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R@fJALO BARAtA
l'J1AR.CEL0 DEL DEBBiO

c"-toitos AGR.AECil!1El]t08
Criao: Marcelo De! D ebbio - A Marcelo "Arsenal" Cassaro, Rogrio "Sszzaas"Salad ino,
D esenvolvi mcnco: Marcelo Dei Debbio, J.M. "Dr. careca" Trevisan e Luciana "Luka-cha n" Bacci.
Ronaldo Bac:ira e Nocson Botrcl - A nossos pais, por todo o apoio.
Direo d e Atee: Ronaldo Barata - r\ Shaftiel, Leishmaniose, Lobo, Dromat, Snakc, Joc KR,
Reviso: N orson Botrd Samurai, f-Iaziel bzarus, NvnDacmon, Shingo Wat:anabe, Slmcly,
Capa: Ronaldo Barata Lord Blue Blood, Dr. H, Zeratul,Selakos, Kthulhu, Dcathbotelho,
Fotolitos: Daemon Editora Adriano Mgico, Azhrael X, Albano Necromantc, Hirus, Shi Dark,
IMPRESSAO EDITORA PARMA Azzrak, Badeu, ThCrow, LennonZ, Mphobos, Dantas, Falcon,
Da rkwizard, \!alberto, G rishnak pelas idias e sugc~rcs.
- A Maurcio Gibrin, Mauricio Myiaji e Fabiano Ona.
- Ao Marcelo 'J'cUes aos membros da lista Rcderpg.
- ,\ Guilherme Moreno e aos membros da lista SpeUbrasil.
- A todos os membros da lista Dacmon e da comunidade
Dacmon no Orku t, por todas as timas id ias e comentrios.
Dvidas e sugestes: daemon@daem on.com.br - A Joo Carlos Lucena e l\Ircio Figueiredo e a toda a
Visite nossa Homepagc: http://\V\V\V.dacmon.com.br galera do Nexus d6 RPG.
- r\ JP, Fbio, Eca e Dcbornh.
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0 jea0 011aE vect 0 Hrn__i!


IntR.OVO
RPGQucl't um jogo de Fanta$ia Medieva l yuc se pa$:'a - 6 :;ala.- pcyucn:1s (4x4)., 5 ~ala$ mdias (4x6) ~ 3 salas &rmndcs
em um mundo fantstico chamado Arcdia, o Reino das Fa- (6x8), 1O corredores (2X4), 2 corredo.rcs escreitos (1x4), 3 corrc-
das. Nossos heri~ siio aventureiros que escolheram explo.rar dM(s k1ngo:< (2x8) e 4 juncs (2x2).
os labirintos e as cavernas situados nas Montanhas do Caos cm - 12 lichas d e P c.rsonagcm e 12 Personagens Prontos.
busca de o ur<>, itens mgic<>s e grande fama. O labirinto de - 115 miniamras de papel, sendo 80 de tamanho mdio, 4 de
cavcr11as e masmo rras controlado _v elo maligno deus Halzazce, tamanho 11:rande, 2 <lc tamanho enorme e 29 miniaturas 2D.
Senhor d o Caos, e suas legies de monstros. - 85 marcaJotcs de objeto$ diversos, com<) fonte!>, bas de te-
Um grupo d<: 4 a 6 valente$ hcd>is foi escolhido pelo Mes- souro, cad{tvcrc.-:;, cscu.l:as, tdas de aranha. porta;;, chm"<.'> e poc.":;.
tre parn combate r os mo nstros. ,,\ eles cst c<>nffad~1 a mais - Livro de regras wm 32 pginas.
perigosa das misses: infiltrar-se nos Reino~ de ll al.'/.azee e
destruir as tr<>pas malig na s dos ores e seus comandantes!
Seguindo com extrema cautela, noSlim: heris avanam cada fJl0fJhlG E(Jl
ve-t mais d~'lltr<> doo dom.ni.os de lfol;,,azee... Antes d e jogar R PGQuest, v;rias das peas tero d e ser n .'Cl..11-
tadas e montadas. I~ muito s imples e, uma vez acabado o jogo, elas
pcx.ier(.) sc,t' dcsm<.>ntada$ par:i melho r ac:o11dici<>namenro.
o QvE FAZ E RPG<:lvEst vm jeae oFERJ:l'JtE? Existem basic.une.nte 3 tipos de peas: Personagens. Salas e
O~ l\PG~ (Role Pli1J'it(g G11t11ts 011 Jogi>s de Interpretao) so Props. Cada um deb poo~11i d eterminada:; parti\1laridadc:;, <Ju!:
jogos feitos para d esenvolver a imaginao e a criatividade de seus explicaremos cm seguida:
participan tes. O RPGQue:;I " mistura de um jogo de tabuleiro
com um jogo <le .R PG, yuc serve como porra de cntrnda para este
sensacional /JQb/!f. PER.80 f] AGEf] &
Os Verscmagcns devem ser recortados conforme a figura abai-
xo; na base da figurn, faa um p cqut110 corte co11fo1m<! indicado,
para que a pea possa ser dobrada e enc:xada, tican<l em p.
Um job>ador deve asgurnir o papel <le llalzazec, Senhor do A figu:ra bsica d e um p ersonage m possui 3 lados: rrentc,
Caos. Os o utros participantes assumem o papel dos heris. O m- Costns e Base, ;\ssim que ele for recortado, de formar uma pea
nimo de heri$ cm uma aventura 4 e o nuxim() 6 (sendo um semcl hante figura abaixl):
dele$ o Mc~trc e os outros os Joh>OOorcs). Se houverem menos do
que 5 jogadores, acom;clhv<:l qut'. alguns d eles controlem mai~
de um heri, vois a:; partid as com menos de 4 Personagens se
t<)rnam m uito d itkcis.
Important~: O papel de Hal:znzte vital pam o jogo, pois ele
<111em controla os monstros e armadilhas, co mo um J\fe$trC de RPG,
dcsc.-cvendo as situaes e fazendo os sons, vor.cs c efeitos sonoros
pam deixar a aventura ainda mnis emp <>lgnnte. Somente ele sabe
o nde se encontram as annadilhas, monstros e tesouros da aventura.
Sugesto: se vo {; o dono ~to jc;igo <,; onvid(1\1 ${;\IS fl mi-
gos pam jogar, e ntn o mdhor voc mesm o ser o J\kstre nas Existem no jogo 6 salas pcqueuas (4x4), 5 sala:: mdias (4x6)
primcirns VCZC$. e 3 salas grande,, (6x8) e 4 jun(:s (2x2).
e
Aps serem recortadas, possvel fazer pe<Juenos cortes late-
rais n% parede$ da:; mc~mas, 1:Y.1ra tiue ela:; pos~am $('.encaixar mais
PR.il)1EiR.A8 PR.0VitnciA8 facilmen te nos corredores e. cm outras salas. O g uia para recotra.r
A primeira coi~a que voc dcveni faicr (; montar as minianmJ.S e estes pcquc:n<is sulcos $iO as prprias " lajoms".
o mbuleiro do jogo Para isso, tudo o que voc prccisaci de uma Corte apen:i~ na rc:L pr<.:l'.1 (p:m~<le), no avanando p:1t'l1 den-
tesoura ou estilete. Recorte todas as p eas e montc.~as conforme HS tro da sala. Como resultad o final, :i\$ paredes das salas devero rer
in5trucs adiante (pea a ajuda de um adulco parn isso). pequenos sulcos que scriio encaixados com tneis e corredorc.s,
Voc precisar ainda de dois dad<>:; comuns de faces (chamados forma ndo p ortas e vos abertos.
no RPG de "d6"). EsSt.-;; dados aind:t. podero ser usados para gcra- N ormalmente, este encaixe cxtrn no necess rio. Use-o ape-
= = =
rt;:m nmero~ de 1 a 3 (1.2 1; 3,.4 ::! e 5.6 3. C ham.1mos i$.~O de nas ~e estiver jof,rando sobre uma supetf.icie lisa e as pe:i:> estive-
d3) e 1 c 2 (1,2,3 = 1 e 4,5 6 = 2. Chamamos isso de d2). rem $C d eslocando mais do que deveriam ...

' ,, t
--

PR.0P8
Fafa peq11e11os picore.c llfJS l!tai.r
i11dimdiJs pelas sef(ls, c111 todos qs l'.xistcm diversos tipos de objetos <lc cc:na que podem ser
lados, pn/'O formar s11ft'()J tf11C usados para adicionar clememos Je su$rwn:;c , investig.1o <.>li cha-
smio e11mix<1do.r 110.r con~dores: rada na 1\vcnruca. l : ste:;,objems so chamados no tcmro de "Prop:;".

Alavancas: t't11 3 cores, podem ser usadas parn abrir por-


tas da mesma C<>r ou cm combina<.:s de cores pan1 de$ar-
mar armadilhas ou, cm alguns ca~os, mov.l mcntar salas
inteims. As vezes rem a rne:<ma funo c1ue a~ chave::$.
PR,0P8 Alapo: funciona como uma passagem scc.i:cta para um
Props 'o os " enfeites" que o mestre usaril durante a Aventura ou tro cmodo, como oma armadilha ou mesmo como um
parn c<:pr<.::-<{:lltar c.livcr,;os ripo~ lk objetos ou a.c.madilhas. Eles b.a\J de tesouro~.
podem ser porra> fccha<l:is, alavanca,;, arma<lilhas, te,ouros, cor- ~ Altar e Pedestal: So u.sa<los cornn barreiras, pois os per-
pos, mesas, a ltares, ba~ de tesouro. escadas, sarcfagos, fontes, srnrngcns no podem ,;e: mover atravs deles, mas tambm
pe111agri1m:1s t: muitos outros. ~ po<lcm :><:rvir como parte da aventum (por exemplo, o ak1r
ltccorrnr os J>rops no tem nenhum i:cgrc<lo. Ele~ foram <leve sc.r empurrado para abrir uma porta ou o pedestal.pode
prujct".idos para se ncaixarem perfeitamente sobre as lajotas das conter uma magia especfica, um novo ritual par.a o mago ou
salas, indic,111do sua posio no jogo. mesmo o livro t1ue os personageni; vieram n ..,:gatar).

ELE[JlE)tOS E JOGO
1 Armadilha de Pedra: lhada para bloquear pa:>.">:<gen~,
como barreira nas salas ou como armadilha d e esmagar.
Tambm po<le s er usa<la para afunilar uma passagem, per-
:\ scg\:ir, aprcscnramos os elementos do jogo para que voe& j:\ m itindo apt'nas um Personagem por ve7..
~e f:unili:irizc:: cc nn d e~<;: i;om ~\s combinacs que podem
ser feims ;ff Bali: normlmt:ntc carregam tesouros, poes vu objcros
U[iliz:1ndo as salas, com:dorcs, pwp.> e objetos di\'ecrns: de valor, mas podem ter tambm armadilhas escondidas.
l '.m alguns caw,;, podem ser Aii1nil'.r disfaradM.
_ Buraco: normalmc::nte u:i<lo como nrmadlha cm um corre-
Existem 3 tipos bsicos de salas: Pequena (4x4), Mdia tfor, t:imbrn po<le :::c:r JispoRto dentro d e uma sala ou at
(~x6) e.: Grnndc (fot8), alm de uma masmorra liLLe pode mmbm _ mc>mo como passai.,tt:m entre dois nveis de uma masmorra
ser utilizada corno ::ab de tes()uro ou tumba. ou corno ligao JY.l.m uma $ala de um nvd inferior.
Escadas: u:.;adas pam subir e descer de n!vd dentro dt: lima
. : ' masmorra. P< idem ~cr combinac:bs pam fmma.rc.m pore$ ou
salas sem sada sl1btcrn\ncas tambm. Existem doi.< cipos de
E\, csc:idas no jogo, mas no t:xisre nenhuma diferena muito
mi gi11ndc na funo delas. l~so foi ft:iro apena:< para facilitar a
visualizao Jo Mestrt:. princip11lmcntc cm labiri ntos c.:nnr-
rllt'S construidos com 2 ou mai:< mdulos dc:<se jogo.
Alm J isso. combinando-se Jua$ sabs mc.lias com um corre- .,U~' Fogueira: us:i.<la p:lr~ iluminar um apo~cnto, tmnbm ser-
dor sobr<.~posro a elas (''abrindo" a parede), pode-se cun$t:guir uma \'(' como barrt:irn (lJUt1k1uer personagem ~1ue fi<1uc na mc:<-
Sab Comprida (4x8). Combinando 2 Salas Grandes com um ma cMa llllt: c:l:J. rc.:Ct:ber:i 1J3 pontvs <k dano).
corrn lor posicionado sobre n juno, obrm-,;c uma ~ala Enorme -~ Fontes: ~odem :<crvir como b:trreirns ot1 enfeites. l'f)dcm
( 12x8). Some um pouco ele criati,,ic.lac.lc e; ''l: poc.le construir ~' curar ferimentos, ou .:ercm c:nvc.:nc.:na<las.
form;1s ma iores ain da: ~ "" Pentagrama: podC' funcionar como uma armadilha ou
r.:l um:i barrci~ de pr<>tC:: contr~ morto~-vivos. Podt: ai11-
-, 'ft'"" da :<c.:rvir como celc.:pom.: para outra <rea da masmorr:1,
+
--
\: + = como magi:i de fuga de algum vilo ou como drculri dt
conjurao parn criar mais morto$vivo:<.
Porta com fechadura: fr.:ehadums rni:,ricas que.: :<<'> :ihrcm
\'ocl: 1:1mbm pode combinar mltiplas ,;alas i.; corredore;, com <i chave corccrn ou com a alavanca c.cr;a...
p:113 obtt:r form:iro:; <lifcrentcs e m ais compkxo>: Sarcfago: sc1vc como lY.lrrt:ira, m:ts tambm pode :<t:r
u~a<lo como local de repouso das mmi:i" ou d,1 vampim.
-.'t .::~, _ ':" . ..
Seta: usa<l:i para indicar t1uc um corrcdor continua ou l1ue
-~e-:, :,
...
:r: exisce uma curva no final do corrt:<lor. :<e o~ Pcn;om1f,'t:ns
- -::-n . "
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no focem capaz Jc:; cnxcrp.ar o ljLIC existe:; :tli:m <la curv:i.
Teia de Aranha: oocmaln1cnte scrvl' de morada para a~
--'.': ~--,;:) : aC".:Uths gigantes, mas pode:: ser us:itl,1 como :lrm ac.lilha.
-

AGILIDADE (AGI): indica o bnus para calcular a defci;a do


CR,.iAO .E PER,.80[1AGE!'J8 personagem. "fambm utiliz11da cm Teste$ de Resistncia yuc en-
Este livro inclui doze hchn,; prontas dc pcrsonai:-.-cm. ma; os volvam c..~corrq.,>ar, cair, desC{1uilibmr, etc.
jnAJ!dnre,; po<lcm ;;e sc~1tir vontade para criar no\"OS heri;; para INTELIGNCIA (INT): indica <.1uanta~ mai:,'1a$ a mais o
i:uas c.1mp:111has, de modo a pcrsonn.lizar was avcnn.n:as. mago, dmida ou clrigo pode fru:cr por dia. Tambm indica quantas
Para criar um novo Pcr.mn:it:cm, hasta sc:guir e$!Cs p-.1ssos ,;im- lngua" o personagem consegue falar alm de sua lngua nativa (a
plcs e cm poucos minutos, um heri novinho surgir para defender maioria das p<.o;;soas cm ,\ rc:<lia fala arc:<ljo, tambm conhecida
Arcdia <las foras do mal. como "lngua comum".
FORA DE VONTADE (WILL): Serve para reali~a.r qual-
quer tipo de Teste de Rc$istncia contr.i magias, rituais ou efciros
EtAPAS mgicos <le objetos ou artefato$.
1) Distribua o,; pontos <le utrihuw PERCEPO (PER): serve pam fazc.:r testes pam encontrar
2) l :~colha a raa objeto: perdido,; oll c~conJido~. detectar armadilha$, p erceber ini-
3) l ~,;colha a classe migo> ou passagen,; secreta;.
-1) Escolha as pericias extras CARISMA {CAR): dctcr111ina a sorte <lo personagem. O
5) Escolha equipamcnroi: e arma;; Carisma indica yuantas vezes por sesso Jc ogo o jos:,rador pode
6) Escolher Magias e Sortt.~lr llituais {se necesscio) rolar novamente os <lados de um reste rcaliY,ado. O bnus de Cari;m.'I
tambm utili:r.ado cm Te,;rcs para afugentar morros-vivos feiro
por clrigo$ e paladino;.
[SCA.LA E AtRiBVt0S. PERJCiAS E HABiLiAOES
A escala abaixo utilizada para comparar os persona~ens e
seus atriburos na rolagcm de <lados.
1.1 f)istR.iBviri<>o fltR,.iBUt08
Todos os tcs tts so feitos utilizand<>-se 2d6, {1uc so rola - C1da l'('r:;onagcm comea com todos os atributos cm Fraco e
dc)s e somados ao bnus <l n atrihuro ou percia e comparados o jo1.::1Jor po,;wi 1O pon tos IYM-.1 cftrihuir corno qu iser cntn: eles.
com a dificu ldade parn verificar se a ao foi reali1.ada. C:ida ponto i1wcstido aum<:nt:l C> nvel de \lm atti.but\> )Y.\t'd 'd c11t1:-
gori~ >u pcrior (Normal, Bom , timo...) $cn<lo que nenhum Aui-
Atributo Bnus buto pode ser melhor <lo t111c timo nesta etapa da comm1o de
Muir.o Frnco -1 Pcr:;onagcns (per.;nruigen$ iniciantes).
Fraco o
ormal +I Elmdhi/, 11 Ra11ger E!fo. p11.<nti 1O j>1111/111 pam dislnb11ir enln .<t!IJ
Bom +2 alti/Jll/OJ. Elt to111rra ojogo "'" lodos os oltilmloJ t111 I'rat"O (lxi11111 /,t1nl o
timo +3 !(!IV). Elt q11er 11111 PmQIN1/!IR q11e sefn mais t!/I t i11111igt11lt do q11e jorlt.
Incrvel +4 St111 pQ11/QJ 0~1a111.ftca11do a1ri111:
Superior +S
l lcrico +6 Atributo N!vcl Bnus
J..euJrio +7 Forra Nomlfll +1
l~pico +8 Co11stit11iiio Frnco
Fant:stico +9 Dulrtz.o Non1111/ +1
Divino +10 At.ilidadt B0111 +2
/ 11/t/igi11do 811111 +.:>
Fo']"a dt Vontadt Nonnal +1
1. fltR,.isutos PemPfo N11n1111/ +I
1~isrcm 8 :miburos no jogo. c1uc definem ruc.lo o que o $CU Gris1!10 Bo111 +2
Personagem pode ou no fa:r.er Juruntc a :1vcntura:
FORA (FR): a Fora indic:1 qual o bnus <lc dano ~JlK' o seu 1'0111/ 10
Pcr~onagcrn <:t'lu~::t <-J.U!lnJ<> :.:iccrt utn ~olpc cc Hn ~1 acena que estiver
usando. Tambm utilizada para testes de fora brnra (arrombar
portas, quebrar objeto:;...), para carregar pcso ou a Jistncia mxi- 1.2 8EX0
ma para arremessar objetos. O Pcr~onagcm pode ~cr do sexo masculino ou feminino. Isso
CONSTITUIO (CON): dctcrrnin;1 o vigvr do Persona- no afetam seus atributos dentro do jogcc Se voc preferir, pode
gem. (ada ponto de Consriniiiio sij.?tiifica c.Jois Pontos <le Vida sortl"Jr o sexo do seu Personagem na lt1bcla abaixo, rolando 2d6.
extras p-.ira o heri cn: sua crial<~ Trunbi:m : urili;r.ada par:i fo:1.er
T<.~tes de Rc~istncia que <.'lwolvam \"cnem>~ e ameaas similares. Valor Sexo
DESTREZA (DEX): indica o bnus <lc :uaquc desarmado par Feminino
ou o reste feito para arremessar objetos (pcdrns, frascos ...). (.)uan- impar Masculino
t<> mais destro, maior a habilidade.: <le combate Jo heri.
.....

