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DÄMONENJÄGER

DÄMONENJÄGER
Dieses Buch enthält:
l ARMEELISTE: Die vollständige Armeeliste der
Dämonenjäger, aus der du deine Streitkräfte auswählen
Die größte Bedrohung für das Imperium der Menschheit kannst. Außerdem findest du Regeln dafür, Grey Knights
sind und waren schon immer die Anhänger des Chaos in deine existierende Imperiale oder Space Marine Armee
und die niederträchtigen Dämonen des Warp. Die zu integrieren, zwei neue Missionen, die Schergen der
Inquisitoren des Ordo Malleus führen einen heimlichen Inquisition, Ausrüstung des Ordo Malleus und Psikräfte,
Krieg gegen Mächte, die zu schrecklich sind, um sie die von Inquisitoren und Grey Knights eingesetzt werden.
begreifen zu können. Zusammen mit den heiligen
Kriegern der Grey Knights müssen sie das Licht des l HINTERGRUND: Einzelheiten zum Ordo Malleus und
Imperators in die Dunkelheit der Galaxis tragen. Die
Bedrohung des Dämonischen ist so gewaltig, dass nur zu den Grey Knights, zusammen mit Material über den

DÄMONENJÄGER
diese heldenhaften Krieger die nötigen Fähigkeiten und geheimen Krieg, den sie führen und die Gefahren, denen
das Wissen besitzen, um gegen derart diabolische sie sich dabei stellen müssen.
Gegner zu bestehen.
“Stell dich der Wahrheit unerschrocken und ohne von deiner l HOBBYTEIL: Sechzehn Farbseiten voller Tipps und
Pflicht abzulassen: unsere Gegner sind nicht länger sterblich. Hinweise für das Sammeln, Bemalen und Spielen mit
Gnade ist für ihresgleichen ein Trugbild, Selbsttäuschung ihr einer Armee der Dämonenjäger.
einziger Verbündeter. Weihe diese Waffe, in deine Hand gegeben
auf Geheiß des Imperators, ihrer Vernichtung. Betrachte ihre l BESONDERE CHARAKTERMODELLE: Vollständige
Funktion als deine einzige Pflicht: du lebst nur dafür, das
Regeln und Hintergrundmaterial für zwei neue besondere
reinigende Feuer zu bringen. Nimm deinen Stab und Stecken,
Charaktermodelle, Großinquisitor Torquemada Coteaz
deine Rüstung und Psibolter, und zieh hinaus.”
und Captain Stern von den Grey Knights.
Galbus Heer – Weisungen an den Ordo Malleus.

“UNSCHULD BEWEIST GAR NICHTS.”

Citadel und das Citadel Logo, Games Workshop, das Um den Inhalt dieses Buches
Games Workshop Logo und Warhammer sind in verwenden zu können, benötigst du
Großbritannien eingetragene Warenzeichen von das Warhammer 40.000 Regelbuch.
GERMAN/DEUTSCH Games Workshop Ltd. und Warenzeichen von
www.games-workshop.com Games Workshop Ltd. in anderen Ländern. Das
ausschließliche Urheberrecht am Inhalt dieses Buchs
ISBN 1-84154-365-9 befindet sich im alleinigen Besitz von Games
5 011921 939794 > PRODUKTCODE 04 03 01 07 001
Workshop Ltd. © 2003. Alle Rechte vorbehalten.
PRINTED IN THE UK
CODEX DÄMONENJÄGER
Willkommen, hochverehrter Inquisitor, bei den Ihre Fähigkeiten übertreffen sogar die anderer Space Marines,
gesammelten Texten der Dämonenjäger. Auf diesen Seiten und die Grey Knights sind so gut ausgebildet, dass sie sogar
werdet Ihr alles finden, was Ihr benötigt, um eine Armee der einen Dämonenbefall exterminieren können, der ihnen
Dämonenjäger bei Warhammer 40.000 zu sammeln, zu gegenüber um ein Vielfaches in der Überzahl ist. Bewaffnet mit
bemalen und zu spielen. Die Armeen der Dämonenjäger psionisch geladenen Energiewaffen, Sturmboltern und dem
sind ebenso abwechslungsreich wie mächtig, befehligt von unerschütterlichen Glauben an den Imperator gibt es nur wenige
den entschlossenen und unbeugsamen Inquisitoren des Gegner, die für einen Dämonen noch einschüchternder sind. Es
Ordo Malleus. Den militärischen Arm dieses uralten Ordos dürfte sicher sein, dass ohne die ständige Wachsamkeit dieser
bilden die frommen Grey Knights, ein ganzer Orden von Krieger des Ordo Malleus das Imperium schon vor vielen
Space Marines, die sich auf die Jagd und die Vernichtung Jahrhunderten gefallen wäre.
der dämonischen Diener des Chaos spezialisiert haben.
GRÜNDE ZUM SAMMELN EINER DÄMONENJÄGERARMEE
DER ORDO MALLEUS Der Kern einer Dämonenjägerarmee ist ein Kader elitärer und
Der Ordo Malleus ist eine Abteilung der Inquisition, dieser unglaublich mächtiger Individuen, die jede Rolle auf dem
außergewöhnlichen Gruppe von Individuen, die seit zehn- Schlachtfeld meistern können. Sogar die einfachsten Truppen
tausend Jahren einen versteckten Krieg für das Überleben der der Grey Knights können sich mit den besten Truppen anderer
Menschheit führen. Jeder Inquisitor hat mächtige Eide Armeen messen. Grey Knights sind außergewöhnlich gut
geschworen, das Imperium gegen seine schlimmsten Feinde zu ausgerüstet, so dass sowohl ihre Beschuss- als auch ihre
beschützen, und die Inquisitoren des Ordo Malleus sind für den Nahkampffertigkeiten die anderer Space Marines übersteigen.
Kampf gegen die physische Manifestation des Chaos selbst Die Rüstung eines jeden Grey Knights enthält einen integrierten
verantwortlich: den Dämonen. Mitglieder des Ordo Malleus Sturmbolter und eine Kopie des heiligen Liber Daemonica, und
verbringen jede Stunde ihres Lebens damit, das Dämonische in ein jeder ist mit einer der großartigen und mächtigen Nemesis-
der Galaxis aufzuspüren und zu vernichten. Einem Inquisitor Psiwaffen ausgestattet. Inquisitoren des Ordo Malleus haben
muss jeder Bürger des Imperiums zu Diensten sein, und er wird Zugriff auf einige wirklich mächtige Artefakte, die niemals
nicht zögern, die Truppen eines Planeten ohne Vorwarnung für jemandem anvertraut würden, der nicht über Jahrzehnte der
seine Zwecke zu requirieren. Der Einfluss der Inquisition ist so Kampferfahrung gegen das Dämonische verfügt. Zusätzlich
groß, dass sie selbst auf die Space Marines des Adeptus verfügen sie über esoterische Fähigkeiten und Begleiter, die das
Astartes zurückgreifen kann und so die besten Kämpfer des Zünglein an der Waage sein können, wenn sie sich gegen die
Imperiums gegen den schlimmsten Feind der Menschheit höllischen Bewohner des Warp in den Kampf werfen. Eine
werfen können, wo immer er auftaucht. Dämonenjägerarmee kann außerdem auf eine große Menge
verbündeter und requirierter Truppen zurückgreifen. Von den
Doch es gibt Zeiten, in denen der Dämonenbefall so massiv ist,
tödlichen, akrobatischen Todeskultisten über mächtige Cybots
dass selbst der beste und rechtschaffenste Inquisitor Hilfe
bis hin zu unberechenbaren Besessenen repräsentiert diese
benötigt, um zu obsiegen. Schon die geringste Schwäche in der
Armeeliste das gesamte Spektrum der imperialen
Wachsamkeit der Menschheit vermag es wilden Dämonen zu
Kriegsmaschinerie. Wenn du eine so variable Elitestreitmacht
gestatten, in einer sabbernden Flut über die materielle
haben willst, dass du niemals alle Möglichkeiten ausschöpfen
Dimension hereinzubrechen, hungernd nach den Seelen der
wirst, die dir die Armeeliste bietet, dann ist dies das Buch für
Unschuldigen. Nur eine Macht in der gesamten Galaxis hat auch
dich.
nur eine Chance, einer derartigen Invasion die Stirn bieten zu
können: die Grey Knights. Eine weitere Stärke der Dämonenjägerarmee ist, dass sie sehr
einfach in existierende Armeen integriert werden kann. Wenn du
bereits eine Space Marine Streitmacht oder eine Imperiale Armee
besitzt kann diese problemlos in die Dämonenjäger-Armeeliste
eingefügt werden. Zum Beispiel könnte ein Space Marine Spieler
seine Armee von einem Grey Knight Großmeister und seiner
Leibgarde aus Terminatoren anführen lassen, oder ein Spieler
der Imperialen Armee könnte seiner Dämonenjägerarmee einige
Infanteriezüge hinzufügen. Im Gegenzug haben wir den Gegnern
der Dämonenjäger erlaubt, Dämonenmeuten in ihre Armee
aufzunehmen, ja sogar einen der gefürchteten und berüchtigten
Großen Dämonen des Chaos. Schließlich ist es durchaus
möglich, dass sich ein Dark Eldar Archon oder ein Oberst der
Imperialen Armee dem Chaos verschrieben und für seine Gebete
dämonische Diener erhalten hat – was im Übrigen auch gleich
den Grund liefert, warum die Dämonenjäger überhaupt
erschienen sind!
Die Miniaturen der Dämonenjägerreihe sind unglaublich
detailliert, und eine komplett bemalte Armee sieht auf dem
Spielfeld äußerst spektakulär aus. Zum einen gibt es die schwer
gepanzerten Grey Knights in ihren prächtigen, verzierten
Rüstungen, zum anderen die sehr individuellen
und charaktervollen Inquisitoren und
Großinquisitoren, die von ihrem kleinen
Gefolge aus Schergen begleitet werden.
Obwohl Grey Knights in jeder Rolle auf
dem Schlachtfeld brillieren und deshalb
leicht effektiv eingesetzt werden können
wirst du einige Zeit brauchen, um auch
die ungewöhnlicheren Elemente einer
Dämonenjägerarmee zu meistern. Hab
Spaß, und möge der Imperator deine
Hand leiten …
GREY KNIGHTS SONDERREGELN
Furchtlos würfeln, um ihre Verteidigung zu durchdringen. Ist das
Grey Knights werden schon während ihrer Initiation mit jeder Ergebnis des Psionikers niedriger, misslingt die Psikraft.
Art des Schreckens und des Todes bekannt gemacht; keine Beachte, dass der Spieler der Dämonenjäger gegen eine
Macht in der Galaxis oder jenseits davon lässt sie ihr Ziel aus Psikraft des Gegners entweder eine Psimatrix oder diese
den Augen verlieren. Aus diesem Grund bestehen Grey Fähigkeit einsetzen kann, jedoch niemals beides.
Knights automatisch jeden Moraltest, den sie ablegen Gemeine Psikräfte des Gegners haben keinerlei Effekt auf
müssen, selbst wenn sie ihn normalerweise automatisch Grey Knights.
verpatzen würden. Außerdem können sie nicht nieder-
gehalten werden. Schutzpsalme
Die gemeinsamen psionischen Gebete der Grey Knights
Schocktruppen
Grey Knights werden üblicherweise dorthin teleportiert, wo werden in der Schlacht fokussiert, um den Gegner konstant
sie am meisten gebraucht werden. Jede Einheit Grey zu verwirren und in die Irre zu führen, um ihre verderbten
Knights Terminatoren, Helden der Grey Knights oder Grey Sinne mit dem gleißenden Licht des Glaubens und der
Knights Teleportangriffstrupps darf in Reserve gehalten Entschlossenheit der Grey Knights zu blenden.
werden und das Spielfeld nach den Missionssonderregeln Jedes Mal, wenn eine gegnerische Einheit auf eine Einheit
für Schocktruppen betreten (siehe Warhammer-40.000- Grey Knights schießen will muss sie zuerst überprüfen, ob
Regelbuch), auch wenn die Mission normalerweise keine sie diese sehen kann. Wirf 3W6 und multipliziere das
Reserven oder Schocktruppen erlaubt. Ergebnis mit 3, was ein Ergebnis zwischen 9 und 54 ergibt.
Fester Griff Dies ist die Entfernung, innerhalb derer die Grey Knights
Grey Knights besitzen die Fähigkeit “Fester Griff”, wenn sie gesehen werden können, und wenn die Einheit in Reichweite
mit Sturmboltern bewaffnet sind, was es ihnen ermöglicht, ist, wird der Beschuss normal abgehandelt. Eine Einheit, die
sie im Nahkampf so zu verwenden, wie normale Truppen die Grey Knights nicht sehen kann, darf aufgrund ihrer
Pistolen einsetzen. Das bedeutet, dass sie eine zusätzliche Verwirrung nicht auf ein anderes Ziel schießen. Schätz-
Attacke wie für eine zweite Nahkampfwaffe erhalten, waffen und Geschütze funktionieren normal, verdoppeln
solange sie in derselben Nahkampfphase nicht angegriffen aber ihre Abweichungsdistanz, wenn die Grey Knights sich
haben. Diese Regel gilt nur für Grey Knights in außerhalb der Sichtweite befinden. Normale Nachtkampf-
Servorüstung. fähigkeiten und -ausrüstung wie etwa Suchscheinwerfer
Aegisrüstung haben keinen Effekt auf diese Fähigkeit, aber Einheiten, die
Die Rüstungen der Grey Knights sind uralt und barock, einen Psioniker beinhalten, dürfen den Wurf wiederholen.
gesalbt und beschrieben mit Gebeten und arkanen Tatsächlicher Nachtkampf setzt die gesamte Regel außer
Schutzsymbolen, rituell gesegnet und psionisch geladen, um Kraft.
im Kampf gegen das Unheilige zu bestehen. In Kombination
Riten des Exorzismus
mit der psionischen Macht der Grey Knights selbst erlauben
Die schiere Gegenwart von Grey Knights ist für Dämonen
es diese geheiligten Rüstungen ihren Trägern, ihren
übernatürlichen Gegnern zu widerstehen. Aegisrüstungen kaum zu ertragen. Ihre psionische Reinheit und ihre sonoren
bringen den Grey Knights die folgenden Vorteile: Gesänge des Abscheus stoßen Dämonen ab und erschwe-
Jedes Mal, wenn ein gegnerischer Psioniker eine Psikraft ren es ihnen, ihre körperliche Gestalt in der materiellen Welt
gegen einen Grey Knights Trupp oder ein Grey Knights aufrechtzuerhalten. Dämonen, die Instabilitätstests ablegen
Charaktermodell einsetzt und einen Psitest ablegt kann müssen, erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Moralwert.
diese Einheit versuchen, der Psikraft zu widerstehen. Dazu Alle Dämonen, die Grey Knights angreifen wollen müssen
wirfst du einen W6 und addierst den höchsten Moralwert des ihre Angriffsbewegung so erwürfeln, als ob sie sich durch
Grey Knight Trupps zum Ergebnis. Der gegnerische schwieriges Gelände bewegen würden.
Psioniker muss mit einem W6 plus seinem eigenen
Moralwert gleich oder höher dem Ergebnis der Grey Knights Dämonenflut
Die Gegenwart von Grey Knights deutet auf immense
dämonische Aktivitäten und eine bevorstehende Katas-
trophe hin. Um dies darzustellen erhalten Dämonenmeuten,
Nurglings und Dämonenbestien (aber keine Großen
Dämonen, Dämonenprinzen oder andere Arten von
Der Dämon hat viele Gestalten. Du musst sie alle Dämonen) die Sonderregel Angriffswellen (siehe
erkennen. Du musst die Tarnung des Dämonen Warhammer 40.000 Regelbuch) in jeder Mission, in der sie
durchschauen und ihn aus seinen Verstecken gegen Grey Knights antreten. Dämonen, die so ins Spiel
treiben. Vertraue niemandem. Traue nicht einmal zurückkehren werden nicht beschworen (sie betreten das
dir selbst. Ein Tod ohne Sinn ist besser als ein Spielfeld wie in den Regeln für Angriffswellen beschrieben)
und können keine Missionziele besetzen, Tischviertel halten
Leben als Abscheulichkeit. Der eifrige Märtyrer usw.
wird für seinen Mut gepriesen, der unvorbereitete Anmerkung der Designer: Die Regel Dämonenflut dient
Feigling wird zu Recht verabscheut. dazu, einige der Vorteile der Grey Knights gegen Dämonen
wieder auszugleichen. Wie haben dies getan, um die
Auszug aus dem Punktkosten nicht weiter anheben zu müssen – denn
Ersten Buch der Indoktrinationen dadurch wären die Grey Knights wiederum unfair dafür
bestraft worden, wenn sie einmal gegen nicht-dämonische
Gegner antreten.

-2-
PSIKRÄFTE DES ORDO MALLEUS
Jeder Inquisitor, Großinquisitor oder Held der Grey Knights darf eine der unten aufgeführten Psikräfte erhalten. Wenn sie Begleiter
besitzen, dürfen sie pro Begleiter eine weitere Psikraft erhalten. Die Kräfte werden entsprechend den Regeln im Warhammer 40.000
Regelbuch verwendet. Ein Psioniker darf in jedem Spielzug nur eine Hauptpsikraft benutzen, es sei denn, er hat versiegelte
Schriftrollen (siehe die Rüstkammer der Dämonenjäger auf Seite 7).
Grey Knight Terminatoreinheiten dürfen dazu aufgewertet werden, die Psikraft Inferno zu erhalten. Für Einzelheiten siehe ihren
Eintrag in der Grey Knights Armeeliste.

