Competencia con armadura ligera como puntos de dao preciso con cada ataque cuerpo a cuerpo
dote adicional. Tu montura no obtiene la aptitud especial con xito. Este dao adicional se apila con otras fuentes de
de compartir conjuros del compaero animal. Tu vnculo dao preciso, como ataque furtivo. El dao adicional no se
con tu montura es fuerte, y habis aprendido a anticiparos multiplica en caso de un golpe crtico.
a los movimientos y conductas uno del otro.

11
534955

MDULO

Imrijka sirve al mayor bien de la fe. Tienes


Semiorca inquisidora 1 un dominio (Reposo) y obtienes su
NB humanoide Mediano (humano, orco) poder de dominio como un clrigo.
Diosa Farasma Juicio (Sb): puedes pronunciar un
Lugar de origen Ustalav juicio sobre tus enemigos como
Inic +1; Sentidos visin en la oscuridad accin rpida obteniendo un
60 pies (18 m); Percepcin +6 bonificador o aptitud especial en
base al tipo de juicio realizado.
DEfEnSA Los bonificadores concedidos por
CA 17, toque 11, desprevenida 16 (+5 el juicio continan mejorando cada
armadura, +1 Des, +1 escudo) asalto, alcanzando un bonificador

f
mximo que dura hasta que el juicio
ghImrijkagh
pg 10 (1d8+2)
Fort +3, Ref +1, Vol +4 finaliza. Puedes utilizar esta aptitud
Aptitudes defensivas ferocidad orca una vez al da. Una vez activada,
esta aptitud dura hasta que finaliza
ATAQUE el combate, momento en el cual los
Velocidad 20 pies (6 m) bonificadores desaparecen. Debes participar en combate
Cuerpo a cuerpo Maza de armas +3 (1d8+3) o Guan- para obtener estos bonificadores. Si estas asustada,
telete armado +3 (1d4+3) despavorida, paralizada, atontada, inconsciente o de otro modo
A distancia Arco corto +1 (1d6+3/3) se te impide participar en combate, la aptitud no finaliza,
Ataques especiales juicio 1/da pero todos los bonificadores se reinician a los concedidos en
Conjuros de dominio (NL 1; concentracin +3) el primer asalto hasta que puedes participar de nuevo en el
5/dadescanso apacible combate.
Dominio Reposo Cuando utilizas esta aptitud, debes seleccionar un tipo de
Conjuros conocidos (NL 1; concentracin +3) juicio a realizar. Como accin rpida, puedes cambiar este juicio
1 (2/da)arma mgica, orden imperiosa (CD 13) a otro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos
0 (a voluntad)estabilizar, orientacin divina, a aquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son los
perturbar muertos vivientes, salpicadura de cido siguientes:
Adaptacin: el juicio te hace resistente al dao, concedindote
tatistics RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magia en el
Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8 segundo asalto, y 3/magia en el tercer asalto y subsiguientes.
Ataque base +0; BMC +3; DMC 14 Curacin: obtienes curacin rpida 1. Esto hace que te cures 1
Dotes Podero intimidante punto de dao cada asalto siempre que ests viva y dure el
Habilidades Averiguar intenciones +7, Intimidar +9, juicio. Esto aumenta a curacin rpida 2 en el segundo
Percepcin +6, Saber (dungeons) +4, Saber (religin) +4, asalto y a curacin rpida 3 en el tercer asalto.
Supervivencia +6, Trepar -2 Destruccin: te inunda una ira divina, concedindote un
Idiomas comn, orco bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de dao
CE conocimiento de monstruos +2, familiaridad con las armas, con armas. Este bonificador aumenta en +1 durante cada
mirada severa, sangre orca asalto despus del primero, hasta un mximo de +3.
Consumibles de combate agua bendita, fuego de alquimista; Justicia: el juicio te anima a buscar la justicia, concedindote un
Equipo arco corto con 20 flechas, cota de escamas, bolsa para bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque. Este
componentes de conjuros, cetro solar, daga, escudo bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus
ligero de madera, grilletes, guantelete armado, maza de armas, del primero, hasta un mximo de +3.
mochila, smbolo sagrado de plata, 6 po Proteccin: te rodea de un aura protectora, obteniendo un
bonificador +1 sagrado a la Clase de armadura. Este
bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus
bilities
del primero, hasta un mximo de +3.
Conjuros: puedes lanzar conjuros divinos de la lista de conjuros Punzante: el juicio te concede un bonificador +1 sagrado las
del inquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas pruebas de concentracin y pruebas de nivel de lanzador
en cualquier momento sin tener que prepararlo, siempre realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo.
que no hayas usado tus espacios de conjuros diarios de Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus
dicho nivel. La dificultad para resistir tus conjuros es de 10 del primero, hasta un mximo de +3.
+ el nivel de conjuro + tu modificador de Sabidura. Pureza: quedas protegida contra la maldad de tus enemigos,
Conocimiento de monstruos (Ex): cuando llevas a cabo una obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas
prueba de habilidad de Saber para identificar las de salvacin. Este bonificador aumenta en +1 durante cada
aptitudes y debilidades de una criatura, aades tu asalto despus del primero, hasta un mximo de +3.
modificador de Sabidura como bonificador a la tirada. Resistencia: obtienes 2 puntos de resistencia a la energa contra
Dominio: la diosa a la que rindes culto (Farasma, diosa del un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o snico),
destino y la muerte) influye en tu alineamiento, en la 4 en el segundo asalto, y 6 en el tercer asalto.
magia que puedes llevar a cabo, y tus valores. Aunque no Mirada severa (Ex): eres hbil en detectar el engao e
ests tan vinculada a los principios de la diosa como un intimidando a tus enemigos. Obtienes un bonificador +1
clrigo, an debes tener muy en cuenta dichas directrices, por moral a todas las pruebas de Averiguar intenciones
a pesar del hecho de que puedes ir en su contra si eso e Intimidar.

