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Para muchos autores, las manifestaciones expresivas corporales ms significativas son el gesto,
la postura, la mirada, el mimo, la danza y la expresin dramtica, las cuales vamos a pasar
a comentar a continuacin.
3.1. El gesto
Segn Davis (1981), el Gesto es un movimiento expresivo del cuerpo de intensidad variable,
significativo, cargado de sentido, que refleja el sentimiento, el deseo y la emocin de la persona. El
gesto puede ser voluntario o involuntario. En los dos casos proporciona informacin a nuestro
interlocutor, pero debemos tener en cuenta que los gestos tambin pueden ser utilizados para
engaar al observador. El gesto evoluciona de forma paralela a la conciencia, la expresin cambia
con la edad y el sistema expresivo del adulto se asienta sobre los gestos que se dan a lo largo de la
infancia.
3.2. La postura
3.3. La mirada
Contiene gran poder expresivo y es un medio muy eficaz para la comunicacin. Es implicativa, ya
que denota el estado emocional y afectivo del sujeto en ese determinado momento. Con la mirada,
se refuerzan los mensajes verbales y se mantiene activa la conversacin. Entre
sus funciones principales destacan:
Expresar actitudes interpersonales (grado de atencin, conductas de cortejo).
Regular la interaccin comunicativa.
Establecer y consolidar jerarquas entre los individuos.
Indicar el grado en lo que se dice y se hace.
3.4. El mimo
Segn Roberts (1983), el Mimo es el arte de saber crear lo invisible a travs de lo visible. Es
el lenguaje del gesto por excelencia. Es el ms claro intento de utilizar el lenguaje corporal,
prescindiendo de la palabra.
Se realizarn gestos claros, exagerados y muy precisos, para que sean mejor captados por el
espectador. El control y dominio corporal es imprescindible, puesto que el cuerpo crea imgenes
que se suceden y se mantienen durante un tiempo, con la intervencin sucesiva, asociada y
disociada de varias partes del cuerpo, y con la regulacin tnica justa en cada movimiento.
3.5. La danza
Garca Ruso (1997), define la Danza como aquella manifestacin corporal en la cual confluyen
todos y cada uno de los factores que configuran el movimiento expresivo.
Aunque su origen no es del todo preciso, todo parece indicar, que la danza ya se utilizaba en los
pueblos primitivos como representacin de ciertos simbolismos(sexo, guerra, religin,) que se
expresaban a travs del ritmo, la mmica y la coreografa.
Actividad dentro de la E.F. que se presenta de forma compleja como dinmica de grupo,
como actividad creativa y como actividad didctica.
Es evidente, que en estas edades donde estamos trabajando, el Juego debe ser el elemento
bsico de la Expresin y Comunicacin Corporal, de ah que la Expresin Dramtica se divida en:
A. Juego Simblico
El nio piensa de modo representativo y expresa sus ideas como smbolos ldicos, es decir, crea
un smbolo con sus acciones. El Juego Simblico alcanza su mxima expresin en la forma de Juego
Sociodramtico (representacin de roles).
El Juego Simblico va a ser natural y espontneo, el nio representa objetos y personajes reales
a travs de otros que toman el mismo significado (Ej. una escoba como si fuera un caballo).
1. Caractersticas
B. Juego Dramtico
1. Caractersticas
C. Juego Escnico
Varios autores, entre ellos, Mantovani (1980), sealan que el Juego Escnico es en realidad un
Juego teatral en el que se representan argumentos, con una accin y dilogos previamente
preparados para ser mostrados a otras personas.
1. Caractersticas
4. Intervencin didctica
Cada uno de los bloques de contenidos integrados en el Diseo Curricular del rea de Educacin
Fsica, requiere un tratamiento didctico especfico, tanto en la programacin, como en la
metodologa y evaluacin. Centrndonos en el bloque de contenidos de Conocimiento y Desarrollo
Corporal, y ms concretamente, en los contenidos referidos a la Expresin y Comunicacin
Corporal, stos sern tratados a lo largo de los tres ciclos, de una manera homognea, es decir,
se trabajarn por igual en los tres ciclos.
