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R@fJALO BARAtA
l'J1AR.CEL0 DEL DEBBiO
c"-toitos AGR.AECil!1El]t08
Criao: Marcelo De! D ebbio - A Marcelo "Arsenal" Cassaro, Rogrio "Sszzaas"Salad ino,
D esenvolvi mcnco: Marcelo Dei Debbio, J.M. "Dr. careca" Trevisan e Luciana "Luka-cha n" Bacci.
Ronaldo Bac:ira e Nocson Botrcl - A nossos pais, por todo o apoio.
Direo d e Atee: Ronaldo Barata - r\ Shaftiel, Leishmaniose, Lobo, Dromat, Snakc, Joc KR,
Reviso: N orson Botrd Samurai, f-Iaziel bzarus, NvnDacmon, Shingo Wat:anabe, Slmcly,
Capa: Ronaldo Barata Lord Blue Blood, Dr. H, Zeratul,Selakos, Kthulhu, Dcathbotelho,
Fotolitos: Daemon Editora Adriano Mgico, Azhrael X, Albano Necromantc, Hirus, Shi Dark,
IMPRESSAO EDITORA PARMA Azzrak, Badeu, ThCrow, LennonZ, Mphobos, Dantas, Falcon,
Da rkwizard, \!alberto, G rishnak pelas idias e sugc~rcs.
- A Maurcio Gibrin, Mauricio Myiaji e Fabiano Ona.
- Ao Marcelo 'J'cUes aos membros da lista Rcderpg.
- ,\ Guilherme Moreno e aos membros da lista SpeUbrasil.
- A todos os membros da lista Dacmon e da comunidade
Dacmon no Orku t, por todas as timas id ias e comentrios.
Dvidas e sugestes: daemon@daem on.com.br - A Joo Carlos Lucena e l\Ircio Figueiredo e a toda a
Visite nossa Homepagc: http://\V\V\V.dacmon.com.br galera do Nexus d6 RPG.
- r\ JP, Fbio, Eca e Dcbornh.
1.11 .'
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PR.0P8
Fafa peq11e11os picore.c llfJS l!tai.r
i11dimdiJs pelas sef(ls, c111 todos qs l'.xistcm diversos tipos de objetos <lc cc:na que podem ser
lados, pn/'O formar s11ft'()J tf11C usados para adicionar clememos Je su$rwn:;c , investig.1o <.>li cha-
smio e11mix<1do.r 110.r con~dores: rada na 1\vcnruca. l : ste:;,objems so chamados no tcmro de "Prop:;".
ELE[JlE)tOS E JOGO
1 Armadilha de Pedra: lhada para bloquear pa:>.">:<gen~,
como barreira nas salas ou como armadilha d e esmagar.
Tambm po<le s er usa<la para afunilar uma passagem, per-
:\ scg\:ir, aprcscnramos os elementos do jogo para que voe& j:\ m itindo apt'nas um Personagem por ve7..
~e f:unili:irizc:: cc nn d e~<;: i;om ~\s combinacs que podem
ser feims ;ff Bali: normlmt:ntc carregam tesouros, poes vu objcros
U[iliz:1ndo as salas, com:dorcs, pwp.> e objetos di\'ecrns: de valor, mas podem ter tambm armadilhas escondidas.
l '.m alguns caw,;, podem ser Aii1nil'.r disfaradM.
_ Buraco: normalmc::nte u:i<lo como nrmadlha cm um corre-
Existem 3 tipos bsicos de salas: Pequena (4x4), Mdia tfor, t:imbrn po<le :::c:r JispoRto dentro d e uma sala ou at
(~x6) e.: Grnndc (fot8), alm de uma masmorra liLLe pode mmbm _ mc>mo como passai.,tt:m entre dois nveis de uma masmorra
ser utilizada corno ::ab de tes()uro ou tumba. ou corno ligao JY.l.m uma $ala de um nvd inferior.
Escadas: u:.;adas pam subir e descer de n!vd dentro dt: lima
. : ' masmorra. P< idem ~cr combinac:bs pam fmma.rc.m pore$ ou
salas sem sada sl1btcrn\ncas tambm. Existem doi.< cipos de
E\, csc:idas no jogo, mas no t:xisre nenhuma diferena muito
mi gi11ndc na funo delas. l~so foi ft:iro apena:< para facilitar a
visualizao Jo Mestrt:. princip11lmcntc cm labiri ntos c.:nnr-
rllt'S construidos com 2 ou mai:< mdulos dc:<se jogo.
Alm J isso. combinando-se Jua$ sabs mc.lias com um corre- .,U~' Fogueira: us:i.<la p:lr~ iluminar um apo~cnto, tmnbm ser-
dor sobr<.~posro a elas (''abrindo" a parede), pode-se cun$t:guir uma \'(' como barrt:irn (lJUt1k1uer personagem ~1ue fi<1uc na mc:<-
Sab Comprida (4x8). Combinando 2 Salas Grandes com um ma cMa llllt: c:l:J. rc.:Ct:ber:i 1J3 pontvs <k dano).
corrn lor posicionado sobre n juno, obrm-,;c uma ~ala Enorme -~ Fontes: ~odem :<crvir como b:trreirns ot1 enfeites. l'f)dcm
( 12x8). Some um pouco ele criati,,ic.lac.lc e; ''l: poc.le construir ~' curar ferimentos, ou .:ercm c:nvc.:nc.:na<las.
form;1s ma iores ain da: ~ "" Pentagrama: podC' funcionar como uma armadilha ou
r.:l um:i barrci~ de pr<>tC:: contr~ morto~-vivos. Podt: ai11-
-, 'ft'"" da :<c.:rvir como celc.:pom.: para outra <rea da masmorr:1,
+
--
\: + = como magi:i de fuga de algum vilo ou como drculri dt
conjurao parn criar mais morto$vivo:<.
Porta com fechadura: fr.:ehadums rni:,ricas que.: :<<'> :ihrcm
\'ocl: 1:1mbm pode combinar mltiplas ,;alas i.; corredore;, com <i chave corccrn ou com a alavanca c.cr;a...
p:113 obtt:r form:iro:; <lifcrentcs e m ais compkxo>: Sarcfago: sc1vc como lY.lrrt:ira, m:ts tambm pode :<t:r
u~a<lo como local de repouso das mmi:i" ou d,1 vampim.
-.'t .::~, _ ':" . ..
Seta: usa<l:i para indicar t1uc um corrcdor continua ou l1ue
-~e-:, :,
...
:r: exisce uma curva no final do corrt:<lor. :<e o~ Pcn;om1f,'t:ns
- -::-n . "
- ",
.-~
Existem 8 dasi<es yuc o jo~dor pode escolher. Cada classe () brbaro um gucrn:im scl\'a~cm e acostumado :i vida nas
Jar ao pcr.-e>rnlgem pericias c habilidades especficas que lhe sedo mo111:1nhas, desertos e regies dist:irm.:>.
muito teis durante as avcnniras cm Jtrupo. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON
Os jogadores podcm c>colhcr :1 d:isse que qucrem jogar ou Percias de Classe: Escabr. ~lontori:i, f1strcio e Sobrc"i-
cntiio sortear na tabda abaixo, utih:t.ando 2d6: vncia (todas cm 1v.cl Bom).
Armas: escolha duas armas cm rvcl Bom
Habilidades Especiais: Po11tas de Viro, Flri(/ Bdk1m, Afo1JN11to
Resultado Classe rvpitlo ou EkJ11im Sobm1111t1ml. t-:scc~ha um dclt.-s c:m rvcl Normal
2,3 Ranger
4 Druida
PALAillO
5 Clrigo
6 i\lago O paJadino um guerreiro c.iuc luta pela justia, levando a
1 Ladriio bondade e a caridade a rodas as pa rtC$ <lc , \ rcdia.
s H:irbaro PVs iniciais: 12+2x bnus de CON
9, lo Guerreiro Percias de Classe: Escalar, Monraria. Rasrrcio e Religo
11, 12 l'aladi110 (todas cm rvcl Bom).
Armas: escolha duas armas cm nvel Bom
Hahilidadcs Especiais: P"11/()J de Vitlo, Afoslor },,forlos-Vi-
GVf:RR_EiRO /!Or ou Ou(/ pe!tTS Mos. Escolha um deles cm nYcl Normal.
O guerreiro a classe mais comum de ser cncontraJa nos
Reinos de .\mdia. Soldados, nr<1uci.ros. mc.rc~nrios, cavaleiros.
viajamcs. guarda-costa~. aventureiros e outras profisses so ripi -
~s da classe dos guerreiros. Os guerreiros vivem pelo prazer da
Hi111gc: rs so o~ protetores das tlmcstas, guardies dos animais
aventura e da cxpklra(l de nnvos mund<1s. e pia ums. Cost:lfll de viver cm arnbicn rcs selvagens e caramente
PVs iniciais: 12+2x bnu~ de CON visitam cidades ou reas urbanas. Por outro lad o, ad oram cxplornr
Pericias de Classe: E$calar, Montaria, Nata3o e Pmfiss:lo m:i~morr.:is e caverna.' , onde j)O<lem travar contato com monstros
conversa) uma ve"- por dia para cad:i nvel nessa habilidade (1 vc~
HABiLiAES ESPECiAiS para Normal . 2 pam Bom, 3 pam cimo e a,:,:im por diar11e).
Os personagen$ com(am as avcnrums com todas as 1la bitida-
des Especiais no nivcl Zero (cyuivuknre a 1:r.i.co). Conforme fu- CURA PELAS MOS
rem se avenrurnmlo e recebendo Pontos <lc Experincia, podem (Paladin o , Clrigo, Druida)
g:istar estt.>s pomos e aumentarem estas habilicfa<lcs, de acordo com O heri pode acionar e$te poder uma vc?. p or JY.i para c:tda
as dcscri<..-s abaixc~ nvel nessa habilidade (1 vez para Norm a l, 2 para B om, 3 p:ira
timo e :!$Sim por diante.:). Colocando s miios sobre um compa-
ABENOAR nheiro cnido, ele pode curnr 1d3 Pontos de \' ida.
