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In troduo Prepar ao

RPGQuest um jogo de Fantasia Medieval que se passa Um jogador deve assumir o papel de Mestre. Os outros partici-
em um mundo fantstico chamado Fronteiras do Universo, pantes assumem o papel dos heris. O mnimo de heris em uma
uma regio do mundo dos sonhos prxima ao Reino das Fadas aventura 4 e o mximo 6. Se houverem menos do que 5 jogado-
e muito semelhante nossa realidade. Nossos heris so aven- res, aconselhvel que alguns deles controlem mais de um heri, pois
tureiros que exploram as maravilhas deste mundo fantstico. as partidas com menos de 4 Personagens se tornam muito difceis.
Os Personagens viajaro pelos continentes, explorando novos Importante: O papel de Mestre vital para o jogo, pois
territrios, enfrentando animais selvagens e recolhendo preciosos ele quem controla os monstros e armadilhas, como um Mestre
tesouros e recompensas. de RPG, descrevendo as situaes e fazendo os sons, vozes e
Se voc j possui RPGQuest, poder inclusive misturar todos efeitos sonoros para deixar a aventura ainda mais empolgante.
os Personagens com os heris e monstros deste livro, ampliando Somente ele sabe onde se encontram as armadilhas, monstros
ainda mais as possibilidades de aventura. e tesouros da aventura.
Sugesto: se voc o dono do jogo e convidou seus ami-
gos para jogar, ento melhor voc mesmo ser o Mestre nas
O que faz do R PG um jogo diferente? primeiras vezes.

Os RPGs (Role Playing Games ou Jogos de Interpretao)


so jogos feitos para desenvolver a imaginao e a criatividade Primeiras providncias
de seus participantes. RPGQuest a mistura de um jogo de
tabuleiro com um jogo de RPG, que serve como porta de Voc precisar ainda de dois dados comuns de 6 faces (chama-
entrada para este sensacional hobby. Em uma partida de RPG dos no RPG de d6). Esses dados ainda podero ser usados para
no existem vencedores e perdedores, pois o objetivo do jogo gerarem nmeros de 1 a 3 (1,2=1; 3,4=2 e 5,6=3. Chamamos isso
contar uma histria. de d3), 1 e 2 (1,2,3=1 e 4,5,6=2. Chamamos isso de d2).

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2
In tr
Intr
trooduo
uo
A Bssola de Ouro uma histria que se passa em um mundo
paralelo ao nosso, muito similar e, ao mesmo tempo, sensivelmente Apresen tao
diferente. No centro da histria est Lyra, uma garota de doze
anos imaginativa e determinada que busca resgatar um amigo se- Neste RPG eletrnico, voc vai encontrar informaes bsicas
qestrado por uma misteriosa organizao chamada Gobblers e sobre como usar os elementos de A Bssola de Ouro em campa-
acaba entrando em uma aventura pica para salvar no apenas seu nhas de RPG. Nesta adaptao, usamos elementos de RPGQuest,
mundo, mas tambm o nosso. Neste universo alternativo, ursos de um dos sistemas mais jogados no Brasil, reconhecido por sua
armadura possuem seu prprio reino, feiticeiras voam pelos cus e praticidade e facilidade de aprendizado, que permite sesses to com-
as mais profundas essncias do ser humano assumem uma manifes- plexas quanto a imaginao dos participantes conseguir.
tao fsica na forma de um animal que se torna seu fiel compa- Caso tenham ficado dvidas, no hesite em nos contatar via
nheiro para toda a vida o dimon. Os dimons de crianas mudam email e estaremos a seu dispor pra quaisquer esclarecimentos.
constantemente de forma para refletir suas emoes e preocupa-
es, mas os dimons de adultos usam uma forma nica para melhor Dvidas: gizmo@daemon.com.br
refletir sua personalidade e natureza. A ligao entre dimons e Site: www.daemon.com.br
humanos o tema principal dessa fascinante histria. Hotsite RPGQuest: www.rpgquest.com.br

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3
Per
Perssonagen
nagen
genss Pri
Prinncipais
Lyra Belacqua
Uma garota de 12 anos de idade que foi criada pelos catedrticos da Universidade
Jordan. Teimosa, rebelde e com uma enorme fora de vontade. A existncia despreo-
cupada de Lyra acaba quando algumas crianas, incluindo seu melhor amigo Roger,
comeam a desaparecer. O dimon de Lyra chamado Pantalaimon (Pan).
[Humano, Criana]; PVs 10; Tamanho: Pequeno.
FR 0, CON 1, DEX 1, AGI 2, INT 3, WILL 3, PER 2, CAR 3.
Movimentao: 4 casas; Ataques: nenhum; Defesa 9; Iniciativa: +2.
Especial: Bssola de Ouro. Lyra possui e sabe usar uma Bssola de Ouro.
Sempre que desejar, Lyra pode se concentrar por uma rodada e fazer uma pergunta
Bssola de Ouro, que sempre responder a verdade.
Guardio de um Artefato Importante (Bssola de Ouro).
Dimon: Pantalaimon.

Lorde Asriel
O enigmtico tio de Lyra, um homem supostamente envolvido em altas polti-
cas, exploraes secretas e guerras distantes, que ela admira e teme.
Lorde Asriel um explorador dinmico e poderoso, ocupado com o descobri-
mento de outros mundos invisveis, e far qualquer coisa para encontr-los. Seu
Dimon, Stelmaria, uma pantera branca.
[Humano, Adulto]; PVs 18; Tamanho: Mdio.
FR 2, CON 3, DEX 3, AGI 2, INT 5, WILL 4, PER 2, CAR 1.
Movimentao: 6 casas; Ataques: #1, Revlver [Normal] Alcance 30 metros,
dano 1d6; Defesa 9; Iniciativa: +2.
Especial: Biblioteca [Superior]. Enquanto estiver na Universidade Jordan ou
no centro de pesquisas no norte, Lorde Asriel possui um bnus de +5 em todos os
Testes envolvendo Cincias.
Contatos [timo] (Universidade Jordan). Lorde Asriel possui muitos contatos na
Universidade Jordan que o auxiliam com dinheiro e influncia em suas pesquisas.
Dimon: Stelmaria (Pantera Branca).