Der Psioniker muss in der entsprechenden Phase einen Psitest Beginn seines nächsten Spielzugs. Das Modell wird außerdem
bestehen, um eine dieser Kräfte einsetzen zu können. behandelt, als ob es eine zusätzliche Nahkampfwaffe besäße.
Beachte, dass diese Kraft keine Rüstungswürfe ignoriert oder die
VERBANNUNG 20 Punkte
Reihenfolge beeinflusst, in der die Nahkampfattacken abgehandelt
Der Psioniker löst mit seinem unbeugsamen Willen die Bande, die
werden. Da seine Hände vor zerstörerischen Energien knistern, kann
sein dämonisches Opfer an die materielle Welt fesseln, und zwingt
der Psioniker bis zum Beginn seines nächsten Spielzuges keine
es damit zurück in die Hölle, aus der es kam.
Waffen benutzen und profitiert daher nicht von Energiewaffen,
Verbannung ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphase
Nemesis-Psiwaffen oder anderen besonderen Nahkampfattacken.
angewendet werden kann. Dämonen in direktem Kontakt mit dem
Psioniker oder dem Trupp, dem er angehört würfeln ihre INFERNO 20 Punkte
Instabilitätstests mit 3W6 aus und addieren die beiden höchsten Der Psioniker projiziert das in seiner Seele brennende Feuer in einen
Ergebnisse. Dieser Effekt dauert bis zum Ende der entsprechenden sengenden Ball weißer Flammen, der die Luft um ihn herum
Nahkampfphase an. entzündet und in Sekundenbruchteilen alles zu Asche verbrennt,
was ihm zu nahe kommt.
DÄMONENBANN 15 Punkte
Inferno ist eine Psikraft, die in der Nahkampfphase des Dämonen-
Der Psioniker singt Litaneien der Reinheit und Entsagung, während
jägers mit einer Initiative von 1 benutzt werden kann. Nach einem
er auf seine Gegner einschlägt. Jedem Hieb geht ein Crescendo
bestandenen Psitest platzierst du die Geschützschablone irgendwo in
rechtschaffenen Hasses voraus, das die Substanz seiner
Kontakt mit dem Psioniker (oder Captain, wenn es sich um eine
warpgeborenen Feinde schwächt.
Terminatoreinheit handelt). Alle Modelle unter der Schablone (Freund
Dämonenbann ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphase
oder Feind) erleiden einen Treffer der Stärke 5, gegen den normale
angewendet werden kann. Wenn der Test bestanden wird, darf der
Rüstungswürfe erlaubt sind. Teilweise unter der Schablone befindliche
Psioniker für den Rest des Spielzugs alle Treffer- und
Modelle werden bei einem Wurf von 4+ getroffen. Wenn ein Grey
Schadenswürfe gegen Dämonen wiederholen. Das Ergebnis des
Knight Terminatortrupp diese Kraft benutzt und eine “Gefahren des
zweiten Wurfes gilt dann allerdings.
Warp”-Attacke erleidet wird jedes Mitglied des Trupps mit dem
HAMMERFAUST 10 Punkte gleichen Stärkewert betroffen. Alle durch diese Kraft verlorenen
Manche Psioniker können ihre mentalen Kräfte physisch Lebenspunkte zählen zum Nahkampfergebnis hinzu.
manifestieren und ihren Schlägen damit katastrophale
BANNKREIS 15 Punkte
Vernichtungskraft verleihen. Ein Psioniker, der die Hammerfaust
Viele Psioniker können einen Psischild errichten, der sie vor
einsetzt, kann Adamantiumplatten mit bloßen Händen zerfetzen.
schädlichen Einflüssen schützt, und die stärksten unter ihnen
Hammerfaust ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphase
können sogar temporäre Schutzfelder um ihre Gefährten herum
angewendet werden kann. Wenn der Psitest bestanden wird,
weben, durch die kein Dämon zu dringen vermag.
verdoppelt die Hammerfaust die Grundstärke des Psionikers bis zum
Bannkreis ist eine Psikraft, die zu Beginn des Spielzuges des
Psionikers eingesetzt werden kann. Dämonen dürfen sich dem
Psioniker unter keinen Umständen auf eine Entfernung von weniger als
3 Zoll nähern – sie behandeln dieses Gebiet als unpassierbar und
können keine Sichtlinie hindurchziehen. Dämonen, die sich bereits
innerhalb dieses Gebietes befinden werden direkt von dem Psioniker
weggestoßen, bis sie 3 Zoll Abstand haben; sie müssen dabei nach
Möglichkeit ihre Formation beibehalten. Auf diese Weise können auch
Nahkämpfe beendet werden. Jeder Dämon, der das Spiel im Umkreis
von 3 Zoll um den Psioniker betritt, während Bannkreis aktiv ist, wird
automatisch vernichtet. Die Auswirkungen der Psikraft halten an, bis
sich der Psioniker bewegt, schießt oder eine andere Psikraft
verwendet; er darf allerdings normal im Nahkampf kämpfen, ohne dass
die Psikraft beeinflusst wird.
VERNICHTUNG 20 Punkte
Der Psioniker kanalisiert seinen rechtschaffenen Zorn in tobende
Energien; die Luft selbst zerreißt unter dem Ansturm flammender
Seelenblitze, die jeden im Weg des Psionikers geißeln.
Vernichtung ist eine Psikraft, die der Psioniker in seiner Schuss-
phase verwenden kann, wenn er keine Waffe abfeuert. Benutzt er
sie, gilt Vernichtung als Waffe mit dem folgenden Profil:
Reichweite: 18 Zoll S: 5 DS: 5 Sturm W6
Führe normale Würfe zum Treffen, Verwunden und für Rüstungen
durch. Rettungswürfe sind gegen Verwundungen durch die Psikraft
Vernichtung jedoch nicht gestattet.
WORT DES IMPERATORS 10 Punkte
Viele der puritanischeren Inquisitoren haben eine solche
Glaubensstärke, dass ihre Lobgesänge und Liturgien die
Ungläubigen und Dämonen in Furcht zurückschrecken lassen.
Wort des Imperators ist eine Psikraft, die zu Beginn der
gegnerischen Nahkampfphase angewendet werden kann, selbst
wenn der Psioniker bereits im Nahkampf gebunden ist. Alle
gegnerischen Einheiten, die den Psioniker oder seine Einheit
anzugreifen versuchen, müssen einen Moraltest ablegen. Verpatzen
sie ihn, dürfen sie in diesem Spielzug überhaupt nicht angreifen.

-3-
SCHERGEN DER INQUISITION
Obwohl es manche Inquisitoren vorziehen, allein zu arbeiten ist belegen (HQ für Großinquisitoren, Elite für Inquisitoren). Sie
es doch allgemein üblich, dass sich ein Inquisitor mit bilden eine einzelne Einheit und unterliegen allen normalen
außergewöhnlichen Individuen umgibt. Viele von diesen wird er Formationsregeln.
auf seinem endlosen Kreuzzug zum Schutz der Menschheit um Ein Inquisitor darf bis zu sechs Schergen beschäftigen, während
sich gesammelt haben, doch die Autorität der Inquisition ist so ein Großinquisitor ein Gefolge in einer Stärke von 3 bis 12
groß, dass jeder einzelne Bürger zu seiner Verfügung steht, sollte mitführen muss. Jeder Inquisitor oder Großinquisitor darf
er dies als nötig erachten. Gelegentlich hat ein Inquisitor Bedarf maximal drei Schergen desselben Typs in seinem Gefolge
an einem Astropathen, um eine dringende Nachricht zu haben. Siegespunkte werden wie normal für die Einheit
übermitteln, oder an einem erfahrenen Kämpfer, der ihm auf dem berechnet.
Schlachtfeld den Rücken stärkt. Jene, die in ihrer Rolle
Herausragendes leisten, bleiben für gewöhnlich dauerhaft an der Alle Profilverbesserungen, von denen ein Inquisitor aufgrund
Seite des Inquisitors. Imperiale Aufzeichnungen zeigen, dass seiner Schergen profitieren sollte bleiben auch dann wirksam,
Großinquisitor Coteaz zu bestimmten Zeiten mehr als wenn die entsprechenden Gefolgsleute ausgeschaltet werden.
dreihundert Personen beschäftigte, wenngleich auch über ein
ganzes Segmentum verstreut. Üblicherweise wird ein Inquisitor SCHERGEN DER INQUISITION
aber nur eine kleine Gefolgschaft aus jenen um sich haben, die Punkte KG BF S W LP I A MW RW
er als für seine gegenwärtige Mission am nützlichsten erachtet.
Diese Gefolgsleute begleiten ihn über zahllose Lichtjahre hinweg Scherge verschieden 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
bei seiner geheiligten Pflicht, um Erleuchtung in die dunkelsten Ausrüstung: Eine Auswahl von Waffen, die von Digitalwaffen
Ecken der Galaxis zu bringen. bis zu industriellen Kettensägen reicht. Solange es nicht in der
Ein Inquisitor oder Großinquisitor darf ein Gefolge aus Schergen Beschreibung des Gefolgsmannes ausdrücklich anders
der Inquisition erhalten. Beachte, dass der Inquisitor und alle aufgeführt wird, gilt er als mit einer Laserpistole und einer
Schergen, die er haben sollte, zusammen nur eine der Nahkampfwaffe bewaffnet.
entsprechenden Auswahlen des Armeeorganisationsplans

-4-
DER BEGLEITER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte
(Cherubim/Servoschädel/Cyberadler)
Ein Inquisitor verfügt gelegentlich über Begleiter, die speziell auf seine telepathische
Signatur eingestimmt sind. Diese seltsamen Konstrukte verstärken nicht nur seine
Gefahrenwahrnehmung, sondern dienen auch als psionische Leiter; die Psikräfte
eines Inquisitors mit Begleiter sind beträchtlich verstärkt, jedoch ohne die Kosten,
die eine solche Verbesserung normalerweise mit sich bringt.
Die am häufigsten anzutreffende dieser bizarren Gerätschaften ist der Servo-
schädel. Er wird aus dem Schädel eines treuen imperialen Bediensteten gefertigt
und von einem kleinen Antigravmotor angetrieben. Inquisitoren sind auch dafür
bekannt, genetisch und kybernetisch aufgewertete Begleiter einzusetzen, die als
Symbole für Reinheit und Wachsamkeit betrachtet werden, wie den Adler,
engelartige Cherubim oder Raben. Diese Psi-Symbioten sind mental mit dem
Inquisitor verbunden; er kann sie befehligen, mit ihren Sinnen hören und sehen und
sie sogar angreifen lassen, wenn die Lage verzweifelt genug werden sollte.
Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Begleiter in seinem Gefolge hat erhält er +1
auf seine Initiative. Für jeden Begleiter in seinem Gefolge darf der Inquisitor eine
zusätzliche Psikraft von der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus auf Seite 3
erwerben, als ihm normalerweise gestattet wäre. Er darf allerdings auch weiterhin
nur eine Kraft pro Spielzug benutzen. Wenn der Inquisitor aus dem Spiel entfernt
wird, verschwinden auch sämtliche Begleiter, die er gehabt hat. Wenn ein Begleiter
entfernt wird bleiben die Psikräfte des Inquisitors unbeeinflusst.
Begleiter gelten als mit einer einzelnen Handwaffe ausgestattet.

DER HEILIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte


(Kastigator/Priester der Ekklesiarchie/Exorzist)
Der Inquisitor weiß genau, dass ein fester Glaube gleichermaßen die beste Rüstung
und die stärkste Waffe gegen den Dämonen ist. Wenngleich auch sein eigenes
Vertrauen in den Imperator unerschütterlich ist, wird er zusätzlich noch von den
demütigsten und frömmsten aller heiligen Männer begleitet, deren Gesänge der
Entsagung seine eigenen geheiligten Gebete verstärken. Jeder Dämon, der diese
Katechismen hören muss wird erleben, wie sich sein fragiler Halt in der Realität zu
lösen beginnt. Für die Abscheulichkeit ist eine Litanei der Reinheit so tödlich wie ein
Schwert.
Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Heilige in seinem Gefolge hat steigt sein
Moralwert um +1, bis zu einem Maximum von 10. Dämonen, die eine Einheit mit
einem Heiligen angreifen wollen, müssen für ihre Angriffsreichweite würfeln, als ob
sie sich durch schwieriges Gelände bewegen würden. Wenn der Inquisitor zwei oder
mehr Heilige in seinem Gefolge hat erhalten Dämonen im Umkreis von 6 Zoll einen
Abzug von -1 auf ihren Moralwert (zusätzlich zu anderen Modifikationen).

DER AKOLYTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte


(Interrogator/Explikator)
Der Inquisitor ist nach langer Zeit des Kampfes ums Überleben zäh und erfahren
genug, um mit dem Training möglicher Nachfolger zu beginnen. Nachdem er im
Normalfall bereits mehr als ein Jahrhundert im Kampf gestanden hat akzeptiert ein
Inquisitor nur Anwärter, die sich als fähig erwiesen haben, die von ihm gestellten
Anforderungen zu erfüllen. Seine Schützlinge hängen an jedem Wort aus seinem
Munde, immer in der Hoffnung, eines Tages den Status ihres Mentors zu erreichen.
Alle aufstrebenden Inquisitoren beginnen auf dem niedrigen Rang eines Explikators,
auf dem sie erfahren, wie man mittels der Zufügung körperlicher Schmerzen
Informationen erhält, und in den Gebrauch der Werkzeuge des Folterers
eingewiesen werden – sie sind schließlich die Inquisition! Jene wenigen, die lange
genug überleben, um in den Rang des Interrogators aufzusteigen sind fähig und
stark, denn nur die Besten überleben die Pflicht, ihrem Mentor auf dem Schlachtfeld
zur Seite zu stehen.
Wenn ein Inquisitor mit einem Akolythen eine Verwundung erleidet kann er diese auf
den Akolythen übertragen. Dies muss getan werden, bevor irgendwelche
Rüstungs-, Rettungs-, Deckungs oder sonstige Schutzwürfe versucht werden.
Jeder Akolyth im Gefolge eines Inquisitors darf Waffen und Ausrüstung im Wert von
bis zu 15 Punkten aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten.

-5-
DER KRIEGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte
(Kampfservitor/Waffenservitor/Veteran der Imperialen Armee)
Der Inquisitor hat eine Vorliebe für den Kampf und schätzt die Vorteile von
weitreichender Feuerkraft. Er ist sowohl im Fern- als auch im Nahkampf hoch trainiert
und stellt sicher, dass er gut genug gerüstet ist, um es sowohl mit den
Dämonenanhängern als auch mit den Dämonen selbst aufnehmen zu können.
Unweigerlich wird er dabei von gut gerüsteten Kriegern begleitet, die Deckungsfeuer
liefern, während ihr Meister sein Ziel aufs Korn nimmt. Diese Kämpfer reichen von
erfahrenen, abgehärteten imperialen Soldaten bis hin zu Kampfservitoren,
kybernetisch derart veränderten Wesen, dass sie mehr Waffe als Mensch sind.
Wenn sich einer oder mehrere Krieger im Gefolge des Inquisitors befinden erhöht
sich sein Kampfgeschick um +1.
Alle Krieger haben BF 4, einen 4+ Rüstungswurf, ein Hochenergie-Lasergewehr,
Zieloptik und sowohl Fragment- als auch Sprenggranaten.
Jeder Veteran der Imperialen Armee darf sein Hochenergie-Lasergewehr durch eine
der folgenden Waffenoptionen ersetzen: Hochenergie-Laserpistole und
Nahkampfwaffe ohne Zusatzkosten; Schrotflinte ohne Zusatzkosten;
Flammenwerfer für +5 Punkte; Plasmawerfer für +10 Punkte; Melter für + 10 Punkte;
Granatwerfer für +10 Punkte.
Kampfservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr für +15 Punkte gegen eine
Energiefaust und eine Nahkampfwaffe eintauschen.
Waffenservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr durch eine der folgenden
Waffen ersetzen: Multimelter für +25 Punkte; schwerer Bolter für +15 Punkte.
Maximal ein Waffenservitor in jedem Inquisitorengefolge darf stattdessen mit einer
Plasmakanone für +35 Punkte bewaffnet werden.

DER WEISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte


(Gelehrter/Lexmechanicus/Calculus Logi)
Inquisitoren haben üblicherweise mindestens einen Gelehrten in ihrem Gefolge, da
dessen künstlich verbesserte Fähigkeit, gewaltige Mengen von Informationen
aufzunehmen und zu verarbeiten, von überragender Bedeutung beim Aufspüren
und Enttarnen eines Dämonen ist. Doch der Nutzen ist keineswegs nur auf den
zivilen Sektor beschränkt. Auch als Calculi Logi bekannt sind Gelehrte oder
Lexmechanici sehr gut darin, Flugbahnen und Schusswinkel zu berechnen. Sie
können Schlachtfeldinformationen wesentlich schneller als selbst die modernsten
Cogitatoren berechnen, und ihre Fachkenntnisse beim Vorhersagen gegnerischer
Handlungen sind unschätzbar für einen eher martialischen Inquisitor.
Wenn er von einem Weisen begleitet wird erhöht sich die BF des Inquisitors um +1.
Hat er mehr als einen Weisen in seiner Gefolgschaft dürfen der Inquisitor oder ein
Mitglied seines Gefolges in der Schussphase einen einzelnen verpatzten Trefferwurf
wiederholen; das zweite Ergebnis muss allerdings akzeptiert werden.

DER MYSTIKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte


(Astropath/Warpseher/Sanktionierter Psioniker)
Nur wenige menschliche Psioniker werden als psychisch stark genug eingeschätzt,
um ihre Dämonen jagenden Meister auf das Schlachtfeld zu begleiten. Diese
wenigen Unglücklichen werden hauptsächlich aufgrund ihrer seherischen
Fähigkeiten eingesetzt, denn ein fähiger Mystiker vermag die Präsenz eines
Dämonen zu spüren, lange bevor er sich in der körperlichen Welt manifestiert.
Ausgebildete Psioniker kann man oft im Gefolge eines Inquisitors antreffen, der
selbst über keine psionischen Fähigkeiten verfügt; sie dienen ihm als Bluthunde,
Berater, psionischer Schild oder, im Falle wahrhaft skrupelloser Inquisitoren, Köder.
Wenn eine Einheit von Dämonen, ein Großer Dämon oder eine Einheit Schock-
truppen im Umkreis von 4W6 Zoll um einen Inquisitor mit einem Mystiker im Gefolge
das Spielfeld betritt (würfle, sobald die Einheit ins Spiel kommt) dürfen sowohl er als
auch der Rest seines Gefolges auf der Stelle einen “freien” Schuss auf sie abgeben.
Diese Schüsse werden vor der gegnerischen Bewegungsphase abgegeben und
sind eine Ausnahme von der normalen Zugabfolge; die Einheit gilt dabei als
stationär. Abgesehen davon gelten die normalen Beschussregeln. Wenn der
Inquisitor zwei oder mehr Mystiker in seinem Gefolge hat, darf er auch stattdessen
eine Einheit mit einem Modell im Umkreis von 12 Zoll nominieren, die Schüsse
abzugeben.