12
534956

El Amo de
la Fortaleza Cada

Alahazra
Alahazra o disipada sin la ayuda de un dios.
Humana orculo 1 Vista nublada: algo oscurece tu visin,
LB humanoide Mediano (humana) dificultndote ver. No puedes ver
Dios pantesta nada ms all de 30 pies (9 m), pero
puedes ver como si tuvieras visin
Lugar de origen Rahadoum
en la oscuridad.
Inic +2; Sentidos visin en la oscuridad
Misterio: cada orculo recurre a un
30 pies (9 m); Percepcin +1
misterio divino para que le conceda
DEfEnSA sus poderes y conjuros. Tambin le
concede habilidades de clase
CA 16, toque 13, desprevenida 13
adicionales y otras aptitudes
(+3 armadura, +2 Des, +1 esquivar)

f
especiales. Representa la devocin a
pg 8 (1d8)
Fort 1, Ref +2, Vol +3
Debilidades maldicin del orculo
gh gh
Alahazra
un ideal, oraciones a los dioses que
apoyan dicho concepto, o una
llamada natural de un campen a la
(vista nublada) causa. Sin importar cmo, un
ATAQUE misterio se manifiesta en cierto nmero de formas a medida
Velocidad 30 pies (9 m) que el orculo sube de nivel. Tu misterio es el de la Llama (ver
Cuerpo a cuerpo Bastn +0 (1d6) o Toque de llama +0 a toque ms abajo).
(1d6) Revelacin: a nivel 1, descubres un secreto nuevo sobre el
A distancia Honda +2 (1d4) misterio que te concede poderes y aptitudes. A no ser
que se diga otra cosa, activar el poder de una revelacin
Ataques especiales toque de llama 6/da (1d6 fuego)
es una accin estndar. Tu revelacin es el Toque de
Conjuros conocidos (NL 1; concentracin +4 [+8 conjurando
llamas (ver abajo).
a la defensiva])
1 (4/da)curar heridas leves, fatalidad (CD 14), piedra mgica
0 (a voluntad) detectar magia, estabilizar, leer magia, orientacin
divina Misterio de la Llama
Misterio Llama Dioses: Asmodeo, Sarenrae.
ESTADSTICAS Habilidades de clase: como raculo con el misterios
Fue 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17 de la Llama, aade Acrobacias, Intimidar, Interpretar y
Ataque base +0; BMC +0; DMC 13 Trepar a tu lista de habilidades de clase.
Dotes Conjurar en Combate, Esquiva Toque de llama (Sb): como accin estndar,
Habilidades Acrobacias +5, Conocimiento de conjuros +5, Curar puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que
+5 (+7 con el material de curandero), Diplomacia +7, Saber inflige 1d6 puntos de dao por fuego. Puedes utilizar
(historia) +5, Trepar +3 esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Carisma.
Idiomas comn, dracnico
CE revelacin (toque de llama)
Consumibles de combate pergamino de curar heridas leves (2),
Ms misterios de orculo
piedra de trueno; Equipo bastn, bolsa para componentes de Adems del misterio de la Llama, existen otros
conjuros, cuero tachonado, honda con 10 balas, huesos de misterios. Aunque no puedes cambiar tu misterio una