Sra. Coulter
Glamorosa, ainda que de uma maneira peculiarmente sinistra, sra. Coulter
membro do Magistrio, exploradora das regies rticas e socialite, que pos-
sui um interesse especial em Lyra. Como sua proteg, Lyra fica hipnotizada a
princpio, mas com o tempo comea a perceber a crueldade escondida atrs da
bela fachada da sra. Coulter. Seu dimon um macaco dourado que nunca fala
e que permanece sem nome.
[Humano, Adulto]; PVs 14; Tamanho: Mdio.
FR 1, CON 2, DEX 3, AGI 2, INT 3, WILL 4, PER 2, CAR 5.
Movimentao: 6 casas; Ataques: nenhum; Defesa 9; Iniciativa: +2.
Especial: Contatos [Superior] (Magistrio). Marisa Coulter faz parte de uma
organizao secreta ligada ao Magistrio. Sempre que puder fazer uso de sua posi-
o, Coulter ter recursos financeiros praticamente ilimitados.
Sangue Azul. A Senhora Coulter nobre por casamento, tendo herdado a fortu-
na e a posio do marido quando ele faleceu no passado.
Dimon: Annimo (macaco dourado).

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Lee Scoresby
Honesto, leal, com um grande senso de honra e humor. Lee um aeronauta do
Texas. Com um balo a seu comando, ele contratado pelos gpcios, um povo que
vive em barcos, para ajudar Lyra a encontrar Roger e outras crianas desaparecidas.
Seu dimon uma lebre chamada Hester.
[Humano, Adulto]; PVs 20; Tamanho: Mdio.
FR 2, CON 3, DEX 2, AGI 2, INT 2, WILL 3, PER 4, CAR 2.
Movimentao: 6 casas; Ataques: #1, Revlver [timo] Alcance 30 metros,
dano 1d6; Defesa 10; Iniciativa: +5.
Especial: Arma de Fogo [Normal]. Lee Scoresby possui um revlver.
Balo. O balo duplo de Lee Scoresby pode carregar at 10 pessoas e equipamento.
Maestria (Pilotar Balo). Sempre que fizer um Teste de Percia Pilotar Balo, o
jogador pode rolar trs dados e escolher os dois melhores.
Rapidez na Iniciativa [Bom].
Dimon: Hester (lebre).

Serafina Pekkala
Uma bela rainha feiticeira do cl de Enara, possuidora de mais de 300 anos de
vida, embora no aparente mais do que 20. Serafina se torna amiga de Lyra, por
conhecer que o destino de seu mundo est intimamente ligado ao destino de Lyra e
seus companheiros. O dimon de Serafina capaz de se afastar grandes distncias dela,
pois ao contrrio dos dimons humanos, os dimons das feiticeiras podem permanecer
afastados de seus companheiros por longos perodos.
[Feiticeira, Adulta]; PVs 28; Tamanho: Mdio.
FR 3, CON 4, DEX 2, AGI 3, INT 4, WILL 4, PER 3, CAR 4.
Movimentao: 6 casas (solo), 18 casas (vo).
Ataques: Arco e Flecha x2 (Incrvel [+4]) dano 1d6; Defesa 10; Iniciativa: +3.
Especial: Resistncia a Doenas: Serafina, por ser feiticeira, no adoece.
Rituais: 3 rituais do 1 crculo, 3 rituais do 2 crculo, 3 rituais do 3 crculo.
Sangue Azul: Serafina a rainha de seu cl de feiticeiras.
Vo (18 casas, Manobrabilidade Herica).
Dimon: Kaisa (ganso negro).

Iorek Byrnison
Iorek era o legtimo rei da distante ilha de Svalbard, mas seu rival, Ragnar
Sturlusson, conspirou contra ele, resultando em seu exlio. Lyra ajudou Iorek a
recuperar sua armadura (feita de ferro celestial) e em troca ele passa a se devotar
sua causa. Possuidor de uma fora Incrvel, Iorek tambm um grande metalrgico,
como muitos de sua raa.
[Urso de Armadura]; PVs 45; Tamanho: Grande.
FR 6, CON 5, DEX 6, AGI 3, INT 2, WILL 3, PER 4, CAR 3.
Movimentao: 10 casas; Ataques: Garras x2 (Herico [+6]) dano 1d6+6
ou Mordida x1 (Incrvel [+4]) dano 1d6+1; Defesa 10; Iniciativa: +4.
Especial: Armadura Blindada [IP 3].
Carga [+3]. Iorek pode se deslocar 3 casas em linha reta e atacar com bnus de +3.
Rasgar [1d6]. Quando Iorek acerta dois golpes de garra em um mesmo oponen-
te, ele faz um dano adicional de 1d6.
Fria Brbara [timo]. Trs vezes ao dia, Iorek pode entrar em um transe de combate no qual recebe +4PVs e +1 em todas as jogadas de
ataque, mas precisa combater at que todos os inimigos estejam derrotados ou tenham fugido.
Guarda-Costas. Quando protege uma outra criatura, Iorek pode receber o ataque que seria direcionado a essa criatura.
Imunidade (Medo, Frio).
Maestria (Artfice). Sempre que fizer um Teste de Percia Artfice, o jogador pode rolar trs dados e escolher os dois melhores.
Pele Resistente [IP 1].

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John Faa
Conhecido como Lorde Faa, rei dos gpcios, um forte, poderoso e bravo guerreiro.
Quando as crianas gpcias comeam a desaparecer, ele inicia uma jornada para resgat-las de
seu terrvel destino.
[Gpsio, Adulto]; PVs 26; Tamanho: Mdio.
FR 3, CON 2, DEX 3, AGI 3, INT 4, WILL 3, PER 2, CAR 4.
Movimentao: 6 casas; Ataques: Espada x1 (timo [+3]) dano 1d6+3.
Defesa 10; Iniciativa: +2.
Especial: Bravura [Superior]. John Faa recebe um bnus de +5 em Testes contra Medo.
Contatos [Incrvel] (Gpcios). John Faa o rei dos gpcios e, como tal, pode convocar a
comunidade gpcia sempre que considerar necessrio.
Precavido [Bom]. John Faa sempre tem a mo o objeto de que necessita.
Dimon: Annimo (corvo).

Farder Coram
Um dos lderes dos gpcios do oeste, que se torna amigo de Lyra e a auxilia a terminar de
decifrar os significados da Bssola de Ouro. Em uma de suas viagens, ele salvou a rainha das
feiticeiras, Serafina, e ambos acabam se apaixonando, formando um forte lao entre os gpcios e
as feiticeiras. Seu dimon Sophonax, um gato de pelo dourada.
[Humano, Adulto]; PVs 20; Tamanho: Mdio.
FR 1, CON 2, DEX 2, AGI 2, INT 4, WILL 4, PER 3, CAR 3.
Movimentao: 6 casas; Ataques: Espada x1 (Bom [+2]) dano 1d6+1; Defesa 9;
Iniciativa: +2.
Especial: nenhum.
Dimon: Sophonax (gato dourado).