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RÜSTKAMMER DER DÄMONENJÄGER
Charaktermodelle dürfen bis zu zwei Waffen erhalten, von denen eine zweihändig sein kann. Du darfst außerdem jedem Modell
Ausrüstung im Wert von bis zu 100 Punkten geben, allerdings darf niemand zweimal den selben Gegenstand erhalten. Modelle in
Terminatorrüstung dürfen nur Ausrüstung und Waffen erhalten, die mit einem * markiert sind. Sämtliche Ausrüstung und Waffen
müssen am Modell dargestellt sein. Anders als bei üblicher Darstellung ist es den Schergen eines Inquisitors oder Großinquisitors
allerdings erlaubt, Ausrüstungsgegenstände für ihren Meister zu tragen; diese Ausrüstung gilt in allen Belangen weiter als die seine
und wird nicht zerstört, wenn der sie tragende Gefolgsmann ausgeschaltet wird. Die normalen Begrenzungen zur Waffenauswahl
gelten auch weiterhin.
Grey Knights in Servorüstung dürfen nur Gegenstände aus der Ausrüstungsliste erhalten; sie sind äußerst bewandert im Gebrauch
der gesegneten Waffen ihres Ordens und benutzen keine minderwertigere Bewaffnung.

EINHÄNDIGE WAFFEN Digitalwaffen 1 . . . . . . . . . . . .10 Pkt. FAHRZEUGAUSRÜSTUNG


Geweihte Waffe (eine pro Armee)* 3 . . .20 Pkt. Tarot des Imperators* 1 . . . . .15 Pkt. Einige Fahrzeuge können mit den
Hochenergie-Laserpistole . . . .1 Pkt. Fragmentgranaten . . . . . . . . . .1 Pkt. folgenden Aufrüstungen verbessert
Boltpistole . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Grimoire der Wahren Namen* 2 10 Pkt. werden. Im Armeelisteneintrag des
Kettenfaust (nur für Terminatoren)* . . . .30 Pkt. Reliquie* 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt. jeweiligen Fahrzeugs ist aufgeführt,
Nahkampfwaffe . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Zeichen des Gerechten* 3 . . .25 Pkt. welche Ausrüstung es erhalten darf.
Dämonenhammer (einer pro Armee)* 3 . .30 Pkt. Sprenggranaten . . . . . . . . . . .2 Pkt. Jegliche Ausrüstung muss am Modell
Psiwaffe* 1 . . . . . . . . . . . . . . .40 Pkt. Meisterhafte Waffe* . . . . . . . .15 Pkt. dargestellt sein, und keine Aufrüs-
Energieklaue (einzeln)* . . . . .25 Pkt. Melterbomben . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. tung darf mehr als einmal pro Modell
Energieklauen . . . . . . . . . . . .30 Pkt. Servorüstung . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. verwendet werden.
(Paar, zählt als zwei Auswahlen)* Sigillum Sanctum . . . . . . . . . .5 Pkt. Gesegnet 5 . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.
Nadelpistole 1 . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Psi-Boltermunition* 3 . . . . . . .10 Pkt. Bulldozerschaufel . . . . . . . . . .5 Pkt.
Nullstab* 1 . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Psimatrix* 3 . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Zusätzliche Panzerung . . . . . .5 Pkt.
Plasmapistole . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Refraktorfeld . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Radarsuchkopfrakete . . . . . .15 Pkt.
Energiefaust* . . . . . . . . . . . . .25 Pkt. Heiliger Weihrauch* 2 . . . . . .10 Pkt. Zusätzlicher Sturmbolter . . . .10 Pkt.
Energiewaffe* . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Zieloptik . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Psi-Boltermunition 5 . . . . . . . .10 Pkt.
Sturmschild* 4 . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Terminatorrüstung 1 . . . . . . . .20 Pkt. Geweihter Rumpf 5 . . . . . . . .15 Pkt.
Energiehammer* . . . . . . . . . .25 Pkt. (enthält keine Waffen) Suchscheinwerfer . . . . . . . . . .1 Pkt.
Teleport-Peilsender* . . . . . . .10 Pkt. Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . .3 Pkt.
ZWEIHÄNDIGE WAFFEN Schützende Tinkturen* 3 . . . .10 Pkt.
Kombiwaffen: 1 Nur für Inquisitoren und Großinquisitoren.
Bolter-Flammenwerfer* . . . .10 Pkt. PSIKRÄFTE 2 Nur für Inquisitoren, Großinquisitoren und
Bolter-Granatwerfer* . . . . . .10 Pkt. Verbannung . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Grey Knight Helden.
Bolter-Plasmawerfer* . . . . .15 Pkt. Dämonenbann . . . . . . . . . . .15 Pkt. 3 Nur für Inquisitoren, Großinquisitoren und
Bolter-Melter* . . . . . . . . . . .15 Pkt. Hammerfaust . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Grey Knights.
Bolter-Nadelpistole* . . . . . .10 Pkt. Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. 4 Obwohl ein Sturmschild keine Waffe als
solche ist wird er wie eine einhändige Waffe
Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . .25 Pkt. Bannkreis . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt. behandelt, denn mit dem Schildarm kann
Hochenergie-Lasergewehr . . .2 Pkt. Vernichtung . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. nichts weiter gehalten werden.
Erlöser-Flammenwerfer* 3 . . .20 Pkt. Wort des Imperators . . . . . . .10 Pkt. 5 Nur für Grey Knights.
Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt.
Psibolter* 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt.
Sturmbolter* . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Stell dich der Wahrheit unerschrocken und ohne von deiner Pflicht abzulassen: unsere Gegner sind
nicht länger sterblich. Gnade ist für ihresgleichen ein Trugbild, Selbsttäuschung ihr einziger
AUSRÜSTUNG
Verbündeter. Weihe diese Waffe, in deine Hand gegeben auf das Geheiß des Imperators, ihrer
Meisterhafte Rüstung . . . . . .15 Pkt.
Vernichtung. Betrachte ihre Funktion als deine einzige Pflicht: du lebst nur dafür, das reinigende
Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Pkt.
Feuer zu bringen. Nimm deinen Stab und Stecken, deine Rüstung und Psibolter, und zieh hinaus.
Bionics* . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.
- Galbus Heer. Weisungen an den Ordo Malleus.
Versiegelte Schriftrollen* 1 . . . .5 Pkt.

Auspex: Ein Auspex ist ein Scanner mit Verwundungen weiterzukämpfen. Um wird in allen Belangen wie ein Energie-
kurzer Reichweite, der zum Aufspüren dies darzustellen wird ein ausgeschal- hammer behandelt. Wenn er allerdings
versteckter Truppen verwendet wird. Wenn tetes Modell mit Bionics auf seine Seite gegen einen Dämonen kämpft, schlägt
feindliche Infiltratoren im Umkreis von gelegt, anstatt aus dem Spiel genommen der Dämonenjäger in Initiativreihenfolge
4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspex zu werden. Würfle mit einem W6 zu zu. Nur einer pro Armee.
aufgestellt werden, darf dieses Modell Beginn des nächsten Spielzuges: bei Digitalwaffen: Uralte Relikte, von denen
einen “freien” Schuss auf sie abfeuern einem Wurf von 6 steht das Modell mit angenommen wird, dass ein außerirdisches
(oder den Alarm auslösen, wenn es sich einem Lebenspunkt wieder auf, bei jedem Volk sie für das Imperium hergestellt hat.
um eine Überfallmission handelt). Wenn anderen Ergebnis wird es jedoch als Digitalwaffen sind miniaturisierte Versionen
das Modell Teil einer Einheit ist darf die Verlust entfernt. von Waffen wie Nadelpistolen oder
ganze Einheit schießen. Diese Schüsse
Dämonenhammer: Der legendäre
werden abgehandelt, bevor die Schlacht
Dämonenhammer wird nur jenen
beginnt, und können die Infiltratoren zum Besser verkrüppelt am Körper
anvertraut, die sich in der Schlacht durch
Rückzug zwingen. Es kommen die norma-
die Vernichtung eines Großen Dämonen als verderbt im Geiste.
len Beschussregeln zur Anwendung.
ausgezeichnet haben. Auf seinem Kopf
Bionics: Bionics ermöglichen es einem brennt das Siegel der Inquisition und sein - Anon
Modell, selbst nach schwersten Einschlag gleicht dem eines Blitzes. Er

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Laserpistolen, die nichts von ihrer Grimoire der Wahren Namen: In bieten noch größeren Schutz als
Leistungskraft eingebüßt haben aber so seltenen Fällen wird ein Dämonenjäger selbst Servorüstung. Meisterhafte
klein sind, dass sie auf eine Fingerkuppe ein uraltes und heiliges Grimoire in den Rüstung verleiht einen 2+ Rüstungswurf.
passen oder als Schmuck getarnt werden Kampf tragen, in dem die wahren Namen
Meisterhafte Waffe: Eine meisterhafte
können. Sie sind unschätzbar wertvolle aller Dämonen verzeichnet sind, auf die
Waffe unterliegt den normalen Regeln
Werkzeuge für die Inquisition. Ein Modell mit sein Orden getroffen ist. Weil das Wissen
des entsprechenden Waffentyps, darf
Digitalwaffen darf im Nahkampf zusätzlich um ihren wahren Namen Macht über eine
aber pro Spielzug einen verpatzten
zu seinen normalen Attacken eine Kreatur des Warp verleiht halbieren
Trefferwurf wiederholen. Meisterhafte
besondere Attacke mit +2 auf seine Initiative Dämonen ihr Kampfgeschick, wenn sie
Waffen werden als Aufrüstung für eine
durchführen. Diese verursacht bei einem sich in direktem Kontakt mit einem
bereits vom Modell getragene Waffe
W6-Wurf von 4+ einen Treffer mit Stärke 4, Charaktermodell, welches das Grimoire
gekauft und sollten durch eine passend
gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt trägt befinden (runde ab). Es darf nur ein
verzierte Waffe dargestellt werden.
sind. Grimoire der Wahren Namen pro Armee
Beachte, dass es keine meisterhaften
eingesetzt werden.
Energiehammer: Energiehämmer Granaten oder Melterbomben gibt! Die in
entladen sich mit einem fürchterlichen Heiliger Weihrauch: Der Dämonenjäger der Ausrüstungsliste angegebenen
Energiestoß, wenn sie einen Gegner trägt eine Schale mit brennendem Punktkosten werden zu den Kosten der
treffen. Ein Energiehammer wird wie eine Weihrauch mit sich, der aus den Waffe an sich hinzuaddiert (eine
Energiefaust behandelt, doch alle von Räucherfässchen stammt, die den meisterhafte Energiewaffe kostet also
ihm verwundeten, aber nicht ausgeschal- Goldenen Thron umgeben. Der Rauch 15+15 = 30 Punkte). Es werden
teten Modelle dürfen bis zum Ende der setzt einen winzigen Teil der heiligen allerdings nur die eigentlichen
nächsten Nahkampfphase nicht mehr Gnade des Imperators frei. Alle Aufrüstungskosten gegen das Limit von
attackieren. Fahrzeuge, die von einem Chaosmodelle, die an einem Angriff 100 Punkten pro Modell für Ausrüstung
Energiehammer getroffen werden beteiligt sind, an dem auch das Modell gewertet (die meisterhafte Handwaffe
erleiden zusätzlich zu allen anderen mit dem heiligen Weihrauch beteiligt ist von eben würde also nur mit 15 Punkten
Resultaten immer noch das Ergebnis (d.h. egal, welche Seite der Angreifer ist), gegen das Limit zählen, nicht mit 30).
“Crew durchgeschüttelt”. erleiden einen Malus von -1 auf ihre
Nadelpistole: Die Nadelpistole hat das
Initiative. Jede Armee darf nur eine folgende Profil:
Energieklauen: Energieklauen gelten
Schale heiligen Weihrauchs einsetzen.
als Energiewaffen, mit denen verpatzte Reichw.: 12 Zoll S: X DS: 6 Pistole
Schadenswürfe je einmal wiederholt Hochenergie-Lasergewehr: Ein
werden dürfen. Modelle mit Die Nadelpistole trägt trotz ihres geringen
Hochenergie-Lasergewehr ist eine
Energieklauen erhalten die zusätzliche Gewichts einige der tödlichsten Gifte in
verbesserte Version des normalen
Attacke für eine zweite Nahkampfwaffe sich. Sie verwundet immer bei 4+. Gegen
Lasergewehrs, die einen höher gepulsten
nur dann, wenn es sich bei dieser Fahrzeuge hat sie einen Panzerungs-
Laserstrahl verwendet. Es besitzt das
ebenfalls um eine Energieklaue handelt, durchschlag von W6.
folgende Profil:
denn sie sind für den paarweisen Nemesis-Psiwaffe: Alle Grey Knights
Einsatz konzipiert. Reichweite: 24 Zoll S: 3 DS: 5 Schnellfeuer
benutzen irgendeine Form der Nemesis-
Eviscerator: Dies ist ein zu grotesker Psiwaffe, sei es nun Schwert, Axt oder
Größe aufgeblähtes Kettenschwert. Im Hellebarde. Jede einzelne ist mit
militärischen Gebrauch muss es mit gesegneten Ölen geweiht, psionisch
beiden Händen geführt werden und kann “Ohne Zahl sind die Dämonischen, und aufgeladen und mit Runen und
so nicht in Kombination mit einer zweiten ihre Legionen umspannen die Galaxis. Talismanen zur Zerstörung der Bewohner
Handwaffe benutzt werden. Ansonsten Doch unser Glaube ermüdet nie. Und des Immateriums versehen. Die
entspricht es in allen Belangen einer sollte es auch für alle Ewigkeit dauern, Tödlichkeit einer Nemesis-Psiwaffe steigt
Kettenfaust. proportional zur psionischen Macht ihres
der Ordo Malleus wird sie alle finden und
Trägers, da dieser die Warpenergien
Erlöser-Flammenwerfer: Oftmals ist die auslöschen.” durch die Waffe kanalisieren kann, um
beste Behandlung für die Unheiligen die Großinquisitor Hephaestos Grudd seine Gegner zu zerfetzen.
Reinigung in rechtschaffenem Feuer.
Erlöser-Flammenwerfer sind geheiligte Nemesis-Psiwaffen haben die folgenden
Waffen, gefüllt mit dem reinsten, Profile, wenn sie von verschieden hohen
geweihtesten Promethium und geseg- Rängen der Grey Knights eingesetzt
neten Ölen, die in der weißglühenden werden:
Hitze des Glaubens brennen. Kettenfaust: Eine Kettenfaust ist eine
Rang Stärke- Energie- Psi-
Energiefaust mit einem Kettensägen-
Reichw.: Schablone S: 5 DS: 4 Sturm 1 bonus waffe waffe
aufsatz, der dafür entwickelt wurde, durch
Grey Knight +2 Nein Nein
Anmerkung: Gegen einen Erlöser- schwere Schotts und gepanzerte
Fahrzeuge zu schneiden. Sie wird Justicar +2 Ja Nein
Flammenwerfer sind nur Rüstungswürfe
genauso wie eine Energiefaust Terminator +2 Ja Nein
zulässig, jedoch keine Deckungs- oder
Rettungswürfe. behandelt, du wirfst aber 2W6 beim Captain +2 Ja Nein
Panzerungsdurchschlag. Großmeister +2 Ja Ja
Geweihte Waffe: Der Dämonenjäger hat
seine runenverzierte Waffe sorgfältig mit Kombiwaffen: Dies sind im Prinzip zwei Nullstab: Dieser Obsidianstab knistert
heiligem, von einem Potentaten der zusammengesetzte Waffen, die ihrem unablässig vor antipsionischer Energie,
Ekklesiarchie gesegnetem Wasser Träger eine größere Flexibilität beim die die warpbasierenden Kräfte der
geweiht. Die geweihte Waffe wird wie Schießen gestatten. Ein mit einer Feinde der Dämonenjäger neutralisieren.
eine Energiewaffe behandelt und Kombiwaffe bewaffnetes Charaktermodell Er gilt als Energiewaffe. Keine Psikraft,
verwundet Dämonen immer bei einem darf wählen, welche der Waffen es in der gleich welchen Ursprungs, vermag den
Wurf von 4+, es sei denn, die normale Schussphase abfeuern möchte. Der Bolter Träger des Stabes und die Einheit, der er
Stärke des Trägers würde das nötige darf beliebig oft eingesetzt werden, die sich anschließt zu beeinflussen. Der
Wurfergebnis noch niedriger machen. andere Waffe jedoch nur einmal pro Spiel. Träger und der Trupp können allerdings
Beachte, dass du nicht beide Waffen auf auch ihrerseits keine Psikräfte einsetzen.
Gegen besessene Fahrzeuge und
einmal abfeuern kannst.
besessene Cybots verleiht die geweihte Psibolter: Psibolter basieren auf
Waffe einen Panzerungsdurchschlag von Meisterhafte Rüstung: Meisterhafte herkömmlichen Bolterwaffen, bei deren
2W6+Stärke. Es darf nur eine geweihte Rüstungen werden nur von den größten Munition die Sprengköpfe durch mit
Waffe pro Armee eingesetzt werden. Rüstungsschmieden geschaffen und