La Toma de Conciencia Corporal, Espacial y Temporal ser tratada en los tres ciclos, pero de
forma diferente.
Rostro: primero hay que realizar el trabajo tcnico, reconociendo y sintiendo los msculos
faciales y mejorando la gestualidad a travs de diferentes combinaciones de gestos,
dndole la mxima movilidad y flexibilidad al rostro. Luego vendr el trabajo expresivo,
representando emociones y sentimientos.
Las Manos: la gestualidad manual es esencialmente expresiva, se exteriorizan rasgos
expresivos de cada persona. Las manos consuelan, inspiran miedo, tranquilizan, etc.
Los Pies: los pies tambin tienen una expresividad muy peculiar en la locomocin, en los
apoyos, en los movimientos, etc.
Adems, existen cuatro posturas bsicas para el trabajo de la toma de conciencia espacial:
Postura abierta: los brazos tienden hacia arriba y se abren. Expresa alegra, optimismo.
Postura cerrada: los brazos se contraen, tienden hacia abajo y se cierran. Expresa
tristeza, pesimismo.
Postura hacia atrs: los brazos se retrasan como para protegerse y se ponen en tensin.
Expresa rechazo, temor.
Postura hacia delante: los brazos se proyectan hacia delante y en tensin. Expresa
enfado, orgullo.
Aspectos temporales a travs de los ritmos orgnicos (Ej. escuchar el pulso, la respiracin).
Aspectos temporales a travs de la percusin corporal (Ej. palmadas, chasquidos,
pisotones, etc.) y la percusin instrumental.
Aspectos temporales mediante la Danza Popular y el Juego Expresivo. Gracias a estos
contenidos, los alumnos podrn descubrir su propio cuerpo y sus posibilidades de
movimiento.
Aspectos temporales a travs de diferentes ritmos musicales.
A la hora de trabajar la Expresin Corporal se debe tener en cuenta la colaboracin del alumno y
aprovechar su dinamismo y curiosidad espontnea, en todas sus posibilidades expresivas.
La Evaluacin dentro de la Expresin Corporal, ser Procesual, Integral, Global, Compartida y
Educativa, en la fase inicial, formativa y final de todo el proceso evaluativo.
Nuestra propuesta esta orientada para el primer, segundo y tercer ciclo de Primaria, donde
utilizaremos el juego como procedimiento para trabajar contenidos muy importantes ubicados
dentro del bloque de contenidos Expresin y Comunicacin, como pueden ser la representacin, el
mimo, la expresin dramtica, el mimo, etc.
A. Juegos de Calentamiento
En gran grupo, libres por el espacio, se imita, individualmente, el mundo animal de:
o La selva: monos, elefantes, leones, etc.
VARIANTES: Imitar los habitantes humanos de la selva: indgenas, naturistas, fotgrafos..., imitar
los grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades conjuntas, sonidos diferentes,
simultneos, etc.
"EXCURSIN AL BOSQUE"
Por grupos de 5, confeccionar una historia con diferentes Personajes. Se propone una
excursin simulada al bosque. Cada nio ha de representar la preparacin de su mochila y
todo lo necesario para la excursin. (Colocacin de la mochila, bocadillo, cantimplora,
calzado, gorra, etc.).
VIAJE EN A AUTOBS.
Se trata de representar la subida al mismo, colocacin en asientos, baches, curvas, etc. y
durante el viaje se canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de excursin", etc.
Recibimos a los nios con msica y con el volumen fuerte. Los nios/as, segn entran a la
sala, se ponen a bailar, libremente, imitando al profesor que los anima.
LOS INSTRUMENTOS.
Antes de comenzar la actividad se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de
percusin (panderos, crtalos, silbatos, tambores, etc.).