adivinacin, material de curandero, raciones (6), smbolo sagrado vez elegido, otros orculos pueden dedicarse a misterios
de plata, 10 po diferentes. Algunos de los misterios disponibles incluyen:
Batalla: los orculos con el misterio de la batalla
APTITUDES ESPECIALES pueden obtener habilidad con armas y armadura, dominar
Conjuros: lanzas conjuros divinos elegidos de la lista de maniobras de combate, inspirar a aliados y finalmente
conjuros de clrigo (ver pgina 226 de las Reglas bsicas). convertirse en avatares de la batalla.
Puedes lanzar cualquier conjuro que conoces sin prepararlo Cielo: los orculos con el misterio del Cielo pueden
con antelacin. La dificultad para resistir tus conjuros es 10 llamar al poder de la luna, las estrellas y el espacio exterior,
+ el nivel del conjuro + tu modificador por Carisma. Como obteniendo finalmente la armona perfecta con el Universo.
otros lanzadores de conjuros, puedes lanzar un nmero Huesos: los orculos con el misterio de los Huesos
determinado de conjuros de cada nivel al da. A diferencia pueden fabricar armaduras de huesos, controlar y crear
de otros lanzadores de conjuros divinos, tu seleccin de muertos vivientes, hablar con almas muertas e incluso
conjuros es extremadamente limitada. Tambin conoces dominar a la propia muerte.
todos los conjuros de curar (los conjuros de curar son todos Olas: los orculos con el misterio de las Olas
los conjuros con curar en el nombre). pueden volverse resistentes al dao por fro, crear ventiscas,
A diferencia de un clrigo, no necesitas preparar tus conjuros envolverse en armaduras de hielo, caminar por el agua y
con antelacin. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas convertirse en elementales del agua.
en cualquier momento, suponiendo que no hayas utilizado Saber: los orculos con el misterio del Saber pueden
tus espacios de conjuros de ese nivel. lanzar conjuros arcanos, aumentar su Inteligencia, y explorar
Maldicin del orculo (Ex): cada orculo est maldito, pero su las mentes de los dems, as como obtener gradualmente
maldicin viene tanto con un beneficio como con un la comprensin de los fundamentos bsicos de la realidad.
impedimento. Tu maldicin no puede ser eliminada

13
534957

module

Balazar Debido a su vnculo contigo, tu


Gnomo convocador 1 eidoln puede tocar y atacar criaturas
N humanoide Pequeo (gnomo) protegidas por efectos que impiden
Dios (agnstico) el contacto con criaturas convocadas.
Lugar de origen Nex Puedes invocar a tu eidoln una ver
Inic +1; Sentidos visin en la penumbra; por da en un ritual que tarda 1
Percepcin +3 minuto. Los puntos de golpe del
DEFENSA eidoln no cambian desde la ltima
CA 14, toque 12, desprevenido 13 vez que fue convocado (a no ser que el
(+2 armadura, +1 Des, +1 tamao) eidoln hubiera muerto, en cuyo caso
pg 9 (1d8+1) regresa con la mitad de sus puntos de