-8-
rituellen Runen verzierte Silberspitzen Psikraft normal verwendet werden. Die jeglicher gegnerischen Psikraft, die sie
ersetzt wird, die psionisch aufgeladen Psimatrix kann jedes Mal eingesetzt betreffen würde. Wenn dieser Wurf
und von einem isotopischen Sprengstoff werden, wenn ein feindliches Modell eine bestanden wird hat die Psikraft keine
angetrieben sind. Das Gewicht des Psikraft einsetzen will. Wirkung gegen sie.
Psibolters wird von Suspensoren
Psiwaffe: Psiwaffen sind mächtige, Servorüstung: Die aus dicken
ausgeglichen, die es ermöglichen, die
psionische Energie leitende Waffen, die Ceramitplatten und elektroreaktiven
Waffe während der Bewegung
nur von ausgebildeten Psionikern geführt Fiberbündeln, welche die Bewegungen
abzufeuern, obwohl der effektive
werden können. Sie werden als Energie- des Trägers übertragen und verstärken,
Wirkungsbereich dabei im Vergleich zum
waffen behandelt, können jedoch auch gefertigte Servorüstung gehört zum
Schießen aus einer gefestigten Stellung
eine psionische Attacke entfesseln, die Besten, was das Imperium an Schutzaus-
sinkt.
einen Gegner auf der Stelle auszu- rüstung herzustellen vermag. Sie verleiht
Reichw.: 18 Zoll S: 6 DS: 4 Sturm 3 schalten vermag. Führe alle zutreffenden dem Träger einen 3+ Rüstungswurf.
Reichw.: 36 Zoll S: 6 DS: 4 Schwer 3 Treffer-, Schadens-, Rüstungs-,
Rettungs- und sonstige Schutzwürfe
Anmerkung: Gegen Treffer durch einen durch. Wenn danach immer noch
Psibolter sind normale Rüstungs- und mindestens ein Lebenspunkt verloren Und dann sah ich von aller Schöpfung den
Deckungswürfe, jedoch keine Rettungs- Grässlichsten, den Herrn über sie alle, und ich
geht kann der Psioniker einen Psitest
wusste, dass ich tot war.
würfe erlaubt. gegen einen von der Waffe verwundeten - Inquisitor Brand
Psi-Boltermunition: Die von dem Gegner durchführen. Dabei kommen die
Dämonenjäger benutzte Bolterwaffe normalen Regeln für Psikräfte zur
verfügt über ein Magazin mit psionisch Anwendung und der Träger kann in
imprägnierter Psi-Boltermunition. Diese diesem Spielzug keine weitere Psikraft
einsetzen. Gelingt der Test, wird der Sturmschild: Dies ist ein kleiner
können in ihrer Größe von Boltpistolen- Metallschild, in den ein Generator einge-
kaliber bis hin zu Munition für Sturmbolter Gegner sofort ausgeschaltet, egal wie
viele Lebenspunkte er hat (es werden baut ist. Das von diesem erzeugte
reichen, obwohl ihre Wirkung in jedem Energiefeld ist zu klein, um gegen
Fall bemerkenswert ist. Eine Bolterwaffe allerdings die tatsächlich verursachten
Lebenspunktverluste verwendet um zu Fernkampfattacken von Nutzen zu sein,
(Sturmbolter, Bolter, Kombibolter oder aber dafür umso nützlicher im Nahkampf.
Boltpistole) mit dieser Aufrüstung hat ermitteln, wer den Nahkampf gewonnen
hat). Psiwaffen haben keinen besonderen Ein Modell mit einem Sturmschild hat
DS4. Gegen Psi-Boltermunition sind nur einen 4+ Rettungswurf im Nahkampf,
Rüstungs- und Deckungswürfe erlaubt, Effekt gegen Ziele ohne Lebenspunkte
wie etwa Cybots, Fahrzeuge usw. den es anstelle seines normalen
jedoch keine Rettungswürfe. Rüstungswurfes einsetzen kann. Dieser
Beachte, dass eine Psiwaffe pro
Psimatrix: Eine Psimatrix ermöglicht es Nahkampfphase maximal einen Psitest Rettungswurf darf in jeder Nahkampf-
einem Dämonenjäger, die Macht eines durchführen kann. phase nur gegen einen Gegner
gegnerischen Psionikers zu neutrali- eingesetzt (nach Wahl des Trägers) und
sieren. Gib bekannt, dass du die Reliquie: Ein Modell im Besitz einer nicht mit anderen Rettungswürfen
Psimatrix benutzen willst, nachdem ein Reliquie darf diese einmal pro Schlacht kombiniert werden.
Gegner einen erfolgreichen Psitest enthüllen. Dies darf zu jedem beliebigen
Tarot des Imperators: Der Inquisitor ist
durchgeführt, aber bevor er die Kraft Zeitpunkt geschehen, solange sich das
begabt darin, den Verlauf der Zukunft aus
tatsächlich eingesetzt hat. Jeder Spieler Modell mit der Reliquie in dem
dem Tarot des Imperators herauszulesen
wirft einen W6 und addiert den Moralwert entsprechenden Spielzug nicht bewegt.
und kann wertvolle Einblicke in den
seines Modells zum Ergebnis. Wenn der Wenn die Reliquie enthüllt wird erhalten
Ausgang einer bevorstehenden Schlacht
Dämonenjäger das Gesamtergebnis alle Modelle der Dämonenjägerarmee im
gewinnen. Beide Spieler werfen vor der
seines Gegners schlägt ist die Psikraft Umkreis von 2W6 Zoll für den Rest des
Aufstellung einen Würfel. Wenn die
negiert und kann in diesem Spielzug Spielzuges +1 Attacke. Beachte, dass die
Ergebnisse unterschiedlich sind erhält
nicht eingesetzt werden. Wenn das Reliquie auch im Spielzug des Gegners
der Spieler der Dämonenjäger einen
Ergebnis des Gegners gleich oder höher enthüllt werden kann, wenn du dies
Bonus von +1 auf den Wurf, der
als das des Dämonenjägers ist darf die wünschst. Es darf nur eine Reliquie pro
bestimmt, wer den ersten Zug hat. Wenn
Armee eingesetzt werden. die geworfene Augenzahl dieselbe ist
Sigillum Sanctum: Wenn sich ein erleidet er stattdessen einen Malus von
Modell mit einem Sigillum Sanctum -1 auf den Wurf. Es darf nur ein Tarot
Die Schwachen werden immer von zurückzieht wirft der Spieler einen des Imperators pro Armee eingesetzt
zusätzlichen W6 beim Ermitteln der werden.
den Starken geführt. Wo die Rückzugsentfernung und entfernt dann
Teleport-Peilsender: Teleport-
Starken gegen das Schicksal einen Würfel seiner Wahl. Wenn das
Peilsender erzeugen ein Signal, auf das
ankämpfen, beugen die Schwachen Modell Teil einer Einheit ist überträgt sich
sich teleportierende Truppen einpegeln
diese Fähigkeit auf die gesamte Einheit.
ihr Haupt und unterwerfen sich. können. Wenn die Schablone für als
Refraktorfeld: Ein mobiler Generator, Schocktruppen ins Spiel teleportierende
Es gibt viele, die schwach sind, und der ein Energiefeld erzeugt, das dem Grey Knights auf das Modell mit dem
zahlreich sind ihre Versuchungen. Träger einen 5+ Rettungswurf verleiht. Peilsender zentriert ist weichen sie nicht
Verachte die Schwachen, denn sie Er darf anstelle des normalen Rüstungs- ab. Beachte, dass der Sender nur bei
folgen dem Rufe des Dämonen und wurfes des Modells verwendet werden teleportierenden Einheiten wirkt, nicht bei
und lässt sich mit keinem anderen Typ solchen, die mittels Sprungmodulen,
des Ketzers. Bemitleide sie nicht von Schutzwurf kombinieren. Landungskapseln oder anderen
und achte ihrer Unschuldsbeteu- Schützende Tinkturen: Diese geseg- Transportmittel ankommen. Beachte
erungen nicht – es ist besser, wenn neten und haftfähigen Salben können außerdem, dass der Peilsender sich
bereits zu Beginn des Spielzuges auf
hundert Unschuldige vor dem Zorn dazu benutzt werden, schützende Siegel
dem Schlachtfeld befinden muss, in dem
auf Rüstungen zu schreiben, die dafür
des Imperators fallen, als dass einer bekannt sind, die aus dem Warp
er benutzt werden soll.
vor dem Dämonen kniet. herrührenden Kräfte der Dämonen und Terminatorrüstung: Aufgrund des
ihrer Anhänger abzuwehren. Der stabilen Exoskeletts und der in die
Dämonenjäger und die Einheit, der er Rüstung integrierten Energiequellen
- Erstes Buch der Indoktrinationen
sich angeschlossen hat erhalten einen 4+ können sich Modelle in Terminatorrüstung
Rettungswurf gegen die Auswirkungen bewegen und trotzdem noch mit schweren

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Waffen schießen. Andererseits ist sie so Schriftrollen mit sich, die seine psionischen diesem Spielzug allerdings keine
schwerfällig, dass Modelle in Terminator- Fähigkeiten steigern und alle mörderischen Schätzwaffen mehr abfeuern, damit
rüstung niemals fliehende Feinde Wesenheiten des Warp von Versuchen diese nicht auf unfaire Weise von dem
verfolgen können. Sie können sich daher abhalten, seinen Geist zu verwüsten. Sie Nachmessen profitieren.
nach einem gewonnenen Nahkampf nur erlauben es einem Dämonenjäger, mehr als
neu positionieren und dürfen nicht eine seiner Psikräfte in einem Spielzug zu
vorstürmen. Ein Modell mit Terminator- verwenden. Versiegelte Schriftrollen dürfen Dämonenverehrung führt zu zwei
rüstung besitzt einen 2+ Rüstungswurf und nur einmal eingesetzt werden. Verbrechen: Du wendest dich ab vom
einen 5+ Rettungswurf. Dank ihres Weg der Rechtschaffenheit und du
Zeichen des Gerechten: Nur den
Trainings können die Grey Knights (nicht
Inquisitoren) das volle Potenzial der
fähigsten und kampferfahrensten wendest dich ab vom Imperator als
Kriegern des Ordo Malleus wird das Objekt deiner Verehrung. Für das
Terminatorrüstung ausschöpfen und
Zeichen des Gerechten anvertraut. Es
haben daher in ihrem Profil eine Attacke Erste ist der Tod nur die gerechte
enthält ein mächtiges mobiles Kraftfeld,
mehr als normal. Außerdem können sich Strafe. Das Zweite ist eine derart
das dem Träger einen 4+ Rettungswurf
alle Modelle in Terminatorrüstung auf das grässliche Häresie, dass keine
verleiht, der anstelle des normalen
Schlachtfeld teleportieren und als
Rüstungswurfes des Modells verwen- Bestrafung ausreichend sein kann.
Schocktruppen aufstellen lassen,
det werden kann. Doch die Suche nach einer
allerdings nur, wenn die Mission
Schocktruppen gestattet. Tut sie dies nicht, Zieloptik: Modelle mit einer Zieloptik angemessenen Vergeltung geht
müssen die Modelle normal mit dem Rest dürfen in der Schussphase die weiter, und sie wird gefunden
der Armee aufgestellt werden. Entfernung zu möglichen Zielen werden.
Versiegelte Schriftrollen: Der Dämonen- abmessen, bevor sie entscheiden, auf - Ekklesiarch Issus
jäger trägt mit gesegneten Ölen behandelte wen sie schießen. Sobald du eine
und von erleuchteten Worten bedeckte Zieloptik verwendet hast darfst du in

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG DER DÄMONENJÄGER


Wie beim Ausrüsten der wenn sie sich in direktem Kontakt mit raketen mit unbegrenzter Reichweite
Charaktermodelle und dem Fahrzeug befinden oder dieses behandelt, die nur einmal im Spiel
Einheiten der Dämonen- einen Panzerschock gegen sie verwendet werden können.
jäger sollten die Aufrüs- unternimmt – dies gilt zusätzlich zu allen
Suchscheinwerfer . . . . . . . . . .1 Punkt
tungen, die du für anderen Modifikationen.
Suchscheinwerfer sind nur in den
deine Fahrzeuge
Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . .3 Punkte Missionen von Nutzen, in denen die
kaufst, am Modell
Manche Fahrzeuge verfügen über kleine Sonderregeln für Nachtkampf verwendet
selbst dargestellt
Granatwerfer mit Rauchgranaten (oder werden. Sie ermöglichen es, eine für das
sein. Beachte,
verwenden eine fortschrittlichere Technik Fahrzeug sichtbare Einheit anzustrahlen
dass kein Fahr-
mit ähnlichen Auswirkungen, falls es sich und es damit allen befreundeten
zeug irgendeine
um Antigravgleiter handelt). Mit ihnen Einheiten, die eine Sichtlinie haben und
Aufrüstung mehr als
einmal erhalten darf. kann sich das Fahrzeug kurzzeitig hinter in Reichweite sind zu erlauben, auf sie zu
Wolken aus Rauch verbergen, was schießen. Allerdings kann das Fahrzeug
Bulldozerschaufel . . . . . . . . .5 Punkte besonders im Offenen sehr nützlich ist. mit dem Scheinwerfer im folgenden
Mit einer Bulldozerschaufel ausgerüstete Einmal pro Spiel darf ein Fahrzeug mit Spielzug ebenfalls von allen
Fahrzeuge können jeden verpatzten Test Nebelwerfern nach dem Abschluss seiner gegnerischen Einheiten mit Sichtlinie und
für schwieriges Gelände einmal wieder- Bewegung die Werfer auslösen (es ist ausreichender Reichweite beschossen
holen, solange sie sich im entspre- egal, wie weit es sich bewegt hat). Leg werden, da es mitten in der Nacht mit
chenden Spielzug nicht weiter als 6 Zoll etwas Watte oder Ähnliches um das einem gleißenden Scheinwerfer ein nicht
bewegen. Fahrzeug aus um darzustellen, dass es in zu übersehendes Ziel abgibt.
Gesegnet . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte den Rauchschwaden verborgen ist. Das
Zusätzliche Panzerung . . . . .5 Punkte
Grey Knights segnen ihre Kriegsma- Fahzeug darf in dem Spielzug, in dem es
Manche Besatzungen nieten zusätzliche
schinen aufs Sorgfältigste und setzen nur sich einnebelt, keine Waffen abfeuern. Alle
Panzerplatten auf ihre Fahrzeuge, um
die reinsten aller Maschinengeister in ihr in der nächsten Schussphase des
etwas behelfsmäßigen Schutz zu
Werk ein. Aus diesem Grunde erhalten Gegners auf das Fahrzeug erzielten
erzeugen. Mit zusätzlicher Panzerung
Grey Knight Fahrzeuge einen Bonus von Volltreffer gelten nur als Streifschüsse.
ausgerüstete Fahrzeuge behandeln das
+1 auf den Panzerungsdurchschlag Nach dem Spielzug des Gegners löst sich
Schadensergebnis “Crew betäubt” immer
gegen feindliche Fahrzeuge mit den der Rauch ohne weitere Auswirkungen
als “Crew durchgeschüttelt”.
folgenden Aufrüstungen: Dämonen- auf. Beachte, dass ein Fahrzeug auch
maschine, mutierter Rumpf, lebende dann seine Nebelwerfer auslösen kann, Zusätzlicher Sturmbolter . . .10 Punkte
Maschine und/oder Dämonenparasit. wenn seine Crew durchgeschüttelt oder Zusätzliche Sturmbolter werden außen
Cybots mit dieser Aufrüstung profitieren betäubt ist. am Fahrzeug angebracht und können
außerdem von der Sonderregel entweder von einem Besatzungsmitglied
Psi-Boltermunition . . . . . . . . .10 Punkte
Aegisrüstung (siehe Seite 2). durch eine offene Luke bedient werden
Das sekundäre Waffensystem des
oder per Fernsteuerung aus dem Inneren
Geweihter Rumpf . . . . . . . . .15 Punkte Fahrzeugs ist mit einem Magazin psio-
des Fahrzeugs. Ein solcher Sturmbolter
Das Fahrzeug ist über und über mit nisch imprägnierter Psi-Boltermunition
kann zusätzlich zu den sonstigen Waffen
mächtigen Inschriften, Reinheitssiegeln, bestückt. Ein Sturmbolter oder schwerer
des Fahrzeugs eingesetzt werden. Dies
Ikonen und ähnlichen Artefakten übersät. Bolter (auch synchronisiert o.Ä.) mit
bedeutet, dass sich ein Fahrzeug 6 Zoll
Es ist extrem schwer für Dämonen und dieser Aufrüstung hat DS4 und ignoriert
bewegen und dann immer noch eine
ihresgleichen, sich einem derart Rettungswürfe; normale Rüstungs- und
Waffe und den Sturmbolter abfeuern
machtvollen Symbol des Glaubens zu Deckungswürfe bleiben unbeeinflusst.
kann. Wenn sich das Fahrzeug so weit
nähern. Alle Dämonen, die das Fahrzeug Radarsuchkopfrakete . . . . .15 Punkte bewegt hat, dass es nicht mehr schießen
angreifen wollen, müssen einen Test für Radarsuchkopfraketen sind eine häufig dürfte, oder eine Geschützwaffe
schwieriges Gelände bestehen; außer- anzutreffende Aufrüstung bei imperialen abgefeuert hat kann auch der Sturmbolter
dem wird ihr Moralwert mit -1 modifiziert, Fahrzeugen. Sie werden als Spreng- nicht eingesetzt werden.