1. Dejamos que los alumnos/as manipulen los Instrumentos, los toquen y los hagan sonar,
(expresin libre).
2. Retiramos los instrumentos. El profesora Indica que cuando suene un instrumento se
deben mover como les parezca.
Posteriormente se les indica que movimiento deben hacer segn el instrumento que suene:
EL SAFARI FOTOGRFICO.
Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (diferentes grupos y
tipos). Otro a los miembros del safari (fotgrafos, curiosos, etc.) Otro, a los diferentes
grupos Indgenas (danzan, cazan, etc.).
LA EMBOSCADA.
Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Fotogrfico es capturado
por una tribu. Imitar: captura, traslados al poblado, bailes y ritos Indgenas, etc.
VARIANTES:
VARIANTE:
Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada nio ser una pieza que
se ir acoplando libremente. El primer nio de cada grupo se sita en un punto realizando
un movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente nio se une a l y realiza
otro movimiento y otro sonido acoplados al anterior. As se van uniendo sucesivamente los
dems nios hasta que cada grupo ha compuesto su propio juguete.
VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mientras toca.
"LOS ELECTRODOMSTICOS"
Cada nio imagina que est manipulando un aparato elctrico, el que quieran, el profesor
debe adivinar de qu aparato se trata. Soy un electrodomstico: Ahora el nio se convierte
en el aparato e imita su movimiento.
Estoy dentro del electrodomstico: Por ltimo, se imagina qu le pasara si aplicaran sobre
l el aparato.
SE PAR LA MSICA.
El grupo se mueve y baila al son de la msica, cuando el profesor la pare, todos los
alumnos/as se deben quedar petrificados, y durante unos segundos el profesor ira uno a
uno hacindoles gestos y muecas para intentar que se muevan, pasado esos segundos se
vuelve a poner la msica y ya podrn nuevamente moverse, ganas los que ms aguanten
sin rerse y sin moverse.
REPRESENTACIN DE CUENTOS.
JUEGO DE ECO.
El profesor/a indica una frase y los alumnos/as la contestan. El Profesor realiza la frase
rtmica-musical con el Pandero y los Alumnos/as la intentan repetir con los Silbatos.
El profesora les ensea una cancin: Ejemplo: Al coche de mi jefe se le ha pinchado una
rueda!
El profesor sustituye algunas palabras de la cancin con gestos. Al coche (sealando el
volante) de mi jefe (sealando un saludo) se le ha pinchado (haciendo accin de pinchar)
una rueda (marcando un gran giro con el brazo), etc.
VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando. Cancin: "Al corro de la
patata!"
El DESCANSO.
Tumbados en el suelo imitan: Dormir con fro y arropados. Dormir con calor en verano.
Roncar. Soar. Tener pesadillas. Dormir plcidamente. Andar sonmbulo. Imitar cmo
duermen mis familiares.
"SE BAJA EL TELN".
Nos imaginamos los aplausos del pblico y saludamos agarrados de la mano y en grupo.
Realizar una secuencia imaginaria de lo que hara cada actor tras la representacin exitosa
de una obra. Vuelta al camerino, cambio de ropa, ducha, aseo, firma de autgrafos, cena
de celebracin, etc.
ESCUCHA LA MSICA.
Los nios se mueven libremente por la sala. Se va bajando el volumen poco a poco, y
motivados por el profesora los nios/as se van tumbando escuchando la msica y cerrando
los ojos, y escuchan los ruidos del ambiente (pjaros, ruidos fuera del centro, etc.).
A. Juegos de Calentamiento
"LA ESCUELA".
Con la misma idea del anterior y con las peculiaridades propias de la clase de Educacin
Fsica.
Grupos de diez. Representacin mmica del cuento clsico del encantador de ratas y nios.
EL GRAN BAILE.
La clase se divide en dos grandes grupos y tratarn de representar mediante mmica y play
back un fragmento de la pelcula Grease. Previamente a la sesin, los alumnos/as debern
haber preparado la indumentaria, el material necesario y haber realizado algn ensayo.