f
golpe normales). Permanece hasta

ghBalazargh
Fort +1, Ref +1, Vol +3; +2 contra
ilusiones que es despedido por ti (como accin
estndar). Si el eidoln es devuelto a su
ATAQUE
Plano natal debido al dao, no puede
Velocidad 20 pies (6 m)
ser convocado de nuevo hasta el da
Cuerpo a cuerpo Clava 1 (1d42) siguiente.
A distancia Ballesta ligera +2 (1d6/1920) Tu eidoln, Padrig, recuerda a una serpiente emplumada
Aptitudes sortlegas de gnomo (NL 1; concentracin +4) con cabeza de gallo. Tiene una runa brillante idntica a la
1/dahablar con los animales, luces danzantes, prestidigitacin, que aparece en tu frente mientras el eidoln est convocado.
sonido fantasma (DC 13) Aunque esta runa puede ser ocultada por medios corrientes,
Aptitudes sortlegas de invocador (NL 1; concentracin +4) no puede ser ocultada con magia que altere la apariencia,
6/daconvocar monstruo I como alterar el propio aspecto o polimorfarse (aunque
Conjuros conocidos (NL 1; concentracin +4) invisibilidad la oculta durante toda la duracin del conjuro).
1 (2/da)armadura de mago, colmillo mgico Unin vital (Sb): la vida de tu eidoln y la tuya estn
0 (a voluntad)atontar (CD 13), detectar magia, leer magia, estrechamente unidas. Siempre que el eidoln sufre dao
salpicadura de cido suficiente para ser enviado de vuelta a su plano natal,
ESTADSTICAS puedes, como accin gratuita, sacrificar cualquier cantidad
de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de
Fue 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17
esta forma impide que el eidoln sufra 1 pg de dao. Esto
Ataque base +0; BMC 3; DMC 8
puede impedir que el eidoln sea enviado de vuelta a su
Dotes Soltura con una escuela de magia (conjuracin)
plano natal. Adems, el eidoln y t debis permanecer a
Habilidades Conocimiento de conjuros +6, Montar +5, Saber
100 pies (30 m) uno de otro para que est en plenitud de
(arcanos) +6, Trato con animales +7, Trepar -2, Usar objeto
fuerzas. Si est a ms de 100 pies (30 m) pero menos de
mgico +7
1000 pies (300 m), sus puntos de golpe actuales y mximos
Idiomas comn, gnomo, goblin, orco, silvano
totales quedan reducidos en un 50%. Los puntos de golpe
CE eidoln, entrenamiento defensivo, familiaridad con las
actuales perdidos de esta forma no se restablecen cuando
armas, magia de los gnomos, obsesivo, odio, unin vital
el eidoln est ms cerca de ti, pero su mximo de puntos
Consumibles de combate fuego de alquimista, pergamino de
de golpe totales s.
escudo; Equipo armadura de cuero, ballesta ligera con 10
virotes, bolsa para componentes de conjuros, cetro solar (3),
PADRIG, EIDOLN
daga, mochila, pipa, silbato de seales, 13 po
N ajeno Mediano (forma de base serpentina)
Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
APTITUDES ESPECIALES Percepcin +4
Conjuros: lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de DEFENSA
conjuros de convocador. Puedes lanzar cualquier conjuro
de los que conoces sin tener que prepararlo con CA 16, toque 14, desprevenido 12 (+4 Des, +2 natural)
antelacin, suponiendo que todava no hayas utilizado los pg 6 (1d10+1)
espacios de conjuros diarios de dicho nivel. La dificultad Fort +1, Ref +6, Vol +2
para resistir tus conjuros es de 10 + nivel del conjuro + tu ATAQUE
modificador por Carisma. Velocidad 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m)
Convocar monstruo I (St): tienes convocar monstruo I como Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (1d6+1), Coletazo +0 (1d6)
aptitud sortlega. Utilizar esta aptitud es una accin Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m]
estndar, y la criatura convocada permanece durante 1 con mordisco)
minuto (en vez de 1 asalto). No puedes tener ms de un
conjuro de convocar monstruo activo de esta forma a la vez. ESTADSTICAS
Si esta aptitud es utilizada de nuevo, cualquier conjuro de Fue 12, Des 18, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
convocar monstruo finaliza inmediatamente. Ataque base +1; BMC +2; DMC 16
Eidoln: posees la aptitud de convocar a tu lado a un poderoso Dotes Sutileza con las armas
ajeno llamado eidoln. Los eidolones son tratados como Habilidades Acrobacias +8 (+4 saltar, +10 equilibro sobre
criaturas convocadas, excepto que no son devueltos a su superficies), Percepcin +4, Saber (los Planos) +2, Trepar +9,
plano natal hasta que no quedan reducidos a un nmero Sigilo +8,
de puntos de golpe negativos igual o mayor que su CE compartir conjuros, evoluciones (alcance, aumento de
puntuacin de Constitucin. caracterstica [Des], cola, coletazo, mordisco, trepar), vnculo