- 10 -
HQ
E ingeweiht in die größten Mysterien ihres
Ordens und mit dem Wissen um unaus-
sprechliche Geheimnisse stellen die Großinquisitoren Großinquisitor
0-1 Großinquisitor des Ordo Malleus
Punkte
45
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4
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3
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3
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4
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3
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10
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3+
des Ordo Malleus eine Macht dar, die selbst das
Anzahl/Trupp: 1
bösartigste Herz bezwingen kann. Wieder und
Optionen: Ein Großinquisitor darf beliebige Ausrüstung aus der Rüstkammer der
wieder haben diese Verteidiger der Menschheit dem
Dämonenjäger erhalten.
wahren Chaos ins Gesicht geblickt und triumphiert.
Gefolge: Der Großinquisitor muss von einem Gefolge aus Schergen begleitet werden,
wie unten beschrieben. Wenn der Inquisitor ein Gefolge besitzt, gelten er und das
Gefolge während des Kampfes als eine Einheit. Beachte, dass das Gefolge nicht als
eigene HQ-Auswahl zählt (es verbraucht keine HQ-Auswahl).
SONDERREGELN
Psioniker: Die Großinquisitoren des Ordo Malleus sind oft mächtige Psioniker und
dürfen Psikräfte aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus wählen.
Eiserner Wille: Psioniker oder nicht, ein Großinquisitor besitzt die absolute Entschlos-
senheit zu siegen, unterstützt von einem klinischen Wissen um den besten Weg, seine
Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund darf ein Großinquisitor bei jedem Moraltest oder
Niederhaltentest, den er ablegen muss entscheiden, ob er ihn besteht oder nicht. Diese
Fähigkeit überträgt sich auf jede Einheit, der er sich angeschlossen hat. Wenn der Test
normalerweise automatisch misslingen würde, darf der Großinquisitor trotzdem
entscheiden, ob der Test gelingt oder nicht.
Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge (siehe unten) begleitet wird
zählt der Großinquisitor als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln
für Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet
werden, wird der Großinquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich
jeder Einheit anschließen.

Gefolge des Inquisitors


Anzahl/Trupp: 3-12 Schergen für einen Großinquisitor, 0-6 für einen Inquisitor
Optionen: Siehe Regeln für Schergen in den Ausrüstungsoptionen.
Transport: Wenn der Inquisitor und sein Gefolge aus 10 oder weniger Modellen
besteht dürfen sie von einem Rhino für +50 Punkte oder einem Land Raider für
+250 Punkte transportiert werden. Wenn der Inquisitor und sein Gefolge aus 12
Modellen oder weniger besteht, dürfen sie eine Chimäre für +70 Punkte erhalten.
Beachte, dass der Inquisitor, wenn er eine Terminatorrüstung trägt, nicht von einem
Rhino transportiert werden kann und zwei Plätze in einer Chimäre oder einem Land
Raider einnimmt.

“Seht auf diesen Hammer, den ich hier vor mir halte, denn er
ist weit mehr als nur eine Waffe. Er ist ein Symbol imperialer
Gerechtigkeit, das die diabolischen Feinde unseres Imperiums
zerschmettert, wo auch immer sie sich befinden mögen – so wie
ich. Obwohl er einen Großen Dämonen zurück in die Hölle
sandte, aus der er kam, ist er absolut rein – so wie ich.
Weiterhin ist er das Symbol meines Ordens und meines Ranges,
der Autorität, die mir vom göttlichen Willen des Imperators
verliehen wurde. Durch diese Autorität befehle ich Euch und
Eurem gesamten Regiment, mir zu dienen, ohne zu fragen und
ohne zu zögern. Rückt vor, oder es wird kein dämonisches Blut
sein, das heute meinen Hammer beflecken wird!”
Großinquisitor Hephaestos Grudds Ansprache
an Oberst Molian von den 223. Gudrunianischen Schützen

- 11 -
Großmeister
0-1 Held der Grey Knights
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4
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2+
A ls rechtschaffene Krieger im Namen des
Imperators, Dämonenjäger und Geißel der
Dunkelheit sind die Großmeister der Grey
Captain 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+ Knights charismatisch, stolz und furchtlos. Sie
erzeugen instinktive Gehorsamkeit in jenen, die
Anzahl/Trupp: 1 ihnen folgen, einen unbewussten Ruf zum glei-
Ausrüstung: Nemesis-Psiwaffe und Sturmbolter ßenden Licht des Willens des Imperators, den sie in
Optionen: Jeder Held der Grey Knights darf Ausrüstung aus der Rüstkammer der
sich tragen. Captains der Grey Knights verkörpern
Dämonenjäger erhalten. Beachte, dass der Held bereits eine Terminatorrüstung trägt , ebenfalls die Ideale und Praktiken des Ordens, und
was ihm +1 zusätzliche Attacke, einen 2+ Rüstungswurf und einen 5+ Rettungswurf die Bande zwischen diesen mächtigen Individuen
verleiht. Die Bonusattacke für Terminatorrüstung ist bereits im Profil enthalten. und ihrem Trupp wurde oft in Jahrhunderten des
Gefolge: Ein Held der Grey Knights darf von einem Gefolge aus Grey Knights Termina- Kampfes geschmiedet. Die Entschlossenheit,
toren begleitet werden. Wenn der Held ein Gefolge besitzt, muss er sich diesem Selbstaufopferung und Hingabe der Grey Knights
anschließen. Der Held und das Gefolge zählen für die Schlacht als eine Einheit. sind exemplarisch für diese großen Anführer und das
Beachte, dass das Gefolge keine eigene HQ-Einheit ist (es verbraucht keine HQ-
Dahinscheiden eines jeden von ihnen wird als
Auswahl).
tragischer Verlust für das Imperium betrauert.
SONDERREGELN
Grey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 2 beschriebenen Sonderregeln.
Psioniker: Helden der Grey Knights sind trainierte Psioniker und dürfen eine Psikraft
aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus erhalten (siehe Seite 3). Die Kreaturen des Warp besitzen
Charaktermodelle: Solange er nicht von einem Gefolge (siehe unten) begleitet wird nur eine Eigenschaft, mit der du
zählt der Held der Grey Knights als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den
Regeln für Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge dich befassen musst – ihre
vernichtet werden wird der Held der Grey Knights zu einem unabhängigen unsterbliche Geringschätzung des
Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschließen.
Imperators. Es ist deine Aufgabe,
Gefolge die Rebellion, die sie predigen zu
ersticken. Und der einzig sichere
Ein Held der Grey Knights darf von einem Gefolge aus Grey Knights Terminatoren
begleitet werden, die aus der Elitesektion dieser Armeeliste ausgewählt werden.
Weg, dies zu bewerkstelligen
Wenn sie als Gefolge ausgewählt werden zählen sie zur gleichen Auswahl wie der besteht darin, sie vollständig
Held der Grey Knights. auszulöschen.
Anzahl/Trupp: 3-9 Terminatoren. Die Einheit darf keinen normalen Captain Qualtak Shoran
enthalten.

- 12 -
ELITE
D er Weg des Dämonenjägers, der heilige
Glaube des Ordo Malleus, ist einer der
härtesten, die ein Inquisitor begehen Inquisitor
Inquisitor des Ordo Malleus
Punkte
20
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8 4+
kann. Die Tiefe des Frevels, den diese
Inquisitoren tragen müssen hat schon viele in Anzahl/Trupp: 1
der langen Geschichte des geheimen Krieges der Optionen: Ein Inquisitor darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der
Inquisition in den Wahnsinn getrieben und Dämonenjäger erhalten.
unzählige andere korrumpiert. Inquisitoren Gefolge: Der Inquisitor darf von 0-6 Schergen begleitet werden (siehe den Eintrag für das
haben in diesem frühen Stadium ihrer Karriere Gefolge des Inquisitors auf Seite 11).
wenige Schergen, die sie begleiten, denn sie SONDERREGELN
müssen meist sehr weit reisen und unentdeckt Psioniker: Viele Inquisitoren des Ordo Malleus besitzen eine psionische Begabung
auf vielen Welten wandeln. Sollte ein Inquisitor und dürfen deshalb Psikräfte aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus auswählen.
die Machenschaften des Chaos auf einer Welt Charaktermodell: Solange er nicht von einem Gefolge begleitet wird, gilt der Inquisitor
aufdecken und überleben, um davon zu als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln für Charaktermodelle
aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird
berichten, wird die gesamte Macht des Ordo der Inquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit
Malleus mobilisiert, um dieser Bedrohung Herr anschließen.
zu werden.

I n der langen, geheimen Geschichte der Inquisition


gab es schon viele, die sich dem Studium und der
Nutzbarmachung der Wesenheiten des Warp verschrie-
Besessener
Punkte
85
0-1 Besessene
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W6 9 4+
ben hatten, um die Dunklen Götter zu bekämpfen. Für
die einen sind sie Wahnsinnige, für die anderen Anzahl/Trupp: 1-3 Besessene dürfen als eine Eliteauswahl ausgewählt werden. Sie
Radikale, Individuen, die gefährlich nahe an dem werden zeitgleich aufgestellt, müssen jedoch nicht als Einheit platziert werden und
dürfen unabhängig auf dem Spielfeld agieren.
Abgrund wandeln, eins mit dem Feind zu werden.
Solch radikale Inquisitoren machen sich auch die SONDERREGELN
Furchtlos: Besessene bestehen automatisch jeden Moraltest und können nicht
Dienste von Besessenen zu Nutze, um ihre Ziele zu niedergehalten werden. Aufgrund ihrer Natur unterliegen Besessene nicht den Regeln
erreichen – die Mächte des Chaos für ihre Zwecke zu für dämonische Instabilität.
binden und andere von der Nützlichkeit ihres Herbeirufen: Besessene neigen dazu, in der Nähe ihres Meisters zu erscheinen, wenn
häretischen Verhaltens zu überzeugen. sie gebraucht werden. Besessene dürfen in Reserve gehalten werden und das
Spielfeld als Schocktruppen betreten, auch wenn die Mission normalerweise keine
Obwohl die meisten Kommandeure der Imperialen Schocktruppen oder Reserven zulässt.
Armee lieber in einem Schlangennest schlafen als neben
Rettungswurf: Da sie in der Lage sind, sich mit den rohen Energien des Warp zu
einer solchen Kreatur kämpfen würden gibt es trotzdem verteidigen, besitzen Besessene einen 4+ Rettungswurf.
nur wenige, die ihre Zweifel im Angesicht eines
Unabhängig: Besessene sind während des Spiels unabhängig und dürfen sich keinen
Inquisitors kundtun würden. Die breite Masse der Einheiten anschließen oder in Fahrzeugen transportiert werden. Ein Besessener kann
Space Marines würde jedoch niemals Seite an Seite mit keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigen und zählt nicht als
solch einer Abscheulichkeit kämpfen, selbst auf das überlebender Trupp in einer Überrennen-Mission.
Geheiß der Inquisition hin. Tatsächlich dürfte es sich Psioniker: Nahezu alle Besessenen sind Psioniker. Wirf zu Beginn jedes Spielzugs der
als schwierig erweisen einen Space Marine Orden zu Dämonenjäger einen W6 für jeden Besessenen um zu ermitteln, welche Psikraft der
Besessene in diesem Spielzug erhält. Diese Psikraft kann er bis zu zum Beginn seines
finden, der im Bunde mit einem Dämonen kämpft. nächsten Spielzugs einsetzen, und dann wird erneut gewürfelt. Besessene bestehen
automatisch ihren Psitest, aber ihre Psikräfte können normal von einer Psimatrix oder
Ähnlichem gebannt werden.
Wichtiger Hinweis: Besessene dürfen W6 Ergebnis
nur ausgewählt werden, wenn ein 1 Albtraum: Alle Einheiten (Freund und Feind) innerhalb von 12 Zoll um
Großinquisitor oder Inquisitor ebenfalls den Besessenen, die nicht in einem Fahrzeug fahren, müssen sofort
einen Niederhaltentest ablegen.
Teil der Armee ist. Wenn Besessene
ausgewählt werden gilt der Inquisitor 2 Selbstheilung: Der Besessene regeneriert sofort alle erlittenen
als Radikaler und seine Armee darf Lebenspunktverluste.
dann keine Grey Knights enthalten. 3 Teleportation: Der Besessene darf sich augenblicklich überall auf das
Spielfeld bewegen, solange er sich dabei keinem Gegner auf mehr als
1 Zoll nähert und der Zielpunkt kein unpassierbares Gelände ist. Er
weicht wie Schocktruppen ab (siehe die Missionssonderregeln im
Warhammer 40.000 Regelbuch). Er darf in diesem Spielzug angreifen.
“Wage es nicht, mich oder meine Methoden 4 Siedendes Blut: Platziere in der Schussphase der Dämonenjäger die
Geschützschablone mit dem Loch über dem Besessenen. Alle Modelle
zu verurteilen, engstirniger Narr! Du (außer dem Besessenen!) erleiden einen Treffer der Stärke 3 mit DS2.
kannst weder die Größe der Aufgabe 5 Zeitdehnung: Der Besessene kann sich 12 Zoll bewegen, 12 Zoll
verstehen, die ich mir gestellt habe, noch die angreifen und verdoppelt die Attacken, die er ausführen darf (vor allen
anderen Modifikationen).
Konsequenzen meines Versagens.”
6 Unnatürliche Stärke: Addiere bis zum Beginn des nächsten Spielzugs
Inquisitor Lichtenstein, +W3 auf die Stärke und den Widerstand des Besessenen.
Excommunicate Haereticus erklärt, 998.M41

- 13 -
Terminator
Grey Knights Terminatoren
Punkte
46
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1
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MW RW
10 2+
D ie Elitekrieger des legendären Ordens der
Grey Knights sind eine gefürchtete
Streitmacht auf dem Schlachtfeld, darauf
Captain 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+ trainiert, gegen scheinbar unüberwindliche Gegner
anzutreten und zu triumphieren. Sie sind gerüstet
Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Captain und 2-9 Grey Knights Terminatoren und bewaffnet mit den ältesten und ehrwürdigsten
Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffe oder Energiehammer und Sturmschild Artefakten aus der Geburtsstunde des Imperiums,
Optionen: Ein Modell darf seinen Sturmbolter für +15 Punkte gegen einen Erlöser- und jeder von ihnen ist ein mächtiger Psioniker. Es
Flammenwerfer oder für +25 Punkte gegen einen Psibolter eintauschen. wird gemunkelt, dass diese unvergleichlichen
Charaktermodell: Der Captain darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der mystischen Krieger als finale Initiierung die
Dämonenjäger erhalten. Schmerzen der Seelenbindung an den Imperator
SONDERREGELN ertragen. Sollten diese Geschichten der Wahrheit
Grey Knights: Grey Knights unterliegen den Sonderregeln auf Seite 2. entsprechen, muss ihre Willenskraft und ihre
Inferno: Grey Knights Terminatoren dürfen die Psikraft Inferno aus der Liste der Psikräfte Gleichmütigkeit jenseits aller liegen, die selbst die
des Ordo Malleus für +20 Punkte pro Einheit erhalten (siehe Seite 3). ergebensten Diener des Imperiums besitzen.
Terminatorrüstung: Der Trupp hat die Ehre, taktische Cybotrüstungen in der Schlacht
zu tragen. Die Zusatzattacke für Terminatorrüstungen ist im Profil bereits enthalten.

Todeskult-Assassinen odeskulte finden sich auf vielen imperialen


Punkte
Todeskult-Assassine 40
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8 5+
T Welten. Viele von ihnen dienen den Dunklen
Göttern und ihre Dienste sind ausschließlich
Khorne, dem Blutgott geweiht. Andere sind
Anzahl/Trupp: 1-3 Todeskult-Assassinen dürfen als eine Eliteauswahl ausgewählt Gläubige, die fanatisch dem imperialen Kult dienen
werden. Sie werden als einzelne Auswahl aufgestellt, müssen aber nicht als Einheit
platziert werden und dürfen unabhängig auf dem Spielfeld agieren.
und diejenigen, die sie töten, dem Imperator opfern,
denn das Blut der gesamten Menschheit gehört Ihm.
Waffen: Energiewaffe und zusätzliche Nahkampfwaffe
Ein Inquisitor kann sich solche Anhänger zu Nutze
SONDERREGELN machen, denn ihre Fähigkeiten und Geschicke in der
Unabhängig: Todeskult-Assassinen sind während des Spiels unabhängig und dürfen
sich keinen Einheiten anschließen oder in Fahrzeugen transportiert werden. Die Kunst des Todes machen sie zu perfekten Henkern
Assassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigen und Infiltratoren. Todeskultisten verwenden
und zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen. exotische Waffen für ihre Arbeit – eine große
Furchtlos: Todeskult-Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und können Bandbreite an Stiletten, Klingenpeitschen und
nicht niedergehalten werden. Schwertern, unterstützt von speziellen Digitalwaffen
Infiltrieren: Todeskult-Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die und Nadlern.
Sonderregeln für Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt.
Rettungswurf: Todeskult-Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen Wichtiger Hinweis: Todeskult-Assassinen
ermöglichen, feindlichen Attacken mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus dürfen nur ausgewählt werden wenn auch
diesem Grund besitzen sie einen 5+ Rettungswurf. ein Großinquisitor oder Inquisitor in der
Armee enthalten ist!