"EL AEROBIC".
Calentamiento dirigido con ayuda de msica imitando sesin de aerbic.
El maestro se coloca de modelo siguiendo ritmos meldicos de un fragmento musical y el
resto del grupo repite:
VARIANTE: Que el director sea un nio o nia. Que se realice por grupos, alternando en cada
grupo el director.
Colocados en filas mirando al maestro. Mediante tcnica de espejo se ensea a los alumnos
la cancin con su movimiento correspondiente.
o Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos hacia adelante con
palmada en el ltimo.
o Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso hacia atrs con
palmada en el ltimo.
o Tercera frase musical: Primer comps: "Si, si. si": Dos pasos laterales hacia la
derecha, quedando con pies juntos y palmada.
o Segundo comps: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda, quedando con pies
juntos y palmada.
o Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos completando un giro
de 360 con palmada en el ltimo.
A QUIN IMITAMOS.
Una persona:
o Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.
o Ms grande la caja, ms pequea, con expresiones de angustia, o de relajacin.
o Metida en una esfera transparente.
o Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad)
o Libre con movimientos en la Tierra.
Por parejas:
o "TANDEN DE BICICLETA". Imaginar que se va por parejas en una bicicleta
"Tandem"
o "TANDEN EN PIRAGUA". ldem.
o "SIAMESES". Pegados de piernas y brazos, realizar los movimientos propios de una
sola persona.
o "EL ASERRADERO". Por parejas cortar un gran tronco con una sierra comn.
o "EL DUO DE CANTANTES". Imitar los movimientos de dos cantantes que estn en
escena cantando una cancin.
Composicin mmica de:
o Un animal de 4 patas (uno cabeza, otro patas).
o Gigante (uno encima y otro debajo).
o Enano (uno en supino y el otro sentado sobre el abdomen con rodillas en tierra y
apoyado sobre las rodillas del que est en Supino)
ASI ES LA VIDA.
"EL ACCIDENTE".
LOS NMEROS.
Representar por grupos, los nmeros que el profesor va diciendo. Entre todos los
miembros, tumbados deben formar en el suelo el nmero indicado. Gana el grupo que
represente antes el nmero.
VARIANTES:
Nota.- Se repite dos veces. En el segundo ARABI, el corro de fuera flexiona el tronco hacia
adelante y el de dentro permanece quieto.
Dos corros concntricos. El de dentro realiza la percusin de piernas. glteos y rezo rabe.
El de fuera realiza el movimiento con pasos. En la segunda repeticin, cambio de rol.
"TOCA AL COMPAERO".
Se trata de hacer un coro con rodillas en el suelo, y a medida que vaya indicando el
profesor, se van aadiendo movimientos. Rond A+B+C+D.
Percusin de las palmadas en piernas propias. (A). Percusin de las palmadas en las
piernas del compaero de la derecha. (B). En las propias. (A). En las del compaero de la
izquierda, (C).
"RELAJACIN MUSICAL".
Con una Pieza o fragmento clsico se invita a los alumnos a tumbarse y escuchar la
audicin de las misma sealndoles lo que representa cada movimiento y cada frase
musical. (Se intentar que lo hagan con ojos cerrados).
Los habitantes del pas organizan una carrera que ganar aquel que, sin parar en ningn
momento, llegue el ltimo.
"EL HIPNOTIZADOR".
Un nio ejerce la hipnosis y los dems quedan relajados y dormidos efectuando los
movimientos recomendados por el hipnotizador. (Todos los movimientos sern suaves con
tendencia a la relajacin y al sueo).
A. Juegos de Calentamiento
Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo coincidir las dos acciones.
VARIANTE: Sin parar, ir buscando una pareja y adecuarse uno a otro; colocarse en grupos de
cuatro, etc. hasta que toda la clase est coordinada. (Realizar el ejercicio con frases rtmicas
sencillas).