(Clrigo)
() lfri~ pode :ibcnoar at 1 pessoa por nvel de h11bilidnde, ESQUIVA SOBRENAT URAL
pela durao de urna bat:ilh:i (at o himo monstro da sala ou (Brbaro, Ladro)
corcedor cair). C:u..l:i persom1gem 11bcn<>ado rcccbe um bnus de O heri pode, urna vez para cada nvd dessa habilidade (1 wz
+ 1 cm sua Defesa. ptla durao do combate. pam Normal, 2 pac:i Bom, 3 pa1':l timo e a::sim por dfantc),
ignorar a penn1idade por at:llJUC pelas cost:is ou por :itaque
AFASTAR MORTOS VIVOS surpre:<a. Tambm cem o direito a um teste Jc :\G I para
(Paladino, Clrigo ) cscnpnr de magias que normalmente seriam conside-
;\r 1d6 criaturas (dmrro c.lc uma :rc'l! de radas ataque surprt:sa.
ca..;.1:< c.k <liscinci:i) so aiccadas por cste poder. O
hcri>i fa~ o rcsle contm a Defc:<a dc cada um dos FRIA BRBARA
mortos-vivo$ lJUC rcntar /!fi1star individualmen- (B rbaro)
tl" {) teste fc::i10 C(>OI O bnus ~la habilidade. O her(>i pode acionar c~tc.: poder um~l vez
Caso seja um :mcesso, a criamra n.:ct:be 1 pon- por di:i parn cada nvd nessa h11bilidaue (1
to de d.mo p-ara t"':lda nvd d("St:l habilidade. vez parJ NormaJ, 2 p:irJ Bom, 3 para ti-
O heri pode tent:ir ,. ifmtur apcnas uma v~ , ~ : mo e m<sim por dianre). Duc:inte um com-
, .,.,. b:itc, clt: rcct:bt: + 1 cm uxfas as jo~radns de
por grupo de morto:<-vivo~.
. ataqu( c.lurnntc o combate t +4 P\'s, mas
' .......
GUA BENTA " no p0<.lc parar de comb:itcr :it vencer scus
, inimi~os ou ser Jcrrorado, nem urili;.onr-sc
(Clrigo)
Com c:::<a habilid:-cdc," clrigo podt: cn- de nl'nhuma pl.-ricY.1, c(1uip:1mcnto ou item
canrar um fr:1sco de :igu:i, cmnsfonna11<lo-a m~~co que ex ija conccntc;1iio.
cm :igm1 b<.:nta. E>tt: frasco pode ser:1rremc.~
ll:ldo contra um morro-\ivo <:, ,:e acertar, causa I NIMIGO PREDILETO
1d6 pontos de d:tno nt:k. O clrigo pode cnom- (Ranger)
rar fm:<co> de :igua bt:nt:1 par:1 carrl:gar con>igo. l ~scol ha uma r:ia diferentl' de inimigo p<Jr
ma" c.:stc Lc.:ndkio ,:(i fu11ci11na para no m:ximo nvel dc 1fabilidade (nrcs, gohlins, guolls, zumbis,
fr:1:<co par:i c:ub nvd Ul' h:ibilidadc. ctc... cada criarura do captulo Monstros considerada
um;1 raa diferente.:). O Rangt:r rccehc + 1 cm todas as jq,-:i-
AMIZADE COM ANIMAIS das 1.k at:tlJLIC: contr:i o tipo c.~pccfico de inimigo.
(Druida)
() heri poJc fazcr :mW.adc com um animal sdv:1gem. l~1m isso, l\WVIMENT O RPIDO
faz um tl!!'te <ll l l:ibilidadc contr:i Dificuldade: ~uai dt:fc.-:;a do (Brbaro, Ladro)
t\nimal. Se p:is.~ar. o animal "e coma amigo do druida por uma h or:i. O heri p oJc movimentar-:<<: uma ca~:i ( 1.Sm) a mais por
O druida pode u>ar l"Sta habilidadl' uma vt:z por dia por nvd. rod:i<la, por rvcl nc~S:l h:1hifah1Jt: (+ 1 plra Norm al , +2 para
Bom e a~~im por <li:um~) adicion al lt>seu deslocamen to b:i:<ico.
ATAQUE FURTTVO
(Ladr o) PERiCIA ADICIONAL
Se o personagt:m estiver localizado na c:1sa posterior de.: um (Guerrei ro)
oponellle (costa>), de poder fazc.:r um ataque furtivo e adicionar () hni pode c~colhcr uma p<.: rcia c~\Crn, com nvel N orm a l,
+ 1 pontos de d ano para cada nvd de.: l labilidadt: (+ 1 para Nor- ou :idicionar um nvel :t utn:J pericia cxL<ll:IHt:.
mal , +2 par.i Bom, + 3 par:t timo e assim por d i:rnce).
PONTOS DE VIDA
CONVERSA R COM ANIMAIS (Guerreiro, Brbaro, Paladi no, R a n ger)
(Druida) O hc.:n",i n:ct:bt: um ponro Jc vida :1<licional pam c:idn nvel
O heri podt: falar com um :rnimal no i1ndigente de sua ne$$a l labil idadc (+ 1 para Normal, +2 p:ira Bom , + 3 para ti-
1:,:colha durante; al~um:is rodadas (suficicnre fYJr:t uma pt1ucna mo c :i:<sim por di~utrt:).
- ........ -
5. ARr!tAS E AR.QlAUAAS
Cada pcr~onagcm comcn o jogo com 2J6x1 O moeda.~ ck ouro As :lflnaduras esto divididas cm 4 ripos: escudos, armadura:;
(~p). Cad:i rnoeda de Cluro vale 10
(gp) e 2d6x10 moedas de prata leves, mdias e pC$adas. Cada armo.dura fornece um ndice de
moedas de prat1. l'rorciio que varia de +1 a + 3. Esse valor subtrado de qualquer
atac1uc que o per.;onagcrn receba (mas mcsmn as.~im o heri recebe
ARJJIAS pelo menos 1 ponto de dano a cada atat1uc bem sucedido dos
. \s arrn:l> so usadas pdos personagens JYJr.1 cnfrl.ntar os mons- monstros ou NPCs). O escudo aumenta a defesa.
tros l' os pcri~s das masmorra~. Podem variar desde uma simples <ls Escudos aumcnt:im a dcfcs (+ 1 pmn c:ida rrs 1veis na
Percia 1:.scutlos) sem pen;1lidade para o . \C 1 mas, cm compensn-
adag:i :it poderrn<as lanas ele caval:iria.
iio utilizam totalmente um dos bmos do l'C$0Hgem (ou seja,
Nome Preo Dano 2mos arremesso n?tu po<le carregar armas LlllC cxij:1m duas mos para lutar) Pode ~er
Co111ba1e De.r(lr111ado ld2 combin:ido com as armaduras.
2.gp Jcl3 sim 1\s Armad uras Leves ( roupa de couro, couro batido ou
Ad:ii,'ll/iaca
1d3+1 camiso de cota 1.k malha) forswccm um ndicc de Proteiio de + 1
Basto/Cajado 5!![' Slffi
C:hicore" 4gp 1d3 e um:i pcn:ilidatlc cm AG 1 de -1.
16j,>p ld6 As Armadutas Mdias (cotti de malha. peitoral de ao, i;ho
Cimitarra
Clav-.1/T:i~pt> Sgp 1d3+ 1 de peles) fomt'Ce ndice de Pmtt'':io +2 e pcnalidatle de.\(; 1 de -2
Corrente~ ld3+2 ,\s Armaduras Pesadas (com de ll'l:\lh11. e armadura de bata
12/.,'fl
l'.spada Curta lt.13+1 lha) fomc..-cc:m ndice de Proteo +3 e pcnalida<lc uc AGI de -3.
1(\p !"UH
~'J ~'t~
!
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TREVAS: a magia bsica das treva$ conjura cncri,ria nega-
6. f!lAGi.A.8
tiva, drenando a fqra vital de um np<>n1.:11tc. :\~ magia$ avan -
No Rl'CQucst, c:X$tem dois tipos de feitios: as Magiai; e os adas incluem a criao de rcnnicu los de :>ombras, mortos-
Rituais. ,\s maf,rias so cft:itos instantneos, que o mngo, cltrigo nu vivos, roque vamprico,, transformar-~e em i;ombni ou drcn11r
druida p0<.km C()njumr imediatamente, apt-nas drenando energia ms- a vida de um inimigo.
i
tita Jc ..\rciJia e cdan<lo seus efeit<>s; ()S Rituais s."lo mgicas mais
pcxlcro~a~, que exigem que o heri tenha este \tual no ~cu G cimrio. E!am, (/ drnidt1, po.<.slf 2 po111os de Poms pam escolher q11e c111ni11bos
mcmnrizc-".l e a conjure no momento certo. ela m11bNe. Biara e.ft'o/he Ag11a v LHZ: S11a .fi.t-ha Jimr a_r.rit11:
,. , * '"'"'
l~lP Temi rodada inteira meditando, l:'cm fa%er nenhuma outra ao.
Cl maior nvel de rnagi:i ti u<.: o p ersonagem cc)nscgue conjurar
igu:1I ;W "eu Focus naquele Caminho. Nas magias b$ica~. <>mago
cnn:<t:gue caw:ar at 16 ponto> Jc: Jano p<)r 1vcl <la m agia contra
seus oponente::. :tt o mximo de 5u6 no s~ nvel (os NPC:s <.:
t\fo11,;trns rl:m Jircro :1 u111 Te,;re de Resistncia para diminuir o
1\ r l\gtu
dano pd:i mcrade).
