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Abstract: "Beim klassischen Forward Rendering wird die Beleuchtungsberechnung während der
Rasterisierung der Vertices durchgeführt, was in Fällen mit wenigen Lichtern und
einfacher Szenenkomplexität keine größeren Probleme darstellt. Schwieriger wird je-
doch die Berechnung bei einer erhöhten Anzahl von Lichtern und Objekten, wo eine
fragmentabhängige Beleuchtungsberechnung unter anderem auch Fragmente behan-
delt die von anderen Objekten verdeckt werden könnten, was zu Redundanz führen
kann.
Um diese Problem zu lösen gibt es viele verschiedene Möglichkeiten - eine davon hat
sich vor allem in den letzten Jahren einiges an Beliebtheit gewonnen. Gemeint damit ist
das Deferred Rendering.
Unter Deferred Rendering - auch bekannt als Deferred Shading - werden im allgemei-
nem Renderingmethoden bezeichnet, bei denen benötigte Informationen für die Be-
leuchtung und Schattierung zwischengespeichert und die Berechnungen auf einen späte-
ren Zeitpunkt in der Rendering-Pipeline verlagert werden.
Vorteilhaft zeigt sich vor allem hier, dass, da die Szenerie zuerst durch einen Geometry-
Pass alle wichtigen Informationen in bildschirmgroßen Texturen speichert, somit die
verspätete Beleuchtung von der Szenenkomplexität größtenteils unabhängig gemacht
wird.
Deferred Rendering wurde des öfteren in verschiedenen Varianten in der Vergangenheit
vorgestellt - unter anderem bei der SIGGRAPH 2010 von Andrew Lauritzen wie auch
bei der GDC 2011 von Johan Andersson - generelle Vergleiche zwischen Deferred und
Forward Rendering sind aber schwer aufzufinden. Aus diesem Grund befasst sich das
in dieser Arbeit vorzufindende Thema mit dem Performancevergleich beider Rendering-
methoden, wie auch der Analyse dieser. Die Frage, inwiefern das Deferred Rendering
tatsächlich einen Vorteil gegenüber des Forward Rendering hat, und inwieweit sogar ein
Wechsel von Forward Rendering zu Deferred Rendering sinnvoll wäre, oder ob dieser
sogar unter bestimmten Bedingungen unabdinglich sein könnte, wird auch versucht in
dieser Arbeit zu beantworten."
Abstract: "Beim klassischen Forward Rendering wird die Beleuchtungsberechnung während der
Rasterisierung der Vertices durchgeführt, was in Fällen mit wenigen Lichtern und
einfacher Szenenk…