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UNIDAD EDUCATIVA GEORGE WASHINGTON AO LECTIVO 2015 - 2016

No DE
PLAN MICROCURRICULAR POR BLOQUE/MDULO BLOQUE
1. DATOS INFORMATIVOS
TIEMPO DURACIN
DOCENTE: REA/ASIGNATURA AO/CURSO/NIVEL SEMAN
PERIODOS INICIO FINAL
AS
LIC MONICA SANCHEZ PRENDIZAJE EN 4 AO DE EGB 37 1-6 01/09/2017 05/07/2018
MOVIMIENTO

2. PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE


EJE CURRICULAR
EJE DE APRENDIZAJE/MACRODESTREZA EJE TRANSVERSAL/INSTITUCIONAL
INTEGRADOR
Desarrollar la DESARROLLAR LA capacidad para coordinar los Proponer que se reconozcan y piensen variantes de
autoconfianza y movimientos de las extremidades y/o segmentos del los juegos, nuevas reglas. Discutir, consensuar y
autoestima de cada cuerpo para alcanzar una meta especfica. definir
sujeto (al facilitar el Comportamientos de alta destreza: reglas para jugar en diferentes ocasiones. Analizar
anlisis de los Movimientos que requieren actividades sensoriales, el valor y la necesidad de las reglas, etc.
movimientos que se cognitivas y motoras. Se enfatiza en el componente
motor
ejecutan y la creacin de
nuevas posibilidades, etc.)
TTULO DEL
OBJETIVO DEL BLOQUE/MDULO
BLOQUE/MDULO:

1. Recuperemos los Poner en movimiento a los estudiantes a travs de juegos y actividades recreativas como aporte a su
juegos tradicionales; desarrollo fsico, emocional, psicomotriz, socio afectivo y familiar.
Desarrollo del conocimiento corporal, habilidades motrices, de interaccin social y ambiental.
2. Seamos gimnastas; Descubrimiento y profundizacin de otros saberes escolares.
Articulacin de los valores en trminos de idea con sus necesidades de operativizacin cotidiana en actos
3. Seamos atletas; sociales.

4. Armemos un circo;

5. Vamos a bailar;

6. Juegos con elementos

EVALUACIN
DESTREZA CON CRITERIO ESTRATEGIAS
RECURSOS INDICADORES
DE DESEMPEO METODOLGICAS TCNICAS E INSTRUMENTOS
ESENCIALES DE
DE EVALUACIN
EVALUACIN
PROCESO Promover que los
EXPERIENCIA estudiantes
RECURSOS HUMANOS
Indagar a travs de indaguen sobre los
TIZA
Desarrollar hbitos y una lluvia de ideas lo juegos
SOGA
tradicionales,
actitudes positivas hacia que conocen sobre CARTULINA
quines lo jugaban,
nuestras tradiciones. los juegos MARCADORES
dnde, qu
tradicionales. SILLAS
sentido tenan para
Conocen el juego MATERIALES DEACUERDO AL
ellos, reflexionar
NUMERO DE ESTUDIANTES
tradicional: sobre los nuevos
REFLEXION sentidos que les
Conversar sobre las dan los nios y
acciones que nos jvenes en la
deja este juego en el actualidad
aspecto corporal.
CONCEPTUALIZACIO
N
Conocer el proceso
de cmo jugar:
Lucha de pies.
Dos jugadores se
sientan frente a
frente en el suelo.
Apoyan las manos
atrs para sostener el
cuerpo .Apoyan las
plantas de los pies en
la de sus adversarios.
A la seal empiezan a
hacer presin sobre
el pie del otro con
una pierna a la vez,
esforzndose para
doblar para atrs la
pierna del otro, el
que lo logra gana.
APLICACIN
Ejecutar el juego,
siguiendo el proceso.
3. CONOCIMIENTOS
El baile del palo
El jugador que logre pasar por debajo del palo cuando est lo ms bajo posible, sin tocarlos con ninguna parte de su cuerpo, gana el
juego.