ANO : 1\niit's so os habi


2. ~A 8
tantes Lia:< montanha:<. Baixo> e
No RPGQuesr <xistcm 7 raas inici:ii:;, b:is~--:ltlas cm rnns de atarracados, so excelentes guer-
fanusi:i mc<licv:i.I) que podem ser escolhiJas pelos jogadmcs IY.lra reiros e muito habilidosos com
rcpre:,:cntar seus l'en;onn/.!(:ns. Cada uma delas possui caractersti- escultura~ e armas de mct:tl.
cas prprias lJUC si<> chmadas de Tr.ios Raciais. ,\nes med em entre 1,30 e l ,50m
Os jogadores p odtm cscol hc.r a raa que querem jogar ou e pesam cm torno de 60 a 90kg.
ento rnrtear na tabela abaixo. ut,ilizando 2<l6: Anes recebem mo<lificadorcs
de raa de CON + 1 e AG 1 -1. Po-
Jcm cnxer!,'!lf \llC 18m (12 C:l~:<)
Re~ultado Ra a na e~curido e tm um deslncamcn-
2,3,4 i\no ro bsico J c 6m (4 ca:<as).
5,6 1 lumano
7 Elfo
s 1Ialtling HALFLING: Os p~'<Jucnos hobbir~.
9 Meio-Elfo como tambm so chamauos. Vivem cm
10 Goblin pet1ucnns vilas nos bo~<JUC e adoram se
11, 12 Minotauro aventurar. l'vledem cerca d e 90cm de altll
ra e pe$:tm entre 20 e SOkg
l lal flini;> rccel><:m modific:idore$ r.i-
H UMANO: Os humanos so a ciais <lc \X-11.L + 1. AG 1 +1 e CON -1. FR
raa mai.~ comum cm Arcdi. Possuem -1. 1lalfling:; ri:m um dc>locamcnro h~ic<
entre 1,50 e 1,90m de alru111 c;m md ia de 6m (4 casas).
e pesam entre 50 e 90kg. Possuem olhos
castanhos, a;(uis ou csvcrdcm.11>$ e di
versas tonalidaJes de cores de cabelo.
1 lumanos no possuem nenhum GO BLIN : <.~oblins so criaruras
mndificaJor de atrihums. mas recc- pequenas e feiosas que at pouco tem-
bi:m + 1 ponco de percia parn asrnr. po atr::; atacavam os humanos (muitos
l lum:lnos ri:m um Jcslocamcnto h:- ainua atacam!). \'ivc:m ma!' cidndes como
sico de 9m (6 casas). ciJades de $egun<la classe, 1.1ue procu-
ram heris goblins par.i ser\'ircm de
exemplo para suas crianas.
Goblin~ recebem m()dificadorcs de
ELFO: 1:lfos so criarurns das floresms tiuc l'ER +1, 1\<.;1 + I e CON -1, FR 1.
convivem htlrmnnirnamcmc com os humanos. 'l'am~m poJcm cnxcrg:irar 18m (12
Po:<sucm <>lhos cla(()s, pele Lisa e ord has pomu- cn:<as) na e:;curidl~ Goblins tm um
das. Elfn,; so m:Us c$l><:lms que os humanos, de:docamemo IY.isico de 6m.
mcdindc> emrc 1,40 e l .BOm de almra e pc::<an
do clllrc 40 e 65kg.
J.lfo:: recebem modificadores de ()EX + 1
e Fll - 1. 'l':tmbm p odem enxergar at 1Sm MINO'IAURO: C.randt.-:< gucrrcir<>$
( 12 casns) na e:<curido. EI fos tm um dcs com corpo musculoso, c:ibca de touro e
locamcn10 h:sico de 9m (6 ca~a:<). ciscos.~ mine 1raum:1 acompanh:lm os hu-
manos cm suas av<.:nntms poi:< adoram vi-
ajar e xplo.rar labirinto$. So rcimosos e
rl1n medo de alnim.
MEIO-ELFO : i\fcio-dfos ~o os filhos /\linut:tums rccelx'fn mtx.lifica-dorcs
de>:< humano:< com os dfo:;. \'iwm na socic.'ltadc raciaisdcFR+l,C ON+l,1 TleA<.il
hum:ma 111as u'.:m Jc lidar com o preconceito -1. ~ linot'Ju ros possu~= um dcsloc:unc:n-
de u:io pertcnccn:m <:fcuvamcnr<.: a nen hu- to b:isicn de 9111 (6 casas).
ma das mas. OHS: nos mino rouros, ;1 pericia Mon-
Mcio-dfo:< rccc.bcm modificadorc:< de taria t\mciona de uma m.aneim diferente:
DF.X+l e CON -1. Tambm podem wxc1gar de:; NU 1C \ monram C.>Utr.L< crutur:l.-;. :\
at 18m (12 casas) na c...-:<curidc\ ,\kio-dfos rm 111;:ricia significa o mice l JUC eles p<xkm dar
um Jc:slvcamcnro bi~ico de 9m (6 casas). como :ltl<.jue (dln<> 1d3+bnus de lll),
3. CLA88E BR..BARO

Existem 8 dasi<es yuc o jo~dor pode escolher. Cada classe () brbaro um gucrn:im scl\'a~cm e acostumado :i vida nas
Jar ao pcr.-e>rnlgem pericias c habilidades especficas que lhe sedo mo111:1nhas, desertos e regies dist:irm.:>.
muito teis durante as avcnniras cm Jtrupo. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON
Os jogadores podcm c>colhcr :1 d:isse que qucrem jogar ou Percias de Classe: Escabr. ~lontori:i, f1strcio e Sobrc"i-
cntiio sortear na tabda abaixo, utih:t.ando 2d6: vncia (todas cm 1v.cl Bom).
Armas: escolha duas armas cm rvcl Bom
Habilidades Especiais: Po11tas de Viro, Flri(/ Bdk1m, Afo1JN11to
Resultado Classe rvpitlo ou EkJ11im Sobm1111t1ml. t-:scc~ha um dclt.-s c:m rvcl Normal
2,3 Ranger
4 Druida
PALAillO
5 Clrigo
6 i\lago O paJadino um guerreiro c.iuc luta pela justia, levando a
1 Ladriio bondade e a caridade a rodas as pa rtC$ <lc , \ rcdia.
s H:irbaro PVs iniciais: 12+2x bnus de CON
9, lo Guerreiro Percias de Classe: Escalar, Monraria. Rasrrcio e Religo
11, 12 l'aladi110 (todas cm rvcl Bom).
Armas: escolha duas armas cm nvel Bom
Hahilidadcs Especiais: P"11/()J de Vitlo, Afoslor },,forlos-Vi-
GVf:RR_EiRO /!Or ou Ou(/ pe!tTS Mos. Escolha um deles cm nYcl Normal.
O guerreiro a classe mais comum de ser cncontraJa nos
Reinos de .\mdia. Soldados, nr<1uci.ros. mc.rc~nrios, cavaleiros.
viajamcs. guarda-costa~. aventureiros e outras profisses so ripi -
~s da classe dos guerreiros. Os guerreiros vivem pelo prazer da
Hi111gc: rs so o~ protetores das tlmcstas, guardies dos animais
aventura e da cxpklra(l de nnvos mund<1s. e pia ums. Cost:lfll de viver cm arnbicn rcs selvagens e caramente
PVs iniciais: 12+2x bnu~ de CON visitam cidades ou reas urbanas. Por outro lad o, ad oram cxplornr
Pericias de Classe: E$calar, Montaria, Nata3o e Pmfiss:lo m:i~morr.:is e caverna.' , onde j)O<lem travar contato com monstros

{todas cm nvel Bom). e criatura:; desconhecidas.


Annas: escolha trs arma,; cm nvel Bom. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON
Habilidades Especiais: Po11/0J de Vi&1 ou Pmri<1 11dicio111i/. Pcrciati de Classe: Arqucria. l lcrbalismo, Montaria,
l :scolh:i um d ele:> cm nvel Normal. Rastreio, S.>brc\-\'ncia (rodas cm nvd Bom).
Armas: l~colha duas armas cm nivc:I Bom
Habilidades Especiais: J>n11fos d1 1 'ida <>u Inimigo Pri!dillo.
l\~colh:i um deles cm nvel Normal.
LAoR.0 CLR.iG0
Ladrc:< so aventureiros especializados cm misses de c>pio- Clgos so os heris que levam a~ mcnsagenl' dos dcu sc.:s no
11agcm , roubos, ir1vcstigaes e at m esmo :issassinatos, $e o preo povo de Arc-.idia. Exi~tem clrigos de divc.:~os tipo:; <liferentcs de
for compensador. So c:<pccialisra:1 cm dcsiumar fechaduras e ar- deuses. cada um com seus costumes, tuais e restries. Os clri-
madilhas, bem como cm arrombamento$. gos mai~ comun$ so os clrigos de 7.eus, ! lera, Poseit.lun, Ares,
P Vs iociais: 8+2x b<inus de CON. Ancos, ;\polo e Oio1sio, entre outro:;.
P ericias de Classe: Accobacias, Armadilhas. Disfa.rccs, l.!.$- PVs iniciais: 10+ 2x bnus <lc CO
cabr. Falsi6cn3o. rt-cha<luras, Furtar. Furtividade (Escolha duas Pericias de Classe: Cura, Decifrar. Idiomas (escolha um) e
par.1 o 1vel Bom. tocfas as outras cm rvel Normal). Religio {todas cm rvcl Bom).
Armas: o;colha um arma em nvd Bom e uma cm 1vcl Normal. Armas: cscolh:i duas armas em 11ivcl Normal
Hahilid~tdcs Especiais: Movi111t11to Rpido, E.rqJJivo Sobrr11a- Habilidades Especiais: A/Je11roar. Afo.rtor Mo1tos- r/hVJ.r, A:gl/f/
/111'tl/ ou t'llaq11e Fmtiro. ! :$colha um deles cm nvel Normal. Bmta ou Gm1 pek11 MoJ. Escolha um <lcks cm nvel N ormal.
O clrigo comc<,'a o jogo com 3 Pontos de.: Focus. para ga.~tar
nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de Magia (mais o bnus de
[flAG0
JN'I). Clrigos no podem po:;suir Rituais.
Magos so os feiticeiros de Arddia. fpccialistas cm tuais e
magias, os magos so os ''enrurciros que lidam com os problemas
msticos de Arddia, sempre cm busca de novos ingredientes par:i E>R.ViA
s uas pnes e itens mgicos. Druidas so QS clrigos protem rcs das lo rc~tas, preocupados
PVs iniciais: 8+2x bonus de CON com o meio-am biente e com as planms e: animais que vivem na~
P ercias de C lasse: .'\ lquimia, C ura, Decifrar, l;urtivicfadc. florestas mgica:; t.lc :\rddia.
Idioma (t~colha um). wdos cm nvel Bom. PVs iniciais: 10+2x bn11s de CON.
Armas: esc<>lha uma arma em nvel Normal. Pericias de Classe: Cura, O ccifr.Lr, Idioma (escolha um),
Habilidades Especiais: O mago comea o jogo com 3 Pon- 1lerbalismo e Naroiio (rodas cm nvel Bom).
10~ de Focus, para gastar nos CaminhM que desejar e 2 Pontos de Armas: escolha <lua~ armas c.:m nvd Normal.
l\fa1,>ia (mait: o bnus de IN"l). Habilidades Especiais: C.ommm 111111 A11imaiJ, A111iz.ade f()IJI
;\lm di$SO, pode sortear a.inda 3 Rituais lluc conhea. d<J 1 A11imois e C11ro ptk1,- i\1iio.r. l ~scolha um deles cm ruvel Normal.
Crculo, c1uc devero tstar escritos no seu Grimrio. O Mago pode O dn1ida comt-a o jogo com 2 Pontos de roeus, para gastar nos
cnnjurnr ar 2 rituais por dia. Caminhos que d~cjar e t Ponto de .\fahoia (mui~ o bnus <lc IN'I).
Alm djsso, pode sortear ainda 3 Rituais que conhea, do 19
Crculo. que dcvt:r':io estar Cl'Cto~ no $CU Grim o. O Druida
p<xle conjurar nt 2 rituais por dia.
-- . .- . tfi
-

conversa) uma ve"- por dia para cad:i nvel nessa habilidade (1 vc~
HABiLiAES ESPECiAiS para Normal . 2 pam Bom, 3 pam cimo e a,:,:im por diar11e).
Os personagen$ com(am as avcnrums com todas as 1la bitida-
des Especiais no nivcl Zero (cyuivuknre a 1:r.i.co). Conforme fu- CURA PELAS MOS
rem se avenrurnmlo e recebendo Pontos <lc Experincia, podem (Paladin o , Clrigo, Druida)
g:istar estt.>s pomos e aumentarem estas habilicfa<lcs, de acordo com O heri pode acionar e$te poder uma vc?. p or JY.i para c:tda
as dcscri<..-s abaixc~ nvel nessa habilidade (1 vez para Norm a l, 2 para B om, 3 p:ira
timo e :!$Sim por diante.:). Colocando s miios sobre um compa-
ABENOAR nheiro cnido, ele pode curnr 1d3 Pontos de \' ida.
(Clrigo)
() lfri~ pode :ibcnoar at 1 pessoa por nvel de h11bilidnde, ESQUIVA SOBRENAT URAL
pela durao de urna bat:ilh:i (at o himo monstro da sala ou (Brbaro, Ladro)
corcedor cair). C:u..l:i persom1gem 11bcn<>ado rcccbe um bnus de O heri pode, urna vez para cada nvd dessa habilidade (1 wz
+ 1 cm sua Defesa. ptla durao do combate. pam Normal, 2 pac:i Bom, 3 pa1':l timo e a::sim por dfantc),
ignorar a penn1idade por at:llJUC pelas cost:is ou por :itaque
AFASTAR MORTOS VIVOS surpre:<a. Tambm cem o direito a um teste Jc :\G I para
(Paladino, Clrigo ) cscnpnr de magias que normalmente seriam conside-
;\r 1d6 criaturas (dmrro c.lc uma :rc'l! de radas ataque surprt:sa.
ca..;.1:< c.k <liscinci:i) so aiccadas por cste poder. O
hcri>i fa~ o rcsle contm a Defc:<a dc cada um dos FRIA BRBARA
mortos-vivo$ lJUC rcntar /!fi1star individualmen- (B rbaro)
tl" {) teste fc::i10 C(>OI O bnus ~la habilidade. O her(>i pode acionar c~tc.: poder um~l vez
Caso seja um :mcesso, a criamra n.:ct:be 1 pon- por di:i parn cada nvd nessa h11bilidaue (1
to de d.mo p-ara t"':lda nvd d("St:l habilidade. vez parJ NormaJ, 2 p:irJ Bom, 3 para ti-
O heri pode tent:ir ,. ifmtur apcnas uma v~ , ~ : mo e m<sim por dianre). Duc:inte um com-
, .,.,. b:itc, clt: rcct:bt: + 1 cm uxfas as jo~radns de
por grupo de morto:<-vivo~.
. ataqu( c.lurnntc o combate t +4 P\'s, mas
' .......
GUA BENTA " no p0<.lc parar de comb:itcr :it vencer scus
, inimi~os ou ser Jcrrorado, nem urili;.onr-sc
(Clrigo)
Com c:::<a habilid:-cdc," clrigo podt: cn- de nl'nhuma pl.-ricY.1, c(1uip:1mcnto ou item
canrar um fr:1sco de :igu:i, cmnsfonna11<lo-a m~~co que ex ija conccntc;1iio.
cm :igm1 b<.:nta. E>tt: frasco pode ser:1rremc.~
ll:ldo contra um morro-\ivo <:, ,:e acertar, causa I NIMIGO PREDILETO
1d6 pontos de d:tno nt:k. O clrigo pode cnom- (Ranger)
rar fm:<co> de :igua bt:nt:1 par:1 carrl:gar con>igo. l ~scol ha uma r:ia diferentl' de inimigo p<Jr

ma" c.:stc Lc.:ndkio ,:(i fu11ci11na para no m:ximo nvel dc 1fabilidade (nrcs, gohlins, guolls, zumbis,
fr:1:<co par:i c:ub nvd Ul' h:ibilidadc. ctc... cada criarura do captulo Monstros considerada
um;1 raa diferente.:). O Rangt:r rccehc + 1 cm todas as jq,-:i-
AMIZADE COM ANIMAIS das 1.k at:tlJLIC: contr:i o tipo c.~pccfico de inimigo.
(Druida)
() heri poJc fazcr :mW.adc com um animal sdv:1gem. l~1m isso, l\WVIMENT O RPIDO
faz um tl!!'te <ll l l:ibilidadc contr:i Dificuldade: ~uai dt:fc.-:;a do (Brbaro, Ladro)
t\nimal. Se p:is.~ar. o animal "e coma amigo do druida por uma h or:i. O heri p oJc movimentar-:<<: uma ca~:i ( 1.Sm) a mais por
O druida pode u>ar l"Sta habilidadl' uma vt:z por dia por nvd. rod:i<la, por rvcl nc~S:l h:1hifah1Jt: (+ 1 plra Norm al , +2 para
Bom e a~~im por <li:um~) adicion al lt>seu deslocamen to b:i:<ico.
ATAQUE FURTTVO
(Ladr o) PERiCIA ADICIONAL
Se o personagt:m estiver localizado na c:1sa posterior de.: um (Guerrei ro)
oponellle (costa>), de poder fazc.:r um ataque furtivo e adicionar () hni pode c~colhcr uma p<.: rcia c~\Crn, com nvel N orm a l,
+ 1 pontos de d ano para cada nvd de.: l labilidadt: (+ 1 para Nor- ou :idicionar um nvel :t utn:J pericia cxL<ll:IHt:.
mal , +2 par.i Bom, + 3 par:t timo e assim por d i:rnce).
PONTOS DE VIDA
CONVERSA R COM ANIMAIS (Guerreiro, Brbaro, Paladi no, R a n ger)
(Druida) O hc.:n",i n:ct:bt: um ponro Jc vida :1<licional pam c:idn nvel
O heri podt: falar com um :rnimal no i1ndigente de sua ne$$a l labil idadc (+ 1 para Normal, +2 p:ira Bom , + 3 para ti-
1:,:colha durante; al~um:is rodadas (suficicnre fYJr:t uma pt1ucna mo c :i:<sim por di~utrt:).
- ........ -

O Personagem precisa d e um kit de instrumentos parn abrir fecha-


4. PERiC iAS duras, ou te r:\ uma penalidade de -1 nu Tc~tc.:.
i\ps c.~colhida a cla~sc. o jogador ainda J>O$f dois pontos de FURTAR: tambm conhecida como "bater carteiras". . \ ptrca
pericia pa.rn acrCSCL'f1tar cm ttuaisqucr pericia~ que desejar ou com- utifada quando o heri prc!\ll rcbr.lr al!!,O sem chamar a atcn-Jo
prar pcci.-i.~ novas. Um Personagem comea com TODAS as perici- (ou colocar algo nos bolsos de algum ou veneno cm uma btbida, por
as " Sem nvel". Se o heri nilo possui pelo menos um rvcl cm uma exemplo). O tt-stc feito contra a 7+ bnus de PER da vtima.
percia. ele no pode .'\'l..cr nenhum reste referente a <.1;ta pericia. FURTMDADE : a arre de caminhar tm ~ilncio. Um lwr6i
Cada ponto investido cm uma pericia aumenta o nvel dda que e~tcja furtivo e se aprnxime pelas cosms de urn opone nte
para a citcgoria superior (Sem n vel, Normal, Bom, timo...). recebe um bnus de + 1 cm sua primeira joir,1da de ataque se ele
Um personagem recm-criado no pode ter nenhuma pericia me- no perceber a presena do personagem.
lhor do que timo, mas elas podem ser aumenradas posteriormen- IDIOMAS: como o prprio nome diz. pcm1ire ao heri falar
te, com o u~o de Pontos de Experincia. mais de uma lngua. Com nvel Bom o l'c.:rsonagern ~abc ler e
c..crcvcr tambm. As lnun s possveis siio: comum. dfo, ano,
minoc.1ur~1 e goblinide.
ListA ()E PER_CiAS
MONTARIA: pericia utilizada para montnr qualquer tipo d e
ACROBACIAS: o Pcn;onagcm capaz <lc realizar complexas criatura, desde cavaloo, camelos ou jumentos :1t ~rifos e dragtit-s.
acrobacias, como andar sobre cordas, saltar mais longe, d:ir saltos NATAO: como o nome diJ., serve.: para nadar. Cada bnus
m<>rtai~, rodopios e ourr.1~ acrobacias. de armadura que o persouagc.:m c.~rivcr usantlo a umcnr.a a dificul -
ALQUIMIA/ HERBALISMO: o heri capaz d e preparar dade do teste de natao ('ll\ + l.
pequcna,; poes co m crv:u; e ingrcdicmcs secretos. Poes de PROFISSO: escolha uma profisso p.iro o personagem. O
,;ono. veneno. cura .e outras so possveis, com a autoriza~<> do que ele est fazendo quando no est se avenrurnnd' Exemplo~
i\.lcsrre. O Nvel d poo igual ao nvel Jo personagem nc~sa de p rofi~so incluem artfice. pedreiro, marcc.:nciro, campon,;, cri-
Pericia -1. tambm pode preparar elixires de antdotos contra ador de gado, guia, bibliorccrio ou 'Jualquc.:r outra. O l'erson:ti-"<.m
\'Cncnos ou docuas mgicas. ro1
recebe por su:i pro.fisso 1 por semana por nvel acima de Sem
O JKrso nagcm pode carregar consigo um mximo de pot-s nvel ciuando c.-stiver trnbalhamlo (sem se a\cnturar). ,\ protissiio
igual o seu bnus de hab ilidaJe. do personagem tambm pode ser til dur;1me :i ''entur-a.
ARMADILHAS: pericia utilizada para desarmar armadilhas. RASTREIO: envolve tcnicas de pcrsc.t,'Ui:io e mtodos Jc
()heri lest:i a ~ua pericia CO!llra a dificuJdaJe da armadilha. ralha seguir rastros dei.xados por inimio~. anim:iis ou rr1onstros.
poue sij..'1lificnr que a annadilha foi disparada nciJcntnlmentc. RELIGIO (apenns pam ckrigo;: ou druidas): pcrici:i uti-
ARQOEIUA: percia necessria pam se atimr com arco-c- lizada para conhccc.:r as Joutrin:ls, dogma~. objt:ros ::acros e
flecha, besta e outras armas ele distncia. o teste feito contm a rituais <las igrejas c temp los. (.; utilizaJo rambm para i<len-
Defesa ou 7 +bnus de AG I d o alvo. tificar m:igias lao:iJas pnr clrigos, fobric:ir gua
C U RA: tambm con hecido como primeiros socorros. Com benta e expulsar mortos-vi\os.
esta pcrici:i, o heri pode socorrcr um colci.,-a ferido e, se passar 110 SOBREVIVNC IA: :1 pericia que pe r-
'k m-. n:::tituir-lhc 1d2 Prn110~ de Vida. O teste pode ser feito mite: no heri sobreviver cm tcrrn~ in$pirns
:Jpc u:is uma vez por pc::i;oa pe>r batalha e se falhar, nflo pode $Cr como desertos, geleiras, florestas, pnta-
testado novam ente contra os ferimentos <.1 ue j ex ismm. nos e outras. Se o pcrsonagtm pa:;sar
DECIFRAR: a arte de decifrar enigma.-;, ln~ua.-; dc.:co- no teste, ele con~eguir. ca:ir :ini-
nhc-ciJas. dxli!{os secretos e outras formas de escrira. mais e encontrar gua e planei:; rcm1
DISFARCES: perici:i usada q uando o Person~cm gatantira :ilimmta:k> de 1+ bnu~
prctl'l!dc se disfor."lr d e outra pessoa. J\ dific uldade co- de JX.'tcia pt1;soas por dia.
mea com 8 e v:iria de :icordo com a difcren:1 entre o
psc>. alcum. sexo e raa do :ilvo e do heri (aplicar uma
dificuldade de.: + 1 para caJa diferen a).
ESC'}LAR: pericia usa<la para escalar parcd:: de casrc-
lns, 1x:n hascos, encostas e pacede:;. 'l'ambm serve para esca-
p:ir d e buracos SCYt.inho. Se o pcrson~gc:m no estive r urilir.an -
do c<.1uipamcntos a dequados, tcr:i uma pcn:1lidadc de -1.
E SCUDO: Esta percia :iumenm a deksa do persona){l:m
c m u m pom o para cada 2 bnus da pcrici:i, d e>:dc ttue o persona-
gem c.-steja util izando um ci:cu<lo para se d efender.
FALSIFICAO : perici:i usada para falsificar <lm:umcnros.
obms de arte.:, pint uras e outros objeto:;. Tambm utilizada para
Jcrcctar se uma pintu ra, as$inarur-J ou d ocumcmo vcrdaJeir1l
FECHADURAS: cst:I pericia : utilizada quando o pcr::ona-
gcm tenta :ibrir porms, cadc.:ados e trancas 11ue esrejam fechados. ~ -
('.'..: ~
~q
-

5. ARr!tAS E AR.QlAUAAS
Cada pcr~onagcm comcn o jogo com 2J6x1 O moeda.~ ck ouro As :lflnaduras esto divididas cm 4 ripos: escudos, armadura:;
(~p). Cad:i rnoeda de Cluro vale 10
(gp) e 2d6x10 moedas de prata leves, mdias e pC$adas. Cada armo.dura fornece um ndice de
moedas de prat1. l'rorciio que varia de +1 a + 3. Esse valor subtrado de qualquer
atac1uc que o per.;onagcrn receba (mas mcsmn as.~im o heri recebe
ARJJIAS pelo menos 1 ponto de dano a cada atat1uc bem sucedido dos
. \s arrn:l> so usadas pdos personagens JYJr.1 cnfrl.ntar os mons- monstros ou NPCs). O escudo aumenta a defesa.
tros l' os pcri~s das masmorra~. Podem variar desde uma simples <ls Escudos aumcnt:im a dcfcs (+ 1 pmn c:ida rrs 1veis na
Percia 1:.scutlos) sem pen;1lidade para o . \C 1 mas, cm compensn-
adag:i :it poderrn<as lanas ele caval:iria.
iio utilizam totalmente um dos bmos do l'C$0Hgem (ou seja,
Nome Preo Dano 2mos arremesso n?tu po<le carregar armas LlllC cxij:1m duas mos para lutar) Pode ~er
Co111ba1e De.r(lr111ado ld2 combin:ido com as armaduras.
2.gp Jcl3 sim 1\s Armad uras Leves ( roupa de couro, couro batido ou
Ad:ii,'ll/iaca
1d3+1 camiso de cota 1.k malha) forswccm um ndicc de Proteiio de + 1
Basto/Cajado 5!![' Slffi
C:hicore" 4gp 1d3 e um:i pcn:ilidatlc cm AG 1 de -1.
16j,>p ld6 As Armadutas Mdias (cotti de malha. peitoral de ao, i;ho
Cimitarra
Clav-.1/T:i~pt> Sgp 1d3+ 1 de peles) fomt'Ce ndice de Pmtt'':io +2 e pcnalidatle de.\(; 1 de -2
Corrente~ ld3+2 ,\s Armaduras Pesadas (com de ll'l:\lh11. e armadura de bata
12/.,'fl
l'.spada Curta lt.13+1 lha) fomc..-cc:m ndice de Proteo +3 e pcnalida<lc uc AGI de -3.
1(\p !"UH

ISgp 1d6 'l':lmbm Uiminuem o de;loc11mcnto B:isico cm 1,Sm por rodada.