FOGO: :1 magia bii:<ica dt fogo conjura chamas mistic:-i,; tiuc ( )s a1ayucs tm um :1lrnncc: mximo <lc 1 casa+ 1 c:.1sa por nvd
causam dano por calor e tfU<.:madurns. Onda:< flamt:j<i ntcs :<acm da ma)'..<a (uma ma'-'>ia do 1"' nvi.:l tc:m um i1lrnncc de .;,? rnsas, urna
Jos Jedos Jo mago t:fll din::'10 a >t:ll~ inimigos. 1\ magia llvanad~ magi:1 e.lo 2" nvel tem um :tlcanc<.: de 3 casa.~, <.: assim p<~r iaute).
consiste tm bolas de fogo. inccndi:u flechas, escudos fl<lmcj:1tltt's,
arma,; inc:an<lescc:n rc:s, pirocinia <.: o utros cfci ws.
GUA: as magias bsicas da ,)gua esto volta<las para o frio t
o gelo. Um <1tilquc gdiuo pL'fmitc :10 mago cm\!.{clar um oponente
O dia._grn111.1 " ludo i11rlic" o
ok11m~ 1/e 1111/tl JJJagia, a partir do
ou causar dano nele com frio inc~nso..\s magia$ avanada$ inclu-
co1g11mdor. f>ttm co111eg1tir dispmvr
em n.:spimr Jcb:xo J'gu:1, criar e~cuJns de gelo, arma~ congela-
111JJ11111agia, o m11Ji11ho mire a 111i11i-
da:\, d i,;p:1rnc lanas de gdo. fazer o chno ficar tscorrcgadio e at
a/11m tJ heri e 11 de m1 <1/110 dcte
mesmo congelar o oponente.:. es/dr dc,i1Npcditlc1.
AR: a magia b:hica do ar conjurn raios dtricos tiuc saem das
pont:l:l du:< dedos do m:t~o m seu$ op\mcncc-::, demx:umn<lo-o:i.. \
ma1->la avanada i.nclui a capacilhidc de lcvitar. voar, criar tempesta-
de,;, cmpurmr opont~He,; com '1 fora do vt.1lto, criar sons, cheiros <.:
emicir :im~1uc~ ~nicos.
TERRA: :t rn:iga hsic:1 <l:l terra conj uru p, areia e pi:Jras e T/m11/11re posmi Foms J e111 Fogo. Ga.f/0111/0 dois p1111/QJ de 11/(!gia.
as arremessa contm seus oponentes com cnormc for:1. caus:rndo elr 1.'011sep1irti gemr r.h1111tt1.r o p(lrfir de u 11s dedos qm ca11s11111 2d6
dano por impacto. .\ magia a\a.uada inclui criar armas Jc rTH:tal, po11tos rlt! r/0110 n11 llRI inimigo tf/IC e!lejn a at 3 mJas de disttina..
modific:1r paredes. cri:H chu1as de seras mctticas e: :u mesmo
petrificar seus opune11tcs. ;\ partir Jo 3" nvel, o hc ri'ii pass:i :1 tc:r acc,;sn aos c:fcirvs
LUZ: a magia b:isc;a cfa lu~ co11jur,;1 c nngia positiva, na formn avan:ado,; da,: magias. O mago tambm podcn combinar dois
de raio,; multic()loridos (semdhamc~ ao laser). ,\ magia ava11a<l<1 caminhos Jifcrenrcs. gc rand~> um Caminho Secundrio (:1mbt1$
inclui criar iluses, ticar invisvd, conj urar campos de fora e criar os cas<>~ m1o ~cro abocd:ido:< nt:< te livro, mas cm funiros ~uple
ra ius 11u cscuJo:; prism ricrn'. m~'tltos - "'"e: apenas o m dulo bsico!).
. 11 ~
~~
2,5 - ENFEITIAR PESSOAS: este ritui>.I pode: ser usado
6.1. RJtuAi8 em qualquer humanide que estea a at '9m (6 casas) de distncia,
Magos <: druidas comeam o jogo sort(,,-ando 3 magias da lista que precisa passar cm um teste de \.VU .L com Dificuldade 9 ou
:ibaixo para seu GRJMRIO. Par.i a7.cr <.> sorteio. role um dado. licar amigo do feiticeiro por um perodo de at l hom.
Esse ser o "primeiro nmero". E m sci,,>uida, role outro dado. O 2,6 - ESCUDO ARCANO: cria uma barreira invisvd qm;
resulmdo sen o "segundo nmero". protege o mago de ataques realizados com ,'..fssilJ\fgit'o ou Oecha.~.
t\ magia sort<:.-ada sed indicada pelos dois nmeros X,Y. O Escudo tem a durao de um combate.
O .Jog-.idor pode sortear novamente caso tenha tirado uma 3,1 ou 3,2 - LEQUE CROMTICO: raios multicoloridos
m;1gia repetida para s:cu Grimrio. de lu;-, saem das mos do mago cm ar 9m (6 casas) de distncia
(com arco de 4 casas na extremidade final). afetando todas as
Cyms rola o pti1nel'O dado, lirtmdo 11111 4. A seglli1; 1olr1 o seg,1111do criaturas dentro da rea de efeito. Todm; precisam passar cm um
dado, ltra11do 6. A M11gia .ro11eada a de cdigo 4, 6 - Raio de Gdo]. teste de \X!ILL vs.Dificulda<le 9 ou ficar.o atordoados (com -1 em
toda$ as al:s) por ld6 rodadas.
3,3 - LUZ: este ritual simplc$ faz um objeto brilhar corno uma
PR.i1J1EiR..O CR..CVLO tocha.. criando luz :<uticicntc pam iluminar um crwlo com 4 casas
l,1 AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia permite: de raio. centrado no objcm
ao personagem afetar uma casa de fogueiras normais, extin- 3,4 ou 3,5 - MOS FLAMEJANTES: um jato.de chamas,
guindo o fogo ou aumentando-o cm uma casa por rodada de com alcance de 2 C'.isas., dispara dos dedos do mago na forma de
concentrao, at um mximo de 6 rodadas. O fogo causa 1d6 leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de \XIJLL vs.dificul<lade
pontos de dano poc rodada de contato, com direito da vtima 9 par-.i diminuir o dano pela metade) em todos os personbrens que
fa;-,er um reste de CON v,; dificuldade 1O para du111inuir o dano e>;tivcrcm na K-a de efeito.
pela metade (a.rrcdon<la.n<lo para cima). 3,6 ou 4,1 - MSSIL MGICO: este. iirual cria um mssil
1,2 - ALARME: esta magia cria um crculo invisvel com mio parn cada C rculo de Magia que o heri capaz de conjurar, que
de 5 casas (7,Sn1) ao redo r do conjuca<lor. Qualquc:r criatura maior disparado contra um alvo que de c,;clher, a at 10 casas de dist;ln-
do que um rato que atravesse esse circulo ir dispamr um alarme cia, causatldo 1d3+1 pontos de dano. O missil ignora qualquer
que alertar o mago' e seus comfYJ.nlieiros, mesmQ se a criatura tipo de arrn:idur.i ou protclo, e.xcew <> Est11do Arr:11110.
estiver invisvel. e danmis espectrais niio siio afetadas pelo rlki1me. 4,2 - MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mgico para
Esta magia tem a du raiki de a t 12 hora:;. carregar o pen:onagcm e seu equipamen to <luranrc 12 horas.
1,3 ou 1,4 -,REA ESCORREGADIA: afeta uma rea de 4,3 - NVOAS: cria uma 1lvoa que se estende a at 6 casas de
2x2 casas, cobrindo-a com uma subsr-.incia extremamcnrc cscoue- raio, ccntradtt no conjurador. 'l bdas as c1iaturas dentro <la ln:a de
i:.radia. Quak1uer pcs,;oa ou criatura rnbrc esta rea precisa passar nvoa pos:;acm uma penalidade de - 1 cm todos os seus Tc~tcs.
cm um teste de AG r vs. dificuIJa<le 10 ou e$COrrcgar:i. 4,4 - PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago
') 1,5 - ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma arma- escalar paredes sem precisar fo:.:er nenhum tipo Je teste, como se
dura sobrenarural yue aum enta a Defesa Jo Personagem cm fosse uma aranha, dumHte 10 minutM.