14
534958

El Amo de
la Fortaleza Cada

feiya
feiya Maleficio: los brujos aprenden cierto
Humana bruja 1 nmero de trucos mgicos, que les
CB humanoide Mediano (humano) conceden poderes o debilitan a los
Diosa Desna enemigos. A nivel 1, conoces un
Lugar de origen Irrisen maleficio (sopor, ver ms abajo). Utilizar
Inic +2; Sentidos Percepcin +2 un maleficio es una accin estndar que
no provoca ataques de oportunidad. No
DEFENSA existe lmite diario para la cantidad de
veces que puedes utilizar un maleficio.
CA 12, toque 12, desprevenida 10 (+2 Des)
La salvacin para resistir un maleficio
pg 8 (1d6+2)
es igual a 10 + 1/2 de tu nivel + tu
Fort +1, Ref +4, Vol +2

f
modificador por Inteligencia.
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
ghFeiyagh Sopor (Sb): puedes hacer que una
criatura a 30 pies (6 m) de ti caiga
Cuerpo a cuerpo Bastn 1 (1d61) o en un profundo sopor mgico,
Daga 1 (1d41/1920) como por el conjuro dormir. La
A distancia Dardo +2 (1d41) criatura tiene derecho a una tirada de salvacin de Voluntad
Ataque especial maleficio (sopor [CD 13]) para negar el efecto. Si la salvacin falla, la criatura queda
Conjuros preparados (NL 1; concentracin +4) dormida durante 1 asalto. A diferencia de dormir, este
maleficio puede afectar a una criatura de cualquier cantidad
1armadura de mago, rayo de debilitamiento (CD 14)
de DG. La criatura no se despertar debido al ruido o a la
0 (a voluntad)atontar (CD 13), detectar magia, toque de
luz, pero otros la pueden despertar como una accin
fatiga (CD 13)
estndar. Este maleficio finaliza inmediatamente si la
ESTADSTICAS criatura sufre dao. Tenga o no xito la salvacin, una
Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13 criatura no puede ser otra vez objetivo de este maleficio
Ataque base +0; BMC 1; DMC 11 durante 1 da.
Dotes Alerta, Aptitudes mgicas, Impacto arcano
Habilidades Averiguar intenciones +2, Conocimiento de
conjuros +9, Curar +4 (+6 con material de curandero), Intimidar Familiares de brujo
+5, Saber (arcanos) +7, Saber (Naturaleza) +7, Trepar -1, Usar
objeto mgico +7 Un familiar es un animal elegido por el brujo para ayudarle
en el lanzamiento de conjuros y concederle poderes
Idiomas aklo, comn, lfico, silvano
especiales. A nivel 2, y a medida que el brujo gana niveles,
CE familiar de brujo (zorro llamado Daji; almacena todos los
el familiar de un brujo aade nuevos conjuros a la lista de
conjuros preparados, ms hechizar persona, identificar, miedo,
conjuros conocidos del brujo, que tambin son automti-
niebla de oscurecimiento y todos los conjuros de nivel 0)
camente aadidos a la lista de conjuros almacenados por
Consumibles de combate bolsa de maraa; Equipo bastn, bolsa
el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del tipo de
para componentes de conjuros, bote de hierro, cetros solares
familiar escogido. Algunos familiares disponibles (y sus
(2), daga, dardos (6), fetiches, material de curandero, mochila,
conjuros adicionales) son:
raciones (4), 1 po
Cabra: 2 soportar los elementos, 4 resistencia de oso, 6
proteccin contra la energa, 8 inmunidad a los conjuros, 10
APTITUDES ESPECIALES resistencia a los conjuros, 12 resistencia de oso en grupo, 14