- 14 -
D as Officio Assassinorum ist eine höchst
geheime Organisation, die schreckliche
biologisch modifizierte Killer trainiert, die im Assassine
0-1 Agent des Officio Assassinorum
Punkte
variabel
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2
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3
MW RW
10 4+
Auftrag des Hohen Senats zu Terra Attentate
ausführen. Die verschiedenen Tempel des Officio Anzahl/Trupp: 1
haben sich auf die verschiedenen Arten des Mordens Optionen: Jeder Agent des Officio Assassinorum muss einem der folgenden Tempel
spezialisiert, vom bitteren Kuss des Giftes bis hin angehören: Callidus, Culexus, Eversor oder Vindicare. Die Regeln für die Agenten der
zum berserkerhaftem Blutvergießen. Die Inquisition verschiedenen Tempel sind weiter unten aufgeführt.
hegt enge Bande mit dem Officio Assassinorum, und Punktkosten: Die Punktkosten eines Assassinen hängen davon ab, welchem Tempel
ihre Agenten arbeiten oft mit ihnen zusammen. des Officio Assassinorum er angehört:
Vindicare ..........110 Punkte Callidus ............120 Punkte
Eversor ............95 Punkte Culexus ............105 Punkte
SONDERREGELN
Wichtiger Hinweis: Ein Agent des Officio Unabhängiges Charaktermodell: Assassinen arbeiten unabhängig und dürfen sich
Assassinorum darf nur ausgewählt werden, während des Spiels keiner Einheit anschließen oder in einem Fahrzeug transportiert
wenn ein Großinquisitor oder Inquisitor werden. Assassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele
ebenfalls in der Armee enthalten ist. halten und zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen.
Beachte, dass egal unter welchen Umstän-
den nie mehr als ein Agent des Officio Furchtlos: Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und können nicht
Assassinorum in deiner Armee enthalten niedergehalten werden.
sein darf. Infiltratoren: Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die Sonderregeln
für Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt.
Ausweichen: Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermöglichen,
feindlichen Attacken mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus diesem Grund
besitzen sie einen 4+ Rettungswurf.

indicare-Assassinen verwenden harte,


V unerbittliche Praktiken, um ihre Opfer mit
verächtlicher Leichtigkeit auszulöschen. Ihr AUSRÜSTUNG
Assassine des Vindicare-Tempels

Ziel ist der unehrenhafte Tod der Feinde des Exitus-Scharfschützengewehr: Das Exitus-Scharfschützengewehr wird wie ein
Imperators durch die heimtückische Kugel eines Scharfschützengewehr mit einem DS von 2 behandelt (Reichweite 36 Zoll, trifft auf 2+
Scharfschützen, weshalb sie den Einsatz des und verwundet auf 4+). Zusätzlich hat der Assassine jeweils eines der folgenden
besonderen Geschosse, die er anstelle eines normalen Schusses abfeuern kann
Scharfschützengewehrs zur Kunstform erhoben (schreib dir auf, welchen Geschosstypen er bereits eingesetzt hat). Die Geschosstypen
haben. Ergänzend zum umfangreichen werden immer einzeln eingesetzt und du musst ankündigen, dass du sie benutzen
Waffentraining unterrichtet der Vindicare-Tempel willst, bevor du den Trefferwurf durchführst.
seine Schüler außerdem in Anschleich- und Schildbrecher: Der Schuss ignoriert Rettungswürfe.
Fluchttaktiken. Eine der Hauptmaximen des Turbopenetrator: Der Schuss verursacht 2 Schadenspunkte beim Opfer. Wenn er
Tempels besagt, dass ein sauberer Abschuss nur aus auf ein Fahrzeug abgefeuert wird, hat er einen Durchschlag von 3W6.
einer perfekten Schussposition erreicht werden kann. Säuregeschoss: Der Schuss verwundet schon bei 2+ anstatt wie normal bei 4+.
Daher sind seine Assassinen bekannt dafür, ihre Exituspistole: Die Exituspistole hat folgendes Profil:
Opfer wochenlang zu beschatten, bevor sie sie Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 2 Pistole
schließlich eliminieren.
Sensormaske: Die Sensormaske des Vindicare reduziert den Deckungswurf seines
Die Dienste des Vindicare-Tempels werden in Ziels um 1 (das heißt aus 5+ wird 6+, ein Deckungswurf von 6+ wird negiert usw.).
Außerdem kann der Assassine 2W6x5 würfeln um zu prüfen, wie weit er sehen kann,
Anspruch genommen um jene zu töten, die der wenn die Missionssonderregeln für Nachtkampf benutzt werden.
Besessenheit durch dämonische Wesenheit verdäch-
Tarnanzug: Jede Einheit, die auf den Assassinen schießen möchte, muss erst einen
tigt werden, möglichst bevor diese in das materielle Test bestehen um ihn zu sehen, und würfelt dafür wie bei Nachtkampf, wie im
Universum gelangen kann. Viele selbsternannte Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben (die Einheit muss sich innerhalb von
Propheten endeten bereits mit der Kugel eines 2W6x3 Zoll um den Assassinen befinden oder ein anderes Ziel auswählen). Wenn die
Vindicare-Assassinen im Schädel, als sie ihre Mission die Regel für Nachtkampf verwendet, kann der Assassine immer nur auf die
Hälfte der gewürfelten Entfernung gesehen werden, das heißt, wenn das erwürfelte
ketzerischen Litaneien von der Kanzel herab Ergebnis z.B. eine 18 ist kann eine Einheit ihn nur sehen, wenn er sich innerhalb von
predigten. Der Tod ihres charismatischen Führers 9 Zoll befindet.
durch die Hand eines gesichtslosen Dieners des SONDERREGELN
Imperators zerstört die Illusionen seiner Anhänger Scharfschütze: Du kannst auch innerhalb von Einheiten das Modell auswählen, das
in Windeseile und lässt nichts als panische Angst der Vindicare aufs Korn nimmt, z.B. einen Sergeant oder einen Kämpfer mit schwerer
Waffe. Das bedeutet, dass du bestimmst, welches Modell als Verlust entfernt wird, nicht
zurück. Auf diese Weise wurden schon viele der Gegner. Außerdem kann der Assassine jedes Modell, das er sehen kann und das
Aufstände mit einem einzigen Schuss beendet, sich in Reichweite befindet als Ziel wählen, ganz gleich, ob es irgendwelchen
obwohl es natürlich hin und wieder vorkommt, dass Einschränkungen unterliegt (wie zum Beispiel unabhängige Charaktermodelle, die sich
der Vindicare zu spät kommt oder der Dämon auch im Umkreis von 6 Zoll um eine andere Einheit befinden).
aus dem Leichnam seines Wirtes hervorbricht. An
diesem Punkt greift dann der Ordo Malleus ein.

- 15 -
AUSRÜSTUNG
Assassine des Culexus-Tempels

Etherium: Jede Einheit, die auf den Culexus-Assassinen schießen oder ihn angreifen
D ie Assassinen des Culexus-Tempels werden
nicht aufgrund ihrer Wildheit, Intelligenz
oder ihres Kampftalents ausgewählt, auch wenn
möchte und jeder Psioniker, der eine Psikraft auf den Assassinen zu richten versucht, dies unverzichtbare Eigenschaften sind. In erster
muss erst einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn der Test misslingt können sie Linie werden potenzielle Culexus-Assassinen ausge-
den Assassinen nicht angreifen, dürfen dann jedoch ein anderes Ziel wählen. wählt, weil sie keine Präsenz im Warp besitzen oder
Animus Speculum: Das Animus Speculum besitzt das unten stehende Profil. Für zu besitzen scheinen. An der entsprechenden Stelle ist
jeden Psioniker in 12 Zoll Umkreis um den Culexus-Assassinen addierst du +1 zum nur Leere. Sie sind in jeglicher Hinsicht seelenlos.
Sturm-Wert des Animus Speculum (d.h. Sturm 2 wird zu Sturm 3, wenn sich ein
Psioniker innerhalb von 12 Zoll befindet). Der Assassine trägt einen großen Helm, der als
Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 1 Sturm 2 Animus Speculum bezeichnet wird. Im Kampf kann
Anti-Psi-Granaten: Anstatt das Animus Speculum abzufeuern, kann der Assassine er damit gezielt Blitze psionischer Energie verschie-
eine Anti-Psi-Granate werfen. Anti-Psi-Granaten haben eine Reichweite von 6 Zoll und ßen, der eigentliche Zweck des Helms ist es jedoch,
wirken nur gegen Psioniker. Führe einen normalen Trefferwurf durch. Wenn der die angeborenen Fähigkeiten des Culexus Assassinen
Psioniker getroffen wird, muss er einen Test mit 2W6 auf den Moralwert bestehen. Für
jeden Punkt, den der Psioniker über seinen Moralwert gewürfelt hat verliert er einen zu blockieren. Allerdings ist der Helm selbst im
Lebenspunkt, gegen den ihm die normalen Schutzwürfe zustehen. Beispiel: Ein aktiven Zustand nur teilweise effektiv und die
Psioniker mit einem Moralwert von 7 (aufgrund der Regel Seelenlos) würfelt eine 9 und meisten Leute können es kaum ertragen, sich im
verliert somit 2 Lebenspunkte.
selben Raum mit dem Assassinen aufzuhalten.
SONDERREGELN Einmal auf dem Schlachtfeld angekommen, öffnet
Psionische Abartigkeit: Jeder Psioniker innerhalb von 6 Zoll um den Culexus-
Assassinen muss zu Beginn seines Spielzuges einen Moraltest bestehen oder sich sich das große Auge des Animus Speculum und die
zurückziehen. Wenn er sich in einer Einheit befindet, zieht diese sich mit zurück. entsetzlichen Kräfte des Assassinen fluten mit voller
Seelenlos: Jede Einheit (Freund oder Feind) mit einem Modell im Umkreis von 12 Zoll Macht hinaus.
um den Assassinen wird so behandelt, als betrüge ihr Moralwert nur 7, es sei denn, ihr
Moralwert ist sowieso niedriger, in welchem Fall sie ihren niedrigeren Moralwert behält.
Der Culexus-Assassine greift mit seinen angeborenen
Fähigkeiten an, die durch jahrelanges Training,
Psi-Assassine: Der Culexus-Assassine kann sein Feuer immer direkt auf Psioniker
richten, ganz egal, ob sich der Psioniker in einer Einheit befindet, ein unabhängiges mentale Übungen und seine einzigartige
Charaktermodell ist usw. Der Culexus-Assassine darf sogar andere Modelle beim Ausrüstung verstärkt werden. Die dämonischen
Angreifen ignorieren, wenn er dadurch in den Nahkampf mit einem Psioniker gelangt. Diener des Chaos empfinden die Anwesenheit des
Lebensentzug: Der Culexus-Assassine kann diese Fähigkeit im Nahkampf mit einem Agenten als unerträglich; die angeborenen Fertig-
Psioniker einsetzen. Bevor irgendwelche Attacken ausgewürfelt werden, aber nachdem keiten des Culexus bannen die Kräfte, die sie ans
alle Modelle bewegt wurden, würfeln beide Spieler 2W6 und addieren den Moralwert materielle Universum binden. Blitze negativer
des jeweiligen Modells (bedenke dabei die Seelenlos-Regel) zu dem Ergebnis. Wenn
der Assassine das höhere Ergebnis erzielt verliert der Psioniker 1 Lebenspunkt, gegen Warpenergie zucken durch den Geist des feindlichen
den kein Rüstungs- oder Rettungswurf erlaubt ist. Der Lebensentzug wird zu Beginn Psionikers und berauben die Dämonen ihrer Macht,
jeder Nahkampfphase ermittelt und eventuelle Lebenspunktverluste werden zum bevor der Culexus sich ihnen weiter nähert, um den
Nahkampfergebnis hinzuaddiert. Alle anderen Attacken werden normal ausgeführt.
Diese Kraft kann nur gegen jeweils einen Psioniker pro Spielzug eingesetzt werden.
verfluchten Kreaturen die Lebensenergie zu rauben.

- 16 -
D er Callidus-Tempel ist der subtilste unter den
traditionsreichen geheimen Tempeln des Officio
Assassinorum und hat sich auf die kunstvolle
AUSRÜSTUNG
Assassine des Callidus-Tempels

C’tan-Phasenschwert: Das C’tan-Phasenschwert kann nur im Nahkampf verwendet


Täuschung der Feinde des Imperiums spezialisiert. Im werden. Gegen Treffer mit dem Phasenschwert sind keinerlei Rüstungs- oder
Verborgenen arbeitend kommt die Callidus-Assassine Rettungswürfe erlaubt!
nahe an jene heran, die dem Dämonen zu dienen Neuralschredder: Der Neuralschredder verwendet die Flammenwerferschablone und
trachten. Sie arbeitet sich ihren Weg durch die wird wie ein normaler Flammenwerfer abgefeuert. Um zu verwunden würfelst du wie
Gefolgsleute der Diener des Chaos nach unten, um das folgt: der Neuralschredder besitzt eine Stärke von 8, anstatt des Widerstandswertes
des Opfers wird jedoch sein Moralwert benutzt, um den Schaden zu ermitteln. Die
Übel an der Wurzel zu packen und auszureißen. Schadenstabelle wird ansonsten allerdings normal verwendet. Beispielsweise wird ein
Um seine Ziele zu erreichen hat sich der Callidus- Modell mit Moralwert 9 auf 5+ verwundet. Ein Ergebnis von 1 verwundet niemals.
Gegen Fahrzeuge würfelst du mit einem W3 auf der Streifschusstabelle, da die Gehirne
tempel auf die Anwendung der gestaltwandelnden der Besatzung teilweise durch die Panzerung des Fahrzeugs abgeschirmt werden. Der
Droge Polymorphin spezialisiert, und alle Assassinen Neuralschredder besitzt folgendes Profil:
des Callidus-Tempels werden im Umgang damit Reichweite: Schablone Stärke: X DS: 1 Sturm 1
trainiert. Allein das Polymorphin versetzt einen Polymorphin: Die Callidus-Assassine beginnt das Spiel immer in Reserve, auch wenn
Callidus-Assassinen in die Lage, sich in jeden die Mission normalerweise die Regeln für Reserven nicht verwendet. Wenn sie
beliebigen Menschen zu verwandeln, sei es eine verfügbar wird, darf sie überall auf dem Spielfeld platziert werden und darf sich in dem
wunderschöne junge Frau oder ein gebrechlicher alter Spielzug, in dem sie auf dem Spielfeld erscheint, normal bewegen und kämpfen.
Mann. Zusätzlich haben die Medicusadepten des Giftklingen: Sollte sich die Assassine zum Ende einer Nahkampfphase, nachdem alle
Imperiums eine Reihe künstlicher Implantate Nahkampfergebnisse berechnet wurden, noch in direktem Kontakt mit einem gegne-
rischen Modell befinden, so kann sie eine zusätzliche Attacke mit ihren Giftklingen
entwickelt, mit deren Hilfe Callidus-Assassinen die durchführen. Diese Attacke verwundet immer auf 4+; normale Rüstungswürfe sind
Gestalt von Angehörigen außerirdischer Völker wie dagegen erlaubt.
Orks und Eldar anzunehmen vermögen. SONDERREGELN
Zurückspringen: Zu Beginn jeder Nahkampfphase kann die Callidus-Assassine
Unter Gefechtsbedingungen werden die Assassinen versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Wirf einen W6 – bei einer 1 misslingt ihr
hinter den feindlichen Linien abgesetzt, wo sie ihre Versuch und sie muss ganz normal kämpfen, bei einer 2 oder mehr bewegt sie sich das
Schläue und Geschick dazu einsetzen, die gegnerische Wurfergebnis in Zoll vom Gegner weg. Diese Bewegung kann nicht dafür benutzt
Armee zu infiltrieren. Normalerweise wird dies werden, mit einem neuen Modell in direkten Kontakt zu kommen. Wenn sich die
gegnerische Einheit durch diese Bewegung nicht mehr im Nahkampf befinden sollte
erreicht, indem eine Person eliminiert und ihre kann sie sich zum Ende der Nahkampfphase neupositionieren.
Position eingenommen wird. Indem sie mit Hilfe von
Mein Wort in deinem Ohr … Der Spieler der Callidus-Assassine darf, nachdem beide
Polymorphin ihr Aussehen verändern und die Seiten aufgestellt haben – aber noch vor dem ersten Spielzug – eine gegnerische
Waffen und Ausrüstung des kürzlich Verstorbenen an Einheit bis zu 6 Zoll bewegen. Die neue Position der Einheit muss innerhalb der
sich nehmen gelingt es den Assassinen, die Identität normalen Aufstellungszone liegen, und der Besitzer der Einheit darf entscheiden, in
fast jeden Gegners anzunehmen. Auf diese Weise welche Richtung sie blicken soll.
gelangen sie nahe an die Kommandanten oder
mächtige Psioniker des Feindes heran, beeinflussen
ihre Strategie und eliminieren sie schließlich, wenn Assassine des Eversor-Tempels
die Gelegenheit günstig ist.
AUSRÜSTUNG
Eliminatorpistole: Die Eliminatorpistole ist eine Boltpistole/Nadelpistole-Kombiwaffe

D er Eversor ist vermutlich der unsubtilste der


Tempel des Officio Assassinorum. Der
Eversor-Tempel hat sich auf Schock- und
und darf als die eine oder andere Waffe abgefeuert werden, jedoch nicht als beide
gleichzeitig. Sie besitzt das unten stehende Profil. Die Nadelpistole verwundet immer
auf 4+, unabhängig vom Widerstand des Ziels. Die Nadelpistole besitzt einen
Panzerungsdurchschlag von W6 gegen Fahrzeuge.
Terrortaktiken spezialisiert und sät die Angst vor der
Boltpistole: Reichweite: 12 Zoll Stärke: 4 DS: 5 Pistole
Vergeltung des Imperiums in den Herzen all jener,
die Machtpositionen innehaben. Der Ordo Malleus Nadelpistole: Reichweite: 12 Zoll Stärke: X DS: 6 Pistole
setzt die Eversor-Assassinen ein wenn angenommen Energiewaffe und Melterbomben: Für diese Waffen gelten die normalen Regeln aus
wird, dass der unverkennbare Makel des Chaos dem Warhammer 40.000 Regelbuch.
Besitz von der Elite einer ganzen Organisation Neurotoxinkralle: Gilt als Nahkampfwaffe. Führe einen normalen Trefferwurf durch,
ergriffen hat. Während die öffentlicheren Truppen jedoch keinen Schadenswurf. Stattdessen verwundet jeder Treffer bei einer 4+,
des Ordo Malleus die dämonischen Diener des unabhängig vom Widerstand des Ziels. Es sind keine Rüstungswürfe erlaubt
Chaoskultes auf dem Schlachtfeld bekämpfen, wird (Rettungswürfe dürfen jedoch normal durchgeführt werden). Fahrzeuge, die von der
Neurotoxinkralle getroffen werden, erhalten bei einem Ergebnis von 6 auf einem W6
der Eversor hinter den feindlichen Linien abgewor- einen Streifschuss, unabhängig vom Panzerungswert des Fahrzeugs.
fen, um die Erreger der Saat des Bösen direkt
Kampfdrogen: Der Eversor kann 12 Zoll weit in den Nahkampf stürmen (oder in
auszurotten. Ein Eversor-Assassine hat selten nur ein schwierigem Gelände die Distanz verdoppeln, die gewürfelt wurde). Wenn der Eversor
einzelnes Ziel. Seine Mission ist es zumeist, das Herz angreift, erhält er W6 zusätzliche Attacken.
der Rebellion herauszureißen und Verwüstung und
SONDERREGELN
Zerstörung zu verbreiten. Derartige Brutalität stellt Feuerhagel: Der gesteigerte Metabolismus des Eversors ermöglicht es ihm, mit
sicher, dass die Aufständischen vollständig unglaublicher Geschwindigkeit zu agieren. Der Eversor gilt deshalb immer als
ausradiert werden und keine Nachfolger ihren Platz unbewegt, wenn er seine Pistole benutzt (er kann also immer zweimal schießen).
einnehmen. Der Gegner wird für immer von der Bio-Explosion! Wenn der Eversor ausgeschaltet wird, legst du die Explosivschablone
unaufhaltsamen Attacke des Eversors vernichtet. über das Modell. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird erleidet einen
automatischen Treffer der Stärke 5, gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt sind.
Danach wird der Eversor entfernt.