+1 (sem ncnbuma p e nalidade para J\G 1) e ~1uc absorve 1 pon- 4,5 - QUEDA SUAVE: uma ve-,: conjurado, este rin1al falo
to de dano de w<los os ataques que o personagem receber. com <1ue (> personagem caia leve corno uma pena, no rcc.:ebendo
Esta magia dura um combate. nenhum dano de uma queda, seja <1ual for a alnirn. O cinial funci-
1,6 - COMPREENDER LINGUAGENS: este riru:: fa:t. ona para apenas uma queda, acabando cm sq:~u ida.
com que o mago ou um heri ('gcolhido por ele consiga entender 4,6 ou 5,1 - RAIO DE GELO: csrn magia cria um raio
ou kr qualquer tipo de lngua existente (ma.< no c<mversar ou congdamc, com alcance de 3m (2 casas), di~1>arJ.Jos das mos <lo
escrever!). Esta magia permite a ele ler at 1O pginas d e um ma~o na forma de leque, cm1san<lo 2d6 pontos de dano (teste de
documento ou cscut:ir 1O minutos de uma convcrsa. \v1LL vs. Jificuhfadc 9 parn diminuir o d:inn pd :i metade) cm
1 2,1 - CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qual- todos os personagens que estiverem na :rea de efeito.
quer personagem. (jUC atini-rir:_ o dobro do tamanh<> normal pnr at 5,2 - RESISTNCIA A ELEMENTOS: < personagem re-
1O rodadas. O heri causa.r um dado a mais <k dano cm seus cebe 2d3 pontos d e proteo conrm dcrc nninado clcmcnro que
ataques pela durao do ritual Sua fll e CON aumentam cm + 1 ele escolher (Fogo, Terra, Agua, 1\r, Luz e Trevas). Os primeiros
categoria e sua AGl diminui cm l categoria. pontos de dm10 c11us:1dos pelo ele mento cscolhido siio deduzidos
2,2 ou 2,3 - DETECTAR MAGIA: este conhecido ritual fa:t. primeiro dos pomos de prorco. O ritual 1cm durao J 11 1 hol'a.
com que rodos os objetos miip:icos, cncamamenros, magias ou 5,3 ou 5,4- SALTO: permite ao personagem saltar at +1d3
rituais presente~ em um raio Jc 18m (12 casa;) brilhem aos o lhos c:isas. seja na hori:i:nntal ou 11a vcrric:1I
do mago. Somente ele ser cap:i:i: de enxergar o brilho mgico 5,5 ou 5,6 - SONO: t'stc ritual 11f<IJl1 2d3 criaruras, den tro de
emanando <los objetos ou l<>c~tis, mas no ser cap:1z Jc i<lcmificar urna arca d e 6 casas Jc raio. As vtimas fazem um teste de \VILL v:;.
que tipo exato de mngia est presente. apenas se da e xiste ou no. dificulda<l<.: 9 par-;i ~-,;cnp:ir ou ridom1cccm por l d6 rodadas.
2,4 - DETECTAR MORTOS-VIVOS: O hcrl>i pode detec- 6,1 ou 6,2 - TOQUE CHOCANTE: e~1a magM cria 1:aios
tar a presena de mortos-vivos (cs<1uclctos, ;wmhis, espectros, d<'.:tricos . com :1lrnnc< d<: 2 casas. dispa.r ndos do$ dedos do mg<>
fantasma$, v~mpiro, ~te.) ll\ \1111 raio ~k 12 asa$, na forma 0~ le<Juc, c;anJo 2J6 ponros de ano ( I'ctte d WJLL
...... - .. '
vs. dificuldade 9 para diminui r o dano pda metade) cm todos ru; 9 - LEVITAO: com este ritual, o m:1go consegue lcvirar a
pcrsona,;ens yue estiverem na rea Je efeiri. alAuns centmetros acima do solo, evitando armadilhas dc 1..1ueda
~ 6,3 ou 6,4 - TOQUE MACABRO: Em: ritual arranc.'I a ou de acionamento por presso. Tambm poch! ser usado para
<:nergia vit11l de um alvo, fw.cndo com LJUC :l vitim::i perc:i 1J6+2 escapar de buracos ou para escalar paredes c1>m mai$ facilid a1..k.
pontos de vidra e 1 nvel de FR. () alvo pode fo:t,cr um teste de 10, 11 e 12 - TEIAS: com este ritual, o mago conjuro 8 casas dc
Wll .I . w. d ificuldade 9 parn reduzir o d:11to mccadc. l:stc ritual "tt:ia" que devem ser colocadas juncas JlO tabuleiro, da maneira Ct)tnO
no funciona cootrra morr<>$- vivo~. ck dcl'cjar .a uma disr:incia de at 6 cas.'IS do heri, todas u1das umas
Q 6,5 - TRANSFORMAO MOMENTNEA: este ritu11l s outros. Q ualquer criatura que estiver nes~a.~ casas ficar prc~a e
pode altnar a ap:irl11ct.1 do m;1go como ck- de::cj;tr, como um verda- prcci~-ar:i causar 3 pontos de dano na teia parn i;c libertar.
deiro camaldo. Elc pode a:<sumir a forn1:1 de qu:llquer cri:irur:1
humanidc (at me:<mo ores e zumbis) <lur.inre IO rodadas.
6,6- VENTIULOQUISMO : o magn consegue pro- TER.CEiR.O CiR,CVLO
jetar sua prpri:i voz ou <1unk1ucr barulho ti uc faa a Parn ~o.rtcar a magia, wk: 2d6. l'Ome os valore"
ar 1Sm (1 O c:i~:ts) de distncia. e confira o nmero abaixo:
2, 3 - RAIO: O mago capaz de conjurar
um poderoso mio da pont:i de seus dedos, que
8EGVfl()O CR.CULO causa 3d6 pomo,; de dano cm rodo:< os per-
l':lr.t ,;ortL"J.r a magia, role 2d6, some sonagens e criaturas que estiverem a at 9
os valores e confirn o nmcro abaixo: casas <le distncia. Os alvos tm direito a
2, 3- CONJURAR INSETOS: oh<:- fazerem um Teste de \VILL V$. dificul-
ri consegue conjurar uma pc<1ucna uu- dade 9 para reduzirem o dano mct:idc.
\'cm Je insetos (que ocupam 2 ca~s no 4 - CANCELAR MAGIA: esta
tabuleiro) e c1uc podem ser comandados magia cancela os efeitos de qualquer
pelo per.;on:igem JY.11".I atacar qualqucr ini- outra magia. Para ranto, o m:igo faz
nui;to {ele~ se dc:<loc:un 3 casas por roda- um tcsrc de 2d6+bnus de INT vs.
da). Pcs~oa.~ que c~rcj1m cercadas por i11- ~d6+bnu~ de INT do mago que
setos recebem -1 cm todos os testes <.k criou a magia origi n al.
ataque e defi:$a <.:sofrem 1 ponto Je J::inv 5 - CRCULO MGICO - O fci-
por rodada ( l'<.:ste de (:e >N v:;. dificuld:ide ticciro conjurn um circulo mgico que
10 para reduzir n Jano :i zero). Os inscws ocupa 2x2 ca~as. 'fodos os uliado,; que
~-o dcst:rudos ljum1do receberem 4 pontos c~tivcrcm dentro do crculo (as 4 casas)
de dano por ataques (D cfo,;a 11). nn podem ser :u:icado~ por m ortos-vi-
4-DETECTAR INVISIBILIDADE: vos, a mtno~ t1uc ataquem primeiro, o <JUC
() m:igo cpaz Je dctt:cta.r quaJquer criatura quchrn o efeito d:i magia.
ou per:<onagem in\lisivd <1uc cstcja a nt 12 ca- 6 - CONJ URAR O RCS: conjura l d3 +
ss d<.: distncia. cm t.1uak1ucr direo. ,\ptnas o 1ores pa.rJ lutarem :io seu lado duca.ntc uma
mno ( Cilj1\IX de tnxt.'r!{<1r essas criarurns. b:tt:1lha. J\o fio:tl do combate, eles de:<aparccem.
5 - E SCURIDO: este ritual cria um:i rea de Os ores ohcdcccm :i todos ns comandos do m:i~o
c:<curidiio impcnctn\'cl de 3x3 casas cent rada no lJUC os conjurou.
conj urndor.. \penas o conju.cad or consegue enxcra r dcnrm desta 7 - CONJURAR ESQUELETOS: O mago conjuc-J ld3+1
;rca. fodi1s as outras pessoas e crfatu ms (mesmo as lJUl' tenh:1m t'SC]udctos para llltarcm ao ~cu lado durnntc uma batalha. 1\0 final
infr.iviso) ~o incap:tZ<$ Jc crtxc.:rgar na Esmrido mi .:a. do comh:itc, eles JcsnJY.lrcCeL'o.
6- ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fow1 8 - INFRAVISO: durante 10 minutos, o mago enxerga p<'rfci-
na sua frente, yue pode ser dcsloca<l:i na direo quc tk Jescj~1r. t:unente no escuro ut umu distncia de 18rn ( 12 casas).
Qualquer objeto ou criarurn cm cont:it<> com a esfera til' fogo rL-cdx 9 - :roQUE VAMPRICO: durante um combate corpo-a-
2d3 pomos d t d:ino n:tt.)Uelll mdaJ:i, t\ L'llCra pode se Jt:<l<>L"1r com corpo, o 1nago po<le rocru- um oponente e conjurar esta magiu,
vdocid:idc i~u:tl u -l c:i,;:is por rod:1da, durante 3 rodad:is. c:iu~:mdn 1d6 pontos de dano cm sua vitima e recebendo + 1<l6
7 - FLECHA CIDA: o m~o dispar.l um:t Accha :icjda wn- PontllS dc \'id:1 tcmpociri(>S (desaparecem ao fin:tl do C<>mhatc).
tm um oponente (precisa passar cm um tc,:rc 1.k /1rqnerh1 parn 10 - LMINA DE FOGO: o heri cncnnra uma arma, fazendo
isso). Se accrr-.ir. a Accha caus:i 1d3 puntos de dano du rante 1d6 com quc sun lfonina fique flamejante e cau~c + 1 pontos d e dano pda
rodadns. N c,:re ptriodo, ~e a vtima for um mago, ela tambm no durn:io dc um combate. i\ llfma on~idcr.1da arm;1 rnic:i.
podem rculiz<ir 11e11huma mai.ria, pois a c.Jor impede a conccntr.111. 11, 12 - LMJNA DE GELO: o h en'>i cnca.nra uma. arma
8 - INVISIBILIDADE: arravc'.-i; dc$ta magia, o hcri ou l1ual- e<1mum, fazendo com <JUC sua lmina f1ut conj.,>clada e cause+ 1
yucr pcsso:i yuc de wyuc, ficar i11"isvcl por at 2 hnr.ts. C:iso ponto de dano pcb durao de um comb:1re. Em caso de um
decida :u~1c:u al!(um, de receber + 3 dc bnus no pcimciro ata- ;1ccrro critico, a vtima pr('cisa passar <'lll um Te~rc de WJLL
que, pcrdcnd1> ~l i111'i.tibilit!adr logo cm seguida. \'~.<lif:uldade 9 ou fic.i.r congelado por ld6 rodadas.