Rei Ragnar Sturlusson


O usurpador do trono dos ursos polares. Ele deseja tornar os
ursos mais humanos e quer que eles esqueam seus costumes anti-
gos em troca de uma suposta modernizao.
[Urso de Armadura]; PVs 52; Tamanho: Grande.
FR 7, CON 6, DEX 4, AGI 3, INT 2, WILL 1, PER 3, CAR 2.
Movimentao: 10 casas; Ataques: Garras x2 (Herico [+6])
dano 1d6+7 ou Mordida x1 (Incrvel [+4]) dano 1d6+1.
Defesa 10; Iniciativa: +3.
Especial: Armadura Blindada [IP 2].
Carga [+3]. Ragnar pode se deslocar 3 casas em linha reta e
atacar com bnus de +3.
Rasgar [1d6]. Quando Ragnar acerta dois golpes de garra em um
mesmo oponente, ele faz um dano adicional de 1d6.
Fria Brbara [Bom]. Duas vezes ao dia, Ragnar pode entrar em
um transe de combate no qual recebe +4PVs e +1 em todas as
jogadas de ataque, mas precisa combater at que todos os inimigos
estejam derrotados ou tenham fugido.
Imunidade (Medo, Frio).
Pele Resistente [IP 1].

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6
Di
Dimmons
Pessoas possuem seu modo de agir, seus valores e sentimentos. Essa combinao de
elementos torna cada ser humano uma criatura nica e particular. No universo de A
Bssola de Ouro essa particularidade ganha uma dimenso fsica na forma de um dimon.
Cada Personagem do mundo de A Bssola de Ouro acompanhado por um
animal que representa sua personalidade e seu estado de esprito. Esse animal, quase
sempre do sexo oposto da pessoa, um ser inteligente e capaz de falar, embora
normalmente o faa apenas com seu dono.
Dimons de Personagens adultos so sempre um animal nico e caracterstico: assim
como se reconhece uma pessoa em um rpido contato visual, o mesmo vale para os
dimons. Os Personagens interagem apenas e to somente com seus prprios dimons,
exceto em raras ocasies nas quais o Personagem pede que seu dimon fale por ele. de
extremo mau gosto tocar em um dimon de outro Personagem e tal atitude jamais
considerada. Isso o que se chama grande tabu. Os Personagens sempre sabem instin-
tivamente quando esto frente a um animal comum e quando esse animal um dimon.
Os dimons nunca se afastam muito de seus donos, salvo no caso das feiticeiras que
podem enviar seus dimons para locais muito distantes para realizar misses e tarefas
complexas. Qualquer tentativa de impor uma distncia maior que 10 metros resulta em
grande dor fsica e incmodo emocional tanto para o Personagem quanto para o dimon.
Crianas, por ainda no terem uma personalidade plenamente formada, possuem
dimons capazes de mudar de forma, o que reflete a volatilidade do humor infantil. Com
o tempo, essa habilidade vai sendo usada cada vez menos e o dimon vai fixando sua forma
at que no a troca mais.
O dimon o reflexo do Personagem, at mesmo revelando seus sentimentos mais
fortes. Quando o Personagem est curioso, por exemplo, o dimon comea a olhar objetos
sua volta. Quando duas pessoas esto discutindo, seus dimons se ameaam mutuamente.
Quando est frio, o dimon se protege ou, quando possvel, fica prximo a seu dono.

Consideraes para Jogo


Agora que voc entendeu o que um dimon, deve estar se perguntando como usar ele
em jogo. Neste texto, vamos explicar como isso funciona.
A primeira coisa que se deve entender que o dimon no um animal ou um familiar,
mas uma parte da essncia do Personagem. Assim, no se deve entender que o dimon
tenha direito a aes independentes do Personagem.
Um dimon pode realizar tarefas simples, como observar uma cena por outro ngulo,
ou do alto (se puder voar). Pode pegar e carregar objetos pequenos de um lugar para outro,
entregando-o para o Personagem. Mas todas essas coisas so aes que o prprio Persona-
gem seria capaz de fazer sozinho. Um dimon no pode, por exemplo, ir buscar a chave que
abre a porta da masmorra onde o Personagem est preso, ou roubar uma jia dentro de um
cofre trancafiado. Desse modo, o dimon no necessita de uma ficha prpria, pois ele
apenas uma extenso do Personagem.
No entanto, os dimons possuem corpo e interagem normalmente com o mundo fsico.
Personagens no tocam fisicamente os dimons de outros Personagens e vice-versa. Isso
considerado absolutamente incmodo e repugnante tanto para o humano quanto para o
dimon e o dono do dimon. Se um dimon se machuca, o Personagem sente o golpe em seu
corpo. Embora a ferida no seja transferida, o Personagem sente a dor e o incmodo que
seu dimon sofreu. Se um dimon for morto, seu dono morrer instantaneamente. Se um
Personagem for morto, o dimon acompanha seu corpo por mais algum tempo, lentamente
definhando e desaparecendo.

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7
C ria
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de Perssonagen
nagen
genss
Este livro inclui fichas prontas de Personagem, mas os jogado- DESTREZA (DEX): indica o bnus de ataque desarmado
res podem se sentir vontade para criar novos heris para suas ou o Teste feito para arremessar objetos (pedras, frascos...). Quan-
campanhas, de modo a personalizar suas aventuras. to mais destro, maior a habilidade de combate do heri.
Para criar um novo Personagem, basta seguir estes passos sim- AGILIDADE (AGI): indica o bnus para calcular a defesa
ples e, em poucos minutos, um heri novinho surgir para defen- do Personagem. Tambm utilizada em Testes de Resistncia que
der o mundo das foras do mal. envolvam escorregar, cair, desequilibrar etc.
INTELIGNCIA (INT): indica quantas magias a mais o
mago ou clrigo pode fazer por dia. Tambm indica o quo bem o
Etapas Personagem consegue falar idiomas alm de sua lngua nativa (a
1) Distribua os pontos de Atributo. maioria das pessoas nas Fronteiras do Universo fala ingls, tam-
2) Escolha a raa. bm conhecida como lngua comum).
3) Escolha a classe. FORA DE VONTADE (WILL): Serve para realizar qual-
4) Escolha as Percias extras. quer tipo de Teste de Resistncia contra todas as Magias, Rituais
5) Escolha equipamentos e armas. ou efeitos mgicos de objetos ou artefatos.
PERCEPO (PER): serve para fazer Testes para encon-
trar objetos perdidos ou escondidos, detectar armadilhas, perceber
Escala de Atributos, Percias e Habilidades inimigos ou passagens secretas.
A escala abaixo utilizada para comparar os Personagens e CARISMA (CAR): determina a sorte do Personagem. O
seus Atributos na rolagem de dados. Carisma indica quantas vezes por sesso de jogo o jogador pode
Todos os Testes so feitos utilizando-se 2d6, que so rolados, rolar novamente os dados de um Teste realizado. O bnus de
somados ao bnus do Atributo ou Percia e comparados com a Carisma tambm utilizado em Testes para conseguir descontos
dificuldade para verificar se a ao foi realizada. em negociaes ou compras de equipamentos.

Atributo Bnus 1.1 Distribuindo Atributos


Muito Fraco -1 Cada Personagem comea com todos os Atributos em Fraco e
Fraco 0 o jogador possui 10 pontos para distribuir como quiser entre eles.
Normal +1 Cada ponto investido aumenta a graduao de um atributo para a
Bom +2 categoria superior (Normal, Bom, timo...) sendo que nenhum
timo +3 Atributo pode ser melhor do que timo nesta etapa da constru-
Incrvel +4 o de Personagens (personagens iniciantes).
Superior +5
Herico +6 Gladius, irmo mais velho de Alexius, possui 10 pontos para distribuir
Lendrio +7 entre seus Atributos. Ele comea o jogo com todos os Atributos em Fraco
pico +8 (bnus igual a zero). Ele quer um Personagem que seja forte e ao mesmo tempo
Fantstico +9 inteligente, para liderar as tropas. Seus pontos acabam ficando assim:
Divino +10
Atributo Graduao Bnus
Fora Bom +2
1. Atributos Constituio Bom +2
Existem 8 atributos no jogo que definem tudo o que o seu Destreza Fraco -
Personagem pode ou no fazer durante a aventura: Agilidade Normal +1
FORA (FR): a Fora indica qual o bnus de dano que o seu Inteligncia Bom +2
Personagem causa quando acerta um golpe com a arma que estiver Fora de Vontade Normal +1
usando. Tambm utilizada para Testes de fora bruta (arrombar Percepo Normal +1
portas, quebrar objetos...), para carregar peso ou a distncia mxi- Carisma Normal +1
ma para arremessar objetos. --------
CONSTITUIO (CON): determina o vigor do Persona- Total 10
gem. Cada ponto de Constituio vale dois Pontos de Vida extras
para o heri em sua criao. Tambm utilizada para fazer Testes
de Resistncia que envolvam venenos e ameaas similares.

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Raas e C
Ra Cll asses
Existem 2 raas e 6 classes que o jogador pode escolher (Feiticei- roupas simples e prticas, pois visitam pases de climas variados e
ras e Ursos de Armadura so poderosos demais para Personagens passam muito tempo em alto-mar.
Jogadores, sendo usados apenas como Personagens do Mestre). Cada
classe dar ao Personagem Percias e Habilidades especficas que lhe Ursos de Armadura
sero muito teis durante as aventuras em grupo. Raa inteligente e guerreira, os panserbjornes so exmios traba-
lhadores de metal. Fortes e temperamentais, eles no escolhem
R aas lados em batalha, lutando como mercenrios para quem fizer a
melhor oferta. Ursos cumprem o contrato at o fim, dando suas
Ingleses vidas por isso se for necessrio. Como diz o nome, eles usam uma
Ingleses so uma raa culta, rica e poderosa. Tambm so orgu- armadura pesada de batalha o tempo todo. A perda dessa armadura
lhosos e relativamente arrogantes. So chamados de andarilhos motivo de desonra e vergonha para o urso, que deve a todo custo
pelos gpcios, por pouco utilizarem o transporte fluvial e marti- recuper-la. Ursos de armadura no possuem dimons, o que causa
mo. Membros de uma nao imperialista, os ingleses tm forte certa estranheza para quem lida com eles.
influncia do Magistrio em suas vidas. Vestem-se com roupas
nobres ou, pelo menos, de boa qualidade. De modo geral, um Feiticeir as
povo prspero e feliz. As feiticeiras so mulheres que vivem ao norte do planeta, em
regies mais frias. So todas mulheres, filhas do casamento entre
Gpcios feiticeiras e humanos do sexo masculino (quando nasce um beb
So um povo livre e nmade. Vivem do comrcio e transporte do sexo masculino, ele ser humano normal). Feiticeiras vivem por
de mercadorias entre diferentes naes, existindo comunidades um longo perodo, podem atingir a 1.000 anos de idade. Sua apa-
gpcias em todos os pases. So reservados e raramente fazem ami- rncia de uma mulher bonita, mas poderiam at se misturar entre
zade fora de seu povo, mas quando isso acontece, o gpcio torna-se mulheres humanas.
um amigo de confiana. Organizam-se por poder familiar e, quan- Feiticeiras tm enorme gosto e facilidade para o vo, precisan-
do se renem, os chefes das maiores famlias fazem parte do En- do apenas de um galho de pinheiro-nubgeno. Feiticeiras tm uma
contro. Qualquer gpcio tem direito de se manifestar no Encontro, enorme sensibilidade, percebendo sutilezas da natureza que os
mas deve faz-lo de modo apropriado e respeitoso. Vestem-se com humanos no notam, e jamais adoecem.

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9
Cl asses Ladr o
Ladres so Personagens especializados em misses de espio-
Aven tureiro nagem, roubos, investigaes e at mesmo assassinatos, se o preo
O aventureiro a classe mais comum de ser encontrada for compensador. So treinados em desarmar fechaduras e armadi-
nas Fronteiras do Universo. Arqueiros, pistoleiros, mercenri- lhas, bem como em arrombamentos.
os, viajantes, guarda-costas e outras profisses so tpicas da PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
classe dos aventureiros. Os aventureiros, como o prprio nome Percias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, Disfarces, Es-
j diz, vivem pelo prazer da aventura. calar, Falsificao, Fechaduras, Furtar, Furtividade (Escolha duas
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. em graduao Bom, todas as outras em graduao Normal).
Percias de Classe: Armadilhas, Escalar, Montaria, Nata- Armas: escolha duas armas em graduao Bom.
o e Sobrevivncia (todas em graduao Bom).
Armas: escolha trs armas em graduao Bom. Marinheiro
Os marinheiros so os especialistas na conduo de barcos
Cien tista e navios dos mais variados tamanhos. Marinheiros sempre
Um cientista trabalha realizando pesquisas ou estudando al- podem ser encontrados em portos e, naturalmente, na condu-
gum assunto especfico. Muitos deles esto pesquisando as relaes o de embarcaes de todos os tamanhos.
entre dimons e humanos. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON. Percias de Classe: Natao e Sobrevivncia (em gra-
Percias de Classe: Cura, Idiomas (escolha um) e Religio duao Normal); e Idiomas (escolha um), Navegao e Pro-
(graduao Bom). Escolha Decifrar ou Meditao (graduao Bom). fisso (em graduao Bom).
Armas: escolha duas armas em graduao Normal. Armas: escolha duas armas em graduao Bom.

Caador Nobr e
O caador vive de sua habilidade de capturar animais. Em Nobres patrocinam as expedies e aventuras, dificilmen-
alguns casos, preciso agir com cuidado, pois ele precisa entregar te acompanhando os aventureiros.
sua presa com vida. Em outros, a caa apenas para se alimentar PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
da carne e para vender a pele ou outras partes do animal. Percias de Classe: Conhecimentos-Geografia, Conhe-
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON. cimentos-Herldica, Conhecimentos-Histria, Decifrar, Idio-
Percias de Classe: Armadilha e Natao (em graduao mas, Manipulao-Impressionar, Montaria, escolha 2 Artes,
Normal); Furtividade, Montaria e Rastreio (em graduao Bom). todas em graduao Bom.
Armas: escolha trs armas em graduao Bom. Armas: escolha duas armas em nvel Bom.

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Percias
Perc
Aps escolhida a raa e classe, o Jogador ainda possui dois FALSIFICAO: Percia usada para falsificar documentos,
pontos de percia para acrescentar em quaisquer Percias que obras de arte, pinturas e outros objetos. Tambm utilizada para
desejar ou comprar Percias novas. detectar se uma pintura, assinatura ou documento verdadeiro.
Um Personagem comea com TODAS as Percias Sem Gra- FECHADURAS: esta Percia utilizada quando o Persona-
duao. Se o Heri no possuir pelo menos uma graduao em gem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados. O
uma Percia, ele no pode fazer nenhum teste referente a esta Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fechadu-
percia. Cada ponto investido em uma Percia aumenta a gradua- ras, ou ter uma penalidade de -1 no Teste.
o para a categoria superior (Sem nvel, Normal, Bom, ti- FURTAR: tambm conhecida como bater carteiras. A
mo...). Um Personagem recm-criado no pode ter nenhuma Per- Percia utilizada quando o heri precisa pegar algo sem cha-
cia melhor do que timo, mas elas podem ser aumentadas poste- mar a ateno (ou colocar algo nos bolsos de algum ou vene-
riormente, com o uso de Pontos de Experincia. no em uma bebida, por exemplo). O Teste feito contra a 8+
bnus de PER da vtima.
FURTIVIDADE: a arte de caminhar em silncio. Um heri
Lista de Percias que esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um oponente
recebe um bnus de +1 em sua primeira jogada de ataque se ele
ACROBACIAS: o Personagem capaz de realizar complexas no perceber a presena do Personagem.
acrobacias, como andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos IDIOMAS: como o prprio nome diz, permite ao heri falar
mortais, rodopios e outras acrobacias. mais de uma lngua. Cada graduao nessa Percia d ao Persona-
ALQUIMIA/ HERBALISMO: o heri capaz de preparar gem o conhecimento de um novo idioma. Algumas lnguas poss-
pequenas poes com ervas e ingredientes secretos. Poes de veis so espanhol, francs e o idioma falado no norte, entre outras.
sono, veneno, cura e outras so possveis, com a autorizao do MEDITAO: Acrescenta o bnus da Percia ao nmero de
Mestre. Tambm pode preparar elixires de antdotos contra vene- pontos de magia que o Personagem recupera meditando.
nos ou doenas mgicas. O Personagem pode carregar consigo um MONTARIA: percia utilizada para montar qualquer tipo de
mximo de poes igual a 3 + o seu bnus de percia. criatura, desde cavalos, camelos ou jumentos at grifos e drages.
ARMADILHAS: Percia utilizada para desarmar armadilhas. MSICA: o Personagem sabe usar instrumentos musicais.
O heri testa a sua Percia contra a dificuldade da armadilha. Falha NATAO: como o nome diz, serve para nadar. Cada bnus
pode significar que a armadilha foi disparada acidentalmente, atin- de armadura que o Personagem estiver usando aumenta a dificul-
gindo o Personagem e quem mais estiver no raio de ao. dade do Teste de Natao em +2.
CURA: tambm conhecido como primeiros socorros. Com NAVEGAO: Percia utilizada para conduzir qualquer tipo
esta Percia, o heri pode socorrer um colega ferido e, se passar no de barco ou navio de grande porte.
Teste contra dificuldade 8, restituir-lhe 1d2 Pontos de Vida. O PROFISSO: escolha uma profisso para o Personagem, o
Teste pode ser feito apenas uma vez por personagem por batalha e, que ele est fazendo quando no est se aventurando. Exemplos
se falhar, no pode ser testado novamente contra os ferimentos de profisso incluem artfice, pedreiro, marceneiro, campons, cri-
que j existam. ador de gado, guia, bibliotecrio ou qualquer outra. O Personagem
DECIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, cdigos recebe por sua profisso 1gp (moeda de ouro) por semana por
secretos e outras formas de escrita. graduao acima de Sem Graduao quando estiver trabalhando
DISFARCES: Percia usada quando o Personagem pretende (sem se aventurar). A profisso do personagem tambm pode ser
se disfarar de outra pessoa. A dificuldade comea com 8 e varia de til durante a aventura.
acordo com a diferena de peso, altura, sexo e raa entre o alvo e RASTREIO: envolve tcnicas de perseguio e mtodos de
o heri (aplicar uma dificuldade cumulativa de +1 para cada dife- seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros.
rena relevante). RELIGIO: percia utilizada para conhecer as doutrinas,
ESCALAR: percia usada para escalar paredes de castelos, dogmas, objetos sacros e rituais das igrejas e templos. utilizado
penhascos, encostas e paredes. Se o Personagem no estiver uti- tambm para identificar magias lanadas por clrigos, criar gua
lizando equipamentos adequados, ter uma penalidade de -1. O benta e em Testes de expulsar mortos-vivos.
teste padro feito contra dificuldade 8. SOBREVIVNCIA: a Percia que permite ao heri sobrevi-
ESCUDO: aumenta a defesa do Personagem em um ponto ver em terras inspitas como desertos, geleiras, florestas, pntanos
para cada 2 bnus da Percia (at um mximo de +2 em defesa), e outras. Se o Personagem passar no Teste, ele conseguir caar
desde que o Personagem esteja utilizando um escudo para se de- animais e encontrar gua e plantas para garantir a alimentao de 1
fender (ocupando uma das mos). + bnus de Percia pessoas por dia.

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Os Escudos aumentam a defesa (+1 para cada dois nveis na
5. Armas e Armaduras percia Escudos, at um mximo de +2 em defesa) sem penalidade
Cada Personagem comea o jogo com 2d6x10 moedas de ouro para o AGI mas, em compensao utilizam totalmente um dos
(gp) e 2d6x10 moedas de prata (sp). Cada moeda de ouro vale 10 braos do Personagem (ou seja, no pode carregar armas que exi-
moedas de prata. jam duas mos para lutar) Pode ser combinado com as armaduras.
As Armaduras Leves (roupa de couro, couro batido ou
A r m as camiso de cota de malha) fornecem um ndice de Proteo de +1
As armas so usadas pelos Personagens para enfrentar os mons- e uma penalidade em AGI de -1.
tros, inimigos e os perigos das aventuras. Podem variar desde uma As Armaduras Mdias (cota de malha, peitoral de ao, gibo de
simples adaga at poderosas lanas de cavalaria. peles) fornecem ndice de Proteo +2 e penalidade de AGI de -2.
As Armaduras Pesadas (malha completa e armadura de bata-
Nome Preo Dano 2 mos arremesso* lha) fornecem ndice de Proteo +3 e penalidade de AGI de -3.
Combate Desarmado - 1d2 - - Tambm diminuem o Deslocamento Bsico em 1,5m por rodada.
Adaga/Faca/Foice 2gp 1d3 - sim
Basto/Cajado 5gp 1d3+1 sim - Nome Comum Ornamentado
Espada Curta / Gladius 10gp 1d3+1 - sim Escudo 25gp 50-100gp
Espada Longa 15gp 1d6 - - Armaduras Leves 50gp 75-150gp
Espada Bastarda 25gp 2d3 sim - Armaduras Mdias 150gp 200-400gp
Espada Montante 50gp 1d6+1 sim - Armaduras Pesadas 1.000gp 1.500-2.000gp
Lana Longa** 15gp 1d6 sim -
Lana Pesada** 20gp 2d3 sim -
Machado de Arremesso 8gp 1d3+1 - sim Equ ipamen tos
Machado de Guerra 20gp 1d6 sim - Alm de armas e armaduras, os Personagens precisam de alguns
Rede*** 20gp - - sim equipamentos que sero indispensveis para os heris:

* armas podem ser arremessadas a at 3 + 2x FR casas. Apito de prata 1gp


** Podem atacar um alvo a 1 casa de distncia. Algemas 25gp
*** a Rede d uma penalidade de -2 para o alvo (para se livrar da Cantil 4sp
rede, faa um teste de DEX vs. dificuldade 8). Se for arremessada Corda (cada 15m) 1gp
contra um alvo voador, faz com que ele caia no cho. Ervas e materiais mgicos (para 3 rituais) 3gp
Espelho (pequeno) 10gp
Armas de Distncia Giz 5sp
Nome Preo Dano Distncia Kit de escalada (Escalar)* 80gp
Arco Composto 50gp - 21m (14 casas) Kit de ladro (Disfarces, Fechaduras)* 100gp
Arco Longo 75gp - 30m (20 casas) Kit de primeiros socorros (Cura)* 50gp
Arco Longo Composto 100gp - 33m (22 casas) Kit de sobrevivncia (Sobrevivncia)* 100gp
Besta 200gp - 36m (24 casas) Mochila 15sp
Besta de mo 100gp - 9m (6 casas) P de cabra 2gp
- Flecha comum (20) 1gp 1d3 Rao de viagem (por dia) 5sp
- Flecha de metal (20) 2gp 1d3+1 Saco de dormir 8sp
- Virote de Besta (10) 5gp 1d6 Smbolo religioso 50gp
Zarabatana / Funda 2gp 1d2 12m (8 casas) Tenda 10gp
Tinta 1gp
Tocha 1gp
Armas de Fogo
Revlver 75gp 1d6 30m (20 casas) * Necessrios para a realizao adequada de certas Percias.
Rifle 150gp 1d6+2 60m (40 casas)

Armaduras e Escudos Ve cu los


Estes equipamentos esto divididos em 4 tipos: escudos, ar- Balo (p/ 4 pessoas) 750gp
maduras leves, mdias e pesadas. Cada armadura fornece um ndi- Barco (p/ 4 pessoas) 500gp
ce de Proteo que varia de +1 a +3. Esse valor subtrado de Carruagem (p/ 2 pessoas) 350gp
qualquer ataque que o Personagem receba (mas mesmo assim o Carruagem (p/ 4 pessoas) 600gp
heri recebe pelo menos 1 ponto de dano a cada ataque bem Navio Pequeno (p/ at 6 pessoas) 3.000gp
sucedido dos monstros ou NPCs). O escudo aumenta a defesa. Navio Mdio (p/ at 12 pessoas) 4.000gp

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Testes e C
estes Coombates
Durante uma partida de RPGQuest, os heris entraro em
combates fsicos contra seus oponentes diversas vezes, pois a gran- A es
de maioria dos tesouros e masmorras protegida pelas foras do Cada Personagem pode realizar uma ao por rodada.
mal e do caos. Os monstros e criaturas no hesitaro em atacar Uma ao pode ser:
nossos heris e preciso saber como se defender! - Mover-se at seu Movimento em metros, mantendo posio
de defesa.
- Abrir uma porta, alapo ou janela, revelando a todos o que
Informaes Bsicas est adiante na prxima sala.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Percias e
Rodada poderes mgicos que o Personagem ou monstro possui).
A rodada consiste em aproximadamente dez segundos (duran- - Beber uma poo ou elixir.
te um combate) a um minuto (em exploraes) em tempo de jogo. - Acordar algum que esteja dormindo.
o tempo necessrio para cada Personagem realizar uma ao. - Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Percia.
Pontos de Vida (PV) - Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma
a barra de energia do Personagem. Indica quanto de dano arma ou escudo, por exemplo).
o Personagem pode receber antes de morrer. - Usar um objeto que esteja nas mos.
- Montar ou desmontar de um cavalo.
Movimen tao - Correr o dobro de seu Movimento, abdicando totalmente de
Indica o nmero de casas que o Personagem pode se deslocar sua esquiva e defesa (sua Defesa se torna 7 nesta rodada).
em uma rodada. Cada casa corresponde a um quadrado com 2,5cm - Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro,
por 2,5cm de lado. grimrio ou tomo.
- Examinar um ba de tesouro.
Um Personagem que possui Movimentao 9m pode andar at 6 - Procurar por uma passagem secreta (no pode ser feito du-
casas a cada rodada. Personagens com Movimentao 6m podem an- rante um combate).
dar 4 casas, e assim por diante... - Revistar um monstro cado (no pode ser feito em combate).

Um Personagem (ou monstro) pode andar at 2 casas e atacar


na mesma rodada. Alm disso ele recebe uma penalidade de -1 em Seqncia do Ataque
sua jogada de ataque para cada casa que avanar. Movimentos em O Personagem atacante precisa estar em uma casa adjacente
diagonal podem ser feitos normalmente, desde que no haja obje- ao inimigo, virado em sua direo (existem, portanto, 3 casas pos-
tos impedindo a passagem (por exemplo uma parede). sveis de serem atacadas por um Personagem a cada rodada).

Um Personagem que esteja distante de um esqueleto pode optar por 1 - Ordem de jogada
deslocar-se 4 casas e atac-lo na mesma rodada, mas ao fazer isso, ele ter Os heris agem primeiro. O jogador sentado esquerda do
uma penalidade de -2 em sua jogada de dados para o ataque. Mestre joga primeiro, seguindo no sentido horrio at chegar ao
Mestre, que joga por ltimo e far na sua vez as aes de TODOS
Dois Personagens, heris, monstros ou NPCs nunca podero os monstros e NPCs, na ordem que quiser.
ocupar a mesma casa ao mesmo tempo, porm, algumas vezes,
voc pode atravessar uma casa ocupada em certas situaes: 2 - Movimentao e Ataques
Aliados: voc pode passar por uma casa ocupada por um Cada Personagem pode andar at 2 casas e ainda realizar um
aliado, porm no poder terminar seu movimento nela. ataque em uma rodada sem sofrer penalidades. Para isso, o opo-
Inimigo Inexpressivo: voc pode atravessar uma casa onde nente precisa estar localizado em uma de suas casas frontais.
esteja um inimigo morto, imobilizado, congelado, amarrado ou O Jogador cujo Personagem vai realizar o ataque rola 2d6 +
incapacitado. Voc pode at mesmo terminar o movimento nela. bnus de Percia com a arma contra a Defesa do inimigo. A Defesa
Inimigos: voc no pode atravessar uma casa onde esteja um inimi- dos Personagens igual a 7 + o bnus de AGI; nos NPCs e mons-
go. Existe apenas dois jeitos de se fazer isso: passar em um Teste de tros, o valor da Defesa est indicado na ficha de cada tipo espec-
Acrobacia com dificuldade 8 ou Investir contra o oponente em carga. Para fico de criatura.
isso, voc precisa de pelo menos 2 casas livres antes deles para correr e faz Caso o valor rolado no dado somado aos bnus seja igual ou
um Teste de FR versus dificuldade 10. Se passar no Teste, o heri conse- maior que o nmero da Defesa do monstro, considera-se que o
guiu forar sua passagem atravs do bloqueio dos monstros. ataque foi um sucesso e causou dano.

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grave acontece (ele perde/quebra sua arma, tropea, prende o
3 - Dano brao em algum lugar, quebra algo importante, etc.) Use sua ima-
O dano causado depende do tipo de arma utilizada. Caso o ginao quando isso acontecer.
alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o ndice de Proteo
do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1
ponto de dano, no importa os redutores do alvo). Tipos de Dano
Existem dez tipos diferentes de dano especial em RPGQuest:
Corte (espadas, machados, garras)
Regras Especiais Perfurao (lana, armas de fogo, flechas, zarabatanas)
Impacto (martelo, soco, chute, porrete, maa)
Ataque distncia Calor/Fogo (fogo, bafo de drago vermelho, magias de fogo)
O atacante rola 2d6 + bnus de percia contra 7+ bnus de Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
AGI (ou Defesa) do alvo a ser atacado. Vale para flechas e setas Eltrico (raios eltricos, magias)
disparadas por bestas. Para pedras, frascos, armas e objetos arre- Luz/Laser (armas mgicas, ataques luminosos)
messados a distncias menores, utilize o atributo DEX. Som/vento (tornado, som alto, vibrao, gritos de hrpias)
cido (enzimas, salivas cidas, lquidos corrosivos)
Ataque Surpresa Veneno/Qumico (poes, gases txicos, venenos naturais)
s vezes, os heris so emboscados por animais ou monstros e
podem ser atacados de surpresa. Neste caso, os atacantes recebem Armas mgicas e ataques/defesas especiais costumam prote-
um bnus de +1 no PRIMEIRO ataque que realizarem (e os ger apenas de UM tipo especfico de dano.
monstros atacam primeiro). O mesmo vale para os heris que
conseguiram se esgueirar utilizando a percia Furtividade. Lothar encontra um anel de proteo +1 contra Fogo. Ele dar
um bnus de +1 em todos os Testes que envolvam fogo, mas servir
Ataque pelas costas apenas para proteg-lo deste tipo de ataque.
Cada miniatura possui 8 casas ao seu redor: as trs casas
imediatamente em frente da miniatura so chamadas Casas Fron-
tais. As casas lateral e lateral/posterior de cada um dos lados so Teste Resistido
chamadas Laterais e a casa restante (imediatamente atrs da mi- Quando dois Personagens precisam fazer um Teste resistido,
niatura, voltada para o lado pintado de preto) considerada as ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bnus relevantes. Quem
Costas da miniatura. Ataques vindos pelas costas (com o atacante tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o Mestre
posicionado na casa posterior) recebem um bnus de +1. pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores rolem
os dados novamente, para desempatar.
Atacando com duas armas
O Personagem pode comprar um ataque com uma segunda
arma com pontos de experincia. Para isso, ele precisa comprar S altos
novamente uma Percia com a arma pretendida (espada curta, Para realizar um salto, o Personagem faz um Teste de AGI de
espada longa, adaga, machado, etc). A arma precisa ser balanceada acordo com a seguinte regra: para saltar 1 casa, faz o Teste com
e feita sob medida para poder ser treinada corretamente e custa dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um Teste com dificuldade 8;
normalmente o dobro do preo de uma arma normal. para 3 casas dificuldade 10 e assim por diante. Se errar ele cai na rea
O Personagem gasta 100 pontos de experincia e comea o que desejava saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira...).
segundo ataque com Normal. Depois, com mais pontos de experi-
ncia, pode ir comprando novos nveis nessa segunda arma como se
fosse uma percia comum. Morrendo
Um Personagem que usa duas armas no pode usar escudos ou Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o joga-
carregar tochas, outros objetos ou itens mgicos que exijam uma dor deve rolar 2d6 menos o nmero de Pontos de Vida que
mo livre. Armas de duas mos (bastes, lanas, cajados, tridentes, perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 PVs faz o Teste
etc.) no podem ser usadas desta maneira. rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo:

Acerto Crtico e Falha Crtica Resultado Descrio


Quando o jogador rola um 12 natural considerado Acerto 2- Morto
Crtico. Neste caso, ele causa 1d3 pontos de dano extras em seu 3-5 Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias)
ataque e o ataque considerado um acerto, no importando a 6-9 Muito Machucado (acordar em 1d6 horas)
dificuldade do Teste ou a Defesa. Quando o jogador rola um 2 10+ Machucado (acordar em 1d6 rodadas)
natural nos dados considerado Falha Crtica. Neste caso, ele
no apenas erra o ataque ou falha a Percia, mas alguma coisa mais O Personagem ficar com 1 Ponto de Vida quando acordar.

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2) Voc no pode aumentar uma mesma caracterstica duas
Te st e s vezes seguidas, ou seja, se voc acabou de aumentar a AGI de seu
Os Testes so feitos quando um Personagem deseja realizar Personagem, da prxima vez que aumentar um Atributo, ter de
uma ao um pouco mais complicada, para verificar se ele conse- ser um Atributo diferente, o mesmo valendo para as Percias e
guiu ou no efetuar a manobra que estava planejando fazer. habilidades (se comprou um Caminho diferente, no poder au-
Para realizar um Teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bnus mentar esse caminho no prximo investimento).
da Percia ou Atributo relevante, contra a dificuldade do Teste. O
valor varia de acordo com a dificuldade da ao: Petravius retorna de uma misso e recebe 200XP por ela. Ele possui
CON +1 e decide gastar 150XP para subir este Atributo para +2. Mais
6 Fcil tarde, depois de outra aventura, ele conquista 400XP (que, somados com os
8 Normal pontos que ele no utilizou do 450XP). Ele precisa escolher outro grupo para
10 Difcil investir, e decide aumentar sua percia msica de +2 para +3 (ao custo de
12 Muito Difcil 120XP). Agora Petravius pode aumentar uma Habilidade ou um Atributo
(que no seja CON). Ele escolhe aumentar seu CAR de +1 para +2 (ao
custo de 150XP) e sobram ainda 180XP para gastar...
Experincia
Com as aventuras, os heris vo ficando cada vez mais experi- Tabela de Experincia
entes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para misses
ainda mais perigosas. Isso se chama Experincia (XP). ATRIBUTOS
A cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma Aumentar de Muito Fraco para Fraco +50pts
solucionado, cada heri recebe uma quantidade de pontos de Aumentar de Fraco para Normal +100pts
experincia que o jogador pode usar para melhorar seus Atribu- Aumentar de Normal para Bom +150pts
tos, Percias, Magias ou Habilidades especiais. Aumentar de Bom para timo +200pts
O jogador s pode fazer os investimentos de pontos de experincia Aumentar de timo para ncrvel +250pts
na cidade, quando no estiver se aventurando. Mesmo que tenha pontos Aumentar de Incrvel para Superior +300pts
de experincia para gastar durante a aventura, o jogador ter de esperar o Aumentar de Superior para Herico (Mximo) +350pts
retorno para casa para melhorar o seu personagem. Porm, no h proble-
ma em se comprar vrios investimentos de uma vez s. PERCIAS
Aumentar de Sem Graduao para Normal +60pts
Aumentar de Normal para Bom +90pts
Ganhando XP Aumentar de Bom para timo +120pts
Ao trmino de uma aventura, o Mestre dar aos Personagens Aumentar de timo para ncrvel +150pts
Pontos de XP de acordo com a complexidade e durao da aven- Aumentar de Incrvel para Superior +180pts
tura, sucesso dos Personagens ao enfrent-la e qualidade do Aumentar de Superior para Herico (Mximo) +210pts
roleplaying (atuao) do Jogador.
Acompanhe a tabela abaixo: HABILIDADES DE CLASSE OU RAA
Aumentar de Ausente para Normal +40pts
Aventura simples, 2-3 horas de jogo 100XP Aumentar de Normal para Bom +80pts
Aventura padro, 4-5 horas de jogo 200XP Aumentar de Bom para timo +120pts
Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300XP Aumentar de timo para ncrvel +160pts
Aventura complexa, vrias sesses de jogo 400-500XP Aumentar de Incrvel para Superior +200pts
Personagens falham a misso -25% Aumentar de Superior para Herico (Mximo) +240pts
Sucesso completo, alm do esperado +25%
Bom roleplaying +25%

Investimen tos
A seguir indicamos como voc pode gastar os seus preciosos
pontos de experincia, para melhorar seu personagem. Os investi-
mentos esto divididos em 3 grupos: Atributos, Percias e Ha-
bilidades (que incluem magias e rituais). Voc pode gastar os
pontos da maneira como quiser. Existem apenas duas regras:
1) Voc no pode aumentar um mesmo grupo duas vezes se-
guidas, ou seja, se voc comprou um Atributo, o prximo investi-
mento precisar ser uma Percia ou Habilidade, e assim por diante.

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