- 17 -
STANDARD

Grey Knight
Punkte
25
Grey Knights
KG
5
BF
4
S
4
W
4
LP
1
I
4
A
1
MW RW
8 3+
I m Kampf sichern die Grey Knights für
gewöhnlich das Gebiet für die Ankunft ihres
Kommandanten und seine Terminatoren.
Grey Knights Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Indem sie niedere Dämonen und verkommene
Sterbliche in Schach halten sorgen sie dafür, dass die
Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Justicar und 4-9 Grey Knights Elitetruppen ihres Ordens ihre Missionsziele erfüllen
Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffe können.
Optionen: Bis zu zwei Modelle dürfen ihre Waffen für +25 Punkte gegen einen
Psibolter oder für +10 Punkte gegen einen Erlöser-Flammenwerfer tauschen. Der Grey Knights Teleportangriff
Trupp darf teleportiert werden, wenn er als Sturmeinheit ausgewählt wird – siehe
Grey Knights Trupps können als
rechts.
Sturmeinheit ausgewählt werden,
Charaktermodell: Der Justicar darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der wodurch sie auf das Schlachtfeld teleportiert
Dämonenjäger erhalten. Seine Nemesis-Psiwaffe zählt zusätzlich zu ihrem Stärkebonus werden dürfen. Sie dürfen genauso wie
als Energiewaffe. Grey Knights Terminatoren die Missions-
SONDERREGELN sonderregel Schocktruppen einsetzen
Grey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 2 beschriebenen Sonderregeln. (siehe Seite 2).

Gardist 10
Inquisitionsgardisten
Punkte KG
3
BF
4
S
3
W
3
LP
1
I
3
A
1
MW RW
8 4+
D ie Inquisition unterhält eine Reihe von über die
Galaxis verstreuten Festungen. Einige von
ihnen sind bekannt, während andere im
Veteran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Verborgenen liegen, aber um alle ranken sich dunkle
Legenden. Inquisitionsgardisten haben den Befehl, die
Anzahl/Trupp: 5-10 Inquisitionsgardisten Festungen und die verrufenen Schwarzen Schiffe zu
Waffen: Hochenergie-Lasergewehr mit Zieloptik und Fragmentgranaten bewachen, während diese ihre Reinheitskontrollen im
Optionen: Bis zu zwei Modelle dürfen ihre Waffen für je +5 Punkte gegen einen Imperium vornehmen. Rekrutiert aus der Schola
Flammenwerfer, für je +10 Punkte gegen einen Melter, für je +10 Punkte gegen einen Progenium und ausgewählten Familien mit einer
Plasmawerfer oder für je +10 Punkte gegen einen Granatwerfer tauschen. Der Tradition des Dienstes für die Inquisition werden diese
gesamte Trupp darf für +2 Punkte pro Modell Sprenggranaten erhalten.
Gardisten ähnlich trainiert und ausgerüstet wie die
Charaktermodelle: Ein Inquisitionsgardist darf für +10 Punkte zu einem Veteranen Gardisten der Imperialen Armee. Inquisitionsgardisten
befördert werden. Der Veteran darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der
Dämonenjäger erhalten. müssen harte Prüfungen ihrer Reinheit und
Glaubensstärke bestehen, bevor sie das Recht erhalten,
Transportfahrzeug: Die Inquisitionsgardisten dürfen ein Rhino für +50 Punkte oder
eine Chimäre für +70 Punkte erhalten (siehe Transportfahrzeuge auf Seite 19). das Zeichen der Inquisition zu tragen. Sie werden
bevorzugt in den Armeen der Dämonenjäger eingesetzt
wenn die Zahl der verfügbaren Grey Knights zu gering
ist.

- 18 -
C himären sind hochflexible Fahrzeuge und im
Laufe der Jahrtausende in vielen unterschied-
lichen Varianten zum Einsatz gekommen. Die
TR ANSPORTFAHRZEUGE
Transportfahrzeuge werden immer für einen Trupp ausgewählt und dürfen nur diesen Trupp
am weitesten verbreitete Variante verfügt über einen transportieren. Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Einheit mit Transportfahrzeug
angeschlossen haben, dürfen dieses ebenfalls benutzen. Die hier aufgeführten
Multilaser im Turm sowie einen schweren Bolter im Transportfahrzeuge dürfen mit der folgenden Ausrüstung zu den angegebenen Punktkosten
Rumpf. Die Waffenluken im Rumpf erlauben es aus der Rüstkammer der Dämonenjäger ausgerüstet werden: Bulldozerschaufel, zusätzliche
Soldaten im Innern, mit ihren Lasergewehren Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer.
Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Fahrzeug erworben werden.
hinauszufeuern.
Ein Rhino oder eine Chimäre, die ihre Dachluken als Feuerluken verwenden zählen als offene
Fahrzeuge, wenn der Rüstungswurf der Passagiere schlechter als 3+ ist.

Chimäre
Punkte Front Seite Heck BF
Chimäre 70 12 10 10 3

Typ: Panzer Crew: Imperiale Soldaten


Feuerluken: 2 Zugansluken: 1
Waffen: Die Chimäre besitzt eine der folgenden Waffen im Geschützturm: Multilaser für
+10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte oder schweren Bolter für +10
Punkte. Sie darf außerdem mit einem schweren Bolter oder einem schweren
Flammenwerfer für jeweils +5 Punkte als Rumpfbewaffnung ausgestattet werden.
Transportfahrzeug: Die Chimäre kann maximal 12 Modelle transportieren.

D er Rhino Truppentransporter wird auf


Millionen von Fabrikwelten produziert und
ist somit ein allgegenwärtiger Teil vieler Punkte
Rhino
Front Seite Heck BF
imperialer Streitkräfte. Er ermöglicht es den Rhino 50 11 11 10 4
Truppen, schnell an ihr Missionziel zu gelangen
oder tief in die feindlichen Linien einzudringen. Typ: Panzer Crew: Inquisitionsgardisten
Feuerluken: 1 Zugangsluken: 3
Waffen: Das Rhino ist mit einem Sturmbolter ausgerüstet.
Transportfahrzeug: Das Rhino kann maximal 10 Modelle (jedoch keine Modelle in
Terminatorrüstung) transportieren.

Land Raider
Punkte Front Seite Heck BF
Land Raider 250 14 14 14 4

D er Land Raider ist die Krone der imperialen


Panzertechnologie. Sein Rumpf aus Ada-
mantium kann selbst direkten Treffern der
Typ: Panzer
Feuerluken: 0
Crew: Space Marines
Zugangsluken: 3
schwersten Waffen des Feindes standhalten, und Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestückt, die jeweils eine
seine Götterhammer-Laserkanonen waren über die synchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffnung besteht aus einem
Jahrtausende hinweg bereits der Untergang für synchronisierten schweren Bolter.
zahllose gegnerische Panzer. Transportfahrzeug: Der Land Raider darf bis zu 10 Modelle transportieren.

- 19 -
UNTERSTÜTZUNG

Grey Knight
Grey Knights Purgatortrupp
Punkte
25
KG
5
BF
4
S
4
W
4
LP
1
I
4
A
1
MW RW
8 3+
W enn schwere Feuerunterstützung erforder-
lich ist, werden Grey Knights manchmal
in Purgatortrupps zusammengefasst.
Grey Knights Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Diese geben ihren Brüdern Feuerunterstützung bei
schweren Gefechten, in denen sie sonst von der
Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Justicar und 2-9 Grey Knights feindlichen Feuerkraft überwältigt werden würden.
Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffen
Optionen: Bis zu vier Modelle dürfen ihre Waffen für +30 Punkte gegen einen Psibolter
oder für +15 Punkte gegen einen Erlöser-Flammenwerfer austauschen.
Charaktermodell: Der Justicar darf jegliche ihm erlaubte Ausrüstung aus der
Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Seine Nemesis-Psiwaffe zählt zusätzlich zu
ihrem Stärkebonus als Energiewaffe.
SONDERREGELN
Grey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 2 beschriebenen Sonderregeln.

0-1 Orbitales Bombardement


Punkte S DSBeschreibung
Lanzenschlag
Meltertorpedo
70
80
10
8
1
3
Geschütz
Geschütz;
2W6 Panzerungsdurchschlag
U nter den unheilvollsten Umständen hat ein
Inquisitor die Macht, den Exterminatus einer
Welt zu erklären, die an die Verderbten Mächte
Magmabomben 60 6 4 Geschütz gefallen ist. Die Bewohner und Invasoren des Planeten
Optionen: Wähle das Bombardement aus den oben stehenden aus. werden dabei durch einen kataklysmischen Feuersturm
SONDERREGELN von Schiffen aus dem Orbit heraus vernichtet. Bei
Zielerfassung: Das orbitale Bombardement muss zu Beginn des Spiels einem manchen Vorfällen können dieselben Schiffe auch ein
spezifischen Geländestück zugeordnet werden. Notiere dir das als Ziel gewählte begrenzteres Sperrfeuer legen, in der Hoffnung, damit
Gelände, nachdem die Aufstellungszonen festgelegt wurden, aber bevor die Truppen
aufgestellt werden. kleine Nester der Rebellen oder extrem mächtige
Widersacher zu vernichten. Dies ist meist äußerst
Feuerbefehl: Ein orbitales Bombardement verwendet immer die Regeln für Reserven,
auch wenn die Mission normalerweise keine Reserven erlauben würde. Nachdem das gefährlich für befreundete Streitkräfte, die sich in dem
Bombardement verfügbar wurde schlägt es in jeder nachfolgenden Schussphase der Gebiet aufhalten, da die Treffsicherheit eines solchen
Dämonenjäger ein. Der Spieler der Dämonenjäger darf entscheiden, ob er für den Bombardements alles andere als hoch ist. Die
Beginn des orbitalen Bombardements würfelt oder nicht. Wenn der Wurf einmal Gefährlichkeit der Situation muss genau abgeschätzt
gelungen ist geht das Bombardement in jedem Spielzug bis zum Ende des Spiels
weiter – du kannst das orbitale Bombardement verzögern, aber wenn es einmal werden, bevor eine solche Aktion ausgelöst wird.
begonnen hat wird es nicht wieder aufhören.
Zielpunkt: Die Geschützschablone für das Bombardement kann überall innerhalb des
markierten Geländestücks platziert werden.
(Un)Genauigkeit: Für ein Raumschiff im Orbit ist chirurgische Präzision ein Fremdwort.
Ein orbitales Bombardement weicht genau wie eine Geschützwaffe ab. Wenn der
Schuss abweicht, verdoppelst du allerdings die dafür gewürfelte Entfernung. Wenn du
ein Treffersymbol würfelst weicht die Schablone einen W6 in die Richtung ab, die der
kleine Pfeil auf dem Treffersymbol anzeigt.
Geschützsperrfeuer: Alle orbitalen Bombardements gelten für Niederhaltentests als
Geschützsperrfeuer.

- 20 -
er Orden der Grey Knights besitzt eine Hand
D voll Kampfpanzer, um in die chaotischsten
und gefährlichsten Gebiete vorzudringen.
Grey Knights Land Raider
Punkte Front Seiten Heck BF
Land Raider der Grey Knights ähneln fahrenden Land Raider 250 14 14 14 4
Schreinen und geben den Grey Knights ein
Sanktuarium, in dem sie ihre Seele reinigen und Typ: Panzer Crew: Grey Knights Feuerluken: 0 Zugangsluken: 3
ihren Geist auf den kommenden Konflikt vorbereiten Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestückt, die jeweils eine
können. synchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffung besteht aus einem
synchronisierten schweren Bolter.
Optionen: Der Land Raider darf jegliche Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammer
Wichtiger Hinweis: Grey Knights Land der Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten erhalten. Keine Ausrüstung
Raider, Crusader Land Raider und Cybots darf mehr als einmal pro Fahrzeug ausgewählt werden.
dürfen nur ausgewählt werden, wenn ein
Held der Grey Knights in der Armee Transportfahrzeug: Der Land Raider darf entweder bis zu 10 Grey Knights in
enthalten ist. Servorüstung oder 5 Grey Knights Terminatoren transportieren.

Grey Knights Crusader Land Raider


E s ist bekannt, dass die Grey Knights nach dem
Scharnel-Zwischenfall wenigstens einen
Crusader Land Raider erhielten. Der Crusader
Punkte
255
Front
14
Seite
14
Heck
14
BF
4
zusätzliche Raum des Crusaders ist ein Segen für die
Typ: Panzer Crew: Grey Knights Feuerluken: 0 Zugangsluken: 3
Grey Knights Terminatoren, denn er ermöglicht
ihnen, ihren rituellen Ehrerbietungen ohne Gefahr Waffen: Der Crusader Land Raider ist mit zwei Hurricane-Boltersystemen, einer
synchronisierten Sturmkanone und einem Multimelter bewaffnet. Der Crusader ist
einer Kollision mit ihren Brüdern nachzugehen. außerdem mit Splittergranatwerfern bestückt.
Optionen: Der Crusader Land Raider darf jegliche Fahrzeugausrüstung aus der
Rüstkammer der Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten erhalten.
Transportfahrzeug: Der Crusader Land Raider darf entweder bis zu 15 Grey Knights
in Servorüstung oder 8 Grey Knights Terminatoren transportieren.
SONDERREGELN
Zusätzliche Panzerung: Alle Crusader Land Raider haben zusätzliche Panzerplatten
um sicherzustellen, dass der Trupp im Fahrzeuginnern unbeschädigt sein Ziel erreicht.
Jeder Crusader hat bereits in seiner Grundausstattung die Fahrzeugausrüstung
Zusätzliche Panzerung und behandelt daher alle “Crew betäubt”-Ergebnisse als “Crew
durchgeschüttelt”.
Hurricane-Bolter: Jeder Hurricane-Bolter wird als drei synchronisierte Bolter
behandelt. Der Crusader darf seine Hurricane-Bolter immer abfeuern, egal wie weit er
sich bewegt und welche Waffen er ansonsten abgefeuert hat.
Splittergranatwerfer: Der Bug des Crusaders ist mit explosiven Schrapnellladungen
gespickt, die gezündet werden, wenn die Truppen aus dem Innern über die
Sturmrampe den Gegner angreifen. Jede Einheit, die im selben Spielzug den Crusader
verlässt und einen Gegner angreift, gilt für diesen Angriff als mit Fragmentgranaten
ausgestattet.

E s ist äußerst selten, dass ein Grey Knight am


Ende seines Dienstes für den Imperator in den
Sarkophagus eines Cybots eingebettet wird – Punkte
Grey Knights Cybot
KG BF
Panzerung:
S Front Seite Heck I A
Cybot 80 5 4 6(10) 12 12 10 4 2
denn sie wünschen sich nichts mehr, als für alle
Zeiten in den kalten Tiefen von Titan ihre ewige Typ: Läufer Crew: Ein Grey Knight
Ruhe zu finden. Doch manchmal kommt es vor, dass Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und
einige so schwer verwundet werden, dass sie dem verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt eine
Weg des Imperators als Mensch nicht mehr folgen Waffe aus der folgenden Liste: Sturmkanone für +30 Punkte, synchronisierte
können, und so akzeptieren sie die Notwendigkeit, Laserkanone für +50 Punkte, synchronisierter schwerer Bolter für +30 Punkte,
Multimelter für +40 Punkte, Plasmakanone für +40 Punkte oder synchronisierte
dem Weg als lebende Maschine zu folgen. Maschinenkanone für +35 Punkte.
Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammer der
Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten ausgestattet werden: Gesegnet,
zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Psi-Boltermunition, geweihter Rumpf,
Suchscheinwerfer, Nebelwerfer.
Der Sturmbolter darf für +10 Punkte durch einen schweren Flammenwerfer oder für
+15 Punkte durch einen Erlöser-Flammenwerfer ersetzt werden.
Der gesamte Nahkampfarm des Cybots darf für +10 Punkte gegen einen
Raketenwerfer ausgetauscht werden.