TEstEs E c0rrrsAtEs
Durante uma pa rtid a Jc RJlCQucst, " h cn;i$ mrrar-:io c m
AES
combates fis.icos contra seus oponentes d iversas vezes, poi,; a gmn -
dc maioria Jo~ tesouros e marnK>tras C: protq.,>'itlo pds for:1s Jo Cada Pc::n;onagc m po<le r<.'11liz.ar uma 1\C; i\o por rodada.
mal e do caos. Os monstros criados por l lalz.azcc no hcsita rilo cm Uma ao pode ser:
at;\Car nossos avcnturl:iro,; e C: preci~o ~:1bcr como se tlefcmlcrl . \fovc r-sc at seu Deslocamcnro H:<ico cm metros, rrnmten-
do posio de dcfc.:sa .
i\brir uma purt:l, alapo ou janeb, rcvc:lantln :1 todos o que
l!lf0RJ11AES B8iCA8 cH: ad iante na prxima sahl.
Fazc:r um ataque (ou mais, de acordo com as percias e pode-
R_0AA res mgicos <1ue o Pcr;;on:1gcm nu monstro possui).
;\ roJaJ:i co nsiste em aproxirnu1.bme n tc tlcz segundos (dunl n . Hcbcr um:t poilo ou elixir.
te um combaw)a um m inuto (cm c.;xplorncs) cm tempo de joi.:o. 1:az.er uma ma~a.
( 0: o tempo necessrio p.im cada p ersonagem realizar uma aiio. Fa'l.cr um ritual especial ou partc del e (i1.lguns rituais demo-
ram vrias rodadas para serem feitos).
P0nt0s E VioA . ;\kdirar (e rt:cupcrar 1 ponto Jc nuigia).
.a "barra de c.: ncrgia" do Pcrsonagc.:rn. Indica 1.1~rn nto 1.k dano - 1\cordar algum que esccj:i dmmindo.
() Pe~ooagcm potlc recebe r ames de morrer. - !'restar primeiros soc()rros :1 algum ou cm si mesmo.
- Fa1.cr um T t."Stc de Percia.
{J1evirnEntA0 . Pcg::tr ull1 objetO caid o e colcx:i-lo cm posio 1k uso (uma
Indica o nmero de casas 1.1uc o J>cr~onagem p ode.: se desloca r arma ou escu do, poc exemplo).
cm uma rodada. Cad:i "c:isa" c<,rrcsponde a um 1.1uadrad<> com . Us;ir um objeto 1.1ue esrcja nas mos.
l .Sm por 1,5m de.: lado. ~!ontar ou dt.'i'montnr de um cavalo.
Cr,rrcr seu d cskx:amento b:\sico x 2rn, ab<lic;1nJo to talmente
Peuo11agetn q11~ pos.mi des/octJJne1110 {1ti;i,-o 9111 pode 011dar f/fi 6 de :;ua e"tJuiva e d c;fe,;:i (sua Defesa se torna 7 ncsra rodada).
casos o todo rodada. per;-01wJp1s to/J/ des/ocn1J1t11/h btisiro 6111 pode111 - 1.cr um rn3p;1, p crp;Mninho ou ulgumas pginas de um livro,
a11df/r 4 ms11s, e msi111 por di<111te.. grimrio ou romo.
Exruni1l:ir um hmi de tcfuro
Um personagc.:m (ou monstro)podc ;rnJar ar: 2 casas e atacar na l'rocu rar p o.r uma passagem scc rcrn (nu pot: :<cr fei ro du-
mc~ma rntlada. Acima disto dc n:ct:bc uma pcnaJidaJc dc -1 ern sua rante um comba tei).
jog:idn de ataque parn cada c:isa que avanar. l'crsonagcm podem s<: - Revistar um monstro c:do (no pode ser fc.:irn c.:m cornb:1td).
dcidncar :ipt.'11:\S na vertical ou hnciznntal {movimc ntns na Jiagonal
s!o proibido~ tanto parn hnii: tiuanto p:tm mon:<tros).
8EQOtnciA 0 AtAQUE
U111 pel'Sonage111 qNe c.rtq11 dista11fe de 11111 e.Jq11deto pode optar por ( ) Pcr:<onagcm atacante preci~a estar em uma casa adjacente
deslomr-se 4 m.raJ e akmi-lo '"! 1J1eS.JJ1a nJ1/nd11. 11111.r mi Jazer is.ro, ele len ao ini migo, virndo cm su:i irciln (existem, portanto,_) C.::ls:ls pc)s
11111t1 pei1t1lid(ide de -2 po11tos w1 s11r1Jo,w1dt1 de d(/dos pam o 11/f/(flft . sivtis de serem :itac:idas por um per"onagem a ciitla c()(fada).
1 0R..EIJI f. j 0GAA
Dois p e!l'onagens, her6is, monstros m1 Nl'Cs nuncn podero
ocupar a mesma casa ao mesmo rcmp<>. porm. :ilg umm; vezes. Os hcris agem pri mt:i.ru. O jogador senwdo {i csqut:nb do
voc pode atravessar uma ca"a ocupada cm certas sirna<ic:<: i\lcsrrc joga primeiro, seguindo no :<entido hodrio :u c hegar ao
Aliados: voc ptKlc passar por uma i:asa ocupada por um Mc.:stre, que j<>p;:t por ltimc1e fod oa su:i vez. as aes dt: T ODOS
aliado, porm no poder: terminar :<cu movimento neb. os monsrros c N PCs, na ordem qut qu iser.
Inimigo Inexpressivo: voei: podc a tra\'css:1r uma rns;1 onde
estc.:ja um in imigo morto, imobilizado, congelado. amarrado ou
2 ffl0VIJIEl'JtA0 E AtAQUE8
i11cap:1cir:i<lo. Voc pode :n me:<mo tc;rm inar <> movimt:n to nda. Cad:i pcr~onagcm pode.: anJ:ir ar~ 2 ca~as e: ainda realizr um
Inimigos: voc no pode mrnvcssar uma c:isa onde c~tcja um maquc em uma rodada. Parn isso, o oponente precisa estar locali -
inimigo. l :xi~te upenas dois jeito> de se fazer isso: p a!<sar em um zdo cm uma de suas casas frontais.
ttste de AmJbat1 com dificuldade 8 ou fowstir contra o o p onente O JoJ.,>aJor cujo pcr$onagcm vai rcafo~a r o 1\taquc rola 2d6 +
cm ca rga. Pm is>o, voci: prc.:ci~a c pelo menos 3 metros livres Hnus de Percia com a t\rma contra a Defesa do inimig<>. A defesa
antes deles para correr e fa;1, um teste de FR versus dificuldade 10. dos Pcrsonagen~ igual a 7 + <> bnus de ;\G 1; n<>~ N PCs e l'-'lons-
Se pas~ac no tC::$tt:, o ht:ri conseguiu forar sua passagem atrav,; tros, o valor da Defesa e;:t intlicado na ficha d e cada tipo especi-
do bkx1ucio do' monscros. fico de criatura.
- -
Caso o valo.r rolad o no dado somado aos bmus "cja i1.,11.1al ou dados consi<lcrndo Falha Critica. N<.sre: caso. ele no apc.nas
maior lJUC o nmero da Defesa do monst.ro, considera-$<: yue o erra () :itaque (>U falha :1 pericia, miis all!uma coisa mais g rave
lltaquc foi um succ>so e causou dano. acontece (ele perde/ tiuebra $ll:l arma. tropc-c;a. r rcndc o brao cm
algum lui.,ra.r, quebra algo imporr:mte, t:tc.) Use sua ima1,rinao!
3 - 8 A1)0
O d:uw cau$ado dcpcndc do tipo de arma utilizada. Caso C>
alvo possua algum tipo de armad ura, deduza o ndkc de Proteo riP08 E E>An0
d<> dano caus;d o (sendo que: tndo ataquc causa pelo menos 1 Existem dei. tipos d iferentes de 1.bno cspccial cm RPGQuc~t:
ponto de dano, no importa os redutores d o alvo). Corte (c$pada>, milchados, garrn:<),
Perfurao Qana, arma,; de fogo. flecha$, :t.:'lr:1batanas)
Impacto (martelo. soco, chut<:, porrete. maa)
Rf:GR.A8 ESPECJ8 Calor/Fogo (fogo, bafo do.: dn\gi'w vermelho. m'.1J..,ta:.: de.: fogo)
Frio/Gelo (:<opro de gdo, congelar, arma~ d(' frio)
.AtA011E i8tAnciA Eltrico (nlM cli:tcil'.o:.:. mai..<ia!<)
O arqueiro rola 2d6 + bnus d e Pccia rlrq11uia contra 7+ Luz/Laser (arm11' mgica;, ata~1u c; luminosos)
bnus de ACI (ou Dcfo<a) do alvo a ser atacado. Vale para flecha" Som/vento (tornado, som alm. "1bra:lo. grito:.: de hrpias)
e ~eras d isparadas por llesras. Para pedras, frascos, armas e objetos ddo (cm:ima,;, salivas :icidas, lqu ido,; corrn,;ivo:.:)
;irrcme::ssaclos :l distncias rnenC>re". utilize o ;\ tribum DEX. Veneno/ Qumico (poc:;;. gtsc:.: r(,xieo"- vc;neno$ narurnis)
TE80~08
TESOUROS
C'.ada cipo de i'llonstro carrega c)nsigo dctemlin:1do tipo de t<: TABELA oE JiAS (VAL0R. f,1)1 PEAS OE 0VR_0)
soum, de acordo com a tabela ab:xo. Se o monstro carregar algi.111v.1 Quando os personagens encontrarem tesouros ou pedras
jt>a com tlt:, svrtt:ie na Tabela II o valor exMo da pt'<lrn. pn:ciosas, utlizc a tabela abaixo para cakub r <Jlll' tipo de
ptdra preciosa eles encontraram. Use Jcscrics coloridas <las
MONSTRO OURO PRATA JIAS gema~ para <JUe o~ jogad<xes comen:m a "pegar" n clima dr.:
,\ranha Gig.rntc fantasia desde cedo na aventura.