Espada 1.onga
Espada Bastarda 25gp 2<l3 sim
SOgp 1d6+ 1 :-:i1n Nome Comum Ornamentado
bpada Montante
1d3 Eseud<> 50gp 100gp
Foice C urta 3i,p
1:oicc Longa 20gp 1d6 sim 1\m1aduras Leves 1OOmi 1sogr
l :.ma 1.cvc/Tridenre 1dH1 ~irn :\rmadur.is l'vlJias 200i.,p 250gp
9i,,'P
. \rmadurns l'c;,:ada" 3001-,'1' 350gp
1.ana Longa 1SJ-'P ld6 :-lnl

1.:lna Pesada 20J-p 2d3 sun


1\l:ia l ,vc/ l'orrerc 5jql lc.J3+ 1 EQviPA11u:nt0s
i\laa i\lomiJlf,-scar IOgp lc.J3+2
Machadinha ld3 ~m
Alm de armas e ammduras. cr.: l'crsonai.,1t11s prcc~am de alguns
3i-'J'
l\.foch:itln J c Arremesso 8gp lt.13+1 ~10 1
t'1.luip:1mc111os tfU<: ;:er.io intlispcnsvc1s ucmro de uma masmorra:
[\fochado de Gucm 20gp IJ6 Sllll
Mm:lrnJo ,\no 50gp lt.16+1 sim 1\pito de prora lgp
l d6 1\lgcmas 25gp
Ma11gual Leve L)!.>,n
Mu11gual Pesado 20gp 2<l3 Cantil 4"P
Zgp ld3 Corda (cada l5m) 1gp
!\lanopla com cravos
[\ l:1rtclo Leve 5gp IJ3+ 1 l :rvas e !\lateriais n'4,>icos 'Y.l.l':l 3 rituais) 3gp
i\larcdo l'C$ado 15gp ld6 Espelho (pc<1ucno) 10gp
[\ lattclo de G ucrnl 25gp 2J3 sun Giz s~r

Picarcra Leve Sgp ld3+1 Grimcio (com 20pj,-s) 151,>p


Picareta Pesada 16gp ld6 :i-"Ull Kit de l '.scalada (1 \s:::il:u)~ 8(\rp
Kit dt 1.adro (Dis forces, l'cch:idu rns) 100gp
' Podem atac.."ar um alvo a 1 c11S'1 tlc dist:i11ci:1. Kit de Primeiro~ Sowrroi: (Cur.1)' 50gp
Kic de Sobrc\~vncb (Solm:vivl:nci:1)' 100gp
ARJ11A8 E E>istAnciA Mochila 15sp
Nome Preo Dano Distncia Pof> de curn ( ld3+ 1 ponws) 1ogp
.\ rcoCurtn 30gp 18m (12 casas) Rano de \'~cm ~xx Jia) Ssp
r\ rco Compo~ro 75jql 21 m (H ca:;ns) Saco dt' Donnir 8sp
.\ rco Longo 7sm, 30m (20 Clsas) Smbolo Religioso (Afost:ir morto:<-\'ivos) Sf.'J'
. \ rco J.ongo Composro IOOgp 33m (22 casas) l'int:i 1gp
Hcsra de m:io IOOi,p 9m (6 c:isas) ' fodYJ lgp
11ccha comum (20) lgp ld3
Flecha de mcraJ (20) 2/.,11 IJ3+1 ' Ncccss:rios parJ :i rt':lfu:iiio :iJ<:yuaJa de cettJs pcrci:is.
- Virote Jc lk:;ca (10) Sgp ld6
Zarab:it::m:i 2gp 1J2 12rn (8 casas)
DPG ~~r~~1~
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TREVAS: a magia bsica das treva$ conjura cncri,ria nega-
6. f!lAGi.A.8
tiva, drenando a fqra vital de um np<>n1.:11tc. :\~ magia$ avan -
No Rl'CQucst, c:X$tem dois tipos de feitios: as Magiai; e os adas incluem a criao de rcnnicu los de :>ombras, mortos-
Rituais. ,\s maf,rias so cft:itos instantneos, que o mngo, cltrigo nu vivos, roque vamprico,, transformar-~e em i;ombni ou drcn11r
druida p0<.km C()njumr imediatamente, apt-nas drenando energia ms- a vida de um inimigo.
i
tita Jc ..\rciJia e cdan<lo seus efeit<>s; ()S Rituais s."lo mgicas mais
pcxlcro~a~, que exigem que o heri tenha este \tual no ~cu G cimrio. E!am, (/ drnidt1, po.<.slf 2 po111os de Poms pam escolher q11e c111ni11bos
mcmnrizc-".l e a conjure no momento certo. ela m11bNe. Biara e.ft'o/he Ag11a v LHZ: S11a .fi.t-ha Jimr a_r.rit11:

0s CA1J1inH0s E f!lAGiA gu:~ N(lm;af (!)


1~:-;.i~tcm no jo~o $ci~ Caminhos de Magia: Fogo. A~1:a, 1"<.:rn1, L11::;_ N0/71/(1/ (!)
:\(, l .u~. e Trev~s. Cada um deles liJa com urn ripo J iforcntc de
cncr!,>i.'I, poderes e ripo d<.: dano t1u<.: podem causar. / {!(1111 f o m111i11ho pliupd de Elam, o q'lle. J'i._~11ifica qm eh JJo poder
Para escolher que tipo de magias seu Personagem s:1lw fazer, uculh1r o G11t1i11ho tio Fqgo. Se ela q11iser ter a{g11111 poder mgko relmio11atJ
voc utili%a Pontos de Foc'\ls. O heri escolhe quais uninhos tOJJI ofa~o. ela d~vm /'OJISl'J,ffr 1u11 Rit11al q11e lide rr11n o A~"-
conhece e gasta scw; pontos C<>mo s<.: fossem pericias normai.~:
Um detalhe importantc que cxistem Caminhos Opostos. <)
primcirv caminho tiuc o seu persomi.gem c;;cnlhL'r scr: o seu Cami-
nho Principal. Cada caminho pO$sui um caminho opo$to, que l'Ma conjurnr uma mngi::i. o heri precisa de Pontos de Ma-
no pvJcd ser escolhido pelo Personagem. gia. l '.lc~ funcionam com<> combustvel" paia :l~ magias.
Nenhum Caminho potkr ser maior do que o ( :nminho Principal Para fazer uma magiJ do t nvel, o heri precisa gastar 1
Jo sc.:u Pcr,onagcm, e voc s poder t<.:r no mximo 2 caminhos ponto de magia,, p:.u~i uma magia do 2 nvel, 2 pontos de magia,
difcrcnrcs com o mesmo nmero de focus tJll<.: o C;1minho l'rincip,tl. parn un::1 m\,~a do 3" nvd, 3 ponto!'\ de ma1,>ia e assim por diante ...
J>:1 r:1 n:cupcr>tr 1 pont<> de magia, o heri pr<:cis<1 iicar uma

,. , * '"'"'
l~lP Temi rodada inteira meditando, l:'cm fa%er nenhuma outra ao.
Cl maior nvel de rnagi:i ti u<.: o p ersonagem cc)nscgue conjurar
igu:1I ;W "eu Focus naquele Caminho. Nas magias b$ica~. <>mago
cnn:<t:gue caw:ar at 16 ponto> Jc: Jano p<)r 1vcl <la m agia contra
seus oponente::. :tt o mximo de 5u6 no s~ nvel (os NPC:s <.:
t\fo11,;trns rl:m Jircro :1 u111 Te,;re de Resistncia para diminuir o
1\ r l\gtu
dano pd:i mcrade).
FOGO: :1 magia bii:<ica dt fogo conjura chamas mistic:-i,; tiuc ( )s a1ayucs tm um :1lrnncc: mximo <lc 1 casa+ 1 c:.1sa por nvd
causam dano por calor e tfU<.:madurns. Onda:< flamt:j<i ntcs :<acm da ma)'..<a (uma ma'-'>ia do 1"' nvi.:l tc:m um i1lrnncc de .;,? rnsas, urna
Jos Jedos Jo mago t:fll din::'10 a >t:ll~ inimigos. 1\ magia llvanad~ magi:1 e.lo 2" nvel tem um :tlcanc<.: de 3 casa.~, <.: assim p<~r iaute).
consiste tm bolas de fogo. inccndi:u flechas, escudos fl<lmcj:1tltt's,
arma,; inc:an<lescc:n rc:s, pirocinia <.: o utros cfci ws.
GUA: as magias bsicas da ,)gua esto volta<las para o frio t
o gelo. Um <1tilquc gdiuo pL'fmitc :10 mago cm\!.{clar um oponente
O dia._grn111.1 " ludo i11rlic" o
ok11m~ 1/e 1111/tl JJJagia, a partir do
ou causar dano nele com frio inc~nso..\s magia$ avanada$ inclu-
co1g11mdor. f>ttm co111eg1tir dispmvr
em n.:spimr Jcb:xo J'gu:1, criar e~cuJns de gelo, arma~ congela-
111JJ11111agia, o m11Ji11ho mire a 111i11i-
da:\, d i,;p:1rnc lanas de gdo. fazer o chno ficar tscorrcgadio e at
a/11m tJ heri e 11 de m1 <1/110 dcte
mesmo congelar o oponente.:. es/dr dc,i1Npcditlc1.
AR: a magia b:hica do ar conjurn raios dtricos tiuc saem das
pont:l:l du:< dedos do m:t~o m seu$ op\mcncc-::, demx:umn<lo-o:i.. \
ma1->la avanada i.nclui a capacilhidc de lcvitar. voar, criar tempesta-
de,;, cmpurmr opont~He,; com '1 fora do vt.1lto, criar sons, cheiros <.:
emicir :im~1uc~ ~nicos.
TERRA: :t rn:iga hsic:1 <l:l terra conj uru p, areia e pi:Jras e T/m11/11re posmi Foms J e111 Fogo. Ga.f/0111/0 dois p1111/QJ de 11/(!gia.
as arremessa contm seus oponentes com cnormc for:1. caus:rndo elr 1.'011sep1irti gemr r.h1111tt1.r o p(lrfir de u 11s dedos qm ca11s11111 2d6
dano por impacto. .\ magia a\a.uada inclui criar armas Jc rTH:tal, po11tos rlt! r/0110 n11 llRI inimigo tf/IC e!lejn a at 3 mJas de disttina..
modific:1r paredes. cri:H chu1as de seras mctticas e: :u mesmo
petrificar seus opune11tcs. ;\ partir Jo 3" nvel, o hc ri'ii pass:i :1 tc:r acc,;sn aos c:fcirvs
LUZ: a magia b:isc;a cfa lu~ co11jur,;1 c nngia positiva, na formn avan:ado,; da,: magias. O mago tambm podcn combinar dois
de raio,; multic()loridos (semdhamc~ ao laser). ,\ magia ava11a<l<1 caminhos Jifcrenrcs. gc rand~> um Caminho Secundrio (:1mbt1$
inclui criar iluses, ticar invisvd, conj urar campos de fora e criar os cas<>~ m1o ~cro abocd:ido:< nt:< te livro, mas cm funiros ~uple
ra ius 11u cscuJo:; prism ricrn'. m~'tltos - "'"e: apenas o m dulo bsico!).

. 11 ~
~~
2,5 - ENFEITIAR PESSOAS: este ritui>.I pode: ser usado
6.1. RJtuAi8 em qualquer humanide que estea a at '9m (6 casas) de distncia,
Magos <: druidas comeam o jogo sort(,,-ando 3 magias da lista que precisa passar cm um teste de \.VU .L com Dificuldade 9 ou
:ibaixo para seu GRJMRIO. Par.i a7.cr <.> sorteio. role um dado. licar amigo do feiticeiro por um perodo de at l hom.
Esse ser o "primeiro nmero". E m sci,,>uida, role outro dado. O 2,6 - ESCUDO ARCANO: cria uma barreira invisvd qm;
resulmdo sen o "segundo nmero". protege o mago de ataques realizados com ,'..fssilJ\fgit'o ou Oecha.~.
t\ magia sort<:.-ada sed indicada pelos dois nmeros X,Y. O Escudo tem a durao de um combate.
O .Jog-.idor pode sortear novamente caso tenha tirado uma 3,1 ou 3,2 - LEQUE CROMTICO: raios multicoloridos
m;1gia repetida para s:cu Grimrio. de lu;-, saem das mos do mago cm ar 9m (6 casas) de distncia
(com arco de 4 casas na extremidade final). afetando todas as
Cyms rola o pti1nel'O dado, lirtmdo 11111 4. A seglli1; 1olr1 o seg,1111do criaturas dentro da rea de efeito. Todm; precisam passar cm um
dado, ltra11do 6. A M11gia .ro11eada a de cdigo 4, 6 - Raio de Gdo]. teste de \X!ILL vs.Dificulda<le 9 ou ficar.o atordoados (com -1 em
toda$ as al:s) por ld6 rodadas.
3,3 - LUZ: este ritual simplc$ faz um objeto brilhar corno uma
PR.i1J1EiR..O CR..CVLO tocha.. criando luz :<uticicntc pam iluminar um crwlo com 4 casas
l,1 AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia permite: de raio. centrado no objcm
ao personagem afetar uma casa de fogueiras normais, extin- 3,4 ou 3,5 - MOS FLAMEJANTES: um jato.de chamas,
guindo o fogo ou aumentando-o cm uma casa por rodada de com alcance de 2 C'.isas., dispara dos dedos do mago na forma de
concentrao, at um mximo de 6 rodadas. O fogo causa 1d6 leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de \XIJLL vs.dificul<lade
pontos de dano poc rodada de contato, com direito da vtima 9 par-.i diminuir o dano pela metade) em todos os personbrens que
fa;-,er um reste de CON v,; dificuldade 1O para du111inuir o dano e>;tivcrcm na K-a de efeito.
pela metade (a.rrcdon<la.n<lo para cima). 3,6 ou 4,1 - MSSIL MGICO: este. iirual cria um mssil
1,2 - ALARME: esta magia cria um crculo invisvel com mio parn cada C rculo de Magia que o heri capaz de conjurar, que
de 5 casas (7,Sn1) ao redo r do conjuca<lor. Qualquc:r criatura maior disparado contra um alvo que de c,;clher, a at 10 casas de dist;ln-
do que um rato que atravesse esse circulo ir dispamr um alarme cia, causatldo 1d3+1 pontos de dano. O missil ignora qualquer
que alertar o mago' e seus comfYJ.nlieiros, mesmQ se a criatura tipo de arrn:idur.i ou protclo, e.xcew <> Est11do Arr:11110.
estiver invisvel. e danmis espectrais niio siio afetadas pelo rlki1me. 4,2 - MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mgico para
Esta magia tem a du raiki de a t 12 hora:;. carregar o pen:onagcm e seu equipamen to <luranrc 12 horas.
1,3 ou 1,4 -,REA ESCORREGADIA: afeta uma rea de 4,3 - NVOAS: cria uma 1lvoa que se estende a at 6 casas de
2x2 casas, cobrindo-a com uma subsr-.incia extremamcnrc cscoue- raio, ccntradtt no conjurador. 'l bdas as c1iaturas dentro <la ln:a de
i:.radia. Quak1uer pcs,;oa ou criatura rnbrc esta rea precisa passar nvoa pos:;acm uma penalidade de - 1 cm todos os seus Tc~tcs.
cm um teste de AG r vs. dificuIJa<le 10 ou e$COrrcgar:i. 4,4 - PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago
') 1,5 - ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma arma- escalar paredes sem precisar fo:.:er nenhum tipo Je teste, como se
dura sobrenarural yue aum enta a Defesa Jo Personagem cm fosse uma aranha, dumHte 10 minutM.
+1 (sem ncnbuma p e nalidade para J\G 1) e ~1uc absorve 1 pon- 4,5 - QUEDA SUAVE: uma ve-,: conjurado, este rin1al falo
to de dano de w<los os ataques que o personagem receber. com <1ue (> personagem caia leve corno uma pena, no rcc.:ebendo
Esta magia dura um combate. nenhum dano de uma queda, seja <1ual for a alnirn. O cinial funci-
1,6 - COMPREENDER LINGUAGENS: este riru:: fa:t. ona para apenas uma queda, acabando cm sq:~u ida.
com que o mago ou um heri ('gcolhido por ele consiga entender 4,6 ou 5,1 - RAIO DE GELO: csrn magia cria um raio
ou kr qualquer tipo de lngua existente (ma.< no c<mversar ou congdamc, com alcance de 3m (2 casas), di~1>arJ.Jos das mos <lo
escrever!). Esta magia permite a ele ler at 1O pginas d e um ma~o na forma de leque, cm1san<lo 2d6 pontos de dano (teste de
documento ou cscut:ir 1O minutos de uma convcrsa. \v1LL vs. Jificuhfadc 9 parn diminuir o d:inn pd :i metade) cm
1 2,1 - CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qual- todos os personagens que estiverem na :rea de efeito.
quer personagem. (jUC atini-rir:_ o dobro do tamanh<> normal pnr at 5,2 - RESISTNCIA A ELEMENTOS: < personagem re-
1O rodadas. O heri causa.r um dado a mais <k dano cm seus cebe 2d3 pontos d e proteo conrm dcrc nninado clcmcnro que
ataques pela durao do ritual Sua fll e CON aumentam cm + 1 ele escolher (Fogo, Terra, Agua, 1\r, Luz e Trevas). Os primeiros
categoria e sua AGl diminui cm l categoria. pontos de dm10 c11us:1dos pelo ele mento cscolhido siio deduzidos
2,2 ou 2,3 - DETECTAR MAGIA: este conhecido ritual fa:t. primeiro dos pomos de prorco. O ritual 1cm durao J 11 1 hol'a.
com que rodos os objetos miip:icos, cncamamenros, magias ou 5,3 ou 5,4- SALTO: permite ao personagem saltar at +1d3
rituais presente~ em um raio Jc 18m (12 casa;) brilhem aos o lhos c:isas. seja na hori:i:nntal ou 11a vcrric:1I
do mago. Somente ele ser cap:i:i: de enxergar o brilho mgico 5,5 ou 5,6 - SONO: t'stc ritual 11f<IJl1 2d3 criaruras, den tro de
emanando <los objetos ou l<>c~tis, mas no ser cap:1z Jc i<lcmificar urna arca d e 6 casas Jc raio. As vtimas fazem um teste de \VILL v:;.
que tipo exato de mngia est presente. apenas se da e xiste ou no. dificulda<l<.: 9 par-;i ~-,;cnp:ir ou ridom1cccm por l d6 rodadas.
2,4 - DETECTAR MORTOS-VIVOS: O hcrl>i pode detec- 6,1 ou 6,2 - TOQUE CHOCANTE: e~1a magM cria 1:aios
tar a presena de mortos-vivos (cs<1uclctos, ;wmhis, espectros, d<'.:tricos . com :1lrnnc< d<: 2 casas. dispa.r ndos do$ dedos do mg<>
fantasma$, v~mpiro, ~te.) ll\ \1111 raio ~k 12 asa$, na forma 0~ le<Juc, c;anJo 2J6 ponros de ano ( I'ctte d WJLL
...... - .. '