Cmo jugar: Didcticamente es muy sencillo, todos los que van a participar se ubican en columna y al frente de ellos estn dos
personas sosteniendo un palo cualquiera de aproximadamente un metro de longitud, la msica comienza a sonar y todos los
participantes intentan pasar por debajo, en columna de dos, inclinando su cabeza y torso hacia atrs. Una vez que todos hayan
pasado, el palo se baja un poco ms, de manera que se van eliminando los participantes que no puedan pasar. Es recomendable
poner una msica animada para generar un ambiente apropiado para el juego.
Un palo delgado.
Msica.
1. Participa activamente en el juego.

2. Lidera las actividades propuestas.

3. Respeta las reglas del juego.

4. Espera su turno.

5. Es solidario con sus compaeros.

Carrera de tres pies

Objetivo: Hacer el recorrido en el menor tiempo posible.

Cmo jugar: La dinmica de este juego es muy sencilla y divertida, los participantes se dividen en parejas y amarran con una cuerda o
soga uno de sus tobillos, seguidamente a la orden de partida deben salir corriendo juntos y tratar de realizar todo el recorrido a la
mayor brevedad posible. El recorrido a realizar se debe establecer con anterioridad.
Cinta, cordn, o correas de los nios.

El baile de la silla.
Llegar a ser el jugador que cupe la ltima silla que haya disponible.
Las sillas se ubican alternadamente en columna, cada una con distinto frente en un nmero inferior al de los participantes (por
ejemplo, si juegan 8 personas se ponen 7 sillas), luego se procede a poner la msica y los participantes caminan bailando alrededor
de las sillas, cuando la msica se detiene todos deben sentarse y ocupar una silla. Pierde el jugador que no alcanz a sentarse y
ocupar una. Cada vez que se reinicia la msica se retirar una silla.

Sillas y msica.

El baile del tomate.


Bailar o moverse sin dejar que el objeto o fruta caiga al suelo.

Los participantes se colocan en parejas sosteniendo la fruta entre los dos jugadores con la frente. Al sonar la msica bailan sin dejar
caer la fruta, pierde la pareja que la deja caer. Se recomienda hacer penitencias de ndole fsica que no sean muy exigentes y as
poder continuar con el juego.

Msica, tomates, limones, naranjas.

Saltar la soga.
Entrar y salir del rea de salto de la soga o cuerda sin tocarla y sin perder el ritmo.

El juego de saltar la soga se lo realiza individualmente o en grupo. Con la soga o cuerda, larga y pequea, existen muchas variantes
de juego propias de la creatividad de los practicantes. Con la soga larga dos voluntarios deben sostenerla e ir batindola para que los
dems entren a saltar de forma consecutiva de a uno, de dos tres, etc., hasta que el grupo se hace numeroso. Las variantes irn
apareciendo de forma espontnea, algunos practicantes lo hacen con canciones rtmicas que animan la actividad.

Varias sogas de aproximadamente 3 metros o una de 15 a 20 metros.

Halar la soga

Tirar de la soga hasta lograr traer al otro equipo hasta nuestro territorio, haciendo que pasen la lnea divisoria entre los dos territorios.

Se colocan dos equipos de forma opuesta en los extremos de la soga, a la seal comienzan a tirar de ella con fuerza tratando de
vencer, traer hasta el propio territorio, al equipo contrincante.
Una soga de 15 o 20 metros.

La carrera de los ensacados

Hacer el recorrido en el tiempo posible sin caerse.

Primero se establece un recorrido, luego los participantes deben entrar en el saco y proceder a hacer todo el recorrido con saltos.

Sacos de yute, cabuya o de cualquier otro material.

La rayuela

Hacer todo el recorrido de principio a fin sin perder el equilibrio.

Lo primero es dibujar una figura en el piso; las figuras pueden surgir de la imaginacin de los participantes.
A modo de ejemplo estn las figuras denominadas: el avin, el gato, el reloj, la casa o los das de la semana. Una vez trazada la figura
en el suelo, el jugador lanza una ficha (la misma que ser utilizada por todos los jugadores) con el objetivo de que caiga en el primer
cuadro de la figura dibujada, sin tocar las lneas. El jugador deber realizar el recorridode ida de la figura, saltando en uno o dos pies,
segn determine el dibujo de la rayuela, intentando no pisar las lneas, ni perder el equilibrio y sin pisar el cuadro donde se encuentra
la ficha. Al llegar al final de recorrido de ida, deber girar y realizar, de la misma manera, el recorrido de vuelta, pero deber recoger la
ficha, sin pisar el cuadro donde se encuentra. Una vez realizado el recorrido completo sin fallar, el jugador contina el juego, lazando
la ficha al cuadro siguiente y volviendo a hacer el recorrido de la rayuela con las mismas reglas. Y as sucesivamente, hasta el ltimo
cuadro de la rayuela. Si el jugador a lo largo del recorrido pisa las lneas o pierde el equilibrio, el turno pasa al siguiente jugador.