- 21 -
Großinquisitor Torquemada Coteaz
Punkte KG BF S W LP I A MW RW
Coteaz 185 4 4 4 3 3 4(5) 3(4) 10 2+

Besonderes Charaktermodell: Jede Dämonenjäger-


armee mit 1500 oder mehr Punkten darf Großinquisitor
Torquemada Coteaz als besonderes Charaktermodell
enthalten. Wenn du ihn auswählst gilt er als eine deiner
HQ-Auswahlen und muss genau wie unten
beschrieben eingesetzt werden. Er darf keine
zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der
Dämonenjäger bekommen, doch er darf ein Gefolge
aus Schergen erhalten, wie auf den Seiten 4-6 und der
Seite 11 der Armeeliste beschrieben (zusätzlich gilt die
unten beschriebene Hoher Protektor des Formosa-
Sektors-Sonderregel). Beachte: Da er ein absolut
puritanischer Inquisitor ist darf eine Armee, die von
Torquemada Coteaz angeführt wird keine Besessenen
beinhalten.
Ausrüstung: Boltpistole, Gebenedeiter Dämonen-
hammer (siehe unten), Meisterhafte Rüstung,
Refraktorfeld, Grimoire der Wahren Namen, Glovoda-
Adler (siehe unten).
Psikräfte: Coteaz ist ein ausgebildeter Psioniker und
besitzt die Psikräfte Verbannung und Vernichtung.
SONDERREGELN
Gebenedeiter Dämonenhammer: Diese mächtige
Waffe wurde vom Heiligen Orden der Gesegneten
Dornen, einem hingebungsvollen Orden des Formosa-
Sektors gesegnet und ist mit heiligen Ölen überzogen,
die bei Dämonen eine zerstörerische Wirkung entfalten.
Er zählt als Dämonenhammer, mit dem Coteaz misslun-
gene Schadenswürfe je einmal wiederholen darf. Wenn
du Coteaz aufstellst darf kein anderes Charaktermodell
der Armee einen Dämonenhammer tragen.
Glovoda-Adler: Diese Kreatur war ein Geschenk des
Adeptus Mechanicus und wurde aufgerüstet, um dem
Inquisitor auf dem Schlachtfeld als Auge und Ohr zu
dienen. Der Adler verleiht Coteaz +1 Initiative und
+1 Attacke (bereits im Profil enthalten), zählt nicht zum
Limit der Schergen und belegt keinen Platz in einem
Transportfahrzeug.
Geißel der Dämonen: Die Dämonen des Warp kennen
Torquemada Coteaz als Vernichter ihrer Art und seine
heiligen Präsenz gleicht einem Bann für solche Wesen.
Die Macht seines Glaubens ist so stark, dass Dämonen
seine Nähe nicht ertragen können. Deshalb erleiden
Dämonen innerhalb von 6 Zoll um Coteaz -1 auf ihren
Moralwert. Beachte, dass dies mit dem Effekt eines
Heiligen und der Gegenwart von Grey Knights kombiniert
werden kann.
Hoher Protektor des Formosa-Sektors: Als Groß-
inquisitor, der die Ressourcen eines gesamten Sektors
kommandiert kann Torquemada Coteaz auf eine beinahe
unbegrenzte Auswahl der besten Gefolgsleute zurück-
greifen. Wenn du ein Gefolge für Torquemada Coteaz
auswählst, darf er bis zu 15 Schergen und außerdem
0-4 jeden Typs erhalten. Er darf Begleiter als Teil seines
Gefolges auswählen, erhält dadurch aber keinen
weiteren Initiativebonus und keine zusätzlichen Psikräfte.
Sein Gefolge darf wie üblich ein Transportfahrzeug
erhalten, solange dessen Transportkapazität ausreicht.

- 22 -
CAPTAIN STERN VON DEN GREY KNIGHTS
Captain Stern ist ein hoch respektiertes und mit vielen Sterns Nemesis: Der Herrscher des Wandels M’kachen ist
Auszeichnungen geehrtes Mitglied seiner Kompanie und hat davon besessen, Captain Stern zu vernichten und sich seine
schon zahllose erfolgreiche Missionen gegen die Diener des Essenz einzuverleiben. Er hat ihn schon mehr als einmal
Chaos geführt. Sein Schicksal wurde untrennbar mit dem zum Kampf gestellt. Jeder Gegner, der die Gegenspieler-
eines Großen Dämonen des Tzeentch namens M’kachen Regel verwendet darf seinen Großen Dämonen ohne
verbunden, als dessen verderblicher Einfluss auf den Kult zusätzliche Punktkosten zu einem Herrscher des Wandels
der Roten Klaue von Inquisitoren des Ordo Malleus enthüllt aufwerten, wenn er ein entsprechendes Modell besitzt, um
wurde. Stern führte einen erfolgreichen Bann durch und ihn darzustellen (siehe Codex Chaos Space Marines für
sandte den Dämonen dadurch für hundert Jahre und einen Details).
Tag wieder in den Warp. Der Zorn des Dämonen war so
groß, dass er schwor, Stern zu finden und seine unsterbliche
Seele zu verschlingen.
Stern, der mittlerweile fast vierhundert Jahre dem Imperator
“Es gibt nichts im arkanen und blasphemischen Arsenal des Chaos,
dient, hat nun schon zweimal seit ihrer ersten Begegnung
das sich mit unserem Glauben messen kann. Mit der Macht des
mit diesem Dämonen die Klingen gekreuzt, und jedes Mal
Glaubens werden unsere Klingen zu leuchtenden Instrumenten der
hat ihn sein unbeugsamer Glaube vor der Ewigkeit der
Erlösung, die selbst den mächtigsten Dämon erschlagen können. Mit
Qualen gerettet, die M’kachen für ihn bereit hält. Doch die
der Macht des Glaubens erscheinen unsere Geister dem Dämonen als
Pläne des Tzeentch sind verworren, und sein alter Gegner
Splitter reinster Agonie, die sich in diejenigen bohren, die es wagen
kennt viele Wege, Sterns Fall vorzubereiten. Es wäre ein
sich uns entgegenzustellen. Mit der Macht des Glaubens werden
großer Verlust für den Ordo, sollte Captain Stern gegen
unsere Worte zu Befehlen, durch die der Dämon in Schrecken
diese diabolische Wesenheit fallen, bevor er sein ganzes
Potenzial ausgeschöpft hat. zurückweicht. Ich könnte dem Feind unbewaffnet entgegentreten,
ohne auch nur eine Spur der Furcht in meinem Herzen, denn ich
Captain Stern weiß, dass der Imperator über mich wacht und meine Hand führt.
Punkte KG BF S W LP I A MW RW Also lasst sie kommen. Wir werden ihnen zeigen, was die Macht des
Stern 141 5 5 4 4 2 5 3 10 2+ Glaubens erreichen kann.”
Captain Stern von den Grey Knights
Eine Armee der Dämonenjäger von 1500 oder mehr Punkten
darf Captain Stern enthalten. Wenn du ihn aufstellst gilt er
als eine deiner HQ-Auswahlen. Er muss genau wie hier
beschrieben eingesetzt werden und darf keine zusätzliche
Ausrüstung erhalten.
Ausrüstung: Nemesis-Psiwaffe (wird behandelt, als würde
sie von einem Großmeister getragen), Sturmbolter, Grimoire
der Wahren Namen, Terminatorrüstung (2+ Rüstungswurf,
5+ Rettungswurf, +1 Attacke – bereits im Profil enthalten).
Psikräfte: Captain Stern ist ein ausgebildeter Psioniker und
besitzt die Psikräfte Inferno und Hammerfaust.
SONDERREGELN
Unabhängiges Charaktermodell: Wenn er nicht von einer
Leibgarde begleitet wird gilt Captain Stern als unabhängiges
Charaktermodell und unterliegt allen entsprechenden
Regeln aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch. Wenn
seine Leibgarde ausgeschaltet wird, zählt er wieder als
unabhängiges Charaktermodell und darf sich anderen
Einheiten anschließen.
Leibgarde: Captain Stern darf von einem Gefolge aus Grey
Knights Terminatoren begleitet werden (siehe Seite 12).
Fäden des Schicksals: Obwohl Sterns berühmte
Fähigkeiten es ihm ermöglichen, wahre Heldentaten zu
vollbringen, unternimmt sein Erzfeind M’kachen alles in
seiner Macht Stehende, um ihn und seine Verbündeten zu
Fall zu bringen. Captain Stern darf einen Würfelwurf pro
Phase wiederholen, doch er muss das zweite Ergebnis
akzeptieren. Schreibe auf, wie oft Stern diese Fähigkeit in
einem Spielzug einsetzt (egal wessen Spielzug es ist). Der
Gegner darf für jedes Mal, wenn Stern diese Fähigkeit
einsetzt, ebenfalls einen Würfel mit einer seiner Einheiten
wiederholen, egal in welcher Situation. Wiederholungswürfe,
die bis zum Ende des Spielzuges des aktiven Spielers nicht
genutzt wurden, verfallen.

- 23 -
DÄMONENJÄGER ZUSAMMENFASSUNG
KG BF S W LP I A MW RW GREY KNIGHTS SONDERREGELN
Furchtlos: Grey Knights bestehen alle Moraltests und können nicht niedergehalten werden.
Großinquisitor 4 4 3 3 3 4 3 10 3+
Schocktruppen: Grey Knights Terminatoren dürfen immer die Regeln für Schocktruppen
Inquisitor 4 4 3 3 2 4 2 8 4+ verwenden.
Grey Knight Großmeister 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+* Fester Griff: Grey Knights in Servorüstung dürfen Sturmbolter als zusätzliche Nahkampfwaffe
Grey Knight Captain 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+* verwenden, wenn sie in diesem Spielzug nicht angegriffen haben.
Grey Knight Terminator 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+* Aegisrüstung: Wenn ein gegnerischer Psioniker auf eineEinheit Grey Knights mit einer Psikraft
Grey Knight Justicar 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ zielt, die einen Psitest erfordert, wirfst du 1W6 + Moralwert und der Gegner wirft ebenfalls 1W6
+ Moralwert. Liegt das Ergebnis der Grey Knights höher als das des Gegners wird die Psikraft
Grey Knight 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
aufgehoben und kann in diesem Spielzug nicht eingesetzt werden. Nur gemeine Psikräfte, die
Besessener 4 4 6 4 4 4 W6 9 4+* von Grey Knights verwendet werden, wirken auf Grey Knights.
Imperialer Assassine 5 5 4 4 2 5 3 10 4+* Schutzpsalme: Jede Einheit, die auf Grey Knights schießen will, muss 3W6 würfeln und das
Todeskult-Assassine 5 4 4 3 2 5 2 8 5+* Ergebnis mit 3 multiplizieren. Dies ist die maximale Reichweite, auf welche die Einheit gesehen
werden kann. Eine Einheit, die ihr Ziel nicht sehen kann, darf auch nicht auf ein anderes Ziel zu
Gardist 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
schießen versuchen. Schätz- und Geschützwaffen verdoppeln ihre Abweichdistanz, wenn das
Veteran 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Ziel außer Sichtweite liegt. Ausrüstung und Fertigkeiten, die Nachtkampf beeinflussen, haben
Scherge 3 3 3 3 1 3 1 8 6+ keinen Effekt auf diese Kraft. Einheiten, die einen Psioniker enthalten, dürfen den Wurf
Scherge: Krieger 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ wiederholen und müssen das zweite Ergebnis akzeptieren. Tatsächlicher Nachtkampf setzt die
gesamte Regel außer Kraft.
* markiert einen Rettungswurf.
Riten des Exorzismus: Dämonische Instabilitätstests werden mit -1 auf den Moralwert abge-
Panzerung legt, wenn Grey Knights anwesend sind. Dämonen, die Grey Knights angreifen wollen müssen
für schwieriges Gelände würfeln, um ihre Angriffsbewegung zu bestimmen.
KG BF S Front Seite Heck I A
Dämonenbefall: In jedem Spiel mit Grey Knights erhalten Dämonenmeuten, Nurglings und
Land Raider - 4 - 14 14 14 - - Dämonenbestien die Missionssonderregel Angriffswellen. Dämonen, die wieder auf das
Crusader Land Raider - 4 - 14 14 14 - - Spielfeld kommen werden nicht beschworen (sie betreten das Spielfeld über eine der Spielfeld-
Rhino - 4 - 11 11 10 - - kanten, wie in den Regeln für Angriffswellen beschrieben), sind keine Siegespunkte wert und
können keine Spielfeldviertel oder Missionsziele besetzen.
Chimäre - 3 - 12 10 10 - -
Cybot 5 4 6(10) 12 12 10 4 2 PSIKRÄFTE
Verbannung: Wird zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase eingesetzt. Dämonen in
Waffe Reichw. S DS Typ, Anmerkungen direktem Kontakt mit dem Psioniker oder der Einheit, der er angehört werfen 3W6 für
Sturmkanone 24 Zoll 6 4 Schwer 3 Instabilitätstests und verwenden die beiden höchsten Ergebnisse. Die Wirkung hält bis zum
Ende der betreffenden Nahkampfphase an.
Maschinenkanone 48 Zoll 7 4 Schwer 2
Dämonenbann: Wird zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase eingesetzt. Das
Boltpistole 12 Zoll 4 5 Pistole Charaktermodell darf für den Rest des Spielzuges jeden Treffer- oder Schadenswurf gegen
Bolter 24 Zoll 4 5 Schnellfeuer Dämonen wiederholen.
Flammenwerfer Schablone 4 5 Sturm 1; kein Deckungswurf Hammerfaust: Wird zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase eingesetzt. Verdoppelt die
Granatwerfer (Fragment) 24 Zoll 3 6 Sturm 1 Explosiv Grundstärke des Anwenders bis zu seinem nächsten Spielzug. Der Psioniker gilt als sei er mit
einer zusätzliche Nahkampfwaffe ausgestattet. Beachte, dass diese Kraft weder Rüstungswürfe
Granatwerfer (Spreng) 24 Zoll 6 4 Sturm 1 noch die Attackenreihenfolge beeinflusst. Der Psioniker darf bis zum Beginn seines nächsten
Schwerer Bolter 36 Zoll 5 4 Schwer 3 Spielzuges keine Waffen benutzen.
Schw. Flammenw. Schablone 5 4 Sturm 1; kein Deckungswurf Inferno: Wird in der Nahkampfphase der Dämonenjäger mit Initiative 1 verwendet. Platziere die
Geschützschablone in direktem Kontakt mit dem Psioniker. Alle Modelle unter der Schablone
HE-Lasergewehr 24 Zoll 3 5 Schnellfeuer erleiden einen Treffer mit S 5 und DS -. Teilweise bedeckte Modelle werden bei 4+ getroffen. Alle
HE-Laserpistole 12 Zoll 3 5 Pistole Verluste, die durch diese Kraft verursacht werden, zählen zum Kampfergebnis. Wenn ein Grey
Erlöser-Flammenw. Schablone 5 4 Sturm 1; keine Rettungs- oder Deckungswürfe Knights Terminatortrupp diese Kraft einsetzt und eine “Gefahren des Warp”-Attacke erleidet wird
jedes Modell mit derselben Stärke getroffen.
Laserkanone 48 Zoll 9 2 Schwer 1
Bannkreis: Wird zu Beginn des Spielzuges des Psionikers eingesetzt. Dämonen dürfen sich
Lasergewehr 24 Zoll 3 - Schnellfeuer nicht näher als 3 Zoll an den Psioniker heranbewegen; sie behandeln dieses Gebiet als
Laserpistole 12 Zoll 3 - Pistole unpassierbar und können keine Sichtlinie durch es hindurch ziehen. Dämonen, die sich bereits
Melter 12 Zoll 8 1 Sturm 1; 2W6 Panzerungsds. in 6 Zoll in diesem Bereich befinden werden weggeschoben, bis sie 3 Zoll entfernt sind und müssen
dabei wenn möglich in Formation bleiben. Das kann effektiv einen Nahkampf beenden.
Raketenwerfer (Fragment)48 Zoll 4 6 Schwer 1, Explosiv
Dämonen, die innerhalb von 3 Zoll um einen Psioniker, der den Bannkreis einsetzt ins Spiel
Raketenwerfer (Spreng) 48 Zoll 8 3 Schwer 1 kommen, sind vernichtet. Die Kraft hält an, bis sich der Psioniker bewegt, schießt oder eine
Multilaser 36 Zoll 6 6 Schwer 3 andere Psikraft einsetzt.
Multimelter 24 Zoll 8 1 Schwer 1; 2W6 Panzerungsds. in 12 Zoll Vernichtung: Wird in der Schussphase des Psionikers eingesetzt, statt eine Waffe abzufeuern.
Zählt als Waffe mit folgendem Profil.
Nadelpistole 12 Zoll X 6 Pistole; verwundet auf 4+
Plasmakanone 36 Zoll 7 2 Schwer 1 Explosiv; Überhitzen Reichweite: 18 Zoll S5 DS 5 Sturm W6

Plasmawerfer 24 Zoll 7 2 Schnellfeuer; Überhitzen Führe Treffer-, Schadens-, Rüstungs- und Deckungswürfe normal durch. Ignoriert
Rettungswürfe.
Plasmapistole 12 Zoll 7 2 Pistole, Überhitzen
Wort des Imperators: Wird zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt.
Psibolter 18 Zoll 6 4 Sturm 3; ignoriert Rettungswürfe Gegnerische Einheiten, die den Psioniker oder die Einheit, der er angehört, angreifen wollen
36 Zoll 6 4 Schwer 3; ignoriert Rettungswürfe müssen einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn dieser misslingt, darf die Einheit in
Schrotflinte 12 Zoll 3 – Sturm 2 diesem Spielzug nicht angreifen.

Sturmbolter 24 Zoll 4 5 Sturm 2


Nemesis-Psiwaffenboni
Orbitalwaffen Stärke DS Anmerkungen Rang Stärke- Energie- Psi-
Lanzenschlag 10 1 Sperrfeuer, Geschütz bonus waffe waffe
Meltertorpedo 8 3 Sperrfeuer, Geschütz, 2W6 Panzerungsds. Grey Knight +2 Nein Nein
Magmabombe 6 4 Sperrfeuer, Geschütz Grey Knight Justicar +2 Ja Nein
Grey Knight Terminator +2 Ja Nein
Grey Knight Captain +2 Ja Nein
Grey Knight Großmeister +2 Ja Ja

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3. Auflage, gedruckt Dezember 2004
© Das ausschließliche Urheberrecht in allen Texten, Zeichnungen und Illustrationen in diesem Buch liegt bei Games Workshop Limited 2002. Alle Rechte vorbehalten.
Das Symbol des doppelköpfigen/imperialen Adlers, Warhammer 40.000 das Games Workshop Logo, Games Workshop, Grey Knights, der Inquisitionsschädel, das
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