vs. dificuldade 9 para diminui r o dano pda metade) cm todos ru; 9 - LEVITAO: com este ritual, o m:1go consegue lcvirar a
pcrsona,;ens yue estiverem na rea Je efeiri. alAuns centmetros acima do solo, evitando armadilhas dc 1..1ueda
~ 6,3 ou 6,4 - TOQUE MACABRO: Em: ritual arranc.'I a ou de acionamento por presso. Tambm poch! ser usado para
<:nergia vit11l de um alvo, fw.cndo com LJUC :l vitim::i perc:i 1J6+2 escapar de buracos ou para escalar paredes c1>m mai$ facilid a1..k.
pontos de vidra e 1 nvel de FR. () alvo pode fo:t,cr um teste de 10, 11 e 12 - TEIAS: com este ritual, o mago conjuro 8 casas dc
Wll .I . w. d ificuldade 9 parn reduzir o d:11to mccadc. l:stc ritual "tt:ia" que devem ser colocadas juncas JlO tabuleiro, da maneira Ct)tnO
no funciona cootrra morr<>$- vivo~. ck dcl'cjar .a uma disr:incia de at 6 cas.'IS do heri, todas u1das umas
Q 6,5 - TRANSFORMAO MOMENTNEA: este ritu11l s outros. Q ualquer criatura que estiver nes~a.~ casas ficar prc~a e
pode altnar a ap:irl11ct.1 do m;1go como ck- de::cj;tr, como um verda- prcci~-ar:i causar 3 pontos de dano na teia parn i;c libertar.
deiro camaldo. Elc pode a:<sumir a forn1:1 de qu:llquer cri:irur:1
humanidc (at me:<mo ores e zumbis) <lur.inre IO rodadas.
6,6- VENTIULOQUISMO : o magn consegue pro- TER.CEiR.O CiR,CVLO
jetar sua prpri:i voz ou <1unk1ucr barulho ti uc faa a Parn ~o.rtcar a magia, wk: 2d6. l'Ome os valore"
ar 1Sm (1 O c:i~:ts) de distncia. e confira o nmero abaixo:
2, 3 - RAIO: O mago capaz de conjurar
um poderoso mio da pont:i de seus dedos, que
8EGVfl()O CR.CULO causa 3d6 pomo,; de dano cm rodo:< os per-
l':lr.t ,;ortL"J.r a magia, role 2d6, some sonagens e criaturas que estiverem a at 9
os valores e confirn o nmcro abaixo: casas <le distncia. Os alvos tm direito a
2, 3- CONJURAR INSETOS: oh<:- fazerem um Teste de \VILL V$. dificul-
ri consegue conjurar uma pc<1ucna uu- dade 9 para reduzirem o dano mct:idc.
\'cm Je insetos (que ocupam 2 ca~s no 4 - CANCELAR MAGIA: esta
tabuleiro) e c1uc podem ser comandados magia cancela os efeitos de qualquer
pelo per.;on:igem JY.11".I atacar qualqucr ini- outra magia. Para ranto, o m:igo faz
nui;to {ele~ se dc:<loc:un 3 casas por roda- um tcsrc de 2d6+bnus de INT vs.
da). Pcs~oa.~ que c~rcj1m cercadas por i11- ~d6+bnu~ de INT do mago que
setos recebem -1 cm todos os testes <.k criou a magia origi n al.
ataque e defi:$a <.:sofrem 1 ponto Je J::inv 5 - CRCULO MGICO - O fci-
por rodada ( l'<.:ste de (:e >N v:;. dificuld:ide ticciro conjurn um circulo mgico que
10 para reduzir n Jano :i zero). Os inscws ocupa 2x2 ca~as. 'fodos os uliado,; que
~-o dcst:rudos ljum1do receberem 4 pontos c~tivcrcm dentro do crculo (as 4 casas)
de dano por ataques (D cfo,;a 11). nn podem ser :u:icado~ por m ortos-vi-
4-DETECTAR INVISIBILIDADE: vos, a mtno~ t1uc ataquem primeiro, o <JUC
() m:igo cpaz Je dctt:cta.r quaJquer criatura quchrn o efeito d:i magia.
ou per:<onagem in\lisivd <1uc cstcja a nt 12 ca- 6 - CONJ URAR O RCS: conjura l d3 +
ss d<.: distncia. cm t.1uak1ucr direo. ,\ptnas o 1ores pa.rJ lutarem :io seu lado duca.ntc uma
mno ( Cilj1\IX de tnxt.'r!{<1r essas criarurns. b:tt:1lha. J\o fio:tl do combate, eles de:<aparccem.
5 - E SCURIDO: este ritual cria um:i rea de Os ores ohcdcccm :i todos ns comandos do m:i~o
c:<curidiio impcnctn\'cl de 3x3 casas cent rada no lJUC os conjurou.
conj urndor.. \penas o conju.cad or consegue enxcra r dcnrm desta 7 - CONJURAR ESQUELETOS: O mago conjuc-J ld3+1
;rca. fodi1s as outras pessoas e crfatu ms (mesmo as lJUl' tenh:1m t'SC]udctos para llltarcm ao ~cu lado durnntc uma batalha. 1\0 final
infr.iviso) ~o incap:tZ<$ Jc crtxc.:rgar na Esmrido mi .:a. do comh:itc, eles JcsnJY.lrcCeL'o.
6- ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fow1 8 - INFRAVISO: durante 10 minutos, o mago enxerga p<'rfci-
na sua frente, yue pode ser dcsloca<l:i na direo quc tk Jescj~1r. t:unente no escuro ut umu distncia de 18rn ( 12 casas).
Qualquer objeto ou criarurn cm cont:it<> com a esfera til' fogo rL-cdx 9 - :roQUE VAMPRICO: durante um combate corpo-a-
2d3 pomos d t d:ino n:tt.)Uelll mdaJ:i, t\ L'llCra pode se Jt:<l<>L"1r com corpo, o 1nago po<le rocru- um oponente e conjurar esta magiu,
vdocid:idc i~u:tl u -l c:i,;:is por rod:1da, durante 3 rodad:is. c:iu~:mdn 1d6 pontos de dano cm sua vitima e recebendo + 1<l6
7 - FLECHA CIDA: o m~o dispar.l um:t Accha :icjda wn- PontllS dc \'id:1 tcmpociri(>S (desaparecem ao fin:tl do C<>mhatc).
tm um oponente (precisa passar cm um tc,:rc 1.k /1rqnerh1 parn 10 - LMINA DE FOGO: o heri cncnnra uma arma, fazendo
isso). Se accrr-.ir. a Accha caus:i 1d3 puntos de dano du rante 1d6 com quc sun lfonina fique flamejante e cau~c + 1 pontos d e dano pda
rodadns. N c,:re ptriodo, ~e a vtima for um mago, ela tambm no durn:io dc um combate. i\ llfma on~idcr.1da arm;1 rnic:i.
podem rculiz<ir 11e11huma mai.ria, pois a c.Jor impede a conccntr.111. 11, 12 - LMJNA DE GELO: o h en'>i cnca.nra uma. arma
8 - INVISIBILIDADE: arravc'.-i; dc$ta magia, o hcri ou l1ual- e<1mum, fazendo com <JUC sua lmina f1ut conj.,>clada e cause+ 1
yucr pcsso:i yuc de wyuc, ficar i11"isvcl por at 2 hnr.ts. C:iso ponto de dano pcb durao de um comb:1re. Em caso de um
decida :u~1c:u al!(um, de receber + 3 dc bnus no pcimciro ata- ;1ccrro critico, a vtima pr('cisa passar <'lll um Te~rc de WJLL
que, pcrdcnd1> ~l i111'i.tibilit!adr logo cm seguida. \'~.<lif:uldade 9 ou fic.i.r congelado por ld6 rodadas.
TEstEs E c0rrrsAtEs
Durante uma pa rtid a Jc RJlCQucst, " h cn;i$ mrrar-:io c m
AES
combates fis.icos contra seus oponentes d iversas vezes, poi,; a gmn -
dc maioria Jo~ tesouros e marnK>tras C: protq.,>'itlo pds for:1s Jo Cada Pc::n;onagc m po<le r<.'11liz.ar uma 1\C; i\o por rodada.
mal e do caos. Os monstros criados por l lalz.azcc no hcsita rilo cm Uma ao pode ser:
at;\Car nossos avcnturl:iro,; e C: preci~o ~:1bcr como se tlefcmlcrl . \fovc r-sc at seu Deslocamcnro H:<ico cm metros, rrnmten-
do posio de dcfc.:sa .
i\brir uma purt:l, alapo ou janeb, rcvc:lantln :1 todos o que
l!lf0RJ11AES B8iCA8 cH: ad iante na prxima sahl.
Fazc:r um ataque (ou mais, de acordo com as percias e pode-
R_0AA res mgicos <1ue o Pcr;;on:1gcm nu monstro possui).
;\ roJaJ:i co nsiste em aproxirnu1.bme n tc tlcz segundos (dunl n . Hcbcr um:t poilo ou elixir.
te um combaw)a um m inuto (cm c.;xplorncs) cm tempo de joi.:o. 1:az.er uma ma~a.
( 0: o tempo necessrio p.im cada p ersonagem realizar uma aiio. Fa'l.cr um ritual especial ou partc del e (i1.lguns rituais demo-
ram vrias rodadas para serem feitos).
P0nt0s E VioA . ;\kdirar (e rt:cupcrar 1 ponto Jc nuigia).
.a "barra de c.: ncrgia" do Pcrsonagc.:rn. Indica 1.1~rn nto 1.k dano - 1\cordar algum que esccj:i dmmindo.
() Pe~ooagcm potlc recebe r ames de morrer. - !'restar primeiros soc()rros :1 algum ou cm si mesmo.
- Fa1.cr um T t."Stc de Percia.
{J1evirnEntA0 . Pcg::tr ull1 objetO caid o e colcx:i-lo cm posio 1k uso (uma
Indica o nmero de casas 1.1uc o J>cr~onagem p ode.: se desloca r arma ou escu do, poc exemplo).
cm uma rodada. Cad:i "c:isa" c<,rrcsponde a um 1.1uadrad<> com . Us;ir um objeto 1.1ue esrcja nas mos.
l .Sm por 1,5m de.: lado. ~!ontar ou dt.'i'montnr de um cavalo.
Cr,rrcr seu d cskx:amento b:\sico x 2rn, ab<lic;1nJo to talmente
Peuo11agetn q11~ pos.mi des/octJJne1110 {1ti;i,-o 9111 pode 011dar f/fi 6 de :;ua e"tJuiva e d c;fe,;:i (sua Defesa se torna 7 ncsra rodada).
casos o todo rodada. per;-01wJp1s to/J/ des/ocn1J1t11/h btisiro 6111 pode111 - 1.cr um rn3p;1, p crp;Mninho ou ulgumas pginas de um livro,
a11df/r 4 ms11s, e msi111 por di<111te.. grimrio ou romo.
Exruni1l:ir um hmi de tcfuro
Um personagc.:m (ou monstro)podc ;rnJar ar: 2 casas e atacar na l'rocu rar p o.r uma passagem scc rcrn (nu pot: :<cr fei ro du-
mc~ma rntlada. Acima disto dc n:ct:bc uma pcnaJidaJc dc -1 ern sua rante um comba tei).
jog:idn de ataque parn cada c:isa que avanar. l'crsonagcm podem s<: - Revistar um monstro c:do (no pode ser fc.:irn c.:m cornb:1td).
dcidncar :ipt.'11:\S na vertical ou hnciznntal {movimc ntns na Jiagonal
s!o proibido~ tanto parn hnii: tiuanto p:tm mon:<tros).
8EQOtnciA 0 AtAQUE
U111 pel'Sonage111 qNe c.rtq11 dista11fe de 11111 e.Jq11deto pode optar por ( ) Pcr:<onagcm atacante preci~a estar em uma casa adjacente
deslomr-se 4 m.raJ e akmi-lo '"! 1J1eS.JJ1a nJ1/nd11. 11111.r mi Jazer is.ro, ele len ao ini migo, virndo cm su:i irciln (existem, portanto,_) C.::ls:ls pc)s
11111t1 pei1t1lid(ide de -2 po11tos w1 s11r1Jo,w1dt1 de d(/dos pam o 11/f/(flft . sivtis de serem :itac:idas por um per"onagem a ciitla c()(fada).

1 0R..EIJI f. j 0GAA
Dois p e!l'onagens, her6is, monstros m1 Nl'Cs nuncn podero
ocupar a mesma casa ao mesmo rcmp<>. porm. :ilg umm; vezes. Os hcris agem pri mt:i.ru. O jogador senwdo {i csqut:nb do
voc pode atravessar uma ca"a ocupada cm certas sirna<ic:<: i\lcsrrc joga primeiro, seguindo no :<entido hodrio :u c hegar ao
Aliados: voc ptKlc passar por uma i:asa ocupada por um Mc.:stre, que j<>p;:t por ltimc1e fod oa su:i vez. as aes dt: T ODOS
aliado, porm no poder: terminar :<cu movimento neb. os monsrros c N PCs, na ordem qut qu iser.
Inimigo Inexpressivo: voei: podc a tra\'css:1r uma rns;1 onde
estc.:ja um in imigo morto, imobilizado, congelado. amarrado ou
2 ffl0VIJIEl'JtA0 E AtAQUE8
i11cap:1cir:i<lo. Voc pode :n me:<mo tc;rm inar <> movimt:n to nda. Cad:i pcr~onagcm pode.: anJ:ir ar~ 2 ca~as e: ainda realizr um
Inimigos: voc no pode mrnvcssar uma c:isa onde c~tcja um maquc em uma rodada. Parn isso, o oponente precisa estar locali -
inimigo. l :xi~te upenas dois jeito> de se fazer isso: p a!<sar em um zdo cm uma de suas casas frontais.
ttste de AmJbat1 com dificuldade 8 ou fowstir contra o o p onente O JoJ.,>aJor cujo pcr$onagcm vai rcafo~a r o 1\taquc rola 2d6 +
cm ca rga. Pm is>o, voci: prc.:ci~a c pelo menos 3 metros livres Hnus de Percia com a t\rma contra a Defesa do inimig<>. A defesa
antes deles para correr e fa;1, um teste de FR versus dificuldade 10. dos Pcrsonagen~ igual a 7 + <> bnus de ;\G 1; n<>~ N PCs e l'-'lons-
Se pas~ac no tC::$tt:, o ht:ri conseguiu forar sua passagem atrav,; tros, o valor da Defesa e;:t intlicado na ficha d e cada tipo especi-
do bkx1ucio do' monscros. fico de criatura.
- -

Caso o valo.r rolad o no dado somado aos bmus "cja i1.,11.1al ou dados consi<lcrndo Falha Critica. N<.sre: caso. ele no apc.nas
maior lJUC o nmero da Defesa do monst.ro, considera-$<: yue o erra () :itaque (>U falha :1 pericia, miis all!uma coisa mais g rave
lltaquc foi um succ>so e causou dano. acontece (ele perde/ tiuebra $ll:l arma. tropc-c;a. r rcndc o brao cm
algum lui.,ra.r, quebra algo imporr:mte, t:tc.) Use sua ima1,rinao!
3 - 8 A1)0
O d:uw cau$ado dcpcndc do tipo de arma utilizada. Caso C>
alvo possua algum tipo de armad ura, deduza o ndkc de Proteo riP08 E E>An0
d<> dano caus;d o (sendo que: tndo ataquc causa pelo menos 1 Existem dei. tipos d iferentes de 1.bno cspccial cm RPGQuc~t:
ponto de dano, no importa os redutores d o alvo). Corte (c$pada>, milchados, garrn:<),
Perfurao Qana, arma,; de fogo. flecha$, :t.:'lr:1batanas)
Impacto (martelo. soco, chut<:, porrete. maa)
Rf:GR.A8 ESPECJ8 Calor/Fogo (fogo, bafo do.: dn\gi'w vermelho. m'.1J..,ta:.: de.: fogo)
Frio/Gelo (:<opro de gdo, congelar, arma~ d(' frio)
.AtA011E i8tAnciA Eltrico (nlM cli:tcil'.o:.:. mai..<ia!<)
O arqueiro rola 2d6 + bnus d e Pccia rlrq11uia contra 7+ Luz/Laser (arm11' mgica;, ata~1u c; luminosos)
bnus de ACI (ou Dcfo<a) do alvo a ser atacado. Vale para flecha" Som/vento (tornado, som alm. "1bra:lo. grito:.: de hrpias)
e ~eras d isparadas por llesras. Para pedras, frascos, armas e objetos ddo (cm:ima,;, salivas :icidas, lqu ido,; corrn,;ivo:.:)
;irrcme::ssaclos :l distncias rnenC>re". utilize o ;\ tribum DEX. Veneno/ Qumico (poc:;;. gtsc:.: r(,xieo"- vc;neno$ narurnis)

.AtAQ\IE 811R.PR..E8A ,\rma:.: m1.6cas e ata<.jues/do.:fc$a,; O.:$l)(:C;1is costumam prote-


.\s v(:zc~, o~ heris "o cmbo"cados por ore:< ou ourrm<m oo:- ger :1pcna;; de U:'\'I tipo <::.:pecfico de dano.
tros e podem ser ai-Jcados de surpre~a. Neste caso. o$ ;1t;1canrcs
recebem um bnu:; de +1 no l'RUvlEIRO at:tqucquc: rt~1li:,1,arc:m (e Lolhar mco11lm H111 1111r./ de prolef1io +I Co11tm Fogo. Ele d1m.i
os mon,;tws utucam pri meiro). O mesmo vale p:1ra os heris tJUC 11111 btJ1111s de + I elJJ totlo.toJ lufe.\' q11r e11volrw11 fo,go, IJ1t1S urvir
constguirnm st c>gut irnr utiliz~rn<lo a percia F1111iridodt. apwas pm;J prote,~ti-lo deste tipo de 11/flf'/lle.

AtAQ VE PELAS C08tA8


Cada rnini:itur:l possu i 8 "ea;;as" a<> seu redor: :is trs casas TEStE R!:8i&ti0
imcdima1m:mc cm frente da miniatura s:\o ch:11nadas Casas Fron- (~uando do.is l'cr;onagcn" precisam fazer um Tc,;te Resistido,
tais. :\s casas laterais e.: btcral/pMterinr de cada um dM b d os s:l<> :'lmlK>> o~ jog;1Jorc"/N PC:.: miam 2d6 +o:.: buus rd<.:vanre~. Quem
chamadas Laterais e a casa rcsrnmc (imcdiaramenrc arr.i:: da mi- tirar o maior valor vence a d i,;puta. ( :aw :.:cja urn t:mparc, o Mestre
niatura. ,oltada pam o lad11 pintado de.: prt:t>) i: con:<idc.:raJa as pode considerar um c:rn patc ou pedir pac:i <.Jlle os jo)..(adores rolem
Costas da m iniaturn. 1\tac1ucs vindos pelas costas (com n at:tcnnte os dado~ novamenrc, para desempatar.
posicion:ldo na casa pos terior) recebem um bnus d e.: + L

AtACAno com \IAS AR...mAs SALt08


O Personagem pode comprar um ataque com uma ;;cgunda 1':1rn rc;1li;,,a r llm salto, o per:<onagcm faz um tcstt de r\Gl de
uma c<>m ponros de experincia. l 1arJ isso. dt: precisa com p1~11 acorJo com a >eguintc t:1hd:1: para sal r:1r 1 c:isa, foz o teMt; com
novamc nrc uma Pecia com a arma pretendida (cspad:1 curta. d ificuldade ; pam saltar duas casas, foz um r<src com dificuldade
c:<pad;1 lon~, dai.:a, machado, e tc). J\ arma pn:cisa ,;c.:r babncc.:ad:1 8: par:l 3 casas d iculdad1.: 10; pnrn 4 c:1s:1s diticuldade 12 e :issim
e feita sob medida para poder ser treinada C()rrctamcntc e custa por diantt:. Se crt~ir ck c:ii dcnrro d o burnco.
norrna.lnicn te o dobro Jo preo de uma arma normal.
( l Personagem i,til~ta 1O Pontos <.k Pccia e comea o segundo
;lt.t<1ue com "Muito l;raco" (penalidade de -1 nos arayuc.:,:). D1.:-
pois. com mais ponto:< de experincia. pode ir co.mprnndo nmos Caso o Personagem chegue a ;,,cm I'\' s (m1 menos), o jog-a-
nvci$ l1C$~a segunda arma como ;:e frn:;:e uma percia com um. dor dt:vc rola r 2d6 menos o nmero d1.: Ponto$ de Vida qu1.:
Um Pcr:<onagem que U$a dua,; armas no pode u~'llr cscu<los ou pecdcu (eK. a lgum que tcnha cado com -5 l'Vs faz o Teste
carrea r rochas, ourros objetos ou itens mgicos que exijam u ma rolando 2d6-S) e consultar a robcla abaixo:
mi\1 > (i,rc. ;\nnas de dum moi; (ba,;n)cs. .lanas, cajados, tridemc-s,
etc.) no pmkm $er us:tdas desta m>111eirn. Resultado Descrio
2- Morto
ACER.t0 CR..tiC0 E FALHA CR.tiCA 3-S Craverncnte Ferid o (inconscie nte p oi- ld6 d ias)
(~uando o j(>i,o-:idor rob um "12" natural(; consider:ido Acerto 6-9 Muito Machucado (:icord:ir cm ld6 hont$)
Ccilico. 1"c.:ste cm>. de causa 1d3 poums de dano cxtr:1 cm seu 10+ i\fachucado (acordar cm 1d6 rodad<1s)
acaque e o :1taqu1.: com<iucradn um acerto, no impmtnndo a
UfiCuJJade do teste. q uaudo (J joauor rola um "2" ll:lturul JlOS O Perscmagcm ficar com 1 Ponto de \"ida quando :1ct1.r dar.
TEStES TABEi.A E E>{PERJtnciA
Os testes so feitos <1uando um Pcrn<magcm deseja reali;1,ar
um;i '.lo um p1>uco mcis complicad:i, paro vciificar se de con>e- ATRIBUIOS
guiu ou no efcmar a manobra qu<: estava planejando fa1.er. Aum l'nt', u de iVIuito fraco para Fraco SOpts
Para realizar um teste, o jogador rola 2d6 e som~ com o bnus Aumcnt.1r de Fracn para N ormal 100pts
da pericia ou atributo relevante, contra a dificuldade do re1're. O Aumentar de Normal para Bom 150pts
valor v;lria de acordo ceim a dificuldade da ao: Aumentar de Bom pam timo 200pts
Aumentar de timo para ncrvd 250p t:<
4 Muito Fcil Aumentar de lncrivcl para Superior 300pts
6 Fcil ~ a~:sm pqr dia1nc..,
8 Normal
10 Dificil PERCIAS
12 Muito Difcil Aumentar d e Sem nivel para N <>rmal 60pts
Aumentar d e Normal para Bom 90pts
Bo-a parte das l\:rci:is 1.kscriras 1u:stc li\'ro no $O usada:; cm Aumentar d e Bom para timo 120pts
masmorras, ma1' durnncc a Campanha. <> 1\k~trc :aprender nos Aumentar de timo para ncvd l SOpts
prximos livros dcsl srie: <JUe os Personagcn~ rambm podero ;\umentar de lncvcl pam Superior t 80pts
enfrentargraodcs perigos fora das ma~morrns, no caminho de vol- E assim por diante ...
ta parn cas,1 (o grup<> podc ser atacado por um bando de ores, por
exemplo), na cidade (envolvendo at mesmo intrigas polticas en- HABILIDADES DE CLASSE OU RAA
tre governante,; de cidadcs vi;1,inh:!s), na> viagens de barco cm Aumentar de Ausente para Nonnal 40pts
busca de novas avcn ru rns. Aumentar de No.anal fr.1ra Bom 80pts
Aumentar de Bom paro timo 120pts
A umentar de timo para fncrvd 160pts.
Exr.rnJtriciA Aumentar de lncrivel para Superior 200pts.
Com as annturas. os hcr<'.>it: v:io iicm1do cada vez mais cNpcri- Aumentar de Superior para Hc.rico 240pts.
c ntes, cientes dos perigos <1uc os ccrc:u n e preparados pam misses E as,;im por d iante...
ainda mais pcrigmas. lsrn ~e chama Experincia.
;\ rnda avc:ntur:i h<:m succ:Jida, mvnstro derrmad o o u enigma MAGIAS (Magos, Clrigos ~ Druidas)
solucion:1do, cada heri rcci.:bc uma t1uamidadc de pontos de t\dic:ionar um novo Camin ho no 'I Nvel 60pts
experincia <JUC o jogiluor pode usar para melhorar seus atribu- Aumentar do 1 Nivcl para o 2" Nvel 60prs
tos, pericias, m;1gias ou habilidades especiais. i\umcmar do 2 Nvel para o 3' Nvel 120pts
O jog~Jor s pode fazer os invcsrimenros d e pnntos de Aumentar do 3 Nvel para o 4 Nvel 180pts:
experincia na cidade. fora d:i masmorra. Mesmo que tenha 1\umentar do 4" N vel para o 5" Nvel 240pts.
ponros J c <~ xpcritncia. p:! ra gast:ir durante a aventura, (J joga- Aumentar d o 5 N vel para o 6 Nvel 300pt:>
dor t<:r; d c cspcr:ir o rctorno para casa para melhorar o seu E assim por diante...
Pcrsona14em. Porm. nti h problema cm se com prar ml ti-
plo::: in vestimc:ntos dc uma vez s. 1\umcntar um Ponto de Magia 150pt:<