;\ranh:1 Me ,\
Hruxas 2d6 2J6 !l TABELA I - PEDRAS
Bullywug,; 1d6 ld6
Hullrvug (comandante) 2d6 1d6 .\ 2-6 A (pedras ornamentais)
11.giudct<.>S 1d3 7 B (pedras semi-preciosas)
Grgufas 8 e (pedras nobres)
(;:irgul:is vcrmclh()s e 9 D (pedras preciosas)
tjcntral Ore 3d6 3d6 H 10, 11 E (gemas)
( ;oblins 1d3 1d3 12 F (jias trabalhadas)
Goblin Shanmn ld3 IJG ,\
Cnc_ilb l d ld A - pedras omamcnt.ais: :iiulirn. :gata, htmatita, lpis-
l !.IJ?.V: B azuli. ubsi<l.iana, quartzo, curqueza.
1 lobgoblins 1d6 ld B - semi-preciosas: camlia, citrine, crista l d e rocha, j~pcr,
1lomens-Ratm' l<l6 nix, pedra-da-lua, yuanzo-rosa, nirmalina, zircnio.
,\lago f\:cromntico 3d6 3d6 e e - pedras nobres: ;\quamarinc, :dexandrita, iimbar,
~limic 3<l6 3d6 ;\ :uncrist:i, coral, crisob<.:rilc, ja<le, jct.
\.litmias 2d6 2d6 H D - pedras preciosas: pcri<lot, prola, spincl, topzi<>
Ob:.:rvador E - gemas: diamante_ esmeralda, jacinm. opala, rubi, rubi
Ore: ld ld6 d(~ fogo, sa li m.
Rato~ G igantcs F - jias trabalhadas: anis, pulseira~, brincos, tiar:1s.
Se'l)l'lltt ( :ilanrt:
Sev entc comum TA.BELA II - V1U.OR DAS PEDRAS PRECIOSAS*
Trnsgo 2d6 3d6 B
Trnll tbs C:wP.rn~s 2tl6 2d ,\ A n e: n E F
Troll das J lorestas 2d6 2d6 H 2 l 1 4 12 20 30
Vampira 3<l6 3J6 e: 3 1 2 8 20 32 36
\'igilantt 4 2 4 10 24 34 40
i'.umbis l<l3 5 3 (, 14 26 36 44
6 6 8 16 28 38 18
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32 42 52
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12 '18 20 30 40 50 60
.'l.
'I :.m mneda$ de Oure,>
Em seguida, um Jos ioit<H.locc;: rola 1d3+1 parn "aber o nme- 1,2 Nenhuma outm porta
ro tlc portas que dcv<:n\ ser colocada,; no,; corredores ~1ue form:un 3,4 Uma porra
os braos do "T'. O io~dor <1ue rolou os dados pode colocar as 5 Dua..~ portas
portas como desejar nos cnrrctlorcs, cmbor:i n:c<11111:11d;1111os 4uc 6 Trs porta~
haja um cerco espaamento entre das de no mnimo 2 casas. con-
forme figura abaixo: i\ rq.~ra a<.1ui simples: se a sala j possui pa.rcdc~ cm conjunto
com outra s:-tl:i j descoberta ou com um corredor e nc;;,a sala/
r;;
~.:..1
~
cunld<>r no cxi~rem porrns para este aposento, o jogauor no
pmk acrl':<Ccntar portas extras nesta parede, rendo de escolher
ourr:t p:ll'c<lc <la sala para colocar s ua porta.
l'<>r outro lado, porra$ <1uc j exisrnm no mapa t que no fornm
:tbcrta~, mas yuc sejam claramcmc da nova sala devem ser adicio-
nada,; automaticamente. Basta usar o bom ~cnso!
''~;"'
w.1 ~
... ~\,': - I~~~
):;. .-=~ ri:.;\ -
~--
, l.,.~ ......:,
t~j ....-F!l'll
...:'1 ' ,,.,.,,
No exe111plo, o 11111m'O sortMdo foi 3 porltu, e dedi111os ro/omr
duas portas tio lado dirtif/J e 1111111 pflJ'!(I 110 /(Jdq e.tt)JJCnlo, co1!fom1i a
/igmw 1.1ci11111.
figum abaixo: O jogador deve rolar 2d6 1111 Tabela lV e incluir a pea rcla-
on;1<.b <lo bbirinto no jogo, cfa maneira como desejar.
,\lguma:< vezes, a di~posio das salas e porras dentro da mas-
morra far com que algumas pos~bilidatlc:s fiquern imposs9eis de
~crcm prc:cnchid:1s (por exemplo, se dois corredores "espremerem"
uma saht, fazendo com que a sala sort~da no possa ser encaixada
no espao disponivd). este caso, i&'1lorcm a colada de dados e
io!-(ucm novamente ou escolham dircw a pea que <.>flcaixa melhor
m1 situ:1iio ou <1uc deixar o mapa mais coerente. bso RPG!
Em seguid{l, um dos jog.1dorc:: rola 1d3+1 parn .-abcr o 11limc- 1,2 Nenhuma outra porta
ro de portas que devem :<er col<>ca<las nos corn:<lores yuc form:Hn 3 ,-1 Uma porra
os braos do "T". O jog:ador c1uc rolou os dados pode colocar as ' Duas portas
portas como de"cjac nos corn:don:s, crnborn recomendamos yuc 6 Trs porta>
haja um certo espaamento entre da:: de no mnimo 2 c.'l:<as. con-
fom1c figura abaixo: :\ n:gra a<1ui simples: se a sala j possui parede~ cm conjunto
com o utm saln j descoberta ou com um corredor e ncs~a sala/
curn.:dllf no cxi"tcm portas para este apo~cnt.o, <> jogador nv
pmk acrcscc11l'a r portns extras nesta parede, ten<lo de escolher
nurr:1 p:wc<lc da sala para colocar sua porta.
l'or o utw lado, port:M que j cxisrnm no mapa e <1ue n:io fo.ram
aberta~, m:is <JUC sejam claramente <la nova sala <levem :<er adicio-
11ada~ auromaticam<:nte. Basta usar o bom senso!
2 1d6+2 Gnolls
3 ld3 Homcn:.< Hatos e 1d6+1 Ratos
-1 1d3 Hob~oblins + 1d6 Coblin~
5 1d6+2 O res
6 1 Vigil'.lntC + jogue de novo
7 Nenhum Monstro
8 1d3 g~rgulas
9 1d6+2 Es~1uclccos
1O 1d6+2 Hullywugs
11 ld3 Trolls
12 1d6+2 Zumbis
Tabela IV-B - Cores das Chaves e Alavancas 2. 3 Chave (sorteie uma cor)
4 i\lavanca (s<>rrcic uma cor)
\ 'ermclha 5, 6 i\fobia (;:ortcic na Tabela V)
t\wl 7 Ba1 de Tesouro + role novamente
\ 'ctde 8, 9 Nenhum Objeto lmportamc
46 1:.scolha uma cor adct1und:1 :i avtmur:i. 10, 11 J>o(ta Tr.incada (~orcei.e um:i cor)
(11om1t1!111m/e 11111a das rores q11e )ti aparecem111) (J'11bslil11a af?l'"' das portas da sala por esta poda,
se 11!io houver 11ml.l/flll<I pott<T .ro1tMda, i11c/11<1 11111(1).
12 N PC: <>u E~pccial (sorteie na Tabela V 1)
. 19 ~
~
..___..... -.. -.;:; . --~A ~- - -
. ~ UEST
2. 3.4 Sarei>fogo
5 Altar Gii..rante
6, 7 Fogucir:i
8 Bumco 2x2
9 Pedestal
10 ,\lcar
11 , 12 Fonte
EXPER.itnciA
Nt1 prxi111r1 10/0, o! jogadoru sorl11111 11111 rorredor trr.;Jo ro111 . \ l:xpcrincia deve se.e anotada pdo Mestre (ou pelos jogado-
1111111 por/o. AJJ011ra11do 11111 pouco IJlais. lt1110J 11111t1 StJll ./_y./ ,-0111 res) cm um papel ao final Je cada comb:11c, da sq~uinte maneira:
JlflllJlflllO porto extra, 111110 fa111~ f ./ UfJllfrlos. Some os valores de tcxfo$ os inimigos cnvohidos no combate
e divid:i pdo nmero de l lcrii< yuc p-Jrticipar:un Jo combate.
1\ rrcdondc '"' valores 1v.mi cima.
O gut scri:rm de nosfs val oro~)> heri, sem o> mal ticos :\,: Bnixa:: siio \1> agente~ m:illicas d e l lalz;izcc, de> culto ue
111(11lHr0s de l lalzazc Tcncbra> e: Luvithy. So adversrias perigosis~imas e dizem que
:\ seguir aprcst'nmmos uma lista de rodos os monstros que co::tumam antiar cm grnpo> (Chamado:; Covcns) composto> t!c
acompanham este mdulo bsico <lc RPGQuesr. duas ou trb brnxas. t\tacar um grupo <le bruxas u ma rareia
mu ite pl:rigo>a, dii:,'11a do~ maion:s heri, do Rcin<
1Wintt.A GiGAntE
EXP: S BULLYWUG8
PQntos de Vida: 3 EXP: 5.