Se divide la clase en tres grupos y deben representar entre todos y tumbados en el suelo,
la palabra monoslaba que indique el profesor. Ganar ms puntos aquel equipo que
termine antes.
Todo el mundo en esta clase se tiene que divertir, todo aquello que yo haga tenis que
repetir.
Despus de que se cante la cancin, el profesor ir mandando tareas, gestos, movimientos
que toda la clase deber realizar.
El juego consiste en representar por grupos en cada pared o lado del campo el sentimiento
que se le ha asignado. Ganar aquel equipo que mejor exprese el sentimiento.
1. Alegra.
2. Locura.
3. Pasin.
4. Fro y calor.
VARIANTE: Por parejas, inventar y representar algn animal fantstico (motivar a los alumnos
sobre los movimientos).
LA CAZA PREHISTRICA.
Por grupos, representar una escena de una cacera prehistrica (dejando tres o cuatro
minutos para su preparacin, luego se representar al grupo). Se pueden utilizar gritos
para la comunicacin.
LOS TAMBORES.
El Profesor con el tambor ejecuta un ritmo sencillo. EJEMPLO: Los alumnos evolucionan por
todo el espacio intentando adecuar el movimiento al ritmo marcado por el tambor o
pandero. Evoluciones. Se puede utilizar msica de danzas.
Por ejemplo: En dispersin De a uno. Cada uno va por donde quiere, en farndula, uno
detrs de otro en zig-zag, en crculo.
VARIANTE: dejar que los alumnos escojan la forma de desplazarse. Despus ir dando estmulos.
(Marcha, saltos, puntillas, etc.). De a dos, en dispersin, cada pareja libremente, en fila, de a
cuatro, molinete, cogidos de la mano. Por parejas, cogidos de la mano en circulo.
Por parejas, deben representar una figura en movimiento que haga referencia a algn
deporte. Se ganarn puntos en funcin de la representacin y tambin por acertar las
figuras del resto de parejas.
DEMOSTRACIN DE TALENTO.
Hablar con los nios sobre cmo hacer una demostracin de talento. Decirles que pueden
cantar, bailar, hacer trucos, mmica, contar chistes, etc. Pueden hacerlo individualmente o en
grupos. (Tambin pedir un voluntario para ser locutor).
EL CONCIERTO.
Por parejas, dar masaje al compaero. Comenzando por los hombros, brazos, etc.
Utilizaremos una pelota de tenis y la vez que damos el masaje, intentamos hacerle rer
contndole algo gracioso.
LA MSICA Y EL RELOJ.
PSALO.
Cada nio escribe su nombre al principio de una hoja de papel. Recoger todos los papeles y
pasar uno a cada nio. Decirles que escriban un comentario positivo sobre la persona que
est al comienzo de la hoja.
Continuar pasando los papeles por el aula mientras los nios escriben algo sobre cada
compaero de clase. (Cuando reciban su propio papel tendrn que escribir algo que les
guste de s mismos).
Recoger los papeles y ponerlos dentro de un sobre individual con sus nombres por fuera.
Entregrselos a los nios para que los lean al final de la sesin. Reflexionar sobre cmo se
sienten cuando leen lo que sus amigos han escrito sobre ellos.
CARTA A M MISMO.
Pedir a los nios que piensen cmo sern ellos cuando terminen la Educacin Primaria.
Cuntos aos tendrn? Cmo se vern? En qu tipo de actividades estarn
participando?
Distribuir papel y pedirles que se escriban una carta a s mismos. Sugerirles que describan
cmo se vern, sus pasatiempos, amigos, deportes que practican, etc.
Dejarles que enrollen sus cartas y las aten con cinta. Decirles que lleven sus cartas a casa y
las guarden en un lugar seguro. Hay que recordarles que no deben abrirla hasta el da en
que acaben los estudios primarios.
RED DE AMISTAD.
6. Conclusin