RITUAIS (Magos, Druidas, Elfos e Meio-elfos)


Elfo~ ~o criaturas natumlm em e nsticas, mesmo se no
,'\ seguir indicamos como vocc pode gastar os seus preciosos forem magos, clrigo$ o u druidas. P.nto, com experincia, po-
pomos de cxpc riC::ncia. p ara melhorar ::cu personagem. Os im'c~ti dcm ap.rcndcr a realizar rituais com o ~e fo~scm mago~ tamhm ,
mentos esto divididos cm 3 j...>rupos: Atributos, Percias e Ha-
bilidades (t1ue incluem l\1::1f,.fils e Rituais). Voc pode gastar os 1\dicionar uma magia do 1 Crculo ao Grimrio 60pt~
Pontos Ja manl'i rn com o <1uiscr. Existem apenas duas regras: 1\dicionar uma magia do 2 Crculo :te> Grimrio 120pr,;
1) Voc t1iio poJr.: aumentar um mesmo grupo <lua.'\ vC'.1.es se- Adicionar uma mai:,.fil do 3" Crculo an C rimrio 180pt~
guidas, ou seja, se voc comprol1 um 1\tributo, o prximo investi- Pode rt-ali7,ar um novo ritual d e 1" Circulo I OOpt,;
mento preci$ac ser um::i l'erkia ou 1labilidade, e assim pnr diante. Pode realizar um novo ritual d c 2" Crcul(l 200pts
2) Voc n:'io pode aumentar uma mc:sma caractcri:;rica duas T>odc realizar um novo rirnal de 3" Crculo 300pt,;
vc:r.cs :;cguidas, ou seja, se voc ac:ibou J e aumct1t:lr :l . \ (; 1 de seu
pcrwnagcm, <la prxima vcz ()UC :wmcnta r um ,\rriburo, rcr de Ob::: Pac:t adicionar (lll aprender um ritual de um crculo,
ser um t\t.ributo <lifcrentc, o mesmo valendo pac~t as Pericias e neces~(> possuir e ser capaz de rc-a.li%ar um ritu11.I de um circulo
1 labilidadcs (se comprou um Caminho diforentt\ niio poder au- anterior. ( )s rimais adicionados devem ser sorteados na tabela. O
memar esse camin ho no primo invcstimcnto). 11 jo~'lld(>r pode rolar nc1varnt~1te c~~o j po~su:1 o ritual $OrtcaJo.
.. )=.
--

TE80~08
TESOUROS
C'.ada cipo de i'llonstro carrega c)nsigo dctemlin:1do tipo de t<: TABELA oE JiAS (VAL0R. f,1)1 PEAS OE 0VR_0)
soum, de acordo com a tabela ab:xo. Se o monstro carregar algi.111v.1 Quando os personagens encontrarem tesouros ou pedras
jt>a com tlt:, svrtt:ie na Tabela II o valor exMo da pt'<lrn. pn:ciosas, utlizc a tabela abaixo para cakub r <Jlll' tipo de
ptdra preciosa eles encontraram. Use Jcscrics coloridas <las
MONSTRO OURO PRATA JIAS gema~ para <JUe o~ jogad<xes comen:m a "pegar" n clima dr.:
,\ranha Gig.rntc fantasia desde cedo na aventura.
;\ranh:1 Me ,\
Hruxas 2d6 2J6 !l TABELA I - PEDRAS
Bullywug,; 1d6 ld6
Hullrvug (comandante) 2d6 1d6 .\ 2-6 A (pedras ornamentais)
11.giudct<.>S 1d3 7 B (pedras semi-preciosas)
Grgufas 8 e (pedras nobres)
(;:irgul:is vcrmclh()s e 9 D (pedras preciosas)
tjcntral Ore 3d6 3d6 H 10, 11 E (gemas)
( ;oblins 1d3 1d3 12 F (jias trabalhadas)
Goblin Shanmn ld3 IJG ,\
Cnc_ilb l d ld A - pedras omamcnt.ais: :iiulirn. :gata, htmatita, lpis-
l !.IJ?.V: B azuli. ubsi<l.iana, quartzo, curqueza.
1 lobgoblins 1d6 ld B - semi-preciosas: camlia, citrine, crista l d e rocha, j~pcr,
1lomens-Ratm' l<l6 nix, pedra-da-lua, yuanzo-rosa, nirmalina, zircnio.
,\lago f\:cromntico 3d6 3d6 e e - pedras nobres: ;\quamarinc, :dexandrita, iimbar,
~limic 3<l6 3d6 ;\ :uncrist:i, coral, crisob<.:rilc, ja<le, jct.
\.litmias 2d6 2d6 H D - pedras preciosas: pcri<lot, prola, spincl, topzi<>
Ob:.:rvador E - gemas: diamante_ esmeralda, jacinm. opala, rubi, rubi
Ore: ld ld6 d(~ fogo, sa li m.
Rato~ G igantcs F - jias trabalhadas: anis, pulseira~, brincos, tiar:1s.
Se'l)l'lltt ( :ilanrt:
Sev entc comum TA.BELA II - V1U.OR DAS PEDRAS PRECIOSAS*
Trnsgo 2d6 3d6 B
Trnll tbs C:wP.rn~s 2tl6 2d ,\ A n e: n E F
Troll das J lorestas 2d6 2d6 H 2 l 1 4 12 20 30
Vampira 3<l6 3J6 e: 3 1 2 8 20 32 36
\'igilantt 4 2 4 10 24 34 40
i'.umbis l<l3 5 3 (, 14 26 36 44
6 6 8 16 28 38 18
,_____, 7 8 10 20 30 40 50
,..---. .....
w
. ..... ;
~ 8 10 12 ')')
32 42 52
~j<.j
-~'!11.t! . j 9 12 14 24 34 44 54
V',.,J ~:.,:;--, 'V
~.
.1..P '
10 '1-1 '16 36 36 46 S
: :~f
.. e. ..1 .
11 16 18 28 38 48 58
' ~
12 '18 20 30 40 50 60
.'l.
'I :.m mneda$ de Oure,>

O t\fostrc pode adicionar outro:; tesouro~ eomo yuadms raro:;,


pinmrns, csc:iruas, csculturns valiosas , coroas, cetros e outros obj<.:-
tos. Pode coloc:tr mapas parn tesouros maiort.'S ou pistm; para ou-
tras avcnturas dentro do tesouro.
.'\ rrnas, arma~h1n1s l~ cyuipamtntos que os p<.:r$<1nagtns cncc.>n-
trcm com monstros e NPCs podem ser vendidos na cic.fadc por um
tero O<J prto original (arredonde para cima).
Rl'<.;<.iuest um jogo (jllC pode ser jogado tambm ::;cm a
presena tlc um Mestre. Neste ca$o, os prpos jogaJorc,; ficam ffOSSA AYEfltUR.A COITJEA! ! !
encarregados de fa~er o papel do Mestre, utilizando a,; tabelas Os personagens redio de enfrentar escc primeiro desafio dos
Jcsrc aptulo pam gerar uma masmorra aleatria. .l\fonstros errantes que estiverem guarcfa.ndo a entrada da masmor-
ra, antes de decidirem cn tmr cm cptalq\lcr uma das portas.
Uma vez derrotado;:();: m<>n~tr(>s,os heris p<>t.lem cscolhcrabcir
Como PR.OCEER. uma da~ portas disponveis. Quando isso acontece, um d os j~<'Udores
O pmciro passo :irrumar o t:ihult.:iro Ja maneira disposta (pmkm inclusive revezM esta tilrefa) deve fazer as seguintes ernpa.~:
ab:'lixo, com a escadaria de aces;;o marnwrr:1, um corredor com 4
espaos e urna jun:io cm "'!" , com duas Jirccics, conforme a
1- 0 QUE H. AtR.,S A P0R.tA?
figura abaixo: O jogador deve rolar 2d6 na Tabela IV e incluir a pea rc.la-
o11:11.h <lo l:ibirinro no jogo, da mancim como desejar.
1\lgum:is vezes, a disposio da~ salas e portas dentro da mas-
mc >rr1 fad com que algumas possibilidad c.:s fiquem impossvci~ de
serem preenchidas (por exemplo, se dois corrcdore$ "e~-premcrcm"
urna ~ab, faxcn<lo com <rue a sala sorrcada no possa ser encaixa<la
n o espao disponvel). Neste caso, ignore m a rolada de dados e
jo~ucm novamente ou c~colham d icero a pea <1ue encaixa rnelhor
11<1 situao ou CJUC ddxar o mapa mais coerente. Isso RPG!

2 - SOR.,tEiE P0R.tAS rntR.0 oA novA. SALA.


O me:< mo joi,.'lttlor rolM 1d6 e consult:ir. a tabela abaixo para
saber quantas portas alm <la primeira existem na sala ou corredor.

Em seguida, um Jos ioit<H.locc;: rola 1d3+1 parn "aber o nme- 1,2 Nenhuma outm porta
ro tlc portas que dcv<:n\ ser colocada,; no,; corredores ~1ue form:un 3,4 Uma porra
os braos do "T'. O io~dor <1ue rolou os dados pode colocar as 5 Dua..~ portas
portas como desejar nos cnrrctlorcs, cmbor:i n:c<11111:11d;1111os 4uc 6 Trs porta~
haja um cerco espaamento entre das de no mnimo 2 casas. con-
forme figura abaixo: i\ rq.~ra a<.1ui simples: se a sala j possui pa.rcdc~ cm conjunto
com outra s:-tl:i j descoberta ou com um corredor e nc;;,a sala/

r;;
~.:..1

~
cunld<>r no cxi~rem porrns para este aposento, o jogauor no
pmk acrl':<Ccntar portas extras nesta parede, rendo de escolher
ourr:t p:ll'c<lc <la sala para colocar s ua porta.
l'<>r outro lado, porra$ <1uc j exisrnm no mapa t que no fornm
:tbcrta~, mas yuc sejam claramcmc da nova sala devem ser adicio-
nada,; automaticamente. Basta usar o bom ~cnso!

''~;"'
w.1 ~
... ~\,': - I~~~
):;. .-=~ ri:.;\ -
~--
, l.,.~ ......:,
t~j ....-F!l'll
...:'1 ' ,,.,.,,
No exe111plo, o 11111m'O sortMdo foi 3 porltu, e dedi111os ro/omr
duas portas tio lado dirtif/J e 1111111 pflJ'!(I 110 /(Jdq e.tt)JJCnlo, co1!fom1i a
/igmw 1.1ci11111.

Role tambm na Tabela 1II para saber ,;e exisrc :il~um


monstr<) guardando a entrada da rmlSmorra . .Jogue 2J6 para
cada um dos dois nineis iniciai;: da ma;:morra.
b:te ,;er o lk:~.ifio inici:J.1 <.los aventureiros. Os prprim: jog-.i-
dore,; faro as vezes dos mon>tros, ltICan<lo os personagens ttue
estiverem mais prximos. Em caso de dvida sobre quem atac;1r, No exe1J1plo, .rorteamo.r ''./" (.\'11/n -lx6) 11a Tahela II e "3" 11a
os monstros at.'lcaro sempre o heri CJlH:: parecer mais anwaador. Tt1h~lfl tlc Po11fli
(1mH1 po11{1 ''-'\'//'(/).
RPGC.,2m:st um jogo que pode ser jogado rambm sem a
pn:scna de um Mestre. Neste caw, og prprio~ jogad1>rcs ficam
Il088A AVEntuRji COI!lEA! ! !
cncam:ga<los de fazer o papel do J\iestrc, utli:r.ando as tabelas Os personagem; reco de enfrentar este prime-iro desafio dos
desn.: capitul<> pam geme um:i masmorra :tlc3tria. Monstros crnuitcs que eHiverem guardando a entrada da masmor-
ra, antes de decidirem entrar cm qualquer uma das portas.
Uma ve..: derrotados os monstr(>s, os heris pod<:>nl escolher abrir
Como PR0CEER uma das portas dispon11cis. Qu:mdo isso acontece, um dos jog<1dorcs
O primeiro passo (: am1m.ir u rabukiro Ja rnam:ira Ji,posta (poJem inclusive rc~ezar <:sta tllrcfa) deve fazer as seguint.es erap-as:
abaixo, com a escada.ria de acc:<:<o masmorr:i. um corredor com 4
espaos e uma juno cm "'! ~', com duas <lirec'>es, conforme: a
1 - 0 QUE H AtR,.8 A POR.tA?

figum abaixo: O jogador deve rolar 2d6 1111 Tabela lV e incluir a pea rcla-
on;1<.b <lo bbirinto no jogo, cfa maneira como desejar.
,\lguma:< vezes, a di~posio das salas e porras dentro da mas-
morra far com que algumas pos~bilidatlc:s fiquern imposs9eis de
~crcm prc:cnchid:1s (por exemplo, se dois corredores "espremerem"
uma saht, fazendo com que a sala sort~da no possa ser encaixada
no espao disponivd). este caso, i&'1lorcm a colada de dados e
io!-(ucm novamente ou escolham dircw a pea que <.>flcaixa melhor
m1 situ:1iio ou <1uc deixar o mapa mais coerente. bso RPG!

2 - S0RJEE P0R_tA8 EOtR.0 A Jl0VA SALA


O mc~mo jogador rolar 1<l6 e coosultar.i a tabela abaixo para
saber quantas po.rtas alm <la primeira existem na sala ou corredor.

Em seguid{l, um dos jog.1dorc:: rola 1d3+1 parn .-abcr o 11limc- 1,2 Nenhuma outra porta
ro de portas que devem :<er col<>ca<las nos corn:<lores yuc form:Hn 3 ,-1 Uma porra
os braos do "T". O jog:ador c1uc rolou os dados pode colocar as ' Duas portas
portas como de"cjac nos corn:don:s, crnborn recomendamos yuc 6 Trs porta>
haja um certo espaamento entre da:: de no mnimo 2 c.'l:<as. con-
fom1c figura abaixo: :\ n:gra a<1ui simples: se a sala j possui parede~ cm conjunto
com o utm saln j descoberta ou com um corredor e ncs~a sala/
curn.:dllf no cxi"tcm portas para este apo~cnt.o, <> jogador nv
pmk acrcscc11l'a r portns extras nesta parede, ten<lo de escolher
nurr:1 p:wc<lc da sala para colocar sua porta.
l'or o utw lado, port:M que j cxisrnm no mapa e <1ue n:io fo.ram
aberta~, m:is <JUC sejam claramente <la nova sala <levem :<er adicio-
11ada~ auromaticam<:nte. Basta usar o bom senso!

N o exe111plo, o 111i111ero so1te11do j o; 3 po1111s, e drdh11os ro/omr


d11as portas do lado dirtito e 1111111 por/ti 110 lc1d1> C.t/11Crdo, co1!fonm a
(ig1tro 11ci11111.

Rnle tambm na Tabela III para s:1bcr sc existe :il~um


monstro guardau <lo a cnrrad:i da masmorra. Joguc 2<l6 p:lru
cada um dos dois tneis iniciais da masmorrn.
Este ser o desafio inicial <los aventureiros. ( )s prprios joga-
dore$ faro a$ vo.<:$ e.los momtro$, at;1cando os personagens lJU<.'
e:<tiverem mais pd)ximos. Em caso de d vida sobre quem atacar, J\.1o e:wl!tplo, sorltn11111.r ''./" {Sala ./.Y6) 1111 Tahela li e "3" 110
o:: momtros atacaro ~cmprc o ht'Ti que parecer mais ameaador. Tt1bdt1 rle Pofial (11111r1 porta 1.>:tm).
3 - (JlonstR.08 E ti:s0uR.0s TABELAS
Por t'iltimo, s<>rteie na Tabela III - Montros para ver tJuancos Tabela l - Monstros Errantes em Corredores
monstros e$tiio Jerttro J a :;ab e na Tabela IV - Objeto~ para ver
se h al~um ba de t<.':..<ouros ou outro$ objcro~ importantes na sala. 2 'ltl3+2 Gnolls
3 1d3 Homens Rat.os e 1d3+1 Raros
4 1 1Jobgoblin + 1J6 Goblins
s 1d3+2 Ores
6, 7 e 8 Nenhum Mon~tro
9 1d3+2 Esqueletos
10 1d3+2 Bullywugs
11 1d3 .1-Iomcns Rnros e 1J3+1 Rato~
12 ld3+2 Zumbis

Tabela li - O que est atrs daquela porta?

Corredor de 4x2 + r.sc:ida subindo


3 Corrt:d(lr 4x2 + juno + Corredor 4x2 (curva)
Sol1e1111101 "12" //(/ Tribela lll e .> t.11111/>is 110 lotai. T(1111/J111 -1 Sala 4x6
.wrtenmos "7'' {B do teso11ro) + ''/()" (porta tra11rada). 111/iio 'i Corredor 8x2
mb.<lilmi11os a por/(/ e.Ylm por 1111111 po11t1 rfe .fr.-hadm~1 verde. 6 Saln 4x4
7 C:nrn:dor 4x2
8 Saln 4x4
continuE A AvrntuRf.l... 9 Sab c.lc 6x8
i\ partir d e cntiio, 11s coi,;,-i; vo $C ajeitando normalmcnt<.;. ('. 1O Sala 4x6
interc$;ante nomear um dos l\:r~<>na.gcn:> como o (.a1tgn:fo qJida/ e 11 Corredor -lx2 + juno + Corredor 4x2 (turva)
dar ao jogador papd qu11driculado pam que de po:<sa :1notar a posi- 12 C:om:dor de 4x2 + Escada descendo
3.o exata do mapa (ca;o :l :wenrur.1 renh:i de ser io cerrumpida ou
acabarem as ~alas e os jogadores prccis:1rem rcutilizar as peas). O bs: nas sall"ls grandes, de x8, role: duas vezes nesras
whcbs, ignorando rt:~ult'.idus iguais.

Tbcla III - Monsrros cm Salas

2 1d6+2 Gnolls
3 ld3 Homcn:.< Hatos e 1d6+1 Ratos
-1 1d3 Hob~oblins + 1d6 Coblin~
5 1d6+2 O res
6 1 Vigil'.lntC + jogue de novo
7 Nenhum Monstro
8 1d3 g~rgulas
9 1d6+2 Es~1uclccos
1O 1d6+2 Hullywugs
11 ld3 Trolls
12 1d6+2 Zumbis

Tabela IV - Tesouros e Objetos Importantes

Tabela IV-B - Cores das Chaves e Alavancas 2. 3 Chave (sorteie uma cor)
4 i\lavanca (s<>rrcic uma cor)
\ 'ermclha 5, 6 i\fobia (;:ortcic na Tabela V)
t\wl 7 Ba1 de Tesouro + role novamente
\ 'ctde 8, 9 Nenhum Objeto lmportamc
46 1:.scolha uma cor adct1und:1 :i avtmur:i. 10, 11 J>o(ta Tr.incada (~orcei.e um:i cor)
(11om1t1!111m/e 11111a das rores q11e )ti aparecem111) (J'11bslil11a af?l'"' das portas da sala por esta poda,
se 11!io houver 11ml.l/flll<I pott<T .ro1tMda, i11c/11<1 11111(1).
12 N PC: <>u E~pccial (sorteie na Tabela V 1)

. 19 ~
~
..___..... -.. -.;:; . --~A ~- - -

. ~ UEST

Depois de um ttmpo na avcntura. algumas coisas comearo a


se em:aixar, pcnnitino aos jogadores bolar uma histria yw.: cx- TABELAS ExtR.AS
pli(iuc :H1ucb ~&ric de eventos.
Tabela V - Mobilia

2. 3.4 Sarei>fogo
5 Altar Gii..rante
6, 7 Fogucir:i
8 Bumco 2x2
9 Pedestal
10 ,\lcar
11 , 12 Fonte

Tabela VI - NPCs ou Especiais


1':1rn ser mmdo com cuidado ptlo 1Vl<:stre

2, 5 Vampira + ltl6 wmbis


3... Ceneral Ore + Troll du:< Caverna.~
6 Ob~ervatlor + l<l3 \'ii.;lanres
7 1d3 l lobgoblins + Trasi.:o
8 Bruxa+ ld6 Gnolls
9, 12 1lagg + 1d6 zumbis
10, 11 !\fogo ccromntico + 1tl6 cs~1udcros

EXPER.itnciA
Nt1 prxi111r1 10/0, o! jogadoru sorl11111 11111 rorredor trr.;Jo ro111 . \ l:xpcrincia deve se.e anotada pdo Mestre (ou pelos jogado-
1111111 por/o. AJJ011ra11do 11111 pouco IJlais. lt1110J 11111t1 StJll ./_y./ ,-0111 res) cm um papel ao final Je cada comb:11c, da sq~uinte maneira:
JlflllJlflllO porto extra, 111110 fa111~ f ./ UfJllfrlos. Some os valores de tcxfo$ os inimigos cnvohidos no combate
e divid:i pdo nmero de l lcrii< yuc p-Jrticipar:un Jo combate.