Movimentao: 7,Sm Pontos de Vida: 6
Ataque: Picada \'cnc.;no'a x 1 (i"rnco) Movimentao: 6m
Dano: 1 + veneno Ata(1ue: Espada C urt.'I x1 (Fraco) ou Lan-
Defesa/Resistncia: 11 / Fraco a (Frnco) xi
Especial. l 'me11.1: Te:-tc: de CO\! contra difi- Dano: 1d3 ou 1d3+1
culdade 8 ou rco.:bc + 1d3 pontos dt: dan<> a Defesa/Resistncia: 8 / l 'raco
cada picada. Especial. N mh11111.
i\ ranhas gigantes so vcrsc~ enormes de su:1s p;H en tcs de mas- Bullywugs so os homens-sapos que servem aos :;accrdotcs de
morrns, chegando a 11tingir at 30 ou -!Ocm de comprimento. \'i- Luvithy. l\:l111cnos e esquisito:;, eles preferem atacar as sua> vti-
vc111 cm ceia:< tk aranha prximas de passag<:n>' ou corredores o nde mas nos pr11u:1110s, mas podem ocasionalmente: scrcm encontrados
possam surprcendt:r suas vtimas. cm cavernas t: masmorras, protegendo algum tC$(>u ro.
BR_UKAS
EXP: 200 FAntAsmAs
Pontos de Vida: 20 EXP: 150
Movimentao: 9m Pontos de Vida: 16
Ataque: ,\dah>a (Nom1al) x 1 ou Magia Movimentao: 6m
Dano: 1d3+ 1 Ataque: i\h\L1;ia
Defesa/Resistncia: 9 / Bom Dano: c.<pccial
Especial. Mrigir1: :\ brnxa pode fazer o> sq.,ruin- Defesa/ Resistncia: '10 / Horn
tes feitio>, uma vc1. por dia: Enfeitiar l't:s$oas, Especial. Afagia: :\ l'ama~'lna pode fazer o~
M,:...;il J\f:gico (conjura 3 ms$ci:: de u ma $ vez), seguintes feitio~, uma vez por dia: Enfeitiar
Raio de Gdo. Rc>~tncia ao h Jgo, llccha Aci- Pcs~oa~, i\fidl M:p;ic(l (conjura 3 mfascis de
da, Tei'<ls t: 'fotlllt: Vamprico. oma ~ vez). Raio d e Gelo, Resi~tncia ao Fogo,
11lcd1:1 ,\ cid~1 e 'liittm Vamprico (x2).
1\ :: Fanrasmas so um:i espcie <lc bruxa mais poderosa, nor
0!')0LL8
malttll:ntc li<.kr <le urn Ccwen e yuc nmntt1 m p actos com dcmniM
ou out rns criaturas do 1\bisn10. EXP: 10
Pontos d e Vida: 7
Movimentao: 9 m
GR_G\JlAS Araquc:lllachado x 1 (Normal)
EXP: 30 Dano: ld6
Pontos de Vida: 25 Defesa/Resistncia: 8 / Fraco
Movimentao: 9m Especial. Nmh111n.
Ataque: G ar ras x1 (Normal)
D<1no: 1d3+2 Gnolls so uma t'!'pcic de humanide
Defesa/Resistncia: 8 / B\lm maligno com cabea de hiena, que vivem cm bandos mercenrios
Especial. 1"11111id11da: ()rgulas so comramdos pelos goblinides c m s11:1 j...'lierrn contra os humanos.
esttuas animadas e, pnrtanro, imu- Normal111e11tc, so to traiocims yuc os vilties o~ contratam JYJr.l
n e.-:; a magias de Enfeitiar. Sono ou vii.,>i.'lr t\muro~ mas mantm os te~ouros trancado~ cm uma safa, para
Controle .\lcntal. 4 uc os prc'>prins (;nolls no o roubLm l
G:r~ulm: s:'io csr.-iruas anima<las
:itrnvs de podcro:':ls maJ.,>i;is,
pam atuarem como f_'llardici: de portais e tcsouros. Fies apenas
cumprem as o rdens que lhe s:io dadas. no podendo mm:1 r ne-
nhu m outro tipo de deci~o ,:ozinhos.
HOBG0BLi!')S
EXP: 15
Pontos de Vida: 1O
GE!'JER.AL R.C Movimentao: 9m
EXP: 80 Ataque: Cl:iva x 1 (Normal)
Pontos de Vida: 20 Dano: 1<l3+2
Movimentao: 9m Defesa/Resistncia: 8 / N onnal
Ataque: E spada x2 (<>rimo) Especial. Ne11blf/11.
Dano: 1<l6+ 1
Ddcsa/ Resisu:ncia: 10 / Bom O:< l lobwiblins so os parentes mai-
Especial. .\fugia: O Ccncr.il Ore po<lc fa. ore,; e m:1is fortes dos goblinciidcs, rccru mdos com o co mru1danu.-,;
zer o seguinte fc.:icio, \1ma ,ez por d ia: Co n - das rropas goblins para l lalzazec. :\ n1am como ch c k'S d e pcx1ucnos
jurar O res.Os ores ohet!ccedo :1 rodos os grupo:< <lc 6 a 8 goh lins p:i.ra nss<ics d e ataque a caravanas ou
comandos do (; e ncrn l. vi:1j:11rn.:s c m Nova ;\ rendia.
O s hobgohlins oJciam os clfos e meio-clfos e ini o sempre
l :scolhido~ entre os mais sclvagn~ gue rreiros Ore~. os Gt'l1crni:: ;1racar cm primcjro lugar os membros tks tas raas.
r"'I""" lrm dirtrnmrntc :ws feiticeiros Jo i~r,1n<lc 1 b lzazec. Costu-
mam '111t!ar scmpre acompanhmlos d e uma pcc1uena tropa d e ( )rcs ou
gobliM c s ' 'c%eS possuem Trolls como i.:uanb-costas.
H0111E!'J S-Rf\t08
EXP: 10
Pontos de Vida: 9
GOBli!')S Movimentao: 6m
EXP: 5 Ataque: Espada Cu rta x i (Fr:1cn)
Pontos de Vida: 5 o u Mordida (Norm al)
Movimentao: 6m Dano: ld3+ 1 ou ld 2+cspc ci:il
Ataque: !\faa estrelad a x l (fraco) o u Defesa/Resi~tncia: 8 / Normal
l.a11:1 (Fr:ico) x 1 Especial. Rtita.r G('1,t111tu. 0 $ l lo-
Dano: l <.13 (HI ld3+ 1 mcn~ R:\tos e sto sempre acompa
Defesa/Resistncia: 7 / haco 11h:idc: J c: 1d3+2 rar.os g igamcs, 4uc o s segue m e obedece m a
Especial. N m/;11111. rodos os sc:us co mandos.
Urr1111ropio. 1\ cada m o rdida yue C:luse J :ino, role 2d6. Uma jog-Jc.la
<l s ~oblins c1 uc s egu em Halzazce de " 2" indica que a vtima foi contaminada p ela mo rdida do
per te ncem :i corte Unscclie das Fad :is. So c riaturas m:ilfic:is oom1.:m-rato e se tr:rnsfonnar:i cm um hnmem-r.ito :i men os
e muito covard es. que ;cgucm seus li<lerc:: ma is por m edo que consJ,_>a u ma poo d e cura an tes da prxima lua-c heia.
deks do c1ue por n:s pcit:Jrcm s uas ord c 11s. a tacam cm bando~ e
p'l\lcm fuitir se e stivere m cm d csvanta~em. l'o r o urrn lado . D izc:m \1ue estas crinmr.ls c:s t:io rclncionadas d e alguma manei-
formam exce le ntes c sp i1ies e b t! rcs. rJ com os lobi:mmcns e cnm outro~ tipos d e transmo rfos.
-
VArrtPiR.A
EXP : 300 Zvrrrnis
Pontoi; de Vida: 28 EXP: 5
Movimentao: 12m Pon tos de Vida: 8
Ataque: Garras x 1 (Bom) ou .\rn<1uc:: E:: M ovime ntao: m
pcciai~ Ataque: Carms x 1 (Fraco)
Dano: 1d3+J Dano: ld3
Defc!la/Rcsistn ca: J() / ()timo Dcfe~a/ Resis tncia: 8 / Fraco
E special. Mc{ejt1: \ vacnpim pode conju1:ir Especial. l1111111idodes: zumbis so mortos
duas vezes por Ji:i a m:igi:i ConjurJr 1~sl1ue \'ivos e:, portamo. imunes a ma~" de Enfci-
kms a partir de ossos <]Ue l'Stcjam no cho. ticar. Sono ou C:ontrole i\lental.
( ):' es4udeto;; obe<leccrn cegamente a todos l1{{rl;iio de Z11111hi1. Se um heri for m orro por
os comandos de uma vampim. um %l1mbi. ele retornar cm l<l6 rodadas como um wmbi e
il111mdode.r: Vampi.ra~ ,;o mortos -vivo:; e, porra1110. imunes :t ma - :w11.::1r.i qualquer no-zumbi que <.'l'ti\'cr na sala.
gias de Enfeitiar, Sono ou .ontrolc 1\lcn r:1I. iambm s:io So afast:1dos com Diticuldnde 8 no Tc.re.
muito dificcis <le .\ fa.<tar, lendo Dificuldu<lc 12 110 Te::1c.