Conjuros: lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de restablecimiento mayor, 16 cuerpo frreo, 18 milagro.
conjuros de brujo. Debes elegir y preparar tus conjuros con Cerdo: 2 favor divino, 4 fuerza de toro, 6 arma mgica
antelacin. La dificultad para resistir tus conjuros es de 10 mayor, 8 poder divino, 10 poder de la justicia, 12 fuerza de
+ el nivel del conjuro + tu modificador de Inteligencia. toro en grupo, 14 forma de gigante I, 16 forma de gigante II,
Debes elegir y preparar tus conjuros con antelacin, tras 18 cambiar de forma.
descansar 8 horas de sueo y pasando 1 hora en comunin Cuervo: 2 ventriloqua, 4 invisibilidad, 6 intermitencia,
con tu familiar. Mientras estas en esta comunin, decides 8 confusin, 10 atravesar muro, 12 imagen programada, 14
qu conjuros preparas. invisibilidad en grupo, 16 pauta centelleante, 18 detener el
Familiar de brujo (Ex): posees un estrecho vnculo con tu tiempo.
familiar, una criatura que te ensea tu magia y te ayuda Gato: 2 salto, 4 gracia felina, 6 acelerar, 8 libertad de
como gua en tu vida. Tu familiar (Daji, un zorro) tambin movimiento, 10 polimorfarse, 12 gracia felina en grupo, 14
te concede un bonificador a las tiradas de salvacin (ver ms excursin etrea, 16 formas de animal, 18 cambiar de forma.
adelante) y te ayuda con algunos tipos de magia. Debes Sapo: 2 salto, 4 resistencia de oso, 6 forma de bestia I,
entrar en comunin con tu familiar cada da para preparar 8 forma de bestia II, 10 forma de bestia III, 12 forma del
tus conjuros (igual que un mago estudia su libro de conjuros dragn I, 14 forma del dragn II, 16 forma del dragn III,
para preparar sus conjuros). Tu familiar almacena todos los 18 cambiar de forma.
conjuros que conoces, y no puedes preparar un conjuro que Zorro: 2 animar una cuerda, 4 imagen en el espejo, 6
no est almacenado por tu familiar. Si un familiar muere o imagen mayor, 8 asesino fantasmal, 10 espejismo arcano, 12
se pierde, puede ser remplazado 1 da despus a travs de doble engaoso, 14 invertir gravedad, 16 pantalla, 18
un ritual especial que cuesta 500 po por nivel del brujo y detener el tiempo.
tarda 8 horas en completarse.
Familiar zorro: obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de
Reflejos.
15
534959

MDULO

OPEn GAME LICEnSE Version 1.0a


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acceptance of the terms of this License. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
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the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Pathfinder Module: Master of the fallen fortress. 2010, Paizo Inc.;
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your Author: Rob McCreary.
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Mdulo Pathfinder: El Amo de la Fortaleza Cada. 2015 Paizo Inc. para la versin
by this License. espaola; Autor: Rob McCreary

La nueva Gua del juego Pathfinder (la Gua del jugador avanzada) ofrece
seis nuevas clases de personajes, un montn de opciones para los
personajes de las Reglas bsicas, nuevas dotes, clases de prestigio,
objetos mgicos, y ms de 300 pginas de nuevo material diseado
para el Avance de tu personaje Pathfinder al siguiente nivel!