1\ rrcdondc '"' valores 1v.mi cima.

Orpht11J, Theodore e Ger111a11<1 derro/11111 6 es11ulttos e111 11111"


111/0. .-1o .fi11al do co111bote, o illulrt .ro111a os 11a/orts de cada e.rqmleto
(5 +5 +5 +5 +5 +5 :;;; 30) e divide pelo.r J heris (f O po11los p(/ra C(/df/
11111). Si111J>les ll.r.ri11t.

Nu fi11:1J de cada partida, os ju~adores somam os pon tos Je


experincia tios personagens (1ue sobrcviveram (pe rsonagens
(jUC murrerum n o recebem 111:11hum ponto Jc experincia!).

l'lrson:1gcns desmaiados rcctbcm pontos tlc cxpnincia pelas


harnlltas que participaram .
.\s vezes. o Mestre pode "complet:1r" os pontos de ex peri-
i:1H:i:1 de uma aventu ra para 4ue o ju~aJor possa comprar de-
tcrminad:i lrnbilidadc, pericia ou atribum ~1ue precisa, se faltar
me11()s de 10 p c.m tos para isso e caso o l.\"aJnr tc nh<1 frito um
bom llolepbr de se u personagem.
Pontos de Experincia sJ poJem str invesr.idos n<,>s persona-
gens na Cid:tde, durante o pttio<lo de tk"canso entre avcnruras e
N UNC,\ durante u01:1 avcntur.1 cm prc1grc"~o!
Per:<onagcn" podem ncumulnr ponto:< <le l :xp<:ril-ncia de vrias
aventuras para compnr habilidaJcs mais l'r.is ( 11:1 verthde, vocs
<.ominuando a him1ria. os ioJ..>::1dores sorteiam na sala <le 6x8 a percebero que. eonfom1e o:; pcrsonnAens do av,1ny.1ndo cm e x-
pri:scn:i c.k 5 hullyv.:u~:o e 6 zumbis. Como objetos (.'Spcci:lis, te- pcricncia, isso >e tonl:lr mais e mais comum. pois as habilidades
mos 2 b,1s Jc rt::;ouro e uma ch:we Vl'rde (na vcr<l:i<lc, o :<ortcio m:tis 1')o<lc ros:1s siio caJa vez mais ca r:1sl)
indicou uma cor :llkqu:i<la !t :l\'clltura).
-

O gut scri:rm de nosfs val oro~)> heri, sem o> mal ticos :\,: Bnixa:: siio \1> agente~ m:illicas d e l lalz;izcc, de> culto ue
111(11lHr0s de l lalzazc Tcncbra> e: Luvithy. So adversrias perigosis~imas e dizem que
:\ seguir aprcst'nmmos uma lista de rodos os monstros que co::tumam antiar cm grnpo> (Chamado:; Covcns) composto> t!c
acompanham este mdulo bsico <lc RPGQuesr. duas ou trb brnxas. t\tacar um grupo <le bruxas u ma rareia
mu ite pl:rigo>a, dii:,'11a do~ maion:s heri, do Rcin<

1Wintt.A GiGAntE
EXP: S BULLYWUG8
PQntos de Vida: 3 EXP: 5.
Movimentao: 7,Sm Pontos de Vida: 6
Ataque: Picada \'cnc.;no'a x 1 (i"rnco) Movimentao: 6m
Dano: 1 + veneno Ata(1ue: Espada C urt.'I x1 (Fraco) ou Lan-
Defesa/Resistncia: 11 / Fraco a (Frnco) xi
Especial. l 'me11.1: Te:-tc: de CO\! contra difi- Dano: 1d3 ou 1d3+1
culdade 8 ou rco.:bc + 1d3 pontos dt: dan<> a Defesa/Resistncia: 8 / l 'raco
cada picada. Especial. N mh11111.

i\ ranhas gigantes so vcrsc~ enormes de su:1s p;H en tcs de mas- Bullywugs so os homens-sapos que servem aos :;accrdotcs de
morrns, chegando a 11tingir at 30 ou -!Ocm de comprimento. \'i- Luvithy. l\:l111cnos e esquisito:;, eles preferem atacar as sua> vti-
vc111 cm ceia:< tk aranha prximas de passag<:n>' ou corredores o nde mas nos pr11u:1110s, mas podem ocasionalmente: scrcm encontrados
possam surprcendt:r suas vtimas. cm cavernas t: masmorras, protegendo algum tC$(>u ro.

AR.AnHA ffIE ESQUElEtOS


EXP: 25 EXP: 5
Pontos de Vida: 12 Pontos de Vida: 7
Movimentilo: 6m Movimentao: 6m
Ataque: l'irnda Vrnt:nosa id (Normal) Ataque: Espada xl (Fraco)
Dano: 2 + vc.:nt:rio Dano: ld3
Defesa/Resistncia: 10 / Normal Defesa/Resistncia: 8 / l.;rnco
Especial. Vmem: Tcstc de CON contr:i difi- Especial. !1111111irlt1du: .EsquclercJs >o lll ( >r
culdade 8 u n:ccl>c +2J3 pomos de dano :1 !O$ Vivos e,. p ortanto, imunes a rituais de l~n
rnth1 m<1rditla. fciti<t r, Sono ou Controle 1'fonta1.
Abso1p'o de dano: Recebem mcmdc do dano
Uma versc) exageradamente g rande da 1\ranha C igantc , p<>- de armas cortante:< (csp:1das, machados. ..) o u Accha:<, arredon-
<knJc, chq.,r.ir a at 3m de comp rimento. alguns 11Jfos Negros a dado para cima.So afos1:uJos co m Dificuldade 8 oo Teste:.
utili'l.arn C<Hno tll<Hltttrit. cn1 sua~ cavern as t 111a~111r>rrt1$. Un1:t ar:1- 1:.stiut-lt:tos s:1o os restos animados de j.tlKrreiro:< mortos; servi-
nha rnik c$Cl stmprc acompanhada de pd(J mcno:: ld<i+1 fil hote~ ais sem mente yue seguem apcn:1> a:: ordens recebidas e no to-
mam nc.;nhum tipo dt iniciativa sozinho:<.

BR_UKAS
EXP: 200 FAntAsmAs
Pontos de Vida: 20 EXP: 150
Movimentao: 9m Pontos de Vida: 16
Ataque: ,\dah>a (Nom1al) x 1 ou Magia Movimentao: 6m
Dano: 1d3+ 1 Ataque: i\h\L1;ia
Defesa/Resistncia: 9 / Bom Dano: c.<pccial
Especial. Mrigir1: :\ brnxa pode fazer o> sq.,ruin- Defesa/ Resistncia: '10 / Horn
tes feitio>, uma vc1. por dia: Enfeitiar l't:s$oas, Especial. Afagia: :\ l'ama~'lna pode fazer o~
M,:...;il J\f:gico (conjura 3 ms$ci:: de u ma $ vez), seguintes feitio~, uma vez por dia: Enfeitiar
Raio de Gdo. Rc>~tncia ao h Jgo, llccha Aci- Pcs~oa~, i\fidl M:p;ic(l (conjura 3 mfascis de
da, Tei'<ls t: 'fotlllt: Vamprico. oma ~ vez). Raio d e Gelo, Resi~tncia ao Fogo,
11lcd1:1 ,\ cid~1 e 'liittm Vamprico (x2).
1\ :: Fanrasmas so um:i espcie <lc bruxa mais poderosa, nor
0!')0LL8
malttll:ntc li<.kr <le urn Ccwen e yuc nmntt1 m p actos com dcmniM
ou out rns criaturas do 1\bisn10. EXP: 10
Pontos d e Vida: 7
Movimentao: 9 m
GR_G\JlAS Araquc:lllachado x 1 (Normal)
EXP: 30 Dano: ld6
Pontos de Vida: 25 Defesa/Resistncia: 8 / Fraco
Movimentao: 9m Especial. Nmh111n.
Ataque: G ar ras x1 (Normal)
D<1no: 1d3+2 Gnolls so uma t'!'pcic de humanide
Defesa/Resistncia: 8 / B\lm maligno com cabea de hiena, que vivem cm bandos mercenrios
Especial. 1"11111id11da: ()rgulas so comramdos pelos goblinides c m s11:1 j...'lierrn contra os humanos.
esttuas animadas e, pnrtanro, imu- Normal111e11tc, so to traiocims yuc os vilties o~ contratam JYJr.l
n e.-:; a magias de Enfeitiar. Sono ou vii.,>i.'lr t\muro~ mas mantm os te~ouros trancado~ cm uma safa, para
Controle .\lcntal. 4 uc os prc'>prins (;nolls no o roubLm l
G:r~ulm: s:'io csr.-iruas anima<las
:itrnvs de podcro:':ls maJ.,>i;is,
pam atuarem como f_'llardici: de portais e tcsouros. Fies apenas
cumprem as o rdens que lhe s:io dadas. no podendo mm:1 r ne-
nhu m outro tipo de deci~o ,:ozinhos.
HOBG0BLi!')S
EXP: 15
Pontos de Vida: 1O
GE!'JER.AL R.C Movimentao: 9m
EXP: 80 Ataque: Cl:iva x 1 (Normal)
Pontos de Vida: 20 Dano: 1<l3+2
Movimentao: 9m Defesa/Resistncia: 8 / N onnal
Ataque: E spada x2 (<>rimo) Especial. Ne11blf/11.
Dano: 1<l6+ 1
Ddcsa/ Resisu:ncia: 10 / Bom O:< l lobwiblins so os parentes mai-
Especial. .\fugia: O Ccncr.il Ore po<lc fa. ore,; e m:1is fortes dos goblinciidcs, rccru mdos com o co mru1danu.-,;
zer o seguinte fc.:icio, \1ma ,ez por d ia: Co n - das rropas goblins para l lalzazec. :\ n1am como ch c k'S d e pcx1ucnos
jurar O res.Os ores ohet!ccedo :1 rodos os grupo:< <lc 6 a 8 goh lins p:i.ra nss<ics d e ataque a caravanas ou
comandos do (; e ncrn l. vi:1j:11rn.:s c m Nova ;\ rendia.
O s hobgohlins oJciam os clfos e meio-clfos e ini o sempre
l :scolhido~ entre os mais sclvagn~ gue rreiros Ore~. os Gt'l1crni:: ;1racar cm primcjro lugar os membros tks tas raas.
r"'I""" lrm dirtrnmrntc :ws feiticeiros Jo i~r,1n<lc 1 b lzazec. Costu-
mam '111t!ar scmpre acompanhmlos d e uma pcc1uena tropa d e ( )rcs ou
gobliM c s ' 'c%eS possuem Trolls como i.:uanb-costas.
H0111E!'J S-Rf\t08
EXP: 10
Pontos de Vida: 9
GOBli!')S Movimentao: 6m
EXP: 5 Ataque: Espada Cu rta x i (Fr:1cn)
Pontos de Vida: 5 o u Mordida (Norm al)
Movimentao: 6m Dano: ld3+ 1 ou ld 2+cspc ci:il
Ataque: !\faa estrelad a x l (fraco) o u Defesa/Resi~tncia: 8 / Normal
l.a11:1 (Fr:ico) x 1 Especial. Rtita.r G('1,t111tu. 0 $ l lo-
Dano: l <.13 (HI ld3+ 1 mcn~ R:\tos e sto sempre acompa
Defesa/Resistncia: 7 / haco 11h:idc: J c: 1d3+2 rar.os g igamcs, 4uc o s segue m e obedece m a
Especial. N m/;11111. rodos os sc:us co mandos.
Urr1111ropio. 1\ cada m o rdida yue C:luse J :ino, role 2d6. Uma jog-Jc.la
<l s ~oblins c1 uc s egu em Halzazce de " 2" indica que a vtima foi contaminada p ela mo rdida do
per te ncem :i corte Unscclie das Fad :is. So c riaturas m:ilfic:is oom1.:m-rato e se tr:rnsfonnar:i cm um hnmem-r.ito :i men os
e muito covard es. que ;cgucm seus li<lerc:: ma is por m edo que consJ,_>a u ma poo d e cura an tes da prxima lua-c heia.
deks do c1ue por n:s pcit:Jrcm s uas ord c 11s. a tacam cm bando~ e
p'l\lcm fuitir se e stivere m cm d csvanta~em. l'o r o urrn lado . D izc:m \1ue estas crinmr.ls c:s t:io rclncionadas d e alguma manei-
formam exce le ntes c sp i1ies e b t! rcs. rJ com os lobi:mmcns e cnm outro~ tipos d e transmo rfos.
-

arum. Alm disso. todas as criaturas \'vas que (""tcjam a trs


1)1AGO n ECR..0!J1ntiCO ca~s de distncia da ;\(mia sofrem l ponto dt: dano por
EXP: 200 r<xfada. As vtimas pcxlc:m fazer um T este de \VILL contra
Poncm: de Vida: 20 tlificulda<lc 9 llOr w<l11<la para cviro.r est e dano.
Movimentao: 9m /J.Jr1qffe- Esjxcir1/. 'fr~ vezes ao dia, a mmia consegue conccn tmr ~un
Aiaque: Cuj:u.lo l( 1 (Bom) 'u l\fai.,>i au!".l de podrido cm um ataque cspccil n:1 forma de um raio tle
Dano: 1<l3+ 3 ar 9m de dist:incia (6 casas), atingindo rodos dentro <la linha de
Defesa/Resistncia: 1O / Bom cCK ' IWas as virim:is rccclxm 2d6 pontos de dano. com direi-
Especial. ;\t!i~1: O i\lngo nccrom:intico to a um Teste de C< >N paca rcdur o dauo mt:tadc
po<lt: fiv.cr o~ sq.,ruintc..'>' feitio::. uma \'<:Z por ll11midarles: Mmia$ :;o morros-vivos<.:, pon:rnro. imunes a rituais
dia: Mssil l\1gico x2 (conjura 3 msseis <lc de l:nfcitiar, Son o ou Controle l\lcn~I. Tambm so mais
uma st vez), Rui.o de ( :cto. Escuritlo. J1..:- <lific1:is <lc Afastar, tendo DificuklaJc 1O no Tc:;tc.
cha Acida, 'J'cins, '[(){1uc \ ';lmprico c Conjurar l ::1udcco:<.
AIJJ1irfio: O mao absorve 1 ponto de Ja110 de: :1<la :it:lljL1<.: l1ue l\lmius s:io rnorrc)s-vivos rcsultam<:s de complexos ritu:ii"
rccebc:r. J cvido a um feitio concedido a de por l lill:1.:m:c. ak1umic.os rcali:t.adrn: antes da morte de um J{U!:rrciro ou mona rca.
com o ohjc:ti\o de prc.->ervar !lua cssnci:i pcl:i crcmidadt:. Com o
Os 111~g<>s n ccromn ticos :::o o,; principais aliados <lt l l:1l;r_1:1.cc rt:mpo. porm. dc:s se: tomam corrompidos pela p rpria podrido
wntra us foras do bem Jc ;\rc:tlia. Ek,; sfo rc:::pons:ivd:: pdos do ritu'.11 <.:se transfrmn:im c m seres mal ficos e monstruosos.
feitios de mo,; lann<los conrr:i ns vilas e cidades J~1 fron teira e
pda conjurao Jc criaturas malignas. Cosi umam ser os coma n -
dnntcs das ma:: morn1s. 0B8ERY AOR.
EXP: 350
Pontos de Vida: 40
ITlilJliC Moviment:ao: 4,5m
EXP: 10 Ataque : . \ r:llJll (' E~pccia l ,_2
Pontos de Vida: 1O (Rom), l\lor<l1d:i {<'>timu)
Movimentao: 3m Dano: 1d3+ 3
Ataque: \lorditla x 1 (Hw11) Defesa/Resistncia: 9 / Horn
Dano: 1d3+ 1 Especial. &1io ditlico. Dois dos
Defesa/Resistncia: 8 / Bom olhos de um obscrn1Jor p1xlcm gt:-
Especial. Cu1111!flr1Jp11: <> ~limic rar pc<1uenas J cscargar eltricas a cnda 5 rotladas. causando
consc:i,'Ue se: tlisfor-Jr de yualyut:t ripo <lt: ohjro, m:is pn:forc: ld6+ 1 pontM dt: dano cm uma linha <le :n 9m tlc distncia (6
(-,.-p<'cialmcntl' b:1iis de tt-souro. onde :1boc:mha a mo de um c:1~a..-). Todas a s \'rimas dencro do raio de ao sofrem os
avcnturt."l m nexperit:ntc tiue :wance muilo dpido ,;ohn: as mo- t:ft:iros <lo :1r:1yu1:. mas podem fa%er 11rn Teste dt: \VlLI . \'S.
edas... Se o jogador no disser tJUe cst ill \'l'>ciir.rndo o ba. o diticukbdc 9 p:1rn reduzir o dano i1nll'Wdc. Os rnios s podem
peimeiro ;WllJUC de> ~limic co11>1i<lcir.1<lo um act:no autom:tico sL:r d isp:iratlos c:m linha reta ou n::i diagonal.
e C<lusa ld3 po nms de drum DttMrir l111ili1v/. Um dos olho:: do Observador possui a rnpacitlade
tlc: tlctccta r c1ualyucr ohjcro invi.<ivd cm um raio de 18m.
.\linc:- :;:in crml\ll':\s do reino <lo,; sonho$. fom1:1dos lr.1"ic1mt,lrc &1io r111ti-111r1J.i". O o lho ccnr.ral do< >bscl'\~1dor ceia um campo anti-
por matcri:tl mut:ivd <lo sonhar, l)UC :idquirc a forma dt: um nhjero mgica !i ;;u:i frenrc (a;: tri.,; c:isas fronmis). Nenhuma magia
inanimado que for mais conveniente paci o momento. Di:t.cm :\s COllSCJ!.UC'.ltr.WCSS:lr esta barreira. ,\nnns m:~C:lS tambm pcr-
lendas yuc csl:l:< criarur.1s forruti cri:idas por um feiticeiro h 111ui10 Jem seus hiinu.~ cm um atayuc.: frcn1tl c ontr-.i n nbscrvatlor.
te mpo. p.M:1 servir de gu:irdiiio de seu tC$OUC<~ Rt1io.r Co1{~elr1111er. D<>is dos <>lhos de um obsc:rvadnr podem dispa-
rar raios congcl:lntcs a cada 10 rodadas, c:ius:1n<lo 1d6 ponto~
tle d:mo cm uma linha <lc at 9m dt dist:incia (6 casas). ,\
1)1[J1A8
\'it:im:is q ut: for :iringida pelo raio pode fazer um 'lbtc d e
EXP: 40 \VIL! . vs. <lificukla<lc 9 para reduzir o dano mcmde. ( >s raios
Pontos de Vida: 1S s po<lcrn sc:r Jisp:i.ra<los cm linha reta ou 1111 diagonal
Movimentao: 6m
Ataque: Carras x1 (Hom), Ataque l ~speei:ll Os Observ:1tln1cs so criatura.~ tlo Reino <lo:: Pc:satldos, que
Dano: ld3+1 fornm :ipcisionadas por l lalzazee cm 1\rcdia e :1calx1rnm se ;ili:1n-
Defesa/Resistncia: 1O / Bom tlo aos sc:us c:xrcuos. S:io provavel mente a.~ cri:arurns mais pt:ri~o
E~pccial. / l11m dt Porl1irl1io: .\s oito cisas s:i.s. pois so cictrcm:imenrc intclig<-'11tc e m:iln1bs. ( )s observ:1do-
:u.ljacc:ntt'>' a u ma mmia so sc..'tnprt: aft:ra<las res possuem ccrt-:i de: 1m de: caio e deslocam-,:<: f1utu:111do no ar.
por uma :mr:i de p<><.lrid:io que c:ius:i 1d2 l:k-:< possuem entre 5 e 11 olbo:;, sendo que cstt:s olhos pode m u:r
ponros dt: <luno por rodada em qualyui:r cri podrn:~ de;camhc:cido~ (crii1do~ pelo l\btn:).
l[g
0R.C8 8ER?EntE C0 1)1\JIJI
EXP: 5 EXP: 3
Pontos de Vida: 6 Ponlos d e Vida: 3
M ovimentao: 9m Movimentao: 9m
Ataque: Esp-.ufa Curta x 1 (Fmcn) Ataque: l'ic-.ida \ 'cneno,;a x 1 (Norm:t.1)
D ano: l<l3+ 1 Dano: 1 + vt:ncno
D efesa/Resistncia: 7 / Fraco Defesa/Resis tnc ia: 9 / Fr.ico
Especial. Ntl/h111n. Especial. Vmmo: Teste de CON contra dificul-
dade 9 ou recebe +1d3 pnntci,; de uano a cada more.lida.
Ores so as criaturas malficas lllll'
hahit:im as reas mais ~ombri-.1s <las bordas <lo Reino de ,\rdc.Jia.
Vivem cm gurrm com os humanos e <lc tempos L'm wmpos o rgani-
%am ptqucnc.s cxrdtos pal".l atacar as vilas e ci<l-.1c.Jdas na fronrcira TR._A8G0
com 1lalzazce. EXP: 100
( )rcs so os sol<lados l"al'(>S <los exrcito~ do rnal, sempre pr<m- Pontos de Vida: 30
tos a servir cmno bucha de canho conrm o:; avcnrurciro:;. Movimentao: ?.Sm
Ataque: Clava x1 (Fraco)
Dano: 2<l6+ 1
R[\t0S GiGAOtES Defesa/Resistncia:
EXP: 3 8 /Fraco
Pontos d e Vida: 4 E~pceial. Nmh111J1.
Movimentao: 7.Sm
Ataque: Mon.Jic.h x1 (l;racn) Tra~go,; so criatw'.~ c11cu:-
Dano: 1 + Do,ni1 mcs e csn'1pidas, ru; vezes com
Defesa/Resistncia: 8 / Fraco mais c.le 3 metros ur altut':l e
Especial. Dot11{llS'. Teste de CON corpo Jcspropcirciona l, t)lle
Crnlll':l dificuldade 8 OU n:cehe + 1u3 pontos UC 1.Jano 3 Cd:1 serve m aos feiticeiros de
mordida. 1\lm dil'i<<>, o p<:rfnngcm perde um nivc:I <le Flt e 1lalzazcc :itacando caravanas
C:ON n:mporariamente, at yue se recupcre &1 dot:na (atr-.1- 110:: caminhos que cortam bosl1ues e florestas.
vs Jc ~es, magias ou Jescanso de um:i semana). ,\:; \'L'ZC:< so cham:i<los pelo,; O res ou pelo,; goblinidc:

par:1 protege r prisioneiros importantes cm masmorr:is <iu pari


guard:tr rc::;ouros mais valiosos .. \ pesar dt no gost~Hcm mui te
SER..PEntE G1oAntE do am biente apt:rtado das masmMras, clt:s sempre c umprem a:
E XP: 50 on.lcns <l n:; generais OL"cs.
Pontos de Vida: 30 Costumam utli%ar clavas gigantescas como armas.
Movimentao: 9m
Ataque: Pic:1d:1 \'cnenosa x 1 'Jnr-
mal) ou constri:\o TR.OLL A8 CAVERJlAS
Dano: 1 d6 + vL'ftcno EXP: 100
D ecsa/Rcsistm:ia: 10 / ormal Pontos de Vida: 30
Especial. 1 'n1mrr. Teste c.lL" CON Movimentao: 7 5m
contra diticulc.ladc 9 ou recebe +~l3 Ataque: G:irras x 1 (Normal)
pontos de c.lano a cac.la mordic.la. Dano: 1J6+4
1\lm disso, o hcrc'ii perde um nivc:I Defesa/Res istncia: 8 / Bon~
cm 1:R. CON e ACI Es pecial: Pele GrosJlr. O Trol'
Co1uliiffio: Um 1m1l1uc bem sunJi- :ibsorvc 1 ponto de dano de m
do <l!! ~etpcntL" faz com que ela ,;e enrosque 110 hcr(ii, ocup;111- uos os :imques feiro pelos he
do :1 mesma C:l$.1 tiuc de.. \partir de cmo, comc:\ a c,;ma~r ris, com exceo Jc m:igias
o iwcmurc:im com a fora Jc scui; msculo,;. ;\ vitima precis:i fogo, :icido ou cktricidndc.
pas!'ar cm um CC$CC de <:< >N contra dificuldade 10 por ro<lad:i
ou recebe 1JJ ponto,; de Jano po r esm~amen tn Trolls so gr.imks monstro:
parrnws distnntt~ dos goblinidcs
,\,; scrpt:ntc,; gig-:imc,; so repr<.:is muito perigosos, que vivem yue prn.lcm c hegar facil mente ~
nas :irt~1,; pantanosas dr ,\rcdia mas tfllC muirn,; vezes so captuia- trs ou qu:ttro metros c.lc altura, com i.tmndc m :tS$.'1 mui;cuhu. un;
d:is e tm%id:1,; parn a,; ma,;morro,; como bichos J c csiirn:io. trnll <las cavernas pode pesar cerca c.le e.luas toneladas
..- .. ..

. TR.OLL AS fL0R.E8t A8 ViG iLAn-t-E


EXP: 40 EXP: 80
P ontos de Vida: 24 Pontos de Vida: 24
Movimentao: 7.Sm Movimentao: -l.5m
Ataque: Garra,: x 1 (Nom1al) Ataque: ,\rat1u e Especial x2 (Hom),
Dano: ld+ J 1\fordida (()rima)
Defesa/Resistn cia: 9 / Bom nano: 1J3
Esp ecial. Rrgenemiio. () Troll regcne~1 um Defesa/Resistn cia: 9 / Bom
l'onm de \ ' ida por rodada, a menos yue o Especial. Raio tf(t1iro. {ld6 de dano)
dano :<eja causado por fogo ou cido
1~:<ta> cstmnhas entidades for.im criac.las por 1lalza;:ec paro
.\pl':<a r do:: nom e~ parccid<>s. os T roll,: "i!{iar seus territrio:-, mas o sq~rcdo de sua orij!em foi pas:<ado
da." l;lorcsras so parente:< <listantes da." Tm1111s (os homens-rvo- para al).:u ns m:1gos tJUe con,:eguiram reproduzir espl:cimes 111:1is
re). Crianirn,: ex tremamente pcrigo,:as e malficas. os tmlls and:tm fmcos lJlle os Obscrv:idore,: orii;nais.
:itr:ws dos pntano~ :l procur.i de alimentM. S1'o c:im\'oros e Est:1,: cri:1rur.1s so utili;::idas como vi!:...Us, vat,rando pelos wrrc-
adoram carne humnna (cm especial ltica). O maic1r poder ~lo,: ~ICJr<:i< dr.: ~va~ ma~11wrn1~ 1.:m bu~ca de intru~o~ ou fugitivos. l'o<ltm
trolls sua capacic.hu.lc Je rc~cnerar, que pode at mesmo trazer di::p:lr.lr !".tios eltricos ue cada um de seus 4 olh(>S a cada 3 rcxladas.
um trnll de volta :1 vida se o corpo c.lestrudo no for incine rado o u 0:- raio,: c:i11,..1m ld6 ponto> de d:1 no e rm um rucancc de 8 casas.
qucimac.lo com cido. \'timas podem fazer um 'foste de \vlLI . Vll dificuldade 9 f)'.tr.l
n.'\lu;:ircrn o dano metade.

VArrtPiR.A
EXP : 300 Zvrrrnis
Pontoi; de Vida: 28 EXP: 5
Movimentao: 12m Pon tos de Vida: 8
Ataque: Garras x 1 (Bom) ou .\rn<1uc:: E:: M ovime ntao: m
pcciai~ Ataque: Carms x 1 (Fraco)
Dano: 1d3+J Dano: ld3
Defc!la/Rcsistn ca: J() / ()timo Dcfe~a/ Resis tncia: 8 / Fraco
E special. Mc{ejt1: \ vacnpim pode conju1:ir Especial. l1111111idodes: zumbis so mortos
duas vezes por Ji:i a m:igi:i ConjurJr 1~sl1ue \'ivos e:, portamo. imunes a ma~" de Enfci-
kms a partir de ossos <]Ue l'Stcjam no cho. ticar. Sono ou C:ontrole i\lental.
( ):' es4udeto;; obe<leccrn cegamente a todos l1{{rl;iio de Z11111hi1. Se um heri for m orro por
os comandos de uma vampim. um %l1mbi. ele retornar cm l<l6 rodadas como um wmbi e
il111mdode.r: Vampi.ra~ ,;o mortos -vivo:; e, porra1110. imunes :t ma - :w11.::1r.i qualquer no-zumbi que <.'l'ti\'cr na sala.
gias de Enfeitiar, Sono ou .ontrolc 1\lcn r:1I. iambm s:io So afast:1dos com Diticuldnde 8 no Tc.re.
muito dificcis <le .\ fa.<tar, lendo Dificuldu<lc 12 110 Te::1c.
Magia: 1\ vampirn p(}(k fa%er os seguintes feitios, uma ve% por <li:i: Zumbis so mortos vivos criados a partir da alquimia. Possu-
Mssil l\ l:i.:ico (co11j ura 3 misseis de uma s ve%). Enfeitiar em corpo~ :111imado;; 111:1s n:in tem alrn:i. Zumbis podem "c:r con-
Pcswa::, 1~scuridiio. 'l'eias c Toqut: Vamprico. r({)lados por um curto 1wrio<lo de rc01po por nccrnmantc.< e clri-
R.:ge11ert1(1'io. ,\ vampira regent:r:l um Ponto Je \'iJ:1 por rod:iJ:i. :1 gos maig11os. ,\ o contdrio do:; CSlJuclctos, ljUe s:fo excelentes guar-
meoo:: <JUC' o dano seja c:iusado por fogo ou :gua bcn1:1. da-<:oHase vij:tia>. os zumbis n:io cosnunam cumprir o rdens dumn-
Formo tk .''Vlt'OtT. se: a V1mpir:1 chegar a %eco prn11us de "ida. d:i :<e tc muito tempo. retorn:uufo $ua mtina de transformar outros
tmnsfom1a cm uma nvoa e pode fugir atravs tk pcqucn:i; humanos cm z11 mb!; e se alimentar dos crcbcos deles.
passagc11s :11 chegar <.: rtt ,:cu caixo. Pam ser derrotad,1, o c11i- Zumbis 11iio atacam goblinbiJes (porrnnto, gohlins ht:rc'iis t:s-
,d o deve s<:r dl'struido e a v:unpira pn:cisa ser exposta luz do t:io imunts Jos :itaqucs dos zumbis crmlos por l lalzazcc. :i menos
sul ou ao fogo. que :it:llJLIC M zumbis primeiro).

f'J 8 VAS CRjAtVR.AS


() .\k strc p<>dl: util izar :1s criarura,: tkste li\'w cm conju nto com monstros Jos o utros livros <lt: llPC <~ucs t, mas de\e scmp rc
tomar cuidado com a <1uanti<ladc de mon stro,: '(llC colocar tm uma avcntur:t, para niio correr o ri,:co de matar todos o,: lwd,is!
\lgun" dos monstros :ipresentauos neste ~ui:1 so perigosc >s dern:iis par:i per::omigc:ns iniciantes. devendo s<:r urilz:i<los apenas
:1ps :il~u111<1s aventuras, lJU:mdo o Mestre e <>S Jogadores l'l'tiverem m:ii:: cxpcricnR'l'.
- -
~r -~ DPG
l&i5l -l ..1. ~UESf

A PRjT!IEiR,fl AVEfltUR..A
E"rn uma masmorra bem simples, ap<.,n:1s parn dnr aos heris
o gostinh tlt sua primeira avc1uura. Leia o sc~1imc tl'ccho pae1os
jogadores:

Os on:; .q11e rcmhnrtll!I a vila de Safizar f11girr1111 pt1m n jloreslt1


so111hri11 e vods fom111 r1trts deles ial'llO. Os heris r1co111pr1!1hart1111
o rastro do.r ores por rloi.r dias ali q11e thegt1rr1111 ti 1111m dareira
escondida pe,'/o das mo11/1111has. O mslro dos ores ma11r.r1va por lltJI
lruho dt 1uola dm;a al chegar a llJJlll peq11e110 mvema.
Os heris silmciosa111e11/e se r1pro:xi111m11 do e11trada dr1 i:1wema e
pode111 ver a{g1111s degrr111s esc11lpidos //(/ pedm, co1110 se forn1r1sse111 n
et1!mda de 111110 1nus111ort'a...

O mcstl'C c oloca a escada Je entrada na masmorra, um corre-


dor 2x4 e um corredor 2x8 perpendicular, conforme 11. figura ao
ladc~ Depois coloca as portas 1, 2, 3, 4 e 5 (sendo que a 5 seci uma
porta trnm:ada com a chave azul).
No corredor csco 4 gob! ins de guarda, que utacaro os perso-
nagcn~ :1$sm que a .'\vcntufil tivc.:r comcado!

1 - Sala de descanso: com 4 Goblins dentro dela e um ba.


O ba possu i 2d6 mc>cdas de ouro e 2d6 moedas de prar:i, alm de
rcmpi1s vclh-as c alguma$ armas enferrujadas.
2 - Sala de reunies: essa safo tem mesa e c11<ldt.1:::, t)ls tjUC
::."io arremc.'.:<>adas no chio pd<.>s ores assim que os pcn;oongens
abrirem a porca. N!t sala esto 3 goblins, 2 <>rC$ e 1 hobgoblin. O
bm't possui 10+2d6 moedas d<.: ou ro.
3 - Sala com cheiro esquisito: Esta sala c.-scura e com pouc:i
ilumin:1u possui 4 ores armados com cspada$.
4 - Sala de jogos: 3 goblins e: 2 ore.< esto jogando um jogo de
:1postas com dados quando os heris entrnm m1sala. Sob re a me::.1
de jogo destruda, os heris po<lem encontrar 1 d6 moedas de prata
e 1 p<.:dra ornamental (role na tabela.de pedras preciosas da pgina
17 para saber o valor). O b:1 pos!'ui 3d6 moedas de ouro, 3d6
moeda~ dc prata e l chave azul.
O BS: Para 111011/nr o dor111itrio, 1rti- 5 - Sala de guarda: 4 o.rcs a.nnatlos com e~pada~ t:st o vigian-
lize 11111t1 stltJ de 6x8, '"" corredor de do a porta que vai para a sala 6.
2:x/ t ti Sl1ll de l!lllSl!/OITUS L'0/11 4.Y6. 6 - Sala vazia, com 3 ores de guarda. J\s csc:idas v:io parn a
parte in tccior da masmorra, qut: servc de dormitrio para os <>rcs.
7 - Dormitrios: c.-sta parte mais mida da masmorm : utilizada
pela ganguc de gi;blinidc:; wmo dormitrio, <..m bora o l>arulho do~
combates tenha dcspermdo todos o~ ores c.1uc escavam aqui. :\ sala
c<>ntm 3 goblins. 3 ore:-, 2 hobgoblins e 1 troll d:i floresr:i.
Um Jo::; hobgoblios o lder do grupo. (~uando de morrc.r, se
algum o re vistar, encontram um map-.i que levam o gruro at uma
outrn caverna, onde esta gangue dcvc:ri:1 lc:var parrc do cesouro
sa411cado d:i cidade.
Cada um <los bas conrm ld6x10 moedas de ouro e 1d6x20
moedas dt, prata. Um deles contm tambi'.:m l d3 pnlras preciosas
(s(Jrtc:ic na rt:1bcla para ver que tipo de pedras foram encontrad;1s).
.. ---

H0 1!1El'l8 E ~tos

U 11111 i1tjfslnfrlO de mlos 111.ro111bm t1 1-idodr. O prefeito oftr(


rr 111110 re.-0111ptn1t1 dt 50 111ordflJ de 011ro t os heris siio 'h01n11dos
pom i1111estig11r o qm ntri flro11/tumlo. F.111 po11to /nnpo, dtsro
brt111 qm fl ralllfl do1 prole1F1t1J ntri u11 11111<1 mba110 flfastodn da
dt1dr. O gmpo de t1vm/11reiro1 1eg11r o! m/01 ali a ft1ba110 t
tlucobre 11111 1ilft1prio qm lnn pt1rt1 tlmis esro11dido1 sob a Cflit1...

() com:cfor inicial pm;sui 5 ratos gigante$. :\ porta para a sala


5 P"~ui uma fechadura verde.: 1,: c.:st:i trancada; todas as outt:ts so
pvnas normais e alx:rtas.
1 - Sala de Riiili: o qua nu ~ujo e mal cuidado dc um dos
homens-ratos. Ele est dentro, acompanhado de 3 raros ~gan
tcs. () ba p<><><ui 3d6 m(lcd:is de ouro.
2 - Sala de giiiki: o quarro de outro homem-raro. Ele
:tt:tcar: o primtiro que abrir a porta, cm conjunto com ~cus S
r:1ws de cstim:i:'ic. O ba comem 25 moedas de ouro. 4
3 - S ala principal d os ratos: 2 ho mens-ratos e 4 raro>
gig:1ntes csto nesta ~ala. O ba um mirnic q ue o~ homen~ 5 - Sala de experimentos: i\ sala possui um sa rcfago de
ra to:< comp1~1 ram dos bullywugs e u ~:tm como armadilha. pedra trn nc:ido c "dad o m:tgic:une nte, um pedcstal com um rittml
4 - Sala do chefe: O homcm-mto acinzentado c.:st nc:<la d<. proteo e um rculo m stico na t~sc:1da qm: <.ksce ac.i segundo
"ala. <.:m omp:111 hia de 3 ratos gigmitc:;. 'l'rM<.:O <.:omo se fosse urn n\'cl J;1 mas morra. Strauss, o lder Jos hcHnc ns-mros (:stava fazen-
homcm-1~1to normal. com ;\ diferena que de f: um fdticdro e do alguns cxpe rimcnt<;s mgicos <.J U~tndo o grupo in tcrrompcu s<.us
po~sui Fcx:us 2 cm .\ r (e 6 pontos de ma1:,tia). Sobn: n pc(kst:1l phlnos malij!;nos.
L'St:lo 1~na" dc :rimrio comendo a magia Aliios Fltl111tj011tes. 6 - Sala de O ssos: L.,:tt s:il:io cst: coberto <lc o,;."f1:< e restos das
<) ld<.:r cnm-g:t con::ii~o 3d6 m<>t>tla:; de oum e :l." ch:l\-c:; VL"1lk':<. \'tim:t" dos homcns-mw. (; mas aos cxpcrimcncos nccromncos
h:i lllll;I :unudilha dc buraco m po;tio in<lioJa (d:mo 1d3). do litkr dos rato.~. muitos dos esqueletos fomm animados e.: agor;t
lic;\m :111<J:111do pda ma"morra. Cada vez qu<. um c:-<.1uckco o u
zumbi di:~truido, o m!.':<trt deve m:trCllr 1O rodadas e fa:t.cr com
<.Jlll: o~""" da pil ha Jc ossos "e juntem p:lra formar o utro mo rro-
vivo (atC: o m:ximo c.lc.: 4 es<.1uc.:kt<Js e 3 zumbis ao mtsmo tempo).
<h morw s-v ivos no podcm escapar da masmorra por caus:i do
drculo de protelio l'. cst<> t:io vclh M e m alfriws <.1m podem
andar apenas 2 casas por rodada. Eles crunbm no tm nenhum
tesouro com eles. No precisa utilizar os m:trc;idorcs yuando dc~
forem sendo derrocados!
7 - S ala de ossos: concinuao do andar superior. ;\ alarnnc:1
azul no produz cfeico a1Y.lrente <1uando acionada, porm libcrra as
travas do s:irfogo na :;ala S. libcrrnndo uma mmia yuc us:1r.
seu~ podc::res par:l rL~nimar 6 ratos ~gantc:< mortos (cs11uclf:cicos)
l' fie:1 r{1 :iguard:tndo os heris subirem ns c.:scad:ts para a t:1c:-los.

8 - Sala do Tesouro: local o nde os homcns-ratos guardavam


7 8 sua~ moc:d:1s de; prata, pois niio podia m toc:'1-l::1s l: tinha m m<..xl<J 411c::
algum :1" usasse com o am1a contra eles. No ch:'to esto esp al hadas
t:<.rt:a d<.: 20+6d6 moeda.~ de pmt:1, ali:m de ld6 :ini~ de prara (valo r
20gp cada) e 1d3 pulseiras (valor 251-p cada).
,\ sala tambm est assnmbr:tda pdo fonta"ma dt uma das
g:imtas que foi mort:I pdo~ homens-ratos, lJU!.' atacar yualyucr
um ym entrar na sal:i. l:la S<; pode scr ferid:t p<ir nrmas m:igicas ou
magi:is e recebe apenas 1 ponto de dano de lJUalquer po de atat1uc
no-m:gico. l :la :itaa1 com J.{arr:t" (Fmro) e c:au::a 1d3+1 punt<Js de
tlano, Sua dcfcsa 10, da possui 15 J>\'s e se muvimc nta 6 casa~
por rodada. mas no se afustar: ma is do t111c 6 <:asas d o rcsouro.
- r

A li.LiAn11 os Gnous

A ,eg1111da cm'enw iltdim o lml da re1111iiio etilre 11111 io111a11dm1/e


Off eo111 os lidere.< d~ 11111t1 11i/;o de g110/h (os ho111m.r hiwa.r) para
for111ar 11111t1 alia11a. H 11111ilo lt'mpo, O! on:r e o.r g111J//s te111 brigado
entre si, 111as 11111 c111JJ(JJ1dt111te l'b11111t1rlo G no11 q11er esf<1be/ecer '""
/ralado de paz mire' gobli11ides r ,g110//s para que )111J/os afa1Jlff11J o.r
b111111111os. ma 111iuJo illlptdir este trafildo!

Corredores de entrada: Formado por t r:- corredores de


2x4 unidos pur uma juno 2x2. 'foda$ a$ portas normais. 3 ores e
3 3 gnolls t:srio de guarda no corredor.
1 - Sala de descanso: com 2 gnolls e 2 ores jogan<loc cartas.
<> bu <: n:l vcrdad(' um !Vlimic de estimao lk um dos gnolls.
2 - Sala de espera: alguM dos ~oldados gnnlls guc vieram
p:lnt <I rcuni:1o tiveram de esperar nesta sala, po.is apcn:ls um nme-
ro Jcterminado poderia cmrar para as neg<>ciaes. O re:mintc cst.

cspc.mndo nesta $ala. So 6 gnolls armad o$ e pcri~o"o:;.


