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ESGRIMA

ADAPTADA PARA ESCOLAS

Por Professora Karina Brando


Histria
A origem da esgrima remonta a pr-histria, quando o
homem empregou, pela primeira vez, um pedao de madeira
para se defender ou atacar, garantindo a sua sobrevivncia.
Todavia, s com o surgimento dos metais foram criadas, de
fato, as primeiras armas de combate, sendo, inicialmente,
empregadas por chefes de grupos ou tribos.
Guereiros Egpcios, Gregos e Romanos usavam espadas para
batalhar nas guerras. No sculo XVI
Com o tempo a espada (esgrima) foi perdendo seu espao
por armas mais sofisticadas.

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Histria
Com todos esses acontecimentos, a esgrima perdeu sua caracterstica blica,
ficando restrita ao carter esportivo. Todavia, ainda persistiam os duelos,
moda naquela poca, mas que foram extintos no incio do sculo XIX.
Portanto, a ferida, que antes determinava o vencedor, foi substituda pelo
rbitro, tornando necessrio o toque com bastante nitidez e clareza de
movimentos. Com isso, a esgrima se tornou mais acadmica, sendo a
agilidade e a velocidade, fatores antes primordiais para a sobrevivncia,
relegadas a um segundo plano, nessa nova esgrima de desporto, esttica e
sofisticada.
Em 1896, a esgrima foi introduzida nos Jogos Olmpicos de Atenas, sendo,
at os dias atuais, um esporte olmpico.
Em 1913, surgiram as regras internacionais de esgrima, alcanado, enfim,
seus objetivos atuais: a educao fsica e mental de seus praticantes.
Em 1936, nos Jogos Olmpicos de Berlim, surgiu o primeiro aparelho eltrico
de esgrima para a arma de espada, eliminando, dessa forma, a antiga
votao dos juzes sobre a materialidade do toque nessa arma.

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Histria
Assim, a forma esttica de se praticar esgrima foi substituda por um modo
dinmico, com golpes velozes e fulminantes, sedimentados na grande preparao
fsica, tornando a esgrima, novamente, um esporte tipicamente agonstico.
Entende-se por esgrima como o combate em que so utilizadas armas brancas
para atacar e defender-se.
Inicialmente, era utilizado para caa e sobrevivncia. Entretanto, com a evoluo
das armas e da humanidade, passou a se tornar arma de combate, sendo abolida
somente com o surgimento das armas de fogo.
Atualmente, existe apenas a esgrima esportiva, sendo esta dividida em trs
diferentes tipos de armas, a saber: espada, florete e sabre, representando os
antigos armamentos utilizados em combate e treino.

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Caractersticas
Cada arma da esgrima possui sua regra, zona de pontuao e
forma de toque, sendo que, na espada e no florete, o toque s
pode ser de ponta e, no sabre, com a ponta, o corte e o contra-
corte.
A pista de esgrima possui 14 metros de comprimento e dois
metros de largura; os pontos so indicados por duas lmpadas
que existem no aparelho marcador de toques, uma verde e outra
vermelha, acendendo sempre do lado do atleta que realizou o
toque, fazendo com que este receba um ponto.
Atualmente, as competies de esgrima so disputadas em duas
fases: uma classificatria, onde os atletas so divididos em grupos
e todos do grupo jogam entre si at um deles marcar cinco toques,
no tempo mximo de trs minutos; e uma eliminatria, que
disputada at quinze pontos, em trs tempos de trs minutos,
com um minuto de repouso entre eles.

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Esgrima Escolar
Como adaptar o material?
Material:
TNT Preto;
Velcro;
Giz Branco (de lousa);
EVA (duas cores diferentes);
Vareta de pipa
Durex
Folhas de revista
Cola Quente.

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Como preparar?

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Coletes de EVA Preto
Recortar da seguinte forma:

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As espadas
Pegue 3 varetas, junte-as e passe durex em
volta.
Depois enrole as varetas nas folhas de revista
e envolva de durex para segurar;
Coloque o Giz na ponta da espada, dentro do
rolinho de revista;
Faa o acabamento e envolva de EVA a
espada.

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Como arrumar a pista?
Escolha uma linha lateral da sua quadra e trace uma linha paralela
com 14 metros de largura e 2 metros de altura (pode ser menos a
largura).
Trace a linha central, representada pelos cones azuis, as linhas de
guarda, representadas pelos cones amarelos, linha de limite
posterior (linha de aviso) representada pelos cones laranjas e a
zona de risco representada pelos cones vermelhos.

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REGRAS
Um jogo de esgrima consiste em trs assaltos, de 3 min cada, com intervalo de 1
min.
Vence o primeiro a marcar 15 pontos ou aquele que tiver a maior pontuao no
final do tempo.
Se um esgrimista pisar na zona de fundo , seu adversrio recebe um ponto.

NA SUA AULA pode-se fazer intercalando as duplas com um tempo reduzido ( ex: 2
minutos) para que os alunos no esperem muito sua vez.

DICAS: faa uma chave antes ou durante a aula com os nomes dos participantes,
explique as regras e os cuidados que devem ter com o colega.

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FIM

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