Magia: 1\ vampirn p(}(k fa%er os seguintes feitios, uma ve% por <li:i: Zumbis so mortos vivos criados a partir da alquimia. Possu-
Mssil l\ l:i.:ico (co11j ura 3 misseis de uma s ve%). Enfeitiar em corpo~ :111imado;; 111:1s n:in tem alrn:i. Zumbis podem "c:r con-
Pcswa::, 1~scuridiio. 'l'eias c Toqut: Vamprico. r({)lados por um curto 1wrio<lo de rc01po por nccrnmantc.< e clri-
R.:ge11ert1(1'io. ,\ vampira regent:r:l um Ponto Je \'iJ:1 por rod:iJ:i. :1 gos maig11os. ,\ o contdrio do:; CSlJuclctos, ljUe s:fo excelentes guar-
meoo:: <JUC' o dano seja c:iusado por fogo ou :gua bcn1:1. da-<:oHase vij:tia>. os zumbis n:io cosnunam cumprir o rdens dumn-
Formo tk .''Vlt'OtT. se: a V1mpir:1 chegar a %eco prn11us de "ida. d:i :<e tc muito tempo. retorn:uufo $ua mtina de transformar outros
tmnsfom1a cm uma nvoa e pode fugir atravs tk pcqucn:i; humanos cm z11 mb!; e se alimentar dos crcbcos deles.
passagc11s :11 chegar <.: rtt ,:cu caixo. Pam ser derrotad,1, o c11i- Zumbis 11iio atacam goblinbiJes (porrnnto, gohlins ht:rc'iis t:s-
,d o deve s<:r dl'struido e a v:unpira pn:cisa ser exposta luz do t:io imunts Jos :itaqucs dos zumbis crmlos por l lalzazcc. :i menos
sul ou ao fogo. que :it:llJLIC M zumbis primeiro).
A PRjT!IEiR,fl AVEfltUR..A
E"rn uma masmorra bem simples, ap<.,n:1s parn dnr aos heris
o gostinh tlt sua primeira avc1uura. Leia o sc~1imc tl'ccho pae1os
jogadores:
H0 1!1El'l8 E ~tos
A li.LiAn11 os Gnous
08 BULL YWUG8
T OR.Jll EI A
l magine um mundo de magias. :ncntum>' c tesouro,:. l m:tj.!int terrvei,; vili><.s. mon,:tms pcriw>><>>' e
hiHrias fahulo,;a,;. F:1~:1 parrc disso 1udo cm ,\rton! .\ Edi1<>r:1 1):1<.:mou t<.:m o pr:1zer de :1prL.,;t:nt:lr a edil<>
3.5 de TORME NTA. o :1mbicnre de l ~P(; mais jogado no llrn l.
Corno viH.: pode ,e r. esta cdiilo capric had:i traz muirn~ novi<lades p~ir:\ os un1ic mestre;, bem como
um u niverso intcim p:1ra ser cxplor:Klo por novos jogadores.. \qui voc cnconrr:1r:1 as :ivcnturns. cid:ides.
NPCs. pbno>. monstros, regies e perso'l:1)!.tns <1uc j: ior:un publicados n:i rc:,ist:I DR.\C ,\O r'IR .\~I L. j:
aju,;r:tdos p:m1 a ' 'er:<.1o mais am:iliz:id:i. or~u1z:1tb e comparivd com todo o rest:111t~ do material... de,;sa
forma. Torme n ta serve como o gm:i Jc rdt:rnci:i <ldinirivo p:tr:i .\ rr o n. comc:ndo tcxbs as inforrn:u,:lics
m:cc,:,;rias pam comea r su:i c:11np:111ha :tgnr:i mesmo.
Hi -BRJ1ZiL
Um mundo Jiferlntc:...
l li-Hrnzil l: om lu~1r r<..'('.ht~1do de lcnd:1,; l' mit<~'. com uia11na> fa11 l;s1ic.1s e ln<.:ais de lx-k:za alm d:t
dcscri;'111 Com tt'$1 >uros incalcul\Tis e fX:rij:!<>:< fabulosos, o lu~:ir ('ll:rfcito para :l\'cnrurciros de: todos os tipo:>.
C:onhl'Gl os tft'Zt' rcn<>S <JUC partilham o conrincmt c lutam p1:r ,;u:i h cg<.:mon~1. Saiha onde csdir.> as
cid.1des nuis in1port:1111cs e o <JU<.: h de intcr<:ss:intc e: pcrij.!oso t:m c:ida uma tidas. E xplore mat:ls selvagens,
fuja das tropns d o l mp~ rio e <:ncontrt: a cidade.: proibida d e l :11 )orndn. \ pmvc itc parn visitar :i cidat.k v11adnra
J, Flexus Pu lshcr. D<:scubr:i <1ucm so os govc:rnaflt<:> dt: c:1d:1 luJ!ar do con tim;nt<:.
E xptrinw ntc :1s novas rncas de avenrureiros, desde as li nd:1s nmazonas :1t os <.,;tranho,: :1rgentos. Com 1C)
kits e: 15 r:1\IS d iicrc:lllcs. :1,; p1,,:.,;ibilid:idts 1.k joj.!O so <JU:ls<.: infinitas.
Com um:i j.\l'O)!:lti:1 estranh:i e uma puliriea no t:io peculiar :1ssim. o lt-iror v<ti se sentir cm um mundo
novo, m.is com .1 scnsacio de j: ter csr:tdo l: su:i \'lb w<la. Dificil d<: <:xplic:1r. i:cil de gos1:1r.
. \N 1:\11: ltP{; fui feito d ir<:t:1melllt p;ira o s f:is dt: 1\nim<: e M:tnj.ti Contm rt:gt~ls cumplcr.as p:1r:1 cri:H
e dc.:sen volvc.:r um uninso bast~ido efl'l tJU:tl<JUer desenho ou quadri nho j:1pnns. Contm rq,tr:1s pnr:t cri:1:in
d" P<'r,;on~wns b:m:ados nns princirai,: ,\nimc,; d:t ,\ ru:1lid:i<lc. A lm disso, .\N li\11: tra% rcgms p;irJ !1
con::tru:io de ,\li ~CI 1.\s (robs gig:mrc:;;. C:ihcrnricos. 11 lonstros d e Bol,;o. l'ndtrt Sobrt:natur:1is. Disparos
''
de Energia e muito 1mtis...
C:nnrm r:imbt-m novas P.:rcias e ,\ primor.imentos c,;peci:iis p:1r.1 jog::ir no t-sti lo .\nimc. Traz tamb<'.m
regra,: p am adapt:lr todos os p ri nci p:lis 1\ ni ml"s e i\l:1ngs p:1r:1<> Unive rso do lt P(;. 1~se rito por J,ucia na H;1cci.
11111:1 cx pcrt tm ,\nimt t ,\fang l' :i primei ra esc ritora d <.: Hfl(: do Brasil l~ rq.(rns :1tbpr:idas p or ,\larcdo Dei
Debbio, cri:1dur do Sistt:m:1 D aemo n.
Se vod (.l de ,\lang::<, esre RP(; obrig:1trio!
8\JPE R_8
SLJPEHS tl !{PC delni tivo par:t a cri:li'io dt Super- hercis eu1 R PCs. Traz toJas :ts n.:gr:is 11eccss:ri:1s
e mais de.: 250 pod er<. d i frn.: nt~. com mai,; de 11111:1 ccnt<.:11:1 v:1riarx.s cada. SU Ptms Permt'c ao 1\h.::.:trc: taos
Jog:u.lon:s :itbptart:m t1ualqm:r hc:ri do:< yu~<lrinltus. film L.,; ou livro~ p:11-:i su:is c.unpanhas. :1l ~m de: cri:J.n:m
seu,; prprios hat'ii,; e vilcs.
() li\'m poihiht:I dw,; npc de C:11np:111hx Ht'1list:1 (C:oh:1ias p:tr.1c.1111pa11h:1:< Je INV. \S.\O) ou heroi,:ric:i
(super-he ris dos l I C~s) . f~ 100% compativd com rotlo,; o~ liwo~ d2 linh:t D:icmon.
3I
~
ar PICHA DE PERSONAGEM
N O M E - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - -- --------
RAA -~~------------------------- IDADE___ ~---- ANOS
CLASSE ___________________ _ __ _____________ _:__ ____
FORA
CONST!TUIAO
DESlREZA
P ONTOS DE V1 DA PONTOS DE MAGIA
J\.GILIDADE
INTELIGNCIA
FORA DE VONTADE
PERCEPO
G...RISMA
TOTAL
DEFESA
CAMINHOS ( CiRCULOS)
TESOUROS
GRIMRIO - - - - - - - - - - CURA
DECIFRAR
AR.'11\ADURAS - - - - - - - - - - - - - -
01SFARCES
ESCALAR
EQ!Jil'AMENTOS - -- - - -- - -- - -- -
ESCUDO
BACi;GllOUND - - -- - - - - - FALSIFICAO
FECHADURAS
FURTAR
FURTIVIDADE
}D10'1A5
MONTARIA
NATAO
~ENTURAS COMPLETADAS PROFlSSO
i.l [ l -1 [l i l [ ] [] [ ] [l f l f l :1 :1 l fl -1 R,t\SlREJO
l [ l : 1 i l :1: 1 fl ~ l i l l [ ] :1 :1 ~l l l :1 RELIGIO
( l f l :1 [ ] ( ] [ ] i l fl [ J f l (1 ; 1 i l i l fl -1 SOBREVIVNCIA
voc o HERI!
RPGqucst um jogo de Fantasia Medieval que se passa cm um
rnundn fanlstico chamado Arcdia, o Reino das Fadas. Nossos
heris so aventureiros que escothcrnm explorar os labirintos e as
cavemas stuados nas Montanhas do Caos em busca de ouro, itens
mgicos e grande foma. O labirinto de cavernas e masmorras
controlado pelo maligno Halz.azee. Senhor do Cas. e suas
legies de monstros. Quatro valentes heris foram escolhidos
pelo :viesne para combater os monstros.
A eles est confiada a mais perigosa das
misses: Infiltrar-se nos Reinos de
Ualzazee e destruir as tropas maligna~
dos otcs e sew~ comandantes!
Seguindo com extrema cautela, nossos
heris avanam cada vc1 mais dentro
dos domnfos do Hal/.azee...
.L.,J.