3 - Antecmara: Jois guardas ores e 1 hobgoblin esperam
aqui. ,\ porra. esr tmncada com a fechadura verde. mas a cha,c se
e ncontra nos bol::os do h ohgoblin.
3A - corredor. 1\~ 1 casas centrais :;o uma arm:ldilha. O
primeiro heri qu<.: pi.~:i.r nda~ prcci$a pa:;sar um reste de AG 1
contr:1 diticuld:idc 1 O ou c~r no buraco, recebendo 1d3 pontos
de dano.,\ p:1rtir de cnt1io, todos prceisar'lv fa%cr um rcs!e de AGI
pnra s:tlmr o buraco sem :<e machucar. Descer o buraco e subir na
outra c:xtrcmidatlc Jemnrn 2 rodad:i.s para ser feito.
4 - Salo: 4 ores. 2 hobgoblins e um trnsgo :tguanfam ansiosa-
mente 4.U<ll<1uer aventureiro 4.c se atn:vcr n pisar ncst.1 sala.
5 - Sala de armas: com 3 guardas ores nc.:la. . \s armas esto
e m um esrndo muito destrudo e enferrujado e no v:11c:m muim
coisa. Se forem levadas, cont:lm como metade do v;1lor de venda.
6 - Escadarias para o piso inferi<x.
Corredor. i\ rorta da S1tla 7 posi:ui uma fechadura vermelha
e est trancada. O piso imediatamente aatcrior ao desta porta tem
uma armadilha. O primeiro herj que pi:.:ar nesta casa cer <le
passar um teste de c\C 1 contra d ificuldade 1O ou cair no burnco,
recebendo Jd3 pontos de d ano.
7 - Sala do tesouro: a porta est trancada <; a chave est com
o comandante Gmnt. Dentro d a s:lla est.1o um mimic d.isfar:ido
de ba e 1Od6 moedas de ouro e 1Od6 moedas de prata c:.:palhadas
pelo cho, :l!m de 4 pedras preciosas e um (:scudo ornamenmdo
no valor d e 1OOgp. t\ ~ula est protegida por um \ig ilantc.
8 - Sala de reunio: a sala ondt: a bruxa Se.lena est assinan
do o tratado de pa:t. c~'>m o general Crnnt. Alm dos dois. 3 g1wlls
e 3 ores esto acom p:rnh:lndo "acordos d os dois. Utilize a ficha
8 da Bruxa par-a Sele na. Sc ela chegar a zero l'V s, ela st: transforma
cm nvoa e escapa c:::cnda acima.
9 - Priso: uma garota est aprisionada t:m uma das celas. Eb
possui 8 PVs, defoi;a 8 e no rnp,tz de atac;1c St: os hcri>is conse
guirem lev-la viva at a vila, tero uma rccompcn~:1 de SOgp.

N a volta, n:l sala 4 , os heris tcdo de cnfrcntar novamcnk


a bntxa Selcna (utilize uma fich:1 nova pa rn ela) e mais 6 gnolls e 2
ores, LJ UC ela chanwu para impedir a fuga <lo g rupo!
2

08 BULL YWUG8

- priso: 4 hullywugs llc ~u:inh e um prlslrn1clro. o hal1ing


Exislt '"" rtt(tl de o1t11rt1s-mpo que l'ir<'ln 1111 florult1 t 1101 ranger chama do chmrn1tlo 1 lam fosr. Ele po:<sui 4 I'\'s (dl um rotai
p,111/11110.r <' q11~ t11for11111 11/t1a1r as .-<1r.11111111s de 111t'rr11rloru, d11111111dos de IOP\'s), Defesa 9, todo~ os .\rribtos l.' 111 Fmro por c 1us:i Ja
l3Jtl[Jrw1(~s. U111r1 d111 tirftJtlo- rfr1 fro11teim esltm1 te11do 11111itos prolJ/t- tort1.1 r:1 e :in1a lmenn.: t-st:i dc:<armado. l:lc podc:c. ajud ar os hcrt">i:<
11wJ r'lilll rs.ras irit1fll1<U 1 oferue11 t1 rrt(J111pt 11s11 de I 00 111oei/(l.r t/11 tlur:1n1<.: o re::w d ;t avcntum.
011ro 11 qlfe111 co11se_~11i.r.re umfJ(lr i-0111 fies. 7 - s ala de guarda: com -+ bullywu~ de j.,'\1:trd:1. O ba po.<::ui
uma :1rm:1dilha cxplosiva yuc: C-Jus:ir.i 1d3 pontos tlc: d ano cm to<l:I>
( > ( :om.- Jor inicial po:;:;ui 5 bully\A.'llg.<. ,\ porra p1lr.1 a sahl 7 as pessoa:< nas :rt~is :1d jaccmes. ()bali guard:i 3d monhs de ouro.
P' ssui fcchadur.t vc:rJc e c.:r; 1r.111cad~. ,\:; nu tr:1s po rt~1' ~;i, > 11onnak O corredor p os,ui uma armadilh:i de bumco. l1uak1u(:r hl:ri que
i\,; 4 ltimas casa:; do cocrc:dOI" :do u ma armad ilha de buraco (dano p is(: nas cas:ts ctntr:iis r<;r de pass:lf c.m um rcstl <le. \(; 1 ,.s. d ificul-
1d3 p:irJ yumi folh:ir o reste tlc . \l; 1 \ 'S. dif:ulJatlc 1O). <latlc 10 ou c:Ur-:1 e r<:ccbcr.i 1<l3 ponto> de J;in<~
1 - Sala de espera : com trs bullywui.>i: de j.,'\i.trJa. () b;1J 1.k 8 - Sala: 3 soldado,: bullywug e 1 tmll d:i tlorc,:c:i.
tc,;ou m . n:i \Trtlade, um mimic tle esrima?o tios bull)wu~::. 9 - Sala do portal: a ,:ab po:<sui uma porta 111:1ior e <loi,; g.q~i.1b~
() co m :doc poss ui 1 vii.,>ibntc: c dois b~1llywu~s. :\ porta <1uc como guard itic::;. Se os hc:ris chq~arcm ~' menos de dua:< casas do
conJu% ?t s.tla 2 cst:i 1.:wca<la com :1 fcch:i<lu ~ :l:t.ul. porra] ,:cm fabr :is pubvras migicas. os g..rgubs :uacu:lo o grup<l
2 - Sala de tesouro: a porm ab1.:rm pdo conrrol<: na sala 3. 10 - Sala de 1,'1Jarda: com l bullywuj.,~ e um ba i1 com 4J6
Dc:nrm dc:la. dois vigibni.:,; e um rnimic J isfor:u.lo J c h:i <lo moeda:> de ouro e 3d6 moedas Jc prara.
te:;ouro. ( ) tesouro consiste de .Jd6 mnetbs d e: o uro, .Jd6 moedas 11- Sala Enorme: l\sta s:1h1 de: rcunic:< possui 6 bullrwug,:, 1
dt: prn1:1 c 4 pcdrns precio~s. bullywu~-d1cfc (com o cscuJo a 111arc:lo}, 1 troll da tlo rc::;ta (: 1 Tmll
3 - Sala de reun io: com bullywuj.,~ e: 2 troll,; d a llorc:srn. ( > d:L< <::werna,:, c1uc olxdccc a,: ordcn:< do Hull~"\\'llj.:chcfc.
ha e tesouro co111m um ;'! armadil ha tle explos:io (dano ld3 trn .\ Safa Enonn c i: fonn-.1J:1 com a jun:lo <lc dua,; s:llas i.:1'!1.11<..les e
todo> a :u 1 casa adj:iccnrc) e 25 moc:das de ouro. :\ alavanca azul um corndor d t 2x8. ,\ font de :g11a strve como b:inm e fi<":l no
abre ;t porta lh s:1 Ll 2. ccurw d:.1 Sala Enorme.
4 - Sala de b"iarda: com 4 bullywugs e 1 troll da florcsm. O Se os pcr::<>11'.l!,'<:llS m:it:tr(m o bullywug-chdi: l' Jc,:irt'fll seu <"<>q10
bali conu'.-m -+d<> moedas de ouro e: 4d6 mn1:<l:1s de pr:1t;1. () Troll dc volr-.1 :i vb, n:cehcr:'io :1 n:co111pcn"-:i de 100 1111x.1.h< Jc ounl
carre~ com ele uma chavt ,nde. lJUC: abre a porra p:ira a sal:i "' .\ pa:<.<agc:m k:v:i para um sqiundo n \-cl da ma~morra, <Jllc lic:mi
5 - antecmara: va zia. possui u ma escad;I p ara a pri>o. ;. c:irv.o do ~lc,:lf(: cm uma prxima aventur:i!
Estrm1ho1 rt111101-e.t sobrt 111ot10J
rivos e .roh1? 111/lfl 1111111pim q11e eslti
afnm11tlo 11 dtlml" <h~&'" ali os 011vi-
do.r de 1101.<of tm111/11reros. O prefeito
~ferec'I! 111110 l\Y0111pt11.>a de I 00 11111...
da.r dr omr; pt1m qlfe eles illl'fj/{1!/ffll1
o que rsl aro11let'fllritJ...

observ:1r ~1 parte inforior do sal:io, onde ficam as serpentes e o


() !'(IAU80LU wandl! fo.,;s1~ Na parte supnior csr~o 3 ;.wmbis, 2 csquclcms e 1
Entrada: ,\ c::<cadaria do m:1u>olu abre para uma macabn1 mmia e na inferior 5 scrpcnt<s (scmlo a vt:rmdha c.:xtrl:mamcn t<:
pi$dn:1dc $anguc no meio <k um P"itio. 6 e>l1\1clcco>esto csper:I de venenosa faa o veneno t.lcla caus:ir 2J3 <lL t.b no).
noi:::os avcn tun:ims p:1rn lhes dar 3$ b<>as vinda~ O fosso ()():;Sui 6m de profundidatll. sendo lJUe stu fundo ('St:
1 - Cripta: com 5 C$quclcto~ a.nnado> com espadas. coberto p<>r 1.5m J c :igu:t gcbt.la. Qual<.juer heri llllc c:tia no fosso
2 - Cripta maior: 4 c:-:quclct<>::. 2 zumbis. ,\ porta posrni uma rccclx 1d2 pontos de dano (a :ig11:1 anmrtccc um p<>uco :i yuctb) mas
focha<lur.1 verde e cxi.<rc uma ahwanc:i verde na :;ala. m:is (1u:imJo :1 v:U pwcis:lr <lc cord:1..< ou de Jois t<.'St<.-:< de Esmlar v-:.. <li ficuld:i<lc 1O
abv:mc:i for :icionad:i. o s:ircfogo se abre, revelando uma mmia. \ p:im c<msq,'llir subir). Os peri:o11:1gc11s podl'm fa:<l'f um:t corrid:i e se
mmia c:irrega uma ch:wc \'er<lc e somente a cha\'c abre :1 port:1! jog.trcm para lentar chcg:ir :i<> outro lado t.lu fosso. fazendo um teste
3 - Criptas: o bomco no C('Otr<) da sala po:;::ui vri;1s j!:IVl'tas d i.: 1\CI com dificukl:tdc 12. s(' C011$l'guircm m:ti$ de 10, consegui-
com c:U.xl'S dt:ntm Jda. Se :1lgum <lesct:r p:1ra examinar, poJ er:i r.\m se ai.,rarmr ourm cx1rcmid:1dc e prtcis:un pas~r cm um rc.:-:.tc de
encontrar 2d6 moedas de ouro jogmbs 1w"sas criptas. ;\lm di:<>o. 1:H w. <lificuldade 1Op:1m Sl' L'f).ttll't:m do nutro l:1do.
cxiscem 4 %utnbi:: na >:lia. O bali um i\1imic. Corred or: possui um pl'11ragm m:1 risc:it.lo no cho e um g:irgul:t
4 - Jl..fais Criptas : o bu1~1co no centro da sala possui v:'1rias vermdho bloyuL'\lmlo a porta. O l"'irgula n:io ini se mover at 411c
j:,>:1Vt:t:1s c0m mi.x<x:s <lt:nrr<> <lcb. Se algum Jc:;ccr pnr:i c.xmnin:ll', ali:,utm pise no crculo. Considere o g.i.rgula vi;rmclho iJl:mico ;1 um
podem cncontrnr 2d6 mcxxl:i,; d<: ouro jol-"1d:1s m..,;sas cripm,:. 1\l<'.m 1-"f).tt1la normal. S<J yuc 30 P\'s L' Defr:-:.1 10.
<lis>o. exi>tcm 4 zumbis n:1 >:tl:t. () bali um :\limic. 9 - Sala com cabco: A sala nnJc " v:unpim cst.i ;1Jurmccid:1.
5 - Grande cripta : com 3 zumbis. 2 l'l'ttudettl:' e 1 mlimia. Ela aconb com o barnllm do combale com o g.rgub e s11:1 primcir:i
6 - Sala de Entrada: com 2 L'St1uclcto,; t' 1 zumbi. O bali a:io scr:i fa%er o riru,'ll "Conjur:ir F.$quclcros". 1\nq uanto o-:. l'l'Ltudc-
contC:m 3d6 m<xda~ de ouro e.: 3d6 nux:<la~ de pr:H:t. 111$ distraL'l11 o j...'Tll p<J, d:i :it11c:1r:i ('0111 ritu:ii:t () ,::ircfoi.,m rtprcscnt:i
7 e 8 - Grand e Salo: Esta ses:'o tio m:msolu forma um o c:tixo o nde da dormia e possui 5<l6 mocd~1s Jc ouro, 5<l6 moc<l:is
i.trnndc ~al:io. ;\ parte ~upl-rior possui um p dirtito dl 3m dl altura Jc prat.1 e 2d3 pedras prccins:1-;;.. C:a>o os pcrrn11:1gcn:: acionem :1
cn(1u:1ntu :1 p11rtc infl:rior possui 6m dc al tu ra. formand o um (mico :1l:1v:i11ca, uma porra sccrcrn se abrir:\ rcvcl:mt.lo c:<ead:1s p:u.-:1 um
$aliio. 1\ c:<cada form:1 uma l'Sp~cie de "$:u.:ada" de omk potksl! nvel mai.- profundo da m:ismorrn (yue f:ar~, a cmg() do mestre!!!).
() RPGQuest 11pcnas um primeiro passo dtntro do mundo d o lll'C. :\ sq,t\1ir. apresentamos alguns liv ros d e RPG voltados p:1 r.1
inicia ntes. par:1 lJUC voc pos~a entrar d e vez 110 unive rso dos Role Playing Game>!

T OR.Jll EI A
l magine um mundo de magias. :ncntum>' c tesouro,:. l m:tj.!int terrvei,; vili><.s. mon,:tms pcriw>><>>' e
hiHrias fahulo,;a,;. F:1~:1 parrc disso 1udo cm ,\rton! .\ Edi1<>r:1 1):1<.:mou t<.:m o pr:1zer de :1prL.,;t:nt:lr a edil<>
3.5 de TORME NTA. o :1mbicnre de l ~P(; mais jogado no llrn l.
Corno viH.: pode ,e r. esta cdiilo capric had:i traz muirn~ novi<lades p~ir:\ os un1ic mestre;, bem como
um u niverso intcim p:1ra ser cxplor:Klo por novos jogadores.. \qui voc cnconrr:1r:1 as :ivcnturns. cid:ides.
NPCs. pbno>. monstros, regies e perso'l:1)!.tns <1uc j: ior:un publicados n:i rc:,ist:I DR.\C ,\O r'IR .\~I L. j:
aju,;r:tdos p:m1 a ' 'er:<.1o mais am:iliz:id:i. or~u1z:1tb e comparivd com todo o rest:111t~ do material... de,;sa
forma. Torme n ta serve como o gm:i Jc rdt:rnci:i <ldinirivo p:tr:i .\ rr o n. comc:ndo tcxbs as inforrn:u,:lics
m:cc,:,;rias pam comea r su:i c:11np:111ha :tgnr:i mesmo.

Hi -BRJ1ZiL
Um mundo Jiferlntc:...
l li-Hrnzil l: om lu~1r r<..'('.ht~1do de lcnd:1,; l' mit<~'. com uia11na> fa11 l;s1ic.1s e ln<.:ais de lx-k:za alm d:t
dcscri;'111 Com tt'$1 >uros incalcul\Tis e fX:rij:!<>:< fabulosos, o lu~:ir ('ll:rfcito para :l\'cnrurciros de: todos os tipo:>.
C:onhl'Gl os tft'Zt' rcn<>S <JUC partilham o conrincmt c lutam p1:r ,;u:i h cg<.:mon~1. Saiha onde csdir.> as
cid.1des nuis in1port:1111cs e o <JU<.: h de intcr<:ss:intc e: pcrij.!oso t:m c:ida uma tidas. E xplore mat:ls selvagens,
fuja das tropns d o l mp~ rio e <:ncontrt: a cidade.: proibida d e l :11 )orndn. \ pmvc itc parn visitar :i cidat.k v11adnra
J, Flexus Pu lshcr. D<:scubr:i <1ucm so os govc:rnaflt<:> dt: c:1d:1 luJ!ar do con tim;nt<:.
E xptrinw ntc :1s novas rncas de avenrureiros, desde as li nd:1s nmazonas :1t os <.,;tranho,: :1rgentos. Com 1C)
kits e: 15 r:1\IS d iicrc:lllcs. :1,; p1,,:.,;ibilid:idts 1.k joj.!O so <JU:ls<.: infinitas.
Com um:i j.\l'O)!:lti:1 estranh:i e uma puliriea no t:io peculiar :1ssim. o lt-iror v<ti se sentir cm um mundo
novo, m.is com .1 scnsacio de j: ter csr:tdo l: su:i \'lb w<la. Dificil d<: <:xplic:1r. i:cil de gos1:1r.

. \N 1:\11: ltP{; fui feito d ir<:t:1melllt p;ira o s f:is dt: 1\nim<: e M:tnj.ti Contm rt:gt~ls cumplcr.as p:1r:1 cri:H

e dc.:sen volvc.:r um uninso bast~ido efl'l tJU:tl<JUer desenho ou quadri nho j:1pnns. Contm rq,tr:1s pnr:t cri:1:in
d" P<'r,;on~wns b:m:ados nns princirai,: ,\nimc,; d:t ,\ ru:1lid:i<lc. A lm disso, .\N li\11: tra% rcgms p;irJ !1
con::tru:io de ,\li ~CI 1.\s (robs gig:mrc:;;. C:ihcrnricos. 11 lonstros d e Bol,;o. l'ndtrt Sobrt:natur:1is. Disparos

''
de Energia e muito 1mtis...
C:nnrm r:imbt-m novas P.:rcias e ,\ primor.imentos c,;peci:iis p:1r.1 jog::ir no t-sti lo .\nimc. Traz tamb<'.m
regra,: p am adapt:lr todos os p ri nci p:lis 1\ ni ml"s e i\l:1ngs p:1r:1<> Unive rso do lt P(;. 1~se rito por J,ucia na H;1cci.
11111:1 cx pcrt tm ,\nimt t ,\fang l' :i primei ra esc ritora d <.: Hfl(: do Brasil l~ rq.(rns :1tbpr:idas p or ,\larcdo Dei
Debbio, cri:1dur do Sistt:m:1 D aemo n.
Se vod (.l de ,\lang::<, esre RP(; obrig:1trio!

8\JPE R_8
SLJPEHS tl !{PC delni tivo par:t a cri:li'io dt Super- hercis eu1 R PCs. Traz toJas :ts n.:gr:is 11eccss:ri:1s
e mais de.: 250 pod er<. d i frn.: nt~. com mai,; de 11111:1 ccnt<.:11:1 v:1riarx.s cada. SU Ptms Permt'c ao 1\h.::.:trc: taos
Jog:u.lon:s :itbptart:m t1ualqm:r hc:ri do:< yu~<lrinltus. film L.,; ou livro~ p:11-:i su:is c.unpanhas. :1l ~m de: cri:J.n:m
seu,; prprios hat'ii,; e vilcs.
() li\'m poihiht:I dw,; npc de C:11np:111hx Ht'1list:1 (C:oh:1ias p:tr.1c.1111pa11h:1:< Je INV. \S.\O) ou heroi,:ric:i
(super-he ris dos l I C~s) . f~ 100% compativd com rotlo,; o~ liwo~ d2 linh:t D:icmon.

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3I
~
ar PICHA DE PERSONAGEM

N O M E - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - -- --------
RAA -~~------------------------- IDADE___ ~---- ANOS
CLASSE ___________________ _ __ _____________ _:__ ____

NVEL - - -- - - - - - - - - - - - - - - - ALTURA ----~- PESO _____ ~_

;\J'R!BUTOS NVEL BNUS

FORA

CONST!TUIAO

DESlREZA
P ONTOS DE V1 DA PONTOS DE MAGIA
J\.GILIDADE
INTELIGNCIA
FORA DE VONTADE

PERCEPO
G...RISMA
TOTAL
DEFESA

CAMINHOS ( CiRCULOS)

TESOUROS

MOEDAS DE OURO PERCIAS NVEL BNUS

MEDASDEPRATA - - - - - - -- - - - - - PODERES DE(tASSE - - - - - - -


;\CROBACIA
PEDRAS PRECIOSAS - - - - - -
;\LQUIMIA
J\.Rlv1ADI LHAS
A.RMAS - - - - - - - - - - - - - - - - -
J\.RQUEARIA

GRIMRIO - - - - - - - - - - CURA

DECIFRAR
AR.'11\ADURAS - - - - - - - - - - - - - -
01SFARCES

ESCALAR
EQ!Jil'AMENTOS - -- - - -- - -- - -- -
ESCUDO

BACi;GllOUND - - -- - - - - - FALSIFICAO

FECHADURAS

FURTAR
FURTIVIDADE
}D10'1A5

MONTARIA
NATAO
~ENTURAS COMPLETADAS PROFlSSO
i.l [ l -1 [l i l [ ] [] [ ] [l f l f l :1 :1 l fl -1 R,t\SlREJO
l [ l : 1 i l :1: 1 fl ~ l i l l [ ] :1 :1 ~l l l :1 RELIGIO
( l f l :1 [ ] ( ] [ ] i l fl [ J f l (1 ; 1 i l i l fl -1 SOBREVIVNCIA
voc o HERI!
RPGqucst um jogo de Fantasia Medieval que se passa cm um
rnundn fanlstico chamado Arcdia, o Reino das Fadas. Nossos
heris so aventureiros que escothcrnm explorar os labirintos e as
cavemas stuados nas Montanhas do Caos em busca de ouro, itens
mgicos e grande foma. O labirinto de cavernas e masmorras
controlado pelo maligno Halz.azee. Senhor do Cas. e suas
legies de monstros. Quatro valentes heris foram escolhidos
pelo :viesne para combater os monstros.
A eles est confiada a mais perigosa das
misses: Infiltrar-se nos Reinos de
Ualzazee e destruir as tropas maligna~
dos otcs e sew~ comandantes!
Seguindo com extrema cautela, nossos
heris avanam cada vc1 mais dentro
dos domnfos do Hal/.azee...

ESTE LIVRO CONTM:


- 1 mtmua/ t/e instrll(,;e.\.
com regras completas p11ra 1oc
upremier "jogttr RPG, criar per.wmage11s e
tlesemolver suas prprias avn1t111!
- 117 ifi/i11iat11r11s 1/e papel.
- 13 Sulas de Musmorra. 13 Correi/ores,
dezemrs de objetos, tesouro.\ e a1111tldilluu;
para ,\'erem 111ilfr.<1tltt.\ em suus ave11t11rus.
- 12 heris e 12 Fh:has de Personllgem pro11ms.

Brasil: R$ 19,90 Europa: 7,90


ISBN 85-87013- 40-8

.L.,J.

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