Conoce las Clases avanzadas

16
Guia del Jugador Avanzada
Paizo Inc., el logo del glem de Paizo y Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc. y el Juego de rol Pathfinder es una marca comercial de Paizo Inc. 2010 Paizo Inc. 2015 Paizo Inc. para la versin espaola. PAIZO.COM/PATHFINDER
534960

Maste
Master
a pathFinder rpg adventure For level 1

of
the
Asalta la torre perdida!
Mdulo Pathnder
Fallen Fortress
El AMO DE LA FORTALEZA CADA

os castillos de asedio en ruinas de las afueras de Absalom hace

L mucho que han atrado a aventureros que buscan hacerse un


nombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de estas
legendarias ruinas, y sus misterios perdidos y tesoros fantsticos se
encuentran expuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacas de
la torre una vez ms resuenan con los pasos de los vivos, y un nuevo
amo ha reclamado la Fortaleza Cada como suya. Podrn los PJs
encontrar una forma para entrar en sus muros
destrozados? Qu peligros antiguos y amenazas nuevas
habr dentro de sus cmaras en ruinas? Sern los
PJs capaces de derrotar al actual Amo de laFortaleza
Cada?
El Amo de la Fortaleza Cada es una aventura
basada en un dungeon para personajes de nivel 1,
escrita para Pathfinder y es compatible con la edicin
3.5 del JdR ms antiguo del mundo. Tambin sirve
de introduccin para el Juego organizado de
la Sociedad Pathfinder (la mega campaa a nivel
mundial siempre en evolucin de Paizo). La
aventura tiene que ver con explorar una torre
antigua en ruinas y rescatar al pathfinder
capturado que hay dentro.
Esta aventura esta ambientada en las
afueras de la gran ciudad de Absalom en
el escenario de campaa Crnicas
Pathfinder, pero puede adaptarse
fcilmente a cualquier mundo de juego.
Tambin contiene un avance de los seis
personajes icnicos nuevos de la Gua
del jugador avanzada de Pathfinder, de
proxima aparicin.
paizo.com/pathfinder
paizo.com/pathfinderSociety

module

By Rob McCreary
Nmero del escenario

Especial Sociedad Pathfinder Campaa bsica

El Amo de
la Fortaleza Cada
GRADO
1
479

ORO MX
GRADOS
Esta hoja certifica que GRADO

GRADO

Alias
Faccin EXPERIENCIA

Ha completado este escenario.


PX iniciales
Objetos encontrados durante este escenario
+1 PX
GRADO
Adems de los objetos indicados como siempre disponibles en la Gua del Juego organizado
1
de la Sociedad Pathfinder, tu personaje puede comprar los siguientes objetos de esta hoja de
crnica. Para ms detalles, ver ms abajo.
PX conseguidos
Capa de resistencia +1 (1000 po)
PRESTIGIO
Pergamino de estallar (150 po)
Pergamino de escudar a otro (150 po)
Pocin de gracia felina (300 po)
Prestigio inicial
Pocin de restablecimiento menor (300 po)
DJs
Initial
Varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas) (Lmite 1; 135 po)
Prestigio conseguido (solo DJ)

Prestigio actual

Esto es una hoja de crnica, un documento que registra oficialmente tu participacin en un ORO
escenario especfico de la Sociedad Pathfinder (o en este caso, una aventura introductoria del
Da del JdR Gratuito). Recibes una hoja crnica tras completar el escenario con xito. Si
quieres continuar jugando con tu personaje pregenerado en el Juego organizado de la
Sociedad Pathfinder, sencillamente descarga e imprime esta hoja de crnica de paizo.com y PO iniciales
gurdala con tu nuevo personaje. Como se indica en la seccin de oro mximo ms arriba, DJs
Initial
obtienes 479 po para tu personaje simplemente por jugar esta aventura! +
PO conseguido (solo DJ)
Puedes descargar la Gua del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder gratuitamente del Dropbox
de Devir y aprender con ella todo lo necesario desde la creacin de personaje a cmo registrar +
un escenario o cmo convertirte en Director de juego de la Sociedad Pathfinder. Detente un
momento en el foro de la Sociedad Pathfinder y cuntanos cmo lo estamos haciendo. Objetos vendidos
Nuestra comunidad siempre est lista para responder a tus preguntas sobre la emocionante
mega campaa del juego organizado de Paizo. Nos vemos all! =
Subtotal

-
Objetos comprados
Objetos vendidos / Estados Aquiridos Objetos comprados/ Estados eliminados
=
Subtotal

-
Oro gastado

=
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS
Suma la mitad de este total al cuadro de Objetos Subtotal
vendidos

Slo para el DJ

N de la sociedad Pathfinder del DJ

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