Pintura, tiza o carbn para dibujar, cinta de papel, fichas o piedritas.

Carrera del huevo y la cuchara

Trasladar la fruta, huevo u objeto de un sitio a otro sin dejarlo caer al piso.
El juego consiste en hacer un determinado recorrido con la cuchara en la boca (no se puede tomar la cuchara con las manos, aunque
es una buena alternativa para nios pequeos), llevando en la parte cncava de la misma un objeto redondo, se debe cubrir el
recorrido sin dejar que el objeto caiga de la cuchara; si sucede esto ltimo, se puede analizar qu fall para volver a intentar en la
prxima ronda, aunque signifique que demorar ms tiempo completar el recorrido.

Cucharas, limones o huevos.

Rondas infantiles

Divertirse cantando y formando figuras entre todos.

Son actividades ldicas muy entretenidas para los nios; se producen a medida que se recitan cnticos propios de la ronda especfica
que se ha decidido hacer, citemos algunas de las rondas ms populares que se practican en nuestro pas: lirn, lirn; arroz con leche;
el lobo; aserrn aserrn.

Solo los participantes.

Caballitos de palo

Divertirse corriendo y creando variantes del juego.

Este juego revela la creatividad de nuestros nios para haber ideado este juego, que consiste en coger un simple palo de escoba
colocrselo entre las piernas y simular que se est cabalgando sobre un caballo. Los estudiantes y profesores pueden usar su
imaginacin para recrear escenas y/o sugerir dinmicas de juego.

Un simple palo de escoba e imaginacin.

Los trompos

Hacer girar o bailar el trompo sin fallar.


Este juego tan popular en nuestro pas tiene mucho arraigo en nuestra cultura popular. Consiste en envolver la piola alrededor del
trompo y luego lanzarlo para que este gire en su propio eje y se mantenga durante el mayor tiempo posible bailando. Hay muchas
variantes en la destreza de hacer bailar el trompo como recogerlo y hacerlo girar en la mano, acertarle a un objeto depositado en el
piso, el lmite es la imaginacin de los practicantes.

Trompo de madera, piola.

Las bolas o canicas

Ganar el juego siguiendo las reglas que se


hayan establecido con anterioridad.

Muchas son las variantes de este juego tan popular en nuestro medio, desde sacarlas de una bomba dibujada en el piso, hasta
simplemente hacerlas chocar con las del contrincante para ganar una partida, as podemos citar algunos nombres tradicionales como
pepo, cuarta, pique, ocos, la culebra, la bomba, etc.

Bolas de cristal

Balero

Embocar el tarro en el palo continuamente.


Consiste en embocar el tarro en el palo por el lado del orificio la mayor cantidad de veces posibles sin fallar. Hoy en da se consiguen
fcilmente baleros de plstico.

Un palito, piola y un tarro vaco.

Yoyo
Realizar la mayor cantidad de variantes posibles sin perder la continuidad en el movimiento del yoyo.

Se amarra la cuerda del yoyo en el dedo ndice o anular, luego se arroja el yoyo al suelo y se lo hace regresar a la mano girando por la
cuerda. Las variantes solo tienen el lmite de la imaginacin del ejecutante ya que son muchas.

4. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIN DE LA ESPECIFICACIN DE LA ADAPTACIN APLICADA
NECESIDAD EDUCATIVA
ATENDIDA

5. BIBLIOGRAFA/WEBGRAFA: Utilizar normas


APA correspondientes. 6. OBSERVACIONES:

http://goo.gl/r4zHFO
(consultado el 28/09/2017)

http://www.ehowenespanol.com/crear-cometa-
pasopaso-como_55912/
(consultado el 28/09/2017)
ELABORADO REVISADO APROBADO
DOCENTE: MONICA
SANCHEZ NOMBRE: NOMBRE:
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha: