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Ausgabe 1

Oktober 2009

Inhalt dieser Ausgabe:

Editorial Seite 2
Die Heldin des Monats Seite 2
DSA News Seite 3
Neuigkeiten aus der DSA Redaktion
Phantompilze Seite 7
Das Grauen von jenseits der Sterne
für Pathfinder und andere D20 Fantasy-Rollenspiele
Space Gothic Systemvorstellung Seite 17
Glaube an Tairach Seite 19
Ein DSA Abenteuer für erfahrene Helden
Kooperation Seite 37
Ein Armalion Szenario
Freelancer - Die Hexe Seite 40
Kleine Helden Seite 42
Impressum Seite 43
Editorial oder eine Spielvariante für Kill Doc-
Und wie es sich für die Seite zwei eines Magazins gehört - hier ist Sie:
tor Lucky in der Schublade liegen
hast, dann melde dich unter
Hier ist sie nun, die erste Ausgabe
der Wunderwerk Online.
DIE HELDIN DES MONATS
wwo@ulisses-spiele.de Eleu Andëy I’Dhur
Diese neue Zeitschrift erfüllt, so Möglicherweise würden wir deine
hoffe ich zumindest, mehrere Wün- Halbelfe aus der Sippe der Erdsän-
Texte gerne abdrucken. Wir können ger am Rande der grünen Ebene.
sche unserer Fans. Erstens wird es Material für alle Spiele von Ulisses,
innerhalb der WWO wieder den Tsatag: 997 BF
Truant oder Uhrwerk gebrauchen – Seelentier: Käuzchen
DSA Redaktionsnewsletter geben, da solltest du doch noch was haben,
in dem wir (hoffentlich) interessante Profession: Legendensängerin/Tsa-
oder? ;) Geweihte
Neuigkeiten präsentieren, ein wenig
aus dem Nähkästchen plaudern und Die nächste Ausgabe wird übrigens
Vorschauen auf kommende Produkte Nahm die Weihe der Göttin Tsa an,
schon in ca. einem Monat erschei- nachdem sie Zeugin eines großen
bieten werden. nen (wird aber weniger umfangreich Wunders der Ewigjungen wurde.
sein), damit wir in Zukunft nicht Seitdem zieht sie durch die Länder
Zweitens wird die WWO neben DSA immer gleichzeitig mit dem Aventu-
natürlich auch unsere anderen Spiel- rischen Boten rauskommen, sondern der telora, um die Botschaft Nurtis
systeme unterstützen – seien es Rol- abwechselnd. zu verkünden.
lenspiele, Tabletops oder Brettspiele.

Dabei sind wir allerdings auf eure


Hilfe angewiesen – wir brauchen „Ja, ich habe meine Sippe verlassen,
Material, denn die Texte die wir von um eine Dienerin Nurtis zu werden.
unseren Autoren bekommen, oder die Grüße und bis zum nächsten Mal Ich werde jenen Ort, den ich so viele
wir für die WWO übersetzen lassen, Sommer als Heimat kannte, nicht
sind bei weitem nicht genug. Wir wiederfinden, es sei mir auf ewig
brauchen deine Kreativität, damit verwehrt. Aber über deine Frage,
jede Ausgabe dicker wird, als die wie ich mein Licht einfach aufge-
davor ;). ben konnte, kann ich nur den Kopf
Patric „Silent Pat“ Götz schütteln... Ich habe mein Licht
Wenn du also schon lange ein D20 nicht verloren, es wurde lediglich
Abenteuer, ein DSA-Szenario, ein bunter.“
originelle Warmachine Armeeliste
DSA
Wenn diese Ausgabe erscheint, ist ten gefüllt wird. (Auch die Artikel aus
der Quellenband „Handelsherr und der WWO wird man später einzeln in
Kiepenkerl“ gerade beim Drucker und der jeweils passenden Rubrik wieder-
sollte damit pünktlich zur Essener SPIEL finden können).
Neuigkeiten aus erscheinen.
Und damit möchte ich das Wort an
der Redaktion Wie einige sicherlich bereits aus den Anton Weste abgeben, der auch mal
Foren wissen dürften, beschäftigt sich wieder ein wenig aus dem Nähkäst-
dieser Band mit allem Aspekten des chen plaudern darf und mit Infos zum
So – endlich wieder ein DSA News- Handels in Aventurien (aber dazu weiter geplanten Band zu Magierakademien
letter. Nach einem recht turbulenten unten noch mehr). aufwartet:
und arbeitsreichen Jahr 2009 wurde das
auch wieder mal Zeit. Neben dem Start Geschrieben wurde das Buch von den Magiertürme und Beschwörungs-
diverser neuer Rollenspiellinien inkl. der beiden DSA-Veteranen Jörg Raddatz und keller
wirklich großen Pathfinder-Reihe, für Heike Kamaris. Illustriert ist es primär
die wir seeeehr viele Bücher rausbringen von Björn Lensig und der sehr talentier- Spitzhutträger und Zauberstabschwin-
wollen, kam beim Verlag auch noch ein ten Newcomerin und Gewinnerin des ger aufgepasst! Für 2010 plant Ulisses
Umzug hinzu, der einiges an Resourcen letzten Zeichenwettbewerbs Melanie Mai- eine umfangreiche Spielhilfe zu den erhält einen detaillierten Grundrissplan.
und Zeit gefressen hat. Nun kann der er (von der zwei Illustrationen diese Seite Magierakademien Aventuriens. Die Dazu enthält das Buch ein Einführungs-
Umzug und vor allem Pathfinder natür- schmücken). Zauberschulen sind nicht nur Horte kapitel zur Welt der Magierakademien,
lich einem DSA-Spieler recht egal sein, magischer Macht und Zentren der Ge- das grundlegende Angaben zu Lehrern,
aber leider können wir uns trotzdem Ansonsten arbeiten wir mit Hochdruck lehjrsamkeit auf dem Fantasy-Kontinent, Schülern und Personal, dem (nicht ganz
nicht vierteilen. :( an der Fertigstellung der Bände, die sonst sondern auch die Ausbildungsstätte des so alltäglichen) Alltag an der Schule und
noch für dieses Jahr geplant sind. Das wä- wohl beliebtesten Heldentyps für Das den Möglichkeiten für Gäste (Biblio-
ren der DSA Jubiläumsband 3 (die ersten Schwarze Auge: des Magiers. Der über theks- und Laborbenutzung, Gastsemi-
vier Soloabenteuer), der zweiten Band 140 Seiten starke Hardcoveband wird nare) macht.
der Drachenchronik, die neue Version der zwölf ausgewählte Magierakademien Derzeit sammelt das Team um DSA-
Phileasson-Saga und die Abenteuersamm- im Detail vorstellen: Beschreibungen Redakteur Uli Lindner (Dunkle-Zeiten-
lung „Von Orks und Menschen“. von Örtlichkeiten und spielrelevanten Box, Von eigenen Gnaden) Ideen,
Personen, zauberische Dienstleistungen erstellt Konzepte und recherchiert die
Genauere Infos zum Plan für 2010 gibt für reisende Heldengruppen, Beleuch- Hintergründe des Akademiewesens. Die
es dann nächste Ausgabe. Ein kleiner tung des magischen Spezialgebiets und zwölf näher vorgestellten Zauberinsti-
Ausblick kommt aber auch schon mal in der arkanen Praxis, Geheimnisse hinter tute sind: Akademie der Geistreisen zu
wenigen Abschnitten :) Bilbiotheksmauern und Giftschranktü- Belhanka, Dunkle Halle der Geister zu
ren. Dazu fehlen auch Szenarioaufhän- Brabak, Seminar der elfischen Ver-
Eine Baustelle, die wir so langsam in ger nicht, die es dem Spielleiter ermögli- städigung und natürlichen Heilung zu
den Griff kriegen, ist unsere Homepage, chen, die Akademien ins Zentrum eines Donnerbach, Akademie der geistigen
die jetzt nach und nach mit neuen Inhal- Abenteuers zu stellen. Jede Akademie Kraft zu Fasar, Halle des Quecksilbers
zu Festum, Akademie Schwert & Stab Schreibtischen, jetzt bei unseren Ebenso sehnsüchtig erwartet wird Rondra-Verehrung führen – und mit dem
zu Gareth, Halle der Metamorphosen zu Druckern oder schon auf Lager): von vielen sicherlich das Abenteuer Schwenken der Zielfahne nicht wirklich
Kuslik, Akademie der Verformungen zu Der wichtigste der Bände, die Donner und Sturm, für das Thomas beendet sein …
Lowangen, Akademie des magischen demnächst erscheinen, ist sicherlich Finn und Tobias Hamelmann als Während Donner und Sturm die
Wissens zu Methumis, Zauberschule der rotberandete Wege des Meisters, Autoren verantwortlich zeichnen. Der Spieler sicherlich einige Abende
des Kalifen zu Mherwed, Schule der der von Florian Don-Schauen eigentlich schon vor Lägerem geplante, beschäftigt halten wird, richten sich
Austreibung zu Perricum und Schule der zusammengestellte Band mit einer umfangreiche Titel (120 Seiten; 20 die Kurzabenteuer des Bandes Von
Hellsicht zu Thorwal. großen Zahl Spiel-(also eigentlich: Euro) dreht sich natürlich um das 76. Orks und Menschen (64 Seiten; 12
Damit nicht genug: Wird die Spielhil- Meister-)Tipps zu Abenteuerbau, Donnersturmrennen des Jahres 1031 BF. Euro) eher an Spieler und Meister,
fe ein Erfolg, sollen sich zwei weitere Dramaturgie, Darstellung von Der Preis für den Sieger: die ein Abenteuer ‚für
Bände anschließen, mit denen dann die Meisterpersonen, Umgang mit Das Recht, den von zwischendurch‘
Gesamtheit der über drei Dutzend Ma- unterschiedlichen Spielern und vielem Rondra den Sterblichen benötigen. Mit den
gierakademien Aventuriens in ausführ- mehr. Wichtigste Grundlage dieser Tipps überantworteten Abenteuern Blut auf
licher Beschreibung vorliegen wird. Na ist dabei stets, sich über den eigenen Streitwagen uraltem Stein (von
dann: BANNBALADIN! Stil und die Vorstellungen der einzelnen Donnersturm rufen Stefan Unteregger; spielt
Spieler klarzuwerden, denn davon hängt und lenken zu dürfen. am Finsterkamm), Der
Aund zum Abschlus noch ausführliche die Auswahl der Abenteuer ebenso ab Ohne hier zu viel Pfad des Häuptlings
Infos von Thomas Römer: wie das Agieren am Spieltisch. Der spoilern zu wollen: (von Bernhard Pesch; im
erfahrene Meister findet in diesem Band Es wird natürlich Rorwhed) und Zahltag
Die Zwölfe zum Gruße oder: Hiyo viele interessante Anregungen, und der nicht nur um ein (Muna und Roman Bering;
zusammen! Neueinsteiger erhält Hilfestellungen, Turnier der besten in und um um Lowangen)
Nach hinreichend langer Wartezeit wie er seine ersten eigenen Abenteuer sind in dieser Anthologie
hier also der erste DSA-Newsletter im glücklich die drei Siegerbeiträge des
neuen Gewand (oder in Verkleidung der vollenden kann. Abenteuer-Wettbewerbs
WWO?) und mit der Hoffnung, dass Dazu enthält um den Goldenen Becher
es zukünftig wieder eine regelmäßige dieses Buch Streitwagenfahrer Aventuriens, 2008 versammelt. Alle drehen sich um
Institution wird. Da einiges an Titeln (192 Seiten; 30 sondern in seiner Bedeutung das schwierige Verhältnis zwischen
ansteht, will ich mich auch gar nicht Euro) Anregungen weit über die Rondra-Kirche den schwarzpelzigen Invasoren
lange mit einer Vorrede und Dönekes aus zur Vergabe von hinaus gehen. Neben einigen des Svellttals und den von ihnen
den Redaktionsstuben aufhalten. (Eine Abenteuerpunkten, ‚alten Bekannten‘ treffen unterworfenen oder in steter Vorsicht
einzelne Redaktionsstube gibt es ja seit optionale Regeln zu die (mindestens erfahrenen) vor ihnen lebenden Menschen. Dabei
Anfang Juni nicht mehr – Christian, Schicksalspunkten Helden hier auf Rivalen und sind die Helden oftmals aufgefordert,
Pat und ich sind dafür mittlerweile sowie einen Feinde, die ihnen sicherlich mit ungewöhnlichen Verbündeten
einigermaßen versiert in FTP-Jonglage Tabellenteil mit im Gedächtnis bleiben zusammenzuarbeiten, und neben einer
und Skypediving.) Also: mittenmang oder Zufallsbegegnungen werden. Beginnend in scharfen Klinge sind auch Kulturkunde
in medias res, wie der Bosparaner sagt: in allen aventurischen Baburin, wird das Rennen und geschickte Diplomatie gefragt.
Regionen und vielen die Wagenfahrer und ihre Begleiter
Unterwegs (sprich: weg von unseren Zufallselementen für Meisterpersonen. zu einigen der wichtigsten Stätten der
25 Jahre DSA: Die Soloabenteuer Pfandleiher und Bankhäuser, die Aventurica zusammengetragen wurden) Verantwortlichen Daniel Richter die
bildet den Abschluss der ‚schwarzen weitreichenden Handelsnetze der bewertet und größtenteils eingearbeitet. erste Lektoratsrunde beendet, also sieht
Jubiläums-Reihe‘, in der die berühmten Großhändler und Kaufherrengilden, Der Band hat jetzt 128 Seiten und ist für es gut aus, dass der Band (an dem auch
und heutzutage gesuchten ersten die allgegenwärtigen Krämer und 25 Euro erhältlich. noch Paddy Fritz und Stefan Küppers
Publikationen des Schwarzen Auges Kleinhändler und ihre Rivalität zu Auf unseren Schreibtischen: als Redakteure und Stefan Unteregger
versammelt sind; hier die vier ersten den Handwerkern, die Geschäfte Christian hat gerade eben sein Lektorat und Katja Reinwald als Autoren beteiligt
und legendären Soloabenteuer Nedime der Hausierer und das ihnen an der Neufassung der Phileasson-Saga sind) noch dieses Jahr erscheint.
- Tochter des Kalifen, Borbarads Fluch, entgegengebrachte Misstrauen, die beendet. Das Team um Philipp Spreckels Noch gar nicht für dieses Jahr geplant,
Die Schwarze Sichel und Quell des heimlichen Kniffe der hat – in Zusammenarbeit mit aber als Text trotzdem schon fertig ist
Todes. Wie schon bei den vorherigen Hehler im Umgang Original-Autor Bernhard ein (vermutlich 96-seitiges) Abenteuer
Bänden folgt das Innenlayout der mit ‚heißer Ware‘, Hennen – eine umfangreiche mit dem Arbeitstitel Nachtblau,
Original-Version aus den Achtzigern Wege- und Torzölle Bearbeitung der legendären das – komplett unabhängig von
und enthält unter anderem den damals und wie Schmuggler Kampagne vorgelegt und anderen Kampagnenplanungen –
skandalumwobenenn Schleiertanz, sie umgehen; dabei nicht nur die Abenteuer Piratenaktivitäten im Südmeer zum
die Ledermänner in Borbarads Handelsfahrten auf den neuesten Stand der Thema hat und von der Stimmung her
Raumschiff und manchen skurrilen und Warenmessen, Regeln gebracht. alle Freunde von Fluch der Karibik
Wortwitz, aber auch die teils Geheimnisse und Uns fehlen ansprechen dürfte. Auf
kniffligen Lege- und 3D-Rätsel aus Kostbarkeiten des nur noch ein den ersten, schnellen
der Frühzeit des Schwarzen Auges. Güldenlandhandels, paar neue Blick haben Autor
Ein augenzwinkernder Blick in die einige für das Händler- Illustrationen Holger Raab und seine
Vergangenheit von Deutschlands und Heldenleben (etliche alte Kollegen von Feder
bekanntestem Rollenspielsystem und interessante Gebäude bleiben & Schwert (richtig
auch heute noch ein erfrischendes sowie eine ausführliche natürlich gelesen, das ist ein Titel
Spielerlebnis. Ebenfalls wie die Auflistung und Beschreibung erhhalten), aber dann von den Mannheimern
Vorgängerbände präsentiert sich 25 aventurischer Großhandelswaren. Der kann der Band ins als Autorenstudio!) hier
Jahre DSA: Die Soloabenteuer in Band hat 192 Seiten und kostet 28 Euro. Layout. ein sehr ansprechendes
hochwertiger Leder-Optik und ist für Ebenfalls beim Drucker findet sich ein Ich habe noch ein Abenteuer abgeliefert, das
40 Euro ab der Essener Spielemesse leicht überarbeiteter Nachdruck von bisschen Kleinkram (so nicht nur stimmungsvoll,
erhältlich. Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. wie diesen Newsletter sondern auch konzeptionell
‚Leicht überarbeitet‘ bedeutet, dass und ein paar interne überzeugend ist. Nach ein
Die zweite Neuheit für Essen ist wir die Seiten zu Professionsvarianten Planungen und Kontrollen) vor paar formellen Korrekturen
Handelsherr und Kiepenkerl (Q4) und Zauber- und SF-Ergänzungen, die der Nase, dann aber ragt vor mir der geht‘s ab ins Korrektorat damit. Mehr
von Jörg Raddatz und Heike Kamaris, jetzt ion den Wege-Bänden bzw. dem Berg mit Namen Drachenchronik II: dazu sicherlich im nächsten Newsletter.
ein Hintergrundband, der eine Vielzahl Liber Cantiones Deluxe zu finden sind, Drachenerbe – Auf den Weltenwall
von Themen rund um den Handel in weggelassen haben. Darüber hinaus auf. Die Zeichenzählung sagt, In näherer Zukunft (oder: was so
Aventurien behandelt: Münzen und haben wir die in der Zwischenzeit dass es wohl wieder ein 160-Seiter Neudeutsch ‚In der Pipeline‘ heißt
Währungen der aventurischen Mächte aufgelaufenen Fehlermeldungen wird, die Illustrationsaufträge sind und schon so weit gediehen ist, dass
und die Geschäfte der Geldwechsler, (namentlich diejenigen, die in der Wiki vergeben, Christian hat mit dem Band- wir Aussagen darüber wagen):
Gerade textlich fertig und in den zwei Titel endlich über die Ziellinie zu
nächsten Tagen zur ersten Begutachtung prügeln.
eintrudelnd ist das Rondra-Vademecum Wer aber trotzdem mehr wissen will,
von Katja Reinwald und Daniel kann uns ja auf der Spiel 2009 in Essen
Um News aus erster Hand zu erfahren
Richter. Ich weiß zwar schon etwa, was vom 22.10. bis zum 25.10. besuchen (wie - besucht uns auf der SPIEL in Essen
mich erwartet (und hab‘s ja eher mit immer in Halle 6) oder auf dem Dreieich-
anderen aventurischen Göttern als mit Con (21.-22.11.; www.dreieichcon.de) vom 22.10 bis 25.10.
der Sturmherrin), bin aber gespannt,
wie die beiden die Vorgaben zum
mal vorbeischauen! in Halle 6 - Stand 601
‚inneraventurischen Gebetbuch und Fibel Bis die Tage und derweile viele Einser auf
für den reisenden Geweihten‘ umgesetzt dem W20!
haben. Und, da es sich um ein komplett Thomas Römer und auf dem Dreieich Con in Dreieich
neues Format handelt, müssen wir mal vom 21.11. bis 22.11.
etwas experimentieren, wie der Band in
A6 denn so aussieht, aber da bin ich sehr So - das war´s erstmal für diese Ausgabe.
zuversichtlich.
Auch in Daniels Verantwortung Ich hoffe wir konnten einen kleinen
lag/liegt Orkengold, die Mini- Einblick in die Planung der nächsten
Kampagne zur Regionalspielhilfe Produkte Produkte geben.
Reich des roten Mondes, die auch als
Abenteuersammlung spielbar sein soll. Ansonsten hätte ich gerne Feedback
Die Texte der einzelnen Autoren sind und Wünsche zu Themen, die wir hier
beisammen und die Bandredaktion hobelt ansprechen sollen.
und feilt noch ein wenig am Lektorat, aber
das Päckchen dürfte sich auch bald auf Wollt ihr eher lange Werkstattberichte zu
meinem Tisch materialisieren. einzenen Büchern, oder vieleicht lieber
kurze Inhaltsangaben?
In weitere Zukunft schaue ich nicht. Mehr Hintergrundberichte aus dem
Erstens gibt das Ärger mit Satinav Arbeitsalltag im Verlag?
und zweitens, wenn ich sage, was in Portraits der Macher von DSA?
einer möglichen Zeitlinie passiert, mit Mehr Vorschauen auf die Ilustrationen
einer Menge Foristen, die jede Planung zukünftiger Bücher?
und Vermutung als Offenbarung einer
determinierten Zukunft ansehen. (Dabei Bitte eure Meinungen und Anregungen an:
vermeide ich es doch peinlichst, in
Großbuchstaben zu reden …) wwo@ulisses-spielel.de
Außerdem hab‘ ich dringenderes zu tun:
Zum Beispiel die Peitsche schwingen, um senden.
Phantompilze
Das Grauen von jenseits der Sterne
Eine D20 Spielhilfe für das Pathfinder Rollen-
spiel und andere D20 Systeme von Scott Gable.
Übersetzt von Friederike Fuß.
„Blüten“ dieser Kreatur sind und der Rest durch den Schlamm. Aber stellen Sie sich es sich wohl um Sinnesorgane handelte.

Phantompilze von ihr unter der Erde versteckt liegt? Oder


Euch erklärte, dass der Leib jenes verborge-
nen Wesens mehr als 12 Quadratkilometer
nur vor… er hat nichts gesehen, gar nichts
– nur die Bäume und Büsche, wie sie sich
bogen.“
Unglücklicherweise löste der Leichnam sich
nach wenigen Minuten auf und ließ nichts
zurück. Einige weitere Berichte deuten je-
Das Grauen von jenseits der Sterne umspannt, es also größer ist als jeder Dra- H. P. Lovecraft, Das Grauen von Dunwich doch darauf hin, dass es wohl mehrere Arten
Von Scott Gable che? Das, meine Freunde, ist es, was einen dieses Pilzes gibt.
Illustrationen von Michael Jaecks Pilz ausmacht. Meine Behauptungen werden durch diver- Die Einwohner jener einsamen Gegenden
Ein Pilz besteht in erster Linie aus Chitin- se Heldengeschichten untermauert, in denen haben sich inzwischen darauf verlegt, solche
„Die Erzählungen vom Lande sind sonder- fäden, den so genannten Hyphen, die unter von Begegnungen mit jenem „Phantompilz“ Dinge lieber in Ruhe zu lassen, und meiden
bar. Und sie könnten wohl noch sonderbarer der Erde ein gewaltiges Netzwerk bilden. berichtet wird. Stellt Euch nur vor, ein die Pilzwälder. Denn wie sie herausgefun-
sein, wenn Stadtmenschen und Universitäts- Diese Hyphen hören nie auf zu wachsen und unsichtbarer Pilz! Eben dieses wunderliche den haben, werden sie von den Fungi nicht
Chemiker genug Interesse aufbrächten, um sind stets auf der Suche nach neuen Nah- Phänomen wollte ich studieren, als ich mich belästigt, wenn sie sich von ihnen fern
das Wasser des stillgelegten Brunnens oder rungsquellen. Ist eine gefunden, wird sie so- ins finstere Crinderfeld aufmachte. halten. Laut einiger lokaler Legenden gibt es
jenen grauen Staub zu analysieren, den gleich in ihre einzelnen Bestandteile zerlegt Die wenigen Erzählungen, welche von noch weit größere Exemplare als das eben
kein Wind je aufzuwirbeln scheint. Auch die und von dem Pilz absorbiert. Pilze zersetzen diesem seltsamen Wesen handeln, beschrän- beschriebene und diese Giganten haben
Botaniker sollten sich die Mühe machen und organische Materie und leisten dadurch ken sich lediglich auf ein paar Orte. Also angeblich schon ganze Dörfer vernichtet.
die verkümmerte Flora studieren, welche an einen wichtigen Beitrag zum Kreislauf der suchte ich die Bewohner der Crinderfeld- Weitere Nachforschungen sind notwendig.
den Rändern jenes Fleckens wächst… Die Natur. Sie sind sonderbare und faszinierende Marsch auf, in der Hoffnung, dadurch
Leute sagen, dass im Frühling irgendetwas Gewächse und auch wenn sie uns ein Gefühl stichhaltigere Beweise zu finden. Ich machte Der Phantompilz und das Pilzkollektiv
mit der Farbe des Laubes nicht stimmt und für die Bescheidenheit unseres eigenen Da- schließlich sogar einige Gnome ausfindig, Der Phantompilz selbst stellt nur einen
dass das Wild seltsame Spuren auf der dün- seins vermitteln, sind sie generell doch keine die tatsächlich einmal einem dieser Monster einzigen Abschnitt im ebenso sonderbaren
nen Schneedecke hinterlässt.“ Gefahr für die Lebenden. begegnet waren und es getötet hatten. Sie wie komplexen Leben dieser Art dar. Han-
H. P. Lovecraft, Die Farbe aus dem All Ich nun aber habe unwiderlegbare Be- berichteten mir, wie sie von einem Feind be- delt es sich bei ihm um ein Individuum oder
weise für die Existenz einer noch weitaus drängt wurden, den sie nicht sehen konnten, um den Teil eines sehr viel größeren Super-

A
us den Forschungsnotizen von Sir seltsameren Art von Fungi gesammelt. Diese wie sie nie wussten, was sie da angriff, und organismus’? Wo fängt das Individuum an?
Randolph Corday, Mykologe seiner Fungi sind durch ein äußerst wunderliches wie sie das Biest am Ende nur durch pures Der Phantompilz ist Teil eines Gesamtor-
Hoheit (geborgen aus seinem Lager Verhalten und eine merkwürdige Physiolo- Glück besiegen konnten. ganismus’, den man wohl am besten als das
tief im Haselwald): gie gekennzeichnet. Es scheint, als würden Der Leichnam des Wesens wurde kurze Pilzkollektiv bezeichnet.
Die meisten Abenteurer kennen Pilze nur sie voller Absicht und gar überlegt handeln. Zeit später erst sichtbar, wie sie sagten.
in Form jener winzigen Gewächse, welche Ich bin der festen Überzeigung, dass diese Ohne dass ich sie explizit gefragt hätte, Violette Pilze und Kreischer
den Waldboden bedecken. Sicher, es kann Pilze nur von einem Ort stammen können, erzählten sie mir, dass es sich um einen gi- Wie schon bei den normalen Pilzen nach-
katastrophal sein, den Falschen zu essen, der jenseits des uns Bekannten liegt. gantischen und grotesken Pilz gehandelt hat, zuweisen war, handelt es sich bei dem, was
doch im Allgemeinen stellen diese seltsamen der von einer rauen und klebrigen Beschaf- man über dem Waldboden findet, lediglich
Früchte der Natur keine echte Gefahr dar Die Physiologie der Phantompilze fenheit gewesen war. Der Strunk sei in vier um den Fruchtkörper des Fungus’ – das
– außer vielleicht für Leichen, für jene, die „…als er sah, wie sich die Bäume am kleinere, gleichgroße Strünke unterteilt ge- Ergebnis der sexuellen Fortpflanzung des
ohnehin wieder zu Asche und Staub zerfal- Eingang der Schlucht bogen… und diesen wesen, die dem Fungus wohl zur Fortbewe- Pilzes. Fungi benötigen zur sexuellen Fort-
len sollen. Pilze sind also harmlos, oder? widerlichen Gestank roch… da hörte er auf gung gedient hatten. Auf dem „Hut“ befand pflanzung keine weiteren Individuen. Die
Was wäre nun, wenn ich Euch sagen einmal ein Rascheln und ein Rauschen, viel sich ein gähnender Schlund, besser gesagt, temporären „Blüten“ erzeugen und verbrei-
würde, dass viele der Pilze, die Ihr im Wald lauter als dass es die schwankenden Bäume vier ineinander liegende, kreisrunde Mäuler, ten die Sporen, welche den Fortbestand der
gesehen habt, in Wirklichkeit ein einziges und Büsche hätten sein können. Dann die mit chitinösen Zähnen gesäumt waren. Spezies sichern. Sei es nun, dass die Sporen
Lebewesen sind? Oder wenn ich Euch wurden die Bäume am Wegesrand zur Seite Um diesen Schlund herum und am Rand des des Violetten Pilzes sich mit dem Wind
erzählte, dass diese Pilze tatsächlich nur die geknickt und etwas stampfte und platschte Huts lagen einige zähe Knoten, bei denen oder mit Hilfe vorbei ziehender Kreaturen
verbreiten – schlussendlich werden sie einen Weise, trägt aber keine Sporen und ist das es unter der Fertigkeit Mit Tieren umgehen ekelerregenden, unerklärlichen Farbgemisch
neuen Pilznodus (Knotenpunkt) bilden, Ergebnis der asexuellen Fortpflanzung des beschrieben wird. Das Pilzkollektiv bzw. der leuchtete. Bäume, Gebäude, ja selbst das
wenn sie denn überleben (siehe unten). Pilzkollektivs. Die Ausgeburten des Kollek- Pilznodus können als Ausbilder behandelt Gras und das Laub leuchteten, sofern sie
Der Violette Fungus ist durch seine tivs sehen zu Beginn alle gleich aus, erst am werden. Da die Kommunikation innerhalb nicht schon jene tödliche, graue Sprödigkeit
Hyphen mit dem Pilzkollektiv verbunden. Ende ihrer Entwicklung treten Unterschiede des Kollektivs auf direktem Wege verläuft, angenommen hatten. Die Zweige bogen
Mit Hilfe einer freien Aktion kann er sich hervor, wobei ein einzelner Wachstumszyk- gelingen alle Würfe auf Mit Tieren umgehen sich himmelwärts. An ihren Spitzen leckten
jedoch von dem Superorganismus lösen lus gerade einmal 12 Stunden beanspruchen automatisch. widerwärtige Flammen… und über allem
und sich auf seinen robusten „Gliedmaßen“ kann. Der Phantompilz ist eine häufige Frucht Ein Phantompilz hält üblicherweise bewe- herrschte das Chaos der leuchtenden Form-
bewegen. Mit einer Bewegungsaktion kann dieser Wachstumszyklen, es gibt aber noch gungslos Wache und nutzt seine natürliche losigkeit, dieser fremdartige und dimensi-
er sich wieder mit dem Hauptpilz verbinden, weitere Variationen. Der Phantompilz dient Unsichtbarkeit. Wenn Ärger in der Luft liegt, onslose Regenbogen aus rätselhaftem Gift…
indem er seine Hyphen an einer Stelle in den als Späher und Kundschafter, während die handelt er schnell, um das Kollektiv zu schüt- Er blubberte, fühlte, schlürfte, glitzerte,
Boden bohrt, unter der ein Teil des Pilzkol- anderen Varianten auch andere Aufgabenbe- zen. Ist der Phantompilz mit dem Kollektiv zerrte und brodelte bösartig in seiner kosmi-
lektivs liegt. Solange der Violette Pilz mit reiche abdecken. Alle spezialisieren sich auf verbunden, kann er auch auf Bedrohungen au- schen und unbestimmbaren Farblichkeit.“
dem Kollektiv verbunden ist, kann dieses eine Funktion, die sie für das Pilzkollektiv ßerhalb seiner näheren Umgebung reagieren. H. P. Lovecraft, Die Farbe aus dem All
alles wahrnehmen, was der einzelne Pilz erfüllen. Hat er sich aber erst einmal gelöst, verliert der
wahrnimmt. Ist er nicht mit dem Pilzkol- Typischerweise lösen die Phantompilze Phantompilz das Bewusstsein für die Gefahr, Ein Pilznodus hält das Pilzkollektiv zu-
lektiv verbunden, greift der Violette Pilz und die anderen Varianten sich zwar vom bis er sie entweder direkt sieht oder sich er- sammen. In gewisser Weise stellt er „die Ge-
blindwütig alles an, was sich im nähert, ist er Kollektiv, sobald sie dazu in der Lage sind, neut an das Pilzkollektiv angeschlossen hat. hirne“ des Ganzen, tatsächlich aber generiert
hingegen verbunden, kann er die Intelligenz es ist ihnen aber möglich, diese Verbindung Phantompilze können als Späher dienen, sich die Intelligenz des gesamten Wesens
des Kollektivs nutzen und seine Angriffe aus wieder herzustellen, indem sie ihre Hyphen da sie aber nur eine begrenzte Intelligenz aus all seinen Teilen. Der Nodus ist von
reiner Boshaftigkeit hinauszögern. mit einer Bewegungsaktion an einer Stelle besitzen, wenn sie sich vom Kollektiv gelöst essentieller Bedeutung, da er alle Aktivitäten
Der Kreischer ist eine eigene Pilzspezies, in den Boden bohren, unter der ein Teil des haben, können sie diesem lediglich ihre des Kollektivs steuert und koordiniert. Jeder
die manchmal eine symbiotische Verbindung Pilzkollektivs liegt. Sind sie mit dem Kollek- unmittelbaren Sinneseindrücke vermitteln. Pilznodus hat eine eigene Persönlichkeit und
mit dem Violetten Pilz eingeht und damit tiv verbunden, können die Fungi sich nicht Haben sie ihre Mission abgeschlossen, kehren bringt diese in die kollektive Intelligenz ein.
ebenfalls Teil des Kollektivs wird. bewegen. Sie können sich jedoch mit einer sie zum Kollektiv zurück. Dadurch entsteht eine Art Schwarmbewusst-
freien Aktion erneut lösen und sich dann Neben dieser Aufgabe sind Phantompilze sein.
Phantompilze und ihre Varianten normal bewegen. auch noch dafür zuständig, organische Mate- Der Nodus selbst erscheint als giganti-
„Was immer das Grauen sein mochte, es Phantompilze und ihre Varianten sind nicht rie zu sammeln. Wenn Nahrung knapp ist und scher Trüffelpilz und liegt vollständig unter
konnte eine glatte, fast senkrechte Felswand in der Lage sich fortzupflanzen. Sie entstehen weitere Ressourcen benötigt werden, kund- der Erde – üblicherweise 30 bis 60 cm tief.
erklimmen… aus dem Pilzkollektiv, dessen Grundlage der schaften die Phantompilze die Umgebung Seine Hyphen erstrecken sich in alle Rich-
… Es war unsichtbar… Es war schrecklich, so genannte Pilznodus ist. Ist das Kollektiv aus und suchen nach toter oder lebendiger tungen und bilden ein riesenhaftes, chitinö-
aber immer noch nicht so schlimm wie das, erst einmal aktiv, wachsen Phantompilze. Der organischer Materie. Diese bringen sie dann ses Netzwerk. Auf diese Weise können sie
zu dem es geworden wäre, wenn Wilbur noch gemeine Phantompilz stellt jedoch nur das mit ihren Mäulern zurück zum Kollektiv, wo kilometerlange Strecken überwinden und
länger gelebt hätte. Sie werden nie wissen, Anfangsstadium einer Entwicklung dar. Ist sie langsam absorbiert wird. bilden zusammen das Myzel des Nodus’.
was der Welt erspart geblieben ist. Und jetzt er erst einmal ausgewachsen, bietet er einen Die Hyphen sind mit jedem Teil des Kollek-
bleibt nur noch dieses eine übrig, das wir wahrlich grauenvollen Anblick. Pilznodi tivs verbunden. Das Myzel ist so groß, dass
bekämpfen müssen…“ Das Pilzkollektiv bestimmt das Verhalten „Es war so gut wie unmöglich, die Farbe zu es einem Mitglied des Kollektivs möglich
H. P. Lovecraft, Das Grauen von Dunwich der Phantompilze und ihrer Varianten. Wenn beschreiben, und nur wenn man Analogien ist, seine eigenen Hyphen an irgendeiner
diese Wesen vom Kollektiv getrennt sind, zur Hilfe nahm, konnte man sie überhaupt Stelle in den Boden zu bohren, die innerhalb
Der Phantompilz ist ein falscher Frucht- können sie als Tiere behandelt werden, die als Farbe bezeichnen… der Reichweite des Kollektivs liegt, um sich
körper. Er erinnert zwar entfernt an einen „einen Trick kennen“ oder „für eine be- Als sie auf das Tal zurück blickten, … mit dem unterirdisch gelegenen Myzel zu
echten Pilz und entsteht auch auf ähnliche stimmte Aufgabe ausgebildet wurden“, wie konnten sie sehen, dass die Farm in einem verbinden.
Das Myzel erstreckt sich in alle Rich- dersweltlichen Farben. Ihre telepathischen Hin und wieder muss ein Großer Pilzno- schem Leben – auch Humanoide – schwebt
tungen. Seine Reichweite wird durch das Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, sowohl dus umgesiedelt werden. Eine solche Um- während dieses Sporenbildungsprozesses
Alter des Pilznodus’ und die Menge an innerhalb als auch außerhalb des Kollektivs siedlung ist ein kompliziertes Prozedere und in höchster Gefahr, denn für den Pilznodus
vorhandenen Ressourcen bestimmt. Es kann besser zu kommunizieren. Außerdem kön- erfordert den Aufwand ungeheurer Energie- stellt jede Art von organischer Materie nur
durch organische, nicht aber anorganische nen sie ihr Bewusstsein in eine schillernde mengen. Der Nodus muss das Pilzkollektiv neuen Treibstoff dar. Wurde genug Energie
Materie wachsen, sich jedoch winzige Risse Wolke aus Sporen verlagern und sich so be- ein Jahr lang dazu anhalten, organische gesammelt, schließt der Große Pilznodus
zu Nutze machen, so dass es, ähnlich wie wegen. Der Pilznodus gewinnt durch diesen Materie zu sammeln. Das bedeutet, dass die sich in einer Kapsel aus undurchdringlichem
die Wurzeln eines Baumes, in der Lage ist, neuen Lebensabschnitt erheblich an Macht Umgebung innerhalb der Reichweite des und äußerst seltsamem organischen Material
so gut wie jede natürliche Barriere irgend- hinzu – das betrifft sowohl potentielle neue Kollektivs aller ihrer Ressourcen beraubt ein und schießt in einem übernatürlichen
wann zu durchdringen. Zudem scheidet das Fähigkeiten als auch die Kontrollreichweite. wird. Jede Form von pflanzlichem und tieri- Feuerwerk in den Himmel.
Myzel Enzyme aus, die organische Materie
zersetzen, die dann als Nahrung aufgenom-
men werden kann.
Das Myzel wächst durch jede Art von
organischer Materie, also auch die lokale
Flora. Das Pilzkollektiv hätte so die Mög-
lichkeit, die betroffenen Pflanzen anzugrei-
fen, nutzt seine Ausbreitung aber eher dazu,
diese Pflanzen zu kontrollieren.
Überschneiden sich mehrere Pilznodi,
entstehen Verbindungen zwischen den
Myzelien. Das Ergebnis dieser Verbindun-
gen ist unvorhersehbar. Oftmals arbeiten die Pilzschrecken
Pilzkollektive zusammen auf ein gemein- Phantompilz
sames Ziel hin, besteht aber ein großer Al- und Varianten
tersunterschied, dominiert eines der beiden Sexuelle
und übernimmt irgendwann vollständig die Fortpflanzung
Kontrolle. Nur ganz selten kommt es zur Violetter
offenen Feindschaft zwischen zwei Pilzkol- Pilznodus Asexuelle
Pilz Fortpflanzung
lektiven.
Ab und an lenken fünf oder mehr ein- Sexuelle
zelne Nodi, die alle zum selben Kollektiv Fortpflanzung
gehören, ihre Energie in einen einzigen
und bilden so einen Großen Pilznodus aus.
Diese hochintelligente Kreatur stellt den
Höhepunkt der Evolution der Pilze dar.
Sie wächst vom Nodus aus nach oben und Großer Mi-Go
durchbricht irgendwann als gigantischer Pilznodus
Pilz mit einer eigenen Persönlichkeit das
Erdreich. Diese Großen Pilznodi unterschei-
den sich äußerlich sehr stark voneinander,
doch alle leuchten sie in fremdartigen, an-
Wenn er sich mit der Kapsel verschossen machen sie entweder mit Hilfe ihrer einge- rer Realität verwurzelt, sondern erstrecken +4, Entdecken +4
hat, kann der Große Pilznodus umsiedeln schränkten telepathischen Fähigkeiten oder sich ins Multiversum und entziehen anderen Verteidigung
und in einem nahen oder fern gelegenen einer widerlichen, summenden Imitation von Ebenen Energie. Dies könnte ihre überna- RK 14, Berührung 10, Auf dem falschen
Land neu beginnen. Einige Leute behaupten, Sprache. Sie eignen sich also bestens, um türlichen Eigenschaften und ihre unglaubli- Fuß erwischt 14 (+4 natürliche Rüstung)
dass die Pilze auf diese Weise gar in der als Abgesandte an andere intelligente Völker che Vielfältigkeit erklären. Was, wenn alle TP 15 (2W8+6)
Lage sind, interstellare und interplanare Rei- zu fungieren. Des Weiteren sind sie auch Pilzkollektive des gesamten Multiversums ZÄH +6, REF +0, WIL +0
sen zu unternehmen. Der zurückgelassene die Einzigen (von den Kapseln der Großen miteinander verbunden sind? Vielleicht gibt Defensive Fähigkeiten: Tarnung; Immuni-
Landstrich ist leer gesaugt, ist nur noch ein Pilznodi abgesehen), die in der Lage sind, es nur ein einziges Pilzkollektiv – so gigan- täten: Kritische Treffer, geistesbeeinflussen-
wüstes Ödland, das von grauer, bröckeliger die Leere zwischen den Sternen zu überle- tisch, dass es unzählige Reiche umspannt. de Effekte, Lähmung, Gifte, Gestaltwechsel,
Asche bedeckt ist und in dem es keinerlei or- ben. Und man weiß, dass sie die unfassbaren Ich muss weiter machen. Sie haben ver- Schlafeffekte, Betäubung.
ganische Materie mehr gibt. Nur ein einziger Geheimnisse, die sie dort sammeln, manch- sprochen, mir noch mehr zu enthüllen.
Nodus ist noch vorhanden, der nun einen mal mit anderen teilen, die sie für würdig Angriff
Neuanfang wagen kann. erachten. Ausdifferenzierung Bew.: 6 m.
Das Pilzkollektiv besteht aus einer kom- Nahkampf: Biss +5 (1W6+3)
Die Äußeren Wesen (Mi-Go) Herkunft plexen Fülle verschiedenster Kreaturen. Angriffsfläche: 1,50 m; Reichweite: 1,50 m
„Sie waren blassrosa und ungefähr andert- „Der Großteil jener Wesen bewohnt auf Manche werden hier im Detail beschrieben, Besondere Angriffe: -
halb Meter lang. Ihre Leiber erinnerten an sonderbare Weise gegliederte Abgründe, die Existenz anderer wird nur angedeutet
die von Schalentieren. Sie hatten giganti- die vollkommen jenseits aller menschlichen und manche müssen gar noch entdeckt wer- Taktik
sche, … membranartige Flügel und gelenki- Vorstellungskraft liegen. Das Fleckchen in den. Alle aber sind sie in der Lage, sich an Vor dem Kampf: Phantompilze bereiten
ge Gliedmaßen. Dort, wo eigentlich ein Kopf der Raum-Zeit, das wir für die Gesamtheit das Pilzkollektiv anzuschließen. sich nicht auf den Kampf vor. Es kann sein,
hätte sitzen müssen, befand sich ein seltsam der kosmischen Existenz halten, ist nur eines dass sie sofort den Kampf eröffnen, wenn
gewundenes Ellipsoid, das mit einer Vielzahl der Atome, welche die wahre Unendlichkeit Varianten des Phantompilzes sie Eindringlingen gewahr werden, genauso
von kurzen Fühlern besetzt war…“ bilden, die ihnen gehört.“ Der Phantompilz ist nur eine von vielen kann es aber auch sein, dass sie sich nur
H. P. Lovecraft, Der Flüsterer im Dunkeln H. P. Lovecraft, Der Flüsterer im Dunkeln verschiedenen Varianten mobiler Fungi, die verteidigen. Dies wird normalerweise von
aus einem Pilzkollektiv entstehen können. dem Pilznodus entschieden, der die Kontrol-
Größere und höher entwickelte Pilz- Wer auch immer dies lesen mag, wird Er wird hier noch einmal zu Referenzzwe- le über sie hat – entweder direkt, wenn der
kollektive verfügen nicht selten über mich wahrscheinlich jetzt schon für verrückt cken abgedruckt. Die Varianten gleichen Phantompilz an das Kollektiv angeschlossen
besondere Dienerwesen. Diese werden halten, und doch muss ich weiter berichten. dem Phantompilz in jeder Hinsicht, außer ist, oder durch stehende Befehle, wenn der
mit Hilfe eines eigenen Prozesses erschaf- Ich habe mit ihnen gesprochen, besser ge- den Eigenschaften, die beim jeweiligen Pilz gerade nicht mit dem Kollektiv verbun-
fen. Der falsche Fruchtkörper, der bereits sagt, sie haben zu mir gesprochen. Sie sind Eintrag zu finden sind. Die Fähigkeit, sich den ist.
oben erwähnt wurde, bildet sich hierfür nicht Teil der natürlichen Ordnung, welche unsichtbar zu machen, ist allerdings einzig Während des Kampfs: Phantompilze
nicht in einen Phantompilz oder eine von die Philosophen studieren. Ja, sie sind schon dem Phantompilz vorbehalten. warten normalerweise regungslos ab, bis der
dessen Varianten aus, sondern beginnt, seit Äonen hier und haben sich gut in unsere richtige Moment gekommen ist, um zuzu-
pflanzliche und tierische Eigenschaften Welt eingegliedert, doch ihre Ursprünge schlagen. Sind sie dann erst einmal in einen
aufzunehmen. Das Wachstum dauert eine liegen weit entfernt. Man muss sie nur Kampf verwickelt, greifen sie einfach den
ganze Woche und die Kreatur, die dabei anschauen, um zu wissen, dass sie nicht nächsten Gegner an.
entsteht, wird einfach nur als Äußeres ganz von unserer Welt sein können, dass sie Moral: Phantompilze kämpfen bis zum Tod,
Wesen bezeichnet. vielmehr zwischen zwei Welten treiben. solange sie keine anderen Befehle haben.
Die Äußeren Wesen sind neben den Gro- Darüber hinaus glaube ich sogar, dass sie
ßen Pilznodi die einzigen Fungi des Pilzkol- einen Teil ihrer Nahrung von anderen Ebe- Phantompilz, HG 3 Spielwerte
lektivs, die sich der Außenwelt auf ver- nen beziehen. Wenn meine Theorien korrekt Immer N, Mittelgroße Pflanze ST 13, GE 10, KO 16, IN 2, WE 11, CH 9
nunftbegabte Weise mitteilen können. Dies sind, sind ihre Hyphen nicht alleine in unse- Ini.: +0, Sinne: Dämmersicht; Lauschen G.-AB +1; Ringkampf +3
Talente: Wachsamkeit Er verbringt sein gesamtes Leben unter der Besondere Fähigkeiten sehen ist. Die Anwesenheit vernunftbegabter
Fertigkeiten: Lauschen +4, Leise bewegen Erde und lauert nur ein paar Zentimeter Verbessertes Ergreifen (AF): Wenn ein lebender Kreaturen weckt ihren Hunger.
+6, Entdecken +4 unter der Oberfläche. Hat er ein Opfer wahr- Verschlingerpilz eine kleinere Kreatur trifft,
Sprachen: Kann nicht sprechen. genommen, versucht er, unter es zu gelangen kann er versuchen, diese mit einer freien Ak- Immer N, Sehr kleine Pflanze
Besondere Eigenschaften: Mächtige Un- und seine Beute mit seinem riesigen Maul, tion in den Ringkampf zu verwickeln, ohne Ini.: +4, Sinne: Dämmersicht; Lauschen +2,
sichtbarkeit das mit Tausenden scharfer Chitinzähne ver- dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Entdecken +2
Besondere Fähigkeiten sehen ist, ganz und gar zu verschlingen. Ist der Versuch erfolgreich, kann der Pilz in
Mächtige Unsichtbarkeit (ÜF): Ein Phan- seiner nächsten Runde versuchen, das Opfer Verteidigung
tompilz steht konstant unter der Wirkung von Immer N, Große Pflanze zu verschlingen. RK 18, Berührung 16, Auf dem falschen
Mächtige Unsichtbarkeit (ZS 12). Der Effekt Ini.: +0, Sinne: Dämmersicht; Lauschen Fuß erwischt 14 (+4 GE, +2 natürliche Rüs-
kann nicht von Unsichtbarkeit aufheben be- +24, Entdecken +2 Fertigkeiten (AF): Ein Phantompilz erhält tung, +2 Größe)
troffen werden, aber von Unsichtbares sehen. Verteidigung einen Volksbonus von +5 auf Würfe für ZÄH +6, REF +4, WIL +0
Der Leichnam eines Phantompilzes wird 1 RK 13, Berührung 9, Auf dem falschen Verstecken. Defensive Fähigkeiten: Flimmern; Immuni-
Minute nach seinem Tod sichtbar. Unsicht- Fuß erwischt 13 (+4 natürliche Rüstung, -1 Verschlingen (AF): Ein Verschlingerpilz täten: Kritische Treffer, geistesbeeinflussen-
bare Kreaturen erhalten einen Bonus von +2 Größe) ist in der Lage, einen Gegner, den er in den de Effekte, Lähmung, Gifte, Gestaltwechsel,
auf Angriffswürfe gegen Feinde, die sehen Defensive Fähigkeiten: -; Immunitäten: Ringkampf verwickelt hat, mit einem weite- Schlafeffekte, Betäubung.
müssen, um sinnvoll agieren zu können, Kritische Treffer, geistesbeeinflussende ren erfolgreichen Wurf für den Ringkampf Angriff
dürfen GE-Boni auf die RK ignorieren und Effekte, Lähmung, Gifte, Gestaltwechsel, zu verschlingen. Ist das passiert, erleidet Bew.: Fliegen 6 m.
erhalten Tarnung. Der oben angegebene An- Schlafeffekte, Betäubung. der Betroffene automatisch 1W8+9 Punkte Nahkampf: Hyphen +7 (1W3-3 plus 1W2
griffsmodifikator bezieht dies bereits mit ein. Bissschaden pro Runde. Gelingt dem Ver- WE-Entzug plus 1W2 KO-Entzug)
Fertigkeiten (AF): Ein Phantompilz erhält Angriff schlungenen ein Wurf für den Ringkampf, Angriffsfläche: 75 cm; Reichweite: 0 m
einen Volksbonus von +5 auf Würfe für Bew.: Graben 6 m. kann er so weit wieder hinaus klettern, dass Besondere Angriffe: Aufzehren
Leise bewegen. Nahkampf: Biss +6 (1W8+9) er wieder nur noch im Maul der Kreatur
Angriffsfläche: 3 m; Reichweite: 1,50 m feststeckt. Da der Leib eines Verschlinger- Taktik
Lebensweise Besondere Angriffe: Verbessertes Ergreifen, pilzes zum Großteil unter der Erde liegt, Während des Kampfs: Feenpilze lassen sich
Umgebung: Wald oder unterirdisch Verschlingen kann ein verschlungener Gegner sich nicht normalerweise mit dem Wind treiben, bis sie
Organisation: Einzelgänger, Rotte (2-8), freischneiden, den Pilz aber immer noch von einen Eindringling entdeckt haben. Im Kampf
Kollektiv (9+) Taktik innen angreifen. greifen sie einfach den nächsten Gegner an.
Schätze: Keine Während des Kampfs: Verschlingerpilze
Aufstieg: 3-4 TW (mittelgroß), 5-6 TW warten normalerweise ein paar Zentime- Lebensweise Spielwerte
(groß) ter unter der Erdoberfläche bewegungslos Aufstieg: 3-4 TW (groß), 5-6 TW (riesig) ST 4, GE 18
Stufenentsprechung: - darauf, dass der richtige Moment zum G.-AB +1; Ringkampf -10
Zuschlagen kommt. Ist ein Eindringling in Talente: Waffenfinesse
Reichweite, bewegen sie sich, um ihn zu Fertigkeiten: Verstecken +12, Lauschen +2,
verschlingen. Leise bewegen +10, Entdecken +2

Spielwerte Besondere Fähigkeiten


ST 22 Flimmern (ÜF): Feenpilze existieren zwi-
Verschlingerpilz, HG 3 G.-AB +1; Ringkampf +11 Feenpilz, HG 3 schen zwei Welten und werden behandelt, als
Ein Verschlingerpilz besteht im Endeffekt Talente: Verstohlenheit Feenpilze fliegen ständig durch die Luft und stünden sie dauerhaft unter der Wirkung von
aus kaum mehr als seinem Schlund und ist Fertigkeiten: Verstecken +4, Lauschen +2, sind als dünne, schillernde Schicht wahr- Flimmern.
auch unter dem Namen Falltürpilz bekannt. Leise bewegen +2, Entdecken +2 zunehmen, die allerdings nicht ständig zu Aufzehren (AF): Wenn ein Feenpilz einen
erfolgreichen Angriff mit seinen Hyphen warten, bis der Moment zum Zuschlagen überall an dem Ding, so groß wie Ofenroh- Besondere Angriffe: Würgen, Aufzehren,
macht, entzieht er 1W2 Punkte Weisheit und gekommen ist. Im Kampf greifen sie einfach re, ständig bewegt, öffnet oder schließt sich Verbessertes Ergreifen, Trampeln
1W2 Punkte Konstitution. Für den Weisheits- den nächsten Gegner an. was… alles grau, nur ein paar blaue oder
entzug muss dem Pilz lediglich ein Berüh- violette Ringe…“ Taktik
rungsangriff gelingen. Spielwerte H. P. Lovecraft, Das Grauen von Dunwich Vor dem Kampf: Pilzschrecken treffen keine
Fertigkeiten (AF): Ein Feenpilz erhält einen G.-AB +1; Ringkampf +7 Vorbereitungen auf den Kampf. Sie stürzen
Volksbonus von +5 auf Würfe für Leise Besondere Eigenschaften: - Ein Pilzschrecken ist ein ausgewachsener sich einfach furchtlos ins Getümmel, sobald
bewegen. Phantompilz. Mit der Zeit entwickeln sich sie eines Opfers gewahr werden.
Lebensweise Besondere Fähigkeiten grundsätzlich alle Phantompilze und deren Während des Kampfs: Pilzschrecken
Aufstieg: 3-4 TW (sehr klein), 5-6 TW Würgen (AF): Ein Fischerpilz verursacht bei Varianten auf natürlichem Wege in Pilzschre- trampeln so viele Opfer nieder wie möglich
(klein) einem erfolgreichen Ringkampfangriff auto- cken. Lässt man ihnen aber nur eine Minute, und schlagen dann mit ihren vier riesigen
matisch Schaden mit seinen Tentakeln. können sich dreißig oder mehr Phantompilze Tentakeln um sich.
Verstricken (AF): Eine Kreatur, die sich in und Varianten zeitweilig in einen Pilzschre- Moral: Pilzschrecken kämpfen bis zum Tod,
dem von einem Fischerpilz bedrohten Be- cken verwandeln. außer sie sind gerade auf einer Mission.
reich bewegt, gilt als verstrickt. Dazu sind sie ein Mal im Monat in der Lage.
Verbessertes Ergreifen (AF): Wenn ein Dreißig Phantompilze oder Varianten können Spielwerte
Fischerpilz eine große oder kleinere Kreatur diese Gestalt 10 Runden lang aufrechterhal- ST 29, GE 10, KO 23, IN 2, WE 11, CH 10
Fischerpilz, HG 3 trifft, kann er mit einer freien Aktion versu- ten. G.-AB +13; Ringkampf +30
Ein Fischerpilz, auch Schlingenpilz genannt, chen, diese in den Ringkampf zu verwickeln, Talente: Wachsamkeit, Doppelschlag,
scheint nur aus Lianen und knotigen, langen ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozie- Immer N, riesige Pflanze Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbes-
Chitinranken zu bestehen. Er hält sich in ren. Fischerpilze erhalten einen Bonus von Ini.: +4, Sinne: Rundumsicht, Dämmersicht, serter natürlicher Angriff (Tentakel), Heftiger
niedrigem Astwerk oder Astgabeln auf und +4 auf Ringkampfwürfe. Unsichtbares sehen; Lauschen +12, Entde- Angriff, Rennen
lässt seine Tentakel zu Boden baumeln, wäh- Fertigkeiten (AF): Ein Fischerpilz erhält cken +12 Fertigkeiten: Klettern +17, Lauschen +12,
rend er in aller Stille auf Beute wartet. einen Volksbonus von +5 auf Würfe für Leise Leise bewegen +5, Entdecken +12.
bewegen. Verteidigung Besondere Eigenschaften: Unheimliche
Verteidigung RK 25, Berührung 12, Auf dem falschen Fuß Ausstrahlung, Mächtige Unsichtbarkeit, Un-
Immunitäten: Kritische Treffer, geistes- erwischt 25 (+4 Ablenkung, +13 natürliche eingeschränkte Bewegungsfreiheit
beeinflussende Effekte, Lähmung, Gifte, Rüstung, -2 Größe) Besondere Fähigkeiten
Gestaltwechsel, Schlafeffekte, Betäubung. TP 189 (18W8+108) Rundumsicht (AF): Da ein Pilzschrecken
ZÄH +17, REF +6, WIL +6 überall am Körper Augen hat, kann er auch
Angriff Defensive Fähigkeiten: Tarnung; Immunitä- überall zugleich hinsehen und erhält einen
Bew.: 1,50 m, Klettern 6 m. ten: Kritische Treffer, in die Zange nehmen, Volksbonus von +4 auf Würfe für Entdecken
Nahkampf: 4 Tentakel +3 (1W6+2) Pilzschrecken, HG 13 geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Gif- und Suchen und ist immun dagegen, in die
Angriffsfläche: 1,50 m; Reichweite: 3 m „Größer als ’ne Scheune… besteht nur aus te, Gestaltwechsel, Schlafeffekte, Betäubung. Zange genommen zu werden.
Besondere Angriffe: Würgen, Verstricken, sich windenden Fäden… sieht aus wie’n Würgen (AF): Ein Pilzschrecken verursacht
Verbessertes Ergreifen Hühnerei, nur viel größer, und es hat Dutzen- Angriff automatisch den Schaden seiner Tentakel,
de von Beinen, wie Fässer… nichts daran ist Bew.: 9 m, Klettern 9 m. wenn ihm ein Ringkampfwurf gelingt.
Taktik fest – ist wie Gelee, als wär’s aus ganz vielen Nahkampf: 4 Tentakel +22 (1W12+9) und Aufzehren (AF): Ein Pilzschrecken kann
Während des Kampfs: Fischerpilze liegen Fäden gemacht, die sich winden und dann zu- Hyphen +17 (1W8+4 plus 1W6 WE-Entzug einen Gegner aufzehren, den er in den Ring-
normalerweise bewegungslos auf einem sammengeschnürt wurden… und überall sind und 1W6 KO-Entzug) kampf verwickelt hat, wenn ihm ein weiterer
überhängenden Ast und lassen ihre ranken- riesige, hervorquellende Augen… bestimmt Angriffsfläche: 4,50 m; Reichweite: 1,50 m Ringkampfwurf gelingt. Er zieht den Gegner
ähnlichen Tentakel zu Boden baumeln. Sie zehn oder zwanzig Mäuler oder Rüssel, (6 m mit Tentakeln) mit seinen Hyphen in seine Reichweite und
beginnt dann, dessen Essenz aufzuzehren, Verbessertes Ergreifen (AF): Wenn ein Aufstieg: 19-25 TW (riesig) TP 577 (35W8+420)
wobei er automatisch den Schaden seiner Pilzschrecken eine kleinere Kreatur mit sei- Stufenentsprechung: - ZÄH +31, REF +9, WIL +23
Hyphen verursacht. In einer Runde, in nen Tentakeln trifft, kann er versuchen, diese Defensive Fähigkeiten: Andersweltlicher
welcher der Pilzschrecken seine Fähigkeit mit einer freien Aktion in den Ringkampf zu Aspekt; SR 15/kaltes Eisen; Immunitäten:
Aufzehren erfolgreich einsetzt, wird sein verwickeln, ohne Gelegenheitsangriffe zu Kritische Treffer, in die Zange nehmen, geis-
Körper von den bunten Lichtern erleuchtet, provozieren. tesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Gifte,
welche die Essenz seiner Beute ausstrahlt. Unsichtbares Sehen (ÜF): Ein Pilzschre- Gestaltwechsel, Schlafeffekte, Betäubung;
Dadurch wird der Pilzschrecken bis zum cken wird behandelt, als stünde er konstant ZR 28.
Beginn seines nächsten Zuges sichtbar. unter dem Effekt von Unsichtbares Sehen.
Unheimliche Ausstrahlung (AF): Ein Fertigkeiten (AF): Ein Pilzschrecken erhält Großer Pilznodus, HG 20 Angriff
Pilzschrecken ist ein wahrlich verstörender einen Volksbonus von +8 auf Würfe für „Das widerliche Ding schoss senkrecht Bew.: 0 m.
Anblick. Sobald die Kreatur sichtbar wird, Klettern und kann auf Würfe für Klettern in den Himmel, wie eine Rakete oder ein Nahkampf: 4 Ranken +31 (2W6+7 plus
indem sie etwa ihre Fähigkeit Aufzehren immer 10 nehmen. Meteor. Es hinterließ keine Spuren und Hyphennetzwerk)
einsetzt oder von Unsichtbares Sehen Trampeln (AF): Ein Pilzschrecken kann verschwand durch ein rundes und seltsam Angriffsfläche: 4,50 m; Reichweite: 0 m
betroffen wird, tritt die Wirkung dieser kleinere Gegner mit einer vollen Aktion regelmäßiges Loch in den Wolken, bevor (83 m mit Hyphennetzwerk)
Eigenschaft in Kraft. Kreaturen, die sich zertrampeln (Reflex halbiert; SG 28). Ein auch nur einer sein Erstaunen kundtun Besondere Angriffe: Hyphennetzwerk,
innerhalb eines Radius’ von 9 m befinden Pilzschrecken, der in den Ringkampf verwi- konnte… in einem fieberhaften, kaleidos- Sporenwolke
und weniger TW als der Pilzschrecken ha- ckelt ist, kann mit seiner halben Bewegungs- kopischen Moment brach ein leuchtender,
ben, werden davon betroffen. Gelingt dem rate trampeln, wenn ihm ein Ringkampfwurf eruptiver Kataklysmus unnatürlicher Funken Taktik
Opfer ein Willenswurf (SG 19), wird der gelingt. Er kann den Gegner, den er in den und Teilchen aus jener verfluchten und dem Vor dem Kampf: Große Pilznodi verfügen
Effekt aufgehoben und der Betroffene ist 24 Ringkampf verwickelt hat, auch als Ziel für Untergang geweihten Farm und blendete die über ein Hyphennetzwerk und Dienerwe-
Stunden lang dagegen immun. Misslingt der das Trampeln wählen. Kreaturen, die von wenigen Beobachter… sen, mit denen sie fast ständig in telepathi-
Willenswurf, ist das Ziel 4W6 Runden lang einem Pilzschrecken zertrampelt werden, …sie kehrten am nächsten Morgen zurück, schem Kontakt stehen. Das heißt, dass sie
panisch, wenn es 4 TW oder weniger hat. erleiden keinen Hiebschaden, sondern auto- um sich die Ruinen bei Tageslicht anzuschau- stets darüber informiert sind, was in ihrem
Hat das Opfer 5 TW oder mehr, ist es 4W6 matisch den Schaden der Hyphen. en, doch was sie sahen, waren nicht wirklich Territorium vor sich geht. Nehmen sie eine
Runden lang erschüttert. Es handelt sich um Uneingeschränkte Bewegungsfreiheit Ruinen. Nur noch die Ziegel des Kamins, die Bedrohung wahr, senden sie ihre Schergen
einen Furchteffekt. (AF): Ein Pilzschrecken erhält keine Bewe- Fundamentsteine und ein wenig Geröll und aus, um diese zu untersuchen, und schicken
gungsmali, wenn er sich auf einer natür- Schrott waren übrig geblieben… alles, was eine Sporenwolke in deren Richtung. Sind
Mächtige Unsichtbarkeit (ÜF): Ein lichen Oberfläche bewegt wie etwa Erde, jemals hier gelebt hatte, war verschwunden. gerade ausreichend Ressourcen vorhanden,
Pilzschrecken steht konstant unter der Holz oder Stein. Er kann schwieriges Ge- Einzig fünf Morgen unheimlicher, staubiger, verhandeln sie möglicherweise mit Ein-
Wirkung von Mächtige Unsichtbarkeit (ZS lände ignorieren. Wände und Decken stellen grauer Wüste waren noch da. Seitdem ist dringlingen.
20). Der Effekt kann nicht von Unsichtbar- für ihn kein Hindernis dar. Ein Pilzschrecken dort nie wieder etwas gewachsen.“ Während des Kampfs: Ein Großer Pilzno-
keit aufheben betroffen werden, aber von kann sich auf diesen Oberflächen bewegen, H. P. Lovecraft, Die Farbe aus dem All dus schlägt oft beim ersten Anzeichen von
Unsichtbares sehen. Der Leichnam eines als würde er über den Boden laufen. Seine Gefahr zu und setzt seine Ranken, Sporen-
Pilzschreckens wird 1 Minute nach sei- Bewegungsrate wird nie verringert, er muss Immer N, riesige Pflanze wolken und seine Diener ein. Haben die
nem Tod sichtbar. Unsichtbare Kreaturen keine Würfe für Klettern machen und seine Ini.: +0, Sinne: Blindsicht 83 m; Lauschen Eindringlinge den Hauptkörper noch nicht
erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffs- Tentakel sind immer frei. +50, Entdecken +50 gefunden, sind sie möglicherweise etwas
würfe gegen Feinde, die sehen müssen, um duldsamer. Eindringlinge aber, die sich auf
sinnvoll agieren zu können, dürfen GE-Boni Lebensweise Verteidigung den Hauptkörper zu bewegen, sehen sich
auf die RK ignorieren und erhalten Tarnung. Umgebung: Wald oder unterirdisch RK 34, Berührung 19, Auf dem falschen allen Maßnahmen gegenüber, die der Große
Der oben angegebene Angriffsmodifikator Organisation: Einzelgänger Fuß erwischt 30 (+15 Ablenkung, +15 Pilznodus aufbieten kann.
bezieht dies bereits mit ein. Schätze: Keine natürliche Rüstung, -2 Größe, -4 GE) Moral: Große Pilznodi verhandeln mit an-
deren Kreaturen, wenn ihr Hauptkörper von vollen Aktion. Innerhalb der Reichweite netzwerk verfügt, kann er sein Bewusstsein Angriff
einer überwältigenden Gefahr bedroht wird. werden Gelegenheitsangriffe ganz normal auf andere Nodi (freie Aktion) oder in eine Bew.: Fliegen 12 m (perfekt).
Ansonsten kämpfen sie bis zum Tod. ausgelöst. Sporenwolke transferieren (siehe unten). Die Nahkampf: Schwarm (5W6 plus Energie-
Wenn eine Kreatur ihren Zug damit beginnt, Fähigkeiten der Kreatur werden ebenfalls entzug)
Spielwerte dass sie von einer der Ranken des Großen verlagert. Normalerweise hat ein Großer Angriffsfläche: 3 m
ST 25, GE 2, KO 35, IN 24, WE 30, CH 19 Pilznodus’ in den Ringkampf verwickelt Pilznodus die vollständige Kontrolle über Besondere Angriffe: Ablenkung (Zähigkeit,
G.-AB +26; Ringkampf +45 wurde, beginnen die Hyphen damit, das jegliche organische Materie innerhalb SG 29), Energieentzug, Hyphennetzwerk,
Talente: Wachsamkeit, Wuchtiger Schlag, Opfer aufzuzehren oder es zu übernehmen. von 83 m um seinen Hauptkörper herum.
Doppelschlag, Kampfreflexe, Verbesserter Wenn ein Großer Pilznodus sich auf diese Nehmen wir nun an, dass er eine Sporen- Spielwerte
Ansturm, Verbessertes Ergreifen, Verbesser- Weise von einem Opfer nährt, verursacht er wolke erschafft und sein Bewusstsein auf ST 0, GE 21, KO 15, IN 24, WE 30, CH 19
te Initiative, Verbesserter natürlicher Angriff 1 Punkt KO-Entzug und heilt 20 TP bei sich diese verlagert. Dann wird die Sporenwolke Ringkampf -
(Ranken), Verbessertes Waffe zerschmettern, selbst. Der Große Pilznodus kann stattdessen zum neuen Zentrum für alle Fähigkeiten der
Eiserner Wille, Anführen (B), Blitzschnelle aber auch versuchen, seine Beute zu über- Kreatur. Besondere Fähigkeiten
Reflexe, Heftiger Angriff nehmen. Das Opfer muss einen Willenswurf Sporenwolke (AF): Die sekundäre Gestalt Energieentzug (ÜF): Lebende Kreatu-
Fertigkeiten: Bluffen +42, Diplomatie +50, (SG 31) machen. Misslingt dieser, wird es eines Großen Pilznodus’ ist die Sporenwolke ren, denen von der Sporenwolke Schaden
Einschüchtern +46, Wissen (Arkanes) +45, von dem Großen Pilznodus kontrolliert, als – eine schillernde Wolke, die vom Hauptkör- zugefügt wird, erleiden 1 negative Stufe. Pro
Wissen (Natur) +45, Wissen (Die Ebenen) stünde es unter der Wirkung von Monster per ausgestoßen wird und Tausende winziger negativer Stufe, welche das Opfer erleidet,
+45, Lauschen +50, Motiv erkennen +48, beherrschen. Diese übernatürliche Fähigkeit Sporen enthält. Setzt der Große Pilznodus erhält die Sporenwolke 5 temporäre Treffer-
Entdecken +50. basiert auf Charisma. Der Betroffene kann die Sporenwolke ein, wird sein Bewusst- punkte. Nach 24 Stunden müssen Kreaturen
Sprachen: Handelssprache, Handelssprache die Kontrolle über sich selbst wiedererlan- sein auf diese transferiert. Der Hauptkörper mit negativen Stufen einen Zähigkeitswurf
des Unterreichs. gen, wenn Fluch brechen auf ihn gewirkt verfügt dann nur noch über ein Restbewusst- (SG 31) pro negativer Stufe machen. Bei
Besondere Eigenschaften: Transferierbares wird. Wird Krankheit kurieren oder ein ähn- sein. Sollte er angegriffen werden, kann einem Misserfolg verlieren sie die Stufe per-
Bewusstsein, Telepathie 150 m, Territorium licher Zauber auf ihn gewirkt, darf er einen die Sporenwolke sich mit einer sofortigen manent. Die Fähigkeit basiert auf Charisma.
erneuten Rettungswurf machen. Aktion auflösen und das volle Bewusstsein Schaden, den die Sporenwolke erleidet, wird
Besondere Fähigkeiten Des Weiteren kann der Große Pilznodus Lei- des Großen Pilznodus’ wird zurück in den nicht auf den Hauptkörper transferiert. Wenn
Blindsicht (AF): Ein Großer Pilznodus kann chen für eine Zeit lang als Zombies wieder Hauptkörper transferiert. Dabei spielt es eine Sporenwolke 0 TP hat, löst sie sich auf
Erschütterungen in seinem Territorium mit beleben. Dies funktioniert wie Tote beleben keine Rolle, wo die Sporenwolke gerade ist. und das Bewusstsein des Großen Pilznodus’
Hilfe seines Hyphennetzwerks wahrnehmen. (ZS 20). Die Sporenwolke hält den telepathischen wird zurück auf den Hauptkörper transfe-
Hyphennetzwerk (AF): Ein Großer Verbessertes Ergreifen (AF): Wenn ein Kontakt mit dem Hyphennetzwerk und dem riert. Es kann nur eine Sporenwolke auf
Pilznodus besitzt ein gigantisches Hyphen- Großer Pilznodus eine kleinere Kreatur mit Kollektiv aufrecht. Die Sporenwolke unter- einmal existieren. Eine neue kann mit einer
netzwerk, das sich durch jegliche organi- seinen Ranken trifft, kann er versuchen, die- scheidet sich in den folgenden Punkten vom Standardaktion erzeugt werden.
sche Materie gebohrt hat, die innerhalb des se mit einer freien Aktion in den Ringkampf Hauptkörper: Territorium (AF): Jeder Große Pilznodus
Territoriums der Kreatur liegt. Innerhalb zu verwickeln, ohne Gelegenheitsangriffe zu kontrolliert ein Territorium. Dieses Territo-
von 83 m um den Hauptkörper herum kann provozieren. rium besteht aus mindestens 300 m² dichter,
ein Großer Pilznodus Bäume, Ranken und Andersweltlicher Aspekt (AF): Ein Großer Immer N, Mini-Pflanze üppiger Vegetation. Jenseits dieses zentra-
Wurzeln kontrollieren und damit Gegner Pilznodus besitzt einen pulsierenden Chi- Ini.: +4 len Bereichs ist das Territorium spärlicher
angreifen. Er kann einen Angriff oder mehr- tinkörper, auf dem Wirbel und Gruben sich bewachsen (es handelt sich beispielsweise
fache Angriffe gegen Ziele innerhalb seiner mit funkelnden Farbmustern abwechseln. Verteidigung um lichte Wälder oder Steppen) – das muss
Reichweite ausführen. Ein einzelner Angriff Dadurch erhält er die Vorteile von Standort RK 33, Berührung 33, Auf dem falschen aber nicht unbedingt sein, es kann sich auch
entspricht einer Standardaktion. Greift die vortäuschen. Fuß erwischt 28 (+10 Ablenkung, +5 GE, weiterhin um dicht bewachsenes Gelände
Kreatur mit allen vier ihr zur Verfügung Transferierbares Bewusstsein (AF): Da ein +8 Größe) handeln. Das Hyphennetzwerk des Großen
stehenden Ranken an, entspricht dies einer Großer Pilznodus über ein riesiges Hyphen- TP 60 Pilznodus’ erstreckt sich über das gesamte
Territorium und kann eine Gesamtlänge von die höchst entwickelte. Die Telepathie ist ihr sich in den nahen Wäldern herumtreiben,
mehreren Kilometern haben. Das Territo- normales Kommunikationsmittel…“ wurden im letzten Jahr schon viele Bauern-
rium beschreibt den Bereich, auf den der H. P. Lovecraft, Der Flüsterer im Dunkeln höfe aufgegeben. Des Nachts sind seltsame
Große Pilznodus direkt Einfluss nehmen Lichter zu sehen und merkwürdige zwit-
kann. Sporenwolken müssen innerhalb des Diese wunderlichen, geflügelten Wesen schernde Laute zu hören. Was man gestern
Territoriums bleiben. haben weiche, chitinöse Körper und vie- noch als wilde Phantasterei abtat, wird heute
le Beine. Am Ende jedes Beins befindet todernst genommen.
Lebensweise sich ein Paar gezackter Klauen, die gleich
Umgebung: Wald oder unterirdisch Fingern zu komplexen Bewegungsabläu-
Organisation: Einzelgänger fen und Tätigkeiten in der Lage sind. Wo
Schätze: verdopple (nur anorganische Ma- normalerweise ein Kopf säße, sind nur sich
terialien) windende Fühlerstummel zu sehen. Im Ge-
Aufstieg: 36+ TW (gigantisch) gensatz zu den meisten anderen Mitgliedern
Stufenentsprechung: - des Pilzkollektivs sind die Äußeren Wesen
in der Lage, sich selbst fortzupflanzen. Wie
alle anderen aber lösen auch sie sich wenige
Dieser Artikel erschien im Original im Magazin
Minuten nach ihrem Tod auf. Kobold Quarterly Nummer 6.
Neben ihren angeborenen Fähigkeiten
sind die Äußeren Wesen auch in der Lage,
Wie sicher nicht schwer zu erkennen ist, enthält der
Werkzeuge einzusetzen. Es ist ihnen zwar
möglich, die Werkzeuge und Gegenstände Artikel Spielwerte für D20-Rollenspiele wie Path-
Äußere Wesen (Mi-Go) anderer Völker zu benutzen, doch sie sind finder oder Iron Kingdoms.
„Sie durchqueren das kalte und luftleere selbst hervorragende Handwerker und ent-
Vakuum zwischen den Sternen in ihrer kör- wickeln viele neue Technologien.
Wenn du Interesse daran hast, die hier beschriebe-
perlichen Gestalt. Manche ihrer Varianten
können dies nicht ohne mechanische Hilfe Abenteueraufhänger: Die Felder nen Pilzwesen für DSA umzuschreiben, dann melde
oder nur nach sonderbaren chirurgischen nördlich von Chilton dich unter:
Eingriffen tun. Nur wenige Arten besitzen Jene, welche die Felder nördlich von
Flügel, welche dem Äther widerstehen Chilton bestellen, sind schon seit jeher für
können… Jene, welche gewisse isolierte wwo@ulisses-spiele.de
ihre lebhafte Phantasie und ihre unsinnigen
Berggipfel der Alten Welt bewohnen, wurden Ideen bekannt. Als jedoch vor kurzem ein
auf andere Weise hergebracht. Ihre äußer- junger Bauer verstümmelt wurde, wurden die Wir werden die beste Umsetzung der Spielwerte in
liche Ähnlichkeit zu tierischem Leben und örtlichen Behörden aufmerksam. Man erzählt
ihr Leib, den wir als Materie begreifen,
einer zukünftigen Ausgabe der WWO abdrucken.
sich, dass fast der komplette Arm des Jungen
lassen sich nicht durch verwandtschaftliche einfach in der Luft verschwand – ein gerader
Beziehungen zu bekannten Spezies erklären, Schnitt durch den Knochen, überall Blut.
sondern haben ihren Ursprung vielmehr in Der Junge schwört, dass die Luft selbst ihn
einer parallelen Evolution. Ihre Hirnkapazi- angegriffen und auf seiner panischen Flucht
tät übersteigt die jeder anderen Lebensform, zurück ins Haus immer wieder versucht hat,
die bis zum heutigen Tage überlebt hat. ihn aufzuhalten.
Und die geflügelte Unterart, der man in den Auf Grund der seltsamen Phantome, die
Hügeln begegnen kann, ist bei weitem nicht
»... und ich sah einen finsteren Schatten wurde ein System eingeführt, das ihm vom
sich über die Kolonien der Leichtgläubigen Spielwelt-Hintergrund her automatisch
legen, und er packte ihre gottlosen Welten etwas mehr Speck auf die Rippen gibt. Wir
an der Kehle, denn die Götzen, die sie fangen an und würfeln für jedes Attribut den
sich erschaffen hatten, halfen ihnen Startwert mit 40+1W6 aus oder (optional)
nicht. Und die Armeen der Finsternis verteilen Werte zwischen 40 und 45 auf
wanderten mordend und plündernd, denn die Attribute. Danach suchen wir aus, von
die Alten waren zurückgekehrt, wie es welcher Welt (Mischwelt, Wüstenwelt,
seit Jahrmillionen in Stein gemeißelt ist. Wasserwelt, etc.) er kommt und erhalten
Und nur über die Welten der Redlichen dadurch ein Startprofil, das uns bereits einige
hielten die Engel des Herrn schützend Fertigkeitswerte mit auf den Weg gibt. Nun
ihre Schwingen, auf dass der Kelch des Interessen in Bezug auf die fremden Wesen weggefallen und steht nun im Internet bestimmen wir, aus welcher sozialen Schicht
Grauens an Ihnen vorübergehe. Denn der verfolgen. So stößt man zu jedem Vorfall kostenlos zur Verfügung. Dafür wurde der Abenteurer kommt, was uns weitere
Tag des jüngsten Gerichts war noch nicht auf einen undurchdringlichen Dschungel der Schauplatz der Handlung erheblich Fertigkeiten vermittelt. Anschließend wählen
gekommen, weil es geschrieben steht, dass von Gerüchten. Und überall flackern detaillierter dargestellt, wobei ein wir eine Kindheits- und eine Jugendkarriere,
Adam erst seine Brüder erkennen müsse vor Konflikte auf. Während die Marine zum besonders Augenmerk auf die Ausarbeitung für die es Lernblätter gibt, auf denen wir
dem letzten Gefecht ...« Schutz der Außenkolonien auf ihre massiven der Reibungspunkte zwischen den Attribute und Fertigkeiten weiter steigern
—aus den Offenbarungen von Vater Waffensysteme setzt, gehen die Truppen verschiedenen Interessensgruppen gelegt können. Nun noch mal schauen, was der
Ephraim Weiss, gegeben zu Liberté im Jahre von PTI, die über die Kernwelten wachen, worden ist. So erfährt der Leser zu Beginn Abenteurer in den Konzernkriegen so
des Herrn 2242 eher verschlagen vor. Und schließlich des Buchs eine ganze Menge über den gemacht hat, und ab in die eigentliche
stößt man noch auf die Rebellen von Megakonzern PTI, die Gewalten in der TSU- Berufsklasse (die das bestimmt, was der
Willkommen in der Terranischen Shark Investments, des Konzerns, der Regierung, den Status der verschiedenen Abenteurer zu Spielbeginn gerade tut).
Staatenunion! Bei Space Gothic erleben vor ein paar Jahren den größten Krieg der Kolonien, und vieles mehr. Auch hier gibt es
die Spielercharaktere spannende und Menschheitsgeschichte verloren hat und auf In SG 2 war die Charaktererschaffung
unheimliche Abenteuer in der düsteren Rache sinnt. Die Spieler entscheiden, ob sie weitgehend zufallsgesteuert. Man
Zukunft des 23. Jahrhunderts. Dutzende mit ihren Abenteurern in dieser gespannten wählte eine Charakterklasse, erwürfelte
von Planetensystemen wurden von der Atmosphäre neutral bleiben oder sich einer die Basiseigenschaften (die jetzt
Menschheit kolonisiert, und auf diesen der großen Fraktionen anschließen wollen. Attribute heißen, um sie klarer von
leben Kolonisten der unterschiedlichsten Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, den Fertigkeiten abzugrenzen), leitete
Kulturkreise. Mächtige Fraktionen, sie werden harte Nüsse zu knacken haben! daraus die zur Verfügung stehenden
allen voran der Megakonzern PTI, Space Gothic ist ein Science-Fiction-Horror- Lernpunkte ab und verteilte diese auf
kämpfen um die Vorherrschaft, und jedes Rollenspiel, das ab Ende der 80er Jahre verschiedenen Fertigkeiten, die einem
schmutzige Mittel ist recht, um den Gegner in Wiesbaden entwickelt wurde und 1993 aufgrund der gewählten Klasse zur
auszutricksen. Je weiter man sich von der erstmals auf den Markt kam. Als neuer Verfügung standen. Danach durften
Erde entfernt, desto abergläubischer und Lizenznehmer legt Ulisses jetzt die dritte, noch ein paar Hobbypunkte verteilt
rückständiger werden die Kolonisten, und völlig überarbeitete Edition vor. Und ich werden. Über den Hintergrund
auf den entlegensten Kolonien wuchern (als Autor der ursprünglichen und neuen seines Abenteurers wusste man
bizarre Sekten und abstruse Kulte. Variante) erzähle euch jetzt etwas über die noch nichts.
Erste Kontakte mit außerirdischen Rassen wichtigsten Änderungen. Fangen wir mal an: Nun ist es etwas weniger
finden statt und sind alles andere als Zunächst der Hintergrund. Das Lexikon vom Zufall abhängig, wo die
erfreulich. Die Machthaber betreiben der TSU, ein Nachschlagewerk zu den Stärken und Schwächen eines
rigide Vertuschungspolitik, weil sie eigene wichtigsten Themen des 23. Jahrhunderts, ist Abenteurers liegen, und es
wieder Attribute und Fertigkeiten zu hatte. Ist er besonders weit über das
erwerben. Heraus kommt ein Abenteurer, für erforderliche Ergebnis gekommen, so hat er
den der Spieler (anhand von frei getroffenen einen Triumph erzielt und bekommt dafür
Entscheidungen) bereits automatisch weiß, zusätzliche Vorteile.
was er in seinem Leben so getrieben hat. Ein Mangel für neue Spieler, die sich mit
Das Würfelsystem, also die Attributs- und dem Hintergrund von Space Gothic nicht
Fertigkeitsproben, wurde von 1W100- auskannten, war, dass sich manchmal sehr
unterwürfeln zu 1W100-überwürfeln abstruse und unvereinbare Kombinationen
geändert. Das erscheint zunächst von Charakterklassen in einer Gruppe
komplizierter, ist aber im Spielgebrauch versammelten (Raummarine und Piraten
erheblich einfacher. Vergleichende vertragen sich nun einmal nicht wirklich
Proben sind ohne mathematische Formeln miteinander). Um Abhilfe zu schaffen,
lösbar. Die Spieler würfeln, addieren haben wir jetzt Gruppenprofile, das
ihre Fertigkeitswerte, und das höhere heißt, die Spieler entscheiden am Anfang
Ergebnis gewinnt. Es gibt kaum noch gemeinsam, welche Art von Gruppe (z .
Situationen, wo der Spieler Modifikationen B. freie Ermittler, Söldner, Space Trucker ins Buch
auf seinen Würfelwurf erleidet. Je nach oder Raummarine) sie spielen wollen, und
aufgenommen,
Schwierigkeit der Situation gibt der wählen ihre Berufsklassen dazu passend aus
in dem die
Spielleiter eine Erfolgsschwelle vor, die einer Liste aus.
Spieler einem
mit Fertigkeitswert+1W100 übertroffen Eine der wichtigsten Neuerungen ist das
Rätsel an Bord eines
werden muss. Der Spieler würfelt, addiert Gruppenkonventionsblatt. Space Gothic
Raumschiffs auf die Spur kommen
seine Fertigkeit und weiß, ob er Erfolg löste in der Vergangenheit of gemischte umgehen. Das mag jetzt etwas müssen.
Gefühle aus. Während der Hintergrund bei unübersichtlich klingen, aber dadurch, dass Alles in Allem bin ich sehr zufrieden mit
den Spielern fast immer sehr gut ankam, es auf dem Gruppenkonventionsblatt für alle den Änderungen und freue mich schon auf
beschwerten sich viele über die Härte und deutlich festgehalten wird, hat man trotzdem die vielen Sachen, die wir für die Zukunft
die damit verbundene Verlustquote an einen fest abgesteckten Regelrahmen, der bereit halten.
Charakteren, während andere genau das für alle Spieler klar ersichtlich ist.
schätzten. Daher haben wir ein System Auf vielfachen Wunsch wurde ein Gerhard
entwickelt, mit dem die Gruppe aus den einfaches Raumkampfsystem eingebaut, „Großkomtur“
wichtigsten Spielbereichen den passenden das den Spielern, die gerne an Bord eines Winkler
Schwierigkeitsgrad für ihre Abenteurer Raumschiffs ihre Abenteuer erleben wollen,
wählen kann. Je härter gespielt wird, desto die Möglichkeit dazu gibt. Überhaupt wurde
schneller sterben die Charaktere, desto dem Thema Raumflug ein weitaus größerer
mehr Lernpunkte bekommen sie aber auch, Abschnitt als bisher eingeräumt. Die
wenn sie überleben. Spielt man alles im verschiedenen Typen von Raumschiffen und
einfachsten Modus (Helden-Modus), so ihre Ausstattung sowie der Alltag an Bord,
werden die Charaktere wahrscheinlich bis hin zur Hierarchie in der Crew, werden
sehr lange leben, so dass er sich für erklärt.
epische Kampagnen wohl am besten Um nach der Charaktererschaffung auch
eignet. Die vielfach bemängelten (weil für gleich etwas zum Spielen zu haben,
viele zu heftigen) Tabellen für kritische wurde das Einstiegsabenteuer „Das Ende
Waffenfehler kann man damit völlig der Sternenkönigin“ von Ralf Sandfuchs
WdG - Wege der Götter werde dich anleiten, was zu tun ist, um deine Thorwalern und Orks von den Gjalskern
Anmerkung! WdS - Wege des Schwerts
WdZ - Wege der Zauberei
Brüdern und Schwestern in Mortakh vor den
tollwütigen Bestien zu bewahren. Sie dienen
verabscheut.
Zumindest einer der Helden sollte sich
Die in der Wunderwerk Online erschei- ZBA - Zoo-Botanica Aventurica bereits unwissend der Nachtschwarzen in der Wildnis auskennen, immerhin wird
nenden DSA-Artikel sind, wenn nicht Spinne. Es kommt jetzt ganz auf uns beide es auch die Aufgabe sein, Hellah durch das
anders angegeben, unoffizielles Material! Ja, ich weiß, dass die Orks Tayrach anbe- an, Makkara! Gjalskerland nach Mortakh zu geleiten.
Das ist unabhängig davon, ob der Artikel ten, doch sie haben ihn nie verstanden - wir Kyrjaka zu Makkara, in Gestalt des Odûn Dementsprechend sollte auch jemand über
von einem DSA-Autoren oder einem DSA-
dafür sehr wohl. Ich kann dir erklären, wer des Wolfes einen höheren Wert in Wildnisleben und
Fan geschreiben wurde.
Tayrach, der Geblendete ist. Er ist der Gott anderen Naturtalenten verfügen. Auch kann
der Rache und des Kampfrauschs. es nicht schaden, wenn die Gruppe wehrhaft
(Das erhöht natürlich EURE Chancen,
hier mit einem eurer Artikel veröffentlicht - Auszug eines Gesprächs zwischen einem Vorwort ist, einige Kampftalente aufweist und über
und „wahrgenommen“ zu werden ;)) Brenoch-Dûn und einem Hesinde-Geweih- In Glaube an Tairach geraten die Helden Magie verfügt. Zauberer sind zwar nicht
ten. in einen Konflikt zwischen einer Sippe von zwingend notwendig, sie können aber vor
Orks und Gjalskern hinein. Ihre Aufgabe allem bei der Suche nach den wahren Schul-
Der Aikar irrte, als er glaubte, wir müss- wird es sein, die wahren Schuldigen für den digen und im Kampf gegen Kyrjaka eine
Grund der Auseinadersetzung zu entlarven:
Glaube an Tairach ten die Menschen hassen und versklaven.
Tairach zeigte mir die Wahrheit. Wer an ihn einen verräterischen Gravesh-Priester und
wertvolle Hilfe sein.
Das Abenteuer richtet sich an Helden, die
Von Alex Spohr und Michael Heinz die Dämonenwölfin Kyrjaka, die versucht,
glaubt, ob Ork oder Mensch, ist sein Diener bereits einige Erfahrung gesammelt haben
Mit Dank an unsere Mitspieler Rui Alexand- ihre Macht auszudehnen.
und wird seinen Willen erfüllen. Wohin hat und keine blutigen Anfänger mehr sind.
re Costa Fraga, Alexander Mai und Nikos
uns Tairachs Sohn Brazoragh denn schon
Petridis
gebracht? Nirgendwohin. Vertrauen wir auf Die Helden Ort und Zeit
Tairach, denn er ist der älteste und klügste Generell sind für dieses Abenteuer alle Das Abenteuer ist zeitlich nicht an einen
Stichworte zum Abenteuer: Reise zum
aller Götter. Er allein hat den Tod besiegt. Helden zugelassen und gleichermaßen genauen Termin gebunden, geht aber davon
Gjalskerland, Mordaufklärungen in einem
Ich frage euch, kann Brazoragh das von sich geeignet. Da das Abenteuer zunächst in aus, dass es in neuerer aventurischer Zeit
orkischen Lager, Entlarvung einer Dämonin
behaupten? Thorwal beginnt, sollte allerdings beachtet angesiedelt ist. Der Meister kann selbst be-
Ort: Thorwal, Haerad Mortakh, Gjalsker-
Bharraz Nebelkrähe zu seinen Vertrauten werden, dass in der Stadt Al’Anfaner und stimmen, wann das Abenteuer stattfindet.
land,
möglicherweise (je nach zeitlicher Einord- Wichtig ist nur, dass Kyrjaka bereits nach
Zeit: ab 1023 BF
Diene mir, Makkara. Ich habe dein Leben nung des Abenteuers) auch Horasier nicht der Macht im Norden Aventuriens strebt, das
Helden: keine extrem orkfeindlichen Helden
gerettet, Durro-Madadh-Dûn. Hilf mir, gerne gesehen sind. Thorwaler selbst werden Abenteuer sollte dementsprechend nicht vor
Erfahrung: erfahren
das Schicksal deines Haerads zu erfüllen. es später wesentlich schwerer haben, das 1023 BF spielen.
Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister:
Die anderen Odûn wurden geblendet von Vertrauen der Gjalsker zu erlangen. Ein Voraussichtlich werden sich die Helden,
mittel
Calyach’an Mochûla, der Nachtschwarzen Gjalskerländer selbst dürfte zu Beginn bis das Abenteuer beendet ist, mehrere
Spinne. Feuermolch, Wollnasshorn, Wild- sicherlich nicht in Thorwal anzutreffen sein. Wochen in Thorwal bzw. dem Gjalskerland
schwein und alle anderen Odûn erfüllen be- Es würde sich aber anbieten, einen Gjalsker aufgehalten haben. Danach können sie sich
Abkürzungsverzeichnis
reits ihre Wünsche. So wie einst alle Götter z.B. an der Küste in der Nähe von Amanma neuen Zielen zuwenden.
Bei den in diesem Abenteuer verwendeten
von ihr getäuscht wurden, täuscht sie nun Rudh zum Rest der Gruppe treffen zu lassen,
Verweisen handelt es sich um die folgenden
uns. Nur ich kann euch noch vor der Nacht- er könnte so die Führung durch die Wildnis Weitere Informationen
Publikationen:
schwarzen bewahren. So wie einst Tayrach als Ortskundiger übernehmen. Für die Ausgestaltung der Gjalsker soll nicht
RdRM – Reich des Roten Mondes
ihr Spiel durchschaute, durchschaute ich es. Von den meisten Exoten ist abzuraten. nur auf den Band WdH verwiesen werden,
R&S - Ritterburgen & Spelunken
Hilf mir, Makkara, bevor es zu spät ist. Ver- Während ein Goblin sicher ohne große sondern insbesondere auch auf UdW, wo de-
UdW - Unter dem Westwind
traue mir… denn ich werde für euer Haerad Schwierigkeiten an dem Abenteuer teil- tailliert die Bräuche und Sitten der Barbaren
WdH - Wege der Helden
sorgen, wie ich für jedes Rudel sorge. Ich nehmen kann, so werden Achaz von den beschrieben werden.
Für die Orks gilt Gleiches, hier jedoch soll- verschwand zu einem geheimen Ort, wurde vor Augen. Während der Reise überlegte chen. Sie zog mit einigen ihrer Kreaturen
ten Sie sich RdRM anschauen. ein Hochschamane des Tairach und kehrte Thordach fieberhaft nach einer Möglichkeit, nach Westen und stellte einer Gruppe von
Für den Einstieg in der Stadt Thorwal kann zu seiner Sippe zurück. Mit neuer Zuversicht wie er Bharraz und Kandra töten konnte. jagenden Gjalskern eine Falle. Alle wurden
Ihnen ebenfalls UdW ans Herz gelegt wer- und Erkenntnissen ausgestattet, überzeug- Die Gelegenheit, Kandra zu töten, ergab sich getötet, bis auf die Tierkriegerin Makka-
den, worin auch eine ausführliche Beschrei- te er fast seine gesamte Sippe davon, dass auf der Reise, als die Orks in einen Kampf ra. Makkara ließ sie deswegen am Leben,
bung der Stadt enthalten ist, inklusive einer Brazoragh und Gravesh nur die Diener des gegen Oger gerieten und der Priester Kandra um ihr als Odûn zu erscheinen (dank ihrer
Karte. Tairach und ihm allein als obersten der unbemerkt im Kampfgetümmel über eine Wolfsgestalt auch überzeugend) und ihr vor-
Götter verpflichtet seien. Viele waren davon Felsklippe stoßen konnte. Der trauernde zugaukeln, dass die Nachtschwarze Spinne
überzeugt, dass er tatsächlich ein Auser- Bharraz gab jedoch nicht auf und konnte die die anderen Odûn beherrsche, wie einstmals
Hintergrund des wählter des Tairach sei. anderen Orks zum Leidwesen Thordachs die Götter. Von Makkara forderte sie nun, ihr
Auch wenn Bharraz viele Orks seiner überzeugen, in den südlichen Ausläufern der zu dienen. Kyrjaka selbst nahm die Gestalt
Abenteuers Sippe überzeugen konnte, so sahen dies die Donnerzacken zu siedeln. der Jägerin Megrim an, um ebenfalls zum
anderen Anführer der Korogai anders. Sie Während die Orks sich begannen anzu- Haerad zurückgehen zu können. Makkara
Was bisher geschah… glaubten Bharraz nicht und sahen in ihm ei- siedeln, vernahmen die Gjalskerländer aus weiß jedoch nichts davon, glaubt sie selbst
Vor gut fünf Jahren unternahmen die nen Wahnsinnigen. Die Anhänger des Aikar Mortakh einen Hilferuf vom Haerad Rayy- doch, dass Megrim die einzig andere Überle-
Korogai einen Raubzug durch das südliche forderten gar seinen Tod, denn er stellte sich adh. Das östlichste der großen Haeradi hatte bende des Gemetzels ist.
Gjalskerland. Es gelang ihnen, nicht nur gegen die Ziele und die Wünsche des Auser- nach Verstärkung gerufen, denn es waren Kyrjakas Plan sah eigentlich vor, sich bei
mit Beute, sondern gar mit einigen Sklaven wählten. Nur dank einiger Freunde unter den Gerüchte im Umlauf, dass sich von Osten einer günstigen Gelegenheit erneut als Odûn
zurückzukehren. anderen Schamanen wurden Bharraz und her eine Streitmacht aus Gloranien nähern auszugeben und schnell Zuspruch durch
Eine dieser Sklaven war eine Gjalskerin seine Glaubensbrüder in die Verbannung und würde Diese Bedrohung erschien so groß, Makkara zu erhalten. Als sie jedoch von
namens Kandra. Sie erregte die Aufmerk- nicht in den Tod geschickt. Einige beson- dass Rayyadh allein dem nicht hätte stand- dem Auszug der Krieger Mortakhs und den
samkeit des jungen Tairach-Priesters Bhar- ders fanatische Häuptlinge und Schamanen halten können. So zog unter dem mächtigen Orks erfuhr, änderte sie ihren Plan. Sie will
raz von der Sippe der Haldokar. Der Halbork jedoch, die Bharraz verabscheuten, woll- Kämpfer Gon Bartakh bren Yuchdans und die Orks benutzen, sie als eine Gefahr dar-
beanspruchte die Frau für sich und sie wurde ten dennoch seinen Tod. Sie konnten und dem Yalding Mortakhs ein Großteil der stellen, die alle Mortakher bedroht, und sich
seine Sklavin. Im Laufe der Jahre erfuhr wollten den Abtrünnigen nicht verschonen, Stammeskrieger, Durro-Dûn und Brenchi- später als Retterin feiern lassen. So hofft
Bharraz viel über die Glaubenswelt seiner hegten sie doch die Befürchtung, der Aikar Dûn aus, um zu helfen. Die Verantwortung, sie, dass auch die bald zurückkehrenden
Sklavin und er hatte den Eindruck, dass sie könne von dem Urteil erfahren und die das Haerad Mortakh zu schützen, fiel dem Gjalsker schnell von den anderen überzeugt
beide Tairach verehren, nur auf andere Art Korogai bestrafen. Aus diesem Grund wurde verdienten Durro-Maddadh-Dûn Druan bren werden und auf ihre Befehle gehorchen
und Weise. Mehr noch, er begann zu glau- der Gravesh-Priester Thordach, ein Ork aus Anargh zu, der als einer der wenigen erfah- werden.
ben, dass die Orks Tairach nicht wirklich der gleichen Sippe wie Bharraz, jedoch einer renen Kämpfer zurückblieb.
verstanden und Brazoragh und (wie bei den seiner Zweifler, insgeheim von den Anhän- Doch auch der erfahrene Druan ahnte …und noch geschehen kann
Korogai oft üblich) auch Gravesh fälschli- gern des Aikar beauftragt, Bharraz bei einem nicht, dass der Hilferuf einer schrecklichen Die Helden werden in Thorwal auf die
cherweise über Tairach stellten. Es mag an Unfall ums Leben kommen zu lassen. Dafür Macht die Chance gab, einen finsteren Plan Magierin Hellah treffen, die nach Begleitern
Bharraz’ menschlichem Erbe gelegen haben, versprach man ihm auch, dass die Sippe endlich auszuführen: für die Reise in das Gjalskerland sucht. Sie
aber er empfand immer größere Zuneigung nach Bharraz Tod wieder aufgenommen Seit längerer Zeit interessiert sich schon ist eine alte Freundin Druans, die ihn besu-
zu Kandra und so begann er auch immer werden würde, mit ihm als neuen Häuptling. die Dämonin Kyrjaka für die Gjalskerländer. chen will. Hellah gelingt es, die Gruppe für
mehr an ihre Sichtweise zu glauben und an Thordach, der enttäuscht und wütend war, Sie glaubt, dass die Barbaren eine vortreff- sich zu gewinnen, und zusammen begeben
der der Orks zu zweifeln. dass seine Sippe sich so leicht hatte blen- liche Leibgarde von Elitekämpfer abgeben sie sich auf eine gefahrvolle Reise.
Vor einigen Monaten war es Bharraz’ den lassen von Bharraz’ Irrsinn, nahm das würden. In den letzten Wochen sammelte sie Nach vielen Tagen der Wanderung errei-
Wunsch, sich der zweiten Initiation des Tai- Angebot an. so viele Informationen über die Gjalsker wie chen sie das Haerad Mortakh. Wegen des
rach zu unterziehen, um mit neuen Erkennt- Auf Bharraz Weisung hin zog die Sip- nur möglich und entschloss sich, den Glau- schlechten Wetters, welches eine Rückreise
nissen seine Glaubenskrise zu beenden. Er pe aus, als Ziel das südliche Gjalskerland ben der Gjalsker für ihre Pläne zu missbrau- zur Küste schwierig gestalten würde, bleiben
die Helden zunächst auf Einladung der vorbereiten. Kyrjaka hat in der Zwischenzeit auch allerlei Gefahren des Gjalskerlandes
Gjalsker im Haerad. Nach und nach erfahren nämlich Bharraz entführt, was die Orks zu stellen.
Kapitel 1: Die Reise
die Helden auch mehr über die angespannte
Lage. Den Mortakhern sind die Orks, die
den Kriegsvorbereitungen veranlasst hat,
da diese glauben, die Gjalsker hätten ihren Kapitel II: Von Barbaren und Orks - In
nach Mortakh
unweit von ihnen ihre Zelte aufgeschla- Anführer getötet. Kurz vor Beginn der Mortakh angekommen, werden die Helden
Das Abenteuer beginnt für die Helden in
gen haben, nicht entgangen. Da jedoch ein Schlacht gelingt es den Helden, Kyrjaka zu als Gäste des Haerad behandelt und verwei-
der Stadt Thorwal. Hier lernen sie in einer
Großteil der Krieger Mortakhs nicht hier ist, enttarnen. Hasserfüllt flieht die Dämonin len dort. Der derzeitige Beschützer des Dor-
Taverne die tulamidische Magierin Hellah
fürchtet man, dass die Orks die Gunst der und hat nur noch das Ziel, sowohl die Mor- fes, der Tierkrieger Druan, bittet die Helden,
von Rashdul kennen, die auf der Suche nach
Stunde nutzen könnten und einen Angriff auf takher als auch die Orks sich gegenseitig mehr über einen Zwischenfall mit den Orks
Begleitern für die gefahrvolle Reise in das
das halbwegs wehrlose Haerad planen. töten zu lassen, da ihr Plan gescheitert ist. in Erfahrung zu bringen. Die Helden finden
Gjalskerland ist, denn sie will einen guten
Nach einem Zwischenfall zwischen Die Helden nehmen ihre Spur auf und finden heraus, dass offenbar ein gestaltwandleri-
alten Freund besuchen. Die Helden nehmen
Gjalskern und Orks und sogar einem Toten ihr Versteck, eine Eishöhle, wo es zu einer sches Wesen und der Gravesh-Priester der
sich der Sache an und erleben die Wild-
(an welchem jedoch Thordach schuld ist), letzten Konfrontation kommt. Orks hinter den seltsamen Vorkommnissen
und Unberührtheit des Gjalskerlandes am
bittet Druan die Helden, mehr über die Bleiben die Helden siegreich, so können stecken und sowohl die Orks als auch die
eigenen Leib, bis sie das Haerad Mortakh
Vorkommnisse herauszufinden. Da Bharraz sie Bharraz befreien, dieser ist in der Höhle Gjalsker bedroht.
erreichen.
das Vertrauen der Gjalsker gewinnen will, eingesperrt. Mit seiner Hilfe können sie die
ist er bereit, den Helden zu erlauben, sich im anderen Orks überzeugen, dass einzig die Kapitel III: Die alte Frau - Um mehr
Lager der Orks umzuschauen. Dämonin schuld an dem Blutvergießen ist. über das seltsame Wesen herauszufinden,
Hellah und Druan
Thordach befürchtet, dass die Helden Die Mortakher und die Orks schließen dar- welches für den Streit verantwortlich ist,
Die beiden Abenteurer verbindet eine
ihn als den Unruhestifter entlarven, und aufhin Frieden und lassen sich in Ruhe. schickt Druan die Helden zu der alten Scha-
lange gemeinsame Geschichte. Der Tierkrie-
versucht, sie hinterhältig zu töten. Doch als manin Marthai. Durch sie finden die Helden
ger war vor einigen Jahren bereits einmal in
auch dies misslingt, ist er bereit, ein Bündnis Gjalskerländer als Helden heraus, dass Kyrjaka hinter allem steckt.
den Ländern der Tulamiden und bestaunte
mit Kyrjaka zu schließen, um sein Ziel zu Das Abenteuer ist ebenfalls geeignet, eine Doch noch bevor die Helden zurückkehren
deren seltsame Kultur. Dabei lernte er die
erreichen. rein gjalskerländische Gruppe (oder eine, können, müssen sie es erst mit einigen Wer-
Dämonologin Hellah kennen, die er zu-
Die Helden bemerken recht bald, dass die zum großen Teil aus Gjalskerländern wölfen der Dämonin aufnehmen, welche von
nächst als Dienerin der Nachtschwarzen
nicht nur Thordach, sondern auch ein Dä- besteht) in das Abenteuer zu führen. Hier ihr hinter den Helden hergeschickt wurden,
Spinnen betrachtete. Erst als sie sich näher
mon hinter dem Streit steckt. müssen Sie eventuell einige Anpassungen um sie und Marthai zu töten.
kennen gelernt hatten und mehrere Abenteu-
Druan bittet die Helden abermals um vornehmen. Als Einstieg bietet sich eher an,
er in Hellahs und Druans Heimat erlebten,
Hilfe. Sie sollen die alte Schamanin Marthai dass die Gruppe Hellah von der Küste abholt Kapitel IV: Krieg oder Frieden - Trotz
schlossen sie eine enge Freundschaft, trotz
aufsuchen, da sie sich mit Dämonen aus- und begleitet. Zudem muss es eine kleine der neuen Erkenntnis kommen die Helden
ihrer sehr unterschiedlichen Herkunft und
kennt und helfen kann. Sie ist durchaus Abwandlung geben, wenn die Helden zu den fast zu spät. Kyrjaka hat den Schamanen der
ihrer Sitten.
bereit, den Helden und Mortakh zu helfen. Orks kommen sollen. Orks entführt und gibt die Schuld den Gjals-
Hellah wird den anderen Helden wäh-
Doch die Dämonwölfin hat bereits den Hel- kern, so dass es wohl bald zu einer Schlacht
rend der Reise gerne einige ihrer Erlebnisse
den ihre Häscher hinterhergeschickt, so dass kommen muss. Die Helden entlarven aber
schildern. Denken Sie sich einfache einige
es zu einem furchtbaren Kampf in Marthais Übersicht über das Abenteuer Kyrjaka im Lager der Gjalsker und sie muss
Abenteuer aus, z.B. eine gemeinsame Flucht
Wohnstätte kommt. Kapitel I: Die Reise nach Mortakh - Die fliehen. Zwar ist ihr Plan gescheitert, aber
aus dem Kerker des finsteren Dolguruk von
Erst nachdem die Helden dank Marthai Helden lernen in Thorwal die Magierin Hel- um sie endgültig zu besiegen, müssen sie
Thalusa oder die Suche nach dem Monaden-
wissen, womit sie es zu tun haben, kehren lah kennen, die auf der Suche nach Abenteu- Helden ihre Spur aufnehmen, die bis zu ei-
schwert des Druan.
sie zurück und haben auch Waffen erlangt, rern ist, welche sie in das Gjalskerland zum ner Eishöhle führt. Dort können die Helden
um die Dämonin verletzen zu können. Sie Haerad Mortakh begleiten. Auf der Reise nicht nur Kyrjaka finden und womöglich
müssen jedoch feststellen, dass sich die dorthin müssen die Helden nicht nur eine auch besiegen, sondern auch Bharraz befrei-
Gjalsker bereits auf einen Angriff der Orks lange Schiffsreise überstehen, sondern sich en und wieder Frieden einkehren lassen.
Thorwal - Die Stadt der Den Helden als Fremde widmet man Hellah braucht dringend Begleiter, die sie Die zusätzlichen Kosten für die Reise will
Freien keine große Aufmerksamkeit, kehren doch nach Mortakh führen. Alleine wird sie den sie ebenfalls übernehmen, bittet die Hel-
Es mag viele Gründe geben, warum die hier viele Leute aus exotischen Ländern des Weg dorthin vermutlich nicht finden. Einhei- den aber, die Organisation zu übernehmen.
Helden ausgerechnet in Thorwal sind. Viel- Südens ein. Die Helden selbst wird aber, mische Thorwaler würde sie nur ungern mit- Insbesondere muss Proviant für die Reise
leicht haben sie einem Händler oder einen trotz der ergreifenden Balladen des Bar- nehmen, da sie weiß, dass Gjalskerländer und und Wildnisausrüstung gekauft werden.
anderen Auftraggeber bis hierhin begleitet, den, eine hübsche junge Frau auffallen, die Thorwaler nicht gut miteinander auskommen Hellah hat sich schon eine Karte der Region
oder aber sie sind aus reiner Neugier hierher an einem der Tische sitzt. Sie ist zunächst und sich deswegen Ärger ergeben könnte. besorgt, so dass die Helden sehen können,
gekommen. Zauberer, vor allem Magier, allein, wird dann aber von einer Gruppe von wohin die Reise geht. Die Schiffsreise zur
mögen sich für die Akademie oder den drei muskulösen Thorwalern eingekreist, die Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Küste wird ein paar Tage dauern und die
dort jährlich stattfindenden Hesinde-Disput offenbar mit ihr sprechen wollen. Es handelt „Danke, dass ihr mir helfen wolltet. Ich Helden sollen bis vor die Küste von Aman-
interessieren. Da ein Großteil der Helden si- sich bei der Frau um die Magierin Hellah sehe, dass ihr tapfere Leute seid. Auch wenn ma Rudh gebracht werden, Von der Küste
cherlich ortsfremd ist, wird ihr Weg sie ver- von Rashdul. ich eben gerade keine Hilfe gebraucht habe, bis nach Mortakh sind es etwa 60 bis 70
mutlich zunächst in den Westteil der Stadt Die Thorwaler sind Söldner, die auf so kann ich sie dennoch schon bald gebrau- Meilen, so dass man zwischen 5 und 7 Tage
führen, die so genannte Fremdenstadt. Hier Hellahs Aushang in einer anderen Taverne chen. Hilfe von solch mutigen Leuten wie brauchen wird.
gibt es einige Tavernen und Herbergen, die reagiert haben. Leider entsprechen die Thor- euch.
im Ostteil, dem echten thorwalschen Teil der waler nicht ihren Vorstellungen, so dass sie Ich befinde mich auf einer sehr langen und Thorgrimms Rache
Stadt, fast vollkommen fehlen. Den Namen freundlich ablehnt. Thorgrimm Alafson, der nicht ganz ungefährlichen Reise, die mich Thorgrimm ist ein sehr rachsüchtiger
der Taverne können sie frei wählen. Mehr zu Anführer der Söldner, ist darüber jedoch gar nach Mortakh führen soll, ein kleines Dorf Söldner und fühlt sich durch Hellahs Ein-
der Stadt Thorwal siehe UdW 87ff. nicht erfreut und reagiert auf die Ablehnung in der Nähe der Donnerzacken, eines Gebir- schüchterung gekränkt. So hat er zusammen
sehr ungehalten und beschimpft Hellah. ges im Gjalskerlandes. mit seinen Kumpanen vor der Taverne auf
Noch bevor die Helden richtig einschrei- Seid ein paar Tagen suche ich nun schon die Magierin gewartet und will sie, sobald
Alternative zu Thorwal
ten können, bereinigt die Magierin jedoch eine Gruppe von Begleitern, die mich dort- sie heraus kommt, ordentlich verprügeln.
Es ist keineswegs notwendig, dass Hellah
die Situation, indem sie ihren Stab in eine hin bringen könnte, doch leider scheint es Die Helden werden vermutlich zusammen
und die Helden sich in Thorwal treffen
Fackel verwandelt und so die abergläubi- so, als legen die meisten der Einheimischen mit der Magierin die Taverne verlassen und
müssen. Ebenso ist es auch möglich, dass sie
schen Söldner zurückweichen lässt. Ver- keinen großen Wert darauf, dorthin zu ge- somit Zeuge des Angriffs werden. Dolche
sich bereits früher kennen lernen. Salza und
ärgert ziehen diese sich daraufhin zurück. hen. Diejenigen, die es doch wagen würden, werden die Thorwaler zunächst nur drohend
Nostria bieten sich ebenso an wie Havena
Die anderen Gäste sind zwar verdutzt über sind leider allesamt Leute, die vermutlich zücken, aber wenn Widerstand geleistet
oder eine Hafenstadt im Horasreich.
Hellahs Handlung, geben sich aber wieder mit den dort lebenden Gjalskerländern in wird, setzen sie auch diese Waffen ein.
Da sich Hellah von Khunchom aus auf ihre
dem Spaß hin, nachdem Hellah ihren Stab Streit geraten würden.
langwierige Forschungsreise begeben hat,
zurückverwandelt und zusätzlich den Anwe- Vielleicht ist ja einer oder gar mehrere von
kann das Treffen in fast jeder Hafenstadt
senden eine Runde Bier als Entschuldigung euch bereit, mich nach Mortakh zu bringen. Thorwalsche Schläger (Anzahl der Helden)
stattfinden. Passen Sie in diesem Fall den
für die Störung ausgibt. Ihr sollt auch angemessen entlohnt werden! Dolch: INI 11+W6 AT 13 PA 11
Beginn des Abenteuers einfach an.
TP 1W6+1 DK H
Die Anwerbung der Helden Sie ist bereit, jedem Helden eine Belohnung Raufen: INI 10+W6 AT 14 PA 12
Eine hübsche Frau in Not - Wenn die Helden der hübschen Frau auch von 15 Dukaten zu geben. Sie erwartet (als TP 1W6+1 DK H
oder doch nicht? nur in irgendeiner Art und Weise geholfen ha- Tulamidin), dass die Helden noch ein wenig LeP 30 AU 30 WS 9 RS 0 MR 3
Früher oder später haben die Helden sich ben oder ihr aus anderen Gründen aufgefallen um den Preis feilschen. Für jeden TaP* in GS 8
für die eine oder andere Taverne entschie- sind, wird sie sie zu sich einladen und ihnen Überreden, welchen der Verhandlungspartner Sonderfertigkeiten: Kampftechnik: Ham-
den. Ein Barde gibt heute eine Kostprobe Wein oder Bier (oder sogar echtes Premer ihr gegenüber übrig behält, ist sie bereit, den merfaust
seines Könnens und viele Fischer, Seefahrer Feuer) spendieren. War dies nicht der Fall, so Preis um 3 Silbertaler zu erhöhen. Als Zei- Besonderheiten: Sobald ein Thorwaler nur
und Handwerker aus Thorwal finden sich wird sie dennoch auf die Helden aufmerksam chen des guten Willens würde sie ein Drittel noch 10 oder weniger AuP oder LeP hat,
auch heute hier ein. und sich von selbst zu ihnen gesellen. der vereinbarten Summe im Voraus auszahlen. flieht er. Wenn einer der Thorwaler flieht,
folgt der Rest sofort seinem Beispiel. Die ihren Händen, um ihr Blut zu trinken. Barba- Die Dauer der Reise können Sie selbst 3 - Schneelaurer (1)
Thorwaler besitzen alle den Vorteil Eisern ren sind das. bestimmen. Von Amanma Rudh aus benötigt Einer der Helden ist leider in das Visier ei-
und Selbstbeherrschung 5 (14/13/24). — „Sie haben eine abergläubische Furcht man nach Mortakh etwa 5 bis 7 Tage, bei nes Schneelaurers geraten. Das Wesen wird
Erfahrene Thorwaler (eigentlich nur vor dem Meer. Mit denen kann was nicht schlechtem Wetter, aufgeweichtem Boden den Helden in der Nacht überfallen und sich,
Thorgrimm selbst): AT/PA +2/+1, LeP +3, stimmen! Das wohl, bei Swafnir.“ oder Schnee durchaus auch die doppelte Zeit falls es verletzt wird, was sehr wahrschein-
AuP +3, Aufmerksamkeit, eventuell höhere — „Ich kann’s beschwören! Sie schleu- für die etwa 60 bis 70 Meilen. lich ist, zurückziehen und hasserfüllt den
relevante Eigenschaften dern ihre Toten ins Meer! Wie? Das weiß ich Helden, der ihn verletzt hat, stets verfolgen
Relevante Eigenschaften: MU 14 GE 13, nicht, aber ich hab’s gesehen. An der Küste Begegnungen auf der Reise und immer wieder gelegentlich aus dem
KO 13, KK 14 von Amanma Rudh. Swafnir soll mir meine Während der Reise nach Mortakh gibt es Hinterhalt angreifen.
Zunge herausreißen, wenn’s nicht stimmt.“ drei notwendige Begegnungen. Diese sollten
— „Ein unheimlicher Ort, dieses Amanma Sie auf jeden Fall während der Reise einbau- 4 - Sturm
Wenn die Helden ihre Auftraggeberin Rudh. Direkt an einer Steilklippe gelegen. Die Helden geraten mitten in einen Sturm.
en, damit die Helden wichtige Hinweise und
schützen, werden sie noch weiter in ihrem Keine Ahnung, wie sie das erbaut haben, Dieser ist sehr stark und sofern die Helden
Informationen erhalten, welche für den Rest
Ansehen steigen und von nun an von ihr wie aber es ist riesig. Macht mir immer Angst, keine gute Unterkunft finden (Wildnisleben-
des Abenteuers gebraucht werden können.
gute Freunde behandelt. Insbesondere wird wenn ich dran vorbei segeln muss. Ge- Probe +5), werden sie in dieser Nacht
Den Rest der Reise können Sie beliebig
sie die Helden als Gleichgestellte betrachten. schichten erzählt man sich dort, von Geis- entsprechend schlecht regenerieren (WdS
gestalten. Greifen Sie dazu auf die Begeg-
tern und Dämonen.“ nungstabelle zurück oder überlegen Sie sich 160 und WdZ 9) und vielleicht sogar krank
Die Schiffsreise entlang der eigene Ereignisse. werden (eventuell erkranken die Helden an
Küste Die eigentliche Seereise verläuft, sofern Triefnase, siehe WdS 156).
Die Suche nach einem Schiff stellt sich sie es nicht anders wünschen, recht ereig- Zufallsbegegnungen und Ereignisse
kaum als Problem dar. Zwar gibt es nicht nislos. Das Schiff wird mehr als eine Woche Sie können aus der unten stehenden Liste 5 - Schädeleule (1)
viele Schiffe, welche die Küste des Gjalsker- auf See unterwegs sein (auch hier müssen für jeden Reisetag eine Begegnung aus- Eine Schädeleule beobachtet die Helden.
landes ansteuern, doch finden die Helden im Sie die genaue Zeit bestimmen). Sollten Sie wählen, oder Sie würfeln für jeden Tag mit Auch in der Nacht ist sie in ihrer Nähe. Soll-
Hafen liegend das Handelsschiff „Swafnirs- noch einige Begegnungen einbauen wollen, 1W6. Bei 1 kommt es zu einer Begegnung/ ten neugierige Helden die Eule belästigen,
braut“ vor. Der Kapitän Ansgar Thorgilsson können Sie sich Anregungen aus der ZBA Ereignis am Tag, bei einer 2 zu zwei Begeg- wird sie sich zur Wehr setzen.
ist bereit, die Reisenden bis zur Küste nach holen. nungen/Ereignissen. Bei 3 bis 6 vergeht der
Amanma Rudh zu bringen, da er bis Riva Tag ohne nennenswerte Vorkommnisse. So 6 - Tote Todeshörnchen (W3+2)
fahren will. Die Bezahlung übernimmt Von der Küste zum Haerad können die Zufallsbegegnungen mit einem An diesem Tag machen die Helden eine
Hellah. Nach der Schiffsreise erwartet die Helden 2W6 bestimmt werden. sehr seltsame Entdeckung. Sie finden die
Nutzen sie die Chance, den Helden auf der eine überaus anstrengende Reise durch die Die Anzahl der Wesen ist in der Klammer Überreste von seltsamen kleinen Tieren. Es
Reise durch den Kapitän oder beliebige thor- Wildnis des Gjalskerlandes. angegeben, die Werte finden Sie in der ZBA. handelt sich um die gefürchteten Todeshörn-
walsche Matrosen immer wieder abergläubi- Der Kapitän wird die Helden bis zur Küste chen. Sie sind die Überreste der verrück-
sche und vorurteilsbehaftete Gerüchte über von Amanma Rudh bringen und sie dann, 2 - Oger (1) ten Harpyien, die ganz in der Nähe ihren
die Gjalsker zu Ohren kommen zu lassen. außerhalb der Reichweite der Festung, mit Die Helden begegnen diesem riesigen Horst haben und die Tiere als Leckerbissen
einem Beiboot an Land bringen lassen. Die Menschenfresser, welcher gerade dabei ist, betrachten.
— „Die verehren auch Swafnir, nur Helden haben von See aus einen guten Blick ein Mittagsschlaf am Rande eines Hügels
irgendwie nennen sie ihn anders. Zwanfir, auf die unheimliche Festungsanlage. Die zu halten. Wenn den Helden erfolgreich 7 - Stinkmarder, Füchse, Karnickel
oder so ähnlich. Und sie scheinen ihn zu dort lebenden Gjalsker halten Wache. Sie be- eine Schleichen-Probe -5 gelingt (der Oger Die Helden treffen auf eher scheue und
fürchten. Sind seltsame Leute, die Gjalsker.“ obachten die Helden zwar, doch solange sie schläft relativ tief) oder etwas anderes ma- friedfertige Tiere, die meist relativ schnell
— „Die sind verrückt, die Gjalskerländer. sich der Festung nicht nähern, tun sie ihnen chen, um ihn nicht zu wecken, wird er wei- die Flucht ergreifen.
Ich hab gehört, dass die Bäume einfach so nichts. Der Kapitän rät den Helden auch terschlafen. Bemerkt er sie, wird er seinen
zum Spaß tragen und Ziegen zerreißen mit ausdrücklich, nicht dorthin zu gehen. Hunger stillen wollen und greift an.
8 - Harpyien (3) dass sie dennoch auf Jagd gehen wollen Der Angriff passiert mitten in der Nacht. Besonderheiten: MU-Probe +3, bei miss-
Ganz in der Nähe des Lagers der Helden oder müssen. Die zweite Möglichkeit ist Bevor der erste Ghul die Helden erreicht, lungener Probe wirkt sich der Anblick von
leben drei Harpyien. Die drei Chimären das Sammeln von Beeren und Wildkräutern. greift Saryja die Leichenfresser an und die Ghulen wie die Kraft Schreckgestalt I aus.
haben es auf einige Gegenstände der Helden Dies mag zwar nicht so ergiebig sein wie die Helden werden auf jeden Fall aufwachen, Ghule können Krankheiten übertragen (siehe
abgesehen. In der Nacht versucht eine der Jagd, doch meist ist es leichter und weniger bevor die Ghule sie erreicht haben. Dennoch WdS 154).
Harpyien, einem Helden ein Kleinod zu zeitaufwändig. kommt es zu einem Kampf mit den übrigen *Bei Gezieltem Angriff gelingt es dem Ghul,
stehlen, die zweite sorgt für einen Ablen- Die Regeln zur Jagd und zum Nahrung sam- Leichenfressern und die Helden müssen sich sein Opfer zu beißen (1W6+4 TP). Fallen
kungsangriff und die dritte bewirft die Hel- meln finden Sie in der ZBA 59ff und 223ff gegen drei dieser Wesen wehren. Sollten die bei dem Biss SP an, kommt das Ghulgift
den mit toten Todeshörnchen, die sie schon oder WdS 189ff. Helden in arge Bedrängnis geraten, so kann (Stufe 10) zum Tragen. KK und GE -1 pro
halb abgenagt hat. Mehr zu der Region finden Sie in ZBA Saryja noch einen weiteren Ghul über- KR für 2W20 KR, fallen KK oder GE auf
278/279 (Nördliches Hochland / Nördliche nehmen. Sollte einer der Helden gebissen 0, setzt eine vollständige Lähmung ein. Die
9 - Unheimliche Begegnung in der Nacht Wälder) werden, kann Saryja ihm ein Gegengift Werte regenerieren sich nach 3 Stunden mit
In dieser Nacht glauben die Helden, verabreichen. je einem Punkt pro SR.
beobachtet zu werden. Allerdings sind es Notwendige Begegnungen I - Von der Jägerin können sie ein paar inter- Wer einen Ghulbiss überlebt und nicht mit
nur einige Wildtiere. Manchmal heult zudem Werwolfsspuren essante Informationen erfahren. einem Heiltrank, einem Gegengift oder der
noch ein Wolf, wodurch die Helden nur Während der Reise sollte die Gruppe —In den letzten Monaten sind die Gloranier Formel KLARUM PURUM (10) behandelt
wenig Ruhe finden (nächtliche Regeneration zumindest ein Mal auf die Spuren von mehrmals an der Grenze des Gjalskerlandes wird, verwandelt sich mit einer Wahrschein-
um 2 Punkte vermindert). Kyrjakas Werwölfen stoßen. Ein Held kann vorgestoßen. Zunächst waren es nur wenige lichkeit von 5% pro 5 erlittenem SP binnen
mit einer Fährtensuchen-Probe herausfinden, Sammler, aber in letzter Zeit scheinen sie drei Tagen selbst in einen Ghul.
10 - Mammut (7) dass die Spur von einer, ihm unbekann- gezielt dort etwas zu suchen.
Vermutlich zum ersten Mal in ihrem Le- ten, Wolfsart stammt. Hat er bei der Probe —Viele der Krieger Mortakhs sind mit Gon
ben werden die Helden eine Mammutherde mindestens 7 TaP*, erkennt er noch die vage Bartakh nach Osten aufgebrochen, um den Saryja dient dazu, den Helden bereits ei-
über die Hügellandschaft wandern sehen. an Menschen erinnernde Ferse. Die Spur Brüdern und Schwestern in Rayyadh gegen nige Informationen über die derzeitige Lage
ist schon mehrere Tage alt und es sollte Glorana zu helfen. von Mortakh zu geben und außerdem einen
11 - Horndrache (1) eigentlich zu keiner Begegnung kommen, —Saryja macht sich große Sorgen, dass ersten Hinweis zu Kyrjakas Wirken zu erhal-
Diese Begegnung ist für die Helden au- es sei denn, Sie wollen die Helden bereits etwas Böses im Gjalskerland umgeht. Sie ten. Zudem ist die Begegnung mit der Ghul-
ßerordentlich gefährlich, denn ein hungriger auf eines der Werwesen treffen lassen. Die hat bereits zwei grausam verstümmelte Lei- jägerin eine gute Gelegenheit, die Eigenarten
Horndrache hat es auf sie abgesehen. Er Werte finden Sie ggf. in Kapitel III. chen gefunden und es waren offenbar weder der Gjalsker kennen zu lernen. Saryja wird
wird solange kämpfen, bis er die Hälfte Ghule noch Oger. die Helden zwei Tage lang begleiten und
seiner LeP eingebüßt hat. Notwendige Begegnung II - Die —In letzter Zeit sind die Ghule besonders sich dann wieder von ihnen trennen, um sich
Ghuljägerin unruhig geworden und kriechen aus ihren wieder auf Ghuljagd zu machen.
F: 12 - Hey, Gold! Ziemlich auf der halben Strecke nach Sümpfen hervor. So viele Ghule wie in der Saryja selbst wird über sich nicht viel ver-
Der Zufall will es so, dass die Helden Mortakh sollten die Helden die Bekannt- letzten Zeit hat Saryja noch nie getötet. raten, auch nicht, dass sie zu einer Ghuljä-
scheinbar ein kleines Stück Gold finden. schaft mit der Ghuljägerin Saryja bran And- gerin geworden ist, weil ihr Mann zu einem
Leider ist es kein echtes Gold, sondern nur raga machen (UdW 175). Die Tierkriegerin solchen Wesen wurde und sie nun Rache
ein Stück Katzengold und nicht mehr wert ist gerade auf der Lauer, um eine Gruppe Ghule (3+1, welchen Saryja sofort tötet) üben will.
als 3 Heller. von Ghulen aus einem Sumpf zu locken. Klauen: INI 8+W6 AT 11 PA 9
Das überraschende Auftauchen der Helden TP 1W6+2 DK H Notwendige Begegnung III - Das
Wenn der Proviant ausgeht - Jagd hilft ihr dabei. Sie hofft, dass die Ghule in LeP 30 AU 60 WS 9 RS 2 Tairach-Amulett
und Nahrung sammeln der Nacht aus dem Sumpf herauskommen, MR 15/10 GS 7 Kurz bevor die Helden Mortakh erreichen,
Auch wenn die Helden und Hellah an Pro- um die Helden zu töten. Sie setzt bewusst Besondere Kampfregeln: Gezielter An- finden sie ein rundes Knochenamulett. Es
viant gedacht haben, kann es natürlich sein, die Helden als ahnungslose Beute ein. griff* stammt von einem Jäger, den Thordach und
seine Gehilfen getötet haben (siehe Kapitel Thordach glaubt, dass er diesen Mord den Glaubenswelt der Gjalskerländer Im Haerad Mortakh
II). Er verlor es bei dem Kampf und sein Gjalskern anhängen kann, da es in der Nähe und der Orks Das Haerad Mortakh ist eine der größeren
Mörder bemerkte es nicht. Mortakhs passierte. Da es für dieses Abenteuer nicht unwich- Ansiedlungen der Gjalsker. Von den etwa
Sollten die Helden es nicht mitnehmen, so Wenig später wird Urusch vermisst und tig ist, einige Informationen über die Glau- 500 Menschen sind momentan jedoch nur
steckt Hellah es ein. Das Amulett wird sich die Orks glauben, dass die Gjalsker etwas benswelt der beiden Völker zu haben, finden etwa die Hälfte hier, da die meisten kampf-
für den weiteren Verlauf als wichtig erweisen, mit seinem Verschwinden zu tun haben. Sie hier ein paar Anmerkungen. Weitere tauglichen Leute sich nach Osten begeben
deswegen sollte es nicht hier liegen bleiben. Allerdings versucht Bharraz Ruhe zu bewah- Informationen finden Sie in UdW und WdG. haben und nur die Alten, Schwachen und
ren, da er nicht gänzlich überzeugt ist, dass Die Gjalsker haben ein großes Pantheon Kinder zurückgelassen wurden, ebenso wie
es die Mortakher waren. von Göttern. Unzweifelhaft ist ihr wichtigs- natürlich einige Beschützer wie Druan und
Kapitel 11: Von ter Gott der Mammutkönig Natûru-Gon, Makkara.
Verlauf Zwanfir (Tod), Ifrunn (Winter, Jagd) Das Haerad ist sehr wehrhaft und an
Barbaren und Orks Dieser Teil des Abenteuers mag wegen der und Sindarra (Magie, Wissen). Weitere Göt- einem Fluss gelegen. Wie bei fast allen
Die Gruppe erreicht das Ziel ihrer Reise, Aktionen der Helden einen weitaus anderen ter sind Fekorr (Nacht, Geheimnisse, List), Haeradi ist die zentrale Siedlung mit einer
das Haerad Mortakh. Zunächst werden die Verlauf nehmen als geplant. Das ist aller- Yurrga (Reisen, Heilkunde), Makka (Mond, Palisade umgeben und Messergras wurde
Helden freundlich aufgenommen, müssen dings nicht sonderlich tragisch. Zwar finden Träume, Schlaf) und Wolkenkopf (Leben, davor angepflanzt. Außer dem Gebäude des
schon bald aber feststellen, dass die Gjals- Sie weiter unten eine mögliche chronologi- Stärke). Yalding und dem Fluchtturm sind alle Ge-
kerländer in großer Sorge sind. Der Grund sche Reihenfolge der Szenen, Sie können Tayrach (Kampfeslust) nimmt im Panthe- bäude aus dem typischen Lehm und Stein-
ist eine Gruppe von Orks, die sich in der diese jedoch auch ändern, Szenen ganz on eine ganz besondere Stellung ein. Er war gemisch hergestellt. Nutztiere sind ebenfalls
Nähe angesiedelt hat. Nach einigen Zwi- weglassen oder ergänzen. Wichtig ist nur, der einzige Gott, den die Nachtschwarze hier zu finden, diese befinden sich in einer
schenfällen zwischen den Orks und den dass die Helden folgende Erkenntnisse am nicht täuschen konnte, und er durchschau- eigenen Umzäunung. Der einzige Brenoch-
Gjalskern kommen die Helden den Übeltä- Ende des Kapitels haben. te ihre Absichten (Kyrjaka versucht sich Dûn Gêd hat sein eigenes Zelt.
tern auf die Spur. —Von Bharraz und den Orks geht keine gerade diese Legende zu Nutze zu machen).
unmittelbare Gefahr für das Haerad aus. Sie Gemeinsam mit Fekorr buhlt er um Makkas Begrüßung
Vor der Ankunft: Mord an sind lediglich am Handel interessiert. Gunst. Die Helden erreichen Mortakh. Hellah
einem Ork —Ein Wesen, welches seine Gestalt verän- Die Orks verehren vier Götter, die ihr wird überschwänglich von Druan und den
Dieses Ereignis geschieht kurz vor der dern kann, scheint die Orks gegen die Gjals- gesellschaftliches Kastensystem repräsen- anderen Gjalskern begrüßt, wie ein Famili-
Ankunft der Helden, also höchsten ein oder ker ausspielen zu wollen und will offenbar, tieren: enmitglied, welches endlich wieder zuhause
zwei Tage vor der Ankunft in Mortakh. dass es zu einem Streit kommt. Brazoragh ist der Hauptgott der Orks. Er ist. Auch die Helden werden freundlich
Der Gravesh-Priester Thordach ist sich —Offenbar hat dieses Wesen oder ein Gehil- steht für Wildheit, Kampf und Mannbarkeit. willkommen geheißen, sind sie doch Gäste.
ziemlich sicher, dass er seine Sippe nur dann fe auch Gêd und Hellah vergiftet. Tairach ist sein Vater, wurde jedoch von Sie werden dazu eingeladen, mindestens so
dazu bewegen kann, sich wieder in die Hei- —Thordach, der Gravesh-Priester, scheint Brazoragh getötet und deswegen nimmt lange zu bleiben, bis sich das Wetter wieder
mat aufzumachen, wenn es einen Streit mit ebenfalls in die Sache verwickelt zu sein, hat Tairach die Rolle des Gottes des Todes, bessert.
den Gjalskern gibt. Aus diesem Grund be- einen Mord an dem orkischen Jäger Urusch der Magie und des Blutes ein. Die Priester
ging er einen Mord an dem orkischen Jäger begangen und versucht, dies den Gjals- des Tairach sind die Schamanen der Orks. Auf Wiedersehen
Urusch. Thordach und seine beiden Lakaien kern anzuhängen, damit es zu einem Streit Gravesh ist der Gott der Handwerker. Seine Es ist durchaus denkbar, dass die Helden
folgten Urusch in die Wildnis nahe Mortakh. kommt. Rolle ist ebenfalls nicht unwichtig, schließ- das Angebot Druans ausschlagen und sich
Als der Jäger Thordach bemerkte, ahnte —Die Attentate auf die Helden gingen von lich ist er auch der Gott der Schmiede. wieder auf die Rückreise machen wollen.
er noch nichts Schlimmes, wird aber von Thordach aus. Insbesondere bei den Korogai wird Gravesh Sollte dies passieren, so haben Sie mehrere
dem Priester mit einem Byakka erschlagen. —Das Wesen und Thordach haben gemein- manchmal mehr verehrt als Brazoragh und Möglichkeiten, darauf zu reagieren.
Dabei verlor Urusch sein Tairach-Amulett, same Sache gemacht. Tairach. Rikai ist der Gott der Natur. Er wird Zunächst ist das Wetter sehr schlecht. In
welches die Helden kurz vor ihrer Ankunft vor allem von den orkischen Bauern verehrt. den letzten Tagen hat es sehr oft geregnet,
in Mortakh gefunden haben.
was zu aufgeweichtem Boden geführt hat. eine ständige Gefahr. Auf die an der Küste —Kaldach, ein junger Stammeskrieger, hat —Eventuell werden die Helden von dem ru-
Der Weg zurück dürfte sehr anstrengend lebenden Thorwaler ist man auf Grund eini- damit zu kämpfen, dass sein Vater Ifrunn- higen Gladrach zu Marthais Höhle begleitet.
werden. ger Meinungsverschiedenheiten auch nicht dach als ein Verräter gilt, der durch Druan Der Kundschafter ist immer freundlich und
Sollten die Helden sich von diesem Argu- gut zu sprechen und Ghule stellen sowohl getötet wurde. Dies trägt dazu bei, dass lacht oft, spricht jedoch selten.
ment nicht einschüchtern lassen, so können eine Gefahr für die Lebenden als auch für Kaldach nicht sehr gut auf den Tierkrieger —Die hübsche Megrim ist Jägerin und recht
sie es dennoch probieren. die Toten dar. zu sprechen ist. still und unauffällig. Leider ahnt niemand,
Unterwegs werden die Helden eine sehr Außer den Mochûla sind es jedoch die —Der alte Branchan ist ein Veteranenkrie- dass etwas mit ihr seit dem Gemetzel vor
unangenehme Begegnung mit einigen Ghu- Orks, welche die Gjalsker als die größte Ge- ger, der schon in zahlreichen Kämpfen be- einigen Tagen nicht stimmt. Die Wahrheit
len oder Werwölfen haben. Es können ruhig fahr wahrnehmen. Das Orkland ist nah und wiesen hat, was er wert ist. Er ist verbittert ist: Megrim ist schon längst tot und nur die
so viele Wesen sein, dass die Helden nach immer wieder stoßen einzelne Gruppen der darüber, dass Gon Bartakh bren Yuchdan ihn Gestalt, die Kyrjaka gewählt hat, um das
Mortakh zurückkehren müssen. Schwarzpelze vor und beginnen Raubzüge nicht mitgenommen hat. Deswegen hat er Haerad zu beobachten.
gegen die Haeradi. Auch wenn üblicherwei- stets üble Laune, versucht aber das Haerad —Zu Druan und Makkara finden sie eine
Das Treffen se die Gjalsker behaupten „nur ein toter Ork vor jeder Gefahr zu schützen. Er ist zudem Beschreibung im Anhang I.
Kurz nach der Ankunft der Helden kommt ist ein guter Ork“, so gibt es dennoch Handel ein guter Geschichtenerzähler, auch wenn
Bharraz mit einigen Orks zu dem Haerad mit einigen ausgewählten Sippen, die sich sein Aberglaube die Echtheit seiner Ge- Im Lager der Orks
und bittet Druan um ein Gespräch. Der als friedlich herausgestellt haben. Doch die schichten verfälscht. Die Orks kann er nicht Bharraz und seine Getreuen haben sich in
Tierkrieger bittet Hellah und ihre Freunde Gjalsker wollen erst überzeugt werden … leiden und wettert bei jeder Gelegenheit den Ausläufen der Donnerzacken angesie-
mitzukommen und so treffen sich die beiden gegen sie. delt. Dem Schamanen ist fast seine gesamte
Parteien, um zu reden. Bharraz berichtet von Vergiftet —Der derzeitige Yalding von Mortakh ist Sippe gefolgt, sodass hier insgesamt etwa
Uruschs Verschwinden und dem Verdacht Eines von Kyrjakas Zielen ist die Aus- nicht anwesend, da er wie auch Bartakh in 120 Orks lagern, davon ist etwa die Hälfte
gegenüber den Gjalskern. Druan streitet schaltung des Schamanen Gêd. Dieser den Krieg gezogen ist. Durnach ist wegen wehrfähig.
dies ab, allerdings ist er bereit, die Sache könnte durch sein Wissen und seine Zauber- einer großen Heldentat, aber eher gegen sei- Bislang haben die Orks sich einige Zelte
untersuchen zu lassen. Er bietet Bharraz an, kraft eine ernsthafte Bedrohung für Kyrjakas nen Willen zum Yalding bestimmt worden. errichtet und leben von der Jagd und der
dass Hellah und die Helden sich der Aufgabe Pläne darstellen, ebenso Hellah nach ihrer Ungewöhnlich an ihm ist, dass er ein Durro- Viehzucht. Eine kleine Schmiede ist im Auf-
annehmen (als relativ neutrale Beobachter), Ankunft. Aus diesem Grund verseucht sie Dûn ist, der Feuermolch folgt. bau und die Korogai haben vor, auch hier,
sofern sie dafür zu haben sind. Bharraz ist das Essen der beiden mit dem FLUCH DER —Gon Bartakh bren Yuchdans ist der einzig weit abseits ihrer alten Heimat, exzellente
einverstanden und erlaubt ihnen auch, das PESTILENZ (Sumpffieber). Makkara bringt bekannte Wollnashorn-Tierkrieger, während Schmiedeerzeugnisse herzustellen und damit
Lager der Orks aufzusuchen. den beiden Zauberern an diesem Abend der Zeit des Abenteuers aber im Osten un- Handel zu treiben.
Zeigen die Helden oder Hellah das das Essen und am nächsten Tag sind beide terwegs, um Mortakhs Krieger anzuführen. Als Plan für das orkische Lager können sie
Amulett, will Bharraz wissen, wo sie es erkrankt. Die Helden werden ihm höchstens bei seiner Gruuzash verwenden (siehe R&S 31).
gefunden haben. Nahe des Fundortes finden Rückkehr und der Siegesfeier begegnen,
sie Uruschs Leiche. Da die Helden ehrlich Persönlichkeiten Mortakhs aber zumindest sehr viel von seinen Taten Steinschlag
waren, wird Bharraz ihnen von nun an eher Hier an dieser Stelle finden Sie eine kleine hören. Während sich die Helden bei den Orks
vertrauen. Auflistung von Mortakhern: —Hagwa ist eine talentierte Handwerkerin, umschauen dürfen, wird Thordach versu-
—Gêd bren Morn ist der recht junge Scha- die sich auf fast jede Holzarbeit versteht chen, sie umzubringen, denn er befürchtet,
Das Verhältnis von Gjalskerländer mane des Haerad. Die anderen Schamanen und ihre Bäume selbst fällt. Seit ihr Mann dass sie ihm vielleicht auf die Spur kommen.
und Orks sind mit Gon Bartakh bren Yuchdan nach Jarach, mit dem sie den Herzensbund Aus diesem Grund wird er einen seiner La-
Da es für das Abenteuer nicht unwichtig Rayyadh gezogen, so dass auf ihm eine geschlossen hatte, von marodierenden Orks kaien damit beauftragen, einen Steinschlag
ist, erfahren sie kurz hier die Sichtweise große Verantwortung lastet. Er gilt als sehr getötet wurde, hasst sie die Schwarzpelze. in der Nähe des Lagers auszulösen, der die
der Mortakher gegenüber den Orks: Die beliebt und aufgeschlossen, manchmal aller- Deswegen mag sie auch in den Kreis der Helden töten soll. Lassen Sie die Helden
Gjalskerländer sehen sich in ihrer Heimat dings als nicht sehr mutig. Verdächtigen geraten, obwohl sie dem Hae- eine Sinnenschärfe-Probe+5 würfeln (alter-
zahlreichen Gefahren gegenüber. Oger sind rad gegenüber absolut loyal ist.
nativ: Gefahreninstinkt), um rechtzeitig et- chen den weiter oben genannten). Spätestens und kann es unmöglich alleine lassen.
was zu bemerken. Die Helden können dann hier, werden die Lakaien von den Helden
Kapitel 111: Die Ich muss euch schicken. Ihr hattet das
mit einem Sprung (Athletik-Probe) auswei-
chen. Bemerken sie den Steinschlag nicht
entdeckt.
alte Frau Vertrauen von Hellah, also habt ihr auch
meines. Geht nach Osten, in Richtung der
Nachdem die Helden alles getan haben,
rechtzeitig, so ist die Probe um 5 Punkte Donnerzacken. Dort lebt in einer Höhle in
Thordach und seine Lakaien (1+2) um den Mord aufzuklären und einen unsi-
erschwert. Wenn die Helden von den Steinen einem Wald eine alte Frau. Man nennt sie
Arbach: INI 11+W6 AT 14 PA 11 cheren Frieden zwischen den Mortakhern
getroffen werden, erleiden sie 5W6 TP. Marthai. Sie ist klug und kennt sich mit den
TP 1W6+5 DK N und den Orks herbeigeführt haben, sollen sie
Der Lakai wird von den Felsen verschwin- Mochûla aus. Erzählt ihr alles und fragt sie
Byakka: INI 11+W6 AT 12 PA 10 im Auftrag von Druan mehr über das dämo-
den und sich heimlich wieder Thordach was wir machen sollen. Wenn sie keinen Rat
TP 1W6+6 DK N nische Wesen herausfinden. Dazu sollen die
anschließen. Allerdings kann ein guter Fähr- weiß, dann kann uns niemand helfen. Sagt
LeP 37 AU 37 WS 10 Helden die alte Schamanin Marthai in einem
tenleser die Spuren bis zum Lager verfolgen ihr auch dass ich euch geschickt habe und
RS 2 MR 3 GS 7 Wald an den Donnerzacken aufsuchen.
(Fährtensuche-Probe+5). mein Schwert wieder brauche. Ich habe es
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag Leider ahnen sie nicht, dass Kyrjaka darauf
ihr überlassen, ich habe gehofft, sie kann
reagiert und eine Schar ihrer Werwölfe ent-
Pakt mit Kyrjaka etwas über den Zauber des Schwerts heraus-
sendet, um sie töten.
Da Kyrjaka die Nachforschungen der Hel- Persönlichkeiten der Orks finden. Doch wie es scheint, brauchen wir
den mit Sorge betrachtet, hat sie sich dazu —Garbraz ist ein recht freundlicher Ork den Stahl. Und zwar jetzt!
Druans Bitte Wenn sich bewahrheitet, was ihr heraus-
entschlossen, ein Bündnis mit Thordach und Krieger seiner Sippe. Er wird Kämpfern
Nachdem die Helden nun den Grund für gefunden habt, ist Mortakh in furchtbarer
einzugehen. Sie offenbart sich ihm in unter den Helden respektvoll begegnen und
den Streit mit den Orks herausgefunden ha- Gefahr und es bleibt euch nicht mehr viel
einem günstigen Moment und schlägt ihm sich versuchen mit ihnen zu messen.
ben, bittet sie Druan, zu den Donnerzacken Zeit, um Marthai aufzusuchen.“
einen Handel vor: sie will sich um Bharraz —Narailg ist ein orkischer Bauer und des-
zu reisen, um dort die mächtige Schamanin
kümmern, dafür soll er die Stimmung der halb nicht sonderlich angesehen, aber ein
Marthai aufzusuchen. Zum einen erhofft
Orks gegen die Gjalsker schüren und später, absolut friedfertiges Kerlchen, der die Hel-
er sich, dass Marthai Rat weiß, wie man
Der Weg zu den Donnerzacken
wenn sie es ihm befiehlt, den Rückzugs ins den mit allem versorgen wird, worum sie ihn Bis zu dem Wald wo Marthai lebt ist es
das Wesen bekämpfen kann, zum anderen
Orkland antreten. Da dies genau Thordachs bitten. Er kann auch als Informant dienen, nicht allzu weit. Wegen des schlechten Wet-
befindet sich in ihrer Obhut Druans Schwert
Ziele sind und er bislang keine Möglich- denn er misstraut dem gravesh-Priester. ters ist der Weg zu den Donnerzacken jedoch
(siehe Anhang II). Es hat ihm schon einmal
keit gefunden hatte, Bharraz zu beseitigen, —Vargorg ist ein alter veteran, der schon oft anstrengend und gefährlich. Druan gibt den
gegen Mochûla beigestanden und so erhofft
willigt er gerne ein. Er ist sich zwar bewusst, mit Menschen gekämpft hat. Er glaubt zwar Helden den Kundschafter Gladrach mit auf
er sich, dass es abermals eine wirksame
dass die Dämonin ein mächtiges Wesen ist, an Bharraz Visionen, ist jedoch gegenüber den Weg. Er kennt den Weg zu Marthai sehr
Waffe ist.
jedoch kennt er keine Skrupel und wird ein den Menschen dennoch misstrauisch. genau.
Bündnis mit ihr nur allzu gerne eingehen. —Die alte Orkin ist die oberste der Frauen Wo genau Marthais Wohnstätte in den
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
der Sippe und verhältnismäßug gut angese- Donnerzacken ist, können Sie selbst bestim-
„Niemand der hier ist weiß, womit wir
Die Falle im Sumpf hen. Sie wird versuchen einem der Helden men. Die Helden sollten etwa 3 Tage dorthin
es zu tun haben. Es scheint ein Mochûla zu
Da sich die Helden zunehmend als Prob- eine hübsche Jungorkin aufzuschwatzen. benötigen. Sie können die benötigte Zeit
sein, doch wie wir ihn bekämpfen, weiß ich
lem erweisen, schickt der Gravesh-Priester aber auch erhöhen wegen des schlechten
nicht.
seine beiden Lakaien in Richtung des Sump- Ereignisse Wetters. Mehr als 5 Tage sollte die Reise
Die Brenchi-Dûn und unsere Krieger sind
fes, der zwischen Mortakh und dem Lager Was genau in den beiden Lagern geschieht, aber nicht in Anspruch nehmen (wenn sie
im Osten und kämpfen gegen die Eishexe.
der Orks liegt. Dort bauen die beiden eine ist gänzlich Ihnen überlassen, verehrter weitere Zufallsbegegnungen einbauen
Gêd und Hellah sind geschwächt und kön-
Falle auf. Ein Baumstamm, der zwischen Meister. Auch wie die Helden die Probleme wollen, nutzen sie die Tabelle aus Kapitel
nen nicht helfen. Die einzige Waffe die wir
zwei Bäumen gebunden ist, soll die Helden bewältigen oder wie sie ihre Nachforschun- I). Allerdings bleibt Druans Plan auch der
haben ist nicht hier und ich kann nicht weg-
mit der Breitseite erwischen und sie in ein gen betreiben, kann niemand genau vorhersa- Gegenseite nicht unbemerkt. Kyrjaka, die
gehen. Die Orks könnten jederzeit kommen
Sumpfloch schleudern (die Proben entspre- gen, so dass Sie sie gewähren lassen sollten. entweder selbst in Megrims Gestalt, oder
und ich bin für das Haerad verantwortlich
durch Makkara, von Druan Plan erfahren
hat, schickt ihre Werwölfe aus, um die Hel- Folgende Schlüsselinformationen sollten Marthai wird Druans Schwert den Helden Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Verbeißen
den zu töten. die Helden von Marthai erhalten: mitgeben und über die Hauptwaffe jedes Besondere Kampfregeln: alle 2 KR regene-
—Die Bedrohung geht von einer Mochûla Helden einen Zauber sprechen: Die schama- riert das Wesen 1 LeP
Marthais Höhle aus, die als Kyrjaka bekannt ist. nistische Variante des Zaubers ZAUBER-
Die alte Schamanin lebt in einem Wald in —Kyrjaka war vor einigen Tagen hier und SPEER. Somit verfügen nun alle Helden
den Donnerzacken. Hier hat sie sich in eine hat versucht in Marthais Höhle zu gelangen. über die Möglichkeit Kyrjaka Schaden zu Die Werwölfe Kyrjakas haben den Auftrag
Höhle zurückgezogen, verriet ihr doch ihre Allerdings konnten Marthais Vorkehrungen zufügen. Marthai und die Helden zu töten, bestenfalls
Knochenkeule von der Präsenz Kyrjakas. sie davon abhalten (insbesondere einige Nun jedoch ist die Zeit gekommen, wo sogar noch die Knochenkeule zu erbeuten,
Hier nun sucht sie schon seit einiger Zeit Schutzkreise gegen Gehörnte Dämonen). die Werwölfe Kyrjakas die Höhle erreichen. da sich Kyrjaka sehr für den Dämon im
Schutz. Es handelt sich um eine recht große —Das Monadenschwert von Druan ist eine Marthais Schutz- und Bannkreise gegen ver- Inneren interessiert. Sie werden zunächst
natürliche Höhle, die Marthai im Laufe der der wenigen Waffen, die Kyrjaka verletzen schiedene Arten von Dämonen und unheilige Gladrach erwischen, wenn sie wollen, ihn
Zeit mit allerlei seltsamen Utensilien gefüllt können. Wesen, wurden von den Helden durch das sogar töten.
hat: so sieht man dort Totenschädel von —Marthai wird auch die anderen Waffen Betreten der Höhle unterbrochen. Marthai ist Sobald die Helden die Werwölfe besiegt
Menschen und Tieren ebenso wie seltsame der Helden verzaubern, damit sie Kyrjaka sich dessen bewusst, geht aber nicht von ei- haben, gibt die Alte ihnen ihre Knochenkeu-
Amulette aus Holz, Stein oder Knochen. vernichten können. nem Überraschungsangriff aus und will den le mit, damit sie Kyrjaka enttarnen können.
—Kyrjaka wollte Marthais Knochenkeule Schutz erneuern, sobald die Helden gegan- Natürlich ist die Keule nur geliehen, aber
Der Rat der Schamanin haben. Die Knochenkeule kann Kyrjaka gen sind. Ein folgenschwerer Fehler. Marthai glaubt fest daran, dass sie nur so
Marthai weiß sehr genau, was vor sich enttarnen, wenn diese sich in ihrer Nähe Kyrjaka finden können und sie selbst ist zu
geht. Kyrjaka ist ihr keine Fremde. Erst vor aufhält (die Keule besitzt das GESPÜR DER Zum Vorlesen oder Nacherzählen: alt und schwach, um die Reise nach Mortakh
ein paar Tagen griff die Dämonenwölfin KEULE, allerdings dank des Dämons in ihr, Die Augen der Alten verengen sich, so jetzt anzutreten. Sie besteht natürlich darauf,
die Höhle von Marthai an. Nur dank ihrer kann auch jeder diese Kraft nutzen, nicht nur als ob sie in dem Gang etwas gesehen oder dass ihr die Keule wieder gebracht wird.
hervorragenden Kenntnisse über Dämo- die Schamanin (siehe WdZ 167). gehört hätte.
Gerade wollt ihr etwas sagen oder euch
nen gelang es der alten Frau sich gegen
sie zu schützen. Kyrjaka spürte zudem die Zum Vorlesen oder Nacherzählen: umdrehen, da vernehmt ihr ein entsetzli- Kapitel 1V: Krieg
„Den Fluch der Wölfe nennt man sie, ja, ches, lautes Geräusch. Drei schreckliche,
Anwesenheit des anderen Dämons in der
Knochenkeule der Schamanin. Sie merkte, ja. Sie ist so weit in den Westen gekommen, monströse Gestalten sind am Höhlengang oder Frieden
weil sie glaubt, dass sie hier Krieger finden aufgetaucht. Eine grässliche Mischung aus Die Helden kehren nach Mortakh zurück
dass sie selbst wohl nicht in der Lage sein und entlarven mit Marthais Knochenkeule
würde Marthai zu töten, also bedrohte sie wird, welche ihr im Kampf gegen die Eishe- einem Wolf und wie es scheint, einem Men-
xe beistehen können. Sie sieht aus, wie ein schen. Eines der Wesen hat Gladrach bereits Kyrjaka. Die Dämonin flieht in ein altes Hei-
die Schamanin nur und plant, sobald sie die ligtum der Gajka. Druan bittet die Helden
Macht in Mortakh ergriffen hat, Marthai von Wolf, ja, wie ein Wolf. umklammert und gebissen, der Gjalsker
Man kann sie nicht für immer töten, sie geht schreiend zu Boden, während er sein erneut um Hilfe und schickt sie hinter ihr
den Gjalskern töten zu lassen, um an die her. Derweil planen die Orks, die Gjalsker
Knochenkeule zu kommen, die ihr Interesse kommt wieder, immer und immer wieder. Schwert zieht. Die rotglühenden Augen
Aber zumindest kann man sie verbannen, dieser aufrecht gehenden Wölfen sehen anzugreifen und nur die rechtzeitige Rettung
geweckt hat. Bharraz aus den Fängen Kyrjakas kann den
Marthai konnte bislang durch Bann- und für eine laaaange Zeit. Mit euren Waffen nach euch, dann nach Marthai und kommen
jedoch könnt ihr nur wenig ausrichten. sabbernd auf euch zu… Kampf verhindern.
Schutzkreise verhindern, dass sie angegriffen
wurde durch Kyrjaka oder einer ihrer Wer- Druans Schwert kann sie verletzten. Und
wölfe. Doch sie kann aus gleichem Grund ich kann einen Zauber sprechen dass auch Kyrjakas Enthüllung
ihre Höhle auch nicht verlassen, ohne ihre eure übrigen Waffen ihr schaden können. Ihr Myrkkeijunuan (3) Mit Marthais Wissen können die Helden
Sicherheit aufzugeben. So ist sie den Helden müsst sie zurück schicken zu dem finsteren Biss: INI 12+W6 AT 14 PA 12 nun zurückkehren und endlich die Dämonin
und Druan überaus dankbar, als sie zur ihr Ort dem sie entsprungen ist und ihr müsst TP 1W6+4 DK H entlarven. Wieder in Mortakh, können die
kommen. Sie verspricht ihnen zu helfen, euch beeilen!“ LeP 30 AU 70 WS 8 RS 3 MR 0 Helden Druan alles berichten was Marthai
wenn sie Kyrjaka auch wirklich vernichten. GS 8 erzählt hat. Da die Knochenkeule die Anwe-
senheit von magischen Wesen wie Dämo- anzurichten. Anschließend will sie wieder Gebetsraum (B) Auch als die Totenstätte endgültig aufge-
nen erspüren kann, veranlasst Druan eine nach Osten fliehen. Um die notwendigen Dieser Nischenraum diente den Gläubigen geben wurde blieb der letzte Priester hier
Prüfung aller Mortakher. Natürlich versucht Kräfte zu entwickeln, um alle Toten zu erhe- früher einmal dazu, ein Gebet an die Götter zurück bis er starb. Seine Überreste sind gut
Kyrjaka der Untersuchung zu entgehen, ben braucht sie jede Menge Blut. Und dieses oder die Verstorbenen zu richten und Opfer- konserviert worden, da nach seinem Tod die
allerdings werden Druan, die anderen Gjals- sieht sie in Form des orkischen Schamanen gaben niederzulegen. Bei genauerer Durch- Kälte den Leichnam mumifizierte. Er liegt
ker (und vermutlich auch die Helden), sehr und der Helden… suchung des Raumes kann man tatsächlich auf einer zerfallenen Schlafstätte.
gründlich bei der Suche sein. Als die Reihe noch einige unvergängliche Gaben finden,
an Kyrjaka ist, gibt sie ihre Tarnung als Me- Die Begräbnisstätte wie etwa einen wunderschönen kleinen Gänge (F)
grim auf und flieht mit großer Schnelligkeit Die Gajka verehrten Tiere, insbesondere Rubin (Wert: 12 Dukaten). Einige Bereiche der Eishöhle wurden
und Verwünschungen schreiend zur Eishöh- Tiere, die einen starken Gemeinschaftssinn entweder nie fertig gestellt, oder sind nach
le, einer alten Kultstätte der Gajka. hatten. Die Begräbnisstätte war den Geistern Totenwacht (C) all den Jahrhunderten verschüttet.
der Wölfe geweiht, zu denen die Gajka eine Bevor die Leichen der Gajka in die Höhle
Was tun, wenn die Helden Kyrjaka be- besondere Beziehung hatten. Sie sahen sie der Toten gebracht wurden, wurden sie Spiralgang (G)
reits hier besiegen? als die Wächter der Toten an. Wenn jemand hier aufgebart. Die Verwandten konnten Der zentrale Gang der Höhle windet sich
Das wäre nicht weiter schlimm. Die aus ihrer Gemeinschaft starb, so wurde eine Abschied nehmen und noch einmal einen wie eine Schlange um die Totenstätte. Der
Helden müssen dennoch zu der Eishöhle. lange Zeremonie ihm zu Ehren abgehalten, letzten Blick auf sie werfen. Außerdem Boden hier ist weniger vereist wie der Ein-
Immerhin müssen sie den Tairach-Priester bis sein Leichnam unter der Begleitung sorgten die Priester dafür, dass die Bestat- gangsbereich und es ist scheinbar wesentlich
retten. Zwar wird Die Dämonin nicht mehr seiner Familie in das Allerheiligste, die tungsrituale hier abgehalten wurden, bevor wärmer als draußen.
dort lauern, aber zahlreiche Untote. Stätte der Toten gebracht wurde. Die Kälte der Leichnam in der Höhle der Toten seine Der Spiralgang wurde von den Priestern
der Höhle konservierte die Leichen für die letzte Ruhe fand. des Ortes mit zwei Fallen versehen:
Die Eishöhle Ewigkeit. Grabräuber und wilde Tiere wur- Heutzutage erinnert nur noch der zer- —Die erste Falle sind die untoten Wächter
Ganz in der Nähe des orkischen Lagers den durch die Priester und die abgerichteten brochne Steinaltar, wo die Toten lagen, an in Raum H. Sie werden mit uralter Magie
befindet sich eisiges Höhlensystem. Kyrjaka Wachwölfe abgehalten. Nach dem Tod des die Rolle des Raumes. Sonst ist hier nichts der Gajka aktiviert. Sie kommen langsam
hat diesen Ort vor einigen Tagen erspürt und letzten Priesters, sorgte die magische Aura, mehr zu finden. von hinten auf die Helden zu, sobald sie an
hält ihn für einen Ort der Macht. Unrecht dass weder Mensch noch Tier die Höhle be- dem Raum vorbei sind.
hast sie damit tatsächlich nicht: die Höhlen trat (eine Art von TABUZONE, siehe WdZ). Die Vorhalle (D) —Die zweite Falle liegt am Ende des Gan-
sind eine alte Begräbnisstätte der Gajka In diesem Raum, welcher im Osten des ges. Durch die Bauweise des Ganges hört es
und in den Tiefen der Höhlen befinden sich Höhleneingang (A) Eingangsbereiches gelegen ist, haben die sich am Ende so an, als würde jemand auf
noch immer die eingefrorenen Leichen Die Eishöhle hat einen natürlich geform- Vorfahren der Gjalskerländer einen Ort der die Helden zukommen. Weichen sie an die
der Vorfahren der heutigen Gjalsker. Den ten Eingangsbereich. Der Höhleneingang ist Ruhe eingerichtet. Zu Ehren der Wölfe ha- Wand gegenüber von Raum I, brechen sie in
Mortakhern gilt der Ort als unheimlich und etwa 4 Schritt breit und hoch. Zu Beginn des ben sie sogar zwei dieser Tiere mumifiziert. die Falle ein. Die kleine Spitzen verletzen
das Betreten als verboten. Die Brenchi-Dûn Ganges ist der Boden stark vereist und es Diese zieren als Wächter den Eingang. Noch den Fuß des Helden (GE-Probe: gelungen
behaupten sogar, dass dort die Geister der kann eventuell passieren, dass ein unvorsich- heute sind die Mumien gut erhalten. 1W3, misslungen: 1W3+2 TP) Sobald der
Ahnen jedem den Zutritt versperren der in tiger Held ausrutscht (Körperbeherrschungs- Held eingebrochen ist, werden die beiden
Zwanfirs Reich hinein will, dessen Zeit aber Probe -5, bei misslingen 1W3 SP durch das Unterkunft der Priester (E) untoten Wölfe in Raum I aktiviert, die durch
noch nicht gekommen ist. Hinfallen auf den vereisten Boden). Wenn dies auch schon früher ein eisiger die dünne Eisschicht hat brechen und den
Kyrjaka hat sich nach ihrer Enttarnung Bedenken sie auch, dass solange sich die Ort war, so lebten doch tatsächlich hier eini- in die Falle geratenen Helden zerfleischen
dorthin zurückgezogen und weiß das ihr Helden in der Eishöhle befinden, sie einige ge Priester der Gajka. In den drei angrenzen- wollen.
Plan gescheitert ist. Doch Rache brennt in Einschränkungen hinnehmen müssen: AT/ den Höhlen hatten sie ihre Unterkünfte. Das
ihr und sie hat vor, möglichst viele der ein- PA sind um je 2 Punkte vermindert, andere meiste ist längst zerfallen. Raum der toten Wächter (H)
gefrorenen Leichen der Gajka zu erheben, Aktionen, bei denen der vereiste Boden eine Ein Priester der Gajka kümmerte sich um Die Gajka haben ihren ehrbaren Alten
um damit noch so viel Unheil wie möglich Rolle spielt, um etwa 4 Punkte die Toten und lebte hier mit seinen Gehilfen. auch einige Wächter hinterlassen. Allesamt
Wächter die schon zu Lebzeiten für den Schutz MR 25 GS 15 Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Verbeißen —Marthai selbst will natürlich ihre Kno-
des Ortes gesorgt haben. Sobald ein Zweibei- Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Verbei- Besondere Kampfregeln/Eigenschaften: chenkeule wieder haben.
ner an dem Raum vorbei geht, wird die Magie ßen s.o. (Eisleichen) —Makkara wird, da sie nicht aus bösem
des Ortes aktiviert und die Toten machen sich Besondere Kampfregeln: Sobald ihrer Willen gehandelt hat und getäuscht wurde,
langsam auf den Weg zu den Helden. LeP auf 30 oder weniger gesunken ist, wird begnadigt, allerdings wird sie von Druan
Der Raum an sich, ist durch Magie verbor- Kyrjaka erkennen, dass sie Sieg gegen die Dämonenwölfin dazu auserkoren, die Eishöhle zu bewachen.
gen gehalten, die einer Version von UNGE- endgültig verloren hat und versuchen zu Sofern es den Helden gelungen ist, die Dä- —Hellah wird sich, wenn das Wetter besser
SEHENES ZEICHEN (siehe SRD 66) der fliehen. monin und die Untoten zu besiegen, können wird, wieder auf den Weg zur Küste machen.
Gajka einspricht. So nehmen die Helden den sie den angeschlagenen Bharraz losbinden. Die Helden können sie entweder begleiten
Raum noch nicht einmal war und die Untoten Er verspricht ihnen, dass er seine Sippe die oder aber ihre eigenen Wege gehen. Wenn
werden sie vermutlich während des Kampfes Eisleichen (Anzahl variabel - hier: ½ Anzahl Wahrheit verkünden will, damit Orks und die Helden sie nicht begleiten, wird Druan
gegen Kyrjaka von hinten angreifen. Sie sind der Helden, Raum H: ½ Anzahl der Helden) Menschen sehen, dass sie beide getäuscht dies übernehmen.
mit Äxten ausgestattet, die an Molokdeschna- Hände: INI 6+W6 AT 7 PA 2 wurden von der Dämonin. —Schon wenige Tage nach dem Sieg
jas erinnern. Die Wächter wurden durch ein TP 1W6+2 DK H werden die übrigen Gjalsker zurückkehren.
AUGE DER EWIGEN WACHT (siehe SRD Molokdeschnaja: INI 6+W6 Das Ende der Geschichte Druan wird dem Yalding alles berichten und
66) verzaubert. AT 7 PA 2 TP 1W6+4 DK N Nicht alles ist nach dem Sieg über Kyrjaka die Helden werden dazu eingeladen, solange
LeP 25 AU -- WS 5 RS 0 MR 8 geklärt. zu verweilen sie sie wollen. Wie sich heraus-
Raum der Wolfswächter (I) GS 4 —Sollten die Helden länger als zwei Stunde stellte, waren nur wenige Gloranier im Osten
Der kleine Raum dient einzig und allein Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Nieder- in der Eishöhle verbracht haben, so ist der zu finden (ein Trupp von Gloranas Samm-
dazu, die wolfsgestaltigen Wächter der Toten werfen (beide Manöver werden nur einge- Kampf um Mortakh bereits im Gange und lern), diese wurden aber wieder vertrieben.
zu beherbergen. Die untoten Wölfe brechen 1 setzt von jenen Eisleichen die ein Molokde- es gibt die ersten Toten zu beklagen. Es Die frohen Neuigkeiten werden von den
KR nach dem jemand die Falle vor dem Raum schanaja führen. wird keinen Frieden mehr zwischen Orks Mortakhern mit einem großen Siegesfest
ausgelöst hat (siehe Spiralgang) durch die dün- Besondere Kampfregeln: Eisleichen erlei- und Gjalskern geben. Bharraz wird sich tief gefeuert, an welchem auch die Helden teil-
ne Eisschicht hindurch und greifen sofort an. den keine Einbußen durch niedrige Lebens- enttäuscht zeigen, die Helden jedoch in guter nehmen dürfen.
Die Wölfe wurden durch ein AUGE DER energie. Der erste Anblick der Eisleichen Erinnerung behalten und seine Sippe zu den —Kyrjaka selbst ist entweder geflohen, oder
EWIGEN WACHT (siehe SRD 66) verzaubert. wirkt wie die Eigenschaft Schreckgestalt I (s. weit entfernten Eiszinnen führen. Dort wird wurde in die Siebte Sphäre zurückgeworfen.
WdZ 235). Die Wirkung verfliegt aber nach sich ihre Spur auf immer verlieren. Aber auch wenn sie zurück in die Nieder-
Höhle der Toten (J) der ersten erfolgreichen Aktion des Helden. —Sollten die Helden schnell genug gewesen höllen geschickt wurde, wird es bald wieder
An diesem Ort hat wartet Kyrjaka. Bharraz Besondere Eigenschaften: Lichtscheu, mitt- sein, so wird Bharraz alle Orks aufrufen, die einen Zauberer geben, der sie zurück in die
hat sie an einen der Altäre gebunden. Sie hat lere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte Gjalsker in Ruhe zu lassen. Die Orks dürfen Dritte Sphäre rufen wird. Ihr Hass auf die
bereits damit begonnen, die Toten Gajka zu aller Götter, schwere Empfindlichkeit gegen weiterhin in den Donnerzacken lagern, Helden wird niemals enden und sie wird
erheben, doch sie ist noch nicht sehr weit ge- borongeweihte Objekte, Immunität gegen werden jedoch auch weiterhin misstrauisch nicht vergessen.
kommen. Als sie die Helden bemerkt, verwan- Gifte und Krankheiten, Immunität gegen beäugt. Nach und nach profitiert Mortakh
delt sie sich in ihre Wolfgestalt (Dauer: 1 KR), Merkmal Herrschaft und Form, Resistenz aber von den Metallwaren der Korogai. Belohnung
da sie in dieser wesentlich besser kämpfen gegen Merkmal Einfluss und Eigenschaft. —Sollte Thordach noch leben, wird er sich Die Helden haben sich nach bestandenem
kann. reumütig zeigen. Da Bharraz ihm jedoch Abenteuer eine Belohnung verdient. Egal
nicht vergeben kann, da er für Kandras Tod wie das Abenteuer ausgegangen ist, so haben
Untote Wölfe (2) verantwortlich ist, wird er die Sippe verlas- sie doch zahlreiche Gefahren überstanden
Kyrjaka (in ihrer Wolfsgestalt) Biss: INI 9+W6 AT 8 PA 5 sen und nach Kharkush zurückkehren. und sich 400 AP redlich verdient. Zudem
Biss: INI 12+W6 AT 15 PA 13 TP 1W6+2 DK H —Gêd und Hellah werden von Marthai ge- sollte der Meister jedem Helden 3 Spezielle
TP 3W6+3 DK H LeP 21 AU -- WS 6 RS 2 MR 8 heilt werden (falls notwendig) und somit die Erfahrungen auf wichtige, nützliche oder
LeP 150 AU -- WS -- RS 3 GS 10 Vergiftung überleben. häufig eingesetzte Talente geben. Anbieten
würden sich sicherlich Wildnisleben, ein Zitate: „Meine Kunst habe ich mir nicht ten dem Bösen gegenüber, Dämonen ebenso Besonderheiten: Besitzer eines Monaden-
Kampftalent oder auch Magiekunde, Sagen/ ausgesucht. Aber ich bin mir bewusst, dass wie der Macht des Namenlosen. Es gibt schwertes, sein Wolf begleitet ihn.
Legenden und Götter/Kulte. sie gefährlich ist.“ nicht viel, was ihn schreckt.
„Ein Ifrit würde uns vielleicht in dieser Funktion: Druan hinterlässt den Eindruck Makkara
Situation helfen, aber er kann auch großen unnahbar zu sein, denn er sieht nur solche Erscheinung: Makkara ist ziemlich mus-
Anhang 1: Drama- Schaden anrichten. Ich würde mit Rücksicht als Freunde die sich die Mühe machen ihn kulös aber vor allem auch sehr gewandt. Ihr
auf alle nur ungern ein Wesen der Siebten kennen zu lernen und deren Taten für sich Haar hängt eher zottelig herunter und sie hat
tis personae Sphäre rufen.“ sprechen. Er ist sehr direkt und wenn es sein einen unangenehmen Geruch an sich. Sie
muss auch erbarmungslos. Auf der Jagd und wirkt eher ungepflegt.
Hellah von Rashdul Alter: 26 Jahre Größe:1,59 Schritt im Kampf wirkt er mehr wie ein Tier wie Hintergrund: Makkara ist früher einmal
Erscheinung: Die Magierin ist in ein Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: braun ein Mensch. Durch sein Ehrenwort Bartakh eine tapfere und aufrechte Tierkriegerin ge-
schwarzes Reisegewand gehüllt, bestickt mit Kurzcharakteristik: meisterliche Dämono- gegenüber, kann er Mortakh nicht verlas- wesen, die dem Odûn Wolf folgte. Während
einigen Zhayad-Glyphen. Ihr Haar ist lang login sen dessen Beschützer er ist. Und deshalb eines Kampfes gegen Kyrjakas Werwölfe,
und schwarz und sie trägt es üblicherweise Eigenschaften: MU 16, KL 17, IN 15, CH braucht er die Hilfe der Helden. Als Retter in wurde sie schwer verwundet, jedoch von
offen. Ihr Teint ist, wie es typisch ist für die 15, FF 12, GE 12, KO 12, KK 12, SO 9, der Not, falls die Helden wirklich kurz vor Kyrjaka gerettet. In der Gestalt einer Silber-
Tulamiden, leicht gebräunt. Auch während Eitelkeit 8 einer Niederlage stehen. Ansonsten der An- wölfin versuchte die Dämonin Makkara auf
der Reise achtet sie stets auf Schminke, sie Talente: Überreden 10, Magiekunde (Dämo- sprechpartner der Helden bei den Gjalskern. ihre Seite zu ziehen was ihr auch gelang.
ist zu eitel um darauf zu verzichten. nologie) 14 Zitate: „Lauf wie die Beute, ich werde Makkara sieht in ihr nun ihr eigenes Odûn
Hintergrund: Hellah wurde als Tochter Zauber: Gardianum 12, Ignifaxius 11, Invo- dich finden und dir geben was du verdienst!“ und folgt ihren Anweisungen nach bestem
einer armen Familie in Rashdul geboren. catio minor 12, Invocatio maior 14 „Erzählt mir von euch und was euch dazu Gewissen und mit all ihrer Kraft. Erst sehr
Auch sie hätte vermutlich in Armut leben bewegt hat mich kennen lernen zu wollen. spät wird sie bemerken, dass sie es ist die
müssen, wären ihre magischen Kräfte nicht Druan bren Anargh Eure Gründe sind ein Blick in die Seele getäuscht wurde.
einem der Magier in der Stadt durch Zufall Erscheinung: Der Wolfs-Tierkrieger ist und diese muss geprüft werden bevor ich Funktion: Makkara ist unbewusst eine
aufgefallen. So begann ihre Ausbildung an in einem grauen Wolfsfell gehüllt das auf entscheide ob ich euch helfe.“ Verräterin. Stellen sie Makkara als ent-
der Zauberschule von Rashdul. Auch wenn Leder aufgenäht wurde, der Wolfskopf ruht schlossen dar, insbesondere ihre Abneigung
es ihrem Wesen eigentlich nicht entspricht, auf seinem eigenen. Er trägt bereits einige Alter: 28 Jahre Größe: 1,95 Schritt gegen die Orks. Auf der anderen Seite
so zeigte sie eine weitaus größere Begabung Thar’an Mór (Hautbilder) auf seinem Arm, Haarfarbe: dunkles, rötliches blond Augen- sollten sie sie als vertrauenswürdig darstel-
in der Dämonologie als in den anderen die von seinen Heldentaten erzählen. farbe: grün len, damit sie nicht sofort von den Helden
Spielarten der Magie. Hintergrund: Druan ist einer erfahrener Kurzcharakteristik: brillianter Tierkrieger verdächtigt wird. Makkara wird zunächst
Funktion: Hellah ist zunächst die sympa- Tierkrieger, der dem Odûn Wolf folgt. Er und Wildnisläufer die Rolle der Verbündeten spielen, sich
thische Auftraggeberin der Helden, später gilt als einer der weitgereistesten Gjalsker Eigenschaften: MU 16, KL 12, IN 15, CH vielleicht gar mit den Helden anfreunden.
kann sie sich als treue Freundin erweisen, überhaupt und sein Weg führte ihn gar schon 12, FF 11, GE 19, KO 17, KK 17, SO 7 Dennoch wird sie stets Kyrjakas Befehle
könnte aber auch in den Verdacht geraten, in die Länder der Tulamiden. Bei einer jener Talente: Schleichen 14, Sinnenschärfe 14 ausführen und somit ungewollt dem Haerad
etwas zu verbergen oder eine Verräterin zu Reisen lernte er auch Hellah von Rashdul, (+3 Gehör), Athletik 12, Selbstbeherrschung schaden. Insbesondere hat sie es auf Hellah
sein. Stellen sie sie immer als freundlich eine Magierin aus den Tulamidenlanden 12, Fährtensuche 14, Wildnisleben 15, Heil- abgesehen, da sie glaubt, dass man ihr die
und verständnisvoll dar. Machen sie kluge kennen. Obwohl sie sich einst dem dämo- kunde Wunden 10, Waffenmeister (Barba- Schuld für seltsame Vorkommnisse im Hae-
Anmerkungen, Lächeln sie. Droht Gefahr, nologischen Zweig der Akademie verschrie- renschwert) rad zuschieben kann.
lassen sie Hellah sehr entschlossen han- ben hatte, verband die beiden doch eine Zauber: Übernatürliche Begabung: Axxele- Zitate: „Wir können den Orks nicht trau-
deln. Hellah wird während des Abenteuers Freundschaft, da sie sich bei den gemeinsam ratus 7, Movimento 6, Adlerauge 5, Stand- en. Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!“
zunächst die eigentliche Auftraggeberin der erlebten Abenteuern als eine umsichtige und fest 4; Rituale: Hauch des Odûn, Haut des
Helden sein. Im weiteren Verlauf kann sie angenehme Reisegefährtin herausgestellt Odûn, Blut des Odûn, Ruf des Odûn (RkW Alter: 24 Jahre Größe:1,84 Schritt
als Gefährtin der Helden eingesetzt werden. hatte. Druan stand schon in vielen Schlach- 12) Haarfarbe: braun Augenfarbe: grün
Kurzcharakteristik: erfahrene Tierkriegerin So sprach er vor den anderen Schamanen Thordach Alter:27 Jahre Größe:1,54 Schritt
und überzeugte Dienerin Kyrjakas und Häuptlingen in Kharkush und bat sie Erscheinung: Thordach ist ein recht kleiner Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: bräunlich
Eigenschaften: MU 15, KL 10, IN 13, CH die Zeichen Tairachs ernst zu nehmen. Es und breiter Korogai, der sich stets mit einer Kurzcharakteristik: erfahrener Gravesh-
11, FF 11 GE 17, KO 15, KK 15, SO 6 war jedoch Spott und Hohn den er erntete. Lederschürze gewandet, ganz so wie es ein Priester, unerfahrener Intrigant
Talente: Wildnisleben 12, Hiebwaffen 13, Schlimmer noch, er wurde wegen seinen guter Schmied der Korogai eben macht. Seine Eigenschaften: MU 15, KL 12, IN 14, CH
Dolche 13, Wurfspeere 12 Ansichten über den Aikar aus Kharkush ver- Hauer sind größer als die der anderen Orks 12, FF 15, GE 13 KO 17, KK 15, SO 7
Zauber: Übernatürliche Begabung: Axxele- bannt und zog mit seinen Getreuen aus, um und sein Fell fast gänzlich schwarz. Talente: Grobschmied 13, alle Gravesh-
ratus 6, Movimento 5, Adlerauge 6; Rituale: eine neue Heimat im Gjalskerland zu finden. Hintergrund: Thordachs Vater und dessen Liturgien bis zu Grad III (LkW 9)
Hauch des Odûn, Haut des Odûn (RkW 10) Funktion: Bharraz ist ein Phänomen, er ist Vater waren allesamt Gravesh-Priester und so
tatsächlich der Meinung dass die Gjalsker verwunderte es niemanden, dass auch er eines Marthai dûr Krommegh
Bharraz Nebelkrähe die wahren Absichten des Tairach erkannt Tages zu einem Diener des Schmiedegottes Erscheinung: Marthai ist eine uralte Frau
Erscheinung: Der Halbork Bharraz ist von haben. Stellen sie Bharraz als ein Myste- wurde. Thordach war schon immer ehrgeizig mit weißen Haaren und schwarzen Augen.
großer und muskulöser Statur. Sein Fell ist rium dar, von dem man nicht weiß, ob er und hielt wie viele der Korogai Gravesh für Hintergrund: Die uralte Schamanin ge-
von grauer Farbe, seitdem er die zweite In- gut oder böse ist. Erst im Laufe der Zeit den wichtigsten Gott aller Orkgötter. Umso niest einen großen Einfluss auf die übrigen
itiation hinter sich gebracht hat (daher auch wird sich Bharraz enthüllen und die Helden mehr ärgerte ihn die scheinbar göttliche Ein- Brencho-Dûn. Einige halten sie zwar für
sein Name Nebelkrähe). werden bemerken, dass er und seine Sippe sicht, die Bharraz von Tairach erhielt. eine Gefahr, andere wiederum für eine weiße
Hintergrund: Bharraz wurde als der Sohn tatsächlich nur friedlich mit den Menschen So war es für die Häuptlinge der Korogai Ratgeberin. Ihr größtes Geheimnis liegt in
des Häuptlings der Haldokar und einer leben wollen. Bharraz Absichten sind gut leicht, Thordach als Spion zu benutzen. Sie ihrer Knochenkeule, die sie von ihrem alten
menschlichen Sklavin geboren. Als Halbork und voller Weisheit, jedoch erkennt er zu boten ihm an, falls Bharraz sterben würde, Lehrer vererbt bekommen hat. Ein unbe-
fristete er zunächst ein Dasein als niederes spät die Gefahr, die seiner Sippe und den dass sie alle dafür wären, dass er der allei- kannter Dämon hat die Keule beseelt und
Mitglied der Sippe, bis der alte Tairach- Gjalskern durch die Verräter und Kyrjaka nige Häuptling der Sippe werden sollte und Marthai versucht schon seit ewigen Zeiten,
Priester Bharraz magische Begabung droht. Er wird auf die Hilfe der Helden sie alle wieder in Kharkush aufgenommen den Dämon auf die gute Seite zu ziehen.
entdeckte. So wurde er zu dem Schüler des angewiesen sein. werden würden. Allerdings ist ihr dies bislang nicht gelun-
Schamanen und übernahm nach dessen Tod Zitate: „Heute Nacht, sieht Tairach uns Funktion: Der Gravesh-Priester wird die gen. Durch die Gespräche, die sie mit dem
dessen Rolle in der Sippe. zu. Entweder wir werden sein Wohlgefallen Rolle des Schurken auf der Seite der Orks Dämon geführt hat, hat sie sich ein enormes
Sein Leben als nun geachtetes Mitglied ernten oder seine Verachtung und somit den einnehmen. Thordach ist nicht gerade ein Wissen über Dämonologie zugelegt und
seiner Sippe wäre sicherlich nicht un- Tod!“ Menschenfreund und so können sie ihn auch könnte es mit jedem Magier darin aufneh-
gewöhnlich verlaufen, wäre es nicht zu „Tairach ist Tayrach!“ darstellen. Er wird immer schimpfen, oder men.
einer schicksalhaften Begegnung mit einer gar versuchen, die Menschen vor den anderen Funktion: In diesem Abenteuer hat
neuen Menschensklavin aus dem Gjalsker- Alter: 30 Jahre Größe:1,74 Schritt Sippenmitgliedern schlecht zu machen. Marthai die Funktion, den Helden nicht nur
land gekommen. Als er Kandra aus reiner Pelzfarbe: grau Augenfarbe: gelb Vor allem stützt er sich auf die Fähigkeiten Erkenntnis zu bringen mit wem sie es zu
Neugier als seine Sklavin beanspruchte, Kurzcharakteristik: meisterlicher Hochscha- seiner beiden engsten Vertrauten. Sind diese tun haben, sie soll ihnen auch eine Möglich-
wusste er noch nichts über die Glaubenswelt mane des Tairach tot, wird auch seine Zuversicht schwinden. keit in die Hände legen gegen Kyrjaka zu
der Gjalsker. Schon bald war er fasziniert Eigenschaften: MU 17, KL 17, IN 15, CH Thordach ist der Widersacher der Helden bestehen. Spielen sie Marthai als eine Art
von den Geschichten über Tayrach und er 13, FF 12, GE 12, KO 14, KK 13, SO 8 unter den Orks. Er wird zunächst versuchen, mystisches Orakel, die verwirrt klingt und in
glaubte dass die Gjalsker und die Orks ein Talente: Götter/Kulte 13, Sagen/Legenden ohne Skrupel ihnen zu schaden, wo er nur seltsamen Rätselsätzen antwortet. Noch dazu
Schicksal teilen würden. Sein menschli- 14 Überzeugen 10, Überreden 12 kann. scheint sie manchmal etwas verrückt zu
ches Blut ließ ihn sich in die Menschenfrau Alle Tairach-Liturgien bis zu Grad III (LkW Zitate: „Lauft mir besser nicht noch einmal sein. Marthai wird in diesem Abenteuer die
verlieben und er wusste, dass es der Wille 9) über den Weg, Glatthäute!“ Rolle einer weißen Ratgeberin innehaben bei
Tairachs höchstselbst war, das die Gjalsker Zauber: alle Schamanenrituale der Orkscha- „Wir Korogai sollten Gravesh ehren! denen die Helden Hilfe suchen. Sie allein
und die Orks Frieden miteinander schließen manen bis zu Grad III (alle RkW 11) Schließlich hat er uns gezeigt, das Geheimnis wird wissen, wer Kyrjaka ist und wie man
sollten. des Stahls zu meistern!“ sie bekämpfen kann.
Zitate: „Ihr wollt gutes tun, dann schafft hen Norden Fuß zu fassen und stahl, wann tischen Eigenschaften eines jeden Dämons Herkunft. Schon seit Jahren versucht die
Böses.“ immer sie es konnte, Theriak, die Lebens- (WdZ 189). Wichtig ist hier vor allem Para- Schamanin den Dämon auf die gute Seite
„Die Dämonenwölfin muss vernichtet wer- kraft Sumus, welche die Eishexe Glorana physikalität I (um zu entkommen) und die zu ziehen, bislang aber ohne Erfolg. Das
den, ansonsten wird sie stets auf Rache aus mit Hilfe dämonischer Macht aus Sumus Resistenz gegen profane Waffen. Wesen ist jedoch recht intelligent und führt
sein!“ Leib raubte (Sumus Blut). Doch Kyrjaka oft Gespräche mit Marthai, so dass diese ein
musste auch hierbei immer wieder Rück- so großes Wissen über Dämonen ansammeln
Alter: weit über 100 Jahre Größe:1,70 schläge einstecken. Dies führte dazu, dass Anhang 11: Arte- konnte auf das so mancher Magier neidisch
Schritt sie glaubte, sie bräuchte wesentlich mehr sein könnte.
Haarfarbe: weiß Augenfarbe: schwarz menschliche Diener als bisher. Aus diesem fakte
Kurzcharakteristik: Hochschamanin, begna- Grund hat sie es auch auf die Gjalsker abge- Das Tairach-Amulett
dete Heilkünstlerin und Seherin, steht unter sehen, die sie für sich gewinnen will. Das Monadenschwert Das Amulett, welches die Helden finden,
(begrenztem) Einfluss eines Dämons Funktion: Kyrjaka ist die Gegenspiele- Das Schwert, welches sich in Druans Be- gehört Urusch. Es handelt sich um einen
Eigenschaften: MU 15, KL 17, IN 15, rin der Helden in diesem Abenteuer. Zu sitzt befindet, wurde einst von einem legen- Knochenanhänger in Form einer Scheibe,
CH 16, FF 12, GE 9, KO 11, KK 9, SO 8 Beginn ihrer Aktivitäten agiert sie jedoch im dären Monaden geschmiedet. Die Monaden, welche den vollen Mond symbolisieren
Affinität zu Geistern, Altersresistenz, Lahm, Hintergrund und wird sich erst offenbaren, ein legendäres Volk, sollen Verwandte der soll. Bharraz hat den Glücksbringer Urusch
Einbildungen wenn ihr ursprünglicher Plan gescheitert ist. Zyklopen sein. Dieses Schwert, von der geschenkt. Der Jäger hat das Amulett jedoch
Talente: Heilkunde Wunden 16, Heilkunde Kyrjaka wird zunächst im Hintergrund ihrer Form an ein Barbarenschwert erinnerndes vor der Ankunft der Helden verloren, als er
Krankheiten 17, Heilkunde Seele 15, Magie- Fäden spinnen und erst aktiv werden, wenn Exemplar, wurde vor einiger Zeit in Aman- von Thordach getötet wurde. Das Amulett
kunde (Dämonologie) 13 sie ihrem Ziel bereits Nahe gekommen ist. ma Rudh gefunden. Es weißt seltsame kleine erfügt über keine besonderen Kräfte.
Zauber: alle gjalskischen Rituale, sowie Schlussendlich wird sie jedoch scheitern Schriftzeichen einer unbekannten Sprache
einige nivesischer Herkunft (RkW 18) und in die Enge getrieben werden. Von da an auf beiden Seiten der Klinge auf, eine filig-
kennt sie nur noch ein Gefühl: Vergeltung! rane Arbeit, wie sie nur ein Meisterschmied K: Anhang 111:
Kyrjaka Zitate: „Ihr werdet mit eurem Leben dafür herstellen kann. Druan führt das Schwert
Erscheinung: Die bevorzugte Gestalt der bezahlen, dass ihr meine Pläne gestört habt!“ ohne seine genaue Herkunft oder Bedeutung Karten
Dämonin ist die einer besonders großen und „Noch bevor der Tag endet, wird meine zu kennen. Aus diesem Grund, hat er vor
prächtigen Silberwölfin. In menschlicher Rache über euch gekommen sein. Die Orks einigen Wochen Marthai auch einen Besuch
Gestalt erscheint sie meist als weißhaarige werden Tod sein, die Mortakher auch, aber abgestattet, damit sie das Schwert untersu-
alte Frau von erstaunlicher Vitalität. Aller- anfangen werde ich mit euch…“ chen kann. Marthai behielt es bislang bei
dings kann sie auch andere Gestalten anneh- sich und konnte das Geheimnis auch noch
men, was sie in diesem Abenteuer auch tun Alter: uralt Größe: unterschiedlich nicht entschlüsseln, spürt aber die große
wird, so z.B. die Gestalt von Megrim Haarfarbe: fast immer weiß Augenfarbe: Kraft des Schwertes.
Hintergrund: Kyrjaka ist eine Dämonin, fast immer rötlich Das Schwert hat die Werte eines Barba-
die einstmals eine Dienerin Nagrachs war. Kurzcharakteristik: machtvolle und unab- renschwerts, allerdings macht es 1 TP mehr
Was dazu führte, dass sie und ihr Meister hängige Dämonin und wirkt auf bestimmte Wesen verletzend,
getrennte Wege gingen, ist nicht bekannt. Besonderheiten: Kyrjaka ist eine Dämonin. auch auf Kyrjaka (d.h. es macht gegen sie
Kyrjaka versuchte in den letzten Jahren ihre Sie kann ihre eigenen Werwölfe erschaffen, doppelten Schaden).
Existenz auf Dere zu festigen. Dazu wollte ihre Gestalt verändern und kennt sich sehr
sie eine Feindin von ihr, die Tierkönigin der gut mit Magie aus. Auch wenn sie schein- Marthais Knochenkeule
Silberwölfe, Larka mit Namen, mit Hilfe des bar keine Hörner besitzt, kann man davon Marthai, die uralte Schamanin der Don-
Levthanbandes töten und ihre Macht rauben ausgehen, dass sie an Macht einem Mehr- nerzacken, besitzt eine Knochenkeule, die
(Das Levthansband). Nach dem Scheitern fachgehörntem gleicht. einst ihrem Meister gehörte. In der Keu-
dieses Vorhabens, versuchte Kyrjaka im Ho- Eigenschaften: Kyrjaka besitzt die automa- le befindet sich ein Dämon unbekannter
Kooperation Endete die Bewegung des Helden
in einem unerforschten Raum, so wird
sofort auf den Raumtabellen gewürfelt
Ein Armalion-Szenario von Christian (siehe unten). Nachdem das Ergebnis der
Lonsing Tabellen angewandt wurde, wird auf dem
bestehen darf. Als weitere Einschränkung Illsur-Initiative aktiviert (Armalion- dazugehörigen Zettel markiert, dass der
„Unsagbare Gefahren lauern in den Tiefen muss jede Heldengruppe genau 7 Helden Kompendium, Seite 41). Sobald ein Held Raum erforscht wurde und evtl. welche
jener Katakomben, um den Unachtsamen, enthalten. Fliegende und berittene Helden aktiviert wurde, wird seine Loyalität bleibenden Effekte sich dort befinden.
den Tolpatschigen und den Dummen sind nicht erlaubt. überprüft (siehe unten). Anschließend wird Anschließend endet die Aktivierung des
zu zerreißen. Bist du dagegen mit den er von dem Spieler gesteuert, zu dem er Helden, seine Handlung verfällt (was unter
Tugenden der Klugheit, des Geschicks Das Spielfeld gehört. anderem bedeutet, dass er einen Schatz in
und der Umsichtigkeit gesegnet, so wirst Anstelle eines normalen Armalion- Die Helden haben keine feste Position auf diesem Raum nicht direkt aufheben kann).
du die Gefahren heil an Leib und Leben Spielfeldes findet dieses Szenario in dem Spielfeld, sondern befinden sich jeweils Endet die Bewegung des Helden in
überstehen und große Reichtümer finden.“ einem Dungeon statt, das aus 64 Räumen in einem Raum. Jeder Raum kann eine einem erforschten Raum, so darf er eine
So lauteten die Worte der alten Bettlerin, besteht, die in einem 8 x 8 Quadrat unbegrenzte Menge an Helden enthalten. beliebige Handlung durchführen. Diese
die Alrik allzu bereitwillig den Weg zum angeordnet werden. Jeder Raum wird Wenn sich ein Held bewegt, darf er in einen darf auch darin bestehen, einen beliebigen
Eingang in die Tiefen gezeigt hatte. Was sie durch einen Din-A7-Zettel dargestellt (ein angrenzenden Raum gehen – er wird dabei anderen Helden, der sich im selben Raum
ihm – wohlweislich? – verschwiegen hatte, Din-A4-Blatt viermal falten, dann wieder nicht von anderen Helden behindert, auch befindet, im Nahkampf, Fernkampf oder
war die eine Tugend, die er benötigte, um auseinanderfalten und entlang der Falzlinien nicht von gegnerischen. Ist der betretene mittels Zauberei oder karmalem Wirken
seine gefundenen Schätze auch genießen zu zerschneiden). Raum noch anzugreifen. Der Angegriffene darf
können: Treue Gefährten, die ihm nicht bei Sobald das unerforscht, sich entsprechend seiner Möglichkeiten
der ersten sich bietenden Gelegenheit einen Dungeon so endet die verteidigen, die Regeln für Basenkontakt
Dolch in den Rücken rammen und sich mit aufgebaut wurde, Bewegung des und alle damit verbundenen Regeleffekte
den Reichtümern davon machten ... wird eine Anzahl Helden dort. werden ausgesetzt. Wenn ein Held einen
Starträume Ist der Raum Angriff einsetzt, der eine Schablone
in Höhe der dagegen schon verwendet, so sind alle anderen Helden im
Spieleranzahl erforscht, so darf selben Raum von der (inneren) Wirkung
festgelegt, die der Held eine dieser Schablone betroffen – es kann nicht
sich möglichst Probe auf seinen zwischen einzelnen Zielen differenziert
weit voneinander Bewegungswert werden.
entfernt ablegen. Bei Auf Furcht und Schrecken wird getestet,
entlang des Erfolg darf wenn sich die Ursache dafür im selben
Dungeonrandes er sofort eine Raum wie das Opfer aufhält (anstelle des
Spielvorbereitung befinden müssen. Anschließend entscheidet weitere Bewegung in einen angrenzenden 10-Zentimeter-Radius). Fliehende Helden
Dieses Szenario ist ab 2 Spielern spielbar, ein Würfelwurf, welcher Spieler in welchem Raum durchführen. Ist auch dieser bereits fliehen in ihren Startraum und verharren dort
eignet sich aber auch sehr gut für eine Startraum beginnt. Alle Helden des Spielers erforscht, so darf die BW-Probe wiederholt solange, bis sie sich mit einer erfolgreichen
größere und auch ungerade Spieleranzahl. werden in seinem Startraum platziert. Die werden, allerdings um 2 Punkte erschwert. MU-Probe sammeln konnten oder (sobald
Neben den üblichen Spielmaterialien ist für Starträume zählen als erforscht, alle anderen So geht es weiter, bis ein Held einen die Möglichkeit dazu besteht, siehe unten)
jeden Spieler ein Poker-Spielkartendeck Räume als unerforscht (siehe unten). unerforschten Raum betritt, seine BW-Probe erfolgreich fliehen.
erforderlich. misslingt oder er sich zum Stehenbleiben Mittels TRANSVERSALIS kann sich ein
Jeder Spieler stellt sich eine Armee für Rundenablauf entscheidet. Held in einen beliebigen Raum bewegen,
750 Punkte zusammen, die nur aus Helden Die Helden werden mithilfe der den er bereits im Laufe des Spiels betreten
hat. Der Zauber darf außerdem genutzt dem, aus dem er teleportiert wurde). erschwerte PA-Probe bestehen W20
werden, um das Spielfeld zu verlassen, 6 Der Held wird in einen warmen (wenn er Eleganz besitzt, darf er 1-5 Der Raum enthält keinen Schatz.
sobald dies erlaubt ist. Lichtschein getaucht und erhält alle statt dessen eine normale GE-Probe 6-8 Der Raum enthält einen Schatz mit
Mittels DESINTEGRATO dürfen verlorenen Lebenspunkte zurück. ablegen). Bei Misslingen verliert er 2 einem Wert von 3W20. Der tragende
versperrte Wege (siehe unten) geöffnet 7-15 Es kommt zu keinen besonderen Lebenspunkte. Held erleidet einen (kumulativen)
werden. Der Zauber visiert dann keine Ereignissen. 30 Der Held erleidet 2 TP. Malus von -2 auf BW, AT, PA, FK,
Personen an. 16-20 Der Held findet einen Hinweis, 31 Der Held wird zum Ziel eines GE und INI.
Der Einsatz von Beschwörungszaubern der ihm ein Überleben in den PARALYSIS (Armalion- 9-10 Der Raum enthält einen Schatz
ist nur erlaubt, wenn sich die Spieler zuvor Katakomben erleichtert. Bei einer Kompendium, Seite 63). mit einem Wert von 2W20, der
darauf einigen. Zauberkundige können beliebigen späteren Würfelprobe, 32 Der Weg zu einem zufällig den tragenden Helden nicht
in diesem Fall Beschwörungsmaterialien die durch ein Ereignis dieser Tabelle ermittelten angrenzenden, beeinträchtigt.
für ihren Eigengebrauch einkaufen. erforderlich ist, darf er bei Misserfolg unerforschten Raum (falls 11-13 Der Raum enthält einen Schatz mit
Beschworene Kreaturen haben immer die noch einmal würfeln. vorhanden) wird blockiert. einem Wert von 4W20. Der tragende
selbe Loyalität wie ihr Besitzer. 21 Der Held muss eine MU- 33 Der Weg zu einem vom Helden Held erleidet einen (kumulativen)
Probe bestehen, oder verliert 1 gewählten angrenzenden, erforschtem Malus von -1 auf BW, AT, PA, FK,
Lebenspunkt. oder unerforschtem Raum wird GE und INI.
22 Der Held muss eine GE- blockiert. 14-16 Der Raum enthält einen Schatz mit
Probe bestehen, oder verliert 1 34-35 Alle Wege außer dem, über den einem Wert von 5W20. Der tragende
Lebenspunkt. der Held diesen Raum betreten hat, Held erleidet einen (kumulativen)
23 Der Held muss eine RS- oder GE- werden blockiert. Malus von -3 auf BW, AT, PA, FK,
Probe bestehen, oder verliert 1 36-38 Der Raum weist einen bodenlosen GE und INI.
Lebenspunkt. Abgrund auf. Um ihn über einen 17-19 Der Raum enthält einen Schatz
Raumtabelle 24 Der Held erleidet 1 TP. anderen Weg zu verlassen als mit einem Wert von 6W20, der
Für jeden Raum wird zunächst ein 25 Der Held muss eine FK-Probe derjenige, über den man gekommen den tragenden Helden nicht
Ereignis ausgewürfelt: bestehen. Verfügt er nicht über FK, ist, muss man eine GE-Probe beeinträchtigt.
so muss er statt dessen eine um bestehen, bei deren Misslingen man 20 Der Raum enthält einen Schatz mit
2W20 10 Punkte erschwerte GE-Probe sofort ausgeschaltet wird. einem Wert von 7W20. Der tragende
2-3 Dieser Raum enthält einen bestehen. Misslingt die Probe, so 39 Der Held erleidet 5 TP. Held erleidet einen (kumulativen)
lebenspendenden Quell. Für eine verliert er 1 Lebenspunkt. 40 Der Held muss wahlweise eine Malus von -4 auf BW, AT, PA, FK,
Handlung kann man hier einen 26 Der Held muss eine MU-Probe MU- oder GE-Probe ablegen. GE und INI.
Lebenspunkt zurückbekommen. Von bestehen, oder AT, PA und FK (falls Bei Misslingen wird er sofort
dieser Wirkung kann jeder Held nur vorhanden) sinken auf die Hälfte ausgeschaltet.
einmal profitieren, selbst wenn es (abrunden).
mehrere solcher Räume gibt. 27 Der Held muss eine GE-Probe Anschließend wird ermittelt, ob sich in
4-5 Der Held wird sofort in einen bestehen. Bei Misslingen muss dem Raum ein Schatz befindet, wie viel
anderen, von ihm gewählten er gegen die Giftwirkung von dieser wert ist und wie stark er seinen
erforschten Raum versetzt. Jedes Mal, Drachenspeichel (Armalion- Träger belastet. Schätze können jeweils mit
wenn ein anderer Held diesen Raum Kompendium, Seite 69) würfeln. einer Handlung aufgehoben bzw. an andere
betritt, muss er sofort einen W20 28 Der Held muss eine BW-Probe Helden abgegeben werden. Wird ein Held
werfen. Bei einer 11–20 wird er sofort bestehen, oder seine BW sinkt um 4 ausgeschaltet, so fallen alle seine Schätze
in einen anderen, von ihm gewählten Punkte. in seinem aktuellen Raum zu Boden (beim
erforschten Raum versetzt (außer 29 Der Held muss eine um 5 Punkte bodenlosen Abgrund gehen sie verloren).
Loyalität Karo-Ass: Auf eigene Rechnung: Der Held Alle Helden, die bei Spielende Zahlenwert, Bube zählt 10, Dame 11, König
Zu Beginn jeder Runde wird an jeden wird zum Mitglied einer weiteren Gruppe, erfolgreich entkommen sind (auch wenn 12 und Ass 13. Ein Held, an dem zwei oder
Helden verdeckt eine Karte aus dem die von keinem Spieler gesteuert wird und sie als fliehend zählten), verleihen ihrem mehr Spieler einen gleich hohen Karten-
Spielkartendeck seiner Gruppe gelegt. zu der alle Karo-As-Helden aller Spieler Spieler eine Anzahl Punkte in Höhe des Gesamtwert liegen haben, ist innerlich
Bei seiner Aktivierung wird die Karte gehören. Gesteuert werden die Karo-Ass- von ihnen erbeuteten Schatzwerts (einige zerrissen und kann nicht aktiviert werden.
umgedreht. Handelt es sich um eine andere Helden jeweils von dem Spieler, der zu Ass-Helden werden evtl. anders gewertet, Nach der Loyalitätsphase der dreizehnten
Karte als ein Ass, so wird sie abgelegt und Beginn einer Runde die Heldengruppe mit siehe oben). Der Spieler mit dem höchsten Runde werden alle Helden ohne Karten
der Held wird normal von seinem Spieler den wenigsten Gesamt-Schatzwert führt – Gesamtwert hat das Spiel gewonnen. sowie alle innerlich zerrissenen Helden aus
gesteuert. Handelt es sich dagegen um ein bei einem Unentschieden wird gewürfelt. dem Spiel genommen. Die restlichen Helden
Ass, so kommt eine der folgenden Regeln Am Ende des Spiels wird die Karo-Ass- Variante gehen jeweils in den Besitz desjenigen
zur Anwendung: Gruppe wie eine eigene Gruppe gewertet. Bei dieser Variante stellen die Spieler Spielers über, der bei ihnen den höchsten
gemeinsam eine Heldengruppe für 1000 Karten-Gesamtwert hat. Von der Runde
Pik-Ass: Verräter: Der Held wechselt die Auf Helden, deren Loyalität durch eine Punkte zusammen. Die Heldengruppe darf an können die Helden das Spielfeld über
Seiten und wird zur Figur eines anderen, Ass-Spielkarte verändert wurde, werden für jede Art von Held enthalten, auf die sich die einen beliebigen Raum am Rand der Karte
zufällig ermittelten Spielers, zu dem noch den Rest des Spiels keine Karten mehr gelegt. Spieler einigen. Bei Uneinigkeit beschränkt verlassen. Sobald der erste Held auf diese
kein Verräter gewechselt ist. Sind bereits zu Sobald ein Spieler alle Ass-Karten seines man sich am besten auf die allgemeinen Weise das Dungeon verlässt, haben die
allen anderen Spielern Verräter gewechselt, Decks gespielt hat, muss er keine weiteren Helden aus dem Armalion-Kompendium. restlichen Helden noch maximal drei Runden
so wird wiederum unter diesen einer Karten mehr auf seine Helden spielen. Auch hier sind fliegende und berittene Zeit, bevor das Spiel endet.
ermittelt – dies ist die einzige Situation, Helden nicht erlaubt.
in dem zu einem Spieler zwei Verräter Spielende Jeder Spieler enthält die Karten einer
wechseln können. Sobald alle Räume erforscht wurden, Farbe aus dem Pokerdeck (Kreuz, Pik,
werden die Karo-Ass-Helden Karo, Herz) auf die Hand. Nehmen mehr
sofort vom Spielfeld genommen als vier Spieler teil, können Pokerdecks
– sie werden als erfolgreich mit unterschiedlichen Designs verwendet
dem Dungeon entkommen werden.
gewertet. Alle Helden starten im selben Startfeld.
Anschließend setzt sich das In der Loyalitätsphase der ersten dreizehn
Spiel für weitere drei Runden Runden legt jeder Spieler jeweils eine
fort. In dieser Zeit dürfen die seiner Handkarten verdeckt neben einen
Helden das Dungeon über Helden seiner Wahl. Es dürfen auch Karten
Kreuz-Ass: Doppelagent: Der Held ihren Startraum verlassen, indem sie ihn an Helden gelegt werden, an denen bereits
wechselt wie beim Verräter die Seiten betreten und in ihm eine Handlung zum Karten anderer Spieler liegen. Anschließend
(siehe oben), allerdings zählen alle von Herausklettern einsetzen. Sobald ein Held werden alle gelegten Karten gleichzeitig
ihm erbeuteten Schätze trotzdem als Besitz herausgeklettert ist, zählt er als erfolgreich aufgedeckt. Aufgedeckte Karten bleiben
seines ursprünglichen Spielers. dem Dungeon entkommen. Tauchen in immer in der Nähe ihres Helden liegen, um
dieser Zeit noch weitere Karo-Ass-Helden seine Loyalität anzuzeigen.
Herz-Ass: Zweifler: Der Held wird zwar auf, so werden diese sofort aus dem Helden, an denen keine Spielkarten
weiter von seinem Spieler gesteuert, aber Spiel genommen und zählen ebenfalls als anliegen, können nicht aktiviert werden. Das Armalion-Kompendium enthält für 25
es wird wie beim Verräter (siehe oben) ein erfolgreich entkommen. Helden mit einer oder mehreren Spielkarten Euro alle Regeln und Armeelisten, die man
anderer Spieler ermittelt, als dessen Besitz Helden, die sich nach Ablauf der drei werden von dem Spieler aktiviert, dessen an zum Spielen von Armalion benötigt. Es ist
die von diesem Helden erbeuteten Schätze Runden noch im Dungeon aufhalten, diesem Helden liegender Karten-Gesamtwert im Rollenspielhandel und im Internet, z.B:
gewertet werden. zählen als ausgeschaltet. am höchsten ist. Jede Karte zählt mit ihrem bei www.f-shop.de erhältlich.
Hexe von heute einen den sein oder
eher guten Ruf so- neuesten mo-
Der Begriff der Hexe ruft verschiedene wohl in der Pop- dischen Trends
Assoziationen hervor, vor allem aber die kultur als auch in genügen, je nach-
idealisierte Vorstellung eines verführe- der Esoterik. dem welchem
rischen weiblichen Wesens an der Grenze Aspekt der Hex-
zwischen Diesseits und Jenseits, das über Im Fantasy-Genre enkunst sie sich
unerklärliche Zauberkräfte verfügt, da- erfüllt die Hexe verschrieben hat.
runter die Weissagung, die Heilkunst und entweder die Rolle einer bösen Antagonis- Wichtigstes Accessoire ist aber in jedem
die Schadenszauberei. Herausragendes Ele- tin oder die einer machtvollen Verbünde- Fall der Hexenbesen, der zwar eine eher
ment ist darüber hinaus die Fähigkeit des ten, während sie eher selten als Heldin auf- moderne Hinzufügung zum Hexenmythos
Fliegens als ultimatives Symbol für Frei- tritt, und dann üblicherweise eingebettet darstellt, aber inzwischen nicht mehr we-
heit und Unabhängigkeit, und damit nicht in einen weitverzweigten Hintergrund, in gzudenken ist.
zuletzt auch als Bedrohung konservativer dem gute und böse Hexen in einem ewigen
(männlicher) Machtstrukturen. Dies mag Machtkampf verstrickt sind. In kämpferisch Henshin: Für ihre Verwandlung
dazu beigetragen haben, dass die Hexe im orientierten Rollenspielen wird die Hexe benötigt die Hexe einen magischen
christlich geprägten Mittelalter den Ruf gern als offensive Spielfigur dargestellt, die Hexenbesen, der ihr vom Corps zur
einer bösen, mit dem Teufel im Bunde ihre Gegner mit Flüchen und verheerenden Verfügung gestellt wird. Im unverwan-
stehenden Verschwörerin erhielt. Neben magischen Angriffen zur Strecke bringt, delten Zustand ist dieser Besen etwa 10
dieser negativen Prägung, die wir noch in während sie im Erzählrollenspiel vor allem cm lang und kann bequem transportiert
vielen Märchen wiederfinden, hat die Hexe mit den „Waffen einer Frau“ auftritt und werden. Beim Henshin muss die Hexe den
bei Infiltrationsabenteuern mit Besen in der Hand halten und ein Aktiv-
ihrer Flugfähigkeit schon so ierungswort sprechen, was eine Handlung
Hexe manchen Spielleiter zur Ver- und 5 Aktionsmarken verbraucht. Der Be-
Automatische Fähigkeiten zweiflung gebracht hat. Bei sen nimmt dann seine normale Größe an.
Lebenspunktebonus (LE +4/St.), Weiblich Freelancer Hexxagon erfüllt sie Bei der Rückverwandlung verwandelt er ellen Lebenspunkte auf das neue Lebens-
alle diese Aufgaben, mit ver- sich wieder in seine Miniatur-Form. punktemaximum gesenkt, sofern sie nicht
Stufe Auswahlfähigkeiten
schiedenen Möglichkeiten der bereits einen niedrigeren Wert haben.
1 WE-Bonus (+3), Betören (1), Fliegen (1)
Spezialisierung. Automatische Fähig- Weiblich: Die Hexe ist in ihrer verwandel-
2 Heilkraft (1), Hexenschuss (1), Begleiter (1)
3 GE-Bonus (+3), Harmlosigkeit, (1)Betören (2) Erscheinungsbild: Die Hexe keiten ten Form immer weiblich. Wenn es sich bei
4 WE-Bonus (+5), Hexenschuss (2), Fliegen (2) ist eine selbstbewusste Frau Lebenspunktebonus: Die Hexe erhält dem Freelancer um einen männlichen Cha-
5 Heilkraft (2), Zweites Gesicht (1), Begleiter (2) (oder ein Mann, der selbstbe- einen Bonus in Höhe ihrer aktuellen Form- rakter handelt, dann verwandelt er sich für
6 Harmlosigkeit (2), Hexenschuss (3), Betören (3) wusst genug ist, um auch als stufe x4 auf ihre Lebenspunkte. Dieser die Dauer des Henshins in eine Frau.
7 WE-Bonus (+6), Magische Tränke (1), Fliegen (3)
Frau eine gute Figur zu ma- Bonus wird beim Henshin sowohl auf ihr
8 Heilkraft (3), Hexenschuss (4), Begleiter (3)
chen), die nicht davor zurück- Lebenspunktemaximum als auch auf ihre Auswahlfähigkeiten
9 GE-Bonus (+5), Zweites Gesicht (2), Betören (4)
schreckt, ihre weiblichen At- aktuellen Lebenspunkte addiert. Wenn die Weisheitsbonus (aktiv): Die Hexe bekom-
10 WE-Bonus (+7), Hexenschuss (5), Fliegen (4)
tribute zur Geltung zu bringen, Verwandlung endet, wird das Lebenspunk- mt einen Bonus auf ihre WE. Näheres hi-
11 Heilkraft (4), Harmlosigkeit (3), Begleiter (4)
12 Zweites Gesicht (3), Hexenschuss (6), Betören (5) wenn ihr danach ist. Ihre Kle- temaximum wieder auf den Ursprungswert erzu siehe Freelancer Hexxagon, Seite 61.
idung kann eher naturverbun- reduziert. Anschließend werden die aktu-
Gewandtheitsbonus (aktiv): Die Hexe wirken kumulativ, wenn sie gleichzeitig einem magischen Tier begleitet, das über Begleiters erhöhen sich um den Grad dies-
bekommt einen Bonus auf ihre GE. aktiv sind. Der Unterschied zur Charisma- menschliche Intelligenz verfügt und spre- er Spezialfähigkeit. Der BW-Wert beträgt 7
Näheres hierzu siehe Freelancer Hexxagon, Fähigkeit besteht allerdings darin, dass das chen kann. Über eine Entfernung von bei einem Landtier und 1 bei einem Flieger
Seite 61. Opfer vor heftiger Zuneigung für die Hexe Grad x 30 Metern kann sie in telepatischen oder Schwimmer, diese erhalten dafür je-
entbrennt, wodurch es zu einem sehr irra- Kontakt mit dem Tier treten und durch doch eine Flugbewegung von 20 oder eine
Zweites Gesicht (aktiv): Die Hexe hat ein
tionalen Verhalten fähig ist, das manchmal dessen Augen sehen. Dies kostet pro Min- Schwimmen-Bewegung von 5. Der Beglei-
intuitives Verständnis für kommende Er-
zu unerwünschten Nebeneffekten führen ute 1 Aktionsmarke. Bei dem Tier kann es ter besitzt keine eigene Lebensenergie –
eignisse. Sie bekommt eine Anzahl Gratis-
kann. Außerdem klingt die Wirkung nicht sich um ein beliebiges Haustier handeln, jeder Schaden, den er erleidet, wird statt
Anwendungen der Karma-Fähigkeit Ge-
sofort ab, sondern hält sich auch nach ihrer auch ungewöhnliche Tiere sind erlaubt. dessen von der Lebensenergie der Hexe
schenk des Himmels (Freelancer Hexxagon,
Anwendung noch eine Weile, so dass die Die hier angegebenen Werte können je abgezogen.
Seite 36) in Höhe des Grades, die jedoch
Hexe eine Schneise gebrochener Herzen nach Wunsch modifiziert werden.
nur bei Proben eingesetzt werden dürfen, Magische Tränke (aktiv): Die Wirkung
hinter sich herzieht.
bei denen die Vorausahnung der Handlun- KK GE HW WE BW LE dieser Fähigkeit ist identisch mit derjenigen
gen anderer Personen eine Rolle spielt (z.B. Harmlosigkeit (aktiv): Mit einer Hand- 5 10 5 10 * * des Druiden (Freelancer Hexxagon, Seite
Verteidigungswürfe). lung und 2 Aktionsmarken kann sich die 78). Die Grade zählen kumulativ.
Nahkampfangriff: WL 1, Sch 2, Pr 15
Hexe mit einer Aura der Harmlosigkeit
Fliegen (aktiv): Die Hexe hat auf ihrem Hexensalbe (Rezept): Dieses Rezept kann
umgeben, z.B. „die alte Putzfrau“ oder „das Die KK, GE, HW, WE, Sch und Pr des
Besen eine Flugbewegung von Grad x 5. nur von Hexen gewählt werden. Der Be-
kleine Mädchen mit der Katze“. Um die
Wenn sie sich in einer geraden Linie be- nutzer erhält für Grad Minuten eine Flug-
Tarnung zu durchschauen, ist eine WE-
wegt, erhöht sich die Flugbewegung auf bewegung von 10.
Probe gegen 10 + Grad x 4 erforderlich.
Grad x 50. (Ein Bewegungswert von 50
Im Kampf muss jeder Gegner, der die Hexe
entspricht etwa 100 km/h.) Die Hexe darf
angreift, ohne vorher von ihr angegriffen
diese Fähigkeit als passive Fähigkeit einset-
worden zu sein, ebenfalls eine solche Probe
zen, was pro 10 Minuten 1 Aktionsmarke
bestehen. Misslingt sie, so verfällt der An-
kostet - der Besen verwandelt sich in dieser
griff. Gelingt die Probe dagegen, so ist der
Zeit in seine große Form.
Gegner für den Rest des Kampfes gegen die
Hexenschuss (aktiv): Die Hexe bekommt Harmlosigkeit immun.
einen magischen Angriff mit Aw 2, Rw 20,
Heilkraft (passiv): Die Hexe bekommt Sportwagen, Spieltische, Schickeria ... und Monster.
Sch 5, Pr 15+WE, Vt WE, Fluch (Grad x
einen Bonus von Grad x 4 auf Erste Hilfe
2). Der Angriff kann mit dem Schadens-, In Monaco, eine der bestbewachtesten Metropolen Europas,
und Medizin. Sie darf diese Fertigkeiten
Präzisions- und Reichweitenbonus des verschwinden Menschen unter geheimnisvollen Umständen.
immer einsetzen, selbst wenn ihr keine pas- Schlüpfen Sie in die Rolle eines Freelancers, der über el-
Kampfmagiers verbessert werden.
sende medizinische Ausrüstung zur Ver- ementarmagische Kräfte gebietet, und stellen Sie sich den
Betören (passiv): Die Hexe ist geübt darin, fügung steht. Mit jeweils einer Handlung Herausforderungen der High Society von Monaco ebenso
Personen jedweder Herkunft und jedweden kann sie einem angrenzenden Charakter wie den mysteriösen Eindringlingen aus der geheimnisvol-
len Welt Arkadien.
Geschlechts mit ihren körperlichen Reizen Lebenspunkte in Höhe des Grades dieser
für sich zu vereinnahmen. Diese Fähigkeit Fähigkeit zurückgeben. Dies kostet keine Erscheint im November 2009.
funktioniert wie die Charisma-Fähigkeit Aktionsmarken. Autorenrunde auf dem Dreieich Con (www.dreieichcon.de)
des Beschwörers (Freelancer Hexxagon, Seite
Begleiter (passiv): Die Hexe wird von
82) und die Grade der beiden Fähigkeiten
WWW.FREELANCER-RPG.DE
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